Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
“This [website, free form, or whatever it is] uses trademarks and/or copyrights owned by Moon Design
Publications LLC, which are used under Moon Design Publications’s Fan Material Policy. We are expressly
prohibited from charging you to use or access this content. This [website, character sheet, or whatever it is] is
not published, endorsed, or specifically approved by Moon Design Publishing. For more information about
Moon Design Publications and Moon Design Publications products, please visit glorantha.com”
En portada: Circe ofreciendo la copa a Ulises, 1891. Por John William Waterhouse.
3
Portal de los Mundos - Editorial
Desde el scriptorium
Tras la pausa estival, regresa Portal de los Mundos con una cuarta entrega que
confío no decepcione a nadie. Un número equilibrado, con dos escenarios y dos
ayudas de juego, todo ello situado en contextos muy diferentes entre sí. Lo que se
i
dice un número variado.
M. Alfonso García ofrece un escenario situado en el Caribe del siglo XVII, una
historia de piratas, tanto héroes como villanos, con romances imposibles y leal-
tades enfrentadas. Es una forma excelente de comenzar una campaña con Pirates
of Legend, o quizá con el más reciente Blood Tide. Por cierto, este autor repite
con RQ6 en el cuarto número de la revista Crítico, con una historia ambientada
en la Tierra Alternativa que no puedo dejar de recomendar. Le felicito por esta
publicación.
¿Pero por qué pararnos ahí? Vamos a intentar que el próximo número de Portal
de los Mundos esté dedicado, en su totalidad o casi, al universo de Greg Stafford.
En ese sentido contamos ya con algo de material para su publicación, pero nunca
andamos sobrados de contenidos con los que ocupar las páginas del fanzine. Se
reitera aquí la invitación a colaborar para cualquiera que esté dispuesto a aportar
su granito de arena.
No estoy seguro de si para cuando este número esté preparado para ser descar-
gado, contaremos ya con los nuevos y flamantes manuales de Runa Digital. Si
no es así, ya no me queda ninguna duda de que antes de la aparición de Portal
de los Mundos nº5, los mecenas tendremos ya los ejemplares de RuneQuest en
castellano. Quizá podáis considerar en ese caso el empleo de alguno de los esce-
narios que hemos ofrecido hasta la fecha como forma de probar de forma rápida
el juego.
4 -Cronista
Portal de los Mundos - Guerreros Místicos
5
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
La mayoría de las librerías aquí lista- Ciertamente, las librerías privadas ha-
das son completamente reales, si bien bían existido desde mucho antes de
algunos datos desconocidos se han fal- 1805, pero solo aquellos que podían
seado de manera consciente, para ho- pagar sus servicios (una media de 15
mogeneizar la información facilitada Dólares mensuales) tenían derecho a
en sus respectivas tablas. su uso, con lo que se negaba el acceso
al conocimiento a la gran mayoría de
Ahora puedes explorar el submundo la población, y sobre todo a la comuni-
de los libreros de la ciudad del Delta dad negra esclava y los Cajúnes.
del Misisipi y la rica tradición literaria
heredada de los colonos ingleses, fran- La instauración del sistema público
ceses y españoles. de bibliotecas y la creación de nuevos
edificios, propiciaron el primer cen-
7
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
n
EMPLEADOS --
ANTIGUEDAD 1900 TAMAÑO Grande
TAMAÑO Pequeña DISTRIBUICION 2 planta y 1 alma-
cen
DISTRIBUICION 1 planta
IDIOMAS DE Frances 90%
IDIOMAS DE Frances 90% LAS EDICIONES
LAS EDICIONES Ingles 10%
Otros 10%
RAREZA Comun 95%
RAREZA Comun 90% EJEMPLARES
EJEMPLARES Inusual 5%
Inusual 10%
8
Portal de los Mundos -Cazadores de Libros de Nueva Orleans
n
DISTRIBUICION 1 Planta y Alma- (Hija)
cén
ANTIGUEDAD 1907
IDIOMAS DE Frances 90%
LAS EDICIONES
TAMAÑO Pequeña
Otros 10%
DISTRIBUICION 1 Planta
RAREZA Comun 70% IDIOMAS DE Francés 30%
EJEMPLARES Inusual 30% LAS EDICIONES Portugués 45%
Español 20%
Otros 5%
RAREZA Comun 5%
EJEMPLARES Inusual 25%
Raro 25%
Muy Raro 30%
Exótico 15%
9
Portal de los Mundos -
10
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
11
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
12
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
m
LA 70122
TAMAÑO Pequeña
Campos Eliseos
DISTRIBUICION 1 Planta (Sótano)
PROPIETARIO Petrus Bäumler
IDIOMAS DE Frances 60 % EMPLEADOS Ophelia Alver
LAS EDICIONES Otros 40% ANTIGUEDAD 1870
RAREZA Muy Raro 15% TAMAÑO Pequeña
EJEMPLARES DISTRIBUICION 1 Planta
Exótico 35%
IDIOMAS DE Francés 55%
Único 50%
LAS EDICIONES Ingles 20%
Alemán 15%
Otros 5%
RAREZA Común 20%
EJEMPLARES
Inusual 20%
Raro 20%
Muy Raro 15%
Exótico 15%
14 Único 10%
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
m
11 Muelles
de la población de Nueva Orleans han
12 Afueras /Extrarradio Urbano
sido súbditos ingleses o franceses a lo
largo de su historia, aunque puedes
usar nombres en otros idiomas si lo DUEÑOS, EMPLEADOS Y ASISTENTES
prefieres. Cada librería debe tener al menos y
como mínimo, un dueño. Es posible,
La inmigración voluntaria o forzosa y era recuente, que varias personas se
ha sido una constante en las colonias unieran y constituyesen una sociedad
del Nuevo Mundo, por lo que muchas para gestionar un negocio como una
nacionalidades han convivido juntas, librería, incluso que estas sean ges-
desde colonos portugueses, italianos, tionadas por varios miembros de una
lituanos, escoceses, a croatas, judíos, misma familia, en cuyo caso los due-
españoles o alemanes. ños serán varias personas y no solo
una.
Muchos de estos colonos, terminaban
estableciéndose de manera permanen- El número de empleados a cargo del
te en las tierras sureñas de lo que llega-
ría a ser los Estados Unidos, y montan- dueño o dueños de una librería (Si es
do sus propios negocios, razón por lo que tuvieran alguno) variaba enorme-
que se explicaría la presencia de libre-
rías con nombres atípicos.
mente, y más aún si consideramos que
la presencia de “ayudantes” esclavos no
15
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
estaba declarada de ninguna forma, ni
por supuesto era remunerada.
ANTIGÜEDAD Y AÑO DE FUNDACIÓN
La antigüedad de una librería establece
cuando esta fue fundada. Existen libre-
Las librerías más pequeñas no suelen
rías muy antiguas en Nueva Orleans,
tener empleados, o a lo sumo, los li-
de principios del siglo XIX o incluso
breros utilizan un esclavo o ayudan-
anteriores, que pueden ser muy intere-
te remunerado a media jornada, que
santes de visitar.
utilizan para organizar su catálogo o
preparar los envíos, encargarse este
A continuación encontraras una tabla
además de la limpieza y otras tareas
que te ayudara a establecer el año de
menores.
fundación de tu librería atendiendo a
su antigüedad.
A continuación podrás encontrar una
pequeña tabla, donde se indica el nú-
mero de empleados o asistentes reco- D6 ANTIGUE- AÑO FUNDA-
mendado, atendiendo al tamaño que DAD CION
tuviera una librería, por supuesto esta 1 Pionera Anterior a 1800
es una consideración completamente 2 Muy Anti- 1800-1830
orientativa. gua
3 Antigua 1830 - 1860
D6 TAMAÑO NÚMERO EM- 4 Vieja 1860 - 1890
PLEADOS 5 Moderna 1890 - 1920
1 Minúscula - 6 Contempo- Posterior a
2 Pequeña 1 ránea 1920
3 Normal 1-2
4 Amplia 2-3
5 Grande 1+ 1D4
6 Enorme 2+1D4
16
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
Dar forma física a tu librería te ayuda- Por lo general en Nueva Orleans es fá-
rá a hacerte una idea visual de la mis- cil que en casi cualquier librería existan
ma, del espacio que ocupa y sus carac- libros tanto en inglés como en francés,
terísticas, para ello utilizaremos las dos al ser ambas las lenguas más extendi-
tablas que encontraras a continuación. das entre la población.
La primera tabla te dará una idea ge-
neral de su tamaño, mientras que la se- Esto no quiere decir que no existan
gunda establecerá la distribución de su librerías que vendan libros en 3, 4, 5
espacio. ó 6 idiomas diferentes, incluso más,
o especializados en una única lengua
D6 TAMAÑO (como una librería judía que suminis-
1 Minúscula trara únicamente volúmenes escritos
en hebreo para la comunidad judía lo-
2 Pequeña
cal).
3 Normal
4 Amplia En la siguiente tabla veras una relación
5 Grande de los principales idiomas de los libros
6 Enorme que encontraras en la mayoría de las
librerías de Nueva Orleans.
D6 DISTRIBUCIÓN
Siéntete libre de lanzar el dado varias
1 Sótano
veces, si quieres ampliar el número
2 1 Planta de idiomas de los libros con los que
3 1Planta y Almacén contara la tienda, asimismo siéntete
4 2 Plantas también libre de añadir cualquier otro
5 2 Plantas y Almacén idioma que no esté especificado en la
6 3 Plantas tabla, bajo la opción: *Otros, como el
italiano, el ruso o el griego.
c
tomo bien conservado y con todas sus
bios que el director de juego considere páginas.
oportunos.
D6 ESTADO DE LOS VA-
D6 RAREZA DISPONI- VALOR EJEMPLARES LOR
EJEMPLA- BILIDAD 1 Como nuevo --
RES
2 Usado -5%
1 Común 10D100 +0%
3 Desgastado -10%
2 Inusual 3D100 +10%
3 Raro 1D100 +50%
4 Dañado / Roído / Des- -40%
colado / Sin tapas
4 Muy Raro 1D20 +100%
5 Muy Dañado / Incom- -60%
5 Exótico 1D6 +200%
pleto
6 Único/ -- --
Descono- 6 Descomponiéndose / -80%
cido Incompleto
18
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
Chevalier es un romántico, y gusta
MARCHANTES DE ARTE Y visitar las librerías a pie de calle espe-
COLECCIONISTAS PRIVADOS rando descubrir sus tesoros en prime-
A continuación encontraras un lista ra persona. Siempre está al acecho de
con PNJ que usar durante tus aventu- nuevas adquisiciones para su pequeña
ras en Nueva Orleans, ya sea como in- colección, especialmente si se trata de
termediarios de negocios en la compra libros esotéricos o relacionados con el
venta de libros, contactos esporádicos, Vudú.
aliados recurrentes, coleccionistas ri-
vales o enemigos. HABILIDADES:
Buscar Libros 60%, Ciencias Ocultas
15%, Equitación 55%, Persuasión 25%,
CHRISTOFF THELAPOPOPOULUS “EL GRIEGO” Mitos de Cuthulhu 10%, Crédito 40%,
Posiblemente el mayor coleccionista Derecho 70%, Ingles 30%, Francés
de tomos raros y de los mitos que pue- 70%, Cajún 30%
da encontrarse en Nueva Orleans. Este
inmigrante griego y profesor universi- ADRIAN BENOIT
tario es dueño de la extravagante co- Adrian Benoit es un hombre de media-
lección “Thelapopoulus”, casi un cen- na edad, abogado de profesión en sus
tenar de volúmenes exóticos o únicos. orígenes, pero que pronto abandono la
Su alto poder adquisitivo y sus contac- vida legislativa por una un poco más
tos le hacen ser conocedor de la mayo- aventurera al servicio de Applegate y
ría de operaciones de compra-venta de Asociados, un importante gabinete de
manuscritos con cierta relevancia. inversiones con William Applegate II y
a la cabeza de varios socios extranje-
Aunque Christoff es eminentemente ros.
un coleccionista privado y hombre de El cometido de Benoit es buscar posi-
negocios, es posible que no tenga de- bles inversiones a nivel local en la for-
masiados escrúpulos en utilizar “ma- ma de cualquier pieza de arte, desde
neras menos ortodoxas” de obtener un totems indios a manuscritos antiguos,
libro que despierte su interés. tallas africanas u objetos de cerámica y
c
similares.
