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2a Edición

REGLAS ESTANDAR Y AVANZADAS


Contenidos
Reglas Estándar de la Serie Reglas Avanzadas de la Serie
Cuadro de Identificación de Unidades 2 14.0 Introducción al Juego Avanzado 22
1.0 Introducción 3 15.0 Componentes del Juego Avanzado 22
2.0 Componentes 3 16.0 Reglas Avanzadas de Movimiento 23
3.0 Secuencia de Juego Standard 4 17.0 Reglas Navales Avanzadas 23
4.0 Tiempo 4 18.0 Formaciones y Unidades HQ 24
5.0 Iniciativa 4 19.0 Suministro 26
6.0 Poder Aéreo 5 20.0 Fuerzas de Operaciones Especiales 28
7.0 Control del Mar y Reglas Navales 7 21.0 Detección 29
8.0 Movimiento 9 22.0 Poder Aéreo 30
9.0 Combate 16 23.0 Misiones Aire-Tierra 32
10.0 Refuerzos 20 24.0 Defensa Aérea 34
11.0 Reemplazos 20 25.0 Movimiento y Transporte 36
12.0 Victoria 20 26.0 Armas de Teatro 37
13.0 Opcional 21 27.0 Impactos y Daños 37
28.0 Resoluciones de la ONU 40
GMT Games, LLC 29.0 Reglas Avanzadas Alternativas 41
Cuadro de Identificación de Nacionalidades 42
P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
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REGLAS DE JUEGO ESTÁNDAR


1.0 Introducción 2.0 Componentes
La serie Next War es una mirada actualizada y ampliada Cada manual de Reglas Específicas del Juego (GSR) de Next War
de los potenciales conflictos y la guerra moderna basada incluirá una lista de los componentes del juego.
en el sistema iniciado por juegos de GMT como Crisis:
2.1 Mapas
Corea 1995.
Los juegos de esta serie se centran en una guerra en un futuro Cada juego viene con mapas que representan el conflicto específico.
próximo en cualquiera de los potenciales puntos calientes. Los Consulte las Reglas Específicas del Juego (GSR) para obtener
jugadores controlan las fuerzas de tierra, aire y mar de los diversos más información.
bandos involucradas en el conflicto. Los escenarios permiten a los 2.2 Counters
jugadores examinar múltiples aspectos de la forma en que un
Las fichas de 9/16" de cada juego representan unidades de combate,
conflicto contemporáneo podría desarrollarse. La guerra moderna no
aviones, y unidades navales. También se incluye una variedad de
tendrá, eso creemos, prolongadas batallas de desgaste. Mas bien,
marcadores de juego. Las unidades han sido codificadas por color
debido al uso generalizado del poder destructivo de los armamentos
según la nacionalidad, tal como se describe en las GSR. Consulta la
modernos, el suministro de tales armamentos superaría a cualquiera
Tabla de Identificación del Tipo de Unidad (p. 2 o la Ayuda de
de las capacidades de los beligerantes para reemplazarlos. Por lo
Juego) para comprender los contadores.
tanto, creemos que una guerra de este tipo sería necesariamente
corta. Ambos bandos tienen el reto de ganar rápida y decisivamente, Nota de Diseño: Aunque los HQs y las unidades aéreas están incluidos en
ya que las fuerzas y las municiones disminuyen rápidamente ante las el juego, estas no se colocan ni se utilizan en el Juego Estándar.
operaciones de combate modernas. Tamaño de las Unidades Terrestres: Cada unidad terrestre tiene su
tamaño de unidad indicado sobre el simbolo de tipo de unidad. Ver
1.1 Glosario el Cuadro de Identificación de Unidades.
AAA – Anti-Aircraft Artillery
2.3 Valores de las Unidades Terrestres
ADF – Air Defense Fire
Am Pt – Airmobile Point 2.3.1 Fuerza de Ataque/Attack Strenght (AS)
AMPH – Amphibious Naval Unit La fuerza de combate que usa una unidad cuando ataca en combate
AP – Air Point terrestre.
ARTY – Artillery 2.3.2 Fuerza de Defensa/Defense Strength (DS)
AS – Attack Strength
La fuerza de combate que usa una unidad cuando se defiende en
ASW – Anti-Submarine Warfare combate terrestre.
AWACS – Airborne Early Warning and Control System
2.3.2.1 DS entre paréntesis: Una unidad con su DS entre
CIWS – Close In Weapons System paréntesis puede usar esto en defensa solo si se defiende sola o
CM – Cruise Missile con otras unidades del mismo tipo.
CS – Combat Support
2.3.3 Calificación de Eficiencia/Efficiency Rating (ER)
CV/CVN – Carrier Naval Unit
La moral, entrenamiento, doctrina, cohesión y sistemas de armas
CW – Chemical Weapons
auxiliares de la unidad. Se usa para determinar posibles cambios de
DET – Detection
columnas en el combate. Los chequeos de ER también se utilizan
DRM – Die Roll Modifier para varios propósitos. Al hacer un chequeo, se tira un dado [2.6]. Si
DS – Defense Strength la tirada del dado es igual o menor que la ER, la unidad pasa, de lo
ER – Efficiency Rating contrario falla. Las unidades con una calificación de 6 o más se
GSR – Game Specific Rules consideran Elite. Varios efectos del juego pueden reducir la ER de
GT – Game Turn una unidad, pero nunca pueden reducirse por debajo de 1.
HQ – Headquarters 2.3.4 Unidad/ID de Formación
LI – Light Infantry Cada unidad tiene una designación organizativa (Batallón, Brigada,
MA – Movement Allowance o División) y una identificación de la formación a la que pertenece
MSU – Mobile Supply Unit (Cuerpo o División). Esto se muestra de la manera unidad/formación
RP – Replacement Point (por ejemplo, 1/101 es 1ª brigada de la 101ª división; 1/VIII es 1ª
SAG – Surface Action Group Naval Unit División del VIII Cuerpo) en la esquina superior izquierda. El
SAM – Surface-to-Air Missile símbolo del tipo de unidad también tiene un código de colores para
SCUD – type of Ballistic Missile mostrar la formación a la que pertenece la unidad.
SOP – Sequence of Play 2.3.5 Asignación de Movimiento/Movement Allowance (MA)
SP – Stacking Point El número máximo de Puntos de Movimiento (MP) que una unidad
TEC – Terrain Effects Chart puede gastar durante cualquier Segmento de Movimiento Amigo.
VP – Victory Point
ZOC/EZOC – (Enemy) Zone of Control

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2.3.6 Colocacion de hexágono/Área


La ubicación de la unidad al comienzo de la mayoría de los
4.0 Tiempo
escenarios o su código de refuerzo (en cursiva), hexágono de El tiempo en el GT1 siempre lo elige el jugador con la
entrada, ciudad o país. Iniciativa [5.0]
2.3.7 Valor de Apilamiento Durante la Fase de Tiempo de cada uno de los GT
La cantidad de espacio que ocupa una unidad en un hexágono. siguientes, el jugador con la Iniciativa/Primer Jugador tira un dado y
consulta la Tabla de Tiempo para determinar el tiempo para ese GT.
2.4 Valores de las Unidades Aéreas y Navales Se utiliza el Registro de Tiempo en el mapa para indicar el tiempo
2.4.1 Capacidad de Transporte aeromóvil actual del GT.

La capacidad intrínseca de transporte aeromóvil de una unidad naval 4.1 Efectos del Tiempo
en SP. En todos los casos, al dividir a la mitad o a la cuarta parte, se
redondea hacia arriba.
2.4.2 Factor de Apoyo al Combate/Combat Support (CS)
La capacidad de un helicóptero de ataque o unidad naval de apoyar a 4.1.1 Claro
unidades amigas involucradas en el combate terrestre. Proporciona • Sin efectos.
un resultado negativo al Modificador de la Tirada del Dado (DRM) 4.1.2 Nublado
al atacar y un DRM positivo cuando se defiende.
• Se reducen a la mitad los Puntos Aeromóviles (Am Pts)
2.4.3 Alcance disponibles para cada bando durante ese turno.
La distancia en hexes a la que un helicóptero de ataque o una unidad • El bando que tenga una capacidad Limitada para todas las
naval pueden realizar misiones de CS. También representa la condiciones de tiempo (ver GSR) tiene sus Puntos Aéreos (APs)
distancia en hexes de movimiento para los helicópteros, asi como la reducidos a la mitad. El bando que no tenga una capacidad
distancia en hexes para la Artillería de Apoyo al Combate. Limitada para todas las condiciones de tiempo tiene sus APs a la
cuarta parte.
2.4.4 Capacidad de Transporte
• Todos los helicópteros de ataque pueden realizar una única misión
Los SPs de las tropas de Marina que una unidad naval anfibia
este turno.
(AMPH) puede llevar en un hex de mar.
4.1.3 Tormenta
2.5 Cuadros y Tablas
• En este turno no se permite ningun movimiento o transporte
Las cartas de ayuda al jugador y los mapas incluyen todas las cartas aéreo, naval o aeromóvil.
y tablas necesarias para jugar. Los jugadores deben colocar las
• El bando que tenga una capacidad Limitada para todas las
diferentes cartas de ayuda al jugador en la mesa cerca del mapa de
condiciones de tiempo tiene sus Puntos Aéreos (APs) reducidos a
juego para que sean consultadas fácilmente mientras se llevan a cabo
la cuarta parte. El bando que no tenga una capacidad Limitada
varias funciones de juego.
para todas las condiciones de tiempo no tiene APs.
2.6 El dado • Todo el movimiento por tierra utiliza la columna "Tormenta" de la
El dado de 10 caras incluido se usa para resolver el combate y otros Tabla de Efectos del Terreno (TEC) para determinar los costes del
mecanismos de juego. Todos los resultados de "0" se leen como movimiento.
cero, no como diez. • Las unidades sólo pueden Avanzar Después del Combate hacia el
2.7 Escala de Juego hexágono que el defensor dejó desocupado.
• Los refuerzos pueden verse afectados. Ver las GSR.
La escala del mapa es 7,5 millas (12 km) por hex. La escala de
unidades es generalmente divisiones y brigadas, aunque se utilizan • Todas las unidades navales deben moverse a un Puerto amigo o a
batallones y regimientos para representar a algunas unidades. Cada una Zona Marítima amiga.
turno de juego representa aproximadamente 3,5 dias. • Los Helicópteros de Ataque no pueden realizar misiones.
Excepcion: Pueden cambiar de base.
3.0 Secuencia Estándar • Se reduce el número de Detecciones Electrónicas [21.3] en el
Juego Avanzado
El juego se juega en una serie de Turnos de Juego (GTs).
Cada GT se divide en Fases específicas, en las que los
jugadores realizan acciones en un orden determinado.
Durante los "Turnos de Iniciativa", los jugadores
completan todas las Fases en el orden listado en la ayuda
de juego. Durante los "Turnos Disputados", el turno
consiste en todas las Fases excepto el Movimiento de Iniciativa
y la Fase de Combate, las cuales se saltan.
Cuando no se especifica en la Secuencia de Juego, el Jugador con la
Iniciativa/Primer Jugador asigna y/o resuelve todas las acciones
primero en cualquier Fase o Segmento.
Nota de Diseño: Se proporciona un SOP detallado como tarjeta de ayuda al
jugador.

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5.0 Iniciativa 6.0 Poder Aéreo


Los Turnos de Juego serán de dos Nota de diseño: En cualquier guerra futura, cada bando
tipos: Turnos de Iniciativa o Turnos dependerá en gran medida de la potencia aérea para el apoyo en
disputados. combate. La mayoría de las fuerzas que se enfrentan a los
Aliados Occidentales estarán preparadas para atacar rápidamente
Durante la Fase de Iniciativa/Aérea/Naval de cada GT, los jugadores al inicio de la guerra y proporcionar ayuda vital a las puntas de
determinan qué bando, si se da el caso, tendrá la "Iniciativa". El lanza de asalto. Aunque es virtualmente seguro que estas fuerzas
sufrirán un fuerte desgaste y lo más probable es que sean
jugador con la Iniciativa moverá primero en cada Fase de
enteramente destruidas a las pocas semanas de combate, el
Movimiento y Combate y se le permitirá Movimiento de ímpetu que tendrá en los primeros días podría ser un factor
Explotación y Combate. Al jugador sin la Iniciativa se le permitirá el decisivo en el resultado de la guerra.
Movimiento de Reacción de Élite así como el Movimiento de La parte aliada tendrá, en general, un déficit inicial en aviones de
Reacción y el Combate. combates y (en la mayoría de los escenarios, debido a un cierto
Cuando ningún bando tenga la "Iniciativa", el turno se juega como nivel de sorpresa) en la planificación de las misiones de salida. La
capacidad de los Aliados para reforzarse rápidamente, sin
un turno "Disputado". En un Turno Disputado, el jugador que tuvo
embargo, cambiará el equilibrio del poder aéreo drásticamente en
la última Iniciativa moverá y luchará primero y se denominará como varias semanas desde el inicio del conflicto. Asumiendo que la
el Primer Jugador. punta de lanza del enemigo se haya debilitado, los planificadores
aliados generalmente creen que esta masa de poder aéreo será
5.1 Determinacion de la Iniciativa decisiva.
Las reglas de cada escenario determinan qué bando tiene
la Iniciativa al inicio del juego y durante cuánto tiempo la 6.1 Puntos Aéreos (AP)
mantendrá. Durante ese número designado de turnos, todos los Cada bando consulta la columna de turno de juego
turnos se juegan como Turnos de Iniciativa. Después de esos turnos, actual en la Tabla de Puntos Aéreos del Juego Estándar
durante la Fase de Iniciativa/Aérea/Naval de cada GT, los y tira un dado. Las condiciones climáticas, el control de
jugadores examinan su rendimiento durante el GT anterior para las bases aéreas, las pérdidas permanentes y la presencia
determinar si un bando u otro ha ganado la Iniciativa o si se jugará de portaaviones pueden modificar la Tirada del dado.
un Turno Disputado en su lugar. Las condiciones de rendimiento La tirada modificada del dado indica cuántos Puntos Aéreos recibe
y el tipo de turno que se consigue se enumeran a continuación: ese GT. Los Puntos Aéreos se determinan antes de cualquier
modificador por el tiempo atmosférico.
5.1.1 El turno anterior fue un turno de iniciativa
6.2 Asignación
Algunos escenarios enumeran una serie de "Puntos de
Victoria de Iniciativa (VP)" [12.1]. Este número es la Los Puntos Aéreos pueden asignarse a Misiones de Apoyo del
base para determinar qué bando tiene la Iniciativa en Combate Terrestre o de Escolta. Una vez usados, el jugador reduce
su marcador AP en el Registro de Juego. Cualquier punto no
cada turno. Utiliza el marcador proporcionado para
utilizado al final del turno se pierde. Los puntos aéreos asignados a
indicar los VP requeridos en el Display de Información de Juego. las misiones podrán estar sujetos al Fuego de Defensa Aérea (ADF).
Los jugadores comparan sus acciones en VP ganados en el turno 6.2.1 Misiones de Apoyo al Combate (CS)
anterior para determinar la Iniciativa para el turno actual. Si uno de
los jugadores ganó el número de VP requeridos por el escenario para Durante cualquier resolución de combate terrestre, cada bando
puede asignar Puntos Aéreos para el Apoyo de Combate (CS). El
conseguir la Iniciativa, pero el otro jugador no lo hizo, entonces el
atacante asigna primero, hasta cuatro, seguido por el defensor que
jugador que ha conseguido los VP requeridos se convierte en el
puede asignar hasta dos. Cada punto que sobrevive al ADF modifica
"Jugador con la Iniciativa" para el turno de juego actual.
la tirada en uno a favor del jugador que hace la asignación. Resta el
Si ninguno o ambos alcanzaron el número de VP necesarios para Apoyo de Combate del atacante al del defensor.
ganar la Iniciativa en el GT anterior, entonces ninguno de los dos
jugadores tiene la Iniciativa, y el turno actual se jugará como un 6.2.2 Misiones de Escolta
Turno Disputado. Un jugador puede asignar uno o dos Puntos Aéreos para escoltar
cualquier misión de Movimiento Aeromóvil, Transporte Aéreo,
5.1.2 El turno anterior fue un Turno Disputado Lanzamiento de Paracaidistas, o Cambio de base. Esta escolta
Los VP de ambos jugadores en el turno anterior se comparan. El proporciona un DRM favorable contra el ADF. Los puntos de la
bando que tenga el mayor número de VP se convierte en el nuevo escolta no pueden ser atacados por el ADF. La unidad que está
jugador con la Iniciativa y comienza un nuevo Turno de Iniciativa. Si siendo escoltada, sin embargo, recibe un +1 DRM por cada Punto
el número de VP conseguido es igual, entonces comienza otro Turno Aéreo de escolta.
Disputado. Las misiones de apoyo de combate no pueden ser
Nota de diseño: Este mecanismo muestra el flujo y reflujo de escoltadas.
las operaciones de combate, a medida que el bando con la Iniciativa
empuja, explota y presiona la ventaja del impulso hasta que se queda sin 6.3 Destrución de Puntos Aéreos
empuje. Si no se puede mantener un impulso constante, se produce Los Puntos Aéreos pueden ser destruidos
una breve pausa cuando ambos bandos se apresuran a reabastecerse, permanentemente por varias razones.
reforzar y atacar para obtener la Iniciativa. Alternativamente (y Los Puntos Aéreos destruidos se restan del total
con menos frecuencia), el bando que no tiene la Iniciativa podría
de Puntos Aéreos de cada turno siguiente.
arrebatar la Iniciativa por ganancias espectaculares que inviertan
radicalmente el flujo de la batalla. Cada jugador anota los Puntos Aéreos perdidos permanentemente
con el marcador destinado a ello.

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Al comparar los Puntos Aéreos durante la determinación de la Excepción: Si una unidad terrestre enemiga entra en el hex, el
Superioridad Aérea (AS) [6.4], un jugador nunca utilizará un valor de helicóptero puede cambiar de base independientemente de cuántas
cero o menor como su valor de Puntos Aéreos; en su lugar utilizará misiones haya realizado o de las condiciones meteorológicas actuales; sin
un valor mínimo de uno. embargo, debe someterse al ADF [6.6] (incluyendo la detección en el Juego
Avanzado). Las unidades pueden sobreapilarse si cambian de base de
6.3.1 Pérdida de bases aéreas esta manera, pero deben cambiar de nuevo de base en el siguiente GT. Si
Cuando un jugador toma con éxito el Control [8.4] de una Base la unidad no puede alcanzar una nueva Base Aérea/Aeródromo, es
Aérea (pero no un aeródromo) en el país enemigo tira un dado. Con eliminada.
una tirada de "0-2", un Punto Aéreo enemigo es destruido Nota de Diseño: Esto refleja el tiempo necesario para mover la
permanentemente. Con una tirada de "3-9", no se pierden puntos maquinaria y el personal de apoyo.
aéreos.
6.5.2 Límites de uso
6.3.2 Pérdidas por ADF Los helicópteros de ataque pueden realizar dos misiones por GT,
Los Puntos Aéreos también pueden ser destruidos permanentemente pero no más de una en cada segmento. Gire el helicóptero 90° en su
por la ADF. Cada vez que un jugador que intenta un apoyo al hex de base después de cada misión. Un helicóptero de ataque que
combate recibe un resultado de asterisco (*) en la Tabla de ADF, ese está girado 180° no está disponible para llevar a cabo una misión.
jugador pierde un Punto Aéreo permanentemente además del otro Durante la Fase de Reorganización de cada turno de juego, girar
resultado impreso. todos los helicópteros de ataque a su orientación normal.
6.4 Superioridad Aérea/Air Superiority 6.5.3 Misiones de Apoyo al Combate (CS)
Cada GT, durante la Fase de Iniciativa/Aérea/Naval, Ambos bandos pueden usar helicópteros para realizar Misiones de
los jugadores determinan el Nivel de Superioridad Apoyo al Combate (con los mismos efectos que los Puntos Aéreos
Aérea (ASL) para el turno. Para ello, los [6.1]) para cualquier combate individual designando, girando la ficha
jugadores comparan los Puntos Aéreos que han recibido y trazando un camino de hexes hasta el hexágono defensor y que
para el actual GT. Los jugadores entonces consultan la esté dentro del alcance del helicóptero de ataque.
tabla del mapa para determinar el ASL para el turno. Los jugadores Durante la resolución del combate, el atacante puede asignar hasta
deben poner el marcador de Superioridad Aérea en la casilla dos helicópteros seguidos por el defensor que puede asignar uno.
correspondiente del Registro de Superioridad Aérea para reflejar la Si los helicópteros sobreviven al ADF[6.6], proporcionan DRMs
situación del ASL del turno actual. Si es un turno Disputado, favorables igual a su Valor de Apoyo al Combate.
simplemente se coloca el marcador en la casilla de Disputado.
Ejemplo: Es el GT1 de un escenario, el jugador aliado tira un "4" y Nota de Juego: En realidad no tienes que mover la unidad al hex,
consulta la tabla para ver que recibe 7 APs. El jugador no-Aliado sólo indícalo, asígnalo, lo giras y ¡a tirar!
tira un "6" y recibe 3 APs. Comparando los dos resultados en la
carta, encontramos que el jugador aliado ha conseguido "Ventaja"
6.5.4 Pérdida de Base Aérea/Aeródromo, daño y reparación
por tener más de 4-7 puntos aéreos. Cuando un enemigo toma el control de un hex donde están los
helicópteros estacionados, el jugador que toma el control tira un dado
por helicóptero enemigo en la Base Aérea o en el Aeródromo.
6.5 Helicópteros Ver la Tabla de Pérdida de la Base Aérea/Aeródromo.
Nota de Diseño: Los helicópteros de ataque modernos como el AH- En el Juego Estándar, los helicópteros no pueden recuperar los
64 Apache y el Mi-24 Hind, de construcción soviética, son armas flexibles y
pasos perdidos o ser reconstruidos una vez destruidos. No pueden
temibles en el campo de batalla moderno y se han convertido en una parte
integral del arsenal de cada nación y de su plan de batalla. Por ello, ser atacados por un combate terrestre.
se tratan explícitamente en este juego en vez de abstraerlo en un sistema 6.5.5 Helicópteros del USMC
de puntos. Los helicópteros de ataque del USMC funcionan como otros
6.5.1 Bases helicópteros de ataque excepto que pueden estar estacionados en el
Los Helicópteros de Ataque pueden estar estacionados en mar. Los helicópteros de Marines pueden estar estacionados con una
cualquier Base Aérea o Aeródromo. Además, pueden estar unidad naval anfibia amiga (AMPH). Si la AMPH se mueve, la
estacionados en cualquier hex de Ciudad o Urbano que no unidad de helicópteros se mueve automáticamente con ella (sin que
contenga una Base Aérea/Aeródromo. Los helicópteros se considere que ha volado una misión). Los helicópteros de
siempre empiezan y terminan una misión en su hex de base ataque del USMC sólo pueden realizar misiones cuando la unidad
actual a menos que realicen un cambio de base. AMPH está situada en un hex de Puerto, Todo Mar o Casilla en la
Costa (Inshore Box).
6.5.1.1 Limites de estacionamiento: Cada hex de Aeródromo,
No puede haber más de un helicóptero de Marines estacionado en
Ciudad o Urbano puede albergar una unidad de helicópteros. Cada
una sola unidad AMPH. Un Helicóptero del USMC puede cambiar
Base Aérea puede albergar hasta tres unidades de helicópteros. Los
de base a un hex permitido [6.5.1] de la misma manera que otros
helicópteros de ataque del USMC pueden estar estacionados en
helicópteros de ataque.
AMPHS [6.5.5].
6.5.6 Helicópteros y transporte marítimo
6.5.1.2 Cambio de Base: Una unidad de helicópteros puede
En algunos casos, un jugador puede usar Transporte Marítimo para
cambiar de base durante un Segmento de Movimiento Amigo
mover un helicóptero de ataque desde un Puerto en una Casilla de
moviendo hasta el doble de su Alcance impreso. Una unidad que
Espera (Holding Box) a un hex con Base
cambia de base no puede haber realizado ninguna misión [6.5.2]
durante el turno de juego; una vez cambie de base gira el helicóptero Aérea/Aeródromo/Urbano/Ciudad en el mapa. Para este propósito,
de ataque 180º, como se menciona más adelante, para indicar que no los helicópteros se consideran que tienen ½ de Punto de Apilamiento.
puede realizar misiones en el turno actual. Mueve el helicóptero desde el Puerto a cualquier hex permitido
[6.5.1]. No puede haber realizado ninguna misión ese GT, y se rota
180º [6.5.2] después de haber sido movido de esta manera.

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Ejemplo #1: Un resultado de (-1) contra cuatro Puntos Aéreos


6.6 Fuego de Defensa Aérea (ADF) causa que un Punto Aéreo no llegue al objetivo. Los otros tres
Los jugadores pueden usar el ADF una vez contra cada misión aérea puntos, sin embargo, tienen éxito en apoyar el combate con un
enemiga. Para propósitos del ADF, una misión se define como: DRM de +/-3.
Ejemplo #2: Un resultado de (-1) contra un helicóptero de ataque U.S. a
• Todos los Puntos Aéreos asignados a un Apoyo al Combate. [6.2.1] fuerza completa (2/16) sólo permite que uno de sus Puntos de Apoyo de
• Cada helicóptero de ataque individual asignado a un Apoyo al Combate participe en el combate siguiente con un DRM de +/- 1.
Combate [6.2.1] o a un cambio de base[6.5.1]. Tenga en cuenta que cualquier pérdida de Puntos Aeromóviles/
• Cada apilamiento que utilice Transporte Aéreo [8.5.2] o el Aéreos es una pérdida permanente y se anota en el Registro de
Movimiento Aéreomóvil [8.5.4] o Movimiento Juego.
Aerotransportado[8.5.3] que comience y termine su movimiento
junto.
Cualquier unidad que comience el Movimiento aéreomóvil en un
7.0 Control del mar y reglas
país enemigo o en una EZOC[8.2] sufre un ADF adicional en su hex
de origen antes de que empiece a mover.
navales
Nota de diseño: Estados Unidos, en particular, depende en gran medida
Excepción: Cuando el Nivel de Superioridad Aérea [6.4] esté a favor
del poder marítimo para proyectar su fuerza en muchas áreas del mundo.
de un jugador o esté Disputado, las misiones aéreas son inmunes
Aunque la mayoría de las naciones no poseen la misma capacidad, todas
al ADF siempre y cuando toda la misión del jugador se realice
las naciones costeras tienen algún nivel de capacidad de proyección
dentro del país natal del jugador o país aliado y ni el hex de origen ni
de fuerza marítima en cada una de las principales áreas relacionadas con
el hex de destino estén en o adyacentes a un hex que contenga una
las operaciones navales: playa, litoral y aguas profundas.
unidad de tierra enemiga.
En términos de juego, hemos abstraído mucho esta batalla marítima. La
Nota de Juego: Si un apilamiento aéreo o aéreomóvil comienza junto pero
única información esencial a determinar de la batalla naval es
termina en diferentes hexes, entonces se consideran misiones diferentes. Si
"¿Puedes mover tropas y suministros desde y hacia puertos y cabezas
el ADF destruye un Punto Aeromóvil que está siendo utilizado
de playa?" Por lo tanto, hemos optado por tiradas de control
para transportar dos unidades, la segunda unidad todavía puede
marítimo para determinar dicho control.
continuar su misión (pero el Punto Aeromóvil se considerará destruido).
7.1 Casillas de Zona Marítima
6.6.1 Resolución del ADF Las zonas marítimas generalmente contienen dos casillas, una
El jugador que usa el ADF localiza en la Tabla del ADF la columna llamada “En el mar” (At Sea) y otra “En la costa” (Inshore). Donde
que representa el Nivel de Superioridad Aérea actual, lanza un dado no haya una casilla de En el mar, la misma zona de mar sirve como
y busca en la columna el resultado obtenido. casilla de En el mar. La situación de cada casilla se determina por
Los resultados en la Tabla del ADF varían dependiendo del tipo de separado y afecta a ciertas acciones y capacidades del juego de
misión. Los jugadores deben tener en cuenta que se pueden aplicar las unidades navales.
diferentes DRMs con todos los resultados indicados en 6.6.1.1 que 7.2 Control
se aplican inmediatamente.
Los jugadores tiran el dado en los turnos de tiempo Despejado y
6.6.1.1 Resultados: Nublado durante la Fase de Iniciativa/Aérea/Naval para determinar
quién controla las respectivas casillas de En el mar y En la costa.
– indica "Sin efecto".
El jugador con la Iniciativa/Primer Jugador determina el control
Abortar indica que la unidad que mueve debe volver para cada zona En la costa:
al hex desde el que salió y no podrá volver a 1. Si la casilla En el mar está disputada (no está controlada
moverse durante el resto del Segmento de
Movimiento. Los Puntos Aeromóviles Abortados se por ningún jugador), no se tira por la casilla En la costa.
consideran gastados. Abortar no tiene efecto en las 2. Si un jugador controla la casilla En el mar y tambien controla
misiones de Apoyo al combate. la casilla En la costa, no se tira por la casilla En la costa.
(-X) indica el número de Puntos de Apoyo al Combate
3. Si un jugador controla la casilla En el mar y la casilla En la
que se gastan y no pueden participar en el Apoyo al costa está disputada, tira por la casilla En la costa.
combate (el resto de Puntos Aéreos, sin embargo,
podrán ser utilizados en Apoyo al Combate). Este 4. Si un jugador controla la casilla En el mar y otro
resultado no tiene ningún efecto en las Misiones de Transporte/ jugador controla la casilla En la costa, tira por la casilla
Aeromóviles/Paracaidista. En la costa.
Luego, el jugador tira para el control de algunas casilla de En el mar
* incluido en el resultado significa que, además del
resultado indicado, los activos aéreos se pierden como se indica en las GSR. Utiliza cualquier modificador
permanentemente. En las Misiones de Transporte, aplicable, cruzando el resultado final obtenido en la Tabla de
la unidad terrestre transportada debe absorber un Control del Mar.
paso de pérdida. Además, si un Punto Aeromóvil Se usa el marcador apropiado para indicar dicho control. La ausencia
proporciona la capacidad de transporte, uno de esos
puntos se pierde permanentemente. Para las
de dicho marcador indicara que el área está disputada.
misiones de Apoyo al Combate, o bien un solo Punto Aéreo es El control de una casilla En la costa también indica el control de
permanentemente perdido o un helicóptero de ataque pierde un todos los hexes de Todo Mar asociados a ella.
paso -dependiendo del objetivo del ADF (recuerde, los Puntos
Aéreos y los helicópteros de ataque son atacados separadamente
7.2.1 Retirada
por el ADF). Cuando el control de una casilla En el mar o En la costa cambia, las
unidades enemigas en la casilla (o en hex Todo mar asociados a la
casilla En la costa) deben "retirarse". Desde una casilla En el mar,
pueden retirarse a la casilla En la costa a la que está conectada o a

