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SUPLEMENTO

COLECCIONABLE N.º 1
Coordinadora:
Elina Rostan

Autores:
Gustavo Martínez
Ricardo Lema
Luis Machado

Corrección de estilo:
Octopus Servicios editoriales

Diseño:
Land

Foto de tapa: Batik realizado por


Gustavo Martínezbasado en la tapa del libro
Manual de recreación de Orestes Volpe.

MARZO, 2019

didacticarevista@gmail.com
facebook.com/camuslibros
Introducción
El juego es un recurso educativo que ha acom- que responden al universo cultural de los nati- Desde este encuadre, en este primer dosier se
pañado desde siempre la tarea educativa, aun- vos digitales. Pero también se plantea el desa- aborda una mirada al juego y la recreación en el
que en el último tiempo ha tenido un nuevo fío de potenciar la capacidad lúdica del sujeto, aula de educación primaria. Aquí encontrarán
impulso, en buena medida por la expansión de en tanto dimensión del desarrollo que no siem- un desarrollo de los fundamentos que orientan
las nuevas tecnologías aplicadas a la educación pre es tenida en cuenta por nuestro sistema la intervención educativa desde el juego y algu-
y especialmente a partir de los videojuegos. En escolar. nos ejemplos de recursos lúdicos para la pre-
este contexto se han desarrollado conceptos y sentación y conocimiento interpersonal, para
estrategias como el aprendizaje basado en jue- El impulso lúdico, impulso natural e instin- facilitar la motivación de la tarea en el aula y
gos, el juego serio y más recientemente la gami- tivo en el ser humano, debe ser tomado in- para el desarrollo de destrezas personales y
fication o ludificación. Este nuevo contexto que tencionalmente por el docente. En el juego, grupales. Como complemento, se detallan algu-
nos enfrenta a novedades tecnológicas, aunque acto social de dicho impulso, el individuo se nas pautas para la conducción de estos juegos
no siempre a innovaciones pedagógicas, nos muestra tal cual es, se expresa y se comunica y referencias a recursos web y bibliografía que
obliga a repensar el rol del juego en la mejora con toda autenticidad. Es además un factor permitirá ampliar y profundizar lo que aquí in-
de la calidad de los aprendizajes. básico en el desarrollo y en la construcción troducimos.
de la personalidad del niño. En él se ponen
El programa de Educación Inicial y Primaria re- de manifiesto aspectos culturales, sociales Esta edición se complementa con otros tres
conoce el juego como concepto, metodología y e individuales dialécticamente relacionados dosier a lo largo de 2019. El próximo se centra
contenido: «El juego en este programa se conci- (anep/ceip, 2008:239). en diversas experiencias que abordan la ense-
be como concepto, metodología y contenido. Es ñanza y el aprendizaje en el cruce entre juego y
así que se convierte en contenido en la medida tecnología. El siguiente se enfoca en la metodo-
que es enseñable, y al mismo tiempo, en estra- Por otra parte, asumir el juego como metodo- logía del Aprendizaje basado en juegos, desde
tegia metodológica esencial para la enseñanza logía de enseñanza, supone otra tensión con la las diversas áreas de contenido de Primaria. Y
de otros contenidos» (ANEP/CEIP, 2008:239). esencia de la actividad lúdica. El uso utilitario un último dosier que procura alcanzar al área
violenta la esencia del juego en tanto actividad de influencia del centro, abordando la temática
En tanto saber a enseñar, se plantea la tensión autotélica, por lo que el educador debe tener de juego y recreación para la familia y la comu-
del aprendizaje de diversas formas lúdicas que especial cuidado en preservar la ludicidad en el nidad.
van desde los juegos tradicionales que remiten juego educativo.
a nuestra identidad cultural, a los videojuegos
El juego y la recreación en
la intervención educativa
La relación entre juego y educación puede ras- ambiente que le sea atractivo» (Observatorio reconocen una actividad como juego si está go-
trearse desde la Antigüedad hasta las elabora- de Innovación Educativa, 2016). Incluso en algu- bernada por lo lúdico, y lo lúdico se opone a lo
ciones más recientes de la psicología cognitiva nos casos, se asume algunos componentes de utilitario (que encuentra expresión en manifes-
y la pedagogía constructivista. El juego, por juego, pero fuera de su contexto, desvirtuando taciones como tareas didácticas o el deporte)».
su capacidad de motivación, por centrarse en el componente lúdico de la experiencia: «[…] no
los intereses del niño y por educar desde la se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino to- El juego educativo, para ser realmente edu-
