Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
SOLIDARIAS
2015
Escrito por: José Manuel Palacios Rodrigo, Jesús Magaña “Rolero”, Álvaro Vázquez Ornedo, Carlos Plaza Calzada,
José Manuel Jiménez de Luis, José Ramón Balcells Cuenca, Andrés Peláez Broncano, Javier Álava Gil, Justo Molina
Ramírez, Iñaki Sendino, Ricard Ibáñez, Eneko Palencia Boyano, Daniel Medianero García, Jordi Martín Caballero,
Abraham Castro Álvarez de Quevedo, Sirio Lorenzo Fernández, José Manuel Real López, Joan Alexis Bascur Araya,
Rodrigo García Carmona, David Silva y Luis Felipe Morales Bendicho.
Corrección: Eva García Jimena
Revisión: Jesús Magaña “Rolero”
Diseño: Luis Felipe Morales Bendicho
Maquetación: Luis Felipe Morales Bendicho
Ilustraciones: Dominio Público
Email: web@rolsolidario.es
G+: https://plus.google.com/u/0/b/101921598845773117138/101921598845773117138/posts
Twitter: https://twitter.com/rolsolidario
Licencia
Todas las imágenes utilizadas para el suplemento se encuentran con una licencia de dominio público y han sido extraídas
de la página web http://pixabay.com a excepción de las siguientes:
Todos los textos de este suplemento se encuentran bajo una licencia CC BY-SA, lo que significa que usted es libre de:
Reconocimiento — Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han
realizado cambios. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de una manera que sugiera que tiene el
apoyo del licenciador o lo recibe por el uso que hace.
CompartirIgual — Si remezcla, transforma o crea a partir del material, deberá difundir sus contribuciones bajo la
misma licencia que el original.
No hay restricciones adicionales — No puede aplicar términos legales o medidas tecnológicas que legalmente
restrinjan realizar aquello que la licencia permite.
2
Y el rol se erigió como un gigante solidario, compuesto por pequeñas bolas multicolor de energía
fusionadas entre sí, que le otorgaron la fuerza necesaria para luchar por las más nobles causas.
Índice
Traición en el Alcazar.........................................4 Desatados.......................................................26
Sharktime!.........................................................6 El teatro de los sueños eternos......................28
Misión de rescate – Sistema Alpha XII.............8 Carroñeros......................................................30
Cuestión de huevos..........................................10 Cu cú cantaba la rana......................................32
Duplicidades...................................................12 De este amor tan profundo............................34
La espada de Dios...........................................14 A puertas de lo desconocido..........................35
Salem..............................................................16 Acordes extraviados........................................36
De amos y esclavos.........................................18 La loca celda de Atrapantius..........................38
Terástia syskeví................................................20 Festival del mañana.........................................40
El camino del fuego........................................23 Caminos de gloria y desgracia.......................42
El último tren...................................................24 Autores............................................................43
Esta recopilación de módulos que tienes en tus manos es el trabajo conjunto, y desinteresado, de mucha gente:
autores, correctores, maquetadores, etc. Quisiéramos empezar dando las gracias a todos ellos, por ofrecernos
su tiempo (ese bien cuyo valor es más alto que el propio oro hoy en día), su dedicación y creatividad. Nada de
esto podría haber sido posible sin todos ellos.
La idea surgió con la premisa de que los autores noveles, o menos conocidos, pudiesen ver sus aventuras
publicadas en un formato físico y darse así a conocer al resto de la comunidad rolera. Para ello se optó por
un formato ligero de aventuras en una hoja de tal forma que el trabajo de creación de los autores no llevase
demasiado tiempo, animando con ello a que un número amplio de ellos participase en el proyecto. Por otro
lado, otra de las necesidades con las que nació el proyecto fue la de ser un suplemento solidario y que todo
el beneficio recaudado con el mismo fuese donado a una causa solidaria, en el caso que nos ocupa, la sección
Infantil de la Asociación Española Contra El Cáncer (AECC).
Para esta primera edición contactamos con algo más de una decena de autores conocidos con la premisa
de que eso animaría al resto a participar pero no fue así. El número de autores externos a la llamada ha
sido bastante reducido por lo que consideramos este un apartado que deberemos analizar para la siguiente
edición dado que no hemos conseguido cumplir dicha premisa.
El suplemento se compone de un total de 21 aventuras en las que podrás encontrar muchos géneros y
propuestas diferentes, incluido algún experimento algo menos habitual. Queremos creer que pueden dar
mucho de sí, como podrás atestiguar con algún enlace a partida que hemos incluido en las mismas y que han
sido jugadas por videoconferencia (disponibles en Youtube). Horas y horas de partidas, de viajes y de sueños
os esperan tras estas líneas. Nosotros estamos orgullosos de haber llegado hasta aquí.
Para finalizar solo nos queda invitarte a que visites nuestra web, una tienda solidaria donde todo el beneficio
que se obtiene con sus ventas es donado a alguna organización solidaria. Tratamos de llevar el rol y los
librojuegos a todas las personas que quieran disfrutar de ellos y que, por reacción de esto, otras personas con
situaciones menos favorables también puedan recibir algo de ayuda. Además en la propia web encontrarás
información sobre próximas convocatorias y es más que posible que en el momento que estés leyendo esto,
una nueva edición haya sido convocada, no te la pierdas! Podrás encontrar la tienda en la dirección de internet
http://www.rolsolidario.es
Gracias. Por ayudar adquiriendo este suplemento y esperamos disfrutes de él tanto o más de lo que nosotros
hemos disfrutado creándolo.
3
Traición en el Alcázar
Traición en
El Alcázar
Argumento general noble tiene que venir de fuera. No puede ser
alguien local pues todos son leales a los reyes
y conocidos en Segovia y gran parte de Castilla,
Los Reyes Católicos van a viajar a Segovia por lo que si hubieran sido suplantados se sabría.
con intención de revisar unos tratados y pasar
unos días de descanso. Como es lógico siendo Además de los reyes, en total habrá diez
recibidos por toda la corte del lugar... pero hay nobles en la recepción. A continuación los
alguien que desea atentar contra los reyes; varios repasamos a todos para que tengas una buena
nobles con motivos para cometer un regicidio cantidad de PNJs, pero los cinco primeros no
se han reunido secretamente en el Alcázar. Será pueden ser los asesinos porque o son del lugar
tarea de los PJs averiguar quién es el traidor y o son conocidos de los Reyes Católicos. Esto
acabar con su vida. se lo puedes dejar claro poco a poco, aunque
también es posible despejar las dudas sobre
Por qué están los PJ en el Alcázar ellos de un golpe.
Ellos mismos pueden deducir (y, si no, Alonso de Quintanilla: político y estadista
deberías introducirlo en la investigación) que el muy unido a la corona.
4 Carlos Plaza
Traición en El Alcázar
Carlos Plaza 5
Sharktime!
Un equipo de rodaje de una película de serie B está grabando en una isla paradisíaca
cuando se produce un huracán y ésta queda inundada, ¡y llena de tiburones extremadamente
agresivos! La única manera de escapar de ese lugar es llegar a una isla vecina con un
aeropuerto operativo.
Los personajes forman parte del equipo Sin embargo, al tercer día de rodaje,
de rodaje de una película de serie B para la desde la estación meteorológica de la
productora Showtime. Se han desplazado a isla se informa de una inminente tormenta
Kiribati, una república en medio del océano tropical (bastante común en la zona). Los
Pacífico a medio camino entre Hawái y personajes son trasladados a un refugio
Australia para rodar allí Surfistas ninja seguro hasta que pase el temporal. La
zombies II. Se trata de una producción que tormenta es inusualmente fuerte y, cuando
incluye la aparición de alguna vieja gloria del vuelve a brillar el sol y los personajes salen
cine de los 80. de su refugio, ven que la isla ha quedado
inundada y parcialmente sumergida.
Kiribati es un archipiélago formado
por 33 atolones coralinos. Entre ellos Es entonces cuando el grupo recibe una
se encuentra la isla Christmas, donde el llamada del productor de la película, quien
gobierno británico realizó varias pruebas les insta a llegar al hotel donde se alojaban
nucleares a mediados de los años 50. Es para rescatar el material rodado para la
una zona económicamente deprimida, así película. Si no lo hacen no avisará a los
que la llegada del equipo de rodaje supone servicios de rescate. Los personajes sentirán
un acontecimiento importante y una fuerte que deben salvar su gran obra, tras lo cual
inyección de ingresos para la isla. podrán buscar la manera de escapar de la
isla.
Los dos primeros días de rodaje
transcurren sin incidentes. Gran parte del En la horas siguientes verán que la gente
trabajo se desarrolla en el barco Liberty, el del lugar saca sus pertenencias de sus casas
yate privado del ministro de turismo, y que con el agua hasta el cuello, y también cómo
prestó a la productora para realizar algunas construyen botes y lanchas improvisadas
escenas de la película. Los personajes son para tratar de alcanzar las zonas más altas
parte del equipo, así que tendrán tiempo de del atolón.
conocerse y establecer vínculos con otros
integrantes del mismo. Las horas transcurrirán Entonces llegan los ataques de los
entre excentricidades de actores venidos tiburones. Decenas de ellos nadan por las
a menos con aires de estrellas, un guión sumergidas calles de la isla y comienza un
absurdo y unos efectos cutres, aderezado verdadero derramamiento de sangre. Los
con muchísimo café. tiburones demuestran ser tan agresivos como
inteligentes, dando caza a los supervivientes instalaciones tienen diversos accesos al mar
por toda la ciudad. Estar cerca del agua es a través de compuertas en los acantilados
un peligro... pero quedarse quieto implica submarinos.
morir de insolación o de sed.
Los tiburones que han visto los personajes
Ya sea en su trayecto al hotel o por mera han escapado de las instalaciones durante
casualidad, mientras los personajes tratan la tormenta. La pista de aterrizaje del
de ponerse a salvo acabarán coincidiendo pequeño aeropuerto está intacta, pero para
con Mike Trevors, un antiguo guardacostas pedir ayuda deberán llegar a la vieja torre
de los EEUU que trata de llegar al puerto. de control de la isla. Cuál será su sorpresa
Comentará a los personajes que hay una isla cuando descubran allí la entrada al búnker
cerca, el atolón de Palmyra, que pertenece de investigación de DARPA. Tras la tormenta,
a su país y en el cual hay un aeropuerto éste estará parcialmente inundado y lleno
operativo. Trevors comentará a los personajes de tiburones.
que, si lo llevan hasta allí, puede pedir a un
amigo del ejército que manden un equipo Los personajes podrán contactar con
de rescate. científicos supervivientes, que les contarán
que su única oportunidad para sobrevivir es
No parece que los personajes tengan activar el transpondedor de emergencia y
muchas más opciones, así que emprenderán esperar a la caballería.
un viaje peligroso a través de tejados,
techos de vehículos, trampillas, etc. para Pero ese no es su único problema pues
tratar de llegar al puerto. Pocos barcos han Daniel Lone, el científico jefe a cargo
sobrevivido al huracán, y lo que queda son del laboratorio, tratará de proteger sus
apenas un par de pequeñas embarcaciones creaciones e impedir que los personajes
pesqueras. Sin embargo, el barco del rodaje, puedan escapar y advertir del proyecto, que
el Liberty, sí parece operativo y puede ser debe permanecer secreto. Atacará al grupo
una buena vía de escape. en cuanto tenga ocasión, abrirá compuertas,
provocará explosiones, etc.
