Está en la página 1de 27

El juego de rol de la Plena Edad Media

El Tesoro de
los Gigantes
El Tesoro de los Gigantes
Un aventura independiente para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media

por Jesús Matheo Labeaga

Ilustrada por Pablo Castilla Aguilocho

Revisada y corregida por Ignacio Sánchez Aranda

Maquetada por Francisco Solier Pérez


EL TESORO DE LOS GIGANTES
por Jesús Matheo Labeaga

Una aventura independiente para Walhalla,


el juego de rol de la Plena Edad Media
NIVEL PJ: sveinn o superior NÚMERO DE PJ: no menos de 4.
CARACTERÍSTICAS: “El tesoro de los gigantes” fue una de las cuatro aventuras ganadoras del concurso de
premódulos de Walhalla celebrado en el verano de 2014. Obtuvo la máxima puntuación otorgada por un
jurado en el que figuraron Jorge Coto Bautista “Tiberio”, Antonio Lozano Lubián e Ignacio Sánchez Aranda.
Se trata de una aventura de tipo lineal ambientada en Inglaterra, con una historia bien trenzada, que contie-
ne algunas secuencias verdaderamente emocionantes. Debido a la gran cantidad de acción que presenta, se
puede considerar bastante letal. “El tesoro de los gigantes” suele completarse en dos o tres sesiones de juego.
REQUISITOS: La aventura se ha diseñado para cuatro, cinco o seis PJ, a ser posible vikingos asenta-
dos como colonos (o hijos de colonos) en la región inglesa de los Fens (o Fenlands), concretamente en la
Isla de Ely. Los protagonistas también pueden ser un grupo cualquiera de viajeros (comerciantes, aven-
tureros, pescadores... ) que se dirija hacia la mencionada comarca. Es preferible que los PJ sean de as-
cendencia nórdica, aunque con una mínima explicación cualquier tipo de personaje tiene cabida.
El nivel de los PJ debería ser medio-bajo (por ejemplo, sveinn); de todas formas, la aventura puede adaptarse
fácilmente a PJ más experimentados si se aumentan los grados de características y capacidades o, incluso, el
número de los PNJ oponentes que aparecen a lo largo de la trama.
SINOPSIS: “El tesoro de los gigantes” consta de siete escenas sucesivas, que son:
1. EL BARCO DE LA MUERTE
Los PJ viajan desde algún lugar, a determinar por el DJ, en dirección a una pequeña comunidad vikinga de
la Isla de Ely, en los Fens, a bordo de un navío mercante. Durante la travesía, se cruzan con una inquietante
embarcación que lleva a bordo un cargamento espeluznante.
2. HOSPITALIDAD NÓRDICA
Una vez llegados a su destino, los PJ disfrutan de la famosa hospitalidad nórdica y, entre cuerno y cuerno
de cerveza, se ven las caras con unos asaltantes nocturnos. De esta manera se involucran en un conflicto del
pasado que no deja en paz a los muertos.
3. LA ISLA MALDITA
Tras la primera noche en el poblado, se relatan los sucesos que acontecen en la Isla de Ely. Esta parte
contiene subescenas que irán crispando los nervios de los PJ, involucrados tal vez en el rescate de unos niños
secuestrados en la aldea.
4. EL SECRETO DE SANTA AETHELDREDA
En esta escena, los PJ deben dejar que surja el héroe que llevan dentro y afrontar con valor una batalla
frente a una horda de enemigos con objeto de dar tiempo a los habitantes de Ely en su huida hacia el embar-
cadero. Claro que esto puede suponer la muerte debido al muy superior número de atacantes. En función de
las decisiones anteriores que los PJ hayan tomado, es posible que la escena consista tan solo en rebuscar algo
entre los calcinados restos del poblado (porque no estuviesen presentes en el ataque). Deorwine, un misionero
cristiano de Ely, es el único que decide quedarse en cualquiera caso para proteger las ruinas del monasterio
fundado por santa Aetheldreda.
5. LAS BRUMAS DE YNYS PRYDEIN
A pesar de las buenas intenciones de los PJ, o mejor dicho, debido a ellas, los habitantes del pueblo de Ely
son víctimas de unos asaltantes sobrenaturales. Como consecuencia, en esta escena se relata el viaje de los PJ
a través de los Fens en pos de los cautivos. Esta parte de la aventura (de transición) contiene asimismo algunos
encuentros aleatorios.
6. LA ZANJA DEL DIABLO
En esta épica escena, los PJ se encuentran con el pago de los actos de sus enemigos, ya que incluso otros escan-
dinavos hacen de los aventureros el blanco de sus ansias de venganza... en el antiguo y terrible Dique del Diablo.
7. LA TORRE DE LOS GIGANTES
Los PJ, siguiendo las indicaciones del mapa de un mosaico que se encontraba en los sótanos de las ruinas del
monasterio y de una losa enterrada en una columna, llegan a una vetusta fortificación que fue construida por
antiguos “gigantes”. Aquí se ven las caras con el origen de todas sus tribulaciones y, con suerte y mucho valor,
logran salir victoriosos y completar con éxito la aventura.

2
Aventura
El tesoro de los gigantes

“El centurión Carausio y su grupo de legionarios se dáveres de los bárbaros celtas, que sin duda se habían
aproximaba a la pequeña elevación entre resoplidos y reunido con sus sanguinarios dioses. Tras largos mi-
gruñidos roncos. Sus perseguidores habían recortado nutos de intensa y espantosa lucha, de los legionarios
las pocas millas de distancia que los separaban; era evi- solo resistían en pie el centurión y el segundo al man-
dente que no se encontraban tan maltrechos como el do: Carausio y su optio. Todo el resto de hijos de Roma
conjunto de soldados romanos que trataba de avanzar habían entregado ya su vida o agonizaban en el suelo.
con el agua hasta las rodillas. El optio Allectus, el se-
gundo al mando, dispensaba insultos y juramentos so- Los salvajes, enloquecidos por la sed de sangre
bre sus hombres para que hicieran los preparativos de y el deseo de venganza, arremetieron en una última
una lucha que, sin duda, pronto tendría lugar. Los gritos oleada contra los dos supervivientes. Carausio sabía
eran tan rutinarios como innecesarios; cada uno de los que, a pesar de haber cumplido la parte más impor-
legionarios era un veterano de la máxima confianza, es- tante de la misión, alguien debía quedar vivo para
cogido para esta misión por su valor y su pericia. comunicar a los suyos el lugar que habían escogido.
El orgulloso centurión romano, con el rostro con-
Carausio contempló con ojo experto el entorno en traído por la fatiga, miró a su segundo y le ordenó
el que se encontraba, sopesando las ventajas que el que huyera antes de que fuese imposible hacerlo.
terreno podía ofrecerle. Luego su rostro adoptó una Y ante la sombra de duda que asomó a los ojos del
mueca de orgullo contenido, al observar la manera interpelado, Carausio añadió: “Nuestra misión debe
en que obraban, pese a lo angustioso de la situación, cumplirse, Allectus, hijo de Roma. ¡No vuelvas la vis-
sus agotados hombres. De alguna forma, todo en ellos ta atrás!”, tras lo cual, con un grito furibundo, cargó
seguía demostrando una estudiada calma y una gran contra la línea de lanzas que se acercaba.
precisión. Sí, eran excelentes soldados; no se les podía
reprochar nada. Allectus corrió sin mirar a sus espaldas. Todo optio
sabe obedecer. Ninguna lágrima corría por sus me-
La pequeña isla poblada de brezos se alzaba unos jillas, aunque la sangre sí le brotaba de sus muchas
pocos pies sobre un cenagoso suelo salpicado de ji- heridas. Su marcha veloz le permitió perderse entre
rones brumosos. Los interminables pantanos del Me- las nieblas de los pantanos, seguido por las guturales
taris Estuarium no eran un buen lugar para combatir exhortaciones de sus terribles perseguidores”
de manera organizada. La posibilidad de coordinar
maniobras colectivas eficaces era allí prácticamente
inexistente. Aquella era una zona en la que los anti- 1. Introducción (información para el DJ)
guos dioses celtas todavía gobernaban, y más de una
unidad había encontrado su fin en el laberinto de ma- La aventura transcurre durante el lluvioso otoño
rismas que lo emponzoñaba todo. de 878 después de Cristo, en la región de los Fens o
Fenlands, en la cenagosa costa este de Inglaterra, con-
Se gritaron instrucciones. Los legionarios agarra- cretamente en las cercanías de la Isla de Ely o Eel-ge
ron con fuerza sus escudos y sacaron sus spathas, pre- (“de las anguilas”)... un lugar tan bueno para morir
parados para la llegada del enemigo, al que oían per- como cualquier otro. Un lugar en el que muchos, de
fectamente entre los pedazos desgarrados de la niebla hecho, ya encontraron la muerte.
que los rodeaba. La isla había quedado engullida por
los vapores malsanos del pantano. Era llegada la hora. Las legiones romanas abandonaron Britania hace
varias centurias, a principios del siglo V, dejando la
La primera oleada de gyrwas de ojos enloquecidos isla en manos de las tropas móviles de campaña (los
apareció entre las brumas, delante de los defensores, comitatenses), única defensa contra los numerosos
sin esperar al parecer que estos plantasen cara con la enemigos de la “civilización”: pictos, celtas y sajones.
determinación con la que lo hicieron, por lo que mu- Muchos puestos y fortalezas romanos fueron evacua-
chos acabaron ensartados en las espadas por el ím- dos entonces. Antes de marchar, los legionarios es-
petu de su carrera, entre lamentos de agonía y gritos condieron en muy diferentes lugares objetos valiosos,
de dolor. El ruido alertó al resto de la feroz partida de clavos, materiales de construcción y algunas armas
guerra, que cargó sin orden contra los romanos. que no querían que cayesen en manos enemigas. Los
romanos creían que algún día regresarían a Britania.
Los gyrwas eran una vociferante multitud. Oleada
tras oleada, parecían emerger del propio cieno, de Este era el caso del centurión Carausio. Su misión
tantos que eran. Los veteranos guerreros de la Legio consistía en ocultar más de una tonelada de clavos y blo-
VI Victrix fueron cayendo uno después de otro, no sin ques de hierro (a lo que el oficial añadió una apreciable
vender cara su vida. Ante ellos yacían multitud de ca- cantidad de monedas de plata) en una torre de vigilancia

