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ANTES DE EDUCAR ES NECESARIO APRENDER A JUGAR

La preocupación por hacer una dinámica más atractiva en el


salón de clases a fin de que el proceso educativo tenga
mayor éxito, llevó al maestro José Luis Ramos Ramírez y a
su equipo de investigación a interesarse por el estudio de los
juegos tradicionales como una alternativa para la
enseñanza.

La base de lo que más tarde se convertiría en el


megaproyecto Educación y Cultura se da en 1994 cuando se
inicia el proyecto Juegos Tradicionales y Educación Formal
en Oaxaca, en donde se analizan 360 juegos propios de la
región, lo que derivó en publicaciones, conferencias y
talleres, entre otras actividades. A partir de esta diversidad
fue necesario planear un megaproyecto llamado Educación y Cultura, donde se
generan los macroproyectos Juego, Educación y Cultura; Discapacidad,
Educación y Cultura; y otro que está en proceso de diseño denominado
Antropología de la Educación.

La disciplina base de este megaproyecto es la antropología. Su coordinador, José


Luis Ramos Ramírez, explica que aunque en ocasiones se depende de la
sicología y la pedagogía, el objetivo es realizar un trabajo educativo, que no
necesariamente debe ceñirse al ámbito escolar, sino a la perspectiva
antropológica.

"Nuestra idea de educación abarca lo que acontece al interior de las familias y las
comunidades. Pretendemos entender el fenómeno educativo en su dimensión
cultural. Esto no lo abordan ni los psicólogos ni los pedagogos, porque ellos
trabajan más con la psique. Un psicólogo se enfoca a lo que sucede en la mente
de los sujetos durante la experiencia educativa; para los antropólogos lo
importante es el significado que ésta tiene", precisa el investigador de la Escuela
Nacional de Antropología e Historia (ENAH).

Juego, educación y cultura

El megaproyecto Educación y Cultura nace el año


pasado ante la necesidad de lograr una mejor
integración de las diferentes actividades que ya se
venían desarrollando; ahí surge la idea de crear un
"modelo modular" con tres líneas de trabajo:
investigación, capacitación y difusión; a esto se
suman tres niveles que son el diagnóstico, el
análisis y la aplicación. De acuerdo al enfoque el
trabajo se dirige a ciertos contenidos, en este caso
Juego, Educación y Cultura. Con esto se completa
el "modelo modular", que por su estructura posibilita diferentes combinaciones
entre líneas, niveles y contenidos de trabajo.

El macroproyecto Juego, Educación y Cultura, ha alcanzado resultados en


diferentes áreas. Uno de los productos de este trabajo es el libro de los juegos
tradicionales, en donde se hace una revisión de cada uno de ellos y se señalan las
habilidades que el niño puede aprender a partir de su practica, éstas pueden ser:
atender, observar, clasificar, evaluar, solucionar problemas, creatividad,
psicomotricidad y coordinación.

"Esta publicación se coloca en un rango diferente a los demás materiales


didácticos tradicionales porque se enfocan más al contenido. Atendemos más a
las habilidades del pensamiento. La premisa es que desarrollando éstas se crea
una base de trabajo mental para que los niños tengan un mejor desempeño,
específicamente con ciertos contenidos que le interesen al docente", explica
Ramos Ramírez.

Las rutas lúdicas del aprendizaje

Además de estos materiales se han creado rutas lúdicas a partir de un problema.


"Por ejemplo, el caso de la suma: primero planteamos qué habilidades del
pensamiento requiere un sujeto para desempeñarse con esta operación y a partir
de reconocer estas habilidades, se elaboran una serie de juegos. Las rutas
lúdicas, juegos en serie, tratan de ofrecer otros elementos didácticos pedagógicos
para que los maestros desarrollen mejor su trabajo".

Pero Ramos Ramírez plantea que como paso inicial es necesario que el docente
sea sensibilizado para jugar. "Es necesario hacer un trabajo especial con maestros
para introducirlos a la importancia del juego en el terreno educativo y esto ha
derivado en los talleres teatrales para maestros".

Los talleres teatrales son un puente que proporcionan una mejor comunicación en
el salón de clases. Su objetivo es lograr que el maestro "experiencia" una
dinámica de juego más cercana a la visión de los estudiantes para que exista un
mayor entendimiento.

El antropólogo describe que en los talleres se hace un desbloqueo corporal a


través de movimientos; uno sensitivo para apreciar ruidos, silencios y
percepciones, como el frío; y un tercero, que es el emocional e ideológico, el más
difícil. Una vez superadas estas etapas se entra al bloque de la comunicación.
"Después de esta experiencia, ahora sí podemos jugar".
3. El juego motriz como medio didáctico de la educación física

La educación física cuenta con diversos medios para lograr sus propósitos
educativos. El juego motriz organizado es un medio fundamental que se destaca
en la escuela, porque proporciona a niños y adolescentes placer, un espacio para
expresar afectos y emociones, y una variedad de oportunidades para lograr
aprendizajes.
Como herramienta didáctica, el juego es una actividad placentera y catártica, que
no responde a metas extrínsecas y proporciona a los niños y a los adolescentes
medios para la expresión y la comunicación. Además, aporta beneficios de tipo
cognitivo, afectivo y social, que contribuyen a la formación e integración de la
corporeidad y a la edificación de la competencia motriz.
Al propiciar el juego en la escuela se deben tomar en cuenta las condiciones y
conocimientos previos de cada niño y adolescente. El juego permite poner en el
centro de la actividad pedagógica a los alumnos y a sus necesidades formativas,
sirve para relacionarse, colaborar y compartir durante el tiempo de ocio, realizar
actividad motriz para estar en forma, y ayuda a relajarse. Se debe, entonces,
atender y aprovechar el gusto de los escolares por el juego para mejorar la
educación física actual y modificar con ello la concepción de la especialidad y de
un profesor que sólo pone a jugar a sus alumnos.
El juego motriz contribuye al reforzamiento y vinculación de los contenidos
aprendidos en el aula, por medio de las actividades al aire libre. El juego educa a
los futuros ciudadanos porque representa una experiencia para la interacción
social en el marco de la escuela, por lo que es deseable que el futuro especialista
valore al juego motriz por la contribución que hace al aprendizaje de los alumnos. 

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