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ROLAVENTURAS

SOLIDARIAS
2015

Incluye 21 hojaventuras! www.rolsolidario.es


Créditos

Escrito por: José Manuel Palacios Rodrigo, Jesús Magaña “Rolero”, Álvaro Vázquez Ornedo, Carlos Plaza Calzada,
José Manuel Jiménez de Luis, José Ramón Balcells Cuenca, Andrés Peláez Broncano, Javier Álava Gil, Justo Molina
Ramírez, Iñaki Sendino, Ricard Ibáñez, Eneko Palencia Boyano, Daniel Medianero García, Jordi Martín Caballero,
Abraham Castro Álvarez de Quevedo, Sirio Lorenzo Fernández, José Manuel Real López, Joan Alexis Bascur Araya,
Rodrigo García Carmona, David Silva y Luis Felipe Morales Bendicho.
Corrección: Eva García Jimena
Revisión: Jesús Magaña “Rolero”
Diseño: Luis Felipe Morales Bendicho
Maquetación: Luis Felipe Morales Bendicho
Ilustraciones: Dominio Público

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Email: web@rolsolidario.es
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de la página web http://pixabay.com a excepción de las siguientes:

- Las manchas de sangre que acompañan a la aventura Sharktime!, Designed by Freepik.


- La imagen de fondo de la aventura De amos y esclavos, The slaves of General Thomas F. Drayton, 1862 © Henry P.
Moore | Wikimedia Commons.
- El sello de cera que hay en la aventura Traición en el Alcazar, Wax seal stamp freepik.es.

Todos los textos de este suplemento se encuentran bajo una licencia CC BY-SA, lo que significa que usted es libre de:

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restrinjan realizar aquello que la licencia permite.

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Y el rol se erigió como un gigante solidario, compuesto por pequeñas bolas multicolor de energía
fusionadas entre sí, que le otorgaron la fuerza necesaria para luchar por las más nobles causas.

Índice
Traición en el Alcazar.........................................4 Desatados.......................................................26
Sharktime!.........................................................6 El teatro de los sueños eternos......................28
Misión de rescate – Sistema Alpha XII.............8 Carroñeros......................................................30
Cuestión de huevos..........................................10 Cu cú cantaba la rana......................................32
Duplicidades...................................................12 De este amor tan profundo............................34
La espada de Dios...........................................14 A puertas de lo desconocido..........................35
Salem..............................................................16 Acordes extraviados........................................36
De amos y esclavos.........................................18 La loca celda de Atrapantius..........................38
Terástia syskeví................................................20 Festival del mañana.........................................40
El camino del fuego........................................23 Caminos de gloria y desgracia.......................42
El último tren...................................................24 Autores............................................................43

Esta recopilación de módulos que tienes en tus manos es el trabajo conjunto, y desinteresado, de mucha gente:
autores, correctores, maquetadores, etc. Quisiéramos empezar dando las gracias a todos ellos, por ofrecernos
su tiempo (ese bien cuyo valor es más alto que el propio oro hoy en día), su dedicación y creatividad. Nada de
esto podría haber sido posible sin todos ellos.

La idea surgió con la premisa de que los autores noveles, o menos conocidos, pudiesen ver sus aventuras
publicadas en un formato físico y darse así a conocer al resto de la comunidad rolera. Para ello se optó por
un formato ligero de aventuras en una hoja de tal forma que el trabajo de creación de los autores no llevase
demasiado tiempo, animando con ello a que un número amplio de ellos participase en el proyecto. Por otro
lado, otra de las necesidades con las que nació el proyecto fue la de ser un suplemento solidario y que todo
el beneficio recaudado con el mismo fuese donado a una causa solidaria, en el caso que nos ocupa, la sección
Infantil de la Asociación Española Contra El Cáncer (AECC).

Para esta primera edición contactamos con algo más de una decena de autores conocidos con la premisa
de que eso animaría al resto a participar pero no fue así. El número de autores externos a la llamada ha
sido bastante reducido por lo que consideramos este un apartado que deberemos analizar para la siguiente
edición dado que no hemos conseguido cumplir dicha premisa.

El suplemento se compone de un total de 21 aventuras en las que podrás encontrar muchos géneros y
propuestas diferentes, incluido algún experimento algo menos habitual. Queremos creer que pueden dar
mucho de sí, como podrás atestiguar con algún enlace a partida que hemos incluido en las mismas y que han
sido jugadas por videoconferencia (disponibles en Youtube). Horas y horas de partidas, de viajes y de sueños
os esperan tras estas líneas. Nosotros estamos orgullosos de haber llegado hasta aquí.

Para finalizar solo nos queda invitarte a que visites nuestra web, una tienda solidaria donde todo el beneficio
que se obtiene con sus ventas es donado a alguna organización solidaria. Tratamos de llevar el rol y los
librojuegos a todas las personas que quieran disfrutar de ellos y que, por reacción de esto, otras personas con
situaciones menos favorables también puedan recibir algo de ayuda. Además en la propia web encontrarás
información sobre próximas convocatorias y es más que posible que en el momento que estés leyendo esto,
una nueva edición haya sido convocada, no te la pierdas! Podrás encontrar la tienda en la dirección de internet
http://www.rolsolidario.es

Gracias. Por ayudar adquiriendo este suplemento y esperamos disfrutes de él tanto o más de lo que nosotros
hemos disfrutado creándolo.

Luis Felipe Morales.

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Traición en el Alcázar

Traición en

El Alcázar
Argumento general noble tiene que venir de fuera. No puede ser
alguien local pues todos son leales a los reyes
y conocidos en Segovia y gran parte de Castilla,
Los Reyes Católicos van a viajar a Segovia por lo que si hubieran sido suplantados se sabría.
con intención de revisar unos tratados y pasar
unos días de descanso. Como es lógico siendo Además de los reyes, en total habrá diez
recibidos por toda la corte del lugar... pero hay nobles en la recepción. A continuación los
alguien que desea atentar contra los reyes; varios repasamos a todos para que tengas una buena
nobles con motivos para cometer un regicidio cantidad de PNJs, pero los cinco primeros no
se han reunido secretamente en el Alcázar. Será pueden ser los asesinos porque o son del lugar
tarea de los PJs averiguar quién es el traidor y o son conocidos de los Reyes Católicos. Esto
acabar con su vida. se lo puedes dejar claro poco a poco, aunque
también es posible despejar las dudas sobre
Por qué están los PJ en el Alcázar ellos de un golpe.

Las razones pueden ser diversas, por ejemplo


que sean soldados o caballeros destinados en el
Nobles locales
lugar o simplemente estén de paso por Segovia, Andrés Cabrera: marqués de Moya y alcalde
les hayan encomendado otra misión (que puede del Alcázar.
formar parte de una campaña) o cualquier otra
cosa que se te ocurra. También puede darse el Beatriz de Bobadilla: marquesa de Moya y
caso de que formen parte de la comitiva que esposa de Andrés, amiga de la infancia de la
acompaña a los reyes. reina Isabel. Una de las personas más influyentes
de la corte.
Cómo se enterarán de la traición Juan Pérez de Cabrera y Bobadilla: hijo de
Puede ser de varias formas: por una los anteriores y futuro marqués de Moya, es un
conversación que escuchen por casualidad adolescente de entre 15 y 20 años, en función
o debido a que son los responsables de la del año en que sitúes la aventura.
seguridad de los monarcas. Sea como fuere,
acabarán descubriendo parte de los planes (NOTA: el matrimonio Cabrera - Bobadilla
del asesinato. Investigando descubrirán las tuvo un total de nueve hijos, según estimes
intenciones de uno de los nobles, quien pretende podría haber alguno más que juegue un papel
matar al rey durante la recepción. importante aparte de Juan).

Ellos mismos pueden deducir (y, si no, Alonso de Quintanilla: político y estadista
deberías introducirlo en la investigación) que el muy unido a la corona.

4 Carlos Plaza
Traición en El Alcázar

Fray Tomás de Torquemada: inquisidor


general de Castilla y Aragón y confesor de la
La investigación
reina.
Durante la investigación debes fomentar la
sospecha, dar la sensación de que podría ser
Nobles de fuera (sospechosos) cualquiera de los cinco... es más, si llegan a la
Fray Francisco de Lage: inquisidor coruñés cena de recepción con dos o tres sospechosos,
que se unió a Torquemada antes de que éste mejor que con uno. Por otro lado, ten en cuenta
llegara a Segovia. Al parecer, el rey Fernando que hablamos de una investigación en el
quiere retirar parte del erario otorgado a la Santa medievo, donde no había análisis de huellas ni
Inquisición gallega, lo que podría provocar que ADN, deberías enfocarla de una forma mucho
ésta envíe un asesino. más social y menos mental, haciendo a tus
jugadores interactuar con numerosos PNJ que
Pere Josep Massot: señor de una villa les vayan dando pistas.
tarraconense, desea en secreto que Cataluña
se independice de la Corona de Aragón. Un ¿Quién es el asesino?
descendiente lejano suyo será uno de los
impulsores de la Revuelta de los Segadores más Esto no vamos a decidirlo nosotros, es algo
de cien años después. Las razones por las que que debes determinar tú como DJ. Como has
quiere matar a los Reyes Católicos son evidentes. leído, cualquiera de los nobles presentados tiene
motivos para matar a los reyes, y todos se van a
Caterina de Puigverd: esposa de Massot y sentar junto a ellos en la mesa, así que también
señora de la villa. Los motivos para matar a los tendrán la oportunidad de cometer el regicidio.
reyes son los mismos que los de su marido. La forma de matarlos seguramente será sutil,
con veneno o algo parecido, aunque en el caso
Margarita Montaner: noble menor oscense de Massot o de Le Villon quizá quieran utilizar
que ha tenido un hijo secreto con Fernando. El un método más directo y contundente que el
rey se niega a reconocer al niño, así que la mujer empleado por el resto de nobles.
desea matar a los dos por despecho.
También puedes hacer que estén todos aliados
Duque François de La Pueyrredón: noble y deseen cometer el crimen de forma conjunta,
francés que ha ido a Segovia a firmar un tratado. usando las tropas de Massot y La Pueyrredón
Francia no desea continuar la guerra con España, para tomar el alcázar y derrotar a los soldados
y matar a los reyes podría ser una buena forma del rey. Dejamos todas estas posibilidades a tu
de forzar la rendición. entera discreción.

Carlos Plaza 5
Sharktime!

Todo mejora con tiburones.

Un equipo de rodaje de una película de serie B está grabando en una isla paradisíaca
cuando se produce un huracán y ésta queda inundada, ¡y llena de tiburones extremadamente
agresivos! La única manera de escapar de ese lugar es llegar a una isla vecina con un
aeropuerto operativo.

Los personajes forman parte del equipo Sin embargo, al tercer día de rodaje,
de rodaje de una película de serie B para la desde la estación meteorológica de la
productora Showtime. Se han desplazado a isla se informa de una inminente tormenta
Kiribati, una república en medio del océano tropical (bastante común en la zona). Los
Pacífico a medio camino entre Hawái y personajes son trasladados a un refugio
Australia para rodar allí Surfistas ninja seguro hasta que pase el temporal. La
zombies II. Se trata de una producción que tormenta es inusualmente fuerte y, cuando
incluye la aparición de alguna vieja gloria del vuelve a brillar el sol y los personajes salen
cine de los 80. de su refugio, ven que la isla ha quedado
inundada y parcialmente sumergida.
Kiribati es un archipiélago formado
por 33 atolones coralinos. Entre ellos Es entonces cuando el grupo recibe una
se encuentra la isla Christmas, donde el llamada del productor de la película, quien
gobierno británico realizó varias pruebas les insta a llegar al hotel donde se alojaban
nucleares a mediados de los años 50. Es para rescatar el material rodado para la
una zona económicamente deprimida, así película. Si no lo hacen no avisará a los
que la llegada del equipo de rodaje supone servicios de rescate. Los personajes sentirán
un acontecimiento importante y una fuerte que deben salvar su gran obra, tras lo cual
inyección de ingresos para la isla. podrán buscar la manera de escapar de la
isla.
Los dos primeros días de rodaje
transcurren sin incidentes. Gran parte del En la horas siguientes verán que la gente
trabajo se desarrolla en el barco Liberty, el del lugar saca sus pertenencias de sus casas
yate privado del ministro de turismo, y que con el agua hasta el cuello, y también cómo
prestó a la productora para realizar algunas construyen botes y lanchas improvisadas
escenas de la película. Los personajes son para tratar de alcanzar las zonas más altas
parte del equipo, así que tendrán tiempo de del atolón.
conocerse y establecer vínculos con otros
integrantes del mismo. Las horas transcurrirán Entonces llegan los ataques de los
entre excentricidades de actores venidos tiburones. Decenas de ellos nadan por las
a menos con aires de estrellas, un guión sumergidas calles de la isla y comienza un
absurdo y unos efectos cutres, aderezado verdadero derramamiento de sangre. Los
con muchísimo café. tiburones demuestran ser tan agresivos como

6 José Manuel Palacios Rodrigo


Sharktime!

inteligentes, dando caza a los supervivientes instalaciones tienen diversos accesos al mar
por toda la ciudad. Estar cerca del agua es a través de compuertas en los acantilados
un peligro... pero quedarse quieto implica submarinos.
morir de insolación o de sed.
Los tiburones que han visto los personajes
Ya sea en su trayecto al hotel o por mera han escapado de las instalaciones durante
casualidad, mientras los personajes tratan la tormenta. La pista de aterrizaje del
de ponerse a salvo acabarán coincidiendo pequeño aeropuerto está intacta, pero para
con Mike Trevors, un antiguo guardacostas pedir ayuda deberán llegar a la vieja torre
de los EEUU que trata de llegar al puerto. de control de la isla. Cuál será su sorpresa
Comentará a los personajes que hay una isla cuando descubran allí la entrada al búnker
cerca, el atolón de Palmyra, que pertenece de investigación de DARPA. Tras la tormenta,
a su país y en el cual hay un aeropuerto éste estará parcialmente inundado y lleno
operativo. Trevors comentará a los personajes de tiburones.
que, si lo llevan hasta allí, puede pedir a un
amigo del ejército que manden un equipo Los personajes podrán contactar con
de rescate. científicos supervivientes, que les contarán
que su única oportunidad para sobrevivir es
No parece que los personajes tengan activar el transpondedor de emergencia y
muchas más opciones, así que emprenderán esperar a la caballería.
un viaje peligroso a través de tejados,
techos de vehículos, trampillas, etc. para Pero ese no es su único problema pues
tratar de llegar al puerto. Pocos barcos han Daniel Lone, el científico jefe a cargo
sobrevivido al huracán, y lo que queda son del laboratorio, tratará de proteger sus
apenas un par de pequeñas embarcaciones creaciones e impedir que los personajes
pesqueras. Sin embargo, el barco del rodaje, puedan escapar y advertir del proyecto, que
el Liberty, sí parece operativo y puede ser debe permanecer secreto. Atacará al grupo
una buena vía de escape. en cuanto tenga ocasión, abrirá compuertas,
provocará explosiones, etc.
El atolón Palmyra, un islote de 3,9 km²
situado al norte de Kiribati, consta de un Cuando los personajes alcancen la zona
arrecife y dos lagunas; en él se encuentran del transpondedor descubrirán que no
también unas cuantas playas de arena funciona, ya que no hay corriente. Para
fina repletas de cocoteros. Se supone restablecer la misma los personajes deberán
que está deshabitado pero, en realidad, activar el generador de emergencia y,
en él se esconde un proyecto secreto del para hacerlo deberán pasar por una zona
departamento DARPA de Estados Unidos. En inundada, la piscina de experimentación con
uno de los laboratorios de sus instalaciones tiburones blancos...
se estaba realizando un experimento bajo
el nombre en clave Jaws (Mandíbulas), que Tras activar el generador, los personajes
tenía como objetivo convertir tiburones en también podrán usar las bombas para
armas biológicas para una posible ofensiva achicar el agua y conseguir así llegar con
contra Corea en el mar de Japón. cierta seguridad a la superficie. Poco
después aterrizará un avión de rescate del
El laboratorio es un gigantesco búnker ejército de Estados Unidos para llevarlos de
subterráneo que se encuentra bajo la isla. Las vuelta a casa.

José Manuel Palacios Rodrigo 7


Misión de rescate - Sistema Alpha XII

MISIÓN DE RESCATE
Introducción
Sistema Alpha XII
Los PJs son convocados por el teniente Drake, primer oficial de la sección Charlie,
compañía Bravo del segundo batallón de marines del 8º regimiento de exploradores de
Terra, a las órdenes del General John “Iceman” Wilson. Reciben órdenes para movilizar
toda su sección y explorar el cuarto planeta del Sistema Alpha XII. Comandancia informa
de que en ese planeta hay una importante base científica del ejército, la cual lleva días sin
enviar los datos de situación.

Las órdenes son las siguientes: asegurar una zona de extracción, encontrar la base
científica y posibles supervivientes, tras lo cual será preciso eliminar cualquier posible
amenaza.

Información del planeta


Tipo: planeta habitable con una gran superficie boscosa que dificulta el desplazamiento
y el transporte de tropas.

Criaturas: delincuentes modificados genéticamente. Se presentaron voluntarios a los


experimentos a cambio de una reducción de condena, muchos de ellos tenían trastornos
de la personalidad antes de los experimentos. Tienen la capacidad de crear alucinaciones
visuales a sus enemigos. Su armamento básico son algunas armas robadas de la base, arcos
y lanzas de madera.

