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Peaje para los Troles

Cada ciudad tiene una subclase secreta. Te darás La Cábala de los Trol de Puente es un grupo
cuenta de que algunos de los miembros de esta compañía introductorio de "magos de alcantarilla" de bajo nivel y una
ocultista mendigan por cambio, haciendo autoestop al borde serie de personajes relacionados. Destinados a familiarizar a
de la autopista interestatal, o envueltos en capullos de los nuevos jugadores con Mago: La Ascensión Edición 20
mantas en las puertas iluminadas de la sociedad de consumo. Aniversario, este grupo se puede usar como personajes
A la mayoría de estas personas, no obstante, no las veras a jugadores, personajes de apoyo, inspiraciones para tus
menos que quieran ser vistas. No es beneficioso para ellas creaciones originales, o incluso enemigos en una saga de tu
ser demasiado visibles, después de todo, porque la propio diseño. A pesar de sus orígenes en Seattle, estos
visibilidad las hace objetivos. En lo que respecta a la personajes podrían caer en cualquier escenario urbano. Su
mayoría de la gente, estas personas son no-personas: el sin ciudad natal no es importante en el gran esquema de las
techo, el loco, el tipo que da miedo o la mujer que murmura cosas. Donde quiera que la gente se reúna en ciudades, habrá
empujando un carrito de objetos desechados en su camino a gente que "caiga por las grietas."
quien sabe dónde. Y aun así, fuera de la red de la ciudadanía Eso no les hace menos iluminados. Simplemente,
de todos los días, se pueden encontrar la iluminación el significa, que son humanos.
Despertar.
La Cábala del Puente del Trol es una de las muchas
"familias callejeras" con sede en Seattle, Washington - una
ciudad cuyas paradojas de riqueza y ruina fomentan una El Lado Sucio de la Calle
inusual gran población de sin techo. Aunque su nombre Por un montón de razones obvias, el alcance
sugiere un grupo basado en el barrio de Fremont, acampados total de las tácticas de supervivencia sin techo y la
cerca de la gran estatua trol de hormigón debajo del Puente existencia a nivel de calle van más allá del alcance de
Aurora, estos "troles de puente" cogen su nombre de una este librillo de inicio rápido. Para más detalles, consulta
propiedad okupada debajo de un paso inferior de la sitios web sobre los sin techos y los niños fugados;
Interestatal 5, escondido en un rincón cerca de las salidas del libros como Raised by Wolves, por Jim Goldberg,
centro. Ese rincón, no obstante, es un escondrijo - uno de los Rachel and Her Children¸ por Jonathan Kozol, y All
varios campamentos falsos que los Troles de Puente usan God's Children, por Rene Denfield; y los libros guía de
para permanecer fuera la vista. Y es que uno de los "troles" Mundo de Tinieblas El Precio del Destino y Los
tiene un poderoso enemigo… uno que causara miseria Huérfanos: Guía de Supervivencia
incalculable a todo el grupo siempre y cuando alguna vez los
encuentre.

La Cábala
La gente cae entre las grietas de la sociedad de la voluntariamente, hartos de la rutina aparentemente sin
corriente principal por un montón de razones. Algunas sentido. Y luego, hay gente cuyo Despertar voló sus
huyen de situaciones abusivas, mientras otros se derrumban antiguas vidas directas hacia el infierno. Frente a ideas
de adicción u otras enfermedades. Muchos sufren alguna sublimes y poderes aterradores, escapan hacia las sombras
calamidad que les priva de recursos (financieros, hasta que puedan arreglar las cosas de nuevo. Muchos de
emocionales, sociales o de otro tipo) que necesitan para ellos nunca vuelven a reinsertarse en la sociedad
mantener sus casas y empleos. Algunos abandonan convencional.
Los Troles de Puente acabaron en las calles por consigue un "cambio de imagen": sigilos, alambres trampa,
razones diferentes. Cada uno de ellos, no obstante, se dio el espíritu aliado ocasional (reclutado por Jinx), y los
cuenta de que el "mundo real" que acepta la mayoría de la diversos animales con los que Sabra traba amistad.
gente es realmente una temblorosa mentira. Algunos de ellos Generalmente limpias para los estándares de la vivienda
- Kan y Synder en particular - recibieron formación mística okupada callejera "media" (Kan ejerce un control muy
que les permitió dominar sus dones hasta cierto punto. estricto), estos refugios aun cuentan con pilas de artilugios y
Otros, como Jinx y Sabra, se abrieron paso en la conciencia chatarra tecnológica extrañamente desechada que Chopper
sin la presencia amortiguadora de la comunidad o mentores. usa para mantenerse ocupada. Varias de estas maquinas
El tipo de Chopper encaja en el medio, un genio autodidacta funciona sorprendentemente bien, especialmente
cuyos talentos no parecen "mágicos" para ella. Conducidos considerando que las viviendas okupadas no tienen
los unos a los otros por sino o azar, estos cinco magos han electricidad, conexiones a Internet, u otras conexiones a la
adoptados a los otros como "familia"… la mejor familia, en red de poder de la ciudad.
varios casos, que han conocido. En su mayoría, los Troles de Puente consiguen
El núcleo de la Cábala de Trol de Puente consiste comida y dinero a través de una combinación de pedir (es
de: decir, mendicidad), fraude (estafando a gente que
 Kan, el líder - el más viejo, mas grande y más supuestamente se lo merece) y busking: actuaciones en las
experimentado de los Troles. calles por cambio. Debido a que Seattle requiere un
 Synder, la bomba-carisma - la cara del grupo… y, intérprete para asegurar un permiso de actuación callejera
cuando se necesita, también su puño. antes de salir a la calle, los Troles prefieren una forma de
 Jinx, la punk loca -espíritu previsora ama de la teatro de guerrillas donde aparecen, se preparan y disponen
buena suerte y la mala fortuna. una caja de recogida de donaciones, hacen malabares o aros
 Sabra, el chaman silencioso - empático herido y durante unos pocos minutos, coger el dinero, y se largan del
amigo intuitivo de las bestias. Truco antes de que los polis o los artistas callejeros
 Chopper, la científico loca - genio de cabeza- aparezcan para sacudirlos. Synder y Jinx poseen un puñado
tecnológica con un don para las maquinas de "juguetes giratorios": hula hoops, palos con pesos en los
imposibles. extremos, y cariocas: cadenas y cuerdas con un peso en un
 Hollín, la corneja-espíritu - "familiar" de Synder, extremo y luego girados en patrones fascinantes. De vez en
u homologo espiritual. cuando, logran conseguir suficiente efectivo o favores para
 Rechoncho, Insignia y Fenris - la "guardia de conseguir gas blanco o keroseno, encender sus equipos en
fuego, y luego utilizar una combinación de habilidad y
honor" canina que protege al grupo.
magia para evitar accidentes desagradables. Cuando es
De vez en cuando, los Troles recogen
posible, los Troles difunden la palabra a través de sus redes
"extraviados": otras almas desesperadas, generalmente
de contactos, arrebatan un lugar prometedor, y ponen en
adolescentes, que necesitan un poco de guía y alguien que
vigile sus espaldas. Cada "trol" comienza como "extraviado" escena un espectáculo ilegal de fuego entorno a los distritos
de Fremont, Queen Anne y Universidad. Estas "actuaciones
de algún otro, después de todo, y los cinco recuerdan lo que
de guerrilla" han dado a los Troles una fama susurrada en
es necesitar un amigo. Ambos fundadores, Kan y Synder, se
toda la comunidad de arte de Seattle, y suministrado
consideran "extraviados" y ambos están en lo correcto. Los
suficiente comida, efectivo y compañeros de juego para
diversos miembros de su "Cábala" (el nombres es una broma
medio en serio por parte de Synder) comenzó como mantenerlos felices una semana o dos.
Incluso aun así, a Kan le gusta pasar desapercibido
extraviados que se pegaron por un tiempo. Muchos otros
- y por buenas razones. Su antiguo mentor, Gran Ron
niños también han completado un ciclo a través del grupo - a
Berrigan, tiene algunos hábitos desagradables, y le gustaría
veces muriendo o cayendo a la adicción, la mayoría
"impresionar" a Kan y su tribu. Probablemente sería sabio
marchándose tras conflictos con alguien en el grupo.
trasladarse fuera de la ciudad, pero Kan y Synder son
Viviendas Okupadas, Curros y bastante tercos. A ellos les gusta su ciudad natal, muchas
gracias, y seguir adelante seria robarles sus preciosas redes
Timos de amigos, contactos y otros recursos que mantienen a los
Tras un periodo inicial de desesperación, los Troles Troles de Puente en marcha. Además, Synder y Jinx tienen
de Puente han adquirido un cierto número de viviendas una relación estable con el Espíritu de la misma Seattle, y
okupadas alrededor de la ciudad: "hogares" ilegales en sienten una responsabilidad con los niños sin hogar de la
construcciones abandonadas y rincones ocultos del área ciudad. Gran Ron usa lo clandestino como su terreno
central de Seattle. Gracias a Chopper y Kan, estas viviendas personal de caza, y el y su "manada" de gilipollas de los
okupadas han sido reforzadas con trampas mundanas, barrios bajos necesitan ser derribados con fuerza. Mejor,
protecciones mágicas y maquina extrañas improvisadas a entonces atrapar el acosador que dejar su hogar atrás. Y así,
partir de tecnología desechada. El grupo se mueve entre Kan y su manada de Troles esencialmente pasan
localizaciones, pasando la noche en las muchas desapercibidos, reúnen sus recursos, profundizan en sus
construcciones abandonadas que llenan los barrios habilidades paranormales, y hacen planes para hacer que
demasiado caros de Seattle. Cada vivienda okupada Gran Ron desaparezca para siempre.
Kan Salvatore
La vida es guerra. Ese es el mensaje que Darryl Kan podría haber permanecido con esa firma de por vida. En
Salvatore absorbió mientras crecía en Los Ángeles lugar de eso, asomo la nariz en los secretos de la compañía,
desgarrado-por-pandillas. Un chico durante las guerras del no le gusto el olor, y salió justo antes de que Berrigan
crack de la década de 1990, "D" vio vecinos acribillados y pudiera bajar el martillo sobre él.
amigos acarreados a la cárcel mucho antes de que llegasen a Entre sus mentores Caído y Berrigan, Kan Despertó
la edad legal. Su ascendencia mestiza - parte Latino, parte a la compleja interacción de fuerzas cósmicas y
Italiano, parte Turco y parte Apache - lo dejo caer en los conspiraciones ocultas. Y así, cuando se perdió en el
márgenes de una sociedad ya marginalizada. submundo de la cultura callejera de Seattle, el
Corriendo con las pandillas en su adolescencia, antiguo pandillero trajo habilidad metafísica y
"D" se encontró contemplado dos opciones: la conocimiento formidable con él. Dando con una
prisión o el ejercito. Opto por unirse al Ejercito linda artista callejera llamada Synder, Kan
justo después de su decimoctavo cumpleaños, y se comenzó a nutrir su mejor naturaleza. Ahora el
reinvento adoptando el nombre de Kan aporta sus habilidades duramente ganadas a la
("Gobernante") en lugar de su viejo apodo de población sin hogar, ayudando a los niños a
pandilla. sobrevivir a un mundo que es mucho más cruel de
Como un hombre joven lo que aparenta ser.
oscuro de ascendencia "incierta", Imagen: Un tipo fornido cuyo ceño
Kan acabo rápidamente en el lado constante rompe en una sonrisa
equivocado de la Islamofobia ocasionalmente, Kan supera el 1,80 metros
posterior al 11 S. A pesar de su de alto, con entorno a 110 kilos de masa
apellido Italiano, la gente siguió muscular. Con 28 años, es más viejo que la
asumiendo que era Musulmán, mayoría de los "niños" callejeros de Seattle y
y consecuentemente haciendo por lo tanto manteniendo una posición de
su vida difícil. El alistamiento autoridad obvia. La herencia mezclada de
inicial de Kan acabo tras un Kan es obvia por su nariz aguileña y su
recorrido estridente en Irak. piel oscura, pero los detalles
Durante ese recorrido, el permanecen evasivos. Ya que habla
aislado Kan se había unido con Español fluido, algo de Árabe y un
un compañero extranjero poco de Farsi, la gente no está seguro
llamado Duncan Fallon - un de cómo categorizarle aparte de su
renombrado Satanista gracias al claramente macarra. Su voz profunda
demonio tatuado en su espalda. suena como que está acostumbrado a
Ducan animó ese malentendido, pero gritar; en estos días, no obstante, prefiere
revelo a Kan que su verdadera senda hablar suavemente y llevar dos grandes
espiritual era Pagana, no Satánica. En puños. Synder ha templado su borde
el momento en que Kan dejo el servicio enojado, y puede ser un blandengue real
con una baja honorable por los pelos, el una vez pasas la fachada de superviviente.
joven enojado había adquirido una ética- Si los dos comienzan a discutir, no
guerrera Pagana y un caso de trastorno obstante, todo el mundo en las
de estrés post-traumático. proximidades lo sabrá… ¡y permanecerá
Sin embargo, a pesar de su muy lejos!