3
abandonada en medio de los pantanos de los Fens. Su
grupo escogido de veteranos enterró el tesoro sin contra- 2. Primera escena: el barco de la muerte
tiempos, pero en el camino de regreso a su campamento
una hueste de bárbaros sorprendió al pequeño contin- “Durante la primera noche, Aran se levantó de su
gente de legionarios y acabó con él, Carausio incluido. lecho y mató al halcón y al sabueso y se los comió cru-
Tan solo Allectus, el optio, sobrevivió a la escaramuza. La- dos. En la segunda noche, volvió a levantarse y mató
mentablemente, sus heridas no le permitieron alcanzar al caballo. Lo partió en varios pedazos y dio grandes
a la VI legión, y solo pudo llegar hasta la cercana Isla de mordiscos a la carne del animal con sus poderosos
Ely, donde fue socorrido por unos ermitaños cristianos dientes. Mientras comía, la sangre se derramaba por
que residían allí. Una vez recuperado, Allectus decidió su boca. La tercera noche, Asmund estaba muy som-
quedarse entre sus salvadores. A lo largo de su vida, dejó noliento; lo primero que advirtió es que Aran le había
algunas pistas en forma de escritos, grabados e incluso agarrado por las orejas y se las había arrancado”.
un mosaico acerca del paradero del tesoro escondido,
siempre a la espera de que las legiones romanas retorna- De la Saga de Gautrek
sen algún día a Britania. Pero eso nunca sucedió.
Los PJ comienzan la aventura a bordo de un bar-
Casi 500 años después, uno de los escritos que men- co mercante de velas rojas bautizado con el nombre
ciona y confirma la existencia del tesoro de Carausio ha de Kärrsfageln (“El pájaro del pantano”). El navío se
caído en manos del barón sajón Eadric de Tisbury. Este dirige de vuelta a la costa oriental de Inglaterra, a los
despiadado aristócrata tiene la intención de aprovechar Fens, concretamente al joven asentamiento danés
la oportunidad y engrosar aún más sus riquezas, pero de la Isla de Ely. Se trata de un knörr de gran enver-
se ha encontrado con un serio problema: las pistas para gadura, de mayores proporciones de lo normal. Su
determinar la ubicación exacta del tesoro romano se dueño lo ha diseñado y construido para remontar sin
encuentran en Ely, en pleno Danelaw, el territorio de los problema los cursos de agua casi estancada de los
daneses en Inglaterra. Por tanto, para no despertar sos- medios palustres (es decir, marismas y pantanos), y
pechas y evitar cualquier enfrentamiento generalizado le tiene un enorme cariño. En el knörr viajan hacina-
entre sajones y daneses, ha seleccionado de entre sus dos animales rumiantes y personas, así como algunos
seguidores a aquellos individuos con la apariencia más aperos, herramientas y mercancías necesarios para
monstruosa que ha podido encontrar, pues su intención la población de destino. El capitán, Knút “Pata de
es que los supersticiosos habitantes de Ely crean que son liebre” Magnússon, espera obtener un beneficio sus-
seres sobrenaturales y caigan presas del pánico. Eadric tancial con la venta del cargamento que transporta.
cuenta además con la colaboración de una völva nórdica Los PJ pueden ser parte de los pobladores de Ely, que
renegada, de la que se dice que es la bruja más poderosa regresan al hogar después de correrías o negocios, o
de todo el Danelaw. Con su ayuda y consejo espera muy pertenecer a la tripulación del capitán Magnússon, o
pronto aumentar su ya de por sí considerable fortuna. cualquier otra opción que se le ocurra al DJ.

Todo iba según lo planeado por el barón y los su- La travesía, tranquila y sin contratiempos, se acer-
yos. Sin embargo, lo único con lo que no podían contar ca a su fin. El knörr surca las plácidas aguas del río
ni el taimado Eadric ni la aviesa völva era que unos Ouse, en uno de cuyos brazos se encuentra el puerto
aventureros se interpusiesen de su camino y amena- de destino. Los PJ, que han tenido tiempo de com-
zaran con echarlo todo a perder. partir algunas vivencias durante el viaje, observan
fascinados la fantasmagórica belleza de las áreas
pantanosas. Las traicioneras tierras encharcadas es-
tán ocultas por la niebla cerrada. Numerosos arroyos
depositan sus aguas gélidas en el espejo que forman
lagunas y lagos salados. Los jirones de niebla se en-
redan en los remos. Justo al doblar un recodo del río,
el mal olor de los pantanos se ve sustituido por un
hedor mucho más nauseabundo. El pútrido perfume
surge del banco de niebla que flota delante del knörr
en el que viajan los PJ.

El capitán parece preocupado; vociferando, orde-


na a los remeros aminorar el ritmo. Los animales que
llevan como carga se muestran inquietos por el extra-
ño hedor. Puede que causen problemas si alguien no

4
Aventura
El tesoro de los gigantes

Tras intentar infructuosamente llamar la atención


de la nave vecina mediante gritos, Knút “Pata de liebre”
ordena a tres de sus tripulantes (ninguno de ellos un PJ)
que salten al karve a echar un vistazo y ver qué ocurre
bajo el entoldado, ya que la combinación de densísima
niebla y lonas sobre la cubierta hace imposible saber
qué pasa ahí sin abordar la misteriosa embarcación.
Los mascarones de proa de ambos navíos se tocan, así
que no es difícil saltar de uno a otro. Al cabo de unos
instantes de silencio sepulcral, unos alaridos repentinos
y unos juramentos improvisados rasgan el aire y llegan
desde el karve a los oídos de los PJ. De inmediato sigue
el inconfundible sonido de una refriega y justo después,
antes de que nadie en el Kärrsfageln haya hecho otra
cosa que gritar o asomar la cabeza para tratar de ver
algo, nuevamente se hace el silencio.

Tras este espeluznante prólogo, Knút solicita a los


PJ que aborden el barco fantasma. Si estos rechazan
el ofrecimiento (¡no serían verdaderos vikingos!), el
capitán mandará a más hombres de entre su gente a
realizar el trabajo. Sin embargo, el resultado será el
mismo que en el primer intento, aunque los gritos y
los ruidos de lucha resultarán aún más breves, si cabe.
Algo muy extraño sucede en el karve, pero la niebla es
tan sumamente densa que impide ver nada.

Si los PJ aún no han saltado al misterioso navío,


Knút está ahora dispuesto a ofrecer un barril de la
mejor cerveza que transporta para que lo hagan. Si ni
con esas aceptan, el propio capitán, reprochando a los
PJ su escaso valor, pasará al karve con los últimos tri-
pulantes que le quedan, sufriendo el mismo destino
que los anteriores marineros. Todo sucede como en
una pesadilla terrible en la que apenas se ve más allá
Combate frente a los gyrwas de tres palmos de distancia. Tan solo se escuchan los
gritos, el breve ruido de un combate y, justo a conti-
nuación, el silencio de los muertos. Al fin, la hora de
los PJ ha llegado.

hace algo por tranquilizarlos. Alguno de los PJ debería Saltar al karve requiere una tirada por la capacidad
sacar una tirada de Tareas agrarias en difícil para lo- homónima en fácil. De fallarla, el PJ cae al agua y tie-
grar calmarlos y que no salten por la borda o pisoteen ne que nadar hasta la orilla (siempre que sepa nadar,
a los pasajeros (aquí se incluye a los PJ, por supuesto). claro). El agua está muy fría y la sensación de contac-
to con las algas de la ribera es desagradable. Desde el
Al cabo de unos minutos, los PJ descubren que la agua no se puede subir al karve (ni al Kärrsfageln) a no
peste que contamina la atmósfera procede de una os- ser que se saque una tirada de Escalar en normal. Esta
cura embarcación que, pese a lo difuminado de su si- es otra manera de acceder al navío fantasma, aunque
lueta, parece tratarse de un pequeño y entoldado kar- bastante más complicada.
ve (embarcación vikinga parecida al knörr pero de solo
20 metros de eslora y 5 de manga, capaz de navegar La cubierta del karve está férreamente entolda-
en aguas bajas). El karve se encuentra varado delan- da. Se puede acceder al interior tanto por la abertura
te del Kärrsfageln en el que viajan los PJ, impidiendo del mascarón de proa (lo que han hecho todos los
cualquier avance. Una tirada de Oler en dificultad marineros que han precedido a los PJ) como por la
normal informa de que el hedor es el propio de los de popa, así como por las de la parte central de la
cadáveres en descomposición. regala, tanto a babor como a estribor. Una vez den-

5
tro, los PJ se topan con una escena dantesca: unos La carnicería es espantosa. Cuerpos y miembros
30 cadáveres mutilados se reparten por la cubierta. mutilados se confunden. Justo en ese momento,
Algunos cuerpos están apoyados sobre los remos. cuando los PJ empiezan a registrar el lugar o simple-
Hay uno que empuña la caña del timón con las ma- mente se ven consternados por la masacre, tres seres
nos atadas al mismo. Muchos individuos han sufrido de extraño aspecto que se ocultan entre los muertos
terribles amputaciones, de manera que es difícil pre- se levantan al unísono y los atacan. El ataque será
cisar el número exacto de cadáveres que hay. Si los PJ considerado por sorpresa a no ser que algún PJ saque
proceden del asentamiento de Ely, reconocen prácti- una tirada de Astucia o Descubrir en muy difícil o
camente a todos los difuntos: son muchos de los hu- disfrute del historial “En estado de alerta”.
mildes habitantes de unas granjas que quedan más o
menos cerca del poblado, apenas a unas cuantas mi-
llas de distancia. Da la impresión de que la totalidad
de los granjeros se encuentra en la cubierta del bar-
co, incluidos mujeres, niños y ancianos. Junto a ellos
yacen los cuerpos de los marineros que antecedieron
a los PJ. Algunos aún agonizan y chorrean sangre.

Aclaración general sobre los guerreros gyrwas o draugar


TÉ DE HONGOS. En la ficha de estos PNJ, tanto las características como las capacidades o la moral presentan
dos valores: el estándar (o habitual) y el especial (este último entre paréntesis o corchetes). El valor especial es
el que los gyrwas desarrollan cuando están bajo los efectos de un té de hongos que suelen ingerir antes de los
combates (véase más adelante). Por descontado, los tres que están en el karve fantasma se han bebido el bre-
baje. Estos efectos solo son positivos para las acciones físicas, ya que embotan las características y capacidades
intelectuales, como se puede comprobar en la ficha.