Descenso - Fuerte escaramuza


Vídeo de la llegada (enlace descarga):

https://goo.gl/GVZJPn

Zonas de descenso: recuerda a los jugadores que el planeta tiene una gran densidad
boscosa que dificulta el aterrizaje; de hecho, no se puede realizar en casi ningún sitio. Los
delincuentes genéticamente mutados usarán su habilidad de crear visiones para desorientar
a los soldados y sacarlos de sus posiciones defensivas. Siéntete libre de describir cómo
decenas de hombres deformes aparecen de entre la maleza y los atacan.

¿Pero qué demonios? - Asalto al laboratorio


El laboratorio es un centro de investigación genética, en el cual estaban experimentando
con un gran número de humanos, alterando su ADN. Si un jugador desea saber más sobre
el paradero de los científicos, esta es la información disponible:

8 José Ramón Balcells


Misión de rescate - Sistema Alpha XII

• La operación fue aprobada por el general Thomas Greystone, un rival conocido del
general John Wilson.
• Los científicos esperaban crear una nueva droga que mejorara la sinapsis neuronal
de las tropas, reduciendo sus tiempos de reacción ante situaciones de extremo
peligro.
• Los experimentos salen terriblemente mal. Los “voluntarios” se rebelaron contra los
científicos militares.
• Uno de los últimos informes indica que tienen capacidades para provocar
alucinaciones.

En ese momento se inicia un nuevo asalto al laboratorio, atacan desde las profundidades
de la base que, al parecer, conectan con una intrincada red de túneles en el subsuelo.

Jugando a ser Dios - Rescatando a los científicos


Los científicos se encuentran en un laboratorio de alta seguridad. Se encerraron
ellos mismos y llevan bastante tiempo en ese sitio, lo que ha afectado a su cordura. Los
delincuentes mutados intentarán eliminar a los científicos que los crearon. Vuestra misión es
aniquilar a todos los humanos modificados del planeta, o en pocas semanas representarán
una grave amenaza para Terra. En ese momento atacan de nuevo.

Huida del infierno - Poniendo a salvo a los científicos


Deberán abandonar la zona. En esta ocasión, usarán tácticas de caza. Que tengan
la sensación de que los empujan hacia algún lugar en concreto (en caso de que
pierdan, relata una emboscada final) y, si ganan, simplemente han conseguido
burlar el cerco.

Toda la carne EN EL asador - La batalla


final
Cuando los jugadores se dirigen a eliminar los mutantes
restantes o esperan el transporte de tropas, los mutantes atacan
en masa. Pueden ser cientos o miles, queda a discreción del
DJ. Esta es la batalla final, recomiendo que la narración
sea épica y que parezca una tarea titánica la de frenar a
los mutados. Además, hay que recordar que usarán su
poder mental para despistar a los PJs con imágenes del
interior de la base o de cualquier otro lugar cerrado,
confundiéndoles y anulando el acceso a la extracción.

Final
De regreso a la nave base, se recuperarán de
sus heridas, recibirán las medallas pertinentes,
ascensos y podrán solicitar nuevo equipo. Se
iniciará una investigación, en la que degradarán
al general Thomas Greystone, hecho que puede
generar nuevas partidas en el futuro.

José Ramón Balcells 9


Cuestión de huevos

Ésta es una aventura para juegos de fantasía que puede jugarse en una única sesión. En ella, el
objetivo de los personajes es conseguir unos huevos de grifo, presumiblemente con la intención de
criarlos y hacerse así unas maravillosas monturas aladas. ¿Quién no ha querido surcar los cielos a
lomos de estos majestuosos seres?

Los huevos en cuestión (un total de cinco) miden un metro


en su lado más largo, y se encuentran en un nido en el límite de
un acantilado que se yergue sobre un valle boscoso. Sitúalo en
el lugar que mejor te venga para tu entorno de campaña. Este
nido es poco menos que inaccesible, por lo que alcanzarlo
implicará encontrar un sendero perdido entre las rocas. Por
otra parte, también hay un arroyo de montaña (un metro y
medio de ancho) que pasa cerca del nido, de tal forma que las
crías puedan beber.

En el nido, además de los cinco huevos, viven un grifo hembra


adulto (la madre) de pelaje negro y muy malas pulgas, así como una cría
recién nacida, la más precoz de los seis hermanos. Aunque la madre es tan
protectora como cabría esperar, ha de partir en busca de comida dos veces
al día (justo antes y justo después del mediodía) durante tres horas. Cualquiera
mínimamente versado en los usos y costumbres de los grifos sabe esto.

Los personajes no son los únicos que desean acercarse al nido de grifos, por lo que precisamente
hoy también se encuentran los siguientes grupos merodeando por la zona:

• François y su séquito: François es un noble inútil y emperifollado (usar acento francés)


que ha contratado a un grupo de cinco hábiles cazadores. Van acompañados de Mortimer,
un fiel mayordomo, y Rayo, el hermoso corcel cubierto de lazos del noble. Se negarán a
compartir los huevos, pero el ego del noble es fácil de alimentar. Acabarán dando con el
nido por su cuenta.
• Gustav el sapo: un enorme sapo (de un metro de altura) con capacidad para hablar. Dirá a
quien le escuche que es un noble transformado y que su mera mirada basta para dominar
la voluntad de un grifo, pues su familia lleva montándolos durante generaciones. Lo de
su transformación es cierto, lo de poder dominar grifos no, aunque Gustav no lo sabe.
Conoce la zona como la palma de su mano.
• Laila la druida: esta druida gruñona y algo senil está muy preocupada por el ciclo sin fin,
que lo envuelve todo; Laila quiere preservar el equilibrio del ecosistema acabando con
exactamente dos de los cinco huevos de grifo. Ayudará a los personajes siempre y cuando
no dañen a la madre ni se lleven huevos de más. Aunque tiene la capacidad de convertirse
en animales, está demasiado mayor, por lo que tiende a olvidarse de que es una humana
y se pasa demasiado tiempo transformada.
• El Ángel Oscuro de la Muerte: así es cómo se hace llamar un nigromante gnomo de
túnica roja, inquietante perilla y demasiados piercings. Su auténtico nombre es Albert.
Aunque actúa como si fuera un tipo duro, cruel y malvado, en realidad no es ninguna de

10 Rodrigo García Carmona


Cuestión de huevos

las tres cosas. En el fondo de su corazón piensa que la nigromancia puede utilizarse para
ayudar a la humanidad, liberando de trabajo a los vivos, pero no puede negar que toda
la imaginería siniestra y oscura de este arcano arte le atrae. Comanda lo que él llama
sus “huestes infernales”, ocho zombies, que es todo lo que alcanza a controlar con sus
habilidades actuales. Su sueño es reanimar el cadáver de un grifo para que sea su “montura
infernal”. Los huevos en sí no le importan.
• Armantilia, Fulgor del Amanecer: una elfa del cercano bosque que está a punto de
cumplir la mayoría de edad (cien años), por lo que debe superar una prueba de madurez,
que en su caso consiste en montar en grifo durante al menos cinco minutos seguidos. Se
le dan muy bien los animales y tiene gran puntería con su arco, pero tiene un sentido de
la orientación terrible. Será incapaz de encontrar el nido sin ayuda. Su amor a los animales
le impedirá aceptar que los personajes roben los huevos, pero es bastante inocente (sólo
tiene cien años) y fácil de engañar. Además, su objetivo es salir volando a lomos de la grifo
madre.

Que estos grupos se conviertan en aliados o enemigos de los personajes depende de cómo se
desarrollen los acontecimientos.

A la hora de orientarse por el bosque y subir al (además de quizá bajar del) acantilado en el que
se encuentra el nido, los grupos se enfrentarán a varias dificultades. Tres está bien. Puedes utilizar
las que te parezcan más oportunas, pero te sugerimos las siguientes:

• ¡Avalancha!
• Justo ahora empieza a llover.
• Pumas hambrientos.
• Una niña con capucha roja que va en busca de su abuela.
• Un lobo parlante que va en busca de una niña.
• Un fornido cazador que va en busca de un lobo.
• Un elemental de piedra alimentándose de la montaña.
• Un grifo macho que busca formar un hogar.
• Una bruja que se dirige a un aquelarre.
• Un cazador de brujas que persigue a una bruja.

Si los personajes consiguen los huevos, será hora de convertir


esos grifos en potencia en fieles monturas. Esto es algo muy fácil y muy
difícil al mismo tiempo, ya que los grifos siguen al nacer un proceso conocido
como “imprimación”, de tal manera que pensarán el resto de sus vidas que el primer
rostro que vean nada más nacer será el de su madre. La seguirán y obedecerán fielmente pase
lo que pase. De esta forma, para que un personaje consiga un vínculo indestructible con su
futuro corcel alado, lo único que tiene que hacer es conseguir que, en el momento de eclosionar
su huevo, el grifo le esté mirando. Cualquiera mínimamente versado en los usos y costumbres de
los grifos sabe esto.

Como no se sabe con precisión cuándo van a eclosionar, es recomendable llevar el huevo de
grifo, que pesa sus buenos diez kilos y es muy aparatoso, siempre encima (sugerimos a la espalda,
cual mochila), no vaya a ser… Aunque el huevo tardará 3D6 días en eclosionar de forma normal, en
momentos de mucho movimiento y emoción (como un asalto de combate) el “portador” del huevo
deberá tirar 2D6: si saca un 2 el huevo eclosionará. Suma +1 a esta tirada por cada vez que el mismo
huevo la haya hecho antes. Ni que decir tiene que cuidar de un grifo recién nacido en medio de un
combate es complicado… ah, y mejor que el huevo no se rompa antes de eclosionar.

Rodrigo García Carmona 11


Duplicidades

DUPLICIDADES
Los jugadores interpretarán a un grupo de Así pasará el día. Por la tarde el excéntrico e
investigadores, profesionales que no se conocen impactante Rubio se presentará ante ellos, todo
entre sí. Su campo de investigación es distinto en cordialidad y simpatía. Se someterá a las pruebas
cada caso, pero todos son capaces de identificar a que haga falta mientras bromea amistosamente con
una persona, de comprobar su identidad. Ejemplos Allyson. En principio, todo lo que hagan corroborará
válidos son un médico, un genetista, un psicólogo, un que se trata de él.
antropólogo, etc.
El siguiente día será igual. Por la tarde volverán a
Los personajes comienzan la aventura en el puerto tener que comprobar la identidad de Rubio. Allyson
de Ibiza. Cada uno ha llegado varios días antes y no se justificará diciendo que deben contrastar los
se han visto entre ellos. Han sido conducidos aquí resultados y que Román quiere crear una base de
por el personal de Epojé, la compañía que les ha datos exhaustiva. En esta ocasión, el millonario se
contratado. Tomarán un yate hasta Tagomago, la mostrará hosco y malhumorado y su relación con la
isla privada donde les espera Román Rubio, genio señorita Van Owen será bastante tensa. De todos
multimillonario fundador y director de Epojé, su modos, sigue siendo él.
contratador.
Algo más pasará esa tarde. Durante las pruebas,
No hace mucho, Epojé contactó con cada Román hablará a los personajes del proyecto secreto
personaje y les ofreció una indecente suma de dinero que está desarrollando en la isla. Allyson trata de
por dejar todo lo que estuvieran haciendo y viajar pararle, pero será del todo imposible. El genio
a España. Allí trabajarían para el mismísimo Román científico les llevará al laboratorio y allí les mostrará
Rubio en un proyecto secreto durante un mes. El una máquina futurista y usándola, ante sus ojos,
secretismo ha sido absoluto, pero sea por dinero, duplicará el cuadro de Jackson Pollock “No. 5”.
fama o lo que fuere, algo les habrá convencido.
El otro cuadro aparece de la nada. Si los personajes
Tras una breve travesía, los personajes son se fijan, verán que no es exactamente igual, algún
recibidos por Allyson Van Owen, la abogada y trazo es distinto. Román les explica que eso pasa a
asistente personal de Rubio. Ella les conduce a la casa veces, pues no ha duplicado el cuadro, sino que lo
de invitados del lujoso complejo residencial de la isla ha traído de un universo alternativo, eso es lo que
y les pide que se acomoden y descansen. Mañana les hace su invento. Mientras les comunica esto, abrirá
explicará todo. un almacén lleno de cuadros, todos versiones del
“No. 5”.
La casa donde se alojan tiene varias habitaciones
dobles. Una está ocupada por una pareja coreana Tras el impactante descubrimiento, los personajes
de mediana edad, que son “el servicio” de la casa serán rápidamente despachados por Allyson y
principal. En la casa grande viven Rubio -al que no acompañados por el equipo de seguridad a sus
verán-, Van Owen y cuatro guardias privados bien habitaciones. Ellos verán si pueden conciliar el sueño,
armados. pero quien esté despierto a las 4:00 oirá un disparo
-de hecho, incluso los dormidos podrían despertarse-
Al día siguiente, y tras firmar unas draconianas proveniente del acantilado cercano.
cláusulas de confidencialidad, Allyson les explica
que han sido contratados para verificar la identidad Si alguien fuera a investigar se encontraría con
de una persona, concretamente del propio Román el cadáver de un miembro de seguridad al pie del
Rubio. Por la mañana recibirán todos los datos acantilado. De su arma no hay ni rastro. Al poco,
necesarios para contrastarlos con sus investigaciones llegará Allyson, con otro par de guardias, horrorizada.
y después de comer conocerán a Rubio. Allyson les Se recuperará el cadáver, que huele bastante a
explica que es una excentricidad del magnate, pues alcohol. Allyson y sus hombres determinarán que ha
está obsesionado con ser suplantado. sido un desgraciado y estúpido accidente.

12 Justo Molina Ramírez


Duplicidades

A la mañana siguiente, todo seguirá el mismo Los personajes son escoltados a sus habitaciones
esquema, pero al llegar la tarde, Allyson les dirá que por un guardia, mientas los otros dos se quedan
“no piensa insultar su inteligencia” y abrirá las puertas vigilando a los Rubio, que casi parecen prisioneros.
que dan a la sala contigua: allí, sentados, recostados Allyson se va muy preocupada.
o atareados en diversos menesteres, esperan seis
personas idénticas. Todas son, en efecto, Román ¿Qué ha pasado de verdad?
Rubio.
El relato de Allyson sobre cómo Rubio usó la
La abogada les explica, ante la mirada de los máquina consigo mismo es cierto. Lo que ella no
Román, que hace una semana, Rubio decidió probar sabe es que esa decisión fue tomada por muchos
la máquina consigo mismo. Fue una noche aciaga, tras otros Rubio del Multiverso. Eso creó una reacción en
una discusión sobre bioética e implicaciones legales y cadena que hizo que seis Rubio extra aparecieran en
después de “beber hasta casi perder la consciencia”. la isla.
Van Owen se encontró a la mañana siguiente con
seis copias de su jefe. Todos clamaban ser Román Los siete Rubio, la mitad borrachos, entraron
Rubio y la situación de ese día fue de verdadero caos. en pánico, pues en verdad cinco de ellos creían
Pero, gracias a la serenidad de Allyson y al talento genuinamente ser el Román Rubio de este mundo,
excepcional de Rubio -que parecen compartir los ya que no tienen forma de distinguir esta realidad de
seis- decidieron trabajar juntos para averiguar quién la suya. Sin embargo, hay dos que mentían al decir lo
es el Román de esta dimensión y tratar de devolver a mismo.
los otros a su mundo.
Se llegó al acuerdo que Van Owen contó a los
Van Owen ha puesto las cartas sobre la mesa y personajes, pero no les contó que, a la mañana
está claro lo que se espera de los personajes: deben siguiente, uno de los Rubio -Domingo- apareció
dirimir quién es el Román Rubio de nuestra dimensión ahorcado en su habitación. Allyson escondió su
de entre los seis. Para diferenciarlos, a cada sujeto se cadáver en la cámara frigorífica de la casa de invitados
le ha dado un nombre basado en un día de la semana: y decidieron mantener el secreto.

• Lunes: se trata de un Román Rubio simpático La realidad es que este Román muerto es el
y encantador. Es muy comprensivo con todo auténtico y que fue asesinado por Viernes. Viernes está
lo que está pasando. Es al que examinaron los desquiciado, pues lleva saltando entre dimensiones
personajes el primer día. y pasando por situaciones similares durante meses
• Martes: es el Román hosco y nada y solo quiere quedarse en un mundo, para lo que
colaborador que examinaron el segundo día. planea deshacerse de los demás Rubio y de quien se
• Miércoles: Este Román más parece querer él interponga en su camino.
mismo evaluar a los personajes que al revés. Se
le ve muy preocupado y se diría que no se fía El otro Rubio que sabe que no pertenece a esta
de nadie. dimensión es Miércoles. Él viene del último mundo
• Jueves: un Román triste y apático, se que visitó Viernes y donde éste mató a su Allyson.
arrepiente de lo que hizo y cree que ha tirado Miércoles no sabe quién es Viernes, pero sospecha
su vida por la borda. No deja de mirar a Allyson que es uno de los otros y pretende acabar con él, sea
en cuanto puede. como fuere.
• Viernes: es el más callado. Colabora y trata
de ser simpático con los personajes si se ve Esto es lo que se cuece en Tagomago. Ahora son
obligado, pero la verdad es que intentará que los personajes los que tendrán que alterar los planes
le dejen en paz si es posible. de unos y otros y determinar, con sus acciones, el final
• Sábado: es casi imposible distinguirlo de de la aventura.
Lunes, se comportan igual.
TAGOMAGO:
Los personajes descubrirán que hay pequeñas http://www.island-tagomago.com/w/16/tagomago
diferencias -de todo tipo- entre unos y otros, pero son
tan nimias que, en principio, no sirven para descartar a
ninguno. Es probable que Allyson pierda los papeles
ante la incapacidad de los personajes para hallar la
solución, pero Lunes y Viernes la tranquilizarán y dirán
que es mejor continuar mañana.