actitud y daño, Kan muestra una Consejos de Interpretación: Tu
inteligencia aguda y una ética de vida ha sido una lucha, por lo que a menudo
trabajar duro. Ronald Berrigan, un estás listo para arrojar. La carnicería
caza-talentos del Sindicato, detecto psicológica de Irak, y la alineación, incluso
las aptitudes de Kan y rápidamente lo entre tus "camaradas" te ha dejado
recluto para "el negocio" - no como desconfiando de casi todo el mundo. Muy
un rompe piernas sino como un por debajo de tu armadura brusca, hay un
gerente dentro de una rama de TI. En Papa Oso de carácter duro que ha
unos pocos meses, Kan había visto suficiente dolor y daño para
absorbido una comprensión de la varias vidas. Siempre y cuando
cultura empresarial Iluminada y los elijas proteger a alguien, esa
principios de los sistemas persona está segura de casi todo el mundo salvo
informáticos. Si no hubiera sido si misma. No obstante, tu propia seguridad depende de pasar
por la corrupción innata de Berrigan, desapercibido. Ronald Berrigan aun tiene gente buscándote,
y si te encuentran, todo y a todos los que valoras serán Secta: Troles de Puente
destruidos. Naturaleza: Guardian
Focos: A instancias de Synder, Kan ha adoptado Conducta: Maquina
las herramientas de flujo de artes: aros, cariocas y demás. Esencia: Buscadora
Sus instrumentos preferidos, no obstante, involucran Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3
formulas y diagramas matemáticos (los cuales - en forma de Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
grafiti - aseguran el nido del Trol de Puente), artes Intelectuales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 1
marciales, armas, la concentración intensa de un guerrero y Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Conciencia: 2, Pelea 4
líder, y la dominación social que ha practicado desde su (Lucha Sucia), Empatía 1, Expresión 2, Intimidación 3,
infancia. Kan puede emplear potentes Artes de Mente y Liderazgo 2, Callejeo 4 (Supervivencia)
Espíritu con una mirada silenciosa, y prefiere esta táctica Técnicas: Pericias (Carpintería) 2, Conducir 1, Armas de
sobre la violencia estos días, aunque solo sea porque la Fuego 2, Artes Marciales (Tae Kwon Do) 2, Meditación 2,
violencia crea complicaciones innecesarias. Aun así, el cree Armas Cuerpo a Cuerpo, Sigilo 1, Supervivencia 1,
que la vida es realmente una guerra; la supervivencia Tecnología 3
depende de tener las armas adecuadas, y saber cuándo y Conocimientos: Academicismo 2, Informática 2, Enigmas
cómo usarlas bien. 2, Esoterismo (Yoga) 1, Ley 4 (Charla Policial), Ocultismo
Avatar: El Avatar de Kan se le aparece en sueños 3
como un mentor. Generalmente, ese mentor habla con la voz Otros Rasgos: Farmacopea 0
de Duncan y lleva los rasgos de Duncan. Cada cierto tiempo, Trasfondos: Aliados 3, Arcano 3, Contactos 2, Sanctum 2,
en su lugar, aparece como Berrigan. En los últimos años, ese Espías 2, Avatar 1
mentor ha sido el mismo Kan - un Kan más viejo, mas Esferas: Fuerzas 2, Vida 2, Materia 2, Mente 3, Cardinal 1,
fuerte, más sabio cuya magnificencia encarna ese nombre. Y Espíritu 3
a veces, solo a veces, sueña de un yo-tigre que habla en Arete: 4
acertijos y que lo persigue a través de una tierra salvaje en Fuerza de Voluntad: 8
ruinas y las sombras de su propia juventud. Quintaesencia: 1
Afiliación: Ninguna /Ex Sindicato
Synder
Para algunas personas, las mayores prisiones que pone en juego sus prácticas de fuego giratorio. Aunque
existen en sus cabezas. Y para Cynthia Maria Tate, esa pateo el alcohol, su adicción a los intensos altibajos continua
prisión tomo la forma de extrema dislexia y discalculia, manteniendo su vida interesante. Dulce pero temperamental,
resultando en una inseguridad crónica a pesar de sus muchos tiende a pasar por los amigos como los fuegos giratorios
logros. Notablemente física, Cynthia exploto a través de la pasan a través del gas blanco y las toallas negras húmedas.
gimnasia, natación, atletismo, y varias disciplinas De momento, su búsqueda constante la tiene desempeñando
de danza y artes marciales - estas últimas a pesar la activa Mama Loba para la Cábala del Puente del Trol.
de la terquedad de su cerebro a procesar de las Donde el siguiente giro de la rueda de la ruleta de la vida la
katas correctamente. Cuando no estaba en clase o lleve, no obstante, es algo que nadie sabe.
practicando, no obstante, Cynthia favorecía el Imagen: Una mujer joven musculosa
manga, World of Warcraft, y las películas de esbelta de 22 años, Synder parece fuera de
Harry Potter y El Señor de los Anillos. (Su lugar en las calles. Parece demasiado
dislexia le impedía leer los libros). Dentro, limpia, demasiado dulce, demasiado
ella vio un héroe - inteligente, valiente, junta para estar viviendo bajo un
graciosamente macarra. Todos los puente. Y aun así, hay una chispa
demás, no obstante, la vieron de maniaca detrás de sus ojos y toques
manera diferente. Entre su salvajes a la sonrisa que parpadean justo
poderío atlético, pelo rubio, cuando está a punto de dar una paliza.
apariencia grado-modelo, y sus Su altura (1,55) y apariencia
bloqueos mentales disléxicos, (impresionante) llevan a la gente a
Cynthia quedo etiquetada como subestimarla, y eso es realmente una
una deportista linda pero estúpida… mala idea… pues mientras su
un juicio que absorbió pero nunca compañero Kan podría ser el peso
pudo aceptar. pesado, Synder puede tumbar a la rata
Y así, ella bebió. Mucho. callejera media en una lucha sin
No es raro entre la muchedumbre de molestarse con la magia. El hecho de
atletas; demonios, tiende a ser un ritual semanal. que comprende las mismas Artes de
La lucha por conciliar a la joven Amazona en su Tiempo, Sino, Espíritu y Vida hace de
cabeza y la rubia boba que todos veían enfrente de ella una persona desagradable a la
ellos llevo a Cynthia a autocastigos extremos de que oponerse.
logros atléticos y a la intoxicación extrema. Consejos de
Rechazada del reino de la fantasía por ser una Interpretación: En realidad eres
"chica friki falsa" y tratada como un premio por inteligente - mucho más inteligente de
la gente que había comenzado a odiar, una noche lo que incluso tú crees que eres - pero
Cynthia bebió literalmente hasta la muerte. obstaculizada por la inseguridad, los
Pero no permaneció muerta durante impulsos autodestructivos, y un caso
mucho tiempo. malo de desordenes de procesamiento
Al pasar por encima de su cuerpo sensorial. La magia, el entrenamiento
moribundo, rodeada por sus llamados "amigos", marcial, y las artes de flujo (giro del
Cynthia escucho una suave voz preguntándola "¿Te fuego, malabarismo, usar el hula
gustaría intentarlo de nuevo?" hoop) te ayudan a clasificar a través
"¿Intentar qué?" respondió ella, sin una voz. de la locura en tu cabeza. Vaivén
"Vivir." adelante y atrás entre la
"Si." enriquecedora amigable y los
Y así, el tiempo pareció rebobinarse sobre sí ritos de rabia, pero ten
mismo, llevándola hasta el momento en que empezó a caer. cuidado de no acercarte
En lugar de perder el conocimiento, metió sus dedos en su demasiado al borden. La próxima vez, podrías
garganta. El lio resultante consiguió que la echaran del no tener la oportunidad de volver.
circulo social que había empezado a odiar…pero Focos: Como sus otras disciplinas,
sobrevivió esa noche y tomo una senda diferente… la la practica mística de Synder está basada en
Senda, poco tiempo después, de una maga Extática lo físico. Hace girar llamas, palos, aros,
iniciada con tendencias Tanatoicas. cariocas y otros instrumentos en
Tras unos negocios feos que no discutirá con deslumbrantes patrones complejos con el fin de
nadie, Cynthia se fue de su casa, abandono a sus invocar una sensación de enfoque profundo.
compañeros de ocultismo, y adopto el nombre de Synder, Synder también hace malabares con cuchillos,
bolas, y otros accesorios; meditando silenciosamente varias pura adrenalina por el terror que la despertó esa noche la ha
veces en un día, generalmente concentrándose en diseños dejado esperando que nunca vea ese rostro de nuevo.
circulares; y usando ejercicio intenso como el canalizador Afiliación: Ninguna
para el estado alterado de mente que busca. Desde su Secta: Troles de Puente
"rebobinado", nunca bebe o usa otras sustancias químicas Concepto: Bomba Carisma
recreativas. A pesar de sus duros alrededores - o quizá Naturaleza: Romántica
debido a ellos - Synder confía en que "todo está bien si crees Conducta: Benefactora
que lo está." Para ella, la vida es un milagro que puede Esencia: Buscadora
acabar en cualquier momento… y por lo tanto, es digna de Físicos: Fuerza 3, Destreza 4 (Grácil), Resistencia 4 (Dura)
amar. ¡Incluso en los peores días, parece superar la Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4 (Feroz)
alternativa! Intelectuales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Además de sus talentos innatos, Synder tiene un Talentos: Alerta 1, Arte (Danza) 2, Atletismo 4 (Artes de
familiar: una corneja llamada Hollín, cuya guía ayuda a Flujo), Consciencia 3, Pelea 3, Empatía 2, Intimidación 2,
Synder a aprender cosas que un mero humano no debería ser Liderazgo 1, Callejeo 3
capaz de saber. Hollín explora secretos - generalmente sobre Técnicas: Pericias 2, Conducir 1, Etiqueta 2, Artes
nuevos talentos o amenazas interesantes - y los lleva de Marciales 3, Meditación 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo
vuelta a la Cábala. Ese córvido asociado, por supuesto, no es 1, Supervivencia 2, Tecnología 1
un cuervo simple. Hollín es realmente una pequeña Conocimientos: Academicismo 1, Enigmas 2, Esoterismo
encarnación de la misma Seattle, envuelto en la forma (Yoga) 3, Leyes 1, Medicina 1, Ocultismo 3
plumífera del pájaro mas famosos de la ciudad. Otros Rasgos: Acrobacias 2, Conocimiento de Área: Seattle
Avatar: Hasta la fecha, Synder nunca ha visto la 2, Sistemas de Creencias, Farmacopea 1
cara tras la voz que le dio una segunda oportunidad. Sin Trasfondos: Aliados 3, Avatar 3, Contactos 2, Familiar 2,
embargo, todavía escucha la voz - una voz suave y Sanctum 2, Espías 1
vagamente femenina que habla a veces en el fuego, pero Esferas: Entropía 1, Fuerzas 2, Vida 3, Materia 1, Mente 2,
más a menudo viene a ella durante los sueños y Cardinal 1, Espíritu 1, Tiempo 2
meditaciones. Una vez, no obstante, pensó que había Arete: 3
alcanzado a ver el rostro detrás de esa voz. La descarga de Fuerza de Voluntad: 6
Quintaesencia: 3
Chopper
Vivimos en una sociedad de usar y tirar, y los tesoro de libros (sobre tecnología y demás) que consigue de
Seattleitas desechan mas tecnología que los residentes de Contenedores, librerías y mercadillos de jardín. Los
cualquier otra ciudad salvo tal vez Tokio. Yolanda Bender bibliotecarios en la Biblioteca Pública de Seattle la
Smith tenía una habilidad especial para tomar la chatarra y reconocen a la vista, y esta oficialmente prohibida en sus
hacerla funcionar de formas nuevas e inesperadas, ese don instalaciones por robar demasiados libros. A pesar de ese
se tradujo en ofertas de empleo incluso antes de que se exilio del archivo de la biblioteca, un bibliotecario llamado
graduase de esa escuela de secundaria de mala muerte del Dami avisa a Chopper cuando la biblioteca está tirando
distrito central. Disgustada con la estupidez obstinada de sus libros dañados o por exceso de existencias. Y así, aunque
compañeros de clase (y a menudo intimidada por "actuar Kan y Synder siguen recordando a Chopper que se están
demasiado blanca"), Yolanda abandono la escuela a los 16, quedando sin espacio, la chica aun lee todo el material de
tomo uno de esos trabajos, y demando - exitosamente - por lectura que cae en sus manos. Al igual que su tecnología
la emancipación de sus padres. Tristemente, una cosa es ser rescatada, libros y revistas parecen ser eternamente útiles y
lo suficientemente lista para hacer bailar la constantemente a su alcance.
tecnología a tu son, y otra bastante distinta es Imagen: Alta y larguirucha, Chopper
tener la experiencia vital para mantener un parece y actúa mayor de sus 18 años.
