Está en la página 1de 44

La Leyenda de Fuego de Brujas

Desarrollo de la aventura
La Leyenda de Fuego de Brujas está diseñada para un grupo de cuatro a seis personajes que se inician en el primer nivel. Al
final de la aventura, el grupo debería alcanzar el 4º nivel.

El texto que aparece así está pensado para ser leído en voz alta a los jugadores, normalmente al comienzo de un encuentro o
cuando los personajes llegan a un lugar por primera vez.

La aventura está dividida en cuatro capítulos. Los capítulos 1 a 3 se centran en diferentes aspectos y áreas de la ciudad, y cada
uno de ellos culmina con un encuentro dramático; el capítulo 4 concluye la aventura y proporciona ideas para el futuro de la
campaña. Cada uno de los tres primeros capítulos puede completarse en un solo día de aventura y debería proporcionar a los
personajes suficientes puntos de experiencia para ganar un nivel. Si tu campaña utiliza el sistema de hitos en lugar de puntos de
experiencia para controlar el avance, los personajes ganan un nivel al final de cada capítulo.
El capítulo 1 se establece el escenario para el resto de la aventura. Tras una serie de encuentros introductorios con algunas
plagas perniciosas, los personajes detienen a una banda de contrabandistas y ladrones que operan en un barrio industrial
abandonado. Durante el agitado enfrentamiento final con la banda de las Ratas de Pólvora, los personajes conocen a Alexia
Ciannor (la inestable exportadora de Fuego de Brujas, un artefacto robado que amenaza con destruir la ciudad) y descubren
que hay algo más que un simple robo en juego.
En el capítulo 2, los personajes buscan a Skuzz, un gobo recalcitrante que tiene información sobre el artefacto desaparecido,
antes de adentrarse en el laberinto de alcantarillas, edificios hundidos y pasajes naturales que hay bajo Corvis para localizar a
los últimos poseedores conocidos de Fuego de Brujas. La Ciudad Subterránea, como se conoce a este laberinto, alberga una
miríada de peligros, a menudo extraños, que los personajes deben superar antes de encontrar a los cultistas que buscan. Por
desgracia, cuando los personajes llegan, los cultistas han sido asesinados por muertos vivientes animados con la ayuda del
mismo artefacto que robaron. Los personajes deben actuar con rapidez para averiguar dónde pretenden llevar a cabo su ritual
los cultistas supervivientes y, a continuación, escapar de la Ciudad Subterránea antes de que los abrume una horda
interminable de muertos hambrientos.
En el capítulo 3, los personajes que vuelven a la superficie se encuentran acusados de asesinato y deben limpiar sus nombres o
evitar a las autoridades mientras atraviesan una ciudad que se hunde en el caos a medida que los muertos se levantan de la
Ciudad Subterránea.
Su objetivo es una antigua ruina orgoth escondida en el cementerio de la ciudad, la base de poder y el lugar de los rituales del
culto infernal que está orquestando este diabólico plan. El grupo debe superar las defensas de los cultistas si quieren impedir
que los planes del culto se hagan realidad y desaten un terrible mal sobre el mundo. La batalla con este antiguo mal se produce
cuando el ritual se interrumpe antes de su finalización, sólo para que un antiguo aliado traicione al grupo e intente aprovechar
el poder de Fuego de Brujas para fines igualmente apocalípticos, forzando a los personajes a una confrontación final por el
destino de la ciudad, ¡y potencialmente del propio mundo!
El capítulo 4 trata de las consecuencias de las acciones de los personajes y presenta ideas sobre el rumbo que podría tomar la
campaña una vez resuelta la inmediata amenaza de aniquilación infernal.
Esta aventura asume que los personajes son contratados para aumentar la vigilancia de la ciudad de Corvis en el período previo
al festival de la Noche Más Larga, una estridente celebración que marca el fin de un año y el comienzo de otro. Antes de la
Reclamación, este festival se celebraba la última noche de cada tres años, cuando las tres lunas de Caen son nuevas, pero en los
años posteriores, se ha celebrado todos los años, incluso si la luz de una luna o dos todavía se cierne en el cielo. Es una noche
marcada por las fiestas irreverentes, pero también una en la que el velo entre los mundos de los vivos y los muertos es más
fino. Debido a la historia de estos acontecimientos, que se convierten en un caos carnavalesco en los mejores años (y a una
desafortunada inclinación por las maldiciones, la magia negra y las incursiones de muertos vivientes en los años menos
afortunados), la guardia contrata mercenarios para reforzar sus efectivos para el evento. Dado que el trabajo en el festival suele
ser una tarea bastante tranquila que permite a los voluntarios no sólo desarrollar contactos dentro de la guardia, sino también
suavizar cualquier indiscreción anterior, muchos aspirantes a aventureros y mercenarios novatos se inician patrullando un
barrio para los defensores de la ciudad, que no dan abasto.
No es necesario que los personajes se conozcan entre sí antes de ser asignados a una patrulla conjunta, pero si los jugadores
quieren rolear los acontecimientos que conducen a su asignación (ya sea individualmente como parte de su trasfondo o como
grupo) no tendrán problemas para hacerlo, ya que la convocatoria de reclutas es generalizada en las semanas previas al festival.
Desde granjeros que esperan hacerse ricos como mercenarios en la gran ciudad a matones locales que buscan no entrar en la
cárcel por instigar demasiadas peleas en bares borrachos, todo el mundo en las proximidades de Corvis estará al tanto de las
oportunidades. Antes de los acontecimientos del capítulo 1, el capitán de la guardia entrevista a los personajes y juzga su
idoneidad para servir como ayudantes, pero rápidamente se hace evidente para el grupo que, con la guardia demasiado dispersa
y sus miembros sobrecargados de trabajo, los estándares se han reducido bastante, y aquellos que de otro modo podrían ser
rechazados acaban patrullando un barrio tranquilo y sin importancia en algún lugar. Debido a que todo el mundo está
concentrado en disfrutar de las festividades o en prepararse para el posible caos, el resto de aventuras y trabajos mercenarios en
la ciudad son escasos.
A lo largo de esta aventura, se sugieren varios tesoros, desde pociones curativas hasta armas mágicas, como recompensa por
completar determinados encuentros. Estos objetos fueron diseñados para beneficiar a un grupo con una composición bastante
común, pero como no todos los grupos son iguales, debes asegurarte de que los personajes puedan beneficiarse de los objetos
que reciben por su duro trabajo. Si un objeto concreto, como una caja de balas en un grupo en el que el único personaje a
distancia utiliza un arco, no es útil para el grupo, deberías sustituirlo por objetos que los personajes puedan utilizar. Esto no
sólo mantendrá la curva de dificultad, sino que también hará que la aventura resulte más gratificante para los jugadores.
Esta necesidad de flexibilidad se vuelve especialmente importante en el capítulo 3, ya que la naturaleza exacta de los objetos
mágicos permanentes más poderosos que reciben los personajes se deja intencionadamente difusa. Cada personaje debería
recibir algo que no sólo sea útil, sino que también encierre lo que el jugador quiere del juego. Encontrarás más información en
el capítulo 3, pero debes tener en cuenta lo que quiere cada jugador a medida que se desarrolla la aventura.

Corvis, Ciudad de Fantasmas


Una de las mayores ciudades de los Reinos de Hierro, alberga casi un cuarto de millón de habitantes, aunque muchos de ellos
no están registrados en el censo oficial. Una ciudad oscura y melancólica, se encuentra a caballo entre el Río Lengua de
Dragón y el Río Negro; el primero fluye hacia el oeste hasta el bullicioso puerto de Cinco Dedos, mientras que el segundo
continúa hacia el sur hasta la capital cygnarita, Caspia. Corvis es una ciudad de sinuosos canales, bulliciosas riberas y sombríos
callejones en los que incluso los más precavidos pueden desaparecer fácilmente sin dejar rastro. El terreno pantanoso al borde
del premonitorio Bosque del Viudo puede parecer una ubicación extraña para un asentamiento importante, pero Corvis ha
prosperado a pesar de estas dificultades, y a medida que sus edificios se derrumban por falta de tierra firme o se hunden en el
fango, simplemente se construyen nuevas estructuras sobre los restos en ruinas de las antiguas.
Este ciclo constante de construcción y la inevitable atracción del pantano ha llevado a la creación de lo que los lugareños
llaman la "Ciudad Subterránea", una vasta red de cavernas naturales, alcantarillas en desuso, catacumbas olvidadas e incluso
manzanas enteras hundidas que se extiende bajo las calles de la ciudad. Mantenidas libres de agua para evitar más derrumbes,
algunas secciones han sido estabilizadas e incluso ampliadas a lo largo de los siglos, y barrios enteros bajo tierra están
poblados por los menos afortunados y los que quieren evadir el escrutinio de los de la ciudad de arriba. Aunque algunas de las
zonas más pobladas o transitadas están iluminadas con antorchas y lámparas de gas, kilómetros y kilómetros de túneles están a
oscuras, y estas zonas son evitadas incluso por quienes frecuentan la Ciudad Subterránea. Abundan los rumores (algunos
fundamentados, otros no) de que estas secciones están infestadas de tribus bogrin, gorax salvajes, hombres caimán, cultistas
enloquecidos, muertos inquietos y cosas peores.
El comercio es la savia de Corvis, y la posición única de la ciudad le proporciona un tráfico constante. Las mercancías que
viajan por el Río Negro desde el sur de Khador, Llael y la patria enana de Rhul pasan por sus puertas, al igual que las que se
desplazan río arriba desde Ord, el interior de Cygnar e incluso los restos del Protectorado de Menoth. Los ríos que transportan
esta abundancia dividen la ciudad en tres secciones conectadas por un puñado de puentes y una verdadera armada de
transbordadores que llevan a los que tienen dinero de sobra a diversos lugares de la ciudad. El bullicioso barrio sur es donde
termina gran parte del comercio que fluye a lo largo de los ríos y donde tienen lugar los tejemanejes que lo acompañan. El
barrio oriental es el hogar de la élite adinerada de la ciudad y de gran parte de su floreciente clase media, y es también la sede
de la Universidad de Corvis, uno de los centros de enseñanza más destacados de los Reinos de Hierro. El barrio norte es el
centro del sector industrial de la ciudad y alberga los barrios obreros de quienes trabajan en las fábricas, pero también cuenta
con la Catedral de Morrow, donde el Alto Prelado Pandor Dumas cuida de la salud espiritual de los habitantes de la ciudad.
A pesar de las condiciones de hacinamiento y de los prósperos mercados comerciales, hay quien dice que los muertos superan
en número a los vivos en Corvis. El terreno pantanoso y la lluvia casi constante dificultan el mantenimiento de los amplios
cementerios de la ciudad. Las reliquias de su lejano pasado como sede regional de las fuerzas ocupantes orgoth están
esparcidas por toda la ciudad junto a los monumentos conmemorativos de las recientes batallas libradas en la cercana frontera
khadorana. El pasado nunca pasa desapercibido en Corvis y los muertos no descansan fácilmente. Aunque muchas de las
historias que cuentan los estibadores borrachos o los juglares que buscan ganarse el pan para los viajeros son, sin duda,
exageradas, cuando no directamente inventadas, Corvis no se ganó el apelativo de "Ciudad de Fantasmas" a la ligera. Tiene
una larga historia con los muertos vivientes, y los que se adentran en las antiguas catacumbas o en las secciones abandonadas
de la Ciudad Subterránea se arriesgan a perturbar lo que es mejor dejar olvidado. Los ejemplos más recientes y traumáticos de
esto ocurrieron en 602 y 603 d.R. En ambas ocasiones, Alexia Ciannor dirigió un ejército de muertos vivientes a Corvis,
primero atacándola en el 602 d.R. y luego, unos meses más tarde, liberándola del depuesto rey cygnarita Vinter Raelthorne IV
y sus aliados skorne antes de desaparecer tras la batalla.

Trasfondo de la aventura
La Leyenda de Fuego de Brujas gira, tal vez sin sorpresa, en torno al artefacto conocido como Fuego de Brujas, una espada
capaz de atrapar las almas de aquellos que mata. El arma era codiciada por los orgoth como medio de recolectar almas para sus
amos infernales, la Orden Fellgoeth. Perdida en medio del tumulto de la expulsión de los orgoth de Immoren Occidental,
Fuego de Brujas acabó cayendo en posesión de la bruja Alexia Ciannor, cuya alma materna quedó atrapada en el artefacto.
Tras una larga y complicada historia tanto con la espada como con el alma de su madre, Alexia utilizó Fuego de Brujas para
matar al maestro infernal Omodamos durante el clímax de la reciente invasión infernal de Caen, atrapando la esencia del vil ser
dentro de la hoja.
Omodamos era un importante líder de la Orden Infernal Nonokrion, y su pérdida sumió a la orden en el caos. Poco después de
que el maestro infernal quedara atrapado en Fuego de Brujas, los miembros de la orden empezaron a buscar la espada y a
buscar una forma de liberar a su señor y devolverle (y a ellos mismos) el poder. Mientras tanto, sus antiguos enemigos de la
Orden Fellgoeth comenzaron su propia búsqueda del arma, con la esperanza de paralizar a sus rivales y expulsarlos de Caen sin
revelar su continua influencia en Immoren Occidental.
Fuego de Brujas, que nunca fue concebida para contener tal poder, se volvió peligrosamente inestable tras la Batalla de
Baluarte de los Túmulos, filtrando magia oscura descontrolada y amenazando con explotar de forma apocalíptica si no se hacía
nada para solucionarlo. El descenso de Alexia a la locura comenzó cuando su mente entró en contacto por primera vez con la
esencia infernal de Omodamos. Confundida y temerosa, se convenció de que si bajaba la guardia un momento, aunque fuera
para dormir, Fuego de Brujas desataría la devastación del mundo o, lo que es peor, la Orden Nonokrion reclamaría la espada y
liberaría a Omodamos una vez más. Esta terrible carga pesó sobre su alma durante sus años a la fuga.
A punto de caer en la locura para siempre, regresó a Corvis como último recurso para encontrar a la única persona en la que
confiaba para este asunto: su tío, el padre Dumas. Al llegar a la Catedral de Morrow al borde del agotamiento total, tanto físico
como mental, Alexia logró transmitir algo del peligro a su tío antes de desplomarse.
Con la esperanza de contener el poder de Fuego de Brujas y ocultarlo de las fuerzas infernales que rastreaban su arcano botín,
Dumas selló el artefacto en un relicario forrado de plomo y enterró el recipiente bajo el altar de la catedral para mayor
protección. Convencida por su tío de que todo estaba bajo control, Alexia permaneció en el complejo eclesiástico mientras
recuperaba poco a poco sus fuerzas y su fortaleza mental, pero su recuperación se vio truncada cuando la espada fue robada de
la catedral y sustraída por la Hermana Agnes, una monja morrowana hechizada por cultistas Nonokrion para que pensara que
sus acciones eran lo mejor tanto para Alexia como para el padre Dumas. Durante un robo simulado, Agnes entregó la espada a
Skuzz, un inconsciente ladrón gobo contratado por los infernalistas.
El gobo llevó Fuego de Brujas a la Ciudad Subterránea de Corvis para la entrega acordada, sólo para ser traicionado por sus
empleadores, que se volvieron contra su ayudante contratado y arrojaron su cuerpo supuestamente sin vida a la alcantarilla en
un esfuerzo por atar cabos sueltos. Los cultistas llevaron entonces Fuego de Brujas a un lugar secreto bajo el cementerio de la
ciudad: una ruina olvidada orgoth cuya maquinaria arcana se utilizó durante la Ocupación Orgoth para despojar las almas de
artefactos como Fuego de Brujas y canalizarlas a los cofres infernales de la Orden Fellgoeth. Los cultistas Nonokrion
pretenden pervertir el paso final del ritual, aprovechando el debilitamiento del velo entre mundos en la Noche Más Larga para
darse el poder que necesitan para liberar a Omodamos de su prisión.
Mientras tanto, los agentes de la Orden Fellgoeth han estado haciendo sus propios movimientos desde las sombras. Aunque se
creía que habían sido expulsados del continente, llevan generaciones preparando en secreto una nueva invasión de Immoren
Occidental, y no permitirán que la Orden Nonokrion o sus agentes desbaraten sus planes. Ansiosos por aprovechar la
oportunidad de destruir definitivamente a un rival infernal, la Orden Fellgoeth ha enviado a un infernalista de confianza bajo el
nombre falso de Jack Derrigan para cumplir esta misión de la forma más discreta posible. El objetivo de Derrigan es averiguar
toda la información que pueda sobre las actividades de los cultistas de la Orden Nonokrion sin levantar sospechas y luego, si es
posible, destruir a Omodamos. A medida que comienzan las festividades y se acerca la Noche Más Larga, Derrigan adopta la
apariencia de un capitán de la guardia para moverse sin obstáculos por Corvis y redirigir clandestinamente su recién ampliada
pero poco supervisada fuerza de trabajo para investigar cualquier pista que pueda estar relacionada con la Orden Nonokrion.

Capitulo 1: Un día de trabajo honesto


En el capítulo 1, los personajes reciben su primera misión como miembros de la Guardia de la Ciudad de Corvis, ayudan a una
anciana con un problema de ratas y tropiezan con una banda de contrabandistas a los que no les gusta demasiado la
interferencia de la ley. Mientras revientan el escondite de la banda, les presentan a Alexia y se ven enredados en una trama con
repercusiones apocalípticas.
Cuando estés listo para comenzar la aventura, empieza con el encuentro "Primer día de trabajo".

Modificar, ampliar y añadir encuentros


Los encuentros de este capítulo están diseñados para cuatro a seis personajes de primer nivel. Los grupos más pequeños y los
menos centrados en el combate pueden encontrar estos encuentros más desafiantes de lo previsto, obligándoles a gastar
recursos más rápidamente y obstaculizando su capacidad para avanzar en la aventura. Si este es el caso, considera eliminar un
enemigo de un encuentro (o dos enemigos si cada uno tiene un índice de desafío de 1/8). Si el encuentro implica a un solo
adversario, considera reducir las tiradas de ataque, daño, habilidad, salvación y CA del enemigo en 1, además de reducir la CD
de cualquier tirada de salvación o habilidad que los personajes hagan en 1. Por el contrario, si el grupo es más grande o está
pasando los encuentros sin mucha dificultad, puedes añadir un enemigo adicional, o añadir uno con un índice de desafío de 1/4
(o dos con un índice de desafío de 1/8) de otro encuentro si el encuentro modificado normalmente implica a un solo enemigo.
Del mismo modo, si el grupo decide ir en una dirección inesperada, puedes reutilizar los encuentros del camino que no
tomaron para completar rápidamente una zona. Por ejemplo, si los personajes centran sus esfuerzos en derribar la puerta que
cierra la alcantarilla en el encuentro "Carrera de ratas", en lugar de decirles que es imposible, puedes permitirles que acaben
abriéndose paso y exploren otro camino, uno que vuelva convenientemente al encuentro "Bajo los muelles", pero sólo después
de que se topen con un grupo de dos bombarderos y cuatro matones (los enemigos del encuentro "Fiesta de la pólvora", con los
que de otro modo no se encontrarían).

Encuentros de patrulla
Puedes utilizar los siguientes encuentros aleatorios para añadir algo de color a un día que, de otro modo, seria aburrido.
Aunque estos encuentros no están pensados para dar lugar a un combate, debes dejar que las acciones de los personajes
determinen cómo se desarrollan las cosas. Cada encuentro puede ocurrir sólo una vez. El grupo puede experimentar tantos
encuentros como quiera antes de que los acontecimientos se pongan en marcha con el encuentro "Vieja Señora Bethel".

Encuentros de patrulla aleatorios


d8 Resultado
Un grupo de cinco plebeyos arenga al grupo para que les den monedas. Los mendigos se van sólo si se les da al menos
1 10 pc en total o si uno de los personajes los convence de que se vayan haciendo una tirada con éxito de carisma
(intimidación) CD 12.
El grupo se cruza con una patrulla de ayudantes del alcalde que lleva a un hombre muy borracho y vestido con un traje
chillón a un puesto de vigilancia cercano. Si el grupo pregunta qué ha hecho el hombre para ser arrestado, declara con
2
orgullo que ha marcado las escaleras de la Universidad de Corvis con su "agua", tras lo cual fue esposado por uno de
sus captores y va a ser llevado al cepo.
3 El grupo se encuentra con dos mercenarios veteranos que van dando tumbos por la calle y apestan a alcohol barato. La
pareja se enzarza en una discusión sobre a quién le toca pagar la siguiente ronda. Extrañamente, ambos insisten en que
les toca a ellos y se niegan a que sea de otra manera. Un personaje puede calmar a la pareja con una tirada con éxito de
carisma (persuasión) CD 12. Si no se hace ningún intento de calmar a los mercenarios, el desacuerdo desemboca en
torpes puñetazos.
Un desfile de juerguistas disfrazados obstruye las calles, liderado por un hombre con un traje bufonesco que pretende
4 parecer una caricatura del Rey Julius Raelthorne. El desfile ralentiza el movimiento pero no causa ningún otro
problema.
Tres pilluelos callejeros han disfrazado a un hombre como un horror infernal y cobran a los transeúntes 2 pc por
lanzarle manzanas podridas. Cada manzana se trata como un arma arrojadiza improvisada que no causa ningún daño.
5
Cualquiera que golpee al hombre con tres lanzamientos gana un premio: un burdo muñeco hecho de palos, con la
intención de que parezca un infernal.
Dos matones han arrastrado a un hombre inconsciente a un callejón y le están registrando los bolsillos. Si se les
confronta, los matones dicen que el hombre es su amigo y que están buscando la llave de su casa. Una tirada con éxito
6
de sabiduría (perspicacia) CD 10 revela que esta afirmación es mentira. Los matones intentan huir si el grupo
interviene.
El grupo se encuentra con un artista callejero que está entreteniendo a una multitud de espectadores disfrazados. Tira
un d4 para determinar la naturaleza de la actuación.
1. Malabaristas. Dos gobos sobre zancos hacen malabares con media docena de bolas de colores brillantes. Animan al
público a lanzarles monedas, que incorporan a su rutina.
7 2. Músico ambulante. Una mujer con un violín toca una lúgubre melodía para un pequeño público. El estuche de su
instrumento contiene los nombres de los familiares desaparecidos a los que perdió la pista durante la Reclamación.
3. Comedor de fuego. Un gran troloide impresiona a una gran multitud con enormes chorros de llamas.
4. Contorsionista. Una ágil nyss dobla su cuerpo en formas extrañas mientras se equilibra precariamente en el respaldo
de una silla.
Un plebeyo que vende pasteles de carne desde un carro intenta espantar a una rata grande y de aspecto malvado. Un
8 personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia (naturaleza) CD 12 reconoce a la criatura como una rata
diabólica juvenil. La rata se escapa si el grupo interviene.

Primer día de trabajo


Cuando tus jugadores estén listos para empezar, lee el siguiente texto en voz alta:

Un capitán canoso con un uniforme impecable se acerca al grupo y empieza a ladrar órdenes. "¡Muy bien, todos vosotros,
formad! Como miembros auxiliares de la Guardia de la Ciudad de Corvis, se os ha asignado este barrio para hacer la ronda".
Señala la parte de Corvis que se encuentra entre el sector industrial y el Cementerio del Norte. "Su trabajo es patrullar desde
el atardecer hasta el amanecer. Hemos oído rumores de actividad de bandas, así que mantengan los ojos bien abiertos para
detectar comportamientos sospechosos. Si veis algo fuera de lo normal, informadme. Y por el bien de Morrow, traten de no
matar a nadie que no esté tratando de matarles".

Después de terminar su cuestionable discurso inspirador, el capitán entrega a cada miembro del grupo una clava de madera
recta y una insignia de cobre que identifica al personaje como ayudante de la guardia. Una vez hecho esto, se dirige a dar
órdenes a otro grupo de reclutas, no sin antes instar a los personajes, una vez más, a estar atentos y a seguir las órdenes de los
miembros de la guardia que se encuentren. No ocurre mucho durante las primeras horas de la patrulla de los personajes, pero
cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 se da cuenta de que hay un número inusual
de ratas correteando por ahí, ya sea escabulléndose bajo los pies de los juerguistas de camino a las fiestas o merodeando en las
sombras. Aquellos que tienen éxito en una tirada de inteligencia (naturaleza) CD 12 notan que las sabandijas son ratas
diabólicas, una raza más agresiva y territorial que normalmente sólo se encuentra en las alcantarillas o en otros lugares
subterráneos.
Tras unas cuantas patrullas sin incidentes, la monotonía se rompe con los gritos de una mujer y el estallido de cristales cuando
se inicia el siguiente encuentro.

