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ESCUELA TELESECUNDARIA “MANUEL

CRESCENCIO REJON”
C.C.T: 31ETV0005J
CUCH-HOLOCH, HALACHO, YUCATAN
CICLO ESCOLAR 2018-2019

CLUB DE
ACTIVIDADES LÚDICAS
MATEMÁTICAS

1
ÍNDICE

Introducción ………………………………………………………………………………………………… Página 3

Descripción …………………………………………………………………………………………………. Página 5

Propósitos……………………………………………………………………………………………………. Página 6

Enfoque didáctico………………………………………………………………………………………… Página 7

Contenido …………………………………………………………………………………………………… Página 8

Ambientes de aprendizaje …………………………………………………………………………… Página 8

Aprendizajes esperados ……………………………………………………………………………… Página 10

Página 13
Uso de Materiales ……………………………………………………………………………………….

Página 14
Metodología ……………………………………………………………………………………………….
Página15
Sugerencias de evaluación………………………………………………………………………….
Página 17
Aplicación ……………………………………………………………………………………………………

Bibliografía ………………………………………………………………………………………………… Página 18

2
INTRODUCCIÓN

El material “Actividades Lúdicas, Matemáticas” presenta una propuesta de oferta educativa para
la Autonomía Curricular que en el Marco del Nuevo Modelo Educativo se implementará
próximamente.

“La Autonomía curricular se rige por los principios de la educación inclusiva porque busca atender
las necesidades educativas e intereses específicos de cada educando.
Es un componente innovador y flexible que se incorpora por primera vez al currículo de la
educación básica en México. Otorga a los estudiantes la oportunidad de aprender temas de su
interés, desarrollar nuevas habilidades, superar dificultades, fortalecer sus conocimientos, su
identidad y su sentido de pertenencia; para ello se conformarán grupos con niños y jóvenes de
diferentes edades, lo que propiciará otro tipo de convivencia, necesaria en la escuela, ya que
contribuye a la buena integración de la comunidad escolar.

Por otra parte, ofrece a los profesores espacios para experimentar con nuevas metodologías que
les permitan renovar su práctica docente.

Asimismo, concede a la escuela, por medio de su CTE, de los estudiantes y de las familias, la
facultad para elegir e implementar propuestas de contenido que se deriven de temas definidos en
las líneas de aprendizaje propias de cada ámbito de este componente curricular”. (Documento
Aprendizajes clave para la educación integral página 614).
Este componente curricular se estructura en cinco ámbitos:
1. Ampliar la formación académica
2. Potenciar el desarrollo personal y social
3. Nuevos contenidos relevantes
4. Conocimientos regionales
5. Proyectos de impacto social

El Club de Actividades Lúdicas Matemáticas se sitúa en el Ámbito 1 que es el de Ampliar la


formación académica.
“Este ámbito ofrece a los estudiantes oportunidades para profundizar en los aprendizajes de los
Campos de Formación Académica, por lo que la escuela podrá ofrecer planteamientos curriculares
relacionados con las asignaturas de los campos de Lenguaje y Comunicación, Pensamiento
Matemático y Exploración y Comprensión del Mundo Natural y Social. Asimismo, este ámbito
ofrece la oportunidad para apoyar a los estudiantes cuyo desempeño, en alguna de las asignaturas
de los Campos de Formación Académica, sea deficiente y requiera reforzamiento específico”.
(Aprendizajes Clave para la educación integral página 620).

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De manera que, el Club de Actividades Lúdicas tiene la finalidad de que los alumnos mediante
juegos y recreación fortalezcan sus conocimientos y desarrollen habilidades que los apoyen en su
desempeño en el Pensamiento Matemàtico.

La actividad lúdica a lo largo del Plan de estudios está presente en los ambientes de aprendizaje
que son creados por el docente donde al participar los alumnos en una dinámica, juego, acertijo
entre otros, se trabaja colaborativamente y se tiene la experiencia del respeto, la tolerancia, la
paciencia y sobre todo se participa con alegría en las actividades propuestas, dejando a un lado la
idea de que en el salón de clases no se puede jugar o que el adolescente ya es mayor para
participar en este tipo de actividades.

El material se elaboró pensando en espacios recreativos, que a la vez que motiven, permitan
también el desarrollo de habilidades del pensamiento, fomenten la creatividad, el ingenio y
puedan apoyar el aprendizaje significativo.

En el Espacio de Autonomía Curricular Ámbito 1, se aplica para que los alumnos despierten su
interés por la asignatura de Matemáticas y fortalezcan el desarrollo de habilidades cognitivas
también permiten:
 -Motivar a los alumnos, entusiasmarlos, divertirlos y producirles desbloqueos,
especialmente a quienes no les gustan las Matemáticas.
 -Ayudar a los estudiantes a aprender contenidos y estrategias de solución
 -Adquirir destreza en los procesos matemáticos y así desarrollar su pensamiento
matemático.
 Trabajar colaborativamente favoreciendo la inclusión la equidad y la no discriminación.

