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El Tesoro de
los Gigantes
El Tesoro de los Gigantes
Un aventura independiente para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media
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Aventura
El tesoro de los gigantes
“El centurión Carausio y su grupo de legionarios se dáveres de los bárbaros celtas, que sin duda se habían
aproximaba a la pequeña elevación entre resoplidos y reunido con sus sanguinarios dioses. Tras largos mi-
gruñidos roncos. Sus perseguidores habían recortado nutos de intensa y espantosa lucha, de los legionarios
las pocas millas de distancia que los separaban; era evi- solo resistían en pie el centurión y el segundo al man-
dente que no se encontraban tan maltrechos como el do: Carausio y su optio. Todo el resto de hijos de Roma
conjunto de soldados romanos que trataba de avanzar habían entregado ya su vida o agonizaban en el suelo.
con el agua hasta las rodillas. El optio Allectus, el se-
gundo al mando, dispensaba insultos y juramentos so- Los salvajes, enloquecidos por la sed de sangre
bre sus hombres para que hicieran los preparativos de y el deseo de venganza, arremetieron en una última
una lucha que, sin duda, pronto tendría lugar. Los gritos oleada contra los dos supervivientes. Carausio sabía
eran tan rutinarios como innecesarios; cada uno de los que, a pesar de haber cumplido la parte más impor-
legionarios era un veterano de la máxima confianza, es- tante de la misión, alguien debía quedar vivo para
cogido para esta misión por su valor y su pericia. comunicar a los suyos el lugar que habían escogido.
El orgulloso centurión romano, con el rostro con-
Carausio contempló con ojo experto el entorno en traído por la fatiga, miró a su segundo y le ordenó
el que se encontraba, sopesando las ventajas que el que huyera antes de que fuese imposible hacerlo.
terreno podía ofrecerle. Luego su rostro adoptó una Y ante la sombra de duda que asomó a los ojos del
mueca de orgullo contenido, al observar la manera interpelado, Carausio añadió: “Nuestra misión debe
en que obraban, pese a lo angustioso de la situación, cumplirse, Allectus, hijo de Roma. ¡No vuelvas la vis-
sus agotados hombres. De alguna forma, todo en ellos ta atrás!”, tras lo cual, con un grito furibundo, cargó
seguía demostrando una estudiada calma y una gran contra la línea de lanzas que se acercaba.
precisión. Sí, eran excelentes soldados; no se les podía
reprochar nada. Allectus corrió sin mirar a sus espaldas. Todo optio
sabe obedecer. Ninguna lágrima corría por sus me-
La pequeña isla poblada de brezos se alzaba unos jillas, aunque la sangre sí le brotaba de sus muchas
pocos pies sobre un cenagoso suelo salpicado de ji- heridas. Su marcha veloz le permitió perderse entre
rones brumosos. Los interminables pantanos del Me- las nieblas de los pantanos, seguido por las guturales
taris Estuarium no eran un buen lugar para combatir exhortaciones de sus terribles perseguidores”
de manera organizada. La posibilidad de coordinar
maniobras colectivas eficaces era allí prácticamente
inexistente. Aquella era una zona en la que los anti- 1. Introducción (información para el DJ)
guos dioses celtas todavía gobernaban, y más de una
unidad había encontrado su fin en el laberinto de ma- La aventura transcurre durante el lluvioso otoño
rismas que lo emponzoñaba todo. de 878 después de Cristo, en la región de los Fens o
Fenlands, en la cenagosa costa este de Inglaterra, con-
Se gritaron instrucciones. Los legionarios agarra- cretamente en las cercanías de la Isla de Ely o Eel-ge
ron con fuerza sus escudos y sacaron sus spathas, pre- (“de las anguilas”)... un lugar tan bueno para morir
parados para la llegada del enemigo, al que oían per- como cualquier otro. Un lugar en el que muchos, de
fectamente entre los pedazos desgarrados de la niebla hecho, ya encontraron la muerte.
que los rodeaba. La isla había quedado engullida por
los vapores malsanos del pantano. Era llegada la hora. Las legiones romanas abandonaron Britania hace
varias centurias, a principios del siglo V, dejando la
La primera oleada de gyrwas de ojos enloquecidos isla en manos de las tropas móviles de campaña (los
apareció entre las brumas, delante de los defensores, comitatenses), única defensa contra los numerosos
sin esperar al parecer que estos plantasen cara con la enemigos de la “civilización”: pictos, celtas y sajones.
determinación con la que lo hicieron, por lo que mu- Muchos puestos y fortalezas romanos fueron evacua-
chos acabaron ensartados en las espadas por el ím- dos entonces. Antes de marchar, los legionarios es-
petu de su carrera, entre lamentos de agonía y gritos condieron en muy diferentes lugares objetos valiosos,
de dolor. El ruido alertó al resto de la feroz partida de clavos, materiales de construcción y algunas armas
guerra, que cargó sin orden contra los romanos. que no querían que cayesen en manos enemigas. Los
romanos creían que algún día regresarían a Britania.
Los gyrwas eran una vociferante multitud. Oleada
tras oleada, parecían emerger del propio cieno, de Este era el caso del centurión Carausio. Su misión
tantos que eran. Los veteranos guerreros de la Legio consistía en ocultar más de una tonelada de clavos y blo-
VI Victrix fueron cayendo uno después de otro, no sin ques de hierro (a lo que el oficial añadió una apreciable
vender cara su vida. Ante ellos yacían multitud de ca- cantidad de monedas de plata) en una torre de vigilancia
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abandonada en medio de los pantanos de los Fens. Su
grupo escogido de veteranos enterró el tesoro sin contra- 2. Primera escena: el barco de la muerte
tiempos, pero en el camino de regreso a su campamento
una hueste de bárbaros sorprendió al pequeño contin- “Durante la primera noche, Aran se levantó de su
gente de legionarios y acabó con él, Carausio incluido. lecho y mató al halcón y al sabueso y se los comió cru-
Tan solo Allectus, el optio, sobrevivió a la escaramuza. La- dos. En la segunda noche, volvió a levantarse y mató
mentablemente, sus heridas no le permitieron alcanzar al caballo. Lo partió en varios pedazos y dio grandes
a la VI legión, y solo pudo llegar hasta la cercana Isla de mordiscos a la carne del animal con sus poderosos
Ely, donde fue socorrido por unos ermitaños cristianos dientes. Mientras comía, la sangre se derramaba por
que residían allí. Una vez recuperado, Allectus decidió su boca. La tercera noche, Asmund estaba muy som-
quedarse entre sus salvadores. A lo largo de su vida, dejó noliento; lo primero que advirtió es que Aran le había
algunas pistas en forma de escritos, grabados e incluso agarrado por las orejas y se las había arrancado”.
un mosaico acerca del paradero del tesoro escondido,
siempre a la espera de que las legiones romanas retorna- De la Saga de Gautrek
sen algún día a Britania. Pero eso nunca sucedió.