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otra casilla En el mar si es amiga o está Disputada. Si están en una 7.3.6 Apilamiento de Unidades Navales
casilla En la costa o en un hex de Todo mar, deben retirarse a un Cualquier número de unidades navales de cualquier bando pueden
puerto amigo en la Zona Marítima asociada. Las unidades que no estar ubicadas en una casilla de En el mar o En la costa o en un
puedan retirarse se remueven del juego. No pueden volver a entrar puerto. Sólo una unidad naval puede estar situada en un mismo hex
en juego y no cuentan para los VP. Las retiradas no requieren tiradas de Todo mar.
por Movimiento en mar disputado. [8.5.6.4.1]
7.4 Niveles de amenazas submarinas y de guerra
7.2.2 Efecto de las unidades navales en el control marítimo antisubmarina (ASW)
Las unidades navales amigas y enemigas proporcionan un DRM
Nota de Diseño: Las reglas de Nivel de Amenaza Submarina, ASW, y Mina
tanto en la casilla de En el mar como en la casilla En la costa que se explican a continuación son para uso en los Juegos Estándar y
asociada a ella sin importar qué localización ocupan. Avanzados. Las reglas Navales Avanzadas permiten a los jugadores lanzar
Ejemplo: Un CVN y SAG de EE.UU. en la casilla En la costa del Estrecho ataques aéreos y de misiles de crucero contra unidades navales en el
Juego Avanzado. Sigue siendo abstracto, pero creemos que representa un
de Taiwán proporciona un DRM de +2 y +1 respectivamente para una
forma correcta de detalle vs efecto.
tirada en la casilla En la costa o en la casilla En el mar de la zona
marítima del Estrecho de Taiwan. 7.4.1 Nivel de amenaza submarina
7.3 Unidades Navales El Nivel de Amenaza Submarina representa el nivel de
amenaza de los submarinos del jugador y su impacto en
7.3.1 Apoyo al Combate de las Unidades Navales el Movimiento Naval y en el Transporte Marítimo de su
Las unidades navales poseen un valor de combate y un alcance para oponente, así como en sus intentos de Control. El nivel
proporcionar apoyo al combate [9.6.1]. Pueden proporcionar apoyo nunca puede ser inferior a "0" o exceder el máximo
una vez por Segmento de Combate siempre que no haya unidades indicado en el registro.
navales enemigas en la misma casilla En la costa o dentro de 10
hexes. 7.4.2 Nivel de ASW
7.3.2 Unidades Anfibias El Nivel de Guerra Antisubmarina (ASW) representa las
capacidades de los elementos ASW del jugador para
Estas unidades realizan tres funciones: movimiento de
contrarrestar el nivel de amenaza submarina y ayudar al
tropas para Asalto Anfibio [8.5.8], Apoyo al Combate, y
Movimiento Naval y al Transporte Marítimo así como los
Movimiento Aeromóvil de Marines [8.5.5].
intentos de Control. El nivel nunca debe ser inferior a "0" o exceder
el máximo indicado en el registro.
7.3.2.1 Conversión de AMPH: Algunos AMPHs muestran una
unidad SAG [7.3.3] en el reverso. Estas pueden, durante cualquier Nota de Diseño: En general, el jugador no-Aliado tendrá un nivel de
Segmento de Movimiento Amigo en el que ninguna unidad esté amenaza submarino y el jugador Aliado tendrán un Nivel ASW.
embarcada, darle la vuelta a su lado SAG. Una vez volteada, es 7.4.3 Cambiar los niveles
imposible que vuelvan a su cara de AMPH.
Los siguientes eventos alteran inmediatamente los niveles de
Nota de Diseño: Esto representa que los barcos anfibios regresan a puerto amenaza submarina y ASW según se indica.
una vez que su misión ha terminado y sus escoltas vuelven a su misión de
disputar las vías marítimas. • +1 cada vez que una unidad naval amiga llegue como
Refuerzo.
7.3.3 Grupo de Acción en la Superficie (SAG)
• -1 cada vez que una unidad naval amiga es forzada a
Los Grupos de Acción de Superficie existen para retirarse de una casilla En el mar o En la costa [Juego
proporcionar Apoyo al combate y ayudar a establecer el Estándar].
Control marítimo.
• -1 cada vez que una unidad naval amiga recibe un resultado
"X" [Juego Avanzado].
7.3.4 Portaaviones y alas Aéreas transportadas • -1 cada vez que un puerto amigo originalmente controlado
En el juego estándar, los Grupos de Batalla de es capturado o sufre un resultado de Destruido [Juego
Portaaviones ofrecen tres funciones: Avanzado].
• +1 cada vez que se repare completamente un puerto amigo
originalmente controlado [Juego Avanzado].
1. Cada CV/CVN proporciona Apoyo al Combate de la misma
manera que los AMPHs y SAGs (que representan a las unidades 7.4.3.1 Cambio de nivel de amenaza submarina: Una vez que el
de patrulla utilizadas para realizar bombardeos en la costa). nivel alcance "0", ya no aumentará.
2. Cada CV/CVN que esté en una casilla controlada amiga En la 7.4.3.2 Cambio del nivel de ASW: Incluso si el nivel llega a "0",
costa o en un hex de Todo Mar durante la Fase de Iniciativa/ aún puede aumentar.
Aérea/Naval, añade Puntos Aéreos (+2 si EE.UU./+1 en caso
contrario) al total de Puntos Aéreos. 7.5 Guerra Naval con minas
3. Cada CVN de EE.UU. en una casilla En el mar o en una casilla Las minas son un tipo de armamento disuasorio utilizado
En la costa disputada, proporciona un +1 Punto Aéreo. para disuadir a elementos navales de utilizar puertos y/o
Esto puede ser modificado por las Reglas Específicas del Juego. playas de invasión. El número de marcadores de minas
que trae el juego es el límite absoluto de campos de
7.3.5 Pérdidas de Unidades Navales minas que pueden estar colocados al mismo tiempo.
Todas las unidades navales son inmunes a las pérdidas. Los marcadores de minas contienen un número que representa una
medida de la efectividad de su campo.

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7.5.1 Colocación de minas 8.1.1 Límites de Apilamiento


La colocación de minas se lleva a cabo utilizando múltiples 8.1.1.1 Apilamiento de unidades de tierra: En la mayoría de los
métodos. Los marcadores de minas tienen dos niveles de densidad, tipos de terreno, los jugadores no puede apilar más de cuatro SPs por
"1" y "2". No más de un marcador puede estar colocado en un hex, hex sin penalización. Los jugadores no pueden apilar más de tres
pero un marcador de densidad "1" puede ser incrementado a un SPs en un hexágono de Montaña/Alta Montaña sin penalización.
marcador de densidad "2." Los marcadores de minas se pueden
Excepción: Mientras no haya otras unidades presentes, cualquier número de
colocar en cualquier hex de Todo mar o en un hex de Costa que unidades de una formación divisional [2.2] (brigadas, regimientos o
contenga un puerto [8.3.1.9] o una playa [8.3.1.7] mediante uno de batallones con la misma designación de formación más alta [2.3.4]) siempre
los siguientes métodos: podrán apilarse en un mismo hex que no sea de Montaña/Alta Montaña sin
ninguna penalización.
7.5.1.1 Colocación de minas por unidad naval: En vez de
moverse, una unidad naval puede colocar un único marcador de mina Nota de Diseño: Aunque esta regla hace referencia a unidades con la
misma "designación de Formación superior", está pensada para ser leída
de densidad "2" en su propio hex o en uno adyacente durante
en su totalidad. Es decir, sólo una Formación divisional (por ejemplo, el
cualquier Fase de Movimiento. La unidad naval que colocó las minas HQ tiene un tamaño de "XX"), que se compone de brigadas, regimientos,
puede salir libremente del Área de Efecto del marcador de Mina y/o batallones, todas tienen la misma designación de formación más alta y
[7.5.2] sin hacer una tirada de Movimiento en mar disputado son capaces de apilarse juntas según esta regla. Además, no sufren
[8.5.6.4.1]. ninguna penalización por hacerlo, ya que no están, por esta regla,
sobreapiladas.
7.5.1.2 Colocación de minas por submarinos: Un jugador puede
restar voluntariamente uno de sus Niveles de Amenaza Submarina Las unidades pueden violar voluntariamente los límites de
para poner un marcador de mina de Densidad "1" en un hex durante apilamiento durante y después de movimiento; sin embargo, no se
cualquier Fase de Movimiento. El jugador no puede colocar dicho permite ningún movimiento por carretera en, a través de, o desde un
marcador de mina si al hacerlo reduce el Nivel de Amenaza hex completamente - o en exceso - sobreapilado. Esto sólo se aplica
Submarina por debajo de uno. si el hex ya estaba completamente – o en exceso - apilado antes de
que la unidad o apilamiento que mueve entre o salga del hex.
7.5.2 Desminado
Al completar el movimiento, los apilamientos que superen el límite
Los marcadores de minas enemigas pueden ser despejados durante el incurren en efectos adversos de la siguiente manera:
Paso de Limpieza de Minas de la Fase Aéreo/Naval si la casilla En
• El ER [2.3.3] de todas las unidades en el hex sobreapilado se
la costa asociada esta bajo control amigo. Cada jugador puede
reduce en uno por cada SP que supere el límite (redondee al alza).
intentar retirar hasta dos marcadores de minas durante el Paso de
Limpieza de Minas. Se tira un dado por cada intento. Con una tirada • Sólo cuatro SPs (tres en Montaña/Alta Montaña) de unidades
de 0-3, se reduce la densidad del marcador de mina en uno, es decir, puede atacar o defender en un hex; los SPs en exceso se ignoran.
de dos pasa a uno y de uno se quita; si se retira, se retira del juego. Un jugador no puede dividir los SPs de una unidad.
Se modifica la tirada por "-2" si una unidad naval amiga está Ejemplo: Dos unidades de 2-SP están en un hex de montaña. Sólo 3 SPs
presente en el Área de Efecto. puede atacar o defender, así que sólo se puede usar una unidad.

7.5.3 Área de efecto del marcador de mina • Las pérdidas de combate deben tomarse de las unidades que atacan
o defienden; sin embargo, todas las unidades en un hex defensor se
Los marcadores de mina afectan principalmente al movimiento.
ven afectadas por una resultado de retirada.
Cuando se coloca en un hex de Todo mar, sólo afectan a ese hex.
Cuando se coloca en una zona costera afectan a ese hex y a todos los 8.1.1.2 Apilamiento de nacionalidades mixtas: Las Reglas
hexes adyacentes de Todo mar. Los marcadores de minas modifican Específicas del Juego generalmente tendrán reglas que cubren los
la tirada del Movimiento por mar disputado [8.5.6.4.1] si una unidad efectos de apilar múltiples nacionalidades en un solo hex.
naval o unidad que use Transporte Marítimo intenta entrar o dejar un
Área de Efecto. Se hace una sola tirada cuando se mueva desde un 8.1.2 Examinar los apilamientos enemigos
hex a otro dentro de la misma Área de Efecto. Áreas de efecto Los jugadores pueden examinar libremente los apilamientos
solapadas no son acumulativas y se consideran, cuando se solapan, enemigos en cualquier momento durante el juego.
que están en la misma Área de Efecto.
8.2 Zonas de Control (ZOC)
8.0 Movimiento Algunas unidades/apilamientos proyectan Zonas de Control basadas
en su valor de apilamiento. Existe una ZOC en el hex ocupado por
Cada jugador tiene la oportunidad de mover sus unidades de combate una unidad/apilamiento y en cada uno de los seis hexes que lo
en cada Fase de Movimiento y Combate. rodean con algunas excepciones. Una ZOC afecta a unidades
enemigas para propósitos de movimiento y retirada, pero no para
8.1 Apilamiento avanzar después del combate.
Los Puntos de Apilamiento (SPs) se usan para determinar cuántas
unidades pueden apilarse en un hexágono. Las siguientes unidades no 8.2.1 Requisitos de ZOC
poseen ningún SPs y por lo tanto no se tienen en cuenta cuando se Una unidad siempre tiene una ZOC en su propio hex. Se proyectan
apilan con unidades terrestres durante el juego: ZOCs a los hexes circundantes por una sola unidad o apilamiento de
unidades en un único hex que contenga al menos dos Puntos de
• Helicópteros de ataque (Los helicópteros tienen sus propias reglas Apilamiento y una Fuerza de Ataque de al menos uno. Las unidades
de apilamiento).
con una Fuerza de Ataque de cero no pueden contribuir con sus
• Unidades navales (Las unidades navales tienen sus propias reglas Puntos de Apilamiento.
de apilamiento).
Las unidades de Marines apiladas con un AMPH en un hex de Todo
• Cabezas de playa. mar no ejercen ZOC sobre los hexes de tierra adyacente.
• Todos los marcadores de juego.
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8.2.2 Efectos de ZOC


La Tabla de Efectos del Terreno lista el coste de PM para todas las
• Las unidades nunca pueden entrar en un hex que contenga una unidades en cada tipo de hex.
unidad de tierra enemiga. Excepción: Las unidades que usan 8.3.1 Características del terreno
Movimiento Aeromóvil pueden sobrevolar un hex ocupado por el enemigo.
Consulta la Tabla de Efectos del Terreno (TEC) para obtener
• Una unidad de tierra que esté moviendo debe finalizar su detalles sobre el movimiento y el combate.
movimiento en ese segmento cuando entra en una Zona de Control
8.3.1.1 Rios: Los ríos corren a lo largo de los lados de hex. Hay dos
Enemiga (EZOC).
clasificaciones generales de los ríos: Mayor y Menor. Algunos
• Las unidades que se retiran a través de una EZOC deben perder un juegos no incluyen ambos tipos de río. No se permiten retiradas a
paso adicional. [9.8.5] través de hex de río.
• Una unidad no puede acabar su retirada en una EZOC a menos que Excepción: Unidades de Infantería Ligera [8.5.1].
ese hex contenga unidades amigas que no se hayan retirado. [9.8.4]
8.3.1.1.1 Ríos Mayores: Los ríos mayores sólo pueden cruzarse
• Cuesta un Punto de Movimiento adicional entrar en un hex en por puentes. Además el combate no está permitido a través de un
EZOC que no tenga unidades amigas presentes (incluyendo lado de hex de río mayor a menos que lo cruce un puente intacto, en
Movimiento Aeromóvil si aterriza en ese hex). este caso la Fuerza de Ataque se divide a la mitad (redondeando
• Cuesta un Punto de Movimiento adicional salir de una EZOC hacia arriba).
(incluyendo el Movimiento Aeromóvil si comienza el movimiento 8.3.1.1.2 Ríos Menores: Las unidades pagan MPs adicionales por
en el hex) si al hacerlo no deja unidades amigas en el hex. cruzar lados de hex que contengan ríos menores. El combate está
• Si lo permite el segmento, una unidad que comienza su Fase de permitido a través de un lado de hex de Río Menor; la fuerza de
Movimiento en una EZOC puede moverse directamente a otra ataque se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba).
EZOC gastando TODOS sus Puntos de Movimiento. 8.3.1.1.3 Canales: El mapa también puede mostrar algunos de los
canales más grandes que son lo suficientemente grandes como para
8.2.3 Alcance de las ZOCs tener un efecto significativo en las operaciones militares que se
Las ZOCs se extienden a todos los tipos de terreno excepto pueden representar. Estos canales se muestran como ilustraciones
Montañas/Alta Montaña (incluso si es atravesado por una carretera o de rios menores "rectas". En las reglas se tratan como lados de hex
camino) o hexes Urbanos. Las ZOC no se extienden a través de ríos de río menor para todos los efectos. Mientras que algunos de los
o lados de hex de todo agua (incluyendo a través de transbordadores, canales no corren justamente a lo largo de lados de hex como los
embalses, o lados de hex de cabeza de puente). ríos menores, cualquier lado de hex cruzado por una ilustración de
Además, las ZOCs no se extienden a hexágonos que empiecen canal es un lado de hex de río menor. Además, a pesar de que en
cualquier escenario bajo control enemigo hasta después de que el algunos lugares la ilustración no se encuentra exactamente en el lado
primer Segmento de Movimiento del GT1 esté completado. de hex, el movimiento y los ataques a lo largo de este lado de hex se
consideran todavía "al otro lado" del canal y, por lo tanto, se tratan
Las unidades bajo un marcador de Limpieza [8.4.1] no tienen ZOC. como si estuviera realizándose a través de un lado de hex de río
menor.
8.2.4 Infantería Ligera y ZOCs
8.3.1.1.4 Puentes: Donde caminos/carreteras cruzan un lado de hex
Las unidades de tierra con una Clase de Movilidad de río, se supone que existe un puente. Los puentes niegan los MPs
Amarilla se consideran Infantería Ligera (LI). Las adicionales por cruzar lados de hex de río. Los ríos principales sólo
unidades LI que se mueven solas disfrutan de las pueden ser cruzados por donde exista un puente. Ver 8.3.4 para
siguientes ventajas con respecto a EZOCs cuando dichas reglas detalladas sobre Puentes.
ZOCs no se proyectan en Terreno Llano o Llano con
bosque. 8.3.1.2 Instalaciones: Las instalaciones son características dentro
de hexes tales como Bases Aéreas y/o Puertos así como cualquier
• LI ignora las EZOCs cuando mueve durante un Segmento de otra característica adicional definida como tal en las GSR. Los hexes
Movimiento Amigo (pero no cuando retroceden o comienzan pueden contener múltiples Instalaciones. Los hexes enemigos con
o terminan un transporte aeromóvil). instalaciones sólo pueden ser controlados después de que el jugador
• LI no tiene que detenerse al entrar en EZOCs. lleva a cabo una Operación de Limpieza exitosa [8.4.1]. Las
• LI no paga puntos de movimiento adicionales para entrar o salir de instalaciones pueden ser Ignoradas [8.5.1.1]. Algunas instalaciones
las EZOCs. pueden ser designadas como Reforzadas [23.4.3] por las GSR.
• LI puede moverse libremente de EZOC a EZOC (siempre y cuando 8.3.1.3 Bases aéreas: Las bases aéreas están marcadas con un
tenga suficientes puntos de movimiento restantes). símbolo de aeronave en un círculo negro. Las bases aéreas
reforzadas utilizan un símbolo de avión azul y sólo aparecen en
• LI son libres de moverse durante el Segmento de Movimiento de
algunos juegos. Las bases aéreas son instalaciones.
Explotación incluso al iniciar el segmento en una EZOC.
8.3.1.4 Aeródromos: Los aeródromos están marcados con un
Nota: Una unidad LI no puede ignorar las EZOCs como se indica arriba si símbolo de aeronave en un círculo gris. Los aeródromos no son
elige utilizar movimiento por carretera y entra o sale de una EZOC.
instalaciones.
8.3 Terreno 8.3.1.5 Hexágonos de ciudades y Urbanos: Los hexes urbanos son
Una unidad que realiza su movimiento durante un Segmento de un tipo de terreno. Las ciudades existen dentro de otros tipos de
Movimiento Amigo, gasta un número de Puntos de terreno. Hexes urbanos y hexes con ciudades en ellas no puede ser
Movimiento (MPs) para entrar en cada nuevo hex. Este coste Controladas a menos que una Operación de Limpieza [8.4.1] con
depende del tipo de terreno en el hex en el que se va a entrar, la éxito se realice en ella. Los hexes con ciudades, pero no los hexes
Clase de Movilidad de la unidad que entra en el hex y el tiempo Urbanos, pueden ser Ignorados [8.5.1.1].
atmosférico.
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8.3.1.6 Poblaciones: Las poblaciones están marcadas como Excepto cuando se usa Transporte Marítimo, Transbordadores, o
pequeños círculos en el mapa. (para las unidades de Marines) Asalto Anfibio, las unidades de tierra
no pueden entrar en un hex de Todo agua o cruzar un lado de hex de
8.3.1.7 Playas: Todos los hexágonos costeros (es decir, adyacente a
un hex de Todo mar) de Llano o Llano con bosque se consideran Todo agua, no de río.
hexes de playa. Estos hexes son los únicos hexes que pueden ser Excepción: Las unidades que usan Movimiento Aeromóvil pueden entrar o
objetivo de ataques anfibios [8.5.8]. Las GSR pueden restringir o cruzar cualquier tipo de hex, pero no pueden terminar su movimiento en un
ampliar la definición de playas hex de Todo agua.
Nota de Juego: Es importante notar la diferencia entre los lados de hex de
8.3.1.8 Hexágonos Todo agua: La única manera de que una unidad
ríos (finos, a lo largo del lado de hex) y los lados de hex de Todo agua
de tierra pueda cruzar un hexágono de Todo agua es usando un puente (que incluye las bahías, estuarios y desembocaduras de ríos).
[8.3.1.1.3] existente. Las unidades de tierra no pueden atacar a través
de un hex de Todo agua, ni proyectar ZOCs a través de el. Los
8.3.4 Daño y reparación de puentes
Puentes HQ [18.2.6] no pueden ser usados para tender un puente
entre estos hexágonos. Esto también se aplica a Lagos/Embalses/ Cualquier lado de hex donde una carretera secundaria, carretera
Hex Todo agua que no contuviesen ya un puente. principal o autopista cruza un lado de hex de río de cualquier tipo se
considera que tiene un lado de hex de "puente". Las fortificaciones
8.3.1.9 Puertos: Un símbolo especial azul de Puerto impreso en el no tienen ningún efecto sobre el uso de puentes. Una unidad se
mapa indica todas las localizaciones de puerto en el mapa. Los
considera "adyacente" a un lado de hex de puente si el hex en donde
puertos tienen capacidad para descargar dos SPs [2.3.7] de unidades
está contiene un lado de hex en donde un puente cruza un río.
en un mismo turno. Algunos puertos tienen una capacidad mayor, y
esto se especificará en las GSR, en el mapa (el puerto tendrá un 8.3.4.1 Daño/destrucción de puentes: En el Juego estándar,
número cerca de él), o en ambos sitios. solo las unidades terrestres pueden dañar/destruir puentes.
8.3.1.10 Fortificaciones: Las fortificaciones, marcadas como un 8.3.4.1.2 Destrucción de puentes por unidades de tierra: Al final
círculo de color con radios radiantes, representan obras y elementos de cualquier Segmento de Movimiento Amigo, el jugador que
permanentes defensivos. Dichos hexes contienen un símbolo de mueve puede intentar destruir puentes. El jugador sólo puede
fortificación coloreado (que indican quien los controla al inicio). Las intentar destruir un puente si hay una unidad de tierra no-MSU
Fortificaciones enemigas niegan el movimiento por carretera hacia, a amiga en un hex que contiene un lado de hex de puente. Sólo puede
través de y desde sus hexes así como un segundo hex de avance hacerse un intento por puente, por Segmento de Movimiento Amigo,
después del combate [9.9]. Un hex pierde su estado de Fortificación aunque una misma unidad pueda intentar destruir varios puentes si
una vez que es controlado por el enemigo. Utiliza un Marcador de es posible. Unidades que están en Operaciones de Limpieza no
control para indicar este nuevo estado. pueden intentar destruir (o reparar) puentes. Para hacer el intento, el
Las Reglas Específicas del Juego pueden alterar los efectos causados jugador tira un dado. El puente es destruido con un resultado de 6 o
por las Fortificaciones. menos. El intento falla con una tirada de 7 o más. Hay un
modificador de +1 a esta tirada si una unidad de tierra enemiga
Nota de Juego: Como cuestión práctica, los jugadores pueden
simplemente acordar que una vez que el frente se haya movido más allá de
también está en un hex que contiene un lado de hex del mismo
la línea de fortificación al final de un GT, puede considerarse capturado y puente. Si el puente es destruido, indícalo con un marcador de
que los ingenieros están realizando su trabajo en la eliminación de "Puente destruido". La carretera que cruza a través de ese lado de
obstáculos, etc. hex de puente se considera destruida hasta que sea reparada
[8.3.4.2].
8.3.2 La red de carreteras
8.3.4.1.3 VP por destrucción: A menos que las GSR especifiquen
Las carreteras se superponen en la cuadrícula del mapa para lo contrario, un jugador gana VP por destruir un Puente en un país
representar los principales sistemas de transporte del área de juego. enemigo como si fuera una Instalación. Del mismo modo, la
Existen tres tipos de carreteras [ver TEC]: destrucción de un Puente amigo da a los oponentes VP como si fuera
una Instalación.
• Autopistas.
8.3.4.2 Reparación de puentes: Al final de cualquier Segmento de
• Carreteras principales
Movimiento Amigo, el jugador que mueve puede intentar reparar un
• Carreteras secundarias puente dañado o destruido. Las unidades bajo un marcador de
Las unidades que mueven de un hex a un hex adyacente conectado Limpieza no pueden intentar reparar (o destruir) un puente. Para
por un lado de hex de carretera ignoran los costes normales del hacer el intento, el jugador que intenta la reparación debe lanzar un
terreno para ese hex y pagan, en su lugar, el coste del movimiento dado. El puente se repara con una tirada de 6 o menos. El intento
por carretera. falla con una tirada de 7 o más. Si el puente es reparado, quita el
marcador de Puente destruido. La conexión de carretera que cruza a
Excepción: El movimiento por carretera no puede ser utilizado para entrar o
través de ese lado de hex de puente se considera inmediatamente en
pasar a través de un hex de fortificación enemigo [8.3.1.10] ni por un hex
completamente o por encima del límite de apilamiento. [8.1.1.1]. funcionamiento para todos los efectos. Sólo se permite un intento de
reparación por puente, por Segmento de Movimiento Amigo.
8.3.3 Terreno prohibido Consulta la Tabla de Reparación/Construcción de Puentes para
Las unidades Blindadas/Mecanizadas/Motorizadas no pueden entrar determinar los DRM.
en hexes de Montaña/Alta Montaña a menos que estén utilizando Un intento de reparación requiere una división o unidad amiga de
movimiento por carretera. Hay que tener en cuenta que pueden una formación divisional que en ese momento ocupe uno de los
entrar en hexes de fortificación enemiga en dicho tipo de hexes hexes que contienen el lado de hex del puente destruido. Si tiene
utilizando toda su Capacidad de Movimiento mientras exista una éxito, la conexión por carretera a través de ese lado de hex de puente
carretera. se considera inmediatamente operativa para todos los efectos.

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8.4 Control de Hexágonos Si una Operación de Limpieza falla y los MSSPs no estaban
Los marcadores de control están incluidos presentes, el jugador que está realizando la operación sufre un paso
entre las fichas del juego. Algunos de pérdida de su unidad líder; de lo contrario, no hay efecto.
hexágonos tales como Urbano, Ciudad, 8.4.1.3 Abandonar un marcador de limpieza: Las unidades bajo
Instalación [8.3.1.2] y otros indicados por un marcador de limpieza pueden retirarse del hex usando toda su
las Reglas Específicas del Juego requieren Operaciones de Limpieza Capacidad de Movimiento siempre que las unidades que se retiran
[8.4.1] para su Control. Cuando se indique en la SoP, los marcadores no entren en un hex con una EZOC.
de control amigos se colocan en cualquier hex que no requiera
El marcador solo se elimina si todas las unidades, como se indica
marcadores de limpieza y que contenga fortificaciones, ciudades o
arriba, abandonan el hex; todas las unidades que están debajo del
aeródromos en los que el jugador fue el último en ocupar/entrar en
marcador se eliminan; las únicas unidades que quedan en el hex
ese turno.
tienen una Fuerza de Ataque cero o se realiza la Operación con
Nota de Diseño: La intención de esto es que el control de hexágonos no éxito. No se puede colocar un nuevo marcador en el mismo turno
ocurra hasta que finalice el turno. El efecto principal de esto es que las que se eliminó debido a que se abandonó voluntariamente el hex.
fortificaciones enemigas conservan todas sus características hasta que
cambie de control. 8.4.1.4 Reforzando Operaciones de Limpieza: Unidades
adicionales pueden moverse a un hexágono con un marcador de
8.4.1 Operaciones de limpieza limpieza.
Las unidades amigas que mueven o avanzan después del
8.4.1.5 Marcadores de limpieza y combate: Ninguna unidad
combate a un hex de instalación, ciudad o urbano
bajo un marcador de Limpieza puede participar en un ataque. Las
controlado por el enemigo se ponen bajo un marcador de
unidades se defienden normalmente.
limpieza extraído al azar. Durante el paso apropiado de
Excepción: No se aplica el desplazamiento de dos columnas por Ciudad.
la Fase de Reorganización, dicha Operación de Limpieza se resuelve
[8.4.1.2]. Sólo las unidades con una Fuerza de Ataque que no sea de Importante: Las unidades bajo de un marcador de Limpieza aún
pueden intentar ignorar voluntariamente la retirada [9.8.3].
cero pueden usarse en Operaciones de Limpieza.
8.4.1.6 Recaptura de hex urbanos, de ciudad o de
instalación: Las unidades amigas nunca necesitan realizar una
8.4.1.1 DRM de Operaciones de Limpieza: Se utilizan los
Operación de Limpieza para entrar en un hex de un país amigo.
siguientes DRM cuando se realizan Operaciones de Limpieza.
Además, una vez que una unidad amiga recaptura y controla un hex
1. Nivel de Eficiencia: Resta el Número de Limpieza del urbano, de ciudad o de instalación en su propio país o país aliado,
marcador del ER de la unidad que lidera la limpieza y añade la quita el marcador de control enemigo. Por lo tanto, si el enemigo
diferencia como un DRM, es decir, si el ER es mayor que el intenta volver a entrar en el hex, debe iniciar una nueva Operación
Número de Limpieza, entonces el DRM es positivo; si el ER es de Limpieza. Nótese que el control del hex no cambia hasta el paso
menor, entonces el DRM será negativo.
apropiado en la Fase de Reorganización.
2. Puntos mínimos de apilamiento seguro (MSSP): Si la unidad/
apilamiento no tiene al menos tantos puntos de apilamiento como 8.4.2 Aeródromos/bases aéreas capturados
se especifica para el tipo de hex [ver Tabla de Operaciones de Un bando puede usar una Base Aérea/Aeródromo capturado como
Limpieza], se usa la diferencia como un DRM negativo. Usa sólo si fuera propio para cualquier propósito elegible.
el MSSP más alto cuando haya que aplicarlo.
8.4.3 Puertos capturados
3. Instalaciones adicionales: Cuando un hex Urbano/Ciudad Un bando puede usar un puerto capturado para todos los propósitos.
contenga instalaciones o un hex con una instalación contenga
instalaciones adicionales, la tirada para la Operación de 8.5 Tipos de movimiento
Limpieza se modifica en "-1" por cada instalación adicional en Hay varias formas en que las unidades pueden mover, que son
el hex. Movimiento Terrestre, Transporte Aéreo, Movimiento
Ejemplo: Un hex Urbano con una Base Aérea incurre en un DRM de Aerotransportado (Salto Paracaidista), Movimiento Aeromóvil,
-1. Una Base Aérea con un Puerto incurre en un DRM de -1. Transporte Marítimo y Asalto Anfibio.
4. Asalto especial: Un unidad/apilamiento que haya realizado 8.5.1 Movimiento terrestre
un movimiento Aerotransportado y/o Asalto Anfibio y/o un
Usando el Movimiento Terrestre, las unidades terrestres mueven
Salto Paracaidista que intente una Operación de Limpieza en
individualmente o como un apilamiento de hex a hex adyacente
el turno inmediatamente después del aterrizaje sufre un
pagando los costes de terreno apropiados. Las unidades que
modificador adicional de "-1".
comienzan el Segmento de Movimiento Amigo apiladas juntas
5. Armas combinadas: Si un apilamiento de unidades que lleva a pueden mover como un apilamiento pero no se pueden dividir o
cabo una Operación de Limpieza contiene una unidad de Infantería "dejar caer" unidades durante el movimiento. Los apilamientos que
Mecanizada o una unidad de A Pie y una unidad Blindada, se aplica mueven no pueden "recoger" ninguna unidad mientras mueven. Las
un DRM de "+1". unidades pagan costes de movimiento por cada hex al que entren o
Hay que tener en cuenta que las Reglas Específicas del Juego lado de hex cruzado como se detalla en la TEC. Las unidades de
pueden incluir DRM adicionales. tierra pueden usar el movimiento normal para entrar en un hex
controlado por el enemigo de instalación [8.3.1.2], ciudad o urbano
8.4.1.2 Resolución de Operaciones de Limpieza: Se elige una y se colocan inmediatamente debajo de un marcador de limpieza (a
unidad líder y se tira un dado, modificando la tirada por cualquier menos que sean Ignorados [8.5.1.1]). Deben llevar a cabo una
DRM aplicable. Si la tirada es igual o mayor que el Número de Operación de Limpieza [8.4.1] en la Fase de Reorganización. Las
Limpieza, la Operación de Limpieza tiene éxito y el control del hex unidades terrestres se agrupan en cuatro tipos de movilidad según su
pasa al jugador que acaba de realizar la acción de Limpieza.
Capacidad de Movimiento (MA) inherente:

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Para realizar un Salto Paracaidista, se coge la(s) unidad(es) y se


Clase de Movimiento traza una ruta de hexes de cualquier longitud hasta el hex de
Tipo Ejemplo Color del Texto lanzamiento. El hex de salto no puede estar ocupado por unidades
enemigas. Una unidad puede estar sujeta al ADF [6.6] antes de
A pie MA#* Negro o Amarillo
saltar.
Motorizado MA#* o fondo Naranja Los saltos Paracaidistas no se pueden hacer en los siguientes tipos
Mecanizado MA#* o fondo Rojo de hexes:
Aeromovil MA#* Amarillo • Urbano.
*MA# Amarillo con fondo negro = Capacidad aeromovil/Infanteria Ligera • Montaña/Alta Montaña.
• Sierra (Highland)/ Sierra boscosa (Highland Woods).
Como se ha indicado anteriormente, las unidades a Pie con una MA
• Cualquier hex que contenga una Ciudad.
amarillo son aptas para el Movimiento Aeromóvil. Las unidades tipo
Aeromóvil, que siempre se consideran aptas para el Movimiento • Cualquier hex en un país enemigo que contenga una Instalación.
Aeromóvil, también tienen una MA de Infantería Ligera nominal de [8.3.1.2].
"4" cuando no utilizan su Capacidad Aeromóvil intrínseca. Si la unidad paracaidista sobrevive al ADF, se coloca la unidad en el
Las unidades gastan Puntos de Movimiento de su Capacidad de hex de aterrizaje y se determina el resultado del salto. Se tira un
Movimiento [2.3.5] según la TEC cruzando su Clase de Movimiento dado y se consulta la Tabla de Paracaidista (Paradrop Table). Utiliza
con el tipo de terreno que están entrando/cruzando. Cuando se usa el los resultados que hay a la izquierda de la barra. Los resultados se
Movimiento Aeromóvil [8.5.4], se paga 1 PM por cada hex en el que explican en la parte inferior de la tabla.
se entre, independientemente del terreno. La unidad puede avanzar a un hex adyacente de Ciudad/Urbano/
Importante: Una unidad siempre puede mover al menos un hex en un Instalación [8.3.1.2] controlado por el enemigo y vacío de
Segmento de Movimiento Amigo, si es elegible para mover, aunque no a unidades de tierra enemigas y colocarle encima un marcador de
través de lados de hex prohibidos o a un terreno prohibido. Limpieza (si así procede) si su hexágono de aterrizaje no está en
Excepción: Las unidades en una EZOC no pueden mover durante el una EZOC; de otro modo, no puede continuar moviendo.
Segmento de Movimiento de Explotación o Reacción de Élite. Las Reglas Específicas del Juego (GSR) generalmente proporcionan
8.5.1.1 Ignorar: Las unidades que mueven pueden Ignorar o restricciones sobre el uso del Movimiento Aerotransportado. Se
mover a través de un hex vacío que contenga una instalación considera que una unidad que haya sido obligada a abortar la misión
enemiga [8.3.1.2] o Ciudad. Este movimiento usa el coste del de transporte ha utilizado el transporte aéreo disponible para el GT
terreno del hex. Para realizar un intento de Ignorar, la unidad que según lo especificado en las GSR.
mueve debe tener suficientes PM para entrar y salir del hex que 8.5.4 Transporte/Movimiento Aerotransportado
contiene la Instalación o Ciudad. El control del hex de instalación o Las unidades con un MA amarillo pueden utilizar Movimiento
de ciudad no cambia. El movimiento de Ignorar no se puede usar Aerotransportado. Las unidades que usan movimiento
cuando se intenta cruzar un lado de hex de toda agua usando un aerotransportado pueden mover hasta 24 hexes en un Segmento de
puente o un ferri. Movimiento Amigo ignorando todos los costes del terreno. Una
8.5.2 Transporte aéreo vez que terminen su movimiento, se colocan en su hex
Las unidades de tierra de movimiento a pie que comienzan un de "aterrizaje" donde la unidad puede sufrir el ADF [6.6].
Segmento de Movimiento en una Base Aérea/Aeródromo amigo que Nota: Las unidades tipo Aeromóviles siempre pueden llevar a cabo el
no está en una EZOC [8.2] pueden mover por Transporte Aéreo a Movimiento Aerotransportado. Si tienen una capacidad intrínseca de
otro hex de Base Aérea/Aeródromo amigo-controlado que no este en transporte por helicópteros, no se gastan Puntos Aerotransportados para
una EZOC. Las unidades transportadas por aire pueden usar hasta la mover esas unidades, pero siguen todas las demás reglas del Movimiento
Aerotransportado.
mitad de su MA (redondeada hacia arriba) después del aterrizaje.
Las misiones de transporte aéreo pueden sufrir el ADF [6.6] antes de
8.5.4.1 Puntos Aerotransportados
aterrizar. Si el hex de aterrizaje está en el país de origen o en un país
aliado del jugador que mueve, hay un +3 DRM en la tirada de ADF. Cada bando recibe una cantidad de Puntos
Aerotransportados al comienzo de cada escenario que se
8.5.2.1 Limitaciones de uso indican con el marcador de Puntos Aerotransportados.
Las Reglas Específicas del Juego (GSR) generalmente Pueden llegar puntos adicionales como refuerzos. Estos
establecen restricciones en el uso del Transporte Aéreo. puntos pueden ser usados en cada turno de juego a menos que sean
Se aplican limitaciones por Segmento de Movimiento. destruidos.
Cada Punto Aerotransportado puede transportar un SP de unidades
8.5.3 Movimiento Aerotransportado (Paracaidistas) aptas para el Movimiento Aerotransportado. Los Puntos
Aerotransportados pueden combinarse para transportar una unidad
"El transporte aéreo es para los perezosos cabrones que con más de un SP. Más de una unidad (por ejemplo, dos unidades
quieren pasearse en helicópteros. El paracaidismo es para con medio SP) pueden ser transportadas con un mismo Punto de
hombres viriles a los que les gusta hacer de dardos en el Movimiento Aerotransportado siempre que las unidades que se
césped para impresionar a sus amigos". muevan así comiencen la fase de Movimiento apiladas juntas. A
Soldado Geoff Reeves, The medida que se usen Puntos Aerotransportados, aumenta el marcador
Queen's Own Rifles de Canadá. de "Usado" según corresponda.
Los Puntos Aerotransportados no son necesarios para las unidades
Las unidades aerotransportadas que comienzan un Segmento de tipo Aerotransportadas (es decir, aquellas con una MA de 24).
Movimiento en una Base Aérea/Aeródromo controlada amiga que no
forma parte de una EZOC [8.2] pueden realizar un Salto
Paracaidista.
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8.5.4.2 Destrucción de Puntos Aerotransportados [Juego [8.5.4.1] en su ficha. Este punto puede usarse para transportar un
Estándar] paso de unidad(es) de Infantería de Marina con capacidad para el
Los Puntos Aerotransportados pueden ser destruidos Movimiento Aerotransportado pero a no más de 24 hexes de la
permanentemente cuando una Base Aérea en el país de origen del unidad AMPH. Este rango se calcula a partir de, pero sin incluir, la
jugador propietario pasa a estar controlado por el enemigo. Cuando localización del hex de Todo mar que está ocupando el AMPH. Esta
esto ocurre, el jugador que toma el control lanza un dado. Con una capacidad se puede utilizar una vez por Segmento de Movimiento
tirada de "0-2", un Punto de Movimiento Aerotransportados (incluso en el mismo segmento en el que el AMPH entró en el hex).
enemigo es destruido permanentemente. Con una tirada de "3-9", no Cuando el jugador esté moviendo una unidad que ya está en tierra,
se pierde ningún punto. cuenta el alcance desde el AMPH hasta la unidad y luego hasta su
Los Puntos Aerotransportados también pueden ser destruidos hex de destino, de manera similar al Movimiento Aerotransportado
permanentemente cuando el resultado en la tabla del ADF [6.6] normal [8.5.4.3].
incluye un asterisco (*). El jugador que mueve pierde un paso de la Los Puntos Aeromoviles de AMPH solo se pueden usar para
unidad transportada y destruye permanentemente un Punto Movimiento Aeromovil hasta o desde AMPHs.
Aerotransportado además de cualquier otro resultado indicado. Los Puntos Aerotransportados intrínsecos son inmunes a las pérdidas
Mueve el marcador de Puntos Aerotransportados hacia abajo por cada generadas por el ADF.
punto destruido.
Excepción: Las pérdidas sufridas por unidades de tipo Aerotransportado no 8.5.6 Movimiento Naval
provocan la destrucción de Puntos Aerotransportados, aunque las pérdidas Nota de Diseño: Como ya se ha dicho, los aspectos navales de este juego
de pasos deben seguir aplicándose. han sido muy abstraídos. Sin embargo, hay varias unidades navales que
Nota de Diseño: Debido a que el resultado del ADF causó la pérdida de son esenciales para representar las capacidades navales, así como la
un paso a la unidad, se está perdiendo también el transporte intrínseco de capacidad anfibia de los participantes en cualquier campaña. Esta sección
esa unidad. explica el movimiento y el uso de esas unidades navales.
8.5.4.3 Procedimiento del Movimiento Aerotransportado: 8.5.6.1 Movimiento de unidades navales: Es importante señalar
Durante un Segmento de Movimiento Amigo que no sea el que esta sección trata sobre el movimiento de las unidades navales y
Segmento de Movimiento de Reacción de Elite, el jugador no tiene nada que ver con el Transporte Marítimo[8.5.7], que se
propietario puede mover una unidad por Movimiento realiza sin el uso de unidades navales. Los Asaltos Anfibios [8.5.8] y
Aerotransportado en lugar de Movimiento Terrestre. Para ello, se el Apoyo al Combate de las Unidades Navales [7.3.1], sin embargo,
indica la unidad que va mover así como los Puntos requieren el movimiento y uso de unidades navales reales.
Aerotransportados asignados (si procede), se registra el número de
Puntos Aerotransportados utilizados (si procede), y se mueve la 8.5.6.2 Zonas marítimas y casillas: El mapa puede estar dividido
unidad hasta 24 hexes, ignorando el terreno, hasta su hex de en Zonas Marítimas que a su vez se dividen en Casillas de En el
aterrizaje. En este caso, para todas las referencias anteriores a una Mar, Casillas de En la costa, y hexes de Todo Mar. En algunos
"unidad", léase "unidades". juegos, la Zona Marítima puede tratarse como la Casilla de En el
Mar y esto se indicará en las Reglas Específicas del Juego.
Cuando se mueven unidades a través de
Movimiento Aerotransportado, el jugador que mueve debe elegir 8.5.6.3 Donde se pueden mover las unidades navales: Las unidades
una Base Aérea/Aeródromo amigo desde donde empezará el navales pueden, en cualquier momento, estar ubicadas en uno de
movimiento. El jugador que mueve puede trazar una línea de no estos cuatro lugares:
más de 24 hexes de longitud desde la Base Aérea/Aeródromo, • En el mar: en una casilla de En el mar de una Zona marítima.
hasta la(s) unidad(es) que van a mover, y, finalmente, hasta el • En la costa: en una casilla de En la costa.
hex de aterrizaje. Si la unidad aterriza en una EZOC, no puede
• Costero: Un hex en el mapa de Todo Mar o en Puerto amigo.
mover más; de otro modo, puede avanzar a un hex adyacente de
Ciudad/Urbano/Instalación [8.3.1.2/8.3.1.5], desocupado • Casilla de Espera: Ver GSR.
y controlado por el enemigo y colocar encima de ella un marcador 8.5.6.4 Cuándo y cómo se mueven las unidades navales: Las
de Limpieza (si procede). unidades navales pueden mover, individualmente o como un
Las unidades que mueven pueden estar sujetas al ADF [6.6] (que se apilamiento, durante cualquier Segmento de Movimiento Amigo
resuelve en el hex de desembarco). Las unidades que muevan que excepto en el Segmento de Reacción de Élite. Se mueven de un
comiencen y terminen en el mismo hex se considera que han lugar a otro sin contar los hexes.
realizado una única misión de Transporte Aerotransportado.
Las unidades navales pueden mover desde cualquier lugar a
Las unidades que comienzan su movimiento aerotransportados
cualquier otro lugar en un mismo turno. La única límitación para el
juntas, pero que no terminan en el mismo hex, se consideran
movimiento de la unidad naval es que no puede entrar en más de una
que han realizado misiones diferentes, cada una sujeta al ADF.
Casilla En el mar/Zona marítima por Segmento de Movimiento. Sin
Las unidades que empiezan su movimiento en una EZOC pueden
embargo, deben trazar un movimiento siguiendo el orden dado en
utilizar Movimiento Aerotransportado, pero deben sufrir un
8.5.6.3 hacia adelante o hacia atrás; es decir, desde En el mar hasta
resultado adicional de ADF en el hex de origen. Esto es además de
En la costa o desde Costero hasta En la costa, pero no desde Costero
cualquier ADF requerido por aterrizar en el hex objetivo. directamente a una Casilla En el mar. Las unidades también pueden
8.5.4.3.1 Limitaciones de aterrizaje: Las unidades que utilizan moverse de hexes de Todo mar a Puertos y viceversa, así como a
movimiento aerotransportado no pueden aterrizar en un hex de
otros hexes de Todo mar. Además, una unidad naval puede moverse
Sierra (Highland)/ Sierra boscosa (Highland Woods) o Montaña a
entre casillas adyacentes En el mar/Zonas marítimas.
menos que haya un camino o carretera en ese hex. No pueden
aterrizar en un hex de Alta Montaña o en un hex Urbano, de Ciudad, Moverse dentro o fuera de un Puerto requiere trazar el movimiento a
o Instalación [8.3.1.2/8.3.1.5] controlado por el enemigo. través de un lado de hex de mar de Todo agua; es decir, no puede
haber un lado de hex de tierra cruzando el lado de hex.
8.5.5 Movimiento Aerotransportado de Marines
Una AMPH puede mostrar un punto intrínseco de Aerotransporte

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Las Reglas Específicas del Juego añadirán reglas adicionales con Cuando se mueve, se traza una ruta desde el Puerto de salida hasta el
respecto a las Casillas de Espera. destino a través de las casillas En el Mar/En la costa y hexes de
Todo Mar para determinar si se requiere una tirada de Movimiento
8.5.6.4.1 Movimiento en mar disputado: Si un apilamiento de
por mar disputado [8.5.6.4.1].
unidades navales o en transporte marítimo [8.5.7] traza su
movimiento a través de cualquiera de las siguientes zonas, el 8.5.7.1 Puerto a puerto: Cualquier unidad de tierra que comience
apilamiento debe pasar una tirada de Movimiento por mar disputado un Segmento de Movimiento Amigo en un hex de Puerto amigo no
después de mover: dañado que no esté en una EZOC puede mover por Transporte
• A o desde una Casilla En el Mar/Zona Marítima o Casilla Costera Marítimo a cualquier otro hex de Puerto amigo no dañado que no
controladas por el enemigo. esté en una EZOC. Una unidad transportada puede gastar la mitad
• A, desde o a través de un Área de Efecto del marcador de Mina (redondeada hacia arriba) de su Movimiento Asignado
[7.5.3]. inmediatamente después de desembarcar si ambos Puertos estaban
situados en la misma Zona Marítima; de lo contrario, no podrá
• A, desde o a través de una localización que contenga una Unidad
mover.
Naval enemiga.
• Entre un puerto y un hex de Todo mar si la casilla En la costa no 8.5.7.2 Desembarco marítimo: Cualquier unidad de a Pie con un
esta bajo control amigo. MA de cinco o menos y todas las unidades de Marines pueden usar
Transporte Marítimo dentro de la misma Zona Marítima para mover
• De un hex de Todo mar a otro hex de Todo mar mientras que la desde un Puerto amigo a una Cabeza de Playa o viceversa. Si
Casilla En la costa no tenga un control amigo. desembarcan en un Puerto y no están en una EZOC, pueden gastar
Se usan los siguientes DRMs cuando se tira para un Movimiento por hasta la mitad de su MA (redondeado hacia arriba).
mar disputado: 8.5.7.3 Limitaciones del transporte marítimo: Las GSR
proporcionarán limitaciones al número de unidades/SP
• Unidades Navales: Por cada SAG /CV /CVN amigo o que se pueden transportar por segmento de movimiento
enemigo en una casilla de En el mar/zona marítima o casilla elegible por transporte marítimo. Para este propósito,
En la costa asociada, sumar (si es enemigo) o restar (si es los helicópteros se consideran ½ SP.
amigo) uno. (Unidades en hexes de Todo mar no modifican la
tirada.) 8.5.7.4 Limitaciones de desembarco del transporte marítimo: A
menos que se indique lo contrario, no más de dos SPs pueden
• Nivel ASW: El jugador en movimiento resta su nivel actual
de ASW. desembarcar en un Puerto o Cabeza de Playa por Turno de Juego.

• Nivel de amenaza submarina: Añade el Nivel de Amenaza 8.5.8 Asalto anfibio


Submarina del jugador que no está moviendo. Las unidades de Marines y otras unidades indicadas en las Reglas
• Supremacía Aérea: Un jugador sumará o restará uno Específicas del Juego pueden utilizar el Asalto Anfibio.
basándose en si él o su oponente tienen la Supremacía Aérea.
Las unidades que realicen Asaltos Anfibios deben comenzar el
• Marcador de Mina: Añada el valor de la densidad cuando se Segmento de Movimiento Amigo en una Casilla En la costa que esté
entre en una Área de Efecto [7.5.3]. bajo control amigo o Disputado, sin unidades navales enemigas
• Casilla En la costa: Si al menos una casilla En la costa presentes, con una unidad naval anfibia (AMPH).
asociada está controlada por el enemigo y mueve a un hex de Los AMPHs pueden ser usados para llevar a cabo sólo un Asalto
Todo mar asociado o a la Casilla En el mar/Zona marítima
Anfibio en un turno dado.
asociada, sumar o restar uno.
8.5.8.1 Procedimiento: Los AMPH pueden transportar hasta el
Las Reglas Específicas del Juego pueden tener DRMs adicionales.
límite de su capacidad (expresada en SP) de unidades de Marines de
Si el movimiento es Abortado, la unidad naval permanece donde la misma nacionalidad desde una Casilla de En la costa a un hex
comenzó el Segmento de Movimiento, de lo contrario el movimiento Todo mar adyacente a un hex de Playa apto para un Asalto Anfibio.
tiene éxito. Se aplica cualquier pérdida de paso a la unidad Mueve el apilamiento (las unidades AMPH y las unidades de
embarcada o apilada como un conjunto. Marines que no excedan su capacidad de límite de tropas) desde la
8.5.6.5 Tormentas: Durante la Fase de Tiempo de un turno de Casilla En la costa a un hex Todo mar apropiado en esa Zona
"Tormenta", las unidades navales deben permanecer o regresar a una marítima. Las unidades que realizan el Asalto Anfibio no pueden
Casilla de En el mar amiga o Puerto amigo de la correspondiente mover más en ese Segmento de Movimiento (excepto para Avanzar
Casilla de En el mar/Zona marítima. No pueden moverse durante un Después del Combate [9.9]).
turno de "Tormenta". Aquellas unidades que no puedan refugiarse en Múltiples unidades AMPH pueden ocupar diferentes hexes que estén
una Casilla de En el mar o a un Puerto son eliminadas. adyacentes al mismo hex de Playa. En este caso, todas las unidades
8.5.7 Transporte marítimo adyacentes al hex de playa pueden participar en el Asalto Anfibio.
El Transporte Marítimo representa el movimiento de tropas y Importante: Sólo los hexes de Playa [8.3.1.7] que están adyacentes a los
equipos con capacidades de transporte normal, a diferencia de los hexes de Todo mar pueden ser atacados.
buques de transporte especializados representados por las unidades Una vez que las unidades de Marines han sido colocadas en un hex
navales anfibias. Existen dos tipos básicos de Transporte Marítimo: Todo mar adyacente a un hex de playa, permanecen allí hasta que
Puerto a Puerto y Desembarco Marítimo. tenga lugar el Asalto durante el Segmento de Combate siguiente.
Nota: El Desembarco Marítimo representa a las fuerzas que siguen, etc. a
Cada unidad que ataque un hex de playa ocupado mediante Asalto
un Asalto Anfibio que ha tenido éxito.
Anfibio tiene su Fuerza de Ataque reducida a la mitad (redondeada
al alza) para el combate. Cualquier otra unidad amiga que esté

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adyacente al hex enemigo (ya sean otros Marines o unidades El Transporte Marítimo a una Cabeza de Playa no está permitido hasta el
terrestres) también puede atacar. También se permite el Apoyo al siguiente Segmento de Movimiento permitido después de su colocación.
Combate.
8.5.8.3 Desembarco/Embarco de unidades de Marines: Las
Si la mayoría de la fuerza de combate que ataca (después de dividir unidades de Marines en un Puerto con un AMPH o en una Cabeza
por la mitad) es aportada por unidades que están realizando un asalto de Playa [8.5.8.2] con un AMPH en cualquier hex de Todo mar
anfibio, se desplaza la Columna de Diferencia de Combate un paso adyacente pueden embarcar o desembarcar del AMPH (dentro de las
hacia la izquierda. restricciones generales). El AMPH puede moverse normalmente
Si, al final del combate, cualquier unidad defensora permanece en el antes o después de la carga/descarga (pero no en ambos).
hex, una unidad atacante anfibia (si no quedan unidades atacantes 8.5.8.4 Cabezas de playa y combate: Las Cabezas de Playa
anfibias, entonces cualquier unidad atacante) pierde un paso además proporcionan su fuerza de combate en defensa y pueden tomarse
de los resultados del combate (en conjunto, no uno por unidad) y, si como un paso de pérdida. Además, las Cabezas de Playa ignoran
es un asalto anfibio, permanece apilada con los AMPH en el hex de automáticamente cualquier resultado de la Retirada. Si están solos
Todo mar. en un hex, tienen una ER de 4 cuando están abastecidos y una ER de
Si todas las unidades defensoras son eliminadas o se retiran del 0 cuando no lo están.
combate (o el hex no tenía unidades enemigas), el atacante debe
Avanzar Después del Combate [9.9] hacia el hex. Si el hex está en el
país natal enemigo y contiene una Ciudad y/o Instalación, las
9.0 Combate
unidades que avanzan se ponen bajo un marcador de Limpieza [8.4]. Nota del diseñador: En contraste con lo que presenciamos durante la
guerra en Irak, creemos que el combate en la guerra moderna,
8.5.8.2 Cabezas de playa especialmente en las partes más escabrosas y edificadas del mundo,
Cada bando está provisto de marcadores de Cabeza de causará grandes bajas en ambos bandos. El terreno y la potencia de fuego
Playa. El número de marcadores es un límite absoluto. masiva son los factores principales. La línea de visión tenderá a ser
Mientras que el número de marcadores no limita el limitada debido al terreno intermedio. Por lo tanto, incluso los combates
número de posibles Asaltos Anfibios [8.5.8] que cada en posición (combates de tanques, disparos de misiles AT, etc.) se librarán
generalmente a distancias relativamente cortas. Los enfrentamientos
bando puede intentar, sí limita la capacidad de abastecer más asaltos serán hechos repentinos y sangrientos. La potencia de fuego de la
que el número de fichas de Cabezas de Playa que se suministra a artillería será esencial, ya que ambos bandos desplegarán un gran número
cada bando. En esencia, cualquier Asalto Anfibio que no ponga de cañones con disparos dirigidos concentrados en las probables rutas de
inmediatamente un marcador de Cabeza de Playa es sólo una avance y refuerzo. La cohesión de las unidades jugará un papel esencial,
incursión, una acción de finta o un desembarco de apoyo. ya que las grandes pérdidas afectarán a la organización y a la moral de
las tropas.
Siempre que una unidad de Marines realice un Asalto Anfibio con
éxito, el jugador propietario tiene la opción de poner Mientras que el terreno ciertamente ayudará a la defensa, la cobertura
inmediatamente un marcador de Cabeza de Playa en el hex después proporcionada por el terreno abrupto dificultará la detección temprana de
del combate y Avanzar Después del Combate [9.9]. Un marcador de las unidades atacantes, especialmente durante el mal tiempo. Así, la
Cabeza de Playa no puede ponerse en un hex que contenga una sorpresa táctica, la infiltración y los ataques de flanco se combinarán
para “embolsar” unidades y crear un campo de batalla turbulento y
Ciudad o Instalación controlada por el enemigo. El marcador de
confuso con líneas de frente inciertas. Si, después de unos cuantos turnos
Cabeza de Playa permite al jugador propietario hacer lo siguiente: de juego, sientes que luchar en el combate moderno es un verdadero
• Aumenta el límite del Puntos de Apilamiento del hex a 6. desastre, agradece que, al menos esta vez, sea sólo cartón.
• Permite el Transporte Marítimo de unidades de tipo Infantería de
9.1 Condiciones para el combate
Marina, blindados de Marines o infantería a pie hasta el hex de
Cabeza de Playa [8.5.7]. Cualquier unidad amiga que esté adyacente a unidades enemigas al
comienzo de un Segmento de Combate Amigo puede elegir atacar.
• Permite a las unidades intentar ignorar los resultados de Retirada No se permiten ataques a través de lados de hex de Todo agua o
[9.8.2] dentro de hexes de Todo el agua (Excepción: Asalto Anfibio). Todas
Si está disponible, un marcador de Cabeza de Playa, puede colocarse las unidades en un mismo hex no necesitan atacar al mismo hex ni
también en un hex de Playa ocupado y bajo control durante todas tienen que atacar. Las unidades defensoras siempre defienden
cualquier Segmento de Combate si un AMPH está adyacente al hex como un único apilamiento (Excepción: hexes sobreapilados
de Playa. [8.1.1.1.1]). El valor de ataque de una unidad es indivisible; cada
8.5.8.2.1 Retirada de cabezas de playa: Las Cabezas de Playa unidad atacante debe emplear su valor de ataque completo, si ataca,
pueden ser retiradas voluntariamente en cualquier momento durante contra un mismo hex defensor. Todos los hexes enemigos
el Segmento de Movimiento del jugador propietario. Sólo se retiran adyacentes no tienen que ser atacados.
involuntariamente cuando se toman como un paso de pérdida en Importante: Las unidades no pueden atacar un hex con un terreno al que les
combate o si no hay AMPH en un hex adyacente de Todo Mar al este prohibido mover durante el movimiento. Por lo tanto, las unidades
final de cualquier Segmento de Movimiento Amigo; Excepción: No blindadas/mecanizadas sólo pueden atacar a un hex de montaña si atacan a
durante los turnos de tormenta. Cuando se retira una Cabeza de lo largo de una carretera.
Playa de cualquiera de las formas indicadas, no está disponible para
su colocación hasta dos Turnos de Juego después del turno en que 9.2 Procedimiento de combate
fue retirada, es decir, si se retira en el GT1, no está disponible de Todos los Segmentos de Combate utilizan el siguiente procedimiento:
nuevo hasta el GT3. Se pone el marcador de Cabeza de Playa en el
Registro General en el GT apropiado como recordatorio. Puede ser 9.2.1 Declaración de ataque
colocado de nuevo después de un Asalto Anfibio o en cualquier Hex El atacante declara que el hex está siendo atacado e indica sus
de Playa adyacente a un AMPH durante un Segmento de unidades de ataque.
Movimiento. Importante: Una vez que se declara un ataque, debe ser resuelto.

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9.2.2 Cálculo de las proporciones iniciales de combate 9.2.7 Asignación de pérdidas


Cada bando suma la Fuerza de Ataque/Defensa de combate de todas El defensor aplica sus pérdidas/retiradas primero. Luego el atacante
sus unidades implicadas. La fuerza del atacante se divide por la aplica sus propias pérdidas.
fuerza del defensor. Si la división no produce un resultado exacto,
9.2.8 Retirada y avance después del combate
por ejemplo, 10:5 = 2:1, si no que deja un resto, por ejemplo, 9:5 =
1,8:1, redondeando a la baja a favor del defensor, es decir, 1,8:1 se Si el hex del defensor está vacío al final del combate, el jugador
convierte en 1,5:1. atacante puede avanzar hasta cuatro SP (o tres en terreno de
Montaña/Alta Montaña) de entre las unidades atacantes al hex
9.2.2.1 Si en la comparación de fuerzas anterior hubo un resto y el siguiendo las reglas de Avance Después del Combate (y debe
valor de ataque excede al valor de defensa, entonces el atacante avanzar al menos una unidad)[9.9].
recibe un -1 DRM en su tirada de ataque. Si las proporciones
iniciales de combate exceden el máximo indicado en la tabla, es 9.3 Combate desde múltiples hexágonos
decir, 7:1 o más en la columna de Llano/Llano con Bosques, el Las unidades amigas seleccionadas para atacar a un mismo hex
atacante recibe un DRM de -1. El atacante sólo puede añadir uno de enemigo deben combinar su valor de ataque durante el ataque
estos dos DRMs. (dentro de los límites de apilamiento) [8.1.1.1]. Un hex defensor
Ejemplo: En el caso de 1.8:1, redondea hacia abajo a 1.5:1. Sin nunca puede ser atacado más de una vez por Segmento de Combate
embargo, ya que no era un resultado exacto, el atacante recibiría Amigo. El atacante nunca puede atacar a más de un hex defensor en
un combate en particular, incluso cuando está adyacente a varios
un DRM de -1.
hexes ocupados por el enemigo. Al realizar un ataque desde varios
9.2.2.2 Determinar la proporción inicial hexes, el atacante recibe DRM adicionales por atacar desde más de
dos hexes [9.6.3].
Localiza la columna adecuada de Proporción/Terreno en
la CRT. El atacante determina la columna de combate 9.4 Modificadores de la fuerza de combate
apropiada buscando en la columna de tipos de terreno Cuando se tenga que modificar la fuerza de una unidad, se modifica
aquella que coincide con el terreno del hex del defensor cada unidad individualmente y se redondea. Las unidades solo se
hasta encontrar luego la columna que contiene la proporción de pueden reducir a la mitad una vez; se ignoran los siguientes efectos
fuerzas previamente determinada. Un ataque con una proporción de reducción a la mitad.
más alta que la columna más a la derecha o más baja que la columna 9.4.1 Asaltos de ríos o anfibios
más a la izquierda (donde aparece una relación de proporciones) se Cada unidad que ataca a través de un lado de hexágono de río menor
considera que se realiza en esa columna máxima o mínima. Todos
(ya sea "con puente" o sin él) o hace un Asalto Anfibio con
los desplazamientos de columna posteriores se calculan a partir de
oposición, tiene su Fuerza de Ataque reducida a la mitad. Durante
este momento. Tenga en cuenta que se proporciona un marcador
los ataques desde varios hexes, los efectos de reducción a la mitad
para indicar las proporciones en la CRT.
por ríos menores/Asalto Anfibio se aplican solo a las unidades que
Ejemplo: La columna más a la derecha sería la columna apropiada para realmente atacan a través del lado de hex de río/mar.
un ataque 8:1 (o 36:1) a un hex de Tierras altas (Highland) o Tierras altas
boscosas (Highland/Woods). 9.4.2 Ventaja de las fuerzas blindadas
Las unidades blindadas tienen su Fuerza de Ataque doblada
9.2.3 Determinar los cambios de columna y los cuando atacan un apilamiento de unidades no blindadas/no
modificadores a la tirada de dado mecanizadas en un terreno Llano (Flat) o Abrupto (Rough) que
Ambos bandos eligen una unidad líder. El ER [2.3.3] de no contenga una fortificación, ciudad o bosque.
esta unidad se usa para el combate. Los cambios de Excepción: Este beneficio no se aplica cuando se ataca a través de un lado
columna también pueden aplicarse para ataques de hex de río o Asalto Anfibio.
sorpresa, ataques a Ciudades/Fuertes, y cualquier ataque 9.4.3 Ventaja de las fuerzas mecanizadas
realizado durante el Segmento de Combate de Explotación. Los Las unidades mecanizadas tienen su Fuerza de Ataque
desplazamientos de columna y los DRMs aplicables al combate se
multiplicada por 1.5 cuando atacan unidades no blindadas/no
enumeran en la CRT. Se utiliza la diferencia neta de los cambios de
mecanizadas en un terreno Llano (Flat) o Abrupto (Rough)
columna para modificar finalmente la columna de proporciones
que no contenga una fortificación, ciudad o bosque.
iniciales. Si después de realizar todos los desplazamientos de
columna, la columna de proporciones se sale de la tabla, utiliza la Excepción: Este beneficio no se aplica cuando se ataca a través de un lado
columna más alta o la más baja disponible según el caso. de hex de río o Asalto Anfibio.