vivencia, puede ser una estrategia eficaz para mar algunos de sus principios o mecánicas tales cativo, no puede renunciar a ser un juego. Y
la transmisión de determinados contenidos, y como los puntos o incentivos, la narrativa, la re- esto implica mucho más que la adaptación
para la modificación de ciertas conductas. Es- troalimentación inmediata, el reconocimiento, del niño a su cultura; implica potenciar su ca-
trategias como el aprendizaje basado en juegos, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer pacidad lúdica para intervenir creativamente
el juego serio y más recientemente la ludifica- la experiencia de aprendizaje» (ídem). sobre el entorno y desarrollar su capacidad
ción, que conllevan a un nuevo reconocimiento de aprender en forma autónoma (Lema y Ma-
pedagógico de la actividad lúdica, tienen en co- Estas posturas no han logrado superar las críti- chado: 2013, 52).
mún el hecho de utilizar al juego con el propó- cas que desde diversos campos de la pedagogía
sito de motivar el aprendizaje (Observatorio de y la recreación se hace a este uso instrumental
Innovación Educativa, 2016). del juego. Para Mauriras Bousquet (1986), la ma- El juego es verdaderamente educativo cuando
yoría de los juegos pretendidamente educati- logra movilizar la capacidad lúdica del sujeto. La
Esta nueva perspectiva en el uso didáctico del vos deberían llamarse juegos didácticos, pues lúdica nos refiere a una dimensión del sujeto,
juego, impulsada por el desarrollo del campo no buscan el desarrollo libre del niño, sino un una potencialidad humana que va más allá del
de los videojuegos, suele justificarse desde su- desarrollo con una orientación determinada. juego.  «La lúdica no se reduce al juego, como
puestos que recuerdan los enfoques conductis- «Los juegos didácticos resultan ser ejercicios tampoco este a la infancia. Se expresa  en  él
tas que veían en el juego un condicionamiento ni mejores ni peores que los ejercicios tradicio- como una de sus manifestaciones significativas
reforzador del aprendizaje (Skinner, 1938) o una nales, que al menos tienen la honradez de no y, de ningún modo,  en todo juego se expresa
motivación para el desarrollo de actividades intentar esconder lo que son» (ídem: 502). En la la característica esencial de lo lúdico» (Díaz
en un contexto más agradable (Decroly, 1914): misma línea, Cañeque (1991) plantea que el uso Mejía,  2008:4).  Por lúdica entendemos  una
«La Gamificación funciona como una estrategia instrumental del juego pone en riesgo su expre- potencialidad humana que nos permite  actuar
didáctica motivacional en el proceso de ense- sión original, o sea, cuando este se da con el e interactuar en forma autónoma con  nues-
ñanza-aprendizaje para provocar comporta- mayor grado de libertad en su desarrollo. A su tro entorno social y cultural, sin que medie una
mientos específicos en el alumno dentro de un vez, Rivero (2010) considera que «los jugadores utilidad, motivados intrínsecamente y moviliza-
dos  por  condiciones de  disfrute  (Lema y  Ma- La lúdica es una dimensión del desarrollo Aprender de un modo lúdico demanda el desa-
chado, 2013), que puede expresarse  tanto  en humano —como la corporal, la cognitiva, la rrollo de estrategias que apunten a crear en el
actividades que asociamos al juego y la recrea- afectiva, la social, la ética, la política, la se- aula esas condiciones para aprender. En este
ción, como en otras actividades igualmente vin- xual, etc.— y al igual que el resto de las di- sentido, entendemos a la ludificación como una
culadas con procesos creativos como el arte y mensiones debe abordarse integralmente estrategia de enseñanza que no se reduce a la
la investigación científica. para lograr el máximo desarrollo de estas po- aplicación de actividades lúdicas (juegos didác-
tencialidades. En tanto dimensión existencial ticos), sino que implica una reorganización del
La lúdica es más bien una actitud, una pre- está presente en el juego, pero también en trabajo en el aula, de la selección de activida-
disposición del ser frente a la vida, frente a muchas otras actividades humanas como el des, y la construcción de un ambiente que pre-
la cotidianidad. Es una forma de estar en la arte, el deporte, la ciencia, etc. (Lema y Ma- disponga esa dimensión lúdica para aprender.
vida, y de relacionarse con ella en espacios chado: 2013, 44).
cotidianos en que se produce disfrute, goce, Ludificar el aula supone crear un ambiente lú-
acompañado de la distensión que producen dico apto para aprender en forma creativa y
actividades simbólicas e imaginarias como el Los juegos educativos pueden entenderse en- la instrumentalización del juego, desde un en-
