Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
EVIDENCIA DE Emplea estrategias de cálculo con números de hasta tres dígitos, expresados en monedas y
APRENDIZAJE
billetes, en la resolución de situaciones aditivas.
PROCESOS PEDAGÓGICO
INICIO Tiempo aproximado: 20 minutos
La docente da la bienvenido y recibe con amabilidad a los estudiantes, y les hace recordar los
protocolos de bioseguridad, respetando el distanciamiento físico de 1metro en todas las direcciones,
así mismo el lavado o desinfección de manos con agua y jabón. Como también el uso obligatorio,
permanente y correcto de mascarillas.
La maestra recibe y da la bienvenida con palabras amables a los estudiantes, luego oran con mucho
fervor y realizan el control de su asistencia, para saber quién faltó hoy.
Recoge los saberes previos de los niños y las niñas. Para ello muéstrales un papelote con imágenes de
1
todas las monedas y billetes hasta S/. 100
Pídeles que busquen la moneda de un nuevo sol, la moneda de dos nuevos soles, etc. Luego, solicita que
con las monedas representen cinco nuevos soles de tres formas distintas
Comunicamos el propósito de la sesión a trabajar: en esta sesión, los niños y niñas. empleen
estrategias de cálculo con números de hasta tres dígitos, expresados en monedas y billetes,
en la resolución de situaciones aditivas.
Recuérdales a los estudiantes que para trabajar en un ambiente adecuado es necesario que
todos tengan en cuenta las normas de convivencia.
Normas de convivencia
Me expresaré en forma cortés y educada.
Respetaré las reglas del juego.
Mantendré una buena actitud así gane o no.
PROCESOS DIDÁCTICOS
En grupo clase: PROBLEMATIZACIÓN:
Pide a los estudiantes que lean atentamente la siguiente situación:
Don Saleno y doña María están muy alegres porque, finalmente, han logrado ahorrar dinero
para comprar una refrigeradora y una cocina, ya que les hacían mucha falta. Entre las
diversas ofertas que las tiendas de electrodomésticos publicitan en Internet, han encontrado
algunas que les han llamado la atención y logrado interesarles.
Luego de revisarlas, conversan sobre cuál les convendría comprar. También saben que, para
decidirse por una cocina y una refrigeradora, deben analizar las posibilidades de compra.
Ayuda a don Saleno y doña María a pensar y decidir qué artefactos les conviene comprar y
cuáles deben elegir.
Forma equipos de trabajo y entrega a cada uno el croquis de la ciudad que fotocopiaste.
2
Invítalos a ejecutar sus estrategias con flexibilidad. Pueden ir adecuándolas a medida que las
van desarrollando. Guíalos a través de preguntas, por ejemplo: Observa los números de los
precios de los artefactos: ¿Qué están representando?, ¿por qué crees que se escribe un
símbolo al lado de cada uno ? Escuchamos sus opiniones y afirmamos que es porque expresan
monedas y billetes, y estás en lo correcto, ¿el dinero sólo se podrá representar con billetes
y monedas?, ¿de qué otra forma podré representarlos?
REPRESENTACIÓN Invítalos a elaborar sus propias monedas y billetes con papel, cartulina u otro
material: 16 billetes de 100 soles, 15 billetes de 10 soles, 15 monedas de un sol
Ahora representa en el tablero de valor posicional los números que indican el precio de los artefactos:
Um C D U
Pregúntales: ¿Con qué monedas y billetes pagarías cada artefacto? Emplea las monedas y los
billetes para representar cada precio, cada niño representa con sus billetes y monedas el
precio de cada artefacto
Invítalos a jugar : Precios con monedas y billetes. Se les explica en que consiste.
1.- Este juego consiste en pagar con monedas y billetes de diferentes valores.
2.- Primero, coloca en una bolsa las figuras de los artefactos con sus respectivos precios y, luego, por
turnos, pide a quienes juegan contigo que las extraigan una por una al azar.
3.- Por cada artefacto, cada participante representará el precio mediante diferentes combinaciones de
monedas y billetes. Por cada combinación diferente que haga, acumulará un punto.
4.- Si alguna/o repite la combinación de monedas y billetes, o ya no hay más combinaciones, culmina
el turno y se procede a contar los puntos que cada una/o obtuvo. Luego, pueden tomar otro
artefacto y continuar el juego.
5.- Ganará el juego quien acumule más puntos.