trabajo, un apartamento, un saldo bancario Favorece las camisetas y chaquetas de
fiable, y amigos. En menos de hombre por los bolsillos profundos que
aproximadamente un año, se había visto contienen. Botas de combate protegen sus
despedida, desahuciada, y dejada caer en la pies cuando esta escavando a través de
vasta población de personas sin hogar de Seattle. Contenedores y basura. Los bolsillos de sus
Esa experiencia rompió su talento natural en un pantalones militares harapientos están abultados
Despertar en toda regla. Desde entonces, ha sido con herramientas, libros y pequeños fragmentos
una genio inmersa en Contenedores, de tecnología. Jinx la llama "McGyver", y la
elaborando tecnología viable y a veces respuesta común de Chopper ("El chico
milagrosa de la basura de otras personas. blanco DESARIA ser yo") es una broma
Asumiendo el nombre callejero recurrente entre las chicas. Su sucio
de Chopper (de su propensión por medio afro sugiere una joven negra
"trocear" la tecnología en formas nuevas Einstein, y habla con la rápida precisión
e interesantes), Yolanda llamo la atención y la inflexión ligeramente plana de
de Kan poco después de que el saltase de una persona casi Asperger con un
su propio curro tecnológico. Cuando Kan TOC infernal.
y Synder formaron los Troles de Puente, Consejos de
Chopper se convirtió en su primera Interpretación: Estas
"hermana pequeña". Todavía acostumbrada a ser demasiado
tienen un poco de un flechado inteligente para que otra gente te
con Kan, pero sublima esos comprenda, y muchos menos de
sentimientos mediante el trabajo ser en realidad como. Aparte de
en maquinas imposibles basadas Kan y Synder, realmente te importa un
en teorías que arrojan la física bledo lo que alguien piense de ti. (Vale,
convencional por el paso elevado Sabra es como tu hermano pequeño, pero
más cercano. Esas maquinas ahora Jinx ni siquiera es digna de tu desdén.)
proporcionan comodidad y recursos que el También estas acostumbrada a ser metida
grupo nunca habría tenido sin ella. en las cajas estúpidas de otras personas, por
Como una prodigio autodidacta lo que rara vez te esfuerzas por ser nada más
de lectura rápida (con algo de que energética y erudita. Tu vocabulario es
entrenamiento de Kan, y lecciones amplio, gracias a hábitos de lectura
metafísicas de Synder), Chopper seria compulsiva y un trasfondo en ciencias
una candidata natural para la Sociedad esotéricas. La mayoría de lo que dices va sobre
del Éter o los Adeptos Virtuales si se la cabeza de todos los demás; solo Kan parece
diese cuenta de que estos grupos existen. comprender tu conocimiento tecnológico, y solo
También, probablemente sería un Synder (que es, sabes, mucho más inteligente de
Tecnócrata de recursos, si pudiese lo que nadie más se da cuenta) puede llegar a
aprender a seguir instrucciones. Sin envolver su cabeza en torno a teorías
embargo, ahora avanzando sin parafisicas. Como la más lista en cualquier
esfuerzo en su propia brillantez y el interminable habitación, simplemente haces lo que haces y
dejas al resto del mundo ahogándose en tu polvo. Secta: Troles de Puente
Focos: Chopper simplemente no se ve como Concepto: Genio de la Tecnología Chatarra
ningún tipo de "maga". Está usando ciencia, simple y Naturaleza: Científica Loca
llanamente - una ciencia mas esotérica que los principios Conducta: Solitaria
convencionalmente aceptados, por supuesto, pero no Esencia: Dinámica
obstante con raíces en la teoría del sonido! Y así, ella es Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
esencialmente una tecnomantes, alguien que "adivina a Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3
través de la tecnología" y encuentra un nivel más profundo Mentales: Percepción (Patrones) 3, Inteligencia 5 (Genio),
de verdad que poca gente alguna vez reconocerá. Como Astucia 3
practica, Chopper emplea ciencia extraña y pirateo de la Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Consciencia 3, Pelea 1,
realidad, canalizado a través de maquinas, aparatos, Intimidación 1, Callejeo 2, Subterfugio 1
herramientas, brillantez concentrada (esencialmente Técnicas: Pericias (Metalistería) 3, Conducir 1, Meditación
meditación), y montones de equidad-sudor vertido en la 2, Estudio 4 (Datos Oscuros), Sigilo 2, Tecnología 4
basura que desentierra y restaura a condiciones de trabajo. (Arreglos Improvisados)
Sus hábitos de lectura voraz también enfocan sus Conocimientos: Academicismo 3, Informática 3, Enigmas
habilidades a través de los libros, con su mente inquieta 2, Esoterismo (Ciencia Extraña) 3, Ocultismo 1, Ciencia 4
clasificando a través de sus contenidos para hacer nuevas Otros Rasgos: Conocimiento de Área: Seattle 3, Pericias:
conexiones radicales. Electrónica 2, Pericias: Alta Tecnología 2, Ciencia:
Avatar: El genio interior de Chopper es Ingeniería 2, Ciencia: Física 3, Seguridad 2
simplemente eso: su propio intelecto. No percibe espíritus Trasfondos: Avatar 2, Contactos 3, Sanctum 2, Biblioteca 2
extraños o yoes alternativos, simplemente el ritmo frenético Esferas: Correspondencia 1, Fuerzas 3, Materia 3, Mente 1,
de la conexión sin fin y una fanática ética de trabajo que Cardinal 1, Espíritu 1
ilumina las sendas entre lo que las otras personas hacen y lo Arete: 4
que ella es capaz de lograr. Fuerza de Voluntad: 5
Afiliación: Ninguna Quintaesencia: 2
Jinx
Nina Harris era una punk - no en el sentido de rock, callejera. Aunque son demasiado pequeños para marcar una
sino en el de sentido "no importa en absoluto". Expulsada de verdadera diferencia en los asuntos más grandes de la vida
casa por haber sido pillada teniendo sexo con su novio y su de la ciudad de Seattle, los Troles de Puente vigilan los
novia en la cama de su alcohólica madre, ella golpeo las márgenes de la comunidad callejera de esa ciudad, quitando
calles de Seattle en busca de refugio y la oportunidad de ir a sus peores depredadores mientras nutren las personas que
por su cuenta. Nina tomo el nombre de Jinx (el apodo de su todo el mundo preferiría olvidar.
madre de la chica imprudente), y supero infierno viviente Imagen: Una mezcla de ojos duros de herencia
del primer viejo rabo verde que se abalanzo y probo suerte Germana y Choctaw, Jinx tiene 16 años con el pelo largo
con ella. Eso no le fue muy bien con los amigos del toscamente cortado hasta la barbilla teñido (malamente) en
proxeneta, no obstante, y Jinx acabo su primera noche en las mechas azules y purpuras. Embadurnada con rímel oscuro y
calles durmiendo bajo un puente y rogando despertarse con una serie de perforaciones faciales feroces acentúan su
vida. rostro. Camisetas harapientas demasiado grandes de
Jinx no reza como lo hace la mayoría de la death-metal ocultan su solido cuerpo atlético. Una
gente. Habiendo rechazado los intentos de su antigua gimnasta, Jinx se mantiene en forma con
difunto padre en el Catolicismo, había echado un riguroso ejercicio, haciendo skate board, y una
vistazo al neopaganismo - en parte por su forma de parkour especialmente arriesgada.
rebelión, y en parte porque creyó oír espíritus Sudaderas con capucha, leggings rasgados y un
hablando con ella. No estaba equivocado con Utilikilt desvencijado completan sus maltratadas
la segunda parte. El mismo Espíritu de Doc. Martins y una chaqueta de ciclista de una
Seattle (o al menos uno de sus tienda de segunda mano decorada con lo que
muchos aspectos) la susurro bajo Jinx puede atravesar a través de o dibujar en
ese puente. Pero en ese punto, su revestimiento. Delgada y con sonrisa de
también, Jinx ya había hada, mide entorno a 1,7 metros pero parece
reclamado una devoción más baja de lo que en realidad es. Guantes sin
medio-seria a una figura de dedo cubren sus nudillos de puños
la diosa: Riesgo, la Dama rugosos. Jinx parece
de la Suerte y el Sino. Jinx problemas, huele como un
se encontró rezando a chico callejero, y se las
Riesgo esa noche… y Riesgo arregla para hacer que todo
respondió de algunas formas se vea bien.
inesperadas. Consejos de
Al día siguiente, Jinx Interpretación: Te has
conoció y entablo amistad con otros dedicado a Riesgo, y por lo
tres místicos callejeros: Synder, tanto tomar riesgos es un acto
Chopper y Kan. Más tarde ese sagrado. No eres mala en el fondo,
mismo día, mientras hacia skate realmente, pero puedes ser un grano en
board a través de trafico rápido, el culo. No obstante, para tu familia
Jinx fue arrollada por un coche a callejera, eres leal a la sangre y generosa. La
toda velocidad. Golpeando un autoridad es una broma, el dolor es un
bache al azar, el conductor se sabor, y si vives para llegar a los 18 años,
desvió y se estrello contra una nadie estará más sorprendida que tu.
farola. Jinx volcó su skate y termino Focos: En lo que se refiere a Jinx,
aturdida en una acera que ella juro que vivimos en un mundo de dioses y monstruos,
estaba hablando con ella. En su tomar todo lo que podamos agarrar a través de
memoria, Jinx había sido levantada por cualquier medio que podamos permitirnos. Ve el
encima del trafico y el accidente por un mundo como una cosa viviente, dedicada con
ángel de piel negra ardiente. "Esa es espíritus que la mayoría de la gente nunca
Garra" dijo la acera mientras a medida comprenderá. Para sobrevivir en ese mundo
que el ángel asintió; "Ella estará una persona necesita tener aliados, tomar
cuidando de ti a partir de ahora, en el riesgos, y aprender todo lo que pueda
nombre de Riesgo." sobre las fuerzas que parecen estar
Y así que ahora, "en el prohibidas a cualquier persona sin los
nombre de Riesgo" Jinx trabaja cojones para tratar con ellas en sus
con Synder, Kan, y sus amigos en propios términos. Como practica, Jinx
una campaña de supervivencia usa una forma de brujería magia de alcantarilla. Sus
instrumentos son monedas, dados, sigilos en grafitis, Esencia: Dinámica
plegarias a Riesgo, posibilidades, experiencias terribles y Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
dolorosas, y sacrificios de sangre (típicamente la suya) que Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3
derrama haciendo cosas estúpidas y viviendo a través de la Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
experiencia. Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Conciencia 2, Pelea 3,
Avatar: El potente Avatar de Jinx, Garra, aparece Intimidación 2, Callejeo 2
ante Jinx como un ángel femenino con la piel roja negra, Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo
alas emplumadas negras, y una neblina de fuego. En lo que 1, Sigilo 1
concierne a Jinx, Garra es tan real, tan física, tan viva como Conocimientos: Academicismo 2, Informática 2,
cualquier otra persona que ella conoce. Hasta el momento, Esoterismo (Magia de Caos) 1, Leyes 1, Ocultismo 1
nadie más ha visto aparecer a Garra. Synder, no obstante, Otros Rasgos: Acrobacias 2, Conocimiento de Área: Seattle
parece ser capaz de oler el olor de hierro caliente de ese 1, Farmacopea 1, Seducción 2
espíritu, y escuchar la voz suave pero hambrienta de Garra. Trasfondos: Aliados 2, Avatar 5, Mentor 1
Afiliación: Ninguna Esferas: Entropía 2, Fuerzas 1, Vida 2, Espíritu 1
Secta: Troles de Puente Arete: 2
Concepto: Punk Callejera Sabelotodo Fuerza de Voluntad: 5
Naturaleza: Buscadora Quintaesencia: 5
Conducta: Rebelde
Sabra
Es demasiado peligroso ser una chica. Y así, pero es bastante insistente en que los perros consigan toda la
Stephanie Bergamo opto por ser un chico en su lugar. comida que necesitan.