HABILIDADES: Es un viejo conocido de las subastas,
Buscar Libros 80%, Ciencias Ocultas tiendas de anticuarios y el submundo
30%, Contabilidad 60%, Discreción de las librerías en general. Benoit siem-
30%, Historia 60%, Mitos de Cuthul- pre buscará rentabilizar al máximo su
hu 30%, Persuasión 60%, Griego 99%, inversión, aunque no le interesan espe-
Ingles 80%, Francés 70%, Latín 70%, cialmente los libros, a los que ve sim-
Español 25% plemente como una inversión más.
Benoit se vanagloria de poder conse-
MORIS CHEVALIER guir cualquier cosa a un buen precio,
Oficial jubilado del ejército francés, por rara y única que esta sea.
ahora afincado en Nueva Orleans
como dueño de una plantación escla- HABILIDADES:
vista, Chevalier es además de un héroe Buscar Libros 60%, Contabilidad 90%,
de guerra veterano y un próspero pro- Discreción 70%, Persuasión 75%,
ductor de algodón, un ávido lector y Conducir 50%, Charlatanería 30%,
coleccionista. Regatear 60%, Crédito 40%, Mitos de
Cuthulhu 05%, Derecho 70%, Ingles
60%, Francés 90%, Alemán 30%
19
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
MAMÁ FAYE ocasiones recuperando para el tomos y
Anetta Lucile Faye es una esclava ne- volúmenes antiguos de sus dueños por
gra liberada y una conocida practican- derecho.
tes del vudú. Su interés por lo oculto y
lo esotérico en la búsqueda del conoci- HABILIDADES:
miento y el poder no tiene rival, por lo Buscar Libros 10%, Cerrajería 65%,
que estaría dispuesta prácticamente a Disfrazarse 30%, Ocultarse 80%, Escu-
cualquier cosas para conseguirlo. char 80%, Regatear 70%, Seguir Ras-
tros 40%, Discreción 55%, Persuasión
Mamá Faye es una mestiza de madre 45%, Conducir 50%, Charlatanería
cajún y padre africano que habita en 60%, Ingles 40%, Francés 60%, Cajún
una pequeña comunidad en los panta- 70%
nos. Su conocimiento sobre ocultismo
y literatura esotérica supera con creces ZACHARIAS SCHLESINGER
la de la mayoría de coleccionistas de Respetado líder religioso entre la
Nueva Orleans, y no son pocos los que creciente comunidad judía de Nueva
acuden a verla o pedirle consejo. Orleans e incendiario activista contra
otros grupos étnicos, como irlandeses
o italianos, así como contra otras reli-
Mamá Faye guarda celosamente algu- giones y prácticas, especialmente con-
nos libros exóticos y únicos que mu- tra el vudú.
chos querrían arrebatarle si pudieran,
por lo que rara vez abandona los pan- Zacharias dirige una asamblea de ciu-
tanos. dadanos judíos loables, que bajo sus
órdenes velan por mantener las men-
HABILIDADES: tes de sus convecinos y sus jóvenes
Astronomía 60%, Ciencias Ocultas sin mancillar, con las supercherías y
creencias ocultistas, que consideran
75%, Regatear 45%, Buscar Libros
contrarias a la Toráh.
40%, Discreción 50%, Persuasión
70%,, Charlatanería 40%, Medicina Para ello, Zacharias dirige con fre-
20%, Primeros Auxilios 20%, Mitos cuencia una purga de libros “No per-
de Cuthulhu 25%, Francés 90%, Cajún mitidos”, destruyendo aquellos ejem-
j
90% plares que logra obtener, muchas veces
presionando a las tiendas que acaban
JAMES M. SULLIVAN entregándoselos, otras usando la fuer-
Sullivan es un cajún con pocos escrú- za, como por ejemplo quemando un
almacén en plena noche.
pulos que ha llevado desde joven una
vida al margen de la ley. Ladrón, con- Zacharias es un fanático religioso,
trabandista y matón, sus habilidades pero también es alguien con amplios
criminales son amplias y versátiles. conocimientos sobre el mercado de los
libros y las practicas ocultistas de los
Sullivan controla todo lo que pasa en el bajos fondos de Nueva Orleans.
mercado negro, nada se mueve sin que
lo sepa, y de toda transacción recibe su HABILIDADES:
porcentaje. Buscar Libros 75%, Ciencias Ocultas
30%, Contabilidad 85%, Regatear 70%,
Discreción 25%, Persuasión 55% His-
Sullivan es un especialista en pasar toria 70%, mitos de Cthulhu 10%, In-
desapercibido y aunque no entiende gles 70%, Francés 60%, Hebreo 90%,
nada sobre el mundo de los libros, sabe Hebreo Antiguo 70%, Arameo 30%,
que según para quien estos pueden Persa 40
20 ser valiosos, no en vano ha ofrecido
sus servicios al “Griego” no en pocas
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
giosos utilizados por frecuencia por
los pueblos africanos especialmente
del Noroeste del continente.
j
Las descripciones de cada libro in- los símbolos inscritos sobre unos relie-
cluyen su título original. Idioma, una ves de arcilla que fueron encontrados
pequeña descripción de su contenido, en una cueva del Congo.
nombre del autor, año de creación, la
pérdida de puntos de COR que cusa Autor: Sir Samuel Lewis Colton, 1860
ojear o leer estos libros, la bonificación Ciencias ocultas: +20%
a los mitos que otorga y por último el Hechizos: 1D6 / Cualquiera
tiempo necesario de estudio del ma- Locura: Perdida COR 1D4 hojear-
nual. lo/1D8 Leerlo
Bonus: +10 a Mitos de Cthulhu
FABLES DU ABUK (FRANCÉS) Tiempo Lectura: 32 semanas
Cuentos de Abuk, recopilación ex-
haustiva de cuentos y alegorías tribales
africanos sobre la creación del mundo. EXPÉDITION DANS L’AFRIQUE
La mayoría de estos cuentos han sido NOIRE (FRANCÉS)
transcritos desde la tradición oral afri- Expedición al interior del África Ne-
cana por primera vez. gra, descripción del establecimiento de
la primera colonia francesa en Costa
El volumen además incluye un com-
pendio de canciones y ensalmos reli-
de Marfil y del proceso colonial francés
en general sobre el continente negro. 21
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
autóctona africana en costa de Marfil.
Autor: Louis-Gustave Binger, 1895
Ciencias ocultas: No Autor: Varios, 1895
Hechizos: No Ciencias ocultas: 5%
Locura: Perdida COR 1D2 hojear- Hechizos: No
lo/1D4 Leerlo Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu lo/1D4 Leerlo
Tiempo Lectura: 8 semanas Bonus: +2 a Mitos de Cthulhu
Tiempo Lectura: 8 semanas
RELIGIONS TRADITIONNELLES
AFRICAINES (FRANCÉS) THE BLUE BOOK (INGLÉS)
Cultos tradicionales Africanos, tratado El Libro Azul, publicación periódica
sobre las distintas creencias, deidades mensual a modo de guía de los bajos
y cultos africanos y su comparación fondos de Nueva Orleans para turistas.
con las religiones occidentales. En el libro azul se listaban y publici-
Escrito por los primeros misioneros taban los espectáculos y servicios que
pre-coloniales franceses a mediados ofrecían los prostíbulos, prostitutas y
del año 1600. licorerías del Barrio de Storyville, esto
incluía sesiones de Jazz y Blues.
Autor: Pere Sebastien de Bienville,
1654 Autor: Tom Anderson, 1896
Ciencias ocultas: +5% Ciencias ocultas: +5%
Hechizos: No Hechizos: No
Locura: Perdida COR 1D4 hojear- Locura: --
lo/1D6 Leerlo Bonus: --
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu Tiempo Lectura: 1 semana
Tiempo Lectura: 16 semanas
LITTÉRATURE POPULAIRE DES
QUEEN OF THE SOUTH (INGLÉS) COLONIES (FRANCÉS)
La Reina del Sur, diario personal del Literatura popular de las colonias
ingeniero y constructor de la que se Francesas, recopilatorio de historias
convertiría en la moderna ciudad de curiosas y hechos misteriosos relata-
Nueva Orleans, Khelah Wharton. dos por los colonos o miembros del
ejército, supuestamente acaecidos du-
La reina del Sur cuenta con fuertes ele- rante la primera parte del periodo co-
mentos de la tradición histórica y cul- lonial Francés de África.
tural de Luisiana en los años compren-
didos entre 1853-1862. Estos volúmenes de aparición regular
gozaron de una considerable fama a lo
Autor: Khela Wharton, 1853 largo de los años posteriores a 1900.
Ciencias ocultas: No
Hechizos: No Autor: Capt. Gaston Debucher, 1902
Locura: Perdida COR 1D2 hojear- Ciencias ocultas: +5%
lo/1D4 Leerlo Hechizos: No
Bonus: +2 a Mitos de Cthulhu Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
Tiempo Lectura: 4 semanas lo/1D6 Leerlo
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu
SAINTS ET DEMONS (FRANCÉS) Tiempo Lectura: 6 semanas
Los Santos y los Demonios, relatos rea-
23
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
ANCESTRAL PRACTISES OF THE THE CONQUEST OF MISSISSIPI
NATIVE AMERICAN (INGLÉS) (INGLÉS)
Practicas ancestrales de los nativos La Conquista del Misisipi, volumen
americanos, recopilación de la tradi- recopilatorio que detalla los planes
ción cultural indígena americana, ri- de anexión de Luisiana a los estados
tos, mitos y creencias. sureños de Estados Unidos, y las nu-
merosas disputas y contiendas contra
El volumen permanece parcialmente ingleses y franceses de las colonias, a lo
inacabado, al morir el autor de malaria largo del territorio.
durante su revisión, incluye extractos
de las notas originales del puño y letra Autor: Marcus B. Redding, 1817
del autor en los últimos capítulos. Ciencias ocultas: No
Hechizos: No
Autor: James W. Wilcox, 1895 Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
Ciencias ocultas: +10% lo/1D4 Leerlo
Hechizos: 1D6 / Cualquiera Bonus: +2 a Mitos de Cthulhu
Locura: Perdida COR 1D4 hojear- Tiempo Lectura: 6 semanas
lo/1D6 Leerlo
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu THE BLACK AND THE RED RACE
Tiempo Lectura: 16 semanas (INGLÉS)
La raza Negra y la Roja, comparativa
NEGROES AND SLAVERY (INGLÉS) evolutiva, y zoológica desde el punto
Negros y la Esclavitud, recorrido his- de vista de la medicina, de las dos razas
tórico sobre la sociedad esclavista en oprimidas del continente americano,
Nueva Orleans. El libro abarca desde Los negros y los nativos americanos.
los inicios del esclavismo, hasta el final
del siglo XIX. Autor: Dr. Edmund Harris Dickinson,
1780
Autor: Robertson Porter, 1910 Ciencias ocultas: No
Ciencias ocultas: No Hechizos: No
Hechizos: No Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
Locura: Perdida COR 1D2 hojear- lo/1D4 Leerlo
lo/1D4 Leerlo Bonus: +1 a Mitos de Cthulhu
Bonus: +1 a Mitos de Cthulhu Tiempo Lectura: 4 semanas
Tiempo Lectura: 4 semanas
THE NEGROE A BEAST (INGLÉS)
SONGS FROM THE PLANTATION El Animal Negro, ensayos y compara-
(INGLÉS) ción del hombre de raza negra con los
Canciones desde la plantación, reco- animales salvajes, así como supuestos
pilación de los cantos y danzas étnicos estudios religiosos sobre la biblia, que
de los diferentes pueblos africanos que demostrarían que el hombre de raza
sirvieron como esclavos en Nueva Or- negra es inferior y no humano, sino un
leans desde 1800. animal.
o
sugieren la presencia de una civiliza-
ción pre-humana por determinar.
El Volumen contiene una larga lista
de ensayos y divagaciones atribuidos
al mismo autor, aunque estas cuentan
con escaso rigor científico.