Justo Molina Ramírez 13


La espada de Dios

La espada de D os
Hace algo más de dos mil años un ser de enorme poder apareció en la Tierra, desafiando a las legiones del
mal e impartiendo justicia donde era necesario. Lamentablemente, tras la traición de uno de sus compañeros
aquel ser pereció durante una gran batalla, no sin antes imbuir parte de su poder en la armadura que
portaba en aquel momento. Esa reliquia pasó a conocerse como “la armadura de Dios”. Desde entonces
grandes héroes y villanos de la historia han luchado para hacerse con sus piezas y obtener su poder en pro
de la humanidad o en beneficio propio.

La partida Mesías. Sus creencias dictan que la llegada de éste


Una de las piezas de la armadura ha sido se producirá cuando la “espada de Dios”, una de
descubierta recientemente y eso ha puesto en las partes de “la armadura de Dios”, llegue a las
marcha a diversos grupos, que no dudarán en hacer manos de su líder. El dirigente de esta secta es ni más
cuanto sea necesario para hacerse con el control de la ni menos que Judas, uno de los apóstoles, que ha
misma. Los personajes jugadores se verán implicados decidido traicionar a Los Profetas e intenta encontrar
en la trama y deberán decidir si quieren ponerse del la “espada de Dios” para obtener poder. Para ello
lado de alguna de las facciones. no duda en engañar a sus seguidores con el fin de
utilizarlos como fuerza de choque y obtener las piezas
Facciones de la reliquia.

Los Profetas Módulo


Los profetas son un grupo de personas con
poderes sobrehumanos pertenecientes a la Iglesia, Escena 1
creado a partir de una antigua orden templaria. Ellos Un miembro de Nuevo Amanecer ha encontrado
son los encargados de realizar misiones para la Iglesia la “espada de Dios” y la lleva hacia la sede de la Secta.
cuando los siervos del mal se manifiestan y la gente Por el camino los Profetas la han interceptado y han
corriente no logra contrarrestarlos. Además de esto, enviado a varios miembros de la Orden del Pescador
su misión consiste en recuperar las piezas de una para recuperar el arma.
reliquia conocida como “la armadura de Dios”.
Los jugadores se toparán con ellos y verán una
Los Profetas están divididos en varios subgrupos: bella mujer desvalida siendo perseguida por un
montón de matones. En principio se espera que el
• Los Evangelistas: son los cuatro dirigentes grupo acuda en su ayuda.
del grupo, llamados Mateo, Marcos, Lucas
y Juan. Normalmente no se implican en A pesar de su intervención, la mujer está malherida
las misiones salvo que el peligro sea tan y fallece entregando la espada a los jugadores al
importante como para revelar su identidad. confundirse y entender que son los agentes de
Son los metahumanos más fuertes del grupo. Nuevo Amanecer, ya que la han ayudado. Su última
• Los Apóstoles: son los doce miembros de los palabra antes de fenecer será “destruid...”. No sería
Profetas que se encargan de las diferentes de extrañar que los jugadores interpreten que deben
ramas del grupo alrededor del mundo. destruir la espada, pero la agonizante mujer se estaba
Reciben su nombre de los doce discípulos refiriendo a los Profetas.
que acompañaron al portador original de “la
armadura de Dios”. El Apóstol, que estaba controlando la misión,
• La Orden del Pescador: hombres normales hará que los matones se retiren ya que la reyerta ha
y corrientes, de tremendo fanatismo, que se llamado demasiado la atención. La presencia de la
encargan de las misiones básicas y ejercen el policía invitará a los personajes a huir o a quedarse
papel de fuerza armada de los Profetas. y responder por la muerte de la mujer, debiendo
explicar de dónde han sacado un arma tan rara.
Dentro de la trama únicamente aparecerá un
Evangelista, tres apóstoles y miembros de la Orden Escena 2
del Pescador. La espada no puede ser destruida por medios
físicos. La extraña escritura grabada en la misma,
Nuevo Amanecer realizada en el idioma de los ángeles, probablemente
El grupo Nuevo Amanecer es una secta formada llamará su atención y les invitará a intentar descubrir
para revolucionar el mundo a la espera de un nuevo algo más de la espada o de la gente que la buscaba.

14 Jordi Martín Caballero


La espada de Dios

Mientras realizan los movimientos que crean Escena 4


convenientes, el Apóstol los habrá seguido tras Los jugadores llegan a la base de Nuevo Amanecer.
pedir refuerzos. En esta ocasión serán tres apóstoles Judas ha enviado a alguien de la secta con poderes
(Juan, Judas, y Pedro) acompañados de un grupo sobrehumanos a detener a los atacantes, para así
de miembros de la Orden del Pescador quienes ganar tiempo y terminar el ritual que le conferirá el
intentarán recuperar la espada de manos de los poder de “la espada de Dios”.
personajes al precio que sea.
Profetas y jugadores penetrarán en las filas
Lo que no saben los Profetas es que, entre los enemigas. Durante la lucha encontrarán a un Juan
miembros del ataque, Judas ha infiltrado a algunos agonizante que les hará saber quién es el líder de
de los miembros de Nuevo Amanecer. Durante el Nuevo Amanecer, informando también sobre quién
caos de la batalla los sectarios aprovecharán para le ha atacado a traición. Juan les indicará dónde
robar la espada y desaparecer. encontrarlo y dará un beso a uno de los jugadores,
marcándolo como el siguiente que desempeñará
Al notar que la espada no se encuentra cerca, los el papel de Juan en los Apóstoles (y, por lo tanto,
miembros de los Profetas se retirarán. Juan, que tiene alguien que podrá portar la espada y detectar su
el poder de sentir la espada, se llevará a un grupo de presencia).
profetas para intentar recuperarla.
Lucha Final
Si los jugadores son un poco avispados no dudarán Judas ha obtenido el poder de la espada
en capturar a uno de los miembros de los Profetas adquiriendo un inmenso poder. Mientras los profetas
para poder interrogarle. Si lo hacen, lo único que se encargan del resto de integrantes de la secta,
les dirá, tras tratar de resistirse, será la localización los jugadores deberán encargarse de recuperar la
exacta de su base. espada. La lucha final será muy dura, pues deberán
enfrentarse a un Judas que aunará sus propios
Escena 3 poderes con los de la reliquia.
Los jugadores solo tienen la oportunidad de
seguir el rastro hasta la base de los Profetas. Por una Desenlace
vez ellos tendrán la iniciativa. Los profetas agradecen a los jugadores haber
recuperado la espada, e indican al personaje que
Mientras todo esto ocurre, Judas habrá ha sido marcado por Juan que él ha recibido el alma
abandonado a los Profetas y se habrá dirigido a de su antiguo compañero y por lo tanto ha quedado
coger la espada para obtener su poder. Mientras, marcado. Ahora él es un miembro de los Apóstoles
Juan intentará seguir el rastro de la espada. lo quiera o no. La espada le pertenece por derecho,
pero este objeto debe permanecer custodiado por
Los jugadores llegan a la base de los Profetas la orden y sólo debe usarse en momentos de gran
donde encontrarán a un Evangelista y a dos apóstoles. necesidad, la espada decidirá cuando. Los profetas
Allí pueden intentar dialogar con ellos y descubrir se despiden indicando al jugador que ya tendrá más
quiénes son, o pueden iniciar una lucha. noticias de ellos.

La incursión de los jugadores debería conducirlos Posibles secuelas:


a la sala donde se encuentra el Evangelista y los • El jugador besado por Juan recibirá la
apóstoles. Allí se iniciará una nueva lucha entre los ayuda de la espada en momentos de gran
apóstoles y los jugadores que durará un rato hasta necesidad, la cual aparecerá de la nada
que el Evangelista, que no tendrá intención de para volver al lugar donde reposa una vez
intervenir en la batalla, decida detener la misma para acabado su trabajo.
intentar aclarar las cosas. • Quedan otras piezas de “la armadura de
Dios” por recuperar.
El Evangelista les explicará quiénes son y qué es • Un jugador ahora es miembro de los Profetas.
lo que quieren. Les hablará de la secta de Nuevo Por lo tanto la Iglesia le puede pedir ayuda
Amanecer, resolviendo las dudas que puedan para resolver problemas.
haberles surgido hasta el momento. • A pesar de que Nuevo Amanecer ha perdido
a Judas, la secta no ha sido destruida. Quién
Mientras están hablando recibirán una transmisión sabe qué problemas pueden traer en su sed
de Juan, quien les indicará que ha encontrado la de venganza, o al intentar resucitar a su
base de Nuevo Amanecer y que procederá al ataque antiguo líder, que regresaría con más poder
(desoyendo las órdenes del Evangelista). que nunca.

Jordi Martín Caballero 15


Salem

Salem
Caía la lluvia cuando los forasteros enviados desde Boston llegaron a la ciudad. Tres
cuerpos pendían de un árbol negro y retorcido más allá del linde del pueblo. Habían
sido colocados allí tras arder durante toda la noche en una pira. “¡Brujería!”, gritaron sus
verdugos.

La ejecución en el patíbulo era inevitable. La muchacha gritaba desesperada, pero pronto


su voz se tornó gutural y demoníaca. Comenzó a escupir lascivas acusaciones hacia todos
los presentes.

El pastor Sheppard, el magistrado Kane y la viuda Weathermay se reunieron con los


recién llegados y los pusieron al día: las brujas habían tomado el pueblo, revelando su
condición abiertamente por algún oscuro motivo, quizá relacionado con la luna o el día
del calendario. Tres fueron ajusticiadas en tres días consecutivos, pero cada vez que una
encontraba la justicia divina de las llamas otra la reemplazaba.

Los forasteros recorrieron durante días la aldea tratando con sus habitantes: el hijo del
herrero con su gato albino como mascota. Las gemelas, hijas del pastor, que hablaban al
unísono. El anciano ciego y gruñón que sufría el ostracismo de la sociedad. Aquella mujer
embarazada de un amante cuya relación era condenada por los que la intuían. La anciana
sin piernas permanentemente condenada al vaivén de una ruidosa mecedora. La esclava
africana maltratada en público que ansiaba ver muertos a sus amos. El granjero de mente
ausente que siempre miraba a un punto fijo más allá del hombro de su interlocutor. El
esclavo americano capaz de usar su extraña magia ritual para proteger a su amo.

Aquellos enviados a impedir que la población de Salem cayera presa del fanatismo
religioso fueron testigos de execrables sucesos que aterrorizaron a toda la aldea:
fornicaciones públicas, canibalismo, apariciones fantasmales, ritos de sangre, lobos negros
emergidos del bosque, enjambres de sapos y alimañas recorriendo las casas, muertes
entre el ganado, leche agriada y comportamientos extraños entre los animales domésticos.
Siempre había una bruja implicada. Siempre alguna aldeana. Siempre declarándose
abiertamente como adoradora del diablo cuando se la acusaba.

Quizá fue tarde cuando los forasteros superaron su miedo y comenzaron a hilar lo
acontecido, recorriendo los campos de trigo o el bosque cercano tanto como los pozos

16 Abraham Castro [Zero Doble]


Salem

secos, las grutas subterráneas y el antiquísimo cementerio. La revelación les golpeó con
vehemencia: no había muchas brujas, sino una sola, tiempo atrás ajusticiada. Tanto tiempo
atrás que sólo los más ancianos de entre los aldeanos podrían recordar su leyenda, pero
¿quién haría caso a aquellos cuya memoria falla? ¿y a quienes no quieren hablar abiertamente
a causa del infundado miedo que les infligieron sus padres cuando apenas eran unos niños?
pues todos sabían por entonces que si de la bruja no se hablaba, la bruja no volvería.

Ajusticiada bajo temibles ritos puritanos perdidos, la bruja fue largo tiempo olvidada.
Pero su negra alma no fue reclamada por el infierno, sino que su oscuro señor le otorgó una
segunda oportunidad para servirle. Y así su malevolencia fue el alimento del retorcido árbol
del que pendían los cadáveres que recibieron a los forasteros a su llegada a Salem, ligando
su existencia al lugar.

En contra de todo lo que pensaban los forasteros, la bruja ansiaba ser quemada, y por
ello como tal se revelaba: renacía, aterrorizaba y consentía ser atada a una pira, pues del
temor generado y las llamas su poder se alimentaba.

La bruja dependía de sus fórmulas, cada vez que renacía condenaba un alma al hacerse
con su cuerpo. Un alma que solo podría reclamar si ésta antes había consumido una
alquímica y oscura fórmula de sangre, derramada sobre un jugoso presente en forma de
pan de centeno entregado con anterioridad.

Tras renacer del infernal fuego de la pira se


veía al nuevo huésped de la bruja marchar
con este delicioso presente a casa de su
nueva víctima, aquella de la que tomaría
posesión tras su renacer, reiniciándose el
aberrante círculo.

Y así fue hasta que cayó el sol y


comenzó la sexta noche: seis víctimas
dejó la bruja tras de sí, tornándose de
esta forma aquel negruzco y retorcido
árbol en una puerta al más profundo
de los infiernos, tan poderosa y abismal
que fue capaz de dar salida por ella al
mismísimo príncipe de las tinieblas, que
asoló Salem y la convirtió en el primero
de sus reinos, en las ruinas de lo que un
día fue el Edén.

Los forasteros solo tenían que haber


escuchado la voz de aquellos que callaban por
miedo o vejez, quizá descubrir el patrón, mantener
a la víctima apresada en lugar de someterla a la pira o
encontrar sus ajados huesos bajo las raíces del árbol…

Abraham Castro [Zero Doble] 17


De amos y esclavos

D e a mo s
y esclavos
Finales de abril de 1865. Aunque oficialmente La población de Sweet Water tiene un puerto
la guerra civil americana ya ha terminado con fluvial, por lo que los PJ se desplazarán hasta
la rendición de Lee en Appomattox, aún hay allí en un pequeño y estrecho barco de vapor
grupos de confederados que siguen luchando. remontando el río Ocklawaha, aunque en este
(De hecho, el último ejército no se rendirá tramo la navegación no es precisamente fácil. De
hasta junio, y las últimas tropas confederadas hecho, el río se desborda al este de la población
regulares, en noviembre). Un destacamento de formando un pantano boscoso llamado Bitter
soldados (los PJ) son enviados a Sweet Water, Water, en el que muy bien podría esconderse
un pueblecito de Florida, donde se rumorea que un pequeño ejército. Maneja el barco un vejete
aún queda uno de estos focos de rebeldía, para desdentado y arrugado como una pasa que
anunciarles que la guerra ha terminado por fin y se hace llamar Smee, y que sólo habla a base
deben entregar las armas, abandonando la lucha. de gruñidos, con una pipa de maíz siempre en
los labios, desprendiendo un olor francamente
Personajes recomendados: un oficial (o apestoso. Acarrea el carbón para que el barco
suboficial) del norte, soldados, quizá un oficial funcione un ayudante negro llamado Jack,
del sur para hacer de portavoz de los grupos técnicamente ya un hombre libre, aunque gruñe
rebeldes, un periodista que cubre la noticia de por lo bajo que él aún no se ha enterado, que
los armisticios. Evidentemente los militares no hace lo mismo que antes y le tratan igual...
tienen por qué pertenecer al ejército regular, sino
a las milicias y, por lo tanto, tener una profesión El grupo llega a media tarde al puerto, y se
“civil” además de sus habilidades militares. lo encuentran desierto... como desierta está
la población. Los PJ sólo se encontrarán con
Si algún PJ se informa antes, descubrirá que algún perro asilvestrado, que les ladrará con
no son los primeros a los que se les encomienda ferocidad pero que huirá si se acercan. Si se
tal misión: de hecho, han desaparecido por la internan en las calles de la población y aún en las
zona dos mensajeros que llevaban la noticia casas, se encontrarán con restos de un saqueo
del armisticio, y la población no responde a los sistemático: es decir, sin destrucción innecesaria
mensajes telegráficos que se le han enviado. de las propiedades. También, si saben buscar,
Teniendo en cuenta que en Florida el sentimiento encontrarán restos de lucha: disparos en las
sudista es muy fuerte (está en la memoria de paredes, manchas de sangre en el suelo,
todos la batalla de Olustee, hace poco más de puertas reventadas... pero ningún cadáver. Esta
un año, en la que los confederados de Florida escena en la población desierta el DJ debería
aplastaron a las tropas federales) el alto mando narrarla de tal modo que pusiera nerviosos a
ha decidido hacer un último intento de arreglar los jugadores, describiendo los sonidos propios
las cosas por las buenas (lo que justifica la de una población desierta: el viento que hace
presencia de un PJ oficial confederado) antes golpear puertas y ventanas, los ladridos de los
de tener que enviar un ejército cuya presencia sí, perros, la sensación falsa de que los vigilan...
aplastará a los rebeldes... pero levantará tantas
ampollas que puede que cree nuevos focos de O quizá no tan falsa: hay un zagal de no más
rebelión. de nueve años, negro, que los está espiando...