Los PJ comienzan la aventura a bordo de un bar-
Casi 500 años después, uno de los escritos que men- co mercante de velas rojas bautizado con el nombre
ciona y confirma la existencia del tesoro de Carausio ha de Kärrsfageln (“El pájaro del pantano”). El navío se
caído en manos del barón sajón Eadric de Tisbury. Este dirige de vuelta a la costa oriental de Inglaterra, a los
despiadado aristócrata tiene la intención de aprovechar Fens, concretamente al joven asentamiento danés
la oportunidad y engrosar aún más sus riquezas, pero de la Isla de Ely. Se trata de un knörr de gran enver-
se ha encontrado con un serio problema: las pistas para gadura, de mayores proporciones de lo normal. Su
determinar la ubicación exacta del tesoro romano se dueño lo ha diseñado y construido para remontar sin
encuentran en Ely, en pleno Danelaw, el territorio de los problema los cursos de agua casi estancada de los
daneses en Inglaterra. Por tanto, para no despertar sos- medios palustres (es decir, marismas y pantanos), y
pechas y evitar cualquier enfrentamiento generalizado le tiene un enorme cariño. En el knörr viajan hacina-
entre sajones y daneses, ha seleccionado de entre sus dos animales rumiantes y personas, así como algunos
seguidores a aquellos individuos con la apariencia más aperos, herramientas y mercancías necesarios para
monstruosa que ha podido encontrar, pues su intención la población de destino. El capitán, Knút “Pata de
es que los supersticiosos habitantes de Ely crean que son liebre” Magnússon, espera obtener un beneficio sus-
seres sobrenaturales y caigan presas del pánico. Eadric tancial con la venta del cargamento que transporta.
cuenta además con la colaboración de una völva nórdica Los PJ pueden ser parte de los pobladores de Ely, que
renegada, de la que se dice que es la bruja más poderosa regresan al hogar después de correrías o negocios, o
de todo el Danelaw. Con su ayuda y consejo espera muy pertenecer a la tripulación del capitán Magnússon, o
pronto aumentar su ya de por sí considerable fortuna. cualquier otra opción que se le ocurra al DJ.
Todo iba según lo planeado por el barón y los su- La travesía, tranquila y sin contratiempos, se acer-
yos. Sin embargo, lo único con lo que no podían contar ca a su fin. El knörr surca las plácidas aguas del río
ni el taimado Eadric ni la aviesa völva era que unos Ouse, en uno de cuyos brazos se encuentra el puerto
aventureros se interpusiesen de su camino y amena- de destino. Los PJ, que han tenido tiempo de com-
zaran con echarlo todo a perder. partir algunas vivencias durante el viaje, observan
fascinados la fantasmagórica belleza de las áreas
pantanosas. Las traicioneras tierras encharcadas es-
tán ocultas por la niebla cerrada. Numerosos arroyos
depositan sus aguas gélidas en el espejo que forman
lagunas y lagos salados. Los jirones de niebla se en-
redan en los remos. Justo al doblar un recodo del río,
el mal olor de los pantanos se ve sustituido por un
hedor mucho más nauseabundo. El pútrido perfume
surge del banco de niebla que flota delante del knörr
en el que viajan los PJ.
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Aventura
El tesoro de los gigantes
hace algo por tranquilizarlos. Alguno de los PJ debería Saltar al karve requiere una tirada por la capacidad
sacar una tirada de Tareas agrarias en difícil para lo- homónima en fácil. De fallarla, el PJ cae al agua y tie-
grar calmarlos y que no salten por la borda o pisoteen ne que nadar hasta la orilla (siempre que sepa nadar,
a los pasajeros (aquí se incluye a los PJ, por supuesto). claro). El agua está muy fría y la sensación de contac-
to con las algas de la ribera es desagradable. Desde el
Al cabo de unos minutos, los PJ descubren que la agua no se puede subir al karve (ni al Kärrsfageln) a no
peste que contamina la atmósfera procede de una os- ser que se saque una tirada de Escalar en normal. Esta
cura embarcación que, pese a lo difuminado de su si- es otra manera de acceder al navío fantasma, aunque
lueta, parece tratarse de un pequeño y entoldado kar- bastante más complicada.
ve (embarcación vikinga parecida al knörr pero de solo
20 metros de eslora y 5 de manga, capaz de navegar La cubierta del karve está férreamente entolda-
en aguas bajas). El karve se encuentra varado delan- da. Se puede acceder al interior tanto por la abertura
te del Kärrsfageln en el que viajan los PJ, impidiendo del mascarón de proa (lo que han hecho todos los
cualquier avance. Una tirada de Oler en dificultad marineros que han precedido a los PJ) como por la
normal informa de que el hedor es el propio de los de popa, así como por las de la parte central de la
cadáveres en descomposición. regala, tanto a babor como a estribor. Una vez den-
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tro, los PJ se topan con una escena dantesca: unos La carnicería es espantosa. Cuerpos y miembros
30 cadáveres mutilados se reparten por la cubierta. mutilados se confunden. Justo en ese momento,
Algunos cuerpos están apoyados sobre los remos. cuando los PJ empiezan a registrar el lugar o simple-
Hay uno que empuña la caña del timón con las ma- mente se ven consternados por la masacre, tres seres
nos atadas al mismo. Muchos individuos han sufrido de extraño aspecto que se ocultan entre los muertos
terribles amputaciones, de manera que es difícil pre- se levantan al unísono y los atacan. El ataque será
cisar el número exacto de cadáveres que hay. Si los PJ considerado por sorpresa a no ser que algún PJ saque
proceden del asentamiento de Ely, reconocen prácti- una tirada de Astucia o Descubrir en muy difícil o
camente a todos los difuntos: son muchos de los hu- disfrute del historial “En estado de alerta”.
mildes habitantes de unas granjas que quedan más o
menos cerca del poblado, apenas a unas cuantas mi-
llas de distancia. Da la impresión de que la totalidad
de los granjeros se encuentra en la cubierta del bar-
co, incluidos mujeres, niños y ancianos. Junto a ellos
yacen los cuerpos de los marineros que antecedieron
a los PJ. Algunos aún agonizan y chorrean sangre.
