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Tabla de Contenidos
1.0 Introducción 2 14.0 Objetivos endurecidos 11
2.0 Terreno 3 15.0 Activos del Teatro de Operaciones 11
3.0 Unidades 3 16.0 Resolución de Veto de la ONU 12
4.0 Tiempo 4 17.0 Reglas Opcionales 12
5.0 Naval 4 18.0 Escenarios 14
6.0 Movimiento y Apilamiento 6 18.1 Despliegue de escenarios 14
7.0 Combate 7 18.2 Escenarios estándar 15
8.0 Refuerzos 7 18.3 Escenarios avanzados 18
9.0 Subordinación 9 19.0 OdB de Unidades Aéreas del Juego Avanzado 24
10.0 Suministro y Aislamiento 9 20.0 Integrando Next War: Korea 24
11.0 Selección de objetivos/Targeting 9 21.0 Ejemplos de Juego Extendidos 25
12.0 Detección 10 Créditos 30
13.0 Poder aéreo 10 Gazetteer 31
– People’s Republic of China (PRC) 1.4 Restricciones a las unidades terrestres U.S.
Las únicas formaciones terrestres de US utilizadas en NWT son las
USMC, 82nd Airborne y 101st Air Assault Divisions, y el 4th / 25th
Airborne BCT. Se ignoran las referencias a otras unidades del Ejército
– Japan (JPN) de EE. UU. en la Tabla Maestra de Refuerzos Aliados.
Nota de diseño: Si bien los EE. UU. podrían intervenir con unidades aéreas 2.6.1 Localización de las Playas
y navales, es poco probable que incluso las unidades de combate terrestres Las cuatro zonas de invasión desde Kiaohsung (1513) a lo largo de la
ligeras se comprometan a defender la isla y mucho menos las más pesadas. costa, en dirección norte, hasta Hsinchu (4207) se consideran
Esta regla asume cierto nivel de compromiso básico, pero no uno
occidentales. Las otras tres se consideran orientales.
importante.
2.6.2 Localización de los Puertos
1.5 Aliado vs. No Aliado Los siguientes puertos se consideran orientales: Taitung (2118),
Varias referencias a lo largo de las reglas usan los términos Aliados y Hualien (3616), Su-ao (4415) y Toucheng (4713). Keelung (5011) es el
No Aliados. Aliado se refiere a la República de China (Taiwán) y a único puerto del norte. Todos los demás puertos se consideran
cualquier nación alineada con ella (típicamente, Estados Unidos y occidentales.
Japón y, a veces, Vietnam y Filipinas). No Aliados se refiere a la
República Popular de China (China) y a cualquier nación alineada 2.7 Limitaciones del Transporte Marítimo Portuario
con ella (generalmente, Malasia). Cuando las reglas especifican una Las limitaciones del transporte marítimo portuario [8.5.7.4] para
nación en particular, esa regla se aplica solo a esa nación. ciertos puertos en Taiwán son más altas que los dos puntos de
apilamiento estándar, de la siguiente manera:
• Kaohsiung (1513) es cuatro
2.0 Terreno • Shengang (3306) es tres
[8.0 Estándar/Avanzado] • Keelung (5011) es tres
Esto está marcado en el mapa con un número blanco cerca del puerto.
2.1 Playas [8.3.1.7]
Las playas que pueden ser usadas para Asalto Anfibio están marcadas 2.8 Hexágonos no jugables
con un color azul claro. Los hexes marinos que se pueden usar para Ciertos hexágonos en el mapa contienen áreas que están coloreadas
los AMPH que llevan a cabo un Asalto Anfibio están marcados en de un azul más oscuro [4808, 4315, 3716, 1121, 1021 y 4006]. Estos
azul oscuro. hexes se consideran inaccesibles para las unidades terrestres.
2.2 Instalaciones El hex 4809 es un caso especial. Se considera que las unidades están
en la parte jugable del hex. Pueden moverse y atacar a través de la
Son considerados instalaciones lo siguiente: puertos, bases aéreas
porción que no se puede jugar usando el camino secundario. No
(pero no aeródromos), fábricas [GSR2.5].
pueden moverse directamente entre 4809 y 4709.
2.3 Bordes Amigos del Mapa
Debido a la naturaleza del terreno, los "bordes amigos del mapa" para 3.0 Unidades
fines de retiradas necesitan una definición especial:
[2.0 Estándar/Avanzado]
ROC: hacia cualquier fuente de suministro amiga, ciudad o hexágono
de instalación. 3.1 Unidades de “Marines” [8.5.8]
Todos los USMC y cualquier unidad marina, de infantería naval o
Todos los demás: hacia una fuente de suministro amiga en Taiwán.
anfibia (consulta la Tabla de Identificación del Tipo de Unidad) se
2.4 Tunel de Hsuehshan consideran marines y pueden realizar asaltos anfibios y/o aterrizajes
El túnel de la "Montaña Nevada" corre entre los hexes 4711 y 4712; en el mar.
se incurre en un DRM "–2" para todos los intentos de interdicción 3.1.1 PRC Amphibious Mechanized Infantry Divisions
contra cualquiera de los dos hexes. [Estándard/Avanzado]
2.5 Complejo de Formosa Plastics Estas unidades solo pueden embarcarse en un AMPH en
Este complejo está en el hex 2807. Los defensores en este hex la Casilla de Espera de PRC.
reciben un desplazamiento de columna a la izquierda en la CRT e
ignoran los resultados de retirada. Además, ambos jugadores deben
realizar una Operación de Limpieza para tomar el control de este hex 3.2 U.S. Marines
del otro jugador. [Avanzado]
U.S. Marine Expeditionary Force (I o III MEF), cuando está
2.6 Asalto anfibio de Taiwán y restricciones
disponible, generalmente aparece fragmentada e incluye 4 unidades
portuarias HQ adicionales: 11 MEU, 13 MEU y 15 MEU. Estos HQ se consideran
Hay varias zonas de invasión posibles marcadas en el mapa subordinados al I o III MEF HQ. Por lo tanto, a medida que aparezcan
[GSR2.1]. La PRC puede usar los puertos occidentales y las zonas de las unidades marinas, se organizarán por tareas en uno de los HQ
playa en todo momento, pero puede usar los puertos orientales y las subordinados MEF I o III.
zonas de playa solo durante los turnos en los que tienen
Estos HQ funcionan como HQ normales para todos los propósitos,
Supremacía Aérea. Del mismo modo, los Aliados pueden usar
con la excepción de que pueden utilizar su capacidad de combate solo
los puertos orientales y las zonas de playa en todo momento, pero
una vez durante un turno (es decir, se giran 180 grados cuando se
pueden usar los puertos occidentales y las zonas de playa solo
usan). Estos HQ también tienen un solo paso.
durante los turnos en los que hayan alcanzado la Supremacía Aérea.
Tanto la PRC como los Aliados pueden usar el puerto norte de
Keelung en todo momento.
Una vez que el HQ MEF I o III aparece en el mapa, el jugador de US 3.5 Brigadas de Combate de US Army (BCT)
debe eliminar un HQ subordinado del mapa que esté dentro del rango
[Avanzado]
del HQ MEF I o III y pueda trazarse una línea de comunicación hasta
él. Después de la eliminación, el jugador puede volver a colocarlo en Debido a la naturaleza de la doctrina organizativa del BCT, las
el mapa durante un Asalto Anfibio que involucre a Marines de los unidades del Ejército de los US se consideran subordinadas a
US. En este caso, simplemente coloca el HQ en un hex con una cualquier HQ del ejército de los US y, a su vez, cualquier HQ del
unidad de asalto que haya tenido éxito. Los HQ se eliminan cuando ejército de los US puede actuar como la formación HQ, a todos los
vuelve a cumplir con los requisitos anteriores. efectos, para cualquier unidad del ejercito de US, independientemente
del color en el cuadro de tipo de unidad.
Nota de diseño: Los MEU son cuarteles generales de Battalion Landing
Force. Existen, en turnos de juego, para proporcionar a los infantes de
marina apoyo HQ mientras realizan aterrizajes anfibios, ya sea cuando el
HQ principal (MEF) no está presente o durante una incursión o maniobra
4.0 Tiempo
de distracción. [4.0 Estándar/Avanzado]
3.2.1 Subordinación
Las unidades de Marines se consideran que están subordinadas a
4.1 Estación
cualquier Marine HQ. Antes de que comience un escenario, el jugador PRC puede elegir la
temporada en la que comienza el juego. Las elecciones estacionales
3.2.2 Task Forces afectan a la Tirada de Tiempo [4.0].
Las fuerzas de los USMC se representan en NWT DRMs de Tiempo:
como batallones, por lo que el USMC se puede usar Verano: –1
de manera tan flexible como lo desee el jugador.
Primavera/Otoño: +0
Operacionalmente, sin embargo, los marines a
menudo se unen como una Task Force. Invierno: +1
Los dos contadores de la USMC Task Force, I TF y III TF, se 4.2 Efectos del Tiempo
proporcionan para representar esta habilidad. Se pueden formar en la
El clima afecta solo al Estrecho de Taiwán en la Casilla En el Mar, el
Fase de Reorganización siempre que la siguiente configuración de
Estrecho de Taiwán en la Casilla En la Costa y al área del mapa en sí.
unidades USMC estén apiladas juntas:
Si el clima es Tormenta, cualquiera de los bandos puede retirar sus
• I TF: 2 batallones de infantería, batallón blindado y un batallón unidades navales a un puerto amigo en Taiwán o cualquier Casilla En
LAR. el Mar adyacente bajo control amigo. Las unidades navales de la RPC
• III TF: 3 batallones de infantería y un batallón LAR. pueden retirarse a la Casilla de Espera de la PRC. Las unidades
navales aliadas en un área afectada pueden retirarse a Japón.
Una vez que se forma la TF, no puede volver a separarse en las
[GSR17.14 / .15]
unidades que la conforman.
3.3 Unidades aerotransportadas
Las siguientes unidades se consideran unidades aerotransportadas: las
5.0 Naval
brigadas y HQ de las U.S. 82nd, la 4th BCT (4/25) de U.S. 25th, la [7.0 Estándar/17.0 Avanzado]
1st Abn Brigade japonesa, las brigadas y HQs de la 3 PRC airborne Next War: Taiwán contiene una versión mucho más amplia de las
divisions (43rd, 44th, 45th), y los tres batallones Malaysian Parachute reglas navales que incluye mucho más que simplemente moverse
(8 Para, 9 Para, 17 Para). entre un par de Casillas En el Mar y En la Costa. Las siguientes
reglas son adicionales y algunas veces anulan las Reglas de la Serie.
3.4 Unidades aeronavales
[Avanzado] 5.1 Display Naval
Para propósitos de reglas y la Tabla de Ataques, todas las unidades El Display Naval muestra una representación de una porción del
aéreas USN y los PRC J-15s [GSR17.12] se consideran unidades Océano Pacífico. Este Display contiene cuatro tipos de ubicaciones:
aeronavales. Casillas de Espera, Casilla En el Mar, Casillas En la Costas y Áreas
Terrestres. Las Casillas de Espera representan áreas abstractas del país
3.4.1 Alas aéreas embarcadas de U.S. de origen de los principales participantes. Las Casillas En el Mar, se
[Avanzado] representan como áreas o zonas, y pueden contener Casillas En la Costa
y/o Áreas Terrestres. Las Casillas En la Costa son cuadradas y
Un ala aérea embarcada de U.S. consiste en 1 x F/A-18E, 2 x F/
representan los litorales de porciones específicas de la Casilla En el
A-18F, y 1 x EA-18G. [GSR17.5].
Mar. Las Áreas Terrestres tienen forma hexagonal y representan una
abstracción de una porción significativa de tierra (o grupo de islas) que
no está representada con un mapa completo.
5.1.1 Casilla de Espera
Las Casillas de Espera siempre contienen puertos y, en la mayoría de
los casos, bases aéreas. Las Casillas de Espera tienen reglas
especiales [GSR6.5]. Los puertos y las bases aéreas en las Casillas de
Espera pueden ser atacados [GSR6.5.3].
Las Casillas de Espera de la PRC y Japón en el mapa principal Nota de diseño: El movimiento aeromovil/helicóptero está marcado en el
representan las mismas ubicaciones que las representadas en el Display Naval al igual que el movimiento aerotransportado hacia Penghu.