18 Ricard Ibáñez
De amos y esclavos

y que por supuesto saldrá corriendo de ser ellos, y que incluso murió alguno... ellos los
descubierto. Si tras una persecución logran enterraron cristianamente, claro está. Si piden
atraparle les dirá que los blancos se fueron, que ver las tumbas les indicará una colina donde hay
no sabe dónde, que si quieren saber más que le una cruz. Dirá que los enterraron allí.
pregunten a la Mama Françoise... ¿Qué dónde
está? En la hacienda Hubbart. ¿Y ahora? Los PJ pueden alojarse en la
hacienda para pasar la noche (Mama les ofrecerá
Guiados por el muchacho, puede que los asilo con mucha amabilidad) , explorar los
PJ se dirijan allí. La hacienda no está muy lejos pantanos por donde dicen que desaparecieron
de la población, apenas unos kilómetros, pero los blancos, volver a Sweet Water para irse
el trayecto se les hará largo ya que carecen de con el barco o excavar el supuesto cementerio
caballos y han de hacer el recorrido a pie. En ella, (para encontrarse con que no hay cuerpos). Sea
por fin, encontrarán gente: los esclavos negros como fuere, el resultado será el mismo: con
de la zona están todos agrupados aquí, se han las últimas luces Mama Françoise se dirigirá a
instalado en la mansión de la hacienda y los un gran almacén, hará que abran las puertas y
edificios adyacentes y están organizándose como desnuda se pondrá a bailar al son frenético de
una pequeña colonia. Y no hay un solo blanco... unos tambores...

Los PJ son recibidos en silencio, aunque Y los cuerpos de los blancos muertos,
alguien avispado podrá leer en los rostros de reanimados por su magia, saldrán a cumplir sus
los antiguos esclavos una mezcla de emociones, órdenes...
que van desde la hostilidad hasta el miedo...
pasando, en algunos casos, por la de esperanza. Que son, por cierto, matar a los PJ. Para que
se conviertan luego en seres como ellos.
La que sí hablará, y todo lo que el grupo
quiera, será la tal Mama Françoise, una negra ¿Y dónde tendrá lugar el enfrentamiento entre
grande y gorda de dientes blanquísimos vestida los zombis y el grupo? Depende de la anterior
con un traje blanco que parece caro y que le decisión de los PJ: en la misma hacienda, en los
viene bastante pequeño... de hecho, parece que pantanos, en Sweet Water (donde se encontrarán
se van a reventar las costuras si respira un poco con que al pobre Smee le han cortado la
más fuerte de la cuenta. Dirá que los blancos garganta, el barco lo han desfondado a hachazos
se fueron hace ya un tiempo, no sabe dónde. y no hay ni rastro de Jack), en el cementerio. Hay
dejándolos a ellos, los negritos, que desde unos sesenta zombis, a los que las armas poco
entonces viven como pueden, pobrecitos de les hacen mella, a no ser que se les destruya la
ellos. Y no, no han vuelto a ver blancos desde cabeza o se les decapite. Sería recomendable
entonces. ¿Y que cuándo fue eso? Pues hace que el DJ llevara la cuenta de las balas que lleva
ya varios meses, mire usté... ¿Y quién es la tal cada PJ... puede que se les agoten en la batalla.
Mama? Pues afirmará con orgullo ser cocinera,
oriunda de New Orleans, especializada en cocina ¿El final? Resistir toda la noche (al amanecer
francesa y criolla. ¿Se querrán quedar a cenar? Mama Françoise, agotada, no podrá seguir
bailando) y huir luego... o enfrentarse a la bruja.
Si la acusan de robo dirá que lo que allí
abandonaron no aprovechaba a nadie, y que Lo malo es que Mama Françoise tiene quince
ellos, pobrecitos, bien que se tienen que acólitos junto a ella, que la defenderán hasta
alimentar y vestir. la muerte. El resto de los antiguos esclavos no
participará en la batalla, ni a favor, ni en contra
Si los PJ afirman haber encontrado rastros de de nadie. Están asustados y horrorizados por lo
violencia dirá que bueno, que sí, que no quería que ha hecho la bruja: por mucho que sus amos
decirlo pero que al parecer se pelearon entre les resultaran odiosos, nadie se merece esto.

Ricard Ibáñez 19
Terástia syskeví

Video de partida en NetCon16 por Youtube


https://youtu.be/XBHfZFn8zZU?list=PLnLN7O-oDPWUptUExK7DD2VJ7Y98o5t62

Cuartel de emergencia de la ONU, Montpellier. General Adam Swift, ejército de los EEUU:

Damas, caballeros. Como saben el 17 de Octubre, a las 14:00 un inmenso artefacto de origen desconocido
realizó una maniobra de entrada en la atmósfera terrestre. Su presencia no fue advertida por ninguno de los
satélites al servicio de los distintos gobiernos. El artefacto, presumiblemente extraterrestre, no ha pretendido
ocultarse en ningún momento, sobrevolando la península italiana con lentitud durante cinco horas de pánico
y caos político y armamentístico.
Como pueden ver en las fotografías, su estructura externa, a simple vista, simula composiciones geológicas.
Enormes bloques de metal apelotonado de diseño similar a las formaciones minerales volcánicas. No obstante
por toda la estructura hemos localizado indiscutibles constructos tecnológicos apenas visibles. Su uso o
sentido nos es desconocido.
Todo intento de comunicación con la nave extraterrestre ha tenido el silencio como respuesta.
Las dimensiones de la estructura son titánicas: dos kilómetros de longitud por ochocientos cuarenta metros
de anchura y novecientos metros de grosor. Carece de fuente de energía o impulsión conocida; se limita a
flotar sin hacer el más mínimo ruido a doscientos metros de altitud. Como pueden entender, el mundo está
desconcertado.
Ya son miles las grabaciones de esa mole filmadas por aficionados, y cientos de especulaciones sobre el
sentido de su visita recorren las mesas de los despachos presidenciales.
Tras cinco horas de vuelo se ha detenido sobre la ciudad de Marsella. Ahí reposa desde entonces. Las
últimas dieciséis horas, aparte de provocar una inundación bíblica de burocracia diplomática, no ha hecho
nada.
La ciudad de Marsella ya ha sido evacuada y su perímetro puesto en cuarentena. La ONU nos ha autorizado
a formar un grupo de los expertos mejor cualificados en distintos campos de la ciencia para la investigación
del fenómeno. El resultado son ustedes, damas y caballeros.
Serán acompañados por nuestros mejores hombres para llevar a cabo una misión de incursión e investigación
al interior de la nave. No teman, los marines que cuidarán sus espaldas son lo mejor que tenemos.
En esta fotografía pueden ver la apertura en el casco que hemos detectado. No tenemos la menor idea
de su utilidad, pero nuestros expertos han contrastado las miles de imágenes del aparato desde que entró en
nuestro planeta y esta apertura, según parece, siempre ha estado ahí.
Realizarán una primera incursión de tres horas. El objetivo será tomar muestras, realizar un contacto si fuera
posible y estudiar este artefacto en la medida en que sus mentes privilegiadas les permitan. Todo nos será
transmitido en tiempo real a través de las cámaras y equipo técnico de sus trajes. Los trajes que se les van
a asignar tienen un precio de seis cifras, damas y caballeros. Son prototipos experimentales diseñados para
misiones a Marte. Cuídenlos.
El helicóptero que los llevará a la estructura sale en quince minutos.
¿Alguna pregunta?

20 Sirio Sesenra
Terástia syskeví

Nuestros personajes son un grupo de Si presionan el pulsador, el obelisco tomará


expertos científicos, lingüistas y marines una muestra del ADN de aquel que lo pulse,
que han sido elegidos para realizar la considerándolo el líder de ahora en adelante
primera toma de contacto con una nave (aunque esto aún no se precisará).
extraterrestre. Desde fuera el ejército les informará de
La nave es una estructura de piedra una actividad extraña en la nave. Al parecer
fusionada con tecnología. La entrada el artefacto está sondeando los sistemas
parece ser una enorme rendija natural de comunicación del planeta, realizando
entre dos piedras colosales. El interior descargas masivas de Internet. Copia todo
permanecerá a oscuras. Internet en tres minutos. Está tomando
Cuando los personajes entren, la lecturas de la Tierra.
rendija tras ellos se cerrará, pero las La base del obelisco, la primera sección
comunicaciones con el ejercito serán girará y se fundirá con el suelo de la nave.
estables. Desde fuera les informarán Se cortan las comunicaciones con el
que la nave ha comenzado a cambiar. exterior.
Se encaja y desencaja moviéndose Todos los PJ recibirán el dato en sus
como un cubo de Rubik de piezas cascos de que las puertas de la nave se
gigantescas. Desde dentro no se nota han abierto.
absolutamente nada. Las comunicaciones permanecen
En el interior se producirán los cortadas, la rendija les permite salir.
siguientes hechos: Si se determinan a salir, fuera se
encontrarán con una plataforma de
• Las lecturas mostrarán piedra muy amplia, plana, sin paredes
materiales desconocidos. ni techo que flota delante de la nave.
• Si avanzan verán que es un En sus cascos aparecerá una fecha:
laberinto inmenso de túneles. 1792.
• La nave parece no tener La inteligencia de la nave se
ningún ocupante. fusiona con los sistemas de sus
• Encontrarán poco a poco trajes.
habitáculos de utilidad Ante ellos, se extenderá una
comprensible pero diseño Marsella medieval conmocionada
extraño. por la presencia de la nave.
• Comedores, habitaciones,
cuartos médicos, zonas Han viajado en el tiempo.
de aseo, almacenes con
cofres de piedra (inviolables), Con el tiempo que el DJ determine
prisiones… todo tipo de salas de uso que necesiten para investigar la nave y sus
comprensible. paneles, descubrirán lo siguiente:
• También encontrarán estancias de uso
desconocido. • La nave es un artefacto automático de sondeo
• Existe una tecnología muy simple e intuitiva de civilizaciones.
para los recursos básicos (abrir puertas y usar • Está en este planeta porque la última nave
controles en estancias). Presionar, deslizar, etc. similar que lo visitó, hace 12.000 años, dio
Con dedicación podrán conocer más. información de la existencia de una especie de
• Encontrarán una estancia central que es la carácter inteligente en desarrollo.
clave de la aventura. • Está aquí para catalogar el desarrollo de
la humanidad y evaluar tanto su viabilidad
En esa estancia hay un inmenso obelisco. Cuando ecológica en el planeta como su capacidad
los PJ entren éste se llenará de runas y símbolos de de aportación de conocimiento a civilizaciones
color verde. Sentirán que algo se activa en su interior extrasolares.
y que repercute en la nave de alguna manera. • Para ello ha tomado muestras del presente
El obelisco, de 77 metros de altura, estará planetario, 2016, y de los conocimientos
dividido en diez secciones horizontales. En la base humanos. El juicio es negativo y por tanto
hay un pulsador. El idioma es incomprensible, pero la humanidad se encuentra en estado de
se aproxima al egipcio/maya. “supresión”.

Sirio Sesenra 21
Terástia syskeví

• La humanidad será reducida en número intercambio de información con los sujetos. Si se


hasta un mínimo ecológicamente sostenible establece algún tipo de intercambio de información
y filogenéticamente estable: cien millones de la muestra será considerada contaminada y no
habitantes. válida.
• La humanidad tiene la posibilidad de dar La nave ha diseñado un tipo de estructura
muestras de su sentido de autocorrección antes carcelaria considerada “blanda” para los PJ, no
de que se lleve a cabo el “estado de supresión”. excesivamente invasiva, y que sirva para capturar las
• La supresión se realizará mediante un virus muestras. Es un diseño igual a la carbonita empleada
diseñado a medida con el fin de aniquilar a la para encerrar a Han Solo.
humanidad. Y durará, en caso de producirse, Si consideran que el edificio más representativo
dos semanas. de la humanidad es Nôtre Damme, la nave pondrá a
su disposición herramientas estructurales para subirla
Para ello el grupo de PJ deberán encontrar diez a bordo. Desde rayos gravitacionales a láseres de alta
momentos de la historia humana que caractericen densidad.
las posibilidades de autocorrección y autogestión de El equipo, armas y herramientas que la nave
la humanidad, y ofrecer a la estructura las siguientes ofrezca, quedan a discreción del DJ.
muestras: La estructura obedecerá a las órdenes del líder
reconocido en el obelisco, y se moverá desplazándose
1. Un líder humano que sea símbolo del más conforme éste lo determine. El líder puede otorgar o
cruel y tirano de la historia. retirar el control a los demás.
2. El perfecto ejemplo de líder o gobernante. La nave puede ser visible o invisible (90%) de
3. El mejor de los pensadores humanos. manera que si viajan a cualquier lugar o época pueden
4. El ser humano más cruel conocido. hacerlo de forma discreta o se puede considerar el
5. El mejor invento de la humanidad. impacto social de la presencia de tal artefacto en ese
6. La estructura arquitectónica humana que momento histórico.
represente el culmen de su desarrollo. Tan solo disponen de diez saltos temporales,
7. Cada una de las mejores obras de arte de sus uno por cada grupo de muestras de los requisitos, y
campos: literatura, pintura, escultura, poesía, el primero ya ha sido dado: 1792.
diseño, así como a cada uno de sus autores. Deberán decidir en grupo cuáles son los objetivos,
8. El momento que mejor se demuestre la cuáles las épocas y cómo conseguir las muestras
capacidad humana de convivencia, y a cada uno si pretenden impedir la ejecución de la supresión
de sus participantes. humana.
9. El momento que demuestre el amor por el La plataforma de piedra que está en el exterior
conocimiento de la humanidad, y a cada uno de podrá ser utilizada como transporte de la nave a
sus participantes. La Tierra, o como deseen. Contiene una suerte de
10. El momento que demuestre la capacidad escudo de protección basado en antimateria: una
humana de destrucción, y a cada uno de sus vez activado, cualquier cosa que lo impacte será
participantes. desatomizada, salvo la propia nave.
En caso de ser atacada, la estructura garantizará
Los PJ, mientras sigan obteniendo datos de la su propia estabilidad por encima de todo, incluida la
estructura, descubrirán que la nave se mueve en una supervivencia del planeta.
burbuja cuántica temporal y que, por tanto, todas sus Esta aventura de una página está diseñada para
acciones no tendrán repercusión real en el tiempo, ser una aventura de exploración histórica donde
sino que se llevarán a cabo en “universos espejo”, el nuestros PJ se conviertan en los extraterrestres
compuesto de dimensiones paralelas que conforman que secuestran y capturan a distintos personajes
lo que en física se denomina “universo oscuro”. clave, y donde se puedan dar tanto partidas de
Los PJ tendrán que coger las muestras reales, a los infiltración como de batalla abierta de un ejército
personajes reales y las estructuras reales. histórico contra la nave extraterrestre.
Si por ejemplo determinan que Ruder Boskóvic La conclusión final de si la humanidad merece que
es el mayor pensador de la humanidad, deberán se cancele la “supresión” o no, debe ser tomada en
viajar a su época y lugar para capturarlo, encerrarlo consenso por toda la mesa de juego: DJ + jugadores,
y depositarlo en la nave cumpliendo un requisito considerando las muestras tomadas y la propia
esencial: no se puede establecer ningún tipo de aventura, como si de un tribunal se tratase.

22 Sirio Sesenra
El camino del fuego

El camino del
Pero no será fácil. Asignemos en este punto una
cantidad de horas limitadas al grupo: si no llegan al
objetivo antes de que el tiempo se agote, éste habrá
logrado escapar y la batalla no servirá para nada. El

FUEGO
fracaso no es una opción. Siempre hay un camino.

Avanzar por la jungla es difícil y extremadamente


peligroso: no solo hay minas dispuestas al azar, sino
que otras criaturas aguardan en las profundidades
esperando a darse un festín. Sí, son soldados de élite...
pero ellas están en su territorio y eso les concede
cierta ventaja. Es posible que algunos francotiradores
se hayan apostado cerca del campamento, así que la
Hay fragmentos de cuerpos por todas partes y cosa se complicará más conforme se acerquen. Tal
el fuego lo envuelve absolutamente todo. Todavía vez podrían entrar al campamento sin ser vistos, pero
aturdidos por la fortísima explosión, los personajes habrá un buen número de efectivos vigilando la zona.
supervivientes consiguen arrastrarse hasta una Tomarlo por la fuerza es una locura, así que tendrán
zona rocosa cercana. De los diez que conformaban que tirar de ingenio para cargarse al enemigo con
el destacamento ya solo quedan ellos: el grupo de discreción, o robar uno de los vehículos disponibles.
juego. Permanecen inmóviles hasta que sus oídos Coger un tanque desataría una escaramuza, pero
dejan de zumbar, asegurándose de que su presencia quizá podrían salirse con la suya. ¿La opción más
pase inadvertida al enemigo. Maldita sea, ¿por qué arriesgada? Encontrar a un piloto, secuestrarlo y
nadie detectó la mina? Tampoco importa demasiado: ordenarle pilotar uno de los helicópteros de combate.
hay que moverse o el objetivo logrará huir. El sonido Eso facilitaría mucho localizar al objetivo, aunque
de los aviones volando hacia el frente, el infierno la opción de infiltrarse quedaría prácticamente
de napalm que ilumina la noche más oscura de sus neutralizada. En cuanto a lo de dar un rodeo por el
vidas y el silbido de balas en la distancia. Sus botas oeste… me temo que eso sería un fracaso. Una mala
hundiéndose en el barro mientras avanzan por la idea: a veces los planes salen mal, y ese camino solo
jungla, sintiendo esa asquerosa humedad que hace conduciría a un lugar del que el objetivo ya habría
más penoso cada paso. La lluvia y las heridas por todo escapado.
el cuerpo no ayudan, como tampoco lo hace el hecho
de llevar seis horas de marcha con todo el equipo a La seguridad del complejo es increíble, incluso
cuestas. Nada importa: se les ha pedido que vayan y teniendo en cuenta el caos que ha supuesto el ataque
cumplan su misión. Nadie habló de regresar. a gran escala que todavía estará teniendo lugar en
el frente para cuando lleguen. Las instalaciones
El mapa indica que… joder... el mapa, la brújula cuentan con tropas por todas partes dispuestas a
y todo lo demás desapareció junto a la capitana. La vender caras sus vidas, así que si salta alguna alarma
única referencia que tienen es que el campamento se será necesario abrirse paso a tiros. Por suerte para
encuentra en algún lugar al pie de la cara sur del pico. ellos el comandante enemigo no abandonará el lugar
Al menos una hora más de camino, y eso si lo hacen hasta que hayan disparado los misiles, ya que solo
en línea recta. Las minas siguen siendo un factor él conoce el código para armarlos… eso quizá les
peligroso: la última se llevó por delante un buen proporcione algún tiempo extra, sobre todo si logran
número de compañeros. Tal vez podrían acercarse sabotear algún sistema importante del campamento.
al campamento situado al este y sorprender a los Es posible que antes de llegar a la sala de mando
pocos enemigos que a estas alturas no estén ya en encuentren la zona de experimentación, ¿qué carajo
el frente. Hacerse con un vehículo y avanzar a toda estaban haciendo aquí? Podrían liberar a esos pobres
velocidad, aunque se expondrían mucho. Quizá dar civiles, pero eso implica más tiempo perdido. Al
un rodeo sería lo suyo, aunque por el oeste podría llegar al comandante, la última decisión: si anulan
ser la mejor idea, pero perderían un tiempo precioso. el lanzamiento el complejo saltará por los aires,
La capitana y su mano derecha eran los únicos que acabando con sus vidas. Si autorizan el lanzamiento
podían despegar ese maldito helicóptero. Joder, morirá mucha gente pero… quizá su propia existencia
seguro que tenían un plan B si algo fallaba. ¿No les parezca más importante. El cansancio acumulado
se lo dijeron a nadie? Da igual, hay que elegir. El nubla sus mentes, es difícil tomar decisiones con
campamento estaba en algún punto del río que baja claridad. Tal vez haya alguna alternativa. Siempre hay
de la montaña, así que es cuestión de remontarlo. un camino.