Cortando su pelo casi hasta la raíz, asumió el nombre Cuando es necesario, Sabra se comunica con su
masculino de "Skip", para gran disgusto de sus padres y familia a través de empatía (en términos de juego, magia de
gran diversión de sus compañeros de clase. Tras una serie de Mente 2). Más a menudo, no obstante, prefiere los gestos y
tratamientos crueles y salvajes conocidas solo por Sabra, miradas elocuentes. Su conexión con los animales no
Synder y los perpetradores de esos crímenes, Skip requiere ningún sonido, y puede ser enervantemente
dejo su hogar, tomo el nombre de Sabra, y hermosa de ver. Aunque no luce el comportamiento salvaje
paso la mayor parte del año profundizando que algunos podrían esperar de un "chico perro" (un
el trauma haciendo lo que fuera necesario apodo que ciertas personas usan usar en su presencia…
para sobrevivir. A consecuencia, Sabra casi una vez), el vinculo de Sabra recuerda a la comunión
nunca habla, y observa el mundo a través de primordial, no al "entrenamiento" torpe que otras personas
una mirada que observa la nada. En algún emplean.
momento durante ese periodo de pesadilla, Nadie del Puente del Trol se refiere nunca a
Sabra Despertó. Aunque, gracias al daño, sus Sabra como otra cosa que no sea un chico. Todos
talentos místicos permanecen limitados a la saben que es biológicamente femenina, pero
empatía, percepciones raras del espacio y el respetan la identidad que ha escogido. Si
tiempo, y un don para tratar con animales. alguien es lo suficientemente estúpido para
Tal afinidad ha sido un elemento afirmar lo contrario, una mirada
consistente de la vida de Sabra; no desagradable es solo el principio de la
obstante, desde su Despertar esa aflicción que cogerán del resto del
combinación y experiencia ha florecido grupo. Y aunque mucha gente cree que
en una preternatural (algunos la han Sabra es retrasado mental, es realmente
llamado "anormal") bastante inteligente e inquietantemente
afinidad por las perceptiva. Su silencio proviene no de
bestias. una falta de pensamiento sino de una
Sabra negativa a compartir lo que tiene en
siempre ha tenido mente
una relación estrecha Imagen:
con los animales. Dolorosamente
Bajo cada nombre, delgado y pálido,
ella/el ha conseguido Sabra viste camisas,
llevarse bien incluso chaquetas y
con las bestias más pantalones de gran
hostiles. Uno de los tamaño para ocultar
muchos tormentos sus curvas femeninas.
infligidos a Stephanie Incluso como un chico, es
durante sus terribles años en bastante bonito - un hecho que
casa involucraba la paliza al oculta encorvándose, frunciendo
perro de la familia, Shelby, el ceño y untando suciedad por
siempre que el padre de su cara. No del todo con 16
Stephanie estaba de mal humor. años, ha estado viviendo como
Y así que ahora, como Sabra, el un chico desde entorno a la
mago silencioso mantiene a tres pubertad, y ha conseguido un
perros como parte de la familia del lenguaje corporal de chico-
Puente del Trol, y monta en cólera adolescente bastante bueno.
si alguien se atreve a dañar a un Sin embargo, su voz es aguda
perro en su presencia. Esos tres lo cual es otra razón por la
perros - Rechoncho (que es en cual raramente habla. Sabra
realidad bastante flaco), siempre tiene al menos a un
Insignia y Fenris - comen antes de perro muy cerca, y hace
que Sabra coma. Por razones amigos con todo desde ratas a
obvias, entonces, Sabra es palomas - una habilidad útil cuando
esquelético. Synder y Kan esta mendigando para alimentar a
intentan conseguir que el coma mas, su manada.
Consejos de Interpretación: No es seguro ser lo físico. También "siente" los animales comunicándose con él
que una vez fuiste, especialmente no en las calles. Claro, en su "lenguaje" natural, y ha sido capaz de comprenderlos
Synder y Jinx lo manejan, pero son más fuertes de lo que tu desde la niñez temprana. Más a menudo que no, es este
jamás serás. Tampoco es que realmente estén los chicos a "sentido animal" con el que conecta Sabra cuando realiza lo
salvo. No hay tal cosa como la seguridad, la verdad, y la que la gente llamaría "magia". El no cree que sea un
única razón por la que no eres carne cruda caminante es "mago", pero ese talento seguro viene muy bien...
porque tienes una manada que te respalda. Honestamente, Afiliación: Ninguna
los animales - incluso los enfermos, incluso los cutres - son Secta: Troles de Puente
mejores que la mayoría de las personas. Es tu Concepto: Chaman Urbano Herido
responsabilidad, entonces, ser mejor que persona promedio. Naturaleza: Superviviente
Después de todo, ya hay demasiado dolor en el mundo, ¿así Conducta: Niño
que porque añadir más? Esencia: Primordial
Focos: A pesar de que nunca ha aplicado la palabra Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4 (Tenaz)
sobre sí mismo, Sabra es un chaman urbano: herido, Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2
intuitivo, guiado por un vinculo con el mundo y los espíritus Mentales: Percepción 4 (Salvaje), Inteligencia 2, Astucia 4
fuera de la vista. Para él, ese mundo es intrínsecamente (Precavido)
divino, envenenado por los seres humanos pero en última Talentos: Alerta 3, Arte (Pintura) 2, Atletismo 1,
instancia mayor que ellos. Usa meditación, contacto visual, Consciencia 3, Pelea 2, Empatía 3, Expresión 1,
toque físico, auto sacrificio (cortes, silencio e inanición) y Intimidación 1, Callejeo 3, Subterfugio 2
pruebas rigurosas (y similares) para concentrar sus Artes, y Técnicas: Meditación 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Sigilo
ve esas magias como extensiones de su conexión espiritual 3, Supervivencia 4 (Urbana), Tecnología 1
al mundo natural viviente. Conocimientos: Academicismo 2, Cosmología 1, Enigmas
Paradójicamente, Sabra sabe prácticamente nada 2, Esoterismo (Totemismo), Medicina 1, Ocultismo 2
acerca de vivir en la naturaleza. Ha sido un chico de ciudad Otros Rasgos: Trato con Animales 5, Seducción 1, Arte:
toda su vida, y aunque anhela unirse al mundo salvaje mas Actuar: 1
allá de la expansión urbana, no tiene la más ligera idea de Trasfondos: Aliados 3, Arcano 2, Avatar 1, Sanctum 2
qué hacer si tiene la posibilidad de hacerlo. En el fondo, eso Esfera: Vida 2, Mente 2, Cardinal 1, Espíritu 1
se añade a su vergüenza silenciosa; Sabra siente que debería Arete: 2
correr libre en la naturaleza, pero esta secretamente aterrado Fuerza de Voluntad: 5
de lo que podría pasar si lo intenta. Quintaesencia: 1
Avatar: Sabra ve su propia guía interna como una
sombra que le susurra con una voz masculina que se
esfuerza por imitar con cuerdas vocales reales. Esa sombra
es el mismo Sabra, pero más fuerte y más seguro que su yo
Rabia: Una manifestación de la furia espiritual,
Los Perros de la Familia este Rasgo funciona como la Fuerza de una entidad. Cuando
La gente sin hogar, especialmente las mujeres, a un espíritu ataque a alguien, el Narrador determina el daño
menudo tiene perros cerca. Tales compañeros proporciona tirando un dado por cada punto de Rabia contra una
buena compañía y excelente protección, y aunque los perros dificultad 6. Cada éxito equivale a un nivel de salud de daño
requieren cierta cantidad de comida y atención extra (y letal. Los magos pueden intentar absorber este daño, gracias
acarrean pulgas, y tienden a oler terriblemente mal con el a su Avatar Despertado, pero la mayoría de los mortales no
tiempo húmedo), la mayoría de la gente siente que las pueden.
molestias valen la pena. Gnosis: Refleja el intelecto y la sabiduría de un
En el caso de Sabra, los tres perros de la familia determinando espíritu, la Gnosis funciona como los
proporcionan una piedra de toque para su necesidad innata Atributos Sociales y Mentales de un espíritu.
de compañía animal. Rechoncho es un chucho vagamente Esencia: La medida de la energía de un espíritu, la
beagle (en términos de juego, un perro de tamaño medio), Esencia es más o menos el Rasgo de Salud para las
mientras que Insignia es un pit bull y Fenris tiene pedacitos entidades Umbrales. Cada nivel de salud de daño reduce la
de pastor Alemán, husky y perro lobo mezclado en un marco Esencia en un punto; si ese espíritu alcanza 0 de Esencia, su
grande e imponente. Los tres perros adoran a Sabra, toleran forma es disipada por un tiempo. Con el tiempo, ese espíritu
a Jinx, y protegerán lealmente a los otros miembros de su se reformara en otro lugar; en la mayoría de caso, no
"manada." obstante, eso ocurre bastante tiempo después.
Los perros infringen daño letal con sus dientes, y A menos que se materialicen, los espíritus
daño contundente con sus garras. permanecen inmateriales. La mayoría de los mortales no
Rechoncho pueden siquiera verlos, aunque ciertos animales y personas
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, se dan cuenta de la presencia de fuertes entidades incluso
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 cuando realmente no pueden ver esos espíritus. Para tocar un
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 3, espíritu inmaterial, una persona necesita magia de la Esfera
Pelea 2, Empatía 2, Sigilo 2, Supervivencia 3 Espíritu a Rango 3 o mayor. Los Espíritus, por su parte, no
Fuerza de Voluntad: 3 pueden dañar criaturas materiales a menos que empleen el
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Hechizo Materializarse o posean a algún otro poder que les
Puntuación de Armadura: 0 (tres dados de permita interactuar con el mundo material… como, por
absorción, total) ejemplo, el Hechizo Posesión.
Ataque: Mordisco de tres dados; garra de dos dados. Las reglas completas para los espíritus son
Insignia y Fenris demasiado complejas para explorarlas en este librillo. Esos
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, sistemas aparecen en el Capitulo Nueve de Mago: La
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Ascensión Edición 20 Aniversario.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 3, Rasgos de Tótem
Pelea 3, Empatía 2, Intimidación 2, Sigilo 2, Los espíritus Tótem son demasiado amplios para
Supervivencia 3 estar limitados por los Rasgos habituales de los espíritus.
Fuerza de Voluntad: 3 Aunque un tótem puede manifestarse en una forma menor,
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado el tótem en si es inmune a la mayoría de formas de daño.
Puntuación de Armadura: 0 (tres dados de En lugar de los Rasgos típicos, cada espíritu tótem
absorción, total) tiene las siguientes características:
Ataque: Mordisco de cinco dados; garra de tres dados Manifestaciones: Cuando un tótem envía un
aspecto de sí mismo en forma física, ese avatar del tótem
Entidades Espirituales generalmente se manifiesta como una figura animal o
Existiendo justo fuera del mundo material, las humana. Generalmente, la manifestación tiene los Rasgos de
entidades a menudo conocidas como espíritus (o, más juego del personaje o animal relacionado, aunque puede - a
raramente, Umbroles) comparte una distante aunque discreción del Narrador - ser tan poderoso como el espíritu
relacionada conexión con el mundo material. Un puñado de (y el Narrador) quiera que sea.
gente - como Sabra, Jinx, Synder y Kan - pueden sentirlos e Asociaciones: Como personificaciones de
incluso interactuar con ellos. Y así, la Cabal del Puente del animales, fuerzas e ideas, los espíritus tótem tiene
Trol trata ocasionalmente con entidades espirituales … con "personalidades" y actitudes cuando tratan con la
algunas de ellas más frecuentemente que con otras. humanidad. Los chamanes y otros aliados humanos asumen
Rasgos Espirituales estas asociaciones cuando tratan con los espíritus tótem, y
Además de sus poderes metafísicos (mencionados pueden atraer la atención de un tótem viviendo sus
como, en términos de juego, Hechizos), todas las entidades asociaciones antes de que los siquiera se encuentren entre sí.
espirituales tienen los siguiente Rasgos: Progenie: La mayoría de tótems, especialmente los
Fuerza de Voluntad: El Rasgo "físico" para los tótems de espíritus animales, tienen una progenie: espíritus
seres espirituales, la Fuerza de Voluntad es esencialmente la menores en su "familia." Tales espíritus reflejan las
Destreza y Resistencia para una entidad Umbral. Asociaciones e identidad del tótem: Cuervo envía espíritus
de corneja, chicas-corneja, y hombres-cuervo, mientras que Ansialinos (Espíritu Perdición)
Oleada Azul fomenta ansialinos, fantasmas, y "gente" que Los seres humanos raramente están saciados.
en realidad son espíritus disfrazados. Al contrario que el Comida, sexo, dinero, drogas, poder, compañía… la lista de
tótem en sí, estos espíritus pueden ser capturados, luchados antojos sigue y sigue y sigue. Y así, especialmente en las
o contenidos… aunque un mago que haga tal cosa mejor que ciudades, el deseo concentrado se manifiesta como
tenga cuidado con el tótem asociado mas tarde a menos que Ansialinos: personificaciones espirituales de la necesidad sin
el tótem haya enviado a su "progenie" para ayudar a su límite.
aliado humano. Como muchos espíritus, un ansialino no tiene
Habilidades: Si un Tótem adopta un aliado forma definida. A la deriva como el humo entre
humano, ese aliado consigue un bono a la Habilidad "huéspedes", el espíritu asume la forma de un objeto o
asociada con ese espíritu. La mayoría de tótems tienen persona deseada - un enamorado, un fajo de billetes, una
varias Habilidades relacionadas, aunque un chaman ligado a bolsita de cocaína… lo que sea que quiera la persona es en
un tótem recibe un bono a solo una de ellas. Este bonos no lo que el espíritu se convierte. Como el ansia misma, no
es un Rasgo "oficial", sino un puñado de dados adicionales obstante, esa visión permanece inmaterial; la persona no
que se añaden a la reserva de dados del personaje. Si, por puede agarrar el espíritu porque ese espíritu no tiene forma
ejemplo, Jinx consigue ser "adoptada" por el tótem de física. El "huésped" ve el objeto de su deseo, y lo quiere
Seattle (en términos de juego, tener el Trasfondo Tótem; ve pero no puede tocarlo. Y así, lo anhela. Ese anhelo se
Mago: La Ascensión Edición 20 Aniversario, Capitulo trasforma en energía emocional, y el espíritu se alimenta…
Seis), recibirá unos pocos dados añadidos a la reserva de Para desterrar a un ansialino, el huésped debe o
dados involucrada con su Rasgo Tecnología, aunque el afirmar su voluntad de conquistar su deseo, o bien cumplir
Rasgo en si no subirá. ese deseo de alguna forma materialmente obtenible.