El atolón Palmyra, un islote de 3,9 km²
situado al norte de Kiribati, consta de un Cuando los personajes alcancen la zona
arrecife y dos lagunas; en él se encuentran del transpondedor descubrirán que no
también unas cuantas playas de arena funciona, ya que no hay corriente. Para
fina repletas de cocoteros. Se supone restablecer la misma los personajes deberán
que está deshabitado pero, en realidad, activar el generador de emergencia y,
en él se esconde un proyecto secreto del para hacerlo deberán pasar por una zona
departamento DARPA de Estados Unidos. En inundada, la piscina de experimentación con
uno de los laboratorios de sus instalaciones tiburones blancos...
se estaba realizando un experimento bajo
el nombre en clave Jaws (Mandíbulas), que Tras activar el generador, los personajes
tenía como objetivo convertir tiburones en también podrán usar las bombas para
armas biológicas para una posible ofensiva achicar el agua y conseguir así llegar con
contra Corea en el mar de Japón. cierta seguridad a la superficie. Poco
después aterrizará un avión de rescate del
El laboratorio es un gigantesco búnker ejército de Estados Unidos para llevarlos de
subterráneo que se encuentra bajo la isla. Las vuelta a casa.
MISIÓN DE RESCATE
Introducción
Sistema Alpha XII
Los PJs son convocados por el teniente Drake, primer oficial de la sección Charlie,
compañía Bravo del segundo batallón de marines del 8º regimiento de exploradores de
Terra, a las órdenes del General John “Iceman” Wilson. Reciben órdenes para movilizar
toda su sección y explorar el cuarto planeta del Sistema Alpha XII. Comandancia informa
de que en ese planeta hay una importante base científica del ejército, la cual lleva días sin
enviar los datos de situación.
Las órdenes son las siguientes: asegurar una zona de extracción, encontrar la base
científica y posibles supervivientes, tras lo cual será preciso eliminar cualquier posible
amenaza.
https://goo.gl/GVZJPn
Zonas de descenso: recuerda a los jugadores que el planeta tiene una gran densidad
boscosa que dificulta el aterrizaje; de hecho, no se puede realizar en casi ningún sitio. Los
delincuentes genéticamente mutados usarán su habilidad de crear visiones para desorientar
a los soldados y sacarlos de sus posiciones defensivas. Siéntete libre de describir cómo
decenas de hombres deformes aparecen de entre la maleza y los atacan.
• La operación fue aprobada por el general Thomas Greystone, un rival conocido del
general John Wilson.
• Los científicos esperaban crear una nueva droga que mejorara la sinapsis neuronal
de las tropas, reduciendo sus tiempos de reacción ante situaciones de extremo
peligro.
• Los experimentos salen terriblemente mal. Los “voluntarios” se rebelaron contra los
científicos militares.
• Uno de los últimos informes indica que tienen capacidades para provocar
alucinaciones.
En ese momento se inicia un nuevo asalto al laboratorio, atacan desde las profundidades
de la base que, al parecer, conectan con una intrincada red de túneles en el subsuelo.
Final
De regreso a la nave base, se recuperarán de
sus heridas, recibirán las medallas pertinentes,
ascensos y podrán solicitar nuevo equipo. Se
iniciará una investigación, en la que degradarán
al general Thomas Greystone, hecho que puede
generar nuevas partidas en el futuro.
Ésta es una aventura para juegos de fantasía que puede jugarse en una única sesión. En ella, el
objetivo de los personajes es conseguir unos huevos de grifo, presumiblemente con la intención de
criarlos y hacerse así unas maravillosas monturas aladas. ¿Quién no ha querido surcar los cielos a
lomos de estos majestuosos seres?
Los personajes no son los únicos que desean acercarse al nido de grifos, por lo que precisamente
hoy también se encuentran los siguientes grupos merodeando por la zona:
las tres cosas. En el fondo de su corazón piensa que la nigromancia puede utilizarse para
ayudar a la humanidad, liberando de trabajo a los vivos, pero no puede negar que toda
la imaginería siniestra y oscura de este arcano arte le atrae. Comanda lo que él llama
sus “huestes infernales”, ocho zombies, que es todo lo que alcanza a controlar con sus
habilidades actuales. Su sueño es reanimar el cadáver de un grifo para que sea su “montura
infernal”. Los huevos en sí no le importan.
• Armantilia, Fulgor del Amanecer: una elfa del cercano bosque que está a punto de
cumplir la mayoría de edad (cien años), por lo que debe superar una prueba de madurez,
que en su caso consiste en montar en grifo durante al menos cinco minutos seguidos. Se
le dan muy bien los animales y tiene gran puntería con su arco, pero tiene un sentido de
la orientación terrible. Será incapaz de encontrar el nido sin ayuda. Su amor a los animales
le impedirá aceptar que los personajes roben los huevos, pero es bastante inocente (sólo
tiene cien años) y fácil de engañar. Además, su objetivo es salir volando a lomos de la grifo
madre.
Que estos grupos se conviertan en aliados o enemigos de los personajes depende de cómo se
desarrollen los acontecimientos.
A la hora de orientarse por el bosque y subir al (además de quizá bajar del) acantilado en el que
se encuentra el nido, los grupos se enfrentarán a varias dificultades. Tres está bien. Puedes utilizar
las que te parezcan más oportunas, pero te sugerimos las siguientes:
• ¡Avalancha!
• Justo ahora empieza a llover.
• Pumas hambrientos.
• Una niña con capucha roja que va en busca de su abuela.
• Un lobo parlante que va en busca de una niña.
• Un fornido cazador que va en busca de un lobo.
• Un elemental de piedra alimentándose de la montaña.
• Un grifo macho que busca formar un hogar.
• Una bruja que se dirige a un aquelarre.
• Un cazador de brujas que persigue a una bruja.
Como no se sabe con precisión cuándo van a eclosionar, es recomendable llevar el huevo de
grifo, que pesa sus buenos diez kilos y es muy aparatoso, siempre encima (sugerimos a la espalda,
cual mochila), no vaya a ser… Aunque el huevo tardará 3D6 días en eclosionar de forma normal, en
momentos de mucho movimiento y emoción (como un asalto de combate) el “portador” del huevo
deberá tirar 2D6: si saca un 2 el huevo eclosionará. Suma +1 a esta tirada por cada vez que el mismo
huevo la haya hecho antes. Ni que decir tiene que cuidar de un grifo recién nacido en medio de un
combate es complicado… ah, y mejor que el huevo no se rompa antes de eclosionar.
DUPLICIDADES
Los jugadores interpretarán a un grupo de Así pasará el día. Por la tarde el excéntrico e
investigadores, profesionales que no se conocen impactante Rubio se presentará ante ellos, todo
entre sí. Su campo de investigación es distinto en cordialidad y simpatía. Se someterá a las pruebas
cada caso, pero todos son capaces de identificar a que haga falta mientras bromea amistosamente con
una persona, de comprobar su identidad. Ejemplos Allyson. En principio, todo lo que hagan corroborará
válidos son un médico, un genetista, un psicólogo, un que se trata de él.
antropólogo, etc.
El siguiente día será igual. Por la tarde volverán a
Los personajes comienzan la aventura en el puerto tener que comprobar la identidad de Rubio. Allyson
de Ibiza. Cada uno ha llegado varios días antes y no se justificará diciendo que deben contrastar los
se han visto entre ellos. Han sido conducidos aquí resultados y que Román quiere crear una base de
por el personal de Epojé, la compañía que les ha datos exhaustiva. En esta ocasión, el millonario se
contratado. Tomarán un yate hasta Tagomago, la mostrará hosco y malhumorado y su relación con la
isla privada donde les espera Román Rubio, genio señorita Van Owen será bastante tensa. De todos
multimillonario fundador y director de Epojé, su modos, sigue siendo él.
contratador.
Algo más pasará esa tarde. Durante las pruebas,
No hace mucho, Epojé contactó con cada Román hablará a los personajes del proyecto secreto
personaje y les ofreció una indecente suma de dinero que está desarrollando en la isla. Allyson trata de
por dejar todo lo que estuvieran haciendo y viajar pararle, pero será del todo imposible. El genio
a España. Allí trabajarían para el mismísimo Román científico les llevará al laboratorio y allí les mostrará
Rubio en un proyecto secreto durante un mes. El una máquina futurista y usándola, ante sus ojos,
secretismo ha sido absoluto, pero sea por dinero, duplicará el cuadro de Jackson Pollock “No. 5”.
fama o lo que fuere, algo les habrá convencido.
El otro cuadro aparece de la nada. Si los personajes
Tras una breve travesía, los personajes son se fijan, verán que no es exactamente igual, algún
recibidos por Allyson Van Owen, la abogada y trazo es distinto. Román les explica que eso pasa a
asistente personal de Rubio. Ella les conduce a la casa veces, pues no ha duplicado el cuadro, sino que lo
de invitados del lujoso complejo residencial de la isla ha traído de un universo alternativo, eso es lo que
y les pide que se acomoden y descansen. Mañana les hace su invento. Mientras les comunica esto, abrirá
explicará todo. un almacén lleno de cuadros, todos versiones del
“No. 5”.
La casa donde se alojan tiene varias habitaciones
dobles. Una está ocupada por una pareja coreana Tras el impactante descubrimiento, los personajes
de mediana edad, que son “el servicio” de la casa serán rápidamente despachados por Allyson y
principal. En la casa grande viven Rubio -al que no acompañados por el equipo de seguridad a sus
verán-, Van Owen y cuatro guardias privados bien habitaciones. Ellos verán si pueden conciliar el sueño,
armados. pero quien esté despierto a las 4:00 oirá un disparo
-de hecho, incluso los dormidos podrían despertarse-
Al día siguiente, y tras firmar unas draconianas proveniente del acantilado cercano.
cláusulas de confidencialidad, Allyson les explica
que han sido contratados para verificar la identidad Si alguien fuera a investigar se encontraría con
de una persona, concretamente del propio Román el cadáver de un miembro de seguridad al pie del
Rubio. Por la mañana recibirán todos los datos acantilado. De su arma no hay ni rastro. Al poco,
necesarios para contrastarlos con sus investigaciones llegará Allyson, con otro par de guardias, horrorizada.
y después de comer conocerán a Rubio. Allyson les Se recuperará el cadáver, que huele bastante a
explica que es una excentricidad del magnate, pues alcohol. Allyson y sus hombres determinarán que ha
está obsesionado con ser suplantado. sido un desgraciado y estúpido accidente.
A la mañana siguiente, todo seguirá el mismo Los personajes son escoltados a sus habitaciones
esquema, pero al llegar la tarde, Allyson les dirá que por un guardia, mientas los otros dos se quedan
“no piensa insultar su inteligencia” y abrirá las puertas vigilando a los Rubio, que casi parecen prisioneros.
que dan a la sala contigua: allí, sentados, recostados Allyson se va muy preocupada.
o atareados en diversos menesteres, esperan seis
personas idénticas. Todas son, en efecto, Román ¿Qué ha pasado de verdad?
Rubio.