Display Naval. 5.1.4.5 Apilamiento en Áreas Terrestres: Ambos bandos pueden
5.1.2 Áreas/Casillas En el Mar apilarse juntos en el mismo Área Terrestre. El límite de apilamiento,
Las Casillas En el Mar del Display Naval se representan como áreas. por bando, es de tres puntos de apilamiento.
Todas las reglas que se aplican a las Casillas En el Mar se aplican Nota de diseño: Hay que tener en cuenta que esto es, en general, una
también a esas áreas. abstracción de tener varios batallones o incluso compañías y pelotones
dispersos en varias islas en un área.
5.1.3 Casillas En la Costa
5.1.4.6 Combates en Áreas Terrestres: Cuando los bandos
Las Casillas En la Costa están contenidas dentro de las Casillas En el
opuestos ocupan un Área Terrestre (a través de movimiento
Mar y, a menos que se especifique lo contrario, solo se puede entrar
aeromovil, aerotransportado o un asalto anfibio), el combate se
en ellas habiendo entrado primero en la Casilla En el Mar [8.5.6]. Las
realiza normalmente en cada segmento de combate apropiado,
unidades navales en una Casilla En la Costa pueden proporcionar
excepto que los resultados de Retirada se ignoran. El terreno se trata
apoyo de combate a los combates terrestres que se libren en el Área
como Rough. Las unidades oponentes pueden coexistir en el Área
Terrestre asociado (ver más abajo) cuando no hay unidades navales
Terrestre hasta que un bando sea eliminado o se retire.
enemigas presentes. Las unidades de marina terrestres en un Área
Terrestre [GSR5.1.4] pueden embarcarse en AMPH en la Casilla En 5.1.4.7 Fuego de Defensa Aérea (ADF): Cuando se pueda aplicar
la Costa asociada. Se muestran dos casillas para aliviar el el ADF, se utilizan los valores de cualquier unidad naval amiga que
apilamiento; son el mismo lugar. Las Casillas En la Costa del esté en la Casilla En la Costa asociada. Para Penghu o Senkakus, si
estrecho de Taiwán en el mapa principal y en el Display Naval hay un HQ Aliado, los Aliados pueden usar los valores de ADF de
representan la misma ubicación. Taiwán o Japón según corresponda. Si no se aplica ninguna de las
situaciones anteriores, se usan los valores de ADF local.
5.1.4 Áreas Terrestres
5.1.4.8 Control de Áreas Terrestres: Para controlar un Área
Nota de diseño: Penghu también representa las islas Quemoy (Kinmen) y
Matsu; curiosamente, estas últimas fueron declaradas estratégicamente
Terrestre, se debe llevar a cabo, con éxito, una Operación de
indefendibles por el entonces senador Kennedy en los debates Limpieza [8.4.1]. Cuando las fuerzas de un único jugador estén
presidenciales de 1960 frente al entonces vicepresidente Nixon. ocupando un Área Terrestre, se roba un marcador de Limpieza al
azar. Si el enemigo coloca posteriormente unidades en el Área
Algunas Casillas En el Mar
Terrestre, se elimina el marcador de Limpieza. El valor de Puntos
también contienen Áreas Terrestres
Mínimos de Apilamiento Seguro requeridos es de dos (2).
representadas como hexágonos
grandes de dos colores. Aunque Excepción: Los Aliados no tienen que llevar a cabo una Operación de
hay dos lados en el hexágono, esto Limpieza para recuperar Penghu o Senkakus.
es para facilitar el apilamiento; 5.1.4.8.1 Efectos del control de un Área Terrestre: Cuando
ambos lados representan una sola un Área Terrestre es controlada por el enemigo, entrar en sus
ubicación. Las unidades terrestres
hexágonos de Todo Mar asociados o en las Casilla En el Mar o En la
pueden usar el transporte aéreo o
Costa siempre se considera un movimiento en mar disputado e
marítimo o el movimiento
incurre en un +1 DRM adicional al movimiento.
aeromovil para entrar o salir de un
Área Terrestre bajo control amigo. Excepción: Penghu solo afecta el transporte marítimo si se mueve entre la
Se puede entrar en las Áreas Terrestres bajo control amigo usando el Casilla de Espera de la PRC y Taiwán. Afecta al movimiento de las unidades
movimiento aeromovil, sujeto a las restricciones que se muestran a navales hacia las Casillas En el Mar/En la Costa como se indicó
anteriormente.
continuación. Se puede entrar en las Áreas Terrestres a través de
Asalto Anfibio desde la Casilla En la Costa asociada según las reglas 5.1.4.9 Áreas Terrestres y Suministros: Las unidades en un
normales. Las unidades de combate NO ejercen una ZOC cuando Área Terrestre se consideran en suministro si la Casilla En la Costa
ocupan un Área Terrestre. Las capacidades específicas par cada Área asociada está bajo control amigo o en Disputa.
Terrestre son:
5.1.4.1 Senkakus: Se permite el movimiento aeromovil y los ataques 5.2 Control del mar
con helicópteros/CS a/desde la Casilla de Espera de Japón y hacia/ [7.2]
desde cualquier hexágono en o al norte de la fila de hexes 41xx en
Taiwán. “La estrategia marítima normalmente consta de dos fases
principales. La primera, y debe ser la primera, es el
5.1.4.2 Paracels: Se permite el movimiento aeromovil y los ataques
con helicópteros/CS a/desde la Casilla de Espera de la PRC y establecimiento del control del mar ".
Vietnam. —Rear Admiral J.C. Wylie
5.1.4.3 Spratlys: Se permite el movimiento aeromovil y los ataques
Nota de diseño: La situación que rodea este juego exige una ligera
con helicópteros/CS a/desde las Casillas de Espera de Malasia,
variación de las reglas normales de control del mar.
Vietnam y Filipinas.
5.1.4.4 Penghu: Se permite el movimiento aeromovil y los ataques 5.2.1 Casillas En la Costa
con helicópteros/CS desde/hacia la Casilla de Espera de la PRC y Si se controla la Casilla En el Mar asociada, se hace una tirada de
cualquier hex de Taiwán. Se permite el movimiento aeromovil/ Control del Mar para cualquier Casilla En la Costa que esté
paracaidista desde la Casilla de Espera de la PRC, la Casilla de Disputada o controlada por el bando que no controla la Casilla En el
Espera de Japón y Taiwán. Mar asociada.
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6 Next War: Taiwan ~ Game Specific Rules
6.5.1.2 Unidades Navales: Las unidades navales pueden pasar de 6.5.3.2 Ataque a puertos: Un puerto en una Casilla de Espera se
la Casilla de Espera de la PRC directamente a cualquier hexágono de considera que está en terreno Flat para todos los propósitos. Por cada
Todo Mar, puerto bajo control amigo en Taiwán, la Casilla En la resultado Destroyed acumulado, la Amenaza Submarina o el Nivel
Costa del Estrecho de Taiwán, o a las Casillas En el Mar del Mar del ASW apropiado se reduce en uno en la Fase de Refuerzo/Reemplazo.
Este de China Oriental, del Estrecho de Taiwan o del Mar del Sur de
China y viceversa. Hay que tener en cuenta que esto cuenta para las 6.6 Operaciones de Limpieza en la República de
unidades como "una en la Casilla En el Mar" para las limitaciones de China
movimiento.
[Estándar/Avanzado]
6.5.1.3 Destrucción de puertos en la Casilla de Espera de la PRC:
Debido a las numerosas organizaciones de reserva y de tipo
Cada vez que se logra un resultado Destroyed contra el puerto de la
paramilitar dentro de la República de China, todas las Operaciones de
Casilla de Espera de la PRC, el jugador de la PRC debe eliminar un
Limpieza incurren en un DRM "–1" adicional.
AMPH del juego y colocarlo dos turnos adelante en el Display de
Información del Juego. Además, el límite de transporte marítimo de
la PRC se reduce en uno por cada unidad que permanezca en el 7.0 Combate
Display de Información del Juego. Si todos los AMPH PRC se han
convertido en SAG [7.3.2.1], solo el límite de transporte marítimo se [9.0 Estándar/Avanzado]
reduce durante dos turnos.
7.1 Nacionalidades mixtas en combate
Nota de diseño: Esto significa que el transporte marítimo vuelve a la
Cuando unidades de diferentes nacionalidades atacan juntas, incurren
normalidad cuando se liberan los AMPH. Este efecto representa el cambio
de ruta de envío de los activos a otros puertos a lo largo de la costa. en un DRM "+1" por cada nacionalidad más allá de la primera. Esto
no cuenta como un ataque de múltiples formaciones a menos que una
6.5.2 Casilla de Espera y de Base de Japón [NWK] nacionalidad en particular que no sea US también tenga múltiples
formaciones involucradas, en cuyo caso el DRM también se aplica a
Solo las unidades japonesas y estadounidenses pueden entrar en la
las formaciones de esa nacionalidad.
Casilla de Espera de Japón.
Ejemplo: Una brigada ROC y dos BCT estadounidenses (de diferentes
6.5.2.1 Activación japonesa: El primer ataque de misil de crucero o
formaciones) están atacando: los DRM son +1 por diferentes nacionalidades.
ataque aéreo en la Casilla de Espera/Base de Japón llevará Están atacando un batallón de Malasia y dos brigadas de la PRC de
automáticamente a Japón al conflicto en el nivel 4 de intervención (y diferentes formaciones: los DRM son +1 por diferentes nacionalidades y +1
aumentará el nivel de intervención de US en dos). por distintas formaciones.
6.5.2.2 Unidades Navales: Las unidades pueden entrar en las Casillas
En el Mar de los Northern Approaches, Ryukyus, Mar de Japón, o Mar
del Este de China Oriental desde la Casilla de Espera de Japón.
8.0 Refuerzos
También pueden moverse directamente a o desde la Casilla de Espera [10.0 Estándar/Avanzado]
a las Casilla En la Costa de las Senkakus, Mar Amarillo, o Mar del
Este de China Oriental. 8.1 Juego Estándar
6.5.2.3 Helicpoteros de Ataque: Los helicópteros en la Casilla de Ambos bandos reciben unidades adicionales u otros puntos, por
Espera de Japón pueden cambiar de base a cualquier base aérea/ ejemplo, puntos aeromoviles, como se describe en cada escenario. A
aeródromo bajo control amigo en Taiwan. menos que se especifique lo contrario, estas reglas de refuerzos
también se aplican al Juego Avanzado.
6.5.3 Ataques contra instalaciones en las Casillas de Espera
8.1.1 Refuerzos
[Avanzado]
En términos de juego, los refuerzos permite la activación de reservas
Los iconos de base aérea y puerto en una Casilla de Espera
para el ROC, así como la inserción de las fuerzas estadounidenses y
representan una colección de tales instalaciones. Como tal, pueden
otras en el teatro. Las Tablas de Refuerzos de Escenario y la Tabla
ser el objetivo de Strikes y SOF Raids y recibir marcadores de Strike.
Maestra de Refuerzos Aliados agrupan estos refuerzos en "paquetes"
Después de un Strike/Raid exitoso contra dicha instalación, se
que llegan como lo indica el escenario. Además, también se
colocan marcadores de Strike según corresponda. Si se logra un
especifican reemplazos, suministros, puntos aeromoviles, puntos de
resultado Destroyed por el Strike/Raid en sí mismo, simplemente se
misiles de crucero y otros.
registra el VP y se tira por Daño Colateral cuando sea apropiado; aún
pueden llevarse a cabo Strikes posteriores en la misma Fase de Hay que tener en cuenta que los refuerzos se enumeran para el turno
Ataque, ya que representan a más de una instalación, base aérea o que llegan. En otras palabras, si un refuerzo dado aparece en la lista
puerto. Una vez que se haya resuelto el Paso de Daño Colateral, para GT2, entonces en la Fase de Refuerzo de GT2, se extrae de la
por cada 3 puntos de daño de Strikes, se anota el doble de los mezcla de contadores y se coloca en el mapa o el marcador de puntos
VP apropiados y elimina esos marcadores de Strike de la se incrementa de acuerdo con las siguientes reglas.
Casilla de Espera afectada. Los marcadores de Strike se 8.1.2 Reservas de ROC
reducen según corresponda durante la Fase de Reorganización.
Las unidades de reserva de ROC se indican con una "R"
6.5.3.1 Ataques a bases aéreas: Una base aérea en una Casilla de en la esquina superior derecha del contador. Excepto en
Espera se considera terreno Rough para todos los fines. Por cada el escenario "Acumulación extendida", cuando algunas
resultado Destroyed logrado según GSR6.5.3, se avanza el marcador de estas unidades comienzan el juego en el mapa, estas
apropiado Captured/Destroyed de la base aérea en el Display de unidades llegan a la Fase de Refuerzo/Reemplazo del
Información del Juego. Los marcadores de Strike en una Casilla de turno del juego según lo indique el escenario.