25
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
26
Portal de los Mundos -La Isla del Pirata
1. playa: Ya que la isla está delimitada conectada por gruesas cadenas a am-
en su gran mayor parte por altos acan- bas fortificaciones (3). Cuando se da la
tilados y barrancos golpeados por las alarma, desde las torres se recogen las
olas, la única playa de la isla es el sitio cadenas, haciendo que la red suba has-
idóneo para desembarcar. Su situación ta quedar a centímetros de la superficie
en el interior de la protegida rada hace y bloquee la entrada. Si un barco inten-
que las aguas de la bahía estén siempre tara atravesarla alzada, las puntas des-
tranquilas. Los barcos piratas, de poco trozarían el casco, haciendo que este se
calado, suelen echar el ancla a poca vaya a pique en cuestión de segundos.
distancia de la playa y sus tripulaciones Si un barco atravesara la red sin permi-
bajan nadado o en los botes que llevan so, aún tiene que llegar hasta el fondea-
con este menester. dero situado junto a la playa a través de
los bancos de arena, pecios y las ma-
2. La red: La principal defensa de los tas de sargazo gigante de la bahía, que
piratas es esta red artificial, con grue- forman un pequeño laberinto. Apenas
35
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Skulltown bastante dispersos, otorgando cierta
El asentamiento pirata está formado sensación de amplitud a sus ocupantes.
por unos trescientos habitantes, inclu- En Skulltown pueden diferenciarse las
yendo mujeres y niños, así como los siguientes áreas o barrios:
esclavos. Gran parte de ellos son ma-
rineros, tripulantes fijos o rotatorios Los muelles; es como los lugareños
de una de las tres embarcaciones que denominan a la playa y los terrenos
fondean en la rada, pero a su alrededor limítrofes (hasta la línea de palmeras,
se ha construido toda una sociedad incluida). Es la parte más poblada y
de servicios. Por tanto, además de los concurrida de la ciudad. Los piratas
propios piratas, hay calafates y otros suelen acampar a lo largo de la misma
carpinteros de ribera que se encargan playa, formando corrillos alrededor de
de reparar los barcos, cirujanos, arme- uno o más fuegos, en donde se guisa de
ros, cazadores y esclavos. Incluso hay forma comunal. Casi todos los piratas
un par de administradores que llevan colaboran aportando algún tipo de ali-
el día a día de la colonia cuando los ca- mento para el guisado, que puede ser
pitanes no están en la isla. El territorio muy ecléctico. También duermen en
se rige de forma más o menos demo- la misma playa, sobre esteras o fardos,
crática: solo hay dos tipos de perso- al aire libre. Dadas las temperaturas
nas, los libres y los esclavos. Los libres locales, la refrescante lluvia suele ser
–sean hombres o mujeres– se reúnen bien recibida y, en caso de monzones
para tomar las decisiones que con- o temporales, los piratas se refugian en
ciernen al día a día por aclamación: la los otros barrios del asentamiento. Las
propuesta que obtiene más aprobación prostitutas y los vendedores de aguar-
popular es la que se lleva a cabo. Sin diente –casi siempre casero– recorren
embargo, algunos hombres son más la playa, sobre todo durante la tarde y
iguales que otros. Entre todos los pira- noche, ofreciendo sus mercancías a los
tas destaca el denominado “consejo de piratas acampados junto a los fuegos
capitanes”, formado por los capitanes comunales. Las peleas entre marineros
de los navíos piratas que anclan en la borrachos no son desconocidas, pero
rada. Aunque en teoría todo el mundo rara vez se tornan en algo serio.
tiene igual peso, estos capitanes tienen
sus propios grupos de seguidores y en- Los alojamientos en el interior de la
tre los tres dominan la vida política de isla, más alejados de la línea de playa,
la colonia. Cada navío tiene sus tripu- reciben el nombre local de “el refugio”.
lantes “fijos”, hombres de confianza de Se trata, en su mayoría de casos, de pe-
su capitán que solo navegan con él, y queñas chozas de madera con techum-
luego están los “rotatorios”, marineros bre de hoja de palma. En este lugar es
y piratas capaces que no forman parte donde viven los residentes de la colo-
del círculo interior de ningún capitán y nia que no son piratas, o al menos, cu-
firman por expediciones individuales, yas vidas no consisten en embarcarse
trabajando indistintamente con cada de forma regular en sus expediciones.
uno. Los rotatorios son mayoría, pero Los carpinteros de ribera, prostitutas,
su fidelidad va saltando entre los dis- armeros, etc. se hospedan en este lu-
tintos capitanes según las circunstan- gar. En él hay una sección despejada,
cias del momento. No es necesario de- a la que llaman “la plaza del mercado”.
cir que las disputas políticas entre los En ella es donde se reúnen los pira-
piratas están al orden del día y no es tas para tomar decisiones comunales.
inusual que haya reyertas. Aunque no Como en Skulltown la trata de escla-
alrededores de la plaza, con grandes haber anclados en ella. Estas casas es-
jaulas de madera donde encerrarlos y tán bastante alejadas entre sí y van ro-
estrados para las subastas. Los escla- deadas por un murete de piedra blanca
vos que trabajan los campos viven en y un jardincillo interior. Dada la im-
pequeñas cabañas junto a los campos. portancia que puede tener para el de-
Así mismo, es en este lugar donde se sarrollo de la aventura, describiremos
pagan los rescates por los prisioneros con más detalle la villa de la capitana
de valía capturados en las expediciones Jones, aunque las otras dos son simila-
y donde se venden las mercancías ro- res, cambiando parte de la decoración
badas. También hay una taberna más o estructura interna. Cuando están en
convencional sin más nombre que el tierra, los capitanes piratas se alojan en
pichel de madera que cuelga junto a su ellas, junto con cualquier prisionero o
puerta, cuya clientela suelen ser los re- mercader invitado que hayan traído a
sidentes del refugio, los capitanes y sus la isla. En la escala del mapa de la villa,
invitados. cada cuadro representa un metro cua-
drado.
En la ladera de la colina que desciende
hasta Skulltown, los capitanes piratas
se han hecho construir sus villas, gran-
dilocuentes nombres para estos aloja-
mientos. Se trata de edificios de dos
pisos, con cimientos de piedra, aunque
la construcción es en madera. Cuen-
tan con maravillosas vistas de la rada
central, junto con los barcos que pueda 37
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
El piso inferior se abre a un porche que sube al segundo piso se encuentra
abierto, a través de una escalinata flan- frente a las puertas dobles que dan al
queada por sendas estatuas de león porche abierto.
robadas de un cargamento. El porche
–decorado con flores recién cortadas La disposición del piso superior sigue
cada mañana– da acceso a los baños una estructura similar. La escalera de
y al recibidor que luego distribuye el acceso da a un pasillo central, a través
resto de la estructura del piso. Desde del cual se organizan las distintas es-
el recibidor se puede acceder por la tancias. El pasillo finaliza en un alma-
izquierda a las dos habitaciones de los cén/despensa/trastero, donde se guar-
sirvientes (seis en total, tres hombres y dan los alimentos y todos los trastos
tres mujeres, de plena confianza de la que la capitana se trae de sus expedi-
capitana Jones) y una despensa/arme- ciones. A mano izquierda se encuen-
ría. En la otra mano se encuentran la tra el dormitorio, con cerradura, de
cocina y el despacho de Jones, donde la capitana, junto con su propio baño
trata con cualquier visitante o invitado personal en donde destaca una gran
las cuestiones de negocios. Este último bañera de metal y el salón principal,
está cerrado con llave, que la capitana que hace a la vez de comedor y salón
suele llevar encima o entregar a su ma- de baile si es necesario. Este salón tie-
yordomo cuando no está en la isla. Uno ne también un gran balcón, que suele
de los cuadros –con un mapa del Cari- permanecer abierto para permitir que
be, el otro representa un bodegón– de el aire fresco entre en la casa, especial-
las paredes del despacho oculta en su mente si va a usar por la noche el salón
parte posterior el mapa con los bancos para una fiesta o festín. A la otra mano
de arena de la rada. La gran escalinata hay cinco pequeñas habitaciones para
38
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
huéspedes/prisioneros, todas con ce- con recelo o intentarán alejarlos si se
rradura independiente y un nuevo re- acercan a su hoguera. Un pirata que ha
trete, para los invitados y quienes acu- perdido la pierna derecha, con aspec-
dan a alguna de las fiestas. to de haber tenido mejores días, que
responde al nombre de “Doctor”, les
Eventos e intrigas pondrá al día de las costumbres loca-
Un recibimiento pirata les, con la esperanza de ganarse algu-
Esta última parte comienza nada más nas monedillas por su ayuda. También
llegar al refugio pirata a bordo del responder a las preguntas que tengan
Rayo. Por el camino, Woodhaven ha- sobre el lugar y funcionamiento de la
brá estado ojeando discretamente a los sociedad pirata. Por ejemplo, sobre las
PJ, para ver de qué pie cojean, pero no “sombras” que Woodhaven ha puesto
habrá hecho nada específico. Hay algo tras ellos, dirá que es lo normal: aún no
en ellos que le inquieta pero también han sido presentados en sociedad, así
pudieran ser la pieza fundamental de que están a prueba y hay cosas que no
su plan. Sin embargo, un grupo de sol- pueden hacer todavía. En caso de que
dados desertores españoles a apenas deseen conseguir armas o armaduras,
tan solo unas leguas náuticas de la isla el Doctor les guiará hasta un armero
no acaba de convencerle. Por su par- en el refugio, quien a precio de usurero
te, la sensación de terror que despiden les proporcionará lo que necesiten, a
sus tripulantes cada vez que el capitán pagar con el botín que obtengan en su
anda cerca debería ser suficiente para próxima expedición. Todo ello si con-
hacerles pensar que han cambiado un siguen, claro, que alguien de la isla les
tirano por otro. Al menos el pirata no avale (es una buena forma de endeu-
se molestará en desarmarlos ni nada darlos con uno de los capitanes pira-
parecido. Cuando el barco se acerque tas). La comidilla local en la playa es
a la garganta de la rada, será saluda- una noticia que acaba de llegar con la
do por una andanada al aire desde una Dama Roja: la corona española ha en-
de las fortificaciones, respondiendo viado un galeón a limpiar las aguas de
con el código de luces apropiado. Con la zona de los piratas. Hay todo tipo de
Woodhaven al timón, el Rayo atrave- rumores sin confirmar sobre el navío o
sará la red y después la garganta, eva- su capitán. Esto podría poner nervioso
diendo los bajíos sin problemas hasta a alguno de los PJ, quien si se identifica
echar el ancla cerca de la playa. Otros como antiguo miembro de su tripula-
dos barcos, el Libertad y la Dama Roja ción será acosado por todo tipo de pre-
se encuentran ya anclados. Los piratas guntas sobre la nave y sus tripulantes.