APARIENCIA Y ACTITUD. El barón Eadric de Tisbury ha reclutado a verdaderos monstruos con objeto de cau-
sar terror en el enemigo. Sanguinarios y deformes, las cicatrices, las deformidades físicas y otras aberraciones más
inconfesables son la norma entre ellos. Los gyrwas portan atuendos acordes a su propósito de inspirar miedo, y
por ello lucen calaveras humanas y animales, yelmos extraños y grotescos y pieles de bestias sin curtir. También se
cubren los rostros y el cuerpo con barro yesoso, con lo que tratan de parecer cadáveres. Pero además de su estram-
bótica y espeluznante apariencia, ingieren un té de hongos preparado por la völva renegada al servicio de Eadric,
que los convierte en individuos ajenos al miedo y casi inmunes al dolor, enloquecidos y literalmente sedientos de
sangre, que entran en combate entre alaridos y espumarajos. En más de una ocasión se los ha visto devorando la
carne y bebiendo la sangre de sus enemigos caídos con gran deleite. Esto se traduce en que los gyrwas no sufren
ningún efecto por acumulación de daño en combate mientras están bajo los efectos del té de hongos.
IDENTIDAD. Es casi imposible que los PJ puedan saber quiénes son estos guerreros deformes, ya que jamás
sueltan prenda, ni siquiera bajo tortura (excepción hecha de éxitos críticos), y luchan hasta morir. En el pueblo
de Ely los llaman gyrwas. Creen que son muertos vivientes (por lo que también se los denomina draugar), una
especie de espíritus de los antiguos guerreros de la tribu sajona que en su día masacraron los daneses que con-
quistaron la Isla de Ely.
En cualquier caso, siempre que los PJ se topen con gyrwas, deberán realizar una tirada de Orgullo en normal
para no verse demasiado impresionados por su aspecto, perdiendo automáticamente la iniciativa en el primer
asalto de combate en caso de fallarla. Tras los primeros enfrentamientos (y a discreción del DJ), los PJ pueden
acostumbrarse y no necesitar superar más tiradas de Orgullo... o puede que sí, que no se familiaricen nunca con
la imagen de unos seres babeantes dispuestos a comerse crudos a sus enemigos.
En cada encuentro de los PJ con los gyrwas, un éxito en una tirada de Dioses y Mitos en difícil puede abrirles los ojos e
informarles de que esos “monstruos” no son sino meros mortales. De todas formas, la primera vez que los vean (en el karve),
habrán de tirar por Superstición; de sacarla, aumentarán este valor en 2 puntos.
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Aventura
El tesoro de los gigantes
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:
Después de superar a los gyrwas, los PJ no sufrirán 3. Segunda escena: hospitalidad nórdica
más contratiempos hasta llegar al asentamiento de Ely. Sin
embargo, si los tripulantes originales del Kärrsfageln han
muerto (o al menos lo ha hecho el capitán, Knút “Pata de “Es tarea del ama de casa ofrecer alimento y te-
liebre” Magnússon), como mínimo uno de los PJ deberá cho a cualquier invitado. Servirás la mejor comida y
superar una tirada de Navegar-knörr en normal (o una de bebida y dispensarás regalos a los leales a tu esposo.
Navegar-langskip en difícil) para llevar la embarcación a Si un bardo skáld es invitado y compone un poema
buen puerto. El navío tiene un diseño singular y no es fácil sobre la bravura de tu marido, a él le entregarás el
de dirigir. Asimismo, los PJ deberán pasar una segunda ti- presente de mayor valor”.
rada, esta de Orientación en difícil, para arribar al pueblo
sin ayuda de la desaparecida tripulación. Ninguna de estas Madre escandinava instruyendo a su hija
tiradas es necesaria si Knút continúa con vida.
Respecto al barco fantasma, por mucho que se lo Como típicos escandinavos que son, al menos
registre no revela nada de interés. La embarcación está de origen, los habitantes del asentamiento de Ely se
en mal estado, no lleva carga y verdaderamente funcio- enorgullecen de su hospitalidad y respetan las tradi-
na como un gigantesco y macabro sarcófago flotante. ciones. Incluso en los momentos más aciagos (como
La mayoría de los cadáveres lleva varios días en estado en la presente coyuntura), agasajan a los forasteros y
de descomposición (tirada de Curación en normal para consideran de mal agüero no acoger ni invitar a aque-
averiguarlo). No hay ninguna explicación acerca de por llos que desembarcan en sus tierras en son de paz. Por
qué o quién ha puesto el karve ahí. Tampoco hay mane- tanto, los PJ son conducidos al gran langhús comunal
ra de saber si la nave aguardaba al Kärrsfageln intencio- del pueblo en cuanto llegan, sin que nadie les pregun-
nadamente o si el encuentro sucedió de manera fortui- te nada concreto. La casa comunal es una oblonga
ta. Lo mejor que se puede hacer con el navío maldito es construcción de madera de planta rectangular, con te-
prenderle fuego y alejarse a toda prisa. chumbre de paja y juncos. Allí se encuentran los jefes
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Arribada a la Isla de Ely
del asentamiento, Gudlaug y Kálf (dos talludos herma- escena en el langhús debe ser narrada atendiendo a
nos de llamativo mostacho), a los que los PJ pueden la versión y a las palabras exactas que del incidente
relatar lo sucedido con el karve. del karve ofrezcan los PJ (y el capitán Knút, si es que
sigue vivo). A ojos de los habitantes de Ely, los PJ son
Los habitantes de Ely no se muestran sorprendidos aguerridos luchadores capaces de vencer a monstruos
por el encuentro con los extraños seres que se ocul- terroríficos. Si lo desean (o se les ocurre, siempre a
taban entre los cadáveres del navío fantasma, pues discreción del DJ), los jugadores puede tirar por Or-
creen firmemente que se trata de manifestaciones so- gullo en difícil, con lo que sus PJ conseguirían inspirar
brenaturales de los antiguos habitantes de los Fens. valor a los aldeanos y que estos permaneciesen en el
Los propios lugareños han sido testigos de varias apa- pueblo (objetivo que, en principio, no incumbe para
riciones semejantes. Es fácil darse cuenta de que entre nada a los PJ). Por lo que hay que tirar en todo caso
los presentes circula el nombre de “gyrwas”, una an- es por Leyendas, en muy difícil; de sacar la tirada, el
tigua tribu sajona que moraba en la Isla de Ely mucho PJ sospechará de la escasa verosimilitud de todas las
antes de que los vikingos llegaran para quedarse y se historias que se cuentan sobre esos tales gyrwas. No
convirtieran en colonos. existe un relato sobre los gyrwas que los identifique
como monstruos paranormales; constituían una tribu
No obstante, la masacre de la que dan noticia los sajona sin más. No se sabe de dónde ha podido salir
PJ sobrepasa con mucho todo lo visto hasta el mo- una historieta semejante.