Espera cuentan para el Paso de Clasificación de Superioridad Aérea
de la Fase Aérea/Naval.
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8 Next War: Taiwan ~ Game Specific Rules
Se eligen aleatoriamente como se indica en el calendario de refuerzos 8.1.4.4 Casilla de Llegada al Océano Índico: El jugador Aliado tira
específico del escenario y se colocan en cualquier hexágono urbano, un dado para las unidades que llegan de USN CVNBG, SAG, AMPH
de ciudad o de instalación amigo de acuerdo con su Área de y unidades terrestres y helicópteros de ataque de USMC que formen
Despliegue del Cuerpo [GSR18.1.2.1] o, en el Juego Avanzado, parte del mismo grupo de refuerzo. Si la tirada es menor que el R #
dentro del rango de su HQ y con una LOC hasta este. El hex no listado en la Tabla Maestra de Refuerzos Aliados, llega a la Casilla
puede estar en una EZOC. Si no hay tal hexágono disponible, la del Océano Índico en lugar de la Casilla de US.
unidad no puede colocarse y se considera eliminada a todos los
Esta tirada es adicional y posterior a la tirada que se realiza con
efectos.
18.3.3.1
8.1.3 Refuerzos de la PRC Excepción: Los refuerzos de USMC marcados con "B" pueden llegar a la
Los refuerzos de la PRC se colocan en la Casilla de Espera de la Casilla de Espera de Japón.
PRC (o Casilla de Base para unidades aéreas) como se indica en cada
escenario. Si la PRC tenía algún nivel de Superioridad Aérea en el 8.2 Juego Avanzado
turno en que llegan, los helicópteros de ataque de la PRC se pueden Estas reglas de refuerzos son adicionales a las reservas y refuerzos del
desplegar en cualquier base aérea/aeródromo bajo control amigo en Juego Estándar.
Taiwán; de lo contrario, se colocan en la Casilla de Espera de la PRC
y posteriormente pueden cambiar de base a una base aérea/aeródromo 8.2.1 Refuerzos de Unidades Aéreas
bajo control amigo en Taiwán. Durante la Fase de Refuerzo y Reemplazo de cada turno de juego, un
jugador puede recibir unidades aéreas como refuerzos. Estos refuerzos
8.1.4 Refuerzos Aliados
se colocan de la siguiente manera:
Los refuerzos pueden aterrizar en la ROC por aire o llegar por mar.
8.2.1.1 Llegada de USAF: Las unidades de la USAF pueden reforzar
8.1.4.1 Llegada de USMC: Las unidades de USMC que llegan a la ROC si los Aliados tenían algún nivel de Superioridad Aérea para
durante el Paso de Refuerzos se colocan en la Casilla de Espera de ese turno. De lo contrario, las unidades aéreas pueden colocarse en
US o en la del Océano Índico [8.1.4.4] (ver Display Naval). El Japón o en Filipinas, si este país ha entrado en la guerra [GSR18.3.3.3].
jugador Aliado puede retrasarlos voluntariamente un turno y hacer En cualquier caso, se colocan en la Casilla de "Listo".
que lleguen a la Casilla de Espera de Japón.
8.2.1.2 Llegadas de Unidades Aéreas del USMC: Las unidades aéreas
Excepción: Los refuerzos marcados con una "B" pueden llegar a la Casilla del USMC se colocan de la misma manera que las unidades de la
de Espera de Japón en el turno en el que entran en juego.
Fuerza Aérea, excepto que los AV-8B (o F-35B [GSR17.4]) de USMC
Las unidades desplegadas antes del comienzo del juego, es decir, en pueden optar por llegar en una Casilla de Transporte de US, si también
los escenarios de Sorpresa Táctica o Acumulación Extendida, se llega un CVN BG. Si tienen su base en un CVN, pueden operar desde
pueden colocar en la Casilla de Espera de Japón. ese transporte de manera normal, y pueden cambiar de base
posteriormente a una Casilla de Base elegible.
8.1.4.2 Llegada de U.S. Army [Estándar]: Todas las unidades del
ejército de los US llegan a la ROC por transporte aéreo. Las unidades 8.2.1.3 Llegada de Unidades Aéreas de USN: Las alas aéreas
se colocan en cualquier base aérea amiga (no en aeródromos) que no embarcadas de los US [GSR3.4] se colocan en la Casilla de Transporte
esté en una ZOC enemiga (Excepción: Retrasos por tormenta). Si no con el número apropiado o en la unidad de CVN BG si el trasnporte se
hay bases aéreas disponibles, estos refuerzos pueden llegar a Japón o encuentra en una Casilla de Espera.
retrasarse un turno a elección del jugador. Las unidades
8.2.1.4 Unidades Aéreas Japonesas: Si Japón ha intervenido en el
estadounidenses que llegan por transporte aéreo no cuentan para el
Nivel 2 o superior [GSR18.3.2.3], y una unidad aérea llega como
límite de transporte aéreo aliado.
refuerzo, el jugador Aliado puede colocar ese tipo de unidad a fuerza
Las unidades de helicópteros pueden llegar a cualquier base aérea/ completa (si ha sido eliminada) o aumentar ese tipo de la unidad hasta
aeródromo amigo. su fuerza completa (si ha sido dañada).
Las unidades desplegadas antes del comienzo del juego, es decir, en 8.2.2 Refuerzos del U.S. Army
los escenarios de Sorpresa Táctica o Acumulación Extendida, se [Avanzado: reemplaza a GSR8.1.4.2]
colocan en la Casilla de Espera de Japón.
Si el jugador Aliado tenía algún nivel de Superioridad Aérea durante el
Esta regla es reemplazada por GSR8.2.2 en el Juego Avanzado. turno, estas unidades pueden llegar a cualquier aeródromo bajo control
8.1.4.3 Llegada de USN: Los refuerzos de las unidades navales de los amigo (solo helicópteros) o base aérea (cualquier unidad) en la ROC
US llegan a la Casilla de Espera de US o del Océano Índico [8.1.4.4] que no esté Destroyed ni contenga un marcador de Strike 2. Si la PRC
El jugador Aliado puede retrasarlos voluntariamente un turno y hacer tenía algún nivel de Superioridad Aérea o no había bases aéreas/
que lleguen a la Casilla de Espera de Japón. aeródromos disponibles, en su lugar llegan a la Casilla de Espera de
Japón [GSR6.5.2]. Las unidades estadounidenses que llegan por
Las unidades que se despliegan antes del comienzo del juego, es transporte aéreo no cuentan contra el límite de transporte aéreo aliado y
decir, en los escenarios de Sorpresa Táctica o Acumulación deben someterse a ADF solo si, en el Juego Avanzado, llegan a
Extendida, se pueden colocar en la Casilla de Espera de Japón o en cualquier hex dentro de un radio de dos hexes de un HQ enemigo.
las Casillas En el Mar del Mar de Japón, Northern Approaches o
Central Approaches. 8.3 Efectos del Tiempo
En los turnos de "Tormenta", ninguna unidad puede llegar a la ROC.
Las unidades destinadas a la ROC pueden, en cambio, llegar a Japón o,
aquellas que puedan, a la Casilla de Espera de US.
10.0 Suministro y Aislamiento Refuerzos Aliados, el jugador Aliado puede transformar una Cabeza
de Playa en una US MSU. Posteriormente, la MSU sigue todas las
reglas normales de suministro. [19.4] La MSU y cualquier Depósito
[19.0 Avanzado] de Suministros de US creado a partir de esta pueden suministrar solo
Debido a la naturaleza del área de batalla, se requieren reglas a unidades de US. Para convertir la MSU en un Depósito de
especiales para determinar el suministro y el aislamiento. Suministros y para este único propósito, la MSU puede usar la
Las unidades en Casillas de Espera siempre están en suministro y Cabeza de Playa como fuente de suministros en lugar de un Depósito
nunca están aisladas. de Suministros o un hex Urbano [19.4]. También se puede crear en
un puerto que cumpla con las restricciones de 10.4.1.
10.1 Puertos como Fuentes de Suministro 10.4.3 Suministro de USMC HQ
En general, los puertos son fuentes de suministro para las unidades de Un USMC HQ en cualquier hex costero puede considerarse una
ambos jugadores. Tienen un rango de suministro de seis PMs [19.1]. fuente de suministro solo para unidades de USMC.
Para ser utilizados como fuente de suministro, deben estar bajo
control amigo y no pueden estar en una ZOC enemiga. Las reglas a Nota de diseño: Esto refleja la doctrina de la Marines’ Expeditionary Force
continuación delinearán qué puertos se pueden utilizar en 21.
determinadas circunstancias según el nivel de Superioridad Aérea y 10.5 Aislamiento
el control de la Casilla En la Costa del Estrecho de Taiwán. No hay HQs Supremos en Next War: Taiwan.
13.5 Indices de Apoyo al Combate de la PRC Nota de diseño: Estos ataques representan aproximadamente diez misiles,
[Avanzado] cada uno dirigido y programado individualmente para volar por diferentes
rutas hacia el objetivo. Están volando a muy baja altitud con capacidades
Algunas unidades aéreas de la PRC tienen un índice de Apoyo al de seguimiento del terreno que proporcionan un alto grado de protección
Combate de ½. Estas unidades pueden volar en misiones de apoyo al contra la detección o el ataque. Dada la relativa falta de AWACS y la
combate a pesar de que su valor CS es menor que "1". Esto significa escasez de aeronaves armadas con misiles de observación/derribo, es
que se requieren dos de estos aviones para obtener un DRM difícil imaginar una situación en la que al menos la mitad de los misiles no
(suponiendo que el ADF no tenga ningún efecto). alcancen el objetivo. Por lo tanto, en términos de juego, los misiles de
crucero son prácticamente invulnerables, excepto para CIWS. El DRM
adverso aplicado a los ataques que no son de US representa tanto los
13.6 Defensas Aéreas de las Casillas de Espera sistemas de objetivos a bordo como, dependiendo del objetivo, capacidades
Las diversas Casillas de Espera, a excepción de la PRC, tienen superiores de detección y defensa antimisiles. Los misiles de crucero y las
defensas aéreas permanentes no reducibles como se marca en la armas de teatro/activos de guerra son generalmente términos
Casilla de Espera. intercambiables y representan una amplia variedad de armas diferentes,
desde misiles balísticos hasta misiles de crucero y otros tipos de misiles de
superficie a superficie.
14.0 Objetivos Reforzados 15.1.1 Asignacion
[23.0 Avanzado] El jugador atacante anuncia todos los objetivos, reduce los puntos en
Estos representan objetivos, además de los identificados el Track de Registros Generales, luego resuelve los ataques usando la
en las Reglas de la Serie [23.4.3], que son subterráneos, columna de Misiles de Crucero en la Tabla de Ataques y los DRM
están especialmente protegidos y reforzados, o apropiados. Los jugadores deben asignar todos los ataques con
simplemente son difíciles de alcanzar. misiles de crucero antes de resolverlos.
La ROC tiene dos bases aéreas reforzadas: 2219 y 3616. Estas 15.1.1.1 Alcance de los Misiles de Crucero de la PRC: La PRC
también proporcionan un DRM +1 en la Tabla de Daños Colaterales. solo puede asignar ataques con misiles de crucero contra objetivos en
las Casillas En el Mar (y las Casillas En la Costa y hexes de Todo
15. Activos del Teatro de Mar asociados) del Mar del Este de China, el estrecho de Taiwán, el
Mar del Sur de China, las Spratlys, Central Approaches y las Ryukyu.
Operaciones Si la PRC controla el área terrestre de las Senkakus, entonces este
alcance se incrementa para incluir las Casillas En el Mar del Mar de
[26.0 Misiles de Crucero - Avanzado] Filipinas, las Marianas y Northern Approaches, así como la Casilla de
Base de Guam.
15.1 Misiles de Crucero de U.S. y China
A los US y a la PRC se les asignan varios Puntos de Misiles de La PRC puede ignorar las restricciones de alcance cuando usa una
Crucero al comienzo de un escenario y/o los reciben como Refuerzos. unidad aérea H-6 para realizar el ataque con misiles de crucero.