El relato de Allyson sobre cómo Rubio usó la
La abogada les explica, ante la mirada de los máquina consigo mismo es cierto. Lo que ella no
Román, que hace una semana, Rubio decidió probar sabe es que esa decisión fue tomada por muchos
la máquina consigo mismo. Fue una noche aciaga, tras otros Rubio del Multiverso. Eso creó una reacción en
una discusión sobre bioética e implicaciones legales y cadena que hizo que seis Rubio extra aparecieran en
después de “beber hasta casi perder la consciencia”. la isla.
Van Owen se encontró a la mañana siguiente con
seis copias de su jefe. Todos clamaban ser Román Los siete Rubio, la mitad borrachos, entraron
Rubio y la situación de ese día fue de verdadero caos. en pánico, pues en verdad cinco de ellos creían
Pero, gracias a la serenidad de Allyson y al talento genuinamente ser el Román Rubio de este mundo,
excepcional de Rubio -que parecen compartir los ya que no tienen forma de distinguir esta realidad de
seis- decidieron trabajar juntos para averiguar quién la suya. Sin embargo, hay dos que mentían al decir lo
es el Román de esta dimensión y tratar de devolver a mismo.
los otros a su mundo.
Se llegó al acuerdo que Van Owen contó a los
Van Owen ha puesto las cartas sobre la mesa y personajes, pero no les contó que, a la mañana
está claro lo que se espera de los personajes: deben siguiente, uno de los Rubio -Domingo- apareció
dirimir quién es el Román Rubio de nuestra dimensión ahorcado en su habitación. Allyson escondió su
de entre los seis. Para diferenciarlos, a cada sujeto se cadáver en la cámara frigorífica de la casa de invitados
le ha dado un nombre basado en un día de la semana: y decidieron mantener el secreto.
• Lunes: se trata de un Román Rubio simpático La realidad es que este Román muerto es el
y encantador. Es muy comprensivo con todo auténtico y que fue asesinado por Viernes. Viernes está
lo que está pasando. Es al que examinaron los desquiciado, pues lleva saltando entre dimensiones
personajes el primer día. y pasando por situaciones similares durante meses
• Martes: es el Román hosco y nada y solo quiere quedarse en un mundo, para lo que
colaborador que examinaron el segundo día. planea deshacerse de los demás Rubio y de quien se
• Miércoles: Este Román más parece querer él interponga en su camino.
mismo evaluar a los personajes que al revés. Se
le ve muy preocupado y se diría que no se fía El otro Rubio que sabe que no pertenece a esta
de nadie. dimensión es Miércoles. Él viene del último mundo
• Jueves: un Román triste y apático, se que visitó Viernes y donde éste mató a su Allyson.
arrepiente de lo que hizo y cree que ha tirado Miércoles no sabe quién es Viernes, pero sospecha
su vida por la borda. No deja de mirar a Allyson que es uno de los otros y pretende acabar con él, sea
en cuanto puede. como fuere.
• Viernes: es el más callado. Colabora y trata
de ser simpático con los personajes si se ve Esto es lo que se cuece en Tagomago. Ahora son
obligado, pero la verdad es que intentará que los personajes los que tendrán que alterar los planes
le dejen en paz si es posible. de unos y otros y determinar, con sus acciones, el final
• Sábado: es casi imposible distinguirlo de de la aventura.
Lunes, se comportan igual.
TAGOMAGO:
Los personajes descubrirán que hay pequeñas http://www.island-tagomago.com/w/16/tagomago
diferencias -de todo tipo- entre unos y otros, pero son
tan nimias que, en principio, no sirven para descartar a
ninguno. Es probable que Allyson pierda los papeles
ante la incapacidad de los personajes para hallar la
solución, pero Lunes y Viernes la tranquilizarán y dirán
que es mejor continuar mañana.
La espada de D os
Hace algo más de dos mil años un ser de enorme poder apareció en la Tierra, desafiando a las legiones del
mal e impartiendo justicia donde era necesario. Lamentablemente, tras la traición de uno de sus compañeros
aquel ser pereció durante una gran batalla, no sin antes imbuir parte de su poder en la armadura que
portaba en aquel momento. Esa reliquia pasó a conocerse como “la armadura de Dios”. Desde entonces
grandes héroes y villanos de la historia han luchado para hacerse con sus piezas y obtener su poder en pro
de la humanidad o en beneficio propio.
Salem
Caía la lluvia cuando los forasteros enviados desde Boston llegaron a la ciudad. Tres
cuerpos pendían de un árbol negro y retorcido más allá del linde del pueblo. Habían
sido colocados allí tras arder durante toda la noche en una pira. “¡Brujería!”, gritaron sus
verdugos.
Los forasteros recorrieron durante días la aldea tratando con sus habitantes: el hijo del
herrero con su gato albino como mascota. Las gemelas, hijas del pastor, que hablaban al
unísono. El anciano ciego y gruñón que sufría el ostracismo de la sociedad. Aquella mujer
embarazada de un amante cuya relación era condenada por los que la intuían. La anciana
sin piernas permanentemente condenada al vaivén de una ruidosa mecedora. La esclava
africana maltratada en público que ansiaba ver muertos a sus amos. El granjero de mente
ausente que siempre miraba a un punto fijo más allá del hombro de su interlocutor. El
esclavo americano capaz de usar su extraña magia ritual para proteger a su amo.
Aquellos enviados a impedir que la población de Salem cayera presa del fanatismo
religioso fueron testigos de execrables sucesos que aterrorizaron a toda la aldea:
fornicaciones públicas, canibalismo, apariciones fantasmales, ritos de sangre, lobos negros
emergidos del bosque, enjambres de sapos y alimañas recorriendo las casas, muertes
entre el ganado, leche agriada y comportamientos extraños entre los animales domésticos.
Siempre había una bruja implicada. Siempre alguna aldeana. Siempre declarándose
abiertamente como adoradora del diablo cuando se la acusaba.
Quizá fue tarde cuando los forasteros superaron su miedo y comenzaron a hilar lo
acontecido, recorriendo los campos de trigo o el bosque cercano tanto como los pozos
secos, las grutas subterráneas y el antiquísimo cementerio. La revelación les golpeó con
vehemencia: no había muchas brujas, sino una sola, tiempo atrás ajusticiada. Tanto tiempo
atrás que sólo los más ancianos de entre los aldeanos podrían recordar su leyenda, pero
¿quién haría caso a aquellos cuya memoria falla? ¿y a quienes no quieren hablar abiertamente
a causa del infundado miedo que les infligieron sus padres cuando apenas eran unos niños?
pues todos sabían por entonces que si de la bruja no se hablaba, la bruja no volvería.
Ajusticiada bajo temibles ritos puritanos perdidos, la bruja fue largo tiempo olvidada.
Pero su negra alma no fue reclamada por el infierno, sino que su oscuro señor le otorgó una
segunda oportunidad para servirle. Y así su malevolencia fue el alimento del retorcido árbol
del que pendían los cadáveres que recibieron a los forasteros a su llegada a Salem, ligando
su existencia al lugar.
En contra de todo lo que pensaban los forasteros, la bruja ansiaba ser quemada, y por
ello como tal se revelaba: renacía, aterrorizaba y consentía ser atada a una pira, pues del
temor generado y las llamas su poder se alimentaba.
La bruja dependía de sus fórmulas, cada vez que renacía condenaba un alma al hacerse
con su cuerpo. Un alma que solo podría reclamar si ésta antes había consumido una
alquímica y oscura fórmula de sangre, derramada sobre un jugoso presente en forma de
pan de centeno entregado con anterioridad.
D e a mo s
y esclavos
Finales de abril de 1865. Aunque oficialmente La población de Sweet Water tiene un puerto
la guerra civil americana ya ha terminado con fluvial, por lo que los PJ se desplazarán hasta
la rendición de Lee en Appomattox, aún hay allí en un pequeño y estrecho barco de vapor
grupos de confederados que siguen luchando. remontando el río Ocklawaha, aunque en este
(De hecho, el último ejército no se rendirá tramo la navegación no es precisamente fácil. De
hasta junio, y las últimas tropas confederadas hecho, el río se desborda al este de la población
regulares, en noviembre). Un destacamento de formando un pantano boscoso llamado Bitter
soldados (los PJ) son enviados a Sweet Water, Water, en el que muy bien podría esconderse
un pueblecito de Florida, donde se rumorea que un pequeño ejército. Maneja el barco un vejete
aún queda uno de estos focos de rebeldía, para desdentado y arrugado como una pasa que
anunciarles que la guerra ha terminado por fin y se hace llamar Smee, y que sólo habla a base
deben entregar las armas, abandonando la lucha. de gruñidos, con una pipa de maíz siempre en
los labios, desprendiendo un olor francamente
Personajes recomendados: un oficial (o apestoso. Acarrea el carbón para que el barco
suboficial) del norte, soldados, quizá un oficial funcione un ayudante negro llamado Jack,
del sur para hacer de portavoz de los grupos técnicamente ya un hombre libre, aunque gruñe
rebeldes, un periodista que cubre la noticia de por lo bajo que él aún no se ha enterado, que
los armisticios. Evidentemente los militares no hace lo mismo que antes y le tratan igual...
tienen por qué pertenecer al ejército regular, sino
a las milicias y, por lo tanto, tener una profesión El grupo llega a media tarde al puerto, y se
“civil” además de sus habilidades militares. lo encuentran desierto... como desierta está
la población. Los PJ sólo se encontrarán con
Si algún PJ se informa antes, descubrirá que algún perro asilvestrado, que les ladrará con
no son los primeros a los que se les encomienda ferocidad pero que huirá si se acercan. Si se
tal misión: de hecho, han desaparecido por la internan en las calles de la población y aún en las
zona dos mensajeros que llevaban la noticia casas, se encontrarán con restos de un saqueo
del armisticio, y la población no responde a los sistemático: es decir, sin destrucción innecesaria
mensajes telegráficos que se le han enviado. de las propiedades. También, si saben buscar,
Teniendo en cuenta que en Florida el sentimiento encontrarán restos de lucha: disparos en las
sudista es muy fuerte (está en la memoria de paredes, manchas de sangre en el suelo,
todos la batalla de Olustee, hace poco más de puertas reventadas... pero ningún cadáver. Esta
un año, en la que los confederados de Florida escena en la población desierta el DJ debería
aplastaron a las tropas federales) el alto mando narrarla de tal modo que pusiera nerviosos a
ha decidido hacer un último intento de arreglar los jugadores, describiendo los sonidos propios
las cosas por las buenas (lo que justifica la de una población desierta: el viento que hace
presencia de un PJ oficial confederado) antes golpear puertas y ventanas, los ladridos de los
de tener que enviar un ejército cuya presencia sí, perros, la sensación falsa de que los vigilan...
aplastará a los rebeldes... pero levantará tantas
ampollas que puede que cree nuevos focos de O quizá no tan falsa: hay un zagal de no más
rebelión. de nueve años, negro, que los está espiando...