Jesús Magaña “Rolero” 23


El último tren

El último tren
El último tren, es una aventura de investigación
sobrenatural, diseñada como un concepto de
algunas semanas. Una adinerada familia sigue
llorando la desaparición de su hija de tan solo
partida donde el máster pueda ampliar con 16 años; lo extraño del caso, es que la muchacha
todo lujo de detalles la misma, pudiendo tener desapareció las navidades de 1886.
diferentes caminos y finales añadiendo diversos
PJ en función de sus necesidades. Mr. Harris viaja con su ayudante, Chan Law, un
tipo pequeño de ojos rasgados que trabaja para
Corre el año 1896. Se acerca Noche Buena y el Robert desde hace tiempo. Una vez en Dirleans,
veterano escritor e investigador privado Robert el señor Harris y Law acuden al domicilio de la
Harris se dirige a la ciudad de Dirleans, donde al familia Lacrois. Allí reúnen datos sobre Christine
parecer extraños sucesos envuelven de misterio y leen la carta de despedida que dejó a sus
una desaparición sin resolver. Todo gira en torno padres. Todo parece sumamente misterioso
a una estación... una muchacha. Una petición cuando la señora Lacrois les cuenta que desde
apareció en el buzón del señor Harris hace hace años hay personas que afirman haber visto

24 José M. Jiménez - JOSSELL -


El último tren

a Christine en la estación de tren. Inquieto por sacude el tren por completo, probablemente
esto, el señor Harris consigue más información un rayo. La anciana parece haber desaparecido
en el centro de documentación, viejos recortes y Jean también, no sin antes mencionar que
de periódicos con noticias espeluznantes: en siente una atracción muy fuerte por el último
los siguientes diez años a la desaparición de vagón. La señorita Cazrrin tendrá una visión: una
Christine Lacrois se han producido cinco casos muchacha muerta en el tren (Christine). Por otro
muy similares. Todos en estas fechas. Muchachas lado, en el vagón donde duerme Tim se esconde
de 16 años, pelo castaño y que, al parecer, un mechón de pelo castaño.
tomaron algún tren dirección Densis, una gran
ciudad al norte. Los PJ tendrán que encontrar a Jean y a la
anciana, que estarán en el ultimo vagón. La
Las sospechas del viejo investigador le anciana estará invocando magia negra para
llevan a buscar ayuda. Sabe de una médium en realizar algún encantamiento sobre Jean, como
Dirleans, Doryna Cazrrin, una bella mujer de piel hizo antaño con el resto de muchachas.
pálida y cabello oscuro. La señorita Cazrrin sabe
de fuerzas ocultas pero suele mantenerse al El espíritu de Christine vaga por el tren, el
margen, tomando un posicionamiento neutral. mechón de pelo que esconde Tim y el tormento
Su trabajo no consiste en investigar sino en que sufrió la muchacha antes de morir asesinada
contactar con energías que escapan a la razón mantienen su alma prisionera entre dos mundos.
humana. Sin embargo, la fama precede a Robert
Harris y, sin duda, la bella médium se sumará a la Los PJs tendrán que destruir el mechón
investigación (pasando a formar parte como un para liberar el alma de Christine y acabar con
PJ más). la anciana, logrando también salvar a Jean de
correr el mismo destino.
Juntos acudirán esa misma tarde a la estación
de Fenua, la única que pasa por la ciudad. Una
vez allí verán montar en un vagón a una joven
pareja, que viaja prácticamente sin equipaje y
al parecer con mucha prisa, formada por una
muchacha de pelo castaño, de unos 16 años, a
la que acompaña su novio, un muchacho joven
pero algo mayor que ella (dicha pareja puede
pasar a formar parte de los PJ, dando cabida a
dos jugadores más).

Los jóvenes se llaman Jean y Matt y son de


un pequeño pueblo a las afueras. Su amor no es
bien visto por los padres de Jean, así que ambos
deciden marcharse al norte. Matt ha oído que
hay trabajo y Jean desde hace tiempo siente la
necesidad de escapar de Dirleans.

Una vez en el tren, extraños ruidos


acompañarán la noche tormentosa. Viajan
prácticamente solos, salvo por una anciana muy
seria y misteriosa, el viejo maquinista con un
parche en el ojo y su ayudante, un mastodonte
con algunas limitaciones mentales y el rostro
desfigurado por lo que parecen quemaduras.
Todo se complica cuando un estrepitoso ruido

José M. Jiménez - JOSSELL - 25


Desatados

DESATADOS
Cuando la guerra finalizó, el Dr. Steward decidió ocultarse junto a sus más leales
súbditos en una pequeña y apartada isla (apenas 5,5 km de diámetro). El paisaje de la
misma era asombroso. Las constantes lluvias (seis de cada siete días) que asolan la región
han conseguido que un paisaje ya extraño de por sí se torne estremecedor: el musgo, la
humedad, los hongos y la infinidad de ejemplares de un árbol conocido como Cendawan
(árboles en forma de seta) dotan al entorno de un verdor intenso que se extiende allá
donde se mire. De noche se hace especialmente llamativo, ya que la luz de la luna y la fina
llovizna provocan que el tono verdoso brille con un fulgor intenso, que recuerda a residuos
radiactivos. La isla está repleta de extraños símbolos en forma de triángulos realizados
con ramas y cuerdas, colocados por Steward al poco de llegar a la misma para intentar
ahuyentar a los curiosos. Los animales de la zona se extinguieron y fueron reemplazados por
los experimentos del Dr.: seres medio hombre medio animal, conformados con las especies
que habitaban la zona, y que se han trastornado. Son despiadados y crueles, pues tras sufrir
en sus carnes los terribles experimentos fueron abandonados a su suerte por la isla, ya que
no resultaban útiles en el complejo del Dr.

La investigación genética es la obsesión de Steward. Conseguir la mezcla perfecta


hombre-animal, dotar a los primeros de las mejores cualidades de los segundos: hombres-
águila voladores, hombres-gorila con la fuerza de diez hombres, mujeres-pantera con una
agilidad portentosa, etc. Pero para ello no solo utiliza los mejores animales, también los
mejores humanos. Tiene células repartidas por el mundo consiguiéndole la materia prima,
los mejores soldados, los luchadores más fuertes, los hombres y mujeres con mayor intelecto
con el único fin de servir a sus experimentos. Cuando llegan aterrizan directamente en el
helipuerto que hay dentro del complejo, al que nadie debe acceder a pie; de hacerlo,
probablemente se acabará muerto, presa de los humanos modificados que vagan
descontrolados por el lugar.

26 Luis Felipe Morales Bendicho


Desatados

El complejo está custodiado por algunos soldados y tiene dos edificios: uno con celdas
para almacenar los sujetos de ensayo, salas de laboratorio y cría de nuevos especímenes,
y un segundo edificio donde el personal descansa y hace vida social. Las medidas de
seguridad en la isla no son excesivas, tratándose de trampas que fueron dispuestas en los
caminos principales antes de que se empezase a liberar humanos modificados. Ya en el
interior se sitúa un complejo sistema de alarmas que sonarán simultáneamente cuando se
activen en cualquier punto del lugar. Todo el perímetro del edificio está vigilado desde tres
pequeñas torres colocadas estratégicamente para evitar ángulos muertos. La puerta de
acceso al complejo no tiene ningún sistema sofisticado y podría ser derribada, o se podrían
tratar de trepar los muros, que miden unos cinco metros de altura. Nadie sale de la fortaleza
a no ser que sea en helicóptero.

Los jugadores pueden llegar como comando para rescatar a un personaje importante
que haya sido raptado por alguna célula del Dr. Steward con fines experimentales, o quizás
sean un grupo de humanos modificados que vagan por la isla con ganas de venganza.
Los humanos modificados que deambulan por la isla, muchos de ellos en manada, no son
experimentos perfectos, por lo que todos presentarán carencias y aspecto grotesco: tener
múltiples extremidades o cabezas, el torso o las piernas amorfas, o cualquier otra cosa
que aporte ambiente a la aventura. También sería interesante enfatizar el dilema moral
de estar tratando con humanos. Quizá de entrada estos hombres modificados puedan no
mostrarse hostiles e incluso, por momentos, sean comprensivos y hasta empáticos, para
posteriormente volverse rudos y descontrolados. Algunos podrán hablar y hasta tendrán
recuerdos de lo que les ha podido suceder, aunque serán algo vago y difícil de recuperar.

Un sistema rudimentario de túneles atraviesa toda la isla, sirviendo como vía de escape en
caso de catástrofe, pese a que todavía no ha sido utilizado. Como es evidente dicho sistema
comunica el complejo con el exterior, aunque las salidas del mismo están obstruidas para
impedir la entrada de los humanos modificados. No cuenta con medidas de seguridad,
salvo grandes piedras amontonadas que bloquean el acceso. Algunos guardias patrullan
los túneles cada dos o tres semanas, alternando las rutas, incluso sabiendo que para los
humanos modificados sería casi imposible acceder a los mismos. En la zona oeste, en
la parte más alejada del complejo, existe un pequeño acantilado con una entrada a los
túneles que ha quedado accesible tras haber retirado unas rocas que faltaban para ello.
Han dejado esa entrada abierta dado que está a unos cuarenta y cinco metros de altura
y apenas es visible desde el exterior, pero sirve de ventilación y bueno... también como
zona de relajación al realizar la ronda, el sitio perfecto donde descansar un rato, fumarse un
cigarro o desconectar de la actividad frenética que tiene lugar en el interior del complejo.

Para acceder al edificio existen varias opciones: tratar de hacerlo por la puerta principal,
utilizar el sistema de túneles o intentar trepar por los muros exteriores. De cualquier forma,
el Dr. Steward tratará de escapar en cuanto tenga la sensación de que el complejo está
fuera de control, no sin antes destruir todos los datos de sus experimentos mediante el
mecanismo de autodestrucción que convertirá los laboratorios en un infierno de llamas.
Steward tiene un helicóptero privado disponible para abandonar en cualquier momento la
isla, así como un barco oculto junto a una de las salidas exteriores de los túneles, ambos
provistos con todo lo necesario para huir en cuestión de minutos.

Luis Felipe Morales Bendicho 27


El teatro de los sueños eternos

“Ese susurro, el murmullo, la cadencia de palabras impronunciables que acariciaban mis tímpanos
suavemente y me transportaban a la luz cegadora. Luz que evocaba antiguos tiempos perdidos en
minutos de eternos eones, quiero soñarlos”.

El teatro de
los sueños eternos
Una ciudad cosmopolita. Los personajes se ven involucrados en un evento fuera de lo
común: al parecer en el teatro el espectáculo “el teatro de los sueños” finalizó de manera
inesperada. Esto desencadenará una investigación que forzará la cordura de los mismos
hasta límites insospechados. Los personajes pueden ser un detective, un periodista de
misterio, un enfermero o el guardia de seguridad del teatro. Normalmente la entrada a
la historia la proporcionará el agente de policía o el propio personaje si es la persona de
seguridad. Hoy era un día importante en el teatro: la actuación del ilusionista Edgar Wilson,
que solo ofrecería una única función.

Al llegar al teatro lo que descubren en la sala resulta sorprendente: los espectadores se


encuentran sentados en sus butacas con aspecto de estar profundamente dormidos, pero
una revisión de los mismos demuestra que están muertos, sin signo alguno de violencia. Un
examen del escenario les permitirá advertir que hay butacas vacías, apenas una docena, y
curiosamente tienden a ser butacas de la zona delantera. Solo hay un testigo: al parecer,
cuando la función debía llevar apenas unos minutos, se escucharon voces de un espectador
enloquecido, esto alertó a los de seguridad, que al entrar en la sala se encontraron la escena
que descubren los investigadores. Allí fue sedado por el equipo médico debido al grado
de alteración que presentaba. No proporcionará a los investigadores información alguna,
y los enfermeros sugerirán que vuelvan al día siguiente, cuando esté más tranquilo. Si los
investigadores analizan el camerino encontrarán todo muy revuelto, como si hubiera habido
un forcejeo. Hay unos extraños escritos a medio quemar en un lenguaje desconocido, así
como dibujos blasfemos e incomprensibles. Lo que sí se reconoce es parte del membrete
del papel, que corresponde con un hotel local poco concurrido.

La investigación en el hotel revela que había dos habitaciones individuales reservadas a


nombre de Edgar Wilson: una para él y otra para su ayudante. En teoría deberían hacer el
registro de salida al día siguiente, así que los investigadores tendrán que saltarse las normas
para acceder a las mismas. No saben cuál es cuál, pero la inspección de las habitaciones
será productiva. En la 423 (la del ilusionista) encontrarán todo revuelto pero, si saben
buscar, hallarán un escondite con una extraña figura antropomórfica hecha de un material
desconocido por la humanidad, y que atraerá la mente de la persona que primero la toque
(querrá tenerla cerca el resto de la partida). En la habitación 425 (la del ayudante) todo se
encuentra en orden, salvo por un papel arrugado en la papelera que contiene un folleto
de publicidad de un espectáculo de ilusionismo que tendrá lugar dentro de dos días en un

28 Daniel Medianero García


El teatro de los sueños eternos

pequeño pueblo a medio día de camino. No aparece el nombre de Edgar y, sin embargo,
el estilo del mismo es exactamente igual al de la publicidad de los carteles que recuerdan
haber visto en el teatro. El espectáculo se llama “el teatro de los sueños eternos”.

En lo que llega el día de la actuación los investigadores tienen varias averiguaciones


que hacer. Si comprueban el número de asistentes al teatro notarán que falta una docena
de personas, que se habrán esfumado por arte de magia como el propio ilusionista y su
ayudante. Si deciden investigar al ilusionista no encontrarán apenas información, aunque
hay referencias a sucesos extraños relacionados con actuaciones unos meses antes en países
del este, donde muchos asistentes se sintieron enfermos y tuvieron pesadillas en masa tras
asistir a funciones del mismo tipo (aunque se pensó que podía ser algún virus, un conducto
de ventilación en mal estado o causas similares).

Si acuden al día siguiente al hospital a visitar al superviviente, éste estará más calmado y
les contará que no recuerda nada de sus delirios. Haciendo memoria, y no sin dificultad, les
dirá que su día fue muy largo en el trabajo y llegó cansadísimo al evento, cabeceó un par de
veces antes de que saliera el ayudante al escenario, que es lo último que recuerda ya que
se quedó dormido.

Recibirán una llamada desde la morgue. Parece ser que media docena de cadáveres
provenientes del incidente del teatro ha desaparecido de las instalaciones: se han esfumado
sin dejar rastro. Ningún análisis del lugar, de las cámaras de seguridad o similar aportará
pistas, pero si examinan algunos cuerpos verán que en varios de ellos empiezan a aparecer
manchas negras.

La clave está en acudir al nuevo espectáculo y descifrar el asunto. Si lo hacen como


asistentes tendrán muy pocas posibilidades de salir con vida puesto que, una vez que
comience el mismo, aparecerá el ayudante y empezará a entonar unos cánticos que
adormilarán a los investigadores y provocarán su sueño eterno en el peor de los casos, y su
conversión en sirvientes no humanos en el mejor de ellos. Si los investigadores rastrean el
camerino, encontrarán seres sin vida con marcas negras custodiando al ilusionista, amarrado
y preso del verdadero enemigo: su ayudante. Podrán tratar de liberarlo, pero habrán de ser
muy ingeniosos, pues son superados en número por los seres del otro mundo.