9.2.4 Asignación de Apoyo al Combate 9.4.4 Desventaja del terreno para unidades blindadas/
mecanizadas
El atacante asigna todos los Puntos Aéreos [6.1], unidades de
Las unidades blindadas/mecanizadas tienen su Fuerza de Ataque
helicópteros de ataque [6.5], artillería [9.5.6], y unidades
reducida a la mitad cuando atacan a Pantanos (Marsh) (no durante
navales [7.3.1] al combate. El defensor hace luego lo mismo.
el invierno), Tierras altas (Highland), Tierras altas boscosas
9.2.5 Resolución del Fuego de Defensa Aérea (Highland Woods), Montaña (Mountain), Alta montaña (High
Si cualquiera de los dos bandos ha implicado Puntos Aéreos o Mountain), o cualquier tipo de Jungla (Jungle).
helicópteros de ataque al combate terrestre, el ADF [6.6] se 9.4.5 Ventaja de la infantería
resuelve inmediatamente.
Los marines no mecanizados, la infantería motorizada y todas las
9.2.6 Tirar el dado y resolver el combate demás unidades de "a pie" (incluyendo movimiento
El atacante tira el dado, modificando el lanzamiento con cualquier aerotransportado) tienen su Fuerza de Defensa doblada cuando
DRM aplicable como se indica en la CRT. se defienden en un hex urbano.

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18 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Standard Series Rules

Excepción: este beneficio no se aplica a unidades bajo un marcador de Las unidades de artillería proporcionan un cambio de columna en
Operación de Limpieza. combate. Una o dos unidades de artillería pueden apoyar un combate
Nota de juego: Consulta la Tabla de Identificación de Unidad en el lado atacante, pero solo una puede apoyar un combate en el
para determinar las unidades que son blindadas, mecanizada o de a pie. lado defensor. Una unidad de artillería puede apoyar a cualquier
unidad elegible (ver más abajo) dentro de su alcance de apoyo,
9.5 Desplazamientos de columna incluso en su propio hex. Pueden apoyar más de un combate en un
9.5.1 Desplazamiento de columna por Eficiencia Segmento de Combate. Pueden usar esta capacidad dos veces
El atacante debe designar un Nivel de Eficiencia (ER) [2.3.3] de una en cualquier turno de juego.
de sus unidades atacante para utilizarlo en el combate (en resumen, Las unidades de artillería sin color en su símbolo de tipo de unidad
dicha unidad es la que esta “liderando” el asalto). El defensor son unidades independientes y pueden apoyar a cualquier unidad
designa un ER de una de sus unidades defensoras para utilizarlo en independientemente de su formación o nacionalidad. Las unidades de
su defensa. El atacante luego resta el ER del defensor de su ER. El artillería con un color en su símbolo de tipo de unidad son parte de
resultado es el número de columnas que se desplaza en el CRT una Formación y solo pueden apoyar a unidades en esa Formación.
(a la derecha si el ER del atacante es mayor, a la izquierda si el ER Las unidades de artillería siempre pueden apoyarse.
del defensor es mayor). Además, las unidades que se utilizan para Se vuelven a rotar en la Fase de Reorganización utilizando el
determinar la eficiencia en el combate, deben sufrir el primer mismo procedimiento que los helicópteros de ataque [6.5.2].
resultado de paso de pérdida (si los hubiera) en el combate
resultante. 9.6 Modificadores a la tirada de dados
9.5.2 Desplazamiento de columna por ciudad/fortificación 9.6.1 Apoyo al combate
Los ataques contra unidades que defienden en un hexágono de Tanto el atacante como el defensor pueden modificar la tirada de
Ciudad o Fortificación [8.3.1.5/8.3.1.10] se desplazan dos columnas combate asignando Puntos Aéreos [6.1], helicópteros de ataque [6.5] o
a la izquierda en la CRT. Un defensor recibe el beneficio de la apoyo naval al combate [7.3.1]. Ambos bandos puede asignar
Fortificación solo si la Fortificación se encuentra dentro de su propio cualquier número de unidades navales dentro del alcance del
país o en un país aliado del jugador y está bajo su control. Cuando combate. El atacante asigna primero cada tipo de Apoyo al Combate.
un hex contiene tanto una Ciudad como una Fortificación, los Para cada bando, el Valor de Apoyo al Combate de los helicópteros
efectos son acumulativos. El desplazamiento de la columna por que sobreviven al ADF [6.6], se añade al número de Puntos
Ciudad no se aplica/utiliza para unidades bajo un marcador de Aéreos que sobreviven al ADF que luego se añade al Apoyo
Limpieza [8.4.1.5]. naval al Combate.
Resta el Apoyo de Combate del atacante del defensor. La diferencia
9.5.3 Desplazamiento de columna por combate de
(ya sea positiva o negativa) es un DRM para la tirada de combate de
Explotación
combate resultante, y no puede ser más de +6 o menos de -6 (neto).
Después del Movimiento de Explotación, cualquier unidad del
9.6.2 Aeródromos, ciudades e instalaciones
jugador con la Iniciativa (ya sea que se haya movido durante la
Explotación o no) puede llevar a cabo un combate. Tal Combate de Si el hex del defensor contiene un aeródromo, ciudades y/o
Explotación se resuelve con un desplazamiento de dos columnas a la instalación [8.3.1.2], se aplica un DRM +1 al combate. Estos DRM
izquierda. son acumulativos. Este DRM solo se aplica si el hexágono está
Nota del diseñador: Este desfavorable cambio de columna representa la controlado [8.4] por el defensor.
eficacia reducida de las unidades que se han estado moviendo y atacando 9.6.3 Combates desde varios hexágonos
continuamente durante días. La fatiga de combate, el bajo suministro y la
Si el atacante ataca desde al menos tres hexes adyacentes diferentes
reducción del apoyo en combate de artillería, ingenieros y HQ son
algunos de los factores clave representados aquí. Por otro lado, renunciar
utilizando unidades con una Fuerza de Ataque mayor que cero,
a ese Ataque de Explotación podría permitir que la iniciativa cambie a tu recibe un DRM favorable en ese combate. El DRM es –1 si atacan
oponente... desde tres o cuatro hexes y –2 si atacan desde cinco o seis hexes.
Las unidades de Asalto Anfibio no se pueden usar para obtener este
9.5.4 Desplazamiento de columna por Sorpresa DRM.
Algunos escenarios designan que un bando recibe un beneficio de
9.6.4 Ataques de unidades especiales
desplazamiento de columna (o turnos) para reflejar sorpresa.
Las Reglas Específicas del Juego pueden indicar
9.5.5 Asalto Anfibio modificadores adicionales que afectan a algunos tipos de unidades
Los Asaltos Anfibios sufren un desplazamiento de una columna especiales.
hacia la izquierda a menos que las unidades de asalto no anfibias 9.6.5 Ataques de varias nacionalidades
también estén atacando el hexágono y esas unidades contribuyan con La Reglas Especificas del Juego pueden dictar un DRM que afecte a
más de la mitad de la fuerza de combate (después de la
los ataques de múltiples nacionalidades.
modificación).
9.6.6 Ataques de varias formaciones
9.5.6 Apoyo de Artillería
Cuando diferentes Formaciones [2.3.4/15.2.10] ataquen juntas,
Las unidades de artillería (incluidas MLRS y artillería de cohetes) aplica un DRM (ver CRT) por cada Formación adicional después de
están específicamente dedicadas a proporcionar fuego de apoyo. Las la primera. Las unidades independientes, es decir, aquellas no
unidades de artillería se tratan como unidades terrestres en la asignadas a una Formación y/o con un cuadro de tipo de unidad de
mayoría de los aspectos, excepto que también pueden proporcionar color blanco, se ignoran para los propósitos de este DRM. Hay que
cambios de columna en combate. tener en cuenta que las Reglas Específicas del Juego pueden añadir
excepciones a esta regla.

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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Standard Series Rules 19

Nota de juego: A menos que se especifique lo contrario en las GSR, Si un apilamiento de unidades debe retirarse, cada unidad en el
cada formación cuenta independientemente de la nacionalidad. apilamiento se retira individualmente. Las unidades en retirada
pueden retirarse a hexes distintos. Todas las unidades en retirada
9.6.7 Infantería ligera deben, sin embargo, terminar su retirada a una distancia igual al
Cualquier combate en un hex que contenga una ciudad o terreno que número indicado de hexes por lo menos del hex defensor original.
no sea Llano o Llano con bosque que incluya una unidad de Use las siguientes prioridades de retirada para cada hex en la
infantería ligera, ya sea atacando o defendiéndose, recibe un DRM retirada:
de -1/+ 1 en la tirada de combate. Este DRM no es por unidad sino
Prioridad 1: Terreno no prohibido hacia el borde del mapa amigo y
por combate.
Excepción: las unidades de LI que forman parte de una apilamiento de
libre de EZOC.
Asalto Anfibio no pueden conceder este DRM. Prioridad 2: Terreno no prohibido libre de EZOC.
Prioridad 3: Terreno no prohibido hacia el borde del mapa amigo.
9.7 Resultados del combate Prioridad 4: Terreno no prohibido.
Los resultados del combate en la CRT se enumeran y se leen de
izquierda a derecha como atacante/defensor. Los resultados del 9.8.2 Restricciones a la retirada
atacante indican una serie de pérdidas de pasos. Los resultados del Las retiradas no pueden terminar en una EZOC [8.2.2] o en un
defensor pueden incluir tanto una cantidad de pérdidas de pasos hexágono de instalación enemigo [8.3.1.2], a menos que ese hex
como una "R" que indica la retirada. En todos los casos, las pérdidas contenga una unidad de tierra amiga. Las retiradas no pueden
por pasos se aplican antes que las retiradas. terminar en un hex que requiera que las unidades en retirada
coloquen un marcador de Limpieza. Las unidades en retirada pueden
9.7.1 Pérdida de pasos Ignorar [8.5.1.1] un hexágono de Instalación o Ciudad enemigo
Las unidades constan de uno o dos pasos. Las unidades de dos pasos vacío.
tienen impreso en su parte posterior su estado reducido. Las unidades Solo LI puede retirarse a través de lados de hex de río sin puente.
de un solo paso no están impresas por su parte posterior, y se Las unidades de la Clase de Movilidad Mecanizada y Motorizada no
eliminan cuando se les obliga a perder un solo paso. Cuando una pueden retirarse a terrenos Prohibidos a menos que se retiren por una
unidad de dos pasos toma su primer "paso de pérdida", se la voltea a carretera.
su lado posterior. Cuando una unidad en su lado "reducido" toma Las unidades de marines pueden retirarse a un AMPH adyacente si
otro paso de pérdida, esa unidad se elimina del juego. El valor de SP los infantes de marina se están retirando de una Cabeza de Playa o
no es necesariamente indicativo del número de pasos de pérdida. un Puerto. Las unidades elegibles para el Movimiento
Cuando el resultado de la CRT indica pérdidas de pasos para el Aerotransportado pueden usar Puntos Aeromóviles, si están
atacante o el defensor, cada jugador elimina ese número de pasos de disponibles (o Movimiento Intrínseco Aeromóvil) para retirarse. Sin
su(s) unidad(es), comenzando con un paso de la unidad que lideró el embargo, deben retirarse a una Base Aérea/Aeródromo de control
ataque. Esta es una pérdida para toda la fuerza como conjunto, no para amigo al que puedan trazar una ruta normal de movimiento
cada unidad involucrada en el ataque/defensa. Después de la pérdida Aeromóvil [8.5.4.4]. También hay que tener en cuenta que se
del primer paso, todas las unidades de dos pasos en una apilamiento someterán a ADF por comenzar el movimiento en una EZOC
deben sufrir una pérdida de un paso antes de que se elimine cualquier [8.5.4.4]. Se ignora cualquier resultado de cancelación de este ADF.
unidad de dos pasos.
Nota de juego: Por lo tanto, las unidades no reducidas tomarán pérdidas 9.8.3 Ignorar voluntariamente los resultados de las retiradas
en pasos antes que las unidades que ya han tenido una pérdida, Las unidades en los hexes de Urbano (Urban), Tierras Altas
independientemente de cuándo tomaron la pérdida, excepto por la unidad (Highland), Tierras Altas boscosas (Highland Woods), Montaña
que lideró el ataque. (Mountain), Alta Montaña (High Mountain), y en los hexes con
9.7.1.1 Pérdidas en exceso por combate: Si la diferencia de fuerza Ciudades (Cities), Fortificaciones (Fortifications) [8.3.1.10] o
final estaba en las columnas 11, 12 o 13 y la CRT exige más Cabezas de Playa (Beachheads) [8.5.8.2] pueden intentar ignorar
pérdidas de pasos de las que el defensor puede satisfacer, el atacante voluntariamente los resultados de Retirada de la CRT. Dichas
puede reducir sus pérdidas en ese combate en una. unidades realizan un chequeo de su ER [2.3.3] con la unidad que
Si el atacante no puede satisfacer todas las pérdidas de pasos tenga el ER más baja en el apilamiento. Si la unidad falla, la unidad/
requeridas en la CRT o se elimina por completo, el defensor puede apilamiento debe retirarse normalmente o perder un paso adicional
reducir sus pérdidas de pasos en uno independientemente de la [9.8.4] y permanecer en su lugar. Si la unidad pasa el chequeo, la
columna en la CRT. unidad/apilamiento puede ignorar la retirada.
9.7.2 Resultados de retirada Nota de juego: Solo se hace una tirada por apilamiento (incluso un
Un resultado "R" en la CRT indica que la unidad/apilamiento “apilamiento" de una única unidad) y el resultado afecta a todo el
apilamiento.
defensor se retira un número de hexes [9.8].
9.8.4 Fallo en la retirada
9.8 Retiradas Si el único camino de retirada para una unidad la dejase sola en una
9.8.1 Procedimiento de retirada EZOC al final de su retirada, o no puede retirarse completamente
Cuando una unidad/apilamiento defensor se ve obligada a retirarse debido a un terreno bloqueado, la presencia de unidades enemigas o
como resultado del combate, cada unidad en el hex debe retirarse cualquier otra razón, debe permanecer en el hexágono que defendia.
todo el número de hexes requerido por el terreno que ocuparon La unidad debe realizar un chequeo de su ER [2.3.3]; si falla, pierde
durante el combate. Las unidades que defienden en Llano sin ciudad un paso adicional.
o fortificación (non-City or non-Fortified Flat), Llano con bosque Si varias unidades de un hexágono defensor no pudieron retirarse,
(Flat Woods), Abrupto (Rough), Abrupto con bosque (Rough solo la unidad con la ER más baja chequeará su ER y, si falla,
Woods), y Pantano (Marsh) se retiran dos hexes. Las unidades que perderá un paso por no retirarse.
defienden en cualquier otro tipo de terreno retroceden un hex.

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20 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Standard Series Rules

9.8.5 Retirada a través de EZOCs


Si, durante su retirada, una unidad entra o se mueve a través de 10.0 Refuerzos
cualquier EZOC [8.2], debe perder un paso adicional si no pasa un
chequeo de su ER [2.3.3]. Nota: Las unidades que se retiran Las Reglas Específicas del Juego detallarán cómo entran en juego
en hexes que contengan unidades amigas ignoran la EZOC los Refuerzos de cada bando.
proyectada en esos hexes.
9.8.6 Retirarse a hexágonos defendidos 11.0 Reemplazos
Las unidades que se retiran a un hex ocupado por unidades amigas
que sea el objetivo de un ataque posterior durante el mismo Cada bando recibe una cantidad de Puntos de
segmento de combate no agregan nada a la defensa del hex, ni Reemplazo durante el transcurso del juego. Estos puntos
pueden usarse para satisfacer las pérdidas de los pasos de combate, se reciben durante la Fase de Refuerzo/Reemplazo de
pero pueden provocar un sobreapilamiento. Además, si no quedan cada turno de juego según lo indicado por el escenario.
unidades amigas que se defendieron en el hex después de aplicar los Estos puntos se enumeran por nacionalidad y solo se pueden utilizar
resultados del combate, cada una de las unidades que se retiraron para reemplazar o reconstituir unidades de la misma nacionalidad.
antes hacen un chequeo de su ER [2.3.3]. Si una unidad falla, pierde Los Puntos de Reemplazo se pueden gastar inmediatamente o
un paso. Esas unidades luego se retiran normalmente de acuerdo con guardar y acumular de turno en turno. Los jugadores deben mover el
el resultado. marcador de Puntos de Reemplazo en el Marcador de Registro del
Juego para registrar el número actual de Puntos de Reemplazo. Los
9.9 Avance después del combate Puntos de Reemplazo se pueden usar para recuperar los pasos
El avance después del combate solo está permitido para el jugador perdidos de las unidades de fuerza reducida en el mapa o para
atacante; un apilamiento defensor nunca puede avanzar después del reconstituir las unidades eliminadas.
combate. Cada vez que se desocupa el hex de un defensor como
11.1 Recuperación de pasos
resultado del combate, el atacante, si tiene alguna unidad
superviviente, debe hacer avanzar al menos una unidad atacante de Cualquier unidad que no esté en una EZOC [8.2] puede recuperar un
su elección al hex vacío. Las unidades atacantes con una Fuerza de paso perdido durante esta fase pagando los costes de Reemplazo que
Ataque de cero que fueron apiladas con una unidad atacante también se enumeran en la Tabla de Reemplazo/Reconstitución en las
pueden avanzar. Ayudas de Juego.
9.9.1 Avance de unidades mecanizadas/motorizadas 11.2 Reconstitución
Si el defensor en retirada fue forzado a retroceder dos hexes o fue Algunas unidades eliminadas previamente pueden reconstituirse
eliminado y cualquiera de los atacantes son unidades Mecanizadas/ como unidades de un solo paso durante esta fase. El coste en Puntos
Motorizadas, aquellas unidades con dicha Clase de Movilidad de Reemplazo es más alto para la Reconstitución que para
pueden avanzar más allá del hex original del defensor (ignorando la Recuperación de pasos. Las unidades reconstituidas se colocan en
temporalmente las EZOCs [8.2]) a cualquier hex vacante adyacente el mapa en cualquier hexágono en su país o país aliado en un
al hex defensor original. hexágono de Población, Ciudad, Urbano o Instalación
Este avance puede tener lugar en Montañas (Mountain), Alta controlada amiga o adyacente a una unidad amiga. Este hex
Montaña (High Mountain), Tierras Altas (Highlands), Tierras Altas debe estar a más de dos hexes de una unidad enemiga.
boscosas (Highland Woods) y cualquier Jungla (Jungle) o a través Una unidad solo puede recuperar un paso por turno. Por lo tanto, las
de ríos solo si el hex adyacente elegido para el avance está unidades de dos pasos requieren dos turnos para la reconstitución
conectado al hex defensor original por un camino (de cualquier completa.
tipo), puente, o una carretera. Este avance del "segundo hex" no está Las unidades de tipo aeromóvil, las unidades aerotransportadas y las
permitido durante los turnos de "Tormenta", después de un Asalto unidades de Marines nunca se pueden reconstituir una vez que
Anfibio, o en un hex de Fortificación, Urbano, Ciudad o Instalación. son destruidas.
Tampoco está permitido si el hex del defensor era un hexágono
Urbano, de Ciudad o de Instalación.
9.9.2 Avanzar hacia hexes urbanos, de ciudad o con
12.0 Victoria
instalación 12.1 Puntos de victoria
Cuando el defensor desocupa un hexágono Urbano, de Ciudad o
de Instalación [8.3.1.2], la unidad que debe avanzar y todas Cada bando gana Puntos de Victoria (VP)
las unidades que el atacante elija para avanzar al hex se colocan como se detalla en la Tabla de Puntos de
en el hex bajo de un marcador de Limpieza [8.4]. Victoria [ver mapa] durante el turno de
juego por capturar ciertos hexes y eliminar
9.9.3 Avanzar a puertos unidades enemigas.
Cuando las unidades terrestres avancen a un Puerto que contiene Los VP se deben acumular en el Registro de Juego a medida que se
unidades navales enemigas, estas últimas pueden ser desplazadas o van ganado desplazando el marcador "VP Este Turno" para reflejar
enviadas al Registro de Turnos. Si la Casilla de En la costa es la ganancia de VP.
amiga o está Disputada, coloca las unidades allí; de lo contrario, las Importante: los jugadores ganan VP cada vez que capturan un hex de VP
unidades navales se colocan en el Puerto amigo más cercano controlado por el enemigo. Por lo tanto, si un bando captura un hex de Capital
siguiendo la línea de la costa. Si no hay puertos disponibles de urbano, ese jugador gana seis PV. Si el jugador contrario recaptura el hex,
ninguna de las maneras anteriores, coloca la unidad naval en el recibe cuatro PV. Si el otro jugador recupera posteriormente el hex, vuelve a
recibir seis PV
Registro de Turnos de Juego dos turnos por delante; entrarán como
El Registro de Puntos de Victoria indica los PV totales del juego y
refuerzo durante la Fase de Refuerzo de ese turno. se actualiza agregando los totales de cada turno (según lo registrado
9.9.4 Avance tras asalto anfibio por el marcador "VPs This Turn") durante cada Fase de
Todas las unidades que realizaron un Asalto Anfibio exitoso deben determinación de victoria.
avanzar al hexágono del defensor.
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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Standard Series Rules 21

12.1.2 Destrucción de una instalación: Los VPs ganados por


destruir una instalación previamente destruida y reparada solo se 13.0 Opcional
pueden obtener nuevamente después de que la instalación haya sido Esta sección de reglas proporciona reglas opcionales para el Juego
reparada por completo. Las instalaciones destruidas pierden todos Estándar. Algunas de estas reglas se reemplazan en el Juego
sus características de juego, incluido Operaciones de Limpieza, VPs Avanzado.
por su captura, etc.
12.1.3 VPs antes del juego: Se agrega cualquier VP ganado a través 13.1 Suministro
de las actividades que ocurrieron antes del juego (por ejemplo, La logística de suministro se omitió deliberadamente de las reglas
Ataques anteriores al inicio del juego) directamente al total de VP y del Juego Estándar para proporcionar una experiencia más ágil. Sin
no al "VP This Turn" del primer Turno de Juego. embargo, aquellos jugadores que deseen jugar prestando un poco
12.2 Victoria automática más de atención al arte de la guerra pueden incluir las siguientes
reglas para determinar el suministro.
Nota del diseñador: estas reglas describen y representan diferentes
perspectivas sobre los diversos factores que podrían hacer que juntos 13.1.1 Fase de suministro
trajeran la victoria o la derrota para cada uno de los bandos. Se inserta una Fase de suministro entre las Fases de Tiempo y
Aunque no hay ninguna garantía de lo que llevaría a cualquiera de los de Iniciativa en el SOP estándar del juego.
bandos a rendirse, podemos argumentar que un conjunto de
circunstancias pueden causar la rendición. De manera adecuada, hemos 13.1.2 Fuentes de suministro
creado la Tabla de victoria automática para añadir esa misma Los hexes urbanos, de Ciudad, Puerto o Cabeza de Playa
incertidumbre al juego. Básicamente, si un bando tiene una gran ventaja [8.5.8.2] son fuentes de suministro. Los Puertos y las Cabezas de
de VP u ocupa la capital enemiga, puede conseguirse una victoria Playa solo son fuente de suministro si la Casilla En la costa
automática (con la rendición de un bando)
[7.1] esta bajo control amigo.
Cada escenario de campaña enumera un Nivel de 13.1.3 Linea de comunicación (LOC)
Victoria Automático. Este nivel se expresa como un Se considera que una unidad está abastecida si puede trazar una
diferencial entre los totales de Puntos de Victoria de los línea contigua de hexes de carretera libres de unidades enemigas,
dos jugadores. ZOCs [8.2], terreno prohibido o hexágonos enemigos urbanos, de
Cada vez que este diferencial especificado en el escenario se cumple ciudad o de instalación a un Fuente de suministro. Una unidad amiga
o se supera, el jugador con el mayor total de VP lanza un dado en la
en un hex en EZOC niega los efectos de la EZOC para trazar una
Tabla de Victoria Automática. Además, cuando un jugador
LOC. Una unidad en un hexágono adyacente a la carretera, sin
ocupa todos los hexes de la capital enemiga (u otros hexes
importar el terreno del hexágono o del lado del hex, puede usar ese
designados por las Reglas Específicas del Juego), puede lanzar una
hex de carretera para comenzar su LOC. Se puede asumir que las
vez en la Tabla de Victoria Automática. Hay que tener en cuenta Cabezas de Playa se conectan con los hexes adyacentes por carretera
que un jugador que logra tanto la diferencia de VP como la para esta regla.
ocupación de la capital enemiga (u otros hexes) tiene derecho a
dos tiradas en la Tabla de Victoria Automática en ese turno. 13.1.4 Suministro de unidades aeromóviles/marines/
Cuando un jugador lanza en la Tabla de Victoria Automática, aerotransportadas
lanza en la columna que representa el número de veces que ha Las unidades que realicen movimiento aerotransportado (Salto
tirado en esta tabla (incluida la actual), como se indica en el paracaidista) [8.5.3], movimiento Aeromóvil [8.5.4], o Asalto
Registro de Turnos de Juego. Si esta es su primera tirada, usa la Anfibio [8.5.8] se consideran en suministro durante todo el turno en
columna "1", si es la segunda tira en la columna "2", etc. Si el que realicen dicho movimiento. Después de eso deben buscar el
el resultado es "Victoria", el jugador consigue una Victoria suministro normalmente. Los marines siempre están en suministro
automática inmediata debido a la rendición incondicional del otro cuando se embarcan en un AMPH.
bando. 13.1.5 Efectos del desabastecimiento
12.2.1 Requisito de victoria automática opcional Las unidades que están desabastecidas tienen sus
Los jugadores pueden acordar que las tiradas para la Victoria niveles de Ataque y Movimiento reducidas a la mitad
Automática solo se pueden realizar si el jugador actualmente tiene (redondeando hacia abajo hasta un mínimo de uno), y su
la Iniciativa en un Turno de Iniciativa. ER se reduce en uno (nunca por debajo de uno).
12.3 Niveles de victoria Dichas unidades tampoco pueden moverse en los Segmentos de
Cada escenario enumera los puntos de victoria necesarios para Movimiento de Reacción de Elite o de Explotación.
alcanzar ciertos niveles de victoria. Los niveles de victoria son los Las unidades tipo Aeromóviles que están desabastecidas no pueden
siguientes: moverse por el Movimiento Aeromóvil hasta que se reabastezcan
(Se podrían mover gastando Puntos Aeromóviles). Las
- Victoria abrumadora. unidades de artillería no se rotan en la Fase de Reorganización.
- Victoria sustancial. Las unidades que están desabastecidas no pueden recibir
- Victoria marginal. Reemplazos. Además, una unidad reconstituida debe colocarse en un
- Estancamiento. hexágono desde el que pueda trazar una línea de suministro.
Si el juego no termina con una Victoria Automática, el jugador con
más puntos al final del juego es el ganador. Consulta el diferencial
13.2 Niebla de guerra
del escenario para determinar el nivel de victoria. En el calor de la batalla, a veces es difícil hacer un seguimiento del
enemigo. Esto se denomina "Niebla de guerra". Los jugadores deben
ignorar la regla 8.1.2. de Examinar apilamientos enemigos y nunca
podrán inspeccionar los apilamientos de su oponente.