Prohibiciones: Los aliados Tótem tienen ciertas  Afirmar la Voluntad: En el primer caso, el jugador
cosas que deben o no deben hacer. También llamados hace una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad a bloquear
tabúes, estas prohibiciones reflejan el trato al que un chaman el ansia - y, por extensión, también al ansialino. El
llega con el espíritu tótem a cambio de su favor. Si esa jugador debe tirar la Fuerza de Voluntad de su personaje;
persona rompe la prohibición, el tótem puede retirar su el Narrador hace una tirada de Fuerza de Voluntad por el
favor… y, en términos de juego, el Rasgo del Trasfondo. Si ansialino, y ambos debe superar una dificultad de 6. Si el
esa persona quiere mantener el espíritu feliz debería hacer jugador logra más éxito que los que logra el Narrador,
algún tipo de disculpa y expiación al espíritu; hasta que lo entonces el espíritu es desterrado para siempre. Si gana
haga, el personaje pierde puntos en el Trasfondo Tótem, y el Narrador, entonces el personaje pierde un punto
podría incluso perderlo para siempre si la prohibición fue temporal de Fuerza de Voluntad. Ese punto va al
rota. espíritu, aumentando temporalmente su puntuación de
Hollín (Familiar de Synder) Fuerza de Voluntad en un punto. El personaje tiene que
Un cuervo parlante místico, Hollín se volvió el entregarse de alguna forma, y entonces continuar
compañero constante de Synder hace unos tres años. tratando con el espíritu posteriormente.
Durante su breve experiencia con la Tradición Chakravanti,  Ceder: Si el personaje decide ceder al deseo, el espíritu
voló hacia ella, posándose cerca, y se presento como "tu permanece saciado un día más o menos. Después de eso,
amigable guía a lugares que preferirías no conocer." Desde por supuesto, volverá. Esta vez, el personaje
entonces, Hollín ha sido un amigo leal (aunque a menudo voluntariamente da un punto temporal de Fuerza de
desagradable) de la joven maga, explorando nuevas Voluntad al espíritu, y el ciclo comienza de nuevo.
localizaciones para las okupaciones del Puente del Trol, Cada "alimentación" da al ansialino una cierta cantidad de
vigilando a los policías y bandas rivales, y generalmente Esencia. Los antojos simples (una cita, una cerveza, una
haciéndose mas o menos útil a pesar de su habito de prenda de ropa) le dan un punto; los antojos arriesgados,
arrebatar la mejor comida del día de las manos de un pobre peligrosos o socialmente cuestionables (una aventura, un
Trol. poco de cocaína, un lujo caro) le dan cinco puntos; y las
En términos de juego, Hollín es un Trasfondo indulgencias potencialmente ruinosas (obsesiones sexuales,
Familia de dos puntos, consumiendo dos puntos de crack, hacer funcionar las tarjetas de crédito al límite) le dan
Quintaesencia por semana, en la forma de bocados selectos 10. ¿Adivina el tipo de indulgencias de que gente querrán
y comida difícil de conseguir. Synder también lo cuida los ansialinos complacer?
constantemente, lo que refuerza el vinculo que comparten. Como muchos adictos saben, por lo generalmente
Cuando es necesario, puede "comerse" un punto de la se necesita un choque completo para desterrar estas ansias.
Paradoja Synder cada dos semanas; esto lo hace con Synder No obstante, es importante comprender que esas ansias no
cortándose a sí misma y luego sangrando en un pedazo de se originan de un espíritu ansialino. Estos espíritus se
comida, el cual Hollín come inevitablemente, para gran sienten atraídos por el deseo intenso, y por lo tanto ese deseo
disgusto de los otros Troles. debe existir antes de que el espíritu se manifieste para
Para los Rasgos de juego de Hollín, consulta la alimentarse de, e intensificar, los antojos que ya estaban allí.
entrada Gaflino Cuervo, a continuación: Habilidades: Fuerza de Voluntad 5, Rabia 5, Gnosis
3, Esencia 15
Hechizos: Aparecer, Influencia, Perspicacia, Ojeada, beneficios más grandes de la tecnología, las arañas patrón
Cambio de forma, Lectura del Alma, Estimular Ansia pueden ser aliadas muy poderosas.
Araña Patrón (Esbirros de la Tecnología) Tejiendo telarañas de realidad solidificada, las
Espíritus del orden y la realidad estática, las arañas arañas patrón hilan "telarañas patrón" sobre defectos, ruinas
patrón encarnan las fuerzas de la tecnología en el mundo o "grupos destructivos" que amenazan la integridad de la
espiritual. Las menos poderosas de ellas aparecen como realidad localizada. En términos de juego, usan el Hechizo
arañas de acero y cristal de tres o cinco centímetros de Calcificar para capturar a los intrusos, y el Hechizo
diámetro, las más grandes se aproximan, o incluso superan, Solidificar Realidad para estabilizar los alrededores a un
el tamaño y la masa de un coche pequeño. La mayoría de las nivel metafísico. Ciertas arañas patrón tienen también otros
arañas patrón parecen incorporar piezas de varios artilugios Hechizos, reflejando un control sobre los sistemas
tecnológicos en sus cuerpos y extremidades: respiradores de eléctricos, mecánicos, y de almacenamiento de datos. (Para
vapor, tubos de vacío, cilindros neumáticos, circuitos detalles sobre tales Hechizos, ve Mago: La Ascensión
integrados, etcétera. La mayoría de estos seres moran en la Edición 20 Aniversario, Capitulo Nueve.) En términos de
Penumbra, siempre cercanas a centros de tecnología historia, estos seres hilan sus telarañas con precisión
avanzada, adoctrinamiento y otros centros de estasis incansable, con pequeños con diminutas trepadoras de datos
material y espiritual. transportando la información a través de las redes eléctricas
Aunque reflejan la creciente influencia de la o tejiéndola en "nudos" de datos almacenados. Aunque no
tecnología en el mundo material, estas arañas cibernéticas aparecen en la realidad material, su trabajo refuerza cosas
no se pueden materializar en el mundo mortal; en su lugar, como la Celosía o el "ambiente" y "estabilidad" de un lugar
trabajan para asegurarse de que la realidad permanece tan dado. Un puñado de entidades más viejas pueden "vibrar"
estática como sea posible en las regiones donde son más sus telarañas de tal forma que causen dolor a la gente en la
comunes. Centros de medio, aulas, factorías, sitios de realidad materializada… un efecto que ayuda a explicar los
construcción, instalaciones militares y Construcciones de la dolores de cabeza y molestias corporales que la gente recibe
Tecnocracia hospedan a cientos, a menudo miles, de estas cuando pasan demasiado tiempo alrededor de ciertos tipos
entidades por sitio. Seattle está llena de estas criaturas, de tecnología.
especialmente en la zona centro y los suburbios productores Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4-7, Esencia 25-50
de tecnología. Y sin embargo, a pesar de su aparente Hechizos: Calcificar, Solidificar Realidad; algunas
relación simbiótica, muy pocos magos Tecnocráticos se dan arañas poderosas también tienen los Hechizos
cuenta de que estas cosas siquiera existen… muchos menos Controlar Sistemas Eléctricos, Cortocircuito,
las consideran aliadas. Para el puñado de Tecnócratas que Relámpago (cinco dados) y Flujo de Red
han visto arañas patrón de primera mano, las arañas se ven Cuervo y Corneja
como una forma de vida alienígena rara de cojones, a ser El Embaucador supremo, se dice que Cuervo ha
atacada y purgada siempre que sea posible. hecho bien o ha salvado el mundo en numerosas ocasiones.
En cuanto a las propias arañas, parecen ajenas al Su prima pequeña Corneja es un poco más humilde, pero no
concepto de la individualidad o el pensamiento menos inteligente. Listos, pragmáticos, y perturbadoramente
independiente. Cuando se molestan en comunicarse en bien informados, Cuervo y Corneja tienen connotaciones
absoluto, estos seres casi sin mente se refieren como siniestras para algunas personas y culturas por su habito de
"nosotros", no como "yo", se dirigen a los humanos en devorar a los muertos. A consecuencia, Cuervo y Corneja
términos colectivos, y consideran su existencia como una son considerados psicoguias, transportando los espíritus de
tarea sencilla, no como un viaje complicado. La idea de que los muertos a sus legítimos lugares de descanso… y
una pueda existir apartada del conjunto, mucho menos ocasionalmente trayéndolos de vuelta para la venganza.
perseguir una existencia individual, permanece mas allá de En Seattle, las cornejas y - menos frecuentemente -
su alcance. los cuervos desempeñan una parte importante en el
Aun así, ciertos magos han logrado llegar a ecosistema de la región. Lo que las palomas son para la
acuerdos con las arañas patrón - generalmente mediante la mayoría de las ciudades, las cornejas son para Seattle. Las
asignación de un proyecto, llevándolas a una localización cornejas, no obstante, son mas listas y más agradables que
Umbral en la necesidad de "reparación", o de otra manera las palomas… y también tienden a dejar el lugar donde se
dar a estos espíritus industriosos algo que hacer. Los posan menos hecho un desastre. Aunque ciertamente más
Adeptos Virtuales a veces se vinculan con los "datos ruidosos que las palomas (y sus rivales comunes en el
enredadera" que pululan entorno a sus estaciones de trabajo, espacio aéreo de Seattle, las gaviotas). Las cornejas
mientras que los Científicos Eteritas estudian las "lugares ejemplifican la imagen de Seattle del siglo 21: inteligentes,
fascinantes manifestaciones de la energía patrón aracnoides" arrogantes, algo místicas y llenas de actitud excéntrica.
en los "bolsillos contra-dimensionales" de sus laboratorios. Manifestaciones: Bandadas de cuervos o cornejas,
Los chamanes que tratan con los hombres lobo denominan a cuervos o cornejas individuales excepcionalmente
estas criaturas como "sirvientes de la Tejedora" grandes y/o vocales.
considerándolas como síntomas de un mundo estancado. Sin Asociaciones: Intelecto, conocimiento, muerte,
embargo, para aquellos magos que comprenden los profecía y previsión, mortalidad, engaños.
Progenie: Espíritus córvidos; cuervos blancos; gente compañías tecnologías, siempre hay alguna travesura que
misteriosa con pelo largo negro; gente maliciosa y a Fallo Técnico pueda realizar…
menudo ominosa - a menudo con un sentido del Manifestaciones: Sobrecargas eléctricas, crepitantes
humor sarcástico o inquietante. bolas de energía, mensajes de error, (a menudo
Habilidades: Enigmas, Medicina, Subterfugio exhibiendo un sentido del humor sarcástico), el
Prohibiciones: No se espera que la gente-Cuervo de Temido Pantallazo Azul de la Muerte
mucha importancia a los bienes, propiedades o Asociaciones: Mal funcionamiento, humildad, ruina,
inquietudes terrenales. La riqueza es evitada a menos caos en medio del orden, el error de confiar
que involucre conocimiento, secretos o cosas demasiado en la tecnología mortal.
brillantes. Progenie: Espíritus informáticos de todas las clases,
Gaflino de Corneja (Espíritu Animal) virus, diablillos-duende, arañas patrón con auras
Una manifestación de Cuervo o Corneja, este crepitantes y deformidades extrañas en sus formas
espíritu animal parece ser un córvido de tamaño y agudeza por lo general elegantes.
inusual. Puede hablar si elige hacerlo, y pose una Habilidades: Pirateo de TI, Hipertecnologicas,
perspicacia y un intelecto extraño. El primer conjunto de Tecnología
Rasgos refleja al Gaflino en su forma material, mientras que Prohibiciones: No te pongas demasiado orgulloso -
el segundo conjunto representa los poderes espirituales de verdad, no lo hagas.
innatos del cuervo o la corneja. Seattle (Tótem Corazón de la Ciudad)
Forma Material Las ciudades producen espíritus complicados, y
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Seattle no es una excepción. Una vez una región concurrida
Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4 y prospera disfrutada por varias comunidades de Nativos
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 5, Americanos, termino precariamente pero energéticamente
Pelea 2, Intimidación 2 "colonizada" (NdT: settled, un juego de palabras con
Fuerza de Voluntad: 5 Seattle) por los intereses madereros y de transporte.
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Literalmente fundada sobre las ruinas de sus árboles - el
Puntuación de Armadura: 0 (dos dados de serrín produjo parte de los cimientos originales de la ciudad
absorción, total) - Seattle prospero a través de la tala de árboles, la
Ataque: Garra de dos dados, mordisco de un dado prostitución, y su valor como un puerto de la Costa Oeste.
(solo en desesperación) Inquieto en tanto su naturaleza material como espiritual, no
Forma Espiritual obstante, se ha convertido en la personificación de la ciudad
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 5, Gnosis 8, Poder 25 Estadounidense del siglo 21: excéntrica, tecnológica,
Hechizos: Aparecer, Percibir Trochas, Influencia, creativa, rica y plagada de secretos que las "buenas
Materializarse, Reformar; algunos espíritus corneja personas" prefieren ignorar. Por lo tanto, el Espíritu de
también tienen Posesión y Raptar. Seattle es un tótem complicado - generoso un momento, con
Poderes: Prever y Profecía (como un Efecto de subcorrientes impredecibles de frialdad y crueldad.