Se espera que estas actividades se apliquen y les sean de mucha utilidad para sus alumnos y que a
la vez que las ponen en práctica, logren enriquecer las experiencias exitosas que se vayan
obteniendo en el Club de Actividades Lúdicas, Matemáticas.

ACADEMIA ESTATAL DE MATEMÁTICAS

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CLUB
ACTIVIDADES LÚDICAS,
MATEMÁTICAS

DESCRIPCIÓN
El Club de Actividades Lúdicas Matemáticas se integra por el presente Documento Base, en el cual
se describe el tema, ámbito de la Autonomía curricular al que se dirige y la organización de los
aprendizajes esperados que deben lograr los estudiantes. También se integra un Manual para el
docente en el que se proporcionan orientaciones didácticas específicas sobre los elementos
teóricos y metodológicos que le permitan al maestro implementar lo que describe este Documento
Base.
Para trabajar con los alumnos, se incorpora el Cuaderno de Actividades Lúdicas Matemáticas que
se integra por 46 actividades lúdicas, algunos recortables para que los alumnos las jueguen y a la
vez reflexionen y fortalezcan su desempeño en la asignatura de Matemáticas guiados por su
maestro(a)

El Cuaderno de Actividades Lúdicas, Matemáticas está dirigido a grupos formados por los tres
grados, de manera que se apoyen entre si los estudiantes, contiene actividades de diferentes
temáticas, de forma que en equipos se pueden jugar y se aplique un trabajo colaborativo que lleve
al alumno al resolver el reto que la actividad lúdica presenta.

En el Marco de la Autonomía Curricular se presenta este Documento Base del Club de Actividades
Lúdicas Matemáticas, que buscan reforzar los aprendizajes de los alumnos en algunos temas,
sobre todo nodales para el aprendizaje de las Matemáticas.

Es un recurso de apoyo para fortalecer el desarrollo académico de la asignatura de matemáticas


que permite que los alumnos se motiven con acciones recreativas y que coadyuve a la adquisición
de aprendizajes y “abonen” al desarrollo de la aplicación de sus competencias.

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El desarrollo de competencias no se adquiere en una sola asignatura o en un ciclo escolar sino en el
trabajo continuo trasversal y conjugado de todas las asignaturas, aunado a todo lo que el alumno
aprende en y fuera de la escuela, ya que en ésta solamente se sistematiza lo que el alumno conoce
de su entorno.
El desarrollo de competencias demanda generar estrategias de intervención, en el Club de
Actividades Lúdicas, Matemáticas, que incidan en la formación integral del alumno, centrada en:
 El aprendizaje de los alumnos, lo cual implica reconocer cómo aprenden y considerarlo al
plantear el proceso de enseñanza.
 Generar condiciones para la inclusión de los alumnos, considerando los diversos. contextos
familiares y culturales, así como la expresión de distintas formas de pensamiento, niveles
de desempeño, estilos y ritmos de aprendizaje.
 Propiciar esquemas de actuación docente para favorecer el desarrollo de competencias en
los alumnos a partir de condiciones que permitan la conjunción de saberes y su aplicación
de manera estratégica en la resolución de problemas.
 Aplicar estrategias diversificadas para atender de manera pertinente los requerimientos
educativos que le demanden los distintos contextos de la población escolar.
 Promover ambientes de aprendizaje que favorezcan el logro de los aprendizajes esperados,
la vivencia de experiencias y la movilización de saberes

Para estas estrategias de intervención el docente requiere diseñar actividades de aprendizaje,


analizar las actividades que va a aplicar en el aula y evaluar para ver cómo funcionó su estrategia.
Diseñar actividades implica pensar en:
-situaciones interesantes para los alumnos
-que presenten un desafío para su habilidad mental
-el nivel de complejidad que va a tener la actividad
-la actividad para el alumno y la que trabajará el docente
-movilizar los saberes de los alumnos

Todas estas características de la actividad de aprendizaje son enriquecidas con la aplicación en el


aula de donde surgirán nuevas acciones que resulten de la puesta en práctica y del trabajo
cognitivo de los alumnos.

De manera que, una estrategia de intervención puede ser a través de actividades lúdicas que se
propongan en un ambiente de aprendizaje que genere condiciones para la movilización de saberes
donde a través del juego se desarrollen las habilidades del alumno y se desarrolle el pensamiento
matemático.

Como una estrategia de intervención que se puede aplicar en un Club de Autonomía Curricular se
presenta el Cuaderno de Actividades Lúdicas Matemáticas que a continuación se detallan sus
especificaciones.