mento. Como consecuencia, cunde el nerviosismo y
algunos de los habitantes de Ely llegan a decir que la Durante las conversaciones mantenidas en el lang-
mejor solución no es otra que abandonar la comarca, hús comunal de Ely, es muy importante que también
a la que ya consideran maldita. Otros, en cambio, ape- se relaten o salgan a colación las siguientes leyendas:
lan al espíritu de sus ancestros y exigen defender el
poblado hasta la muerte... aunque sin excesiva con- EL GIGANTE TAM. Tam (o Tom) es un troll des-
vicción (tirada de Perspicacia en normal para darse comunal que vive en los pantanos y disfruta aterrori-
cuenta de que el valor se ha esfumado ya incluso entre zando a los moradores de los Fens. Al menos un par de
aquellos que más vociferan; en realidad, nadie quie- veces al año, le encanta desayunarse con la delicada
re reconocer que tiene miedo). En cualquier caso, la carne de los bebés humanos.
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Aventura
El tesoro de los gigantes
LOS DRAUGAR. Los draugar (sing., draug) son reconocen las defensas con las que cuenta el asenta-
los muertos que, al no haber sido convenientemente miento, por lo que intentarán salir rápidamente del
enterrados según los ritos preceptivos, regresan al lugar una vez alcanzados sus propósitos. Cuando los PJ
mundo para buscar una enloquecida venganza. Son salen de la casa comunal, los agresores ya han saltado
prácticamente indestructibles, salvo por decapita- la pequeña empalizada defensiva y tratan de prender
ción o fuego. Algunos lugareños opinan que draugar y fuegos a varios edificios y cortar el cuello a algunos de
gyrwas son la misma cosa. los aterrados pueblerinos con los que se encuentran a
su paso. Su idea, como ya hemos dicho, es causar con-
LOS GIGANTES ANTIGUOS. Hace mucho, mu- fusión y daño y marchar antes de que los hombres de
cho tiempo, Britania (o Ynys Prydein, mejor dicho) Ely se armen y ofrezcan una resistencia seria.
estuvo habitada por gigantes sabios y laboriosos. Es-
tos gigantes desaparecieron antes de la llegada de los Los PJ cuentan con varios asaltos, a determinar por
sajones, pero dejaron tras de sí maravillosas obras de el DJ, para enfrentarse a los “sobrenaturales” atacan-
ingeniería (NOTA PARA EL DJ: como es evidente, la tes. En la refriega morirán, eso sí, varios habitantes del
leyenda ha sepultado la ya olvidada presencia de los pueblo. En un momento dado, los gyrwas emprenden
romanos en la isla). la huida todos a una. Si el DJ lo estima conveniente,
se puede plantear el caso de que los agresores hayan
LOS PERROS DEL INFIERNO. Según los cristia- conseguido secuestrar a algunos niños durante la es-
nos (hay bastantes en Ely) de los pantanos de los Fens caramuza (esto puede ser una motivación extra para
emergen a veces perros infernales que vienen del Más los PJ para ir en su busca).
Allá para atormentar a los vivos.
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El asentamiento de Isla de Ely
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LEYENDA
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1. Muelle en el río Ouse, con el knörr de Knút. 6. Casa del caudillo Kálf. 12 personas.
2. Casa comunal. 7. Casa de Knút Magnússon. 11 personas.
3. Camino al cercano monasterio de Santa Aetheldreda. 8. Posible moradas de los PJ. Pueden tener esposa,
4. Empalizada sin vigilancia de un metro de altura. hijos e incluso siervos.
5. Casa del caudillo Gudlaug. 10 personas. 9. Pozo del pueblo.
necesitan para preparar su marcha) debería coincidir en ella. Con respecto a la persecución de los gyrwas
con el asalto final al pueblo por parte de los gyrwas- del primer asalto nocturno, los supuestos draugar son
draugar de la escena 4. rápidos y capaces y conocen bien el terreno, aunque
los PJ siempre deberían tener la posibilidad de seguir-
En resumen, la decisión que tomen los jugadores afec- los, aunque sea a distancia (mediante las oportunas
tará de la siguiente manera al desarrollo de la aventura: tiradas por Rastrear).
Si optan por permanecer en Ely (o al menos Otra opción interesante, si bien no demasiado
logran estar presentes en el asalto final al asentamien- valiente, es que los jugadores decidan que sus PJ se
to), la gente del pueblo logrará huir en el barco de encuentren entre los que huyen en el barco. De esta
Knút gracias al valor de los PJ, que les habrán dado el manera, los PJ se verán obligados a participar en un
tiempo suficiente para embarcar y partir. Lamentable- combate que se dará con posterioridad y que los en-
mente, el Kärrsfageln y todos sus ocupantes caerán en frentará al grueso de las tropas sajonas de Eadric (aquí
manos de Eadric en un encuentro posterior. el DJ tendría que improvisar).