juego, la chanza, el sentido del humor, el arte tonces desde dos posturas: una instrumentalis- foque re–creativo más que didáctico, facilita la
y otra serie de actividades (sexo, baile, amor, ta que hace una utilización de los juegos para creación de ese clima estimulando la capacidad
afecto) que se producen cuando interactua- aprendizajes no lúdicos (juegos instructivos o lúdica del sujeto para aprender.
mos sin más recompensa que la gratitud que didácticos) y otra fundamentalista que usa los
producen dichos eventos (Jiménez Alvarado juegos —también en forma instrumental— pero
y Dinello, 2004:16). para generar lúdica, en tanto situación privile- contenidos
giada de aprendizajes creativos y transforma- disciplinares
dores (Lema y Machado, 2013).
La lúdica refiere al ámbito de lo subjetivo, y se
expresa a través de prácticas sociales y cultura- La lúdica, en tanto potencialidad humana, pre-
les entre las que se encuentra el juego. Así como dispone al sujeto para aprender en forma crea-
distinguimos los procesos de enseñanza de los tiva y placentera. Creativa en tanto le permite
procesos de aprendizaje, igualmente distingui- interactuar en forma abierta con su entorno,
mos los juegos de la lúdica como territorios del desprovisto de estructuras y condicionamientos
educador y del educando respectivamente. que establece la esfera de lo útil y necesario. Y
placentera en tanto responde a una motivación
El juego educativo asegura la enseñanza, pero intrínseca. De esta forma, podemos hablar de un
no el aprendizaje; para que este se dé, es ne- componente lúdico del aprendizaje cuando se
cesario movilizar la capacidad lúdica del sujeto. aprende interactuando con el objeto de cono-
cimiento de forma abierta y autónoma, estable-
ciendo nuevas formas de relación. Agente SUJETO
(juego educativo) (CAPACIDAD LÚDICA)
Juegos de presentación y
Esa capacidad lúdica, estimulada por la recrea-
ción, cumple una función esencial de media-
ción entre el sujeto y su cultura, potencialidad
humana que resignifica al sujeto, en tanto que
le permite recrear y transformar su entorno
(Lema y Machado, 2013). La lúdica es un eje
conocimiento interpersonal
transversal de la intervención, convirtiendo el
aprendizaje en una experiencia placentera, e in-
terviniendo creativamente sobre el entorno. No
es un mero motivador del aprendizaje, sino el
La telaraña
contexto donde el conocimiento cobra sentido
para la comunidad de aprendizaje. Edad sugerida: A partir de seis años.
La ludificación de los aprendizajes tiene impac- Material: Ovillo de lana para lanzar.
to en lo motivacional, lo cognitivo, lo social y lo
emocional. En cuanto a lo motivacional, toma Desarrollo: Quien coordina el juego solicita al
en cuenta los intereses del alumno y lo moviliza grupo que formen un círculo. Luego se selec-
hacia el aprendizaje. En cuanto a lo cognitivo, ciona una persona, quien debe tomar el prin- Variantes: 1) Que quien reciba el ovillo diga
tiene un impacto en la mejora de la calidad de cipio del ovillo de lana y presentarse diciendo nombre del participante anterior antes de pre-
los aprendizajes. En lo social, fomenta el desa- su nombre y juego preferido (esto variará de- sentarse. 2) Realizada la telaraña, se pueden
rrollo de habilidades sociales —como la empatía pendiendo de las edades e intereses que se realizar algunos juegos cooperativos (levantar
y el diálogo, el trabajo en equipo, la comuni- quieran compartir en el grupo). Luego lanza telaraña juntos, bajarla, girar, atar una lapicera
cación, la toma de decisiones y resolución de el ovillo a otro participante, sin soltar la punta en el centro y embocarla en una botella) antes
problemas, la tolerancia, etc.—, al tiempo que de la madeja. Quien recibe el ovillo tendrá que de deshacerla.
contribuye a la mejora del clima del aula. Y res- presentarse también tomando una parte de la
pecto a lo emocional, contribuye al desarrollo lana (nunca soltarla). Y así sucesivamente repi-
de las habilidades emocionales como la autono- ten la acción hasta llegar al último participante
mía, la conciencia emocional, la autorregulación y lograr formar una telaraña/red a través de la
y las competencias para la vida y el bienestar. cual quedan todos conectados. Quien mode-
ra el juego propondrá deshacerla siguiendo el
mismo desarrollo, pero ahora mencionarán los
participantes el nombre de la persona a la que
le regresaran el ovillo (en esta ocasión no lo lan-
zan sino que se lo alcanzan) y así se continua
hasta llegar a la primera persona que tiene la
punta de la madeja.
CACERÍA DE FIRMAS CANASTA REVUELTA GAFETE