Vieja señora Bethel


Mientras los personajes se dedican a patrullar, oyen los gritos de una mujer pidiendo ayuda desde una casa cercana, seguidos
por el sonido estridente del silbato de un miembro de la guardia pidiendo ayuda. Cuando entren en la casa, lee el siguiente
texto en voz alta:

Os encontráis en medio de una escena caótica. Una anciana está atrapada encima de un armario por un enjambre de grandes
y feroces ratas. Varias de las alimañas, incluida una del tamaño de un perro grande, han rodeado su posición y se mantienen
a raya sólo por el furioso balanceo de su escoba y algún que otro trozo de cerámica arrojado. Otras están hurgando por el
lugar, destrozando cajas y abriendo despensas con frenesí. Un capitán de guardia que se enfrenta a una de las enormes
alimañas os grita que le ayudéis.

Cuatro ratas diabólicas y dos ratas diabólicas destripadoras están atacando la casa de Bethel, una anciana. Las criaturas
están divididas en dos grupos más o menos iguales en las habitaciones delantera y trasera. Si las ratas de la habitación trasera
no son molestadas primero, salen a la zona principal en el asalto siguiente a la batalla. Jack Derrigan participa en el encuentro
en la sala delantera, interpretando su papel de capitán de la guardia de la ciudad de Corvis. La habilidad de Bethel con su
escoba mantiene a raya a las tres ratas que la atacan durante tres asaltos, pero después de eso, recibe 1 punto de daño al
comienzo de cada uno de los turnos de las ratas diabólicas y 1 punto de daño al comienzo de cada uno de las destripadoras si al
menos una rata del grupo no es dañada, se llama su atención o es distraída de alguna manera por el grupo. Bethel tiene 7
puntos de golpe.

Consecuencias
Una vez finalizado el combate y suponiendo que el grupo no se dirija al sótano por su propia voluntad, el capitán, que se
presenta como el Capitán Jack Derrigan de la Guardia de la Ciudad de Corvis, les ordena que entren en el sótano para
averiguar de dónde vienen las ratas, determinar qué las ha irritado y averiguar cómo evitar que más inunden las calles.
Acompaña a Bethel a un lugar seguro y, si es necesario, se asegura de que sus heridas sean atendidas.
Antes de que los personajes bajen las escaleras y comiencen el siguiente encuentro, Bethel les recompensa con una antitoxina
alquímica y una caja de 20 balas, que según ella son restos de la época en que su difunto marido estaba en servicio. El Capitán
Derrigan recuerda a los personajes que existe una recompensa por las ratas diabólicas que hará que el grupo gane 1 pp por cada
cadáver de rata diabólica y 1 po por cada cadáver de rata diabólica destripadora entregado a un puesto de vigilancia.

El sótano de Bethel
Cuando los personajes bajen al sótano, lee el siguiente texto en voz alta:

El sótano de la vieja señora Bethel, antes bien surtido, ha sido puesto patas arriba por las alimañas de gran tamaño que lo
infestan, y varias rezagadas están actualmente ocupadas rebuscando entre los restos o luchando entre sí por las sobras. Su
medio de entrada es obvio, ya que una sección de la pared del sótano se ha derrumbado, revelando una tosca abertura hacia
la oscuridad que hay mas allá.

Dos ratas diabólicas, dos ratas diabólicas destripadoras y una rata diabólica pútrida corretean por el sótano, destrozando
cualquier reserva de comida que puedan alcanzar. Ahora que una nueva fuente potencial de alimento ha tenido la amabilidad
de entrar en el sótano, todas vuelven sus ojos hacia los personajes.
Distracción de comida. Una tirada con éxito de sabiduría (percepción) CD 10 revela que no todas las reservas de comida han
sido saqueadas, a pesar de los esfuerzos de las ratas. Un barril de cerdo salado y dos bolsas de manzanas permanecen intactos.
Si uno de ellos se abre con un ataque (CA 15, 5 pg) o se lanza al combate, la rata más cercana debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría CD 14 o se vera obligada a pasar su siguiente turno recogiendo la comida recién revelada y
atiborrándose, sin realizar ninguna otra acción. Cualquier rata a la que se le presente la carne de cerdo salada tiene desventaja
en la tirada de salvación. Otras cantidades sustanciales de comida que los personajes hayan traído consigo funcionan de forma
similar, y cualquier rata a la que se le presente carne tiene desventaja en la tirada de salvación.

Tesoro
Tanto las ratas diabólicas pútridas como las ratas diabólicas destripadoras tienen una recompensa de 1 po cada una, mientras
que las ratas diabólicas más pequeñas sólo valen 1 pp cada una.

Desarrollo
Si los personajes atraviesan la abertura en la pared del sótano y salen a la alcantarilla, comienza el encuentro "Carrera de
ratas". Si regresan al nivel de la calle, les da la bienvenida el inconfundible sonido de una explosión y una columna de humo de
hollín que se eleva a pocas manzanas de distancia. Si investigan, comienza el encuentro "Fiesta de la pólvora".
Carrera de ratas
Pasar por la brecha del sótano lleva a los personajes a una sección de la Ciudad Subterránea conectada con el territorio de la
banda de las Ratas de Pólvora. Cuando los miembros de la banda se dieron cuenta de que se estaba formando una brecha en el
sótano de Bethel, se esforzaron por bloquear su territorio desde la casa de la anciana. Dos de ellos lograron la tarea antes de
caer víctimas de las ratas. Cuando los personajes estén preparados para viajar desde el sótano a la Ciudad Subterránea, lee el
siguiente texto en voz alta:

La mampostería derrumbada revela que el sótano de Bethel colindaba con una sección aparentemente en desuso del
laberíntico sistema de alcantarillado de la ciudad. Los muros de mampostería, húmedos y desmoronados, se arquean por
encima, formando un túnel semicircular sostenido por gruesas columnas. Entre ellas corre un verdadero río de espeso lodo
cuya naturaleza es mejor no contemplar. Unas estrechas pasarelas flanquean el agua estancada, y una barrera de
construcción rudimentaria y una puerta de madera al oeste la dividen en dos y sellan el túnel en esa dirección.
Dos figuras yacen entre los desechos y los escombros que se tambalean. Una esta tirada entre un montón de basura al otro
lado del canal, hacia el este, y la otra está parcialmente sumergida en la boca de una tubería de entrada más pequeña, frente
a la entrada del sótano de Bethel, con la parte superior del cuerpo y los brazos extendidos por la pasarela. Unas cuantas ratas
más pequeñas se dispersan en la oscuridad cuando os acercáis.

Un enjambre de ratas diabólicas y dos ratas diabólicas están en la zona. Se contentan con roer los cadáveres, pero atacarán
a cualquiera que se acerque a su comida.
Si se produce un combate, el ruido atrae a más bestias a investigar. Al final de cada asalto de combate después del primero,
1d4 ratas diabólicas salen de la tubería de entrada donde se encuentra el cuerpo medio devorado. Al final del cuarto asalto,
aparece un nuevo enjambre de ratas diabólicas.
Una pesada placa de metal está suspendida por una cadena sobre la tubería de entrada. Como acción, un personaje adyacente a
la tubería de entrada puede bloquear la abertura teniendo éxito en una tirada de fuerza (atletismo) CD 12 para colocar la placa
en su lugar o una tirada de inteligencia (investigación) CD 12 para activar los mecanismos que la bajan. Como acción, un
personaje que tenga herramientas apropiadas para bloquear la tubería y sea competente con ellas puede usarlas para detener la
marea de ratas de una manera diferente (por ejemplo, usando un conjunto de herramientas de carpintero para clavar tablas
rebuscadas a través de la abertura) teniendo éxito en una tirada CD 12. Cada éxito impide que aparezcan nuevas ratas durante
un asalto y tres éxitos bloquean la tubería de forma permanente e impiden que lleguen más ratas.

Cadáveres. Al investigar las figuras más de cerca, se hace inmediatamente evidente que ambos son cadáveres en mal estado.
Una tirada con éxito de sabiduría (medicina) CD 12 identifica la causa de la muerte como la multitud de pequeñas mordeduras
que cubren los cuerpos y determina que los dos individuos murieron hace no más de unas horas.
El cadáver medio sumergido se mantiene en su sitio gracias a una de sus manos, que está atrapada en la unión entre la cadena
oxidada y la placa metálica corroída que cuelga sobre la tubería de entrada. Si se intenta sacar el cuerpo del agua o liberarlo de
la cadena, la mitad superior, parcialmente hueca, se desprende de la línea de flotación, arrastrando vísceras tras de sí. El otro
cadáver, caído sobre un montón de basura, sirve de espeluznante isla para las ratas diabólicas que consumen su carne.
Río de mugre. Un canal de tres metros de ancho de agua de alcantarilla fluye por la zona. Los personajes que terminen su
turno en las fétidas aguas residuales deben tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o ser envenenados y no
poder recuperar puntos de golpe hasta que salgan del agua contaminada. Las ratas están perfectamente aclimatadas a su pútrido
hogar y no resultan afectadas.
Barricada. Una inspección más detenida de la barricada revela que la puerta se extiende hacia las aguas residuales,
impidiendo el acceso por esa vía, y se mantiene cerrada por una cerradura reforzada. Cualquier intento de forzar la cerradura
revela que sus mecanismos están rotos, lo que hace que no pueda abrirse sin extensas reparaciones. Una tirada con éxito de
sabiduría (percepción) CD 12 revela que uno de los barriles que flotan en las aguas residuales está en realidad anclado en su
lugar y conectado por un cable trampa a la puerta. Una tirada con éxito de inteligencia (investigación) CD 12 revela que el
barril algo agujereado está lleno de una mezcla inestable de desechos alquímicos y compuestos volátiles que puede explotar si
se golpea violentamente o se lanza. Si esto ocurre, cada criatura en un radio de 4 casillas del barril debe realizar una tirada de
salvación de destreza CD 12, recibiendo 7 (2d6) puntos de daño de fuego si se falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito.
La detonación del barril destruye la barricada, abriendo el camino hacia el interior de los túneles.

Tesoro
Cada cadáver de rata diabólica vale 1 pp para la Guardia de la Ciudad de Corvis, y cada enjambre de ratas diabólicas produce
14 (4d6) cadáveres. El más intacto de los cadáveres humanos todavía tiene 7 po de monedas diversas, dos viales de veneno
básico y dos reconstituyentes alquímicos metidos en una bolsa del cinturón.

Desarrollo
Si los personajes se dirigen a las alcantarillas, comienza el encuentro "Bajo los muelles". Si regresan al nivel de la calle, les da
la bienvenida el inconfundible sonido de una explosión y una columna de humo de hollín que se eleva a pocas manzanas de
distancia. Si investigan, comienza el encuentro "Fiesta de la pólvora".

Bajo los muelles


Si los personajes avanzan bajo tierra, lee el siguiente texto en voz alta:

El camino se abre en un amplio cruce en el que confluyen cuatro túneles. La temblorosa extensión de aguas residuales
abiertas está atravesada por una red desordenada de pasarelas húmedas y cubiertas de limo y piezas de maquinaria corroídas
que ahora sirven de improvisados soportes. Una embarcación de tamaño medio se balancea suavemente en las aguas
estancadas, atada a la masa central del muelle improvisado.
Cinco hombres de aspecto rudo conversan entre ellos mientras se abren paso con cuidado a lo largo de las vigas o golpean
desganadamente los trozos de escombros que flotan con largas pértigas ganchudas. Un motor de vapor traquetea en una
esquina, conectado a una serie de lámparas de gas que emiten un resplandor anaranjado.

Cinco banda, hombres garfio vigilan perezosamente los túneles. Cuando se percatan de la presencia de los personajes, se
ponen repentinamente en alerta. Si no son atacados inmediatamente, exigen saber quiénes son los personajes y qué hacen aquí.
En realidad, no les importa quiénes son los intrusos y sólo buscan atraerlos al alcance de la pistola y el gancho de garfio, con la
intención de usar sus garfios para pescar los cuerpos para saquearlos una vez que la lucha haya terminado. Una tirada con éxito
de sabiduría (perspicacia) CD 14 revela esta duplicidad.
Las resbaladizas pasarelas de madera suspendidas por encima de las aguas residuales son un terreno traicionero. Cualquiera
que intente moverse a más de mitad de velocidad por una de estas pasarelas debe tener éxito en una tirada de destreza
(acrobacias) CD 10 o resbalar y caer al agua de abajo. Los personajes que caigan o sean empujados al lodo deben tener éxito
en una tirada de salvación de constitución CD 13 o serán envenenados y no podrán recuperar puntos de golpe hasta que salgan
del agua contaminada.
Una tirada de sabiduría (percepción) CD 14 con éxito revela que el techo del cruce se ha derrumbado en la zona situada
directamente sobre el muelle y que el agujero ha sido rellenado con una plataforma de madera fuertemente reforzada.
Motor de vapor. El motor de vapor alimenta las bombas que alimentan las lámparas de gas en los túneles. Atacar al motor de
vapor (CA 14, 11 pg) o inutilizarlo teniendo éxito en una tirada de inteligencia CD 14 usando herramientas de mecániko apaga
las luces y deja la sala en oscuridad total. Un personaje que no tenga herramientas de mecániko puede intentar esta tirada con
desventaja usando cualquier arma o herramienta con filo. El motor puede repararse con 5 minutos de esfuerzo y una tirada de
inteligencia CD 14 con éxito.

Desarrollo
Si el grupo investiga los túneles cercanos, descubre una escalera que lleva al encuentro "Vigilar". Si los personajes esperan en
esta sala en lugar de seguir explorando, o si intentan llamar activamente la atención de cualquier persona que se encuentre en la
zona por encima de esta sala, la plataforma de madera en el techo acaba abriéndose, y un grupo de un banda, degollador y
cuatro banda, matones descienden en una plataforma elevadora para relevar a los miembros de la banda que se encuentran
abajo. La plataforma del ascensor se maneja con una simple palanca de control. Si los personajes derrotan a este grupo y
montan en el ascensor entran en el encuentro "Ratas de Pólvora", comienzan el encuentro en el espacio del ascensor en lugar
del lugar de inicio normal.

Tesoro
Los hombres garfio tienen diversas monedas, colgantes y anillos por un valor combinado de 25 po.
El bote de remos contiene una ecléctica colección de artículos comerciales por un valor total de 100 po. Los artículos incluyen
ingredientes alquímicos, barriles de bacalao en escabeche, útiles de sanador y un saco de carbón de 5 kilogramos para el motor
de vapor.

Vigilar
La escalera que sale de las alcantarillas conduce a un almacén mercantil abandonado, donde un banda, vigía y cuatro banda,
matones se entretienen con una partida de dados. Estos miembros de la banda han sido asignados para vigilar el cercano
almacén de la Compañía de Transportes Río Negro, donde las Ratas de Pólvora han montado una gran operación de mercado
negro. Mientras el grupo sube desde la sala de abajo, lee el siguiente texto en voz alta:

Ascendiendo fuera de la alcantarilla, os encontráis en las ruinas de un almacén de mercaderes. Gran parte del segundo piso y
partes del techo se han derrumbado sobre el nivel del suelo, dejando un anillo de áreas parcialmente intactas que rodean una
pila central de escombros. Maldiciones, risas y amenazas acompañan al tintineo de los dados mientras un puñado de hombres
se apiña alrededor de una mesa situada bajo una de las pocas secciones del tejado que han sobrevivido. Otros dos, armados
con armas largas y apoyados en sus puestos de observación, se sientan en los restos de una habitación del segundo piso,
mirando atentamente por una ventana.

Las Ratas de Pólvora no esperaban que los problemas vinieran de abajo y tienen desventaja en las tiradas de sabiduría
(percepción) para advertir a los personajes, pero una vez que los miembros de la banda ven al grupo, atacan inmediatamente. Si
alguien parece dirigirse hacia la escalera del segundo piso, uno de los vigías la derribará a patadas como acción adicional, lo
que obligará a los personajes que quieran subir al segundo nivel a subir la escalera como acción o a subirse al nivel superior en
ruinas teniendo éxito en una tirada de fuerza (atletismo) CD 14.
Una vez terminada la batalla, cualquier personaje que investigue el desván superior donde se encontraban los vigías encuentra
la siguiente nota clavada en una pared con una daga:

Si Skuzz asuma su asquerosa cabeza de gobo, quiero que se la cortéis. Sin segundas oportunidades.

Aunque la mayoría de las ventanas han sido tapiadas o bloqueadas por los escombros caídos, una serie de miradores
cuidadosamente mantenidos ofrecen vistas casi ininterrumpidas de las calles cercanas y de varios almacenes abandonados al
final de la manzana. Una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 con éxito revela que un almacén parece tener una cobertura
particularmente buena, con todos los accesos a su entrada claramente visibles. Si ninguno de los personajes tiene éxito en esta
tirada, finalmente llegan a la misma conclusión, pero les lleva el tiempo suficiente como para que las Ratas de Pólvora que
vigilan el almacén empiecen a sospechar, lo que hace que los personajes tengan desventaja en sus tiradas de iniciativa durante
el siguiente encuentro.
Cuando el grupo se mueva para investigar el almacén de la banda, comienza el encuentro "Ratas de Pólvora".

Tesoro
Las apuestas dejadas en la mesa ascienden a 21 (6d6) po en monedas pequeñas. Una baraja de naipes con bordes dorados por
valor de 25 po está esparcida por la mesa. Está muy gastada pero es de una calidad sorprendente. Un personaje que tenga éxito
en una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción) CD 12 también descubre un maltrecho motor de
convergencia arcántriko de alarma en uno de los dos vigías.

Fiesta de la pólvora
Los habitantes de Corvis han montado un espacio festivo en una de las plazas más grandes del barrio. Desgraciadamente, dos
banda, bombarderos y dos banda, matones de los Ratas de Pólvora han decidido interrumpir los festejos. Los miembros de
la banda, borrachos y alborotadores, están saqueando la plaza y han encendido una gran hoguera. Cuando los personajes se
acerquen a la plaza, lee el siguiente texto en voz alta:

Una pequeña plaza ha sido decorada para la fiesta. Los estandartes y banderas festivas cuelgan de varios edificios y entre los
puestos se venden todo tipo de golosinas y baratijas. En el centro de la plaza hay un escenario bajo de madera que arde y
cuyas llamas y humo que desprende empañan el ambiente festivo. Media docena de matones animan borrachos mientras
lanzan taburetes y puñados de fuegos artificiales a las llamas o rebuscan en los puestos desatendidos.

Los puestos instalados alrededor de la zona proporcionan cobertura media y cuentan como terreno difícil. Cualquier criatura
que sea empujada a un puesto cae derribada y debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10 o quedar apresada
hasta el final de su próximo turno mientras se derrumba la destartalada estructura.
El puesto central contiene un pequeño fuego colocado bajo una gran olla de aceite burbujeante, que es capaz de freír algo más
que masa dulce y carnes ensartadas si se vuelca. Un personaje que vuelque la olla elige un cuadrado de 2 casillas adyacente a
la olla. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 10, recibiendo 7 (2d6) de daño por fuego
con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Cualquier criatura empujada en el escenario ardiendo recibe 3 (1d6) de daño por fuego y debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza CD 10 o arder, recibiendo 3 (1d6) de daño por fuego adicional al final de cada uno de sus turnos hasta
que un personaje gaste una acción para apagar las llamas.
Las Ratas de Pólvora están disfrutando de su vandalismo y del incendio y no les gustan las interrupciones, especialmente si los
personajes están mostrando abiertamente su afiliación con la Guardia de la Ciudad de Corvis. Uno de los matones se acercará
al grupo y les exigirá que se vayan. Si los personajes se niegan o inician una pelea, el resto de los matones se amontonaran,
buscando agrupar a los objetivos mientras los bombarderos apuntan a grupos de personajes. Los miembros de la banda están
encantados de luchar de forma sucia y no dudarán en empujar a los personajes hacia los peligros del entorno, reunirlos en
grupos para que sean mejores objetivos para una bomba, o patearlos mientras están tumbados o cegados. No les interesa una
lucha justa y huirán en cuanto las cosas se pongan en su contra.
Cada miembro de la banda abatido lleva 3 (1d6) po de calderilla. Además, el grupo puede recuperar una granada explosiva,
una granada cegadora y dos granadas de humo de los cuerpos de los bombarderos o de un alijo arrojado por un bombardero
que huya.

Desarrollo
Cada personaje que investigue la zona o intente determinar quiénes eran los rufianes debe hacer una tirada de habilidad
apropiada para la actividad. Por ejemplo, un personaje que interrogue a un matón capturado puede hacer una tirada de carisma
(intimidación) para obtener información, un personaje que busque pistas puede hacer una tirada de inteligencia (investigación)
para encontrar algo de interés, un personaje que charle con los lugareños puede hacer una tirada de carisma (persuasión) para
reunir información útil, etcétera. Deberían estar permitidos los enfoques creativos siempre que el razonamiento tenga sentido,
pero las habilidades que extienden la creatividad deberían requerir un mejor resultado en la tirada.
Si al menos la mitad del grupo tiene éxito en una tirada CD 12 apropiada, deducen que los matones son parte de una banda
local conocida como los Ratas de Pólvora y que están instalados en un almacén abandonado no muy lejos de aquí. Si menos la
mitad del grupo tiene éxito en sus tiradas, finalmente logran reunir la misma información pero han dado a su presa tiempo para
preparar una emboscada y por lo tanto tienen desventaja en las tiradas de iniciativa para el siguiente encuentro.
Cuando el grupo vuelve a su patrulla asignada o termina su investigación, comienza el encuentro "Abusón".

Abusón
Al salir de la plaza del festival, los personajes descubren que su ruta elegida ha sido bloqueada. Ha sido preparada una
apresurada emboscada por Oknot Threefang, un ogrun abusón lugarteniente de la banda de las Ratas de Pólvora. Lee el
siguiente texto en voz alta:

Más adelante, el estrecho y sorprendentemente limpio callejón que se aleja de la plaza está bloqueado por un carromato de
aspecto ruinoso al que se le ha caído una rueda. La mayor parte de su carga ha desaparecido, con sólo unos pocos trozos de
comida y un único barril tambaleándose en la parte trasera.
Un corpulento ogrun avanza por la calle tras vosotros, golpeando un garrote del grosor de la cintura de un hombre contra su
mano abierta. "He oído que os habéis colado en la fiesta de mis chicos", gruñe. "No puedo permitirlo. Tampoco puedo
permitir que metáis las narices donde no os llaman".

El carromato es lo suficientemente robusto como para proporcionar cobertura media a los que se refugian tras ella, pero cuenta
como terreno difícil para cualquiera que intente montarlo o atravesarlo. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de
sabiduría (percepción) CD 12 se da cuenta de que la rueda del carromato no se desprendió ni se rompió, sino que se quito
intencionadamente.
Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia (investigación) CD 14 identifica que el barril mal sellado está
lleno de compuestos incendiarios volátiles. Si el barril (CA 10) sufre un impacto fuerte, como ser lanzado o golpeado con un
ataque, explota, y cada criatura en un radio de 4 casillas debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 12, recibiendo 7
(2d6) de daño por fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Oknot carga en el combate, prefiriendo elegir a los personajes que están separados de sus aliados siempre que sea posible. Es
consciente del barril explosivo y lo detonará con un disparo de su trabuco si al menos dos personajes se juntan a menos de 4
casillas de él. El ogrun lucha con mucha bravuconería al principio, pero sale por patas e intenta huir si se hace evidente que
está en desventaja.

Tesoro
Si Oknot es derrotado, el grupo puede reclamar los diez anillos de oro de tamaño ogrun que llevaba. Cada uno vale 15 po.
Además, el ogrun ha fabricado un sobretodo de gran tamaño con sacos de arpillera con el logotipo de la Compañía de
Transporte Río Negro. El abrigo no es valioso, sólo se ajusta a una criatura humanoide del tamaño de un ogrun o troloide, y
pica un poco, pero puede ayudar a orientar a los personajes en la dirección correcta: el mercado de las Ratas de Pólvora en el
almacén de la Compañía de Transporte Río Negro.

Desarrollo
Cuando el grupo se mueva para investigar el almacén de la banda, comienza el encuentro "Ratas de pólvora".

Ratas de Pólvora
Con sede en un almacén ruinoso que en su día perteneció a la Compañía de Transportes Río Negro, pero que fue abandonado
tras la Reclamación, la banda de las Ratas de Pólvora ha establecido un mercado negro que abastece a los elementos menos
recomendables del barrio. En el interior del almacén, "Shivs" Crabtree, un banda, ejecutor al mando de un siervo de trabajo
llamado Cubo de Óxido, vigila la mercancía robada e ilegal. Shivs está acompañado por dos banda, degolladores y cuatro
banda, matones. Cuando los personajes entren en el almacén, lee el siguiente texto en voz alta:

Este cavernoso almacén parece ser igual que todos los demás edificios abandonados que lo rodean, pero detrás de la cuidada
fachada florece una bulliciosa empresa criminal. Varios contenedores con todo tipo de marcas de fabricantes y comerciantes
se apilan desordenadamente por toda la zona. Una docena de hombres armados clasifican la mercancía robada, patrullan las
pasarelas elevadas o se relajan en el salón improvisado cerca de la parte trasera del almacén. Una siervo de trabajo ligero,
en evidente mal estado, echa humo y vapor mientras mueve cajas de un lugar a otro bajo el mando de un rufián cercano. En el
centro del suelo del almacén, una plataforma de madera reforzada está encadenada a las vigas superiores. Unos eslabones
oxidados conectan cada esquina con una cadena central que hace un bucle a través de un sistema de poleas y llega a un motor
de vapor que retumba suavemente.