Si los PJ deciden que la mejor defensa es un Subescenas en los alrededores de la Isla de Ely
buen ataque y salen del pueblo tras los gyrwas, a su
regreso encontrarán el pueblo devastado. Los que no Las siguientes subescenas se pueden jugar opcio-
han sido asesinados han desaparecido junto al barco nalmente siempre que los PJ se aventuren fuera del
de Knút (Eadric se lo habrá llevado junto a algunos pri- asentamiento de la Isla de Ely, ya sea por perseguir a
sioneros). El DJ puede permitir, asimismo, que los PJ los gyrwas que asaltaron el poblado la primera noche
lleguen justo antes de la batalla de Ely y tomen parte o por cualquier otra razón:
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Aventura
El tesoro de los gigantes
APARIENCIA Y ACTITUD: Eadric crió a sus molosos para hacer de ellos unos animales especialmente feroces y
sanguinarios. Además, el sádico barón ha deformado los rostros de sus bestias para que inspiren miedo, lo que,
unido a su inquietante armadura, obliga a cualquiera que se enfrente a ellos a superar una tirada de Orgullo en
normal; de lo contrario, el personaje pierde la iniciativa en el primer asalto de combate (esto no afecta al comba-
te a distancia, claro está; de hecho, los PJ contarán con mayores posibilidades de supervivencia si entre ellos hay
algún arquero que pueda abatir a un par o tres de molosos antes de que estos alcancen al grupo de aventureros).
Por otra parte, los PJ creerán que los perros son fieras de ultratumba que acompañan a los draugar si sacan
una tirada de Superstición / 2 (en cuyo caso ganarán además 2 puntos en el valor). Esta tirada puede anularse
también con otra de Dioses y mitos en difícil; sacar esta segunda tirada permite advertir que los presuntos “canes
infernales” no son otra cosa que perros de guerra.
NOTA PARA EL DJ: estos perros son los que afianzarán, siglos más tarde, la leyenda británica del Black Shuck
o perro infernal.
ENCUENTRO CON LOS PERROS INFERNALES ENCUENTRO CON TAM “EL GIGANTE”
Una jauría de perros de guerra del barón Eadric Los PJ se topan con un grupo de tres gyrwas que
atacará a los aventureros entre las nieblas del lugar están luchando en ese preciso instante con lo que pa-
y, a ser posible, de noche. El grupo está compuesto rece ser otro de los suyos, pero de proporciones co-
por dos criadores y entre 8 a 12 canes con armadura losales. Esta puede ser una interesante subtrama: se
adaptada. Los criadores poseen iguales características trata de un sajón contratado por Eadric que padece
y capacidades que los gyrwas normales, aunque ahora gigantismo y posee una descomunal fuerza, pero al
no están bajo los efectos del té de hongos. que no le gustan las prácticas del barón ni de su bru-
ja consejera, la völva renegada, a la que aborrece y
teme. Al descubrir las intenciones de desertar del gi-
gante, el barón ha decidido que tres de sus hombres
lo sigan y le den muerte. Entre los gyrwas, todos creen
que el gigante es retrasado porque no habla mucho y
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Los perros del infierno
APARIENCIA Y ACTITUD. El supuesto Tam es tan grande como devoto (y tímido). Si los PJ le ayudan y son ama-
bles con él, será leal a sus nuevos compañeros. Su ficha de PNJ puede incluso ser tomada por algún jugador que
haya perdido a su propio PJ durante la aventura. En este caso, el DJ debería proporcionar algo más de información
al jugador acerca del origen del nuevo PJ, historiales, méritos y defectos (caso de TRa), etc.
NOTA PARA EL DJ: Tam significa “dócil” en inglés antiguo, un juego de palabras que al barón Eadric le parece
muy gracioso, pues el nombre real del gigante es Tamar. Todo el mundo desconoce su verdadero apellido (inclui-
do él mismo).
Tam “el Gigante” dará origen a la leyenda de Tom “el Gigante” de las Fenlands, aunque hay ciertas discrepan-
cias sobre si Tom era una persona de fuerza y tamaño descomunales o un “verdadero” troll.
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Aventura
El tesoro de los gigantes
es muy devoto de Cristo, pero no es cierto que le falte está rodeado de estacas con cabezas clavadas tanto
inteligencia; además, ha sido el único en cuestionar de de animales como de seres humanos. También hay
a su señor y sus extrañas prácticas. Su atuendo es el un par de cuerpos de niños desollados (secuestrados
mismo que el de sus compañeros (ahora atacantes). en Ely en la escena 2, o en cualquier otro lugar). Todos
Si los PJ le ayudan, pueden ganarse un valioso aliado estos elementos son parte de la política del terror que
y una preciosa información, aunque el gigante no co- ha puesto en marcha el barón Eadric.
noce los propósitos de Eadric hasta el final. Si los PJ no
lo ayudan pero tampoco lo atacan, el gigante huirá del En el interior del campamento arden varias ho-
lugar tras vencer a sus agresores. Si se enfrentan a él, gueras humeantes y se levantan unas cuantas tien-
luchará con ferocidad hasta la muerte. das hechas con pieles. En el momento de la llegada de
los PJ, tan solo cinco gyrwas (acompañados de otros
tantos perros, eso sí) vigilan la zona. Estos sajones no
EL CAMPAMENTO DRAUGR están bajo los efectos del té de hongos, por lo que no
disfrutan de los bonificadores de lucha anteriormen-
En sus andanzas por los pantanos de los Fens, pro- te descritos. Es importante destacar que si los PJ no
bablemente en pos de los gyrwas asaltantes de la pri- son especialmente sigilosos o caminan en la misma
mera noche (sobre todo si estos se han llevado algún dirección del viento, los molosos advertirán su llegada
niño secuestrado), los PJ pueden tener la posibilidad y cualquier efecto sorpresa que tuviesen en mente se
de encontrar el campamento draugr. Para ello, el DJ echará a perder.
