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COLOCAR BLUEPRINTS EN AUTODES MAYA

Este es el primero de una serie de tutoriales sobre modelado de carros en Maya, no


entrare en detalles de cómo recortar los blueprints en Photoshop ya que considero que
hay demasiados tutoriales al respecto, solo un par de recomendaciones, teniendo en
cuenta que el bueprint de este tutorial pertenece a un carro y que la mayoria vienen con la
vista superior en sentido horizontal, es conveniente rotarlo 90 grados para que nos quede
en vertical, tambien podemos rellenar el fondo con un color griz R:160, G:160, B:160 con
esto el fondo del blueprint se mimetizara con el fondo de la interfaz de Maya.

Abriremos Maya y crearemos un nuevo proyecto al cual nombraremos en este caso


Hyundai_Atos y presionamos sobre Use Defaults, con lo que se crearan una serie de
carpetas en las cuales se guardaran los archivos del proyecto

En Photoshop guardamos los blueprints en la carpeta C:\Documents and


Settings\Users\Mis documentos\maya\projects\Hyundai_Atos\sourceimages, en dicha
carpeta también podemos guardar cuantas imágenes necesitemos para el proyecto.
Vamos a File<Proyect<Set, navegamos hasta la ubicación de nuestro proyecto y lo
seleccionamos, con esto todas las escena que abramos serán de dicho proyecto.

Vamos a crear la vista trasera, para eso en cualquiera de las vistas nos vamos al menú
panels<Orthographic<front
En el editor de atributos le cambiamos el nombre por “Back” la trasladamos -100,100 en el
eje Z y la rotamos 180 grados en el eje Y.

Es preferible colocar los blueprints en unos planos NURBS y no sobre los “image
plane” ya que nos ahorraremos problemas en el proceso de modelado.

En la vista frontal iremos a [Create _ NURBS Primitives _ y desatibaremos


interactive creation]. Luego crearemos un plano [Create _ NURBS Primitives _ Plane
–option box]. Y lo nombraremos: plano frontal, le daremos las medidas del
blueprints frontal, en este caso es de 622 de alto X 712 de ancho, es aconsejable
escalar esos valores para que la escena no sea muy grande, entonces colocar en
este caso 6,22 X 7,12 y seleccionamos el eje sobre el que se apoya la vista, tener en
cuenta que el plano para la vista trasera esta sobre el mismo eje que la delantera
pero lo debemos de rotar 180 grados.
Vamps a Window _ Rendering Editors _ Hypershade. Para crear un material Lamber
en la ventana hypershade, [Create _ Materials _ Lambert], Clic con el botón medio
del ratón para arrastrar el material Lamber creado al plano.

Doble clic sobre el material Lamber para ir a sus atributos donde le cambiaremos
el nombre por imagen_plano_frontal. Luego haremos clic en la caja que hay a la
derecha de la muestra de color para buscar el archivo del blueprint frontal
Seleccionamos el plano y luego clic derecho sobre el material Lambert para asignárselo al
plano.
Ahora presionamos la tecla “6” para que se observe la textura en la ventana, en el
editor de atributos desmarcamos la casilla “Double Sided”, para que el plano solo
sea visible por un solo lado, por esta razón es que debemos rotar 180grados el
plano que creemos en la vista Back.

Repetimos el procedimiento con todas las vistas.


Volvemos a la vista Perspectiva para desplazar los planos a los extremos de la escena,
nótese como el plano trasero no es visible por detrás.

Crearemos una nueva capa que llamaremos referencias, Seleccionaremos todos los
planos de referencia y clic derecho sobre la capa, escoja Add selected objects.
Daremos clic dos veces en el cajón vacio que hay entre V (la visibilidad) y el
nombre de capa. Una R (referencia) debe aparecer. Esto nos hace una capa visible
pero no seleccionable.
Por último, y para más comodidad seleccionaremos la cámara Top y la rotaremos 90
grados sobre el eje Y, luego guardaremos la escena.

Recuerden, Es improbable que todos los planos de referencia concuerden en cada


visualización, pero es importante ponerlos a escala y alinearlos tan atentamente como sea
posible.