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Portal de los Mundos - INDEX


Portal de los Mundos, nº 4 (Marzo de 2015)

Redactores: M. Alfonso García, Miguel Ángel (Cable), Cronista.


Maquetación: J.Rubén Escudero Martín (El Guardián).

Desde el scriptorium página 4 Editorial y repaso de contenidos.


por Cronista
Cazadores de Libros de Nueva Orleans página 5 Una buena librería es un recurso
por Miguel Ángel (Cable) valioso para un Investigador, pero
también puede ser fuente de terri-
bles pesadillas
La Isla del Pirata página 26 Presionados hasta el motín por su
por M. Alfonso García tiránico capitán, los PJ tendrán
que luchar por su supervivencia
tanto contra hombres como contra
la propia Naturaleza en este esce-
nario.
Ladrones de Dioses página 60 En medio de una guerra, a los PJ
por Cronista se les propone una misión de na-
turaleza inaudita: Han de conven-
cer a un dios para que cambie de
bando.
Culto a Aldrya página 82 Para nuestro primer vistazo a
por Juan Carlos Cunchillos Glorantha, nada mejor que un re-
paso a la cultura de los “elfos” de
este particular entorno de juego.
Open Game License página 104 No hay que descuidar estos deta-
lles.

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not published, endorsed, or specifically approved by Moon Design Publishing. For more information about
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En portada: Circe ofreciendo la copa a Ulises, 1891. Por John William Waterhouse.

3
Portal de los Mundos - Editorial

Desde el scriptorium
Tras la pausa estival, regresa Portal de los Mundos con una cuarta entrega que
confío no decepcione a nadie. Un número equilibrado, con dos escenarios y dos
ayudas de juego, todo ello situado en contextos muy diferentes entre sí. Lo que se

i
dice un número variado.

Con su tercer artículo al respecto, Cable concluye su serie dedicada a Nueva


Orleans en el contexto de los Mitos de Cthulhu. En esta ocasión, y siguiendo el
modelo de Cazadores de libros de Londres, magnífico suplemento de El Rastro
de Cthulhu, se nos ofrece una versión análoga para la famosa ciudad del estado
de Luisiana. Por supuesto, es una versión preparada para La Llamada de Cthulhu.

M. Alfonso García ofrece un escenario situado en el Caribe del siglo XVII, una
historia de piratas, tanto héroes como villanos, con romances imposibles y leal-
tades enfrentadas. Es una forma excelente de comenzar una campaña con Pirates
of Legend, o quizá con el más reciente Blood Tide. Por cierto, este autor repite
con RQ6 en el cuarto número de la revista Crítico, con una historia ambientada
en la Tierra Alternativa que no puedo dejar de recomendar. Le felicito por esta
publicación.

En lo que me toca, incluyo aquí otro escenario, uno en el que, en el marco de


una guerra entre ciudades estado, los PJ deben planear y ejecutar una deserción
del bando contrario. Una muy particular. He intentado darle un aíre de Espada
y Brujería, el lector -con suerte, la mesa de juego- podrá juzgar si el resultado ha
estado bien.

Y finalizamos con un doble estreno: De autor, porque Juan Carlos Cunchillos


escribe aquí por primera vez para este humilde fanzine, y de temática, puesto
que esta es la primera ocasión en la que Portal de los Mundos ofrece contenido
dedicado al mundo de Glorantha. Juan Carlos nos trae un detallado repaso del
culto de la diosa Aldrya, adorada por los aldryanis, aquellos que son conocidos
como elfos por algunos humanos. Es un trabajo muy completo, con múltiples
referencias y descripciones de los subcultos. Una buena forma de estrenarnos en
Glorantha.

¿Pero por qué pararnos ahí? Vamos a intentar que el próximo número de Portal
de los Mundos esté dedicado, en su totalidad o casi, al universo de Greg Stafford.
En ese sentido contamos ya con algo de material para su publicación, pero nunca
andamos sobrados de contenidos con los que ocupar las páginas del fanzine. Se
reitera aquí la invitación a colaborar para cualquiera que esté dispuesto a aportar
su granito de arena.

No estoy seguro de si para cuando este número esté preparado para ser descar-
gado, contaremos ya con los nuevos y flamantes manuales de Runa Digital. Si
no es así, ya no me queda ninguna duda de que antes de la aparición de Portal
de los Mundos nº5, los mecenas tendremos ya los ejemplares de RuneQuest en
castellano. Quizá podáis considerar en ese caso el empleo de alguno de los esce-
narios que hemos ofrecido hasta la fecha como forma de probar de forma rápida
el juego.

4 -Cronista
Portal de los Mundos - Guerreros Místicos

5
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

LIBRERIAS DE NUEVA ORLEANS Con la adhesión de algunas pequeñas


Cazadores de Libros de Nueva Orleans librerías y bibliotecas privadas y la
es una ayuda que complementa la in- aportación económica de varios mece-
formación facilitada en el suplemento nas altruistas, el sistema público de bi-
Secretos del Vudú, aparecido en el nú- bliotecas del estado de Misisipi creció
mero 3 de Portal de los Mundos. y se reforzó, dando lugar en 1811 a la
aparición del primer Colegio Univer-
En las siguientes páginas encontraras sitario de Nueva Orleans y sus cuatro
un listado de las principales librerías bibliotecas principales.
de Nueva Orleans, un submundo de
conocimiento inmenso, donde un Fundada por antiguos profesores in-
investigador puede acudir para hallar gleses y americanos, hombres cultos
desde clásicos de la literatura, a ma- como Francis Hacket o Joseph Laka-
nuales de medicina, ciencias, historia nal, la Universidad se apoyaba ahora
o sociología, pasando por volúmenes en toda una red de bibliotecas públi-
esotéricos y ocultistas de todo tipo, in- cas, que había sustituido a las limita-
cluidos tomos dedicados en exclusiva das bibliotecas de pago privadas, tan
a los mitos. frecuentes hasta aquel entonces.

La mayoría de las librerías aquí lista- Ciertamente, las librerías privadas ha-
das son completamente reales, si bien bían existido desde mucho antes de
algunos datos desconocidos se han fal- 1805, pero solo aquellos que podían
seado de manera consciente, para ho- pagar sus servicios (una media de 15
mogeneizar la información facilitada Dólares mensuales) tenían derecho a
en sus respectivas tablas. su uso, con lo que se negaba el acceso
al conocimiento a la gran mayoría de
Ahora puedes explorar el submundo la población, y sobre todo a la comuni-
de los libreros de la ciudad del Delta dad negra esclava y los Cajúnes.
del Misisipi y la rica tradición literaria
heredada de los colonos ingleses, fran- La instauración del sistema público
ceses y españoles. de bibliotecas y la creación de nuevos
edificios, propiciaron el primer cen-

y Lánzate a la búsqueda de oscuros y so de librerías de la ciudad de Nueva


olvidados volúmenes, pero recuer- Orleans, al que muchos pequeños es-
da siempre que algunos libros eligen tablecimientos decidieron adscribirse,
cuando ser encontrados, permane- conformando el primer mapa público
ciendo perdidos durante años, incluso de bibliotecas, librerías y similares de
décadas, entre las minúsculas y aba- todo los estados sureños.
rrotadas estanterías polvorientas de las
librerías más pintorescas y carismáti- BIBLIOTECAS, LIBRERIAS Y
cas de Nueva Orleans.
MERCADILLOS
Aquí tienes una lista con auténticas bi-
ORIGEN Y PRIMER CENSO bliotecas, librerías, mercadillos y simi-
El sistema de librerías de Nueva Or- lares existentes en la ciudad de Nueva
leans y su estructura actual ha cambia- Orleans.
do poco desde la fundación del siste-
ma público de bibliotecas del estado de En cada tabla se ofrece diferente infor-
Misisipi, allá por 1805. mación, cosas tales como su ubicación,
6 el año de fundación del establecimien-
to, sus dueños y empleados actuales
Portal de los Mundos -Cazadores de Libros de Nueva Orleans
(alrededor de 1920), los idiomas en los ANTIGONE BOOKS & THINGS
que están escritos los volúmenes y su
IDIOMAS DE Ingles 40%
rango de rareza, que va desde los libros LAS EDICIONES Frances 40%
comunes, de fácil adquisición en casi
cualquier parte hasta los tomos exóti- Otros 20%
cos y/o únicos. RAREZA Comun 55%
EJEMPLARES Inusual 20%
Ten en cuenta, que según en qué li- Raro 10%
brerías, se podrán adquirir tomos de
Muy Raro 5%
diferentes rarezas de una forma más
difícil o más sencilla, dependiendo de Exótico 5%
su catálogo. Único 5%

ANKALA BOOKS ARCADIAN BOOKS


DIRECCIÓN C/ Barracks 901 DIRECCIÓN Av/ Orleans 714
Nueva Orleans, Nueva Orleans,
LA 70130 LA 70118
Barrio Frances Barrio Frances
PROPIETARIO Simón Ebderby PROPIETARIO Janno Vesick
EMPLEADOS -- EMPLEADOS Margerite Korti-
zidja
ANTIGUEDAD 1888
Samuel Novak
TAMAÑO Pequeña
ANTIGUEDAD 1829
DISTRIBUICION 1 Planta (Sótano)
TAMAÑO Grande
IDIOMAS DE Ingles 80%
DISTRIBUICION 1 planta y Alma-
LAS EDICIONES Otros 20% cén
RAREZA Inusual 35% IDIOMAS DE Frances 30%
EJEMPLARES Raro 25$ LAS EDICIONES Croata 40%
Muy Raro 20% Ingles 20%
Exótico 15% Otros 10%
Único 5% RAREZA Inusual 35%