puede exigirles tiradas de Buscar, Descubrir, Escuchar
o sencillamente Rastrear. Si los PJ sobreviven al combate, pueden registrar
el campamento y hacerse con cierto botín: algunas
El campamento está situado en una de las islas de monedas de plata (que no constituyen ninguna gran
tierra seca que salpican el paisaje de los pantanos, y fortuna), algunas armas y equipo, y el contenido de
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:
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una de las bolsas de la völva, que sirve para elaborar Knút evacúe a los habitantes y zarpe con el barco. Para
la droga que consumen los servidores de Eadric (pero ello, los PJ tendrían que atraer la atención de los gyrwas
que no tiene valor alguno, salvo que se conozca la re- de alguna manera y aguantar, al menos, entre 5 y 10
ceta. Tam, por cierto, no la conoce; de hecho, aborre- asaltos de combate. Después de esto, cuando los habi-
ce ese malsano té). tantes de Ely ya empiezan a zarpar, los PJ deben escapar
por su cuenta y riesgo (si es que contemplaron alguna
Aparte de lo extraño del lugar, los PJ deberían pre- opción de huida; de todas formas, no debe resultarles
guntarse por la razón de que esté desierto. Esta no es especialmente difícil, toda vez que los gyrwas se dan
otra que el hecho de que el grueso de las fuerzas del cuenta ahora de que los pueblerinos están huyendo).
barón esté dirigiéndose ahora mismo al asentamiento Mientras tanto, en el fragor de la lucha y con una tira-
de Ely para realizar el ataque definitivo. da de Descubrir en difícil, los PJ pueden divisar cómo
una figura que permanece en retaguardia impartiendo
Al finalizar la escena 3, y con objeto de regresar órdenes junto a una anciana de aspecto grotesco se
al pueblo, alguno de los PJ tendrá que sacar al me- dirige hacia las ruinas del antiguo monasterio sajón de
nos dos tiradas consecutivas de Orientación en difícil la localidad, seguida por un nutrido grupo de guerre-
para que el grupo no se extravíe en los pantanos, sal- ros. El movimiento resulta algo extraño, dada la caótica
vo que se trate de un habitante de Ely, en cuyo caso táctica que siempre se observa en los gyrwas. Si inten-
las dos tiradas serán a dificultad fácil. Perderse en los tan seguirlos, los PJ se verán frenados por una nueva
pantanos implica realizar una tirada en la tabla de en- oleada de enemigos. Si los PJ huyen y luego vuelven y
cuentros aleatorios de la escena 5, y luego volver a consiguen dar con las ruinas que el misionero cristiano
intentar obtener los dos resultados consecutivos en de Ely y sus ayudantes reconstruían, será ya tarde: una
Orientación con un +5% (acumulable a posteriores columna de humo surge del lugar y no se ve ni rastro de
intentos). Este procedimiento se repetirá hasta que los asaltantes ni de los tres cristianos que ocupaban las
superen las dos tiradas de Orientación, momento en ruinas (véase más adelante).
el cual los PJ encontrarán el camino de regreso a Ely.
La capacidad de Rastrear puede utilizarse en lugar de 2. SALIR DE LOS PANTANOS PARA ENFRENTARSE A
la de Orientación si alguno de los jugadores indica que LOS ENEMIGOS. Cuando los PJ regresan a Ely, tal vez
su PJ trata de seguir el rastro que el grupo mismo ha acompañados por Tam, descubren el pueblo destrui-
podido dejar en el camino de ida. La vuelta a Ely supo- do y sus gentes muertas o desaparecidas (al igual que
ne aproximadamente un día de marcha. el barco de Knút). Una gran columna de humo que se
eleva desde las ruinas del monasterio se perfila en el
Crónica Anglosajona
NOTA PARA EL DJ: Una tercera opción es la de
jugar primero los encuentros que tienen lugar en los
Los PJ pueden llegar hasta esta complicada escena pantanos más o menos cercanos al pueblo, y luego (y
de las dos maneras que se describen a continuación: además) la batalla de Ely, aunque esto puede resultar
excesivamente difícil de superar para los PJ.
1. QUEDARSE EN ELY PARA DEFENDER EL POBLADO
DE LOS ATAQUES DE LOS GYRWAS. El asalto final de las
huestes de Eadric se produce justo dos días después del En cualquier caso, la mejor conclusión para ambas
primer ataque nocturno. Frente a la oleada de guerre- escenas es la siguiente: al entrar en las ruinas del anti-
ros vociferantes que de repente invaden el asentamien- guo monasterio, los PJ escuchan unas voces amortigua-
to, los PJ se deberían dar cuenta de que plantar cara a das procedentes de algún lugar indeterminado. Sendas
un enemigo tan numeroso hasta el final constituye un tiradas exitosas de Escuchar y de Descubrir en normal
suicidio (tirada de Astucia en normal para evaluar el permiten hallar una entrada hábilmente camuflada en
número de los asaltantes y percatarse de esto). No obs- una de las esquinas del suelo pavimentado del monas-
tante, alguien tiene que retrasar al enemigo para que terio. Al descender por la escalera de piedra que se
14
Aventura
El tesoro de los gigantes
Deorwine
abre, encontrarán a cinco gyrwas torturando por puro dad que forma parte de algún tipo de camino o vía (la
placer a Deorwine, el líder de los misioneros de Ely. Los antigua calzada de Icknield, al sur de Ely y de los pan-
otros dos cristianos yacen muertos en un rincón del só- tanos que rodean la isla). IMPORTANTE: si los PJ son
tano, que tras haber sido saqueado ya no alberga nada analfabetos o desconocen los caracteres latinos, cosa
de valor. Un fenomenal mosaico en el suelo llama la más que probable, no podrán leer el nombre escrito
atención de todo aquel que penetre en la cámara. Pa- junto a la equis roja, aunque sí copiarlo o tratar de me-
rece tratarse de un mapa que señala edificios que unos morizarlo. Por otra parte, es casi seguro que los PJ no
gigantes (los romanos, aunque esto no lo pueden saber habrán visto un mosaico en su vida, y mucho menos
los PJ) construyeron en los Fens. Uno de los muchos romano, por lo que el DJ hará bien en describirlo como
emplazamientos que se observan, con apariencia de una especie de alfombra colorida pero de piedra, for-
ser una columna en un camino, aparece resaltado con mada por innumerables y pequeñas piececitas, todas
una equis roja. El nombre que tiene escrito al lado es formando un interesante dibujo (en lugar de utilizar la
“Miliarium” (miliario o piedra miliar), y se ve con clari- palabra “mosaico”).