En la sala unos diarios del ayudante les permitirán atar los últimos cabos. Los seres no
atacarán al poseedor de la estatuilla, y si está a la vista se quedarán quietos como estatuas
mirando hacia ella.

Al parecer el ilusionista utilizaba algunas artes menores para hipnotizar a los asistentes,
pero el ayudante fue más allá: pretendía convertirlos en sirvientes de su culto a la estatuilla,
que estaba en poder de Edgar Wilson. Éste no quiso decirle dónde la ocultaba, gracias a lo
cual sigue vivo. Ante la disputa entre ambos el ayudante tomó el control, amarró a Edgar y
salió al escenario en la primera actuación. El ayudante sigue convirtiendo adeptos para su
culto mientras busca la manera de encontrar la estatuilla. El ritual es complicado, por eso la
mayoría mueren en el acto, pero ha ido mejorándolo con la práctica. El superviviente salvó
la vida porque se encontraba dormido en el momento de la actuación: escuchó algo que lo
enloqueció, pero no lo suficiente como para morir o transformarse.

Daniel Medianero García 29


Carroñeros

Carroneros
Sinopsis Al llegar al lugar de entrega, verán
La familia Salvatore ha invertido una gran a Nicholas asesinado de una manera
cantidad de dinero para que su nuevo local, terriblemente salvaje: su cuerpo ha sido
Nomad, tenga la exclusividad sobre una despedazado y algunos de sus miembros
nueva droga llamada EDÉN. Los jugadores han sido devorados parcialmente, como si
interpretan a los matones encargados de una jauría de perros lo hubiese liquidado. No
realizar la compra, pero la cosa se tuerce hay nadie más por allí, pero los personajes
cuando descubren que el camello que la saben que no solía acudir solo a las entregas y
distribuye está muerto y no hay ningún tipo comienzan a sospechar de su acompañante.
de rastro del EDÉN. Una investigación sencilla revelará algunos
agujeros de bala, lo que hace pensar que
El local Nomad y la familia Salvatore Nicholas tenía una pistola que utilizó para
Giancarlo Salvatore, el actual cabeza de defenderse del supuesto ataque.
la familia, decidió hace ocho meses abrir un
nuevo local de moda en la ciudad de Detroit: En el maletero del coche se encuentra la
Nomad. No solo es un negocio perfecto para maleta con MDMA. La cantidad de siempre,
el blanqueo de dinero sino que, además, pero no hay rastro de EDÉN.
ahora está a punto de convertirse en el local
más exclusivo de toda la ciudad. La investigación
Los personajes podrán investigar la
Tras un acuerdo con la mafia colombiana escena del crimen, pero si deciden informar
el señor Salvatore ha logrado que la nueva antes a su jefe éste ordenará que lleguen
droga sea vendida en Nomad de forma al fondo del asunto y consigan el EDÉN, ya
exclusiva. Ha pagado mucho dinero por este que de ninguna manera quiere que este se
trato y esta noche va a realizarse la entrega venda en otros locales.
del primer cargamento. Los matones
encargados de recogerlo son hombres Todo lo que rodea la escena del crimen
de confianza de Giancarlo en tanto que está salpicado con mucha sangre. Si los
ya han realizado compras a los narcos con protagonistas buscan alguna pista no
anterioridad. tardarán en encontrar un rastro de pisadas
marcadas con sangre que conducen al lago
La entrega St. Clair.
El grupo tiene contacto con Nicholas,
que trabaja como distribuidor de sustancias Si deciden investigar más encontrarán
para la mafia colombiana. No solo deberán una cazadora con unos agujeros de bala en
adquirir la nueva droga sino que, además, el pecho; en un bolsillo hay una cartera en la
deben volver con una cantidad de MDMA. que se indica una reserva en el hotel Bobby’s.
La entrega se ha acordado en un almacén Esa cazadora pertenece al acompañante de
del puerto de Detroit. Nicholas, Maxi.

30 Estudio D6 - Iñaki “Ikan” Sendino


Carroñeros

Si siguen buscando pistas podrían llegar y que los narcos colombianos intentaban
a encontrar a Maxi con el maletín de EDÉN, dejar fuera de juego a la familia Salvatore.
ahogado en una zona apartada del lago.
La sustancia está empapada, así que ya no En el laboratorio pueden acceder a la
tiene valor alguno. base de datos donde aparecen los registros
médicos de los sujetos de prueba. Aquí el
Si deciden investigar sobre Nico grupo descubre que el EDÉN es una farsa
descubrirán que no es de la ciudad, por lo y que, simplemente, los colombianos se la
que se aloja en hotel cuando va a cerrar querían jugar.
ventas a Detroit.
Explicación
El hotel El EDÉN es, en realidad, una droga
Encontrar la habitación de Nico no experimental de la mafia colombiana.
debería ser difícil, pues la única medida de Anteriormente tenían negocios con los
seguridad del hotel consiste en un raquítico Salvatore pero las malas relaciones con el
recepcionista. actual don han hecho que creen EDÉN, una
droga que induce al canibalismo. Tomar una
En la habitación de Nico, hay una nota dosis produce una fiebre muy alta y lleva
con la dirección del laboratorio de los a quien la consume a un estado de rabia
colombianos, a las afueras de Prattville, maníaca. La sustancia es un derivado de la
en el que se sintetiza el EDÉN. Giancarlo conocida droga caníbal, pero potenciada
Salvatore ha pagado por el EDÉN, así que por la mafia colombiana.
si no logran obtenerlo por Nico deberán
acudir directamente a la fuente. Esto puede Sin ser consciente del peligro que suponía,
representar un problema dado que los Maxi, el compañero de Nico, decidió probar
personajes no deberían poder contactar una pastilla de esa nueva droga tan exclusiva.
con la mafia colombiana por mucho que lo Esto causó que perdiera el control y matara
intenten. a Nico que, pese a los tres balazos recibidos
en el pecho, consiguió arrastrarse hasta el
El laboratorio río. Maxi llevaba esposado el maletín donde
El laboratorio parece un escenario de estaba el EDÉN, motivo por el cual no se
película de terror: una docena de personas puede encontrar ningún rastro de la droga
que trabajan en él están descuartizadas en la escena del crimen.
por la primera planta. Explorando un poco
más podrán ver unas jaulas llenas de gente El desenlace
enloquecida y rabiosa, con algunos muertos Si los personajes informan de todo lo
por el suelo. Se percatarán del hecho de que sucedido a Giancarlo éste les ordena que
varios individuos han logrado escapar de su quemen el laboratorio, ya que si la policía
encierro, lo que podría explicar los cuerpos se pone a rebuscar por ahí el asunto podría
destrozados alrededor de la jaula. salpicar a la familia Salvatore.

En el laboratorio se enfrentarán a un grupo También puede que después de todo


de individuos rabiosos hasta arriba de EDÉN, el horror vivido en el laboratorio decidan
y ese será el encuentro final. Si sobreviven e informar a las autoridades, tras haber
investigan más, descubrirán que el EDÉN en comprobado que el EDÉN es un arma
realidad no es ninguna droga de ensueño biológica altamente peligrosa.

Estudio D6 - Iñaki “Ikan” Sendino 31


Cu cú cantaba la rana

La espesura del bosque Oma’ses oculta la entrada a la mina abandonada


de Tim’rek. Los ancianos del lugar aún recuerdan el día en el que las aguas
inundaron sus galerías y fueron cerradas para siempre; aquel día en el que
muchos compañeros murieron ahogados en sus oscuros túneles. Se cuenta
que aquel día, empujado por la aguas, “algo” entró en Tim’rek. La leyenda
dice que desde entonces un gran tesoro es custodiado por una horrible
criatura...

Cualquier taberna, posada o garito de mala muerte cercano al bosque


es un buen lugar para enterarse de esta leyenda.

El bosque de Oma’ses es fácil de encontrar, ocupa una gran extensión


y linda con varios pequeños asentamientos. Por contra, ningún lugareño
conoce la localización exacta en que se encuentra la entrada a la mina de
Tim’rek; las dos vías de suministros, antaño abiertas por los hombres, han sido
cubiertas por la vasta vegetación del bosque durante todos estos años.

En una de las entradas al bosque, sentado sobre un tronco caído, se encuentra


un viejo mendigo que canturrea una triste canción. Si se presta atención se puede
escuchar lo que está cantando:

Cu cú cantaba la rana.
Cu cú debajo del agua.
Cu cú pasó un caballero.
Cu cú con capa y sombrero.
Cu cú…

Bajo el ala del sombrero una banda de tela blanca tapa los ojos del anciano. Todas sus posesiones
se encuentran en una gran bolsa de trapo que tiene a sus pies, de la cual asoma la empuñadura,
envejecida y oxidada, de una espada.

El viejo Oz’nog, que es así como se llama, está ansioso de conversar con cualquier viajero que
se tope, pues son pocas las personas que transitan este lugar. Si se le tira de la lengua estará
encantado de contar su poco creíble historia: hace muchos años, atraído por el tesoro, se aventuró
a entrar en los túneles de la mina con la única compañía de una antorcha. Tras varios días bajo tierra
encontró la morada de la criatura, pero ésta le escupió una especie de veneno tóxico a la cara que

32 Eneko Palencia
Cu cú cantaba la rana

le provocó su ceguera. Después de varias semanas deambulando por las oscuras y malolientes
grutas, sobreviviendo con los pocos víveres con los que contaba, consiguió salir de la mina, llevando
consigo un detallado mapa; un mapa que guarda en su cabeza.

Si algún grupo de aventureros se dirige a la mina, estaría dispuesto a acompañarlos y guiarlos,


y por fin terminar la tarea que empezó hace tantos años (a cambio de una parte del botín, por
supuesto).

La entrada de la mina se encuentra a un día de travesía desde la entrada al bosque. Oz’nog es


capaz de guiarse entre la maleza de manera sorprendente. Aún así, adentrarse en el bosque de
Oma’ses es peligroso y es posible encontrarse con desagradables criaturas: el bosque es el
hogar de osos, arañas gigantes y duendes nocturnos muy amigos de lo ajeno.

Después de acceder a la mina, y atravesada la primera sala parcialmente iluminada


por la luz que se filtra desde el exterior, los túneles se encuentran en absoluta
penumbra, por lo que es importante contar con algún tipo de antorcha,
lámpara de aceite u objeto mágico luminoso. Si el grupo no dispone
de ninguno de estos elementos, tendrá que fiarse totalmente de las
indicaciones de Oz’nog.

El primer nivel de la mina consiste en una amplia estancia


contigua a la entrada, dos salas laterales utilizadas como
almacenes y un largo túnel principal con varias ramificaciones,
que da acceso a la rampa para bajar al segundo nivel.
Una vez se ha descendido al mismo se observa que la
rampa de bajada está totalmente inundada y la única
manera de avanzar es buceando.

Después de bucear durante uno o dos minutos, se


accede a la gran galería en la que se encuentra la criatura.
Una luz amarillenta ilumina tenuemente la estancia,
que tiene unos 200 metros de largo por 50 de ancho. Los
aventureros pueden saltar entre las piedras que emergen de las
aguas para acercarse a esa parte de la sala. Oz’nog alerta de que
en la estancia deben permanecer en silencio, la única manera de que
el grupo de aventureros llegue al otro lado sin sufrir ningún percance.

Un ser con forma de batracio gigante se halla dormido sobre


una gran roca derrumbada dispuesta horizontalmente. Su cuerpo
es dorado y parcialmente translúcido. Bajo su panza oculta lo que
parece ser un abundante tesoro, pero realmente se trata de un
centenar de redondas y doradas huevas que parecen moverse
lentamente.

“BOLA EXTRA”
No todo lo que Oz’nog ha contado es verdad: la criatura
realmente es Yg’gep, su amada, una bella doncella que cayó en
la horrible maldición de un brujo. El viejo intentará proteger a su
amada en todo momento y hará todo lo posible para acercarse a
ella y darle el beso que romperá la maldición para siempre.

Eneko Palencia 33
De este amor tan profundo

De este amor tan profundo


Los personajes son investigadores llamados desde que algunos de ellos pudieron haber sido sometidos
Benton Harbor, un pueblo industrializado a orillas del a lavados de cerebro durante sus “excursiones de
lago Michigan, en el que se han producido varias recreo espiritual”.
desapariciones. El último crimen, tal y como lo han
relatado sus superiores, no deja a nadie indiferente: se Además, una búsqueda por la casa de Peter
ha denunciado la desaparición de Mary Ann Roberts dejará claro que, si bien todavía es pronto para
y su hija Lucy, de diez años, y el principal sospechoso exculparlo, los indicios apuntan a su mujer: hay
es Peter Roberts, respectivo padre y marido de las somníferos recetados a su nombre, y son del mismo
víctimas. No hay cadáveres, solo testimonios de tipo que encontraron en la sangre de Peter. Por otra
gente cercana a Mary Ann a los que confesó que parte, los mapas con puntos señalados de la zona
temía por su vida (atravesaban una crisis matrimonial del lago coinciden con los de las excursiones, y hay
y Peter tenía problemas de alcoholismo, pero nunca la también varios libros interesantes, de entre los que
agredió). Se sabe también de una supuesta excursión destaca uno: su portada rojiza está ajada, las páginas
en barca al lago a la que fue la familia al completo, y en su interior parece que vayan a deshacerse y las
de la que Peter volvió solo. letras apenas se leen. En él se habla de una antigua
historia del pueblo, de la época de los pioneros, en
Peter fue detenido durante el día de ayer, la que se cuenta que en las temporadas de muchas
acusado del asesinato de ambas. Retenido en las lluvias el lago crecía, y una extraña criatura mitad
dependencias de la policía, sostiene una historia hombre mitad anfibio era adorada con el fin de no
difícil de creer: fueron de excursión en su barco los desatar su ira. En la actualidad se podría considerar
tres, así como su perro labrador, llamado Howie. un cuento para asustar a los críos, pero en el libro se
Cuando llevaban un rato navegando, Mary Ann habla de ella como algo muy real, e incluso explica
empezó a acusarle de todos los problemas que habían cómo “llamarla”. Apunta a unas cuevas cerca de la
tenido juntos. Fue entonces cuando Peter comenzó desembocadura del río St. Joseph, en la que están
a sentirse mal y perdió la consciencia. Cuando se construyendo una presa… y de la que, según las
despertó (con la ayuda del perro) el barco estaba en noticias, desaparecieron dos trabajadores.
llamas y hundiéndose, ellas habían desaparecido y
el bote salvavidas estaba en el agua. Saltó a él junto El camino hacia esas cuevas es complicado.
con Howie y fueron al embarcadero que tienen en su Sin un guía conocedor de la zona y un vehículo en
casa del lago, donde llamó a la policía. Fruto de los condiciones será impracticable, ya que el terreno está
nervios, se emborrachó hasta caer rendido. poco menos que impasable. A lo largo del viaje una
llovizna, que empezará de manera casi imperceptible,
Aunque su versión parezca poco creíble, no irá aumentando poco a poco, hasta hacer la visibilidad
miente: en su sangre, además de altos niveles de casi nula y la conducción muy temeraria. Cuando
alcohol, se han encontrado restos de somníferos. lleguen a la cueva el olor a humedad del ambiente
Peter también achaca lo sucedido a un curso de se mezclará con otro peor: el de la podredumbre
autoayuda muy extraño en el que ella participó antes de restos humanos en su interior, algunos a medio
de que volvieran a estar juntos y del que, siempre devorar y otros roídos hasta los huesos. La criatura se
según su testimonio, salió cambiada, al menos en esconde en ese laberinto de cuevas y sabe moverse
cuanto a su forma de ser. Llegados a este punto habrá con sigilo en la oscuridad, por lo que cazarla será
varias dudas que responder: ¿Están las dos mujeres complicado; además, todo aquel que la observe
vivas todavía? ¿Dónde se encuentran? ¿De qué trata no podrá sino sentirse conmocionado al ver un ser
ese curso de autoayuda? tan horrible, de piel escamosa y grandes ojos, con
una boca enorme llena de dientes y unas manos y
Lo que se puede averiguar de ese curso no lleva al pies palmípedos terminados en garras afiladas. En
optimismo: fue investigado con anterioridad, y en los algún lugar de la guarida de esa bestia ellas siguen
informes es calificado como peligrosamente cercano vivas, inconscientes tras haber sido arrastradas allí
a una secta. Sus organizadores desaparecieron del por dicho horror; encontrarlas y cazarlo hará que la
mapa cuando empezaron a crecer las demandas sobre pesadilla acabe y la verdad de Benton Harbor salga
su trato hacia los alumnos, y en las noticias se insinúa a la luz...

34 José Manuel Real - “Bastión rolero”


A puertas de lo desconocido

A puertas de lo
desconocido
Esta aventura se sitúa en Fastia, una pequeña ciudad gran velocidad, aunque no pueden distinguir su rumbo.
costera ubicada en el extremo noreste de un lejano continente. De repente, ante los ojos atónitos de toda la tripulación
del barco, seis enormes buques de guerra armados con
Esta pequeña ciudad tiene como principal fuente de inmensos y extraños cañones, aparecen entre la bruma
ingresos el comercio marítimo, pero solo con los países del ondeando velas negras.
lado oeste del continente. Unas pocas leguas mar adentro,
a medio día de navegación, se encuentra una región Los jugadores tienen la posibilidad de regresar al puerto
tormentosa con enormes remolinos y vientos letales para intentando que no los detecten, pero deben reaccionar
cualquier mortal que la surque. muy rápidamente para lograr huir. Si son descubiertos
serán atacados desde los barcos, lo que puede provocar
Se dice que esta cortina es una formación natural, por el que su barco se hunda. Al volver a puerto pueden preparar
movimiento errático de las tres lunas que orbitan en torno la defensa de la ciudad, pero como solo es un puerto
al planeta. mercante no cuenta con las defensas necesarias.

