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Bienvenido a "Un eco en la oscuridad", una aventura de Reinos de Hierro. Esta aventura está diseñada para entre
tres y siete personajes de 1er a 4º nivel y está optimizada para un grupo de cinco personajes de 3 er nivel.
Tiene lugar en el pueblo de Ingrane, en la costa de Cygnar. Esta pequeña comunidad se encuentra en el azotado por
la tormenta Meredius, y al alcance de las flotas de asalto de Cryx, el Imperio de Pesadilla.
Trasfondo de la aventura
Hace treinta y tres años, el pueblo costero de Ingrane fue arrasado por las fuerzas crysianas. Los videntes del Imperio de
Pesadilla buscaban una niña única: una joven nacida con una chispa de notable talento mágico. Su plan era corromper a esta
niña y convertirla en una de sus terroríficas brujas guerreras.
Lo que los videntes no sabían era que esta notable alma estaba poseída no por una niña, sino por dos: las hermanas gemelas
Victoria y Gloria Haley. Aunque el esbirro del Padre de los Dragones se llevó a Gloria de vuelta al Imperio de Pesadilla,
Victoria Haley emergió de las cenizas de Ingrane y acabó alcanzando la grandeza como lanzadora de guerra del reino de
Cygnar.
Muchos años después de su destrucción, a Ingrane se le ha vuelto a inyectar vida. Su hija más importante, la Primera
Comandante Victoria Haley, se la recuerda aquí tras un acto desinteresado que le costó la vida durante la infame Batalla de
Baluarte de los Túmulos, un enfrentamiento culminante entre el pueblo de los Reinos de Hierro y los ejércitos de invasores
infernales. Tras oír hablar de su sacrificio, la gente común de los Reinos de Hierro se ha esforzado durante los últimos cinco
años para transformar su ciudad natal en ruinas en una comunidad viva.
Sin embargo, el renacimiento de Ingrane ha atraído la atención de todo el tormentoso Meredius. La hermana gemela de
Victoria Haley, que ahora se cuenta entre los líderes muertos vivientes de Cryx como la Señora Liche Deneghra, ha puesto sus
ojos en el lugar de su nacimiento. Ha enviado una fuerza de esclavos mecánikos muertos vivientes para que caigan sobre
Ingrane una vez más con el objetivo de quemarla hasta las cenizas y reclamar la lanza mecánika de su hermana, Eco (ver
"Objetos y equipo"), de un santuario a Haley en el corazón de la comunidad.
Resumen de la aventura
La aventura se divide en dos partes.
Parte 1. Los personajes llegan a Ingrane para encontrar una comunidad modesta pero floreciente en vísperas de una
celebración. Durante esta parte de la aventura, pueden interactuar con algunos de los ciudadanos de Ingrane y participar en el
festival del Día de la Fundación de la ciudad.
Parte 2. Cuando se asienta el crepúsculo en Ingrane, una fuerza de muertos vivientes crysianos ataca desde el mar. En una
serie de eventos que tienen lugar, los atacantes se dirigen a los principales lugares de la ciudad, sembrando la muerte y el caos
a menos que los personajes hagan algo para detenerlos. Esta parte de la aventura culmina cuando Sovox reclama a Eco del
santuario de Haley en el centro de la ciudad.
La gente se mueve con determinación por las calles embarradas de este pequeño pueblo pesquero. Hombres, mujeres y niños
circulan alegremente, llenando el aire con el sonido de charlas y risas excitadas mientras se preparan para el festival de la
noche. Cuerdas de brillantes banderines sobrevuelan las calles, agitándose con el viento fresco que sopla desde el mar.
Poco después de que los personajes lleguen a Ingrane, se les acerca Phineus McVahn (humano noble neutral bueno), el
magistrado local. Lee lo siguiente en voz alta:
Al entrar en el pequeño pueblo de pescadores, se acerca un fornido hombre thuriano de piel oscura y pelo canoso, con los
brazos abiertos en señal de invitación. Lleva la ropa de un trabajador común, pero se comporta como un hombre de cierta
importancia.
"Amigos míos, ¡bienvenidos a Ingrane! Soy Phineus McVahn, el humilde representante de nuestro rey y magistrado de esta
nueva ciudad. Pero, por favor, llamadme Finn. Todos los demás lo hacen". Se mueve para caminar a vuestro lado, guiándoos
hacia el renacido pueblo.
McVahn está deseando charlar con los personajes. El magistrado está encantado de atender cualquier pregunta que los
personajes puedan tener sobre la historia de Ingrane, el festival del Día de la Fundación o la ciudad en general. Utiliza la
siguiente información para guiar la conversación:
- El Día de la Fundación marca el aniversario de la refundación de Ingrane el año pasado. Esta es la primera
celebración oficial de la fiesta.
- McVahn planea dar un breve discurso al anochecer y luego colocar la lanza de Haley, Eco, en el santuario de la
lanzadora de guerra caída.