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22 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

REGLAS AVANZADAS DE LA SERIE


14.0 Juego Avanzado 15.2 Explicación de los valores de las unidades
15.2.1 Nivel de ataque (Strike Rating)
El Juego Estándar simplifica varios aspectos del combate moderno en
La capacidad de la unidad para atacar objetivos con bombas y armas
aras de la jugabilidad. En el Juego Avanzado, aunque todavía
de lanzamiento a distancia (stand-off). Se utiliza cada vez que el
no afirmamos que sea realista (¡es muy difícil ser realista con el
avión realiza un ataque. La calificación "**" en algunas unidades
papel y el cartón!), hemos agregado o ampliado varios
aéreas indica que pueden usarse para lanzar misiles de crucero
subsistemas principales para que los jugadores examinen cómo
cuando se especifica en las Reglas Específicas del Juego.
podría ser una guerra moderna. Incluso estos sistemas se
han abstraído y simplificado por el bien de la jugabilidad. 15.2.2 Nivel de apoyo al combate (Combat Support Rating)
Lo que realmente queremos mostrar aquí es que la masa de Capacidad de la unidad para volar en misiones de apoyo al combate.
fuerzas no refleja una imagen completa de los activos que cada Este número es un DRM (negativo si se ataca; positivo si se
bando usaría para luchar y ganar una guerra futura.
defiende) a la tirada del dado en la resolución del combate.
Las reglas aéreas avanzadas reflejan un aspecto de la guerra que
sería absolutamente clave para el éxito. El Juego Estándar tiene una 15.2.3 Nivel de combate aire-aire (AA Combat Rating)
razonable representación de las unidades aéreas de Apoyo Cercano Las habilidades de la aeronave en el combate aire-aire. Se usa
que realmente llegán a las líneas del frente. Las reglas Avanzadas, cuando la unidad participa en un combate contra otras aeronaves. Un
sin embargo, permiten que los jugadores saquen sus aviones. No es nivel entre paréntesis (#) indica que la unidad no puede disparar de
una doctrina precisa, pero puedes usar tu avión para implementar las manera ofensiva en el combate aire-aire.
mismas estrategias y (con suerte) lograr los mismos resultados que
tus equivalentes en la vida real. Los efectos del poder aéreo (si se
15.2.4 Habilidad del piloto
aplican apropiadamente) contra el suministro y la estructura de La capacitación general, la doctrina, la electrónica y el nivel de
comando de un enemigo realmente pueden arruinarle el día. habilidad de los pilotos de la unidad. Este nivel se usa como DRM
en el Combate aire-aire y en el Ataque (Strike).
La detección de unidades terrestres también proporciona más
realismo a través de las Reglas Avanzadas. Básicamente, el 15.2.5 Alcance
bando con Superioridad Aérea puede "ver" más allá de la Para las unidades aéreas, ya sea S (Corto), M (Medio), L (Largo) o
retaguardia enemiga. Esta capacidad para detectar y atacar objetivos (U) Ilimitado, indica la distancia a la que la unidad puede volar en
lejos de las líneas del frente es, por supuesto, crítica para las misiones (consulta las GSR para más detalles). Para las unidades de
doctrinas de los Estados Unidos. HQ/Artillería, es la distancia en hexes a la que pueden realizar
La adición de reglas de suministro le da al Juego Avanzado una Ataques o proporcionar Apoyo al Combate, asi como el valor de ese
mejor representación de los desafíos a los que cada bando se Ataque/Apoyo.
enfrenta al suministrar a sus tropas. Para ambos bandos, la
15.2.6 Nivel de tiempo
protección de sus unidades de suministro del poder aéreo enemigo y
el ataque por parte de las Fuerzas de Operaciones Especiales es vital Una "A" indica que la unidad aérea es capaz de volar durante turnos
para su éxito. climáticos no claros.
Cuando reúnes todos estos sistemas, obtienes una visión mucho más 15.2.7 Sigilo
clara de cómo podría ser una guerra moderna. La interacción entre Una "S" después del nivel del tiempo indica que la unidad aérea
estos sistemas y, especialmente, entre los subsistemas del Juego utiliza la tecnología "Sigilo". Una unidad de sigilo no puede ser
Aéreo Avanzado, ha resultado difícil de diseñar e intrigante de atacada por combate a largo alcance o lanzamiento a distancia.
estudiar. Esperamos que te diviertas tanto jugando al juego como lo
hicimos al crearlo y probarlo. 15.2.8 Armas de lanzamiento a distancia
¡Disfruta del juego! Un asterisco (*) después de cualquier clasificación indica que la
unidad aérea es capaz de usar armas de lanzamiento a distancia para
ese tipo de ataque. Al realizar misiones de Ataque, las unidades que
15.0 Componentes del JAv elijan usar su capacidad de lanzamiento a distancia son inmunes al
fuego AAA. En el combate aire-aire, las unidades con armas de
El Juego Avanzado usa las unidades y marcadores del Juego lanzamiento a distancia pueden disparar durante el combate a
Estándar con la adición de varias nuevas unidades de combate y distancia.
marcadores de juego.
15.2.8.1 Armas de largo alcance: El nivel "**" en algunas
15.1 Ejemplo de unidades del juego avanzado unidades aéreas representa la electrónica avanzada, la doctrina y los
misiles de aire a aire de muy largo alcance que estos aviones llevan.
15.11 Valores de las unidades del juego avanzado
A estos aviones se les permite disparar hasta tres veces (largo
Consulte la Tabla de Identificación de tipo de Unidad (p.2 o en
alcance, a distancia y combate aéreo cercano) en el combate aire-
la Ayuda del Juego) para leer las fichas. aire.

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15.2.9 Comadrejas salvajes (Wild Weasel) 17.1.2 Detección


Las unidades con "WW" en lugar de sus valores normales de CS y Una unidad naval se detecta
Ataque son especialmente expertos en atacar y contrarrestar las automáticamente con una Detección Exacta
redes de Defensa Aérea enemigas. Estas unidades pueden usarse de (Point Detection) cuando realiza un ataque
forma ofensiva para atacar los circuitos de detección, AAA y SAM en un combate naval de superficie.
del enemigo. También pueden asignarse como unidades de Una unidad naval en Puerto siempre se considera en Detección en el
Supresión de Defensa para proporcionar protección adicional contra Área (Area Detected).
las defensas aéreas a las unidades en misión de Wild Weasel, Ataque De lo contrario, los jugadores pueden intentar detectar a las
(Strike) y Apoyo al Combate. unidades navales de la siguiente manera:
15.2.10 ID de formación [2.3.4] 1. Durante el Paso de Detección de unidad naval de la Fase
Aéreo/Naval.
Como una adición a la regla 2.3.4, esto también es importante para
los HQ y su apoyo al combate, el suministro y el reemplazo de 2. Al final del movimiento, cuando una unidad naval se mueve a
unidades. una nueva Casilla En el mar, Casilla En la costa o hexágono
Todo mar.
15.2.11 Rango de suministro
Para resolver dicho intento, lanza un dado, se aplican los DRM
Esta es la distancia máxima, medida en puntos de movimiento como se indican en la Tabla de Detección Naval (ver Display
motorizado, que una unidad de suministro puede suministrar a una Estratégico) y se aplican los resultados. Se reemplaza o
formación o Cuartel General. elimina cualquier marcador que tenga previamente la unidad.
16.0 Reglas de movimiento 17.1.2.1 Eliminación de la detección
Si una unidad ya detectada se mueve a una nueva ubicación y el
16.1 Movimiento de infiltración de la infantería ligera lanzamiento de detección falla, se retira el marcador.
Cualquier unidad de infantería ligera que inicie un Segmento Nota de diseño: Una Detección Exacta significa que tiene la ubicación
de Movimiento Amigo adyacente a una unidad enemiga puede precisa del objetivo, es decir, una clara señal de retorno del radar o del
intentar infiltrarse en el hex de esa unidad y moverse a otro sonar o una observación visual. La Detección en el Área significa que
hex vacío adyacente a la unidad enemiga. El hex vacante debe ser tienes una idea general de la ubicación del enemigo, es decir, que has
designado antes de que se haga la tirada de dado. El hex no puede detectado sus emisiones. Una Detección Exacta supone un DRM cuando
ser uno que requiera una Operación de Limpieza [8.4.1] para ganar realices un Ataque, mientras que la Detección en el Área simula un
Bearing Only Launch (BOL) lo que supone una pequeña posibilidad de
el control. La infiltración no puede intentarse a través de un lado de
impactar.
hex de agua.
17.1.3 Tabla de ataque (Strike Chart)
El intento de infiltración consiste en un chequeo de Eficiencia
Se utiliza la fila de la unidad naval en la Tabla de Ataque y se cruza
por cada unidad de infantería ligera. El lanzamiento se modifica
con el valor de Ataque apropiado. Las unidades aéreas
como se muestra en la Tabla Infiltración de infantería ligera. Tenga
transportadas en portaviones usan la columna "Naval #" en donde el
en cuenta que los modificadores se basan en el terreno del hex
# corresponde a su Nivel de Ataque. [23.4.1.1]
ocupado por la unidad enemiga, en lugar del hex de destino vacante.
Se aplican los DRM de Ataque Naval como se indica en la Tabla de
Si la unidad pasa su control de Eficiencia, se coloca en el
hex designado previamente. La unidad termina su movimiento Ataque.
para ese Segmento de Movimiento. Si la unidad falla, Los resultados del ataque pueden hacer que las unidades navales se
permanece en su hexágono inicial con un marcador de Ataque retiren o se eliminen del mapa [27.4].
(Strike) 1 o Ataque (Strike) 2 basado en la tirada del dado. Si la
17.1.4 Defensa naval contra ataques aéreos
tirada final fue mayor que su ER, coloca un marcador de Strike 1. Si
la tirada final fue mayor por 2 o más, coloca un marcador de Las unidades navales en un hexágono de Todo mar pueden elegir
Strike 2. La unidad termina su movimiento para ese usar los valores normales de ADF [24.1]; de lo contrario, puede usar
segmento de movimiento. el suyo como se detalla a continuación.
Las unidades navales dentro de casillas En la costa/En el Mar/En
Zonas Marinas utilizan el procedimiento normal con las siguientes
17.0 Reglas navales excepciones:
1. ADF naval: Ver los valores en la tabla. Se aplican si el tipo de
Las siguientes reglas se agregan a las reglas del Juego Estándar unidad está en la casilla/zona independientemente de si es el
y permiten a los jugadores usar sus unidades aéreas y sus armas objetivo o no (use solo un conjunto de valores si hay varios
para disputar el control de las casillas de En el mar y En la costa y tipos presentes).
en la zona de conflicto.
2. AAA naval: Este se usa para dispara misiles de crucero/
17.1 Reglas de ataque anti-naval ataques aéreos, se detecte o no el ataque, y es conocido como
Usando las siguientes reglas, los jugadores pueden lanzar ataques sistema de armamento cerrado (CIWS). Después de cualquier
aéreos y de misiles de crucero contra unidades navales en un disparo SAM permitido, use la columna AAA apropiada. Todas
hexágono de Todo mar, en una casilla En la costa o en una casilla En las unidades navales reciben un DRM "–1" por fuego CIWS.
el mar. Las unidades navales de USN reciben un DRM "–1" adicional
por fuego CIWS. Los resultados se aplican normalmente,
17.1.1 Asignación excepto que un resultado "X" o "A" también hace que el ataque
Asigna ataques aéreos [23.0] o de misiles de crucero [26.0] de falle (es decir, una unidad aérea no puede continuar después de
manera normal. Solo las unidades navales detectadas [17.1.2] un resultado "X"). Cuando CIWS se usa contra un ataque aéreo
pueden ser el objetivo de un ataque.
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que usa armas de lanzamiento a distancia, los resultados de


"A" y "X" no tienen ningún efecto en la unidad aérea, pero 18.0 Formaciones, HQs y
hacen que el ataque se pierda.
3. Detección temprana: Cualquier resultado "D" de una unidad Artillería
naval detectada cuando utiliza sus propios valores ADF se La mayoría de las unidades terrestres del juego tienen su
considera un resultado "ED" si se opone a un ataque cuyo símbolo de tipo de unidad coloreada para designar su
objetivo es dicha unidad naval. Formación [15.2.10].
4. Intercepción: Cualquier unidad aérea en la casilla de
Superioridad Aérea puede usarse como un Interceptor para un Los HQ están entre las unidades más importantes del juego. Los HQ
ataque contra unidades navales en un hexe de Todo mar, Puerto tienen capacidades de combate inherentes y permiten que las
o casilla En la costa si está dentro del alcance de la unidad unidades subordinadas se reconstruyan y reciban reemplazos
interceptora. Las unidades aéreas navales en el recuadro de [27.9.3]. La pérdida de un HQ y sus capacidades pueden ser un
Preparado en un CV/CVN en la misma Casilla En el mar/Zona golpe paralizante para una formación.
Marítima o casilla En la costa que el ataque pueden utilizarse 18.1 Subordinación
como Interceptores contra un ataque en cualquiera de las Todas las unidades terrestres en el juego están subordinadas a ciertas
casillas. Las unidades aéreas navales no destruidas o Abortadas unidades HQ "principales", de la siguiente manera:
que se utilizan para la intercepción no se devuelven a la casilla
de Voladas (Flown) de su portaaviones, sino que se colocan 1. Todas las unidades no HQ con un símbolo de tipo de unidad
en la casilla de Preparado. coloreado están subordinadas a los HQ con ese mismo color.

17.2 Puntos de Victoria 2. Todas las unidades que no sean de HQ o Artillería con un
fondo de tipo de unidad blanca y/o ninguna designación de
Se ganan 5 VP por eliminar una unidad naval. Formación superior están subordinadas a cualquiera de los
17.3 Combate de superficie naval HQ de su país.
Una unidad naval en la misma casilla En el mar o En la costa que La subordinación es importante para propósitos tales como Apoyo al
una unidad naval enemiga detectada [17.1.2] puede llevar a cabo un Combate de HQ y Determinación del suministro.
combate de superficie contra esa unidad. Una unidad naval en un 18.2 Capacidades de combate de HQ
hex de Todo Mar puede llevar a cabo un Combate Naval de Se supone que cada HQ incluye elementos de apoyo al combate
Superficie contra una unidad naval enemiga Detectada en un hex de como Ingenieros, Activos de Reconocimiento, unidades de guerra
Todo Mar dentro de 10 hexes. La ruta de 10 hex no puede cruzar un
electrónica, artillería orgánica y, para algunos países, Vehículos
lado de hex de tierra. Durante cada segmento de combate, se realiza
Aéreos No Tripulados (UAV) tanto para reconocimiento como para
un ataque contra la unidad detectada utilizando la columna de
ataque. Estos activos están representados como capacidades para la
combate de superficie naval que corresponda con el nivel de apoyo
Capacidad de Ataque de HQ y apoyo adicional a la fuerza en
al combate de la unidad. Se aplica cualquier DRM de la Tabla
combate.
Avanzada de Ataque.
Cada HQ puede utilizar su capacidad de combate dos veces durante
Cualquiera de los jugadores puede iniciar un Combate de un turno de juego. Sin embargo, puede usar esta capacidad solo una
Superficie Naval en cada Segmento de Combate. Todas las vez en cualquier Fase de Ataque o Segmento de Combate (por
unidades en una ubicación están involucradas, y el combate es
ejemplo, no puede apoyar dos combates en el mismo Segmento de
simultáneo.
Combate).
Excepción: Una unidad no detectada que dispara puede disparar y aplicar Gira el HQ 90 ° (al igual que los helicópteros de ataque) cuando el
sus resultados antes de que un enemigo detectado dispare. Por lo tanto, la
HQ realice un ataque o apoye un combate. Un HQ que gire 180 ° no
decisión de disparar desde una unidad no detectada debe tomarse antes de
cualquier otro Combate Naval de Superficie. Ver 17.1.2 para los estados de está disponible para usar ninguna capacidad de combate en este GT.
detección. Las capacidades de combate de HQ se pueden reducir mediante
ataques realizados por las fuerzas de operaciones especiales
17.4 Display estratégico o naval enemigas o ataques mediante la colocación de marcadores de ataque.
El Display Estratégico o Naval es un display fuera del mapa que [27.3]. Cada vez que un HQ recibe un resultado de Impacto (Strike)
contiene áreas que rodean las Áreas Terrestres y las casillas de En el (1, 2 o X), pierde una de sus capacidades de combate por el resto de
mar y En la costa. Las reglas específicas del juego proporcionarán ese turno de juego.
detalles sobre el uso de este display. Durante la fase de reorganización de cada turno de juego,
Nota de diseño: Esto puede no estar presente en todos los juegos. dependiendo de su estado, un HQ puede girar nuevamente a su plena
17.4.1 Efectos de control en las retiradas capacidad si no esta Desabastecido (Out of Supply) [ver SOP].
En lugar de llevar a cabo una retirada cuando cambia el control de 18.2.1 Fuerza de apoyo
una casilla En el mar o en una casilla En la costa, una unidad naval Al realizar un apoyo, se agrega el valor de rango completo del apoyo
puede optar por permanecer en su ubicación y sufrir 1 impacto del HQ como si fuera una fuerza de combate.
automaticamente. Ejemplo: Si un Bon Inf Meca DPRK de 5-5-8 está atacando a un batallón
17.5 Bombardeo naval USMC 1-1-4, los porcentajes iniciales son de 5: 1. Ambos bandos utilizan un
HQ en apoyo, cada uno con un rango y un valor de apoyo al combate de
Las unidades navales pueden realizar un solo bombardeo naval en "4". Ahora la proporción es de 9: 5, que se convierte en 1.5: 1.
cualquier objetivo [23.4] (Excepción: No Registro ADF) dentro de su
Para poder recibir apoyo, el hex atacado debe estar dentro del rango
alcance durante cada Fase de Ataque usando el valor de Apoyo de
del HQ que proporciona el apoyo y al menos una de las unidades
Combate como su valor de Ataque. Se cruza el valor de apoyo de
involucradas debe estar subordinada al HQ que proporciona el
combate de la unidad naval con el terreno apropiado y se tira el dado.
apoyo.
No hay ADF y el único DRM que se aplica es si el hexágono objetivo
está sobreapilado.
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No más de dos HQ pueden apoyar un ataque; no más de un HQ Cada HQ puede tener un solo puente a la vez. Una vez colocado, el
puede apoyar a la defensa. Puente HQ permanece en funcionamiento hasta que ocurra algo de
lo siguiente:
Excepción: Los HQ supremos no pueden proporcionar apoyo al combate.
a) El jugador lo retira voluntariamente al final de un segmento de
18.2.3 DRM a la defensa aérea movimiento amigo posterior;
Se puede realizar un Ataque HQ contra cualquier unidad de tierra
b) El HQ que coloca no puede trazar una LOC de 4 o menos MP
detectada [21.0] en el rango de la unidad HQ. El rango de ataque de
motorizados a ningún hex que contenga el lado del hexágono
los HQs se encuentra indicado en la ficha.
Puenteado al final de un Segmento de Movimiento;
Los ataques de HQ se resuelven en la Tabla de Ataques
Avanzados. Se usa la columna apropiada. Si el HQ que dispara ha c) Cualquier unidad de tierra enemiga termina su Segmento de
sufrido una pérdida de paso, se aplica un DRM de "+1" al Ataque. Movimiento en un hex que contiene un lado de hex de puente
Los HQ también pueden realizar ataques de interdicción. Esto se (se aplica solo si el otro lado de hex no está ocupado por una
resuelve usando la Tabla de Interdicción Avanzada cruzando la unidad de tierra amiga con una Fuerza de Ataque mayor que
columna indicada para el tipo de HQ con el tipo de terreno y cero);
aplicando cualquier DRM. d) Se destruye por Daño/Destrucción de Puente [8.3.4.1];
Una unidad no puede ser el objetivo de más de un Ataque HQ en una e) Un ataque nuclear se resuelve con éxito en un hex que contiene
misma Fase. el lado de hex del puente.
Si se produce cualquiera de estos eventos, elimina el marcador
18.2.3 DRM a la defensa aérea
Puente de HQ inmediatamente. Si el marcador Puente de HQ se
Los HQs proporcionan un DRM de “–1” a cualquier ADF contra elimina debido a las causas c, d o e indicadas anteriormente, se
unidades enemigas que aterrizan o realizan una misión dentro de dos elimina permanentemente del juego.
hexes del HQ. Esta capacidad de ADF se puede usar cualquier
número de veces en un turno de juego y no cuenta para las Un marcador Puente de HQ que se retire por cualquier motivo no se
capacidades de combate del HQ. puede volver a colocar hasta el final del siguiente Segmento de
Movimiento Amigo.
18.2.4 Apoyo con armas químicas (CW)
Cada HQ no supremo abastecido puede usarse para colocar un 18.3 HQs supremos
marcador de armas químicas (CW) en combates que involucren a Las GSR indicará si un bando tiene un HQ supremo. Todas las
unidades subordinadas no aisladas. El hexágono atacado debe estar unidades de un bando estarán subordinadas a él.
dentro del rango del HQ y debe estar disponible un Punto CW. Un
jugador tendrá una cantidad determinada de marcadores como se 18.3.1 Capacidades de combate
especifica en las Reglas Específicas del Juego. Una vez que se Los HQ supremos no pueden proporcionar apoyo al combate o CW.
coloca un marcador, los efectos duran hasta que el marcador se Tienen un rango extendido, como se muestra en la ficha, para sus
elimina al final del turno. En general, un marcador CW reduce el Ataques HQ (que representan misiles Tierra-Tierra).
nivel de eficiencia de las unidades en el hex objetivo en tres (dos si
todos los defensores son EE. UU.). 18.4 Pérdidas de pasos de HQ
Los HQ con un paso de pérdida tienen un DRM de "+1" en su
18.2.5 Restricciones de la capacidad de HQ capacidad de Ataque HQ.
Las capacidades de combate del HQ no se pueden usar si el HQ está Los HQ no aislados suministrados pueden reemplazar una pérdida de
bajo un marcador de Limpieza o en un hexágono de Todo mar, una un paso durante la Fase de Refuerzo y Reemplazo de cada turno de
casilla En la costa o una casilla En el mar. juego. A diferencia de otras unidades terrestres, recuperan un paso
gastando Puntos de Suministro. La reconstitución requiere Puntos de
18.2.6 Puentes HQ
Suministro y Puntos de Reemplazo. Consulta la Tabla de Reemplazo/
Las unidades HQ pueden crear puentes temporales a través de los Reconstitución en la Ayuda de juego Estándar y Avanzada. Un HQ
ríos mayores y menores. Esto simula el uso de funciones de que recupera un paso se gira 90 grados para indicar que pierde una
ingeniería inherentes. Los puentes de HQ funcionan en todos los capacidad de combate en el siguiente turno.
aspectos como puentes normales: anulan el MP adicional que
normalmente se requiere para cruzar un lado de hex de río menor y 18.5 Eliminación
permiten que una unidad cruce un lado de hex de río mayor sin costo
Los HQ se eliminan, como otras unidades, cuando se destruyen todos
adicional en MP.
sus "pasos". Como un paso en la Fase de Reemplazo y Reemplazo de
Al final de un Segmento de Movimiento amigo, un HQ que no esté cada turno, cada jugador puede pagar dos Puntos de Suministro [19.5]
en una ZOC enemiga puede crear un puente a través de un lado de (o cinco para HQ Supremos), así como un Punto de Reemplazo para
hexágono de río mayor o menor utilizando el procedimiento de reconstituir un HQ. Gire un HQ que se reconstituya 90 grados para
reparación del puente de Juego Avanzado [27.10.2]. indicar que pierde una capacidad de combate en el siguiente turno.
Excepción: Un HQ aerotransportado solo puede colocar un puente HQ si Los HQ reconstituidos se colocan, a fuerza completa, en el mapa
también puede trazar una Línea de comunicación a una fuente de suministro eligiendo la primera condición alcanzable de la siguiente lista:
amiga [19.1], y no está utilizando el suministro de Base aérea/ Aeródromo 1. En un país amigo dentro de los cuatro hexágonos de una
[19.1.2].
unidad subordinada no aislada y suministrada.
Para indicar el trabajo del puente de Ingenieros, coloca el marcador de 2. En el mismo hexágono o adyacente a un HQ supremo.
Puente de HQ en uno de los hexes con la flecha apuntando hacia el
lado del hex en el que se está poniendo el puente.

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3. En cualquier hex de Ciudad o urbano amigo. Hexes urbanos en un país amigo que no contiene un marcador de
control enemigo son fuentes de suministro durante la partida. Dichos
El HQ nunca se puede colocar en un EZOC o en un hex que esté
fuera de suministro o aislado. hexes con un marcador de control enemigo dejan de funcionar como
fuentes de suministro hasta que son retomados por fuerzas amigas.
18.6 Artillería Una ficha de Cabeza de Playa funciona como una fuente de
Las unidades de artillería (incluidas MLRS y artillería de cohetes) suministro solo mientras el jugador propietario controle (no puede
están específicamente dedicadas a proporcionar fuego de apoyo. Las estar disputada) la casilla En la costa de la Zona Marítima en el que
unidades de artillería se tratan como unidades terrestres en la se encuentra y no es un turno de Tormenta. Utiliza el lado apropiado
mayoría de los aspectos, excepto que también pueden proporcionar de la ficha de Cabeza de Playa para indicar su estado de suministro.
cambios de columna en combate y realizar ataques en el 19.1.2 Suministro de base aérea/aeródromo
Juego Avanzado durante las fases de ataque.
Si su bando tiene algún nivel de superioridad aérea, las
Son tratadas de manera similar a los HQ en lo que respecta a su
unidades paracaidistas pueden usar cualquier base aérea
capacidad de combate y recuperación [19.5, 27.3].
o aeródromo con control amigo que no tenga un
18.6.1 Ataques de artillería marcador Strike 2 (Ataque 2) o Destroyed (Destruido)
Las unidades de artillería pueden realizar ataques durante el paso como fuente de suministro [19.1]. Dicha base aérea o
HQ/Artillery Strike de la Fase de Ataque. Todos estos ataques aeródromo tiene un rango de suministro de 4 PM motorizados. Solo
se llevan a cabo utilizando la columna "Otros HQ/Arty" con las unidades paracaidistas subordinadas pueden recibir suministro de
referencias cruzadas con el terreno apropiado y utilizando un HQ paracaidista que esté utilizando el suministro de una base
todos los DRM aplicables. Una unidad no puede ser el objetivo de aérea/aeródromo. Marca la base aérea/aeródromo que se está
más de un ataque de artillería en una fase. Esto se suma a cualquier utilizando para dicho suministro con el apropiado marcador de
ataque HQ. Suministro Paracaidista (Airborne Supply). Si una nacionalidad no
Las unidades de artillería también pueden realizar ataques de tiene dicho marcador apropiado, significa que no puede usar el
interdicción haciendo referencia cruzada a la columna señalada para Suministro de base aérea/aeródromo.
uso de artillería con el tipo de terreno apropiado y aplicando 19.2 Linea de comunicación (LOC)
cualquier DRM. Para estar en suministro, las unidades terrestres (incluidos los HQ)
18.6.2 Detección deben poder trazar una línea contigua de hexes como si una unidad
De forma similar a los HQ, las unidades de artillería solo se pueden motorizada estuviera utilizando el movimiento terrestre hacia una
detectar mediante detección electrónica, reconocimiento SOF o fuente de suministro (segun el rango que tenga la fuente de
adyacencia. suministro) o a un HQ principal ( no más de 4 MPs) que está en
18.6.3 Suministro de artillería suministro durante la Fase de Suministro de cada turno de juego.
Este LOC no puede trazarse a través de unidades enemigas,
Las unidades de artillería sin color en su símbolo de tipo de unidad
hexágonos EZOC que no contengan una unidad amiga, terreno
son unidades independientes y pueden usar cualquier HQ o fuente de
prohibido o hexes urbanos controlados por el enemigo. Las ciudades
suministro [19.1] para el suministro. Las unidades de artillería con
controladas por el enemigo y los hexes de instalación pueden ser
un color en su símbolo de tipo de unidad son unidades subordinadas
ignoradas.
a una Formación y deben trazar el suministro a través de su HQ de
Las unidades embarcadas en AMPHs siempre están en suministro.
Formación o directamente a una fuente de suministro.
Las unidades que ya están en suministro en el momento en que usan
19.0 Suministro movimiento Paracaidista [8.5.3] o Aerotransportado [8.5.4] o Asalto
Anfibio [8.5.8] se consideran que están en suministro por el resto de
Nota del diseñador: Para funcionar con la máxima eficacia, las unidades ese turno.
de tierra deben estar “en suministro”. Esto representa el flujo constante Para que una MSU proporcione suministro a otras unidades, debe
de “beans and bullets” (alimentos y municiones), así como también piezas suministrarse primero ella misma desde un Depósito de Suministros
de repuesto, ropa, correo y todo lo que necesita una unidad para estar o un hexágono Urbano.
totalmente operativa.
Una unidad de combate siempre puede trazar suministro a una
Estas reglas reemplazan las reglas de suministro opcionales del Fuente de Suministro adyacente o a un HQ suministrado
Juego Estándar. El suministro se verifica dos veces en los Turnos de independientemente del coste de movimiento. Una unidad de
Iniciativa y solo una vez en los Turnos Disputados según la movimiento A pie siempre puede hacerlo; una unidad motorizada o
Secuencia de Juego. mecanizada solo puede hacerlo a un terreno que no esté prohibido
19.1 Fuentes de suministro para su movimiento.
Cada bando tiene cuatro posibles fuentes de suministro: hexes 19.3 Puntos de suministro
urbanos, depósitos de suministro, unidades de suministro móviles Cada escenario indica el número de Puntos de
(MSU) y Cabezas de Playa. Cada uno de ellos tiene un rango sobre Suministro que recibe cada bando al comienzo del
el cual puede suministrar a HQ y a unidades terrestres. Los rangos juego. Los jugadores colocan sus marcadores de "Puntos
(en PM motorizados) son: de Suministro" en el Registro del Juego para anotar el
número de Puntos de Suministro disponibles.
Unidad de Suministro Móvil (MSU) 4 MPs
Cada jugador puede gastar Puntos de Suministro durante el turno
Cabeza de playa 4 MPs para crear MSU, convertir MSU en Depósitos de Suministro [19.4],
Hex urbano (en pais amigo) 6 MPs proporcionar Reabastecimiento de Emergencia [19.6], Reconstituir
unidades HQ [18.4], Reconstruir Instalaciones Destruidas [27.9.1],
Depósito de suministros 8 MPs reparación del Registro de Defensa Aérea [27.9.2], y Reemplazos
para unidades aéreas [27.9.3.1].