APARIENCIA Y ACTITUD. El barón Eadric de Tisbury ha reclutado a verdaderos monstruos con objeto de cau-
sar terror en el enemigo. Sanguinarios y deformes, las cicatrices, las deformidades físicas y otras aberraciones más
inconfesables son la norma entre ellos. Los gyrwas portan atuendos acordes a su propósito de inspirar miedo, y
por ello lucen calaveras humanas y animales, yelmos extraños y grotescos y pieles de bestias sin curtir. También se
cubren los rostros y el cuerpo con barro yesoso, con lo que tratan de parecer cadáveres. Pero además de su estram-
bótica y espeluznante apariencia, ingieren un té de hongos preparado por la völva renegada al servicio de Eadric,
que los convierte en individuos ajenos al miedo y casi inmunes al dolor, enloquecidos y literalmente sedientos de
sangre, que entran en combate entre alaridos y espumarajos. En más de una ocasión se los ha visto devorando la
carne y bebiendo la sangre de sus enemigos caídos con gran deleite. Esto se traduce en que los gyrwas no sufren
ningún efecto por acumulación de daño en combate mientras están bajo los efectos del té de hongos.

IDENTIDAD. Es casi imposible que los PJ puedan saber quiénes son estos guerreros deformes, ya que jamás
sueltan prenda, ni siquiera bajo tortura (excepción hecha de éxitos críticos), y luchan hasta morir. En el pueblo
de Ely los llaman gyrwas. Creen que son muertos vivientes (por lo que también se los denomina draugar), una
especie de espíritus de los antiguos guerreros de la tribu sajona que en su día masacraron los daneses que con-
quistaron la Isla de Ely.

En cualquier caso, siempre que los PJ se topen con gyrwas, deberán realizar una tirada de Orgullo en normal
para no verse demasiado impresionados por su aspecto, perdiendo automáticamente la iniciativa en el primer
asalto de combate en caso de fallarla. Tras los primeros enfrentamientos (y a discreción del DJ), los PJ pueden
acostumbrarse y no necesitar superar más tiradas de Orgullo... o puede que sí, que no se familiaricen nunca con
la imagen de unos seres babeantes dispuestos a comerse crudos a sus enemigos.

En cada encuentro de los PJ con los gyrwas, un éxito en una tirada de Dioses y Mitos en difícil puede abrirles los ojos e
informarles de que esos “monstruos” no son sino meros mortales. De todas formas, la primera vez que los vean (en el karve),
habrán de tirar por Superstición; de sacarla, aumentarán este valor en 2 puntos.

6
Aventura
El tesoro de los gigantes

GUERREROS GYRWAS (O DRAUGAR), huestes del barón Eadric


NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D6.

CAPACIDADES: Arrojar 30 (+AGI 55 [60]), Correr 20 (+DES 40 [45]), Esconderse


40 (+AGI 65 [70]), Esquivar 35 (+AGI 60 [65]), Nadar 15 (+FUE 45 [50]),
Orientación 25 (+PER 50 [45]), Rastrear 32 (+PER 57 [52]), Sigilo 40 (+AGI 65
[70]), Sobrevivir 46 (+SAB 68 [63]) y Torturar 20 (+DES 40 [45]).
ARMAS: Hacha de mano 40 (+AGI 65 [70]). De corte y agarre, daño 2D10+1D6.
Pelea 35 (+DES 55 [60]), daño 1D6+1
AGI 25 (30) Venablo 25 (+AGI 50-55). Lanza corta, daño 2D6+4 CaC. / 2D10+2 arrojado
MORAL: + 15% (+20%)
DES 20 (25) Hacha de mano TRct 40 (+AGI 65 [70]). De corte y agarre, daño 30 puntos.
FUE 30 (35) Pelea TRct 35 (+DES 55 [60]), daño 10 puntos
SUPERSTICIÓN: 36 –
PAL 10 (5) Venablo TRct 25 (+AGI 50 [55]). Lanza corta, daño 30 puntos CaC. o arrojado
PER 25 (20) PUNTOS DEL NORTE: 0 – ARMADURA: Capa de piel. Protección: 5 puntos.
SAB 22 (17) Peto de cuero y remaches. Prot.: 10 puntos (con adornos perturbadores). -3 INI.
PMC 4 PUNTOS DE VIDA: 50 (55) – Casco de hierro (sin nasal). Prot.: 9 puntos (con adornos perturbadores). -1 INI.
18 a 40 años Capa de piel TRa. Protección: 5 puntos en el tronco.
Peto de cuero y remaches (laminado, con faldones) TRa. Protección: 8 ptos.
en el.cuello y 10 en el tronco. -3 INI.
Casco de hierro (sin nasal) TRa. Protección: 9 puntos en cabeza. -1 INI.
Capa de piel TRct. Protección: 5 puntos.
Peto de cuero y remaches TRct. Protección: 20 puntos.
Casco de hierro TRct. Protección: 10 puntos.

LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

Después de superar a los gyrwas, los PJ no sufrirán 3. Segunda escena: hospitalidad nórdica
más contratiempos hasta llegar al asentamiento de Ely. Sin
embargo, si los tripulantes originales del Kärrsfageln han
muerto (o al menos lo ha hecho el capitán, Knút “Pata de “Es tarea del ama de casa ofrecer alimento y te-
liebre” Magnússon), como mínimo uno de los PJ deberá cho a cualquier invitado. Servirás la mejor comida y
superar una tirada de Navegar-knörr en normal (o una de bebida y dispensarás regalos a los leales a tu esposo.
Navegar-langskip en difícil) para llevar la embarcación a Si un bardo skáld es invitado y compone un poema
buen puerto. El navío tiene un diseño singular y no es fácil sobre la bravura de tu marido, a él le entregarás el
de dirigir. Asimismo, los PJ deberán pasar una segunda ti- presente de mayor valor”.
rada, esta de Orientación en difícil, para arribar al pueblo
sin ayuda de la desaparecida tripulación. Ninguna de estas Madre escandinava instruyendo a su hija
tiradas es necesaria si Knút continúa con vida.

Respecto al barco fantasma, por mucho que se lo Como típicos escandinavos que son, al menos
registre no revela nada de interés. La embarcación está de origen, los habitantes del asentamiento de Ely se
en mal estado, no lleva carga y verdaderamente funcio- enorgullecen de su hospitalidad y respetan las tradi-
na como un gigantesco y macabro sarcófago flotante. ciones. Incluso en los momentos más aciagos (como
La mayoría de los cadáveres lleva varios días en estado en la presente coyuntura), agasajan a los forasteros y
de descomposición (tirada de Curación en normal para consideran de mal agüero no acoger ni invitar a aque-
averiguarlo). No hay ninguna explicación acerca de por llos que desembarcan en sus tierras en son de paz. Por
qué o quién ha puesto el karve ahí. Tampoco hay mane- tanto, los PJ son conducidos al gran langhús comunal
ra de saber si la nave aguardaba al Kärrsfageln intencio- del pueblo en cuanto llegan, sin que nadie les pregun-
nadamente o si el encuentro sucedió de manera fortui- te nada concreto. La casa comunal es una oblonga
ta. Lo mejor que se puede hacer con el navío maldito es construcción de madera de planta rectangular, con te-
prenderle fuego y alejarse a toda prisa. chumbre de paja y juncos. Allí se encuentran los jefes

7
Arribada a la Isla de Ely

del asentamiento, Gudlaug y Kálf (dos talludos herma- escena en el langhús debe ser narrada atendiendo a
nos de llamativo mostacho), a los que los PJ pueden la versión y a las palabras exactas que del incidente
relatar lo sucedido con el karve. del karve ofrezcan los PJ (y el capitán Knút, si es que
sigue vivo). A ojos de los habitantes de Ely, los PJ son
Los habitantes de Ely no se muestran sorprendidos aguerridos luchadores capaces de vencer a monstruos
por el encuentro con los extraños seres que se ocul- terroríficos. Si lo desean (o se les ocurre, siempre a
taban entre los cadáveres del navío fantasma, pues discreción del DJ), los jugadores puede tirar por Or-
creen firmemente que se trata de manifestaciones so- gullo en difícil, con lo que sus PJ conseguirían inspirar
brenaturales de los antiguos habitantes de los Fens. valor a los aldeanos y que estos permaneciesen en el
Los propios lugareños han sido testigos de varias apa- pueblo (objetivo que, en principio, no incumbe para
riciones semejantes. Es fácil darse cuenta de que entre nada a los PJ). Por lo que hay que tirar en todo caso
los presentes circula el nombre de “gyrwas”, una an- es por Leyendas, en muy difícil; de sacar la tirada, el
tigua tribu sajona que moraba en la Isla de Ely mucho PJ sospechará de la escasa verosimilitud de todas las
antes de que los vikingos llegaran para quedarse y se historias que se cuentan sobre esos tales gyrwas. No
convirtieran en colonos. existe un relato sobre los gyrwas que los identifique
como monstruos paranormales; constituían una tribu
No obstante, la masacre de la que dan noticia los sajona sin más. No se sabe de dónde ha podido salir
PJ sobrepasa con mucho todo lo visto hasta el mo- una historieta semejante.
mento. Como consecuencia, cunde el nerviosismo y
algunos de los habitantes de Ely llegan a decir que la Durante las conversaciones mantenidas en el lang-
mejor solución no es otra que abandonar la comarca, hús comunal de Ely, es muy importante que también
a la que ya consideran maldita. Otros, en cambio, ape- se relaten o salgan a colación las siguientes leyendas:
lan al espíritu de sus ancestros y exigen defender el
poblado hasta la muerte... aunque sin excesiva con- EL GIGANTE TAM. Tam (o Tom) es un troll des-
vicción (tirada de Perspicacia en normal para darse comunal que vive en los pantanos y disfruta aterrori-
cuenta de que el valor se ha esfumado ya incluso entre zando a los moradores de los Fens. Al menos un par de
aquellos que más vociferan; en realidad, nadie quie- veces al año, le encanta desayunarse con la delicada
re reconocer que tiene miedo). En cualquier caso, la carne de los bebés humanos.