invitarán a los PJ a recoger sus cosas y
bajar a tierra, donde tendrán libertad Tres o cuatro horas después de su llega-
para ir donde les plazca. Woodhaven, da, repicará una campana desde el re-
sin embargo, encargará a un par de sus fugio y los piratas poco a poco se irán
hombres de confianza que les sigan, acercando a la plaza del mercado hasta
para tener controlados a los recién lle- reunirse prácticamente todos allí. So-
gados por el momento. Estos no serán bre una tarima estarán los tres capita-
especialmente discretos en su enco- nes, junto con un par de piratas más a
mienda. quienes sus iguales han elegido tempo-
ralmente para administrar el funciona-
En la playa serán recibidos por los de- miento diario de la colonia. El orden
más piratas, junto con el resto de la tri- del día de la reunión tiene dos puntos:
pulación del Rayo. Siendo nuevos, sin informar y decidir qué hacer sobre la
duda habrá quien les invite a unirse a
su puchero, aunque otros les mirarán
presencia del Santa Ana en las aguas
de la zona y tomar una decisión sobre 39
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
los nuevos miembros de la comunidad. fiquen, con su nombre y lo que pueden
Es un buen momento para contrastar aportar a la colonia. A medida que lo
la actitud de los tres capitanes: Wood- van haciendo, los piratas querrán una
haven es una mole impresionante y demostración de sus dotes: si el PJ afir-
aterradora, Le Hussiere tiene pinta de ma ser un hábil espadachín, deberá
pillo, actuando como un cortesano y demostrarlo en un combate a primera
Jones, empequeñecida al lado de los sangre contra uno de los piratas (dado
otros dos hombres, parece exudar un que les presenta Woodhaven, todo el
aura de competencia y liderazgo casi mundo pensará que son partidarios
palpable. suyos, de tal modo que se enfrentarán
a un seguidor de Le Hussiere o Jones
Le Hussiere informará a los presentes para intentar que su rival no gane mu-
de las noticias y rumores proceden- cho prestigio). Un tirador deberá hacer
tes de La Habana, léase la llegada del una prueba de puntería, etc. Cuando
galeón, sus órdenes de acabar con los las capacidades del personaje no son
piratas de la zona y cómo el capitán de demostración inmediata (un arti-
Figueroa hizo azotar y abandonó a llero, cocinero o cirujano, etc.), queda
parte de su tripulación por el camino a prueba hasta que lo demuestre sobre
por intentar organizar un motín contra la marcha y sea admitido en la siguien-
su autoridad. Esta información servi- te asamblea. Tras la demostración, los
rá para acabar de solventar las dudas reunidos lo aclamarán aceptándolo o
de Woodhaven (pues coinciden con no, en cuyo caso se unirá a los escla-
lo que Villeira-Pereira contó a su ofi- vos. La aceptación es casi universal, in-
cial al recogerlos) y, si los PJ aún no se dependientemente del resultado de la
han identificado como tripulantes del prueba, pues es la forma que tienen los
Santa Ana, será él quien les presente capitanes de valorar a los recién llega-
como tales. Los piratas querrán cono- dos y decidir si los aceptarán a bordo
cer lo que pasó y toda la información de sus navíos como rotatorios durante
que puedan dar sobre el galeón, armas las expediciones o no. Pero los PJ no
y dotación. Qué cuenten, o qué no, los tienen porqué saberlo, así que puedes
PJ es cosa de ellos pero si pareciera hacerles sudar. Tras Woodhaven, Jones
que retienen a posta información, eso y Le Hussiere presentarán a sus patro-
puede pasarles factura más adelan- cinados, casi todos reclutados forzosa-
te. Villeira-Pereira compartirá lo que mente durante su anterior expedición
sabe, pero menospreciando un poco entre las tripulaciones mercantes de
su calidad o efectividad. Finalmente los navíos asaltados. Finalizada la bu-
se votará qué hacer; hay quien quiere rocracia, los piratas se desbandarán,
asaltar el galeón o plantarle cara, pero regresando a sus hogueras en la playa,
será la respuesta pirata más tradicional donde convidarán a los PJ que hayan
quien reciba mayor aclamación: si ve sido aceptados en su hermandad en
el barco, se corre y se evita el combate. numerosos brindis que durarán gran
Los piratas confían en la seguridad de parte de la noche, degenerando todo
su refugio frente a una incursión espa- en una enorme borrachera de propor-
ñola. ciones épicas.
48
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Lydia Jones Habilidades:
Esta mujer es la segunda de los tres je- Aguante 58%, Atletismo 65%, Cos-
fes piratas de la isla. En su casa se en- tumbres 76%, Engañar 47%, Evasión
cuentra el único mapa existente de los 71%, Influencia 54%, Intuición 70%,
arrecifes y bancos de arena de la bahía. Juego 50%, Músculo 51%, Nadar
Es una mujer testaruda, obligada a ac- 41%, Navegación 72%, Oratoria 62%,
tuar como un hombre en este mundo Orientación (mar) 65%, Percepción
de hombres pero, en el fondo sabe que 58%, Remar 66%, Saber (Tácticas y
la vida como pirata está mal, de tal estrategia naval) 63%, Supervivencia
modo que intenta evitar toda la violen- 53%, Voluntad 82%.
cia más innecesaria de la profesión. Es Pasiones:
la libertad de la vida en el mar lo que Sed de libertad 81%, Mujer en un mun-
la sigue atando a este lugar y, si encon- do de hombres 49%, Fe 52%, Lealtad a
trase una forma de comenzar de nuevo su tripulación 83%.
conservando esto, sin duda la tomaría.
Estilo de combate:
Su barco es el Libertad, un balandro de Mujer pirata (espada larga 1M, gavilla,
dieciocho metros de eslora, dos másti- pistola de chispa; temerario) 81%, Pe-
les y ocho cañones por banda, con una lea 58%.
capacidad completa de 75 tripulantes.
Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
Objetivos: La capitana Jones (nunca (Empalar, Desangrar)
Lydia, salvo para su círculo más ínti- Clava M/C 1d6 4/4 (At. Localización,
mo de amigos) sabe que es el pez chico Empujar)
de la isla. Es consciente de que tanto Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
Woodhaven como Le Hussiere la trai- TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
cionarían al más mínimo fallo, así que
su vida depende en todo momento de
no cometer errores. Si lo ve negro, co-
laborará con el bando que parezca ir
vencedor para salvar la vida (y la de su
tripulación).
Características
FUE: 14
CON: 12
TAM: 11
DES: 13
INT: 18
POD: 8
CAR: 16
Atributos
Puntos acción 3
Mod. Daño +0
Puntos magia 8
Movimiento 6m
M. Reacción +14* (+16)
Armadura Cuero*
49
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Pecarí Piratas y bucaneros
El pecarí labiado se caracteriza por La mayoría de piratas son marinos; no
una mancha clara en forma de barba, son expertos combatientes, nada más
situada en la base de la boca o la bar- lejos de la realidad, sino que sus vícti-
billa. De media, mide unos cincuenta y mas preferidas son las tripulaciones de
Algunos talismanes para los cinco centímetros a la altura del hom- los barcos mercantes, quienes rara vez
practicantes de Vudú
Talismanes (2 máximo): 1d2
bro y mide alrededor de ciento veinte plantan cara.
entre los siguientes (tira 2d6 o centímetros. Un macho adulto pesa en
escoge)… torno a los treinta y cinco kilos. Son Los “fijos”, es decir, los hombres de
2-3 Mal de ojo (Enfermedad omnívoros, con preferencia de raíces, confianza de los tres capitanes son li-
con “náuseas”, POD 12) tubérculos e invertebrados. Forman geramente mejores a la media habi-
4-5 Pata de gallo (Aumentar grupos muy numerosos (se han llegado tual, pues cuentan con mayor expe-
PA, POD 8) a contar hasta trescientos individuos). riencia en esta vida al margen de la ley.
6-8 Bolsa de protección
(Guardián, POD 10) Frotando los colmillos entre sí hacen También les permite exigir una mayor
9-10 Talismán del éxito (Au- un ruido chirriante que emplean para parte del botín. Para representar a este
mentar Aguante, POD 11) persuadir a los depredadores de que se tipo de personajes puedes añadir +10%
11-12 Polvo venenoso (Enfer- mantengan alejados del rebaño. Como a los valores apropiados de su perfil.
medad con “fiebre”, POD 12) los jabalíes, son criaturas agresivas, de Si la magia no existe en tu campaña,
imposible domesticación, y los ataques puedes ignorar la línea apropiada de
sobre seres humanos por grandes gru- la plantilla. Casi todos los piratas han
pos de pecaríes están bien documen- entrado en contacto con el vudú y al-
tados. gunos de ellos han aprendido algunos
trucos. Uno de cada cuatro piratas ten-
Características drá las habilidades mágicas indicadas a
FUE: 1d6+3 (7) continuación.
CON: 2d6+9 (16)
TAM: 1d6+3 (7) Atributos
DES: 3d6+3 (14) Puntos de acción: 3
INS: 2d6+4 (11) Mod. Daño: +0
POD: 1d6 (4) Puntos magia : 11
Movimiento: 6 m
Rasgos: Frenesí M. Reacción: +14 (+15)
Rasgos: Ninguno
Atributos Habilidades:
Puntos acción 3 Atletismo 64%, Aguante 57%, Evasión
Mod. Daño -1d4 73%, Músculo 49%, Navegación 69%,
Puntos magia 4 Percepción 68%, Voluntad 46%.
Movimiento 8m Pasiones:
M. Reacción +13 Avaricia 60%, Fe 50%, Temor o Lealtad
Armadura: Piel con cerdas hacia (capitán pirata) 60%.
Magia:
Habilidades: Vudú (seguidor espiritual sin patrón):
Aguante 62%, Atletismo 53%, Evasión Atadura 34%.
50%, Músculo 44%, Percepción 45%,
Voluntad 26%. Estilos de combate:
Elige una opción entre las siguientes:
Estilo de combate: Artillero de navío (cañón de navío y te-
Gruñidor colmilludo (Colmillos) 61%. rrestre, bombarda) 56%, pirata (espa-
52
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
La dotación del Santa Ana suele ves- Marino del rey (espada larga 1M, gavi-
tir un tabardo de cuero en combate, lla, pistola de chispa) 46% y Pelea 48%.
protegiéndose contra los roces y gol-
pes leves; muchos de ellos prefieren Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
sin embargo la libertad que les da no (Empalar, Desangrar)
llevar ningún tipo de armadura, en es- Clava M/C 1d6 4/4 (At. Localización,
pecial cuando prevén que pueden caer Empujar)
al agua y esta les lastre. Los soldados, Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
no tienen esa libertad de elección, de- TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
biendo llevar el equipo reglamentario:
coraza y yelmo de conquistador, con SOLDADOS DEL ‘SANTA ANA’
refuerzos de cuero durante los zafa- Atributos
rranchos de combate. Cuando no se
espera lucha, las armas y armaduras Puntos de acción: 2
suelen estar bajo llave, para evitar dis- Mod. Daño: +1d2
putas, accidentes y posibles motines. Puntos magia : 11
Movimiento: 6 m
Tanto los oficiales de la marinería M. Reacción: +8 (+11)
como entre los soldados, hay veteranos Rasgos: Ninguno
ligeramente mejores a la media habi-
tual, que suelen responder al nombre Habilidades:
de “aventajados” en la flota. Ello les Atletismo 53%, Aguante 69%, Evasión
permite exigir un mejor sueldo por sus 57%, Músculo 66%, Percepción 49%,
servicios. Para representar a este tipo Voluntad 49%.
de personajes puedes añadir +10% a Pasiones:
los valores apropiados de su respectivo Lealtad (oficial superior 69%, Fe 52%.
perfil.
Estilos de combate:
DOTACIÓN DEL ‘SANTA ANA’ Elige una opción entre las siguientes:
Atributos
Arcabucero (espada larga 1M, pistola
Puntos de acción: 3 de chispa, arcabuz) 66% y Pelea 51%.
Mod. Daño: +0 Oficial o especialista (espada larga
Puntos magia : 10 1M, rodela, pistola de chispa; juego de
Movimiento: 6 m piernas) 66% y Pelea 51%.
M. Reacción: +12 (+14) Piquero (espada larga 1M, rodela, lan-
za larga) 66% y Pelea 51%.
Habilidades:
Atletismo 72%, Aguante 54%, Evasión
65%, Músculo 45%, Navegación 68%, Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
Percepción 66%, Voluntad 47%. (Empalar, Desangrar)
Pasiones: Lanza larga Ml 1d10+1+1d2 4/4 (Em-
Lealtad (oficial superior) 60%, Fe 50%. pelar)
Rodela M/C/1d3+1d2/6/9 (Empujar,
Estilos de combate: At. Localización, Pasiva: 2)
Elige una opción entre las siguientes: Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
Artillero de navío (cañón de navío y TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
terrestre, bombarda) 66%, Arcabuz n/a 5/10/25 2d6
TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego, Dis-
Marino del rey (espada larga 1M, gavi-
lla, pistola de chispa) 36% y Pelea 38%.
persión)
53
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
William Woodhaven Habilidades:
El capitán del Rayo, uno de los tres Aguante 81%, Atletismo 62%, Cos-
barcos piratas que tienen su base en la tumbres 70%, Engañar 64%, Evasión
isla. El Rayo es un balandro de unos 56%, Influencia 60%, Intuición 36%,
quince metros de eslora, un mástil y Juego 51%, Músculo 45%, Nadar 42%,
Notas: diez cañones por banda; su tripula- Navegación 84%, Orientación (mar)
Si la magia no existe en tu
campaña, ignora la sección de
ción, cargado hasta los topes, máxima 62%, Percepción 57%, Remar 74%, Sa-
magia de su perfil. Woodha- es de unos 65 marineros. Su capitán, ber (Ocultismo) 39%, Saber (Tácticas
ven aún seguirá empleando el de origen británico, es uno de los tres y estrategia naval) 62%, Voluntad 62%.
vudú para amedrentar y ate- miembros del “consejo de capitanes”
rrorizar, pero no ha firmado que manda en la isla. Es un hombre Pasiones:
un pacto realmente con “Sata- violento y dictatorial, quien emplea el Ansias de poder 85%, Sed de sangre
nás”, es solo una pantalla. vudú como una forma de amedrentar 40%, Fe 61%, Lealtad a “Satanás” 41%.