Si los personajes subieron en el ascensor desde el encuentro "Bajo los muelles", comienzan en el espacio del ascensor en lugar
del punto de partida normal. Si se ocuparon de los miembros de la banda en el ascensor sin hacer demasiado ruido o gritan una
tapadera convincente y tienen éxito en una tirada de carisma (engaño) CD 14, tienen ventaja en sus tiradas de iniciativa.
Si entraron por otra ruta, los miembros de la banda que están abajo investigan cualquier alboroto en el almacén. Un personaje
que haga una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 con éxito se da cuenta de que varias de las cajas y barriles que salpican el
almacén muestran de forma prominente los sellos de conocidos fabricantes de productos alquímicos. Un personaje que tenga
éxito en una tirada de inteligencia (investigación) CD 12 se da cuenta de lo mismo pero también determina que los
contenedores probablemente contienen pólvora y otros reactivos explosivos (un personaje competente en suministros de
alquimista puede añadir su bonificación por competencia a esta tirada).
Esparcidos al azar por el almacén hay seis contenedores llenos de una cantidad peligrosa de material explosivo. Estos
contenedores son objetos que pueden ser dañados. Cada uno tiene CA 10 y 10 puntos de golpe y es vulnerable al daño por
fuego. Si un contenedor es destruido, explota, cada criatura en un radio de 2 casillas debe hacer una tirada de salvación de
destreza CD 12, recibiendo 11 (2d10) puntos de daño por fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
La primera vez que un contenedor recibe daño sin explotar o una criatura se mueve a menos de 1 casilla de él, un skigg sale
corriendo en pánico. En cada uno de sus turnos, cualquier skigg corre 1d6 × 1 casilla en una dirección aleatoria pero no ataca
(para determinar la dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado). Si un skigg recibe algún daño, explota, y
cada criatura en un radio de 1 casilla debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 12, recibiendo 5 (1d10) de daño por
fuego en caso de fallar la salvación, o la mitad de daño en caso de tener éxito.
Como acción, un personaje puede hacer que la plataforma del ascensor se estrelle contra las alcantarillas rompiendo la cadena
que la sostiene (CA 18, 5 pg, umbral de daño 5) o desactivando los mecanismos de bloqueo del cabrestante de vapor con una
tirada de destreza CD 16 con éxito usando herramientas de ladrón o una tirada de inteligencia CD 16 con éxito usando
herramientas de mecániko. Cada criatura que se encuentre en la plataforma cuando ésta se suelte debe realizar una tirada de
salvación de destreza CD 14. En caso de fallar la salvación, la criatura cae 8 casillas con la plataforma y recibe 14 (4d6) puntos
de daño contundente. Con una salvación con éxito, la criatura queda derribada en el espacio desocupado más cercano
adyacente al lugar donde estaba la plataforma antes de caer. Las Ratas de Pólvora son reacias a destruir uno de sus principales
métodos de contrabando de mercancías por la ciudad sin ser detectadas, pero si el combate empieza a ir mal o los personajes
permanecen demasiado tiempo en la plataforma, los miembros de la banda intentarán sabotearla.
Entra alexia
Después de haber seguido los movimientos de los personajes o de haber realizado su propia investigación sobre los ladrones,
Alexia Ciannor se une a la refriega al comienzo del segundo asalto. Tira por la iniciativa de Alexia cuando entre en el almacén,
y luego tira un d6 al comienzo de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento durante ese turno.
Si los personajes se meten con Alexia, ella no los atacara. Sin embargo, está concentrada en su objetivo y usara sus acciones
para liberarse de cualquier atadura y continuar su búsqueda.

d6 Comportamiento
1 Se dirige a la pila de artículos más cercana y la registra frenéticamente.
2 Se acerca al miembro de la banda caído más cercano y registra el cuerpo.
Se mueve hacia el miembro de la banda más cercano y lo agarra mientras grita preguntas como "¿Dónde está la
3
espada?" y "¿Qué habéis hecho con Fuego de Brujas?"
4-5 Se mueve hacia el miembro de la banda más cercano y ataca, causando automáticamente 15 de daño a su objetivo.
6 Se agarra la cabeza y empieza a chillar, sin realizar ninguna otra acción.

Al determinar sus objetivos, Alexia ignora los cuerpos y contenedores que ya haya registrado, así como al siervo de trabajo.

Desarrollo
Cuando el combate está obviamente terminando, el Capitán Jack Derrigan llega con cuatro agentes de la guardia de la ciudad y
ayuda a acabar con los rezagados.

Alexia y Fuego de Brujas


Una vez que termina la pelea, el padre Dumas llega a escena, acompañado por un par de monjas morrowanas, la hermana
Agnes y la hermana Viola. Han estado buscando frenéticamente a Alexia. Dumas les explica que Alexia está enferma y que
debe volver a la iglesia para continuar su recuperación. Cuando trata de guiar a Alexia fuera del almacén, ella se suelta de su
mano y se dirige a trompicones hacia los personajes, suplicándoles incoherentemente que la ayuden. La mayor parte de lo que
dice es incomprensible, pero las partes inteligibles se centran en almas, infernales, un gran peligro y algo llamado Fuego de
Brujas, que parece haberse perdido.
Después de que Alexia termine de suplicar al grupo, sus fuerzas fallan y cae en un estado de sopor. El padre Dumas acude
inmediatamente a ayudarla y, entre los intentos por calmar a Alexia, está dispuesto a dar más detalles sobre el estado de su
sobrina si se le pregunta. Utiliza la siguiente información para guiar la conversación:
- Fuego de Brujas es una infame espada mágica que ha llevado a Alexia a la locura.
- Alexia estuvo en posesión del arma durante más de catorce años. Durante ese tiempo, forjó un profundo vínculo con
ella.
- Fuego de Brujas concedió a Alexia el poder sobre los muertos vivientes. Pasó muchos años viajando por el mundo
atendida por sus esclavos revividos, culminando con su participación en la batalla final contra los infernales en
Baluarte de los Túmulos, donde mató a uno de los maestros infernales.
- Recientemente, Fuego de Brujas fue robada de la Catedral de Morrow, y aunque Dumas se alegra de haberse librado
de ese objeto maligno, su pérdida ha agravado el estado de Alexia, lo que la llevo a emprender la huida de la iglesia
en la búsqueda de los que podrían haber cogido el arma.
La historia de Alexia con Fuego de Brujas es bien conocida en Corvis. Un personaje competente en historia puede saber los
tres primeros puntos anteriores con una tirada con éxito de inteligencia (historia) CD 10.
Mientras Alexia cae en un profundo letargo, el padre Dumas se despide y se retira con su pupila, dejando a Agnes y Viola, que
estaban realmente presentes la noche en que se robó la espada, para responder a cualquier pregunta adicional.
La hermana Agnes reitera lo dicho por el padre Dumas, pero añade que fue testigo del robo en persona, llegando incluso a
señalar a uno de los Ratas de Pólvora inconscientes como si hubiera estado allí. Al enterarse de esta noticia, el Capitán
Derrigan trata de despertar al miembro de la banda para que despierte, pero es interrumpido por un grito de las hermanas y la
llegada de una patrulla de vigilancia adicional que escolta un carro de la prisión.
Derrigan deja caer a regañadientes al criminal inconsciente antes de ordenar a los personajes que vean lo que pueden averiguar
del miembro de la banda cuando despierte y que sigan las pistas que puedan. Deja claro que nadie se saldrá con la suya en el
robo de la iglesia bajo su vigilancia y que ésta es su nueva prioridad. Concluye diciendo que se pondrá al día con el grupo
cuando haya tenido la oportunidad de tomar declaración a las hermanas en la catedral.
Mientras Derrigan y las morrowanas se marchan, el carro de la prisión y sus ayudantes se detienen y comienzan a cargar a los
miembros de la banda inconscientes y heridos, así como a los que se han rendido. Si los personajes tienen preguntas, los
patrulleros declaran que fueron enviados sólo cuando estallaron los sonidos del combate, tanto para actuar como refuerzos
como para transportar a los criminales de vuelta al cuartel general para su procesamiento. No conocen a ninguno de los Ratas
de Pólvora, y si el grupo pregunta por el Capitán Derrigan, los patrulleros señalan secamente que no todos los miembros de la
guardia se conocen entre sí. Conocen al padre Dumas de vista y por su reputación, ya que es una especie de institución en la
ciudad, pero no saben ninguna información útil sobre él.
Mientras es sujetado y cargado en el carro, el miembro de la banda acusado por la hermana Agnes recupera la conciencia, lo
que da a los jugadores la oportunidad de interrogarle. Se niega rotundamente a delatar a sus compañeros Ratas de Pólvora, pero
si se le pregunta, confirma que formó parte del grupo que irrumpió en la catedral. No sabe nada de una espada, ya que entró
sólo para servirse un poco de vino después de que él y algunos amigos se quedaran sin él durante una larga noche de juerga.
Reconoce que no fue el plan más inteligente, pero añade que estaban bastante borrachos, por lo que les pareció una buena idea
en ese momento. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 12 tiene la sensación de que
el miembro de la banda está diciendo la verdad y, además, parece genuinamente confundido en cuanto a por qué están
preguntando por una espada.

La verdad sale a la luz


Antes de que los personajes abandonen la escena, la hermana Viola regresa en secreto, retorciéndose las manos con
nerviosismo. Les dice que el miembro de la banda señalado por la hermana Agnes no cogió la espada, lo que provoca que el
hombre suelte un satisfecho "¡Te lo dije! ¡Soy un ladrón, no un hereje!".
Obviamente alarmada y preocupada, la hermana Viola revela lo que sabe. Utiliza la siguiente información para guiar su
conversación con el grupo:
- En la noche en cuestión, Viola vio a Agnes dar la espada a un gobo llamado Skuzz mientras los miembros de la banda
borrachos saqueaban un almacén.
- No tiene ni idea de por qué Agnes, a quien conoce desde hace años, mentiría sobre algo así, y mucho menos el porque
lo haría. Sólo sabe que Alexia está empeorando rápidamente y que la espada debe ser devuelta para que Alexia tenga
alguna esperanza de recuperarse.
- Viola escuchó una conversación entre el padre Dumas y Alexia. La muchacha hablaba de "la puerta negra" que le
hablaba a través de la espada. Dumas intentó calmar a su sobrina, pero Alexia cada vez estaba más alterada, diciendo
que la voz de la puerta ahogaba todas las demás.
- Ha decidido compartir la información con los personajes porque tiene miedo de hablar abiertamente en la Iglesia de
Morrow. El padre Dumas detesta Fuego de Brujas y su efecto en su sobrina, y aunque reunir a la mujer y la espada
ayudaría a su recuperación, la hermana Viola duda de que pueda hacerlo.
Preocupada por la seguridad física y mental de Alexia, la hermana Viola ruega al grupo que no revele esta información. Si los
personajes preguntan a la patrulla de la guardia o a la hermana Viola sobre Skuzz, descubren que se trata de un gobo local
famoso por su habilidad para moverse por la Ciudad Subterránea y que es el principal sospechoso de una larga lista de atracos
que la guardia no ha podido imputarle a pesar de sus esfuerzos.
Se rumorea que el cuartel general del gobo es una fábrica de siervos de vapor abandonada no muy lejos de allí, pero Skuzz
tiene fama de no ser muy amable con los invitados no deseados.

Conclusión
Una vez que los criminales capturados están bien encerrados en el carro y los personajes han tenido tiempo de comentar los
hechos, el sargento a cargo del destacamento del carro felicita al grupo por un trabajo bien hecho. El contenido del almacén,
incluido el siervo de vapor, será confiscado como prueba, pero el sargento recompensa al grupo con una pesada bolsa que
contiene 250 po, junto con dos reconstituyentes alquímicos para cada personaje jugador por ir más allá de lo que se espera de
los novatos.
Cualquier personaje que quiera regatear una recompensa mayor, convencer a un aburrido guardia de que una pieza de equipo
incautada pertenece realmente al personaje, o afanar algo valioso mientras nadie mira, puede intentar una tirada de destreza
(juegos de manos), carisma (engaño) o carisma (persuasión) CD 12. Si la tirada tiene éxito, el personaje recibe 50 po
adicionales o un objeto al azar de igual valor. Con un argumento especialmente convincente, pueden incluso convencer al
guardia de que les deje quedarse con Cubo de Óxido.

Avance de nivel
Si utilizas el sistema de hitos en lugar de los puntos de experiencia para controlar el avance, los personajes avanzan de 1º a 2º
nivel cuando terminan el combate en la fortaleza de las Ratas de Pólvora.

Capítulo 2: Ciudad Subterránea


En el capítulo 2, los aventureros se enfrentan a la guarida llena de trampas del gobo Skuzz en un intento de interrogar al ladrón
sobre lo ocurrido con Fuego de Brujas y reclutarlo para que les guíe a través de la oscuridad laberíntica y llena de monstruos de
la Ciudad Subterránea hasta el lugar donde la espada fue entregada a unos cultistas desconocidos. Da al grupo la opción de un
descanso largo antes de investigar el paradero de Skuzz.
Cuando estés listo para empezar esta sección, comienza con el encuentro "Guía gobo".

Modificar, ampliar y añadir encuentros


Los encuentros de este capítulo están diseñados para cuatro o seis personajes de 2º nivel. Si el grupo no ganó suficiente
experiencia para avanzar al 2º nivel durante los eventos del capítulo 1, haz que se enfrenten a una banda itinerante de Ratas de
Pólvora en busca de venganza como medio para salvar la brecha de experiencia. Utiliza los enemigos del encuentro del
capítulo 1 "Fiesta de la pólvora", "Abusón", "Bajo los muelles" o "Vigilar" (preferiblemente uno que el grupo no haya jugado)
para representar a este grupo.
Si necesitas aumentar o reducir la dificultad de un encuentro en particular, añade o elimina un enemigo con un valor de desafío
de 1/4, o dos enemigos de este tipo si el encuentro necesita un ajuste significativo. Si necesitas reducir la dificultad de un
encuentro en el que interviene un solo adversario, considera la posibilidad de reducir en 1 las tiradas de ataque, de daño, de
habilidad, de salvación y la CA del enemigo, además de reducir en 1 la CD de cualquier tirada de salvación o tirada de
característica que hagan los personajes.

Guía gobo
En esta escena, los personajes se adentran en una planta de producción de siervos de vapor abandonada en busca de Skuzz, un
ladrón local que ayudó a robar Fuego de Brujas de la Catedral de Morrow. La guarida del gobo es una enorme estructura
industrial de ladrillos en ruinas, vigas de metal y máquinas abandonadas.
Cuando los aventureros entren en la fábrica de siervos, lee el siguiente texto en voz alta:

El cavernoso interior de la fábrica de siervos abandonada es un laberinto quemado de desechos industriales oxidados.
Gruesas cadenas y cables retorcidos cuelgan de las vigas. Como si fueran enredaderas que reclaman una ruina de la selva,
serpentean entre las elevadas cubas que una vez contuvieron el metal fundido y los pórticos de montaje donde se fabricaban
los "siervos". Los restos corroídos de las máquinas inacabadas cuelgan junto a las extremidades, calderas, placas de blindaje
y herramientas desprendidas, haciendo que la fábrica no parezca más que un extraño matadero de hierro. En todo el edificio,
los restos derrumbados de las pasarelas elevadas y las cintas transportadoras obstruyen los pocos caminos estrechos que
quedan. Tres arpones balleneros, marcas de quemaduras recientes y una buena cantidad de sangre adornan la superficie
interior de las gruesas puertas de madera que dan acceso a la fábrica.

Skuzz ha fortificado su escondite con una serie de trampas y obstáculos improvisados a partir de las ruinas de la fábrica e
inspirados en toda una vida de exploración de la Ciudad Subterránea. Aunque el propio gobo no entra en combate con ningún
intruso, los intentos del grupo por acercarse lo suficiente como para hablar con él y convencerle de su misión pueden resultar
bastante peligrosos.

Información sobre el área


El escondite de Skuzz tiene las siguientes características importantes.
Dimensiones y terreno. Las habitaciones y pasillos están revestidos con ladrillos y reforzados con vigas de hierro. La planta
principal de la fábrica tiene 6 casillas de altura desde el suelo hasta el techo.
Luz. Las ventanas de la fábrica están colocadas en lo alto de las paredes, llenando la fábrica de una luz tenue.
Sonidos y olores. El aire apesta a moho y a metal corroído. Los barriles abiertos de fluidos tóxicos de grabado producen un
olor desagradable. Desde la ciudad, más allá de los muros de la fábrica, se oyen sonidos apagados de las fiestas de la Noche
mas Larga.

Moverse por la fabrica de siervos


Cada asalto, mientras el grupo se mueve por el peligroso entorno, cada personaje debe hacer una tirada de característica para
ayudar al grupo en su conjunto a lograr su objetivo. Con cada tirada con éxito, el grupo se adentra más en el edificio. Sin
embargo, si los personajes fallan al menos una tirada, el grupo ha tropezado con una de las muchas trampas del gobo y debe
enfrentarse a ella. Skuzz ha colocado una serie de trampas en el edificio. "Defensa del hogar del Gobo" proporciona una
muestra de los tipos de peligros a los que el grupo debe enfrentarse, pero eres libre de añadir las sorpresas desagradables que
quieras.
Si el grupo puede acumular doce éxitos en estas tiradas antes de fallar seis, consiguen evitar el resto de las trampas de Skuzz y
localizar su escondite dentro de la fábrica. Si el grupo falla seis tiradas antes de tener doce éxitos, Skuzz se da cuenta de que
son demasiado incompetentes en el robo como para ser asesinos de los Ratas de la Pólvora que buscan su cabeza y se revela a
regañadientes para descubrir sus intenciones, pero empieza siendo un paso menos amistoso de lo que hubiera sido en otras
circunstancias, ya que no está dispuesto a jugarse el pellejo por lo que parece ser una banda de inútiles. Para más información,
consulta el apartado "Skuzz y la alcantarilla".
A continuación se presentan varias de las habilidades más obvias y cómo podrían utilizarse, pero no temas recompensar la
creatividad de un jugador que se le ocurra una razón convincente por la que una habilidad diferente sería útil. Estas habilidades
generalmente se limitan a un solo éxito para el total del grupo, pero también pueden proporcionar beneficios secundarios.
Las tiradas de fuerza (atletismo) pueden representar cualquier cosa, desde intentar despejar una pila de andamios derrumbados
hasta escalar el exterior del edificio en busca de otra forma de entrar, pasando por saltar un pozo enorme dejado por un horno
que se ha derrumbado a través del suelo. Una tirada CD 12 con éxito se suma al total del grupo pero no tiene ningún otro
efecto.
Las tiradas de destreza (acrobacias) cubren actividades tales como balancearse a través de los cables y cadenas colgantes para
evitar algún peligro mas abajo, correr a lo largo de una barra que se derrumba incluso mientras se desintegra, y serpentear
hábilmente a través de un nido de cables trampa sin activar ninguna trampa mortal. Una tirada CD 12 con éxito se suma al total
del grupo pero no tiene ningún otro efecto.
Las tiradas de inteligencia (investigación) pueden utilizarse para buscar pistas sobre la disposición de las trampas, discernir
posibles patrones de desplazamiento, descubrir áreas que parecen evitarse y ponerse en la mente de un gobo perseguido por
bandidos humanos para determinar los lugares más probables para las trampas. Una tirada de inteligencia CD 12 con éxito se
suma al total del grupo y da ventaja al siguiente personaje que haga una tirada como parte de este encuentro, pero un fallo da
desventaja, ya que un error de calculo lleva al grupo en la dirección equivocada.
Las tiradas de inteligencia realizadas con herramientas de mecániko son apropiadas para que los personajes utilicen un sistema
de poleas improvisado para levantar una pesada pieza de maquinaria derrumbada, para que conecten un conducto de carbón
automatizado con el fin de dejar caer los restos que bloquean el camino hacia el sótano, o para que utilicen las máquinas de la
fábrica en beneficio del grupo. Una tirada CD 12 con éxito se suma al total del grupo pero no tiene ningún otro efecto.
Las tiradas de sabiduría (percepción) determinan si los personajes pueden rastrear los movimientos de Skuzz a través de la
fábrica con la esperanza de determinar un camino más seguro, identificar arañazos y rasguños reveladores que podrían delatar
la ubicación de una trampa, notar un crisol sospechosamente equilibrado que se tambalea al borde del colapso, etcétera. Una
tirada CD 12 con éxito se suma al total del grupo y da ventaja al siguiente personaje que haga una tirada como parte de este
encuentro, pero un fallo da desventaja ya que la atención del grupo se ha desviado de los peligros más inmediatos.
Haz que los personajes realicen tiradas de carisma (intimidación) si intentan acobardar a Skuzz con amenazas, ya sean sutiles o
manifiestas, o con muestras de agresión destructiva. Una tirada con éxito CD 12 se suma al total del grupo, pero tiene el
desafortunado efecto secundario de contrariar al posible guía del grupo, como se explica en "Skuzz y la alcantarilla". Una
tirada fallida no tiene consecuencias inmediatas más allá de añadirse a la cuenta de fallos, pero puede acabar teniendo un efecto
negativo en la relación de Skuzz con el grupo.
Las tiradas de carisma (persuasión) cubren un discurso más civilizado, incluyendo la apelación a la mejor naturaleza de Skuzz,
explicando que el grupo no tiene ninguna afiliación con la banda, exponiendo la amenaza a la ciudad en su conjunto, e incluso
intentando sobornar al gobo. Una tirada CD 12 con éxito se suma al total del grupo y puede ayudar a mejorar la visión de
Skuzz sobre los personajes, como se explica en "Skuzz y la alcantarilla". Una tirada fallida se suma a la cuenta de fallos del
grupo, pero no mejora ni daña la posición del grupo con el gobo.
Si utilizas los puntos de experiencia para controlar el avance, cada personaje gana 100 px por participar en las tiradas de
habilidad, independientemente de los resultados.

Defensa del hogar del gobo


Los siguientes son ejemplos de trampas que los personajes encuentran al fallar una tirada de habilidad. Skuzz ha colocado
muchas trampas de este tipo en su guarida y el grupo puede enfrentarse a varias trampas del mismo tipo.

Panel electrificado
Skuzz ha colocado cámaras de tormenta dañadas detrás de los controles de ciertas máquinas y las ha fijado en la parte inferior
de andamios metálicos y otros lugares que los intrusos pueden tocar.
Activación. Tocar un panel electrificado activa la trampa.
Efecto. La criatura que active la trampa debe realizar una tirada de salvación de constitución CD 12, recibiendo 9 (2d8) de
daño de relámpago si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Contramedidas. Una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 con éxito revela las marcas de quemaduras en el panel y el
zumbido revelador de la cámara de tormenta oculta debajo. Un personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia CD 12
usando herramientas de mecániko desconecta la cámara de tormenta, pero si el resultado de la tirada es 5 o menos, el personaje
activa la trampa.

Mina improvisada
Un explosivo sencillo en un bote de metal lleno de metralla, este dispositivo se activa cuando alguien altera su cable de
disparo.
Activación. Una criatura que active el cable disparador activa la trampa.
Efecto. El fuego y la metralla llenan un cubo de 3 casillas centrado en la mina. Cada criatura en el cubo debe hacer una tirada
de salvación de destreza CD 12, recibiendo 7 (2d6) de daño perforante y 2 (1d4) de daño por fuego si falla la tirada de
salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Contramedidas. Una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 con éxito revela el destello del cable trampa. Un personaje que
tenga éxito en una tirada de destreza CD 12 usando herramientas de ladrón desactiva el cable trampa, pero si el resultado de la
tirada es 5 o menos, el personaje activa la trampa. Un personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia CD 12 utilizando
herramientas de mecániko desarma el explosivo, pero si el resultado de la tirada es 5 o menos, el personaje activa la trampa.