ANTIGONE BOOKS & THINGS


DIRECCIÓN C/ Holly Grove
122
Nueva Orleans,
EJEMPLARES Raro 25$
Muy Raro 20%
Exótico 15%
Único 5%
y
LA 70118
Clairvorne /
Suburbios
Zona Oeste
PROPIETARIO Bruno Drechssler
EMPLEADOS --
ANTIGUEDAD 1901
TAMAÑO Pequeña
DISTRIBUICION 1 Planta y Alma-
cén

7
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

BECKHAM’S BOOK SHOP CRESCENT CITY BOOKS


DIRECCIÓN C/ Decatur 228- DIRECCIÓN C/ Chartres 230
229 Nueva Orleans,
Nueva Orleans, LA 70130
LA 70130 PROPIETARIO Sebastian Ghoul
Barrio francés EMPLEADOS --
PROPIETARIO Samuel & Mar- ANTIGUEDAD 1875
tha Beckham TAMAÑO Pequeña
EMPLEADOS Jhonah Makem-
DISTRIBUICION 1 planta
bele
IDIOMAS DE Frances 90%
ANTIGUEDAD 1912 LAS EDICIONES Ingles 10%
TAMAÑO Amplia
DISTRIBUICION 1 planta y Alma-
RAREZA Comun 65%
EJEMPLARES Inusual 20%
cén
IDIOMAS DE Ingles 30% Raro 5%
LAS EDICIONES Frances 70% Muy Raro 5%
RAREZA Comun 85% Exótico 5%
EJEMPLARES Inusual 10%
Raro 5% COMMUNITY BOOK CENTER
DIRECCIÓN C/ Bayou Rd.
BLUE CYPRESS BOOKS 2523
New Orleans, LA
DIRECCIÓN C/ Oak 8126
70119
Nueva Orleans,
Casco Antiguo
LA 70118
Zona Residen- PROPIETARIO Samuel & Gretel
cial / Becherer
Distrito de los EMPLEADOS Jacob Nbosi
Jardines Lucille Okeke
PROPIETARIO Théodore Pinout Anja Berkovic
ANTIGUEDAD 1811

n
EMPLEADOS --
ANTIGUEDAD 1900 TAMAÑO Grande
TAMAÑO Pequeña DISTRIBUICION 2 planta y 1 alma-
cen
DISTRIBUICION 1 planta
IDIOMAS DE Frances 90%
IDIOMAS DE Frances 90% LAS EDICIONES
LAS EDICIONES Ingles 10%
Otros 10%
RAREZA Comun 95%
RAREZA Comun 90% EJEMPLARES
EJEMPLARES Inusual 5%
Inusual 10%

8
Portal de los Mundos -Cazadores de Libros de Nueva Orleans

DAUPHINE STREET BOOKS DEVILLE BOOKS


DIRECCIÓN C/ Dauphine DIRECCIÓN C/ Union 736
410, Bajo Nueva Orleans,
Nueva Orleans, LA 70130
LA 70112 Zona Comercial
PROPIETARIO Juliette Lamarre / Suburbios
EMPLEADOS -- PROPIETARIO Arnaud Des-
ANTIGUEDAD 1880 champs
TAMAÑO Minuscula EMPLEADOS Agnes Deschamps
(Hija)
DISTRIBUICION 2 planta
ANTIGUEDAD 1833
IDIOMAS DE Frances 60%
LAS EDICIONES TAMAÑO Minuscula
Aleman 20%
DISTRIBUICION 1 Planta (Sótano)
Otros 20%
IDIOMAS DE Frances 60%
RAREZA Comun 65% LAS EDICIONES
EJEMPLARES Otros 40%
Inusual 25%
RAREZA Comun 60%
Raro 5% EJEMPLARES Inusual 20%
Muy Raro 5%
Muy Raro 15%
Exótico 5%
DEVERAUX BOOKSTORE
DIRECCIÓN C/ Towsend 116
EL CONQUISTADOR
Nueva Orleans,
LA 70126 DIRECCIÓN C/ Blanchet. 234
Seabrook / Mue- -235
lles Nueva Orleans,
PROPIETARIO Saul Deveraux LA 70126
Seabrook / Mue-
EMPLEADOS --
lles
ANTIGUEDAD 1883
PROPIETARIO Leandro Barbosa
TAMAÑO Pequeña
EMPLEADOS Mariela Barbosa

n
DISTRIBUICION 1 Planta y Alma- (Hija)
cén
ANTIGUEDAD 1907
IDIOMAS DE Frances 90%
LAS EDICIONES
TAMAÑO Pequeña
Otros 10%
DISTRIBUICION 1 Planta
RAREZA Comun 70% IDIOMAS DE Francés 30%
EJEMPLARES Inusual 30% LAS EDICIONES Portugués 45%
Español 20%
Otros 5%
RAREZA Comun 5%
EJEMPLARES Inusual 25%
Raro 25%
Muy Raro 30%
Exótico 15%

9
Portal de los Mundos -

10
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

ESSLER & SONS BOOK TRADERS GARDEN DISTRICT BOOK SHOP


DIRECCIÓN C/ Julia 329 DIRECCIÓN C/ Prytania
Nueva Orleans, 2727-2730
LA 70130 Nueva Orleans,
Zona Comercial LA 70118
/ Suburbios Zona Residencial /
PROPIETARIO Linus Essler Distrito de los
EMPLEADOS Azlo Essler (Hijo) Jardines
Ezra Essler (Hijo) PROPIETARIO William Crhis-
ANTIGUEDAD 1847 tian Bell II
TAMAÑO Pequeña EMPLEADOS Stephan Montagne
Adele Morán
DISTRIBUICION 1 Planta (Sótano)
ANTIGUEDAD 1814
IDIOMAS DE Francés 50%
LAS EDICIONES TAMAÑO Enorme
Hebreo 30%
DISTRIBUICION 2 Planta
Otros 20%
IDIOMAS DE Francés 30%
RAREZA Inusual 60% LAS EDICIONES
EJEMPLARES Ingles 40%
Raro 25%
Otros 30%
Muy Raro 15%
RAREZA Común 70%
EJEMPLARES Inusual 20%
FAULKNER HOUSE BOOKS
DIRECCIÓN C/ Pirate’s Alley Raro 10%
624
Nueva Orleans, KITCHEN WITCH
LA 70116 DIRECCIÓN C/ Toulouse 631
Barrio Frances Nueva Orleans,
PROPIETARIO Heinrich Faulk- LA 70130
ner Barrio Frances
EMPLEADOS -- PROPIETARIO Stella Lavasseur
ANTIGUEDAD 1840 EMPLEADOS --
TAMAÑO Pequeña ANTIGUEDAD 1899
DISTRIBUICION 1 Planta y Alma- TAMAÑO Pequeña
cén DISTRIBUICION 1 Planta
IDIOMAS DE Francés 50% IDIOMAS DE Francés 85%
LAS EDICIONES Hebreo 30% LAS EDICIONES Cajún 15%
RAREZA Muy Raro 60% RAREZA Común 40%
EJEMPLARES Exótico 25% EJEMPLARES Inusual 30%
Único 15% Raro 30%

11
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

LE GROTTE LE LUNE PÂLE


DIRECCIÓN C/ Marengo 356- DIRECCIÓN C/ Casmire. 2669
358 New Orleans, LA
Nueva Orleans, 70114
LA 70115 Algiers / Suburbios
La Salle / Suburbios Zona Este
Zona Sur PROPIETARIO Marie-loiuse
PROPIETARIO Percival Croft Briot
EMPLEADOS -- EMPLEADOS Dorothea Iweala
ANTIGUEDAD 1866 ANTIGUEDAD 1872
TAMAÑO Amplia TAMAÑO Pequeña
DISTRIBUICION 1 Planta (Sótano) DISTRIBUICION 1 Planta y Alma-
IDIOMAS DE Francés 50% cén
LAS EDICIONES Ingles 4º5% IDIOMAS DE Frances 95%
LAS EDICIONES Otros 5%
Otros 5%
RAREZA Común 5% RAREZA Común 10%
EJEMPLARES EJEMPLARES Inusual 40%
Inusual 10%
Raro 10% Raro 50%
Muy Raro 30%
L´ERRANT CRÉOLE
Exótico 25%
Único 20%
DIRECCIÓN C/ Orchid. 2600-
2601
New Orleans, LA
LEHMAN´S BOOKS
70119
DIRECCIÓN C/ Chartress Casco Antiguo
211-212 PROPIETARIO Pierre Trudeau
Nueva Orleans,
LA 70130
EMPLEADOS Silvie StClaire
Barrio Frances Arnaud Beuville
PROPIETARIO Tomas Lehman
ANTIGUEDAD 1827
EMPLEADOS --
TAMAÑO Amplia
ANTIGUEDAD 1844 DISTRIBUICION 2 Plantas
TAMAÑO Pequeña
IDIOMAS DE Frances 60%
DISTRIBUICION 1 Planta (Sótano) LAS EDICIONES Otros 40%
IDIOMAS DE Hebreo 100%
LAS EDICIONES RAREZA Muy Raro 55%
EJEMPLARES Exótico 25%
RAREZA Común 70%
EJEMPLARES Inusual 30% Único 20%

12
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

LIBRARIE OLD BOOKS STORE


DIRECCIÓN C/ Chartress. 823
New Orleans, LA
70116
Zona Residen-
cial /
Distrito de los
Jardines
PROPIETARIO Eugene & Beatrix
Ducasse
EMPLEADOS Basile Ducasse
(Hijo)
ANTIGUEDAD 1851
TAMAÑO Minúscula
DISTRIBUICION 1 Planta