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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules 27

Una vez que los Puntos de Suministro de un jugador llegan a cero, Los Depósitos de Suministros y las MSU eliminadas en el combate
ya no puede gastar más para ningún propósito hasta que lleguen más terrestre proporcionan al jugador que los elimina un Punto de
Puntos de Suministro. Abastecimiento, que se agrega inmediatamente a su total en la
Los Puntos de Suministro se pueden reponer si el escenario indica casilla de Registro de Juego.
que se reciben durante el juego o al convertir los depósitos o MSU
19.5 Efectos de estar sin suministro
nuevamente en Puntos de suministro. Los Puntos de suministro
también se pueden obtener eliminando los Depósitos de suministro y Una unidad que esté sin suministro (OoS) tiene sus
las MSU del enemigo [19.4.1]. factores de Ataque y Movimiento reducidos a la mitad
(redondeando hacia abajo hasta un mínimo de uno), y su
19.4 Depósitos de suministros y MSUs Nivel de eficiencia se reduce en uno.
Cada nacionalidad comienza con un número de Cualquier unidad que esté sin suministro no puede moverse ni en los
Depósitos de Suministro como se especifica en el Segmentos de Movimiento de Explotación o Reacción de Elite.
escenario. Los Depósitos se pueden colocar en cualquier Las unidades con clase de movilidad aerotransportada que estén
lugar del país de origen, según lo desee su propietario. desabastecidas no pueden moverse con su movimiento intrínseco
Las Unidades de Suministro Móviles aerotransportado hasta que estén de nuevo abastecidas (Se podrían
(MSU) no comienzan el juego en el mapa. En su lugar mover gastando Puntos de Movimiento Aerotransportado).
se pueden "comprar" con Puntos de Suministro o "crear" en los Los HQ que están desabastecidos no tienen capacidad de combate
Depósitos de Suministros durante cada turno de juego. (gíralos 180 °) y no tienen capacidad para proporcionar DRM en el
Durante la Primera Fase de Suministro de cada turno de Fuego de Defensa Aérea.
juego, ambos jugadores pueden gastar Puntos de Las unidades que están desabastecidas no pueden recibir
Suministro para crear MSU. Cuesta un Punto de reemplazos, incluso si consiguen suministro a través de
Suministro crear una MSU. Estas unidades se colocan Reabastecimiento de emergencia.
sobre un Depósito de suministros o hexágono urbano
amigo en un país amigo. Tienen un factor de movimiento y pueden 19.6 Reabastecimiento de emergencia
moverse normalmente (utilizando los costes del movimiento Durante cualquiera de las Fases de Suministro del Turno
motorizado) durante cualquier Segmento de movimiento amigo. de Juego, ambos jugadores pueden gastar Puntos de
Pueden ser transportados por Transporte marítimo de la misma Suministro para intentar reabastecer a las unidades
manera que las demás unidades. terrestres. Los marcadores incluidos en el juego
Las MSU también se pueden crear eliminando un Depósito de representan un límite en el número de marcadores que
Suministros. Durante la Fase de Suministros, un jugador puede crear se pueden colocar.
dos MSU eliminando un Depósito de Suministros. Las nuevas Para este propósito, un jugador puede gastar hasta tres Puntos de
unidades se colocan en el hex anterior del Depósito y luego pueden suministro en una fase de suministro. Cada punto gastado se puede
moverse normalmente. Este proceso no cuesta puntos de suministro. usar para reabastecer a una unidad individual O los tres puntos
Las MSU se pueden convertir en Depósitos de Suministros a un pueden reabastecer a un HQ. Cuando esto ocurra, se disminuyen los
coste de dos Puntos de Suministro. Para hacer esto, gire una MSU a Puntos de Suministro restantes del jugador (uno por cada unidad
su lado de Depósito de Suministros en el hexágono que ocupa y individual O tres por un HQ) y se lanza un dado por cada intento en
reduzca en dos sus Puntos de Suministros en la casilla de Registros la Tabla de Reabastecimiento de emergencia. Si el resultado es
del Juego. Este hex debe estar suministrado por un Depósito de "Suministro", se marca(n) la(s) unidad(es) con un contador de
Suministro o una fuente de suministro Urbana. reabastecimiento de emergencia. Si un HQ se reabastece con éxito,
Los jugadores pueden "convertir" los Depósitos de Suministro y las puede reabastecer a todas las unidades subordinadas normalmente.
MSU en Puntos de Suministro, si así lo desean (esto podría ser De lo contrario, queda sin suministro. En cualquier caso, los SP se
necesario, por ejemplo, si un jugador ha perdido varias unidades de gastan. Solo puede realizarse un intento de reabastecimiento por
HQ y no tiene Puntos de Suministro para reemplazarlos). unidad o HQ en cualquier Fase de Reabastecimiento de Emergencia.
Al convertir los Depósitos de Suministros o MSU en Puntos de El reabastecimiento de emergencia dura todo el turno. El marcador
Suministro, elimine el Depósito o MSU del mapa y agregue uno (por se elimina durante el paso apropiado del SOP.
MSU) o dos Puntos de Suministro (por Depósitos) al total del 19.7 Aislamiento
jugador en la casilla de Registro de Juego.
Estar aislado no es lo mismo, en términos de juego, que
Los jugadores pueden crear nuevos Depósitos de Suministros gastando estar sin abastecimiento. Mientras que el suministro
4 Puntos de Suministro. Los nuevos Depósitos de Suministro solo hace referencia a unidades que no pueden recibir
pueden crearse en hexes que estén suministrados desde otro Depósito alimentos y municiones adecuadas para el combate, las
de Suministro o un hexágono Urbano y no esté en una ZOC enemiga. unidades aisladas representan a aquellas que están
Ninguno de los dos jugadores puede utilizar más unidades de aisladas de sus formaciones y completamente rodeadas por unidades
suministro que el número incluido en el juego. Es un límite absoluto. enemigas.
Hay que tener en cuenta que los Depósitos de suministro/MSU
eliminados por cualquier motivo están disponibles para ser 19.7.1 Determinación del aislamiento
reconstruidos. Durante la Fase de Aislamiento / Rendición de cada turno de juego,
19.4.1 Combate ambos jugadores determinan qué unidades, si las hay, están aisladas.
Los jugadores colocan marcadores de “Isolated” (“aisladas") encima
Los Depósitos de Suministro / MSU, ya sea por que están solos o de tales unidades.
apilados con otras unidades, pueden ser atacados como cualquier
Las unidades aisladas son aquellas que no pueden trazar un camino
otra unidad. Solo se pueden usar para satisfacer las pérdidas de
continuo de hexes de tierra (de cualquier longitud) libres de
pasos si no hay otras unidades en el hex que aún puedan tomar una
unidades enemigas o su ZOC a cualquier HQ Supremo amigo o
pérdida de pasos. Si se les obliga a retirarse, los Depósitos de
suministros se eliminan, mientras que las MSU se eliminan solo si se Fuente de Suministro [19.1]. Las reglas específicas del juego pueden
las obliga a retirarse a una EZOC. proporcionar métodos adicionales para evitar el aislamiento.

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28 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

Las EZOCs ocupadas por unidades amigas no cuentan para este 20.1.2 Procedimiento de asignación
propósito. El camino no puede ser trazado a través de/sobre hexes/ Para asignar misiones, un jugador coloca su marcador SOF encima
lados de hex que la unidad tenga prohibido entrar/cruzar. Las GSR de un objetivo enemigo elegible en el mapa. Al asignar misiones, los
puede modificar las condiciones del aislamiento. jugadores asignan todas sus misiones antes de resolver alguna de
Las unidades que actualmente poseen un marcador de Suministro de ellas. Está permitido asignar un marcador de Reconocimiento
emergencia o pueden trazar una LOC a un HQ con un Suministro de (Recon) con la esperanza de poder realizar posteriormente una
emergencia no están aisladas. incursión al objetivo de Recon, pero, si la misión de Reconocimiento
Una MSU es una fuente de suministro con el fin de determinar el (Recon) inicial falla, el segundo marcador no puede hacer la tirada y
aislamiento, incluso si está, ella misma, desabastecida y/o aislada. todavía debe lanzar un dado para ver si sobrevive.
Todavía debe, sin embargo, tirar para Rendición. 20.1.3 Objetivos de misión elegibles
Nota del diseñador: En efecto, las unidades en la "bolsa" usan la MSU 1. Todos los aeródromos, puentes e instalaciones en el mapa
para evitar el aislamiento.
pueden ser objetivo de una misión SOF de "Incursión" (Raid).
Excepción: Las unidades paracaidistas, aerotransportadas, aéreas y de
2. Cualquier [21.0] HQ enemigo, Depósito de suministros o MSU
marines nunca pueden quedar aisladas en el mismo turno que utilizan el
movimiento paracaidista, aerotransportado o el asalto anfibio.
detectado es un objetivo elegible para una Misión SOF de
"Incursión" (Raid).
19.7.2 Efectos del aislamiento 3. Los Registros de Detección Enemiga y SAM son objetivos
Los niveles de ataque, defensa y movimiento de las unidades elegibles para una misión SOF de "Incursión en Registro
aisladas se reducen a la mitad (se redondean hacia abajo y a un detectado" (Raid enemy track).
mínimo de 1). Los efectos del marcador de Ataque [27.3] deben 4. Cualquier aeródromo o instalación enemiga o cualquier unidad
evaluarse antes de dicha reducción. Si una unidad esta OoS y terrestre enemiga detectada es elegible como objetivo para una
Aislada, se aplican todos los efectos, pero un valor solo se puede Misión SOF de Selección de objetivos (Targeting).
reducir a la mitad una vez. Los HQ aislados no pueden usar ninguna
5. Cualquier helicóptero de ataque enemigo basado en un
capacidad de combate (rotarlos 180 °), ni pueden modificar el Fuego
hexágono sin base aérea / ciudad con aeródromo o urbano es un
de Defensa Aérea. Las unidades aisladas no pueden recibir
objetivo elegible para una misión SOF de "Incursión" (Raid).
reemplazos. Las unidades aisladas están sujetas a rendición (ver más
abajo). 6. Cualquier unidad de tierra enemiga no detectada es un objetivo
elegible para una Misión SOF de "Recon".
19.7.3 Recuperación del aislamiento
7. Algunos hexes pueden ser el objetivo de una Misión SOF de
Como primer paso en la Fase de aislamiento/rendición de cada
"Incursión" (Raid) de Interdicción.
turno, ambos jugadores eliminan los marcadores de Aislamiento de
las unidades que ya no estén aisladas. 8. Las Armas del Teatro basadas en tierra (como se definen en las
GSR) son objetivos elegibles para una misión SOF de
19.7.4 Rendición "Incursión" (Raid).
Durante la Fase de Aislamiento / Rendición de cada turno de juego, 9. Las unidades navales en Puerto son elegibles como objetivos para
ambos jugadores determinan si alguna de sus unidades aisladas se una Misión SOF de "Incursión" (Raid).
rinde.
Se hace un chequeo de ER [2.3.3] para cada unidad aislada. 20.2 Tipos de misión
Las unidades que no pasen este chequeo se rinden inmediatamente.
Se eliminan permanentemente del juego y doblan la cantidad de PV 20.2.1 Incursiones/Raids
que dan las unidades eliminadas. Las unidades que se rinden no Cada misión SOF de Incursión puede tener como objetivo a uno solo
pueden ser reconstituidas. de los siguientes (puedes asignar varias incursiones si desea atacar
varias unidades/instalaciones en un mismo hex.)
20.0 Fuerzas de Operaciones • Cualquier HQ, Depósito de suministros o MSU detectado.
• Helicópteros de ataque, aeródromos e instalaciones.
Especiales (SOF) • Hexes de Montaña (Mountain), Alta Montaña (High Mountain),
Nota del diseñador: La mayoría de las naciones tienen numerosas y Urbanos (Urban), Tierras Altas (Highlands), Tierras Altas con
competentes unidades de Fuerzas de Operaciones Especiales. Estas bosque (Highland Woods), Llano con bosque (Flat Woods) y
unidades están altamente entrenadas para misiones específicas y
Abrupto boscoso (Rough Woods) como objetivo para Interdicción
generalmente se encuentran operando detrás de las líneas enemigas.
Como hemos visto en las operaciones recientes en Irak y Afganistán, son
[23.4.4].
un elemento integral e importante de la guerra moderna. • Detección enemiga y/o Registro SAM.
20.1 Asignación de la misión y objetivos elegibles • Puntos de Arma de Teatro enemigas.
20.1.1 Marcadores de misión de las SOF • Unidades navales en Puerto.
Ambos bandos reciben un número específico de Un hex, unidad o instalación solo puede ser el objetivo de una
marcadores de Misión de fuerzas de operaciones incursión SOF una vez por turno.
especiales (SOF) enumerados en la configuración del
La incursión se realiza lanzando un dado, aplicando DRM y haciendo
escenario. Cada bando también puede recibir nuevos
una referencia cruzada del resultado modificado de la tirada con la
marcadores en algunos turnos de juego según lo indicado en el
columna "Incursión" según el tipo de terreno apropiado del hexágono
listado de refuerzos. Durante las Fases de SOF de cada turno de
objetivo y el tipo de unidad/Instalación/hex que se está atacando y se
juego, cada jugador, según lo indicado por el SOP, puede asignar
aplican los resultados. La Incursión se considera que ha tenido éxito
algunos o todos sus marcadores de SOF a misiones (hasta el límite
si el resultado es Ataque 1 (Strike 1), Ataque 2 (Strike 2) o Pasos de
de marcadores de SOF que tiene) y resolver las misiones.
Pérdida.

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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules 29

Si la misión tiene éxito, coloca inmediatamente un marcador de Una ficha que se elimina se coloca en la caja de Eliminado en el
Ataque (Strike) o asigna una pérdida de paso a la unidad atacada de Despliegue de información del juego y estará disponible como
acuerdo con el resultado de la incursión. Si el objetivo del ataque era refuerzo más adelante. Si una ficha no se elimina, se coloca en la
un aeródromo o una base aérea, y el resultado de la Incursión es de caja de Usada hasta que se mueve a la caja de Disponible en la Fase
Daño en el Ataque, lanza un dado para Daño colateral. Si el objetivo de reorganización. Si a un marcador SOF se le asigna una misión
del ataque era un helicóptero de ataque, cualquier resultado causaría pero no se usa de ninguna manera, aún debe hacer una tirada de
una pérdida de paso a la unidad. supervivencia al final de la fase SOF.
20.2.1.1 Incursiones sobre el registro ADF enemigo: Cada Nota del diseñador: Algunas naciones tienen una ventaja potencialmente
jugador puede realizar incursiones sobre los marcadores de importante en cuanto a supervivencia. Esto representa sus capacidades
Detection y / o SAM del Registro ADF. Cada marcador puede ser superiores de penetración y recuperación aérea, no necesariamente
atacado solo una vez por turno. unidades con mayor nivel de calidad.
Para resolver un ataque, lanza un dado por misión en la columna 20.4 Refuerzos
“Detección de ataques/SAM/Armas del teatro" de la CRT de SOF y Cada bando puede recibir marcadores SOF adicionales como
se aplican los resultados indicados. refuerzos. Se pueden tomar de las fichas que aún no están en juego o
20.2.1.2 Incursiones contra puntos de armas de teatro enemigo: de los que están en la caja de Eliminadas en el dysplay de
Los puntos de armas de teatro, es decir, los marcadores de misiles de información del juego. Sin embargo, en ningún caso un jugador
crucero o SCUD / misiles, pueden ser atacados más de una vez por puede tener en juego más marcadores que los que se encuentran
turno, siempre que el jugador asigne un marcador SOF por misión. disponibles. Si estos refuerzos no se pueden usar se pierden.
Para resolver un ataque, lanza un dado por misión en la columna
“Detección de ataques/SAM/Armas del teatro " de la CRT de SOF y 21.0 Detección
se aplican los resultados indicados.
En el Juego avanzado, los objetivos terrestres deben ser
20.2.2 Reconocimiento/Reconnaissance Detectados antes de que puedan ser atacados por
Las misiones de reconocimiento se asignan contra unidades misiones de Ataque (ataque a Armas del teatro de
terrestres enemigas, unidades de suministro o HQ no detectadas. No operaciones, ataques a HQ, ataques a helicópteros o
se puede hacer más de un intento de Reconocimiento (Recon) por ataques aéreos). Las unidades enemigas se pueden detectar de
unidad enemiga por turno. cuatro maneras:
Para realizar una misión, lanza un dado y se lee el resultado del 1. Detección automática.
terreno en el hexágono y el tipo de unidad que se está intentando
detectar en la columna "Recon" de la CRT de SOF. Un resultado de 2. Reconocimiento aéreo debido al Nivel de superioridad aérea
"D" indica que la misión ha tenido éxito. Coloca un marcador de (todas las unidades terrestres excepto HQ, artillería y depósitos
"Detectado" en la unidad enemiga. Hay que tener en cuenta que se de suministros).
puede asignar una misión de Incursión (Raid) o Selección 3. Detección electrónica (HQ pero no HQ Supremos).
de objetivos (Targeting) contra una unidad que fue detectada por
Recon en la misma Fase, ya que, si bien todas las misiones 4. Detección por Reconocimiento de Fuerzas de Operaciones
de SOF deben declararse antes de que se resuelvan, estas se Especiales (todas las unidades).
resolverán en el orden que desee el jugador propietario. Una unidad Seleccionada como objetivo (Targeting) permanece
detectada todo el turno.
20.2.3 Selección de objetivos/Targeting
Cada jugador puede usar marcadores SOF para 21.1 Detección automática
"Focalizar" a las unidades, aeródromos e instalaciones Los siguientes objetivos siempre están "Detectados" para fines de
detectadas. Una misión de Selección de ataques:
objetivos exitosa le permite al jugador que la
realiza aplicar un DRM favorable contra la unidad o 1. Todas las instalaciones, aeródromos y puentes.
instalación objetivo durante las misiones de Ataque posteriores 2. Todas las unidades terrestres enemigas adyacentes a una
durante el resto del turno.Solo se puede colocar un marcador por unidad terrestre amiga.
objetivo.
21.2 Reconocimiento aéreo
Para resolver una misión de Selección de objetivo, se lanza un
dado en la columna "Targeting” de la CRT de SOF. Un resultado Cada turno, el Nivel de Superioridad Aérea [22.6] indica una
distancia en hexes desde una Base Aérea o un aeródromo en el que
de "T" indica que la unidad está seleccionada.
se detectan automáticamente las unidades terrestres enemigas en
Se coloca un marcador "Target –1" o "Target – 2" en la unidad Llano (Flat), Abrupto (Rough) o Pantano (Marsh), en cualquier tipo
seleccionada como se especifica en las Reglas específicas del juego. de hexes de carretera o sobreapiladas. El Reconocimiento Aéreo
Los marcadores de Target se mueven con la unidad y se nunca detecta a los HQs, a la Artillería ni a los Depósitos de
eliminan en la Fase de Reorganización. Una unidad Seleccionada Suministros.
está Detectada [21.0] durante el turno.
Nota de juego: Las unidades en hexes que no sean de carretera o en hexes
20.3 Supervivencia de las Fuerzas de Operaciones de autopista Llano con bosque (Highway Flat Woods), Abrupto con bosques
(Rough Woods), cualquier Jungla (Jungle), Tierras altas (Highland),
Especiales Tierras altas con bosque (Highland Woods), Urbano (Urban), o
Después de que se haya resuelto una Misión SOF, inmediatamente Montaña/Alta Montaña (Mountain/High Mountain) nunca son
se lanza un dado para Supervivencia en la Tabla de “SOF detectadas automáticamente por el Reconocimiento aéreo.
Surviva” ("Supervivencia SOF") por el marcador SOF que llevó a
Nota de diseño: Esto refleja los medios de Reconocimiento de teatro tales
cabo la misión. Se lanza el dado y se cruza el resultado en la tabla, como las plataformas JSTARS de EE. UU., así como la capacidad de
aplicando todos los modificadores, para encontrar el resultado. reconocimiento táctico y los UAV (Vehículo aéreo no tripulado)

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30 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

21.2.1 Rangos de detección Las casillas más pequeñas representan a los aviones en sus
Consulta la Tabla de superioridad Aérea en el mapa para ver los portaviones en las Zonas Marítimas o casillas En la Costa del mapa.
Rangos de detección asociados con el Nivel de superioridad aérea. 22.1.2 Limitaciones de base
Una Base Aérea / Aeródromo con un marcador de Ataque 2 o Las GSR restringe donde pueden estar estacionadas las unidades
Destruido no se puede usar para la Detección. aéreas
No se colocan marcadores "Detectados" en las unidades que se
22.1.3 Casillas de estacionamiento
detectan automáticamente o mediante reconocimiento aéreo. Este
tipo de detección representa un rango de detección en cualquier El display aéreo incluye casillas divididas en áreas para aviones
momento del turno, no a una unidad en particular que ha sido Listo (Ready), Volado (Flown) y Abortado (Aborted). En algunos
detectada durante el turno. casos se muestra un área de recuperación. Cuando existe un área de
recuperación, las unidades aéreas se colocan en ella, en lugar del
21.3 Detección electrónica área “Volado” después de realizar una misión. Todas las unidades
aéreas que actualmente no vuelan una misión estarán en una de estas
Nota del diseñador: Esto representa los esfuerzos de cada bando para
detectar los HQs de la otra parte mediante una serie de medios casillas. Solo las unidades en la casilla "Listo" son elegibles para
electrónicos. Algunas naciones, con electrónica superior y capacidades volar misiones. Las unidades en la casilla "Abortada" o
avanzadas de guerra electrónica, tienen una gran ventaja en esta área. "Recuperación" deben pasar una tirada de mantenimiento
(enumeradas en cada caja) para pasar a la casilla "Listo" durante la
Durante la Fase de Detección Electrónica de cada turno de juego, Fase de reorganización. Las unidades que fallan en esa tirada pasan
cada jugador -alternativamente- lanza un dado en la Tabla de el siguiente turno a la casilla "Volado" en su lugar.
Detección Electrónica para intentar detectar unidades de HQ
enemigas. Los HQ supremos no se pueden elegir como objetivos 22.1.4 Daño a las unidades en casillas de estacionamiento
para la detección electrónica. La Tabla de detección electrónica y las Las unidades en las casillas de estacionamiento pueden recibir
GSR indicarán el número de tiradas permitidas por nación. daños cuando los aeródromos o las bases aéreas amigos
Para resolver cada intento, se designa el objetivo y se lanza una vez se dañan (o destruyen) o se capturan. [27.6]
en la Tabla de Detección Electrónica debajo de la columna 22.2 Niveles de los aviones, tiempo y misión
correspondiente. Un jugador puede intentar detectar un objetivo más
de una vez en la fase. Un resultado "D" indica que el HQ objetivo
viable
fue "Detectado". Se coloca un marcador de "Detectado" en todos los Cada unidad aérea contiene varios valores numéricos;
objetivos detectados. para una explicación de los niveles, ver 15.2.
21.3.1 Efectos del clima Las unidades aéreas no pueden volar una misión para la
Las tormentas reducen los intentos de cada nacionalidad en uno. cual no tienen un nivel de "1" o más. Esta calificación puede ser
21.4 Reconocimiento de Fuerzas de Operaciones modificada por el clima.
Especiales [20.2.2] 22.2.1 Efectos del tiempo en los niveles de las unidades
Las misiones SOF Recon son la única manera por la cual se puede aéreas
detectar el HQ Supremo enemigo o los Depósitos de Suministros que El mal tiempo puede degradar los niveles de combate de una unidad
no están adyacentes a una unidad de combate amiga. aérea, de la siguiente manera:
21.5 Detección naval 22.2.1.1 Nublado: Todas las unidades que tienen una "A" en la
esquina superior izquierda de su ficha (que indica capacidad de
[ver 17.1.2] "Todo tiempo" ") vuelan normalmente durante los turnos de nublado
(Overcast). Las unidades sin la calificación "A" tienen sus tres
22.0 Poder aéreo niveles de combate reducidos a la mitad (redondeadas hacia abajo).
Hay que tener en cuenta que esto puede reducir los niveles de
Nota de diseño: Este juego aéreo no es para los débiles de corazón. Se
algunas unidades (las de "1") a "0", lo que hace imposible que
aumentará significativamente el tiempo necesario para jugar. También
proporcionará una visión mucho más precisa de cómo los contendientes puedan volar misiones que utilizan ese nivel en particular. Las
podrían luchar en una guerra futura y usar el poder aéreo para afectar al unidades que obviamente son incapaces de volar cualquier misión
resultado. (es decir, las tres clasificaciones se reducen a "0") se pueden mover
El juego avanzado utiliza las unidades aéreas incluidas en la plantilla a la casilla de “Volado” como un recordatorio de que no pueden
de fichas. volar ninguna misión.
22.2.1.2 Tormentas: Las unidades con un nivel "A" tienen sus tres
Importante: Ignora todas las reglas estándar con respecto a los puntos
clasificaciones de combate reducidas a la mitad (redondeadas hacia
aéreos y el fuego de defensa aérea. Sustitúyelas por las siguientes reglas:
abajo). Las unidades sin una calificación "A" tienen prohibido volar
22.1 Bases de la unidade aérea durante los turnos de Tormenta. Las unidades aéreas Listas que
La Caja de base [22.4] para una unidad aérea es importante para tienen prohibido volar debido a Tormentas (o porque el clima ha
fines de alcance y posible destrucción, ya que las bases aéreas / reducido todas sus clasificaciones de combate a "0") se mueven de la
aeródromos amigas pueden ser dañadas, destruidas o capturadas. casilla "Listo” a la casilla "Volado" durante la Fase de Tiempo.
22.2.1.3 Pérdidas de pasos: Si una unidad pierde un paso mientras
22.1.1 El display aéreo
vuela en una misión (incluida la Superioridad Aérea) que afecta a su
El display aéreo es el punto esencial del juego avanzado aéreo. nivel de tal manera que no sea apta para la misión, se coloca
Todas las unidades aéreas se colocan en una de las casillas de este inmediatamente en la casilla de "Volado" después de resolver
display, que representan las bases aéreas/aeródromos en el área cualquier ronda de combate aéreo en la que se encuentra
operativa. comprometida.

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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules 31

22.2.2 Viabilidad de las alas aéreas de los portaviones 22.6 Superioridad aérea
Las unidades aéreas en portaaviones pueden no ser aptas para Los niveles de superioridad aérea están determinados por la
algunas misiones en función de su alcance y la ubicación de la proporción de aviones amigos y enemigos que permanecen en la
unidad CV en donde se encuentran. Las GSR detallarán los efectos casilla de superioridad aérea del display aéreo al final del combate
del rango y listará la composición de las alas. de superioridad aérea. Consulta el display de superioridad aérea. Si
un bando tiene cero unidades en la casilla de superioridad aérea,
22.3 Alcance del avión considera que tiene una unidad para calcular la Superioridad aérea.
El alcance de cada avión (la letra en la esquina superior izquierda 22.6.1 Asignación de unidades a la superioridad aérea
del contador: S = Corto; M = Medio; L = Largo; U = Ilimitado) Durante el paso de salida de la superioridad aérea de la fase aérea/
determina la distancia a la que puede volar una unidad aérea y desde naval de cada turno de juego, ambos jugadores cuentan el número de
dónde. Los márgenes de rango se especificarán en las GSR. sus bases aéreas/aeródromos con marcadores de Ataque. El jugador
22.4 Mover unidades en el display de base aérea propietario debe mover la mitad de esa cantidad de aeronaves
(redondeando hacia abajo con un mínimo de 1) a la casilla “Volado”
Al comienzo de un juego, todas las unidades aéreas de inicio en la correspondiente casilla de estacionamiento.
comenzarán en las casillas de "Listo" del despliegue aéreo. A continuación, ambos jugadores cuentan el número de bases aéreas/
Durante la fase aérea/naval, cada jugador puede mover cualquier aeródromos capturados o destruidos en el turno anterior o en la fase de
unidad aérea apta de las casillas "Lista" a la casilla de Superioridad fuerzas de operaciones especiales de la iniciativa actual (si
Aérea. Cualquier unidad que sea "Abortada" durante el turno se corresponde). Ten en cuenta que hay un marcador para indicar esto en
coloca inmediatamente en la casilla "Abortada" en una base de su el registro general. El jugador oponente puede mover la mitad de ese
país (o portaaviones). número de aviones (redondeando hacia abajo con un mínimo de 1) a la
Las unidades que permanecen en la casilla de Superioridad Aérea al casilla de “Volado” en la correspondiente casilla de estacionamiento.
finalizar el Combate de Superioridad Aérea son las únicas unidades Ambos jugadores pueden entonces colocar cualquier unidad aérea
aptas para volar misiones de Escolta o Intercepción (Excepción: con un Nivel de Combate Aire-Aéreo de al menos "1" (después de
Unidades Aéreas en Portaviones [17.1.4 # 4]) durante el resto del cualquier modificador por el tiempo atmosférico) en la casilla de
turno de juego. Cuando las unidades sean elegidas para volar estas Superioridad Aérea del display Aéreo. Cualquier unidad "Listo"
misiones, quítalas de la casilla de Superioridad Aérea y colócalas dentro de rango puede utilizarse en el Combate de Superioridad
con su misión en el objetivo en el mapa del juego. Una vez que se Aérea. El jugador con una Ventaja de AWAC de uno o más coloca
complete la misión, si no fueron Abortados, se colocan en el área en segundo lugar. Si el marcador de Ventaja de AWACs está en la
"Volado" o "Recuperación" de su casilla de base original (o casilla "0", ambos jugadores colocan simultáneamente.
portaviones).
22.6.2 Combate de superioridad aérea
Las unidades en portaviones deben moverse con sus CV y CVN. Si Una vez que se colocan las unidades, se produce el Combate de
existen casillas de portaviones separadas para cada caja de En el superioridad aérea. Se compone de los siguientes pasos:
mar/Zona marítima y un portaviones cambia de casilla En el mar/
Zona marítima, el ala aérea del portaviones se mueve a la casilla del 1. Se verifica el nivel de Ventaja de AWACS
portaviones en la zona marítima. Cada unidad se coloca en la misma (marcado en el mapa o en la carta de ayuda al
casilla que ocupaba en la otra zona del mar. jugador). El bando con Ventaja elige ese número
Durante la Fase de Reorganización de cada turno de juego, todas las de combates, seguido por su oponente que elige
unidades en la casilla "Volado" se mueven al casilla "Listo" de la uno. Si la ventaja de AWAC es 0, se alternan,
misma base. Cada unidad en el cuadro "Abortada" o "Recuperación" siendo primero el Jugador con la iniciativa/Primer jugador el
se somete a una verificación de mantenimiento para determinar si que elige un enfrentamiento. Continúan alternándose de este
volará misiones durante el próximo turno de juego. Se lanza un dado modo.
por cada unidad. Si el resultado se encuentra dentro del rango Ejemplo: El bando aliado tiene una ventaja de AWAC de 2. El jugador
indicado en el casilla "Abortada" o "Recuperación" de esa base para Aliado elige un F-22 para enfrentarse con un MiG-29 no Aliado y un F-35
para enfrentarse con un Su-35 no Aliado. El jugador no Aliado elige un
"Listo", se coloca la unidad en la casilla "Listo". Si no es así, la
solo enfrentamiento. Se alternan de esta manera hasta que todos estén
unidad se coloca en la casilla "Volado". enfrentados o declarados como "Evitando el Combate".
Durante la fase de refuerzo y reemplazo de cada turno de juego, un
2. Si, después de elegir todos los enfrentamientos, un bando tiene
bando puede recibir unidades aéreas como refuerzos. Cuando esto unidades aéreas restantes no enfrentadas, el jugador propietario
ocurra, se colocan los refuerzos como se especifica en las Reglas puede elegir:
Específicas del Juego.
• Enfrentar a la unidad aérea contra una unidad enemiga a su
22.5 Superioridad aérea y combate aéreo elección (un mismo enfrentamiento nunca puede contener más
En el juego avanzado, los niveles de superioridad aérea se de tres unidades aéreas [22.6.4]).
determinan al realizar un combate de superioridad aérea durante la • Evitar el combate. Las unidades en exceso sobreviven
fase aérea/naval de cada turno. La capacidad del reconocimiento automáticamente al Combate de superioridad aérea y
aéreo de cada bando estará determinada por el nivel de superioridad permanecen en la Casilla de superioridad aérea al final del
aérea para ese Turno de Juego. combate.
3. Realizar el Combate Aéreo según [22.6.3].