Nido de alambre de cuchillas


Este nido de alambre de cuchillas, que es menos una trampa y más un impedimento peligroso, se ha colocado en un camino
que, de otro modo, estaría libre de trampas. El alambre de cuchillas está dispuesto de forma que Skuzz pueda cruzar la zona
con facilidad, pero es difícil de recorrer para cualquiera que sea más grande que un gobo. Cada nido de alambre de cuchillas
tiene 2 casillas de alto, 2 casillas de largo y la anchura suficiente para bloquear uno de los caminos de la "fábrica de siervos".
Efecto. Una criatura mediana o mayor que entre en el nido de alambre de cuchillas debe tener éxito en una tirada de salvación
de destreza CD 12 o recibir 5 (1d10) de daño cortante. Las criaturas pequeñas y menores pueden moverse a través del nido sin
sufrir daños.
Contramedidas. Un personaje puede sacar el alambre de un área usando una acción y teniendo éxito en una tirada de fuerza
(atletismo) CD 14. Tanto si la tirada tiene éxito como si falla, el personaje recibe 5 (1d10) de daño cortante por hacer el
intento. El nido también puede despejarse con 10 minutos de trabajo y una tirada con éxito de destreza CD 12 utilizando
herramientas de mecániko.

Trampa de muelle
Consiste en una pieza oculta de restos metálicos afilados sobre un potente brazo de muelle unido a un cable de disparo. Cuando
una criatura altera el cable trampa, la hoja improvisada se dispara con una fuerza tremenda.
Activación. Una criatura que hace saltar el cable disparador activa la trampa.
Efecto. La trampa realiza un ataque contra la criatura que la activa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d10) de daño cortante. Este ataque no puede tener ventaja ni desventaja.
Contramedidas. Una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 con éxito revela el cable trampa. Un personaje que tenga éxito en
una tirada de destreza CD 12 usando herramientas de mecániko o herramientas de ladrón desactiva el cable trampa, pero si el
resultado de la tirada es 5 o menos, el personaje activa la trampa.

Arma de siervo de vapor


Un arma de siervo de vapor cargada, ya sea fijada a una mesa, escondida en una pila de escombros o montada en el brazo de un
siervo de vapor, está dirigida a lo largo de una recta y preparada para disparar cuando una criatura pisa una placa de presión
desencadenante.
Activación. Al pisar la placa de presión se activa la trampa.
Efecto. Cada criatura mediana o mayor en un área de 1 casilla de ancho y 4 casillas de largo debe hacer una tirada de salvación
de destreza CD 12, recibiendo 10 (3d6) de daño perforante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Contramedidas. Una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 con éxito revela una sección descolorida del suelo o un trozo
sospechoso de escombros que cubre la placa de presión. Una tirada de destreza CD 12 con éxito usando herramientas de ladrón
o herramientas de mecániko desactiva la trampa.

Hablar con Skuzz


Tanto si tienen éxito (como si fracasan) al moverse por la guarida llena de trampas del gobo, el grupo acaba encontrando a
Skuzz.
Si los personajes tienen éxito en doce tirada de característica antes de acumular seis fallos, lee el siguiente texto en voz alta:

Por fin habéis conseguido libraros de la red de trampas, y localizáis el corazón de la guarida. Un estrecho taller mecániko,
que apesta a fluido hidráulico viejo y a guiso demasiado cocido, se ha convertido en un desordenado domicilio. Su único
habitante, un gobo de aspecto sospechoso con un abrigo tintado, está metiendo su saco de dormir y latas de comida en una
mochila excesivamente llena.

Si los personajes acumulan seis fallos primero, lee lo siguiente en su lugar:

Con un gruñido de esfuerzo, un gobo levanta la cabeza de detrás de una montaña de escombros en el suelo de la fábrica. Con
una voz ronca, grita: "¡Eh, vosotros! Dejad de dar tumbos antes de que os matéis. No me interesa sacar vuestros cadáveres de
aquí".

Dependiendo del resultado del movimiento del grupo en la fábrica, Skuzz puede ser neutral con el grupo o verlos de forma
ligeramente tolerante. Cualquiera que sea su actitud, ésta influye en su conversación con los aventureros. Si su actitud es
tolerante, les muestra respeto a regañadientes por haber conseguido atravesar su escondite. Si es neutral, sigue siendo cauteloso
y no se impresiona con sus habilidades. Un personaje que interactúe con Skuzz y tenga éxito en una tirada de sabiduría
(perspicacia) CD 14 se da cuenta de que el gobo, a pesar de poner buena cara, tiene miedo de algo y está ocultando
información.

Utiliza la siguiente información para guiar la conversación de Skuzz con el grupo. Parte de esta información sale a la luz sólo
si la actitud de Skuzz hacia el grupo es tolerable.
- El gobo fue contratado para llevar un objeto de la Catedral de Morrow a un lugar de la Ciudad Subterránea. Le
pagaron bien con la condición de que no hiciera preguntas.
- A Skuzz le ofreció el contrato un humano en el Barril de Hojalata, una taberna cercana. El gobo nunca había visto al
hombre por Corvis y no lo ha vuelto a ver desde que entregó la espada a unos desconocidos en la Ciudad Subterránea.
- El objeto era una especie de espada adornada. A Skuzz no le gustó su aspecto, y se quejó largamente de lo difícil que
es para un gobo transportar una espada larga por la Ciudad Subterránea.
- Con una tirada con éxito de carisma (intimidación) o carisma (persuasión) CD 14, un personaje que previamente haya
tenido éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) para notar que Skuzz está reteniendo información puede hacer
que el gobo confiese que teme por su vida. Ha tenido problemas con la banda de los Ratas de Pólvora, y este asunto
de la espada le hace mirar constantemente por encima del hombro. Sabe que es un cabo suelto y espera que alguien
intente atarlo. Una tirada de carisma (intimidación o persuasión) con éxito cuenta para el total necesario para
modificar la opinión del gobo sobre el grupo (consulta "Skuzz y la alcantarilla").
- Si la actitud de Skuzz es tolerable, confiesa que una de las damas de la catedral le deslizó la espada por una puerta
lateral. Actuaba de forma furtiva, como si supiera que lo que hacía estaba mal. Consideró la posibilidad de acudir a la
guardia o al padre Dumas, pero sabía que sería su palabra contra la de la mujer, y su reputación en Corvis no es
precisamente intachable.
El grupo puede convencer a Skuzz de que les guíe a través de la Ciudad Subterránea hasta el punto de entrega de Fuego de
Brujas. Si le ofrecen una compensación razonable (25 po o más) o le prometen que hablarán bien de él con la Guardia de la
Ciudad de Corvis, lo hará sin dudarlo. De lo contrario, acepta a regañadientes, pero su actitud hacia el grupo baja un paso.
Después de ser convencido para guiar al grupo a través de la Ciudad Subterránea, Skuzz presenta dos caminos para que los
aventureros elijan: uno más cercano a la superficie, que es más seguro, pero que probablemente todavía está al alcance de las
indudablemente enfadadas Ratas de Pólvora, y una ruta más profunda que es más arriesgada pero que debería estar fuera del
alcance de la banda. Si los personajes eligen la ruta de la superficie, ver "El camino superior". Si optan por la ruta más
profunda, ver "El camino inferior" en su lugar.
Por lo general, Skuzz no se involucra en el combate, pero se defiende si es atacado.

Skuzz y la alcantarilla
Skuzz conoce las alcantarillas, los túneles abandonados y las ruinas olvidadas de la Ciudad Subterránea como la palma de su
mugrienta mano, pero estas zonas suburbanas son tan peligrosas como cualquier selva asfixiante o fétido pantano, y ni siquiera
el más experimentado de los ladrones está a salvo en sus profundidades. Los intrusos despistados tienen más probabilidades de
acabar en el vientre de alguna bestia escurridiza o de quedar atrapados en un laberinto de túneles entrecruzados que de avanzar
realmente, y aunque el gobo ha accedido a guiar al grupo hasta su destino, no tiene por qué señalar cada nido de ratas
diabólicas o cada parche de moho corrosivo con el que un personaje está a punto de tropezar de bruces si no le apetece.
Si el grupo consiguió realizar doce tiradas con éxito en el encuentro anterior, la actitud de Skuzz hacia el grupo comienza
siendo tolerable en la siguiente tabla, pero si fallaron seis tiradas, comienza siendo neutral. Si los personajes intentaron alguna
tirada de carisma (intimidación) y no tuvieron éxito en más tiradas de carisma (persuasión) que de carisma (intimidación), baja
su actitud un paso (por ejemplo, de neutral a molesto).
Amigable: El grupo tiene ventaja en las tiradas de iniciativa y de habilidad realizadas mientras estén en la Ciudad Subterránea.
Tolerable: El grupo tiene ventaja en las tiradas de habilidad realizadas mientras estén en la Ciudad Subterránea.
Neutral: Sin efecto.
Molesto: El grupo tiene desventaja en las tiradas de habilidad realizadas mientras estén en la Ciudad Subterránea.
Rencoroso: El grupo tiene desventaja en las tiradas de iniciativa y de habilidad realizadas mientras estén en la Ciudad
Subterránea.
Los sentimientos de Skuzz hacia los personajes pueden cambiar en el transcurso de la aventura, ya sea mejorando si el grupo lo
trata bien y respeta su conocimiento de la Ciudad Subterránea o empeorando si los personajes son groseros, amenazantes o
despectivos, o si rompen cualquier promesa que hayan hecho. La mayoría de estos cambios se realizan en respuesta a la
interpretación del grupo en el transcurso de su viaje con Skuzz, pero a cada personaje se le permite hacer una única tirada de
carisma (intimidación) o carisma (persuasión) CD 12 entre cada serie de encuentros. Una vez que el grupo acumula un número
de éxitos igual al número de personajes en el grupo, lo que es probable que tome más que el tiempo de inactividad entre un
conjunto de encuentros, su posición aumenta en un paso. Sin embargo, por cada tirada fallida de carisma (intimidación), su
posición disminuye un paso.

El camino superior
El camino más cercano a la superficie es más seguro que el más profundo, pero "más seguro" no es lo mismo que "seguro". El
peligro acecha a la vuelta de muchas esquinas, y esta zona está muy al alcance de la banda de los Ratas de Pólvora.
Cuando el grupo esté listo para iniciar el viaje por el camino superior, comienza con el encuentro "Red de sanguijuela".

Información sobre el área


La ruta más cercana a la superficie tiene las siguientes características importantes.
Dimensiones y terreno. Las habitaciones y pasillos están revestidos con piedra labrada. Algunas paredes están adornadas con
frescos centenarios que representan escenas de la conquista orgoth. A menos que se indique lo contrario, todos los techos
tienen una altura de 3 casillas.
Luz. Salvo por los trozos de moho brillante, la zona no está iluminada y es oscura. A menos que se indique lo contrario, la
única luz disponible es la que el grupo lleve consigo.
Sonidos y olores. El agua gorgotea por los túneles y gotea del techo y las paredes. El aire es sofocante, húmedo y contaminado
por olores de moho y aguas residuales.
Descansar en el camino superior
Si el grupo decide tomar un descanso corto o largo mientras viaja por el camino superior, existe la posibilidad de que un grupo
de Ratas de Pólvora los descubra y los interrumpa.
Cuando el grupo se tome un descanso, tira un d20. Con una tirada de 18 o más, un grupo aleatorio de Ratas de Pólvora
descubre a los personajes. Tira un d6 y consulta la siguiente tabla para determinar qué miembros de la banda se han topado con
el grupo.

d6 Encuentro
1-2 Hombres garfio de banda
3-4 Matones perdidos
5-6 Ogrun abusón

Todas las Ratas de Pólvora son hostiles a Skuzz, y es posible que la noticia de las acciones anteriores del grupo ya se haya
difundido, convirtiéndolas también en objetivos.

Hombres garfio de banda


Un grupo de 1d4+1 hombres garfio se tropieza con el lugar de descanso del grupo. Los miembros de la banda (una mezcla de
humanos y gobos) no son sigilosos y hacen suficiente ruido al acercarse como para que cada aventurero realice una sola acción
antes de que lleguen.

Matones perdidos
Dos matones se han perdido y han entrado en el lugar de descanso del grupo. Los matones atacan al miembro del grupo que
consideran más vulnerable antes de intentar escapar hacia los túneles.

Ogrun abusón
Un ogrun abusón y tres degolladores descubren el lugar de descanso del grupo. El ogrun ruge para que sus compañeros de las
Ratas de Pólvora venguen a sus hermanos caídos antes de lanzar un ataque total.

Red de sanguijuelas
Siguiendo a su guía gobo por el camino superior, el grupo avanza por pasillos serpenteantes y túneles estrechos durante varios
minutos antes de llegar al primer reto importante: una cámara inundada que alberga una manada de sanguijuelas de caña. Lee
el siguiente texto en voz alta:

Los sinuosos y laberínticos pasillos de la Ciudad Subterránea se ven interrumpidos por una gran cámara abierta que, de
algún modo, sigue sostenida por desmoronados pilares de ladrillo que se hunden lentamente en las estancadas y turbias aguas
y en el profundo y pegajoso barro sobre el que descansa Corvis. Unas cadenas oxidadas serpentean por la sala, cada una
suspendida a unos metros por encima del lodo mediante anillos clavados en la mampostería.
"Es un poco profundo para mí", comenta Skuzz, señalando su diminuta estatura mientras tira ociosamente de la cadena que
lleva a la puerta, "pero si preferís arriesgaros a mojaros los pies y alimentar a los chupones, sentíos libres de vadearlo".
Dicho eso, salta sobre las cadenas y las cruza ágilmente, aparentemente despreocupado por el balanceo de su camino de
metal.

El agua fangosa sólo tiene unos centímetros de profundidad, pero tanto el agua como las islas de lodo agarrador que salpican la
zona son terreno difícil. Los personajes que quieran evitar vadear el agua pueden intentar seguir el ejemplo de Skuzz y caminar
por las cadenas como por la cuerda floja haciendo una tirada de destreza (acrobacias) CD 10. Con una tirada con éxito, el
personaje se equilibra sobre las cadenas y cruza la sala sin percances. Si falla la tirada, el personaje cae derribado pero ileso en
el agua turbia. Un personaje que se mueva a más de la mitad de su velocidad por las cadenas tiene desventaja en esta tirada.

Información sobre las criaturas


Cuatro sanguijuela caña gigante tienen su hogar en la cámara acuática. Las sanguijuelas se contentan con esperar bajo la
superficie del agua hasta que un personaje vadea el agua o cae en ella, momento en el que convergen. Los personajes que aún
están en equilibrio sobre las cadenas son ignorados, a menos que llamen la atención o que todos los personajes tengan éxito en
sus tiradas para caminar por la cuerda floja, momento en el que las sanguijuelas recurren a intentar tirar a los personajes al
agua con ataques a distancia. Una vez que una sanguijuela ha drenado 15 puntos de golpe de sangre, se retira a las aguas
turbias, contentándose con esconderse mientras digiere su comida.

Tesoro
Cada cadáver de sanguijuela puede venderse a un alquimista por 10 po. Un personaje puede intentar cosechar, destilar y
estabilizar los poderosos anticoagulantes presentes en la saliva de las sanguijuelas haciendo una tirada de inteligencia CD 12
utilizando suministros de alquimista o útiles de herborista. Una tirada con éxito produce 1d4 dosis de veneno básico por cada
cadáver.
Desarrollo
Cuando el grupo esté preparado para continuar por esta ruta, procede al encuentro "Cazadores picocuernos".

Cazadores picocuernos
Los conductos de la guarida de las sanguijuelas de caña se abren a una cámara abierta de mampostería vieja y edificios en
ruinas que se han hundido en la Ciudad Subterránea desde la ciudad superior. Cualquiera que tenga su hogar en esta parte de la
Ciudad Subterránea permanece fuera de la vista cuando se acercan los personajes. Cuando el grupo entra en esta zona, lee el
siguiente texto en voz alta:

Esta sección de la Ciudad Subterránea ha sido destrozada por un derrumbe más profundo y el consiguiente desprendimiento
de lodo, los edificios y las calles se partieron por la mitad cuando el suelo se desprendió. El resultado es un laberinto casi
vertical de ruinas conectadas por una red improvisada de estrechas pasarelas y desvencijadas escaleras improvisadas por los
siempre industriosos pero a menudo desorganizados habitantes de la Ciudad Subterránea.

Información sobre el área


Esta región abandonada de la Ciudad Subterránea tiene las siguientes características importantes.
Dimensiones. El techo abovedado de la cámara se eleva 2 casillas por encima de la zona más elevada.
Luz. Unas cuantas linternas cuelgan de las chozas habitadas de la cámara. La zona tiene luz tenue.
Terreno. Los escarpados y resbaladizos acantilados que separan las zonas de terreno llano en forma de terrazas son escalables,
pero una criatura sin velocidad de escalada que intente subir por estas zonas debe tener éxito en una tirada de fuerza (atletismo)
CD 14 y moverse a mitad de velocidad, de manera normal. Si falla la tirada, la criatura resbala y cae a la siguiente superficie
plana, recibiendo 1d6 de daño por cada 2 casillas de caída. Las destartaladas pasarelas y escaleras que conectan los distintos
edificios y niveles son lo suficientemente resistentes como para soportar el peso de los personajes, pero carecen de cualquier
elemento de seguridad y se desplazan erráticamente cuando se utilizan. Cualquier criatura que intente cruzarlas a más de la
mitad de su velocidad debe tener éxito en una tirada de destreza (atletismo) CD 10 o perderá el equilibrio y caerá al suelo de
abajo, aterrizando derribado. Del mismo modo, la destrucción de una pasarela (CA 15, 10 pg) provoca la caída de cualquier
criatura que se encuentre en ella, haciéndola caer derribada y pudiendo sufrir daños por caída.
Las derrumbadas ruinas proporcionan muchas oportunidades de cobertura media, pero están demasiado dañadas para
proporcionar más que eso.

Información sobre las criaturas


Dos banda, degollador y dos trask picocuerno, acechador están siguiendo al grupo. Intentan acercarse lo más posible a los
aventureros antes de lanzar su ataque, pero si son descubiertos o emboscados a su vez por los personajes, escaparan
inmediatamente. Los acechadores entrenados aprovechan su velocidad de escalada para moverse por la zona, aislando a los
personajes vulnerables que creían estar a salvo o trepando por las paredes de los acantilados que otros tendrían que sortear. Los
degolladores prefieren perseguir a sus objetivos, pero están más que satisfechos de acabar con cualquiera que sus “sabuesos”
hayan abatido.

Tesoro
Los personajes recuperan 14 (4d6) po de los degolladores abatidos, uno de los cuales lleva útiles de escalada y una linterna de
ojo de buey. El otro tiene una poción de curación en un frasco de metal.
Desarrollo
Después de que los personajes se hayan alejado un poco de esta sección de la Ciudad Subterránea, comienza el encuentro
"Envío de la banda".

Envío de la banda
Después de moverse por las ruinas derrumbadas, el grupo entra en un barrio conectado que se ha hundido en la Ciudad
Subterránea. Las Ratas de Pólvora utilizan aquí la vía fluvial para transportar bienes robados al mercado negro en el almacén
de la Compañía de Transporte del Río Negro. Mientras el grupo atraviesa el barrio, lee el siguiente texto en voz alta:

Un estrecho canal del río atraviesa los restos enterrados de un barrio residencial, serpenteando entre edificios medio
sumergidos y recorriendo calles abiertas. Los restos derruidos de las casas y tiendas se inclinan ebrios, con sus soportes
podridos y sus cimientos reducidos a poco más que fango. Cargado de cajas, un barco ancho y poco profundo sale de la
oscuridad, impulsado por hombres con largas pértigas. Uno de los hombres se asoma a la proa y observa el agua a la luz de
una linterna suspendida.

Los edificios de esta sección de la Ciudad Subterránea son relativamente sólidos y, a pesar de la inclinación, no requieren una
tirada para moverse con normalidad.
Puente improvisado. Una chimenea que se ha derrumbado ha formado un puente improvisado sobre el río que permite seguir
moviéndose por él sin obstáculos. El río en sí tiene una media de 2 casillas de profundidad, y una criatura puede nadar con
seguridad en su lenta y constante corriente teniendo éxito en una tirada de fuerza (atletismo) CD 12. Si falla la tirada por 5 o
más, la criatura se ha enganchado a un trozo de escombro o se ha enredado de alguna manera y es arrastrada hacia abajo,
recibiendo 3 (1d6) de daño contundente y corriendo el riesgo de ahogarse si la criatura se queda sin aire. Una criatura puede
liberar a una criatura enganchada teniendo éxito en una tirada de fuerza (atletismo) CD 14 al comienzo de su turno. Si la tirada
tiene éxito, la criatura enganchada se libera con éxito y sube a la superficie.

Información sobre las criaturas


Tres banda, hombre garfio y un banda, piloto están a bordo del barco. El objetivo de los hombres garfio es tumbar a los
aventureros para que sus compañeros puedan atacar con ventaja o arrojar al agua a objetivos especialmente problemáticos con
la esperanza de que el río haga el trabajo sucio por ellos. Agrupar a varios oponentes para que el piloto pueda cegarlos a todos
a la vez es otra de las tácticas favoritas, y aunque el piloto intenta evitar a sus aliados, un poco de fuego amigo de vez en
cuando se considera aceptable.

Tesoro
El bote contiene 100 po de bienes comerciales diversos, una carabina maltrecha pero que funciona con 10 balas, y dos
máscaras de gas de tamaño humano. Cada máscara de gas incluye dos filtros.
Desarrollo
Más allá de esta sección de la Ciudad Subterránea, el camino superior termina en la convergencia con el camino inferior
(consulta "Los caminos convergen").

El camino inferior
El más profundo de los dos caminos conduce a las zonas infestadas de monstruos de la Ciudad Subterránea. Aunque este
camino está fuera del alcance de los restos furiosos de las Ratas de Pólvora, presenta sus propios desafíos, concretamente,
encuentros más peligrosos con la fauna local.
Cuando el grupo esté listo para comenzar la caminata por el camino superior, empieza con el encuentro "Enjambre chillón".

Información sobre el área


La ruta más profunda tiene las siguientes características importantes.
Dimensiones y terreno. Las habitaciones y pasillos están revestidos con piedra labrada, y el suelo está cubierto de barro
grueso y pegajoso. A menos que se indique lo contrario, todos los techos tienen una altura de 3 casillas.
Luz. Salvo por los trozos de moho brillante, la zona no está iluminada y es oscura. A menos que se indique lo contrario, la
única luz disponible es la que el grupo lleve consigo.
Sonidos y olores. La ruta más profunda es inquietantemente silenciosa. Cualquier sonido que hagan los personajes (incluso la
más mínima respiración) parece amplificarse en el espacio subterráneo. El aire apenas se mueve, pero cuando lo hace, está
teñido del olor agrio de los excrementos de los animales, la carne podrida y el abundante moho.

Enjambre chillón
La ruta inferior desciende bruscamente hacia la Ciudad Subterránea, evitando las zonas habitadas más cercanas a la superficie.
Después de viajar durante un tiempo, Skuzz abre una trampilla improvisada en el techo de tejas de lo que fue un campanario,
pero que ahora es un pozo vertical que desciende a la oscuridad. Lee el siguiente texto en voz alta:

El camino a seguir desciende a través de las ruinas de un campanario. La mayor parte del interior se ha podrido, dejando
sólo algunas islas de madera dispersas conectadas por escaleras improvisadas. La gran campana todavía cuelga
precariamente de las vigas, su cuerda serpentea hacia la oscuridad de abajo.

Cualquier personaje que investigue la campana y tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 14 se da cuenta de que
las vigas que la sostienen parecen estar en relativamente buen estado y que todavía podría funcionar si se aplicara una fuerza
suficiente. Un personaje que salte sobre la cuerda debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12. Si
tiene éxito, el personaje se mantiene en la cuerda. Si falla, cae a la plataforma más baja, a 8 casillas mas abajo, recibiendo 14
(4d6) de daño contundente y aterrizando derribado.
Un personaje que quiera bajar por las escaleras debe tener éxito en cuatro tiradas de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias)
CD 12, una por cada 2 casillas hasta el siguiente nivel de plataformas de madera. Si el resultado es negativo, el personaje no
puede seguir avanzando. Si el resultado de cualquier tirada es 5 o menos, el personaje pisa una viga podrida y se cae de la
escalera, recibiendo 3 (1d6) puntos de daño contundente y cayendo derribado en la siguiente plataforma de madera a 2 casillas
por debajo (o en el suelo de la torre).
Un personaje que haya conseguido saltar a la cuerda puede subir o bajar por ella a mitad de velocidad con una tirada con éxito
de fuerza (atletismo) CD 10. Como acción, un personaje que cuelgue de la cuerda puede hacer sonar la campana, obligando a
cada criatura de la torre a tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 12 o quedar ensordecido y tener desventaja
en las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

Información sobre las criaturas


Cinco murciélagos cuchilla se esconden en las ruinas de la torre. Intentan emboscar al grupo desde sus nidos en las vigas,
pero se lanzan inmediatamente al ataque si son descubiertos. Los murciélagos cuchilla utilizan su ataque de chillido tan a
menudo como sea posible, esperando ablandar al grupo antes de atacar a un objetivo aislado o aturdido. Los murciélagos
cuchilla tienen ventaja en los ataques dirigidos a las criaturas en la cuerda.

