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INSTITUTO POLITÉCNICO

NACIONAL
ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA
MECÁNICA  Y ELÉCTRICA UNIDAD
CULHUACÁN

INGENIERÍA DE SOFTWARE

ACTIVIDAD INDIVIDUAL:
“TIPOS DE METODOLOGÍAS”

GRUPO: 6CM25
ALUMNO: Cruz Ponce Alexis Anadh

PROF: ING. ADOLFO RODRIGUEZ ACOSTA 

CIUDAD MÉXICO, A 21 DE FEBRERO DE 2023


Investigar las metodologías para el desarrollo de software. ¿Cuál es el concepto de metodología?, ¿Cuál es su
clasificación?, ¿Cuáles son las características, ventajas y desventajas de cada una?Metodologías Cascada, Espiral,
SCRUM, XP (PROGRAMACIÓN EXTREMA), ASD (Desarrollo adaptativo de software DSDM (Método de
desarrollo de sistemas dinámicos), FDD (Desarrollo de fabricación); Diagrama Causa - Efecto o de Ishikawa (Espina
de pescado)
METODOLOGÍA

La Metodología es entendida como un concepto global referido al estudio del Método (o de los
métodos) desde un proceso sistemático en el cual se adquieren modos y formas de conocimiento;
el Método es considerado como el camino para obtener un fin de manera ordenada, desde un
conjunto de reglas.
Una metodología es un conjunto integrado de técnicas y métodos que permite abordar de forma
homogénea y abierta cada una de las actividades del ciclo de vida de un proyecto de desarrollo.
Es un proceso de software detallado y completo. (Autores varios).
Las metodologías se basan en una combinación de los modelos de proceso genéricos. Definen
artefactos, roles y actividades, junto con prácticas y técnicas recomendadas.
La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar, gestionar y
administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito. Una metodología
para el desarrollo de software comprende los procesos a seguir sistemáticamente para idear,
implementar y mantener un producto software desde que surge la necesidad del producto hasta
que cumplimos el objetivo por el cual fue creado.

Clasificación

En todo proyecto existen 3 variables relacionadas, el llamado “triángulo de hierro”:


El alcance, definirá las tareas necesarias para alcanzar las características que deseamos obtener de
nuestro producto.
El tiempo, es la duración aproximada en que se entregará el producto.
El costo, son los recursos que se van a destinar para la ejecución del proyecto.
En todo proyecto existen 3 variables relacionadas, el llamado “triángulo de hierro”:
Implícitamente dentro de e este alcance el líder del proyecto debe establecer el ámbito de la
calidad y seguridad de nuestro proyecto conociendo cuál es el alcance del proyecto, el tiempo
requerido y del presupuesto con el que cuenta para completarlo.

Metodologías tradicionales

La gestión de proyectos tradicional se centra en el enfoque lineal siendo la más usada es el


modelo en cascada o waterfall, que surgen por el Departamento de Defensa de los Estados
Unidos como consecuencia de una mala interpretación del trabajo de Winston Royce, “Managing
the Development of Large Software Systems” Este método se realiza de forma lineal, es decir,
que cada etapa está ligada a la anterior, años más tarde, el “U.S. Department of Defense” corrige
este error, pero varios estándares del Gobierno de los Estados Unidos como de Gobiernos
Europeos (España, Alemania, Francia) que habían derivado de este primero, no siguieron el
mismo camino.
Se caracteriza porque todas las fases se realizan en forma secuencial, es decir, que las etapas se
llevan a cabo una detrás de otra, en este enfoque, los requisitos son fijos, y el presupuesto y el
tiempo se acuerdan antes. Por esta razón, los equipos a menudo enfrentan problemas de
presupuesto y cronograma con este enfoque. No puede utilizar la gestión de proyectos tradicional
para desarrollar productos complejos, ya que este enfoque no deja espacio para cambiar los
requisitos.
Metodologías ágiles
En la gestión ágil de proyectos, los proyectos se dividen en iteraciones cortas. La iteración dura
un máximo de un mes calendario. Y después de cada iteración, obtendrá un nuevo incremento de
producto liberable. La gestión ágil de proyectos se centra más en implementar los comentarios
del cliente y revisar el producto periódicamente. La colaboración con el cliente es un factor vital
en la agilidad. No sigue un plan a ciegas y responde a los cambios rápidamente, estableciendo un
marco que permite acortar los tiempos de desarrollo, eliminar la incertidumbre, mejorar la
eficiencia del equipo y obtener el resultado deseado.