18 Ricard Ibáñez
De amos y esclavos
y que por supuesto saldrá corriendo de ser ellos, y que incluso murió alguno... ellos los
descubierto. Si tras una persecución logran enterraron cristianamente, claro está. Si piden
atraparle les dirá que los blancos se fueron, que ver las tumbas les indicará una colina donde hay
no sabe dónde, que si quieren saber más que le una cruz. Dirá que los enterraron allí.
pregunten a la Mama Françoise... ¿Qué dónde
está? En la hacienda Hubbart. ¿Y ahora? Los PJ pueden alojarse en la
hacienda para pasar la noche (Mama les ofrecerá
Guiados por el muchacho, puede que los asilo con mucha amabilidad) , explorar los
PJ se dirijan allí. La hacienda no está muy lejos pantanos por donde dicen que desaparecieron
de la población, apenas unos kilómetros, pero los blancos, volver a Sweet Water para irse
el trayecto se les hará largo ya que carecen de con el barco o excavar el supuesto cementerio
caballos y han de hacer el recorrido a pie. En ella, (para encontrarse con que no hay cuerpos). Sea
por fin, encontrarán gente: los esclavos negros como fuere, el resultado será el mismo: con
de la zona están todos agrupados aquí, se han las últimas luces Mama Françoise se dirigirá a
instalado en la mansión de la hacienda y los un gran almacén, hará que abran las puertas y
edificios adyacentes y están organizándose como desnuda se pondrá a bailar al son frenético de
una pequeña colonia. Y no hay un solo blanco... unos tambores...
Los PJ son recibidos en silencio, aunque Y los cuerpos de los blancos muertos,
alguien avispado podrá leer en los rostros de reanimados por su magia, saldrán a cumplir sus
los antiguos esclavos una mezcla de emociones, órdenes...
que van desde la hostilidad hasta el miedo...
pasando, en algunos casos, por la de esperanza. Que son, por cierto, matar a los PJ. Para que
se conviertan luego en seres como ellos.
La que sí hablará, y todo lo que el grupo
quiera, será la tal Mama Françoise, una negra ¿Y dónde tendrá lugar el enfrentamiento entre
grande y gorda de dientes blanquísimos vestida los zombis y el grupo? Depende de la anterior
con un traje blanco que parece caro y que le decisión de los PJ: en la misma hacienda, en los
viene bastante pequeño... de hecho, parece que pantanos, en Sweet Water (donde se encontrarán
se van a reventar las costuras si respira un poco con que al pobre Smee le han cortado la
más fuerte de la cuenta. Dirá que los blancos garganta, el barco lo han desfondado a hachazos
se fueron hace ya un tiempo, no sabe dónde. y no hay ni rastro de Jack), en el cementerio. Hay
dejándolos a ellos, los negritos, que desde unos sesenta zombis, a los que las armas poco
entonces viven como pueden, pobrecitos de les hacen mella, a no ser que se les destruya la
ellos. Y no, no han vuelto a ver blancos desde cabeza o se les decapite. Sería recomendable
entonces. ¿Y que cuándo fue eso? Pues hace que el DJ llevara la cuenta de las balas que lleva
ya varios meses, mire usté... ¿Y quién es la tal cada PJ... puede que se les agoten en la batalla.
Mama? Pues afirmará con orgullo ser cocinera,
oriunda de New Orleans, especializada en cocina ¿El final? Resistir toda la noche (al amanecer
francesa y criolla. ¿Se querrán quedar a cenar? Mama Françoise, agotada, no podrá seguir
bailando) y huir luego... o enfrentarse a la bruja.
Si la acusan de robo dirá que lo que allí
abandonaron no aprovechaba a nadie, y que Lo malo es que Mama Françoise tiene quince
ellos, pobrecitos, bien que se tienen que acólitos junto a ella, que la defenderán hasta
alimentar y vestir. la muerte. El resto de los antiguos esclavos no
participará en la batalla, ni a favor, ni en contra
Si los PJ afirman haber encontrado rastros de de nadie. Están asustados y horrorizados por lo
violencia dirá que bueno, que sí, que no quería que ha hecho la bruja: por mucho que sus amos
decirlo pero que al parecer se pelearon entre les resultaran odiosos, nadie se merece esto.
Ricard Ibáñez 19
Terástia syskeví
Cuartel de emergencia de la ONU, Montpellier. General Adam Swift, ejército de los EEUU:
Damas, caballeros. Como saben el 17 de Octubre, a las 14:00 un inmenso artefacto de origen desconocido
realizó una maniobra de entrada en la atmósfera terrestre. Su presencia no fue advertida por ninguno de los
satélites al servicio de los distintos gobiernos. El artefacto, presumiblemente extraterrestre, no ha pretendido
ocultarse en ningún momento, sobrevolando la península italiana con lentitud durante cinco horas de pánico
y caos político y armamentístico.
Como pueden ver en las fotografías, su estructura externa, a simple vista, simula composiciones geológicas.
Enormes bloques de metal apelotonado de diseño similar a las formaciones minerales volcánicas. No obstante
por toda la estructura hemos localizado indiscutibles constructos tecnológicos apenas visibles. Su uso o
sentido nos es desconocido.
Todo intento de comunicación con la nave extraterrestre ha tenido el silencio como respuesta.
Las dimensiones de la estructura son titánicas: dos kilómetros de longitud por ochocientos cuarenta metros
de anchura y novecientos metros de grosor. Carece de fuente de energía o impulsión conocida; se limita a
flotar sin hacer el más mínimo ruido a doscientos metros de altitud. Como pueden entender, el mundo está
desconcertado.
Ya son miles las grabaciones de esa mole filmadas por aficionados, y cientos de especulaciones sobre el
sentido de su visita recorren las mesas de los despachos presidenciales.
Tras cinco horas de vuelo se ha detenido sobre la ciudad de Marsella. Ahí reposa desde entonces. Las
últimas dieciséis horas, aparte de provocar una inundación bíblica de burocracia diplomática, no ha hecho
nada.
La ciudad de Marsella ya ha sido evacuada y su perímetro puesto en cuarentena. La ONU nos ha autorizado
a formar un grupo de los expertos mejor cualificados en distintos campos de la ciencia para la investigación
del fenómeno. El resultado son ustedes, damas y caballeros.
Serán acompañados por nuestros mejores hombres para llevar a cabo una misión de incursión e investigación
al interior de la nave. No teman, los marines que cuidarán sus espaldas son lo mejor que tenemos.
En esta fotografía pueden ver la apertura en el casco que hemos detectado. No tenemos la menor idea
de su utilidad, pero nuestros expertos han contrastado las miles de imágenes del aparato desde que entró en
nuestro planeta y esta apertura, según parece, siempre ha estado ahí.
Realizarán una primera incursión de tres horas. El objetivo será tomar muestras, realizar un contacto si fuera
posible y estudiar este artefacto en la medida en que sus mentes privilegiadas les permitan. Todo nos será
transmitido en tiempo real a través de las cámaras y equipo técnico de sus trajes. Los trajes que se les van
a asignar tienen un precio de seis cifras, damas y caballeros. Son prototipos experimentales diseñados para
misiones a Marte. Cuídenlos.
El helicóptero que los llevará a la estructura sale en quince minutos.
¿Alguna pregunta?
20 Sirio Sesenra
Terástia syskeví
Sirio Sesenra 21
Terástia syskeví
22 Sirio Sesenra
El camino del fuego
El camino del
Pero no será fácil. Asignemos en este punto una
cantidad de horas limitadas al grupo: si no llegan al
objetivo antes de que el tiempo se agote, éste habrá
logrado escapar y la batalla no servirá para nada. El
FUEGO
fracaso no es una opción. Siempre hay un camino.
El último tren
El último tren, es una aventura de investigación
sobrenatural, diseñada como un concepto de
algunas semanas. Una adinerada familia sigue
llorando la desaparición de su hija de tan solo
partida donde el máster pueda ampliar con 16 años; lo extraño del caso, es que la muchacha
todo lujo de detalles la misma, pudiendo tener desapareció las navidades de 1886.
diferentes caminos y finales añadiendo diversos
PJ en función de sus necesidades. Mr. Harris viaja con su ayudante, Chan Law, un
tipo pequeño de ojos rasgados que trabaja para
Corre el año 1896. Se acerca Noche Buena y el Robert desde hace tiempo. Una vez en Dirleans,
veterano escritor e investigador privado Robert el señor Harris y Law acuden al domicilio de la
Harris se dirige a la ciudad de Dirleans, donde al familia Lacrois. Allí reúnen datos sobre Christine
parecer extraños sucesos envuelven de misterio y leen la carta de despedida que dejó a sus
una desaparición sin resolver. Todo gira en torno padres. Todo parece sumamente misterioso
a una estación... una muchacha. Una petición cuando la señora Lacrois les cuenta que desde
apareció en el buzón del señor Harris hace hace años hay personas que afirman haber visto
a Christine en la estación de tren. Inquieto por sacude el tren por completo, probablemente
esto, el señor Harris consigue más información un rayo. La anciana parece haber desaparecido
en el centro de documentación, viejos recortes y Jean también, no sin antes mencionar que
de periódicos con noticias espeluznantes: en siente una atracción muy fuerte por el último
los siguientes diez años a la desaparición de vagón. La señorita Cazrrin tendrá una visión: una
Christine Lacrois se han producido cinco casos muchacha muerta en el tren (Christine). Por otro
muy similares. Todos en estas fechas. Muchachas lado, en el vagón donde duerme Tim se esconde
de 16 años, pelo castaño y que, al parecer, un mechón de pelo castaño.
tomaron algún tren dirección Densis, una gran
ciudad al norte. Los PJ tendrán que encontrar a Jean y a la
anciana, que estarán en el ultimo vagón. La
Las sospechas del viejo investigador le anciana estará invocando magia negra para
llevan a buscar ayuda. Sabe de una médium en realizar algún encantamiento sobre Jean, como
Dirleans, Doryna Cazrrin, una bella mujer de piel hizo antaño con el resto de muchachas.
pálida y cabello oscuro. La señorita Cazrrin sabe
de fuerzas ocultas pero suele mantenerse al El espíritu de Christine vaga por el tren, el
margen, tomando un posicionamiento neutral. mechón de pelo que esconde Tim y el tormento
Su trabajo no consiste en investigar sino en que sufrió la muchacha antes de morir asesinada
contactar con energías que escapan a la razón mantienen su alma prisionera entre dos mundos.
humana. Sin embargo, la fama precede a Robert
Harris y, sin duda, la bella médium se sumará a la Los PJs tendrán que destruir el mechón
investigación (pasando a formar parte como un para liberar el alma de Christine y acabar con
PJ más). la anciana, logrando también salvar a Jean de
correr el mismo destino.
Juntos acudirán esa misma tarde a la estación
de Fenua, la única que pasa por la ciudad. Una
vez allí verán montar en un vagón a una joven
pareja, que viaja prácticamente sin equipaje y
al parecer con mucha prisa, formada por una
muchacha de pelo castaño, de unos 16 años, a
la que acompaña su novio, un muchacho joven
pero algo mayor que ella (dicha pareja puede
pasar a formar parte de los PJ, dando cabida a
dos jugadores más).