8
Aventura
El tesoro de los gigantes

LOS DRAUGAR. Los draugar (sing., draug) son reconocen las defensas con las que cuenta el asenta-
los muertos que, al no haber sido convenientemente miento, por lo que intentarán salir rápidamente del
enterrados según los ritos preceptivos, regresan al lugar una vez alcanzados sus propósitos. Cuando los PJ
mundo para buscar una enloquecida venganza. Son salen de la casa comunal, los agresores ya han saltado
prácticamente indestructibles, salvo por decapita- la pequeña empalizada defensiva y tratan de prender
ción o fuego. Algunos lugareños opinan que draugar y fuegos a varios edificios y cortar el cuello a algunos de
gyrwas son la misma cosa. los aterrados pueblerinos con los que se encuentran a
su paso. Su idea, como ya hemos dicho, es causar con-
LOS GIGANTES ANTIGUOS. Hace mucho, mu- fusión y daño y marchar antes de que los hombres de
cho tiempo, Britania (o Ynys Prydein, mejor dicho) Ely se armen y ofrezcan una resistencia seria.
estuvo habitada por gigantes sabios y laboriosos. Es-
tos gigantes desaparecieron antes de la llegada de los Los PJ cuentan con varios asaltos, a determinar por
sajones, pero dejaron tras de sí maravillosas obras de el DJ, para enfrentarse a los “sobrenaturales” atacan-
ingeniería (NOTA PARA EL DJ: como es evidente, la tes. En la refriega morirán, eso sí, varios habitantes del
leyenda ha sepultado la ya olvidada presencia de los pueblo. En un momento dado, los gyrwas emprenden
romanos en la isla). la huida todos a una. Si el DJ lo estima conveniente,
se puede plantear el caso de que los agresores hayan
LOS PERROS DEL INFIERNO. Según los cristia- conseguido secuestrar a algunos niños durante la es-
nos (hay bastantes en Ely) de los pantanos de los Fens caramuza (esto puede ser una motivación extra para
emergen a veces perros infernales que vienen del Más los PJ para ir en su busca).
Allá para atormentar a los vivos.

Al finalizar la improvisada y tensa asamblea, los 4. Tercera escena: la isla maldita


baendr de los tres clanes más importantes del pueblo
(que son el propio Knút Magnússon más los caudillos “En las noches de tormenta, cuando el trueno bra-
Gudlaug y Kálf) declaran estar decididos a permanecer ma en el cielo, una aparición siniestra espera a los in-
en Ely con sus respectivas gentes. En cambio, la tripu- cautos junto al cruce de caminos. Un gigantesco perro
lación de Knút (la que quede con vida) no está intere- negro de aliento de fuego y ojos rojos como las brasas
sada en acompañar a su patrón; los marineros quieren perseguirá a cualquiera que no esté resguardado en su
marchar cuanto antes. Algunos pocos vecinos también hogar. Quienes lo vean y escuchen su aullido, estarán
desean irse con ellos. Ni las amenazas ni las ofertas de condenados, pues es un augurio de muerte segura”.
mejor sueldo les convencerán de lo contrario (a no ser
que los PJ consigan la tirada de Orgullo antes mencio- Cuentos populares de Anglia Oriental
nada), abandonando la aldea en cuanto tengan listas
sus pertenencias. Los emigrantes, de hecho, parten al
atardecer; su idea es dirigirse a través de los pantanos Tras la huida de los gyrwas, los PJ deben decidir
hasta Grantabrycge (Cambridge). Para el resto de los rápidamente si se quedan en el pueblo (a defenderlo
habitantes de la Isla de Ely, PJ incluidos, cae la noche de otros posibles ataques) o salen en pos de los asal-
entre palabras y cervezas más amargas de lo habitual. tantes. Muchos de los habitantes de Ely, después de
ver morir a sus seres queridos, lamentan ahora no
haber acompañado a los que se marcharon por la
NOTA PARA EL DJ: Si se quiere, durante su estancia tarde. De hecho, y a pesar de sus bravas intenciones
en Ely los PJ puede advertir la presencia de tres misio- iniciales, la mayoría de ellos deciden poner pies en
neros cristianos en el pueblo. El DJ puede exigir alguna polvorosa. Aunque puedan tener mucho apego a sus
tirada de Astucia o Descubrir si lo desea. Los tres cris- propiedades, entre ellos se acepta el rumor de que los
tianos viven entre las ruinas de un antiguo monasterio asaltantes son auténticos draugar. Cualquier persona
sajón que existe en las cercanías de la localidad, ruinas de ascendencia vikinga creerá firmemente que la pre-
que se encargan de restaurar lo mejor que pueden. sencia de los muertos vivientes es un presagio de que
males aún más terribles están por llegar, y que poco
se puede hacer contra el designio de las nornir. Los PJ
Pero aún aguardan más sobresaltos en Ely. Cuando ya no pueden convencer a la gente para que se que-
han terminado de hablar y beber y están a punto de de: antes o después, decidirán marcharse, empleando
retirarse para dormir, unos alaridos terribles alarman para ello el barco de Knút (el Kärrsfageln). El capitán
a los presentes: una docena de gyrwas enloquecidos será el último habitante del pueblo en resignarse a la
asalta el poblado. La intención de estos atacantes noc- huir. Dicha huida (que se puede establecer para unos
turnos es causar el máximo daño posible mientras dos días más tarde, que es todo lo que los pueblerinos

9
3 5
El asentamiento de Isla de Ely

2 6

8 9

LEYENDA
1
1. Muelle en el río Ouse, con el knörr de Knút. 6. Casa del caudillo Kálf. 12 personas.
2. Casa comunal. 7. Casa de Knút Magnússon. 11 personas.
3. Camino al cercano monasterio de Santa Aetheldreda. 8. Posible moradas de los PJ. Pueden tener esposa,
4. Empalizada sin vigilancia de un metro de altura. hijos e incluso siervos.
5. Casa del caudillo Gudlaug. 10 personas. 9. Pozo del pueblo.

necesitan para preparar su marcha) debería coincidir en ella. Con respecto a la persecución de los gyrwas
con el asalto final al pueblo por parte de los gyrwas- del primer asalto nocturno, los supuestos draugar son
draugar de la escena 4. rápidos y capaces y conocen bien el terreno, aunque
los PJ siempre deberían tener la posibilidad de seguir-
En resumen, la decisión que tomen los jugadores afec- los, aunque sea a distancia (mediante las oportunas
tará de la siguiente manera al desarrollo de la aventura: tiradas por Rastrear).

Si optan por permanecer en Ely (o al menos Otra opción interesante, si bien no demasiado
logran estar presentes en el asalto final al asentamien- valiente, es que los jugadores decidan que sus PJ se
to), la gente del pueblo logrará huir en el barco de encuentren entre los que huyen en el barco. De esta
Knút gracias al valor de los PJ, que les habrán dado el manera, los PJ se verán obligados a participar en un
tiempo suficiente para embarcar y partir. Lamentable- combate que se dará con posterioridad y que los en-
mente, el Kärrsfageln y todos sus ocupantes caerán en frentará al grueso de las tropas sajonas de Eadric (aquí
manos de Eadric en un encuentro posterior. el DJ tendría que improvisar).

Si los PJ deciden que la mejor defensa es un Subescenas en los alrededores de la Isla de Ely
buen ataque y salen del pueblo tras los gyrwas, a su
regreso encontrarán el pueblo devastado. Los que no Las siguientes subescenas se pueden jugar opcio-
han sido asesinados han desaparecido junto al barco nalmente siempre que los PJ se aventuren fuera del
de Knút (Eadric se lo habrá llevado junto a algunos pri- asentamiento de la Isla de Ely, ya sea por perseguir a
sioneros). El DJ puede permitir, asimismo, que los PJ los gyrwas que asaltaron el poblado la primera noche
lleguen justo antes de la batalla de Ely y tomen parte o por cualquier otra razón:

10
Aventura
El tesoro de los gigantes

Aclaración sobre los perros infernales (molosos de guerra)


CARACTERÍSTICAS. Sus características físicas son un poco mejores que la media para los molosos normales,
ya que una de las aficiones del barón Eadric es la cría de perros, y a lo largo de los años ha ido seleccionando a
los ejemplares más grandes y agresivos para formar su jauría personal. Los canes poseen armaduras adaptadas
semejantes a las de sus compañeros humanos. Estas armaduras les sirven tanto de defensa como de elemento
intimidatorio (al conferirles un aspecto “sobrenatural”).

APARIENCIA Y ACTITUD: Eadric crió a sus molosos para hacer de ellos unos animales especialmente feroces y
sanguinarios. Además, el sádico barón ha deformado los rostros de sus bestias para que inspiren miedo, lo que,
unido a su inquietante armadura, obliga a cualquiera que se enfrente a ellos a superar una tirada de Orgullo en
normal; de lo contrario, el personaje pierde la iniciativa en el primer asalto de combate (esto no afecta al comba-
te a distancia, claro está; de hecho, los PJ contarán con mayores posibilidades de supervivencia si entre ellos hay
algún arquero que pueda abatir a un par o tres de molosos antes de que estos alcancen al grupo de aventureros).

Por otra parte, los PJ creerán que los perros son fieras de ultratumba que acompañan a los draugar si sacan
una tirada de Superstición / 2 (en cuyo caso ganarán además 2 puntos en el valor). Esta tirada puede anularse
también con otra de Dioses y mitos en difícil; sacar esta segunda tirada permite advertir que los presuntos “canes
infernales” no son otra cosa que perros de guerra.

NOTA PARA EL DJ: estos perros son los que afianzarán, siglos más tarde, la leyenda británica del Black Shuck
o perro infernal.

ENCUENTRO CON LOS PERROS INFERNALES ENCUENTRO CON TAM “EL GIGANTE”

Una jauría de perros de guerra del barón Eadric Los PJ se topan con un grupo de tres gyrwas que
atacará a los aventureros entre las nieblas del lugar están luchando en ese preciso instante con lo que pa-
y, a ser posible, de noche. El grupo está compuesto rece ser otro de los suyos, pero de proporciones co-
por dos criadores y entre 8 a 12 canes con armadura losales. Esta puede ser una interesante subtrama: se
adaptada. Los criadores poseen iguales características trata de un sajón contratado por Eadric que padece
y capacidades que los gyrwas normales, aunque ahora gigantismo y posee una descomunal fuerza, pero al
no están bajo los efectos del té de hongos. que no le gustan las prácticas del barón ni de su bru-
ja consejera, la völva renegada, a la que aborrece y
teme. Al descubrir las intenciones de desertar del gi-
gante, el barón ha decidido que tres de sus hombres
lo sigan y le den muerte. Entre los gyrwas, todos creen
que el gigante es retrasado porque no habla mucho y

PERROS INFERNALES (molosos de guerra)

AGI 35 Modif. Daño: +1D6.