IDIOMAS DE Francés 65%


LAS EDICIONES Ingles 35%
OCTAVIA BOOKS
Otros 5%
DIRECCIÓN C/ Octavia 513
RAREZA Común 60%
EJEMPLARES Nueva Orleans,
Inusual 30% LA 70130
Raro 10% Zona Residen-
cial /
LIBRARIE OLD BOOKS STORE Distrito de los
DIRECCIÓN C/ Maple 7523 Jardines
Nueva Orleans, PROPIETARIO Eckhardt Büch-
LA 70116 ner
Zona Residen- EMPLEADOS Angus O´Reilly
cial / Alicia Reindhart
Distrito de los Dominique Ma-
Jardines goro
PROPIETARIO Marius Wessely ANTIGUEDAD 1817
EMPLEADOS Harold Wessman TAMAÑO Grande
Arlene Picot DISTRIBUICION 2 Plantas y Al-
ANTIGUEDAD 1822 macén
TAMAÑO Amplia IDIOMAS DE Ingles 20%
DISTRIBUICION 1 Planta y Alma- LAS EDICIONES Francés 20%
cén Alemán 30%
IDIOMAS DE Francés 10% Otros 30%
LAS EDICIONES Ingles 65% RAREZA Común 50%
Otros 25% EJEMPLARES Común 25%
RAREZA Común 70% Inusual 10%
EJEMPLARES Inusual 20% Raro 5%
Raro 5% Muy Raro 5%
Muy Raro 5% Exótico 5%
Único 5% 13
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

PROSPERO´S BOOKS SCRIPTURA BOOKS


DIRECCIÓN C/ Valentine. DIRECCIÓN C/ Magazine
2234 5423
New Orleans, LA Nueva Orleans,
70114 LA 70115
Algiers / Subur- Zona Residen-
bios cial /
Zona Este Distrito de los
PROPIETARIO Dante Gillespie Jardines
EMPLEADOS -- PROPIETARIO Jared Barstow
ANTIGUEDAD 1835 Elias Kobler
Samuel Hershel
TAMAÑO Pequeña
EMPLEADOS Hannah Adler
DISTRIBUICION 1 Planta
ANTIGUEDAD 1870
IDIOMAS DE Frances 75 % TAMAÑO Pequeña
LAS EDICIONES Otros 25% DISTRIBUICION 2 Planta
RAREZA Común 50%
EJEMPLARES IDIOMAS DE Francés 10%
Inusual 10% LAS EDICIONES Ingles 20%
Raro 10%
Hebreo 70%
RAREZA Común 15%
ROUX ROYALE
EJEMPLARES
DIRECCIÓN C/ Royal 600-604 Inusual 35%
Nueva Orleans, Raro 50%
LA 70130
Barrio Frances THE BLACK MARKET
PROPIETARIO René Bossman DIRECCIÓN C/ Vermillion
EMPLEADOS Sophie Ifawa 2029
ANTIGUEDAD 1818 Nueva Orleans,

m
LA 70122
TAMAÑO Pequeña
Campos Eliseos
DISTRIBUICION 1 Planta (Sótano)
PROPIETARIO Petrus Bäumler
IDIOMAS DE Frances 60 % EMPLEADOS Ophelia Alver
LAS EDICIONES Otros 40% ANTIGUEDAD 1870
RAREZA Muy Raro 15% TAMAÑO Pequeña
EJEMPLARES DISTRIBUICION 1 Planta
Exótico 35%
IDIOMAS DE Francés 55%
Único 50%
LAS EDICIONES Ingles 20%
Alemán 15%
Otros 5%
RAREZA Común 20%
EJEMPLARES
Inusual 20%
Raro 20%
Muy Raro 15%
Exótico 15%
14 Único 10%
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

CREAR NUEVAS LIBRERIAS DIRECCIÓN


Aunque en el anterior apartado apare- Es el momento de ubicar tu tienda en el
ce una extensiva lista de librerías reales mapa físicamente. En la siguiente tabla
de Nueva Orleans, llevado quizá por tu veras representadas las 12 principales
creatividad o inquietud tal vez prefie- zonas en las que se divide la ciudad de
ras crear una desde cero un mercadillo Nueva Orleans.
o biblioteca que sirva a tus propósitos
de juego, o incluso puede tratarse de Lanza 1D12 o elige una ubicación
un negocio emprendedor que algún de la lista a tu gusto donde ubicar tu
personaje haya llevado a cabo, consti- negocio, obviamente, tu tendrás que
tuyendo su propia tienda. aportar por tu cuenta el nombre de la
calle donde situaras el comercio y su
Pensando en todo ello, a continuación número, para ello puedes ayudarte uti-
encontraras una serie de tablas que te lizando un mapa real de la ciudad, usar
ayudaran en el proceso de creación de como referencia una de las librerías ya
una librería personalizada y que te per- creadas o simplemente inventártelo.
mitirá establecer su ubicación, año de
fundación, estructura, número de em- D12 DIRECCIÓN
pleados, rareza de sus ejemplares, Idio- 1 Centro Ciudad
mas, estado de los volúmenes, etc...
2 Barrio Francés
3 Casco Antiguo / Centro
DÁNDOLE NOMBRE A TU NEGOCIO 4 Distrito Residencial
Elegir un nombre apropiado y con
5 Distrito de los Jardines
gancho para tu nueva librería es algo
6 Campos Elíseos
fundamental, el negocio puede depen-
der de ello, así que tomate tu tiempo y 7 Suburbios
elige con cuidado. 8 Zona Comercial
9 Margen del Rio Misisipi Norte
Los nombres más apropiados estarán 10 Margen del Rio Misisipi Sur
en inglés y francés, ya que la mayoría

m
11 Muelles
de la población de Nueva Orleans han
12 Afueras /Extrarradio Urbano
sido súbditos ingleses o franceses a lo
largo de su historia, aunque puedes
usar nombres en otros idiomas si lo DUEÑOS, EMPLEADOS Y ASISTENTES
prefieres. Cada librería debe tener al menos y
como mínimo, un dueño. Es posible,
La inmigración voluntaria o forzosa y era recuente, que varias personas se
ha sido una constante en las colonias unieran y constituyesen una sociedad
del Nuevo Mundo, por lo que muchas para gestionar un negocio como una
nacionalidades han convivido juntas, librería, incluso que estas sean ges-
desde colonos portugueses, italianos, tionadas por varios miembros de una
lituanos, escoceses, a croatas, judíos, misma familia, en cuyo caso los due-
españoles o alemanes. ños serán varias personas y no solo
una.
Muchos de estos colonos, terminaban
estableciéndose de manera permanen- El número de empleados a cargo del
te en las tierras sureñas de lo que llega-
ría a ser los Estados Unidos, y montan- dueño o dueños de una librería (Si es
do sus propios negocios, razón por lo que tuvieran alguno) variaba enorme-
que se explicaría la presencia de libre-
rías con nombres atípicos.
mente, y más aún si consideramos que
la presencia de “ayudantes” esclavos no
15
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
estaba declarada de ninguna forma, ni
por supuesto era remunerada.
ANTIGÜEDAD Y AÑO DE FUNDACIÓN
La antigüedad de una librería establece
cuando esta fue fundada. Existen libre-
Las librerías más pequeñas no suelen
rías muy antiguas en Nueva Orleans,
tener empleados, o a lo sumo, los li-
de principios del siglo XIX o incluso
breros utilizan un esclavo o ayudan-
anteriores, que pueden ser muy intere-
te remunerado a media jornada, que
santes de visitar.
utilizan para organizar su catálogo o
preparar los envíos, encargarse este
A continuación encontraras una tabla
además de la limpieza y otras tareas
que te ayudara a establecer el año de
menores.
fundación de tu librería atendiendo a
su antigüedad.
A continuación podrás encontrar una
pequeña tabla, donde se indica el nú-
mero de empleados o asistentes reco- D6 ANTIGUE- AÑO FUNDA-
mendado, atendiendo al tamaño que DAD CION
tuviera una librería, por supuesto esta 1 Pionera Anterior a 1800
es una consideración completamente 2 Muy Anti- 1800-1830
orientativa. gua
3 Antigua 1830 - 1860
D6 TAMAÑO NÚMERO EM- 4 Vieja 1860 - 1890
PLEADOS 5 Moderna 1890 - 1920
1 Minúscula - 6 Contempo- Posterior a
2 Pequeña 1 ránea 1920
3 Normal 1-2
4 Amplia 2-3
5 Grande 1+ 1D4
6 Enorme 2+1D4

16
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

TAMAÑO Y DISTRIBUCIÓN CATÁLOGOS EN DIFERENTES IDIOMAS


Las librerías con frecuencia se encuen- Es frecuente que las librerías ofrez-
tran en el interior de viejos edificios, can un catálogo de libros en diferentes
almacenes, sótanos, incluso en casas idiomas, aunque el número de estos
particulares, si bien desde siempre han libros en otros idiomas pueden diferir
existido librerías a pie de calle y merca- bastante de una librería a otra, depen-
dillos ambulantes, donde los libros son diendo del poder adquisitivo de las
hacinados en carros o mesas, en lugar misma, su afán de coleccionismo o es-
de estanterías. pecialización.