DESATADOS
Cuando la guerra finalizó, el Dr. Steward decidió ocultarse junto a sus más leales
súbditos en una pequeña y apartada isla (apenas 5,5 km de diámetro). El paisaje de la
misma era asombroso. Las constantes lluvias (seis de cada siete días) que asolan la región
han conseguido que un paisaje ya extraño de por sí se torne estremecedor: el musgo, la
humedad, los hongos y la infinidad de ejemplares de un árbol conocido como Cendawan
(árboles en forma de seta) dotan al entorno de un verdor intenso que se extiende allá
donde se mire. De noche se hace especialmente llamativo, ya que la luz de la luna y la fina
llovizna provocan que el tono verdoso brille con un fulgor intenso, que recuerda a residuos
radiactivos. La isla está repleta de extraños símbolos en forma de triángulos realizados
con ramas y cuerdas, colocados por Steward al poco de llegar a la misma para intentar
ahuyentar a los curiosos. Los animales de la zona se extinguieron y fueron reemplazados por
los experimentos del Dr.: seres medio hombre medio animal, conformados con las especies
que habitaban la zona, y que se han trastornado. Son despiadados y crueles, pues tras sufrir
en sus carnes los terribles experimentos fueron abandonados a su suerte por la isla, ya que
no resultaban útiles en el complejo del Dr.
El complejo está custodiado por algunos soldados y tiene dos edificios: uno con celdas
para almacenar los sujetos de ensayo, salas de laboratorio y cría de nuevos especímenes,
y un segundo edificio donde el personal descansa y hace vida social. Las medidas de
seguridad en la isla no son excesivas, tratándose de trampas que fueron dispuestas en los
caminos principales antes de que se empezase a liberar humanos modificados. Ya en el
interior se sitúa un complejo sistema de alarmas que sonarán simultáneamente cuando se
activen en cualquier punto del lugar. Todo el perímetro del edificio está vigilado desde tres
pequeñas torres colocadas estratégicamente para evitar ángulos muertos. La puerta de
acceso al complejo no tiene ningún sistema sofisticado y podría ser derribada, o se podrían
tratar de trepar los muros, que miden unos cinco metros de altura. Nadie sale de la fortaleza
a no ser que sea en helicóptero.
Los jugadores pueden llegar como comando para rescatar a un personaje importante
que haya sido raptado por alguna célula del Dr. Steward con fines experimentales, o quizás
sean un grupo de humanos modificados que vagan por la isla con ganas de venganza.
Los humanos modificados que deambulan por la isla, muchos de ellos en manada, no son
experimentos perfectos, por lo que todos presentarán carencias y aspecto grotesco: tener
múltiples extremidades o cabezas, el torso o las piernas amorfas, o cualquier otra cosa
que aporte ambiente a la aventura. También sería interesante enfatizar el dilema moral
de estar tratando con humanos. Quizá de entrada estos hombres modificados puedan no
mostrarse hostiles e incluso, por momentos, sean comprensivos y hasta empáticos, para
posteriormente volverse rudos y descontrolados. Algunos podrán hablar y hasta tendrán
recuerdos de lo que les ha podido suceder, aunque serán algo vago y difícil de recuperar.
Un sistema rudimentario de túneles atraviesa toda la isla, sirviendo como vía de escape en
caso de catástrofe, pese a que todavía no ha sido utilizado. Como es evidente dicho sistema
comunica el complejo con el exterior, aunque las salidas del mismo están obstruidas para
impedir la entrada de los humanos modificados. No cuenta con medidas de seguridad,
salvo grandes piedras amontonadas que bloquean el acceso. Algunos guardias patrullan
los túneles cada dos o tres semanas, alternando las rutas, incluso sabiendo que para los
humanos modificados sería casi imposible acceder a los mismos. En la zona oeste, en
la parte más alejada del complejo, existe un pequeño acantilado con una entrada a los
túneles que ha quedado accesible tras haber retirado unas rocas que faltaban para ello.
Han dejado esa entrada abierta dado que está a unos cuarenta y cinco metros de altura
y apenas es visible desde el exterior, pero sirve de ventilación y bueno... también como
zona de relajación al realizar la ronda, el sitio perfecto donde descansar un rato, fumarse un
cigarro o desconectar de la actividad frenética que tiene lugar en el interior del complejo.
Para acceder al edificio existen varias opciones: tratar de hacerlo por la puerta principal,
utilizar el sistema de túneles o intentar trepar por los muros exteriores. De cualquier forma,
el Dr. Steward tratará de escapar en cuanto tenga la sensación de que el complejo está
fuera de control, no sin antes destruir todos los datos de sus experimentos mediante el
mecanismo de autodestrucción que convertirá los laboratorios en un infierno de llamas.
Steward tiene un helicóptero privado disponible para abandonar en cualquier momento la
isla, así como un barco oculto junto a una de las salidas exteriores de los túneles, ambos
provistos con todo lo necesario para huir en cuestión de minutos.
“Ese susurro, el murmullo, la cadencia de palabras impronunciables que acariciaban mis tímpanos
suavemente y me transportaban a la luz cegadora. Luz que evocaba antiguos tiempos perdidos en
minutos de eternos eones, quiero soñarlos”.
El teatro de
los sueños eternos
Una ciudad cosmopolita. Los personajes se ven involucrados en un evento fuera de lo
común: al parecer en el teatro el espectáculo “el teatro de los sueños” finalizó de manera
inesperada. Esto desencadenará una investigación que forzará la cordura de los mismos
hasta límites insospechados. Los personajes pueden ser un detective, un periodista de
misterio, un enfermero o el guardia de seguridad del teatro. Normalmente la entrada a
la historia la proporcionará el agente de policía o el propio personaje si es la persona de
seguridad. Hoy era un día importante en el teatro: la actuación del ilusionista Edgar Wilson,
que solo ofrecería una única función.
pequeño pueblo a medio día de camino. No aparece el nombre de Edgar y, sin embargo,
el estilo del mismo es exactamente igual al de la publicidad de los carteles que recuerdan
haber visto en el teatro. El espectáculo se llama “el teatro de los sueños eternos”.
Si acuden al día siguiente al hospital a visitar al superviviente, éste estará más calmado y
les contará que no recuerda nada de sus delirios. Haciendo memoria, y no sin dificultad, les
dirá que su día fue muy largo en el trabajo y llegó cansadísimo al evento, cabeceó un par de
veces antes de que saliera el ayudante al escenario, que es lo último que recuerda ya que
se quedó dormido.
Recibirán una llamada desde la morgue. Parece ser que media docena de cadáveres
provenientes del incidente del teatro ha desaparecido de las instalaciones: se han esfumado
sin dejar rastro. Ningún análisis del lugar, de las cámaras de seguridad o similar aportará
pistas, pero si examinan algunos cuerpos verán que en varios de ellos empiezan a aparecer
manchas negras.
En la sala unos diarios del ayudante les permitirán atar los últimos cabos. Los seres no
atacarán al poseedor de la estatuilla, y si está a la vista se quedarán quietos como estatuas
mirando hacia ella.
Al parecer el ilusionista utilizaba algunas artes menores para hipnotizar a los asistentes,
pero el ayudante fue más allá: pretendía convertirlos en sirvientes de su culto a la estatuilla,
que estaba en poder de Edgar Wilson. Éste no quiso decirle dónde la ocultaba, gracias a lo
cual sigue vivo. Ante la disputa entre ambos el ayudante tomó el control, amarró a Edgar y
salió al escenario en la primera actuación. El ayudante sigue convirtiendo adeptos para su
culto mientras busca la manera de encontrar la estatuilla. El ritual es complicado, por eso la
mayoría mueren en el acto, pero ha ido mejorándolo con la práctica. El superviviente salvó
la vida porque se encontraba dormido en el momento de la actuación: escuchó algo que lo
enloqueció, pero no lo suficiente como para morir o transformarse.
Carroneros
Sinopsis Al llegar al lugar de entrega, verán
La familia Salvatore ha invertido una gran a Nicholas asesinado de una manera
cantidad de dinero para que su nuevo local, terriblemente salvaje: su cuerpo ha sido
Nomad, tenga la exclusividad sobre una despedazado y algunos de sus miembros
nueva droga llamada EDÉN. Los jugadores han sido devorados parcialmente, como si
interpretan a los matones encargados de una jauría de perros lo hubiese liquidado. No
realizar la compra, pero la cosa se tuerce hay nadie más por allí, pero los personajes
cuando descubren que el camello que la saben que no solía acudir solo a las entregas y
distribuye está muerto y no hay ningún tipo comienzan a sospechar de su acompañante.
de rastro del EDÉN. Una investigación sencilla revelará algunos
agujeros de bala, lo que hace pensar que
El local Nomad y la familia Salvatore Nicholas tenía una pistola que utilizó para
Giancarlo Salvatore, el actual cabeza de defenderse del supuesto ataque.
la familia, decidió hace ocho meses abrir un
nuevo local de moda en la ciudad de Detroit: En el maletero del coche se encuentra la
Nomad. No solo es un negocio perfecto para maleta con MDMA. La cantidad de siempre,
el blanqueo de dinero sino que, además, pero no hay rastro de EDÉN.
ahora está a punto de convertirse en el local
más exclusivo de toda la ciudad. La investigación
Los personajes podrán investigar la
Tras un acuerdo con la mafia colombiana escena del crimen, pero si deciden informar
el señor Salvatore ha logrado que la nueva antes a su jefe éste ordenará que lleguen
droga sea vendida en Nomad de forma al fondo del asunto y consigan el EDÉN, ya
exclusiva. Ha pagado mucho dinero por este que de ninguna manera quiere que este se
trato y esta noche va a realizarse la entrega venda en otros locales.
del primer cargamento. Los matones
encargados de recogerlo son hombres Todo lo que rodea la escena del crimen
de confianza de Giancarlo en tanto que está salpicado con mucha sangre. Si los
ya han realizado compras a los narcos con protagonistas buscan alguna pista no
anterioridad. tardarán en encontrar un rastro de pisadas
marcadas con sangre que conducen al lago
La entrega St. Clair.
El grupo tiene contacto con Nicholas,
que trabaja como distribuidor de sustancias Si deciden investigar más encontrarán
para la mafia colombiana. No solo deberán una cazadora con unos agujeros de bala en
adquirir la nueva droga sino que, además, el pecho; en un bolsillo hay una cartera en la
deben volver con una cantidad de MDMA. que se indica una reserva en el hotel Bobby’s.
La entrega se ha acordado en un almacén Esa cazadora pertenece al acompañante de
del puerto de Detroit. Nicholas, Maxi.
Si siguen buscando pistas podrían llegar y que los narcos colombianos intentaban
a encontrar a Maxi con el maletín de EDÉN, dejar fuera de juego a la familia Salvatore.
ahogado en una zona apartada del lago.
La sustancia está empapada, así que ya no En el laboratorio pueden acceder a la
tiene valor alguno. base de datos donde aparecen los registros
médicos de los sujetos de prueba. Aquí el
Si deciden investigar sobre Nico grupo descubre que el EDÉN es una farsa
descubrirán que no es de la ciudad, por lo y que, simplemente, los colombianos se la
que se aloja en hotel cuando va a cerrar querían jugar.
ventas a Detroit.