PROPÓSITOS
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El Club de Actividades Lúdicas, Matemáticas ordena sus propósitos a los de Matemáticas en la
Educación Secundaria que buscan el logro de los fines de la educación y “abonan” al perfil de
egreso.
Algunos de los propósitos que son fortalecidos en este Club son:

1.-Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones
con números enteros, fraccionarios y decimales positivos y negativos
2. Perfeccionar las técnicas para calcular valores faltantes en problemas de proporcionalidad y
cálculo de porcentajes.
3. Resolver problemas que impliquen el uso de ecuaciones hasta de segundo grado.
5. Razonar deductivamente al identificar y usar las propiedades de triángulos, cuadriláteros y
polígonos regulares y del círculo. Asimismo, a partir del análisis casos particulares, generalizar los
procedimientos para calcular perímetros, áreas y volúmenes de diferentes figuras y cuerpo, y
justificar las fórmulas para calcularlos.
6. Expresar e interpretar medidas con distintos tipos de unidad, y utilizar herramientas como el
teorema de Pitágoras, la semejanza y las razones trigonométricas, para estimar y calcular
longitudes.
(Los propósitos están numerados de acuerdo con el documento Aprendizajes Clave Matemáticas)
Claro que el propósito general del Club: es fomentar la convivencia, motivar a los alumnos
favorecer la inclusión y fortalecer el desempeño académico de los alumnos en su “Pensamiento
Matemático”, como se describe en los objetivos siguientes:

OBJETIVO GENERAL

Motivar a los alumnos a fortalecer su estudio de las Matemáticas mediante actividades lúdicas,
que, siendo acciones recreativas, coadyuvan a la adquisición de los aprendizajes y apoyan el
desarrollo y aplicación de competencias, en un ambiente lúdico y recreativo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Proporcionar a los alumnos y docentes un material que les posibiliten utilizar el juego en
actividades de aprendizaje y que esto les permitan:
-Fomentar la creatividad y el ingenio
-Ayudar al aprendizaje significativo
-Motivar a los alumnos, entusiasmarlos, divertirlos y producirles desbloqueos, especialmente a
quienes no les gustan las Matemáticas.
-Ayudar a los estudiantes a aprender contenidos y estrategias de solución
-Adquirir destreza en los procesos matemáticos y así desarrollar su pensamiento matemático.
Emplear las actividades lúdicas como un elemento de exploración que activen los procesos
afectivos e intercambiar puntos de vista al trabajar colectivamente y así día a día lograr mejores
niveles de aprovechamiento al utilizarlas como elemento didáctico metodológico.
-Finalmente llevar al alumno a aprender a aprender.

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ENFOQUE PEDAGÓGICO
El enfoque pedagógico del Club de Actividades Lúdicas, Matemáticas está alineado al de la
asignatura de Matemáticas que señala: “en la educación básica, la resolución de problemas es
tanto una meta de aprendizaje como un medio para aprender contenidos matemáticos y fomentar
el gusto con actitudes positivas hacia su estudio”. En el primer caso, se trata de que los estudiantes
usen de manera flexible conceptos, técnicas, métodos o contenidos en general, aprendidos
previamente; y en el segundo, los estudiantes desarrollan procedimientos de resolución que no
necesariamente les han sido enseñados con anterioridad. En ambos casos, los estudiantes
analizan, comparan y obtienen conclusiones con ayuda del profesor; defienden sus ideas y
aprenden a escuchar a los demás; relacionan lo que saben con nuevos conocimientos, de manera
general; y le encuentran sentido y se interesan en las actividades que el profesor les plantea, es
decir, disfrutan haciendo matemáticas. (Aprendizajes Clave para la Educación Integral,
Matemáticas. Educación Secundaria página 163).
En el Club de Actividades lúdicas Matemáticas cada actividad representa un reto, un problema,
para los alumnos y mediante un trabajo colaborativo, al jugar en la actividad discutirá las formas
de ganar o las formas de resolver el desafío y así pondrán en práctica sus habilidades e irán
desarrollando sus competencias y sabrán aplicarlas en situaciones contextualizadas.

En este caso, para este Cuaderno de actividades es la aplicación de actividades lúdicas que
coadyuven al desarrollo de competencias que se trabajan en ambientes de aprendizaje recreativo,
pero a la vez donde se permita activar procesos mentales e intercambiar puntos de vista y
participar activamente ayudando a los estudiantes a compartir ideas sobre procedimientos y
resolución de situaciones que se plantean en la actividad lúdica. Trabajando gradualmente cada
actividad en forma colaborativa e ir avanzando a juegos y acertijos más complicados que les
ayuden a poner en juego su actividad cognitiva, pero a la vez manifiesten gusto por resolverlas y
presenten un desafío que motiva a seguir jugando y los mantiene motivados para participar en las
demás clases.