Normalmente combate con la a sus seguidores y enemigos, afirman-
espada larga en la derecha y el do que posee poderes mágicos que el Magia:
machete en la izquierda, pero mismísimo Satanás le ha entregado. Vudú (Devoto espiritual de “Satanás”
en ocasiones espera a disparar En caso de combate disfruta corriendo (Kalfu)): Devoción (Kalfu) 37%, Ata-
primero antes de desenfundar hacia lo más reñido del mismo, lan- dura 60%.
el machete. zándose con desenfreno para aplacar a Talismanes (7 máximo): Bolsa protec-
su señor. tora (Guardián, POD 13), Pata de gallo
(*) Los efectos de la pata de
gallo sobre la armadura de (Aumentar PA, POD 15), Zombi (No
Woodhaven están contados Objetivos: Woodhaven busca hacerse muerto, POD 16, 15, 12, 11 y 11)
en el perfil como un sumando con el control en solitario de la Isla del
sobre lo que le proporciona la Pirata, convirtiéndose en el almirante Estilo de combate: Terror de los ma-
armadura de cuero. de una pequeña flota de navíos, con el res (espada larga 1M, machete, pistola
que instaurar el terror por los alrede- de chispa; crear apertura) 80%, Pelea
dores. Aún no ha movido ficha, pero 63%.
emplea su pantalla como “mago” para
imponerse y extender el miedo hacia Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
su persona entre los rotatorios, con (Empalar, Desangrar)
la esperanza de conseguir suficientes Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
seguidores como para imponer por la TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
fuerza su dominio. Machete M/C 1d6+1d2 4/4 (Desan-
grar, Romper)
Características
FUE: 11
CON: 10
TAM: 16
DES: 13
INT: 13
POD: 18
CAR: 13
Atributos
Puntos acción 3
Mod. Daño +1d2
Puntos magia 18
Movimiento 6m
M. Reacción +11* (+13)
54 Armadura Cuero*
Portal de los Mundos -La Isla del Pirata
(Popa) 4 cañones de 18 lb (4d8 cada)
Los barcos Daño de colisión: 6d6
El Santa Ana
La Dama Roja
El Santa Ana es un galeón estándar de
El barco de Le Hussiere es la Dama
la corona española con unas quinien-
Roja, un jabeque de unos veinticua-
tas toneladas de desplazamiento, tres
tro metros de eslora y un mástil. El
mástiles y cerca de cincuenta metros
jabeque es un robusto navío oceánico,
de longitud. Monta una bancada de
usado principalmente para transportar
cañones en la cubierta inferior y posee
cargas en distancias cortas. Son exce-
enormes castillos, a proa y a popa, de
lentes para ataques sorpresa rápidos
tal modo que los defensores puedan
pero carecen de la resistencia necesaria
disparar sobre las tripulaciones opo-
para una persecución o combate pro-
nentes desde posiciones de ventaja.
longado.
Casco: 5
Casco: 4
Puntos de estructura: 300
Puntos de estructura: 100
Navegabilidad: 20
Navegabilidad: 25
Capacidad: 250 toneladas
Capacidad: 80 toneladas
Eslora: 45 metros, Manga: 15 metros
Eslora: 24 metros, Manga: 5 metros
Calado: 10 metros, Borda libre: 7 me-
Calado: 3 metros, Borda libre: 2 metros
tros
Tripulación: 15/30/60
Tripulación: 90/160/320
Velocidad: Vela; +0m/+0 Km
Velocidad: Vela; -6m/-6 Km
Armas:
Armas:
(Proa) ---
(Proa) 4 cañones de 18 lb (4d8 cada)
(Por banda): 8 cañones de 18 lb (4d8
(Por banda): 16 cañones de 24 lb (4d10
cada)
cada)
(Popa) ---
(Popa) 4 cañones de 18 lb (4d8 cada)
Espolón: No
Espolón: No
Habilidad: Navegación +0%
Habilidad: Navegación -20%
Movimiento: Vela (un mástil, vela cua-
Movimiento: Vela (tres mástiles, vela
drada mixta) 15,5 km/h.
cuadrada mixta) 15 km/h.
Tripulación: 15 hombres como dota-
Tripulación: 90 hombres de más, más
ción, más un complemento de piratas
un complemento de guardiamarinas
(45) a tope.
(150) es lo habitual; tiene capacidad de
Dimensiones: 24 m de eslora, 5 m de
incluir hasta 80 pasajeros y/o tripulan-
manga, 2 m de borda libre.
tes adicionales.
Capacidad: 80 toneladas
Dimensiones: 45 m de eslora, 15 m de
Tamaño: Descomunal (D)
manga, 7 m de borda libre.
Clase de casco: Galera de guerra
Capacidad: 250 toneladas
Puntos de armadura: 6
Tamaño: Superior a colosal (SC)
Puntos de golpe: 88 (4d6+74)
Clase de casco: Transporte
Navegabilidad: 50%
Puntos de armadura: 10
Autonomía: 5
Puntos de golpe: 202 (6d6+181)
Armamento:
Navegabilidad: 60%
(Por banda): 8 cañones de 18 lb (4d8
Autonomía: 6
cada)
Armamento:
(Proa) 4 cañones de 18 lb (4d8 cada) Daño de colisión: 4d6
(Por banda): 16 cañones de 24 lb (4d10
cada)
55
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
El Rayo El Libertad
El Rayo es un balandro de unos quin- Como el Rayo, el Libertad es otro ba-
ce metros de eslora y un mástil. Los landro, aunque ligeramente más gran-
balandros son pequeños navíos de un de, con dieciocho metros de longitud y
mástil, que ofrecen un buen compro- dos mástiles.
miso entre velocidad y potencia de
fuego. Los contrabandistas los favore-
cen, puesto que se puede ascender con Casco: 4
facilidad con ellos por rías y canales Puntos de estructura: 120
donde los barcos más grandes no pue- Navegabilidad: 19
den pasar. Capacidad: 50 toneladas
Eslora: 18 metros, Manga: 4,5 metros
Casco: 4 Calado: 3 metros, Borda libre: 2 metros
Puntos de estructura: 120 Tripulación: 10/40/75
Navegabilidad: 20 Velocidad: Vela; +4m/+4 Km
Capacidad: 50 toneladas Armas:
Eslora: 15 metros, Manga: 4 metros (Proa) ---
Calado: 3 metros, Borda libre: 2 metros (Por banda): 8 cañones de 18 lb (4d8
Tripulación: 10/40/65 cada)
Velocidad: Vela; +4m/+4 Km (Popa) ---
Armas: Espolón: No
(Proa) --- Habilidad: Navegación +20%
(Por banda): 10 cañones de 18 lb (4d8 Movimiento: Vela (dos mástiles, vela
cada) cuadrada mixta) 16 km/h.
(Popa) --- Tripulación: 10 hombres como dota-
Espolón: No ción, más un complemento de piratas
Habilidad: Navegación +20% (65) a tope.
Movimiento: Vela (un mástil, vela cua- Dimensiones: 18 m de eslora, 4´5 m de
drada mixta) 16 km/h. manga, 2 m de borda libre.
Tripulación: 10 hombres como dota- Capacidad: 50 toneladas
ción, más un complemento de piratas Tamaño: Enorme (E)
(55) a tope. Clase de casco: Transporte
Dimensiones: 15 m de eslora, 4 m de Puntos de armadura: 6
manga, 2 m de borda libre. Puntos de golpe: 47 (4d6+33)
Capacidad: 50 toneladas Navegabilidad: 70%
Tamaño: Enorme (E) Autonomía: 7
Clase de casco: Transporte Armamento:
Puntos de armadura: 6 (Por banda): 8 cañones de 18 lb (4d8
Puntos de golpe: 43 (3d6+33) cada)
Navegabilidad: 70% Daño de colisión: 3d6
Autonomía: 7
Armamento:
(Por banda): 10 cañones de 18 lb (4d8
cada)
Daño de colisión: 3d6
56
Portal de los Mundos -La Isla del Pirata
59
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
Ladrones de dioses
-Por Cronista
60
Portal de los Mundos -Ladrones de Dioses
61
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
Kineas despide a la mayoría de sus acompañan a la hueste de Kineas han
hombres, quedando sólo un par de ofi- preparado una oración con el objeti-
ciales y algunos guardias -además del vo de hacer una ofrenda, y una ofer-
prisionero- que aguardan en un segun- ta, al dios de Medan: Kineas promete
do plano. El general se aproxima a los la construcción de un templo para
PJ. Tras las presentaciones de rigor, co- Melkarat, mayor que su actual hogar,
mienzan las explicaciones de la razón en el que se le rendirán honores que
por la que se encuentran allí. superarán todo lo que actualmente re-
cibe de los medanitas.
Nuestro invitado -comienza mientras
señala con un gesto al hombre atado- Normalmente, esa sería una tarea im-
es nada menos que Sinis, segundo del posible. Sin contar el secretismo con el
sumo sacerdote de Melkarat, el dios león que se guarda la información, acceder
de Medan. Melkarat es un dios guerre- al santuario interior del templo resulta
ro, su bendición cuenta mucho a la hora muy complicado. Pero ahora, no solo
de determinar el poder combativo de cuentan con esa información, sino que
esta ciudad. hay una posibilidad de poder entrar en
el santuario.
Da un trago de la copa que sostiene en
la mano antes de proseguir -Nuestros Sinis tiene una hija. La joven, llamada
propios dioses nos han sonreído ponien- Damalis, es una de las bailarinas sagra-
do en nuestras manos a Sinis. Le captu- das del templo. El sacerdote jura que
ramos no hace ni dos días atrás, cuando su hija le ama tanto que incluso estará
acompañado por su séquito regresaba de dispuesta a ayudar a que unos intrusos
la ciudad de Almeba, tradicional alia- penetren en el santuario de Melkarat,
da de Medan. Una patrulla de nuestros si así salva la vida de su padre. En ese
exploradores a caballo les encontraron, momento, Kineas tiende a los persona-
y tras una breve escaramuza... Bien, jes un pesado anillo de sello, hecho de
aquí está. Tenemos en nuestro poder a oro. Es el anillo familiar de Sinis, cuen-
alguien que conoce los mayores secretos ta. Mostrad esto a Damalis como prue-
de su culto-. ba. Aseguradle que su padre saldrá vivo
y de una pieza si ella colabora. Con su
Kineas explica que, con su posición, Si- ayuda, buscad una forma de entrar en
nis sabe secretos importantes relativos el santuario. Recitad las oraciones y en-
a la adoración de Melkarat, incluyendo tregad la ofrenda. Hacedlo bien y seréis
los nombres secretos de su dios, y las recompensados con largueza.