Explicación
El hotel El EDÉN es, en realidad, una droga
Encontrar la habitación de Nico no experimental de la mafia colombiana.
debería ser difícil, pues la única medida de Anteriormente tenían negocios con los
seguridad del hotel consiste en un raquítico Salvatore pero las malas relaciones con el
recepcionista. actual don han hecho que creen EDÉN, una
droga que induce al canibalismo. Tomar una
En la habitación de Nico, hay una nota dosis produce una fiebre muy alta y lleva
con la dirección del laboratorio de los a quien la consume a un estado de rabia
colombianos, a las afueras de Prattville, maníaca. La sustancia es un derivado de la
en el que se sintetiza el EDÉN. Giancarlo conocida droga caníbal, pero potenciada
Salvatore ha pagado por el EDÉN, así que por la mafia colombiana.
si no logran obtenerlo por Nico deberán
acudir directamente a la fuente. Esto puede Sin ser consciente del peligro que suponía,
representar un problema dado que los Maxi, el compañero de Nico, decidió probar
personajes no deberían poder contactar una pastilla de esa nueva droga tan exclusiva.
con la mafia colombiana por mucho que lo Esto causó que perdiera el control y matara
intenten. a Nico que, pese a los tres balazos recibidos
en el pecho, consiguió arrastrarse hasta el
El laboratorio río. Maxi llevaba esposado el maletín donde
El laboratorio parece un escenario de estaba el EDÉN, motivo por el cual no se
película de terror: una docena de personas puede encontrar ningún rastro de la droga
que trabajan en él están descuartizadas en la escena del crimen.
por la primera planta. Explorando un poco
más podrán ver unas jaulas llenas de gente El desenlace
enloquecida y rabiosa, con algunos muertos Si los personajes informan de todo lo
por el suelo. Se percatarán del hecho de que sucedido a Giancarlo éste les ordena que
varios individuos han logrado escapar de su quemen el laboratorio, ya que si la policía
encierro, lo que podría explicar los cuerpos se pone a rebuscar por ahí el asunto podría
destrozados alrededor de la jaula. salpicar a la familia Salvatore.
Cu cú cantaba la rana.
Cu cú debajo del agua.
Cu cú pasó un caballero.
Cu cú con capa y sombrero.
Cu cú…
Bajo el ala del sombrero una banda de tela blanca tapa los ojos del anciano. Todas sus posesiones
se encuentran en una gran bolsa de trapo que tiene a sus pies, de la cual asoma la empuñadura,
envejecida y oxidada, de una espada.
El viejo Oz’nog, que es así como se llama, está ansioso de conversar con cualquier viajero que
se tope, pues son pocas las personas que transitan este lugar. Si se le tira de la lengua estará
encantado de contar su poco creíble historia: hace muchos años, atraído por el tesoro, se aventuró
a entrar en los túneles de la mina con la única compañía de una antorcha. Tras varios días bajo tierra
encontró la morada de la criatura, pero ésta le escupió una especie de veneno tóxico a la cara que
32 Eneko Palencia
Cu cú cantaba la rana
le provocó su ceguera. Después de varias semanas deambulando por las oscuras y malolientes
grutas, sobreviviendo con los pocos víveres con los que contaba, consiguió salir de la mina, llevando
consigo un detallado mapa; un mapa que guarda en su cabeza.
“BOLA EXTRA”
No todo lo que Oz’nog ha contado es verdad: la criatura
realmente es Yg’gep, su amada, una bella doncella que cayó en
la horrible maldición de un brujo. El viejo intentará proteger a su
amada en todo momento y hará todo lo posible para acercarse a
ella y darle el beso que romperá la maldición para siempre.
Eneko Palencia 33
De este amor tan profundo
A puertas de lo
desconocido
Esta aventura se sitúa en Fastia, una pequeña ciudad gran velocidad, aunque no pueden distinguir su rumbo.
costera ubicada en el extremo noreste de un lejano continente. De repente, ante los ojos atónitos de toda la tripulación
del barco, seis enormes buques de guerra armados con
Esta pequeña ciudad tiene como principal fuente de inmensos y extraños cañones, aparecen entre la bruma
ingresos el comercio marítimo, pero solo con los países del ondeando velas negras.
lado oeste del continente. Unas pocas leguas mar adentro,
a medio día de navegación, se encuentra una región Los jugadores tienen la posibilidad de regresar al puerto
tormentosa con enormes remolinos y vientos letales para intentando que no los detecten, pero deben reaccionar
cualquier mortal que la surque. muy rápidamente para lograr huir. Si son descubiertos
serán atacados desde los barcos, lo que puede provocar
Se dice que esta cortina es una formación natural, por el que su barco se hunda. Al volver a puerto pueden preparar
movimiento errático de las tres lunas que orbitan en torno la defensa de la ciudad, pero como solo es un puerto
al planeta. mercante no cuenta con las defensas necesarias.
Después de mucho tiempo los astrónomos de la Los jugadores también tienen la posibilidad de infiltrarse
ciudad predicen que, gracias al cálculo del movimiento en alguno de estos buques, utilizando a su favor la niebla
de los cuerpos celestes, saben que éstos se alinearán en y el menor tamaño de su barco. Podrán acercarse a un
un movimiento que reducirá la influencia magnética en la buque, subir por la popa y colarse en una de las bodegas.
zona, permitiendo el paso a las aguas desconocidas. Esto
se mantendrá durante un par de décadas. Los tripulantes del buque son piratas que tienen
órdenes de conquistar el continente del que vienen los
Sabiendo esto, los comerciantes más influyentes de la aventureros.
ciudad han comenzado una carrera por ser el que se quede
primero con las riquezas del nuevo mundo. Si logran infiltrarse en el camarote del capitán,
descubrirán planos del continente del que vienen, y en
Los personajes son contratados por uno de los concreto de la ciudad de Fastia. Conocerán que la flota
comerciantes. Les proporcionan víveres y recursos para enemiga consta de treinta buques que partirán en cinco
navegar por un mes en el mar, así como las cosas que crean días rumbo a la ciudad, buscando al que llaman “portador
que pueden necesitar. También se les advierte de que del camino”.
pueden encontrar algún tipo de peligro. Como requisito el
comerciante les pide que obtengan muestras de cualquier Los jugadores pueden tratar de hacerse con el buque,
tipo de materia prima que pueda comercializarse: tesoros desafiando al capitán Halab Dunh, intentando un motín. Si
y conocimientos del nuevo mundo. Para esto pedirá que lo consiguen, el capitán les revelará (o mediante una carta
los acompañe su mano derecha, un sujeto extraño llamado que este posee) que su dios-emperador (al que llaman
Langan, cuya cara recorre una quemadura por la parte Ijivegtha) les ordenó que encontraran aquello que solo “El
derecha. portador del camino” sabe dónde se encuentra.
Parten al día siguiente, temprano, desde el puerto de Si los jugadores investigan más profundamente a
Fastia. La navegación se hace rápida y ligera hasta pasado Langan, descubrirán que tiene un tatuaje en la espalda: una
medio día. Cuando llegan al lugar donde se encontraba especie de mapa estelar con coordenadas que señalan la
la barrera de tormentas encuentran una bruma espesa y ubicación de algo que ni siquiera él sabe qué es. También
el mar en calma. A través de la bruma, el mar se inquieta descubren que él es el portador del camino, un título
un poco, pero no lo suficiente para que peligren sus vidas. pasado de generación en generación en su familia.
Algo inquietante hay más adelante, más allá de la bruma...
lo notarán al entrar en lo desconocido. ¿Qué ocurrirá con los buques que atacarán Fastia? ¿Podrán
encontrar aquello que indica el portador del camino? ¿Los
Al amanecer del siguiente día, sienten ruidos de jugadores protegerán Fastia o buscarán lo mismo que
barcos que surgen de entre la bruma, acercándose a busca este dios-emperador? ¿Quién es el dios emperador?
Joan Bascur 35
Acordes extraviados
Acordes extraviados
Esta aventura está pensada para cualquier juego de fantasía o ambientación medieval.
Puesta en escena y asignación de la misión se fijó en cómo se pasó la noche no solo en los
bares, sino también recorriendo la ciudad para tomar
Todas las ciudades y aldeas se despiden del crudo anotaciones aquí y allá sobre lo que encontró en
invierno y celebran por todo lo alto, con una fiesta, cada rincón. Los guardias que patrullaban observaron
la llegada de la primavera. Abren las puertas de las su actitud, un tanto sospechosa, y de inmediato me
ciudades a los viajeros y nuevos comerciantes, y informaron de que quizá se tratase de un espía. Así que
en medio de esa algarabía se encuentran nuestros vuestra primera misión será buscar al juglar camino
jugadores, en plena capital del territorio. de la ciudad de Barkwood, lugar al que se dirige, y
entregarle una falsa carta de agradecimiento por sus
En la plaza principal de la ciudad se encuentra servicios, rogándole que vuelva el año que viene. En
reunido todo el pueblo; hay puestos de comida realidad solo quiero que encontréis al juglar para dar
recién llegada de otras ciudades (cervezas de con alguna prueba y comprobar si es un espía.
importación, diversos alimentos típicos de otros
territorios, pasteles, etc.). Durante tres días se Esta es la primera misión como patrulla y, si hay
celebran funciones de teatro por toda la ciudad y novatos, pasarán a formar parte de la guardia tras
se producen reencuentros de familias enteras tras cumplirla, siempre y cuando su mentor lo estime
el duro invierno. En el mercado algunos elaboran oportuno.
artesanía y pertrechos con el símbolo de la primavera
(una manzana sobre una hoja) e incluso este año, Aquí comienza un turno de los jugadores para
como gran novedad, ha venido un juglar ataviado con que se equipen con lo que quieran (artilugios de
coloridas vestimentas. Canta y cuenta historias de sus profesiones, cocina, armas, pertrechos, etc.) e
antiguos héroes llevando a cabo increíbles hazañas interpreten cómo se preparan para el comienzo de
en las guerras pasadas. la aventura.
Al salir a buscarle, los personajes deben de cruzar Los jugadores pueden buscar pistas en el carromato
un río (el Corazón, llamado así por el tono rojizo de volcado, aunque será bastante difícil hacerlo. Si lo
sus aguas al provenir de un yacimiento de mineral de consiguen, darán con un mapa detallado de la capital
hierro). El deshielo tras el invierno ha provocado que dentro del mástil del laúd del juglar, cosa que prueba
sus aguas corran bravas y crecidas. Tras cruzar tendrán que efectivamente es un espía, el mapa lo ven los
que esforzarse bastante para dar con el rastro del jugadores junto con la nota del juglar. Al leer la nota,
juglar, pues éste procurará no ser descubierto y será se darán cuenta que el juglar solo quería salvar a su
cauto con sus huellas. Si no lograsen encontrarlo, solo familia de las garras de los hermanos Zetuni.
localizarán un carromato volcado con un instrumento
musical en él, tras lo cual serán atacados por un La aventura acabaría con los jugadores decidiendo
monstruo cuyo nido está cerca; si lograsen dar con el si volver a la capital para comunicar estas noticias o ir
juglar tendrán ocasión de interrogarle. a Barkwood y llegar hasta el fondo del asunto.
https://www.youtube.com/watch?v=DEeAN471boQ https://www.youtube.com/watch?v=7UwDT-_CbaQ
la loca celda de
atrapantius
Esta aventura está pensada para un total de de forma convencional. Además, un poderoso
cinco jugadores: un personaje jugador y cuatro hechizo hace que las mentes de los personajes
codirectores. Este reparto tan poco habitual se se intercambien cada vez que uno de sus
debe a que tres de los codirectores se harán nombres es pronunciado. Cuando esto ocurra,
pasar por personajes jugadores, mientras que el personaje al que se haya nombrado pasará
el restante hará de único director de juego. El a ser interpretado por el jugador sentado a la
objetivo general de la aventura es que el único derecha. A su vez, el personaje interpretado
personaje jugador real descubra qué está por este último jugador pasará a ser llevado por
ocurriendo y así poder llegar al final de la misma. el jugador de su izquierda. En resumen, estos
dos jugadores intercambiarán sus personajes.