Se usa el marcador apropiado para señalar esto en el Track de Además, pueden usar un CV/SAG para lanzar ataques con misiles de
Registros Generales. Cada vez que se inicia un ataque con misiles de crucero en cualquier Casilla En el Mar adyacente.
crucero, se reducen los Puntos de Misiles de Crucero en uno. Una vez 15.1.2 Site-busting [NWK]
que se han utilizado todos los puntos, no se pueden iniciar más La PRC posee armas del teatro con base en tierra que permiten al
ataques con misiles de crucero a menos que lleguen puntos jugador Aliado apuntar al marcador de Misiles de Crucero de la PRC
adicionales como refuerzos. según 26.1.3.
Cada unidad CV/CVN o SAG de US y la PRC que no esté en un "Las capacidades de A2/AD son aquellas que desafían y amenazan la
puerto tiene la capacidad de lanzar un ataque con misiles de crucero capacidad de las fuerzas estadounidenses y aliadas tanto para llegar
por Fase de Ataque. a la lucha como para luchar eficazmente una vez allí". - Resumen del
Cada unidad AMPH de US en un hexágono del mapa de Todo Mar concepto de batalla aéronaval, mayo de 2013.
tiene la capacidad de lanzar un ataque con misiles de crucero por
15.1.3 PRC A2/AD (Anti-Access/Area Denial)
Turno de Juego.
El jugador PRC puede optar por gastar un punto CM para
Cada unidad H-6, Tu-22, B-52, B-1 y B-2 en juego puede lanzar un proporcionar un DRM adicional a una tirada de Movimiento en Mar
ataque con misiles de crucero por Turno de Juego. Se mueve la Disputado o Control del Mar en particular.
unidad inmediatamente a la casilla "Flown" (o "Recovery" [17.3]), no
se permite la intercepción ni el ADF. 15.1.3.1 Afectando al movimiento marítimo: Cuando el jugador
Aliado intenta mover una unidad naval o usar Transporte Marítimo,
La PRC puede disparar misiles de crucero sin requerir una unidad el jugador PRC puede reducir el marcador de Puntos de CM en uno.
específica, pero están sujetos a restricciones de alcance [15.1.1.1]. Si lo hace, esto tiene dos efectos: (1) el intento de movimiento se
resuelve automáticamente como Movimiento en Mar Disputado, y (2)
el jugador Aliado incurre en un DRM adicional "+1" a la tirada del
dado del Movimiento en Mar Disputado. Esto solo puede afectar al
movimiento de entrada o salida de las áreas que están al alcance de
sus misiles de crucero [15.1.1.1].
15.1.3.2 Afectando al Control Marítimo: El jugador de la PRC Se ignora cualquier referencia a estos tipos de unidades aéreas en la
puede gastar un punto de CM para afectar los DRM de Control del Tabla Maestra de Refuerzos Aliados.
Mar (tanto en las Casillas En el Mar como las En la Costa asociadas). Después de una misión, si la unidad aérea no fue Abortada, se coloca
Por cada tirada en la que se gasta un punto de CM, se aplica un DRM en el área de "Recovery" en lugar del área de "Flown" de la Casilla
de la siguiente manera: de Base. [22.7]
–2 en el Mar del Este de China, el Estrecho de Taiwán y el Mar del Sur
de China 17.4 USMC F-35Bs [NWK]
–1 en los Northern Approaches, Central Approaches, Islas Ryukyu e [Avanzado; +7 VP No Aliado]
Islas Spratly Con esta opción, el jugador Aliado puede reemplazar los
si el Área Terrestre de las Senkakus está controlada por la PRC, –2 en dos USMC AV-8B por los USMC F-35B opcionales.
los Northern Approaches, Central Approaches o las Islas Ryukyu
17.8 Fuerzas terrestres japonesas Si el jugador Aliado elige esta opción, los siguientes refuerzos de
[Estándar/Avanzado; +3VP No Aliado] U.S. están disponibles:
Si bien las fuerzas terrestres japonesas se enumeran en la Tabla de
D 4/82nd BCT
Refuerzos Aliados y se mencionan como parte de la Matriz de
Postura Internacional, solo están disponibles si el jugador Aliado H 4/101st BCT; 1 x A-10C
utiliza esta regla. Cuando las fuerzas terrestres japonesas están I 4/2nd BCT; 1 x A-10C
disponibles, se colocan en la Casillas de Espera de Japón. L 1 x B-52H
Excepción: Están disponibles automáticamente si Japón es atacado a través N 1 x A-10C
de misiles de crucero [GSR6.5.2.1], ataque aéreo, o si las Senkakus son
invadidas. En Next War: Taiwan, esto se aplica únicamente a la Airborne O 4/1st Cav BCT
Brigade japonesa; no hay otras fuerzas terrestres japonesas disponibles. A P 1 x B-52H
menos que Japón sea atacado como se indicó anteriormente, las unidades
terrestres japonesas solo pueden estar en la Casilla de Espera de Japón o el R 4/3rd BCT
Área Terrestre de las Senkakus. T 4/1st BCT; 1 x F-16D
V 4/10th BCT; 1 x B-52H
17.9 Refugiados (Personas Desplazadas
Internamente) Cuando se usa esta opción junto con GSR17.3, no se reciben
[Estándar/Avanzado] refuerzos B-52, ya que todos comienzan en el Display de
Superioridad Aérea.
Si ambos jugadores están de acuerdo pueden utilizar esta regla. La
red de carreteras en la ROC está obstruida con personas que huyen de Los jugadores con Next War: Korea simplemente deben usar las
las fuerzas enfrentadas dentro y alrededor de los sitios de aterrizaje. unidades terrestres del ejército de US proporcionadas en ese juego
Los GT enumerados hacen referencia al primer turno en el que las cuando usen esta regla con Next War: Taiwan asumiendo que cada
fuerzas de la RPC aterrizan en la isla principal, es decir, GT1 es el división ha perdido la 4ta brigada y ha ganado un batallón adicional
turno de aterrizaje. Los efectos son los siguientes: por cada BCT. Los jugadores que no poseen NWK reciben dos puntos
de reemplazo de US cuando el último BCT de una división en
Los caminos secundarios son tratados como el particular esté disponible como un refuerzo, o, por supuesto, pueden
terreno de su hexágono. comprar Next War: Korea.
Los caminos principales son tratados como
secundarios. 17.12 Poder aéreo de la PRC
Las carreteras son tratadas como caminos
17.12.1 Transportes de unidades aéreas de la PRC
principales.
[Avanzado; +3 VP Aliado] [NWK]
GTs 2 & 3 Los caminos secundarios se tratan normalmente.
Debido a que la PRC actualmente no opera con sus
Los caminos principales se tratan como transportes de la misma manera que lo hace US y los
secundarios. está utilizando para pruebas y capacitación, su CV no
Las carreteras se tratan normalmente. actúa como base para ninguna unidad aérea.
Todos los caminos y carreteras se tratan Esta opción permite que el jugador PRC simule tener un transporte
normalmente. que funcione "completamente" en lugar de un SAG. Al usar esta
opción, el jugador PRC puede situar la base de una de las unidades
17.10 Preparación de U.S. aéreas J-15 opcionales en cada CV.
[Estándar/Avanzado]
17.12.2 Aeronaves Furtivas de la PRC
"En cierto sentido, la contrainsurgencia centrada en la [Avanzado; +15 VP Aliado]
población ha pervertido una mejor forma de guerra Las plataformas furtivas de la PRC tienen
estadounidense que ha sido principalmente de una fecha prevista de entrada en servicio
improvisación y practicidad". en torno a 2020. El jugador de la PRC
- Gian P. Gentile, Una estrategia de tácticas: puede elegir esta opción para incluir las
COIN centrada en la población y el ejército dos unidades aéreas J-20 y una J-31 en sus fuerzas de inicio.
Los jugadores pueden acordar reducir los índices de eficiencia (ER) 17.13 Intervención de la Commonwealth
de las unidades terrestres de US en 1 durante la duración del [Avanzado; +5 VP No Aliado]
escenario.
El jugador aliado puede optar por permitir que las fuerzas de la
Nota de diseño: Esto representa que las fuerzas estadounidenses se han
Commonwealth participen. En todo caso, la postura de la
concentrado en operaciones COIN (contrainsurgencia) en detrimento del
entrenamiento de preparación de la fuerza.
Commonwealth seguirá el nivel de intervención de US. Las unidades
de tierra CW están disponibles si el USMC está disponible. Esta
17.11 Recortes presupuestarios de defensa nacional opción requiere una copia de Next War: Korea para la mayoría de los
de U.S. Invertidos contadores.
[Avanzado; +10VP No Aliado]
El Congreso deroga la Ley de Control Presupuestario de 2011 que
redujo el presupuesto de defensa nacional en un billón de dólares.
18.1.2.2 Helicópteros de ataque: Los AH-64s de la ROC pueden 18.2.1 Objetivo Kaohsiung
desplegarse en cualquier base aérea o aeródromo bajo control amigo Este escenario representa un desembarco de la PRC en el sur y
en Taiwan. un intento de capturar Kaohsiung. Se utiliza solo una parte del
18.1.2.3 Grupos de acción en superficie (SAG): A menos que se mapa y de las unidades, y tiene condiciones especiales de victoria.
indique lo contrario, los SAG de la ROC pueden desplegarse en Duración del juego: 4 Turnos (2 semanas)
cualquier puerto ROC amigo, en cualquier hexágono de Todo Mar o
en la Casilla En la Costa del estrecho de Taiwán. Si comienzan en al Área de juego: Se usa solamente la porción del sur del mapa. No se
Casilla En la Costa, en los escenarios del Juego Avanzado, son permiten movimientos al norte de la columna de hexes 24xx.
detectados automáticamente en el área y la tirada de detección previa Excepción: Las unidades que comienzan fuera del área de juego
al juego no puede hacer que la PRC pierda la detección, es decir, solo pueden moverse hacia adentro. Las unidades de helicópteros pueden tener su
la puede mejorar. base en áreas fuera de juego.
18.1.2.4 ROC Marines: Las brigadas de marines de la ROC se Despliegue inicial:
despliegan donde se indica en sus marcadores. Hay que tener en PRC: Todas las unidades de Marines; 43rd Airborne Division; 1st
cuenta que la 77th Brigade (Penghu) solo será usada cuando el Amphibious Mechanized Infantry Division; 1 x Zhi-10; 1 x CVBG;
Display Naval esté en juego. 1 x SAG; 4 x AMPHs; 4 x Puntos Aeromoviles; Nivel de Amenaza
18.1.2.5 Restricciones al movimiento de la ROC: En todos los Submarina: 4
escenarios, ninguna unidad terrestre Aliada puede moverse desde su ROC: 8th Corps; 99th Marines; 1 x AH-64; 2 x Marcadores de
hex inicial hasta que una unidad terrestre de la PRC haya intentado Minas de Densidad 1; Nivel ASW: 2
aterrizar en un hex en Taiwán, usando movimiento aerotransportado Refuerzos:
o aeromovil, o haya logrado asaltar anfibiamente a un hex en Taiwán.
PRC:
18.1.3 Control del mar GT1: 124th Amphibious Mechanized Infantry Division
Se colocan marcadores de control como sigue: GT2: 1 x SAG; 127th Motorized Infantry Division
Control de la PRC: Casillas En el Mar del estrecho de Taiwan, Mar GT3: 1 x CVBG; 44th Airborne Division
del Sur de China, Mar del Este de China; Casilla En la Costa del Mar ROC:
Amarillo.
GT1 (Segmento de Movimiento de Reacción de la
Control Aliado: Ninguno.
Fase de Iniciativa): 200/10th Corps (llega a cualquier hexágono
Disputado: Casillas En el Mar de Northern y Central Approaches,
en el borde norte del área de juego con 3 PM restantes)
las Marianas, Mar de Japón, Mar de Filipinas, Mar de las Celebes,
Islas Spratly; Casillas En la Costa de Mar del Este, Islas Spratly, las GT1 (Durante el segundo Segmento de Movimiento de la
Paracels y estrecho de Taiwan (la ausencia de un marcador de control Fase de Movimiento Básico/Combate): 586/10th Corps
indica un estado de Disputado) (llega a cualquier hexágono en el borde norte del área de
juego con 3 PM restantes)
18.1.3.1 Control de Áreas Terrestres: Se colocan marcadores de
GT1: 1/82nd BCT
control Aliados en Penghu y las Senkakus. Las demás Áreas
GT2: 2 x brigadas de refuerzo del 8th Corps; 373/10th (en
Terrestres comienzan sin estar controladas por ningún bando.
cualquier hex en el borde norte del área de juego)
18.1.4 Otras naciones GT3: 2 x brigadas de refuerzo del 8th Corps
[Juego Avanzado] Reglas Especiales del Escenario (SSR):
18.1.4.1 U.S.: Si el nivel de intervención de US es 2+ en cualquier 1.Naval: Los niveles de Amenaza submarina y ASW no cambian en
escenario de Juego Avanzado, se despliegan en la Casilla de Base de este escenario.