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32 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

4. Todas las unidades que sobrevivan al Combate de superioridad Si las dos unidades tienen capacidad de Larga alcance o A distancia,
aérea, junto con cualquier unidad en exceso que haya elegido ambas disparan simultáneamente sobre la unidad sola y los
evitar el combate, permanecen en la caja de superioridad aérea. resultados son acumulativos. Sin embargo, en Dogfight, si las dos
5. Determina el Nivel de superioridad aérea de este turno, en función unidades tienen diferentes Calificaciones de Combate Aire-Aire, su
de laproporción de las unidades aéreas restantes de cada bando en la disparo no es simultáneo y los resultados se aplican por separado a
Caja de superioridad aérea. medida que se disparan.
6. Si un bando logra la Supremacía Aérea, mueva la Ventaja 22.6.4.2 Reanudación del enfrentamiento: La reanudación del
AWAC a su favordos veces; si hay algún otro nivel de enfrentamiento solo se permite durante el Combate de intercepción
superioridad aérea, cámbielo por uno. aérea y nunca en el combate de superioridad aérea. Las unidades que
destruyen o abortan a sus enemigos durante la etapa de Largo
Ejemplo de ajuste de superioridad aérea: El PRC actualmente tiene un
nivel de Ventaja AWAC de "1". Los aliados logran Ventaja Aérea. El alcance o a distancia no pueden atacar a otra unidad enemiga. Han
marcador de Ventaja AWACs se ajusta a "0". finalizado por el resto del Combate de Superioridad Aérea.
22.6.3 Combate aéreo 22.6.5 Resolución del combate aéreo
Para resolver un combate aéreo, el jugador que dispara compara la
El combate aéreo se resuelve en las siguientes tres etapas:
Clasificación de combate aéreo [15.2.3] de su avión con la
• Combate de largo alcance (Long-range): Esta es la primera
Clasificación de combate aire-aire del avión defensor. La diferencia
etapa de combate que se produce, ya que las unidades aéreas con
determina la columna inicial de la tabla de combate aéreo en la que
sensores y armas de largo alcance se activan a 30-100 millas.
se resolverá el combate.
Cualquier unidad con "**" después de su Clasificación de
El jugador atacante entonces determina cualquier DRM que pueda
Combate Aire a Aire puede disparar durante el combate de Largo
aplicarse al tipo de combate. Consulte la Tabla de Combate Aéreo
alcance. Todo el combate de largo alcance es simultáneo.
para los modificadores aplicables.
• Combate a distancia (Stand-off): esta etapa ocurre después
El jugador atacante tira el dado, aplica los modificadores y hace una
del combate de largo alcance. Representa unidades que
referencia cruzada del resultado con la columna correspondiente.
disparan misiles guiados por radar en rangos de 10 a 30
Los resultados se aplican según 22.6.3.
millas. Cualquier unidad con “*” o “**” después de su
Clasificación de Combate Aéreo puede disparar durante el Si dos unidades obtienen un resultado de Ventaja una contra la otra,
combate de Stand-off. El combate de Stand-off es simultáneo, ninguna de las dos recibe la Ventaja (se considera que ambas no han
independientemente de las Clasificaciones de Combate de conseguido ningún resultado).
Aire a Aire, excepto en el caso de unidades que obtuvieron 22.6.6 Separación
Ventaja sobre su oponente en un paso de combate anterior, Un jugador puede, después de cualquier ronda de combate a Largo
que siempre dispara antes que su oponente "Desfavorecido". alcance o A distancia, abortar voluntariamente cualquier unidad
• Combate cercano (Dogfight): Esta es la etapa final del aérea. Simplemente se coloca la unidad en la casilla "Abortar"
Combate Aéreo. Representa a las unidades aéreas que apropiada. El atacante declara primero si decide separarse.
disparan misiles guiados por calor y cañones en rangos desde Ejemplo: Un US F-22 intercepta una Misión de Ataque de PRC que consiste
10 millas hasta a quemarropa Todas las unidades son en un JH-7 escoltado por un J-10. Durante el combate a larga distancia, el
elegibles para disparar en Dogfight. Los Dogfight se F-22 hace que el J-10 aborte; El JH-7 elige Abortar en lugar de
resuelven de forma secuencial, desde la unidad con enfrentarse a una destrucción cierta.
clasificación de combate aire a aire mayor a la menor. 22.6.7 Unidades que sobreviven a la superioridad aérea
Después de que todas las unidades con la misma clasificación Las unidades que sobreviven a la superioridad aérea, pueden usarse
de combate Aire-Aire haya disparado, se asignan las pérdidas como interceptores o escoltas en la siguiente Fase de Ataque.
antes de continuar con los siguientes disparos de la
clasificación Aire-Aire siguiente. Los Dogfight solo se
considera simultáneo entre dos aviones con la misma 23.0 Misiones Aire-Tierra
Clasificación de Combate Aire-Aéreo (a excepción de las Las unidades aéreas pueden realizar múltiples tipos de misiones
aviones con Ventaja). aire-tierra. Durante cada Fase de Ataque (tenga en cuenta las
Excepción: Una unidad que obtuvo Ventaja sobre su oponente en el paso restricciones del SOP para la Segunda Fase de Ataque), las unidades
de combate anterior siempre dispara antes que ese oponente. en la casilla de Listo con un Nivel de Ataque de "1" o más pueden
22.6.4 Enfrentamientos de varias unidades (multi-unit) en realizar misiones de Ataque contra unidades objetivo elegibles en el
el combate de superioridad aérea mapa del juego, despliegues o contra cualquier Registro enemigo de
Detección, SAM o AAA [24.0]. Las unidades de Comadreja Salvaje
Cada vez que un jugador que tiene unidades en exceso después de
(Wild Weasel) [15.2.9] solo pueden realizar Ataques de comadreja
haber elegido todos los enfrentamientos de superioridad aérea decide
salvaje contra Registros SAM o de Detección de enemigos. Durante
involucrar a sus unidades en exceso con unidades enemigas, se
cualquier Segmento de Combate, cualquier unidad con un Nivel de
producirán enfrentamientos de varias unidades. Un mismo
Apoyo al Combate de "1" o más puede realizar una Misión de
enfrentamiento nunca puede contener más de tres unidades aéreas
Apoyo al Combate. Los jugadores también pueden realizar Misiones
(dos contra una). Las siguientes reglas rigen los enfrentamientos de
de minado aéreo [23.6].
varias unidades:
Nota de juego: Colectivamente, cualquier unidad designada como unidad
22.6.4.1 Enfrentamiento: La unidad que está siendo atacada por dos
de apoyo de ataque o combate en una misión se considera un avión de
unidades enemigas puede disparar a cualquiera de las unidades pero ataque a todos los efectos. Las unidades aéreas asignadas como escoltas
no a ambas durante una etapa. Puede disparar a una unidad en una no son aviones de ataque, a pesar de que pueden ser parte de una misión
etapa y a la otra en una etapa posterior. Si consigue una ventaja, esa de ataque.
ventaja es solo contra una de las unidades opuestas (aquella contra la
que obtuvo el resultado "Ad").

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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules 33

23.1 Preparación y asignación de una misión 3. Cada uno de los marcadores en el Registro de Defensa Aérea
del enemigo (Detección, SAM, AAA).
Hasta cuatro unidades pueden participar en una misión de ataque
aire-tierra: hasta dos unidades aéreas de ataque, así como hasta dos 4. Cualquier hexágono para dificultar el movimiento (interdict
unidades aéreas que no realizaran ataque y que pueden asignarse a la movement).
misión como escoltas o supresión de defensa. Todos los Las Misiones de Ataques de Helicópteros pueden ser dirigidas
acompañantes deben provenir de la caja de superioridad aérea. Las contra:
unidades Wild Weasels pueden volar como Ataque o supresio´n de 1. Cualquier unidad terrestre enemiga, HQ, MSU o Depósito de
defensa desde la caja de "Listo". Suministros detectado.
Las unidades no pueden volar una misión para la que no tienen un
nivel de al menos "1" (después de cualquier ajuste por el Tiempo). 2. Cualquier hexágono para dificultar el movimiento (interdict
Por lo tanto, un F- 15C con “5 * -0-0” con un nivel de Combate Aire movement).
- Aire no podría volar ni para Apoyo al Combate ni para Misiones de 3. Cualquier cabeza de playa enemiga.
Ataque, pero, si está en la Caja de Superioridad Aérea, pueden
Escoltar (o Interceptar) esas misiones. 23.4.1 Ataques aéreos
Las unidades en misión de Ataque aéreo atacan individualmente al
23.2 Asignación y secuencia objetivo. Para resolver el ataque, lanza un dado por unidad que ataca
Al inicio de cada Fase de Ataque (o durante el Segmento de y consulta la Tabla de Ataque o Interdicción. Se hace una referencia
Combate para el Apoyo al Combate), cada jugador anuncia los cruzada del nivel de ataque de la unidad y el Terreno del objetivo (o
objetivos de su(s) misión(es) aire-tierra según la Secuencia de Juego. usa la columna “Registro de Defensa Aérea” u "Objetivo reforzado"
A medida que se anuncian las misiones, cada jugador coloca cada si así corresponde). Lee hacia abajo la columna hasta la intersección
misión aire-tierra (1 a 4 unidades aéreas) en una pila en o adyacente con el resultado de la tirada del dado (modificado por los DRM)
a su objetivo. Para las misiones de Ataque y Comadreja Salvaje para encontrar el resultado del Ataque.
(Wild Weasel), todas las misiones deben ser anunciadas antes de que Las tiradas de Ataque pueden modificarse como se indica en la
se resuelvan. Para las misiones de Apoyo al Combate, todas las ayuda de juego avanzado.
misiones (atacante y defensor) se anuncian, colocan y resuelven de Los resultados difieren según el tipo de objetivo que está siendo
una en una, a medida que se anuncian y resuelven los combates en atacado. Incluyen pérdidas de pasos, impactos de Ataque y
tierra. disminución del Registro de Defensa Aérea. Ver la Tabla de Ataque
Cualquier unidad atacante que sobreviva al ADF (Detección, posible para más detalles. Aplica todos los resultados inmediatamente,
Intercepción, SAM y AAA) [24.0] puede resolver su misión. excepto el daño colateral [27.7.4] y las reducciones en el Registro de
23.3 Resolución de misiones de comadreja salvaje defensa aérea de los ataques que no sean Comadrejas salvajes. Los
(Wild Weasel) daños colaterales y las reducciones del Registro de defensa aérea se
aplican al final de la actual Fase de Ataque.
Las misiones de comadreja salvaje [15.2.9] se pueden
23.4.1.1 Unidades aéreas embarcadas contra unidades navales:
asignar contra los Registros enemigos de Detección y
Las unidades aéreas navales embarcadas en portaaviones reciben un
SAM [24.1].
-1 DRM adicional cuando realizan un ataque contra una unidad
Estas misiones se asignan y resuelven de la misma
naval [17.1.4]. Las GSR definirán qué unidades aéreas son unidades
manera que otras Ataques, excepto que se resuelven antes de
aéreas navales.
cualquier otra Misión de Ataque durante cada Fase de Ataque (es
decir, los resultados obtenidos de las Misiones de Comadreja Salvaje 23.4.2 Ataques de helicópteros
reducen las capacidades de la Defensa Aérea del enemigo antes de Los Ataques de helicópteros se pueden realizar contra
que lleguen otras unidades amigas ataquen.) cualquier objetivo válido dentro del alcance del
Cada unidad aérea atacando con misión Comadreja Salvaje debe helicóptero de ataque. Gire el helicóptero 90 ° por cada
elegir uno de los Registros SAM o de Detección de la Defensa Aérea misión de ataque. Un helicóptero de ataque girado 180 °
como su objetivo. Si se usan dos Comadrejas Salvajes en una sola no puede elegirse para realizar una misión.
misión de Comadreja Salvaje, cada una puede atacar el mismo Cada Ataque de helicóptero se compone de un solo helicóptero de
Registro o a Registros diferentes, a elección del jugador propietario. ataque. No se permiten escoltas ni Comadreja Salvaje para supresión
Los ataques se realizan de la misma manera y con los mismos DRM de la defensa.
que las Misiones de Ataque, pero siempre se resuelven en la misma Los ataques de helicópteros se someten a Detección Local [24.2] y,
columna de la Tabla de Ataques: donde se cruzan "Wild Weasel" y si se detectan sufren fuego de SAM "Local" [24.5.2] y AAA
"Air Defense Tracks"; vea la tabla para los resultados. [24.6.2].
Estos ataques se resuelven en la Tabla de Ataques utilizando las
23.4 Resolver misiones de ataque (Strike) columnas de ataques "Helo 1" o "Helo 2" (que se corresponden con
No se puede asignar más de un Ataque aéreo y de Helicóptero a un el nivel de apoyo al combate de helicópteros).
solo objetivo por Fase de Ataque. Las misiones de Ataque aéreo
23.4.3 Objetivos reforzados
pueden ser dirigidas contra:
Algunos objetivos en el juego se consideran objetivos “reforzados" y
1. Cualquier unidad terrestre enemiga, unidad naval, HQ, MSU o tienen su propia fila de Terreno en la Tabla de Ataques. Estos
Depósito de suministros detectado. representan objetivos que están bajo tierra o especialmente
2. Cualquier instalación enemiga, aeródromo, puente o cabeza de protegidos y reforzados contra ataques aéreos. Los objetivos
playa. reforzados son:
1. HQ supremos.
2. Todos los Depósitos de Suministros (para cada bando).

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34 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

3. Cabezas de playa. Si el hex objetivo está a lo largo de una línea costera amiga y no está
adyacente a una unidad naval enemiga ni dentro de dos hexes de un
4. Puertos (cuando son atacados por Misiles de Crucero / Armas
de Teatro [26.0]). HQ enemigo, la misión se somete a una Detección Local y, si se
detecta, a SAM Local pero no ADF AAA; de lo contrario, utilice los
5. Unidades navales. valores ADF de la Unidad Naval o los valores ADF del enemigo
6. Otros especificados en las Reglas Específicas del Juego. respectivamente.
23.4.4 Resultados de interdicción El marcador de Mina se trata como una unidad aérea con un Nivel
de Combate de Aire a Aire de "(0)". Cualquier resultado del ADF
Si un Ataque (aéreo, de helicoptero, de artillería, o de sobre el marcador de Mina considerada como una "Unidad aerea",
HQ) o Incursion de SOF logra un resultado exitoso en elimina de forma permanente el marcador del juego.
la Tabla de Ataque de Interdicción o en SOF CRT, el
Nota del diseño: La eliminación del marcador de Mina del juego
hex se considera bajo influencia aérea. Los resultados
representa la destrucción de los activos limitados que pueden llevar a
son acumulativos hasta un máximo de Ataque de
cabo el minado aéreo.
Interdicción 2; por ejemplo, dos Ataques de Interdicción 1 dan como
resultado un Ataque de Interdicción 2.
Cualquier unidad que entre o salga de un hex bajo Interdiccón paga
24.0 Defensas Aéreas
un +1 o +2 MP adicional según lo indique el marcador de Ataque de El fuego de defensa aérea (ADF) se resuelve en la Tabla de defensa
Interdicción. Una unidad que se mueve (entrando y saliendo) paga el aérea del juego avanzado. Hay dos sistemas de defensa aérea
coste adicional solo una vez. Además, las unidades no pueden usar recreados en la serie Next War. El primero es el sistema integrado
ningún camino en el hexágono; deben usar el terreno subyacente del por la defensa aérea de radares, aviones interceptores, posiciones
hex para los costos de movimiento. SAM de largo alcance y posiciones AAA de cada país. Este sistema
23.5 Resolver misiones de apoyo al combate está representado en el juego a través de los registros de defensa
El jugador atacante en un combate puede asignar hasta dos unidades aérea de cada país. Las unidades HQ, sin embargo, ayudan a ampliar
aéreas [23.1] más otras dos unidades aéreas (como Escoltas y/ el alcance de los radares de largo alcance, los interceptores y los
Supresión de defensa) y / o uno o dos Helicópteros de Ataque para SAM a medida que avanza un Ejército. Esto se conoce como "ADF
apoyar ese combate. El jugador defensor puede asignar una unidad normal". El segundo sistema de defensa aérea en el juego es el
aérea capaz de apoyo de combate más otras dos unidades aéreas sistema "ADF local" de SAM de corto alcance y AAA que se
(como Escoltas y / o Comadrejas Salvajes) y / o un Helicóptero de encuentra en los diversos ejércitos para proporcionar un paraguas de
Ataque para apoyar ese combate. protección sobre las unidades militares cercanas.
Si dos unidades aéreas están volando como apoyo de Combate para Los resultados en la Tabla de Detección determinan la capacidad de
un ataque dado, ambas deben ser parte de la misma misión. No cada bando para defenderse contra la misión: un resultado "ED"
pueden volar como misiones separadas. Cada helicóptero de ataque permite la intercepción y el fuego SAM/AAA, mientras que el
que vuela una misión de apoyo al combate vuela individualmente. resultado "D" solo permite el fuego SAM/AAA. Marca los ataques
Por lo tanto, hay un intento de detección enemigo contra la misión detectados con cualquier marcador disponible para designar cuáles
aérea y un intento de detección contra cada helicóptero de ataque. pueden interceptarse y cuáles están sujetas solo al ADF.
Las unidades aéreas y de helicópteros que sobreviven a las defensas Nota de juego: Para mayor comodidad, le sugerimos que utilice "Target
aéreas enemigas [24.0] aplican sus Niveles de Apoyo al Combate -2" para "ED" y "Target –1" para "D"; recuerde que estos no denotan
como DRM al combate en tierra. Para las unidades que apoyan un DRM para detección, intercepción, SAM, AAA o Ataques (strikes). El
ataque, su Nivel de Apoyo al Combate se aplica como un DRM suplemento de Next War Series tiene marcadores para este propósito.
negativo. Para las unidades que apoyan a la defensa, su Nivel de
Apoyo al Combate se aplica como un DRM positivo. Por lo tanto, 24.1 La red de defensa aérea "normal"
un U.S. A- 10C proporciona un DRM “–4” a un ataque o un DRM Cada bando tiene una red de
“+4” a una defensa, mientras que un helicóptero AH-1 marine de los defensa aérea representada por
EE. UU. proporcionaría un “–1” o “+1”. un registro de casillas
Los DRM adversos infligidos a las misiones de vuelo de los aviones numeradas.
o helicópteros se aplican de manera diferente a las misiones de Los jugadores mueven los marcadores de "Detección", "AAA" y
Ataque y Comadreja Salvaje. Dado que los aviones y helicópteros de "SAM" arriba y abajo de las casillas para representar las capacidades
Apoyo al Combate aplican su Nivel de Apoyo al Combate como un actuales de defensa aérea de cada país. Cuando un jugador intenta
DRM directo a un combate terrestre, un resultado de "+ #" de un detectar o atacar un Ataque aéreo entrante utilizando "ADF normal",
SAM y / o AAA se resta del Nivel de Apoyo al Combate de la usa los valores indicados en ese momento en el registro modificados
unidad afectada. Por lo tanto, una unidad de Apache AH-64 de por los DRM apropiados (consulte la Tabla de juego avanzado PAC)
EE.UU (Nivel de Apoyo al Combate = “2”) que toma un resultado para resolver el intento. Estos registros pueden ser atacadas por
de “+2” del fuego SAM y / o AAA, pierde ambos puntos de Apoyo Ataques aéreos, misiones de comadreja salvaje (Wild Weasel) y
al Combate y no puede apoyar realmente en dicho combate. (solo los registros de Detección/SAM) Fuerzas de operaciones
23.6 Misiones de minado aéreo especiales [20.1.3]. Las tres registros pueden ser reparados [27.9.2].
En cualquier turno que no sea de Tormenta, durante cada Fase de Importante: Excepto en el caso de misiones de Comadreja Salvaje, todos los
Ataque, cada jugador puede asignar una Misión de Minado Aéreo. intentos de detección se realizan antes de cualquier siguiente combate de
Para llevar a cabo una misión de este tipo, el jugador coloca un Interceptor/ SAM que se asigne y resuelva.
marcador de Mina de densidad "1" en el hex objetivo. Luego puede
asignar hasta dos escoltas y una unidad de Comadreja Salvaje a la
misión.

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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules 35

24.2 La red de defensa aérea "local" a) ... si el bando que está llevando a cabo la misión tiene algún
nivel de Superioridad aérea o esta está Disputada, no hay
Siempre que una unidad no esté sujeta a los procedimientos del
ADF, o
"ADF normal", puede estar sujeta a "ADF local". Cuando un jugador
b) ... si el bando que no está realizando la misión tiene algún
intenta detectar o atacar en la misión Ataque Aéreo, Apoyo al
nivel de Superioridad aérea, se usa "ADF normal" [24.1],
Combate, Transporte aéreo, Lanzamiento Paracaidista o
excepto que el fuego SAM y / o AAA unicamente se realiza
Aerotransportada, usa los valores etiquetados como "Local" en
sólo si el hex objetivo está dentro de dos hexes de cualquier
la Tabla de Defensa Aérea del Juego Avanzado. Estos valores
unidad terrestre enemiga o Instalación.
no pueden ser alterados durante el juego.
24.4 Intercepción de ataques aéreos/apoyo al combate
24.3 Aplicación del Fuego de Defensa Aérea (ADF) Primero, cada jugador puede asignar interceptores de sus unidades
En cualquier momento en que una misión de Ataque Aéreo, aéreas en la Casilla de Superioridad Aérea contra cualquier ataque
Apoyo al Combate, Transporte Aéreo, Movimiento enemigo o misiones de apoyo de combate dentro del alcance que se
Paracaidista/Salto paracaidista o Movimiento Aerotransportado se detectaron con un resultado "ED" en la Tabla de Detección. Una o
lance al área de juego o contra el Registro de Defensa Aérea de dos unidades aéreas de la Casilla de Superioridad Aérea pueden
ambos bandos, el lado atacado intenta detectarla usando los interceptar cada Misión de Apoyo de Combate o Ataque. El combate
valores ADF apropiados [24.1 y 24.2] como se describe a aéreo sigue como se detalla a continuación. Excepto por las
continuación. Intercepciones contra las Misiones de Comadrejas Salvajes, todos
los Interceptores se asignan antes de que se resuelvan los combates
24.3.1 Ataque de unidades aéreas y apoyo al combate aéreos. Cada unidad terrestre en una misión de transporte aéreo/
Si el objetivo es la Registro de defensa aérea o el hexágono objetivo movimiento aéreo / paracaidista es transportada por una unidad
está en un país enemigo o dentro de los dos hexágonos de un aérea que tiene un índice de combate aire-aire de "(1)" si es atacado
HQ enemigo y/o Instalación, realiza una tirada usando la por interceptores enemigos.
"ADF normal" [24.1] para cada misión. Si las condiciones anteriores
24.4.1 Combate de interceptor
no se aplican, utilice el "ADF local" [24.2].
1. El combate aéreo resultante se realiza de la misma manera
24.3.2 Ataque con helicópteros y apoyo al combate que el Combate de superioridad aérea [22.6.2 / 3]. Hay que
Se usa el "ADF local" [24.2] contra todas las misiones. tener en cuenta que las unidades aéreas no enfrentadas no
pueden disparar durante este combate aéreo, a menos que
24.3.3 Movimiento/transporte aerotransportado se reanude el enfrentamiento [22.6.4.2].
Si el hex objetivo de la misión se encuentra en un país enemigo o 2. El jugador interceptor elige qué interceptor (es) se enfrentaran a
dentro de los dos hexágonos de un HQ enemigo, use el "ADF las unidades en la misión de Ataque. Sin embargo, primero debe
local" [24.2] para la detección y los SAM. La misión también está atacar a las unidades aéreas de Escolta. Si hay más Interceptores
sujeta a AAA local si se detecta y el hex objetivo está a dos hexes de que Escoltas, puede elegir por enfrentarse a uno de los aviones
una unidad de tierra enemiga o instalación. en misión de Ataque (o Comadreja Salvaje [15.2.9]). Si la
Misión de Ataque tiene más Escoltas que Interceptores, los
24.3.4 Transporte aéreo/movimiento paracaidista/salto
Escoltas pueden "agruparse" contra el Interceptor, como en el
paracaidista Combate de Superioridad Aérea. Si los Interceptores no pueden
La Detección de las unidades que están moviendo en una misión de disparar en la ronda, es decir, no pueden disparar a Largo
Transporte aéreo, movimiento paracaidista o salto paracaidista Alcance, el Escolta(s) elige el (los) combate (s). Sólo pueden
está determinado por donde está el hex objetivo de la misión, el enfrentarse las unidades que pueden disparar en una ronda.
tipo de misión que se está volado, la proximidad a las unidades
enemigas y HQ o instalaciones y el nivel actual de superioridad 3. Si, después de un combate de largo alcance o a distancia (stand-
aérea [22.6] de la siguiente manera: off), una unidad interceptora o de escolta ya no está enfrentada
a una unidad enemiga (porque ha destruido o abortado a su
1. Si un hex objetivo de la misión de transporte aéreo o de oponente original), el jugador puede volver a enfrentar a dicha
movimiento paracaidista / salto paracaidistas se encuentra o la unidad contra cualquier otra unidad aérea en el combate Por
misión vuela sobre un país enemigo, use el "ADF ejemplo, un interceptor que derribó o abortó a su oponente
normal" [24.1]. Las misiones detectadas que sobreviven a los durante un combate de largo alcance podría volver a enfrentarse
SAM enemigos [24.5] solo sufren un disparo AAA [24.6] si y disparar a una unidad en misión de Ataque durante un
están dentro de dos hexes de una unidad terrestre o instalación combate a distancia. Si una escolta derribó o abortó un
enemiga. interceptor durante el combate a distancia, podría volver a
2. O, si el hex objetivo de la misión está en un país amigo, enfrentarse a otra unidad interceptora durante el combate
dentro de los dos hexes de un HQ enemigo y ... cercano (Dogfight Combat).
4. Las unidades con su Nivel de combate aire-aire [15.2.3] entre
a) …si el bando que está llevando a cabo la misión tiene algún paréntesis nunca pueden disparar en el combate aéreo. El
nivel de Superioridad aérea o esta está Disputa, use el "ADF número entre paréntesis se utiliza para determinar la diferencia
Local" [24.2]; o de cualquier atacante. (Por lo tanto, un B-52 no puede disparar
en combate aéreo, pero un avión enemigo atacaría contra el
b) ... si el bando que no está realizando la misión tiene algún Nivel de Combate Aire - Aire de B-52 de uno). Otros aviones
nivel de Superioridad aérea, use el "ADF normal" [24.1]. en misión de Ataque que tengan un Nivel de combate Aire –
Aire pueden disparar si es interceptada, pero sufre un DRM de
3. O, si el hex objetivo de la misión está en un país amigo "+2".
o neutral y ...

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36 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

Nota de diseño: Este DRM representa la dificultad adicional de Nota de juego: El AAA después del ataque esencialmente se lanza para
realizar maniobras de combate aéreo con una carga de munición ver si la unidad aérea aborta aunque puedan llegar a producirse pérdidas.
aire - tierra debajo de tus alas. Esta es un área donde hay mucha
diversidad entre los aviones. Algunos aviones más antiguos, por 24.6.1 AAA vs. detección "normal"
ejemplo, no pueden cambiar rápidamente sus radares entre los Resuelva el fuego AAA lanzando un dado en la Tabla de Defensa
modos de ataque aéreo y terrestre. Y algunos jets de ataque pueden Aérea y verifique la columna "AAA" apropiada. Aplica los
realizar maniobras más extremas que otros cuando están cargados
resultados de inmediato. Los resultados de “+1” o “+2” contra una
con una carga de bombas. Para los puristas, siéntase libre de
calificar las unidades por su cuenta para reflejar esto. Sugerimos unidad que ya ha realizado su ataque no tienen efecto.
una escala de +1 a +4.
24.6.2 Fuego AAA Fire vs. detección “Local”
5. La intercepción se termina a la conclusión del combate cercano Para aquellas unidades aéreas o helicópteros que se someten a
(Dogfight). Los Interceptores y Escoltas sobrevivientes se procedimientos de Detección Local, se resuelve el fuego AAA en la
colocan en la casilla de "Volado" de las bases de su país. Las columna “Local”.
unidades de Ataque supervivientes permanecen, y
posteriormente se verán sometidas a Fuego de Defensa Aéreo. 24.7 Efectos del tiempo en la detección, SAM y AAA
Primero, sin embargo, el jugador que Intercepta resuelve el
resto de sus Intercepciones. Las defensas aéreas se ven afectadas negativamente por el mal
tiempo. Durante los turnos que no son claros, todas las tiradas de
6. Después de cualquier ronda de Combate, cualquier unidad aérea Detección, SAM y AAA sufren un DRM adverso como se indica en
puede abortar voluntariamente la misión. las tablas.
24.5 Disparo SAM
Después del combate con los interceptores, se resuelve el fuego 24.8 Resultados vs. supresión de defensa
SAM contra las unidades aéreas restantes en las misiones que fueron En todos los casos, los resultados de "+ #" no tienen efecto en las
detectadas. A partir de este momento, se resuelve cada Ataque o unidades aéreas designadas como Supresión de la defensa.
Apoyo al Combate de las unidades aéreas, ataques SAM, AAA y
Ataque/Apoyo al combate hasta su conclusión antes de resolver la
siguiente misión de una unidad aérea. Esto es importante, ya que los
25.0 Movimiento y transporte
disparos SAM y AAA producen DRM para la tirada posterior de Esta sección proporciona reglas de movimiento adicionales a las del
Ataque o Apoyo al Combate. Juego Estándar.
Nota de diseño: Dado que elegimos no saturar el mapa con numerosos
marcadores "+1", "+2", etc. que representan todos los DRM de defensa 25.1 Misión de transporte aéreo
aérea contra unidades aéreas Atacando, esta secuencia está destinada a
Las misiones de transporte aéreo [8.5.2], Salto Paracaidista [25.1.1]
ayudar a los jugadores a anotar los DRM de solo dos unidades Atacando
por misión a la vez. y movimiento aerotransportado [8.5.4] pueden ser escoltadas por
hasta dos unidades aéreas de Escolta y / o Supresión de Defensa.
24.5.1 Ataques SAM contra detección normal Nota de juego: El movimiento Aerotransportado no necesita escoltas ya
Tira una vez contra cada unidad aérea de Ataque y cualquier unidad que no pueden ser interceptados, pero pueden usar la Supresión de
en misión de Comadreja Salvaje (Wild Weasels) que la acompañe defensa.
[15.2.9] (no se tira sólo una vez por Misión) en la Tabla de Defensa 25.1.1 Movimiento aerotransportado avanzado
Aérea del Juego Avanzado debajo de la columna que representa la
(Paracaidista)
calificación actual de SAM del país defensor ( y aplicando los
modificadores listados). Aplica los resultados inmediatamente, como Esta regla modifica las Reglas estándar del juego con respecto al
lo indica la tabla de ADF. Movimiento aerotransportado [8.5.3] de la siguiente manera.
Nota de juego: Este fuego es solo contra las unidades aéreas de la misión Al lanzar en la Tabla de Salto Paracaidista (Paradrop) , se usan los
y cualquier unidad de comadreja salvaje que pueda acompañar a la resultados a la derecha de la barra diagonal para determinar el efecto
misión. Los escoltas no pueden ser atacados por los SAM. del salto. Los resultados y sus efectos se enumeran debajo del
24.5.2 Ataques SAM contra detección "local" cuadro.
Si una misión es detectada por una Detección Local, el fuego SAM
subsiguiente se resuelve bajo la columna "Local" en la Tabla de 25.2 Cambio de base
Defensa Aérea del Juego Avanzado. Ciertas unidades aéreas, como se describe en las Reglas específicas
del juego, pueden cambiar las bases al volar una Misión de Cambio
Solo para misiones de apoyo de combate [23.5], los resultados "+1"
de base. Esto ocurre durante la Fase de Reorganización y no está
y "+2" se aplican de manera diferente. No son DRM, sino que, más
sujeto a Detección, Intercepción o fuego SAM / AAA. Para cambiar
bien, se restan (a un mínimo de cero) del Nivel de Apoyo al
de base, el jugador propietario mueve cualquier unidad elegible (no
Combate de la unidad aérea o del helicóptero. Por lo tanto, es
hay límite para la cantidad de unidades que pueden cambiar de base
posible que una unidad vuele al objetivo y, después de obtener un
durante un turno) desde la casilla "Listo" de su base actual a la
resultado, no tenga Fuerza de Apoyo al Combate restante para
casilla "Volada" de la nueva base o desde la casilla "Volada" o
apoyar el combate.
"Recuperación" de su base actual a la casilla "Abortada" de su
24.6 Fuego AAA nueva base.
Cualquier unidad aérea que no tenga capacidad de A distancia
(Standoff) (por su Nivel de Ataque) siempre es atacada por un fuego
AAA durante su ataque. Las unidades con un índice de nivel de A
distancia (Stand off) [15.2.8] nunca son atacadas por el fuego AAA.
Si la misión fue detectada, el fuego AAA (Normal o Local) ocurre
antes de que la unidad ataque, de lo contrario, el AAA Normal (solo)
ataca después de la misión.
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25.3 Unidades de suministro móviles El daño por Ataque puede acumularse de la siguiente manera:
Las MSU se mueven como unidades terrestres normales. Los 27.1 Daño en unidad
resultados de Ataque pueden limitar su movimiento. Las MSU Si la unidad tiene un marcador de Ataque 1 y recibe:
pueden ser transportadas por transporte marítimo [8.5.7].
1. Otro resultado de Ataque 1, reemplaza el marcador de Ataque
1 por un marcador de a Ataque 2.
25.4 Movimiento en mar disputado
Los resultados por fallar en un movimiento por un mar disputado 2. un resultado de Ataque 2, se aplica un paso de pérdida a la
[8.5.6.4.1] cambian en el juego avanzado. Dependiendo de la tirada, unidad y se retira el marcador.
una Unidad Naval o Transporte Marítimo puede incurrir en un Si la unidad tiene un marcador de Ataque 2 y recibe un resultado de
resultado de "Abortar o Ataque #". Una Unidad Naval tiene la Ataque 1 o Ataque 2, se aplica un paso de pérdida a la unidad y se
opción de regresar a su punto de origen (Abortar) o continuar su retira el marcador.
movimiento pero recibir daño (Ataque #) [27.4]. El transporte Si la unidad recibe un resultado de Pérdida de paso, se aplica un
marítimo vuelve a su punto de origen con cualquier resultado que no paso de pérdida a la unidad y se retira el marcador.
sea el éxito.
27.1.1 Depósitos de suministros/MSUs [19.4]
26.0 Armas del teatro Si el Depósito de suministro / MSU tiene un marcador de Ataque 1
y recibe:
26.1 Ataques con armas del teatro 1. Otro resultado de Ataque 1, reemplaza el marcador de Ataque
1 por un marcador de ataque 2.
Las reglas específicas del juego enumerarán la disponibilidad y los
límites de los misiles de crucero y balísticos (SCUD). 2. un resultado de Ataque 2, se aplica un paso de pérdida a la
Las armas de teatro pueden apuntar contra objetivos unidad y se retira el marcador.
específicos (consulta la Carta de ayuda avanzada para Si un Depósito de suministros/MSU tiene un marcador de Ataque 2
los jugadores para conocer los objetivos válidos por y recibe otro resultado de Ataque 2, se elimina el Depósito de
tipo). suministros/MSU del mapa. Se ignora un resultado de Ataque 1 en
Los ataques de armas de teatro no pueden ser Detectadas. Los este caso.
misiles de crucero solo pueden ser defendidos por el CIWS naval Un MSU creada a partir de un Depósito de Suministro que tiene
[17.1.3]. marcadores de Ataque o Target retiene esos marcadores
26.1.2 Asignación y resolución también. No retiene ningún marcador de Detectado (las MSU siguen
las reglas de detección como las unidades normales).
Los jugadores se alternan anunciando objetivos. Múltiples misiles
pueden ser asignados al mismo objetivo. Por cada punto asignado, se 27.2 Daños en las instalaciones
disminuyen los marcadores apropiados en el display de información Si una Instalación/Aeródromo que tiene un marcador Ataque 1
del juego. Una vez que se han asignado todos los misiles, los recibe:
jugadores los resuelven en el orden que elijan utilizando la columna 1. Otro resultado de Ataque 1, reemplaza el marcador de Ataque
apropiada en la Carta de Ataques junto con cualquier DRM 1 por un marcador de ataque 2.
aplicable.
2. un resultado de Ataque 2, marque la Instalación como
26.1.3 Lugar del impacto Destruida.
Las Reglas Específicas del Juego detallarán si un jugador en Una instalación/aeródromo que tenga un marcador de Ataque 2 y
particular tiene Armas de Teatro basadas en tierra, lo que permite recibe un resultado de Ataque 1, Ataque 2 o Destruida, es destruida.
que el marcador sea atacado de manera similar a un Registro de Las instalaciones/aeródromos destruidos ya no pueden ser objetivo
Defensa Aérea. El resultado indica el número de puntos perdidos, es de Ataques hasta que se reparen. Los VP ganados por Destruir una
decir, espacios en los que el marcador se mueve hacia abajo en el instalación [12.1.2] más de una vez solo se pueden obtener si la
registro. instalación se reparó completamente [27.9.1]. Mientras están
Destruidos, no se ganan VP ni requieren una Operación de Limpieza
27.0 Impactos y daños para su control.