Los personajes han sido atrapados en una Los jugadores no deben rotar los papeles de
celda mágica creada por el brujo Atrapantius, manera visible: en verdad siguen interpretando
famoso por sus prisiones arcanas. Se dice que al cuerpo de su personaje original pero se han
todo aquel que se ve prisionero de uno de sus intercambiado sin darse cuenta sus conciencias.
hechizos no logra liberarse jamás de ellos. Esta
vez los personajes tienen una oportunidad. Estos intercambios excluyen en todas las
Atrapantius estaba resfriado cuando conjuraba circunstancias al único verdadero jugador de la
el hechizo y éste no resultó todo lo bien partida. Si se cita el nombre de su personaje, no
que cabría esperar. El hechizo no solo debía ocurrirá nada. Si se cita al personaje del jugador
atrapar a los personajes en una celda mágica, que tiene justo a su izquierda, el intercambio de
también afectar a sus psiques, confundiéndolas personajes se realizará entre éste y el jugador de
entre sí. Pero uno de ellos no se vio afectado la derecha subsiguiente al verdadero jugador.
psíquicamente, solo físicamente (éste sera el
personaje del único y verdadero jugador). Después del primer intercambio todos los
codirectores deben tener en cuenta una cosa:
Así, los personajes despiertan en una los cambios de personaje siguientes tendrán en
habitación cuadrada de diez metros de lado. No cuenta el cambio de personajes previo. Esto es,
tiene ni ventanas ni puertas y las paredes, suelo si se vuelve a decir el nombre de un personaje,
y techo son de piedra excavada. Solo hay una ahora el cambio afecta al jugador que lo está
mesa de madera mohosa, un par de taburetes y controlando actualmente y al jugador que se
un gran montón de paja para poder descansar. encuentra a su derecha. De este modo, se
No es posible salir, pues ningún hechizo podrá irán intercambiando los personajes de forma
ser lanzado con éxito. Atrapantius ha pensado constante y sin ningún tipo de control o patrón
en todo para que los personajes no puedan huir claros a ojos del verdadero jugador.
A todo esto, el papel del director de juego sin Jimmy Pequeñasombra: hombre pequeño
personaje es el de despistar, describir la situación de piel pálida, perteneciente a la Hermandad de
y dar a entender al jugador que hay una salida. Ladrones Honorables, que solo roban a los que
Si no existiera este papel de director de juego consideran merecedores de ello (toda persona
el jugador sabría perfectamente que su atención que haya alrededor). Además, se irrita con
se tiene que detener en los otros personajes. facilidad cuando le preguntan demasiado.
La labor del personaje jugador es descubrir Korr Tina: mago que mide dos metros de
los cambios de personaje y su funcionamiento. altura y que nunca pudo superar con éxito el
Una vez comprendida la situación (lo cual examen de bola de fuego. Esto es una espina
puede costarle un tiempo) tiene que intentar clavada en su corazón que le hace llorar cada
unirse a los cambios procurando formar parte vez que se habla de cualquier tipo de fuego. No
del círculo de intercambios de personaje. Esto le gusta nada estar de pie y prefiere sentarse
lo puede hacer fácilmente pronunciando el cuando tiene ocasión.
nombre del personaje de su derecha y pasando
a interpretarlo. Este acto hace que el hechizo Apuntes finales
falle, se equivoque, entre en bucle y ponga fin
a la prisión mágica. En un principio el hechizo Esta breve aventura podría ser bien llevada
se ideó para que todos los que estuvieran en en una partida de rol en vivo, debido a que la
la prisión se vieran afectados por el cambio de interacción con el entorno o con PNJs al uso
personalidad, pero como uno de los personajes no existe o es mínima. Sin embargo, también
no sufrió tal efecto el hechizo se desmorona al encajaría en un juego de rol de mesa, pensado
atacar su punto débil. Así es cómo todos serán para juegos de tipo humorístico, como puede
libres y devolverán sus conciencias al cuerpo que ser el clásico rol de los panchitos. Si se opta por
les corresponde, poniendo fin a la aventura. introducirla en una partida más seria se habría
de tener en cuenta su tono humorístico, ya que
A continuación presentamos una breve podría afectar al transcurso de la misma.
descripción de cada personaje, descripción
que deberán saber a la perfección todos los Obviando el humor, puedes adaptar el
codirectores para poder realizar los cambios de tono de la aventura, desarrollando más los
personalidad de manera efectiva. Repartid los personajes y dándoles un trasfondo más épico
personajes como mejor consideréis, no importa y serio para poder introducir esta historia en
quién sea controlado por el único jugador o por cualquier ambiente fantástico-medieval. Podrías
los codirectores. argumentar mejor el porqué del fallo del hechizo
de Atrapantius, tal vez por un objeto mágico que
Arga Guantazofuerte: mujer descendiente porta el personaje no afectado, o cambiar los
de los salvajes de las montañas Sangregris. nombres y trasfondos para imponer un tono más
Acostumbrada al frío y a las cavernas, es capaz serio. Además, puedes sustituir los personajes
de alimentarse de cualquier cosa, incluso de protagonistas por cualquier otro (incluso
paja si la situación lo requiere. No soporta que aumentando o disminuyendo su número),
toquen su comida o su hacha. especialmente si quieres introducir la aventura
en una campaña con personajes propios.
Aury Oracular: clérigo de los dioses Cítricos,
amantes del medio ambiente y de las frutas. Si prefieres complicar la partida, puedes
El dios rival es El Único Cavernario, dios de las añadir puzles que solo sirvan para despistar al
cavernas, los lugares cerrados y escarpados. jugador. Más aconsejable sería la opción de
Por tanto, Aury le tiene miedo a los lugares establecer una mazmorra sin salida en lugar de
cavernosos y cerrados y se pone nerviosa cuando la habitación de diez metros de lado para que
permanece mucho tiempo en un sitio así. No le puedan explorarla, descubriendo más tarde que
gustan las peleas ni las muchedumbres y chilla la solución no era esa, sino observar a los propios
mucho cuando se pone nerviosa. personajes protagonistas.
40 Azrael Arocha
Festival del mañana
• “Los pueblos de cada nación se levantan - Sin duda esto les hará hablar de cómo un
a pedir respuesta” poco de dinero deja que cualquiera haga la vista
• “Xanthe, Astarte, Eslavín y Gijmel se unen gorda cuando quieres añadir un par de cajas
para encontrar al culpable” sospechosas a cada pedido dirigido a una feria
• “Los Hijos de Elohim ¿Responsables?” internacional.
• “Oficiales dimiten por falta de seguridad - Claire: ¡Te mataré! ¿Dónde está Esaú?
en la Feria de Kaibar” - Verlo, fue un golpe fuerte, no esperaba que
El siguiente encuentro dependerá de quien estuviese presente ese día. Casi desisto por él.
acompañe a los personajes. Traté de mantenerlo con vida, pero la explosión
• Si Bastión está presente, habrán usado los fue demasiado para él (Claire corre con decisión
uniformes y serán atacados por Claire con hacía Esaú).
su escuadrón durante dos turnos o hasta Si los jugadores llegan en dos días o menos,
que la convenzan de que todo está bien. Esaú estará cerca de morir, pero estará vivo.
Claire seguirá su camino con quienes - ¿Cómo pudiste? Saúl.
queden vivos en su grupo. - ¿Qué habrías hecho tú Bastión? ¿Cuando
• Si Claire está presente, habrá otro grupo pierdes todo? ¡¡¡¿Qué habrías hecho tú?!!!
de uniformados distraídos, Claire atacará Todos están hablando de esto, y cuando les
sin tregua. Será el escuadrón de Bastión haga llegar las pruebas, más cabezas rodarán.
disfrazado que está siguiendo la pista de - ¿Eres parte de los Hijos de Elohim? ¡¡No
los atacantes quienes se unirán al grupo. eres más que un terrorista!!
Al descansar, quien acompañe a los jugadores, - Terrorista, quizá pero ¿que la ‘prensa’
impaciente, presionará para seguir y tras unas nombrara responsables a los Hijos de Elohim?
horas de andar por el laberinto, llegarán a una No lo hubiera podido planificar. Me sorprendió
puerta. que saltaran tan rápido a esa conclusión. Todos
• Si Claire no está presente, la puerta estará sabemos que ellos son unos bastardos sin
violentamente abierta y ella estará con su escrúpulos. Sólo buscan destrucción pero ellos
escuadrón luchando para encontrar a su no son tan organizados.
hijo. Esta conversación ocurre durante la lucha, una
• Si Claire está presente, la puerta estará vez vencido, en el cuerpo de Saúl encontrarán un
cerrada y Bastión podrá abrirla en caso de cristal con recuerdos de las grandes mentes de
que los jugadores no puedan. los gobernantes incriminándoles por corrupción,
Al entrar encontrarán cristales proyectando asesinato y blanqueo de dinero. En otro cristal,
las noticias de los eventos de los últimos días. una confesión de Saúl para que el mundo sepa
Una voz familiar les da la bienvenida mientras que la muerte de Maybeline no fue en vano,
uniformados y sus bestias cargan al ataque. Bastión la guardará sin saber qué hacer con ella,
- Créanme cuando les digo que habría publicarla mancharía el nombre de su amigo
preferido que todo fuera diferente. Durante pero liberaría de culpa a un grupo terrorista.
años lo he intentado pero no he conseguido que Esconderla deja el último deseo de su amigo sin
los políticos dejaran de jugar con nosotros y se cumplir pero mantiene la presión en los Hijos de
ocuparan de lo que realmente importa. Elohim.
- Saúl… ¿qué… qué has hecho? PJs Descripción | Comportamiento |
- La política no es más que un juego y no les Motivación:
importó matar a mi Maybeline por tener pruebas • Claire: Madre | Audaz sin restricción |
de corrupción. Somos un juego para ellos, sólo Rescatar a su hijo.
un juego ¿No estás de acuerdo? • Bastión: Cree en la Anarquía de los
- Sí, pero esta no es la forma… ¿verdad? - Justos | Habla en contra de la política
dice confundido - constantemente | Justicia.
- Nadie te presta atención cuando les muestras • Saúl: Viudo con una herencia | Meticuloso
pruebas de ‘negocios’ turbios de algún gobernante | Justicia por la sospechosa muerte de
cuando, incluso, la prensa está comprada. Maybeline.
Azrael Arocha 41
Caminos de gloria y desgracia
Caminos de gloria
y desgracia
- Abuelo, abuelo. ¿Me cuentas un cuento? Todos están nerviosos, pues se acerca el siguiente
plenilunio y los ocultistas se preparan para su ritual, el cual
- ¿Cuál te apetece que te cuente hoy? ayuda al dios oscuro a manifestarse en el plano material
para llevar a cabo su misión. Con cada invocación solamente
les daba tiempo a terminar con una región, por lo que la
- No lo sé. Cuéntame uno que te guste mucho,
destrucción del continente fue progresiva e inexorable.