Japón 1 x F-15C, 2 x F-16D y 1 x A-10C.
2.Control del mar: No se tira para determinar el control del mar
18.1.4.2 Japón: Si Japón comienza el juego habiendo intervenido en en este escenario. La PRC controla las Casillas en el Mar y En
el Nivel 2+, su SAG comienza en la Casilla de Espera de Japón y la la Costa del estrecho de Taiwan durante todo el escenario.
mitad de cada tipo de unidad aérea se despliega en la Casilla de Base Penghu también está bajo control de la PRC.
de Japón. [Ver también GSR 8.2.1.4.]
3.Iniciativa: El jugador de la PRC tiene la iniciativa para los GTs 1,
18.1.4.3 Filipinas, Vietnam y Malasia: Estas fuerzas solo están 2, y 3. El GT4 está Disputado.
disponibles en escenarios avanzados y no comienzan en juego.
Cuando entran en juego, todas las unidades navales y terrestres se 4.Sorpresa: Todos los ataques de la PRC durante GT1 reciben
colocan en sus respectivas Casillas de Espera en el Display Naval. un desplazamiento de columna a la derecha.
Las unidades aéreas se colocan en sus respectivas Casillas de Base en 5.Clima: En los GT 1 y 2 el jugador de la PRC elige. Opcionalmente,
el Display de Superioridad Aérea. Cada nación tiene un único Punto los jugadores pueden tener buen tiempo para todo el escenario.
Aeromovil. Si se obtiene un resultado de Storm, se reducen a la mitad los puntos
aéreos disponibles y se redondea hacia arriba.
18.2 Escenarios Estándar
6.Reemplazos: PRC 1 en cada turno; ROC 1 en los turnos 1 a 3.
Los escenarios estándar se juegan usando las reglas estándar, excepto
donde se indique en las reglas especiales de escenarios (SSR).
7.Puntos aéreos (Superioridad Aérea entre corchetes): ROC: 10th Corps; 1 x AH-64; 2 x Marcadores de Minas de
Densidad 1; Nivel de ASW: 2
ROC
Refuerzos:
4 PRC:
8 GT1: 124th Amphibious Mechanized Infantry Division
3 12 9 GT2: 1 x SAG; 127th Motorized Infantry Division
4 12 10 GT3: 1 x CVBG; 44th Airborne Division
ROC:
Opcional: Se tira normalmente para determinar los Puntos Aéreos
usando 1/3 del valor obtenido redondeado hacia arriba, pero se usan GT1 (al final del Segmento de Movimiento de Reacción de la
los valores reales obtenidos para determinar la Superioridad Aérea. Fase de Iniciativa): 298/8th Corps (en cualquier hex del borde
sur del área de juego con 0 MPs restantes); 269/6th Corps (llega
Nota: Las pérdidas de puntos en el Track de Puntos Aéreos son a cualquier hex del borde norte del área de juego con 2.5 MPs
permanentes, lo que normalmente incluirá el recalcular el Nivel de restantes)
Superioridad Aérea.
GT1 (Segundo Segmento de Movimiento en la Fase de
8.Interdicción: El jugador PRC puede, inmediatamente después de
Movimiento Básico/Combate): 564/8th Corps (llega a cualquier
determinar los Puntos Aéreos, gastar seis Puntos Aéreos para retrasar
hex del borde sur del área de juego con 3 MPs restantes); 542/6th
la llegada de los refuerzos del 10th Corps durante el turno. Una
Corps (llega a cualquier hex del borde norte del área de juego con
unidad en particular puede retrasarse solo una vez. Si se retrasa, los
3.5 MPs restantes)
refuerzos llegan durante la fase de refuerzo del turno actual.
GT1: 1/82nd BCT
9.Restricciones al movimiento: Ninguna unidad ROC en un hex GT2: 2 x brigadas de refuerzo de 10th Corps
Urbano puede moverse en la Fase de Combate y Movimiento Básico
del GT4. GT3: 2 x brigadas de refuerzo de 10th Corps
Condiciones de Victoria: Reglas Especiales del Escenario (SSR):
Victoria mayor de la PRC: Controlar 5 puertos y/o hexes urbanos 1.Naval: Los niveles de Amenaza submarina y ASW no cambian en
en Taiwán. este escenario.
Victoria menor de la PRC: Controla 3 puertos y/o hexes urbanos
2.Control del mar: No se tira para determinar el control del mar en
en Taiwán.
este escenario. La PRC controla las Casillas en el Mar y En la Costa
Empate: No se cumplieron otras condiciones de victoria.
del estrecho de Taiwan durante todo el escenario. Penghu también
Victoria menor de la ROC: La PRC no controla hexes urbanos y no está bajo control de la PRC.
más de 1 puerto.
Victoria mayor de la ROC: La PRC no controla hexes 3.Iniciativa: El jugador de la PRC tiene la iniciativa para los GTs 1, 2,
urbanos ni puertos. y 3. El GT4 está Disputado.
La base aérea reforzada en 2219 cuenta como un hexágono urbano 4.Sorpresa: Todos los ataques de la PRC durante GT1 reciben un
para fines de Condiciones de Victoria. desplazamiento de columna a la derecha.
La destrucción de todas las unidades de la ROC cambia el nivel de 5.Clima: En los GT 1 y 2 el jugador de la PRC elige. Opcionalmente,
victoria uno a favor de la PRC. El control por parte de la ROC de los jugadores pueden tener buen tiempo para todo el escenario. Si se
cualquier hexágono de Cabeza de Playa cambia el nivel de victoria obtiene un resultado de Storm, se reducen a la mitad los puntos aéreos
uno a favor de ROC. disponibles y se redondea hacia arriba.
6.Reemplazos: PRC 1 en cada turno; ROC 1 en los turnos 1 a 3.
18.2.2 Objetivo Taichung
7.Puntos aéreos (Superioridad Aérea entre corchetes):
Este escenario representa una invasión en el medio de Taiwán. Se
utiliza solo una parte del mapa y de las unidades, y tiene condiciones GT PRC ROC
especiales de victoria.
1 12 [Sup.] 4
Duración del juego: 4 Turnos (2 semanas)
2 12 [Adv.] 8
Área de juego: Se usa solo la porción central del mapa. No se 3 12 9
permite ningún movimiento al sur de la linea de hexes 25xx o al 4 12 10
norte de la linea de hexes 42xx.
Excepción: Las unidades que comienzan fuera del área de juego pueden Opcional: Se tira normalmente para determinar los Puntos Aéreos
moverse hacia adentro. Las unidades de helicópteros pueden tener su base en usando 1/3 del valor obtenido redondeado hacia arriba, pero se usan
áreas fuera de juego. los valores reales obtenidos para determinar la Superioridad Aérea.
Despliegue inicial: Nota: Las pérdidas de puntos en el Track de Puntos Aéreos son permanentes,
PRC: Todas las unidades de Marines; 43rd Airborne Division; 1st lo que normalmente incluirá el recalcular el Nivel de Superioridad Aérea.
Amphibious Mechanized Infantry Division; 1 x Zhi-10; 1 x CVBG;
1 x SAG; 4 x AMPHs; 4 x Puntos Aeromoviles; Nivel de Amenaza
Submarina: 4
El control de cualquiera de los dos o tres puertos en el lado norte y 1 x division; 92nd Inf Bde
este de la isla - 5011, 4713 y 4415 - cuenta como control de un puerto 1 x division; 179th Inf Bde
para fines de Condición de Victoria.
1 x division; 36th Inf Bde
La destrucción de todas las unidades de la ROC cambia el nivel de
1 x division;
victoria uno a favor de la PRC. El control por parte de la ROC de
cualquier hexágono de Cabeza de Playa cambia el nivel de victoria GT9 1 x division;
uno a favor de ROC. GT10 1 x division;
GT11 1 x division;
18.2.4 El ascenso del Dragón Rojo
Aliados:
Este escenario es simplemente el escenario de la campaña del Juego Reemplazos: ROC 1 por turno en GTs 2-5, 2 por turno en GT6+; U.S.
Estándar. Los jugadores usan el mapa completo, todas las unidades 1 por turno en GTs 3-6 y 2 por turno en GT7+
del Juego Estándar (es decir, sin HQs o unidades aéreas) en sus áreas
B y C; 2 x Brigadas de la reserva al azar
de despliegue normal, y las Condiciones de Victoria completas
[12.0]. A; 3 x Brigadas de la reserva al azar
D y E; 3 x Brigadas de la reserva al azar
Duración del juego: 16 Turnos (8 semanas)
F; 4 x Brigadas de la reserva al azar
Área de juego: Se usa todo el mapa de juego.
G y H; 4 x Brigadas de la reserva al azar
Despliegue inicial: I y J; 4 x Brigadas de la reserva al azar K
PRC: Todas las unidades de Marines; 3 x Airborne divisions;
y L; 4 x Brigadas de la reserva al azar M
1st/1GA Amphibious Mech. Inf. Div. (AMID); 1 x Zhi-10; 1 x
CVBG; 2 x SAG; y 4 x AMPHs se colocan en la Casilla de Espera yN
de la PRC o en la Casilla En la Costa del estrecho de Taiwan. nivel GT10 O
de Amenaza Submarina: 3. Puntos aeromoviles: 4.
GT11 P
Aliados: Todas las unidades de la ROC que no son unidades de
refuerzos se despliegan como se determina en 18.1.2, 2 x GT12 QyR
Marcadores de Minas de Densidad 1. Nivel de: 2. No se despliega GT13 S y T
SAGs de la ROC para este escenario. GT14 U y V
Reglas Especiales del Escenario (SSR):
1.Participación internacional: El jugador Aliado puede usar el SAG 18.3 Escenarios Avanzados
japonés, los Marines de US, la Armada de los US y las 101st y 82nd
Divisions del Ejército de los US y 4/25th BCT a medida que llegan. Los escenarios avanzados se juegan con las Reglas Avanzadas. Para
configurar un escenario de juego avanzado, los jugadores deben
2.Control del mar: Se tira por el control como se explica en GSR5.2. realizar estos pasos en este orden:
3.Iniciativa: El jugador de la PRC tiene la iniciativa de manera a)Se elige un nivel de sorpresa: Estratégica, Táctica o
automática en GT1 y GT2. Acumulación extendida.
4.VPs de Iniciativa: 11. b) Se determinan los Niveles de Intervención de US y Japón usando la
5.VPs para Victoria Automática: +75 o más. Matriz de Postura Internacional [18.3.1].
6.Sorpresa: Todos los ataques de la PRC durante GT1 reciben un c)Se acuerdan o se eligen las Reglas Opcionales [17.0] y se
desplazamiento de columna a la derecha. ajustan los VP según estas.
7.Clima: El jugador de la PRC lo elige en GTs 1 y 2. d)Se despliegan todas las unidades disponibles.
8. Puntos Aéreos: Se tira para los Puntos Aéreos normalmente. e)Se sigue cuanlquier Regla Especial del Escenario previa al juego.
9.Intervención de Japón: Se considera que Japón ha intervenido. f)El juego se inicia con la Fase de Clima.
GSR5.2.2.1 está en efecto.