- La ceremonia es importante no sólo para McVahn, sino también para todos los habitantes de Ingrane. La población de
la ciudad está formada en su totalidad por aquellos que la lanzadora de guerra salvó en Baluarte de los Túmulos, así
como por sus familias. Unidos por la experiencia, decidieron reconstruir su pueblo natal en su memoria.
McVahn sugiere a los personajes que encuentren algo en la ciudad en lo que ocuparse antes de la ceremonia de inauguración
del santuario. Anima a los personajes a que se pasen por uno de los nuevos edificios de Ingrane y puede proporcionarles
indicaciones para llegar a cualquiera de los principales lugares de la ciudad. Antes de que los personajes se marchen, les ofrece
a cada uno un "vale de festival" de madera, que vale 10 po en cualquiera de las tiendas de Ingrane o en los eventos festivos.
La ciudad de Ingrane
Ingrane es un pueblo pesquero de reciente creación con una población de unos 150 habitantes. Los humanos son los más
comunes, pero la población incluye unos cuantos gobos, ogrun y enanos que también lo llaman hogar. La ciudad principal más
cercana es Ramarck, que está a ochenta kilómetros al noreste a través del pantanoso Marjaloeste.
Terreno. La neblinosa ciénaga de Marjaloeste rodea Ingrane. La ciudad surge del pantano y está menos embarrada que sus
alrededores, pero sus caminos siguen siendo un lodazal donde se hunden las botas. Hacia el norte, el pantano da paso a una
costa arenosa y acantilados de arenisca que dan al mar.
Clima. Fresco y húmedo, Ingrane es barrida por los vientos del Pasaje del Observador de los Vientos, al oeste, y está cubierta
por las nieblas que surgen de los pantanos de Marjaloeste.
Olores y sonidos. El olor a humo de leña y de las comidas que se preparan para el festival del Día de la Fundación compite
con la fresca brisa marina. El aire se llena con el golpeteo de los martillos, el murmullo de voces excitadas y los gritos de las
hambrientas gaviotas.
Explorando Ingrane
Los personajes son libres de explorar tanto o tan poco de Ingrane como deseen antes de que comiencen las festividades.
McVahn planea celebrar una pequeña ceremonia al anochecer para colocar Eco en el santuario de la Primera Comandante
Haley.
Deja que los jugadores dicten el ritmo de los acontecimientos durante esta parte de la aventura. Si disfrutan interactuando con
la gente común y participando en el festival, dales todas las oportunidades para que exploren los distintos lugares y concursos
de la ciudad. Cuando su interés por la ciudad empiece a decaer, dale un nuevo impulso a las cosas con la ceremonia y el
posterior ataque.
Juego de conchas
La hermana Frye ha montado un pequeño juego de conchas a 1 po la ronda. Un cartel en la mesa indica que todos los
beneficios se destinarán a reparar el tejado del orfanato. El juego consiste en tres conchas marinas y una pequeña bola de
corcho, que la Hermana Frye coloca bajo una de las conchas antes de barajar las tres conchas a la vista. Un personaje puede
seguir la concha correcta teniendo éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 14. Los ganadores ganan medio litro de
sidra especiada, mientras que a los perdedores se les agradece su contribución al Hogar para Pequeños Vagabundos.
Durante el juego, los niños se reúnen alrededor de los personajes y gritan en que concha creen que esconde la bola de corcho.
En este sentido, son tan serviciales como cabría esperar: no lo son en absoluto.
Hasta el fondo
En el Cisne y el Acero ya está en marcha un bullicioso concurso de bebidas. Un personaje puede participar por 1 po, y el
ganador se lleva el premio de 10 po. Las jarras de cerveza cuestan 4 pc cada una. Un personaje que participe en el concurso
puede consumir un número de tragos igual al doble de su modificador de constitución antes de sentir cualquier efecto adverso.
Cada trago que supere ese número requiere que el personaje haga una tirada de salvación de constitución con una CD de 10 + 1
por cada trago adicional que supere este límite. Un concursante abandona el concurso después de tres tiradas de salvación
fallidas. El campeón actual es un ogrun llamado Nardak Lanzapiedras (ogrun matón legal neutral con un +6 de bonificador a
las tiradas de salvación de constitución).
No puedo entenderlo. Su caja caliente tiene buen arrastre, su tanque de agua acaba de ser remendado el mes pasado, ¡pero no
puedo hacer que pase de 60 psi sin importar lo que haga!
Una tirada de sabiduría (percepción) con éxito CD 15 revela el fallo: una pequeña brecha en la línea de presión principal que
va desde la caldera del siervo de vapor a su turbina arcana. Un personaje puede reparar el daño teniendo éxito en una tirada de
inteligencia CD 15 usando herramientas de mecániko.
Si los personajes revelan al Capitán Burns que han arreglado al problemático Smokey, recompensa al personaje que hizo el
trabajo con 15 po.
Ayuntamiento
Situado cerca del centro de Ingrane, es un sencillo edificio de dos plantas de unos 9 metros de ancho y 15 metros de largo. Dos
escudos de madera que cuelgan sobre las puertas de entrada son el único indicio de ostentación. El escudo de la izquierda lleva
el sello del Ducado de Ribaoeste, y el de la derecha, el escudo del Duque Brandel Puentezorro.