Las metodologías ágiles son modelos de gestión de proyectos con origen en TI y creados en base
a insatisfacción de varios desarrolladores por la falta de fluidez de los modelos tradiciones que tal
como acabamos de ver, se caracterizan por ser rígidas y se recogieron en el Manifiesto para el
Desarrollo Ágil de Software (2001) estableció los valores fundamentales para el enfoque Ágil.
Hoy en día, la metodología ágil viene con diferentes métodos y marcos para la gestión de
proyectos.

Por lo general, las metodologías ágiles no son tan detalladas como la metodología tradicional.
Esto apoya la idea de "individuos e interacción sobre procesos y herramientas" contenida en el
manifiesto Agile. Si bien puede haber pautas generales en el enfoque ágil, no tiene los detalles
proporcionados con el enfoque tradicional. Habrá menos plantillas y pasos de procedimiento
menos específicos en la metodología Agile.

Los principios ágiles enfatizan un producto que funciona sobre la documentación. Debido a esto,
los enfoques ágiles cambian más rápidamente a la ejecución y dedican menos tiempo a la
planificación. No se incluyen planes complejos de gestión de proyectos, documentos detallados
de requisitos o documentación de roles y responsabilidades, que son documentos de planificación
clave de una metodología tradicional.
1. Dentro de las Metodologías Ágiles
Metodología Kanban
Se enfoca en la mejora del flujo de trabajo y en la entrega de software de alta calidad. Nació en
la industria automotriz japonesa en los años cuarenta y su nombre deriva de la palabra ‘tablero’,
que se utiliza para visualizar el flujo de trabajo.
Una de las principales características de la metodología Kanban es la limitación del trabajo en
progreso (WIP). Esto significa que no se puede comenzar nuevos trabajos hasta que se complete
el trabajo actual, lo que ayuda a evitar la sobrecarga y mejorar el flujo de trabajo. Si estás
buscando mejorar tu flujo de trabajo, la metodología Kanban puede ser la solución perfecta para
ti.
Ventajas:
1. Medición del rendimiento. Con el método Kanban podemos medir el rendimiento de los
trabajadores o equipos, así como detectar cualquier problema que se genere durante el
transcurso de la tarea.
2. Organización del flujo de trabajo. El flujo de trabajo queda claro en cada fase del
proyecto gracias a la organización de las tareas por estados y de la duración estimada que
se indica para cada una de ellas. Por ello, es posible prever una cantidad de trabajo
adecuada y asequible para el cumplimiento
3. Cumplir los tiempos de entrega. Ligado al segundo punto, gracias a la organización del
flujo de trabajo podremos medir y cumplir con los tiempos de entrega demandados por el
cliente.
4. Distribución de tareas. Poder ver las tareas que se han hecho, las que se están haciendo y
las que quedan por hacer ayuda a una correcta distribución: todo el equipo puede ver
cómo va el transcurso del trabajo y saber cuál es el siguiente paso.
5. Mejorar la calidad del producto. Con buena organización y con un buen control de los
tiempos, se podrán detectar posibles problemas y, por consecuencia, encontrar la solución.
6. Evitar la acumulación de trabajo. Al previsualizar todas las tareas previstas y el tiempo
estimado para su cumplimiento, el equipo podrá organizarse y asignar cada trabajo sin
sobrecargar.
Desventajas:
1. Coste. Si se usa este método para unidades muy grandes, el almacenamiento del sistema
de Kanban será muy costoso.
2. Es limitado. Al limitar el número de tareas, cuando se trata de trabajos inmensos no es
posible aplicar esta metodología ya que muchos de los trabajadores quedarían
desocupados.
3. Kanban no es óptimo para todo tipo de proyectos. Kanban asume sistemas de producción
repetitivos, es por eso que las variaciones o los eventos inesperados pueden afectar
negativamente al resultado final.
4. No permite anticiparse a grandes aumentos de la demanda. Con Kanban resulta difícil
manejar cambios de gestión provocados por la acumulación de nuevas tareas, lo que
podría provocar un desbordamiento de trabajo.
METODOLOGÍA SCRUM
Es una metodología de desarrollo de software orientada a la entrega de productos de alta calidad
a través de un proceso iterativo e incremental. En Scrum, un equipo de desarrollo se divide en
equipos de trabajo autónomos que se encargan de desarrollar una parte del producto. Cada equipo
se reúne regularmente para revisar el progreso y planificar el trabajo futuro.