Tiempo 3). Manifestaciones: Como cualquier espíritu de ciudad,
Fallo Tecnico Seattle se manifiesta en muchas formas de diferentes,
la mayoría de las cuales están basadas en lo que la
Un tótem de la era informática, Fallo Técnico
gente ve más fácilmente identificable (para bien y para
personifica las muchas rachas de mala suerte que no mal) con esa ciudad. En el caso de Seattle, estas
deberían ocurrir y aun así ocurren constantemente. Fallo personificaciones incluyen cornejas, gaviotas y
Técnico obstruye la información, estropea datos, cuelga cuervos, frikis informáticos, camareros, bibliotecarios,
sistemas, y transforma a los bienes mecánicos y electrónicos gente sin hogar, millonarios tatuados, defensores de
en bloques frustrantes de mal funcionamiento puro. A culturas alternativas, y músicos de rock, jazz o hip hop
menudo apareciendo como un chispeante borrón de malicia roñosos. Las manifestaciones materiales incluyen
portátiles, arboles telepáticos, coches aparentemente
eléctrica, Fallo Técnico parece divertirse mostrando los inteligentes, copas de café que susurran en voces que
límites de la vanidad humana. Los tecnochamanes tanto solo su bebedor puede oír, y - por supuesto - voces
reverencian como temen este tótem; aunque pueden dirigir sin cuerpo en la aparentemente interminable lluvia.
la atención de Fallo Técnico hacia el equipamiento enemigo, Asociaciones: Inquietud, creatividad, intelecto,
sus favores caprichosos tienen el mal habito de afectar a la fertilidad, enigmas, naturaleza, progreso, adicción.
tecnología de todos los tipos… particularmente cuando Progenie: Ver anteriormente, así como los otros
espíritus en esta sección.
menos te lo esperas.
Habilidades: Conocimiento de Área, Arte, Informática,
Fallo Técnico parece encontrarse especialmente en Callejeo.
las creaciones de Chopper. Aunque no se da cuenta de ello, Prohibiciones: Una persona dedicada a Seattle no
Chopper es un nombre de pila con muchas manifestaciones debería dejar la ciudad si puede evitarlo. Los
de Fallo Técnico. Fallo Técnico, no obstante, no tiene chamanes ligados a la ciudad tienden a hacer
favoritos. En la tierra de Microsoft, Boeing, y otras grandes "ofrendas" de bienes materiales, dinero, servicio o una
combinación de lo anterior, todo dedicado a hacer de
la ciudad un lugar mejor para vivir. Los devotos
verdaderamente ricos erigen monumentos, parques, Las siguientes entradas reflejan plantillas generales
proyectos urbanos o incluso construcciones, mientras para grupos sin rostro. Cuando tales personajes aparecen, tu
que otros presionan a sus conciudadanos para Narrador debería darles cuerpo con nombres, descripciones
construir o restaurar los puntos de referencia que y motivaciones individuales, y luego añadir Rasgos extra
distinguen el lugar. que se ajusten al personaje en cuestión. Un policía, por
Oleada Azul (Tótem Espíritu de la Droga) ejemplo, podría llevarse bien con los perros de Sabra (unos
La heroína y Seattle van juntas como las agujas y pocos dados en el Talento Empatía, por ejemplo), o
las venas. Y no es sorprendente que una personificación del simplemente saber lo suficiente de tecnología para darse
espíritu esencial de la Heroína tenga debilidad por la Ciudad cuenta que los artilugios locos de Chopper no deberían ser
Esmeralda. Azul toma su nombre del tono azulado de su piel capaces de funcionar… y aun así, lo siguen haciendo.
- el color de un cuerpo cuya sangre ha comenzado a Personalizado estos personajes "neutrales", les darás papeles
asentarse. Su toque confiere una "oleada" de goce extático, vibrantes en un mundo que es a menudo demasiado anodino
pero tiende a ser fatal (o al menos muy adictiva) para todo el y vacio.
mundo que decida tomar su mano. Ciudadanos Joe y Jane
Azul es bastante atractivo, con el delgado glamur Es divertido: Una vez has caído fuera de la
de una placa de moda sin afecto. Su pelo negro sociedad principal, los "ciudadanos" que caminan mas allá
desenfrenado cae por sus ojos como justo la cantidad
de ti en las calles se sienten como fauna exótica. Tal vez son
correcta de afección calculada, y sus ropas se adhieren con
perfección a medida. Cuando habla, Azul teje una mezcla zánganos, perdidos en conversaciones insípidas y
encantadora de amistad y decadencia. Es tu refugio en las preocupaciones relacionadas con el trabajo. O familias
malas noches, tu compañero cuando has tenido suficiente de felices disfrutando de cosas que tu nunca podrás tener.
la mierda de todo el mundo, el hombro en el que llorar Pueden tener buenas intenciones, lanzando el dólar o la
cuando tu vida es condenadamente difícil de tratar por ti moneda ocasional a tu camino. Sin embargo, más a menudo,
mismo. Con estilo, simpático, y siempre cerca cuando le son como el papel de pared - a veces feo, a menudo bonito,
necesitas, Oleada Azul en realidad nunca pasa de moda. La
y típicamente sin sentido en el drama mayor de tu vida.
gente se junta con el incluso cuando saben condenadamente
bien que probablemente es una relación de un único sentido. Para un mago, esta gente son las Masas
Después de todo, el ha tenido un montón de amigos Durmientes, ignorantes de todos los secretos a su alrededor
molones, por lo que no puede ser tan malo, ¿verdad? y generalmente demasiado preocupados en sus propios
(Las manifestaciones de Oleada Azul poseen un asuntos para siquiera saber que está pasando realmente. Eso
toque intoxicarte. Un personaje que elija tocar a Azul sentirá no los hace necesariamente malos, aunque para los ojos de
una asombrosa oleada de placer sin palabras. El jugador de
los Despertados pueden parecer irremediablemente
tal personaje necesita hacer una tirada de Resistencia,
dificultad 9, para resistir los efectos del goce del espíritu. estúpidos. Para bien y para mal, tales personas son el rostro
Los éxitos permiten al personaje cabalgar la ola sin ganar del Consenso, determinando que es y que no es "real"
una adicción; los fallos resultan en un ansia insana por mas simplemente a través de sus creencias. Algunos magos se
intoxicación; y un fracaso suelta a ese personaje en una esfuerzan por protegerles, otros buscan elevarlos, y aun así
sobredosis inmediata y probablemente fatal … pero al otros quieren destruirlos como principio general.
menos se marcha sonriendo.) Desde la perspectiva de magos como la Cábala del
Manifestaciones: Generalmente un hombre joven
Puente del Trol, los "Ciudadanos Joe y Jane" proporciona
atractivo con un encanto casi irresistible… u
ocasionalmente una mujer bella con las mismas dinero para la tribu, especialmente cuando Jinx y Synder
cualidades. Azul ha sido conocido por aparecer activan el encanto. De todos modos, no es buena idea dejar
también como un cuervo o una serpiente blanca, pero que estas personas se acerquen demasiado a menos que un
la apariencia humana parece ser la forma favorita de individuo dado tenga algo más que ofrecer. Los cinco Troles
Azul. de Puente tienen amigos entre las Masas - policías,
Asociaciones: Glamour, goce, comodidad y escape. bibliotecarios, sacerdotes, artistas, bienhechores,
Progenie: Ansialinos; gente-espíritu que parece ser
conductores de taxi, empleados de tiendas, y miembros de la
estrechas de rock (y aspirantes a estrellas de rock),
poetas y artistas, niños sin hogar, cuervos y gatos prospera (aunque a menudo no Despertada) comunidad
negros o blancos; y "fantasmas" glamurosos que neopagana de Seattle. Desde una perspectiva de juego,
pueden estar o no realmente muertos. animamos a los Narradores a componer nombres,
Habilidades: Ir de Parranda, Farmacopea, Callejeo identidades y relaciones para estos personajes. Aunque no
Prohibiciones: No se encuentra a Azul en los están en torno a los poderes mágicos, estos "Durmientes"
mortales excitables, y parece querer sinceramente que pueden estar entre los personajes secundarios más
la gente que ha escogido sea feliz… o al menos este
adormecida… en lugar de sufriendo. importantes de tu crónica.
El ciudadano medio en una zona no combativa
Grupos Neutrales tiene algunas habilidades útiles pero no habilidades de
La mayoría de la gente en el pequeño mundo de los combate. Aunque los individuos peleones (matones, putas,
Troles cae en un rango indeterminado entre la indiferencia gente con unas pocas clases de autodefensa en su haber)
pasiva, y la amistad potencial, y la hostilidad probable. En tu
pueden tener un dado o dos en Pelea - quizá incluso Armas
propia crónica de Mago, los siguientes "grupos neutrales"
podrían representar amigos, aliados, extraños amenazas, o de Fuego o Artes Marciales - el "mortal típico" (¡como si tal
gente cuyo papel no ha sido determinado aun por las cosa existiese!) tiene una habilidad profesional o dos, una
circunstancias. afición, y las habilidades básicas necesarias para operar las
tecnologías del hogar y profesionales (coches, teléfonos Leyes 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 1, Callejeo
móviles, ordenadores, etc.). Si esa persona es un atleta, 2, Tecnología 2
entusiasta del yoga, entrenador personal, etcétera, podría Fuerza de Voluntad: 5
tener Rasgos Físicos más altos de lo usual. Los Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
recepcionistas, asistentes de laboratorio, estudiantes, Equipamiento: Placa y tarjeta de identificación,
informantes, reporteros, artistas, y etcétera podrían ser muy pistola pesada, porra de policía, espray de pimienta,
buenos en sus trabajos (Atributos Mentales y una habilidad taser, raido, uniforme policial.
profesional de 3 o mayor), pero siguen tendiendo a Imagen: Los polis típicos de vecindario visten el
esfumarse si los puñetazos, las balas o las descargas de uniforme policial local, llevando el equipo esencial, y
rayos comienzan a volar. compartiendo la infame cautelosa "mirada de policía" que se
Atributos Sugeridos: Fuerza 2, Destreza 2, percata de los pequeños detalles y no admite discusión. Los
Resistencia 2, Carisma 1-3, Manipulación 1-3, policías de paisano se mezclan en el escenario (una especie
Apariencia 1,-4, Percepción 1-3, Inteligencia 1-4, de...), mientras que los detectives favorecen las chaquetas
Astucia 2 grandes y las ropas de aspecto oficial (aunque practicas) que
Habilidades Sugeridas: Conocimiento de Área 1-3, trasmiten autoridad sin realmente gritarlo.
Atletismo 0-2, Pericias 0-3, Informática 1-3, Conducir Consejos de Interpretación: Has visto cosas más
1-2, Armas de Fuego 0-3, Tecnología 1-3 (mas los terribles de las que estas dispuesto a discutir con nadie fuera
Talentos, Técnicas, o Conocimientos apropiados para de la Delgada Línea Azul. Salvo bajo las circunstancias más
su campo o afición, 1-3) extremas, eres leal a tus compañeros policías; ciertos
Fuerza de Voluntad: 3 individuos podrían no importante, pero solo otros oficiales
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado pueden comprender las cosas por las que has pasado.
Equipamiento: Cartera, teléfono móvil, ropa o Matones
equipamiento típico para el entorno apropiado. Algunas personas aman pelear. Tal vez son chicos
Imagen: Esta persona podría ser cualquiera. de la fraternidad borrachos, parroquianos desagradables,
Consejos de Interpretación: Dependiendo de tus miembros de una pandilla, manifestantes furiosos, chicos,
motivaciones, tu comportamiento recorre la amplitud de la hombres o incluso mujeres que tienen más problemas que
experiencia humana. sentido. Es bastante fácil acabar en el lado equivocado de
Policías tales personas, especialmente en el Mundo de Tinieblas.