Caza de la ballena
En el exterior del ayuntamiento, McVahn ha instalado "Caza de la ballena", un juego que consiste en varios arpones
equilibrados y una gran diana de madera con forma de ballena gris. A lo largo del cuerpo de la ballena hay pintadas varias
dianas de diferentes tamaños y valores de puntos (1, 5 o 10 puntos).
Por 1 po, un personaje tiene tres lanzamientos para conseguir el mayor número de puntos posible. Golpear un objetivo requiere
que el personaje elija un objetivo y haga una tirada con éxito de fuerza (atletismo) con una CD basada en el valor en puntos del
objetivo, como se muestra en la tabla de CDs objetivo.
CDs objetivos
Objetivo CD de fuerza (atletismo)
1 punto CD 10
5 puntos CD 13
10 puntos CD 16
La tabla de premios muestra cada uno de los premios que un personaje puede ganar tras conseguir un determinado número de
puntos, así como el número de dichos premios disponibles, que se muestra entre paréntesis.
Premios
Puntos necesarios Premio
Un soldadito de plomo. Ha sido equipado para que parezca un miembro del Cuerpo de Zapadores
1-3 puntos
Cygnarita (10 disponibles)
5-15 puntos Un reloj de bolsillo de latón (2 disponibles)
16-25 puntos Herramientas de cartógrafo (1 disponible)
30 puntos Un magnífico catalejo de latón (1 disponible)
Tiendas y viviendas
Además de algunas casas pequeñas, en las calles hay algunas tiendas abiertas al público. Los comerciantes han colocado
puestos con sus productos para llamar la atención de los transeúntes. Algunas de las tiendas más destacadas son las siguientes:
Cachivaches Tibble. Tibble (gobo plebeyo legal neutral) es un comerciante que se dedica a la venta de objetos inusuales que
recupera de la costa. Aunque la mayor parte es chatarra (incluso después de aplicar un poco de brillo de escupitajo gobo), tiene
algunos artículos dignos de mención a la venta: una escopeta restaurada por 20 po, una máscara de gas por 20 po, y
herramientas de mecániko por 35 po.
Remedios Pinckney. El alquimista Modredis Pinckney (humano plebeyo caótico neutral) vende reconstituyentes alquímicos
comunes, tinturas, ungüentos y otros brebajes malolientes. Tiene cuatro pociones curativas menores a la venta a un coste de 50
po cada una.
Fondas. Algunas personas comunes de Ingrane han puesto mesas para vender productos caseros. Hay panes con especias,
panecillos de salchicha y pasteles a 3 pc cada uno.
Día de la Fundación
Después de que los personajes hayan tenido la oportunidad de experimentar la hospitalidad de Ingrane, o cuando sientas que es
el momento de acelerar el ritmo, las campanas del campanario de la Iglesia de la Ascendida Rowan repican por todo el pueblo.
Una treintena de habitantes del pueblo se dirigen al santuario que hay fuera de la iglesia y se reúnen en una desordenada
multitud alrededor de McVahn, que sostiene la lanza de Haley con reverencia. McVahn reconoce a los personajes con una
inclinación de cabeza y una sonrisa y luego espera a que se apague el bullicio antes de pronunciar un breve pero sentido
discurso. Lee el siguiente texto en voz alta:
Phineas McVahn se dirige a los habitantes reunidos del pueblo. "Hace cinco años", comienza, "una hija de este pueblo dio su
vida para salvar a otros. Todos los que viven aquí conocen a alguien, o conocían a alguien, que no estaría vivo hoy sin su
sacrificio o los innumerables sacrificios de gente como ella." Murmullos de asombro pasan por la gente del pueblo cuando el
magistrado se acerca a la estatua de la Primera Comandante Haley. "Que este santuario y el arma histórica que lleva sean un
recordatorio para cualquiera que pase por nuestro hogar o se refugie aquí de las tormentas: Ingrane recuerda a los perdidos
y caídos". Terminado su discurso, McVahn coloca ceremoniosamente la lanza en la mano de la estatua.
Parte 2. Ataque
El ataque a Ingrane comienza con una oleada de esclavos muertos vivientes que invaden la ciudad. Lee el siguiente texto en
voz alta:
Se oye un repentino y estrepitoso ruido de barcos encallados, seguido de gritos de alarma en los muelles del extremo norte de
la ciudad. Tres barcos de casco negro comienzan a desembarcar a sus pasajeros. Cuerpos humanoides putrefactos con
miembros de máquina alimentados por calderas humeantes fusionadas a sus espaldas se dispersan por las calles.
A vuestro alrededor, los habitantes de la ciudad rápidamente inician estampida de pánico. Los llamamientos de McVahn al
orden y a la defensa unificada caen en saco roto, ya que todos corren desesperadamente en busca de refugio dondequiera que lo
encuentren.