10.Niveles de Victoria:
"El 6 de marzo, el ministro de Defensa Nacional de
Taiwán, Yen Ming, dijo al Comité de Asuntos Exteriores y
Abrumadora 110+ Defensa Nacional de la legislatura nacional que el ejército
Decisiva 90-109 del país podría resistir "al menos un mes" solo contra una
invasión china"
Sustanciosa 60-89
Marginal 41-59 —Kyle Mizokami, USNI News, “Cómo se defendería
Taiwán contra un ataque chino”, 26 de marzo de 2014
Empate 0-40
18.3.3.4 Entrando en la guerra: Las naciones que entran en la GT10 1 x division; 1 x SOF Marker
guerra después de que el juego haya comenzado tienen todas sus GT12 1 x division; 1 x Punto aeromovil
fuerzas iniciales colocadas adecuadamente [GSR18.1.4] durante la GT13 1 x division; 1 SOF Marker
Fase de Refuerzo del turno actual. El turno de entrada se considera GT14 1 x division
GT1 a los fines de la llegada de los refuerzos (hay que tener en
GT15 1 x SOF Marker
cuenta que esto solo se aplicará a los US y Japón). Se proporciona un
marcador para marcar esto. Simplemente se coloca el marcador en el Especificaciones Aliadas del Escenario
espacio "1" de la pantalla de información del juego para marcar el Asignaciones: 15 Puntos de Suministros; todos los marcadores de
turno de entrada y avanzarlo cuando el marcador de GT avance. Fuerzas Especiales de la ROC; 1 marcador de Fuerzas Especiales de
18.3.3.4.1 Kilos Vietnamitas: Si Vietnam entra en la guerra, aumenta U.S.; 1 Depósito de Suministros; 0 x Marcadores de Minas de
el Nivel de ASW en uno. Densidad; Nivel de ASW: 1 (+1 por cada uno si U.S. o Japón
intervienen a Nivel 2+); 1 SAG de la ROC puede desplegarse en la
18.3.3.5 Ordenes de Batalla Casilla En la Costa, el otro puede ser desplegado en cualquier
18.3.3.5.1 Vietnam: 2 x Su-30, 1 x Su-27, 1 x SAG, 1 x AMPH, 2 x puerto bajo control amigo en Taiwan o en un hexe de Todo Mar.
Marine infantry battalions, 1 x Marine armor battalion, 1 x SOF
Mission, 1 Punto Aeromovil Defensas Aéreas: Detección – 7; SAMs – 5; AAA – 2
18.3.3.5.2 Filipinas: 1 x SAG, 1 x AMPH, 1 x Marine HQ, 4 x Despliegue: Todas las unidades que no son Refuerzos de la ROC
Marine infantry battalions, 1 x Marine armor battalion, 1 x SOF se despliegan como se determina en [GSR18.1.2]. Las unidades
Mission, 1 Punto Aeromovil aéreas de la ROC se despliegan en la Casilla de Base de la ROC.
18.3.3.5.3 Malasia: 1 x F/A-18D, 1 x MiG-29, 1 x Su-30, 1 x SAG, Calendario de refuerzos:
1 x HQ, 3 x Airborne infantry battalions, 1 x SOF Mission, 1 Punto
Aeromovil Reemplazos: ROC – 1 por turno GT3+; U.S. – Si la Postura es
Agresiva, 1 por turno GT5+
18.3.3.5.4 Japón: 2 x F-15J, 2 x F-4E, 2 x F-2A, 1 x
B
SAG, 1 x Airborne infantry brigade, 2 x SOF Missions
A
18.3.4 Sorpresa Estratégica C; 2 x brigadas de reserva al azar
Este escenario supone que la PRC simplemente zarpa con lo que D; 2 x brigadas de reserva al azar
tiene a mano e intenta tomar la isla en un golpe de estado anfibio/ E; 2 x brigadas de reserva al azar
aerotransportado con fuerzas de relevo que salen de sus cuarteles para
reforzar. F y I; 4 x brigadas de reserva al azar
G; 4 x brigadas de reserva al azar
Especificaciones del Escenario para la PRC
Asignaciones: 35 Puntos de Suministros; 2 Puntos H; 4 x brigadas de reserva al azar
Aeromoviles; todos los marcadores de Fuerzas Especiales; 2 GT10 J; 4 x brigadas de reserva al azar
MSU; 38 Puntos de Misiles de Crucero; Nivel de Amenaza GT11 K y L; 2 x brigadas de reserva al azar
Submarina: 2 GT12 M
Defensas Aéreas: Detección – 6; SAMs – 7; AAA – 2; Ventaja GT13 N y O
AWACs – 0 GT14 P y Q y R
Despliegue: Todas las unidades de Marines; 3 x Airborne Divisions; GT15 S y T
1 x Zhi-10; 1 x CVBG; 2 x SAG; y 4 x AMPHs son colocados en GT16 U y V
la Casilla de Espera de la PRC. Todas las unidades aéreas de la
Reglas Especiales del Escenario (SSR):
PRC comienzan en la Casilla Ready de la PRC.
1.Unidades aéreas Aliadas: Antes del comienzo del juego, el jugador
Calendario de refuerzos: Aliado debe elegir de manera aleatoria la mitad (redondeando hacia
Reemplazos: 1 por turno en GT3+. arriba) de cada tipo de aeronave (es decir, F-16, FCK-1, F-15, etc.),
situandolas en la Casilla Flown de la Casilla de Base de la ROC. Estas
Puntos de Suministros: 1 por turno en GT4+. no están disponibles en GT1. Ninguna unidad aérea con base en Japón
Puntos de Misiles de Crucero: 2 por turno en GT5+. puede volar misiones en GT1.
1st/1GA Amph. Mech. Inf. Div. (AMID).; 34th Inf 2.Detección naval: Antes del comienzo del juego, cualquiera de los
Bde; 2 x Puntos Aeromoviles; 1 x SOF Marker jugadores puede intentar detectar las unidades navales enemigas que
se desplegaron en la Casilla En la Costa del estrecho de Taiwán o en
1 x CVBG; 124th/42GA AMID; 3rd Inf Bde; 1 x cualquier hexágono de Todo Mar.
Zhi-10
3.Ataques de misiles de crucero de la PRC: Antes del comienzo del
1 x division; 92nd Inf Bde; 1 x SOF Marker juego, la PRC puede realizar 10 ataques de misiles de crucero contra
1 x division; 179th Inf Bde; 1 x Punto Aeromovil cualquier objetivo elegible. El daño a las bases aéreas/aeródromos
1 x division; 36th Inf Bde; 1 x SOF Marker cuenta para los pasos a. y b. del Paso de Determinación de
Superioridad Aérea para GT1 y los daños colaterales se resuelven de
1 x division; 1 x Punto Aeromovil inmediato.
4.SOF de la PRC: En GT1, durante la Fase de Fuerzas Especiales, el
jugador de la PRC puede realizar dos Fases SOF y asignar sus
contadores de Fuerzas Especiales dos veces.
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Next War: Taiwan ~ Game Specific Rules 21
Se asignan todos los contadores disponibles, se resuelven las GT8 1 x division; 1 x Punto Aeromovil
misiones (no se tira para comprobar si sobreviven, todos sobreviven GT10 1 x division; 1 x SOF Marker
automáticamente), luego se vuelven a asignar y se resuelven. Se tira GT12 1 x division; 1 x Punto Aeromovil
para comprobar si sobreviven de manera normal.
GT13 1 x division; 1 x SOF Marker
5.SOF Aliadas en GT1: Las Fuerzas de Operaciones Especiales
GT14 1 x SOF Marker
Aliadas solo pueden realizar incursiones contra el Track de Defensa
Aérea en GT1.
6.Sorpresa: Todos los ataques de la PRC durante GT1 y 2 reciben un Especificaciones Aliadas del Escenario
desplazamiento de columna a la derecha. Asignaciones: 20 Puntos de Suministros; todos los marcadores de
Fuerzas Especiales de la ROC; 1 marcador de Fuerzas Especiales de
7.Clima: El jugador de la PRC elige en GTs 1 y 2.
U.S.; 2 Depositos de Suministros; 2 x Marcadores de Minas de
8.Iniciativa: La PRC tiene la iniciativa automáticamente en GTs 1 y Densidad; Nivel de ASW: 1 (+1 por cada uno si U.S. o Japón
2. intervienen a Nivel 2+)
9.VPs de Iniciativa: 11. Defensas Aéreas: Detección – 8; SAMs – 6; AAA – 2
10.VPs para tirada de Victoria Automática: +120 o más. Despliegue: Todas las unidades que no son Refuerzos de la ROC se
11.Niveles de Victoria: despliegan como se determina en [GSR18.1.2]. Las unidades aéreas de
la ROC se despliegan en la Casilla de Base de la ROC. Los Aliados ya
Abrumadora 130+ han recibido los Refuerzos con IDs A-C. Se despliegan según las
reglas de Refuerzos [GSR8.0] y se aplican los Puntos de Suministros,
Decisiva 110-129 etc.. recibidos en el Track General de Registro.
Sustanciosa 80-109
Calendario de refuerzos:
Marginal 46-79
Reemplazos: ROC – 1 por turno GTs 3-5, 2 por turno GT6+; U.S. – Si
Empate 0-45 la Postura es Agresiva, 1 por turno GTs 4-7 y 2 por turno GT8+
D; 2 x brigadas de reserva al azar
18.3.5 Sorpresa Táctica E; 2 x brigadas de reserva al azar
Este escenario explora el punto medio entre la completa sorpresa I; 3 x brigadas de reserva al azar
estratégica y una gran acumulación. Los Aliados son conscientes de F y G; 3 x brigadas de reserva al azar
que la PRC está maniobrando sus fuerzas, aunque en realidad eso
H; 4 x brigadas de reserva al azar
podría ser solo un juego de guerra no programado ...
J; 4 x brigadas de reserva al azar
Especificaciones del Escenario para la PRC K y L; 4 x brigadas de reserva al azar
Asignaciones: 40 Puntos de Suministros; 3 Puntos Aeromoviles; M; 2 x brigadas de reserva al azar
todos los marcadores de Fuerzas Especiales; 2 MSU; 42 Puntos de GT10 NyO
Misiles de Crucero; Nivel de Amenaza Submarina: 3
GT11 PyQyR
Defensas Aéreas: Detección – 7; SAMs – 7; AAA – 2; Ventaja GT13 SyT
AWACs – 1 GT14 UyV
Despliegue: Todas las unidades de Marines; 3 x Airborne
Divisions; 1st/1GA Amphibious Mech. Inf. Div. (AMID); 2 x Reglas Especiales del Escenario (SSR):
Zhi-10; 1 x CVBG; 2 x SAG; y 4 x AMPHs. Todas las unidades 1.Detección naval: Las unidades Aliadas desplegadas en la Casilla En
aéreas de la PRC comienzan en la Casilla Ready. Las unidades la Costa del estrecho de Taiwán o en cualquier hexágono de Todo Mar
navales y de Marines de la PRC pueden desplegarse en la Casilla En están automáticamente en Detección en el Área. Antes del
la Costa del estrecho de Taiwan; el resto de unidades terrestres deben comienzo del juego, cualquiera de los jugadores puede intentar
desplegarse en la Casilla de Espera de China. detectar las unidades navales enemigas que se desplegaron en la
Calendario de refuerzos: Casilla En la Costa del estrecho de Taiwán. Este intento de
detección no puede resultar en No Detección para las unidades
Puntos de Suministro: 1 por turno GT2+.
Aliadas.
Puntos de Reemplazo: 2 por turno en GT3+.
2.Ataques de misiles de crucero de la PRC: Antes del comienzo del
Puntos de Misiles de Crucero: 2 por turno GT3+. juego, la PRC puede realizar 10 ataques de misiles de crucero contra
cualquier objetivo elegible. El daño a las bases aéreas/aeródromos
124th/42GA AMID; 34th Inf Bde
cuenta para los pasos a. y b. del Paso de Determinación de
1 x division; 3rd Inf Bde; 1 x SOF Marker Superioridad Aérea para GT1 y los daños colaterales se resuelven de
1 x CVBG; 1 x division; 92nd Inf Bde; 1 x SOF Marker inmediato.
1 x division; 179th Inf Bde; 1 x Punto Aeromovil 3.Unidades aéreas Aliadas: Antes del comienzo del juego, el jugador
1 x division; 36th Inf Bde; 1 x SOF Marker Aliado debe elegir de manera aleatoria la mitad (redondeando hacia
arriba) de cada tipo de aeronave (es decir, F-16, FCK-1, F-15, etc.),
situandolas en la Casilla Flown de la Casilla de Base de la ROC. Estas
no están disponibles en GT1.
4.SOF de la PRC: En GT1, durante la Fase de Fuerzas Especiales, el GT9 1 x division; 1 x Punto Aeromovil; 1 x SOF Marker
jugador de la PRC puede realizar dos Fases SOF y asignar sus GT10 1 x SOF Marker
contadores de Fuerzas Especiales dos veces. Se asignan todos los
GT11 1 x SOF Marker
contadores disponibles, se resuelven las misiones (no se tira para
comprobar si sobreviven, todos sobreviven automáticamente), luego se GT13 1 x SOF Marker
vuelven a asignar y se resuelven. Se tira para comprobar si sobreviven GT15 1 x SOF Marker
de manera normal.