Dar forma física a tu librería te ayuda- Por lo general en Nueva Orleans es fá-
rá a hacerte una idea visual de la mis- cil que en casi cualquier librería existan
ma, del espacio que ocupa y sus carac- libros tanto en inglés como en francés,
terísticas, para ello utilizaremos las dos al ser ambas las lenguas más extendi-
tablas que encontraras a continuación. das entre la población.
La primera tabla te dará una idea ge-
neral de su tamaño, mientras que la se- Esto no quiere decir que no existan
gunda establecerá la distribución de su librerías que vendan libros en 3, 4, 5
espacio. ó 6 idiomas diferentes, incluso más,
o especializados en una única lengua
D6 TAMAÑO (como una librería judía que suminis-
1 Minúscula trara únicamente volúmenes escritos
en hebreo para la comunidad judía lo-
2 Pequeña
cal).
3 Normal
4 Amplia En la siguiente tabla veras una relación
5 Grande de los principales idiomas de los libros
6 Enorme que encontraras en la mayoría de las
librerías de Nueva Orleans.
D6 DISTRIBUCIÓN
Siéntete libre de lanzar el dado varias
1 Sótano
veces, si quieres ampliar el número
2 1 Planta de idiomas de los libros con los que
3 1Planta y Almacén contara la tienda, asimismo siéntete
4 2 Plantas también libre de añadir cualquier otro
5 2 Plantas y Almacén idioma que no esté especificado en la
6 3 Plantas tabla, bajo la opción: *Otros, como el
italiano, el ruso o el griego.

D6 IDIOMAS DEL VALOR


CATALOGO
1 Ingles --
2 Francés -5%
3 Alemán -10%
4 Portugués -40%
5 Español -60%
6 *Otros (Judío, -80%
croata, lituano)
17
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans

RAREZA DE LOS EJEMPLARES ESTADO DE LOS EJEMPLARES


Los libros pueden ordenarse depen- Aunque en las tablas con las caracterís-
diendo de su rareza, lo cual implica ticas de las librerías no se especifica, a
si estos ejemplares serán más fáciles efectos de juego puede ser interesante
de conseguir, o por el contrario será conocer el estado de conservación de
una tarea casi imposible obtener un un ejemplar.
volumen concreto, posibilidad sólo al
alcance de unos pocos coleccionistas Los diferentes estados en los que se
con recursos y gran solvencia econó- puede encontrar un volumen pueden
mica. utilizarse como un recurso adicional
durante la aventura para imprimir
La rareza de los distintos ejemplares realismo o como excusa para su desa-
varía desde Común (como los clásicos rrollo o ampliación. Por ejemplo, un
de la literatura universal) a ejempla- grupo de aventureros puede estar bus-
res muy raros o desconocidos, gene- cando un volumen esotérico de gran
ralmente tomos únicos dedicados en importancia para frustrar los planes de
exclusiva a los mitos o relacionados los secuaces de los Primigenios, pero
directamente de forma clara con ellos. al hacerse finalmente con el descubren
En la tabla que encontraras a conti- con asombro que está incompleto, con
nuación encontraras no solo una cifra lo que deberán buscar el resto del libro,
orientativa sobre la disponibilidad de quizá en otra aventura y si las paginas
los ejemplares dependiendo de su rare- restantes aún existen.
za, sino también el incremento de pre-
cio del mismo en %, según se reduce La siguiente tabla muestra el estado
el número de ejemplares disponibles y de conservación de los ejemplares,
su rareza. así como el incremento o decremento
de su valor en % según su estado de
Entiende que tanto los valores de Dis- conservación, ya que un libro en malas
ponibilidad como del incremento condiciones o incompleto costara , por
del precio, es decir su Valor, son solo lo general, mucho menos que el mismo
orientativas y están sujetas a los cam-

c
tomo bien conservado y con todas sus
bios que el director de juego considere páginas.
oportunos.
D6 ESTADO DE LOS VA-
D6 RAREZA DISPONI- VALOR EJEMPLARES LOR
EJEMPLA- BILIDAD 1 Como nuevo --
RES
2 Usado -5%
1 Común 10D100 +0%
3 Desgastado -10%
2 Inusual 3D100 +10%
3 Raro 1D100 +50%
4 Dañado / Roído / Des- -40%
colado / Sin tapas
4 Muy Raro 1D20 +100%
5 Muy Dañado / Incom- -60%
5 Exótico 1D6 +200%
pleto
6 Único/ -- --
Descono- 6 Descomponiéndose / -80%
cido Incompleto

18
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
Chevalier es un romántico, y gusta
MARCHANTES DE ARTE Y visitar las librerías a pie de calle espe-
COLECCIONISTAS PRIVADOS rando descubrir sus tesoros en prime-
A continuación encontraras un lista ra persona. Siempre está al acecho de
con PNJ que usar durante tus aventu- nuevas adquisiciones para su pequeña
ras en Nueva Orleans, ya sea como in- colección, especialmente si se trata de
termediarios de negocios en la compra libros esotéricos o relacionados con el
venta de libros, contactos esporádicos, Vudú.
aliados recurrentes, coleccionistas ri-
vales o enemigos. HABILIDADES:
Buscar Libros 60%, Ciencias Ocultas
15%, Equitación 55%, Persuasión 25%,
CHRISTOFF THELAPOPOPOULUS “EL GRIEGO” Mitos de Cuthulhu 10%, Crédito 40%,
Posiblemente el mayor coleccionista Derecho 70%, Ingles 30%, Francés
de tomos raros y de los mitos que pue- 70%, Cajún 30%
da encontrarse en Nueva Orleans. Este
inmigrante griego y profesor universi- ADRIAN BENOIT
tario es dueño de la extravagante co- Adrian Benoit es un hombre de media-
lección “Thelapopoulus”, casi un cen- na edad, abogado de profesión en sus
tenar de volúmenes exóticos o únicos. orígenes, pero que pronto abandono la
Su alto poder adquisitivo y sus contac- vida legislativa por una un poco más
tos le hacen ser conocedor de la mayo- aventurera al servicio de Applegate y
ría de operaciones de compra-venta de Asociados, un importante gabinete de
manuscritos con cierta relevancia. inversiones con William Applegate II y
a la cabeza de varios socios extranje-
Aunque Christoff es eminentemente ros.
un coleccionista privado y hombre de El cometido de Benoit es buscar posi-
negocios, es posible que no tenga de- bles inversiones a nivel local en la for-
masiados escrúpulos en utilizar “ma- ma de cualquier pieza de arte, desde
neras menos ortodoxas” de obtener un totems indios a manuscritos antiguos,
libro que despierte su interés. tallas africanas u objetos de cerámica y

c
similares.
HABILIDADES: Es un viejo conocido de las subastas,
Buscar Libros 80%, Ciencias Ocultas tiendas de anticuarios y el submundo
30%, Contabilidad 60%, Discreción de las librerías en general. Benoit siem-
30%, Historia 60%, Mitos de Cuthul- pre buscará rentabilizar al máximo su
hu 30%, Persuasión 60%, Griego 99%, inversión, aunque no le interesan espe-
Ingles 80%, Francés 70%, Latín 70%, cialmente los libros, a los que ve sim-
Español 25% plemente como una inversión más.
Benoit se vanagloria de poder conse-
MORIS CHEVALIER guir cualquier cosa a un buen precio,
Oficial jubilado del ejército francés, por rara y única que esta sea.
ahora afincado en Nueva Orleans
como dueño de una plantación escla- HABILIDADES:
vista, Chevalier es además de un héroe Buscar Libros 60%, Contabilidad 90%,
de guerra veterano y un próspero pro- Discreción 70%, Persuasión 75%,
ductor de algodón, un ávido lector y Conducir 50%, Charlatanería 30%,
coleccionista. Regatear 60%, Crédito 40%, Mitos de
Cuthulhu 05%, Derecho 70%, Ingles
60%, Francés 90%, Alemán 30%
19
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
MAMÁ FAYE ocasiones recuperando para el tomos y
Anetta Lucile Faye es una esclava ne- volúmenes antiguos de sus dueños por
gra liberada y una conocida practican- derecho.
tes del vudú. Su interés por lo oculto y
lo esotérico en la búsqueda del conoci- HABILIDADES:
miento y el poder no tiene rival, por lo Buscar Libros 10%, Cerrajería 65%,
que estaría dispuesta prácticamente a Disfrazarse 30%, Ocultarse 80%, Escu-
cualquier cosas para conseguirlo. char 80%, Regatear 70%, Seguir Ras-
tros 40%, Discreción 55%, Persuasión
Mamá Faye es una mestiza de madre 45%, Conducir 50%, Charlatanería
cajún y padre africano que habita en 60%, Ingles 40%, Francés 60%, Cajún
una pequeña comunidad en los panta- 70%
nos. Su conocimiento sobre ocultismo
y literatura esotérica supera con creces ZACHARIAS SCHLESINGER
la de la mayoría de coleccionistas de Respetado líder religioso entre la
Nueva Orleans, y no son pocos los que creciente comunidad judía de Nueva
acuden a verla o pedirle consejo. Orleans e incendiario activista contra
otros grupos étnicos, como irlandeses
o italianos, así como contra otras reli-
Mamá Faye guarda celosamente algu- giones y prácticas, especialmente con-
nos libros exóticos y únicos que mu- tra el vudú.
chos querrían arrebatarle si pudieran,
por lo que rara vez abandona los pan- Zacharias dirige una asamblea de ciu-
tanos. dadanos judíos loables, que bajo sus
órdenes velan por mantener las men-
HABILIDADES: tes de sus convecinos y sus jóvenes
Astronomía 60%, Ciencias Ocultas sin mancillar, con las supercherías y
creencias ocultistas, que consideran
75%, Regatear 45%, Buscar Libros
contrarias a la Toráh.
40%, Discreción 50%, Persuasión
70%,, Charlatanería 40%, Medicina Para ello, Zacharias dirige con fre-
20%, Primeros Auxilios 20%, Mitos cuencia una purga de libros “No per-
de Cuthulhu 25%, Francés 90%, Cajún mitidos”, destruyendo aquellos ejem-