Si algún personaje ha detectado antes el olor de los esclavos que se acercan (ver "¿Qué es ese olor?"), el grupo tiene 3 asaltos
para actuar antes de que comience en serio el ataque.
Pueden utilizar este tiempo para ayudar a los habitantes del pueblo que se vieron sorprendidos por el pánico inicial, para
preparar armas, para lanzar conjuros o para realizar cualquier otra tarea que consideren útil.
Cronología
Si los personajes no intervienen, el ataque se desarrolla en el orden mostrado en la siguiente tabla.
Secuencia Evento
1ª oleada Los invasores masacran a cualquiera en las calles e irrumpen en la guarnición de la ciudad
2ª oleada Los invasores superan a los defensores en el Cisne y el Acero y en el ayuntamiento
3ª oleada Los crysianos caen sobre la iglesia y el orfanato
4ª oleada Sovox reclama Eco del santuario y sus fuerzas regresan al mar
Ataques simultáneos
Durante las tres primeras oleadas de fuerzas crysianas, los esclavos que componen las fuerzas de Sovox intentan atacar más de
un objetivo al mismo tiempo. Estos ataques están diseñados para desordenar las defensas y causar el mayor daño posible para
distraer a la gente del pueblo del objetivo de Sovox de reclamar la lanza de la Comandante Haley.
Tienes libertad para manejar estos ataques simultáneos. Por ejemplo, puedes decidir que cualquier lugar que los personajes
decidan no defender simplemente caiga en manos de los agresores crysianos; si eres un poco más piadoso, puedes hacer que
los crysianos se tomen un tiempo adicional para romper las defensas de cada lugar, dando a los personajes la oportunidad de
responder a ambas amenazas durante cada oleada. La elección es tuya.
Enfermedad de necrotita
Los vapores de la necrotita pueden ser debilitantes, especialmente cuando una criatura viva está expuesta a ellos en altas
concentraciones, como cuando una turba de esclavos mecánikos converge en un aletargado pueblo pesquero. Después de cada
encuentro con los crysianos, cada personaje debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 10 o ser
envenenado durante 10 minutos. La CD aumenta en 1 por cada encuentro posterior con los crysianos. Una criatura que lleve la
cara cubierta, como un pañuelo, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Cualquier criatura que no necesite respirar, sea
inmune al daño necrótico o lleve una máscara de gas es inmune a la enfermedad de la necrotita. Los efectos de la enfermedad
de la necrotita pueden terminarse inmediatamente mediante el conjuro de restablecimiento menor o una magia similar.
Primera oleada
La primera oleada ataca simultáneamente las calles y la guarnición de vigilancia (áreas 5 y 7) de Ingrane. Si los personajes no
interfieren, los esclavos vencerán a los habitantes del pueblo antes de extenderse para causar el caos general en otros lugares de
Ingrane, irrumpiendo en casas y buscando otros objetivos ocultos.
1. Calles invadidas
Cuando los personajes lleguen a los vendedores ambulantes, lee el siguiente texto en voz alta:
La gente gritando corre para alejarse de las figuras que se acercan, chocando unos con otros en su desesperada huida. Un grupo
de cinco demacrados muertos vivientes con ojos verdes brillantes corre por la calle, arrastrando el humo negro y grasiento de
las calderas fundidas a sus espaldas.
Conforme los muertos vivientes invaden Ingrane, los ciudadanos en pánico huyen en estampida de los crysianos buscando
cualquier refugio que puedan encontrar. En esos primeros y angustiosos momentos, un grupo de cinco plebeyos se ve
acorralado en la calle mientras los vendedores Tibble y Pinckney se apresuran a coger los objetos de valor que pueden.
Enemigos
Tres esclavos mecánikos y dos esclavos de chatarra recorren la calle principal desde los muelles. Los esclavos de chatarra
avanzan hacia Tibbles y Pinckney, intentando agarrar a uno de los vendedores antes de detonar en violentas explosiones que
matarán al comerciante y destruirán toda la mercancía que tengan en la calle. Los esclavos mecánikos dirigen su atención hacia
los aterrorizados plebeyos, pero rápidamente pasan a atacar a los personajes.
Recompensas
Otorga Px estándar por los enemigos derrotados. Si los personajes derrotan a un esclavo de chatarra antes de que pueda detonar
en uno de los puestos de la tienda, el propietario les recompensa por su esfuerzo. Tibble da a los personajes una caja de 50
balas, y Pinckney les da 1d4 pociones curativas menores.
Desarrollo
Si los asaltantes toman las calles, los esclavos comienzan a arrastrar los cuerpos de los asesinados y cualquier otra parte útil de
vuelta a Sovox en la costa. El necrotécnico utiliza estos suministros para ensamblar refuerzos adicionales y mantener la presión
en las calles. Durante cada encuentro posterior, tira un d4 y añade las criaturas indicadas a las fuerzas del encuentro.
Refuerzos aleatorios
d4 Criatura
1 Ninguna
2 1 esclavo mecániko
3 1 esclavo mecániko biliar
4 2 esclavos de chatarra
Toda la guarnición de la guardia se estremece bajo los titánicos golpes de un par de corpulentos esclavos muertos vivientes.