15
Si los PJ logran vencer a los cinco gyrwas, pueden
atender en sus últimos instantes de vida a Deorwine,
que muere en brazos de los aventureros musitando TABLA DE ENCUENTROS ALEATORIOS
sus últimas palabras: “Que vuestros dioses y el mío os
den fuerzas para vengarnos”. Con la expiración del mi- (lanzar 1D6)
sionero finaliza la escena para los PJ, aunque después
deban enterrar a los muertos... 1 CADÁVERES FLOTANTES. Los PJ descubren
unos cuerpos que flotan cerca de la orilla de
6. Quinta escena: las brumas uno de los pantanos. Se trata de los marine-
ros de Knút y los vecinos de Ely que huyeron
de Ynys Prydein del poblado hacia Grantabrycge tras el primer
asalto nocturno de los gyrwas. Los cadáveres
han sido sádicamente mutilados.
“Nadie llega a saber lo que acecha entre las bru-
mas de los Fens”. 2 MANADA DE LOBOS GRISES. De repente, los
PJ se percatan del extraño silencio que los ro-
Dicho popular dea (tirada de Escuchar en normal para darse
cuenta de ello, lo que permite estar sobre avi-
so). Justo después, un profundo aullido seña-
Cualquier PJ vikingo con sangre en las venas tomará la el comienzo del ataque coordinado de una
la decisión de viajar por las pantanosas tierras de los manada de lobos grises formada por entre 10
Fens en pos del lugar marcado en el mosaico romano y 15 individuos. Solo huirán cuando caiga o sea
que se descubrió en el sótano de las ruinas del monas- gravemente herida la mitad de ellos.
terio de Ely. Los PJ pueden trasladarse a pie o con algu-
na de las barcazas que han quedado en el muelle del 3 OSO PARDO. Un enorme oso de los pantanos
río, en el propio pueblo. En este segundo caso irán más que arrastra un pez de considerable tamaño
rápido, aunque tendrán que dar más vuelta (y superar es sorprendido por los PJ. Al ser otoño y es-
alguna tirada de Navegar-knörr). Si hacen la mayor par- tar comiendo con gran voracidad, no duda en
te del viaje en barcaza, el DJ puede ignorar la tabla de atacar a los PJ para defender su alimento.
encuentros aleatorios que se ofrece más abajo.
4 PIARA DE JABALÍES. Dos enormes jabalíes
surgen con sus jabatos de entre los juncos. Si
NOTA PARA EL DJ: Para desarrollar óptimamente advierten que sus crías están en peligro, ata-
la escena final de la aventura, parece aconsejable que carán a los PJ sin dudarlo.
los PJ lleguen a la torre romana antes que Eadric y los
suyos, pero no así al miliario. Si el DJ lo estima oportu- 5 CAZADORES SAJONES. Una partida de sajo-
no, los jugadores pueden realizar tiradas de Orienta- nes de Wessex se ha adentrado en los pan-
ción y Sobrevivir a nivel normal o difícil (dependiendo tanos, en los que abunda la caza. Los PJ se
de si son o no naturales de Ely y de su comarca), con topan con ellos y, si los aventureros son es-
objeto de no perderse en el laberinto de marismas y candinavos, son atacados por los ocho sajo-
llegar después de los sajones. Si se pierden en los pan- nes de la cuadrilla. La lucha solo se puede
tanos sucederá lo mismo que en la escena 3. evitar infravalorando el desprecio explícito
de los sajones (lo cual no es muy honroso
para los vikingos) y logrando alguna tirada de
Carisma en difícil.
Esta quinta escena se compone de una tabla de
encuentros aleatorios y culmina al llegar a la Zanja del 6 GYRWAS DESORIENTADOS. Un grupo de cua-
Diablo y, posteriormente, a la Torre de los Gigantes. El tro gyrwas se ha separado del grueso de su
DJ es libre de realizar tantas tiradas en la tabla como contingente y vaga perdido por las tierras
considere oportuno. pantanosas. No dudarán en intentar acabar
con los PJ si los ven. El DJ puede solicitar ti-
radas de Sigilo o Esconderse para evitar que
el grupo de PJ sea detectado por los gyrwas.
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Aventura
El tesoro de los gigantes
LOBO GRIS
AGI 40 Modif. Daño: +1D3.
FUE 28
PER 40 CAPACIDADES: Buscar 13 (+PER 53), Correr 35 (+AGI 75), Esconderse 10 (+AGI 50), Escuchar 45 (+PER 85),
Oler 29 (+PER 69), Orientación 8 (+PER 48), Rastrear 33 (+PER 73), Saltar 9 (+AGI 49).
PUNTOS DE ATAQUE: Mordisco 14 (+AGI 54). Daño 1D6+6. Mordisco TRct. 14 (+AGI 54). Daño 10 puntos..
VIDA: 48 – PROTECCIÓN NATURAL: 2 puntos (pelaje).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata d. sup. ____ Pata iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Espalda ____ Pata d. inf. ____ Pata iz. inf. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:
OSO PARDO
Modif. Daño: +2D10
AGI 35
CAPACIDADES: Correr 15 (+AGI 50), Escuchar 7 (+PER 29), Oler 21 (+PER 43), Orientación 11 (+PER 33),
FUE 51
Rastrear 16 (+PER 38).
PER 22
ATAQUE: Garra 22 (+AGI 57). Daño 1D10. Mordisco 17 (+AGI 52). Daño 2D6+2.
PUNTOS DE Garra TRct. 22 (+AGI 57). Daño 10 puntos. Mordisco TRct. 17 (+AGI 52). Daño 20 puntos..
VIDA: 71 – Un oso puede atacar con ambas garras o con un mordisco por asalto.