CONTENIDO

El Cuaderno de Actividades Lúdicas, Matemáticas, está integrado por actividades recreativas,


lúdicas, interactivas donde los alumnos pueden trabajarlas desarrollando habilidades del
pensamiento, trabajo en equipo, respeto a las reglas del juego y a la vez coadyuvan a la
adquisición y fortalecimiento de los aprendizajes y desarrollo de las competencias.
Cada actividad tiene señalado un tema un contenido de acuerdo con el Programa de Matemáticas,
que en este caso es el que se quiere fortalecer. Los aprendizajes esperados que se quieren
fortalecer están en la Guía del Docente y en este Documento Base.

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Además, presenta instrucciones en cada actividad para que los alumnos, algunas veces, aún sin la
guía del docente los puedan jugar.
Consta de 133 páginas, algunas de ellas recortables para jugar con los materiales.
Entre las actividades lúdicas se encuentran: Dominós, Acertijos, Laberintos, Pirámides,
Crucigramas, Memorama,s Serpientes y Escaleras, Lotería geométrica, Cálculo mental, Bingos,
entre otras.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Los procesos cognitivos necesarios para que le aprendizaje ocurra están estrechamente vinculados
a los ambientes que los propician. El ambiente de aprendizaje es un conjunto de factores que
favorecen o dificultan la interacción social en un espacio físico o virtual determinado. Implica un
espacio y un tiempo donde los participantes construyen conocimientos y desarrollan habilidades,
actitudes y valores. 123 (Aprendizajes Clave para la educación integral. Matemáticas. Educación
Secundaria. Página 163)
El ambiente escolar debe propiciar una convivencia armónica en la que se fomenten valores como
el respeto, la responsabilidad, la libertad, la justicia, la solidaridad, la colaboración y la no
discriminación.

Para trabajar en el Club de Matemáticas Lúdicas se requiere construir un ambiente de aprendizaje


propicio para una convivencia armónica en la que se fomenten valores como el respeto, la
responsabilidad, la libertad, la justicia, la solidaridad, la colaboración y la no discriminación y a la
vez se fortalezcan los aprendizajes de Matemáticas específicamente.
El ambiente de aprendizaje lúdico es una estrategia de enseñanza que ayuda a desarrollar nuevas
habilidades en los estudiantes. Hidalgo (2009) afirma que “la vida es un juego lleno de
experiencias de aprendizaje, que nos hace parte del planeta y de todo lo que contiene” (p. 1). El
mismo autor señala que el juego es uno de los mejores medios utilizados para explorar el entorno,
desarrollar habilidades, actitudes valores, destrezas para construir el conocimiento.

Un ambiente de aprendizaje lúdico es un lugar favorable donde las enseñanzas son oportunas para
que ocurran los saberes.

En este tipo de ambientes se centran las actividades del Club de Actividades Lúdicas, Matemáticas,
donde se busca que los alumnos en equipos las trabajen, las jueguen y sin pensarlo vayan
desarrollando habilidades.

En este ambiente de aprendizaje lúdico los alumnos se integrarán en equipos de acuerdo con las
instrucciones del juego, prepararán los materiales se organizarán y realizaran el juego, varias
veces o si es una actividad individual al terminar y prepararse para la puesta en común. Donde
comunicarán sus experiencias al haber realizado la actividad y discutirán en sesión grupal las
opciones que tuvieron al jugar. Es en este momento en que el docente retroalimenta, fortalece y

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guía a los alumnos a reafirmar las competencias en el campo de pensamiento matemático que se
propusieron lograr.

Las actividades de aprendizaje constituyen el centro de un ambiente de aprendizaje. El diseño y


planificación adecuada marca la diferencia entre aprender o no. Así lo observamos en la imagen
tomada de https://yegny.wordpress.com/ donde las actividades van a ser trabajadas por los
alumnos con la utilización de medios, recursos, pero tomando en cuenta los componentes
pedagógicos

APRENDIZAJES ESPERADOS
En el Club de Actividades Lúdicas, Matemáticas además de apoyar los propósitos de la Autonomía
Curricular se fortalecerán los aprendizajes esperados siguientes, tomados de los Organizadores
Curriculares de Aprendizajes Clave, Matemáticas.

Actividades Lúdicas Ejes Tema Aprendizajes


Esperados
1.- Dominó de figuras Forma, Espacio Magnitudes y Medidas Calcula el perímetro de polígonos y
poligonales y Medida áreas de triángulos y cuadriláteros
desarrollando y aplicando fórmulas
2.-Juego de la Canasta Número, Adición y Sustracción Resuelve problemas de suma y
Álgebra y resta con números enteros,
Variación fracciones y decimales positivos y
negativos.
3.- Memoramas de Forma, Espacio Magnitudes y medidas Calcula el volumen de prismas
Cuerpos geométricos y Medida rectos cuya base se un triángulo o
un cuadrilátero desarrollando y
aplicando sus fórmulas.
4.-Lotería de áreas y Forma, espacio Magnitudes y medidas Calcula el volumen de prismas y
volúmenes y medida cilindros rectos.