5.Sorpresa: Todos los ataques de la PRC durante GT1 y 2 reciben un Allied Scenario Specifications
desplazamiento de columna a la derecha. Asignaciones: 20 Puntos de Suministros; todos los marcadores de
6.Clima: El jugador de la PRC elige en GTs 1 y 2. Fuerzas Especiales de la ROC; 1 x marcador de Fuerzas Especiales
de U.S.; 2 Depósitos de Suministros; 4 x Marcadores de Minas de
7.Iniciativa: La PRC tiene la iniciativa automáticamente en GTs 1 y Densidad; Nivel de ASW: 2 (+1 por cada uno si U.S. o Japón
2. intervienen a Nivel 2+)
8.VPs de Iniciativa: 12 Defensas Aéreas: Detección – 8; SAMs – 7; AAA – 2
9.VPs para tirada de Victoria Automática: +100 o más. Despliegue: Todas las unidades que no son Refuerzos de la ROC
10.Niveles de Victoria: se despliegan como se determina en [GSR18.1.2]. La ROC coloca
4 x brigadas de reserva al azar. Las unidades aéreas de la ROC se
Abrumadora 110+ despliegan en la Casilla de Base de la ROC. Los Aliados ya han
recibido los Refuerzos con IDs A-K. Se despliegan según las reglas
Decisiva 90-109
de Refuerzos [GSR8.0] y se aplican los Puntos de Suministros, etc..
Sustanciosa 60-89 recibidos en el Track General de Registro.
Marginal 41-59
Calendario de refuerzos:
Empate 0-40
Reemplazos: ROC – 1 por turno GTs 1 y 2, 2 por turno GT3+; U.S.
– Si la Postura es Agresiva, 1 por turno GTs 2-6 y 2 por turno
18.3.6 Acumulación Extendida GT7+
Este escenario explora la situación después de que las tensiones L; 3 x brigadas de reserva al azar
hayan aumentado constantemente entre la PRC y la ROC. Es muy
M; 3 x brigadas de reserva al azar
probable que US. y Japón intervengan con las fuerzas navales y
aéreas, y es más probable que US. comprometa unidades terrestres en N y O; 3 x brigadas de reserva al azar
defensa de Taiwán. Este escenario es bastante difícil, incluso P; 3 x brigadas de reserva al azar
imposible, para la PRC si US. ha intervenido. Q y R; 4 x brigadas de reserva al azar
GT10 S y T; 4 x brigadas de reserva al azar
Especificaciones del Escenario para la PRC
GT11 UyV
Asignaciones: 45 Puntos de Suministros; 4 Puntos Aeromoviles;
todos los marcadores de Fuerzas Especiales; 2 MSU; 46 Puntos de Reglas Especiales del Escenario (SSR):
Misiles de Crucero; Nivel de Amenaza Submarian: 4
1.Detección naval: Las unidades Aliadas desplegadas en la Casilla En
Defensas Aéreas: Detección – 8; SAMs – 8; AAA – 2; Ventaja la Costa del estrecho de Taiwán o en cualquier hexágono de Todo Mar
AWACs – 2 están automáticamente en Detección Exacta. Antes del comienzo del
Despliegue: Todas las unidades de Marines; 3 x Airborne juego, cualquiera de los jugadores puede intentar detectar las unidades
Divisions; 1st/1GA Amphibious Mech. Inf. Div. (AMID); navales enemigas que se desplegaron en la Casilla En la Costa del
124th/42GA AMID; 2 x Zhi-10; 2 x CVBG; 2 x SAG; y 4 x estrecho de Taiwán. Este intento de detección no puede resultar en No
AMPHs. Todas las unidades aéreas de la PRC comienzan en la Detección para las unidades Aliadas.
Casilla Ready de la PRC. Las unidades navales y terrestres de la PRC 2.Ataques de misiles de crucero de la PRC: Antes del comienzo del
pueden empezar en la Casilla En la Costa del estrecho de Taiwan. juego, la PRC puede realizar 10 ataques de misiles de crucero contra
Calendario de refuerzos: cualquier objetivo elegible. El daño a las bases aéreas/aeródromos
cuenta para los pasos a. y b. del Paso de Determinación de
Puntos de Reemplazo, de Suministros y de Misiles de Crucero: 2 Superioridad Aérea para GT1 y los daños colaterales se resuelven de
por turno GT2+. inmediato.
34th Inf Bde; 1 x SOF Marker 3.Sorpresa: Todos los ataques de la PRC durante GT1 y 2 reciben un
1 x division; 3rd Inf Bde; 1 x SOF Marker desplazamiento de columna a la derecha.
1 x division; 92nd Inf Bde; 1 x SOF Marker 4.Clima: El jugador de la PRC elige en GTs 1 y 2.
1 x division; 179th Inf Bde; 1 x Punto Aeromovil 5.Iniciativa: La PRC tiene la iniciativa automáticamente en GTs 1 y
1 x division; 36th Inf Bde; 1 x Zhi-10 2.
1 x division; 1 x SOF Marker 6.VPs por Iniciativa: 14
1 x division 7.VPs para tirada de Victoria Automática: +80 o más.
1 x division; 1 x Airmobile Pt; 1 x SOF Marker
8.Niveles de Victoria:
21.0 Extended Examples of Play During GT3, neither player achieves the necessary VPs for
Initiative, so GT4 is a Contested Turn, with Side A player as the
First Player. During GT4, the Side B player scores more VPs
21.1 Holding Box Strikes [GSR 6.5.3]
than the Side A player. Since the previous turn was a Contested
In the SOF Phase of a given turn, the Allies Raid the Airbase and Turn, Side B gains the Initiative for GT5.
the Port in the PRC Holding Box. Each raid achieves a Strike 1
Result. Collateral Damage is rolled immediately for the Airbase. GT5 sees both players achieving enough VPs for Initiative, so
In the following First Strike Phase, the Allies launch a Cruise GT6 is played as a Contested turn, with the Side B player as the
Missile attack against the Airbase in the Holding Box resulting First Player. During GT6, Side B scores more VPs, so GT7 is a
in the placement of a Strike 2 marker. In addition, in the Second Side B Initiative turn.
Strike Phase, the Allies sortie two Strike missions of two Air GTs7 & 8 both see the Side B player scoring sufficient VPs to
units each; one against the Airbase and the other against the keep the Initiative.
Port in the PRC Holding Box. The Airbase Strikes result in two
Strike 1 markers (which become a single Strike 2) for a total of 21.3 Clearing Operations [8.4.1]
one Strike 1 marker and two Strike 2 markers. The Port Strikes In the Basic Movement Segment, a reduced PRC Mechanized
result in two Strike 1 markers (for a total of one Strike 1 and one Infantry Regiment & a reduced PRC Airborne Brigade (3 SPs
Strike 2 marker). After the Collateral Damage Step is resolved, total) move into an Urban hex with a Port. The minimum required
the Allied player removes a Strike 2 and Strike 1 marker from the SP (MSSP) for Clearing is 4 SP, so the non-Allied player knows
Airbase (totaling 3), earns 2 VP, and moves the PRC Airbases this is a tough fight and would like to reinforce, but he has no
Captured/Destroyed Marker up one on the Game Information other units available and desperately wants to control the Port.
Display. The Allied player removes both Strike markers from The non-Allied player pulls a random Clearing marker from
the Port and earns 2 VP. During the Reorganization Phase, the the counter mix. He places the marker on top of the units and
Submarine Threat Level is reduced by one (for the destruction continues the turn. During the Clearing Operations segment of
of a Port) and the remaining Strike 2 marker on the Airbase is the Reorganization Phase, the non-Allied player resolves all
reduced to a Strike 1 marker and will affect the Air Superiority Clearing Operations. He reveals the Clearing Marker as a 5 and
determination in the following turn. proceeds to determine DRMs. He chooses the Mech Inf (ER5)
as the lead unit as it is easier to replace in case he fails and
21.2 Initiative [5.0] takes a loss and compares this to the Clearing Number (which
Let’s say a particular scenario lists Side A as the Initiative player is also 5). There is no DRM. Next, he determines if he has the
on GTs 1 & 2 and the Initiative VPs as twenty. The players’ per- minimum required SPs and finds he is one short. This becomes
formance over the first eight GTs is as follows: a “–1” DRM. He does have mechanized infantry present, for a
“+1” DRM. There is also a Port (Installation) in the hex which
A’s VPs B’s VPs incurs an additional “–1” DRM. Finally, because he is Clearing
Turn Initiative Goes to: in turn in turn
in the ROC, he incurs another “–1” DRM. The non-Allied player
1 A(Scenario Special Rule) 19 4 rolls the die, a “6” modified to “4” and just misses equaling
2 A(Scenario Special Rule) 23 16 the Clearing Number. In addition, because he was below the
3 A (VP from prev. turn) 17 18 minimum required SP, he takes a step loss. The Airborne brigade
remains under the Clearing marker. In the following turn, the
4 Contested; A is First Player 11 14
non-Allied player realizes he needs to reinforce the effort to clear
5 B (VP from prev. turn) 21 22 the hex, and sends in another full-strength Mech Inf brigade
6 Contested; B is First Player 14 19 and Airborne brigade bringing the Stacking Points to 4. In the
7 B (VP from prev. turn) 11 23 Clearing Operations segment, he rolls an “8” and takes control
of the hex earning the appropriate VP.
8 B (VP from prev. turn) 6 29
21.4 Naval Movement [8.5.6]
An examination of this record shows the following Initiative For this example, refer to the Naval Display.
shifts during the game:
The Japan Holding Box is adjacent to the East China At Sea
On GTs 1 & 2, Side A automatically holds the Initiative. The fact Box, which, in turn, is adjacent to the Taiwan Straits At Sea
that Side A didn’t gain the required Victory Points (20) during Box. The Taiwan Straits Inshore Box is contained within the
GT1 would normally indicate that GT2 would be Contested, Taiwan Straits At Sea Box and connects to all of the All-Sea
except that the scenario says Side A automatically has the Initia- hexes and Ports surrounding the island of Taiwan. It is a non-
tive for GTs 1 & 2. Allied Initiative Turn. In the Reaction Movement Segment of the
During GT2, Side A scored more than enough VPs to keep the Initiative Movement and Combat Phase, the Allied player moves
Initiative, while Side B did not. So, GT3 will be another Side A a U.S. AMPH (w/ embarked Marines) from the Japan Holding
Initiative Turn. Box into the non-Allied-controlled East China At Sea Box. The
Allied player passes a Contested Sea Movement die roll. In
the Reaction Movement Segment of the Basic Movement and
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26 Next War: Taiwan ~ Game Specific Rules
Combat Phase, the Allied player moves the AMPH through the
Taiwan Straits At Sea Box, through the associated Inshore Box,
and, finally, to a Port in the ROC. Since both the Taiwan Straits
At Sea and Inshore Boxes are non-Allied-controlled, the Allied
player makes another Contested Sea Movement roll. He fails the
roll and incurs an “Abort or Strike 1” result. He has the choice
of returning to his origination point, the East China Sea At Sea
Box, or continuing to the Port, but, if he does the latter, he will
place a Strike 1 marker on the AMPH and must take a step loss
from one of the embarked units.
The combat is resolved as follows:
21.5 Installation Destruction [12.1.2] The U.S. F-22, the only unit with Long-range capability, fires at
The non-Allied player earns two VP for Destroying a Port on GT1 the J-11B. The die roll is a “5”. There are no die roll modifiers
and reduces the ASW Level by one. The Allied player spends two for Long-range combat so the result is consulted under the “+1”
Supply Points to initiate the repair process and places a “Strike column (F-22 ACR of 6 minus J-11B ACR of 5 equals +1). The
2” marker. If the non-Allied player strikes the Port in GT2 and outcome is “Ad/D”. Since only the “Ad” applies during Long-
Destroys it again, no VP are earned nor is the ASW Level re- range and Stand-off combat, the F-22 will be Advantaged over
duced. If, instead, the non-Allied player waits until GT4 (after the J-11B. The non-Allied player rotates the J-11B to indicate this.
the Port has been fully repaired and the ASW Level increased v
by one) and Destroys it again, two more VPs are earned and
the ASW Level is again reduced by one. Players may have to do
record-keeping to track this.