Bramando insensibles amenazas a la gente que se encuentra dentro, los gigantescos brutos golpean el edificio con la fuerza de
dos arietes gemelos. Oyes la voz de la Capitana Burns desde el interior del edificio mientras ordena a sus hombres que se
mantengan firmes, pero su voz está teñida de pánico.
Eliminar a los defensores de la ciudad es una de las principales prioridades de Sovox, por lo que envía a dos de sus más
poderosos esclavos (esclavos mecánikos brutos de gran tamaño) para que lo hagan. Estas dos criaturas serían un desafío para la
guardia de Ingrane incluso si estuviera a pleno rendimiento, pero con sólo tres miembros en el lugar, será una masacre absoluta
a menos que reciban ayuda.
Enemigos
Dos esclavos mecánikos brutos chocan con la guarnición, utilizando sus enormes puños metálicos para destrozar la fachada
del edificio. Desde el interior, la Capitana Burns y sus agentes disparan a mansalva contra las descomunales formas, llenando
el aire de espesas nubes de humo de pistolas. A menos que entren en combate con los personajes, los esclavos mecánikos
brutos pasan cada asalto atacando la propia estructura (CA 15, Pg 25). Cuando se abran paso, golpearan a los habitantes hasta
la muerte con sus enormes puños metálicos.
Recompensas
Otorga Px estándar por los enemigos derrotados. Cualquier guardia de la ciudad que se salve durante el ataque se arma para
ayudar a luchar contra los muertos vivientes. Además, la Capitana Burns da a los personajes la llave de la armería y su permiso
para coger los suministros que necesiten.
Si los personajes arreglaron el siervo de vapor Smokey al principio de la aventura, éste acompaña a la guardia en su defensa de
Ingrane. Un personaje competente con los siervos de vapor puede convencer a la Capitana Burns de que le preste
temporalmente el siervo al grupo haciendo una tirada de carisma (persuasión) CD 14 con éxito.
Desarrollo
Si los asaltantes arrollan a la guarnición de la ciudad, la Capitana Burns y sus agentes son despedazados por los esclavos
mecánikos brutos, que luego se dedican a demoler al siervo de trabajo Smokey antes de destrozar el edificio con una furia
desenfrenada.
Uso de la guardia
La guardia puede proporcionar una ayuda muy necesaria durante las siguientes oleadas de ataques. Un personaje puede intentar
convencer a la guardia para que le ayude a defender un lugar haciendo una tirada de carisma (persuasión) o carisma
(intimidación) CD 10. Si la tirada tiene éxito, los miembros de la guardia se dirigen al lugar elegido y rechazan a los esclavos
el tiempo suficiente para que los personajes puedan intervenir. Si la tirada falla, se asume que la guardia lucha contra los
esclavos que encuentra antes de que se vean superados.
Un breve respiro
Después de que la primera oleada haya sido eliminada (o haya completado sus objetivos) hay una pausa momentánea antes de
que Sovox envíe el segundo grupo de esclavos. Los personajes tienen tiempo para investigar los lugares a los que no
respondieron durante el ataque, atender a los habitantes heridos y reunirse antes de que comience la siguiente oleada.
A tu discreción, los personajes pueden tomarse un descanso corto antes de que comience la segunda oleada. Debido a la
adrenalina (o quizás a un poco de magia de manipulación del tiempo causada por la proximidad al Santuario de la Primera
Hija) el descanso dura 10 minutos en lugar de 1 hora.
Segunda oleada
La segunda oleada se centra en los habitantes de Ingrane. Sus dos objetivos son la casa pública y el ayuntamiento, cada uno de
los cuales contiene un gran número de gente común. Al igual que durante la primera oleada, si los personajes no intervienen en
un lugar, los esclavos masacran a sus objetivos antes de seguir causando estragos en otros lugares de la ciudad.
3. Pelea de bar
Cuando los personajes lleguen al Cisne y el Acero, lee el siguiente texto en voz alta:
Los habitantes del pueblo que se encuentran en el Cisne y el Acero gritan de miedo cuando unas figuras demacradas de carne y
metal golpean con sus puños la puerta principal de la taberna. Cuando la puerta empieza a ceder, un grito de alarma procedente
del interior pide a la gente que se lance contra la presión de las criaturas muertas vivientes.
Decenas de habitantes del pueblo huyeron al Cisne y el Acero y se atrincheraron dentro cuando comenzó el ataque. Los
esclavos mecánikos intentan derribar la puerta con sus puños de vapor mientras un par de esclavos de chatarra trepan por las
paredes, buscando las ventanas que dan acceso al interior. En cuestión de minutos, o bien los esclavos mecánikos se abrirán
paso o uno de los esclavos de chatarra explosivos logrará llegar al interior.
Enemigos
El ataque a la taberna consiste en tres esclavos mecánikos y dos esclavos de chatarra. Los esclavos mecánikos trabajan
juntos para superar las puertas bloqueadas (CA 15, Pg 18). A menos que sean atacados, los esclavos mecánikos pasan cada
turno atacando la puerta.