En general, el daño se presenta 27.2.1 Daño deliberado


en forma de pasos de pérdida, El propietario actual de una instalación / aeródromo amiga puede
eliminaciones, daño por dañarla deliberadamente durante cualquier Paso de Control de Hex
Ataque y (para Instalaciones/ en el que las unidades enemigas estén dentro de dos hexes (incluso
Aeródromos) destrucción. bajo de un marcador de Limpieza en el hex) de la Instalación /
Cada vez que un resultado de combate en particular requiere una Aeródromo. Lance un dado en la Tabla de Daños Deliberados y
"pérdida de pasos", dele la vuelta a la unidad afectada a su lado aplique todos los DRM para determinar el resultado. No se realiza
posterior (reducido). Si la unidad ya está en su lado reducido o si la tirada por daños colaterales debido a daños infligidos
unidad no tiene un lado reducido, la unidad se elimina. Cada vez que deliberadamente. Se puede realizar un intento de Daño deliberado en
un resultado de combate particular requiera Daño por Ataque contra el mismo Paso de Control de Hex en el que se captura la
una unidad / Instalación, coloca el marcador de Ataque apropiado en Instalación / Aeródromo. No se otorgan VP, pero esto cuenta como
la unidad/instalación afectada. un Strike y/o Base Aérea Destruida este turno a todos los efectos.

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38 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

Si una unidad naval sufre un resultado de "X", retírela del mapa y


27.3 Efectos en las unidades terrestres
colóquela en la casilla del turno de juego 4 turnos más adelante, por
Consulte la Tabla de efectos de ataque al dorso de estas reglas. ejemplo, si es retirada en el turno 3, colóquela en el turno 7, cuando
27.3.1 Marcador de ataque 1 (Strike 1) regresará como un refuerzo.
Las unidades terrestres restan uno de su ataque, defensa, movimiento Los marcadores de ataque solo pueden eliminarse o reducirse si la
y eficiencia. Esta redución no puede estar por debajo de 1. No se unidad naval está en un puerto amigo durante la Fase de
pueden mover durante un Segmento de Movimiento de Explotación Reorganización.
Amiga o un Segmento de Movimiento de Reacción de Elite. A menos que sea Abortada, las unidades terrestres que utilizan
Las unidades de HQs/Artillería pierden una Capacidad de Combate Transporte Marítimo o están embarcadas en AMPH que sufren
por el resto del turno de juego y se giran para indicar esto. impactos de Ataque, sufren pérdidas de Paso. Se elimina un paso de
Los depósitos de suministros y MSU dados la vuelta o gastados para la unidad o apilamiento por cada resultado de Ataque obtenido, es
crear otro tipo de marcador de suministro, conservan su marcador de decir, 1 o 2; se eliminan todas las unidades de tierra con un resultado
“Ataque 1". de "X".
Las MSU no pueden moverse durante el Segmento de Movimiento 27.4.1 Unidades aéreas en portaviones
de Iniciativa y su valor de movimiento se reduce a la mitad en el Si un CV sufre un resultado de "X", se deja a un lado su Ala aérea
Segmento de Movimiento Básico. del portaaviones (Carrier Air Wing) (CAW) [como se define en las
27.3.2 Marcador de ataque 2 (Strike 2) GSR] hasta que el CV vuelva a entrar en juego. Si otras CAW están
basadas en el mismo portaviones o en la casilla de En el mar, el
Las unidades terrestres restan dos de su ataque, defensa, movimiento jugador puede retirar cualquier unidad aérea que desee siempre que
y eficiencia. Esta redución no puede estar por debajo de 1. No se el número de CAW coincida con el número de CVs en la casilla. Las
pueden mover durante un Segmento de Movimiento de Explotación unidades aéreas USMC pueden permanecer mientras exista un CV
Amiga o un Segmento de Movimiento de Reacción de Elite. con una CAW en un Portaviones o en la casilla de En el mar.
Las unidades de HQs/Artillería solo pueden mover un hexágono
Ejemplo: Un CVN de EE. UU. sufre un resultado de "X". Actualmente hay
durante cualquier Segmento de Movimiento amigo. Pierden una dos CVN en juego y sus dos CAW, así como un USMC F-35B, están en la
capacidad de combate durante el resto del turno de juego y se giran misma Caja de base de Portaviones base (2 x F / A-18E, 2 x F-35C (una
para indicar esto. reducida), 2 x F / A-18F (uno reducido), 2 x EA-18G). El jugador retira un
Las unidades no pueden moverse por salto paracaidista [25.1.1], F / A-18E, ambas unidades aereas reducidas y un EA-18G.
movimiento aerotransportado [8.5.4] o transporte marítimo [8.5.7]. Nota de diseño: Lo anterior permite al jugador intercambiar sus unidades
Los Depósitos de suministros no pueden gastarse para crear MSU ni aéreas como desee si se encuentran juntas.
las MSU recién adquiridos se pueden colocar encima de un Depósito
de suministros. No pueden gastarse para crear Puntos de Suministro 27.5 Helicópteros de ataque
[19.4]. El rango de un Depósito de Suministros se reduce de ocho a Los helicópteros de ataque se reducen y eliminan a través de
cuatro MP motorizados. pérdidas de pasos como las unidades terrestres. Nunca reciben
El movimiento de MSU está restringido como se indicó marcadores de Ataque, aunque pueden sufrir pérdida de pasos,
anteriormente. Además, no se pueden dar la vuelta para crear un eliminación o cambio de base cuando su Aeródromo o Base Aérea
Depósito de Suministros, ni se pueden gastar para crear Puntos de recibe daño de un Ataque o una Incursión SOF [20.2.1].
Suministro. 27.6 Unidades aéreas
27.3.3 Resultado “X” La mayoría de las unidades aéreas se eliminan después de perder dos
La unidad pierde un paso. Las cabezas de playa, los depósitos de pasos. Algunas unidades tienen un solo paso y se eliminan cuando se
suministros y las MSU se eliminan. Las unidades de HQs/Artillería pierde ese paso. Los resultados de Ataque no afectan directamente a
pierden una Capacidad de Combate por el resto del turno de juego y las unidades aéreas, pero pueden causar daños colaterales [27.7.4].
se giran para indicar esto.
27.7 Efectos en instalaciones y cabezas de playa
27.4 Unidades navales y transporte marítimo
27.7.1 Bases aéreas/aeródromos
Si una unidad naval sufre un resultado de Ataque 1 o Ataque 2, el
Las unidades terrestres no pueden usar el transporte aéreo [8.5.2], el
jugador propietario puede retirarla al puerto amigo o a la casilla En
movimiento paracaidista [25.1.1] o el movimiento aerotransportado
el mar más cercana, o, si está en un hexágono de Todo Mar, a la
[8.5.4] desde o hacia las bases aéreas o los aeródromos que tengan
casilla En la Costa (si es amiga). Una unidad naval que sufra un
un marcador de “Ataque 2.
resultado de Ataque 1 o Ataque 2 solo puede reducir o eliminar el
marcador si se retira a un puerto amigo (ver más abajo), o de lo Los helicópteros de ataque no pueden volar desde aeródromos o
contrario, lo mantiene. Durante su retirada, la unidad naval solo bases aéreas que tengan un marcador de "Ataque 2" o "Destruido",
puede entrar en las casillas de En el Mar o En la Costa amigas. Si pero pueden, o deben en el caso de Destruido, cambiar de base
una unidad naval elige retirarse a un puerto, no puede moverse después de resolver el Daño Colateral.
durante el resto del turno. Una base aérea/aeródromo marcada como destruida no se puede
Un resultado adicional de Ataque 1 convertirá un marcador de utilizar para ningún propósito. Las bases aéreas/aeródromos
Ataque 1 en un marcador de Ataque 2, y un marcador de Ataque 2 se capturados retienen cualquier marcador que tengan, pero el daño ya
convertirá en una "X". no afecta al jugador propietario original; ni afecta al nuevo
propietario en los pasos 1a o 1b de Clasificación de Superioridad
Aérea. El jugador que los controla puede repararlos para usarlos
como base de helicópteros de ataque y/o para el movimiento
aeromovil.

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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules 39

27.7.2 Puertos Am Pt Un Punto de movimiento aerotransportado enemigo es


Reduce la capacidad de un puerto por la cantidad de daño de Ataque inmediata y permanentemente destruido. Se reduce el
infligido, es decir, un resultado de Ataque 1 reduce la capacidad en 1 marcador de Puntos de movimientos aerotransportados
(normalmente de 2 a 1). disponibles en el display de información del juego.
Si un puerto está destruido, tiene una capacidad de 0, y no se puede Air Un paso de una unidad aérea a elección del jugador
usar para ningún propósito hasta que se repare. atacado se destruye de inmediato. El jugador propietario
27.7.3 Cabezas de playa elimina inmediatamente un paso de una unidad aérea (o
elimina una unidad de un paso o ya reducida).
Un Ataque 1 reduce una cabeza de playa a una capacidad de 1; un
Ataque 2 lo reduce a una capacidad de 0 y la voltea a su lado de Sin Air* Un paso de una unidad aérea a elección del jugador
suministro (No Supply). Una cabeza de playa con un marcador de atacante se destruye de inmediato. El jugador enemigo
Ataque 1 que recibe otro resultado de Ataque 1 o Ataque 2 recibe un elimina inmediatamente un paso de una unidad aérea (o
marcador de Ataque 2. Una Cabeza de Playa con un marcador de elimina una unidad de un paso o ya reducida).
Ataque, ignora los resultados de Ataque 1, pero se elimina con otro Al eliminar un paso, este debe ser de una unidad aérea que esté en o
resultado de Ataque 2 o Destruido. Una Cabeza de Playa que es volando desde la casilla de Estacionamiento (Basing Box) que
Destruida se retira del juego. Cuando se elimina una Cabeza de corresponda a donde estaba localizada la base aérea/aeródromo. Se
Playa de esta manera, se coloca en el casillero de Turnos de Juego pueden elegir unidades que estén en las casillas de
dos espacios más tarde del turno actual. Regresa en la Fase de "Volando" (Flown), "Listo" (Ready), Abortado (Aborted), o
Refuerzo y Reemplazo de ese turno. Superioridad aérea (Air Superiority). Si no hay unidades en o
27.7.4 Daños colaterales volando desde la casilla de Estacionamiento (Basing Box) donde se
Los impactos de los Ataques en los aeródromos y las ha producido el daño, entonces no se causa ningún daño.
bases aéreas pueden causar daños colaterales a las Nota de juego: Algunos resultados indican múltiples tipos de daños
unidades aéreas, los puntos aeromóviles y/o los colaterales. En estos casos, implemente cada resultado listado, en orden.
helicópteros de ataque.
Una unidad aérea solo puede perder un paso una vez debido al daño
Si el impacto del Ataque es causado por una Incursión SOF,
colateral en una misma Fase; por ejemplo, podría reducirse en la
entonces tira inmediatamente por Daño colateral según el resultado
Primera Fase de Fuerzas de Operaciones Especiales y eliminarse en
del Ataque.
la Primera Fase de Ataque, pero no ambas en la misma fase.
Si una base aérea / aeródromo que no está dañada o está marcada
con un marcador de Ataque 1 es capturada (durante el Paso de 27.7.4.2 Contra helicópteros de ataque con base en el objetivo:
Control de Hex), entonces lanza inmediatamente como si hubiera Además, por cada helicóptero de ataque en el aeródromo o la base
sufrido un resultado de Ataque 1. aérea, se lanza una vez en la Tabla de daños colaterales debajo de la
De lo contrario, la tirada no se realiza hasta el paso apropiado en la columna etiquetada como Helicóptero. Un resultado de
Fase de Ataque. En este último caso, gira el marcador de Ataque 90° "Paso" ("Step") elimina un paso del helicóptero. Un resultado de
como recordatorio. Si un Ataque 1 se incrementa con respecto al "Elim" elimina toda la unidad. En cualquier caso, si la base aérea/
daño de ataque de una fase anterior (es decir, pasa a Ataque 2 o aeródromo fue Destruida por el ataque, cada helicóptero, después de
Destruido), coloca un segundo marcador de Ataque 1 o Ataque 2 hacer la tirada de daño colateral, realiza un cambio de base al
girado, según corresponda, sobre el primero como recordatorio para hexágono amigo más cercano [6.5.1] con capacidad para albergarlo.
obtener el resultado actual (no el resultado final). Combina los El jugador puede elegir un Aeródromo o Base Aérea más distante
marcadores una vez resuelto el Daño colateral. O usa los marcadores sobre un hexágono Ciudad/Urbano más cercano. Se gira a 180 ° para
de Daño colateral provistos. reflejar que no puede volar más misiones en este turno [ver 6.5.4].
Ejemplo: Una base aérea con un marcador de Ataque 1 de una fase 27.8 Registros de detección/SAM/AAA
anterior recibe un resultado de Destruido. Coloca un marcador de Ataque Los impactos de Ataque contra Registros enemigos de defensa aérea
2 sobre el Ataque 1 como un recordatorio para tirar por Daño colateral [24.1] disminuyen el valor actual de la casilla afectada como se
como un Ataque 2 (no Destruido).
indica en la tabla.
Si la base aérea/aeródromo tenía un marcador de Ataque 2 de una
Fase anterior, no se realiza tirada por Daño Colateral [27.7.4] si es 27.9 Reparación/Recuperación/Reconstitución
dañado nuevamente, por ejemplo, si el Ataque 2 se colocó en la Fase 27.9.1 Unidades/Aeródromos/Instalaciones
SOF, y una unidad de aire inflige un resultado de Ataque adicional Durante la Fase de reorganización de cada turno de juego, los
en la Fase de Ataque, no se hace ninguna tirada de Daño colateral. jugadores eliminan los marcadores de “Ataque 1" y reducen los
27.7.4.1 Contra unidades aéreas y puntos de movimiento marcadores de “Ataque 2" a sus lados de “Ataque 1". Los
aerotransportado: Cuando se requiere una tirada de Daño marcadores de "Destruidos" en las instalaciones no se ven afectados.
Colateral, se tira un dado y se consulta la Tabla de Daño Colateral. Los aeródromos/bases aéreas y los puertos pueden ser "reparados"
Se localiza el resultado de la tirada del dado debajo de la columna del estado "Destruido" gastando dos Puntos de suministro. Tras el
que representa el Resultado de Daño de Ataque (se usa el resultado gasto, se coloca un marcador de “Ataque 2" en la Base Aérea o
de daño infligido, no el resultado de daño final) y el tipo de objetivo Puerto o un marcador de “Ataque 1" en un Aeródromo.
(aeródromo o Base aérea) que fue atacado. Esto determinará si el Cuando se reparan las bases aéreas/aeródromos desde el estado de
daño ocurrió y, de ser así, qué unidades/puntos fueron afectados. Destruido, se gira el marcador de Ataque 180°. Estos no se cuentan
Los resultados son los siguientes: durante el paso de Superioridad aérea para los propósitos de 22.6.1.
Una Base Aérea/Aeródromo en reparación que actualmente tenga un
marcador de Ataque, no lanza por Daño colateral si recibe otro
resultado de Ataque.

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40 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

Si se destruye nuevamente, no cuenta para el Paso 1b de la Coloca la unidad aérea recién consolidada en la casilla de
Clasificación de Superioridad Aérea (ver 27.2 para VP). “Volada” (Flown). No hay ajuste de VP por la consolidación.
27.9.2 Registros de defensa aérea 27.10 Daño y reparación de puentes
Durante la Fase de reorganización de cada turno de juego, cada Junto con la destrucción de puentes por una unidad terrestre [8.3.4],
jugador puede aumentar el valor de su Registro de defensa aérea hay dos formas adicionales de dañar/destruir puentes: Ataques e
gastando puntos de suministro [19.3]: 1 AAA por cada 4 SP, 1 DET Incursiones SOF.
o SAM por cada 2 SP gastado . Los jugadores no pueden gastar más
27.10.1 Dañar/Destruir puentes
de 4 Puntos de Suministro de esta manera en un mismo turno.
Los Registros se pueden reparar a niveles por encima de su punto de Los puentes acumulan daños y se destruyen de la misma manera que
inicio pero no más allá del máximo del marcador, es decir, 10 para una instalación [27.2]. Un puente esta totalmente operativo hasta
Detección y SAM, 3 para AAA. Las GSR pueden proporcionar que tenga un marcador de destruido.
límites adicionales. 27.10.1.1 Destrucción de puentes por SOF: En cualquier Fase de
SOF aplicable, cualquiera de los jugadores puede asignar sus
27.9.3 Reconstitución y recuperación marcadores SOF a una misión de Destrucción de puente. El jugador
Además de las reglas del juego estándar, las siguientes reglas se debe especificar en cuál de los dos hexes que contienen el lado de
utilizan para la reconstitución y / o recuperación. Las unidades de hex de puente se está llevando a cabo la incursión. La misión es
tierra que usan Puntos de reemplazo para recuperar pasos deben, en considerada como un Raid contra una Instalación. Hay un –1 DRM
el momento de la recuperación, poder trazar una línea de para Incursiones SOF contra puentes.
comunicación [19.2].
27.10.1.2 Destrucción de puentes por ataque: Cualquiera de los
Las unidades de tierra que se reconstituyen deben colocarse dentro
jugadores puede realizar Ataques contra un puente. El jugador debe
de dos hexes de su HQ principal y no en una EZOC. Si el HQ
especificar en cuál de los dos hexes que contienen el lado de hex de
principal no está disponible, las unidades pueden usar cualquier HQ
puente se está ejecutando el Ataque. Además de otros modificadores
al que esté subordinado su HQ principal.
que pueden aplicarse, los ataques contra puentes sufren un DRM +2.
Si no hay un HQ disponible, las unidades se pueden colocar en
cualquier hexágono urbano o de ciudad. 27.10.2 Reparación de puentes
En todos los casos, el hex de colocación debe estar en suministro y Esta regla reemplaza a la regla de Reparación de puentes del Juego
no aislado. Las unidades no pueden recibir Reemplazos si están estándar [8.3.4.2]. El jugador que repara debe gastar un Punto de
usando Reabastecimiento de emergencia. Suministro, y la reparación solo puede intentarse si un HQ amigo
27.9.3.1 Reemplazos de unidades aéreas y helicópteros: Los puede trazar una Línea de Comunicación [19.2] de cuatro MP
jugadores pueden gastar Puntos de suministro para devolver las motorizados o menos a uno de los hexes que contienen el lado de
unidades aéreas o helicópteros dañados a su máxima potencia o traer hex del puente y ninguna unidad enemiga ocupa ninguno de los
unidades destruidas de nuevo al juego. Gastar dos Puntos de hexágonos que contienen el lado de hex de puente siendo reparado.
Suministro permitirá a un jugador voltear una unidad dañada a plena Excepción: Si una unidad de tierra amiga, que no sea un HQ, está en un hex
fuerza o devolver una unidad destruida al mapa por su lado dañado. que contiene el lado de hex de puente que se está reparando, se puede
No se puede volver a poner en juego una unidad y recuperar toda su intentar sin importar la presencia de una unidad enemiga.
fuerza en la misma Fase de Reemplazo. Cualquier unidad aerea que 27.10.2.1 Eliminación de daño por ataque: Los marcadores de
reciba reemplazos se coloca en la casilla apropiada de “Volada”. Se Ataque 1 y 2 en los puentes se eliminan/reducen, según corresponda,
marca cualquier unidad de helicóptero que reciba reemplazos como en la Fase de reorganización. Un puente destruido que se repara no
si hubiera realizado una misión. reemplaza el marcador de Destruido por un marcador de Ataque 2.
Las Reglas específicas del juego delimitarán qué tipos de unidades Simplemente se repara y está a pleno rendimiento.
pueden recibir reemplazos.
Cuando se trae de vuelta al juego una unidad aérea destruida, el
jugador debe elegir aleatoriamente entre todas las unidades aéreas
28.0 Resoluciones de la ONU
disponibles del tipo que están reemplazando. Cuando se trae una Nota de diseño: Mark Herman nos ha permitido amablemente usar una
unidad de helicóptero destruida de nuevo al juego, puede colocarse versión de su mecánica de resolución de la ONU de Flashpoint: Golan.
en cualquier Base aérea / aeródromo amigo dentro de los límites de
Durante la Fase de la Iniciativa, un jugador hace una Tirada de
apilamiento.
Resolución de la ONU para determinar si las Naciones Unidas
Ejemplo: Hay cinco unidades aéreas de EE. UU. destruidas, un F-22, un tomarán medidas para "forzar" el cese de las hostilidades. Se lanza
F-16, dos F-15 y un A-10. El jugador de los EE. UU. gasta dos Puntos de
un dado y se agrega cualquier modificador aplicable debido al
suministro para que un F-15 vuelva a jugar. Él elige aleatoriamente uno de
los dos F-15 y lo coloca, por su lado dañado, en la Casilla de Esquema de la postura internacional (Reglas específicas del juego).
estacionamiento en el área de "Volada". Si el resultado es 10 o mayor, entonces la ONU aprobó una
resolución que exige que las partes en conflicto acepten un alto el
Nota de diseño: Esto intenta representar sobretodo el reposicionamiento
fuego que entrará en vigencia durante el Paso de determinación de
de escuadrones/alas sin asignar o la activación de unidades de reserva al
teatro activo desde otras áreas, no la construcción de nuevas unidades victoria de ese turno, es decir, ambas partes obtienen un turno para
aéreas. mejorar su posición de cara a la diferencia de puntos de victoria.

27.9.3.2 Consolidación de unidades aéreas: Los jugadores 28.1 Veto


pueden consolidar unidades aéreas dañadas durante la Fase de Las reglas específicas del juego especificarán un orden para los
refuerzo y reemplazo. Si dos Unidades Aéreas de la misma vetos. Si la resolución de la ONU da lugar a un alto el fuego, un
nacionalidad y tipo están en la misma Casilla de bando puede optar por vetarlo. Si ningún bando decide vetar la
estacionamiento, retira una unidad dañada y gira la otra Resolución, entonces el cese al fuego está vigente (y no puede ser
hacia su lado de fuerza completa. vetado más adelante para evitar una penalización de Puntos de
Victoria), y el juego terminará al final del turno.

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Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules 41

Si algún bando elige vetar la Resolución, se ignora la Tirada del Lo anterior requerirá que se realicen algunas anotaciones, ya que
dado y se continúa jugando, incluyendo una nueva tirada para otra todos los Ataques y objetivos se asignan antes de que se inicie el
Resolución en la siguiente Fase de Iniciativa. El bando que veta una proceso de detección y se realicen todas las tiradas de detección
Resolución pierde 5 PV. La posibilidad de vetar el alto el fuego antes de asignar los interceptores.
ocurre solo una vez para cada bando por resolución. 29.2.2 Asiganción oculta de la Superioridad Aérea
28.2 Negarse a obedecer un alto el fuego de la ONU Durante el paso de Asignación de Superioridad Aérea, cada jugador
Si un Alto al fuego no está vetado, cualquiera de los bandos, elige una unidad aérea sin revelarla al jugador contrario. Ambas
empezando con el bando que tuvo la Iniciativa en el turno 1, puede unidades se colocan simultáneamente en la Casilla de Superioridad
negarse a obedecer el alto el fuego de la ONU. Por cada Fase de Aérea enfrentandose entre ellas.
Iniciativa en la que el jugador continúa desobedeciendo, su oponente Cuando se han colocado todas las unidades de un jugador, pero el
gana 10 Puntos de Victoria. Si el jugador con la Iniciativa en el jugador oponente tiene más unidades para asignar, esas unidades
turno 1 decide desobedecer el Cese al Fuego, su oponente puede adicionales pueden colocarse en cualquier enfrentamiento siempre
defenderse sin penalización. que no más de dos unidades estén enfrentándose a una sola unidad
enemiga.
29.0 Reglas Alternativas Una vez que se hayan colocado todas las unidades, el jugador con
una ventaja de AWACS puede cambiar un número de
Avanzadas enfrentamientos igual al nivel actual de AWAC de una de estas dos
formas:
Estas reglas están destinadas a proporcionar a los jugadores
1. Cambiar la posición de hasta dos unidades aéreas.
opciones que afectan a las reglas de la serie en lugar de las Reglas
Simplemente levántalas y cambia sus lugares en la Casilla de
opcionales que aparecen en las Reglas específicas del juego. Su
Superioridad Aérea.
objetivo es delinear las opciones y sus efectos dentro del contexto de
un juego específico. 2. Evitar un enfrentamiento por completo. Coloca la unidad aérea
Los jugadores son libres, por supuesto, para jugar con algunas, en la casilla de “Volado” apropiada.
ninguna o todas las reglas del juego avanzado; sin embargo el
máximo disfrute se obtendrá usándolas todas. 29.3 Reconstitución y recuperación de unidades aéreas
Como opción, los jugadores pueden usar el proceso de 27.9.3.1 para
29.1 Poder aéreo reconstituir o recuperar cualquier unidad aérea sin importar las
Los jugadores pueden, de mutuo acuerdo, elegir utilizar las Reglas restricciones descritas en las GSR.
aéreas del juego standard con los escenarios del Juego avanzado. En
este caso, todas las reglas aéreas de las reglas Estandar se aplican 29.4 Deshacerse de su arsenal
con los siguientes cambios: Las unidades aéreas asignadas a una misión de Ataque pueden
deshacerse de su arsenal si son atacadas en Combate aire-aire. Si lo
29.1.1 Puntos aéreos [6.1]
hacen, no pueden realizar un Ataque después del Combate Aire-
Duplica la cantidad de Puntos Aéreos que se reciben al lanzar en la Aire de la Intercepción de, pero no incurren en los DRM
Tabla de puntos aéreos estándar del juego. perjudiciales en el combate aéreo.
29.1.2 Ataques aéreos
29.5 Rango de suministro de HQ
Los Puntos aéreos pueden usarse para realizar Ataques siguiendo las
mismas reglas generales que el Apoyo al Combate [6.2.1]. Un En lugar de los 4 MP motorizados para el trazado del suministro,
jugador puede asignar hasta 4 Puntos aéreos como Puntos de ataque utilice el rango de HQ; por ejemplo, las unidades de los EE. UU.
junto con 2 escoltas para un total de 6 Puntos aéreos. pueden trazar al HQ de la 82º División Aerotransportada utilizando
5 MP motorizados.
29.1.3 Daños colaterales
Las pérdidas aereas generadas por la tabla de Daños colaterales se
traducen en una pérdida permanente de Puntos aéreos
independientemente del jugador "propietario" o "enemigo".
29.2 Niebla de guerra con poder aéreo
Las siguientes reglas están destinadas a ocultar la visión de la batalla
aérea al obligar a los jugadores a asignar unidades a ciegas contra
ataques enemigos y misiones de superioridad aérea.
29.2.1 Misiones de ataque
Al asignar una misión de ataque, el jugador que asigna no revela el
número o el tipo de aviones en el ataque hasta después de que se
haya realizado la tirada de detección. Si la tirada de Detección da
como resultado un "ED", entonces el jugador en misión indica el
número de aeronaves atacantes pero no el tipo. (Excepción: Si hay
un avión de comadreja salvaje, ese hecho debe ser revelado). El
jugador interceptor debe indicar qué avión, si lo hay, interceptará el
avión desconocido. Una vez que los interceptores están asignados (o
no), el juego continúa de manera normal.

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42 Next War: Korea (2nd Edition) ~ Advanced Game Rules

Tabla de Identificación de Nacionalidades

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