5.-Pequeñas historias Número, Funciones Resuelve problemas mediante la


con sistemas de Álgebra y formulación y solución algebraica
ecuaciones variación de dos ecuaciones lineales con dos
incógnitas

6.-Bingo Matemático Número, Multiplicación y división Determina y usa la jerarquía de


de jerarquía en Álgebra y operaciones y los paréntesis en
operaciones variación operaciones con números
naturales, enteros y decimales
combinadas
(para multiplicación y división, solo

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números positivos)

7.-Series aritméticas Número, Patrones, figuras geométricas y Formula expresiones algebraicas de


Álgebra y expresiones equivalentes primer grado a partir de sucesiones
variación y las utiliza para analizar
propiedades de la sucesión que
representa

8.-Juego de tarjetas Número, Ecuaciones Resuelva problemas mediante la


Álgebra y formulación y solución algebraica
variación de ecuaciones lineales
9.-Simplifica y colorea Número, Patrones, figuras geométricas y Verifica algebraicamente la
el dibujo del pez Álgebra y expresiones equivalentes equivalencia de expresiones de 1er.
Variación Grado.
10.-Cálculo mental Número, Resuelve problemas de suma y
Álgebra y Adición y sustracción resta con números enteros,
variación fracciones y decimales positivos y
negativos
11. Bingo de fracciones Número, Número Convierte números fraccionarios a
y porcentajes Algebra y notación decimal y viceversa
variación
12.-Laberinto Adición y Adición y sustracción, Resuelve problemas de suma y
matemático sustracción. multiplicación y división resta, multiplicación y división con
Multiplicación y números enteros.
división
13.-Dominó de Numero Ecuaciones Resuelve problemas mediante la
ecuaciones de primer Álgebra y formulación y solución algebraica
grado variación de ecuaciones lineales.
14.-El rompecabezas de Forma, espacio Magnitudes y medidas Formula, justifica y usa el teorema
Pitágoras y medida de Pitágoras
15.-Laberinto de Número, Patrones, figuras geométricas y Verifica algebraicamente la
ecuaciones. Álgebra y expresiones equivalentes equivalencia de expresiones de
variación primer grado.
16.-El juego de la Análisis de Probabilidad Realiza experimentos aleatorios y
cuadricula datos registra los resultados para un
acercamiento a la probabilidad
frecuencial
17.-Múltiplos y Número, Número Usa técnicas para determinar el
divisores: triángulos Álgebra y mcm y el MCD.
variación
18.-Pirámide de Número, Ecuaciones Resuelve problemas mediante la
ecuaciones Álgebra y formulación y solución algebraica
variación de ecuaciones lineales.
19.-Geometría de Forma, espacio Figuras y cuerpos geométricos Deduce y usa las relaciones entre
palillos y medida los ángulos de polígonos en la
construcción de polígonos
regulares.
20.-Domió de Número, Adición y sustracción Resuelve problemas de suma y
fracciones equivalentes Álgebra y resta con números enteros,
variación fracciones y decimales positivos y

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negativos
21.-Las siete piezas. Forma, espacio Magnitudes y medidas Calcula el perímetro y el área de
y medida polígonos y del círculo a partir de
diferentes datos.
22.-Juego de las 10 Número, Adición y sustracción Resuelve problemas de suma y
familias de operaciones Álgebra y resta con números enteros,
con fracciones variación fracciones y decimales positivos y
negativos
23.-Kenken Número, Adición y sustracción y Resuelve problemas de suma y
Álgebra y multiplicación y división resta con números enteros,
variación fracciones y decimales positivos y
negativos.
Resuelve problemas de
multiplicación y división con
números enteros, fracciones y
decimales positivos y negativos.
24.- “El Nip Misterioso. Número, Adición y sustracción Resuelve problemas de suma y
Álgebra y resta con números enteros,
variación fracciones y decimales positivos y
negativos.
25.-Las Matemáticas y Número, Multiplicación y división Resuelve problemas de
el Arte. Álgebra y Multiplicación y división
variación Con números enteros
26.-Cubriendo Pisos. Forma Espacio y Figuras y cuerpos geométricos Construye polígonos semejantes
medida.
27.-Fracciones de San Número, Adición y sustracción Resuelve problemas de suma y
Valentín. Álgebra y resta con números enteros,
variación fracciones y decimales positivos y
negativos.
28.-Dominó de Número, Adición y sustracción Resuelve problemas de suma y
Fracciones. Álgebra y resta con números enteros,
variación fracciones y decimales positivos y
negativos.
29.-Uniendo Vértices. Forma, espacio Figuras y cuerpos geométricos Analiza la existencia y unicidad en
y medida la construcción de triángulos y
cuadriláteros y determina y usa
criterios de congruencia de
triángulos
30.-Decágono de Número, Proporcionalidad Resuelve problemas de cálculo de
porcentajes Puzzle. Álgebra y porcentaje, de tanto por ciento y de
variación la cantidad base.
31.-Buscando a la Número, Adición y sustracción y Resuelve problemas de suma y
Princesa. Álgebra y multiplicación y división resta con números enteros,
variación fracciones y decimales positivos y
negativos.
Resuelve problemas de
multiplicación y división con
números enteros, fracciones y
decimales positivos y negativos.
32.-Memorama de Número, Patrones, figuras geométricas y Formula expresiones de primer
Fracciones. Álgebra y expresiones equivalentes. grado para representar
variación propiedades de figuras geométricas