Tesoro
En la parte inferior de la torre hay un esqueleto enredado en una larga capa negra que lleva un par de gafas de visión lejana. El
condensador de las gafas tiene 10 cargas.

Desarrollo
La única puerta en la parte inferior del campanario conduce a un estrecho pasaje. Cuando el grupo salga del campanario,
comienza el encuentro "Devorador de magos".

Devorador de magos
Cuando el grupo atraviesa la puerta del fondo del campanario, lee el siguiente texto en voz alta:

El túnel que hay delante está marcado y quemado. Las piedras derrumbadas bloquean el camino y obstruyen parcialmente el
flujo de la alcantarilla. Un muro se ha abierto para revelar un pequeño hueco ahora parcialmente inundado de aguas
residuales. Hay humeantes fluidos negros y restos de sangre carmesí, pero no se ven cuerpos.

Un personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia (investigación) CD 12 determina que aquí tuvo lugar una emboscada
y que en la batalla subsiguiente participaron varios humanos, dos criaturas con garras lo suficientemente afiladas como para
cortar piedra y al menos un lanzador de conjuros. Una tirada con éxito de inteligencia (conocimiento arcano) CD 12 revela que
las "quemaduras" en la mampostería fueron causadas por una combinación de conjuros ácidos y necróticos y que la sustancia
similar al alquitrán que se sublima lentamente es la sangre de un infernal. Una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 12 con
éxito revela que uno de los combatientes parece haber aparecido simplemente durante el combate, sin dejar huellas que
condujeran a la zona ni salir del agua. Un personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 descubre
una daga de hierro negra cubierta de caras lascivas. Una tirada con éxito de inteligencia (conocimiento arcano, historia o
religión) CD 12 identifica el objeto como una daga ritual de un culto infernal, pero que curiosamente carece de magia.
El agua en esta sección de la alcantarilla fluye lo suficientemente rápido como para ser menos tóxica que el agua en otras
secciones y no impone ninguna penalización más allá de ser un terreno difícil para las criaturas sin velocidad de nadar. Los
montones de escombros se pueden atravesar y proporcionan cobertura media a las criaturas que se refugian tras ellos, pero su
estructura suelta hace que sean terreno difícil.

Información sobre la criatura


Un thrullg, herido espera para lanzar su emboscada hasta que un personaje se mueva al centro del área de encuentro,
momento en el que irrumpe desde el agua para atacar al personaje que lleve más objetos mágicos (si ha sonado la campana de
la torre, el thrullg se da cuenta de la aproximación del grupo, y éste es sorprendido al comienzo del encuentro). Si varios
personajes llevan el mismo número de objetos mágicos, el thrullg ataca al objetivo más aislado o herido, dando prioridad a los
lanzadores de conjuros sobre los que no tienen aptitudes mágicas. Si consigue atrapar a un objetivo que lleve un objeto mágico
o un objeto mecániko, se retira al agua o al pequeño hueco de la pared de la alcantarilla para alimentarse y curarse. Los objetos
mágicos sueltos pueden lanzarse o utilizarse como cebo, ya que el thrullg dejara a una criatura sin objetos mágicos (o con
objetos mágicos menos poderosos que el cebo) para hacerse con una comida mejor, aunque regresará una vez haya consumido
el objeto sacrificado.

Tesoro
El pequeño hueco en la pared de la alcantarilla contiene un cáliz de obsidiana con filigrana de plata por valor de 100 po y una
varita de hueso no mágica con envolturas de cuero negro por valor de 25 po. Los tentáculos del thrullg pueden venderse a un
alquimista o arcanista por 50 po. Alternativamente, un personaje puede preservar la naturaleza de los tentáculos de detectar
magia como una varita de detectar magia teniendo éxito en una tirada de inteligencia CD 12 usando suministros de alquimista.
Una tirada fallida destruye los tentáculos.
Desarrollo
Después de que el grupo se haya ocupado del thrullg y haya recorrido una corta distancia desde su guarida, comienza el
encuentro "Derrame alquímico".

Derrame alquímico
La cámara de este encuentro se encuentra bajo un taller alquímico olvidado en las capas superiores de la Ciudad Subterránea.
En los años transcurridos desde que el taller se hundió en la Ciudad Subterránea, su colapso parcial ha abierto los ingredientes
y brebajes almacenados, dando lugar a una mezcla volátil de ingredientes. También ha atraído la atención de una bestia de
lodo, una criatura parecida a un cieno que se siente atraída por el olor de la alquimia.
Cuando el grupo entre en esta zona, lee el siguiente texto en voz alta:

Amontonados con cristales rotos que convierten incluso la iluminación más tenue en un estallido brillos y reflejos
centelleantes, la cámara que tenéis delante realmente brilla con luz propia. Montones de botellas, frascos, vasos y tubos
desechados sobresalen de una alfombra de fragmentos brillantes, y finos riachuelos de líquidos de colores brillantes dan
toques de intenso color a la escena. Una enorme rejilla de bronce domina el centro de la sala. Periódicamente, un cristal se
desprende del borde de una pila y cae a través de la rejilla y hacia la oscuridad con un tintineo casi caprichoso.

Fragmentos de cristal. Los cristales afilados que hay en la zona son lo suficientemente estables como para atravesarlos, pero
una criatura que sea derribada en los cristales recibe 5 (1d10) de daño cortante cuando los fragmentos desgarran su carne. Los
grandes montones de cristal de la habitación pueden volcarse con una tirada de fuerza CD 12 con éxito, causando 16 (3d10) de
daño cortante a las criaturas en un radio de 1 casilla del lado opuesto, pero con una tirada fallida, la criatura que intenta la
proeza recibe 5 (1d10) de daño cortante en su lugar.
Lodos alquímicos. La caótica mezcla de objetos e ingredientes alquímicos que caen desde arriba en la cámara ha creado un
peligroso lodo alquímico. Si una criatura que no sea la bestia de lodo entra en la zona por primera vez en un turno o comienza
su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 14, recibiendo 11 (2d10) de daño con una salvación fallida,
o la mitad de daño con una exitosa. Tira en la siguiente tabla para determinar el tipo de daño.

d6 Tipo de daño
1-2 Daño ácido
3-4 Daño necrótico
5-6 Daño de veneno

Si la bestia de lodo comienza su turno en el lodo alquímico, recupera 1d10 puntos de golpe.

Información sobre la criatura


Una bestia de lodo emerge del desagüe central en cuanto huele el irresistible sabor de los objetos alquímicos o cuando el
primer personaje ha recorrido la mitad de la cámara. Persigue y ataca con toda su alma al personaje que lleve más brebajes y
pociones alquímicas, y no se da cuenta de la situación táctica general en su desesperada búsqueda de objetos consumibles.

Tesoro
Una vez matado la bestia de lodo, el grupo puede cosechar 1d4 pociones al azar (de rareza común o poco común) de sus restos
líquidos. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia CD 12 usando suministros de alquimista consigue
rescatar una poción adicional, pero cualquier personaje que falle la tirada recibe 10 (3d6) de daño por veneno debido a la
sobreexposición al lodo alquímico residual en la forma del cieno.
Desarrollo
Más allá de la guarida de la bestia de lodo, el camino inferior termina en la convergencia con el camino superior (ver "Los
caminos convergen").

Los caminos convergen


Sea cual sea el camino que tomen Skuzz y el grupo, acabarán llegando al mismo punto. Antes de continuar con el punto de
entrega, el gobo informa al grupo de que ahora se encuentran en las profundidades de la Ciudad Subterránea. Un paso en falso
podría llevarles a una caverna llena de tambaleantes del pantano, a la guarida de un espectro o a algo aún peor. Aunque el
camino a seguir pasa por un territorio desagradable, Skuzz aconseja al grupo que afrontar lo que hay delante es mucho mejor
que intentar encontrar otra ruta. Poco después de que el grupo empiece a viajar por esta ruta, comienza el encuentro "Nido de
ratas".

Información sobre el área


La ruta más profunda tiene los siguientes rasgos importantes.
Dimensiones y terreno. Las habitaciones y pasillos están revestidos con piedra labrada, y el suelo está cubierto de barro
espeso y pegajoso. A menos que se indique lo contrario, todos los techos tienen una altura de 3 casillas.
Luz. Salvo por los trozos de moho brillante, la zona no está iluminada y es oscura. A menos que se indique lo contrario, la
única luz disponible es la que el grupo lleve consigo.
Sonidos y olores. La ruta más profunda es inquietantemente silenciosa. Cualquier sonido que hagan los personajes (incluso la
más mínima respiración) parece amplificarse en el espacio subterráneo. El aire apenas se mueve, pero cuando lo hace, está
teñido del olor agrio de los excrementos de los animales, carne podrida y el abundante moho.

Nido de ratas
Antes de adentrarse en los túneles, el grupo oye a Skuzz susurrar en voz baja "Espero que la niña grande esté durmiendo". Si se
le pregunta, señala una esquina más adelante y presenta la siguiente información:
- La cámara que hay más adelante es el hogar de la "Gran Belula", una enorme rata diabólica albina con la que Skuzz se
ha enfrentado antes. A modo de ilustración, señala su oreja derecha, a la que le falta un gran trozo.
- Belula es una "matriarca", una reina reproductora de las ratas diabólicas. Normalmente no les llevaría por este
camino, pero el desvío más seguro alrededor de su guarida se derrumbó recientemente, y ésta es la única ruta que
conoce para llegar al punto de entrega.
- Belula es gorda, perezosa y propensa al sueño profundo. Si está dormida, podrían pasar por su nido sin ser vistos.
Cuando el grupo entre en la cámara, lee el siguiente texto en voz alta:

Al acercaros a una esquina de la calle hundida que han estado siguiendo, la lenta pero constante corriente de agua que corre
a lo largo de su fangoso fondo está cortada por montones de escombros apilados. El destello blanco de los huesos que
recorren los montículos brilla con fuerza bajo la escasa luz, y el hedor de la carne podrida y la suciedad llena el aire. Los
restos corroídos de las rejillas del alcantarillado, que ahora son poco más que masas retorcidas de óxido obstruidas por los
desechos, asoman entre el desorden, incapaces de drenar el pequeño embalse de agua estancada que se ha tragado la calle
más allá del bloqueo.

El tosco dique de escombros y huesos proporciona cobertura media a las criaturas que se refugian tras él, y su naturaleza suelta
y cambiante lo convierte en un terreno difícil. La presa es un objeto que puede dañarse y, por tanto, romperse. Tiene CA 15 y
10 puntos de golpe por sección de 2 casillas. Reducir una sección de 2 casillas de la presa adyacente al embalse estancado a 0
puntos de golpe la destruye, inundando la zona central. Si parte de la presa entre el área central y el área de inicio del grupo ha
sido destruida cuando sucede esto (o se destruye más tarde), el agua se precipita por toda la cámara. Si ocurre esto, cada
criatura en el área afectada debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 12 o ser derribada por la inundación.
Todas las zonas inundadas son terreno difícil para cualquier criatura sin velocidad de nadar.

Información sobre la criatura


Una rata diabólica matriarca acecha entre los escombros que conforman su nido. Duerme plácidamente, pero se despierta si
algo se acerca lo suficiente como para perturbar su descanso.
La rata diabólica acaba despertando por su incesante hambre. Si el grupo pasa más de cinco minutos en la cámara, la rata sale
del nido con los ojos llorosos y ataca al grupo. Una vez que ataca, lucha ferozmente, arremetiendo contra la amenaza más
cercana hasta que resulta gravemente herida, momento en el que intenta huir.
Todas las ratas que engendra en el encuentro luchan hasta que se dispersan, y se arremolinan sobre cualquier criatura que su
limitada inteligencia determine que es la mayor amenaza para su matriarca.

Tesoro
Una vez finalizado el combate, el grupo descubre un medallón de plata y piedra lunar en medio de los detritos. El medallón
contiene la imagen de una mujer joven. Cuando se abre, un pequeño condensador de mecanismos en su interior hace que emita
una luz tenue en un radio de 2 casillas durante 1 minuto. El medallón vale 250 po si se vende.
Desarrollo
El grupo se está acercando al punto de entrega, pero todavía tienen que superar algún que otro obstáculo antes de llegar a su
destino.
Una vez que hayan recorrido una corta distancia por el túnel de alcantarilla que se aleja de la guarida de la Gran Belula,
comienza el encuentro "Ratero de alcantarilla".

Ratero de alcantarilla
El túnel de la alcantarilla termina, conduciendo a una puerta en la pared. Lee el siguiente texto en voz alta:

La alcantarilla abandonada termina en un estanque redondo de agua estancada y maloliente. De sus profundidades cubiertas
de basura surgen tuberías corroídas. Algunas llegan a unirse a las que corren a lo largo de las paredes; otras simplemente
terminan en el aire como esqueléticos juncos. Un cadáver yace al final del túnel, aparentemente partido por la mitad y tirado
en un charco de vísceras, no lejos de una pesada puerta de hierro situada frente al estanque.

Cuando Skuzz ve el cadáver y el estanque de agua al final del túnel, os hace un gesto vago y refunfuña: "Ese no estaba aquí la
última vez".
Cadáveres. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 14 se da cuenta de que las dos
mitades del cadáver que se encuentra al final del túnel son de cuerpos diferentes y no de uno solo. Una inspección minuciosa
por parte de un observador a pocos metros de los cuerpos revela la misma información sin necesidad de tirada.

Información sobre las criaturas


Un hombre caimán revivido acecha inmóvil en el estanque hasta que un personaje se ponga a su alcance para atacar o sea
avistado. Debido al agua turbia, el hombre caimán tiene ventaja en sus tiradas de destreza (sigilo) para evitar ser visto. El
hombre caimán pretende agarrar a un personaje aislado, retirarse al agua en su siguiente turno, usar su giro mortal hasta que el
objetivo deje de moverse, y luego repetir el proceso con otro objetivo. Una criatura agarrada puede usar su acción para hacerse
la muerta. Para ello, debe hacer una tirada de carisma (engaño) enfrentada a la tirada de sabiduría (percepción) del hombre
caimán. Si la criatura gana la tirada, el hombre caimán lo suelta y va a por un objetivo más vivo, y el agarre termina.

Tesoro
Junto con tres peces enteros y dos manos izquierdas, la tripa del hombre caimán contiene una bandeja de plata valorada en 25
po y 15 po en monedas sueltas. Un anillo de oro valorado en 100 po está atrapado alrededor de uno de sus dientes.

Desarrollo
La puerta al final del túnel conduce a un escondite de cultistas. Comienza el encuentro "Avalancha de revividos" una vez que
los personajes atraviesen la puerta.

Avalancha de revividos
Cuando el grupo pase a través de la puerta de la alcantarilla, lee el siguiente texto en voz alta:

Las paredes de piedra de esta cámara octogonal están casi totalmente ocultas por hileras de gruesas tuberías de hierro y
bronce, cada una provista de un desconcertante conjunto de indicadores, válvulas y trampillas. Un canal central de aguas
residuales lo suficientemente ancho como para que un ogrun pueda nadar por él fluye perezosamente por el suelo, salvado por
una rejilla de hierro oxidado que atraviesa el centro de la sala.
Un enorme círculo de runas interconectadas, dibujadas con un inquietante pigmento marrón rojizo, domina la cámara en
marcado contraste con el entorno funcional. Ocho cuerpos en diversos estados de conservación están dispersos entre libros en
descomposición, ingredientes alquímicos y suministros rituales que se amontonan por todas partes.

La cámara parece ser de origen orgoth, pero ahora sirve a los ciudadanos de Corvis como estación de bombeo. El sonido de las
bombas de las profundidades retumba en el suelo de piedra, y la masa de tuberías de la sala golpea y gime bajo la constante
presión.
Runas ocultas. El círculo de runas en el suelo está asociado a algún tipo de ritual nigromántico, aunque los personajes no
conocen su naturaleza exacta. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (medicina) CD 10 puede
determinar que las runas están, efectivamente, dibujadas con sangre. Una tirada con éxito de inteligencia (conocimiento
arcano, historia o religión) CD 12 revela que tanto las runas como los componentes del ritual son de origen infernal.
Cuerpos. Ocho cuerpos destrozados yacen entre los detritos rituales de la habitación. Cualquier personaje que examine de
cerca los cuerpos y tenga éxito en una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) CD 14 identifica las runas grabadas en los
cuerpos como runas de esclavitud, que permiten a un nigromante animar cadáveres o esqueletos como esclavos revividos.
Tubos de alcantarilla. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia CD 12 usando herramientas de
mecániko descubre que algunas de las tuberías todavía están presurizadas y unas cuantas peligrosamente. Una tubería
sobrepresurizada recorre la longitud de la pared este, y otra tubería de este tipo recorre la sur. Cada tubería puede perforarse
haciendo una tirada de ataque con éxito contra la CA 13 o una tirada de inteligencia CD 10 con éxito usando herramientas de
mecániko.
Perforar una de las tuberías sobrepresurizadas libera una ráfaga de aguas residuales a alta presión en una línea de 1 casilla de
ancho que se extiende desde el punto de la rotura hasta la pared opuesta. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de
salvación de destreza CD 14. En caso de fallar la tirada de salvación, la criatura recibe 11 (2d10) de daño contundente, es
empujada 1d6 × 1 casilla a lo largo de la línea de la corriente y cae derribada. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la
mitad del daño, es empujada fuera del chorro inmediatamente y no es derribada. El chorro de alta presión continúa durante un
asalto, obstaculizando el movimiento a lo largo de su longitud antes de que la presión se agote y el chorro de efluente se
reduzca a un hilillo. Cada tubería sólo puede perforarse una vez.
Investigar el escondite del culto
Tanto Fuego de Brujas como el cultista al que se lo dio Skuzz están visiblemente ausentes, pero hay mucho material para
buscar pistas sobre el lugar al que podría haberse trasladado la espada. Cada personaje puede hacer una única tirada de
habilidad para representar su ayuda en la búsqueda, siendo las habilidades más obviamente útiles conocimiento arcano,
historia, investigación, percepción y religión. Cualquier jugador que pueda presentar una razón creativa y convincente de por
qué podría ayudar otra habilidad, puede intentar usar dicha habilidad en su lugar, a tu discreción.
Independientemente de la habilidad elegida, si la mitad o más de los personajes tienen éxito en una tirada de habilidad CD 14,
el grupo consigue reunir pistas que apuntan a una antigua ruina orgoth bajo el Cementerio del Norte. Algunas de las pistas
relevantes son:
- Los símbolos rúnicos del suelo incorporan símbolos de origen orgoth. Una tirada de inteligencia (conocimiento
arcano) revela que estos símbolos eran parte de ritos nigrománticos orgoth, que fueron descubiertos por primera vez
durante un estudio de los cementerios más antiguos de Corvis.
- Una llave de hierro decorada con una cabeza de muerte y una letra V estilizada. Una tirada de inteligencia (historia)
revela que el símbolo es el escudo de la familia (ya fallecida) Varnholdt, famosa por estar enterrada en un mausoleo
en el cementerio más antiguo de Corvis.
- Los cuerpos de los esclavos no están recién muertos. Una tirada de inteligencia (investigación) revela que son cuerpos
desenterrados que han estado muertos durante varios meses, al menos, y algunos todavía tienen tierra de la tumba
pegada a ellos.
- Antiguos huesos humanos con extrañas marcas perforadas que se utilizan como objetos rituales. Una tirada de
sabiduría (percepción) revela que las marcas son señales de arañas de cripta, criaturas conocidas por alimentarse de
cadáveres en lugares como los cementerios.
- Uno de los cuerpos lleva un extraño amuleto. Una tirada de inteligencia (religión) identifica que el amuleto pertenece
a una peculiar secta de pantaneros morrowanos. Los familiares de los fallecidos dejan notas manuscritas que avalan el
carácter moral de sus seres queridos, que creen que ayudan a conceder una vida posterior más cómoda. En el reverso
está grabado: Te enterramos en la vieja tierra del norte, Berhardt, pero te enviamos con buenas palabras.
El lugar es probable para cualquier ritual que involucre actividad infernal, dado que fue asociado con tales actos tan
recientemente como hace cinco años durante la Reclamación.
Si menos de la mitad de los personajes tuvieron éxito, el grupo finalmente llega a la misma conclusión, pero su lentitud hace
que sean automáticamente sorprendidos por los esclavos revividos en este encuentro cuando atacan.

Tesoro
Entre los dispersos grimorios y los pergaminos sueltos hay varios registros de conjuros que contienen los siguientes conjuros:
ceguera/sordera, disfrazarse, miedo y localizar criatura. El grupo también puede recuperar 150 po en libros y suministros
alquímicos casi intactos del desorden.
Ataque de revividos. Una vez que el grupo ha averiguado la ubicación del ritual, los cadáveres de la sala se animan
espontáneamente como ocho esclavos revividos que se lanzan a atacar a los personajes.
Los esclavos no tienen sentido de la autoconservación ni pensamiento táctico y se limitarán a acosar al objetivo vivo más
cercano y atacarlo hasta destruirlo.

Los muertos se alzan


En el tercer asalto del combate, otro esclavo revivido sale de la charca estancada que hay justo al lado de la puerta y entra en
combate (tratar como si hubiera utilizado todo su turno para avanzar por el mapa hasta la puerta). Cualquier personaje que
tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 12 en este momento percibe las pisadas de docenas de muertos recién
animados moviéndose hacia su ubicación. Cualquier personaje que gaste tiempo para mirar a través de la puerta puede ver
claramente la horda que se acerca lentamente, que es lo suficientemente numerosa como para bloquear toda esperanza de
escapar por esa vía. Al comienzo del quinto asalto del combate y en cada uno de los siguientes, 1d4 esclavos revividos
adicionales entran en la cámara y se unen a la batalla.

Escapar
Cualquier personaje puede intentar mantener la puerta cerrada contra la marea de muertos vivientes adyacentes a ella y usar
una acción para asegurar la puerta. Al comienzo de cada asalto, el personaje que asegura la puerta debe hacer una tirada de
fuerza (atletismo) enfrentada a la tirada de fuerza de un esclavo revivido. Si el personaje gana, los muertos vivientes se
mantienen a raya durante el asalto; de lo contrario, un miembro de la horda se abre paso hacia el interior.
El grupo acabará dándose cuenta de que tiene que encontrar otra forma de salir de la estación de bombeo antes de ser
superados; en caso contrario, Skuzz se lo grita cada vez que sienta que el grupo está a punto de ser superado. Si al grupo no se
le ocurre un plan adecuado para escapar, Skuzz señala el canal central de la sala y las aguas residuales que fluyen por él. " Los
bastardos me arrojaron ahí cuando se percataron de que estaba tras ellos y me golpearon en la cabeza. Me desperté flotando
en la superficie del río, así que creo que se vacía en algún lugar de la orilla. Podría ser nuestra mejor opción para salir de
aquí".
Si nadie ofrece ninguna alternativa, Skuzz salta a la corriente y desaparece por la tubería. Si los personajes lo siguen, les espera
un viaje desagradable a través de una tubería de aguas residuales activa y el riesgo muy real de ahogarse en los vertidos que la
acompaña, pero el grupo es finalmente arrojado en las aguas relativamente limpias del Río Lengua de Dragón.
Cualquier "siervo de vapor" que acompañen al grupo terminan con la caldera apagada al cabo de unos minutos.

Conclusión
Después de su angustioso viaje fuera de las alcantarillas y su posterior resurgimiento, los aventureros pueden salir del río sin
mayor dificultad. Aunque seguramente atraerán algunas miradas de reojo, no corren ningún peligro inmediato y tienen un
momento para recuperar el aliento (este puede ser un buen momento para dar a los jugadores la oportunidad de subir de nivel a
sus personajes). Sin embargo, el momento no durará y los acontecimientos del capítulo 3 comenzarán una vez que los
personajes hayan expulsado la mayor parte del agua de sus pulmones.

Avance de nivel
Si utilizas el sistema de hitos en lugar de los puntos de experiencia para controlar el avance, los personajes avanzan del 2º al 3 er
nivel cuando escapan de la Ciudad Subterránea.

Capítulo 3: Marea creciente


En este capítulo, los personajes tendrán que demostrar primero su inocencia tras ser inculpados por el asesinato del Padre
Dumas. Una vez que limpien sus nombres, tendrán que correr a través de una ciudad sumida en el caos mientras una marea de
muertos vivientes desata peligrosas olas de pánico y disturbios. Una vez los aventureros lleguen al viejo Cementerio del Norte,
tendrán que abrirse paso a su interior, enfrentándose no sólo a los infernalistas que ocupan la estructura, sino también a los
miembros de la banda que buscan venganza, y quizás incluso a sorpresas dejadas por los orgoth. Al interrumpir el ritual en
curso para liberar a Omodamos, se enfrentarán a la ira de su forma parcialmente reconstituida. Entonces, en el momento de su
aparente triunfo, serán traicionados por un antiguo aliado y se verán obligados a vencer a una monstruosidad infernal furiosa
para evitar el regreso de una presencia infernal devastadora.
Cuando estés listo para continuar, comienza el encuentro "Inculpados de asesinato".