Después de mucho tiempo los astrónomos de la Los jugadores también tienen la posibilidad de infiltrarse
ciudad predicen que, gracias al cálculo del movimiento en alguno de estos buques, utilizando a su favor la niebla
de los cuerpos celestes, saben que éstos se alinearán en y el menor tamaño de su barco. Podrán acercarse a un
un movimiento que reducirá la influencia magnética en la buque, subir por la popa y colarse en una de las bodegas.
zona, permitiendo el paso a las aguas desconocidas. Esto
se mantendrá durante un par de décadas. Los tripulantes del buque son piratas que tienen
órdenes de conquistar el continente del que vienen los
Sabiendo esto, los comerciantes más influyentes de la aventureros.
ciudad han comenzado una carrera por ser el que se quede
primero con las riquezas del nuevo mundo. Si logran infiltrarse en el camarote del capitán,
descubrirán planos del continente del que vienen, y en
Los personajes son contratados por uno de los concreto de la ciudad de Fastia. Conocerán que la flota
comerciantes. Les proporcionan víveres y recursos para enemiga consta de treinta buques que partirán en cinco
navegar por un mes en el mar, así como las cosas que crean días rumbo a la ciudad, buscando al que llaman “portador
que pueden necesitar. También se les advierte de que del camino”.
pueden encontrar algún tipo de peligro. Como requisito el
comerciante les pide que obtengan muestras de cualquier Los jugadores pueden tratar de hacerse con el buque,
tipo de materia prima que pueda comercializarse: tesoros desafiando al capitán Halab Dunh, intentando un motín. Si
y conocimientos del nuevo mundo. Para esto pedirá que lo consiguen, el capitán les revelará (o mediante una carta
los acompañe su mano derecha, un sujeto extraño llamado que este posee) que su dios-emperador (al que llaman
Langan, cuya cara recorre una quemadura por la parte Ijivegtha) les ordenó que encontraran aquello que solo “El
derecha. portador del camino” sabe dónde se encuentra.

Parten al día siguiente, temprano, desde el puerto de Si los jugadores investigan más profundamente a
Fastia. La navegación se hace rápida y ligera hasta pasado Langan, descubrirán que tiene un tatuaje en la espalda: una
medio día. Cuando llegan al lugar donde se encontraba especie de mapa estelar con coordenadas que señalan la
la barrera de tormentas encuentran una bruma espesa y ubicación de algo que ni siquiera él sabe qué es. También
el mar en calma. A través de la bruma, el mar se inquieta descubren que él es el portador del camino, un título
un poco, pero no lo suficiente para que peligren sus vidas. pasado de generación en generación en su familia.
Algo inquietante hay más adelante, más allá de la bruma...
lo notarán al entrar en lo desconocido. ¿Qué ocurrirá con los buques que atacarán Fastia? ¿Podrán
encontrar aquello que indica el portador del camino? ¿Los
Al amanecer del siguiente día, sienten ruidos de jugadores protegerán Fastia o buscarán lo mismo que
barcos que surgen de entre la bruma, acercándose a busca este dios-emperador? ¿Quién es el dios emperador?

Joan Bascur 35
Acordes extraviados

Acordes extraviados
Esta aventura está pensada para cualquier juego de fantasía o ambientación medieval.

Puesta en escena y asignación de la misión se fijó en cómo se pasó la noche no solo en los
bares, sino también recorriendo la ciudad para tomar
Todas las ciudades y aldeas se despiden del crudo anotaciones aquí y allá sobre lo que encontró en
invierno y celebran por todo lo alto, con una fiesta, cada rincón. Los guardias que patrullaban observaron
la llegada de la primavera. Abren las puertas de las su actitud, un tanto sospechosa, y de inmediato me
ciudades a los viajeros y nuevos comerciantes, y informaron de que quizá se tratase de un espía. Así que
en medio de esa algarabía se encuentran nuestros vuestra primera misión será buscar al juglar camino
jugadores, en plena capital del territorio. de la ciudad de Barkwood, lugar al que se dirige, y
entregarle una falsa carta de agradecimiento por sus
En la plaza principal de la ciudad se encuentra servicios, rogándole que vuelva el año que viene. En
reunido todo el pueblo; hay puestos de comida realidad solo quiero que encontréis al juglar para dar
recién llegada de otras ciudades (cervezas de con alguna prueba y comprobar si es un espía.
importación, diversos alimentos típicos de otros
territorios, pasteles, etc.). Durante tres días se Esta es la primera misión como patrulla y, si hay
celebran funciones de teatro por toda la ciudad y novatos, pasarán a formar parte de la guardia tras
se producen reencuentros de familias enteras tras cumplirla, siempre y cuando su mentor lo estime
el duro invierno. En el mercado algunos elaboran oportuno.
artesanía y pertrechos con el símbolo de la primavera
(una manzana sobre una hoja) e incluso este año, Aquí comienza un turno de los jugadores para
como gran novedad, ha venido un juglar ataviado con que se equipen con lo que quieran (artilugios de
coloridas vestimentas. Canta y cuenta historias de sus profesiones, cocina, armas, pertrechos, etc.) e
antiguos héroes llevando a cabo increíbles hazañas interpreten cómo se preparan para el comienzo de
en las guerras pasadas. la aventura.

Es positivo empezar la partida preguntando a los Comienzo de la aventura


jugadores cómo celebran el último día de fiesta, a
primera hora del día siguiente, cuando los jugadores La aventura prosigue con los jugadores ya
van a comenzar sus quehaceres, una pequeña y equipados, saliendo de la capital. Tras el frío invierno
preciosa chica de pelo blanco llamada Lauren (futura los personajes están deseando encontrar aventuras y
matriarca de la ciudad) llama a los héroes para reunirse la madre naturaleza les recibe con una explosión de
con Lady Gwen, actual matriarca de la capital. colores, floración, aromas agradables y, sobre todo,
con un cálido sol que reconforta sus espíritus.
Tras una pequeña charla preguntando a la patrulla
qué frutos han obtenido del entrenamiento de Cuando decidan hacia dónde avanzar o cómo
invierno, les cuenta que el nuevo juglar se fue de la proceder solo dispondrán de información sobre la
capital tras una noche de tabernas. Se trata de un ruta que sigue el misterioso juglar, que saben que
viajero inusual, sí, y precisamente por eso hay quien viaja hacia Barkwood.

36 Álvaro Vázquez Ornedo


Acordes extraviados

Al salir a buscarle, los personajes deben de cruzar Los jugadores pueden buscar pistas en el carromato
un río (el Corazón, llamado así por el tono rojizo de volcado, aunque será bastante difícil hacerlo. Si lo
sus aguas al provenir de un yacimiento de mineral de consiguen, darán con un mapa detallado de la capital
hierro). El deshielo tras el invierno ha provocado que dentro del mástil del laúd del juglar, cosa que prueba
sus aguas corran bravas y crecidas. Tras cruzar tendrán que efectivamente es un espía, el mapa lo ven los
que esforzarse bastante para dar con el rastro del jugadores junto con la nota del juglar. Al leer la nota,
juglar, pues éste procurará no ser descubierto y será se darán cuenta que el juglar solo quería salvar a su
cauto con sus huellas. Si no lograsen encontrarlo, solo familia de las garras de los hermanos Zetuni.
localizarán un carromato volcado con un instrumento
musical en él, tras lo cual serán atacados por un La aventura acabaría con los jugadores decidiendo
monstruo cuyo nido está cerca; si lograsen dar con el si volver a la capital para comunicar estas noticias o ir
juglar tendrán ocasión de interrogarle. a Barkwood y llegar hasta el fondo del asunto.

Música para la puesta en escena Música para el comienzo de la aventura

https://www.youtube.com/watch?v=DEeAN471boQ https://www.youtube.com/watch?v=7UwDT-_CbaQ

Álvaro Vázquez Ornedo 37


La loca celda de Atrapantius

la loca celda de
atrapantius
Esta aventura está pensada para un total de de forma convencional. Además, un poderoso
cinco jugadores: un personaje jugador y cuatro hechizo hace que las mentes de los personajes
codirectores. Este reparto tan poco habitual se se intercambien cada vez que uno de sus
debe a que tres de los codirectores se harán nombres es pronunciado. Cuando esto ocurra,
pasar por personajes jugadores, mientras que el personaje al que se haya nombrado pasará
el restante hará de único director de juego. El a ser interpretado por el jugador sentado a la
objetivo general de la aventura es que el único derecha. A su vez, el personaje interpretado
personaje jugador real descubra qué está por este último jugador pasará a ser llevado por
ocurriendo y así poder llegar al final de la misma. el jugador de su izquierda. En resumen, estos
dos jugadores intercambiarán sus personajes.
Los personajes han sido atrapados en una Los jugadores no deben rotar los papeles de
celda mágica creada por el brujo Atrapantius, manera visible: en verdad siguen interpretando
famoso por sus prisiones arcanas. Se dice que al cuerpo de su personaje original pero se han
todo aquel que se ve prisionero de uno de sus intercambiado sin darse cuenta sus conciencias.
hechizos no logra liberarse jamás de ellos. Esta
vez los personajes tienen una oportunidad. Estos intercambios excluyen en todas las
Atrapantius estaba resfriado cuando conjuraba circunstancias al único verdadero jugador de la
el hechizo y éste no resultó todo lo bien partida. Si se cita el nombre de su personaje, no
que cabría esperar. El hechizo no solo debía ocurrirá nada. Si se cita al personaje del jugador
atrapar a los personajes en una celda mágica, que tiene justo a su izquierda, el intercambio de
también afectar a sus psiques, confundiéndolas personajes se realizará entre éste y el jugador de
entre sí. Pero uno de ellos no se vio afectado la derecha subsiguiente al verdadero jugador.
psíquicamente, solo físicamente (éste sera el
personaje del único y verdadero jugador). Después del primer intercambio todos los
codirectores deben tener en cuenta una cosa:
Así, los personajes despiertan en una los cambios de personaje siguientes tendrán en
habitación cuadrada de diez metros de lado. No cuenta el cambio de personajes previo. Esto es,
tiene ni ventanas ni puertas y las paredes, suelo si se vuelve a decir el nombre de un personaje,
y techo son de piedra excavada. Solo hay una ahora el cambio afecta al jugador que lo está
mesa de madera mohosa, un par de taburetes y controlando actualmente y al jugador que se
un gran montón de paja para poder descansar. encuentra a su derecha. De este modo, se
No es posible salir, pues ningún hechizo podrá irán intercambiando los personajes de forma
ser lanzado con éxito. Atrapantius ha pensado constante y sin ningún tipo de control o patrón
en todo para que los personajes no puedan huir claros a ojos del verdadero jugador.

38 Andrés Peláez Broncano


La loca celda de Atrapantius

A todo esto, el papel del director de juego sin Jimmy Pequeñasombra: hombre pequeño
personaje es el de despistar, describir la situación de piel pálida, perteneciente a la Hermandad de
y dar a entender al jugador que hay una salida. Ladrones Honorables, que solo roban a los que
Si no existiera este papel de director de juego consideran merecedores de ello (toda persona
el jugador sabría perfectamente que su atención que haya alrededor). Además, se irrita con
se tiene que detener en los otros personajes. facilidad cuando le preguntan demasiado.

La labor del personaje jugador es descubrir Korr Tina: mago que mide dos metros de
los cambios de personaje y su funcionamiento. altura y que nunca pudo superar con éxito el
Una vez comprendida la situación (lo cual examen de bola de fuego. Esto es una espina
puede costarle un tiempo) tiene que intentar clavada en su corazón que le hace llorar cada
unirse a los cambios procurando formar parte vez que se habla de cualquier tipo de fuego. No
del círculo de intercambios de personaje. Esto le gusta nada estar de pie y prefiere sentarse
lo puede hacer fácilmente pronunciando el cuando tiene ocasión.
nombre del personaje de su derecha y pasando
a interpretarlo. Este acto hace que el hechizo Apuntes finales
falle, se equivoque, entre en bucle y ponga fin
a la prisión mágica. En un principio el hechizo Esta breve aventura podría ser bien llevada
se ideó para que todos los que estuvieran en en una partida de rol en vivo, debido a que la
la prisión se vieran afectados por el cambio de interacción con el entorno o con PNJs al uso
personalidad, pero como uno de los personajes no existe o es mínima. Sin embargo, también
no sufrió tal efecto el hechizo se desmorona al encajaría en un juego de rol de mesa, pensado
atacar su punto débil. Así es cómo todos serán para juegos de tipo humorístico, como puede
libres y devolverán sus conciencias al cuerpo que ser el clásico rol de los panchitos. Si se opta por
les corresponde, poniendo fin a la aventura. introducirla en una partida más seria se habría
de tener en cuenta su tono humorístico, ya que
A continuación presentamos una breve podría afectar al transcurso de la misma.
descripción de cada personaje, descripción
que deberán saber a la perfección todos los Obviando el humor, puedes adaptar el
codirectores para poder realizar los cambios de tono de la aventura, desarrollando más los
personalidad de manera efectiva. Repartid los personajes y dándoles un trasfondo más épico
personajes como mejor consideréis, no importa y serio para poder introducir esta historia en
quién sea controlado por el único jugador o por cualquier ambiente fantástico-medieval. Podrías
los codirectores. argumentar mejor el porqué del fallo del hechizo
de Atrapantius, tal vez por un objeto mágico que
Arga Guantazofuerte: mujer descendiente porta el personaje no afectado, o cambiar los
de los salvajes de las montañas Sangregris. nombres y trasfondos para imponer un tono más
Acostumbrada al frío y a las cavernas, es capaz serio. Además, puedes sustituir los personajes
de alimentarse de cualquier cosa, incluso de protagonistas por cualquier otro (incluso
paja si la situación lo requiere. No soporta que aumentando o disminuyendo su número),
toquen su comida o su hacha. especialmente si quieres introducir la aventura
en una campaña con personajes propios.
Aury Oracular: clérigo de los dioses Cítricos,
amantes del medio ambiente y de las frutas. Si prefieres complicar la partida, puedes
El dios rival es El Único Cavernario, dios de las añadir puzles que solo sirvan para despistar al
cavernas, los lugares cerrados y escarpados. jugador. Más aconsejable sería la opción de
Por tanto, Aury le tiene miedo a los lugares establecer una mazmorra sin salida en lugar de
cavernosos y cerrados y se pone nerviosa cuando la habitación de diez metros de lado para que
permanece mucho tiempo en un sitio así. No le puedan explorarla, descubriendo más tarde que
gustan las peleas ni las muchedumbres y chilla la solución no era esa, sino observar a los propios
mucho cuando se pone nerviosa. personajes protagonistas.