Los esclavos de chatarra que escalan el edificio necesitan alcanzar las ventanas situadas en lo alto de la pared. Al comienzo de
sus turnos, cada escualo de chatarra hace una tirada de fuerza (atletismo) CD 12 para avanzar hacia su objetivo. Un esclavo de
chatarra que tenga éxito en tres de estas tiradas alcanza una ventana abierta y entra en el Cisne y el Acero. Una vez dentro, el
siervo de la chatarra detona tras 1d4 asaltos. Golpear a un esclavo de chatarra con un ataque le obliga a tener éxito en una
tirada de fuerza (atletismo) CD 12 o caer de la pared, aterrizando derribado.
Si alguno de los esclavos de chatarra detona dentro del Cisne y el Acero, mata inmediatamente a 1d6+4 clientes dentro de la
taberna. Si entran los esclavos mecánikos, cada uno mata a un cliente cada asalto.
Recompensas
Si el grupo rescata a cualquier número de personas de la taberna, cada personaje gana 100 Px además de los puntos por matar
monstruos. Si mueren más de diez aldeanos durante el rescate, se reduce esta cantidad en 50 Px por personaje.
Si los personajes salvan la vida de todos los ciudadanos dentro de la taberna, los robustos trabajadores se arman con cualquier
arma y herramienta improvisada que puedan encontrar, con el resultado de que diez trabajadores (utiliza el bloque de
estadísticas de matón) estarán listos para luchar por Ingrane.
Desarrollo
Si los asaltantes irrumpen en la taberna, los esclavos de chatarra matan a la mitad de los clientes apiñados en la explosión
inicial, tras lo cual los esclavos mecánikos masacran sistemáticamente a todos los supervivientes durante los siguientes
minutos.
Varios esclavos han rodeado la entrada del ayuntamiento. Dos golpean la puerta con sus puños metálicos, haciendo que los
aterrorizados habitantes del interior pidan ayuda. Otro par, blandiendo largas armas unidas por mangueras metálicas a sus
distendidos y temblorosos estómagos, escupen chorros de bilis nociva por las ventanas abiertas del piso superior.
Desde su globo, Alana Moesby os llama. "¡Hay gente inocente dentro! ¡Tenéis que ayudarles!". Se aleja un momento después
cuando uno de los esclavos que escupe pus redirige su chorro hacia ella.
Recompensas
Si el grupo rescata a McVahn o a cualquier número de personas del ayuntamiento, cada personaje gana 100 Px además de los
premios por matar monstruos. Si McVahn o más de cinco aldeanos mueren durante el rescate, se reduce esta cantidad en 50 Px
por personaje.
Desarrollo
Si los asaltantes invaden el ayuntamiento, Moesby intenta huir en su carruaje aéreo. Lo dirige hacia el noroeste, en dirección a
la ciudad de Ramarck, pero un esclavo de la chatarra consigue enganchar su línea de anclaje y subir a bordo. El carruaje aéreo
estalla en una brillante bola de fuego a unos cientos de metros de la ciudad, estrellándose en los pantanos.
Otro respiro
Al igual que con la primera oleada, después de que los crysianos hayan sido derrotados (o hayan completado sus objetivos) hay
otro respiro antes de que Sovox envíe su tercer y último grupo de esclavos. Los personajes tienen tiempo para investigar los
lugares a los que no respondieron durante el ataque, atender a los habitantes heridos y reunirse antes de que comience la
siguiente oleada.
A tu discreción, los personajes pueden hacer un descanso corto antes de la siguiente oleada de ataques. Como antes, este breve
descanso sólo requiere 10 minutos en lugar de 1 hora para completarse.
Tercera oleada
La tercera oleada de enemigos se mueve para asegurar los lugares cercanos al santuario de Haley. Los esclavos tratan de hacer
que la zona sea segura para la entrada de Sovox, pero también se ven obligados a profanar los lugares de carácter religioso.
5. Profanación
Cuando los personajes lleguen a la Iglesia de la Ascendida Rowan, lee el siguiente texto en voz alta:
La fachada de la iglesia humea y burbujea bajo dos chorros de suciedad putrefacta. Dos esclavos muertos vivientes, con sus
cuerpos hinchados como garrapatas sobrealimentadas, rocían la fachada de la iglesia con sus armas bombeando bilis fresca del
contenido de sus estómagos putrefactos. Se oye la voz del Rector Hillame desde el interior del edificio mientras reza a Morrow
por protección.
El Rector Hillame y veinte plebeyos se refugian en la Iglesia de la Ascendida Rowan. El rector ha lanzado espíritus
guardianes y está preparado dentro de las puertas enrejadas de la iglesia mientras los plebeyos apiñados se escudan detrás de
los bancos.
Enemigos
Dos esclavos mecánikos biliares rocían gozosamente sus asquerosas armas por la fachada de la iglesia. La mezcla corrosiva
está carcomiendo la fachada del edificio y reducirá la puerta bloqueada a astillas en 1d6+1 asaltos.