oraciones más importantes con las que
el sumo sacerdote renueva anualmente Por cierto, la ofrenda consiste en un
el pacto de Medan con su deidad pro- gran toro blanco, animales consagra-
tectora. Y, pese a su reticencia inicial, dos a Melkarat. Se le debe sacrificar
gracias al entusiasta interrogatorio al en el santuario, mientras está engala-
que se le ha estado sometiendo duran- nado con flores y polvo de oro. Todo
te el último día, el sacerdote ha com- ello se les proporcionará a los PJ, que
partido esa información con sus cap- deben mantenerlo oculto. El toro -al-
tores najoritas. gunos animales de estas características
fueron capturados junto con Sinis. Al
Dicha información reviste una capital parecer el sacerdote viajó hasta Alme-
importancia. Si alguien fuese capaz de ba para aprovisionar su templo de los
entrar en el santuario de Melkarat, po- necesarios sacrificios que se realizan
63
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
El viaje desde el campamento de Ki- sidad de realizar la tirada. Otra forma
neas hasta Medan le llevaría dos días de pasar automáticamente es mostrar
a un hombre caminando. Los PJ, re- el anillo de sello de Sinis. Eso les fran-
trasados por el paso tranquilo del toro, queará el acceso a la ciudad, incluso
no pueden avanzar mucho más rápi- aunque hubiesen pifiado en la tirada
Medan es una ciudad de unos do que eso, pero una tirada exitosa de anterior, pero también tendrá su con-
doce mil habitantes, lo que la
convierte en una población de
Orientación, en dificultad Difícil, re- trapartida; Antes que acabe el día, los
tamaño medio para el están- ducirá la duración del trayecto en me- gobernantes de la urbe tendrán noticia
dar del Valle del Zikar. La ciu- dia jornada, gracias a una planificación de que unos desconocidos, actuando
dad se gobierna mediante una inteligente de la ruta. en nombre del sacerdote que se retra-
monarquía no hereditaria. sa en su regreso, han entrado a la ciu-
El rey es aconsejado por un Finalmente el grupo divisa la ciudad dad. Y comenzarán a buscarles (Usar
consejo de ancianos, entre los de Medan. Mucho más pequeña que el anillo de esta forma les puede servir
cuales suele tener mucha fuer-
za la voz del sumo sacerdote sus poderosos vecinos Amelek y Najor, en otras situaciones, por ejemplo, si
de Merkalat. El consejo actúa la población es, sin embargo, un lugar llegan a despertar las sospechas de la
también como conjunto de próspero gracias a sus excelentes oliva- guardia de la ciudad. Pero después de
ministros, cada uno de los sie- res, que permiten la producción de un que los gobernantes de Medan tomen
te ancianos encargado de di- aceite de gran calidad, preciado inclu- conciencia de la presencia de descono-
rigir una porte del funciona- so en tierras muy lejanas. Eso permite cidos con el anillo de Sinis, hacer uso
miento de la ciudad. Lo cierto
que la ciudad mantenga unas murallas del sello obrará en realidad el efecto
es que ningún rey ha podido ir
nunca en contra de los deseos en buen estado, a las que sólo se puede contrario).
de un consejo unido. penetrar a través de la única entrada
a la ciudad. Las puertas, abiertas du- Localizar la mansión de Sinis no resul-
La ciudad está amurallada, rante el día, están flanqueadas por dos ta complicado, aunque, si no desean
y su profunda cultura mar- enormes esfinges aladas, pintadas con llamar la atención, quizá sea preferible
cial hace que sus habitantes gran colorido, lo que proporciona una que busquen una posada con corral
siempre tengan dispuestas
reservas suficientes de sumi- visión impresionante a los recién llega- en la que poder dejar al toro, así como
nistros como para aguantar dos. posibles monturas, carretas y otros
largos asedios. El ejército ciu- fardos. Medan se extiende siguiendo
dadano no es muy diferente Aunque en la ciudad se recibe una una pulcra planificación urbanística,
del de cualquier otra ciudad gran cantidad de comerciantes, y por y las indicaciones recibidas son fáciles
estado, pero la fuerza perma- lo tanto es un lugar habitualmente de seguir. Siguiendo el camino, los PJ
nente de soldados profesiona-
de fácil acceso, ahora que estamos en pueden comprobar la frenética activi-
les que mantiene la ciudad es
proporcionalmente más nu- tiempo de guerra la cosa se ha compli- dad que parece dominar la vida de la
merosa que en casi cualquier cado un tanto. Un grupo de soldados ciudad. Nativos y extranjeros se afanan
otra población de la zona. El medanitas vigilan el acceso, compro- en terminar sus tratos comerciales, sa-
medanita es un ejército con bando la identidad de los visitantes. bedores de lo mucho que cambiará la
una reputación de disciplina y Les acompaña un escriba, que en una situación una vez comiencen las hos-
gran aguante, temido por las tablilla de cera va tomando nota de las tilidades.
fuerzas de ciudades similares
en tamaño, respetado por las
mercancías introducidas e indicando
mayores polis, como Amelek y el gravamen correspondiente que los Pronto, el grupo se encuentra frente a
Najor. comerciantes han de pagar por ellas. un edificio de piedra blanca, rodeado
por un muro y unverja. Un jardín, lle-
Superar este pequeño obstáculo debe- no de flores, con una fuente de aguas
ría ser fácil. Una tirada de Influencia a cantarinas, se extiende tras el muro.
Normal, o Engañar a Fácil bastará para Desde la puerta, los PJ pueden ver a
que los guardias den el visto bueno a su unos esclavos trabajando diligente-
historia. Una buena historia preparada mente en el cuidado de las plantas.
de antemano debería ser recompensa-
65
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
El negro aferra el hacha con fuerza, y gia. Tras ella hay un breve pasillo, que
el aura de amenaza que emana resulta desemboca en el santuario interior. Ese
palpable. La vieja permanece inmóvil, lugar está prohibido para todos excep-
pero por alguna razón dista de pare- to para los sacerdotes de Melkarat. Las
cer tranquila. Ambos parecen esperar bailarinas sagradas podemos entrar en
sólo una orden. Sin embargo, Dama- ocasiones, para danzar frente a la ima-
lis no desea que estalle una pelea allí. gen del dios en su aspecto de rey. Pero no
Dará órdenes a sus esclavos para que se nos permite estar más de lo necesario
permanezcan quietos. Si es necesario, y nunca he presenciado los ritos comple-
y así se tranquilizan los PJ, les ordenará tos que se celebran allí. Ni los sacrificios.
abandonar la sala, quedándose a solas
con los recién llegados que tan amar- ¿Qué tipo de sacrificios?: El toro blan-
gas noticias le han traído. co es sagrado para Melkarat, y es lo que
se le suele ofrendar... aunque también se
En este punto, la muchacha afirma con hace esto en el santuario exterior, a la
toda seguridad estar dispuesta a cola- vista de todos. Se dice que las grandes
borar, si esa es la forma de conseguir fauces también se deleitan en ocasiones
la seguridad de su padre. Responderá con el sabor de la carne humana... Pero
a todas las preguntas que le hagan los eso son solo rumores. No sé nada más.
personajes. Aunque estos deberán ha-
cerlas. Damalis no dará información ¿Cómo podríamos acceder al santua-
por iniciativa propia -es hermosa y va- rio interior?: ¡Eso es muy peligroso! Las
liente, pero no demasiado despierta-, y puertas que permiten la entrada están
no caerá en la cuenta de los fallos de- sujetas a la magia que el sumo sacerdote
rivados de una falta de datos en cual- invoca sobre ellas, y sin conocimiento
quier plan que puedan concebir los PJ. de la palabra secreta que abre las puer-
Al menos, no hasta que sea demasiado tas, estas permanecerán cerradas sin re-
tarde, o casi. medio, o eso me han contado. Además,
dos hombres armados montan guardia
Así que, ante las posibles preguntas de en las puertas día y noche, bueno, son
los personajes: más, pero se turnan, ya sabéis.
¿Cuál es la disposición del templo?: He oído que dentro del santuario, cuan-
Se trata de un edificio rectangular, al do no hay nadie, se deja suelta a una
que se accede por uno de los extremos. criatura que actúa como guardián...
Hay que ascender unos escalones antes Quizá algún tipo de monstruo. Yo nun-
de llegar a las columnas que cubren el ca lo he visto.
acceso.
¿Cuándo será la próxima vez que lo
Al entrar, se llega al santuario exterior, abran?: Dentro de (cuatro días desde la
que ocupa la mayor parte del edificio. entrevista de los PJ con Kineas, depende
Filas de columnas cubren las paredes, y de lo que tardasen en llegar a Medan el
hay varias imágenes de Melkarat en sus tiempo que les quede) habrá una gran
diferentes aspectos; como cazador, gue- ceremonia, que se celebrará tanto en el
rrero y amante. La gente deposita sus santuario exterior como en el interior.
ofrendas y exvotos ante los pedestales de Para pedir la bendición de Melkarat en
estas esculturas y es aquí donde los fieles la guerra y que de la victoria a nuestro
se reúnen en las festividades del culto. bando.
Finales
La forma en que se resuelva el proble-
ma creado por el hechicero hará mu- De un modo u otro, la razón de la pre-
cho por determinar lo que ocurrirá a sencia de los PJ en la ciudad terminará
continuación. Karanias sigue sospe- en el momento de la ceremonia en la
chando de los PJ (sabe, por ejemplo, que la ciudad pedirá la bendición de
que Sinis debería haber regresado ya Melkarat para la guerra que comienza.
a Medan), pero puede que para enton- Si los PJ hicieron antes su ofrenda, reci-
ces tenga alguna deuda de honor con tando las oraciones que les entregaron,
ellos por haberle ayudado a rescatar (o y no cometieron blasfemias imperdo-
directamente porque ellos han resca- nables contra el dios -por ejemplo, ma-
tado) a Damalis del cruel destino que tar al león sagrado es algo perdonable
le reservaba el hechicero. Puede que por Melkarat. Despellejar a la bestia
esa deuda de honor resulte suficien- para vestirse con su piel, o quedarse
te para hacer que el joven mire a otro con sus dientes como recuerdos no lo
lado mientras los PJ llevan a cabo su es-, entonces el de las fauces terribles
misión. Puede que no, y deba ser de- aceptará la ofrenda de Amelek, y reti-
tenido para evitar que descubra a los rará su favor a los sacerdotes de Medan
intrusos ante las autoridades. hasta que estos no hayan cambiado su
lealtad duranten el conflicto.
Es posible incluso que un grupo des-
piadado se haya asegurado de que Ka- Lo que es más, el centro de la adora-
ranias no regresa con vida de la man- ción a Melkarat pasará a ser Amelek,
sión de Naz Gog Su, o que le asesinen una vez el templo prometido sea cons-
en circunstancias diferentes. Mejor que truido. El templo de Medan perderá
Damalis no sea consciente de esto, si algo de estatus con este cambio, pero
llega a suceder. La muchacha quedaría los miembros del culto recuperarán el
destrozada por la muerte de su amado, uso de sus milagros una vez la situa-
pero si descubriese que los PJ son res- ción haya quedado formalizada.
ponsables de ello, no dudaría en hacer
lo que esté en su mano, por poco que Pero si los PJ no han logrado llevar a
sea, por denunciarles ante las autorida- cabo la tarea antes de la ceremonia ofi-
des, sin importarle las consecuencias. cial de la ciudad -o la han hecho de for-
ma chapucera, ganándose el desagrado
74
Portal de los Mundos -Ladrones de Dioses
del dios- Melkarat confirmará su pa- labor del director de juego determinar
tronazgo y alianza con Medan y ya no la naturaleza exacta de la recompensa,
habrá vuelta atrás hasta la conclusión según las preferencias de los propios
de la guerra. jugadores. Más todavía, Kineas ofrece
a los PJ un puesto a su lado. El aristó-
En cualquier caso, incluso aunque los crata tiene ciertamente grandes planes Orden de lectura de las ar-
mas: Arma Tamaño/Poten-
PJ hayan tenido éxito en su misión para el futuro, y unos individuos tan cia Alcance Daño PA/HP
-especialmente en ese caso, la verdad-, capaces pueden serle de gran utilidad
lo mejor es que abandonen Medan lo para los desafíos que se aproximan.... Damalis Iniciada de Isalia,
antes posible. Las autoridades busca- subculto de la diosa casada
rán venganza contra ellos. Puede que REPARTO con Melkarat. Reserva devo-
tengan que admitir que su dios les ha cional 4. Milagros (Cautivar).
traicionado, y soportar la humillación Damalis. Una muchacha muy hermo-
que ello conlleva, pero si encuentran a sa, de carácter amable. Es algo ingénua
los PJ se las harán pagar todas juntas. respecto al mundo, debido al modo en
Luego ya lo arreglarán con los ameleki- que se ha criado, en la mansión de su
tas, seguro que no van a poner en peli- padre, quien se ha esforzado mucho
gro la nueva alianza por un puñado de por mantenerla protegida, tarea a la
agentes desaparecidos y probablemen- que su aya y su escolta han consagrado
te torturados hasta la muerte. sus vidas. Su verdadero ser se revelará
frente a los problemas que va a tener
En Amelek, Kineas proclamará el éxito que encarar. Si las dificultades y peli-
de su plan, logrando que su prestigio gros no terminan por aplastarla, de-
se dispare dentro de la ciudad, para mostrará tener mucha mayor voluntad
disgusto de sus enemigos políticos, de lo que parecía.