¡cuéntame tu historia favorita! Ahora solo queda la dividida región de Asterga, última
región que aún no ha sucumbido a la oscuridad… aunque
- ¿Te he contado ya la del continente sin nombre? todo el mundo sabe que eso es temporal, ya que nadie
ha llegado a detener un ritual de los ocultistas y cuando
- No, ¿cómo es? este último ritual se realice acabarán definitivamente con
el continente y toda la vida que alberga. Aún así todos
- Dice así… los que siguen intentando llegar allí a través de las rutas
comerciales tienen esperanza: creen en una profecía salida
En un gran continente sin nombre tiempo atrás de la desesperación que predice la llegada a Asterga de
abandonado por los dioses es donde tiene lugar esta un grupo, los únicos capaces de detener el ritual. Aunque
historia. Las grandes civilizaciones, con abundantes esta profecía solamente circula entre los refugiados como
riquezas y monumentales edificaciones ahora no son más un clavo ardiendo al que agarrarse, prefieren morir en la
que páramos destruidos por la fuerza del dios oscuro. Las ciudad a caer en los páramos oscuros que poco a poco se
antes bulliciosas rutas de comercio ahora son rutas de aproximan. Con todo, muchos de ellos han muerto en el
huida y desolación. camino por su dificultad o por asaltos de bandidos.
El continente se despedaza, se desintegra… todo ¿Nuestros protagonistas? Podrían ser algunos de los
por obra del dios oscuro y sus ocultistas, que solamente refugiados o incluso alguien que ya viva en las ciudades, a
desean la destrucción de todo lo bello creado por los ahora lo mejor uno de los dos reyes o tal vez los ocultistas. Pero
añorados dioses. Ya han sucumbido todas las regiones del no, en este caso son unos conocidos comerciantes, que
continente y solamente quedan en pie las grandes ciudades- habían llegado a enriquecerse con las rutas comerciales.
estado de Rialog y Caisegdra, ambas rivales desde que se Pese a ello, actualmente su fuente de riqueza representa
repartieron las tierras entre los dos hermanos herederos. El su salvación. La caravana la conforman diferentes personas,
tercero y legítimo heredero desapareció misteriosamente; pero nadie conoce su número exacto. Hay quien dice que
hay quien cree que se exilió para evitar que lo asesinaran y era un solitario comerciante, arisco y severo, mientras otros
que regresará algún día para recuperar lo que le pertenece, hablan de dos hermanos parecidos a dos ángeles por sus
unificando el territorio bajo un mandato digno de ser bondades. Los menos hablan de que en esa caravana iba
incluido en el libro de los grandes reyes. el exiliado rey que ansiaba regresar a su reino pero se
hallaba oculto bajo su tapadera de comerciante, llevando
El rey de Caisegdra no aprobaba las decisiones de su en secreto su plan para salvar a la región o para llevarla a
hermano y no se ponían de acuerdo a la hora de manejar la miseria bajo un mandato tiránico… hasta hay quien dice
el país después de haberlo heredado, así que Caisegdra se que el rey exiliado era un ocultista… sí, la verdad es que
independizó. Desde entonces ha habido muchas tensiones cada uno cuenta esta historia como le sale de los pinreles.
políticas y han llegado a estar al borde de la guerra. Por
culpa del exceso de refugiados llegados de todas partes
- Abu, ¿y qué pasó?
del continente la tensión podía cortarse con un cuchillo
y el rey de Caisegdra ha tenido ya diversas y acaloradas
discusiones con el rey de Rialog, exigiéndole que cerrara
- La verdad es que cada uno dice una cosa y yo
las puertas de la ciudad para impedir la entrada de los soy viejo y ya no la recuerdo con exactitud… Haz algo
refugiados porque decía que habría ocultistas entre ellos. por mí: queda con tus amigos, cuéntales lo que te he
Las malas lenguas dicen que el rey de Caisegdra está dicho e intentad esta historia entre todos… la mejor
intrigando para acabar con la vida del rey de Rialog y tomar historia es la que vosotros podáis contar, porque
el control para unificar la región bajo su mandato. entonces quedara en vuestro recuerdo para siempre.
42 Javi Álava
AUTORES
Jesús Magaña “Rolero”: es un tipo lo suficientemente inquieto como para haber publicado el juego de rol Nexus, producido numerosas
aventuras y escrito algún que otro módulo en colaboración con diferentes autores. También es el principal impulsor de Rolero, un canal
en Youtube íntegramente dedicado a los juegos de rol.
Eneko Palencia: se inició en los 90, como muchos otros roleros, con HeroQuest; pronto se agenció fotocopias de Warhammer FRP, Rogue
Trader y El Señor de los Anillos. Después de mucho tiempo de inactividad retornó a la vida rolera hace un par de años. Recientemente ha
descubierto la increíble comunidad de G+ e intenta aportar su granito de arena creando contenido.
Jordi Martín Caballero: se crió rodeado de mundos repletos de fantasía; el Hobbit, los libros de Elige tu propia aventura, la Dragonlance,
la serie de Dragones y Mazmorras, y muchos más. No es de extrañar que, con una niñez así, acabara enamorado de los juegos de rol y
empezara a imaginar sus propios mundos y personajes.
Ricard Ibáñez: es el original seudónimo de Ricard Ibáñez, diseñador de juegos de rol (Aquelarre y Alatriste son los más conocidos),
traductor y adaptador del juego In Nómine Satanis, autor de numerosos módulos (demasiados para citarlos todos) y jugón empedernido
de esto de los juegos de rol desde que los descubrió en 1982.
José Manuel Palacios: veterano aficionado a los juegos de rol y creador de diversos contenidos sobre ellos, tanto autoeditados como a
través de diferentes editoriales.
Daniel Medianero: es jugador de Rol desde los 90. Empezó con La llamada de Cthulhu, que sigue siendo su juego favorito. Habitualmente
dirige y juega terror y ciencia ficción, aunque últimamente ha dado el paso a los juegos narrativos y a Plenilunio, un juego que le vuelve
loco y del que ha escrito algún módulo no oficial. En la actualidad, fue finalista del concurso de Aventuras autojugables de Nosolorol y
su propuesta CyberSlaves será publicada.
José Ramón Balcells: como rolero se forjó en los 90, con los clásicos de siempre, especialmente Advanced D&D donde hacía dungeons
roleando. Como autor de rol bebe directamente de sus experiencias. Siempre aprendiendo de todo y todos. Abierto a nuevas experiencias
y conservando su mochila de ideas para unir lo mejor de los dos mundos.
Sirio Lorenzo Fernández: amante y divulgador de cuanta forma de juego de rol se encuentra por el camino, y que intenta, mientras
disfruta, aportar lo que pueda a esta maravillosa pasión que nos une.
José Manuel Real: es editor jefe de Bastión Rolero a fecha de hoy, también forma parte de varias asociaciones de rol y lleva el blog/
canal piedrapapeld20, le encantan los juegos de investigación y terror, los mundos post-apocalípticos y trata de sacar tiempo para escribir
aventuras roleras terroríficas.
Abraham Castro [Zero Doble]: se define caótico. Trabaja por impulsos, buscando siempre la chispa que encienda la inspiración. No
siempre llega, pero cuando lo hace, es una pasada, ya sea estando a un lado u otro de la pantalla de juego.
Joan Bascur: juega al rol desde los 14 años (hoy tiene 29) en un taller que se realizaba en su colegio. Le gustan mucho los juegos de rol
de fantasía y ciencia ficción. Como jugador, le gusta participar en aventuras distintas o historias que no sean convencionales, lo mismo
que trata de plasmar en sus partidas como narrador. En su país (Chile) han desaparecido un poco los juegos de rol de la escena pública,
por lo que le interesa toda forma de distribuir y fomentar el rol.
Rodrigo García Carmona: es profesor de futuros ingenieros por el día y friki de eclécticos intereses por la noche. Su interés por la historia
antigua se tradujo en La Puerta de Ishtar, su primer juego de rol, y su obsesión por aprender a hacer cosas le ha acabado convirtiendo en
editor a la fuerza. Un culo inquieto; ha escrito, traducido y/o editado material para diferentes juegos.
Justo Molina Ramírez: el tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de
Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.
Carlos Plaza: autor de los juegos Shadow Hunters y Campeones de Verne. Como jugador le gusta experimentar y mantenerse a la
vanguardia de los nuevos juegos pero sin descuidar los tradicionales.
Álvaro Vázquez Ornedo: alias Thornedo, es máster rolero pseudo novato y actualmente dirige una campaña de Mouse Guard llamada
Leyendas en miniatura, también le encanta dirigir one shots con FATE basados en sus películas, series o videojuegos preferidos. Dirige el
aula de Cultura de la Facultad de Ciencias del Trabajo en la Universidad de Sevilla.
Luis Felipe Morales Bendicho: rolero de juventud, regreso al hobbie hace apenas un par de años (tras casi veinte de inactividad) atraído
por toda la comunidad que se encontró en G+, fuente principal de su actividad rolera tanto de partidas como de desarrollo de material.
Javi Álava: ahora está recorriendo sus primeros pasos como máster y jugador en el rol hablado en el que lleva un año aunque sus
orígenes fueron en el rol escrito, el cual ha llegado a ser una parte muy importante de su vida y le ha influido mucho como persona.
Estudio D6: grupo creativo que nace fruto del trabajo habitual conjunto. Ahora son cuatro miembros así como algún colaborador
habitual. Se centran principalmente en los juegos de rol y las licencias libres.
José M. Jiménez: natural de Zaragoza, jugador de rol desde hace más de 20 años, comenzó en este mundo junto a dos amigos con solo
10 años. Se clasifica como un entusiasta de cualquier género decantándose más por el estilo narrativista.
Andrés Peláez Broncano: es jugador de rol desde los 11 años y también director de juego asiduo, con un gran interés en crear campañas
y escenarios propios. Le encantan todos y cada uno de los juegos que ha probado (y no son pocos) pero tiene especial cariño a dos
juegos en concreto: La Leyenda de los Cinco Anillos (2ª edición) y Aces & Eights.
David Silva Arocha: venezolano, tras más de 15 años jugando ha decidido crear su propio mundo, sistema y juego resultando en la
creación de Recuerdos Mortales (http://bit.ly/RecuerdosMortales) juego de 1 página y su juego insignia Babel (http://bit.ly/BabelJdR).
43
Rolaventuras Solidarias 2015 es un suplemento que incluye 21 hojaventuras (cada una
ocupa una hoja por ambas caras) creadas de forma desinteresada por autores noveles y
consagrados. Son aventuras genéricas, no atadas a ningún sistema ni juego en particular,
para que puedas usarlas con cualquier juego de rol o sistema con el que te encuentres más
cómodo.
Abarcan diversos géneros (scifi, fantasía, policíaco, bélico, terror, etc.) y plantean toda la
situación inicial y trasfondo con el que tú mismo podrás plantearles estas aventuras a tus
jugadores.
Todo el beneficio obtenido con este suplemento es destinado a una organización solidaria.