El ciclo de vida de productos Scrum consta de cinco fases: product backlog (una lista de todos los
requisitos del producto que se va a desarrollar), sprint backlog (una lista de tareas a realizar
durante el sprint), desarrollo (se lleva a cabo el trabajo real de desarrollo del producto), prueba
(se comprueba el producto para asegurarnos de que cumple con todos los requisitos) e
implementación (se pone el producto en funcionamiento y se entrega al cliente).
Ventajas:
1. Gestión de las expectativas del usuario: Cada usuario puede participar en cada una de las
etapas del proceso y proponer soluciones. El proceso en su conjunto está pensado para un
tipo de evaluación conjunta, ya que en todas las etapas del proyecto los usuarios pueden
aportar ideas de mejora.
2. Resultados anticipados: Una de las ventajas de trabajar con Scrum es que cada etapa del
proceso arroja resultados parciales, por lo que no es necesario esperar al final para obtener
resultados del proyecto. Al cierre de cada Sprint o fase de trabajo, ya pueden visualizarse
ciertos logros. Esto permite disminuir el tiempo de los períodos de prueba y concluir el
trabajo más rápido.
3. Flexibilidad y adaptación a los contextos: Scrum puede adaptarse a cualquier área o sector
de la gestión, es decir, no es una técnica exclusiva de ninguna disciplina.
4. Gestión sistemática de riesgos: Trabajar con Scrum permite que los problemas que
pueden contrarrestar los progresos un proyecto pueden ser gestionados en el mismo
momento de su aparición. Es decir, la intervención de los equipos de trabajo puede ser
inmediata cuando surjan conflictos o dificultades en el transcurso del proyecto.
5. Sistema jerárquico de actividades: Plantear este sistema de actividades a ejecutar durante
el ciclo de vida del proyecto, permite que los colaboradores puedan darle prioridad a
aquello que se requiera con mayor urgencia frente a aquellas tareas que no son las más
demandantes.
6. Fechas realistas de entregas del proyecto: En Scrum, al trabajar con iteraciones, se
segmenta el objetivo a entregar lo que hace que los márgenes de error sean menores como
así también, que las entregas finales se ajusten a lo que fue planificado. Así, los Sprint o
iteraciones hacen más fácil de gestionar las tareas y un mejor manejo de los tiempos.
7. Feedbacks en el equipo: El trabajo de Scrum permite que el equipo establezca reuniones
diarias donde pueden fijar qué se hizo, qué se hará y qué impedimentos que hay para
realizarlo, pudiendo intercambiar opiniones e ideas acerca del proyecto.
8. Visión global: En Scrum, contar con una visión holística e integral del proyecto mientras
está en curso es posible, además de que esto fortalece el equipo de trabajo y sus
involucrados.
Desventajas:
1. Se aplica a equipos reducidos: Scrum es exitosa cuando se trabaja con grupos de pocos
colaboradores. En una empresa grande, por ejemplo, se debe sectorizar o dividir en
grupos que cuenten con objetivos concretos. De lo contrario, el efecto de la técnica no
será el mismo.
2. Requiere una exhaustiva definición de las tareas y sus plazos: Scrum funciona
correctamente cuando tanto las tareas como el tiempo en que se ejecutará cada una se
encuentran definidos. La esencia de esta metodología reside en la división del trabajo de
cada etapa y de sus tareas específicas.
3. Requiere de perfiles senior en su aplicación: Quienes aplican Scrum cuentan con una alta
cualificación, por lo que no es una modalidad de gestión propia de grupos junior o que
estén en formación. Podemos decir que el éxito de Scrum radica en la experiencia
profesional de equipos que cuentan con años de experiencia y se encuentran capacitados
para estas exigencias. El éxito de un proyecto que trabaje con metodología Scrum
dependerá en gran parte del liderazgo del Scrum Master.
4. Difícil escalabilidad: Aplicar un enfoque Scrum para grandes proyectos se establece un
reto ya que puede fallar la coordinación precisa, por lo que no garantiza que sea escalable
a largo plazo.
5. Puede necesitar de transformaciones dentro de la organización: En ocasiones, para
trabajar con Scrum la empresa debe pasar por ciertas transformaciones organizativas en
sus departamentos y áreas. Es la empresa quien debe gestionar y organizarse para que las
colaboraciones sean exitosas.
6. No se integra fácilmente con enfoque clásico de gestión de proyectos: El enfoque de
Scrum no suele ser el adecuado para proyectos que requieren previsibilidad y un plan bien
definido.