FUE 35 CAPACIDADES: Buscar 9 (+PER 46), Correr 22 (+AGI 57), Escuchar 20 (+PER 57), Oler 12 (+PER 49),
PER 37 Orientación 10 (+PER 47), Rastrear 35 (+PER 72), Saltar 10 (+AGI 45).
ATAQUE: Mordisco 35 (+AGI 70). Daño 1D6+6. Mordisco TRct 35 (+AGI 70). Daño 10 puntos..
PUNTOS DE
PROTECCIÓN NATURAL: 12 puntos en todo el cuerpo (pelaje + armadura de moloso de guerra de cuero
VIDA: 55 –
y remaches con adornos turbadores).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata d. sup. ____ Pata iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Espalda ____ Pata d. inf. ____ Pata iz. inf. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

11
Los perros del infierno

Aclaración sobre Tam “el Gigante”


CARACTERÍSTICAS Y CAPACIDADES. La fuerza del gigante es tremenda. Además, es un excepcional comba-
tiente. Por si fuese poco, porta un hacha de descomunal tamaño que provoca más daño de lo normal.

APARIENCIA Y ACTITUD. El supuesto Tam es tan grande como devoto (y tímido). Si los PJ le ayudan y son ama-
bles con él, será leal a sus nuevos compañeros. Su ficha de PNJ puede incluso ser tomada por algún jugador que
haya perdido a su propio PJ durante la aventura. En este caso, el DJ debería proporcionar algo más de información
al jugador acerca del origen del nuevo PJ, historiales, méritos y defectos (caso de TRa), etc.

NOTA PARA EL DJ: Tam significa “dócil” en inglés antiguo, un juego de palabras que al barón Eadric le parece
muy gracioso, pues el nombre real del gigante es Tamar. Todo el mundo desconoce su verdadero apellido (inclui-
do él mismo).

Tam “el Gigante” dará origen a la leyenda de Tom “el Gigante” de las Fenlands, aunque hay ciertas discrepan-
cias sobre si Tom era una persona de fuerza y tamaño descomunales o un “verdadero” troll.

12
Aventura
El tesoro de los gigantes

es muy devoto de Cristo, pero no es cierto que le falte está rodeado de estacas con cabezas clavadas tanto
inteligencia; además, ha sido el único en cuestionar de de animales como de seres humanos. También hay
a su señor y sus extrañas prácticas. Su atuendo es el un par de cuerpos de niños desollados (secuestrados
mismo que el de sus compañeros (ahora atacantes). en Ely en la escena 2, o en cualquier otro lugar). Todos
Si los PJ le ayudan, pueden ganarse un valioso aliado estos elementos son parte de la política del terror que
y una preciosa información, aunque el gigante no co- ha puesto en marcha el barón Eadric.
noce los propósitos de Eadric hasta el final. Si los PJ no
lo ayudan pero tampoco lo atacan, el gigante huirá del En el interior del campamento arden varias ho-
lugar tras vencer a sus agresores. Si se enfrentan a él, gueras humeantes y se levantan unas cuantas tien-
luchará con ferocidad hasta la muerte. das hechas con pieles. En el momento de la llegada de
los PJ, tan solo cinco gyrwas (acompañados de otros
tantos perros, eso sí) vigilan la zona. Estos sajones no
EL CAMPAMENTO DRAUGR están bajo los efectos del té de hongos, por lo que no
disfrutan de los bonificadores de lucha anteriormen-
En sus andanzas por los pantanos de los Fens, pro- te descritos. Es importante destacar que si los PJ no
bablemente en pos de los gyrwas asaltantes de la pri- son especialmente sigilosos o caminan en la misma
mera noche (sobre todo si estos se han llevado algún dirección del viento, los molosos advertirán su llegada
niño secuestrado), los PJ pueden tener la posibilidad y cualquier efecto sorpresa que tuviesen en mente se
de encontrar el campamento draugr. Para ello, el DJ echará a perder.
puede exigirles tiradas de Buscar, Descubrir, Escuchar
o sencillamente Rastrear. Si los PJ sobreviven al combate, pueden registrar
el campamento y hacerse con cierto botín: algunas
El campamento está situado en una de las islas de monedas de plata (que no constituyen ninguna gran
tierra seca que salpican el paisaje de los pantanos, y fortuna), algunas armas y equipo, y el contenido de

TAM “EL GIGANTE”, gyrwa desertor (y de alma noble)


NIVEL: Maduro TRct: OPONENTE. Modif. daño: +2D6.

CAPACIDADES: Arrojar 30 (+AGI 55), Correr 20 (+DES 40), Esconderse 20


(+AGI 45), Esquivar 40 (+AGI 65), Nadar 15 (+FUE 60), Navegar 5 (+SAB 21),
Orientación 30 (+PER 60), Rastrear 32 (+PER 62), Saltar 39 (+AGI 64), Sigilo 10
(+AGI 35), Sobrevivir 28 (+SAB 44).
ARMAS: Hacha danesa 40 (+FUE 85). Hacha de Tam, daño 3D10+5.
Pelea 35 (+DES 55), daño 1D6+1.
MORAL: + 5%
Venablo 25 (+AGI 50). Lanza corta, daño 2D6+4 CaC. / 2D10+2 arrojado.
AGI 25
DES 20 SUPERSTICIÓN: 40 – Hacha danesa TRct 40 (+FUE 85). Hacha de Tam, daño 45 puntos.
FUE 45 Pelea TRct 35 (+DES 55), daño 10 puntos.
PAL 10 PUNTOS DEL NORTE: 0 Venablo TRct. 25 (+AGI 50). Lanza corta, daño 30 puntos CaC. o arrojado.
PER 30 (5 si se convierte en PJ) – ARMADURA: Capa de piel. Protección: 5 puntos.
SAB 16 Peto de cuero y remaches. Protección: 10 puntos (con adornos turbadores). - 3 INI.
PUNTOS DE VIDA: 65 –
PMC 4 Casco de hierro (sin nasal). Protección: 9 puntos (con adornos turbadores). - 1 INI.
20 años Capa de piel TRa. Protección: 5 puntos en tronco.
Peto de cuero y remaches (laminado, con faldones) TRa. Protección: 8 ptos.
en el cuello y 10 en el tronco. -3 a la INI..
Casco de hierro (sin nasal) TRa. Protección: 9 puntos en cabeza. -1 a la INI..
Capa de piel TRct. Protección: 5 puntos.
Peto de cuero y remaches TRct. Protección: 20 puntos.
Casco de hierro TRct. Protección: 10 puntos.

LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

13
una de las bolsas de la völva, que sirve para elaborar Knút evacúe a los habitantes y zarpe con el barco. Para
la droga que consumen los servidores de Eadric (pero ello, los PJ tendrían que atraer la atención de los gyrwas
que no tiene valor alguno, salvo que se conozca la re- de alguna manera y aguantar, al menos, entre 5 y 10
ceta. Tam, por cierto, no la conoce; de hecho, aborre- asaltos de combate. Después de esto, cuando los habi-
ce ese malsano té). tantes de Ely ya empiezan a zarpar, los PJ deben escapar
por su cuenta y riesgo (si es que contemplaron alguna
Aparte de lo extraño del lugar, los PJ deberían pre- opción de huida; de todas formas, no debe resultarles
guntarse por la razón de que esté desierto. Esta no es especialmente difícil, toda vez que los gyrwas se dan
otra que el hecho de que el grueso de las fuerzas del cuenta ahora de que los pueblerinos están huyendo).
barón esté dirigiéndose ahora mismo al asentamiento Mientras tanto, en el fragor de la lucha y con una tira-
de Ely para realizar el ataque definitivo. da de Descubrir en difícil, los PJ pueden divisar cómo
una figura que permanece en retaguardia impartiendo
Al finalizar la escena 3, y con objeto de regresar órdenes junto a una anciana de aspecto grotesco se
al pueblo, alguno de los PJ tendrá que sacar al me- dirige hacia las ruinas del antiguo monasterio sajón de
nos dos tiradas consecutivas de Orientación en difícil la localidad, seguida por un nutrido grupo de guerre-
para que el grupo no se extravíe en los pantanos, sal- ros. El movimiento resulta algo extraño, dada la caótica
vo que se trate de un habitante de Ely, en cuyo caso táctica que siempre se observa en los gyrwas. Si inten-
las dos tiradas serán a dificultad fácil. Perderse en los tan seguirlos, los PJ se verán frenados por una nueva
pantanos implica realizar una tirada en la tabla de en- oleada de enemigos. Si los PJ huyen y luego vuelven y
cuentros aleatorios de la escena 5, y luego volver a consiguen dar con las ruinas que el misionero cristiano
intentar obtener los dos resultados consecutivos en de Ely y sus ayudantes reconstruían, será ya tarde: una
Orientación con un +5% (acumulable a posteriores columna de humo surge del lugar y no se ve ni rastro de
intentos). Este procedimiento se repetirá hasta que los asaltantes ni de los tres cristianos que ocupaban las
superen las dos tiradas de Orientación, momento en ruinas (véase más adelante).
el cual los PJ encontrarán el camino de regreso a Ely.
La capacidad de Rastrear puede utilizarse en lugar de 2. SALIR DE LOS PANTANOS PARA ENFRENTARSE A
la de Orientación si alguno de los jugadores indica que LOS ENEMIGOS. Cuando los PJ regresan a Ely, tal vez
su PJ trata de seguir el rastro que el grupo mismo ha acompañados por Tam, descubren el pueblo destrui-
podido dejar en el camino de ida. La vuelta a Ely supo- do y sus gentes muertas o desaparecidas (al igual que
ne aproximadamente un día de marcha. el barco de Knút). Una gran columna de humo que se
eleva desde las ruinas del monasterio se perfila en el

5. Cuarta escena: el secreto cielo. El monasterio, fundado por santa Aetheldreda,


fue arrasado no hace demasiados años por los vikingos.
de Santa Aetheldreda No obstante, la influencia del cristianismo es fuerte y
las gentes recuperan, poco a poco, los lugares destrui-
dos, mientras algunos evangelizan a los nuevos colonos
“Santa Aetheldreda fundó el monasterio de Ely en escandinavos. Este es el caso de Ely, lugar en el que los
el año 673. Los daneses lo destruyeron antes de que misioneros no contaban con ningún fiel todavía, pero
cumpliera las dos centurias”. en el que ya eran tolerados por los habitantes.