Edad sugerida: A partir de seis años. Edad sugerida: A partir de ocho años. Edad sugerida: A partir de ocho años.

Material: Hoja con grilla de pedidos. Lapiceras. Material: Ninguno. Material: Gafetes.

Desarrollo: Se reparte una grilla con diferentes Desarrollo: Quien coordina el juego solicita al Desarrollo: Se le entrega a cada participante
consignas de personas a buscar. Por ejemplo: grupo que formen un circulo (pueden estar pa- un gafete como se muestra en la imagen. Quien
alguien que cumpla años en marzo, alguien que rados o sentados). Luego solicita a los partici- presenta el juego va proponiendo diferentes
tenga lentes, alguien que le guste jugar a la es- pantes que nombren frutas (puede ser también consignas comenzando por: 1) en el cuadrante
condida. La propuesta es conseguir la firma de colores u otros elementos) y eligen tres (por amarillo realizar cada uno su autorretrato. Luego
alguien del grupo que cumpla con esos requi- ejemplo, manzana, naranja y frutilla). de realizado y con música para ambientar se les
sitos y firme en el cuadrante correspondiente. solicita que intercambien los gafetes. Al parar
Quien coordina parado en el centro de la ron- la música deben encontrar a la persona que
Alguien que ven- Alguien que Alguien con da, nombra una de las frutas y señala al azar un está dibujada y entregarle gafete. 2) Completar
ga caminando. tenga mascota. lentes. participante. Dependiendo de la fruta, el se- datos que se piden y se repite acción anterior
Alguien que le Alguien que le Alguien que ñalado deberá decir su nombre (si la fruta fue y así sucesivamente hasta por último completar
guste bailar. guste jugar a la toque algún «manzana»), el nombre del compañero que está nombre y apellido.
escondida. instrumento a su derecha (si fue «frutilla») o el nombre del
musical.
compañero de su izquierda (si fue «naranja»).
Alguien que le Alguien que Firma de alguien Cuando el coordinador dice «canasta revuelta»
guste la sopa. cumpla años en que viene en Nombre _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
marzo. bicicleta a la o «ensalada de frutas», todos deben cambiarse
escuela. de lugar pasando por el centro de la ronda, y (Cumpleaños, juguete favorito,
comida preferida)
Alguien que Alguien que Alguien que le quien se integre por último a la ronda debe con-
tiene hermano/a. practica algún gusta leer. tinuar el juego en el rol de coordinador. ___________________________________________
deporte.
Variante: Puedo tener frutas seleccionadas, y ___________________________________________
Variantes: La hoja que contiene la grilla puede en lugar de nombrarlas, las voy mostrando para
ser de diferentes colores y luego las podemos cumplir consignas. ___________________________________________
utilizar para conformar subgrupos y que pre- Autorretrato
senten a quienes firmaron y por qué.
me llamo y Presentación con
me gusta... caja de cachivaches
Variante: Que los participantes completen todo Edad sugerida: A partir de siete años. Edad sugerida: A partir de diez años.
el gafete al comienzo y se junten en parejas. Esa
pareja será su hermano/a. Al poner la música Material: Ninguno. Material: Una caja con tapa y/o una tela, mate-
los participantes salen a conocer los gafetes de riales y objetos en desuso a granel.
los demás y al parar la música y gritar la palabra Desarrollo: Quien coordina el juego solicitará
hermanos, deben encontrarse rápidamente con al grupo que formen un círculo. Comienza un Desarrollo: En el centro de la ronda se vuelca
su hermano/a. La dinámica se repite varias ve- participante diciendo «Me llamo…» y dice su sobre una montaña de objetos recolectados
ces procurando que todos vean los gafetes de nombre y «Me gusta…» debiendo hacer una previamente (tornillos, banditas elásticas, rule-
todos. En los encuentros  con  los  hermanos se mímica de lo que más le gusta hacer (jugar al ros, palillos, etc.), cuanta mayor cantidad y va-
podrán pedir diferentes consignas (primera vez futbol, leer andar en bicicleta, etc.). Se continúa riedad mejor. El facilitador le plantea al grupo
un abrazo, segunda vez espalda con espalda, en ronda hacia la derecha. El segundo partici- que deben elegir y tomar uno o varios objetos
tercera vez uno a caballito de otro, etc.) pante dice: «él/ella se llama…» y dice el nombre para presentarse respondiendo por ejemplo a
del participante anterior y «le gusta…» imitando la pregunta «¿Yo soy como…?». Y se compara
la mímica del compañero anterior y luego dice con los objetos con que se identifica.
como se llama y muestra en mímica lo que a él/
ella le gusta y así sucesivamente hasta terminar Variante: Las preguntas pueden variar o agre-
la ronda. garse más de una (máximo dos) por ejemplo:
«¿Qué expectativas tengo para el año? ¿Qué
Variante: Si el grupo es reducido o con niños espero del grupo?». O incluso para evaluar acti-
más grandes, se puede hacer sumativo. El pri- vidades: «¿Para mí el campamento fue como…?».
mero dice su nombre y hace su mímica, el
segundo dice el nombre y hace la mímica del
anterior y luego el suyo, el tercero dice y hace
todo lo del primero, más lo del segundo y luego
lo suyo y así todos hasta el último participante
que debe decir los nombres y hacer la mímica
de todos.
Juegos para apoyo en la tarea