j
90% plares que logra obtener, muchas veces
presionando a las tiendas que acaban
JAMES M. SULLIVAN entregándoselos, otras usando la fuer-
Sullivan es un cajún con pocos escrú- za, como por ejemplo quemando un
almacén en plena noche.
pulos que ha llevado desde joven una
vida al margen de la ley. Ladrón, con- Zacharias es un fanático religioso,
trabandista y matón, sus habilidades pero también es alguien con amplios
criminales son amplias y versátiles. conocimientos sobre el mercado de los
libros y las practicas ocultistas de los
Sullivan controla todo lo que pasa en el bajos fondos de Nueva Orleans.
mercado negro, nada se mueve sin que
lo sepa, y de toda transacción recibe su HABILIDADES:
porcentaje. Buscar Libros 75%, Ciencias Ocultas
30%, Contabilidad 85%, Regatear 70%,
Discreción 25%, Persuasión 55% His-
Sullivan es un especialista en pasar toria 70%, mitos de Cthulhu 10%, In-
desapercibido y aunque no entiende gles 70%, Francés 60%, Hebreo 90%,
nada sobre el mundo de los libros, sabe Hebreo Antiguo 70%, Arameo 30%,
que según para quien estos pueden Persa 40
20 ser valiosos, no en vano ha ofrecido
sus servicios al “Griego” no en pocas
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
giosos utilizados por frecuencia por
los pueblos africanos especialmente
del Noroeste del continente.

Autor: Renoir de Montesquieu, 1783


Ciencias ocultas: +15%
Hechizos: 1D6 / Cualquiera
Locura: Perdida COR 1D4 hojear-
lo/1D8 Leerlo
Bonus: +10 a mitos de Cthulhu
Tiempo Lectura: 48 semanas

LE CHANT DU FIN (FRANCÉS)


El canto del fin, colección de cantos y
ensalmos tribales africanos de las prin-
cipales etnias Yoruba, sobre el fin del
mundo, la desaparición del hombre y
el papel de su cosmogonía en todo ello.

Autor: Phillipe L´eblanc, Duque de


NUEVOS VOLUMENES SOBRE Messnier, 1847
Ciencias ocultas: +15%
LOS MITOS Hechizos: 1D8 / Cualquiera
En la siguiente lista encontraras una Locura: Perdida COR 1D6 hojear-
relación de libros relacionados con los lo/1D12 Leerlo
mitos, en inglés y francés principal- Bonus: +10 a mitos de Cthulhu
mente, y que pueden encontrarse en Tiempo Lectura: 48 semanas
Nueva Orleans, todos ellos listos para
ser ojeados por los jugadores y evapo- BOARDS OF WAJUMBE (INGLÉS)
rar su cordura de un plumazo. Las Tablillas de Wajumbe, colección
pictográfica, a modo de catálogo, de

j
Las descripciones de cada libro in- los símbolos inscritos sobre unos relie-
cluyen su título original. Idioma, una ves de arcilla que fueron encontrados
pequeña descripción de su contenido, en una cueva del Congo.
nombre del autor, año de creación, la
pérdida de puntos de COR que cusa Autor: Sir Samuel Lewis Colton, 1860
ojear o leer estos libros, la bonificación Ciencias ocultas: +20%
a los mitos que otorga y por último el Hechizos: 1D6 / Cualquiera
tiempo necesario de estudio del ma- Locura: Perdida COR 1D4 hojear-
nual. lo/1D8 Leerlo
Bonus: +10 a Mitos de Cthulhu
FABLES DU ABUK (FRANCÉS) Tiempo Lectura: 32 semanas
Cuentos de Abuk, recopilación ex-
haustiva de cuentos y alegorías tribales
africanos sobre la creación del mundo. EXPÉDITION DANS L’AFRIQUE
La mayoría de estos cuentos han sido NOIRE (FRANCÉS)
transcritos desde la tradición oral afri- Expedición al interior del África Ne-
cana por primera vez. gra, descripción del establecimiento de
la primera colonia francesa en Costa
El volumen además incluye un com-
pendio de canciones y ensalmos reli-
de Marfil y del proceso colonial francés
en general sobre el continente negro. 21
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
autóctona africana en costa de Marfil.
Autor: Louis-Gustave Binger, 1895
Ciencias ocultas: No Autor: Varios, 1895
Hechizos: No Ciencias ocultas: 5%
Locura: Perdida COR 1D2 hojear- Hechizos: No
lo/1D4 Leerlo Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu lo/1D4 Leerlo
Tiempo Lectura: 8 semanas Bonus: +2 a Mitos de Cthulhu
Tiempo Lectura: 8 semanas
RELIGIONS TRADITIONNELLES
AFRICAINES (FRANCÉS) THE BLUE BOOK (INGLÉS)
Cultos tradicionales Africanos, tratado El Libro Azul, publicación periódica
sobre las distintas creencias, deidades mensual a modo de guía de los bajos
y cultos africanos y su comparación fondos de Nueva Orleans para turistas.
con las religiones occidentales. En el libro azul se listaban y publici-
Escrito por los primeros misioneros taban los espectáculos y servicios que
pre-coloniales franceses a mediados ofrecían los prostíbulos, prostitutas y
del año 1600. licorerías del Barrio de Storyville, esto
incluía sesiones de Jazz y Blues.
Autor: Pere Sebastien de Bienville,
1654 Autor: Tom Anderson, 1896
Ciencias ocultas: +5% Ciencias ocultas: +5%
Hechizos: No Hechizos: No
Locura: Perdida COR 1D4 hojear- Locura: --
lo/1D6 Leerlo Bonus: --
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu Tiempo Lectura: 1 semana
Tiempo Lectura: 16 semanas
LITTÉRATURE POPULAIRE DES
QUEEN OF THE SOUTH (INGLÉS) COLONIES (FRANCÉS)
La Reina del Sur, diario personal del Literatura popular de las colonias
ingeniero y constructor de la que se Francesas, recopilatorio de historias
convertiría en la moderna ciudad de curiosas y hechos misteriosos relata-
Nueva Orleans, Khelah Wharton. dos por los colonos o miembros del
ejército, supuestamente acaecidos du-
La reina del Sur cuenta con fuertes ele- rante la primera parte del periodo co-
mentos de la tradición histórica y cul- lonial Francés de África.
tural de Luisiana en los años compren-
didos entre 1853-1862. Estos volúmenes de aparición regular
gozaron de una considerable fama a lo
Autor: Khela Wharton, 1853 largo de los años posteriores a 1900.
Ciencias ocultas: No
Hechizos: No Autor: Capt. Gaston Debucher, 1902
Locura: Perdida COR 1D2 hojear- Ciencias ocultas: +5%
lo/1D4 Leerlo Hechizos: No
Bonus: +2 a Mitos de Cthulhu Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
Tiempo Lectura: 4 semanas lo/1D6 Leerlo
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu
SAINTS ET DEMONS (FRANCÉS) Tiempo Lectura: 6 semanas
Los Santos y los Demonios, relatos rea-

22 les contados por religiosos franceses


sobre la evangelización de la población
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
TRAITÉ SUR LA CULTURE CAJUN y Francia entre 1762-1802.
(FRANCÉS)
Breve tratado sobre la cultura cajún, Autor: Juan Diego de Medina, 1784
Estudio histórico sobre el devenir del Ciencias ocultas: No
pueblo acadiano y el nacimiento de la Hechizos: No
cultura cajún de los pantanos de Lui- Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
siana, después de su largo exilio. lo/1D4 Leerlo
También recoge muchas de las creen- Bonus: +1 a Mitos de Cthulhu
cias, practicas, costumbres y peculiari- Tiempo Lectura: 4 semanas
dades de la sociedad cajún y los mesti-
zos criollos. EN EL CONFÍN DEL MUNDO (ES-
PAÑOL)
Autor: Robert Parish, 1877 En el confín del mundo, compilación
Ciencias ocultas: +5% de cartas, mapas, y relatos sobre la ex-
Hechizos: No pedición de Hernando de Soto al Mis-
Locura: Perdida COR 1D2 hojear- sissippi y la reclamación de las tierras
lo/1D4 Leerlo que rodeaban a este como propiedad
Bonus: +3 a Mitos de Cthulhu de la corona española.
Tiempo Lectura: 4 semanas Asimismo se relatan los numerosos
descubrimientos zoológicos y el esta-
DIARIO DE JUAN DE MEDINA (ES- blecimiento de contacto con las cultu-
PAÑOL) ra local, los indios nativos americanos.
Diario de Juan de Medina, diario del
comerciante y esclavista español, de Autor: Hernando de Soto, 1542
madre portuguesa, Juan Diego de Me- Ciencias ocultas: +10%
dina, capitán del “Señora de Guadalu- Hechizos: 1D4 / Cualquiera
pe”, relatando sus vivencias, negocios y Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
experiencias con la trata de esclavos. lo/1D4 Leerlo
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu
El volumen recoge además entradas Tiempo Lectura: 16 semanas
relativas al gobierno español de la ciu-
dad y su tensa relación con Inglaterra