A pesar de su antagonismo obvio hacia la gente sin Aunque no ponen demasiada resistencia contra un enemigo
techo, los policías no son necesariamente El Enemigo para más fuerte, los matones pueden hacer pasar un decente mal
la gente como los Troles de Puente. Claro, sacaran a alguien rato a un mago o dos a menos que esa persona saque algunas
que este durmiendo en el "lugar equivocado", o te habilidades locas a exposición.
reventaran por cabrear a un aliado, o te molestaran por... Para gente como los Troles de Puente, los matones
bueno, simplemente por existir, para ser honesto. Para la balancea puños son una calle de dos sentidos. Tales
mayoría de los policías, la gente sin hogar son adefesios y gilipollas pueden ser tus peores enemigos cuando estas
molestias en el mejor de los casos, y criminales buscando un sitio tranquilo, o comenzar problemas cuando
potencialmente peligrosos mas a menudo que no. La estarías mejor solo. Si sabes cómo llegar al lado bueno de un
"realidad" de esta percepción no tiene sentido. Los policías matón, no obstante, pueden respaldarte en un mal momento,
tienen las placas, las pistolas, el gas lacrimógeno y los o apartar a la gente contra la que preferirías no luchar por ti
números, y así las personas sin hogar tienden a mantenerse mismo. Y así, como los policías, los matones pueden ser
alejados de los cerdos. aliados así como antagonistas - y quien este en tu lado una
Y aun así, un policía puede ser también un aliado noche podría estar arrinconándote en una esquina la
cuando necesitas uno, expulsando a los parásitos que siguiente, por lo que nunca confíes demasiado en un matón.
intentan robarte, sacándote del pavimento antes de que te Atributos Sugeridos: Fuerza 3, Destreza 2,
congeles hasta la muerte, o acarreándote a una celda calidad Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia
en las noches cuando el viento del Estrecho de Puget es 2, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2
suficiente para helar un cuerpo (o transformarte en uno). Y Habilidades Sugeridas: Alerta 2, Conocimiento de
así, aunque los Troles de Puente y otras personas pasen un Área 1, Atletismo 2, Pelea 2, Pericias 2, Conducir 1,
mal rato viendo a los policías como "amigos", una persona Intimidación 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Callejeo 1,
callejera inteligente puede lograr ayuda de un policía Tecnología 1
simpático si sabes cómo aproximarte y como pedirle Fuerza de Voluntad: 3
agradablemente cuando necesitas ayuda. Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Atributos Sugeridos: Fuerza 3, Destreza 2, Equipamiento: Monedero y otras cosas, armas
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia improvisadas (tacos de billar, botellas rotas, barretas,
2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 sillas, carteles de protesta, etc.).
Habilidades Sugeridas: Alerta 2, Conocimiento de Imagen: Una postura bruta y arrogante, quizá
Área 3, Atletismo 2, Pelea 2, Informática 1, Conducir acentuada por unas cuantas cicatrices o viejas heridas,
2, Armas de Fuego 3, Intimidación 1, Investigación 2, traicionan la disposición a luchar de esta persona.
Consejos de Interpretación: La lucha es una limpio dentro de un mundo de rostro falso, estas personas
carrera. ¡Disfrutas de ella, y eres bastante decente en ella, si viven de lo que puedan rogar, pedir prestado, mendigar o
tienes que decírtelo a ti mismo! robar. No estamos hablando aquí de las pobras personas que
Niños Callejeros han perdido sus casos por un capricho del destino o las
Las calles están arrastrando con niños finanzas, sino sobre gente que ha renunciada a la sociedad
abandonados: parias, fugados, habitantes de los barrios Estadounidense y ahora existe en un estado precario de
bajos, corredores impulsivos sin un plan a largo plazo, y libertad.
niños perdidos sin ningún otro lugar a donde ir. La mayoría Para bien y para mal, estas personas son
de estos niños tienen edades comprendidas entre los 13 y los supervivientes. Patéalos, y te patearan mas fuerte. Por lo
18 años, aunque tristemente no es raro ver a un expulsado o general no son "criminales" en el sentido usual de la palabra,
un refugio al borde de la pubertad, o incluso más joven que aunque solo sea porque el crimen implica demasiado riesgo.
eso. Gracias a su juventud obvia y falta de experiencia vital, Cuando no puedes arreglar tu plan médico, después de todo,
estos niños a menudo quedan recogidos por predadores y o llegar al botiquín en busca de algunos vendajes y
parásitos. Los afortunados encuentran "familias callejeras" antiséptico, no hay mucho beneficio en la búsqueda de
que les tratan más o menos bien. Los desafortunados... problema. La mayoría de estas personas se las arreglan con
bueno, mejor no pensemos demasiado profundamente acerca lo que pueden encontrar sin jugarse el cuello demasiado. Oh,
de lo que les sucede. pero ven lo que está pasando a su alrededor - muy bien.
Teniendo razón o no, la mayoría de los niños Debido a que las personas sin hogar están consideradas "no-
callejeros no creen que puedan volver con sus familias de personas" por el ciudadano medio, tienden a mezclarse en
origen. Para ellos, las calles son su hogar ahora, y eso podría los alrededores de forma que la mayoría de gente prefiere no
ser una mejora sobre los lugares de los que vienen. Las darse cuenta e intentan no preocuparse sobre ellos. A
pandillas, en la calle, son una forma de vida. Existe consecuencia, estas personas - y aun son personas, después
seguridad en los números incluso cuando la "familia" trata a de todo - son aliados útiles, enemigos desagradables, y
los niños mal. Mendicidad, suplicas, robo, ocupación ilegal, fuentes de información dispuestas (aunque poco fiables),
comercio sexual y otros favores - eso es solo parte del redención, o incluso amistad para las personas que los tratan
concierto. La violencia real es más rara de lo que podrías con respeto.
esperar, siempre y cuando los miembros de la familia sigan Atributos Sugeridos: Fuerza 2, Destreza 2,
las reglas y sigan con su manada. Un niño solo, no Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia
obstante... bueno, incluso para los estándares de la calle, ese 1, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 1
no es un lugar agradable para estar. Habilidades Sugeridas: Alerta 2, Conocimiento de
Atributos Sugeridos: Fuerza 1, Destreza 2, Área 3, Pelea 2, Pericias 1, Intimidación 2, Armas
Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 2, Callejeo 3, Supervivencia
1, Percepción 1, Astucia 2, 3, Tecnología 1
Habilidades Sugeridas: Academicismo 1, Alerta 2, Fuerza de Voluntad: 4
Conocimiento de Área 1, Pelea 1, Intimidación 2, Niveles de Salud: OK, -1. -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Sigilo 2, Callejeo 2, Equipamiento: Cualesquiera que sean las
Supervivencia 1, Tecnología 1 posesiones personales y armas improvisadas que
Fuerza de Voluntad: 2 puedan mantener fácilmente a su alcance.
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Imagen: Andrajoso pero poseyendo un marcado
Equipamiento: Cualquier cosa que pueda ser llevada sentido del orgullo, aunque solo sea por haber sobrevivido a
y ocultada fácilmente, armas improvisada (botellas las cosas horribles que se han encontrado a lo largo del
rotas, cuchillos, etcétera). camino, un "sin techo comprometido" podría ser un tipo de
Imagen: Los niños callejeros tienden a ser incluso persona estilo veterano curtido, vagabundo con hatillo, niño
más extravagantes que los niños "típicos" de su edad. La callejero envejecido, adicto que murmura, mujer de la bosa
supervivencia, después de todo, a menudo depende de ser lo que observa, o cualquier otra "no-persona" que la "sociedad
suficientemente mono o intimidante para causar una educada" se esfuerza por no reconocer como humano.
impresión. Aunque tales personas tienden a intimidar al ciudadano
Consejos de Interpretación: Haz lo mejor de lo medio (¡especialmente en el Mundo de Tinieblas, donde un
que sea necesario para permanecer con vida. Aprende a superviviente callejero debe ser realmente un cabronazo
hablar, recorre el camino, y nunca reveles cuan asustado para vivir por mucho tiempo!), generalmente prefieren evitar
estas en realidad. El miedo es debilidad, y la gente que los problemas y ser dejados a sus propios recursos. Por muy
muestra debilidad es afortunada si muere antes de que buenas razones, a menudo no confían en la "sociedad" a la
ocurran las peores cosas. cual les importa una mierda lo que les ocurra, por lo que no
Sin Techos Comprometidos vale la pena el riesgo de tratar de crear problemas.
Consejos de Interpretación: En un mundo feo,
Algunas personas no encajan en ningún lugar salvo
tienes que agarrar lo que puedas para tu y los tuyos. Vigila
entre grietas de la sociedad. Adictos, locos, rotos, o
tu espalda, protege a tus amigos, y no seas la victima de
simplemente demasiado condenadamente tercos para jugar
nadie si puedes evitarlo.
Trasfondos: Aliados 4, Avatar 2, Apoyo 2, Contactos
Antagonistas 3, Recursos 5, Espías 3
Los antagonistas se oponen a los protagonistas; Fuerza de Voluntad: 8
donde los personajes principales de la historia son "pro", los Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -5,
antagonistas son "anti." Tales personajes podrían no ser Incapacitado
"malvados" per se, pero sus actividades van en contra de los Puntuación de Armadura: 0 (cinco dados de
objetivos y necesidades de los personajes principales. Y así, absorción, total)
mientras los grupos neutrales pueden ser amigos o enemigos Arete: 6
de la Cábala del Puente del Trol, ciertos personajes - por Esferas: Correspondencia 1, Entropía 2, Fuerzas 3,
definición - se oponen a los "héroes" disfuncionales de una Vida 4, Mente 4, Cardinal 2, Tiempo 1
historia del Puente del Trol. Imagen: El sobrenombre corporativo cordial de
Ronald "Gran Ron" Berrigan (Tecnócrata) "Gran Ron" es mas descriptivo de la influencia de Ron que
"Sociópata" es una palabra muy fea. Digamos que de su tamaño. Físicamente, no tiene nada especial -
"Gran Ron" es un súper-triunfador con un ojo para el talento inusualmente atractivo, es cierto, y bien vestido incluso
y una afición por la buena vida. Ve perspectivas probables, cuando está visitando los barrios bajos - excepto por sus
los recluta para una variedad de firmas Tecnocráticas, se ojos. La lisura depredadora de su mirada logra silenciar a
asegura de que todo el mundo le debe favores, y luego muchos críticos de Gran Ron. De azul brillante y
recoge esos favores en un estilo que los mantiene lo más asombrosamente claros, esos ojos pueden alzar voces y
cerca posible de la felicidad que él es capaz de estar. El sofocar objeciones cuando Ron vuelve toda su atención
dinero está bien y el sexo es un entretenimiento sobre alguien que no le gusta.
momentáneo. El poder tiene sus usos, por supuesto, y solo Ron Berrigan pasa mucho tiempo en el gimnasio,
un idiota diría lo contrario. La verdadera recompensa según pero es más por mostrar que por el musculo. En las salas de
Gran Ron, sin embargo, implica la emoción del poder, sabe todas las cosas correctas que decir. Su sonrisa
descubrimiento y emoción más grande de sacar adelante abre puertas que permanecen cerradas a hombres menores, y
cosas imposibles y salir limpio. sus ropas hablan de grandes cuentas bancarias y gusto
Y así, cuando no está haciendo dinero para uno de cultivado. Ron mantiene su pelo castaño claro cortado en
sus clientes o realizando favores (¡pagados con intereses!) enredos con estilo que traicionan el desorden intencional de
para sus muchos "amigos", a Gran Ron le gusta ir de un profesional de alto precio. Hermoso como una navaja
excursión por las calles buscando a gente a la que herir. pulida, Gran Ron Berrigan parece un hombre que consigue
Gente-nada, gente que no será creída si hablan o echada de lo que quiere... usualmente lo hace.
menos si desaparecen. La angustia emocional y el dolor Consejos de Interpretación: No hay necesidad de
psicológico tienden a ser mas físicos que las lesiones físicas actuar superior cuando ya eres realmente superior. Se
- pero bueno, lo que funcione mola para Ron. amigable. Se gracioso. Habla suavemente, repartiendo
Gran Ron estaba de excursión de esta manera elogios cuando sean útiles y amenazas cuando sean
cuando se cruzo por primera vez con Kan y se dio cuenta de necesarias. No hagas monólogos - eso es ridículo. Un
que veterano hosco era cualquier cosa menos "nada." Esto, hombre superior no justifica sus acciones. Esas acciones
también, es parte del juego de Gran Ron: encontrar hablan por sí mismas.
proscritos con dones inusuales, y luego aprovechar su Focos: Mucho antes de ser reclutado por el
descubrimiento en mas poder y prestigio. Estas personas le Sindicato Tecnocrático, Gran Ron comprendió que la fuerza
deben a Gran Ron, y el recopila en todo tipo de formas. Kan, estaba bien. El poder es el único hecho, y así paso su vida
ese bastardo desagradecido, se negó a cooperar. Y así, Gran adquiriendo las herramientas de poder: dinero, estilo,
Ron tiene planes para Kan… planes mucho más feos que influencia, conexiones, secretos, y las tecnologías de la
palabras como "sociópata." moda, el engaño y la violencia periódica. Ese poder, para él,
Naturaleza: Embaucador es simplemente un medio para un fin; la recompensa final
Conducta: Benefactor que proviene de hacer a la gente saltar a sus órdenes. Ya sea
Esencia: Buscadora que involucre amenazas, recompensas, ordenes o
Afiliación: Tecnocracia (Sindicato) seducciones, Gran Ron sabe cómo hacer las cosas.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Berrigan no se considera a sí mismo un "mago" en
Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción ningún sentido. La magia es real, lo sabe, pero su clave es la
5, Inteligencia 3, Astucia 3 excelencia, no lo esotérico. En términos de juego, Gran Ron
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Atletismo 2, emplea las Esferas de Entropía, Mente, Cardinal y Tiempo -
Consciencia 2, Pelea 4, Ir de Juerga 3, Informática 2, no en teatralidades vistosas, sino a través de manipulaciones
Conocedor de Cultura 2, Etiqueta 4, Finanzas 3, sutiles de personas y recursos. Su práctica primaria
Armas de Fuego 3, Intimidación 3, Investigación 2, involucra la dominación social, con un énfasis en las altas
Leyes 3, Liderazgo 2, Artes Marciales (Karate) 2, finanzas y el Arte del Deseo. Tiene dinero, don de gentes
Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Política 3, Documentación encantadoras, elocuentes palabras y miradas silenciosas, alta
2, Ciencia (Psicología) 3, Seducción 3, Subterfugio 4, costura y - cuando alguien necesita ser abofeteado - artes
Tecnología 3 marciales y la Glock de 9mm que Ron lleva "para
protección personal." Después de todo, un hombre de su superordenador errático, un robot con una
posición no puede permitirse el lujo de correr riesgos. programación claramente desagradable (como en la
Respaldado por las aplicaciones sutiles de sus Esferas, Ron película Hardware: programado para matar), un
añade un poco de "empuje" extra a herramientas portal transdimensional, o alguna otra pieza de
perfectamente normales. Por lo tanto, casi todo lo que hace tecnología que complique la vida de la Cábala del
se considera coincidente - ¡ciertamente nada tan vulgar Puente del Trol. Esa situación podría ser incluso
como la denominada "magia"! más compleja si a Chopper le gusta su(s) nuevo(s)
Avatar: En la terminología Tecnocrática, un juguete(s) y no tiene intención de apagar sus
"avatar" es denominado como un Eidolon si se refieren a él creaciones incluso si ponen en peligro al grupo en
en absoluto. En el caso de Berrigan, ese Eidolon es el su conjunto.