¡Qué barajas! cartas rusas


Por último, se propone que se reúnan por palos
y así quedan conformados cuatro grupos, o los
que sean necesarios para la tarea. Podemos re-
Edad sugerida: A partir de seis años. unirlos por números de los naipes y así podría- Edad sugerida: A partir de ocho años.
mos formar hasta doce subgrupos.
Material: Mazo de naipes. Material: Hojas A4. Lapiceras.
Variante: Finalizada la tarea se puede propo-
Desarrollo: Quien presente el juego distribuye ner también con los naipes llevar adelante una
un naipe para cada participante, teniendo en evaluación (por ejemplo, tomando el oro como
cuenta que si luego se van a dividir en subgrupos lo que más nos gustó, aprendizajes y el palo del
se entreguen la misma cantidad de palos (en un basto como lo negativo y lo que no nos gustó).
grupo de veinte entregar cinco cartas de oros,
cinco de espadas, etc.).

Luego pregunta por juegos de naipes que los


participantes conocen y a partir de los que sur-
gen propone diferentes consignas para generar
caldeamiento e intercambio.

Las consignas pueden ser: formar escaleras en


grupos de tres, reunirse con participantes que
tengan el mismo número.

Dependiendo de la edad puede proponer como


consigna que se reúnan por ejemplo cuatro par-
ticipantes y que la suma total de sus naipes sea
quince.
Cuadriloco

Desarrollo: Se le entregan hojas y lapiceras a Edad sugerida: A partir de diez años.


cada participante. A continuación se les solicita
que escriban una oración (puede ser en rela- Materiales: Una cuerda y vendas.
ción a un tema propuesto o de libre elección),
luego doblen la hoja para que no quede al des- Desarrollo: Los participantes se forman en ron-
cubierto la oración y la pasan al compañero de da en torno a una cuerda que está en el cen-
al lado para que la continúe (también puede tro. La cuerda se encuentra atada entre sí por
quedar una palabra al descubierto). sus extremos formando una especie de aro. El
facilitador entrega vendas individuales a cada
El participante que recibe la hoja, solo puede participante y pide que se venden los ojos. Lue-
leer la frase inmediatamente anterior, para es- go organiza al grupo para que todos tomen  la
cribir la suya. Así se van ensamblando oracio- cuerda con las dos manos y les plantea un de-
nes por participante y al final se lee el texto safío colectivo: «Entre todos debemos formar
completo. un cuadrado perfecto con la cuerda. Las reglas
son: vale hablar, pueden caminar en todos los
Este juego era utilizado por el surrealismo lla- sentidos, pero no se puede soltar la cuerda».
mado también cadáver exquisito.
Pasado un tiempo, se pueden quitar la venda y
Variantes: Se puede alternar una oración y un ver la figura que lograron compartiendo en gru-
dibujo (se lee la frase anterior y se dibuja abajo; po: «¿Qué paso? ¿Qué podemos aprender de
el compañero siguiente sólo puede ver el dibu- este juego? ¿Que necesitábamos para lograr el
jo y debe escribir una frase). También se puede desafío?». Compartir problemas de comunica-
realizar solo con imágenes. ción y escucha, etc.