PROTECCIÓN NATURAL: 6 puntos (pelo y grasa).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata d. sup. ____ Pata iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Espalda ____ Pata d. inf. ____ Pata iz. inf. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:
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CAZADORES SAJONES, orgullosos, oriundos de Wessex
NIVEL: Joven TRct: OPONENTE. Modif. daño: ninguno
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:
7. Sexta escena: la Zanja del Diablo La antigua vía romana que cruza la Zanja del Diablo
es conocida como Camino de Icknield. Justo al lado del
único miliario que sigue en pie, los daneses que con-
“Todos los gigantes del bosque se reunieron al so- trolan la comarca han colocado un pequeño puesto de
nido del cuerno de Hrothgar, y escucharon cuando él observación. Este puesto es de madera y cuenta con
les contó sus planes para defenderse del Demonio. Pri- cinco guardias que vigilan el estratégico paso. Por su
mero se pusieron a trabajar para talar árboles y arran- parte, el miliario es una de esas pequeñas columnas
car arbustos y maleza, hasta que crearon una pista lla- de unos dos metros de altura que se colocaban en el
na. Entonces cavaron profundamente en la tierra con borde de las calzadas romanas para señalar las distan-
sus manos, sacando la tierra y amontonándola en los cias (uno por cada milla romana). Este miliario, rara
lados de la fosa. Así trabajaron durante tres días, y al excepción, se conserva bien y está situado en una par-
final del tercer día habían construido la zanja” te no especialmente profunda de la Zanja. El lugar es
tranquilo pero algo sobrecogedor.
Leyenda popular de los Fens
Cuando los PJ se aproximan al punto en el que se
encuentra el miliario, observan una nueva y funesta
El Dique o Zanja del Diablo es una especie de foso columna de humo elevándose desde el puesto de ma-
defensivo, sin agua, que los antiguos pobladores de dera. Una vez allí, pueden observar que los guardias
Anglia Oriental crearon aprovechando en parte una que vigilaban la calzada están muertos; sus cadáveres
formación natural. Se extiende a lo largo de 7 millas yacen en el suelo brutalmente desfigurados. Sin duda,
(unos 11 kilómetros) desde el sur de las pantanosas esto ha sido obra de los gyrwas.
tierras de los Fens hasta los impenetrables bosques
meridionales. Tiene una profundidad de 30 pies (9 me- Una tirada exitosa de Buscar en normal hará que
tros) y una anchura de 120 (36,5 metros), constituyen- los PJ se percaten de que la tierra junto a la base del
do un accidente del terreno realmente espectacular. miliario ha sido recientemente removida. Si cavan en
Una antigua calzada romana lo atraviesa, descendien- el lugar (es fácil, pues la tierra está muy húmeda, y se
do hasta el fondo y luego ascendiendo. Es práctica- la puede apartar con las propias manos) encuentran
mente imposible ir desde Anglia Oriental a Wessex sin una losa de mármol incrustada bajo la columna, en
cruzarlo, a menos que se atraviesen los pantanos o los uno de sus laterales, con un grabado que muestra un
densísimos y salvajes bosques de Inglaterra. esquemático mapa de la zona y señala un punto de los
Fens asociado a la palabra “Custodeaquæ” (es decir,
“Custodio del agua”).
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Aventura
El tesoro de los gigantes
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GUERREROS DANESES (son 16, y están furiosos por la matanza de sus compañeros)
NIVEL: Sveinn TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D6
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:
8. Séptima y última escena: Los PJ deberían llegar al lugar conocido como Cus-
todeaquæ sin demasiados problemas. Allí se levanta
la Torre de los Gigantes la vetusta edificación en piedra, algo oculta entre la
vegetación de los pantanos. Todo está tranquilo en la
“Ignavi coram morte quidem animam trahunt, au- inmediaciones y parece indicar que los PJ se han ade-
daces autem illam non saltem advertunt” (“Los cobar- lantado a los gyrwas de Eadric.
des agonizan ante la muerte, los valientes ni se ente-
ran de ella”). El interior de la torre (véase el plano) es oscuro y
desolado. Ahí dentro los PJ pueden tratar de averiguar
Julio César el motivo por el cual el edificio es presuntamente tan
importante... claro que no saben que existe un tesoro
en el subsuelo; lo más probable es que esperen en-
En medio de las anegadas tierras de los Fens, se contrarse allí a los supervivientes del poblado de la
encuentra un vestigio de tiempos pasados: una to- Isla de Ely (sobre todo si se trata de miembros de sus
rre de vigilancia romana que sigue en pie gracias a su propias familias).
formidable arquitectura. Como muchas otras cons-
trucciones que los romanos dejaron atrás, causa es- Lo que en realidad aguarda a los PJ en el interior de
tupefacción entre aquellos que la conocen (que son la construcción es la völva renegada y su pequeña es-
la mayoría de los lugareños; tal vez incluso algún PJ), y colta personal de gyrwas (número exacto a discreción
muchos son los que explican semejantes portentos de del DJ). Este grupo se ha adelantado al resto del contin-
ingeniería a partir de una leyenda que habla de unos gente de Eadric con la teórica intención de reconocer el
gigantes que una vez poblaron Britania y erigieron so- terreno... en realidad, la völva es astuta y traicionera y
berbias construcciones gracias a su fuerza descomunal desea apoderarse del tesoro ella misma, aunque perso-
y a su saber antiguo y arcano. nalmente no supone ninguna amenaza para los PJ.
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Aventura
El tesoro de los gigantes
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EADRIC DE TISBURY, infame aristócrata sajón
NIVEL: Curtido TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D10
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:
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Aventura
El tesoro de los gigantes
TRa
3: Escena 3: Contemplar el campamento de
Recomendación de modificadores por moral los sajones con todos sus “adornos” hará que los
durante la aventura (al margen de los generales PJ tengan un penalizador de -10% a la moral si no
son originarios de Ely. Si son habitantes del lugar,
o habituales) el penalizador será de -15%.
1: Escena 1: Si los PJ son oriundos del asenta-
4: Escena 6: Ser perseguidos y acosados a lo
miento de Ely, reconocerán a los difuntos y sufrirán
largo de la Zanja en una situación táctica de infe-
un penalizador de -10% a la moral.
rioridad genera un penalizador de moral de -5%.
2: Escena 2: A pesar de que los PJ celebran
5: Escena 8: Ver aparecer los refuerzos del
un banquete y acaban de regresar de un largo
enemigo y comprobar que todos los prisioneros
viaje, la ganancia de moral preceptiva es sin em-
han sido asesinados da como resultado un pe-
bargo neutralizada por el estado anímico de los
nalizador de -10% a la moral (-15% si los PJ pro-
pobladores de Ely y la sensación acuciante de
ceden de Ely).
peligro y fatalidad.
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Anexo
Mapas e ilustraciones
Sur de Inglaterra y situación de la comarca de la Isla de Ely
24
Aventura
El tesoro de los gigantes
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Custodeaquæ
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