Andrés Peláez Broncano 39


Festival del mañana

Festival del mañana


Juego Recomendado: Babel. Versión Beta del Juego y hojas de los personajes en descarga Aquí:
http://bit.ly/BabelJdR

Un estruendo ensordecedor, seguido de un Los jugadores pueden continuar hacia el atrio


silencio absoluto. Poco a poco el sonido regresa o detener a los guardias.
a los aturdidos oídos, y el caos en la calle es • Si detienen a los guardias por vías pacíficas,
indescriptible. La sede del “37º Festival del Bastión los acompañará mientras Claire
mañana”, el Consejo de Gobierno de Kaibar, por su cuenta guiará un escuadrón de
está en llamas y pequeñas explosiones lanzan cinco guardias tras la pista de su hijo.
escombros en todas direcciones. • Si detienen a los guardias por la fuerza,
Guardias escoltan personalidades fuera del Claire acompañará a los jugadores y
lugar y al pasar junto a los jugadores escuchan Bastión se quedará para reportar lo que
entre lágrimas “¿Por qué?” “¿Quién atacaría sabe y será enviado con un pequeño
niños?”. Los guardias impedirán cualquier escuadrón tras la pista de los atacantes.
comunicación con estos personajes. • Si continúan solos, se enfrentarán al
Es sabido que las relaciones entre las naciones escuadrón que cada uno lidera por
Astarte, Eslavín y Xanthe han sido tensas desde separado, quienes los tratarán como
siempre pero en las décadas recientes las cómplices del atentado hasta demostrar
asperezas han decaído desde el 1er Festival del lo contrario.
mañana que tuvo lugar en la ciudad de Reshef, El atrio fue la ruta de escape de los terroristas
nación de Gijmel. Justo con ese propósito cada y sabiendo que los seguirían prepararon el
dos años las naciones reúnen a sus niños más camino lleno de trampas y pasajes secretos.
brillantes para plantear mejoras en los ojos de • Si Bastión está presente, podrá ayudar a
quienes guiarán el futuro. detectar las trampas.
El Festival del mañana, con sus celebraciones • Si Claire está presente, ella irá
y espectáculos, había cumplido con su objetivo impulsivamente la primera activando las
principal pero los objetivos planteados por los trampas en su desesperación.
invitados de honor se perdían entre la burocracia En el laberinto que van atravesando
de cada Estado, en mayor o menor medida, y encontrarán varias criaturas salvajes con el único
justo cuando la gente comenzaba a preguntar objetivo de hacer más lento su avance.
por las ideas discutidas en una feria la siguiente • Si Claire está presente, ella no va a
llegaba y la fiesta comenzaba de nuevo, esta vez perder el tiempo en luchar contra bestias
en una ciudad diferente de una nación distinta. mientras su hijo está en peligro y después
Los guardias intentan restablecer el orden del primer turno, seguirá por su cuenta.
cuando los jugadores oyen discutir a gritos a un Un pequeño grupo de personas uniformadas,
grupo de ellos: como los terroristas, vigila el camino.
- ¿Quién podría hacer esto? • Si Bastión está presente, al vencerlos,
- Saúl, ¡Mi hijo estaba entre ellos! ¡Los mataré! propondrá usar los uniformes para
- No deben estar lejos Claire, se escaparon camuflarse.
por el hueco en el atrio. • Si Claire era la acompañante, la
- No está entre los muertos, nadie lo ha encontrarán luchando sola contra ese
visto. La política me enferma, dirán algo como grupo a punto de morir y dos uniformados
‘estamos trabajando por mantener la paz’... muertos a sus pies.
- Si le pasa algo a Esaú, les daré paz, paz de la En su camino, encontrarán periódicos del día
cual no despertarán. del evento y posteriores:
- Deja de decir estupideces Claire, no tienes • “Tres niños han sido hallados muertos
la fuerza para ir tras ellos sola. después del ataque a la Feria del mañana”
- Te mataré, Bastión (Claire golpea a Bastión • “Feria de Kaibar trágicamente recuerda
tumbándolo al suelo y ciega de rabia se le tira las promesas incumplidas de las Ferias
encima). del mañana previas”

40 Azrael Arocha
Festival del mañana

• “Los pueblos de cada nación se levantan - Sin duda esto les hará hablar de cómo un
a pedir respuesta” poco de dinero deja que cualquiera haga la vista
• “Xanthe, Astarte, Eslavín y Gijmel se unen gorda cuando quieres añadir un par de cajas
para encontrar al culpable” sospechosas a cada pedido dirigido a una feria
• “Los Hijos de Elohim ¿Responsables?” internacional.
• “Oficiales dimiten por falta de seguridad - Claire: ¡Te mataré! ¿Dónde está Esaú?
en la Feria de Kaibar” - Verlo, fue un golpe fuerte, no esperaba que
El siguiente encuentro dependerá de quien estuviese presente ese día. Casi desisto por él.
acompañe a los personajes. Traté de mantenerlo con vida, pero la explosión
• Si Bastión está presente, habrán usado los fue demasiado para él (Claire corre con decisión
uniformes y serán atacados por Claire con hacía Esaú).
su escuadrón durante dos turnos o hasta Si los jugadores llegan en dos días o menos,
que la convenzan de que todo está bien. Esaú estará cerca de morir, pero estará vivo.
Claire seguirá su camino con quienes - ¿Cómo pudiste? Saúl.
queden vivos en su grupo. - ¿Qué habrías hecho tú Bastión? ¿Cuando
• Si Claire está presente, habrá otro grupo pierdes todo? ¡¡¡¿Qué habrías hecho tú?!!!
de uniformados distraídos, Claire atacará Todos están hablando de esto, y cuando les
sin tregua. Será el escuadrón de Bastión haga llegar las pruebas, más cabezas rodarán.
disfrazado que está siguiendo la pista de - ¿Eres parte de los Hijos de Elohim? ¡¡No
los atacantes quienes se unirán al grupo. eres más que un terrorista!!
Al descansar, quien acompañe a los jugadores, - Terrorista, quizá pero ¿que la ‘prensa’
impaciente, presionará para seguir y tras unas nombrara responsables a los Hijos de Elohim?
horas de andar por el laberinto, llegarán a una No lo hubiera podido planificar. Me sorprendió
puerta. que saltaran tan rápido a esa conclusión. Todos
• Si Claire no está presente, la puerta estará sabemos que ellos son unos bastardos sin
violentamente abierta y ella estará con su escrúpulos. Sólo buscan destrucción pero ellos
escuadrón luchando para encontrar a su no son tan organizados.
hijo. Esta conversación ocurre durante la lucha, una
• Si Claire está presente, la puerta estará vez vencido, en el cuerpo de Saúl encontrarán un
cerrada y Bastión podrá abrirla en caso de cristal con recuerdos de las grandes mentes de
que los jugadores no puedan. los gobernantes incriminándoles por corrupción,
Al entrar encontrarán cristales proyectando asesinato y blanqueo de dinero. En otro cristal,
las noticias de los eventos de los últimos días. una confesión de Saúl para que el mundo sepa
Una voz familiar les da la bienvenida mientras que la muerte de Maybeline no fue en vano,
uniformados y sus bestias cargan al ataque. Bastión la guardará sin saber qué hacer con ella,
- Créanme cuando les digo que habría publicarla mancharía el nombre de su amigo
preferido que todo fuera diferente. Durante pero liberaría de culpa a un grupo terrorista.
años lo he intentado pero no he conseguido que Esconderla deja el último deseo de su amigo sin
los políticos dejaran de jugar con nosotros y se cumplir pero mantiene la presión en los Hijos de
ocuparan de lo que realmente importa. Elohim.
- Saúl… ¿qué… qué has hecho? PJs Descripción | Comportamiento |
- La política no es más que un juego y no les Motivación:
importó matar a mi Maybeline por tener pruebas • Claire: Madre | Audaz sin restricción |
de corrupción. Somos un juego para ellos, sólo Rescatar a su hijo.
un juego ¿No estás de acuerdo? • Bastión: Cree en la Anarquía de los
- Sí, pero esta no es la forma… ¿verdad? - Justos | Habla en contra de la política
dice confundido - constantemente | Justicia.
- Nadie te presta atención cuando les muestras • Saúl: Viudo con una herencia | Meticuloso
pruebas de ‘negocios’ turbios de algún gobernante | Justicia por la sospechosa muerte de
cuando, incluso, la prensa está comprada. Maybeline.

Azrael Arocha 41
Caminos de gloria y desgracia

Caminos de gloria
y desgracia
- Abuelo, abuelo. ¿Me cuentas un cuento? Todos están nerviosos, pues se acerca el siguiente
plenilunio y los ocultistas se preparan para su ritual, el cual
- ¿Cuál te apetece que te cuente hoy? ayuda al dios oscuro a manifestarse en el plano material
para llevar a cabo su misión. Con cada invocación solamente
les daba tiempo a terminar con una región, por lo que la
- No lo sé. Cuéntame uno que te guste mucho,
destrucción del continente fue progresiva e inexorable.
¡cuéntame tu historia favorita! Ahora solo queda la dividida región de Asterga, última
región que aún no ha sucumbido a la oscuridad… aunque
- ¿Te he contado ya la del continente sin nombre? todo el mundo sabe que eso es temporal, ya que nadie
ha llegado a detener un ritual de los ocultistas y cuando
- No, ¿cómo es? este último ritual se realice acabarán definitivamente con
el continente y toda la vida que alberga. Aún así todos
- Dice así… los que siguen intentando llegar allí a través de las rutas
comerciales tienen esperanza: creen en una profecía salida
En un gran continente sin nombre tiempo atrás de la desesperación que predice la llegada a Asterga de
abandonado por los dioses es donde tiene lugar esta un grupo, los únicos capaces de detener el ritual. Aunque
historia. Las grandes civilizaciones, con abundantes esta profecía solamente circula entre los refugiados como
riquezas y monumentales edificaciones ahora no son más un clavo ardiendo al que agarrarse, prefieren morir en la
que páramos destruidos por la fuerza del dios oscuro. Las ciudad a caer en los páramos oscuros que poco a poco se
antes bulliciosas rutas de comercio ahora son rutas de aproximan. Con todo, muchos de ellos han muerto en el
huida y desolación. camino por su dificultad o por asaltos de bandidos.

El continente se despedaza, se desintegra… todo ¿Nuestros protagonistas? Podrían ser algunos de los
por obra del dios oscuro y sus ocultistas, que solamente refugiados o incluso alguien que ya viva en las ciudades, a
desean la destrucción de todo lo bello creado por los ahora lo mejor uno de los dos reyes o tal vez los ocultistas. Pero
añorados dioses. Ya han sucumbido todas las regiones del no, en este caso son unos conocidos comerciantes, que
continente y solamente quedan en pie las grandes ciudades- habían llegado a enriquecerse con las rutas comerciales.
estado de Rialog y Caisegdra, ambas rivales desde que se Pese a ello, actualmente su fuente de riqueza representa
repartieron las tierras entre los dos hermanos herederos. El su salvación. La caravana la conforman diferentes personas,
tercero y legítimo heredero desapareció misteriosamente; pero nadie conoce su número exacto. Hay quien dice que
hay quien cree que se exilió para evitar que lo asesinaran y era un solitario comerciante, arisco y severo, mientras otros
que regresará algún día para recuperar lo que le pertenece, hablan de dos hermanos parecidos a dos ángeles por sus
unificando el territorio bajo un mandato digno de ser bondades. Los menos hablan de que en esa caravana iba
incluido en el libro de los grandes reyes. el exiliado rey que ansiaba regresar a su reino pero se
hallaba oculto bajo su tapadera de comerciante, llevando
El rey de Caisegdra no aprobaba las decisiones de su en secreto su plan para salvar a la región o para llevarla a
hermano y no se ponían de acuerdo a la hora de manejar la miseria bajo un mandato tiránico… hasta hay quien dice
el país después de haberlo heredado, así que Caisegdra se que el rey exiliado era un ocultista… sí, la verdad es que
independizó. Desde entonces ha habido muchas tensiones cada uno cuenta esta historia como le sale de los pinreles.
políticas y han llegado a estar al borde de la guerra. Por
culpa del exceso de refugiados llegados de todas partes
- Abu, ¿y qué pasó?
del continente la tensión podía cortarse con un cuchillo
y el rey de Caisegdra ha tenido ya diversas y acaloradas
discusiones con el rey de Rialog, exigiéndole que cerrara
- La verdad es que cada uno dice una cosa y yo
las puertas de la ciudad para impedir la entrada de los soy viejo y ya no la recuerdo con exactitud… Haz algo
refugiados porque decía que habría ocultistas entre ellos. por mí: queda con tus amigos, cuéntales lo que te he
Las malas lenguas dicen que el rey de Caisegdra está dicho e intentad esta historia entre todos… la mejor
intrigando para acabar con la vida del rey de Rialog y tomar historia es la que vosotros podáis contar, porque
el control para unificar la región bajo su mandato. entonces quedara en vuestro recuerdo para siempre.

42 Javi Álava
AUTORES
Jesús Magaña “Rolero”: es un tipo lo suficientemente inquieto como para haber publicado el juego de rol Nexus, producido numerosas
aventuras y escrito algún que otro módulo en colaboración con diferentes autores. También es el principal impulsor de Rolero, un canal
en Youtube íntegramente dedicado a los juegos de rol.

Eneko Palencia: se inició en los 90, como muchos otros roleros, con HeroQuest; pronto se agenció fotocopias de Warhammer FRP, Rogue
Trader y El Señor de los Anillos. Después de mucho tiempo de inactividad retornó a la vida rolera hace un par de años. Recientemente ha
descubierto la increíble comunidad de G+ e intenta aportar su granito de arena creando contenido.

Jordi Martín Caballero: se crió rodeado de mundos repletos de fantasía; el Hobbit, los libros de Elige tu propia aventura, la Dragonlance,
la serie de Dragones y Mazmorras, y muchos más. No es de extrañar que, con una niñez así, acabara enamorado de los juegos de rol y
empezara a imaginar sus propios mundos y personajes.

Ricard Ibáñez: es el original seudónimo de Ricard Ibáñez, diseñador de juegos de rol (Aquelarre y Alatriste son los más conocidos),
traductor y adaptador del juego In Nómine Satanis, autor de numerosos módulos (demasiados para citarlos todos) y jugón empedernido
de esto de los juegos de rol desde que los descubrió en 1982.

José Manuel Palacios: veterano aficionado a los juegos de rol y creador de diversos contenidos sobre ellos, tanto autoeditados como a
través de diferentes editoriales.

Daniel Medianero: es jugador de Rol desde los 90. Empezó con La llamada de Cthulhu, que sigue siendo su juego favorito. Habitualmente
dirige y juega terror y ciencia ficción, aunque últimamente ha dado el paso a los juegos narrativos y a Plenilunio, un juego que le vuelve
loco y del que ha escrito algún módulo no oficial. En la actualidad, fue finalista del concurso de Aventuras autojugables de Nosolorol y
su propuesta CyberSlaves será publicada.

José Ramón Balcells: como rolero se forjó en los 90, con los clásicos de siempre, especialmente Advanced D&D donde hacía dungeons
roleando. Como autor de rol bebe directamente de sus experiencias. Siempre aprendiendo de todo y todos. Abierto a nuevas experiencias
y conservando su mochila de ideas para unir lo mejor de los dos mundos.

Sirio Lorenzo Fernández: amante y divulgador de cuanta forma de juego de rol se encuentra por el camino, y que intenta, mientras
disfruta, aportar lo que pueda a esta maravillosa pasión que nos une.

José Manuel Real: es editor jefe de Bastión Rolero a fecha de hoy, también forma parte de varias asociaciones de rol y lleva el blog/
canal piedrapapeld20, le encantan los juegos de investigación y terror, los mundos post-apocalípticos y trata de sacar tiempo para escribir
aventuras roleras terroríficas.

Abraham Castro [Zero Doble]: se define caótico. Trabaja por impulsos, buscando siempre la chispa que encienda la inspiración. No
siempre llega, pero cuando lo hace, es una pasada, ya sea estando a un lado u otro de la pantalla de juego.

Joan Bascur: juega al rol desde los 14 años (hoy tiene 29) en un taller que se realizaba en su colegio. Le gustan mucho los juegos de rol
de fantasía y ciencia ficción. Como jugador, le gusta participar en aventuras distintas o historias que no sean convencionales, lo mismo
que trata de plasmar en sus partidas como narrador. En su país (Chile) han desaparecido un poco los juegos de rol de la escena pública,
por lo que le interesa toda forma de distribuir y fomentar el rol.

Rodrigo García Carmona: es profesor de futuros ingenieros por el día y friki de eclécticos intereses por la noche. Su interés por la historia
antigua se tradujo en La Puerta de Ishtar, su primer juego de rol, y su obsesión por aprender a hacer cosas le ha acabado convirtiendo en
editor a la fuerza. Un culo inquieto; ha escrito, traducido y/o editado material para diferentes juegos.

Justo Molina Ramírez: el tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de
Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Carlos Plaza: autor de los juegos Shadow Hunters y Campeones de Verne. Como jugador le gusta experimentar y mantenerse a la
vanguardia de los nuevos juegos pero sin descuidar los tradicionales.

Álvaro Vázquez Ornedo: alias Thornedo, es máster rolero pseudo novato y actualmente dirige una campaña de Mouse Guard llamada
Leyendas en miniatura, también le encanta dirigir one shots con FATE basados en sus películas, series o videojuegos preferidos. Dirige el
aula de Cultura de la Facultad de Ciencias del Trabajo en la Universidad de Sevilla.

Luis Felipe Morales Bendicho: rolero de juventud, regreso al hobbie hace apenas un par de años (tras casi veinte de inactividad) atraído
por toda la comunidad que se encontró en G+, fuente principal de su actividad rolera tanto de partidas como de desarrollo de material.

Javi Álava: ahora está recorriendo sus primeros pasos como máster y jugador en el rol hablado en el que lleva un año aunque sus
orígenes fueron en el rol escrito, el cual ha llegado a ser una parte muy importante de su vida y le ha influido mucho como persona.

Estudio D6: grupo creativo que nace fruto del trabajo habitual conjunto. Ahora son cuatro miembros así como algún colaborador
habitual. Se centran principalmente en los juegos de rol y las licencias libres.

José M. Jiménez: natural de Zaragoza,  jugador de rol desde hace más de 20 años,  comenzó en este mundo junto a dos amigos con solo
10 años.  Se clasifica como un entusiasta de cualquier género decantándose más por el estilo narrativista.

Andrés Peláez Broncano: es jugador de rol desde los 11 años y también director de juego asiduo, con un gran interés en crear campañas
y escenarios propios. Le encantan todos y cada uno de los juegos que ha probado (y no son pocos) pero tiene especial cariño a dos
juegos en concreto: La Leyenda de los Cinco Anillos (2ª edición) y Aces & Eights.

David Silva Arocha: venezolano, tras más de 15 años jugando ha decidido crear su propio mundo, sistema y juego resultando en la
creación de Recuerdos Mortales (http://bit.ly/RecuerdosMortales) juego de 1 página y su juego insignia Babel (http://bit.ly/BabelJdR).

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Rolaventuras Solidarias 2015 es un suplemento que incluye 21 hojaventuras (cada una
ocupa una hoja por ambas caras) creadas de forma desinteresada por autores noveles y
consagrados. Son aventuras genéricas, no atadas a ningún sistema ni juego en particular,
para que puedas usarlas con cualquier juego de rol o sistema con el que te encuentres más
cómodo.

Abarcan diversos géneros (scifi, fantasía, policíaco, bélico, terror, etc.) y plantean toda la
situación inicial y trasfondo con el que tú mismo podrás plantearles estas aventuras a tus
jugadores.

Si te interesa participar en el próximo suplemento puedes encontrar información en nuestra


web www.rolsolidario.es desde donde podrás descargar incluso el PDF de forma totalmente
gratuita.

Todo el beneficio obtenido con este suplemento es destinado a una organización solidaria.

Muestra del detalle de participación entregado a los autores.

PVP: Paga lo que quieras!


PVR: 5.95€

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