Variante: Se pueden solicitar al comienzo figu-


ras más sencillas como un círculo o un triángulo.
El facilitador puede ayudar al grupo con consig-
nas orientadoras a lo largo del proceso.
Retrato colectivo Juegos para el desarrollo
de destrezas personales y
grupales
el aura Ordenar el salón
Edad sugerida: A partir de ocho años.

Material: Hojas A4. Lápices de colores.


Edad sugerida: A partir de seis años. Edad sugerida: A partir de ocho años.
Desarrollo: Se forman dos círculos concéntri-
cos. Los del círculo interior deben estar miran- Material: Vendas para taparse los ojos. Material: Consignas para cada equipo y sillas.
do hacia fuera. Los del círculo externo deben
estar mirando hacia adentro. Cada integrante Espacio: Amplio. Desarrollo: Se divide el grupo en cuatro sub-
deberá tener otro enfrente. Entre cada pareja grupos y se les pide que designen a un dele-
enfrentada deberá haber una hoja. Desarrollo: Quien presenta el juego organiza a gado para cada subgrupo. Se convoca a los
los participantes en subgrupos de 5. Uno se co- delegados y se les entrega, en simultáneo, una
A una señal acordada, todos los del círculo ex- loca en el centro y camina con los ojos cerrados. consigna escrita para cada equipo. Se pide a los
terno hacen un retrato de la persona que está Los otros tomados de la mano y formando un delegados que lean en silencio las consignas y
frente de ellos (solo esbozan unas primeras círculo lo cuidan de que no se golpee. Se rota y que ante alguna duda pregunten.
líneas pues en diez segundos rotan de lugar). todos pasan por el centro. Como ambientación
Luego ante cada nueva señal todos los integran- se acompaña la propuesta con música suave. La consigna es diferente para cada equipo e im-
tes se desplazan un lugar hacia la derecha o la plica la realización de acciones necesariamente
izquierda y continúan el retrato que dejo el an- contradictorias a las que deben realizar los otros
terior. Se continúa girando hasta completar una equipos. Debe aparecer claramente el tiempo
vuelta. Luego los integrantes cambian de roles que tiene el equipo para realizarla y la descripción
y se repite la secuencia. del objetivo que tiene cada equipo. Por ejemplo:

Equipo 1: A partir de la señal del docen-


te, cuentan con tres minutos para lograr
que su equipo coloque todas las sillas
del salón junto al pizarrón.
Congreso sonoro

Equipo 2: A partir de la señal del docen- Luego de realizada la actividad, cada equipo Edad sugerida: A partir de diez años.
te, cuentan con tres minutos para lograr debe analizar si pudo cumplir sus objetivos y
que su equipo coloque todas las sillas por qué. Se realiza una actividad plenaria don- Material: Hojas con tema, lapiceras, pizarrón,
del salón junto a la pared contraria al pi- de cada equipo presenta el análisis realizado. telón o tela opcional.
zarrón. Para ello debe leer su consigna, plantear si
pudo cumplir el objetivo y las causas (qué ele- Desarrollo: Se forman equipos y se le entrega
Equipo 3: A partir de la señal del docen- mentos facilitaron el cumplimiento y cuáles no). a cada uno, por separado, hojas que contienen
te, cuentan con tres minutos para lograr diferentes temas o situaciones. Los equipos
que su equipo coloque la mitad de las tienen cinco minutos para preparar la repre-
sillas del salón y la mesa, junto a la pared sentación de su tema en secreto, la cual debe-
de las ventanas. rán hacer exclusivamente en base a sonidos o