METODOLOGÍA DE CASCADA
Es una forma de desarrollo de software en la que se siguen una serie de pasos estrictos y en
orden. Esta metodología es muy detallada y deja poco margen de maniobra para el equipo de
desarrollo. A menudo, se usa en proyectos grandes y complejos en los que es importante que
todos los pasos se cumplan de forma estricta.
Se mantiene a lo largo de todo un ciclo de vida de un proyecto de software, y se caracteriza
porque suele emplearse cuando los requisitos del sistema son bien conocidos y no se esperan
grandes cambios durante el desarrollo. Aunque existen enfoques en cascada para varios tipos de
proyectos de software, esta metodología se adapta mejor a los proyectos estructurados, que se
caracterizan por tener una planificación detallada, un enfoque en etapas, un análisis y diseño
exhaustivos, un control de calidad y una fase de implementación en la que se usa un lenguaje de
programación muy estructurado.
Ventajas:
1. Una estructura sencilla gracias a unas fases de proyecto claramente diferenciadas.
2. Buena documentación del proceso de desarrollo a través de unos hitos bien definidos.
3. Los costes y la carga de trabajo se pueden estimar al comenzar el proyecto.
4. Aquellos proyectos que se estructuran en base al modelo en cascada se pueden representar
cronológicamente de forma sencilla.
Desventajas:
1. Por norma general, los proyectos más complejos o de varios niveles no permiten su
división en fases de proyecto claramente diferenciadas.
2. Poco margen para realizar ajustes a lo largo del proyecto debido a un cambio en las
exigencias.
3. El usuario final no se integra en el proceso de producción hasta que no termina la
programación.
4. En ocasiones, los fallos solo se detectan una vez finalizado el proceso de desarrollo.

DESARROLLO ADAPTATIVO DE SOFTWARE “ASD”


ASD es una metodología impulsada por Jim Highsmith que incorpora el principio de la
adaptación continua, o sea, adaptarse al cambio y no luchar contra él. En ella no hay un ciclo de
vida estático (planear-diseñar-construir), si no que ofrece un ciclo de vida iterativo, donde cada
ciclo puede ser modificado al tiempo que otro es ejecutado.
Sus principales características son:
 Iterativo.
 Orientado a los componentes software mas que a las tareas.
 Tolerante a los cambios.
 Guiado por los riesgos.
 La revisión de los componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el
ciclo de desarrollo.
El ciclo utilizado por ASD es conocido como: Especular-colaborar-aprender, el cual está
dedicado a un constante aprendizaje y colaboración entre desarrollador y cliente.
Especulación:
 Inicio, para determinar la misión del proyecto.
 Fijación del marco temporal del proyecto.
 Determinación de número de iteraciones y la duración de cada una.
 Definición de objetivo de cada iteración.
 Asignación de funcionalidad de cada iteración.
Colaboración:
 Desarrollo concurrente del trabajo de construcción y gestión del producto.
Aprendizaje:
En cada iteración se revisa:
 Calidad del producto desde el punto de vista del cliente.
 Calidad del producto desde el punto de vista de los desarrolladores.
 Funcionalidad desarrollada.
 Estado del proyecto
Características básicas de ASD
 Trabajo orientado y guiado por la misión del proyecto.
 Basado en la funcionalidad
 Desarrollo iterativo
 Desarrollo acotado temporalmente
 Guiado por los riesgos
 Trabajo tolerante al cambio.