KF-16 vs. MiG-21: The MiG-21 does not fire as it has no stand-
off capability. The die roll for the KF-16 of “8” is modified by Striking Units Defense Fighter
“+1” (non-US/PRC Stand-off) to “9”. Reading under the “+2” Suppresion Escort
column results in a “No effect” on the MiG-21.
The non-Allied player now attempts to detect the mission. He
Dogfight combat is now resolved for all units, sequentially, from rolls one die and refers to the Detection Table under the “8”
highest to lowest ACR and allocating losses after each set of air (his current Detection Value) column. The die roll is “4”, modi-
units with the same ACR has fired. fied by “+3” (“+1” for each of the three Wild Weasel units in
The KF-16, with a rating of “4”, fires first at the MiG-21. The the mission) to a “7”, which results in a “D”. So, the mission
roll is a “1” modified by “–1” (Pilot Skill) for a final of “0” is Detected and will undergo ADF but cannot be intercepted.
on the “+2” column. The result of “X” eliminates the MiG-21. The F-15C is returned to the “Flown” box because no escort is
Since the KF-16 was the only unit with a “4” rating, losses are necessary and it cannot it be attacked by SAMs or AAA.
now allocated. The MiG-21 is removed from play (and the Allied To resolve the SAM fire, the non-Allied player rolls once against
player scores VPs). each of the three remaining units (Wild Weasel units that accom-
pany a Strike or Wild Weasel Mission are subject to SAM and
Now, all units with a “3” ACR fire. The DPRK MiG-23’s roll is a AAA fire), referring to the “8” column of the Advanced Game Air
“0”, which, on the “+1” column, eliminates the ROK F-5. The Defense Table for each unit. The results are as follows:
ROK F-4D also rolls a “0” modified by “–1” (Pilot Skill) to a
“–1”. Under the “0” column, that results in an “X”, thus elimi-
nating the MiG-23 and avenging the loss of the F-5 squadron. All
“3” rated units are finished firing, so losses are allocated. The
F-5 and MiG-23 are removed from play (and VPs are scored).
As there are no engaged units remaining, the Air Superiority DR: 4 DR: 7 DR: 1
combat is complete. Each of these die rolls is modified by “+6” (“+2” per Wild
Weasel unit in the mission). Thus, the fire against the two F-16DJ
WWs has no effect, and the fire against the F-4E WW results in
a “+1”. Since Defense Suppression aircraft ignore all “+#”
results, this, too, has no effect.
Since the mission was Detected, AAA fire now engages each unit.
The non-Allied player rolls once for each unit under the “AAA 3”
column of the Advanced Game Air Defense Table to determine
the results. The AAA rolls are:
Since the Allied player has a 3:1 Advantage of air units remaining
in the Air Superiority box, the Allied side has “Air Superiority”
this turn. Because of this, the “Allied AWACS Advantage” is
increased by one to “3”.
DR: 6 DR: 9 DR: 2
There are no applicable modifiers for these attacks (weather
is CLEAR). The fire against F-16DJ WW #1 results in a “+1”
DRM to his ensuing Wild Weasel attack. The AAA misses F-16DJ
WW #2. The F-4E WW suffers an “A” result and is immediately
removed to the “Abort” box.
Now the F-16DJ WWs make their attacks. The Allied player
an- nounces that F-16DJ WW #1 will fire against the enemy
Detec- tion Track, while F-16DJ WW #2 attacks the SAM Track
(they could have both attacked the same Track, if the player had
so desired). He rolls one die for each unit and consults the Strike
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28 Next War: Taiwan ~ Game Specific Rules
Table. F-16DJ WW #1 rolls a “2”, modified by “+1” for the AAA First, we’ll resolve the MiG-29’s attack. The non-Allied player
result and “–2” for Pilot Skill for a roll of “1”. The combat re- rolls on the “0” column of the Air Combat Table (MiG’s ACR
sult is “2”, which inflicts two hits on the enemy Detection Track of “4” minus the KF-16’s ACR of “4”). His die roll of “2” is
(which is immediately reduced to “6”). F-16DJ WW #2’s roll is modified by “+1” (non-US/PRC Stand-off attack) for a final roll
a “7”, modified by “–2” (Pilot Skill) to “5”. The result is a “1”, of “3”, which results in an “A” result. The ROK KF-16C, after
inflicting one hit on the enemy SAM Track (which is immediately it fires, will be returned to the ROK Abort Box. The KF-16’s roll
reduced to a “7”). The Wild Weasel Mission is now complete of “5” is also modified by “+1” (non-US/PRC Stand-off) to “6”
and the two planes return to the “Flown” box. and just misses.
Resolving the other engagement, the MiG-23’s roll of “7” (again,
21.8 Interception [24.4]
the ACRs are equal, so we use the “0” column) is modified by
On turn 1 of a given game, the Allies allocate a strike mission “+1” (non-US/PRC Stand-off) to a final “8”, which results in
as follows: “No effect”. The F-4D’s roll of “4” is modified by “+1” (non-
US/PRC Stand-off) to “5” and results in “Ad” (Advantaged)
for the ROK air unit in the next combat segment. The non-Allied
player rotates the MiG-23 180 degrees to show that Advantage
situation. Stand-off combat is now complete.
Escort Defense Strike
Suppression
This strike is detected with an “ED” result. The non-Allied player
intercepts with one MiG-29 and one MiG-23. The Strike units
and the allocated Interceptors are as follows:
Interceptors
Escorts
Since the intercepting player is allowed to choose engagements,
the non-Allied player allocates his MiG-29 against the escort-
ing ROK KF-16C and the MiG-23 against the escorting F-4D.
Neither side has any Long-range capable air units, so we skip
to Stand-off combat. DR: N/A DR: 2
All stand-off capable units fire (simultaneously). Their die rolls Now we resolve the Dogfight combat, with units with the best
are as follows: ACR firing first. The MiG-29 die roll is an “8”. This is modified
by “–1” (Pilot Skill) and “–1” for firing at a () rated aircraft for
DR: 2 DR: 6
a final roll of “6”, which, on the “+1” column of the Air Combat
Table, results in a “D”. The F-4E is Damaged, and, since it has
only a single step, is eliminated from play (providing VPs to the
non-Allied player).
DR: 6 DR: 5
In the other Dogfight, the F-4D fires first, even though the units Finally, the F-4D unit is ready to drop its bombs. The Allied
have the same ACR, because it is Advantaged. The die roll player rolls on the Strike Table, using the column where its Strike
of “2” is modified by “–1” (Pilot Skill) to a final roll of “1”, Rating (2) intersects the terrain of its target (Rough Woods). In
which is a “DA” on the “0” column. The MiG-23 is flipped to this case, that is the third column from the left on the Strike Table.
its reduced strength side and immediately placed in the DPRK The die roll is a “3”, modified by “+2” due to the SAM and
Abort Box. Note that if the F-4D had not been Advantaged, the AAA results and by “–2” because the target bears a “Targeted
MiG-23 would have been allowed to fire before taking the step –2” Marker (thanks to the snake eaters!) and another “–1” for
loss and being Aborted. Pilot Skill. Thus, the modified roll becomes a “2”, resulting in a
“1” on the Strike Table indicating a “Strike 1” hit on the MSU.
Now, each unit is attacked by AAA fire using the “Local” column.
The AAA attack die rolls are:
GAZETTEER
Name Type Hex VP Name Type Hex VP
Banciao Capital 4610 6 Hengchun City 1219 2
Beigong Town 2707 1 Hsinchu City 4207 2
Beitou City 4810 2 Hsinchu Airbase 4207 2
Beitou Airfield 4810 1 Hsuehshan Tunnel Tunnel 4711 0
Caotun Town 3010 1 Hsuehshan Tunnel Tunnel 4712 0
Changhua Urban 3208 4 Hualien City 3616 2
Changhua Airfield 3208 1 Hualien Airbase 3616 2
Changjhih Town 1715 1 Hualien Port 3616 2
Checheng Town 1318 1 Hunei Town 1909 1
Chenggong Town 2918 1 Hunei Port 1909 2
Chiaiyi City 2608 2 Hunei Airbase 1909 2
Chiaiyi Airbase 2608 2 Huwei Town 2808 1
Chitong Town 2809 1 Jhialulanzun Airbase 2219 2
Cigu Town 2108 1 Jhialulanzun Town 2219 1
Cingshuei Town 3506 1 Jhongli City 4408 2
Cishan Town 2212 1 Jhubei Town 4306 1
Dacheng Town 2906 1 Jiali Town 2308 1
Dali Town 3108 1 Jian Town 3515 1
Danlu Town 1518 1 Jiaosi Town 4512 1
Dansheui Town 4809 1 Jingmei Capital 4611 6
Daren Town 1420 1 Jinshan Town 4909 1
Dashe Town 1911 1 Kaohou Town 2607 1
Datu Town 3207 1 Kaohsiung Urban 1512 4
Dawu Town 1519 1 Kaohsiung Urban 1513 4
Dayuan Town 4607 1 Kaohsiung Port 1513 2
Dayuan Airfield 4607 1 Kaohsiung Urban 1612 4
Debang Town 2612 1 Kaohsiung Port 1612 2
Donghe Town 2619 1 Kaohsiung Urban 1613 4
Dongshih Town 2507 1 Kaohsiung Airfield 1613 1
Ehrlin Town 3007 1 Keelung City 4911 2
Ershuei Town 2909 1 Keelung Port 5011 2
Fanlu Town 2511 1 Leyeh Airfield 2610 1
Fanlu Town 2609 1 Ligang Town 2113 1
Fengbin Town 3117 1 Liouguei Town 2115 1
Fenglin Town 3216 1 Lugang Town 3106 1
Fongshan City 1713 2 Luhjou Town 4609 1
Formosa Plastics Port 2806 2 Lujhu Town 4608 1
Formosa Plastics Factory 2807 2 Lujhu Airbase 4608 2
Fuli Town 2817 1 Luodong City 4513 2
Fusing Town 4311 1 Luye Town 2418 1
Guangfu Town 3116 1 Manjhou Town 1319 1
Guanmiao Town 2110 1 Miaoli Town 3907 1
Guanyin Town 4506 1 Minsyong Town 2708 1
GAZETTEER
Name Type Hex VP Name Type Hex VP
Nan-ao Town 4115 1 Taitung City 2118 2
Nangang City 4811 2 Taitung Port 2118 2
Nantou Town 3009 1 Taitung Airfield 2118 1
Nanzih City 1910 2 Tajia Town 3606 1
Neikang Airfield 2211 1 Taoyuan City 4508 2
Pingdong City 1714 2 Tongsiao Town 3806 1
Pingdong Airbase 1714 2 Toucheng City 4613 2
Pitou Town 2907 1 Toucheng Port 4713 2
Puli Town 3310 1 Waipu Town 3607 1
Rende Town 2010 1 Wanrong Town 3017 1
Renwu Town 1812 1 Wufing Town 4110 1
Sanchong Capital 4709 6 Wufong Town 3109 1
Sanmin Town 2513 1 Wuku Town 4708 1
Sansing Town 4213 1 Wuku Port 4708 2
Sanwan City 4107 2 Yanchao Town 2011 1
Shanjhih Town 4908 1 Yeliou Town 4910 1
Shengang Town 3306 1 Yongkang Town 2109 1
Shengang Port 3306 2 Yuanli City 3008 2
Shueili Town 3112 1 Yuanli Town 3706 1
Shuelshang Town 2508 1 Yuchih Town 3311 1
Shulin Town 4509 1 Yuli Town 2916 1
Shuofong Town 3416 1 Zuoying City 1711 2
Siaokang City 1514 2 Zuoying Airbase 1712 2
Sigang Town 2209 1
Sijhih Town 4711 1
Capital Urban – 4
Siluo Town 2908 1
Urban – 8
Sincheng Town 3715 1 City – 20
Sindian City 4510 2 Town – 89
Singfong Town 4407 1 Airbase – 9
Singfong Airfield 4407 1 Airfield – 8
Port – 11
Sinhua Town 2210 1
Factory – 1
Sioushuei Town 3107 1 Mixed - 18 (for 72 VP)*
Situn Airbase 3407 2 * Mixed (shaded above) indicates a hex containing one or more
Su-ao Town 4415 1 VP type locations.
Su-ao Port 4415 2
Syuejia Town 2408 1
Taichung Urban 3307 4
Taichung Urban 3308 4
Taimali Town 1718 1
Tainan Urban 2009 4
Taipei Capital 4710 6
Taiping Town 1917 1 GMT Games, LLC
Taisi Town 2706 1 P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
www.GMTGames.com