que sienten recelos ante la ambición
del aristócrata. A Sinis se le ofrecerá el Características
puesto de sumo sacerdote de Melkarat FUE 10
en Amelek. Si Damalis ha salido con CON 14
bien de todo esto, su padre aceptará TAM 9
la oferta de Kineas. Después de todo, DES 17
sabe que su traición no será perdonada INT 12
jamás en Medan y jamás podrá regre- POD 14
sar a su ciudad natal. Comenzará una CAR 18
nueva vida en Amelek, quizá acompa-
ñado de su hija y de Karenias. Atributos
Puntos de Acción 3
Si Medan cambia de bando, la marea Mod. de Daño -1d2
de la guerra se pondrá en contra de Puntos Mágicos 14
Najor, con las fuerzas de Amelek muy Movimiento 6m
reforzadas por este acontecimiento. Momento de Reacción 15
Pero los najoritas distarán de estar Rango en el Culto Iniciada
acabados. Quizá, llevados por la des-
esperación, decidan recurrir a ciertos
métodos y aliados que jamás habrían Habilidades:
considerado de tener a los medanitas Acrobacias 68%, Aguante 61%, Bailar
de su lado... 83%, Devoción (Isalia) 48%, Evasión
72%, Exhortación 50%, Músculo 23%,
Los PJ serán recompensados por Ki- Influencia 56%, Empatía 29%, Pelea
neas. Tal y como prometió, el noble
se mostrará generoso con ellos. Será
27%, Percepción 42%, Sigilo 62%, Vo-
luntad 64% 75
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
Estilo de Combate: Pelea Pasiones: Lealtad a Medan 57%, Amor
Pasiones: Hija obediente 74%, Amor a a Damalis 96%
Kirenias 86%
Lanza corta M/L 1d8+1+1d2 (6/8)
Pelea P/T 1d3-1d2 Como brazo Hoplón E/C 1d4+1d2 (6/15)
Karenias Cuando se prepara Xifos (espada corta) M/C 1d6+1d2
para el combate viste un li- (6/8)
Karenias. Hijo menor de un merca-
notórax, complementado con
grebas y brazales del mismo der de aceite moderadamente próspe- Urata. La vieja aya de Damalis nació
material. La cabeza va pro- ro, Karenias, para evitar una vida de ya esclava, hija de una bruja que se
tegida con un casco de coraza subordinación a sus hermanos mayo- convirtió en botín de guerra cuando
de bronce. Reserva devocional res, prefirió alistarse en el ejército de su tribu bárbara fue derrotada por una
3. Milagros (Lanza auténtica, Medan. Durante su progresión en los expedición medanita. Su madre ense-
Perseverancia). Conjuros de primeros rangos del escalafón, el jo- ñó a Urata muchos de sus secretos má-
magia común (Cuchilla Afila- gicos, y la esclava ha hecho uso de esas
da, Protección).
ven ascendió con gran velocidad. Pero
habilidades en el servicio de la casa
ahora se encuentra en el punto en que
de Sinis, donde ha sido bien tratada
Urata Conjuros de Magia Co- su origen plebeyo se ha convertido en -para ser una esclava, aunque muchos
mún (Agotar, Calentar, Con- un obstáculo para lograr nuevos as- lo pasan terriblemente peor-. Urata no
fusión, Curar, Desmoralizar, censos, algo que puede terminar por puede tener hijas, y tras la muerte de la
Limpiar, Maldición) hacer que se sienta decepcionado con madre de Damalis, se volcó en el cui-
su ciudad. Está profundamente ena- dado de la niña a la que casi considera
morado de Damalis, y el hecho de que como propia. Empujada por ese amor
la diferencia social entre ambos pueda de madre, hará lo que sea necesario
volver imposible su relación no hace para cuidar a la muchacha.
sino alimentar el creciente fuego de su
Características
resentimiento.
FUE 6
CON 11
Características TAM 8
FUE 13 DES 10
CON 15 INT 16
TAM 13 POD 17
DES 12 CAR 8
INT 14
POD 11 Atributos
CAR 14 Puntos de Acción 3
Mod. de Daño -1d4
Atributos Puntos Mágicos 17
Puntos de Acción 3 Movimiento 6m
Mod. de Daño +1d2 Momento de Reacción 14
Rango en el Culto -
Puntos Mágicos 11
Movimiento 6m Habilidades: Aguante 57%, Evasión
Momento de Reacción 13(9) 19%, Músculo 14%, Influencia 87%,
Rango en el Culto Iniciado Empatía 73%, Magia Común 78%, Pe-
lea 27%, Percepción 59%, Sigilo 64%,
Habilidades: Aguante 65%, Devoción Voluntad 89%
(Melkarat) 52% Evasión 33%, Exhor-
tación 48%, Músculo 43%, Influencia Estilo de Combate: Aya protectora 58%
63%, Empatía 52%, Magia Común (Cuchillo – Asesinato)
57%, Montar 54%, Pelea 41%, Percep-
ción 42%, Sigilo 38%, Voluntad 50% Pasiones: Lealtad a Sinis 61%, Proteger
Estilo de Combate: Oficial medanita a Damalis 90%
81
Portal de los Mundos - Aldrya
ALDRYA
por Juan Carlos Cunchillos
87
Portal de los Mundos - Aldrya
es el de vigilar que nada ni nadie perju-
Organización dique al bosque. Si descubren algo han
de informar de ello lo antes posible.
Los seguidores del subculto son los el-
fos que no han alcanzado la madurez,
Tienen que pagar el 10% de su produc-
Características del culto las razas menores aldryanis y la in-
ción al culto en el caso de ser miem-
mensa mayoría de las elfas verdes.
Habilidades del culto:
bros adultos y el coste de la formación
Sigilo (Stealth), Atletismo recibida por los hijos, en caso de ser los
Algunos de los seguidores de este culto
(Athletics), Saber (Aldrya) progenitores de un miembro infantil,
o del de Gran Rey Élfico, asumen una
(Lore (cult)), Saber (plantas) obedecer las órdenes de sus chamanes
(Lore (plant)), Trance (Tran-
mayor responsabilidad y se convier-
y guardar el debido respeto a todos los
ce), Atadura (Binding), Saber ten en devotos espirituales o incluso
Señores del Bosque, a las Hermanas
(Historia élfica) Lore (world)), chamanes de los Hijos del Bosque, ha-
Mayores y a los Jardineros.
Saber (animal) (Lore (ani- ciendo labores de apoyo y servicio a los
mal)). grandes chamanes de Aldrya.
Privilegios: Pueden recibir formación
Magia común para iniciados: de las habilidades del culto a precio
Un miembro de cualquier subculto de
Coordinación (Avert), Con- normal de entrenamiento o enseñan-
fusión (Befuddle), Extinguir Aldrya, incluido éste, puede convertir-
za. En caso de sufrir penurias sus cha-
(Extinguish), Recolección2 se en Gran Chamán de Aldrya, en cuyo
manes organizarán algún método para
(Food song (Lay)), Curar caso abandona su culto anterior, para
ayudarles en función de sus necesida-
(Heal), Luz (Light), Comuni- volver junto a los Hijos del Bosque y ya
cación Mental (Mindspeech), des.
no abandonarlo jamás, excepto que sea
Movilidad (Mobility), Re- elegido como Jardinero.
parar (Repair), Dardo Veloz Magia: Tienen derecho a aprender el
(Speedart (Lay)), Muro Es- conjuro de magia común “Recolec-
piritual (spiritshield), Vigor Los grandes chamanes de Aldrya son
ción” y a que se les lance la magia del
(Vigour), Vista Mágica (Wit- los maestros de los miembros del cul-
culto o se le conceda un fetiche a cam-
chsight). to, todos los Hijos del Bosque están
bio de una adecuada donación, siem-
bajo su responsabilidad, siendo ellos
Milagros teístas: (Normal pre que sus razones sean aprobadas
su máxima prioridad, con la evidente
para los devotos espirituales, por el Gran Chamán.
salvedad del bienestar del bosque.
Cursiva para los chamanes y
negrita para los Grandes Cha- Siguiente rango: Un seguidor de los
manes). Hijos del Bosque puede solicitar in-
Crear Árbol de la Guerra2 Rangos del subcul-
gresar como miembro laico del Gran
(Create War Tree2), Planta to Hijos del Bosque
Espía2 (Plant Eye2), Absor- Rey Élfico, continuar en este subculto
ción (Absorption), Camaleón como seguidor espiritual o solicitar su
-Seguidor (Miembro común)
(Chameleon), Consagrar ingreso como miembro laico en una
Requisitos para ser aceptado: Cual-
(Consecrate), Enmarañar religión aliada de Aldrya, en este últi-
(Entangle), Curación del quier Aldryani es aceptado automáti-
mo caso no es necesario que abando-
Cuerpo (Heal Body), Esfera camente al nacer. Es el culto donde se
ne este subculto y podría alcanzar el
de Silencio (Silence Esphere2), encuentran los elfos que todavía no
Despertar Árbol de la Gue-
rango que le sea permitido en la otra
han alcanzado la madurez y todas las
religión.
razas aldryanis menores. Otras razas
no aldryanis deben ser aceptados por
-Devoto Espiritual de los Hijos del
el Consejo de Jardineros local y ade-
Bosque (Miembro dedicado):
más obtener 3 éxitos en pruebas reali-
zadas con las habilidades escogidas en-
Requisitos: Solamente los aldryanis
tre las del culto o las de magia animista
pueden ser aspirantes, deben tener
(Trance o Atadura).
como mínimo un 50% en 5 de las ha-
bilidades del culto o de chamán (Ata-
Deberes: El único deber que tienen los
88 miembros laicos de los Hijos de Aldrya
dura y Trance) y haber sido seguidor al
menos 3 años.
Portal de los Mundos - Aldrya
Deberes: Son los ayudantes de los -Chamán de Aldrya (Miembro proba-
grandes chamanes de Aldrya. Para ello do):
dedican el 90% de su tiempo a cubrir Requisitos: Haber sido devoto espiri-
sus necesidades en funciones como tual durante al menos 3 años, haber
enseñar y cuidar a los más jóvenes, despertado a su fetch, tener un míni-
recoger materiales, preparar y atender mo del 70% en 4 habilidades del culto rra2 (Animate War Tree2),
Excomunión (Excommunica-
las ceremonias y festividades del culto, y superar como mínimo 3 pruebas de tion), Extensión (Extension),
además de todas las funciones que sus entre las habilidades del culto en cur- Crecimiento (Growth).
superiores les indiquen. Deben guar- siva. Para su proclamación además ha
dar absoluta obediencia a los chama- de hacer un regalo o servicio valioso al Espíritus del culto (actitud
nes, Grandes Chamanes de Aldrya y culto demostrando así su devoción y amistosa): (En cursiva sólo
Jardineros, así como el debido respeto lealtad. para los Chamanes y en negri-
a todas las Hermanas Mayores y Seño- ta unicamente accesibles para
los Grandes Chamanes).
res de los Bosques. Deberes: Actúan como maestros o “Defensores de Aldrya”: Espí-
cuidadores de los miembros del culto ritu Guardián
Privilegios: Disfrutan de manuten- cuando el Gran Chamán de Aldrya así “Guerreros de Ernalda”: Espí-
ción gratuita y una remuneración en lo requiera, deben acudir a los servi- ritu Elemental (Gnomo)
función de su cargo para su asueto y cios y reuniones del culto y ayudar a “Ayudantes de Flamal”: Espí-
formación. Pueden recibir enseñanza sus superiores en todo aquello que ne- ritus de la Naturaleza (Domi-
nar región)
de las habilidades del culto a un coste cesiten, guardar absoluta obediencia a
“Corteza de Aldrya”: Espíritus
un 25% más barato. los Grandes Chamanes de Aldrya y a de la Naturaleza (Aumentar
los Jardineros, así como el debido res- Atributo (Armadura))
Magia: Además de las habilidades del peto a todas las Hermanas Mayores y “Fuente Mística” Espíritus
culto, tienen acceso a las habilidades Señores de los Bosques. Sus ocupacio- de la Naturaleza (Aumentar
de Magia Común, Devoción y Exhor- nes le llevan el 90% de su tiempo. Atributo (Puntos Mágicos))
tación, los conjuros de Magia Común “Brazo espiritual”: Espíritus
de la Naturaleza (Otorgar
del culto, usar los espíritus permitidos Privilegios: Disfrutan de manutención Maniobra (Recarga rápida))
y los milagros Crear Árbol de la Gue- gratuita, alojamiento en un árbol pri- “Fetch Aliado” (RQ6, pág.