Modificar, ampliar y añadir encuentros


Los encuentros de este capítulo están diseñados para cuatro a seis personajes de 3 er nivel. Si el grupo no ha ganado suficiente
experiencia para pasar al 3er nivel durante el capítulo 2, puedes ayudarles a superarlo preparando un encuentro con un grupo de
“Ratas de Pólvora” que busque igualar el marcador (quizás usando los enemigos del encuentro "Cazadores picocuernos", o
simplemente un grupo formado por un matón ogrun y cuatro matones de la banda) o iniciando una lucha contra cinco esclavos
revividos que se arrastren desde un tramo de río cercano.
Si estás pensando en modificar la dificultad de los encuentros de este capítulo, recuerda que los personajes irán acompañados
de una serie de aliados que pueden acaparar más la atención o pasar a un segundo plano, en función de lo que necesites para
mantener el nivel de tensión justo donde lo quieres. Si se necesitan ajustes adicionales, empieza por añadir o eliminar dos
enemigos con un valor de desafío de ¼ o un enemigo con un valor de desafío de 1/2 o 1, lo ideal es evitar enemigos únicos. Si
necesitas reducir la dificultad de un encuentro en el que interviene un solo adversario, considera la posibilidad de reducir en 1
las tiradas de ataque, de daño, de característica, de salvación y la CA del enemigo, además de reducir en 1 la CD de cualquier
tirada de salvación o de característica que hagan los personajes.

Una nota sobre los tesoros


En este punto de la carrera aventurera de los personajes, comenzarán a adquirir objetos más poderosos que proporcionan
efectos permanentes. En lugar de proporcionar una selección genérica de objetos, esta aventura deja su selección abierta para
que puedas adaptarlos a los deseos de tus jugadores y las necesidades de sus personajes. Ten en cuenta los puntos fuertes y
débiles del grupo a la hora de elegir qué tipo de objetos pueden adquirir. Por ejemplo, un guerrero con un enfoque defensivo
podría disfrutar de una coraza mecánika con la runa égida, pero un guerrero experto en combate a distancia podría preferir una
pistola con la runa estallido o silenciador.
Si todavía no estás seguro de la dirección en que tus jugadores quieren llevar a sus personajes, o si simplemente quieres
involucrar a los jugadores en estas decisiones, puedes simplemente pedirles que preparen una pequeña lista de los objetos que
más les gustaría recibir.
La mayoría de esta parte de la aventura tiene lugar en las entrañas de una ruina orgoth. Esto significa que los objetos mágicos
más tradicionales pueden tener sentido como parte de los últimos tesoros que encuentra el grupo, lo que puede ayudar a que las
recompensas parezcan más orgánicas y creíbles que un tesoro poblado de objetos de una tabla o lista al azar.
Siéntete libre de incluir los objetos que desees. Hay innumerables razones por las que un objeto podría haber acabado en un
lugar inesperado, y este tipo de incongruencia puede ser tan interesante como el propio objeto.

Inculpados de asesinato
Mientras los aventureros se abrían paso por la Ciudad Subterránea en busca de la última ubicación conocida de Fuego de
Brujas, Jack Derrigan estaba ocupado atando algunos cabos sueltos. Después de presenciar las interacciones del grupo con
Alexia, el Padre Dumas y la Hermana Agnes, y deducir dónde había desaparecido la Hermana Viola durante su interrogatorio,
se dio cuenta rápidamente de que los personajes se habían convertido en un lastre. Como nunca ha dudado a la hora de
deshacerse de un activo que había dejado de ser útil, Derrigan utilizó disfrazarse para adoptar la apariencia de uno de los
personajes y se aseguró de que le vieran "colarse" en la Catedral de Morrow. Una vez dentro, atacó a Dumas, Agnes y Viola,
utilizando el elemento sorpresa para convertirlos en presa fácil. Después de añadir algunos toques dramáticos para asegurarse
de que los asesinatos evocaran la sensación de horror y de justa ira que buscaba, Derrigan se oculto en la forma ilusoria de otro
miembro del grupo y se escabulló, asegurándose de nuevo de que le vieran hacerlo. Desgraciadamente para el cultista, se fue
demasiado rápido antes de confirmar que sus victimas estaban muertas.
Aunque Agnes y Viola murieron en el ataque, el Padre Dumas sobrevivió, y la Guardia de la Ciudad de Corvis transportó al
malherido sacerdote a la Universidad de Corvis, donde permanece en estado crítico.
Después de que se descubrieran los cuerpos de Agnes y Viola, la guardia no tardó en recibir una avalancha de testigos que
vieron a figuras que coincidían con las descripciones de los personajes entrando y saliendo de la escena del crimen de forma
sospechosa justo cuando se produjeron los asesinatos. Con estas pruebas bastante convincentes contra los personajes, la
guardia emitió órdenes de arresto contra ellos. Además, debido a la naturaleza atroz del crimen, la guardia autorizó toda la
fuerza necesaria para detener a los presuntos autores.
Tanto si los personajes se dirigen a la catedral para ver a Alexia como si se dirigen al Cementerio del Norte para empezar a
cazar a los cultistas, o si se retiran a sus alojamientos, o incluso pretenden informar de lo que han encontrado a sus superiores,
al final se enfrentan a los miembros de la Guardia de la Ciudad de Corvis. Lee el siguiente texto en voz alta:

Veis a una patrulla de la guardia fuertemente armada marchando por la calle, probablemente de camino a sofocar una pelea
de bar que se ha ido de las manos. Os reciben con miradas duras y cañones de pistola alzados apuntando a vuestras caras.
"Tiren sus armas y ríndanse", ladra un teniente. "Estáis arrestados por los asesinatos del Padre Dumas y de dos monjas
morrowanas". El dedo del teniente se cierra alrededor del gatillo de su arma. "He dicho que os rindáis", grita, "¡y quiero
decir ya! Darme una buena razón para disparar y le ahorrare la cuerda al verdugo".

Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 puede ver claramente que el teniente habla
en serio. Obviamente enfurecido, él y el resto de la guardia no están de humor para responder a preguntas o tolerar cualquier
demora. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 16 logra ver brevemente a Skuzz
encogiéndose de hombros disculpándose antes de desaparecer en las sombras.
Si los personajes se rinden, la guardia confisca sus armas y equipo y les ata las manos con grilletes. Mientras son conducidos
hacia el tribunal de la ciudad, cualquier pregunta es respondida con algún tipo de "¡Callos, escoria!" o con la culata de un rifle.
Una vez que llegan a su destino, los meten en una celda fuertemente vigilada para pasar la noche. Los guardias se niegan a
responder a cualquier pregunta y les dicen a los personajes: "Guardároslo para Helstrom. Si fuera por mí, no pasaríais de esta
noche, pero él escuchará vuestro caso antes del ahorcamiento".
Aunque los personajes se quedan solos y pueden completar un descanso largo con relativa paz, cualquier intento de quitar sus
grilletes, escapar de la celda o causar problemas de cualquier otro modo se enfrenta a represalias inmediatas pero no letales.
Si el grupo decide luchar para liberarse, consulta la sección "Patrullas de la guardia" para conocer la composición del grupo de
la guardia de la ciudad, y recuerda aumentar el nivel de la patrulla en 1 o 2, dependiendo del resultado del encuentro. Consulta
la sección "Nivel de la patrulla" para obtener más información.
Si el grupo intenta huir de la patrulla, cada personaje debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (sigilo) CD 16,
dependiendo de cómo intente evitar el personaje la atención de las autoridades. Si la mitad o más de las tiradas tienen éxito,
todo el grupo consigue eludir la guardia. Si no, los personajes se encuentran acorralados y deben elegir entre rendirse o luchar.
Cada vez que el grupo se mueva por la ciudad, ya sea para encontrar un lugar donde descansar, para dirigirse a la catedral o
para dirigirse al Cementerio del Norte y al encuentro "Caos en el mausoleo", deberán repetir estas tiradas.

Patrullas de la guardia
Si el grupo opta por huir en lugar de entregarse a la guardia, grupos de vigilantes comenzarán a patrullar la ciudad en su busca
en un esfuerzo por llevarlos ante la justicia. El Padre Dumas es muy respetado en Corvis y el atentado contra su vida es
recibido con un celo que roza la obsesión. Cuanto más tiempo pase sin que el grupo sea detenido, más perseverantes se vuelven
las patrullas. Cada patrulla de la guardia se compone de cuatro guardia de la ciudad, agentes y un guardia de la ciudad,
capitán.

Búsqueda del grupo


La búsqueda de los personajes comienza en el Burgo Industrial, ya que Jack Derrigan, en su papel de capitán de la guardia, dio
esa información como la última ubicación conocida del grupo. Debido a las fiestas que se están celebrando, la búsqueda
comienza con unas pocas patrullas, pero aumenta su alcance cuanto más tiempo permanezcan libres los personajes.

Nivel de la patrulla
La escala de la búsqueda se mide por el nivel de la patrulla. Comienza en 1 y aumenta cada vez que el grupo se desplaza a una
parte diferente de la ciudad. El nivel de la patrulla puede disminuir en respuesta a las acciones del grupo, pero no bajará de 1
hasta que los personajes sean arrestados o hasta que se hayan enfrentado con éxito al impostor, Jack Derrigan.
Nivel de la patrulla 1 Dos patrullas de la guardia buscan en el Burgo Industrial señales del grupo, interrogando a ciudadanos y
difundiendo descripciones de los miembros del grupo. A los efectos de las tiradas de destreza relacionados con esconderse o
moverse sin ser detectados, se considera que las patrullas de la guardia están buscando activamente al grupo.
Nivel de la patrulla 2 La noticia ha llegado a los otros burgos de Corvis. Ahora hay dos patrullas de la guardia en cada parte
de la ciudad.
Nivel de la patrulla 3 Aumenta la búsqueda de los personajes por toda la ciudad. Se duplica el número de patrullas en toda
Corvis. Cada patrulla va ahora acompañada de dos perros, que usan su rasgo de olfato agudo para buscar al grupo.
Nivel de la patrulla 4 La guardia de la ciudad de Corvis ha tenido tiempo de elaborar bocetos de los miembros del grupo para
mostrarlos a los ciudadanos. Estos bocetos pueden tener algunas inexactitudes inusuales, pero las representaciones son lo
suficientemente cercanas como para que cualquier ciudadano pueda reconocer a un miembro del grupo al verlo. Las patrullas
de la guardia comienzan a ofrecer una recompensa de 20 po a cualquier ciudadano que proporcione información que conduzca
a la detención del grupo.
Nivel de la patrulla 5 Cada patrulla va acompañada de un siervo de vapor Justiciero bajo el control de un mariscal de siervos.

Modificar el nivel de la patrulla


Utiliza las siguientes reglas para aumentar o disminuir el nivel de la patrulla mientras la Guardia de la Ciudad de Corvis esté
buscando al grupo:
- Aumenta el nivel de la patrulla en 1 cada vez que el grupo tenga un encuentro con la guardia de la ciudad. Aumenta
en 2 si el grupo mata a algún miembro de la guardia durante el encuentro.
- Aumenta el nivel de la patrulla en 1 si el grupo va acompañado de un siervo de vapor. Aumenta el nivel de la patrulla
en 1 cada vez que el grupo termine un descanso corto.
- Si a los ciudadanos de Corvis se les ofrece una recompensa por información sobre el grupo, aumenta el nivel de la
patrulla en 1 por cada hora que el grupo pase en un lugar público.
- Disminuye el nivel de la patrulla en 1 si los personajes alteran su apariencia poniéndose ropa nueva, usando máscaras
de festival para mezclarse con los participantes de la Noche Mas Larga o poniéndose algún otro disfraz.
- Disminuye el nivel de la patrulla en 1 si el grupo elige un callejón, una azotea u otra ruta poco común para llegar a un
destino. Dependiendo de la naturaleza de la ruta, un personaje podría tener que tener éxito en una tirada de fuerza
(atletismo), destreza (acrobacias) o sabiduría (supervivencia) CD 16 para acceder o ver la ruta con éxito.
Los jugadores pueden idear otros métodos para evadir a la guardia. Resuélvelo como creas conveniente. Por ejemplo, si los
personajes pagan a un mercenario o a un rufián para que se ponga el abrigo de un personaje y guíe de forma llamativa a una
patrulla de la guardia en una búsqueda inútil, podrías reducir el nivel de la patrulla en 1 o más.

Encuentro con una patrulla


Cada hora, tira un d10 para determinar si los personajes deben enfrentarse a una patrulla de la guardia. Si el resultado es igual a
o menor al número total de patrullas activas en la zona en la que se encuentra el grupo, se produce un encuentro.
Durante un encuentro, la patrulla ataca a los personajes al verlos. Los guardias luchan para incapacitar en lugar de matar y
tratarán de capturar al grupo con vida. Los personajes capturados son enviados a prisión, lo que provoca los mismos
acontecimientos que habrían ocurrido si se hubieran rendido a la patrulla con la que se encontraron inicialmente.
Si los aventureros consiguen escapar del largo brazo de la ley y se dirigen al Cementerio del Norte en su huida, pierden la
oportunidad de obtener los suministros que el Comandante Helstrom les habría proporcionado.

Bajo arresto
Para los personajes que se han rendido o han sido capturados, pasan varias horas antes de que ocurra nada importante, lo que
permite a los personajes jugadores disfrutar de un descanso largo. Entonces son escoltados a una reunión con el Comandante
Julian Helstrom, el jefe de la Guardia de la Ciudad de Corvis. Lee el siguiente texto en voz alta:

Un hombre serio pero cansado, completamente uniformado, les saluda al entrar en su despacho. "Me temo que las cosas no
pintan bien para ustedes", dice señalando los montones de notas e informes repartidos por su escritorio. "Varios testigos
afirman haber visto a dos de los suyos entrando o saliendo a hurtadillas de la escena del crimen anoche. ¿Tienen algo que
decir en su defensa, o debería llamar al verdugo y poner fin al asunto?"

Si los personajes lo solicitan, Helstrom lee los informes de los testigos oculares, que incluyen descripciones casi exactas de dos
de los personajes, pero con algunos detalles cruciales fuera de lugar, como una llamativa insignia en un escudo que representa
la unidad militar equivocada, un hacha rúnica característica sustituida por un martillo, colores de pelo equivocados (pero no
estilos), etcétera.
Si los personajes explican lo sucedido con honestidad, sus respuestas directas hacen que Helstrom se ponga poco a poco de su
lado, ya que sus décadas de experiencia en investigaciones criminales e interrogatorios le hacen creer que están diciendo la
verdad. Cada personaje puede hacer una tirada de inteligencia (investigación), sabiduría (perspicacia) o carisma (persuasión)
CD 12 como parte de sus intentos de limpiar sus nombres, dependiendo de si se centran en las pruebas recogidas en la escena,
el comportamiento de los autores o las apelaciones directas a Helstrom, respectivamente. Las tiradas exitosas aceleran su
conclusión y mejoran los suministros concedidos al grupo una vez que Helstrom está totalmente convencido, como se describe
a continuación, pero no son necesarias para determinar la inocencia del grupo.
Una vez que Helstrom se ponga del lado del grupo, él y los personajes pueden repasar lo sucedido y tratar de averiguar cómo
estos eventos podrían conectarse con los acontecimientos más amplios de la ciudad. Como parte de esta colaboración,
Helstrom pone al corriente a los personajes de cualquier detalle que se les haya pasado por alto durante el transcurso de la
aventura, aunque sólo les revela lo que podrían haber aprendido por su cuenta si no hubieran estado encarcelados. A lo largo
del último día se ha producido una gran cantidad de informes aislados e infundados sobre avistamientos de muertos vivientes,
lo que podría indicar que los temores de los personajes se están haciendo realidad. Si preguntan por Alexia, Helstrom
responderá que está viva pero básicamente en estado catatónico, el shock del intento de asesinato del Padre Dumas casi la ha
destruido. No está seguro de si el sacerdote o su sobrina sobrevivirán a la noche. Si alguien saca a relucir a Jack Derrigan,
Helstrom responde que el único guardia llamado Derrigan es un teniente en misión permanente en las puertas del río en el lado
más alejado de la ciudad, por lo que deben haber escuchado mal.
Una vez que Helstrom y el grupo consigan rellenar los espacios en blanco, su reunión se ve interrumpida por unos frenéticos
golpes en la puerta. Helstrom sale brevemente de su despacho para hablar con un mensajero que ha llegado con noticias
urgentes. Cuando regresa, lee el siguiente texto en voz alta:

El comandante Helstrom vuelve a entrar en la sala. Está claramente conmocionado por las noticias que ha recibido. "Parece
que vuestros temores estaban bien fundados", dice con una mueca. "Tenemos muertos vivientes saliendo de la Ciudad
Subterránea por todo Corvis. La gente está en pánico y están empezando a causar disturbios. Puede que no seamos suficientes
para resistir, y mucho menos para ayudaros". Desliza una caja por su escritorio mientras se abrocha la espada y comprueba
su cañón de mano. "Tomad esto. Es todo lo que puedo hacer por vosotros. Ahora iros".

La caja contiene una poción de curación para cada personaje. Por cada personaje que haya tenido éxito en una tirada de
habilidad durante los intentos del grupo de demostrar su inocencia, sustituye una poción de curación por una poción de
curación mayor. En este punto, el Comandante Helstrom devuelve el equipo a los personajes y los libera, lo que lleva al
encuentro "Caos en el mausoleo".

Caos en el mausoleo
En este encuentro, los aventureros deben sortear un caótico levantamiento de muertos vivientes y multitudes de juerguistas en
pánico mientras intentan recorrer la Ciudad de los Fantasmas. Cuando los jugadores salgan del juzgado, lee el siguiente texto
en voz alta:

El caos se extiende por las calles de Corvis cuando los muertos se levantan una vez más para perturbar la Ciudad de los
Fantasmas. Las estridentes celebraciones de la Noche Mas Larga se han convertido en una estampida de pánico frente a
vosotros, ya que hordas de muertos vivientes irrumpen desde los callejones y alcantarillas cercanas al juzgado. Una cacofonía
de ruido resuena en vuestros oídos: gritos y chillidos de turbas enloquecidas por el miedo mezclados con ecos de disparos.

En un intento de distraer a los defensores de Corvis mientras completan el ritual para devolver la Puerta Negra al mundo, los
infernalistas han recurrido al poder de la nigromancia para convocar a una nueva horda de esclavos revividos en la ciudad.
Montones de esclavos de la Ciudad Subterránea emergen en todas las regiones de Corvis y comienzan un asalto salvaje contra
todo lo que ven.

Llegar al Cementerio del Norte


Esta escena tiene lugar en toda Corvis. Los personajes deben sortear una situación caótica, que puede incluir una amplia gama
de opciones, para llegar a su destino.

Lugar de inicio
Los personajes comienzan en el juzgado y la cárcel (área 7) en el mapa. (consulta el anexo: Mapa de Corvis). Antes de
dirigirse al cementerio, deben enfrentarse a la amenaza inmediata de los esclavos revividos en la zona.

La Noche Mas Larga, de nuevo


La masa de esclavos en la ciudad presenta una situación frenética y no lineal. No se sabe cómo responderá el grupo al caos, por
lo que debes dar rienda suelta a sus inclinaciones, ya sea rescatando huérfanos, atendiendo a los heridos o realizando alguna
otra acción adecuada a las circunstancias. Sin embargo, si tardan demasiado, recuérdales que los cultistas infernales están
ciertamente cerca de completar su ritual. Puedes dar pistas sobre la urgencia de la situación, como una tormenta de energía
sobrenatural que crece sobre el Cementerio del Norte, los escalofriantes gritos de los aulladores infernales que emanan de esa
dirección, o cualquier otra cosa que sirva para animar los ánimos de tus jugadores.

Movimiento
Los aventureros pueden moverse con seguridad entre destinos teniendo éxito en una tirada de destreza (sigilo) de grupo CD 10.
Si fallan la tirada, los personajes son vistos por 2d4 esclavos revividos y deben derrotar o superar a los muertos vivientes para
continuar.
Los personajes tienen que atravesar cinco bloques (áreas 7, 8, 4, 1 y 3 en el mapa) para llegar al Cementerio del Norte. El
puente alto al este del juzgado ha sido levantado, bloqueando la ruta oriental.

¿Nos sigue alguien?


Durante los desplazamientos del grupo por Corvis, o en los momentos previos a su entrada en el mausoleo, el personaje con la
puntuación de percepción pasiva más alta ocasionalmente percibe destellos blancos y una figura que desaparece furtivamente
en las sombras.
La sigilosa figura no es otra que Alexia. Tras el ataque a la Catedral de Morrow, buscó al grupo y acabó siendo testigo de su
encuentro con el Comandante Helstrom. Sabiendo que eran su mejor baza para recuperar Fuego de Brujas, los ha seguido por
toda la ciudad pero se ha cuidado de no revelarse ante ellos. Si es necesario, Alexia utiliza invisibilidad para ocultarse.
El único objetivo de Alexia es recuperar su espada, y con ella, su cordura. Si los aventureros la descubren e intentan
impedírselo, utilizara todos los recursos a su disposición para alcanzar su objetivo.

Caos en las calles


En el camino, los personajes serán testigos de todo tipo de caos que se desarrolla en las calles. Utiliza las siguientes escenas
rápidas para describir el caos. Deja que los personajes se involucren en cualquier escena que capte su interés, pero no te olvides
de proporcionar otras pistas que los impulsen hacia el cementerio.
- Seis juerguistas corren por las calles con disfraces andrajosos. Cada juerguista lleva al menos una sangrienta herida.
Un hombre vestido con un elaborado disfraz de búho grita, "¡Han levantado el puente del este! ¡Nos están dejando
morir!". Un momento después, un grupo de esclavos revividos dobla la esquina detrás de los juerguistas, agarrando
todavía trozos de sus disfraces rotos.
- Perseguidos por una grupo de cinco esclavos revividos, un grupo de tres gobos huyen de la ciudad, con sus posesiones
apiladas en carros tras ellos. El gobo líder grita: "¡Otra vez no! ¡Sabía que tenía que haberme mudado a Cinco
Dedos!".
- Un humano en un cepo con un cartel que declara su delito de orinar en público grita pidiendo ayuda mientras los
esclavos intentan escalar los lados de la plataforma en la que se encuentra.
- Una grupo de esclavos revividos ha acorralado a varios juerguistas disfrazados contra las barandillas de uno de los
muchos puentes de la ciudad. Los civiles, presos del pánico, se ven obligados a retroceder, y algunos miran al gélido
río como si estuvieran evaluando sus posibilidades de supervivencia.
- Los cañones de la guarnición del Ejército Cygnarita en Corvis retumban. Un momento después, los personajes oyen el
estridente sonido de la artillería silbando sobre una multitud de esclavos. El grupo tiene un asalto para ponerse a
cubierto antes de que la munición detone en la calle. La metralla de la explosión golpea toda la manzana y cualquier
criatura que se encuentre en esa zona debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 12 o recibir 11
(2d10) de daño perforante.
- Armados con rifles y ametralladoras, un pelotón de zapadores que vigila el puente hacia el Burgo Industrial abre
fuego sobre una oleada de figuras que se acercan. Cuando se disipa el humo, se oyen los gritos de los ciudadanos
heridos; no todas las figuras del puente eran esclavos, y los heridos necesitan asistencia médica.

Refuerzos de esclavos
Debido a la gran cantidad de esclavos muertos vivientes que vagan por Corvis, las acciones del grupo tienen la posibilidad de
atraer a los esclavos a cualquier encuentro. Si los personajes realizan alguna acción lo suficientemente ruidosa como para que
se oiga por encima del ruido de fondo de la zona, como provocar una explosión, destruir una barricada o utilizar un conjuro
especialmente ruidoso, puedes decidir que han atraído la atención de 1d4 esclavos revividos y un esclavo guerrero. Los
eventos particularmente notables podrían incluso atraer a grupos más grandes de 2d4 esclavos revividos o más. Estos esclavos
se mueven en la dirección del alboroto y se añaden a cualquier encuentro de combate al comienzo del segundo asalto.