23
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
ANCESTRAL PRACTISES OF THE THE CONQUEST OF MISSISSIPI
NATIVE AMERICAN (INGLÉS) (INGLÉS)
Practicas ancestrales de los nativos La Conquista del Misisipi, volumen
americanos, recopilación de la tradi- recopilatorio que detalla los planes
ción cultural indígena americana, ri- de anexión de Luisiana a los estados
tos, mitos y creencias. sureños de Estados Unidos, y las nu-
merosas disputas y contiendas contra
El volumen permanece parcialmente ingleses y franceses de las colonias, a lo
inacabado, al morir el autor de malaria largo del territorio.
durante su revisión, incluye extractos
de las notas originales del puño y letra Autor: Marcus B. Redding, 1817
del autor en los últimos capítulos. Ciencias ocultas: No
Hechizos: No
Autor: James W. Wilcox, 1895 Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
Ciencias ocultas: +10% lo/1D4 Leerlo
Hechizos: 1D6 / Cualquiera Bonus: +2 a Mitos de Cthulhu
Locura: Perdida COR 1D4 hojear- Tiempo Lectura: 6 semanas
lo/1D6 Leerlo
Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu THE BLACK AND THE RED RACE
Tiempo Lectura: 16 semanas (INGLÉS)
La raza Negra y la Roja, comparativa
NEGROES AND SLAVERY (INGLÉS) evolutiva, y zoológica desde el punto
Negros y la Esclavitud, recorrido his- de vista de la medicina, de las dos razas
tórico sobre la sociedad esclavista en oprimidas del continente americano,
Nueva Orleans. El libro abarca desde Los negros y los nativos americanos.
los inicios del esclavismo, hasta el final
del siglo XIX. Autor: Dr. Edmund Harris Dickinson,
1780
Autor: Robertson Porter, 1910 Ciencias ocultas: No
Ciencias ocultas: No Hechizos: No
Hechizos: No Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
Locura: Perdida COR 1D2 hojear- lo/1D4 Leerlo
lo/1D4 Leerlo Bonus: +1 a Mitos de Cthulhu
Bonus: +1 a Mitos de Cthulhu Tiempo Lectura: 4 semanas
Tiempo Lectura: 4 semanas
THE NEGROE A BEAST (INGLÉS)
SONGS FROM THE PLANTATION El Animal Negro, ensayos y compara-
(INGLÉS) ción del hombre de raza negra con los
Canciones desde la plantación, reco- animales salvajes, así como supuestos
pilación de los cantos y danzas étnicos estudios religiosos sobre la biblia, que
de los diferentes pueblos africanos que demostrarían que el hombre de raza
sirvieron como esclavos en Nueva Or- negra es inferior y no humano, sino un
leans desde 1800. animal.

Autor: Sir Alexander Croft, 1829 Autor: Charles Carroll, 1849


Ciencias ocultas: +10% Ciencias ocultas: No
Hechizos: 1D8 / Cualquiera / Vudú Hechizos: No
Locura: Perdida COR 1D4 hojear- Locura: Perdida COR 1D2 hojear-
lo/1D6 Leerlo lo/1D4 Leerlo

24 Bonus: +5 a Mitos de Cthulhu


Tiempo Lectura: 32 semanas
Bonus: +1 a Mitos de Cthulhu
Tiempo Lectura: 4 semanas
Portal de los Mundos - Cazadores de Libros de Nueva Orleans
THE SNAKE AND THE RAINBOW
(INGLÉS)
La serpiente y el arcoíris, recopilación
exhaustiva de prácticas ocultistas,
principalmente relacionadas con el
vudú.
Posiblemente se trate del libro sobre
vudú más completo y exhaustivo que
haya existido nunca.

Autor: Anónimo, 1800


Ciencias ocultas: +25%
Hechizos: 1D20 / Cualquiera /Vudú
Locura: Perdida COR 1D8 hojear-
lo/1D12 Leerlo
Bonus: +20 a Mitos de Cthulhu
Tiempo Lectura: 54 semanas

AVANT QUE L´HOMME (FRAN-


CÉS)
Antes que el Hombre, recopilación de
mitos, alegorías e inscripciones de va-
rios lugares del África profunda, que

o
sugieren la presencia de una civiliza-
ción pre-humana por determinar.
El Volumen contiene una larga lista
de ensayos y divagaciones atribuidos
al mismo autor, aunque estas cuentan
con escaso rigor científico.

Autor: Anónimo, 1839


Ciencias ocultas: +15%
Hechizos: 1D4 / Cualquiera
Locura: Perdida COR 1D6 hojear-
lo/1D10 Leerlo
Bonus: +10 a Mitos de Cthulhu
Tiempo Lectura: 36 semanas

25
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata

La isla del pirata


Por M. Alfonso García

La siguiente aventura es un escenario de duración media; está diseñado para


tres o cuatro personajes y emplea el reglamento de RuneQuest 6. Está am-
bientado a principios del siglo XVII, en la Tierra Alternativa, pero podría
trasladarse con cierta facilidad a otras épocas o ambientaciones, ajustando
los estilos de combate y la magia adecuada. Para emplear las armas de fuego,
necesitarás una copia del suplemento gratuito RQ Firearms, que puedes des-
cargar en la página de TDM. Las reglas del vudú como disciplina mágica se
encuentran en la Portal de los mundos nº 3.

A lo largo de la aventura, los personajes participarán en un motín destinado a


acabar muy mal, deberán sobrevivir abandonados en una isla desierta por sus
propios medios y, finalmente, serán la pieza angular que determine el destino
de un conocido refugio pirata.

26
Portal de los Mundos -La Isla del Pirata

Parte I: Navegando Una vez creados los personajes y de-


en alta mar terminadas las funciones que desem-
Corre el año del Señor de 1617 y los PJ peñan a bordo del Santa Ana, es la
se encuentran en aguas del mar Cari- hora de explicarles la situación. Cuan-
be. Exactamente están embarcados en do embarcaron, el capitán Figueroa
un galeón de guerra español, el Santa tenía fama no solo de ser un excelen-
Ana, del que forman parte como tripu- te marino y buen capitán, sino de no
lación y guardiamarinas. Las técnicas mostrarse en exceso exigente con la
españolas de combate en el mar de la disciplina a la par que generoso en el
época no son muy depuradas: consis- reparto del botín. Durante la travesía,
ten en reducir la distancia hasta cual- sin embargo, Figueroa poco a poco se
quier oponente lo más rápido posible, ha ido convirtiendo en un verdade-
ablandándolo por el camino con las ro demonio. El capitán de mar ha ido
salvas de cañonazos que logren alcan- apretando las tuercas, tanto a la tripu-
zarlo por el camino, y abordarlo, trans- lación como a los soldados sin que Ve-
formando el combate naval en otro lasco o el resto de oficiales puedan –o
terrestre donde la superioridad de las quieran– hacer nada al respecto y, para
técnicas y el número español inclinen cuando han llegado finalmente a aguas
la balanza. del Caribe, la tensión a bordo está a
punto de explotar. Los castigos son se-
El Santa Ana es un galeón estándar de veros por las infracciones más nimias.
la corona española con unas quinientas El último altercado acabó con el capi-
toneladas de desplazamiento, dieciséis tán imponiendo a los tripulantes y pa-
cañones por banda más cuatro en proa sajeros del buque el racionamiento de
y popa, tres mástiles y unos cuarenta y alimentos y bebida sin, aparentemente,
cinco metros de eslora. Su tripulación, razón alguna para la misma más que el
comandada por el capitán de mar, don despecho del oficial.
Luis de Figueroa, está formada por
unos noventa hombres de mar, distri- La aventura comienza con los persona-
buidos como quince oficiales de distin- jes enfrascados en sus quehaceres dia-
tos rangos, veinticinco marinos, veinte rios a bordo del navío, que variarán en
grumetes (aprendices de marino), diez función del tipo de personaje que crea-
pajes (al servicio de los oficiales y per- se cada jugador. Por ejemplo, los mari-
sonal de apoyo –como el cocinero, ca- neros deberían dedicarse a manejar el
pellán o cirujano– o como aprendices) velamen durante su turno de guardia,
y veinte artilleros. Lleva como comple- mientras que los soldados de la dota-
mento, al mando del capitán de gue- ción pudieran dedicarse al entrena-
rra, Miguel de Velasco, una compañía miento con armas, las formaciones o
entera de ciento cincuenta soldados prácticas de tiro sobre objetos que flo-
embarcados, distribuidos del siguiente ten en el agua. Dedica algo de tiempo
modo: además de los dos oficiales (ca- a estas tareas, para que los personajes
pitán y alférez de guerra), la compañía se familiaricen un poco con sus que-
se divide en escuadras de veinticinco haceres a bordo del buque. Durante
hombres, al mando de un cabo de es- ellas, en un momento de descanso que
cuadra. Cada escuadra está formada tengan, Felipe Villeira-Pereira, uno de
por el cabo, diez piqueros, diez arcabu- los suboficiales de la dotación y buen
ceros, dos tamborileros, un flautista y amigo del personaje se le acercará, di-
el abanderado. simulando. Villeira-Pereira es un viejo
conocido, compañero de fatigas o un
colega con el que hayan hecho migas
durante la travesía, si es la primera vez 27
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
que se embarcan en el Santa Ana. Va- golpe a la noche siguiente, suponiendo
mos, que es una persona de su confian- que el capitán no levante el raciona-
za, no alguien de quien sospecharían o miento antes.
al que denunciarían inmediatamente.
Villeira-Pereira apenas tendrá tiempo Deja que los jugadores sopesen un
de dejarle caer a cada PJ por separa- poco la propuesta de Villeira-Pereira
do (y al oído si es posible) durante sus y vayan mostrando su posición. Des-
descansos una serie de palabras que afortunadamente no importará mucho
huelen a conspiración: “Quinto ca- cual vaya a ser su palabra definitiva al
marote de popa, al comenzar el tercer respecto, pues durante la reunión apa-
turno de guardia; esta noche. No se lo recerá Miguel López, el guardián (en-
cuentes a nadie”. cargado, entre otras cosas, de la segu-
ridad a bordo), acompañado de varios
El resto del día pasará de manera nor- soldados equipados con armadura,
mal, con sus turnos de guardia y otros arcabuces y otras armas, tirando abajo
quehaceres, pero los PJ no deberían la puerta del camarote si es necesario.
quitarse de la cabeza que hay algo fue- López intimidará al grupo para que se
ra de lo normal en el barco. No sabrán entreguen sin dar problemas. Dado
qué es exactamente, o si es solo fruto que cuando no hay un zafarrancho
de su imaginación, pero algo se hue- de combate las armaduras y armas de
le en el aire. Además, el camarote en tripulantes y soldados que no estén de
cuestión tampoco es el de Villeira-Pe- guardia se almacenan bajo llave (que
reira, que está en las entrañas del cas- tienen el guardián y el capitán de gue-
tillo de popa, con el resto de oficiales rra), los personajes es muy probable
menores. Cuando finalmente sea la que solo cuenten con cuchillos y otras
hora y acudan a la reunión con Villei- armas improvisadas. La rendición es la
ra-Pereira, deberían estar a la vez ten- opción menos dolorosa, y Villeira-Pe-
sos e intranquilos, habiéndose creado reira se entregará sin resistirse, pero
en sus mentes ya una idea de a lo que los PJ son libres de plantar cara. López,
puede deberse. Villeira-Pereira les re- intentando pillar a los conspiradores
cibirá, pero no querrá tratar nada del con las manos en la masa ha reunido
tema hasta que esté todo el mundo. el mínimo de hombres que conside-
Cada vez que llegue un jugador, hará ra necesarios, pero si las cosas pintan
ademán de examinar con cuidado el mal no dudará en huir y dar la alarma.
pasillo, como si estuviera vigilando si En ese caso podría llegar incluso a es-
les han seguido. Una vez estén todos, tallar un verdadero motín a bordo del
en tono conspirador y muy bajito, les Santa Ana, que puedes resolver como
preguntará qué opinan del capitán, un combate multitudinario. El capi-
como tanteando el terreno. Tras so- tán Figueroa y sus fieles, sin embargo,
pesar sus respuestas, les explicará que acabarán aplastando a los amotinados,
tiene un plan para robar la llave al con la ayuda del capitán Velasco y sus
maestre despensero; pretende robar hombres.
comida de la alacena, esconderla y lue-
go repartirla, para sobrellevar mejor Tanto Villeira-Pereira como el resto
el racionamiento. En principio es un de los conspiradores serán arrojados
hombre leal, e intentará evitar que la al pantoque (la parte inferior del cas-
reunión se transforme en un plan de co del navío, donde se acumula el agua
amotinarse completo, pero si los de- que entra), atándoles la mano derecha
rroteros y propuestas de los personajes a sendos grilletes allí situados con este