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y verifica equivalencia de
expresiones, tanto algebraica como
geométricamente.
33.-El Ascensor de los Número, Adición y sustracción Resuelve problemas de suma y
enteros. Álgebra y resta con números enteros,
variación fracciones y decimales positivos y
negativos.
34.-Dibujo Navideño Número, Patrones, figuras geométricas y Formula expresiones de primer
con valor numérico Álgebra y expresiones equivalentes grado para representar
variación propiedades de figuras geométricas
y verifica equivalencia de
expresiones, tanto algebraica como
geométricamente.
35.-Crucigrama de Forma, espacio Figuras y cuerpos geométricos Deduce y usa las relaciones entre
Polígonos. y medida los ángulos de polígonos en la
construcción de polígonos
regulares.
36.-Serpientes y Número, Multiplicación y división Resuelve problemas de
Escaleras. Álgebra y multiplicación y división con
variación números enteros, fracciones y
decimales positivos y negativos.
37.-Kakuro el Número, Adición y sustracción Resuelve problemas de suma y
pasatiempo de las Álgebra y resta con números enteros,
Sumas. variación fracciones y decimales positivos y
negativos.
38.-Primeras Número, Ecuaciones Resuelve problemas mediante la
aplicaciones de Álgebra Álgebra y formulación y solución algebraica
variación de ecuaciones cuadráticas.
39.-El extraterrestre. Forma, espacio Magnitudes y medida Formula y justifica el teorema de
y medida Pitágoras
40.-Jugo de dobles más Forma, espacio Figuras y cuerpos geométricos Analiza la existencia y unicidad en
uno y medida la construcción de triángulos y
cuadriláteros y determina y usa
criterios de congruencia de
triángulos
41.-Ordena el mosaico Forma, espacio Figuras y cuerpos geométricos Construye polígonos semejantes
y medida
42.-Competición Forma, espacio Magnitudes y medida Calcula el área y el perímetro de
matemática: Los y medida polígonos regulares y del circulo a
rectángulos partir de diferentes datos.
43.-El código enigma Número, Ecuaciones Resuelve problemas mediante la
Álgebra y formulación y solución algebraica
variación de ecuaciones cuadráticas.
44.-Rompecabezas Forma, espacio Figuras y cuerpos geométricos Construye polígonos semejantes
geométrico. y medida
45.-Cruza el río, Análisis de Probabilidad Calcula la probabilidad de
Sucesos equiprobables datos ocurrencia de dos eventos
y no mutuamente excluyentes.
Equiprobables.
46.-Destreza mental. Número, Patrones, figuras geométricas y Análisis de las figuras
Álgebra y expresiones equivalentes.
variación

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Como el Club de Actividades Lúdicas, Matemáticas es una forma de contribuir a profundizar en los
aprendizajes de los Campos de formación académica, se señalan los aprendizajes esperados como
se mencionan en los organizadores curriculares, pero no precisamente se van a lograr con la
actividad lúdica propuesta, más bien, es una oportunidad de fortalecer el aprendizaje señalado. El
docente en las puestas en común podrá retroalimentar y a través de las experiencias manifestadas
por los alumnos se dará cuenta qué falta por lograr en cada aprendizaje esperado.

USO DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS


El Club Actividades Lúdicas, Matemáticas se compone por:
 Un documento Base que describe y justifica la oferta educativa en Autonomía Curricular
 Una Guía para el docente donde se dan orientaciones didácticas para favorecer los
aprendizajes esperados planteados.
 Un Cuaderno de Actividades Lúdicas para los alumnos.
Los tres documentos son necesarios para el docente por lo que constantemente los consultará y
sobre todo la guía de orientaciones que le ayudará a tener formas didácticas para aprovechar
mejor la estrategia en el Club de Actividades Lúdicas, Matemáticas.

La aplicación de las actividades lúdicas propuestas no impide que el docente pueda enriquecer sus
clases con otras actividades que desee agregar o cambiar por las que ya se le presentan a los
alumnos, incluso los mismos alumnos pueden buscar otras actividades lúdicas que sean acordes a
los aprendizajes esperados que se están trabajando
Es recomendable, también que el maestro invite a los alumnos mayores a apoyar a sus
compañeros de grupos de primero tutorándolos para que poco a poco vayan adquiriendo destreza
no solamente en temas trabajados sino en la resolución de problemas

METODOLOGÍA

Se considera la metodología como el conjunto de estrategias a seguir para cumplir y llevar a cabo
todos los factores que intervienen en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es decir, donde el
docente debe poner en marcha todos los recursos, habilidades y actividades de los que dispone
para favorecer en el proceso de aprendizaje al alumnado.