Equipo 4: A partir de la señal del docen- Contar hasta 10 ruidos realizados con su boca o con diferentes
elementos que tengan a su alcance. No se po-
te, cuentan con tres minutos para lograr drán incluir palabras, pero sí onomatopeyas y
que su equipo coloque la mitad de las si- melodías.
llas del salón y la mesa, junto a la puerta. Edad sugerida: A partir de seis años.
Ejemplos de temas posibles: Llegada de tren a
Material: Ninguno. la estación, final de fútbol, amanecer en la gran-
Si algún delegado realiza alguna pregunta, el ja, etc.
coordinador deberá responder en forma preci- Desarrollo: Quien modere el juego le propone
sa. Si las preguntas refieren a cómo deben rea- al grupo que, sin ningún acuerdo previo, intente Al momento de la representación, que deberá
lizar la tarea, el coordinador deberá responder decir los números de uno en uno y llegar hasta ser detrás de un telón o a espaldas de  los
«Eso lo define cada equipo». diez, sin repetir ninguno. Si dos personas dicen demás grupos, los equipos harán sucesivamente
el mismo número a la vez, habrá que volver a su  presentación  sonora,  mientras los demás
El coordinador inicia la actividad y observa sin empezar. anotan  en su hoja  lo que les parece  que  cada
participar. No finaliza la actividad hasta cumpli- equipo  está  representando.  Una vez que
dos los tres minutos, aunque los participantes la Variante: Con los más pequeños se puede pro- pasaron todos los grupos, se recogen los papeles
den por terminada antes. La función del coor- poner una meta menor (contar hasta seis). y se otorgan puntos a cada equipo (de 1 a 3) en
dinador es marcar el tiempo y finalizar la activi- dos categorías: a) Por escucha, de acuerdo a
dad en tiempo. lo acertado de las respuestas; b) Puntos por
la torre más alta MÍMICA AL REVÉS

actuación, según cuántos aciertos recibieron de Edad sugerida: A partir de ocho años. Edad sugerida: A partir de diez años.
los demás equipos. Ambos puntajes se suman
(ver cuadro de puntajes de doble entrada para Material: Papel de diario y cinta engomada. Material: Pizarra y marcador o carteles ya pre-
3 equipos). parados.
Desarrollo: Se divide el grupo en cinco subgru-
Cuadro de puntajes para dibujar en pizarrón pos y se sientan alrededor de una mesa con todo Desarrollo: Se forman subgrupos y se pide a
el material. La consigna es que cada grupo deben un integrante de cada equipo que se ponga
Equipos 1 2 3 Puntaje Puntaje construir una torre de papel, utilizando el papel frente al mismo pero de espaldas al pizarrón
por total de diario y la cinta engomada, pero sin comuni- o al cartel con el tema o palabra a representar.
escucha carse verbalmente. Luego de 15 minutos, tiempo El juego es como un dígalo con mímica pero al
1 estimado para finalizar la tarea, se hace una eva- revés, en lugar de haber uno que representa y
luación oral o escrita. En caso de ser escrita se le todos adivinan, aquí todos le representan a la
2 entrega algunas preguntas a los subgrupos que misma vez al integrante del equipo, quien trata
son del estilo: El producto hecho ¿puede con- de adivinar. Para ello, en la pizarra o en carte-
3 siderarse una torre? ¿Existió trabajo en equipo? les visibles se muestra a los equipos un tema o
¿Hubo un líder? ¿Están conformes con la tarea? una palabra sin que lo pueda ver quien debe
Puntaje adivinarlo. El que adivina primero lleva un pun-
por Finalizado el plenario se les dará una segunda to para su equipo.
actuación oportunidad nuevamente a cada subgrupo para
construir una nueva torre, esta vez con plena El juego se repite varias veces cambiando el rol
comunicación. Finalizado se realiza un nuevo del que adivina. Los temas pueden ser variados.
En los cuadros (siguiendo el sentido horizontal) plenario para contraponer con la experiencia Algunos ejemplos que tienen un sustantivo y
se escribe el puntaje de acierto de lo que cada anterior, la que presumiblemente es más rica y un adjetivo gracioso que se han utilizado son:
equipo dijo de otro. O sea, el 1 del 2 y del 3, el 2 constructiva que la primera. Maestra nerviosa, patio de recreo colorido, pi-
del 1 y el 3, el 3 del 1 y el 2. zarrón misterioso.
Variación: Los integrantes de uno de los sub-
grupos toman el rol de observadores, anotando
todo lo que sucede. Luego de que cada equipo
exprese sus conclusiones, se les pide que com-
partan sus observaciones.
CÁlMATE Pasos para conducir un juego
Edad sugerida: A partir de diez años. La correcta presentación de los juegos es una 3. Presentar al juego por su nombre
destreza que se puede desarrollar. Si se siguen
Material: Un reloj. los pasos adecuados, todos pueden hacerlo, Es conveniente presentar el juego, a qué vamos
aunque cada quien le dará su impronta personal. a jugar, decir cómo se llama, contar su origen si
Desarrollo: Quien coordina el juego reta a los se conoce, etc. De este modo, cuando quieran
participantes a que bajen las cabezas o cierren repetirlo, los participantes podrán solicitarlo
los ojos, y que permanezcan de esta manera 1. Conocer bien el juego por su nombre.
durante tres minutos exactos, sin mirar el reloj.
Cuando cada participante entiende que han Resulta más natural explicar un juego que se
transcurrido los tres minutos levantará la mano conoce y se ha jugado antes, pues así sabemos 4. Una breve explicación y una buena
y permanecerá en silencio pudiendo mirar a los cuáles son los nudos que pueden aparecer. En demostración
demás. El facilitador llevará la cuenta del tiem- el caso de juegos que se realizan por primera
po mientras los participantes van levantando vez, se recomienda hacer algún ensayo previo. «No hay mejor explicación que una buena de-
las manos. mostración.» Se debe lograr un equilibrio con
una explicación clara, pero sin aburrir con re-
Como conclusión, se promoverá el intercambio 2. Ubicar al grupo para jugar y captar su latos largos. Se debe colocar en primer lugar lo
acerca de las diferentes percepciones de cada atención central del juego (la meta del juego, las reglas,
uno y la relación que esto tiene con el control etc.) y, siempre que se pueda, ir demostrando
de las emociones (quien está acelerado, quién Se recomienda, ubicar al grupo en la forma que mientras se explica o hacer una prueba inme-
no puede contenerse tres minutos en silencio, se va a iniciar el juego (ronda, equipos, etc.) an- diatamente después de la explicación.
quién se distrae fácilmente, etc.). tes de explicarlo. Esto ayuda a la imagen previa
del desarrollo del juego facilitando la explica-
ción, disminuyendo el número de preguntas, 5. Aclarar las dudas para todos
etc. Para poder iniciar la explicación de un jue-
go, debemos lograr silencio y atención, lograr Hay una pregunta que nunca debe faltar: «¿Hay
que todos nos vean y nos oigan. alguna duda?». Pues a veces la explicación no
fue buena y el juego no quedó claro en general
o en alguna de sus partes. Si hay alguna duda,
seguramente es de varios debiéndose colectivi-
zar y aclarar para todos.
6. Demarcar bien los límites 9. Mantener una actitud de participación activa