rra2 y Planta Espía2. Además pueden vado y una remuneración en función 392): con las capacidades de
solicitar un Don a Aldrya si realizan de su cargo para su asueto y formación. Atadura, Autónomo, Maná,
con éxito una misión importante so- Pueden recibir enseñanza de las habi- Guardián, Conexión, Lan-
licitada por el culto (Ver el apartado lidades del culto con un descuento del zamiento de conjuros, Letal,
Dones). Tangible (se aparece como la
50%. Para desempeñar algunas de las
planta de la que nació el cha-
misiones que les puedan encomendar, mán, aunque con capacidad
Afinidad rúnica: Pueden escoger una tienen la posibilidad de pedir el equipo de movimiento), Percepción.
determinada runa de la diosa, su nivel y materiales adecuados a los Grandes “Hermanos en el Único”: Espí-
de afinidad será igual a su habilidad de Chamanes de Aldrya. ritus de los Ancestros
Devoción (para utilizar como pasión). “Vengadores del Bosque”:
Ésto también le influirá a la hora de es- Magia: Además de a las habilidades Espíritus de la Maldición
coger entre un determinado conjuro u del culto, los chamanes de Aldrya tie-
otro de Magia Común. nen acceso a las habilidades de Magia
Común, Devoción, Exhortación, a los
Siguiente rango: Un devoto espiritual conjuros de Magia Común del culto y
de los Hijos del Bosque puede solicitar los milagros teístas en escritos en letra
su ingreso como chamán del subculto,
cursiva y normal. También podrán so-
intentar acceder como iniciado en otro
licitar un nuevo Don a Aldrya si rea-
subculto o solicitar su ingreso como
lizan una misión exitosa para el culto
miembro laico en otra religión alia-
(ver apartado Dones).
da de Aldrya. En este último caso no
es necesario que abandone este rango
siempre que pueda compaginar sus de-
beres en ambos cultos.
Afinidad rúnica: Al acceder como
chamanes están en posición de escoger 89
Portal de los Mundos - Aldrya
una nueva runa de la diosa, su nivel de milagros teístas del culto. Además pue-
afinidad será igual a su habilidad de den pedir Intervención Divina a Aldr-
Devoción (para utilizar como pasión). ya y solicitar un Don en caso de reali-
Ésto también le influirá a la hora de zar una misión con éxito para el culto
escoger entre un determinado conjuro (Ver apartado Dones).
u otro de Magia Común y su relación
con los espíritus del culto. Afinidad rúnica: Pueden escoger una
nueva runa de la diosa, su nivel de afi-
Siguiente rango: Un chamán de los nidad será igual a su habilidad de De-
Hijos de los Bosques puede intentar voción (para utilizar como pasión).
convertirse en Gran Chamán de Aldr- Ésto también le influirá a la hora de
ya o solicitar su ingreso como miem- escoger entre un determinado conjuro
bro laico en otro subculto o religión u otro de Magia Común y su relación
aliada de Aldrya, en este último caso con los espíritus del culto.
no es necesario que abandone este ran-
go siempre que pueda compaginar sus Siguiente rango: Solamente puede
deberes en ambos cultos. progresar todavía más en el culto, si
ingresa como Jardinero.
-Gran Chamán de Aldrya (Supervi-
sor): Beneficios
Requisitos: Haber despertado su fetch,
tener un 90% o más en 3 de las habi- -Protección:
lidades del culto y sobrevivir a un en- Los miembros laicos de este subculto,
cuentro espiritual con la Dama Blanca a efectos de la sociedad aldryani, son
(Ver “Secretos Ant. Glorantha”, pág. considerados niños y en consecuencia
90). no tienen las mismas responsabilida-
des que el resto de los elfos.
Deberes: Son los tutores de los Hijos
de los Bosques y los responsables del
bienestar del bosque en su vertiente
espiritual, exorcizando espíritus ma-
lignos, creando defensas y armas es-
pirituales, obteniendo ayudas para su
pueblo, etc. Deben completa lealtad a
los Consejos de Jardineros, a la diosa
Aldrya y a su rey.
Organización
Siguiente rango: Un acólito del sub- Afinidad rúnica: Pueden escoger una
culto Gran Rey Élfico puede solicitar nueva runa de la diosa, su nivel de afi-
ingresar como Señor de los Bosques, nidad será igual a su habilidad de De-
convertirse en Gran Chamán de Aldr- voción (para utilizar como pasión).
ya o solicitar su ingreso como miem- Ésto también le influirá a la hora de es-
bro laico en otro subculto o religión coger entre un determinado conjuro u
aliada de Aldrya, en este último caso otro de Magia Común y Milagro teísta.
no es necesario que abandone este ran- Siguiente rango: Para subir de rango
go siempre que pueda compaginar sus en el culto a Aldrya, un Señor de los
deberes en ambos cultos. Bosques sólo puede solicitar su ingreso
como Jardinero.
-Señor de los Bosques (Supervisor):
Requisitos: Haber sido acólito durante
un mínimo de 5 años. Tener un 90% o Características del
más en 3 de las habilidades del culto en culto
negrita y ser aprobado por el Consejo
de Jardineros del reino. Habilidades del culto:
Atletismo (Athletics), Saber (culto)
Deberes: Son los máximos responsa- (Lore (cult)), Saber (plantas) (Lore
bles de la ejecución de las obligacio- (plant)), Sigilo (Stealth), Estilo de
nes aldryanis para con el bosque. En combate con arco (Combat Style with
el ejército ocupan los cargos de más
alta graduación, coroneles y genera-
bow), Ocultar (Conceal), Percepción
(Perception), Devoción (Devotion), 95
Portal de los Mundos - Aldrya
Exhortación (Exhort).
fAcólito: Asciende a la clase social
Magia común para iniciados: Burguesía.
Coordinación (Avert), Confusión
(Befuddle), Extinguir (Extinguish), fSeñor de los Bosques: Asciende a la
Recolección2 (Food song (Lay)), Cu- clase social Aristócrata
rar (Heal), Luz (Light), Comunica-
ción Mental (Mindspeech), Movilidad -Dones: Se puede pedir un don a partir
(Mobility), Reparar (Repair), Dardo del momento en que se ingresa como
Veloz (Speedart (Lay)), Muro Espiri- iniciado y como mínimo cuando se
tual (spiritshield), Vigor (Vigour), Vis- asciende en los siguientes rangos. Para
ta Mágica (Witchsight). recibirlo han de realizar con éxito una
acción de guerra o misión de un nivel
Milagros teístas: (Cursiva para los de dificultad acorde al rango del soli-
Acólitos y negrita sólo para los Seño- citante. Se puede escoger un Don de
res de los Bosques) un rango inferior al que se tiene (RQ6
pág. 285).
Trance Arquero2 (Arrow Trance), Ca-
maleón (Chameleon), Consagrar (Con- Iniciados:
secrate), Curación del Cuerpo (Heal 1. Arco élfico: es un arco vivo con
Body), Reflejar (Reflection), Escudo POD propio (1d4), este arco puede
(Shield), Esfera de Silencio2 (Silence entregar a su dueño sus PM. para que
Esphere), Excomunión (Excommuni- pueda lanzar conjuros o para su la re-
cation), Extensión (Extension), Creci- serva devocional. Al ser un ser vivo,
miento (Growth). en caso de resultar dañado no se pue-
de reparar utilizando la habilidad de
Beneficios Artesanía ni similares, si no que se ha
de curar o usar la magia de sanación
-Protección: correspondiente. Si un no aldryani lo
fLos miembros de este subculto se- coge, en menos de 10 días se marchita
rán juzgados, para bien o para mal, y muere, en cambio si lo coge un aldr-
exclusivamente por sus superiores del yani, funcionará solamente como un
subculto. arco largo normal.
Restricciones
Privilegios: Tienen acceso a todos los fNo reverenciar (gastar 1 PM.) a una
recursos del culto en su ámbito de res- dríade con la que un aldryani se en-
ponsabilidad, pueden recibir forma- cuentre, atrae la mala suerte.
Notas:
-Para obtener más información sobre los Aldryanis se recomienda la lectura de
los libros de RQ3 editados por Joc Internacional, especialmente los libros “Secre-
tos Antiguos de Glorantha” y “Dioses de Glorantha”. También se puede encontrar
mucha más información recapitulada en el libro “Master III de Gran Orco”, que
se encuentra en http://www.granorco.es/juegos/RuneQuest/index_RQ.htm. Fi-
nalmente y no por ello menos interesante, podemos leer un magnífico resumen
de la cultura aldryani en http://runejoc.blogspot.com.es/, aunque como dice el
autor del blog está un poco modificada a su gusto, pero en cualquier caso muy
completo e interesante.
-Para la conversión de este culto a RQ6 he utilizado como base la página http://
notesfrompavis.wordpress.com que parece que tiene aprobada la conversión de
todos los cultos a RQ6 por Moon Design Publications LLC, especialmente en lo
referente a conjuros y requisitos de rango. Siguiendo las directrices de esta página
he usado el suplemento de JOC, “Dioses de Glorantha” y “Secretos Antiguos de
Glorantha”, además de las recomendaciones para cultos de la versión en castella-
no de Rune Quest 6, en proceso de publicación por Runa Digital, e ideas propias
para su actualización.
-La fuente de los conjuros se ha obtenido fundamentalmente de la página http://
notesfrompavis.wordpress.com con ciertas licencias por mi parte. Sus definicio-
nes y explicaciones están detalladas el el manual de RQ6 y en los libros de ante-
riores ediciones de Cult Compendium(1), Dioses de Glorantha(2) y Rune Quest
3ª edición(3)
RuneQuest es una marca registrada de Issaries Inc. Usada bajo licencia por The
Design Mechanism. Todos los derechos reservados. Esta edición de RuneQuest tiene
copyright © 2012.
Agradecimientos:
En primer lugar quería agradecer Cronista y a todos los implicados en esta revis-
ta por la posibilidad y consejos que me han dado a la hora de realizar este artí-
culo y además mencionar especialmente a Manuel Alfonso García porque sin su
ejemplo con el gran trabajo que ha hecho en Maniría no creo que hubiese podido
terminar yo este.
También quería recomendar el foro de RuneQuest 6 http://runequest6.mforos.
com/ donde se puede preguntar y debatir sobre todo lo relacionado con el juego y
por supuesto agradecer a los autores de las fuentes consultadas como Gran Orco
y Enrique Álvarez por su enorme labor de divulgación y capacidad de ayuda a
todos los que nos acercamos a este magnífico juego.
103
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright
2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a
notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content
that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to
any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your
acceptance of the terms of this License.
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed
by this License.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including
as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, in-
dependent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game
Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with
the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed un-
der any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every
copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms
of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to sta-
tute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open
Game Material so affected.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
105
Anexo: Esquema del Culto a Aldrya
Subculto Hermanas Mayores: todas las dríades pertenecen a este subculto, aquellas que
están cualificadas pueden solicitar su ingreso al rango de Jardinera.
Subculto Hijos del Bosque: el resto de razas aldryanis ingresan en el culto como
seguidores, nada más nacer, pero los elfos salen de él una vez alcanzan la edad adulta,
excepto las elfas verdes que en su mayoría se quedan en este subculto.
Los Grandes Chamanes pueden intentar ascender al rango de Jardinero.
Subculto Gran Rey Élfico: todos los elfos adultos ingresan en este culto, con la salvedad
de las elfas verdes. Casi todos los iniciados del culto, provienen de sus miembros laicos.
Los Señores de los Bosques pueden intentar ascender a Jardinero.
Subculto Jardineros: reservado para aquellos elfos que quieran dedicar su vida al
servicio de la sociedad aldryani, ayudando a los Jardineros en sus funciones.
Portal
Port
tal d
dee llos
os Mundos -
107