  Supone buscar respuestas al cómo enseñar, es decir, a estructurar las actividades de enseñanza y
aprendizaje en las que van a participar los alumnos con el fin de alcanzar los objetivos propuestos
con los contenidos seleccionados, mediante una acción intencional, sistemática y planificada.

La metodología didáctica que se sugiere consiste en que los alumnos entren en contacto con la
actividad lúdica y que, comprendiendo las instrucciones e indicaciones de cada actividad puedan
jugar o realizar la actividad que se les propone, al principio de que la jueguen tal vez se equivoquen

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y vuelvan a empezar, pero posteriormente dominen el juego y puedan competir en actividades
más desafiantes para el desarrollo de su pensamiento matemático.

Es importante que al inicio de la actividad los alumnos ya integrados en el equipo lean y


comprendan las instrucciones y se pongan de acuerdo en los tiempos que van a destinar para el
juego y conozcan el dominio que requiere la actividad.

Una de las primeras acciones es que ellos mismo preparen el material para las actividades por
ejemplo si se trata de un dominó se acomodan en grupos de 4 personas porque son 28 fichas y
ellos mismos recorten las fichas de su cuaderno y ya que tengan el material el maestro destine un
horario para que jueguen, cuando ya hay dominio del juego se pueden intercambiar los equipos.
Puede suceder que los alumnos memoricen el juego, en este caso ya no es un desafío para su
pensamiento por lo que se cambia de juego y se resuelve otro con mayor dificultad.

Los docentes que les corresponda el Club de Actividades Lúdicas, Matemáticas motivarán a los
alumnos, buscarán que se vayan formando equipos integrados por alumnos de los tres grados, no
serán equipos fijos, de manera que todos los alumnos interactúen con todos los compañeros del
grupo, recordando que en la Autonomía Curricular se busca la equidad y la inclusión y la no
discriminación.
El docente preparará su planeación y dosificación de actividades de acuerdo con los tiempos y
ritmos de avance de sus alumnos, no olvidando que lo fundamental es la motivación y el apoyo
académico.
Por lo que se sugiere:
-Elegir la actividad lúdica de acuerdo con el fin que se quiere trabajar, puede ser que el maestro la
elija o les presente a los alumnos varias y ellos escojan.
-Tener los materiales de la actividad completos, de manera que todos los alumnos participen.
-Guiar a los alumnos para que comprendan bien las instrucciones de la actividad lúdica
De preferencia que ellos las lean y las comprendan.
-Hacer los acomodos de equipo de manera que no haya alumnos relegados y que cada vez que se
juega puedan intercambiarse los equipos.
-Dar antes de iniciar a jugar (cuando se vaya a evaluar) el instrumento de evaluación (lista de
cotejo, escala, rúbrica) para que el alumno conozca qué indicadores le piden al estar llevando a
cabo la actividad.
-Permitir que los alumnos en sus equipos jueguen a su gusto y estar pendiente por si no
entendieron alguna instrucción o les falta algún material.
-Al finalizar se puede hacer una puesta en común para intercambiar experiencias sobre la actividad
realizada.

Resumiendo, en relación con la metodología didáctica se recomienda:


 -Construir ambientes de aprendizaje propicios para las actividades lúdicas.
 -Elegir la actividad lúdica de acuerdo con el fin.
 -Revisar las actividades lúdicas de acuerdo con sus temas y contenidos relacionados con la
asignatura de Matemáticas.
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 -Tomar en cuenta el conocimiento cultural y conceptual del alumno
 -Apoyar en el acomodo de los estudiantes de los tres grados en el trabajo por equipos, de
tal forma que no queden alumnos aislados, avanzados o rezagados
 -Tener los materiales completos de acuerdo con el grupo
 -Si es necesario, guiar a los alumnos en la comprensión de las instrucciones de la actividad
lúdica.
 -Si es necesario, apoyar a los alumnos en la comprensión de las instrucciones y del juego
en sí.
 -Dar las sugerencias de evaluación.
 -Hacer una puesta en común para intercambiar experiencias y ver dificultades que se
hayan presentado en el juego y hacer una amplia y pertinente retroalimentación,

SUGERENCIAS PARA LA EVALUACIÓN

La evaluación que se recomienda en los Programas es una evaluación formativa, que tome en
cuenta todas las actividades del alumno y las estrategias del docente. Lo que hace el alumno, para
ir observando sus progresos y ver la forma de retroalimentarlo y acompañarlo en la aventura de
aprender.