Es relevante delimitar bien el espacio de juego Es sumamente importante la actitud durante


(dentro de la cancha, hasta determinada línea, el desarrollo del juego. Hay juegos que exigen
en el salón, etc.) para que no se altere el de- un buen arbitraje y control de las reglas. Otros
sarrollo propuesto. Se deben prever además juegos se motivan solos. Pero para muchos jue-
temas de seguridad (separados de paredes, gos la motivación pasa por la actitud de quien
ventanales, etc.). conduce el juego. La participación activa supo-
ne detener el juego para introducir variantes,
en el caso de que no esté funcionando como se
7. Administrar bien los materiales y no espera o si surge un riesgo imprevisto.
entregarlos hasta comenzar el juego

Es importante asegurarse que los materiales 10. La distribución del grupo determina la
necesarios para el juego estén previamente dis- ubicación del animador
ponibles. En lo posible se recomienda no entre-
gar los materiales antes de la explicación, pues Tanto para su explicación como durante el de-
es muy común que los participantes se distrai- sarrollo del juego, quien conduce el juego debe-
gan con los mismos y no presten atención. rá ubicarse en un lugar donde pueda observar
a todo el grupo y a su vez pueda ser fácilmente
visto por los participantes, por si fuera necesa-
8. Marcar una señal clara de comienzo y rio intervenir o dar alguna nueva consigna.
finalización

Dejar claro cuándo comienza el juego y cuándo 11. Hay que concluir el juego antes de que muera
termina. A veces la señal de inicio es una indi-
cación oral («Prontos, listos, ya», «Cuando diga El juego debe terminarse antes de que se ago-
un animal con pelo», etc.). Otras veces la señal ten las ganas de jugar. Nunca debemos dejar
es sonora (silbato, cuando empiece o termine la que un juego agonice, se ponga tedioso y «deje
música, etc.). de ser un juego» para convertirse en otra cosa.
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