Ventajas:

 Se utiliza para poder aprender de los errores e iniciar nuevamente el ciclo de desarrollo.
 Utiliza información disponible acerca de todos los cambios para poder mejorar el
comportamiento del Software.
 Promulga la colaboración y la interacción de personas.
 Apunta hacia el Rapid Application Development (RAD), el cual enfatiza velocidad de
desarrollo para crear un producto de alta calidad, bajo mantenimiento involucrando al
usuario lo más posible.
Desventajas:
 Los errores y cambios que no son detectados con anterioridad afectan la calidad del
producto y su costo total.
 Ya que esta es una metodología ágil, no permite realizar procesos que son requeridos en
las metodologías tradicionales.
MÉTODO DE DESARROLLO DE SISTEMAS DINÁMICOS “DSDM”

El desarrollo de software es una de las herramientas fundamentales a nivel tecnológico, a


medidas que avanza el tiempo la tecnología se mejora a condiciones totalmente factibles, muchos
programas vienen bajo la jerarquía de un software ya sea libre o comercial es por esto que se han
determinado muchas metodologías para alcanzar el propósito de un buen trabajo a nivel
tecnológico, entre las muchas metodologías que tenemos, nosotros les daremos a conocer bajo
este trabajo los que es el MDSD (método de desarrollo de sistemas dinámicos) para que tengan
un poco de conocimiento de lo que se trata esta metodología.

El resultado de todo esto es que los métodos ágiles cambian significativamente algunos de los
énfasis de los métodos ingenieriles. La diferencia inmediata es que son menos orientados al
documento, exigiendo una cantidad más pequeña de documentación para una tarea dada. De
muchas maneras son más bien orientados al código: siguiendo un camino que dice que la parte
importante de la documentación es el código fuente.

Características
 Participación del usuario
 Desarrollo iterativo y creciente
 Frecuencia de entrega mejorada
 Pruebas integradas en cada fase
 La aceptación de los productos entregados depende directamente del cumplimiento de los
requisitos.
Funcionamiento
El marco DSDM consta de tres fases sucesivas, a saber, el pre-proyecto, el ciclo de vida del
proyecto y las fases posteriores a los proyectos. La fase del proyecto de DSDM es el más
elaborado de las tres fases. La fase del proyecto del ciclo de vida consiste en 5 etapas que forman
un método iterativo, paso a paso en el desarrollo de un SI. Las tres fases y etapas
correspondientes se explican ampliamente a continuación.

1. Fase 1 - El pre-proyecto

En el anteproyecto fase de proyectos candidatos se identifican, la financiación de proyectos se


realiza y el compromiso del proyecto está asegurado. El manejo de estas cuestiones en una fase
temprana evita problemas en las etapas posteriores del proyecto.