Recompensas
Si el grupo evita que la iglesia caiga, el Rector Hillame puede prestarles asistencia mágica durante el resto del asalto. Lanza
curar heridas a los personajes que lo necesiten y lanza restablecimiento menor a los que sufran la enfermedad de la necrotita.
El dolor de la curación. La magia de curación en los Reinos de Hierro puede pasar factura al sanador, y el Rector Hillame no
es una excepción. Consulta las reglas del “Precio de la curación”.
Desarrollo
Si los asaltantes irrumpen en la iglesia, matan a Hillame y a los plebeyos antes de profanar sistemáticamente la estructura con
su asqueroso lodo.
6. Desalojo
Cuando los personajes lleguen al Hogar Infantil de Ingrane para Pequeños Vagabundos, lee el siguiente texto en voz alta:
Una enorme bestia de un esclavo emite un grito de guerra gutural antes de lanzarse contra el orfanato. Cada golpe de sus puños
perfora enormes aberturas en las paredes de la estructura, haciendo que los niños de dentro griten de pánico. Se oye a la
Hermana Frye gritar dentro del orfanato, ordenando a los niños que cierren los ojos y se queden tras ella.
La Hermana Frye y sus veinte jóvenes pupilos se refugian dentro del orfanato.
Enemigos
Un esclavo mecániko bruto asalta el orfanato. La estructura no puede resistir mucho tiempo los puños impulsados por el
vapor de la criatura, y el esclavo sólo necesita el tiempo suficiente para abrir un agujero lo suficientemente grande como para
entrar por él. Cada turno que no esté en combate, el esclavo mecániko bruto ataca la estructura (CA 15). Necesita causar 50 de
daño al edificio para crear un agujero lo suficientemente grande como para entrar por él.
Recompensas
Si el grupo evita que el esclavo mecániko bruto entre en el orfanato y mate a sus habitantes, la Hermana Frye envía a los niños
fuera de Ingrane para que se escondan en el pantano cercano. Les da a los mayores cuidadosas instrucciones sobre dónde ir y
cuánto tiempo deben esperar, diciéndoles que se dirijan a Ramarck si no va a por ellos al amanecer. A continuación, ofrece sus
habilidades mágicas para ayudar a los personajes durante el resto de la invasión. Lanza curar heridas a los personajes heridos
y bendecir a todos los personajes que pueda.
El dolor de la curación. La magia de curación en los Reinos de Hierro puede pasar factura al sanador, y la Hermana Frye no
es una excepción. Consulta las reglas del “Precio de la curación”.
Desarrollo
Si el esclavo mecániko bruto irrumpe en el orfanato, la Hermana Frye se mantiene firme, sacrificando su vida para dar a sus
pupilos el tiempo suficiente para huir al pantano. Diez días más tarde, los ojerosos y hambrientos niños llegan a Ramarck para
contar lo sucedido en Ingrane, incluyendo cualquier detalle que tengan sobre la heroicidad (o falta de ella) de los personajes.
Entra Sovox
Al necrotécnico no les importa realmente el éxito del ataque a Ingrane más allá de la distracción que crea. A fin de cuentas, la
pérdida de unos pocos esclavos no significa mucho para él; lo único que importa es asegurar la lanza de la Comandante Haley
y complacer a su señora.
Una carcajada fuerte y estridente resuena en las contaminadas calles de Ingrane. No muy lejos de la iglesia y el orfanato, en el
Santuario de la Primera Hija, una criatura achaparrada y fea, con cuatro patas metálicas de araña, se posa con estrépito en el
zócalo de la estatua de Haley en el Santuario de la Primera Hija. Su achaparrado compañero mecániko con cara de hueso, se
mueve como un sabueso excitado mientras las manos no muertas de la cosa alcanzan la lanza de la estatua.
Al veros, la criatura se detiene y silba a su compañero. Con una voz jadeante, dice: "Cortador-Troceador, no dejes que
interrumpan el trabajo de papá. ¡Corta! ¡Trocea!"
Sovox el Resucitador y su siervo de hueso, Cortador-Troceador, atacan. Mientras Eco está en su poder, Sovox lo usa en lugar
de su garra vil. Cortador-Troceador ataca con la agresividad de un sabueso rabioso. Usa su sierra de huesos para amenazar a
cualquiera que se mueva a su alrededor para alcanzar a su amo. Sovox se queda atrás durante el combate inicial. Cualquier
personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 13 supone que el necrotécnico está observando a los
personajes para medir sus capacidades.
Coger Eco
Un personaje puede intentar desarmar a Sovox de Eco haciendo una tirada de fuerza (atletismo) con desventaja enfrentada a la
tirada de fuerza (atletismo) de Sovox. Si el personaje gana, Sovox pierde el agarre de la lanza mecánika y vuelve a luchar con
su garra vil.
Tesoro
Si los personajes registran el cuerpo del necrotécnico, encuentran una carta de la Señora Liche Deneghra. Entrega a los
jugadores la carta de la Señora Liche. También encuentran una bolsa que contiene 150 po por cada personaje del grupo,
acuñada en monedas deslustradas que llevan el esquelético rostro de un dragón.