Crónica Anglosajona
NOTA PARA EL DJ: Una tercera opción es la de
jugar primero los encuentros que tienen lugar en los
Los PJ pueden llegar hasta esta complicada escena pantanos más o menos cercanos al pueblo, y luego (y
de las dos maneras que se describen a continuación: además) la batalla de Ely, aunque esto puede resultar
excesivamente difícil de superar para los PJ.
1. QUEDARSE EN ELY PARA DEFENDER EL POBLADO
DE LOS ATAQUES DE LOS GYRWAS. El asalto final de las
huestes de Eadric se produce justo dos días después del En cualquier caso, la mejor conclusión para ambas
primer ataque nocturno. Frente a la oleada de guerre- escenas es la siguiente: al entrar en las ruinas del anti-
ros vociferantes que de repente invaden el asentamien- guo monasterio, los PJ escuchan unas voces amortigua-
to, los PJ se deberían dar cuenta de que plantar cara a das procedentes de algún lugar indeterminado. Sendas
un enemigo tan numeroso hasta el final constituye un tiradas exitosas de Escuchar y de Descubrir en normal
suicidio (tirada de Astucia en normal para evaluar el permiten hallar una entrada hábilmente camuflada en
número de los asaltantes y percatarse de esto). No obs- una de las esquinas del suelo pavimentado del monas-
tante, alguien tiene que retrasar al enemigo para que terio. Al descender por la escalera de piedra que se

14
Aventura
El tesoro de los gigantes

Deorwine

abre, encontrarán a cinco gyrwas torturando por puro dad que forma parte de algún tipo de camino o vía (la
placer a Deorwine, el líder de los misioneros de Ely. Los antigua calzada de Icknield, al sur de Ely y de los pan-
otros dos cristianos yacen muertos en un rincón del só- tanos que rodean la isla). IMPORTANTE: si los PJ son
tano, que tras haber sido saqueado ya no alberga nada analfabetos o desconocen los caracteres latinos, cosa
de valor. Un fenomenal mosaico en el suelo llama la más que probable, no podrán leer el nombre escrito
atención de todo aquel que penetre en la cámara. Pa- junto a la equis roja, aunque sí copiarlo o tratar de me-
rece tratarse de un mapa que señala edificios que unos morizarlo. Por otra parte, es casi seguro que los PJ no
gigantes (los romanos, aunque esto no lo pueden saber habrán visto un mosaico en su vida, y mucho menos
los PJ) construyeron en los Fens. Uno de los muchos romano, por lo que el DJ hará bien en describirlo como
emplazamientos que se observan, con apariencia de una especie de alfombra colorida pero de piedra, for-
ser una columna en un camino, aparece resaltado con mada por innumerables y pequeñas piececitas, todas
una equis roja. El nombre que tiene escrito al lado es formando un interesante dibujo (en lugar de utilizar la
“Miliarium” (miliario o piedra miliar), y se ve con clari- palabra “mosaico”).

15
Si los PJ logran vencer a los cinco gyrwas, pueden
atender en sus últimos instantes de vida a Deorwine,
que muere en brazos de los aventureros musitando TABLA DE ENCUENTROS ALEATORIOS
sus últimas palabras: “Que vuestros dioses y el mío os
den fuerzas para vengarnos”. Con la expiración del mi- (lanzar 1D6)
sionero finaliza la escena para los PJ, aunque después
deban enterrar a los muertos... 1 CADÁVERES FLOTANTES. Los PJ descubren
unos cuerpos que flotan cerca de la orilla de

6. Quinta escena: las brumas uno de los pantanos. Se trata de los marine-
ros de Knút y los vecinos de Ely que huyeron
de Ynys Prydein del poblado hacia Grantabrycge tras el primer
asalto nocturno de los gyrwas. Los cadáveres
han sido sádicamente mutilados.
“Nadie llega a saber lo que acecha entre las bru-
mas de los Fens”. 2 MANADA DE LOBOS GRISES. De repente, los
PJ se percatan del extraño silencio que los ro-
Dicho popular dea (tirada de Escuchar en normal para darse
cuenta de ello, lo que permite estar sobre avi-
so). Justo después, un profundo aullido seña-
Cualquier PJ vikingo con sangre en las venas tomará la el comienzo del ataque coordinado de una
la decisión de viajar por las pantanosas tierras de los manada de lobos grises formada por entre 10
Fens en pos del lugar marcado en el mosaico romano y 15 individuos. Solo huirán cuando caiga o sea
que se descubrió en el sótano de las ruinas del monas- gravemente herida la mitad de ellos.
terio de Ely. Los PJ pueden trasladarse a pie o con algu-
na de las barcazas que han quedado en el muelle del 3 OSO PARDO. Un enorme oso de los pantanos
río, en el propio pueblo. En este segundo caso irán más que arrastra un pez de considerable tamaño
rápido, aunque tendrán que dar más vuelta (y superar es sorprendido por los PJ. Al ser otoño y es-
alguna tirada de Navegar-knörr). Si hacen la mayor par- tar comiendo con gran voracidad, no duda en
te del viaje en barcaza, el DJ puede ignorar la tabla de atacar a los PJ para defender su alimento.
encuentros aleatorios que se ofrece más abajo.
4 PIARA DE JABALÍES. Dos enormes jabalíes
surgen con sus jabatos de entre los juncos. Si
NOTA PARA EL DJ: Para desarrollar óptimamente advierten que sus crías están en peligro, ata-
la escena final de la aventura, parece aconsejable que carán a los PJ sin dudarlo.
los PJ lleguen a la torre romana antes que Eadric y los
suyos, pero no así al miliario. Si el DJ lo estima oportu- 5 CAZADORES SAJONES. Una partida de sajo-
no, los jugadores pueden realizar tiradas de Orienta- nes de Wessex se ha adentrado en los pan-
ción y Sobrevivir a nivel normal o difícil (dependiendo tanos, en los que abunda la caza. Los PJ se
de si son o no naturales de Ely y de su comarca), con topan con ellos y, si los aventureros son es-
objeto de no perderse en el laberinto de marismas y candinavos, son atacados por los ocho sajo-
llegar después de los sajones. Si se pierden en los pan- nes de la cuadrilla. La lucha solo se puede
tanos sucederá lo mismo que en la escena 3. evitar infravalorando el desprecio explícito
de los sajones (lo cual no es muy honroso
para los vikingos) y logrando alguna tirada de
Carisma en difícil.
Esta quinta escena se compone de una tabla de
encuentros aleatorios y culmina al llegar a la Zanja del 6 GYRWAS DESORIENTADOS. Un grupo de cua-
Diablo y, posteriormente, a la Torre de los Gigantes. El tro gyrwas se ha separado del grueso de su
DJ es libre de realizar tantas tiradas en la tabla como contingente y vaga perdido por las tierras
considere oportuno. pantanosas. No dudarán en intentar acabar
con los PJ si los ven. El DJ puede solicitar ti-
radas de Sigilo o Esconderse para evitar que
el grupo de PJ sea detectado por los gyrwas.

16
Aventura
El tesoro de los gigantes

LOBO GRIS
AGI 40 Modif. Daño: +1D3.
FUE 28
PER 40 CAPACIDADES: Buscar 13 (+PER 53), Correr 35 (+AGI 75), Esconderse 10 (+AGI 50), Escuchar 45 (+PER 85),
Oler 29 (+PER 69), Orientación 8 (+PER 48), Rastrear 33 (+PER 73), Saltar 9 (+AGI 49).
PUNTOS DE ATAQUE: Mordisco 14 (+AGI 54). Daño 1D6+6. Mordisco TRct. 14 (+AGI 54). Daño 10 puntos..
VIDA: 48 – PROTECCIÓN NATURAL: 2 puntos (pelaje).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata d. sup. ____ Pata iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Espalda ____ Pata d. inf. ____ Pata iz. inf. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

OSO PARDO
Modif. Daño: +2D10
AGI 35
CAPACIDADES: Correr 15 (+AGI 50), Escuchar 7 (+PER 29), Oler 21 (+PER 43), Orientación 11 (+PER 33),
FUE 51
Rastrear 16 (+PER 38).
PER 22
ATAQUE: Garra 22 (+AGI 57). Daño 1D10. Mordisco 17 (+AGI 52). Daño 2D6+2.
PUNTOS DE Garra TRct. 22 (+AGI 57). Daño 10 puntos. Mordisco TRct. 17 (+AGI 52). Daño 20 puntos..
VIDA: 71 – Un oso puede atacar con ambas garras o con un mordisco por asalto.
PROTECCIÓN NATURAL: 6 puntos (pelo y grasa).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata d. sup. ____ Pata iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Espalda ____ Pata d. inf. ____ Pata iz. inf. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

JABALÍ DE LOS FENS


AGI 30 Modif. Daño: +1D10+1D6
FUE 48 CAPACIDADES: Buscar 23 (+PER 58), Correr 20 (+AGI 50), Esconderse 10 (+AGI 40), Escuchar 7 (+PER
PER 35 42), Oler 30 (+PER 65), Orientación 8 (+PER 43), Rastrear 21 (+PER 56).
ATAQUE: Embestida y colmillos 15 (+FUE 63). Daño 1D6.
PUNTOS DE
Embestida y colmillos TRct 15 (+FUE 63). Daño 10 puntos.
VIDA: 68 –
PROTECCIÓN NATURAL: 4 puntos (pelaje: duras cerdas).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata d. sup. ____ Pata iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Espalda ____ Pata d. inf. ____ Pata iz. inf. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

17
CAZADORES SAJONES, orgullosos, oriundos de Wessex
NIVEL: Joven TRct: OPONENTE. Modif. daño: ninguno

CAPACIDADES: Buscar 30 (+PER 45), Conocimiento de los animales 40 (+SAB


60), Conocimiento de las plantas 18 (+SAB 38), Correr 20 (+DES 45), Descubrir
AGI 25 MORAL: + 10% . 15 (+ PER 40), Esconderse 47 (+AGI 72), Oler 25 (+PER 50), Orientación 30
DES 18 (+PER 55), Otear 20 (+PER 45), Pescar 10 (+SAB 30), Rastrear 45 (+PER 70),
FUE 20 SUPERSTICIÓN: 40 – Sigilo 48 (+AGI 72).
PAL 10 ARMAS: Cuchillo 25 (+DES 43). Scramasax sajón, daño 2D6+2.
PER 25 PUNTOS DEL NORTE: 0 – Arco corto 42 (+DES 60). Arco corto, daño 1D10+1D6+2.
SAB 20 Cuchillo TRct. 25 (+AGI 43). Scramasax sajón, daño 20 puntos
PMC 3 PUNTOS DE VIDA: 40 –
Arco corto TRct. 42 (+AGI 60). Arco corto, daño 20 puntos
18 - 40 años ARMADURA: Capa de piel. Protección: 5 puntos.
Capa de piel TRa. Protección: 5 puntos en tronco.
Capa de piel TRct. Protección: 5 puntos.

LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

7. Sexta escena: la Zanja del Diablo La antigua vía romana que cruza la Zanja del Diablo
es conocida como Camino de Icknield. Justo al lado del
único miliario que sigue en pie, los daneses que con-
“Todos los gigantes del bosque se reunieron al so- trolan la comarca han colocado un pequeño puesto de
nido del cuerno de Hrothgar, y escucharon cuando él observación. Este puesto es de madera y cuenta con
les contó sus planes para defenderse del Demonio. Pri- cinco guardias que vigilan el estratégico paso. Por su
mero se pusieron a trabajar para talar árboles y arran- parte, el miliario es una de esas pequeñas columnas
car arbustos y maleza, hasta que crearon una pista lla- de unos dos metros de altura que se colocaban en el
na. Entonces cavaron profundamente en la tierra con borde de las calzadas romanas para señalar las distan-
sus manos, sacando la tierra y amontonándola en los cias (uno por cada milla romana). Este miliario, rara
lados de la fosa. Así trabajaron durante tres días, y al excepción, se conserva bien y está situado en una par-
final del tercer día habían construido la zanja” te no especialmente profunda de la Zanja. El lugar es
tranquilo pero algo sobrecogedor.
Leyenda popular de los Fens
Cuando los PJ se aproximan al punto en el que se
encuentra el miliario, observan una nueva y funesta
El Dique o Zanja del Diablo es una especie de foso columna de humo elevándose desde el puesto de ma-
defensivo, sin agua, que los antiguos pobladores de dera. Una vez allí, pueden observar que los guardias
Anglia Oriental crearon aprovechando en parte una que vigilaban la calzada están muertos; sus cadáveres
formación natural. Se extiende a lo largo de 7 millas yacen en el suelo brutalmente desfigurados. Sin duda,
(unos 11 kilómetros) desde el sur de las pantanosas esto ha sido obra de los gyrwas.
tierras de los Fens hasta los impenetrables bosques
meridionales. Tiene una profundidad de 30 pies (9 me- Una tirada exitosa de Buscar en normal hará que
tros) y una anchura de 120 (36,5 metros), constituyen- los PJ se percaten de que la tierra junto a la base del
do un accidente del terreno realmente espectacular. miliario ha sido recientemente removida. Si cavan en
Una antigua calzada romana lo atraviesa, descendien- el lugar (es fácil, pues la tierra está muy húmeda, y se
do hasta el fondo y luego ascendiendo. Es práctica- la puede apartar con las propias manos) encuentran
mente imposible ir desde Anglia Oriental a Wessex sin una losa de mármol incrustada bajo la columna, en
cruzarlo, a menos que se atraviesen los pantanos o los uno de sus laterales, con un grabado que muestra un
densísimos y salvajes bosques de Inglaterra. esquemático mapa de la zona y señala un punto de los
Fens asociado a la palabra “Custodeaquæ” (es decir,
“Custodio del agua”).

18
Aventura
El tesoro de los gigantes

Justo cuando los PJ


descubren la losa y el gra-
bado, un grupo de guerreros
daneses, alertados por la colum-
na de humo, hace acto de presencia.
En cuanto divisan a los PJ se lanzan
al ataque. Piensan, cosa lógica, que
se trata de los responsables del asalto
al puesto. En verdad, este ha sucedido
hace muy poco tiempo (tirada de Astucia
en normal para conocer este dato). A los
PJ no les queda otra que repeler el ataque.

Los guerreros daneses son seis, pero una


tirada de Escuchar en normal puede alertar a los
PJ de la inminente llegada de nutridos refuerzos des-
de ambos extremos de la vieja calzada romana (véa-
se el mapa). Los PJ están justo en medio. En caso de En la Zanja, junto al miliario
no percibir la amenaza, serán sorprendidos y, proba-
blemente, masacrados, a no ser que el DJ les permi-
ta escapar de alguna manera (en la que demuestren
ingenio o audacia, eso sí). En resumen: los PJ queda-
rán muy expuestos si no actúan pronto y acaban con la llegada de los refuerzos a tiempo; de lo contrario,
los seis primeros atacantes que, en estos momentos, empezará a corta. Por último, la persecución se desa-
cargan contra ellos. Inmediatamente después, la reti- rrollará a lo largo de cinco turnos en total (o más, si
rada a lo largo de la Zanja hacia los pantanos parece el DJ lo estima conveniente).
lo más aconsejable, pues los bosques resultan dema-
siado impenetrables. El problema es que los dane- Si los PJ son alcanzados por sus perseguidores,
ses de refresco (16 hombres en total, todos a pie, 8 tendrán que vérselas con una quincena larga de
por cada lado de la calzada) los seguirán a lo largo enemigos bien armados. Un DJ magnánimo puede
de las dos millas que los separan de la salvación. La permitir in extremis una tirada de Discutir en he-
persecución habrá de realizarse con las reglas habi- roico para convencerles de lo contrario. Si los PJ se
tuales pero en grupo, a no ser que algún PJ quiera escapan o llegan a los terrenos pantanosos sin que
abandonar a sus compañeros explícitamente e ir por la persecución se haya decantado por ningún gru-
su cuenta. De entre el grupo de PJ, se escogerán las po tras los cinco turnos, se habrán salvado, pues en
estadísticas del personaje que tenga MAYOR grado las ciénagas es muy fácil escabullirse y, además, los
conjunto en sus características de FUE y AGI. Para guerreros daneses no desean adentrarse en el peli-
las tiradas de Correr, sin embargo, se elegirá al PJ groso territorio de los Fens.
con MENOR grado en esta capacidad. La dificultad
de cada tirada será decidida por todo el grupo de A partir de aquí, para llegar a Custodeaquæ, el DJ
jugadores de forma unánime. La persecución co- puede volver a la quinta escena y utilizar de nuevo la
menzará a distancia muy larga si los PJ advirtieron tabla de encuentros aleatorios, si resulta oportuno.

19
GUERREROS DANESES (son 16, y están furiosos por la matanza de sus compañeros)
NIVEL: Sveinn TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D6

CAPACIDADES: Arrojar 30 (+AGI 50), Correr 15 (+DES 35), Esconderse 20


(+AGI 40), Esquivar 35 (+AGI 55), Idioma nórdico 15 (+PAL 27) Navegar 25
(+SAB 40), Saltar 20 (+AGI 40), Sobrevivir 23 (+SAB 38).
ARMAS: Hacha de mano 32 (+AGI 52). De corte y agarre, daño 2D10+1D6.
Hacha danesa 22 (+FUE 42). Daneaxe, daño 3d10+2 (esta arma la poseen
AGI 20 tantos enemigos como el DJ estime oportuno).
DES 25 MORAL: + 10% . Pelea 25 (+DES 50), daño 1D6+1.
FUE 20 Venablo 27 (+AGI 47). Lanza corta, daño 2D6+4 CaC. / 2D10+2 arrojado.
PAL 12 SUPERSTICIÓN: 42 –
Hacha de mano TRct 32 (+AGI 52). De corte y agarre, daño 30 puntos.
PER 23 Pelea TRct 25 (+DES 50), daño 10 puntos.
SAB 15 PUNTOS DEL NORTE: 5 –
Hacha danesa TRct 22 (+AGI 42). Daneaxe, daño 40 puntos.
PMC 3
PUNTOS DE VIDA: 40 – Venablo TRct 27 (+AGI 47). Lanza corta, daño 30 puntos CaC. o arrojado
16 - 30 años ARMADURA: Peto de cuero y remaches. Protección: 10 puntos. -3 a la INI.
Casco de hierro (sin nasal). Protección: 9 puntos. -1 a la INI.
Peto de cuero y remaches (laminado, con faldones) TRa. Protección: 8 ptos.
en cuello y 10 en tronco. -3 a la INI.
Casco de hierro (sin nasal) TRa. Protección: 9 puntos en cabeza. -1 a la INI.
Peto de cuero y remaches TRct. Protección: 20 puntos.
Casco de hierro TRct. Protección: 10 puntos.

LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

8. Séptima y última escena: Los PJ deberían llegar al lugar conocido como Cus-
todeaquæ sin demasiados problemas. Allí se levanta
la Torre de los Gigantes la vetusta edificación en piedra, algo oculta entre la
vegetación de los pantanos. Todo está tranquilo en la
“Ignavi coram morte quidem animam trahunt, au- inmediaciones y parece indicar que los PJ se han ade-
daces autem illam non saltem advertunt” (“Los cobar- lantado a los gyrwas de Eadric.
des agonizan ante la muerte, los valientes ni se ente-
ran de ella”). El interior de la torre (véase el plano) es oscuro y
desolado. Ahí dentro los PJ pueden tratar de averiguar
Julio César el motivo por el cual el edificio es presuntamente tan
importante... claro que no saben que existe un tesoro
en el subsuelo; lo más probable es que esperen en-
En medio de las anegadas tierras de los Fens, se contrarse allí a los supervivientes del poblado de la
encuentra un vestigio de tiempos pasados: una to- Isla de Ely (sobre todo si se trata de miembros de sus
rre de vigilancia romana que sigue en pie gracias a su propias familias).
formidable arquitectura. Como muchas otras cons-
trucciones que los romanos dejaron atrás, causa es- Lo que en realidad aguarda a los PJ en el interior de
tupefacción entre aquellos que la conocen (que son la construcción es la völva renegada y su pequeña es-
la mayoría de los lugareños; tal vez incluso algún PJ), y colta personal de gyrwas (número exacto a discreción
muchos son los que explican semejantes portentos de del DJ). Este grupo se ha adelantado al resto del contin-
ingeniería a partir de una leyenda que habla de unos gente de Eadric con la teórica intención de reconocer el
gigantes que una vez poblaron Britania y erigieron so- terreno... en realidad, la völva es astuta y traicionera y
berbias construcciones gracias a su fuerza descomunal desea apoderarse del tesoro ella misma, aunque perso-
y a su saber antiguo y arcano. nalmente no supone ninguna amenaza para los PJ.