mismo: una visión adelantada, confiada, fría como la lluvia  Nuevo Niño en el Bloque: Hollín observa a un
de invierno de Gran Ron en toda su gloria. Durante los nuevo huido cuyos talentos captan su atención.
pocos momentos de debilidad que siente, esta imagen de su Anima a Synder a traer al chico, pero el nuevo
"yo superior" guía a Berrigan hacia una solución elegante, o prodigio (que podría ser o no ser un mago
de lo contrario le despelleja con observaciones crueles Despertado) tiene otras ideas. Tal vez ese chico
acerca de sus fallos. A consecuencia, raramente falla. quiere ir a solas por sí solo, o tiene algún trauma
Espantoso como podría ser para los seres inferiores, Gran grave del hogar que dejo atrás. El chico nuevo
Ron permanece como un activo valioso para sus asociados, podría estar huyendo de algo realmente malo -
por lo que tienden a mirar hacia otro lado cuando se Gran Ron, Oleada Azul, o algún otro némesis
complace. Después de todo, todo gran hombre tiene derecho desagradable. Tal vez el chico es Merodeador en
a unos vicios de vez en cuando. ciernes, con una psicosis metafísica y poderes que
Asociados: Berrigan a menudo va de "caza" por las van más allá del control del niño. El prodigio
calles con entre tres y seis "asociados" del tipo matón. Estas podría ser el cebo para una trampa mas grande. O
personas - generalmente, pero no siempre, hombres - tal vez el chico nuevo es un sociópata que es lo
podrían ser gente rica que va a los barrios bajos para hacer bastante manipulador para volver a los miembros
alguna acción desagradable. Sin embargo, de vez en cuando, de la Cábala entre sí sin siquiera darse cuenta de la
Gran Ron recorre los barrios bajos con algunos de sus verdadera fuente de ese conflicto...
contactos en la comunidad de bandas locales. No hace esto  Cazados: Jinx y Sabra son ambos son claramente
muy a menudo, ya que no es bueno ser visto con "la gente menores de edad. Este hecho puede convertirse en
equivocada". Ron es un toma riesgos, sin embargo, y así que una carga para Kan y su banda, quienes podrían ser
de vez en cuando ira a la cabeza con algunos pandilleros en arrestados y acusados por varios crímenes
el remolque. En la parte superior del "toque personal" de ("contribuir a la delincuencia de un menor", para
Ron, el siempre puede pedir a los favores entre la policía y empezar) si un policía decide presionar el asunto.
las pandillas, enviando a gente tras sus objetivos incluso La policía podría dar problemas por cualquier
cuando el mismo no se presenta en el paseo. Una clara señal numero de razones: una redada una de las
de poder, después de todo, implica ser capaz de golpear a la propiedades okupadas; quejas de los vecinos de
gente duro cuando ni siquiera saben de donde está viniendo esas propiedades okupadas o de los comercios
el golpe. cerca de donde el grupo ha estado actuando; una
caza de uno de esas actuaciones de giros de fuegos
Ganchos de Historia ilegales; información (exacta o no) dada a los
Mago no se presta bien a los "módulos." Las policías sobre "crímenes" que el grupo ha estado
aventuras lineales que llevan desde la Escena Uno a la cometiendo; un joven "perdido" que tiene a los
Escena Dos a la Escena Tres y finalmente a un clima de talla policías pisándole los talones, y así sucesivamente.
única para todos son ajenas a este juego. Ya que todo el Quizá Gran Ron ha avisado a algunos de contactos
concepto de Mago está basado sobre una realidad flexible y del Departamento de Policía de Seattle, y enviarlos
subjetiva, cada grupo juega a Mago un poco diferente. Y por órdenes para que acorralen a los Troles; o tal vez
lo tanto, mientras los siguientes ganchos de historia pueden los troles realmente han hecho algo que los policías
proporcionar inspiración para la aproximación de tu propio no pueden ignorar, y ahora se está haciendo un
grupo de juego a la Cábala del Puente del Trol, las historias esfuerzo para arrestarlos a todos. De cualquier
que tu grupo creara con ellas serán tan únicas como el punto manera, la presencia de Jinx y Sabra hará las cosas
de vista personal de cada mago sobre la Ascensión, la magia mucho mas difíciles para la banda del Puente del
y la realidad. Trol si los policías van a por ellos. Y por razones
 Caótico: Chopper birla algunas tecnologías obvias, los Troles no puede simplemente dar rienda
experimentales que han sido desechadas suelta a la policía. Incluso para los magos, eso es
accidentalmente (o quizá apropósito). Integrándola un billete de ida a la cárcel o a la morgue. ¿Cómo,
en sus propios diseños, logra conseguir que
entonces, harán frente a la atención de la policía,
funcione de formas algo inesperadas y tal vez
especialmente si los policías tienen una razón que
peligrosas. El resultado podría ser un
les impulsa a acabar con ellos?
 La Gran Actuación: Los Troles tienen un gran cómodo trabajo de oficina y a la seguridad
espectáculo de fuego organizado en un almacén financiera del Sindicato. ¿Y si Synder no quiere
anfitrión de una rave ilegal. ¿Quién va a estar allí? que él se vaya? ¿Y si, tal vez, ella lo hace...?
¿Gran Ron? ¿El Tótem de Seattle en alguna forma  Territorio Rival: Las familias callejeras existen en
discreta? Tal vez los policías han oído sobre la estados constantes de flujo, marcados por la
rave, y están planeando cerrarla. O tal vez hay violencia esporádica y los conflictos internos. Tal
alguna otra facción de magos usando esa gran fiesta vez algún miembro de los Troles - Synder, Jinx o
como una oportunidad para reclutar a gente (o Chopper, quizá - decide remplazar a Kan como el
eliminarlos), llevar a Synder de vuelta al redil, o líder de su grupo. Quizá Kan debería ser
socavar la escena clandestina. Tal vez todo remplazado, pero nadie sabe qué hacer al respecto.
funciona bien para un cambio, con los Troles Podría ser que exista una "familia" rival o banda
recogiendo algunas cosas y contactos por el callejera que quiera desbancar a los Troles, reclutar
camino. O tal vez alguna entidad de otro mundo o eliminar a ciertos miembros de ese grupo, o
llega para tomar la ventaja de la realidad alterada tomar el control de una o más de las propiedades
de una rave y los deliciosos placeres que habrá en okupadas de la familia. Claro, los Troles no son
un lugar y tiempo tal... presa fácil, pero si algún "gran jugador" con dinero,
 La Luz Mas Brillante en la Sala: El genio de números, magia u otros poderes tras él decide
Chopper es obvio para cualquiera que la vea en tomar el control, la guerra de bandas resultante
acción. Tal vez está harta de vivir en las calles, y sería peligrosa para todos los involucrados.
decide unirse a un grupo más grande: la Sociedad  El Fin del Silencio: Sabra se cerró por razones de
del Éter, Iteración X, los Adeptos Virtuales, o las que no quiere hablar. ¿Sin embargo, y si el
algún otro (tal vez incluso los Nefandos) grupo de comienza a hablar? ¿Y si lo que tiene que decir
magos. Podría haber incluso pertenecido a los obliga a los Troles a tomar medidas contra las
rangos inferiores de la Tecnocracia - posiblemente normas que hacen daño a su hermano/a en esa vida
el frente del Sindicato para el que también trabajo pasada perdida? Podría ser que uno o más de de los
Kan. El grupo que la ha notado, ese grupo decidir viejos "clientes" quiere que vuelva... o que sus
tomarla si quiere unirse a ellos o no... u ofrecerla viejas adiciones consigan lo mejor del. Quizá Sabra
algo que no pueda rechazar o que no rechazara. Los vuelva al redil de Oleada Azul o algún otro espíritu
Troles perderán mucho si Chopper se marchara. de la adicción, como los ansialinos o alguna
¿Qué podrían hacer para detenerla... o mantenerla entidad peor. Tal vez el ha decidido asumir una
incluso si ella se quiere ir? identidad femenina de nuevo... o ha comenzado a
 Hemos Venido Para Llevarte a Tu Hogar: perfeccionar suficiente magia para convertirse en
Synder solía pertenecer tanto al Culto del Éxtasis y hombre tanto físicamente como mentalmente. ¿Qué
- brevemente - a la Tradición de los Eutanatos. Se efecto podría tener tales cambios sobre los perros, o
marcho porque no le gustaba la forma en la que las sobre los otros animales con los que Sabra se ha
cosas iban dentro de esos grupos. ¿Sin embargo, y hecho amigo? Quizá Sabra ha decidido vengarse, y
si quieren que vuelva? Tal ella también quiere está usando sus Artes así como sus animales para
volver, pero no desea dejar a Kan y a los otros asegurar esa venganza por el...
Troles en la estacada. Ambas Tradiciones tienen  El Borde Deshilachado de la Cordura: Cada Trol
reputaciones siniestras, así que imagina que podría de Puente tiene algún daño grave en el interior:
ocurrir si los rumores más oscuros sobre estos drogas, explotación, violación, abuso... ese tipo de
grupos resultasen ser ciertos. Tal vez Synder huyó cosas llevan a la gente todo tipo de extremos, y los
por razones muy buenas, y algunos en uno o en magos - a pesar de su Despertar - no son inmunes.
ambos grupos planean hacerla callar de una vez por Quizá los ansialinos se aferran a las necesidades
todas... interna de uno o más miembros de la Cábala.
 Vuelta al Trabajo, Hijo: Kan también dejo una Oleada Azul es un espíritu condenadamente
organización más grande en un esfuerzo por seductor, y su apariencia tiene un montón de poder
escapar de sus dirigentes. Tal vez el Sindicato tiene en las calles. Fallo Técnico podría molestar a
la intención de traerlo de vuelta, de una manera u Chopper y sus maquinas. Seattle podría querer otro
otra. Quizá un amigo o mentor dentro de esa sacrificio luminaria. Todos los magos existen en "el
organización se ha dado cuenta de cuan corrupto es borde deshilachado de la cordura" y donde uno
Gran Ron y necesita a Kan para ayudar a exponer a podría caer, otros pueden unirse a la caída...
su antiguo jefe. Tal vez se estén limitando a decir Pase lo que pase, cualesquiera eventos que podrían
que quieren derrocar a Ron, y traman agarrar de tomar la Cábala del Puente del Trol, una cosa es obvia: No
nuevo a Kan una vez el muestre señales de importa quién eres o de donde puedes ser, el Despertar
cooperación. O tal vez, solo tal vez, Kan se cansa nunca es tan simple como puede parecer.
de mendigar por todo, y decide que quiere volver al
Créditos Edición Inglesa
Autor y Desarrollador del Quickstart: Satyros
NdT: Nombres
Phil Brucato Resulta difícil tomar decisiones en lo que
Desarrollador de Mago: La Ascensión Edición respecta a la traducción de nombres, sobre todo cuando
20 Aniversario: Satyros Phil Brucato esos nombres son más bien apodos, como es el caso de
Director Creativo: Richard Thomas este librillo. A continuación una pequeña lista de sus
Editor: David A. Hill, Jr. and Rose Bailey nombres y sus traducciones:
Dirección y Diseño Artistico: Mike Chaney Khan = Kan
Arte: Brian Leblanc, Larry McDougal, Mike Chopper = Picadora
Gaydos, Jeff Laubenstein Jinx = Gafe
Soot = Hollín
Créditos de la Edición Española
Talon = Garra
Traducción: Galael
craveling = Ansialino
Blue Wave = Oleada Azul
Glitch = Fallo Técnico
Chubby = Rechoncho
Badge = Insignia

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