2. Fase 2 - El ciclo vital del proyecto

Representa 5 etapas de un proyecto que tendrá que pasar por la creación de un SI. Las dos
primeras etapas son, el estudio de viabilidad y estudio de negocios son las fases secuenciales que
se complementan el uno al otro. Después de estas fases, el sistema se desarrolla iterativo e
incremental en la iteración del modelo funcional, diseño y construcción de iteración y etapas de
ejecución.
Los cinco pasos de la DSDM proyecto del ciclo de vida

1. Estudio de viabilidad (factibilidad)


2. Estudio de Negocios
3. Modelo de Iteración funcional
4. Diseño y Construcción de Iteración
5. Implementación

3. Fase 3 - Después del proyecto

La fase posterior al proyecto asegura que el sistema funcione de manera eficaz y eficiente. Esto
se realiza por el mantenimiento, mejoras y correcciones de acuerdo a los principios de DSDM. El
mantenimiento puede ser visto como desarrollo continuo basado en el carácter iterativo e
incremental de DSDM. En lugar de terminar el proyecto en un ciclo por lo general el proyecto
puede volver a las fases o etapas previas para que el paso anterior y los productos a entregar se
puedan refinar.

Roles

Hay algunas funciones introducidas en el entorno de DSDM. Es importante que los miembros del
proyecto deben ser designados para diferentes funciones antes de comenzar a ejecutar el
proyecto. Cada función tiene su propia responsabilidad. Las funciones son:

Patrocinador Ejecutivo Así que llamó el "Proyecto de Campeón". Un papel importante de la


organización de usuarios que tiene la capacidad y la responsabilidad de comprometer fondos y
recursos apropiados. Esta función tiene un máximo poder para tomar decisiones.
Visionario El que tiene la responsabilidad de inicializar el proyecto, asegurando que los
requisitos esenciales se encuentran desde el principio. Visionario tiene la percepción más precisa
de los objetivos de negocio del sistema y el proyecto. Otra tarea es supervisar y mantener el
proceso de desarrollo en el camino correcto.
Embajador del usuario Trae el conocimiento de la comunidad de usuarios en el proyecto,
asegura que los desarrolladores reciben la cantidad suficiente de comentarios del usuario durante
el proceso de desarrollo
Asesor del usuario Puede ser cualquier usuario que representa un punto de vista importante y
aporta el conocimiento diario del proyecto.
Gerente de Proyecto Puede ser cualquier persona de la comunidad de usuarios o al personal de
TI que gestiona el proyecto en general.
Coordinador Técnico Responsable en el diseño de la arquitectura del sistema y el control de la
calidad técnica en el proyecto.
Jefe de equipo Lleva a su equipo y asegura que el equipo funciona de manera efectiva en su
conjunto.
Desarrollador Interpretar los requisitos del sistema y el modelo que incluyendo el desarrollo de
los códigos de entrega y construir los prototipos.
Probador Comprueba la corrección en un extensiones técnica mediante la realización de algunas
pruebas. Probador tendrá que dar algunos comentarios y documentación.
Escriba Responsable de recoger y registrar los requerimientos, acuerdos y decisiones tomadas en
cada taller.
Facilitador Responsable en la gestión de los progresos talleres, actúa como un motor para la
preparación y la comunicación.
Especialista en funciones Business Architect, Director de Calidad, integradores de sistemas, etc.

Ventajas
 La calidad del producto es mejorada a través de la participación de los usuarios a lo largo
del ciclo de vida del proyecto y la naturaleza iterativa del desarrollo.
 DSDM asegura desarrollos rápidos.
 Reduce los costos de proyectos a través de las ventajas mencionadas anteriormente
 Permite realizar cambios de forma fácil.
 Permite la reutilización de aplicación a través de los módulos existentes.
Desventajas
 Se necesita una alta participación de los usuarios en el desarrollo, para evitar que los
desarrolladores asuman criterios que no son ciertos.
 No es una metodología de desarrollo común. El proceso es un tanto difícil de comprender
METODOLOGÍA FDD (FEATURE DRIVEN DEVELOPMENT / DESARROLLO
BASADO EN FUNCIONES)