28 van en esa dirección hará como que se


deja rogar. Si están con él, planea dar el
fin hasta que el capitán Figueroa deci-
da su destino. El pantoque es un lugar
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata

siempre en tinieblas, cubierto de va- debido a la humedad y malas condi-


rios centímetros de agua salada, oscu- ciones higiénicas sí podría infectarse
ra y apestosa, cuyo origen es mejor no cualquier herida que provoquen, así
identificar. Los grilletes están a la al- como las que ya tengan al ser arrojados
tura justa para que se puedan tumbar, al lugar. En caso de problemas con las
si quieren, aunque la postura no será ratas, estas correrán en cuanto reciban
muy cómoda. El pantoque es también una o dos patadas con éxito.
el nido de varias ratas pardas, quienes
podrían aprovechar un momento en A la mañana siguiente a la de su de-
el que los PJ duerman para acercarse tención, todos los conspiradores serán
o incluso darles un mordisquito. No es llevados a cubierta, en donde tanto sol-
probable que causen suficiente daño dados como dotación estarán reunidos
como para provocar heridas, y no son para atestiguar la “justicia” del capitán
portadoras de enfermedades, pero Figueroa mientras redoblan los tam- 29
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
bores. El guardián, vara en mano, se una pasión que muestre el odio o sed
encargará de ajusticiarlos delante de de venganza hacia el capitán.
los testigos, por “organizar un motín”.
El capitán no querrá escuchar ninguna Parte II: La isla
de las quejas o alegaciones de los PJ o desierta
Villeira-Pereira (quien mantendrá la El abandono
boca cerrada, aguantando el castigo Al tercer día de castigo, acompañado
estoicamente), habiéndolos apresado de varios soldados, López les hará sa-
con las manos en la masa. Ciertamente lir del pantoque de nuevo a cubierta,
los jugadores no tienen muchas opcio- donde el sol castigará sus ojos, deslum-
nes de actuar o salirse del guión en este brándoles hasta que se acostumbren
punto, pero puedes entregar un punto de nuevo a su luz tras tantos días en
de suerte a quien interprete correcta- tinieblas. Siguen en alta mar, aunque
mente al personaje o soporte de for- en las cercanías del galeón hay una pe-
ma estoica el castigo. Miguel López les queña isla, a todas luces no demasiado
azotará, disfrutando la situación, hasta grande. La dotación hará descender
que queden inconscientes (puntos de una chalupa y, escoltados por López
golpe negativos en el pecho), marcan- y sus hombres les trasladarán al islo-
do su espalda de forma permanente te. Figueroa estará en cubierta durante
con una cicatriz en forma de “flor de todo el proceso, pero con la salvedad
lis”, una marca tradicional de la arma- de dar las órdenes necesarias, no abrirá
da. Una vez acabe su castigo, serán lle- la boca. Será el propio López quien les
vados de nuevo de regreso al pantoque informe por el camino. El capitán ha
y arrojados allí, castigados a una ma- decidido abandonarles a su suerte en
gra ración diaria de pan y agua. la isla, en vez de llevarles a La Habana
y que afronten allí una corte marcial.
Los siguientes tres días pasarán sin Una vez en tierra, López los desatará,
sucesos a destacar, una eternidad abu- recuperando los grilletes y, ya de nue-
rrida y oscura apenas rota una vez al vo en el bote, mientras se despide les
día por la visita del cirujano y un par arrojará una bolsa. En ella hay un pe-
de grumetes con el pan y agua, además queño cuerno de pólvora, una pistola
de las posibles atenciones de las ratas, de chispa y un único balín de plomo.
como se ha comentado antes. En caso Será mejor que lo aprovechen bien,
de desesperación, los PJ podrían a lle- pues quitando sus ropas, que ya esta-
gar a alimentarse de alguna, si la atra- rán un poco estropajosas por los últi-
pan. El cirujano tratará sus heridas, si mos días, es todo lo que poseerán en
es posible, impidiendo que acaben en esos momentos.
un estado demasiado deplorable, aun-
que seguramente la falta de ejercicio y La estancia
la magra ración de alimentos comien- Esta parte de la aventura puede ser
ce a pasarles factura. Intenta recalcar todo lo larga o corta que se desee, des-
durante este tiempo la sensación de de dedicarle unas cuantas tiradas sobre
opresión e indefensión a la que les han la marcha y pasar con rapidez a la hui-
sometido, animándoles a que inventen da del islote hasta usar con todo detalle
y comenten en voz alta lo que le ha- las reglas de supervivencia del manual
rían a Figueroa o López si cayeran en del RQ. Empleando todos los eventos
sus manos, o cual puede ser el desti- indicados es posible dedicarle una se-
no que les aguarda una vez llegados a sión de juego completa a la estancia
tierra (una tirada de Costumbres ser- en la isla, haciendo que la experiencia

30 virá para esto: horca o detención en un


presidio). Incluso podrían desarrollar
sea más satisfactoria o traumática para
los personajes. Cuando hayas decidido
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
que ya es suficiente, pasa a la siguiente salvajes e insectos. El éxito en la tirada
sección de la aventura: la huida. Mien- diaria significa que ese día, el persona-
tras tanto, puedes ir resolviendo los si- je logra suficientes alimentos y no le
guientes eventos en el orden que con- cuenta para su límite. Alimentarse un
sideres apropiado. día suelto no reinicia la cuenta atrás.