Orienta este momento para el uso correcto de los billetes según las preguntas: ¿cuántos billetes o
monedas voy a canjear en cada caso?, ¿cuántos billetes puedo canjear? ¿y cuantas monedas?, ¿cuánto
dinero obtendré al final?, etc
Se les presenta el siguiente ejemplo de representación
3
3 billetes de 10 soles se expresan así:
7 billetes de 100 soles se expresan así:
100 + 100 + 100 + 100 + 100 + 100 + 100 = ………………………………………………………………………
También: 7 x 100 =
7 monedas de un sol se expresan así:
………………………………………………………………………
Pide que, voluntariamente, algunos estudiantes compartan las estrategias que utilizaron
para solucionar la situación y describan paso a paso lo que hicieron al resolver el problema.
Responde: ¿Qué relación encuentras entre las operaciones de estos números y la cantidad
de billetes y monedas utilizados?
Expresa con otras monedas y billetes el precio de los demás artefactos. Para ello,
escribe sus precios en el tablero de valor posicional.
Um C D U
Luego, cuenta las monedas y los billetes que empleaste para la compra de los dos artefactos
y responde: ¿Cuántos billetes de 100 soles, 10 soles y monedas necesitaste?}
FORMALIZACIÓN Y REFLEXIÓN
Formaliza los aprendizajes junto con los estudiantes, menciona que hay muchas formas de
representar un número. Por ejemplo, entre otras, al representar usando monedas y billetes
con el material Base Diez, con letras, haciendo descomposiciones, en el tablero. Por un
4
ejemplo, el número 270 lo podemos representar de muchas maneras. Pide a los estudiantes
que te ayuden a hacerlo
CDu
270
Doscientos
setenta
Reflexiona con ellos sobre los procesos desarrollados. Pregúntales: ¿qué materiales concretos hemos
utilizado para representar esta situación?, ¿qué forma te pareció la más fácil? ¿cómo hiciste el
canje?, ¿qué es lo que te pareció difícil?, ¿por qué?, etc
Conversa con los niños y las niñas sobre la sesión y plantea algunas preguntas para posibilitar
la metacognición, por ejemplo: ¿qué aprendimos hoy?; ¿creen que el material que utilizaron
los ayudó?, ¿por qué?; ¿tuvieron dificultades al hacer las representaciones gráficas?, ¿cómo
las solucionaron?; ¿hallaron con facilidad la respuesta a la situación planteada?; ¿entendieron
cómo resolvieron los problemas sus demás compañeros?
5
LISTA DE COTEJO
6
21 RAMOS ALANIA, Iker Rodrigo
7
8
NUESTRO RETO DE HOY
Emplear estrategias de cálculo con
números de hasta tres dígitos, expresados en
monedas y billetes, en la
resolución de situaciones aditivas.
9
10
11
Um C D U
12
Don Saleno y doña María están muy alegres
porque, finalmente, han logrado ahorrar
dinero para comprar una refrigeradora y
una cocina, ya que les hacían mucha falta.
Entre las diversas ofertas que las tiendas
de electrodomésticos publicitan en
Internet, han encontrado algunas que les
han llamado la atención y logrado interesarle
13
Luego de revisarlas, conversan sobre cuál
les convendría comprar. También saben
que, para decidirse por una cocina y una
refrigeradora, deben analizar las
posibilidades de compra. Ayuda a don
Saleno y doña María a pensar y decidir qué
artefactos les conviene comprar y cuáles
deben elegir.
14
Luciana expresó su
combinación de monedas y
billetes de la siguiente
forma: 7 billetes de 100
soles, 3 billetes de 10 soles
y 7 monedas de un sol.
15
Precios con monedas y billetes
1.- Este juego consiste en pagar con monedas y billetes de diferentes valores.
2.- Primero, coloca en una bolsa las figuras de los artefactos con sus respectivos
precios y, luego, por turnos, pide a quienes juegan contigo que las extraigan una
por una al azar.
3.- Por cada artefacto, cada participante representará el precio mediante
diferentes combinaciones de monedas y billetes. Por cada combinación diferente
que haga, acumulará un punto.
4.- Si alguna/o repite la combinación de monedas y billetes, o ya no hay más
combinaciones, culmina el turno y se procede a contar los puntos que cada una/o
obtuvo. Luego, pueden tomar otro artefacto y continuar el juego.
5.- Ganará el juego quien acumule más puntos.
16