Es una metodología ágil diseñada para el desarrollo de software, basada en la calidad y el


monitoreo constante del proyecto.
Fue desarrollada por Jeff De Luca y Peter Coad a mediados de los años 90. Esta metodología se
enfoca en iteraciones cortas, que permiten entregas tangibles del producto en un periodo corto de
tiempo, de como máximo dos semanas.
Características
 Se preocupa por la calidad, por lo que incluye un monitoreo constante del proyecto.
 Ayuda a contrarrestar situaciones como el exceso en el presupuesto, fallas en el programa
o el hecho de entregar menos de lo deseado.
 Propone tener etapas de cierre cada dos semanas. Se obtienen resultados periódicos y
tangibles.
 Se basa en un proceso iterativo con iteraciones cortas que producen un software funcional
que el cliente y la dirección de la empresa pueden ver y monitorear.
 Define claramente entregas tangibles y formas de evaluación del progreso del proyecto.
 No hace énfasis en la obtención de los requerimientos sino en como se realizan las fases
de diseño y construcción.
Ventajas:
 El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo y dinero del cliente desarrollando
soluciones innecesariamente generales y complejas que en realidad no son un requisito
del cliente.
 Cada componente del producto final ha sido probado y satisface los requerimientos.
 Rápida respuesta a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo.
 Entrega continua y en plazos cortos de software funcional.
 Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo de desarrollo.
 Minimiza los costos frente a cambios.
 Importancia de la simplicidad, al eliminar el trabajo innecesario.
 Atención continúa a la excelencia técnica y al buen diseño.
 Mejora continua de los procesos y el equipo de desarrollo.
 Evita malentendidos de requerimientos entre el cliente y el equipo.

Desventajas:
 Falta de documentación del diseño. El código no puede tomarse como una
documentación. En sistemas de tamaño grande se necesitar leer los cientos o miles de
páginas del listado de código fuente.
 Problemas derivados de la comunicación oral. Este tipo de comunicación resulta difícil
de preservar cuando pasa el tiempo y está sujeta a muchas ambigüedades.
 Fuerte dependencia de las personas. Como se evita en lo posible la documentación y los
diseños convencionales, los proyectos ágiles dependen críticamente de las personas.
 Falta de reusabilidad. La falta de documentación hacen difícil que pueda reutilizarse el
código ágil.
DIAGRAMA CAUSA - EFECTO O DE ISHIKAWA (ESPINA DE PESCADO)

El diagrama de Ishikawa, también conocido como el diagrama Causa-Efecto o diagrama Espina


de Pescado (fishbone diagram, por su parecido con la raspa de un pescado), es la representación
de varios elementos (causas) en un sistema que pueden haber contribuido a generar un problema
(efecto). Debe su nombre al profesor japonés, Kaoru Ishikawa, quien lo desarrollo en 1943 como
una herramienta destinada a estudiar los procesos y situaciones y para desarrollar un plan de
recolección de datos.

Aunque se desarrolló dentro de los ámbito de la industria, con posterioridad se ha usado en el


ámbito de los servicios, para facilitar el análisis de los problemas y buscar soluciones en sectores
como la calidad de los procesos, los productos y los servicios. Se le considera como una de las
siete herramientas básicas de la calidad, siendo de las más utilizadas por su sencillez y buenos
resultados (si das con las causas del problema y las eliminas, eliminas el problema).

Cómo hacer un diagrama de Ishikawa paso a paso


Para elaborar un diagrama de Ishikawa o causa-efecto se deben seguir los siguientes pasos:

1. Definir el efecto o síntoma cuyas causas se deben identificar.


2. Encuadrar el efecto (problema) a la derecha y dibujar una línea recta central apuntándole.
3. Reunir a un grupo de personas que intervendrán en el análisis y elaboración del diagrama.
Estas personas estarán relacionadas con el problema de forma directa o indirecta.
Realizarán una lluvia de ideas (o brainstorming) para identificar posibles causas. En este
punto es útil la herramienta de los 5 porqués, para realizar una cadena de preguntas que
permita identificar el mayor número de causas posibles.
4. Se identifican los factores o grupos de causas en qué estas puedan clasificarse.
Habitualmente, estos factores suelen estar predefinidos como las 4M o 5M o 6M,
dependiendo del contexto (si bien, se pueden crear otras categorías según la necesidad y el
ámbito de aplicación):
 Máquinas
 Mano de obra
 Método
 Materiales
 Medio / Medio ambiente (entorno de trabajo)
 Medidas
5. Distribuir y unir las causas principales a la recta central mediante líneas inclinadas.
6. Añadir subclases a las causas principales a lo largo de las líneas inclinadas, ya que es
habitual que surjan durante el proceso de elaboración del diagrama.
7. Descender de nivel hasta llegar a las causas raíz (la fuente original del problema).
8. Determinar cuál es el orden de importancia de las causas identificadas. Una manera de
hacer es someterlo a votación entre los participantes en la elaboración del diagrama.
9. Finalmente, se rodean con un círculo las dos o tres causas más votadas. Estas causas serán
las primeras contra las que se deberá actuar. Lo ideal es seleccionar identificar una
pequeña cantidad de causas (3 o 5) del más alto nivel que puedan tener mayor impacto en
el efecto y requerir acciones adicionales, como recolección de datos, esfuerzos de control,
etc.
¿Cómo se aplica?
El diagrama de Ishikawa o causa-efecto se utiliza a menudo en la evaluación de las necesidades
para ayudar a ilustrar las relaciones existentes entre varias causas potenciales o reales de un
problema. Permite identificar las causas verdaderas y no solo los síntomas de una determinada
situación y agruparlas por categorías. Ayuda a promover la mejora de los procesos y a consolidar
las ideas de los miembros del equipo sobre determinadas actividades relacionadas con la calidad.
Ventajas y desventajas del diagrama de espina de pescado
Veamos qué ventajas y desventajas nos ofrece este también llamado diagrama de espina de
pescado.

Ventajas:

 Permiten un análisis en profundidad y evitan dejar de lado posibles causas.


 Es fácil de aplicar y ofrece una representación visual fácil de entender.
 Se podrá llamar la atención del grupo sobre la “situación en su conjunto” desde el punto
de vista de las causas o factores que pueden tener un efecto en un problema.
 También indica las debilidades que se puede rectificar, antes de que causen mayores
problemas.

Desventajas:
 Su sencillez puede dificultar la representación de la naturaleza interdependiente de
problemas y causas en situaciones más complejas.
 Requiere un espacio suficientemente grande para poder desarrollar un diagrama completo
y poder ahondar en las relaciones causa-efecto de la manera más deseable.
Se realizará desde 0. En una pagina para realizar mapas sinópticos
BIBLIOGRAFÍAS:
1. nForero, A. G. (2007). Metodología, método y propuestas metodológicas en
Trabajo Social. Revista Tendencia & Retos No 12: 119-135.
https://www.ts.ucr.ac.cr/binarios/tendencias/rev-co-tendencias-12-08.pdf

2. Maida, EG, Pacienzia, J. Metodologías de desarrollo de software [en línea]. Tesis


de Licenciatura en Sistemas y Computación. Facultad de Química e Ingeniería
“Fray Rogelio Bacon”. Universidad Católica Argentina, 2015. Disponible en:
http://bibliotecadigital.uca.edu.ar/repositorio/tesis/metodologias-desarrollo-
software.pdf

3. JoséG. (2021, octubre 22). Metodologías tradicionales vs metodologías ágiles.


Linkedin. https://es.linkedin.com/pulse/metodologías-tradicionales-vs-ágiles-josé-
gabaldón
4. Adaptive Software Development (ASD). (2012, 3 diciembre). Metodologías Ágiles
de Desarrollo. https://agilidaddeldesarrollo.wordpress.com/2012/12/02/adaptive-
software-development-asd/

5. Caracteristicas - utmfci. (s. f.).


https://sites.google.com/site/utmfci/home/caracteristicas

6. V. (2023, 22 febrero). Metodología FDD. http://metodologiafdd.blogspot.com/

7. Diagrama de Ishikawa o Diagrama Causa-Efecto. (2020, 16 abril). Asesorías.


https://asesorias.com/empresas/modelos-plantillas/diagrama-ishikawa/

8. Ventajas y desventajas del diagrama de Ishikawa. (2020, 3 junio). El Mundo


Infinito. https://elmundoinfinito.com/ventajas-desventajas-diagrama-ishikawa/

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