20
Aventura
El tesoro de los gigantes

de enemigos total será el que el DJ estime convenien-


te, aunque para los PJ defender la torre no debería
resultar especialmente difícil. Eadric lanzará tres
oleadas contra los PJ a lo largo del asedio, descan-
sando entre un ataque y otro (momento que aprove-
chará para soltar discursitos llenos de odio y rencor
con los que pretende asustar a los inesperados de-
fensores del edificio). También intentará negociar si
lo considera oportuno; cualquier cosa antes de dejar
que se le escape el tesoro. IMPORTANTE: El primero
de los ataques será una carga alocada y sin sentido,
fácilmente rechazable en la puerta. Las dos siguien-
tes cargas contarán con el auxilio de dos escalas im-
provisadas y el consiguiente doble intento de trepar
por la torre, en parte gracias a la vegetación de sus
muros. Entonces los PJ deberás dividirse para tapar
las tres vías de penetración de enemigos (puerta de
la torre + parte superior de las dos escalas).

Esta escena debería culminar con la épica derrota


de los enemigos y, dado que el número total de anta-
gonistas no está definido, es el DJ quien debe asumir
la responsabilidad de ofrecer un reto difícil pero su-
perable. También se recomienda idear algún recurso
dramático que permita a alguno de los PJ batirse en
La völva renegada duelo o encontrarse en pleno combate con el gran
villano de la aventura, el barón Eadric de Tisbury.
Cuando los PJ se topan con la bruja y los suyos,
los hallan desenterrando una olla cerrada herméti-
camente. Dentro del recipiente se encuentra una pe- 9. Epílogo
queña fortuna, 100 miliarenses de plata con la efigie
del emperador Honorio y unos cuantos objetos más, Los PJ deberían sentir un sabor agridulce a pesar
también de plata (con un valor total equivalente a de la victoria y el tesoro obtenidos. Con bastante se-
dos onzas de oro). Sin embargo, el verdadero tesoro guridad, los habitantes de Ely han perecido y su asen-
de los romanos son los lingotes de hierro y clavos y tamiento ha sido destruido para siempre. A cambio,
las herramientas de construcción que yacen escondi- queda la satisfacción de haberse impuesto a Eadric y,
dos en el subsuelo de la torre: cerca de una tonelada tal vez, la de haber encontrado un nuevo compañero
de hierro, en relativo buen estado, aguarda el regre- de aventuras en la persona de Tam.
so de las legiones.
RECOMPENSAS. Además del botín conseguido, el
Tras dar buena cuenta de la völva y su escolta, los DJ deberá otorgar puntos de experiencia y puntos de
PJ pueden oír unos inquietantes ruidos procedentes Ódinn en función de la interpretación de los jugado-
del exterior (tirada de Escuchar en normal). Se trata res y las acciones de sus personajes, al margen de sus
del barón Eadric y del resto de los gyrwas. El número

Aclaración sobre el barón Eadric de Tisbury


APARIENCIA Y ACTITUD. Eadric es un noble sajón de unos 40 años, alto y musculoso. Sus ansias de poder
chocan con la imposibilidad de medrar, pues no posee ni grandes fortunas ni tierras que respalden sus aspi-
raciones. El tesoro que escondieron los romanos le puede dar la posibilidad de ascender entre sus iguales, y
por ello luchará con todas sus energías para obtenerlo. Es sádico y cruel además de sumamente astuto, por
lo que intentará engañar a los PJ si es necesario con cualquier promesa de paz para, después, traicionarles
a la menor oportunidad.

21
EADRIC DE TISBURY, infame aristócrata sajón
NIVEL: Curtido TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D10

CAPACIDADES: Arrojar 35 (+AGI 70), Astucia 40 (+SAB 75), Cabalgar 30 (+AGI


65), Carisma 32 (+PAL 62), Correr 20 (+DES 52), Dioses y Mitos 20 (+SAB 55),
Esconderse 15 (+AGI 50), Esquivar 45 (+AGI 80), Idioma extranjero (Latín) 20
(+PAL 50), Leer/Escribir idioma (Latín) 25 (+SAB 60), Leyendas 40 (+SAB 75),
Mando 37 (+PAL 67), Nadar 20 (+FUE 58), Navegar 30 (+SAB 65), Orgullo 25
(+PAL 55), Orientación 30 (+PER 60), Rastrear 40 (+PER 70), Saltar 42 (+AGI
77), Sigilo 20 (+AGI 55), Sobrevivir 32 (+SAB 67), Torturar 62 (+DES 94).
ARMAS: Espada larga 55 (+AGI 90). Espada del señor de Tisbury, daño 2D10+4.
AGI 35
Escudo lágrima 40 (+DES 72). Escudo lágrima. Daño 1D6+1.
DES 32 MORAL: + 20% .
Pelea 38 (+DES 70), daño 1D6+1.
FUE 38
SUPERSTICIÓN: 28 – Venablo 35 (+AGI 70). Lanza corta, daño 2D6+4 CaC. / 2D10+2 arrojado.
PAL 30
PER 30 Espada larga TRct 55 (+AGI 90). Espada del señor de Tisbury, daño 30 puntos.
PUNTOS DEL NORTE: 0 – Pelea TRct 38 (+DES 70), daño 10 puntos.
SAB 35
PMC 6 Venablo TRct 35 (+AGI 70). Lanza corta, daño 30 puntos CaC. o arrojado.
PUNTOS DE VIDA: 58 –
40 años ARMADURA: Capa de piel. Protección: 5 puntos.
Cota de anilla gruesa. Protección: 12 puntos. -5 a la INI.
Casco de hierro con nasal y remaches. Protección: 12 puntos. -2 a la INI.
Capa de piel TRa. Protección: 5 puntos en tronco.
Cota de anilla gruesa TRa. Protección: 10 ptos. cuello, 12 tronco y brazos. -5 INI.
Casco de hierro con nasal y remaches TRa. Protección: 12 puntos en cabeza.. -2 a la INI..
Capa de piel TRct. Protección: 5 puntos.
Cota de anilla gruesa TRct. Protección: 30 puntos.
Casco de hierro con nasal y remaches TRct. Protección: 10 puntos.

LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pierna d. ____ Pierna iz. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Hombros ____
Pecho ____ Brazo d. ____ Brazo iz. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

22
Aventura
El tesoro de los gigantes

respectivas tablas de ganancia. En cualquier caso, se


deberían otorgar los siguientes PÓ: Comentarios adicionales
Los PJ logran que los colonos se queden a de- LEYENDAS, FLOCLORE Y CONTENIDO
fender Ely mediante su palabrería: +1 punto.
HISTÓRICO DE “EL TESORO DE LOS GIGANTES”.
Tam “el Gigante” se une al grupo de PJ: +1 punto.
The Black Shuck (el Perro Infernal) y Tom Hic-
Se salva la vida de varios habitantes de la Isla kathrift (en el caso de la aventura, Tam “el Gigante”),
de Ely: +2 puntos. son leyendas originales de las Fenlands. El mito de los
draugar es escandinavo. Los gyrwas fueron los sajones
Se logra conocer a fondo toda la trama de la que habitaron los pantanos de la región de Ely. Los da-
aventura (aunque sea por medio de la tortura de la neses masacraron el monasterio pero el pueblo pudo
völva o de un gyrwa): +2 puntos. sobrevivir, y en el siglo X ya contaban con un nuevo
monasterio que luego se convirtió en catedral. No se
ALTERNATIVA. Una opción interesante y comple- sabe a ciencia cierta si los daneses se establecieron allí
tamente distinta consiste en hacer que los PJ formen como colonos, aunque es muy posible.
parte del grupo de Eadric de Tisbury y su misión sea
aterrorizar a los habitantes del poblado. Puede que en Inglaterra se dividió en dos zonas diferentes a
un momento dado se vuelvan contra su señor o que lo partir de un tratado firmado por Alfredo de Wessex y
traicionen junto a la völva... o puede que no, que le ayu- Guthrum de Anglia Oriental. En una zona regía la ley
den a derrotar a los valientes colonos daneses a cambio danesa (el Danelaw) y en la otra el derecho consue-
de una paga insignificante y mucho té de hongos. tudinario sajón. El tratado se firmó entre el año 878
y 890 (hay discusión entre los historiadores) y obligó
a la cristianización de los escandinavos asentados en
suelo británico. No obstante, este entendimiento no
duró mucho y los sajones reconquistaron el Danelaw
años después.

Parece ser que tanto anglosajones como vikingos de


las islas británicas creían en verdad que las ruinas roma-
nas que salpicaban el país fueron edificadas por gigantes.

Vi ses på Odens bankett (Nos vemos en el banquete


de Ódinn).

El Tesoro de los Gigantes, por Jesús Matheo Labeaga.

TRa
3: Escena 3: Contemplar el campamento de
Recomendación de modificadores por moral los sajones con todos sus “adornos” hará que los
durante la aventura (al margen de los generales PJ tengan un penalizador de -10% a la moral si no
son originarios de Ely. Si son habitantes del lugar,
o habituales) el penalizador será de -15%.
1: Escena 1: Si los PJ son oriundos del asenta-
4: Escena 6: Ser perseguidos y acosados a lo
miento de Ely, reconocerán a los difuntos y sufrirán
largo de la Zanja en una situación táctica de infe-
un penalizador de -10% a la moral.
rioridad genera un penalizador de moral de -5%.
2: Escena 2: A pesar de que los PJ celebran
5: Escena 8: Ver aparecer los refuerzos del
un banquete y acaban de regresar de un largo
enemigo y comprobar que todos los prisioneros
viaje, la ganancia de moral preceptiva es sin em-
han sido asesinados da como resultado un pe-
bargo neutralizada por el estado anímico de los
nalizador de -10% a la moral (-15% si los PJ pro-
pobladores de Ely y la sensación acuciante de
ceden de Ely).
peligro y fatalidad.

23
Anexo
Mapas e ilustraciones
Sur de Inglaterra y situación de la comarca de la Isla de Ely

24
Aventura
El tesoro de los gigantes

Isla de Ely y sus alrededores

25
Custodeaquæ

26

También podría gustarte