Los niños Millside


Una vez que consideres que has presentado un número adecuado de escenas de la sección "Caos en las calles", el repentino
sonido de madera astillada procedente de un callejón parcialmente obstruido con barricadas justo delante del grupo anuncia los
aterrorizados gritos de niños y los gemidos ásperos y hambrientos de los muertos vivientes. Un trío de niños ha sido acorralado
por cuatro esclavos revividos que se abren paso lentamente a través del carro volcado tras el que se refugian los tres. Si los
personajes intervienen y rescatan a los niños, el trío, aterrado y con los ojos llorosos (Elspeth, Haley y Barden, el más
pequeño), ruega a los aventureros que los lleven a su casa cercana y los salven de los monstruos. Aunque escoltar a los niños
hasta su casa no llevaría mucho tiempo, el viaje llevaría al grupo dos manzanas en la dirección equivocada, y los gemidos y
gritos horrorizados de los niños podrían atraer fácilmente la atención no deseada de los muertos vivientes merodeadores. Si el
grupo acepta llevar a los niños a casa, el desvío les obliga a retroceder dos zonas, pero los aliviados niños y sus extasiados
padres, Gwen y Jonas Millside, están encantados de compartir sus conocimientos sobre el área y los recientes acontecimientos,
dando a cada personaje del grupo ventaja en cualquier tirada restante para moverse entre áreas. Además, Jonas regala a los
personajes su reliquia familiar: un cañón de mano grabado con las palabras "La Oferta Final" y munición suficiente para 10
disparos.
Llegada al Cementerio del Norte
Al llegar al Cementerio del Norte, el grupo tropieza con los restos de una patrulla de guardia refugiada en un mausoleo
parcialmente derrumbado cerca de la entrada. Varios de sus miembros están inconscientes y el resto está obviamente herido,
incluyendo un clérigo morrowano que se presenta como Arden Doyle.
Ignorando lo mejor posible el dolor de sus costillas rotas, el Padre Doyle explica que la patrulla fue sorprendida en campo
abierto por una gran fuerza de muertos vivientes. Aunque al final consiguieron abrirse paso y ha estabilizado a los heridos más
graves, están tan faltos de recursos como de personal capacitado y no serían rivales ni siquiera para un pequeño grupo de
muertos vivientes. Han tenido suerte de no ser detectados hasta ahora, pero es sólo cuestión de tiempo hasta que sean
descubiertos si se quedan. Por desgracia, seguramente llamarán la atención si se marchan, especialmente ralentizados por sus
heridos.
Tanto si los personajes explican su misión como si no, Doyle no les pide que se aparten de ella, sino que les pregunta a su
pesar si estarían dispuestos a servir de distracción mientras él y el resto de los heridos que pueden caminar evacuan a los que
no pueden moverse por sus propios medios.
Si el grupo acepta ayudar, los personajes tienen que atraer la atención de un grupo cercano de seis esclavos revividos hacia
ellos para dar a la patrulla de heridos una oportunidad de escapar. A cambio de su desinteresado heroísmo, Arden lanza auxilio
sobre el grupo, aumentando el máximo de puntos de golpe de cada personaje y sus puntos de golpe actuales en 5 durante 8
horas, comentando que lo necesitarán más que él. Si el grupo ya se está beneficiando de ese conjuro, la sincera bendición del
clérigo aumenta los puntos de golpe de cada personaje en 5, como si el conjuro original se hubiera lanzado utilizando un
espacio de conjuro de un nivel superior.
Si los aventureros insisten en gastar recursos limitados (objetos de curación, conjuros, aptitudes como el rasgo de clase de
paladín imposición de manos, etcétera) para ayudar a los heridos, las oraciones de Arden también confieren el beneficio del
conjuro bendición mientras dure su batalla con los esclavos.
Por cada asalto que los personajes mantengan la atención de los esclavos, el Padre Doyle escolta a un miembro de su patrulla a
un lugar seguro. Al final del quinto asalto, el propio Doyle escapa del mausoleo, tras lo cual ofrece una breve oración por la
seguridad del grupo.

Recompensas de experiencia
Si utilizas los puntos de experiencia para registrar el avance, cada personaje gana 150 px por moverse por la Ciudad de los
Fantasmas.

Valores de la familia Varnholdt


Situado aproximadamente en el centro del Cementerio del Norte, el mausoleo de la familia Varnholdt contiene los restos
enterrados de varias generaciones de los Varnholdt, una importante familia local. Oportunamente para los infernalistas locales,
el mausoleo también está directamente encima de las cámaras de una cámara orgoth que en su día se usaba para extraer almas
con el fin de alimentar la mortal magia de sus ocupantes.
El mausoleo es uno de los muchos que hay en el cementerio, pero es el único que está vigilado por un par de esclavos
guerreros con armadura que blanden grandes espadones dentados, lo que lo convierte en el siguiente paso obvio para el grupo.
Cuando los personajes se acerquen al mausoleo, lee el siguiente texto en voz alta:

El mausoleo Varnholdt se encuentra ante vosotros, su exterior de mármol desgastado es un testimonio de la grandeza caída de
una época anterior. Un par de muertos vivientes esqueléticos vestidos con cotas de mallas oxidadas, vigilan a ambos lados de
la intrincada puerta de hierro forjado, con sus manos huesudas apoyadas en espadones picados mientras sus inexpresivas
miradas observan a la multitud de esclavos revividos que buscan infructuosamente en los mausoleos cercanos o caminan sin
rumbo. Muchos muertos inquietos deambulan por las criptas y tumbas cercanas, y sus roncos gemidos resuenan en la piedra.

Los dos esclavos guerreros están preparados para repeler cualquier intento de entrar en el mausoleo, y grupos de muertos
vivientes vagan por el cementerio. Si el grupo hace ruido al atacar a los esclavos guerreros, atraerá la atención de dos esclavos
revividos que se unirán al combate al comienzo del segundo asalto. Los esclavos revividos son incapaces de hacer nada más
que atacar al objetivo más cercano, pero los esclavos guerreros se comportan con más perspicacia táctica, moviéndose para
flanquear a los enemigos enfrentados con los muertos vivientes menores y atacando a cualquier personaje amenazante o
aislado.
Verja del mausoleo. Un personaje que tenga éxito en una tirada de fuerza (atletismo) CD 12 puede trepar por la verja de
hierro forjado que rodea la cripta. Las pesadas puertas de hierro del mausoleo están bien cerradas, pero pueden abrirse con una
tirada de destreza CD 15 con éxito utilizando herramientas de ladrón. Alternativamente, la puerta puede forzarse con una tirada
con éxito de fuerza (atletismo) CD 18. Si el grupo incluye un siervo de trabajo diseñado para levantar objetos pesados, como
Cubo de Óxido de su encuentro con las Ratas de Pólvora en el almacén, el siervo tiene ventaja en esta tirada si los personajes le
ordenan derribar las puertas. Romper la puerta crea un gran ruido y atrae la atención de esclavos revividos inmediatamente.
Entrar en la cripta
Una vez dentro de la cripta, el grupo puede volver a cerrar las puertas (si adoptaron un camino sutil) o calzarlas con estatuas
reutilizadas (si no lo hicieron), lo que les permite examinar el interior con relativa seguridad. Un registro minucioso de la
tumba revela que uno de los sarcófagos está vacío y contiene un falso fondo y una escalera oculta en lugar de un miembro de la
familia. Si alguno de los personajes tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción) CD 14
mientras busca en el mausoleo, sus astutas observaciones y su rapidez mental descubren la verdad al momento, dando al grupo
ventaja en las tiradas de iniciativa para el siguiente encuentro.
Cuando los personajes terminan de abrirse paso por el pasadizo secreto del sarcófago, han descendido más de 30 metros para
llegar a las ruinas y están listos para comenzar el encuentro "Cámara de tortura orgoth".

Tesoro
Este encuentro es un lugar excelente para dar un objeto mágico, en particular un arma o armadura, que podría ser llevado o
usado por uno de los esclavos guerreros. Otros objetos podrían estar agarrados en las manos de piedra de la tapa de un
sarcófago o enterrados con uno de los Varnholdts. El grupo también puede reunir 250 po de joyas robadas, dientes de oro y
armamento de gala si no les importa el robo de tumbas.

Cámara de tortura orgoth


El mapa de la “Cámara de tortura orgoth” describe la pequeña pero mortal mazmorra que alberga el objetivo del grupo.

Información sobre el área


La ruina tiene los siguientes rasgos importantes:
Dimensiones y terreno. Los techos tienen 4 casillas de altura a menos que se indique lo contrario. La ruina, que se está
desmoronando, está construida en piedra negra con numerosas tallas que representan los rostros lascivos habituales en la
arquitectura orgoth. Una mezcla de escombros y tierra ensucia el suelo en la mayoría de las zonas.
Luz. Unas desagradables luces verdosas iluminan la cámara de tortura con una luz brillante.
Sonidos y olores. El aire húmedo es casi anormalmente frío. Las propias piedras resuenan con el sonido del poder arcano, un
murmullo suave salpicado por el ocasional crujido de las rocas que se desplazan.
1. Vestíbulo
Cuando el grupo descienda a la cámara de tortura orgoth y entre en su extensa sala principal, lee el siguiente texto en voz alta:

Las angostas y estrechas paredes de la escalera desaparecen, revelando una gran e imponente cámara de líneas curvas y
ángulos afilados tan opresiva como espaciosa. Grandes estatuas de amenazantes señores orgoth surgen en la oscuridad,
intercaladas con sarcófagos de piedra que muestran los chillones rostros de sus presuntos ocupantes, las torturas aplicadas a
sus formas esculpidas son tan únicas y variadas como los rasgos de sus víctimas.
Del techo cuelgan pesados braseros de hierro, suspendidos por enormes cadenas de pinchos cuyos eslabones tienen cada uno
el tamaño del torso de un hombre. Las sombras proyectadas por su parpadeante luz verde fantasmal se retuercen en torno a
una sucia criatura encapuchada en el extremo de la cripta mientras se mueve entre las tumbas, seguida por media docena de
cultistas enmascarados.

El grupo que vigila el vestíbulo de entrada está formado por un desdichado al mando de un grupo de cuatro cultistas
infernales. Si ven al grupo, todos los combatientes luchan de forma inteligente, aprovechando sus conjuros, flanqueando con
aliados para realizar ataques furtivos, etcétera.
Estatuas y sarcófagos. Las estatuas y sarcófagos proporcionan cobertura media a los personajes que se refugian tras ellos.
Braseros de hierro. Los braseros de hierro suspendidos son inmensamente pesados, pero se pueden balancear como un ariete
si se hace uso de suficiente músculo. Un personaje adyacente a un brasero puede utilizarlo como arma haciendo una tirada de
fuerza como acción. El brasero barre el aire en una línea de 2 casillas de ancho que se extiende desde el personaje atacante
hasta que toca una pared o una estatua. Cada criatura en esa línea debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza o
recibir 7 (2d6) de daño contundente y 4 (1d8) de daño necrótico. La CD de esta tirada de salvación es igual al tirada de fuerza
del personaje que hizo el ataque con el brasero.

2. Pasillo
A medida que el grupo avanza por el vestíbulo, llega a una bifurcación en el pasillo. La arquitectura en sí misma no da pistas
sobre a dónde conducen los caminos que se bifurcan, pero un personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción)
CD 12 escucha los débiles sonidos de arrastre de pies que provienen de la bifurcación izquierda y lo que podrían ser pasos con
armaduras que emanan de la derecha. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 12
nota múltiples conjuntos de huellas que van y vienen de la derecha, pero sólo unos pocos que van a la izquierda, y aún menos
que regresan.
Si el grupo se dirige a la derecha, llega a una cámara dedicada a la memoria de un gran señor orgoth (área 3). Si, en cambio, se
dirigen a la izquierda, llegan a las celdas de contención (área 5).

3. La cámara del señor


Cuando el grupo entre en esta cámara, lee el siguiente texto en voz alta:

Esta amplia sala estuvo en su día dedicada a honrar la memoria de algún gran señor orgoth, pero ahora sirve a los cultistas
modernos como comedor y almacén general. Una enorme estatua de un guerrero con una armadura orgoth minuciosamente
detallada se eleva desde un pozo de llamas verdes parpadeantes, la reverencia y terror que sin duda pretendía conjurar con la
visión se han visto atenuados por el hecho de que la cabeza de la estatua ha sido convertida en grava carbonizada. Las
estatuas más pequeñas que antes se alineaban en las cámaras laterales han sido completamente derribadas y sus cuerpos
destrozados se han apilado con suministros como si fueran estanterías comunes o sirven como bancos para las largas mesas
de campamento erigidas en el espacio central. Dos figuras con armaduras y espadones se mueven por la sala, y un número
igual de horrores sin ojos y con tentáculos flotan erráticamente en el aire.

Las dos figuras acorazadas son centinelas oscuros, y los horrores flotantes son dolientes hambrientos de esencia. Una tirada
con éxito de inteligencia (conocimiento arcano o religión) CD 12 revela que las criaturas flotantes son dolientes: infernales
menores de inteligencia bestial que producen ráfagas de fuego sobrenatural, cazan en manadas y son particularmente
vulnerables a los ataques radiantes.
En el combate, los centinelas oscuros se adelantan y actúan como primera línea para los dolientes, protegiéndolos de las
amenazas cuerpo a cuerpo y dejándolos libres para disparar sin obstáculos. Los centinelas intentan incapacitar o dañar a los
personajes amenazantes con sus conjuros antes de caer sobre ellos con sus espadones. Los dolientes atacan a cualquier objetivo
marcado por los centinelas, pero dan prioridad a los personajes que parezcan capaces de causar daño radiante sobre todos los
demás.
Foso de fuego del alma. Una criatura derribada en el foso de fuego del alma recibe 7 (2d6) de daño necrótico y 7 (2d6) de
daño necrótico adicional al final de cada uno de sus turnos hasta que salga del foso, lo que requiere una tirada de fuerza
(atletismo) CD 12 con éxito.
Mesas. Como acción, un personaje puede volcar una mesa de campamento en el área despejada a su lado. Una mesa volcada
proporciona cobertura media a cualquier personaje que se refugie tras ella.
Una puerta en esta cámara conduce a la biblioteca orgoth (área 4).

4. Biblioteca orgoth
La biblioteca conectada a la cámara del señor albergaba muchos volúmenes de sabiduría orgoth, pero ha sido reducido a unos
pocos restos. Almas absueltas miembros del culto estudian minuciosamente su contenido en busca de cualquier conocimiento
que pueda ayudarles en su intento de restaurar a Omodamos. Cuando el grupo entre en la biblioteca, lee el siguiente texto en
voz alta:
Dos figuras encapuchadas y envueltas en cadenas con púas caminan por el balcón de hierro forjado que recorre el perímetro
de la sala, que está forrado con estantes de tomos ennegrecidos y pergaminos ennegrecidos. Cada figura se detiene
ocasionalmente, extiende una mano ensangrentada para coger un objeto de un estante y lo deja en el suelo tras una breve
inspección. Del techo cuelgan gruesas cadenas con pinchos que suspenden un par de braseros de hierro cuyo contenido
humeante ilumina la zona con una enfermiza luz verde.

Las dos almas absueltas luchan con astucia, buscando inmovilizar o ralentizar a los combatientes cuerpo a cuerpo con sus
conjuros mientras evitan líneas de fuego claras. Se centran en objetivos vulnerables si es posible y hacen un uso abundante de
su rasgo azote de almas para intercambiar puntos de golpe por conjuros más impactantes. Cada vez que cae un alma absuelta,
un aullador hambriento de esencia surge del cadáver con un chorro de sangre. Los aulladores luchan de forma temeraria,
cargando e intentando causar el mayor daño posible sin tener en cuenta el peligro o la posibilidad de fuego amigo.
Braseros de hierro. Un personaje puede trepar por las gruesas cadenas que sostienen los braseros si consigue una tirada de
fuerza (atletismo) CD 12. Si falla la tirada, el personaje recibe 5 (2d4) de daño perforante cuando las púas de hierro desgarran
la carne del personaje. Un personaje adyacente a un brasero puede usarlo como arma haciendo una tirada de fuerza como
acción. El brasero barre el aire a lo largo del suelo en una línea de 2 casillas de ancho que se extiende desde el personaje
atacante hasta que toca una pared. Cada criatura en esa línea debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza o recibir 7
(2d6) de daño contundente y 4 (1d8) de daño necrótico. La CD de esta tirada de salvación es igual al tirada de fuerza del
personaje que hizo el ataque con el brasero.
Estanterías. Las altas estanterías que se alinean en la sala albergaron en su día un tesoro de antigua sabiduría orgoth, pero los
estragos del tiempo han destruido casi todo lo que los orgoth en retirada dejaron atrás. Aun así, hay suficientes fragmentos
legibles y páginas rescatables para ofrecer información sobre los ritos infernales de la Orden Fellgoeth si el grupo está
dispuesto a tomarse el tiempo necesario para reconstruirlo todo. Si los personajes deciden dedicar tiempo a estudiar lo que
pueden encontrar, tienen desventaja en las tiradas de iniciativa durante el siguiente encuentro, pero tienen ventaja en cualquier
tirada de inteligencia (conocimiento arcano o religión) realizado para identificar y desbaratar los rituales infernales que tienen
lugar en la cámara de sacrificios.
Un pasillo desde la biblioteca conduce a la vasta cámara de sacrificios que sirve como lugar de rituales de los infernalistas
(área 7).

5. Celdas de detención
Las celdas de detención de esta zona albergaron en su día a rebeldes immorenses destinados al tortuoso proceso de ser
maldecidos hasta la muerte como pavorosos. Cuando el grupo entre en la zona, lee el siguiente texto en voz alta:

El pasillo se abre para revelar una sala escasamente decorada y preparada para la reclusión mas que a la exaltación de la
grandeza orgoth. Cuatro celdas de detención se ramifican desde el espacio principal, las barras de hierro con púas que sirven
de puertas se repliegan parcialmente en el suelo y techo como dientes en una boca abierta. Unas fosas abiertas, revestidas de
afiladas púas inclinadas hacia dentro, flanquean la zona por los lados norte y sur, y un par de doncellas de hierro, con el
interior de sus cuchillas recubierto de sangre seca, se sitúan en el centro. Dos cadáveres desecados con espadas en lugar de
manos y placas de metal injertadas en su carne curtida patrullan la zona.

Dos retales de pavoroso patrullan esta zona. Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia (historia o
religión) CD 12 sabe que los pavorosos armados con espadas eran los horribles guardianes y tropas de choque de los orgoth y
que eran conocidos por su resistencia a la magia y su implacabilidad a la hora de cumplir las últimas órdenes de los invasores.
En este caso, esas órdenes parecen haber consistido en vigilar la zona de detención e impedir que escapen los cautivos. El
implacable pavoroso ve a los personajes como "fugitivos" y tratará de retenerlos sin tener en cuenta su propia supervivencia.
Intentan empujar a los personajes a la doncella de hierro, fosa o celda más cercana, ignorando a los personajes "recapturados"
en favor de los que aún están libres. Los que se resisten son sometidos a golpes antes de ser confinados. Si no hay objetivos
"escapados", el pavoroso reanuda su patrulla, desviándose sólo para recapturar a los escapados o evitar las líneas de fuego de
los ataques a distancia.
Celdas. Las celdas de esta sala se cierran automáticamente si un pavoroso empuja a una criatura dentro de una de ellas, pero
pueden abrirse con una palanca empotrada en la pared cerca de cada puerta. Cualquier personaje en un radio de 1 casilla de una
palanca puede abrir o cerrar la puerta correspondiente como acción, pero recibe 2 (1d4) de daño perforante por las cuchillas
afiladas que se clavan en el mango de la palanca, a menos que lleve un guante de metal o una protección similar.
Fosos con pinchos. Cada pozo tiene 2 casillas de profundidad y está revestido de pinchos dispuestos de tal manera que
impiden los intentos de escapar. Como acción, un personaje atrapado en un pozo puede intentar salir haciendo una tirada de
fuerza (atletismo) CD 12. Si la tirada tiene éxito, el personaje evita los pinchos y sale del pozo sin sufrir daños. Si falla, el
personaje recibe 5 (2d4) de daño perforante de los pinchos y permanece atrapado.
Doncellas de hierro. La impresionante crueldad de la artesanía de las doncellas de hierro las ha dejado mayormente operativas
a pesar de los siglos transcurridos. Un personaje puede intentar empalar a un oponente en los numerosos pinchos de una
doncella de hierro, o incluso atrapar al oponente en el frío abrazo del dispositivo, empujando al objetivo al espacio de la
doncella de hierro. Una criatura empujada hacia los curvos pinchos recibe 12 (5d4) de daño perforante y debe tener éxito en
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) CD 13 o quedar apresada. Una criatura apresada puede intentar escapar
repitiendo esta tirada como acción, pero recibe 2 (1d4) de daño perforante cada vez que lo hace. Un personaje fuera de una
doncella de hierro puede abrirla como acción sin tirada, lo que libera a cualquier personaje apresado dentro.
Los cadáveres de los antiguos cautivos en esta zona podrían llevar o sostener casi cualquier cosa, lo que hace que este
encuentro sea una gran manera de introducir un objeto que de otro modo sería difícil de explicar. Independientemente de lo que
añadas, uno de los cadáveres desecados de esta prisión lleva una poción de heroísmo.
Salir de las celdas por el pasaje sur lleva al grupo a las ruinas de la cámara de tortura de un excruciator (área 6), que ahora sirve
de nido para un par de arañas de cripta.

6. Nido de arañas de la cripta


Una pareja de arañas de la cripta ha hecho su guarida en esta cámara, que una vez se utilizó para extraer información de
aquellos que desafiaban a los orgoth. Tras saquear las ruinas orgoth en busca de los cuerpos que pudieron, las arañas han
recurrido a desenterrar a los muertos del cementerio de arriba.
Cuando el grupo se acerque a la cámara, lee el siguiente texto en voz alta:

Gruesos hilos de telarañas translúcidas y brillantes envuelven la cámara, recorriendo todo el espacio y cubriendo los
estantes, las doncellas de hierro y las mesas cargadas de cadenas que revelan el propósito original de esta sala. Grandes
fardos de telarañas, con la inquietante forma y tamaño de cuerpos humanos, cuelgan flácidamente en grupos dispersos por la
telaraña.

Dos arañas de la cripta acechan en estas telarañas. Las arañas esperaran a que un objetivo se mueva dentro de la telaraña para
lanzar su emboscada. Aprovechan al máximo su capacidad de movimiento dentro de las telarañas, atrayendo a los objetivos a
situaciones en las que puedan quedar aislados y atrapados antes de entrar a atacar a los aislados y apresados. Extremadamente
protectoras de sus reservas de comida, dan prioridad a atacar a cualquiera que se encuentre a menos de 1 casilla de un saco y
tienen ventaja en las tiradas de ataque contra dichos personajes.
Estantes. Los estantes y mesas reforzadas son increíblemente resistentes, incluso después de todos estos años, y proporcionan
cobertura media a cualquiera que se refugie tras ellos.
Doncellas de hierro. La impresionante crueldad de la artesanía de las doncellas de hierro las ha dejado mayormente operativas
a pesar de los siglos transcurridos. Un personaje puede intentar empalar a un oponente en los numerosos pinchos de una
doncella de hierro, o incluso atrapar al oponente en el frío abrazo del dispositivo, empujando al objetivo al espacio de la
doncella de hierro. Una criatura empujada hacia los curvos pinchos recibe 12 (5d4) de daño perforante y debe tener éxito en
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) CD 13 o quedar apresada. Una criatura apresada puede intentar escapar
repitiendo esta tirada como acción, pero recibe 2 (1d4) de daño perforante cada vez que lo hace. Un personaje fuera de una
doncella de hierro puede abrirla como acción sin tirada, lo que libera a cualquier personaje apresado dentro.
Telaraña de araña de la cripta. La gruesa telaraña que atraviesa la habitación es terreno difícil y oscurece ligeramente todo lo
que hay más allá de ella. Una criatura que comience su turno o que entre en las telarañas durante su turno debe hacer una tirada
de salvación de destreza CD 12. Si falla la tirada de salvación, la criatura queda apresada mientras permanezca en las telarañas
o hasta que se libere. Una criatura apresada por las telarañas puede usar su acción para hacer una tirada de fuerza CD 12,
escapando en caso de éxito. Cada cubo de 1 casilla de las telarañas puede atacarse y destruirse (CA 10; pg 5; vulnerabilidad al
daño por fuego; inmunidad al daño ácido, contundente, psíquico y veneno), lo que también libera a cualquier criatura atrapada
dentro.
Cadáveres. Los sacos de telarañas con forma humana repartidos por toda la zona están llenos de cadáveres disecados robados
del cementerio de arriba, así como los de algunos desafortunados cultistas.

Tesoro
Los cuerpos de los sacos de araña de la cripta pueden haber sido enterrados con anillos de boda, armas preciadas o cualquier
otra clase de objetos. A tu discreción, los personajes pueden encontrar objetos útiles entre los sacos.
Un pergamino orgoth de revivir tatuado en una piel humana se encuentra en un nicho tallado en el pilar central. Una
inscripción en formas arcaicas de múltiples idiomas dice "La muerte no es una escapatoria". Este pergamino utiliza una magia
orgoth particularmente infame para restaurar a los recién fallecidos. Un personaje devuelto a la vida por este pergamino se
considera que tiene el rasgo alma marcada a efectos de las aptitudes infernales. Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de
locura, el personaje debe tener éxito en una tirada de salvación de carisma CD 20 o quedar afligido por la locura a largo plazo.
El pasaje en el lado más alejado del nido de arañas de la cripta conduce a la cámara de sacrificios orgoth que sirve como lugar
de ritual de los infernalistas (ver área 7).