Pero en estas actividades se ha de tomar en cuenta lo que dice el autor Francesco Tonucci
(pensador,  psicopedagogo  y dibujante  italiano)
“El juego no se puede evaluar, pero si se evaluara, habría que darle un 15 sobre 10 Es la tarea por
excelencia del estudiante y se ha de aceptar tal cual es, así como se debe de aceptar al niño. Tanto
por lo que haga, como por cómo lo haga debe de recibir un halago y nunca una crítica a su juego”

Las Actividades Lúdicas del Club de Autonomía Curricular, no propiamente se evaluarán con el
rigor de la evaluación, pero, si es parte del trabajo que se le está solicitando al estudiante, se
pueden aplicar algunos instrumentos de evaluación que nos ayuden a ver el desempeño que tienen
los alumnos al trabajar una de estas actividades , no tanto el desempeño académico sino en sus
actitudes de disposición a la actividad, motivación al jugar, respeto, tolerancia, paciencia, ayuda
entre otros acciones valorales.
En los Clubes de Autonomía Curricular la evaluación será cualitativa por niveles de desempeño del
alumno:
a) Nivel IV (N-IV) Indica Dominio Sobresaliente

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b) Nivel III (N-III) Indica Dominio Satisfactorio
c) Nivel II (N-II) Indica Dominio Básico
d) Nivel I (N-I) indica Dominio Insuficiente

Se recomienda la evaluación formativa que no permita que se pierda lo recreativo y motivador de


la actividad lúdica.
Puede ser una lista de cotejo, una escala estimativa o una rúbrica, que nos indiquen la calidad, la
habilidad y la disposición del alumno. Se pueden autoevaluar o coevaluar los alumnos.
Se propone como ejemplo una rúbrica sencilla con la que se puede evaluar alguna de estas
actividades.

RÚBRICA
Criterios INSUFICIENTE BIEN MUY BIEN EXCELENTE

Sobre la -Conoce de qué -Conoce de qué se -Conoce de qué se -Conoce de qué se trata la actividad
actividad se trata la trata la actividad trata la actividad -Comprende las instrucciones del juego y
actividad -Comprende las -Comprende las lo práctica con gusto
instrucciones del instrucciones del juego -Pone empeño para ganar el juego
juego y lo práctica y lo práctica con gusto -Resulta ganador la mayoría de las
-Pone empeño para veces.
ganar el juego -Agrega otras variantes del juego.

Trabajo Se reúne Se reúne con su La mayoría de las Presenta sus experiencias al trabajar
colaborativo solamente equipo y al jugar veces trabaja colaborativamente en la actividad lúdica
porque se le pide socializa la colaborativamente con propuesta.
al realizar la actividad sus compañeros en la
actividad actividad lúdica
Disposición No se involucra Algunas veces Está atento a las Se muestra muy motivado, le gusta
para la en la actividad intenta participar instrucciones escritas y enfrentarse a nuevos retos y quiere
actividad con un gran seguir jugando.
compromiso a
encontrar la solución
observándose
motivado

APLICACIÓN
Las Actividades del Club Actividades Lúdicas, Matemáticas como su nombre lo dice son para
motivar, recrear, pero también para fortalecer algunos conocimientos y desarrollar habilidades
mentales y principalmente para aplicarlas en el Ámbito 1 de la Autonomía Curricular que busca
motivar al alumno, fortalecer su formación académica y sobre todo favorecer la inclusión.
En el Manual del Docente se dan sugerencias para dosificar las Actividades del Club, pero será el
mismo maestro, con las opiniones de los alumnos quiénes decidan qué orden seguir y en qué
tiempos.
Se espera que este material sea muy útil a todos los docentes que deseen que sus alumnos
participen animados y con deseos de mejorar o tal vez competir con sus pares en una partida de

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dominó o en un laberinto de ecuaciones, o por qué no, en el ascensor de los enteros y aumenten su
destreza mental contribuyendo así al desarrollo de competencias de cada uno de los educandos
recordando que:

“Todos los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando”


Francesco Tonucci

BIBLIOGRAFÍA

 Aprendizajes Clave para la Educación Integral

 Aprendizajes Clave para la Educación Integral. Matemáticas Educación


Secundaria.

 Jiménez Vélez, C. A. (2005). La inteligencia lúdica: juego y neuropedagogía en


tiempos de transformación. Bogotá: Magisterio.)

 Prontuarios Ciclo Escolar 2015-2016, Departamento Técnico de Educación Secundaria

 SEP Plan de Estudios 2011

 SEP Programa de Matemáticas 2011

 Zapata, O. A. (1989). El aprendizaje por el juego en la escuela primaria. México:


Pax.

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 http://rejuega.com/juego-aprendizaje/juego-libre/francesco-tonucci-20-frases-sobre-el-
juego-infantil-para-reflexionar/

 dehttps://yegny.wordpress.com/

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