Final de la aventura
Esta aventura termina con una escena final cuyos detalles dependen de si los personajes salieron victoriosos en su batalla con
Sovox o fueron derrotados.
Derrota
Si Sovox derrotó a los personajes, no todo está perdido. El necrotécnico se siente bastante cómodo matando, pero prefiere
largarse con la lanza en lugar de quedarse para asegurarse de que todo el mundo está muerto. Los personajes despiertan unas
horas más tarde en la orilla junto a las ruinas de los muelles de la ciudad, sus heridas han sido tratadas de forma rudimentaria
por algunos de los niños mayores del orfanato de la Hermana Frye. Cuando los personajes se despierten, lee el siguiente texto
en voz alta:
Os despertáis con la luz de la mañana, que se vuelve brumosa y tenue por las columnas de humo. Las estructuras de Ingrane
arden a vuestro alrededor, una vez más reducidas a cenizas. Una joven se os acerca, con la cara llena de hollín, excepto en los
lugares donde sus lágrimas la han limpiado. Con una voz grave, dice: "El hombre muerto os dejó allí. Supongo que consiguió
lo que buscaba. Sin embargo, dejó esto. Supongo que para que sepáis por qué hizo... todo esto".
La chica os da la carta de la Señora Liche e informa a los personajes que se la dejó a uno de ellos como una tarjeta de visita
burlona.
Este final establece futuras aventuras relacionadas con el Imperio de Pesadilla. Como DJ, puedes divertirte con las
consecuencias de las acciones de Sovox. ¿Qué será de los huérfanos desplazados de Ingrane? ¿Siguen siendo los crysianos una
amenaza para Marjaloeste? ¿En qué clase de villano se convertirá Sovox ahora que ha realizado esta tarea para su señora? ¿Se
encontrarán los personajes con él de nuevo? Todos estos hilos ofrecen vías para nuevas historias hacia las que puedes guiar a
tus jugadores o que ellos pueden seguir por su cuenta.
Victoria
Si los personajes derrotan a Sovox, los enemigos restantes intentan volver al mar. Al carecer de una mente pensante que los
guíe, los esclavos vuelven a un comportamiento simple e instintivo y son fácilmente acorralados y derrotados.
Los supervivientes de Ingrane están dispuestos a recompensar a los personajes con todo lo que puedan, lo cual, sinceramente,
no es mucho si no se cuenta la pesca de los pescadores locales. Aun así, los personajes son considerados héroes locales y nunca
necesitan pagar por un lugar donde dormir, una comida caliente o algo fuerte para beber mientras están en la ciudad.
Si la aventura termina así, tendrás muchos hilos argumentales potenciales para el futuro de tu campaña. Ahora que los
personajes conocen el deseo de la Señora Liche Deneghra por la lanza de su hermana, ¿qué van a hacer al respecto? ¿Llevarán
Eco a un lugar más defendible? ¿Tiene Deneghra otras fuerzas que enviará a por el objeto? ¿Por qué quiere tanto el arma?
Independientemente de las decisiones de los personajes, el futuro de Ingrane está muy cuestionado. Está claro que sigue siendo
vulnerable a los ataques del Imperio de Pesadilla. ¿Ayudarán los personajes a entrenar a los habitantes del pueblo para que se
defiendan y establezcan una mejor protección? ¿Asumirán la protección de la ciudad como una compañía de mercenarios?
Todos estos hilos ofrecen vías para nuevas historias hacia las que puedes guiar a tus jugadores o que ellos pueden seguir por su
cuenta.
Personajes importantes
Phineus “Finn” McVahn (humano magistrado neutral bueno). Su ropa es sencilla y sin adornos, en contraste con su papel
de magistrado en Ingrane. Su comportamiento amistoso contrasta con una mirada penetrante y escrutadora.
Rector Osmond Hillame (humano sacerdote de Morrow neutral bueno). Es piadoso y simpático, pero debate con ferocidad
cuando se trata de asuntos religiosos.
Hermana Lena Frye (humana monja al servicio de Morrow legal bueno). Es paciente y de buen temperamento, pero tiene
una sorprendente habilidad para los juegos de azar y podría ser algo timadora.
Capitán Edith Burns (humano capitán de la guardia legal neutral). Dirige la guardia de la ciudad de Ingrane con un
comportamiento estricto y adopta un enfoque literal de la ley.
Alana Moesby (humana inventora caótico neutral). Es una fanática de los viajes aéreos que quiere que todos los Reinos de
Hierro compartan su pasión. También puede estar un poco desequilibrada.
Tibble (gobo manitas neutral). Nunca ha encontrado una chatarra tan oxidada que no pudiera lustrarla ni una tan inútil que no
pudiera vendérsela a alguien.
Modredis Pinckney (humano alquimista neutral). Parece disfrutar haciendo preguntas incómodas a la gente sobre su salud
para promocionar sus brebajes. Su aliento huele ligeramente a mentol.