7. La Puerta Negra
En un enorme espacio donde los sacerdotes orgoth sacrificaban antaño almas a los señores infernales de la Orden Fellgoeth, los
cultistas alineados con la Orden Nonokrion y devotos de Omodamos, la Puerta Negra, trabajan para restaurar a su maestro.
Combinando el poder residual de las miles de almas extraídas aquí con el insondable poder de Fuego de Brujas, el culto se
acerca a su objetivo.
Cuando el grupo se acerque a la cámara, lee el siguiente texto en voz alta:

Un enorme círculo rúnico domina la sala, sus patrones y runas en forma espiral resplandecen de poder. Una figura vestida
con una pesada túnica carmesí se arrodilla en el centro de la sala. La sangre le brota de los ojos mientras se apoya en la
empuñadura de Fuego de Brujas, que está enterrada en el pecho de un cultista que descansa sobre las runas. Los cánticos
fervorosos y laboriosos de la figura de la túnica resuenan por toda la sala, y las duras sílabas casi hacen mella en el aire
cuando salen húmedas de su garganta. Tres cultistas sirvientes se hacen eco de su cántico desde los círculos secundarios,
mientras las aceitosas llamas rojas e hilos de sangre fluyen por los canales tallados en las runas hacia el anillo principal.
Volutas de humo negro y carmesí que se desprenden de Fuego de Brujas se funden en una forma imponente vestida con unas
placas negras y portando dos enormes manguales con púas. Un aura de terror palpable emana de este ser nebuloso e
insustancial, que se intensifica lentamente a medida que continúa el ritual. Más cultistas se arrodillan postrados en el suelo,
cantando una sola palabra una y otra vez: "Omodamos".
Cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia (conocimiento arcano, historia o religión) CD 12 reconoce el
nombre de Omodamos como perteneciente a la infame "Puerta Negra", un maestro infernal cuyo poder sólo es igualado por su
capacidad para la crueldad, la destrucción y la masacre. Fue uno de los líderes de la invasión infernal de Caen y masacró a
todos los que se interpusieron en su camino antes de desaparecer repentinamente cerca del final de la guerra durante la Batalla
de Baluarte de los Túmulos, donde los Reinos de Hierro hicieron retroceder a los invasores por primera vez.
Cualquier personaje puede intentar determinar lo que está haciendo el ritual y cómo hacer para interrumpirlo haciendo una
tirada de inteligencia (conocimiento arcano, investigación o religión). La siguiente tabla revela lo que consigue el personaje,
dependiendo del resultado de la tirada. Todos los resultados son acumulativos, consiguiendo toda la información también para
los resultados inferiores.

Resultado Información
Omodamos esta vinculado de alguna manera dentro de Fuego de Brujas. Hasta que se complete el ritual y se
10
libere por completo, solo tiene acceso a una fracción de su verdadero poder.
Los círculos rúnicos mas pequeños canalizan el poder hacia el mas grande y lo refuerzan místicamente. Si se
12
impide que los cultistas se sitúen dentro de los círculos, se interrumpirá ese flujo de poder.
La fuerza vital del líder del culto esta inexorablemente unida a la de Omodamos mientras continúe el ritual.
14
Atacarlo dañara simultáneamente al maestro infernal.

Tres cultistas infernales se sitúan en los círculos rúnicos más pequeños, entonando palabras en una lengua desconocida que se
mezcla con el eco de las palabras de su líder y ayuda a alimentar el ritual.
El infernalista que dirige el ritual desde el círculo rúnico mayor es poco más que un transmisor para el poder involucrado y no
realiza ninguna acción aparte de continuar el ritual. Puede ser atacado, pero cualquier daño que reciba lo recibe Omodamos. Si
el infernalista se ve impedido de realizar el ritual, como por ejemplo si se ve paralizado por un conjuro de inmovilizar persona,
Omodamos recibe 11 (2d10) de daño radiante cada asalto mientras se deshace la magia que le permite escapar de Fuego de
Brujas.
El Espectro de Omodamos lucha despiadadamente para proteger su libertad, utilizando al máximo tanto sus propias
habilidades como las de sus secuaces, pero se despreocupa totalmente de su supervivencia y no duda en sacrificarlos para
obtener ventaja. El infernal es consciente de las vulnerabilidades inherentes al ritual y se esfuerza por que este avance sin
problemas, dando prioridad a los enemigos que amenazan la continuación del ritual. Cuando Omodamos caiga a 0 puntos de
golpe, lee el siguiente texto en voz alta:

Al asestar el último golpe al maestro infernal, su forma insustancial estalla en zarcillos de humo aceitoso que son rápidamente
absorbidos por Fuego de Brujas. Un atronador grito de rabia inhumana asalta vuestra mente antes de desvanecerse en ecos
rotos que parecen emanar de un abismo imposiblemente profundo. El cuerpo maltrecho del ritualista se derrumba como una
marioneta con los hilos cortados, y los infernales invocados se disuelven como malos sueños al despertar.

Los cultistas que quedan huyen en cuanto Omodamos es derrotado.

El ritual
Al comienzo de cada asalto, el ritual gana 1 de poder por cada cultista que ocupe uno de los círculos rúnicos más pequeños.
Cada vez que el ritual acumula 3 de poder, en la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), el ritual
causa uno de los siguientes efectos a tu elección:
- Energía oscura brota del espectro de Omodamos. Cada criatura que no sea Omodamos o un cultista en un radio de 12
casillas del gran círculo ritual debe realizar una tirada de salvación de sabiduría CD 13, recibiendo 9 (2d8) de daño
psíquico en caso de fallar la tirada de salvación, o la mitad de daño en caso de tener éxito.
- La esencia de las almas atrapadas en Fuego de Brujas alimentan a Omodamos, restaurando parcialmente su vitalidad.
Omodamos recupera 11 (2d10) puntos de golpe.
- Las sombras de los infernales parcialmente convocados se aferran a las criaturas cercanas. Cualquier criatura que
comience su turno a menos de 12 casillas del gran círculo ritual debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
CD 13 o tratar el área afectada como terreno difícil durante un asalto.
- Omodamos recupera un espacio de conjuro.
- El ritual se alimenta de un alma de Fuego de Brujas y provoca la aparición de un aullador hambriento de esencia o
doliente hambriento de esencia (a tu elección) en uno de los círculos rituales más pequeños.
El ritual no puede causar el mismo efecto en asaltos consecutivos; puede usarse cada dos asaltos como máximo.
Círculos rúnicos. Los círculos rúnicos mas pequeños potencian el círculo mayor y al infernalista que realiza el ritual dentro de
él. Por cada círculo menor ocupado por un cultista, el infernalista gana un +2 de bonificador a la CA y un +2 de bonificador a
las tiradas de salvación. Además, cualquier criatura que entre o comience su turno en el círculo mayor recibe 3 (1d6) de daño
necrótico por cada círculo menor ocupado por un cultista. Omodamos y el infernalista que dirige el ritual son inmunes a este
daño.
Un círculo menor puede destruirse teniendo éxito en una tirada de inteligencia (conocimiento arcano o religión) CD 16
realizada como acción mientras está a 1 casilla de él, o atacando su forma física directamente (CA 17, 18 pg). El círculo mayor
tiene inmunidad a los ataques no mágicos (CA 17, 18 pg), pero un personaje puede intentar interrumpir las energías mágicas
del ritual utilizando una acción para hacer una tirada de inteligencia (conocimiento arcano o religión) CD 16 mientras está a 1
casilla de él. Si tiene éxito, Omodamos recibe 11 (2d10) de daño radiante mientras un fragmento de su alma es arrancado y
devuelto a Fuego de Brujas.

Ataque de Jack
En el tercer asalto del combate, Jack Derrigan llega corriendo y se une a la refriega del lado del grupo. Si los personajes tienen
motivos para sospechar de él y dedican tiempo de expresar sus dudas, grita que hay asuntos más urgentes entre manos y
redobla su ataque contra los cultistas Nonokrion. Su odio hacia ellos es palpable y claro para cualquier personaje que haga una
tirada de sabiduría (perspicacia), independientemente del resultado.
Una vez que Omodamos es desterrado de vuelta a Fuego de Brujas, Derrigan se toma un momento para saborear la victoria y
patear a un cultista caído mientras todos recuperan el aliento, tras lo cual revela sus verdaderas intenciones.

No conocen a Jack
Con la destrucción del culto infernalista leal a la Orden Nonokrion, el hombre que se hacia pasar por miembro de la Guardia de
la Ciudad de Corvis abandona toda pretensión. Lee el siguiente texto en voz alta:

Con una sola frase gritada en la misma tosca lengua que usaban los cultistas, el Capitán Derrigan corta el aire tras los
círculos rúnicos. La realidad parece desprenderse de la zona como una piel desgarrada, revelando un vacío negro sollozante
que se estremece con un hambre ajena.
Derrigan sonríe con maldad mientras unos filamentos de energía espiritual se desprenden de Fuego de Brujas y son tragados
por la oscuridad. "Se agradece enormemente vuestra ayuda para derrotar a esos necios Nonokrion", dice, "pero la hora de la
Orden Fellgoeth ha llegado de nuevo. Omodamos y el resto de los perros Nonokrion no fueron nada frente a los verdaderos
maestros del Abismo Exterior. ¡Como fue, así será de nuevo! Someteos ahora y vuestra servidumbre será recompensada".
Mientras habla, el vacío se convulsiona violentamente, y unos horrores gritones y con tentáculos irrumpen atravesando el
revestimiento de la realidad, con sus cuerpos pálidos arrastrando una negrura tintada tras ellos.

Dos dolientes hambrientos de esencia emergen del portal, que conduce al vacío del Abismo Exterior. Desde más allá del
portal, los personajes oyen los insondables sonidos de un ejército de infernales y sus amos que se abalanzan sobre los muros de
la realidad.
Aunque es probable que Derrigan tenga pocos conjuros y puntos de golpe tras la lucha con los cultistas Nonokrion, es
demasiado tarde para que se eche atrás en su trato con los demonios, así que apuesta por que una exhibición dramática haga
que el grupo se rinda o gane tiempo para que lleguen más refuerzos. Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 14 exitosa revela
que Derrigan esta hablando muy en serio, pero que su bravuconería no es más que una fachada y una apuesta para ganar
tiempo.

Reunión familiar
Después de haber seguido al grupo hasta las ruinas orgoth, Alexia hace acto de presencia después de que Derrigan juegue sus
cartas. Tras salir de su estupor cuando una sombra particularmente oscura y viscosa es arrancada de Fuego de Brujas y
consumida por el vacío, entra a trompicones en la cámara y se lanza hacia la espada, gritando algo sobre su madre de forma
histérica y casi ininteligible.
Derrigan se mueve para detenerla si puede, pero si consigue llegar a la espada, su locura se desvanece y se mantiene erguida y
parece lúcida por primera vez desde que los personajes la conocen. Si Alexia consigue hacerse con Fuego de Brujas, un
resplandor fantasmal envuelve la espada mientras apunta al cultista de Fellgoeth, endureciendo su rostro. Los cuerpos de los
cultistas caídos se estremecen en la muerte, sus cuencas oculares arden con el mismo poder.

Alexia desatada
Al reencontrarse con Fuego de Brujas (y con su madre), Alexia Ciannor vuelve a controlar su propia mente. Ya no es la mujer
dañada que el grupo encontró antes, sino una hechicera que se siente a gusto con su poder.
Jack Derrigan arremete con rencor con todo lo que le queda para intentar causar el mayor daño posible. Puede recurrir a las
almas de dos cultistas infernales (aunque Alexia haya levantado sus cuerpos como esclavos) para convocar a otros dos
dolientes hambrientos de esencia para que luchen a su lado. A pesar de estos refuerzos, le superan en número y en recursos, y
es probable que sólo sea cuestión de tiempo que sea derrotado.
Cuando Derrigan caiga a 0 puntos de golpe, lee el siguiente texto en voz alta:

El hombre que conocisteis como el Capitán Jack Derrigan cae de rodillas ante vuestra embestida. Se ahora con sus últimas
palabras entre ataques de sangrienta tos.
"Hoy no habéis hecho más que matar a un humilde servidor, pequeños héroes. Los maestros vienen y no hay nada que
vosotros o vuestros débiles dioses podáis..."
Su monólogo se interrumpe cuando su columna vertebral se rompe repentinamente hacia atrás, doblando su cuerpo por la
mitad mientras su carne comienza a retorcerse y arrastrarse sobre sus huesos fracturados. Un humo oscuro y unos zarcillos
viscosos emergen de su estructura rota, envolviendo rápidamente su cuerpo destrozado y transformándolo en una creciente
masa de carne alienígena cubierta de numerosos sacos bulbosos. Una criatura de pesadilla emerge de la carnosa carcasa del
impostor: la malevolencia encarnada sobre cuatro patas enjutas que terminan en garras perversamente curvadas.

Derrigan se transforma en un desolador hambriento de esencia, que asume su lugar en el orden de iniciativa. El desolador
lucha salvajemente, golpeando a la criatura que le haya causado más daño durante el ultimo asalto o que le impida en ese
momento arrasar libremente. Los esclavos revividos de Alexia lo rodean y, para simplificar, suelen realizar la acción de ayudar
para dar ventaja a un personaje más efectivo. Un miembro del grupo puede intentar interrumpir la magia que ata a la criatura a
Caen utilizando una acción para hacer una tirada de inteligencia (conocimiento arcano o religión) CD 16 mientras esté a 1
casilla del portal. Si tiene éxito, el desolador recibe 11 (2d10) de daño radiante al debilitarse su punto de apoyo en la realidad.
Una vez que maten al desolador, el portal se cierra y su oscuridad se desvanece como el humo en el viento.
Conclusión de la aventura
Cuando los personajes derroten al desolador, lee el siguiente texto en voz alta:

Cuando el desolador se estremece por última vez y se cierra el portal, Alexia recupera el aliento y se vuelve para mirar a
Fuego de Brujas, ladeando ligeramente la cabeza como si escuchara una conversación que sólo ella puede oír. Tras un
momento, parece satisfecha y vuelve a prestaros atención.
"Gracias", comienza a regañadientes. "Si no fuera por vuestras acciones, estaría perdida, y Omodamos sería libre una vez
más para asolar estas tierras. Ahora veo para qué estaba destinada Fuego de Brujas y no permitiré que vuelva a caer en otras
manos". Mientras mira a su alrededor, una mínima sonrisa de dibuja en sus labios.

Alexia responde a las preguntas sobre el pasado reciente, pero se niega a hablar de su historia más allá de eso (usa la
información de la sección "Trasfondo de la aventura" para basar sus respuestas). Se niega a revelar a dónde pretende ir,
señalando que es más seguro si nadie conoce su ubicación. Una vez que haya satisfecho la curiosidad de los personajes o haya
agotado su propia paciencia, se despide, sale de la tumba y desaparece en las tierras salvajes sin caminos más allá de Corvis.
Cuando se marcha, los restantes revividos de la ciudad abandonan el caos y salen pacíficamente tras ella.
Cuando los personajes regresan a ver al Comandante Helstrom, éste está comprensiblemente impresionado por lo que han
logrado y les dice que consideren pasar por allí si alguna vez necesitan más trabajo. Si hay algún objeto mágico pendiente de
adjudicar, se lo entrega al grupo, junto con 500 po por los servicios prestados más allá de su contrato original. Si los personajes
no saquearon la tumba de la familia Varnholdt, la recompensa monetaria es de 750 po. Helstrom también limpia los nombres
de los personajes si queda alguna duda sobre su inocencia.

Avance de nivel
Si utilizas el sistema de hitos en lugar de los puntos de experiencia para controlar el avance, los personajes avanzan del 3 er al 4º
nivel cuando derrotan al desolador hambriento de esencia y cierran el portal.

Capítulo 4: Próximos pasos


Este capítulo contiene sugerencias para futuras aventuras en los Reinos de Hierro, así como ideas sobre lo que podrían hacer
algunas de las personalidades que los jugadores han conocido en el transcurso de la aventura después de que ésta termine.

¿Dónde están ahora?


Tras desaparecer en la naturaleza, Alexia Ciannor podría aparecer casi en cualquier lugar. Siempre en movimiento, ella y su
ejército revivido aparecen periódicamente por los Reinos de Hierro, a veces como salvadores, a veces como villanos y a veces
como simples mercenarios que comercian con la muerte y el dinero. Lo único cierto es que su conexión con Fuego de Brujas y
sus poderes nigrománticos son tan fuertes como siempre.
El Comandante Julian Helstrom sigue al frente de la Guardia de la Ciudad de Corvis. Demasiado testarudo para cambiar y
demasiado astuto para morir, es un elemento tan fijo de la ciudad como la interminable lluvia, e igualmente popular. Como
líder de la siempre escasa y sobrecargada guardia de la ciudad, es un excelente contacto para trabajos mercenarios u
oportunidades de aventura. Corvis es una ciudad grande y no faltan las desapariciones que hay que investigar, las tumbas llenas
de muertos vivientes que hay que volver a sellar, los informes de monstruos misteriosos en la Ciudad Subterránea que hay que
investigar y las redes criminales que hay que desarticular.
Skuzz sigue siendo el explorador consumado de la Ciudad Subterránea, aunque puede que tenga un poco más de cuidado con
los lugares en los que se deja caer que antes. Puedes contar con que siempre tiene un golpe en marcha, y los personajes con una
moral más flexible pueden tener las habilidades que necesita para llevarlo a cabo. Sin embargo, incluso los que se atienen a las
normas, pueden tener una razón para trabajar con él en el futuro. Estar al tanto del cambiante paisaje de la Ciudad Subterránea
a menudo implica explorar zonas olvidadas o abandonadas desde hace tiempo, y vale la pena contar con refuerzos fuertemente
armados a la hora de averiguar qué ocurrió exactamente en estos lugares y qué nuevos horrores contienen.
Arden Doyle planea permanecer en la Catedral de Morrow en el futuro inmediato para ayudar a llenar el hueco dejado por el
Padre Dumas hasta su recuperación (o su muerte si el anciano sucumbe a sus heridas). Siempre hay trabajo que hacer en
nombre de los piadosos y justos, incluyendo encontrar aventureros bien armados dispuestos a aceptar el dinero de Morrow para
escoltar a peregrinos, recuperar reliquias de la iglesia perdidas durante años o devolver a los muertos inquietos a su sueño
eterno. Los personajes que necesiten curar heridas, eliminar maldiciones o incluso resucitar a otros miembros del grupo pueden
acudir a él en busca de ayuda, pero cuanto más poderosos sean los conjuros que necesiten, menos probable será que la
transacción sea sencilla.

Aventuras en Corvis
Corvis es una ciudad moderna e industrializada con un pasado antiguo y no hay escasez de aventuras potenciales una vez que
los eventos de esta aventura hayan terminado. Aquellos que quieran seguir haciendo campaña en la Ciudad de los Fantasmas
tienen múltiples vías que explorar.
Los salones de los muertos. La ocupación orgoth dejó marcas indelebles en Corvis, que fue fundada por las fuerzas de
ocupación como capital regional y punto fortificado desde el que los invasores podían proyectar su poder. Gran parte de la
brutal y opresiva arquitectura orgoth sobrevive hasta nuestros días, contribuyendo en gran medida a la sombría atmósfera de la
ciudad y a su lúgubre reputación. Sin embargo, las construcciones urbanas no son lo único que dejaron los orgoth y aún se
pueden encontrar restos de su reinado en reductos ocultos y ruinas olvidadas enterradas dentro de la propia ciudad o repartidas
por el paisaje cercano. Un agricultor que cava un nuevo pozo o un equipo de construcción que excava un sótano derrumbado
puede entrar en una catacumba en la que inmortales muertos vivientes orgoth aún mantienen su corte, dando órdenes a los
cuerpos esqueléticos de esclavos muertos hace mucho tiempo y obligados a servirles durante toda la eternidad.
Un nido de ratas. El crimen prolifera en Corvis durante estos días oscuros, como en muchas otras metrópolis, y las
organizaciones criminales de la ciudad están enzarzadas en una batalla constante que las enfrenta entre sí tan a menudo como
las pone en conflicto con las fuerzas de la ley. Los aventureros asestaron un duro golpe a los Ratas de Pólvora, pero si no fue
mortal, los supervivientes (o una operación mayor si el almacén de la banda no era más que uno de los muchos) podrían estar
buscando venganza. A la inversa, un repentino vacío de poder en el submundo criminal podría dar lugar a que otras numerosas
bandas se apresuraran a llenar el vacío, dando lugar a un oscuro conflicto que podría extenderse a las calles de la ciudad al
estallar una guerra territorial.
Ciencia y religión. Corvis es conocida como la Ciudad de los Fantasmas por una razón, y aunque las incursiones de muertos
vivientes a gran escala son relativamente raras, los muertos no descansan tranquilos en la ciudad. Maldiciones, apariciones y
ánimas espontáneas son muy comunes y a menudo caen bajo el ámbito de la Iglesia de Morrow o del capítulo local del Taller
Extrañaluz, una excéntrica combinación de aventureros e investigadores con inclinación por lo extraño y lo fantástico. Unirse o
contratar a cualquiera de las dos organizaciones es casi una garantía de que se obtendrá un trabajo seguro, aunque
potencialmente fatal.
Bajo tierra y sin control. Ciudad Subterránea es un paraíso de los amantes de las mazmorras: un conjunto casi interminable
de cámaras, túneles, cavernas, catacumbas, edificios hundidos, laboratorios abandonados, ríos subterráneos, calzadas secretas e
incluso comunidades enteras que bullen justo bajo las calles de la ciudad. Se puede encontrar casi cualquier cosa ahí abajo,
desde una tribu de ranos de pantano albinos que adoran una estatua incrustada de hongos de un antiguo gobernador, hasta un
ring de subterráneo de gorax que secuestra mendigos y refugiados para "animar" las peleas, pasando por un equipo espectral de
ingenieros de la ciudad que sigue cavando túneles mucho después de que sus cuerpos se hayan convertido en polvo.

Buscando en los Reinos de Hierro


Si tu campaña necesita espacio para crecer y tus jugadores necesitan nuevos retos que conquistar, Corvis está situada de forma
única para ser el trampolín perfecto para aventurarse en los Reinos de Hierro. El comercio es el alma de la ciudad y fluye
libremente a lo largo de los dos grandes ríos a lo largo de los cuales está construida Corvis, con mercaderes que viajan hacia y
desde casi todos los rincones de los Reinos de Hierro. Los que se suben a un barco de vapor en la Ciudad de los Fantasmas
pueden navegar por el Río Negro hasta Caspia, la Ciudad de las Murallas y capital cosmopolita de Cygnar. En cambio, si se va
hacia el norte, los viajeros pueden navegar a través de Llael hasta Rhul, el hogar montañoso de los enanos, e incluso hasta el
extremo oriental de Khador. Los que viajen hacia el oeste por el Río Lengua de Dragón acabarán en el puerto órdico de Cinco
Dedos, famoso por sus muchos capitanes completamente legítimos y respetuosos con la ley (al menos, por lo que cuentan).
Desde allí, sólo hay un corto viaje por mar hasta el hervidero tecnológico de Ceryl, la Ciudad de los Magos.
Sin embargo, quien busque aventuras no tendrá que viajar tan lejos para encontrarlas. Las tierras salvajes que rodean Corvis,
conocidas como el Bosque del Viudo y el cercano Bosque del Espino, están tan llenas de peligros como de secretos que
esperan ser desenterrados. El antiguo reino de Morrdh floreció una vez en esta zona y sus gobernantes utilizaron magia oscura
y un dominio sin igual de la nigromancia tanto para expandir como para proteger sus posesiones. Fue necesaria la intervención
del propio Morrow para acabar con ese vil reino, y sus ruinas abandonadas y sus inescrutables obeliscos sobresalen de la
húmeda tierra como los huesos podridos de la carne de un cadáver. Abundan los rumores sobre secretos arcanos,
conocimientos prohibidos y dorados tesoros de los reyes nigromantes, pero aún son más comunes los relatos sobre las
dolorosas muertes que esperaban a los exploradores que nunca regresaban.
Para aquellos de naturaleza más erudita, la Universidad de Corvis no sólo proporciona una base de operaciones, sino también
una interminable letanía de misiones, que van desde la obtención de restos de una misteriosa piedra encontrada en las
profundidades de un bosque infestado de monstruos hasta la cartografía de la costa del inexplorado subcontinente de Alchiere,
pasando por la captura de un dracodrilo vivo para su estudio. Situada en el prestigioso barrio oriental, la universidad es uno de
los centros de aprendizaje más respetados de todos los Reinos de Hierro y es tan conocida como sus exploradores, como el
brillante Viktor Pendrake, como por sus polvorientos académicos.

También podría gustarte