Explorar el islote El agua es un problema más peliagudo,


El islote en sí tiene más o menos forma pero afortunadamente su estancia en
ovalada, con unos cinco kilómetros de el pantoque no cuenta como tiempo ya
largo por tres kilómetros en su punto perdido, a diferencia de lo anterior. Ne-
más ancho. La costa está formada por cesitarán conseguir agua cada CONx2
una casi continua playa de blancas are- horas como máximo para no deshi-
nas vírgenes, rota ocasionalmente por dratarse, antes de comenzar a sufrir
pequeñas zonas rocosas. El interior penalizaciones. Explorar el islote es su-
se alza suavemente, con laderas poco ficiente para cubrir esta necesidad, re-
pronunciadas cubiertas de vegeta- gresando una y otra vez al arroyo, pero
ción tropical, hasta alcanzar una cota si los personajes se ven muy acuciados
máxima de cien metros de altura en el por la sed, una tirada de Supervivencia
centro del islote. El perímetro total del exitosa les permitirá encontrar su cau-
lugar es de algo más de doce kilóme- ce por el interior. La tormenta (ver más
tros, de tal modo que recorrerla entera adelante) también podría aliviarles en
les podría llevar alrededor de cuatro un momento de necesidad.
horas andando si no están demasiado
fatigados. Si recorren el perímetro, ob- Improvisar armas
servarán como en un punto de la playa Dedicando un poco de tiempo a la ta-
desemboca un arroyo de agua dulce, rea es posible encontrar piedras para
procedente del interior. En la arena arrojar o golpear con ellas (+1 al daño
aún pueden observarse unas marcas desarmado). Se puede improvisar un
que, obviamente, los PJ no han hecho. garrote o clava con facilidad, a base de
Una tirada de Rastrear permitirá iden- desgajar una rama o recoger una del
tificarlas como producidas por un bote suelo y emplearla como arma. En este
de remos; eso quiere decir que ocasio- caso, sin embargo, se considerará un
nalmente viene gente a la isla y que es objeto de mala calidad, reduciendo sus
cuestión de tiempo de que alguien les PG a la mitad, e imponiendo además
rescate. una penalización de -5% al Estilo de
Combate y -1 al daño causado, a no ser
Conseguir agua y comida que el personaje sea un experto en usar
De acuerdo al manual, es necesario cualquier objeto como arma. A base de
que pase una cantidad de días igual a rascar la madera contra las rocas tam-
½ de la CON de un personaje sin co- bién se podrían mejorar estos garrotes
mer para que empiece a haber efectos o fabricar lanzas, empleando las reglas
sobre la fatiga del mismo. Los tres días de fabricación de objetos en conjunto
que han pasado encerrados en el pan- con habilidades como Artesanía (car-
toque cuentan para estos efectos, de tal pintería) o Artesanía (armero). Una
modo que el humano normal aún po- lanza o jabalina sin cabeza de metal
dría pasar un par de días más sin pro- seguirá causando un punto de daño
blemas. Sin embargo, tampoco es ne- menos de lo normal. También podría
cesario apurar tanto. Mediante tiradas fabricarse una honda empleando ma-
de supervivencia se pueden obtener teriales vegetales, usando las mismas
alimentos en la isla, en forma de co-
cos sacados de las palmas, tubérculos
reglas.
31
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Cazar un pecarí dor de daño derivado de la FUE de la
Los pecaríes (porcinos salvajes pelu- tormenta en una localización de golpe.
dos del continente americano) son Se puede tratar de ramas arrancadas
bastantes comunes en la isla, con va- o simples impactos provocados al ser
rios grupos familiares de más de quin- arrojado contra un objeto duro, como
ce miembros cada uno. Empleando árboles o rocas. La armadura protege
armas improvisadas, la pistola o tram- contra este daño. Esta tirada debe re-
pas, podría cazarse una de estas criatu- petirse una vez por hora hasta que la
ras y suplementar la dieta con su carne. tormenta haya pasado. Protegerse en la
Esto es igual que hacer las tiradas de selva proporciona un nivel de bonifi-
Supervivencia, pero un pecarí propor- cación a la tirada de Músculo durante
ciona suficientes alimentos para todo esa hora. Del mismo modo, si los PJ se
el grupo de personajes durante un par molestaron en construir un refugio o
de días, evitando así tener que hacer campamento apropiado que pudiera
las tiradas para encontrar alimentos. protegerles, otórgales dos o más nive-
Además, ahumando la carne pueden les de bonificación a sus tiradas. Una
conservarla para días posteriores, aun- tirada de Supervivencia en la selva
que esto podría atraer depredadores para buscar un refugio apropiado tam-
hasta donde realicen el proceso. En el bién puede suponerles esta segunda
apéndice uno hay valores para una de bonificación.
estas criaturas.
El campamento
La tormenta Si se molestan en explorar el interior
El Caribe es conocido por sus repenti- de la isla, a media ladera de la colina
nas tormentas. En cuestión de minu- central, pero alejado de las inmedia-
tos lo que parecía una lluvia tropical ciones del río podrían encontrar un
se convierte en una tormenta de pro- viejo campamento en estado de ruina.
porciones casi épicas. Cuando lleven Hace bastantes años un náufrago espa-
1d4+3 días en la isla, se producirá uno ñol, antes de que el islote pasara a ser
de estos repentinos cambios climatoló- frecuentado por piratas, lo construyó,
gicos. La tormenta durará 1d4 horas y habitando en él hasta su muerte. El
apagará cualquier fuego desprotegido náufrago construyó un refugio a base
(el oscurecimiento es tal que puedes de piedra, como protección contra las
aplicar una penalización de Formida- frecuentes tormentas, que si reparan
ble a tareas que dependan de la visión les podría ser de utilidad. Sus huesos
o el oído, provocada por las lluvias y aún se encuentran en el interior, puli-
los fuertes vientos). También arrastra- dos por el paso del tiempo, la humedad
rá cualquier objeto suelto que esté a la y los insectos carroñeros.
intemperie o abandonado, pudiendo
causar su pérdida temporal o perma- En caso de que registren el lugar, entre
nente. las rocas caídas pueden encontrar va-
rios objetos de valor, como un par de
Intentar capear la tormenta es la playa hachas de mano con cabeza de piedra y
es prácticamente un suicidio, pues los la espada larga del español, ligeramen-
personajes serán azotados y zarandea- te oxidada. También pueden recuperar
dos por los fuertes vientos, cuya FUE utensilios varios que les pueden facili-
es de 1d20+75. En una situación así, tar la vida en la isla, como un par de
cada personaje deberá vencer a la FUE cubos de madera ahuecada, varias he-
del viento (como si fuera un porcenta- rramientas de sílex, útiles para fabricar

32 je) en una tirada opuesta de Músculo


y, si se pierde, se sufrirá el modifica-
lanzas, etc. También deberán lidiar con
los actuales inquilinos del refugio, una
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
pareja de arañas del banano. Esta araña viaje de algún modo, se llegará a la Isla
cazadora de hasta 15 centímetros está del Pirata sin más dilaciones antes de
considerada la más venenosa del mun- que finalice el día.
do según el Libro de los Records Guin-
ness, es muy agresiva y suele estar es- Parte III: El refugio
condida en oquedades hasta que algo pirata Araña bananera
PA: 2; Mod. Daño: -1d4; MR:
se le acerca, cuando sale con rapidez y Esta tercera parte es mucho más abier- +16; Mov: 12 m; Armadura:
muerde varias veces con furia. ta que las dos anteriores y comien- ninguna.
za nada más llegar a la guarida de los PG: Solo tiene una localiza-
La huida piratas, un lugar conocido entre ellos ción, con 3 puntos de golpe.
Tras una semana de permanencia en la con muy poca imaginación como “la Habilidades: Aguante 20%,
isla, una vela aparecerá en el horizonte, Isla del Pirata”. Debido a su misma es- Atletismo 98%, Evasión 95%,
dirigiéndose con rapidez hacia el lugar. tructura, esta sección se subdivide en Sigilo 60%, Voluntad 20%.
Estilo de combate: Horror ve-
En una chalupa desembarcarán media tres partes. La primera es una descrip- nenoso 75%; Mordisco (Pe-
docena de hombres a buscar agua y ali- ción de la propia isla, indicando sus queño/Toque) 1d3-1d4+ve-
mentos, encontrándose con los PJ en rasgos más destacables. La segunda es neno.
cuanto estos hagan señas de algún tipo. una somera descripción de Skulltown,
Si dudan, Villerira-Pereira les anima- el único asentamiento de la misma, Veneno de araña bananera
rá a entrar en contacto con ellos, pues dominado por los piratas. Y finalmen- Aplicación: Inyección.
Potencia: 90%.
podría suponer su única forma de salir te una pequeña disertación sobre los
Resistencia: Aguante.
del lugar. Una tirada de Costumbres objetivos de cada uno de los principa- Tiempo de incubación: 1 minuto.
indicará que son piratas, tal y como les PNJ y cómo puede afectarles la in- Duración: Media hora.
indican su falta de uniforme y caótica tromisión de los PJ. Efectos: Agonía en la locali-
vestimenta combinada con gran canti- zación; a los cinco minutos
dad de armas. Otra de Región también el afectado empezará a sudar
servirá para deducir que deben ser de copiosamente en la localiza-
ción afectada, provocando ta-
la “Isla del Pirata”, una famosa base de quicardia, hipertensión arte-
estos forajidos en la región. rial, agitación, vómitos (efecto
de náuseas). A la media hora,
Los tripulantes (cinco piratas norma- sino se supera una segunda ti-
les y un “fijo”) son miembros de la do- rada de salvación se produce
tación del Rayo, un conocido buque un edema agudo de pulmón
que causa la muerte.
pirata comandado por un tal Wood-
haven. Los PJ y Villeira-Pereira serán Curación: Medicina; si se apli-
llevados a bordo del balandro, donde ca con éxito antes del edema
les ofrecerán unirse a su tripulación pulmonar detiene inmediata-
(Woodhaven los hará subir a bordo mente los efectos restantes del
pase lo que pase, pues si no le sirven veneno.
como marinos podría venderlos como
esclavos a su llegada a la Isla del Pira-
ta). Villeira-Pereira, si los PJ no dan el
paso, afirmará que desea acabar con
sus compatriotas españoles, pues su
barco, el Santa Ana y su mando, el capi-
tán Figueroa, les hizo ser azotados sin
piedad por el guardián de a bordo. De
hecho, tienen las cicatrices que lo de-
muestran (la seña dejada por López).
Woodhaven, una vez recogida agua y
provisiones, pondrá rumbo al refugio
pirata. Salvo que quieras amenizar el 33
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata

1. playa: Ya que la isla está delimitada conectada por gruesas cadenas a am-
en su gran mayor parte por altos acan- bas fortificaciones (3). Cuando se da la
tilados y barrancos golpeados por las alarma, desde las torres se recogen las
olas, la única playa de la isla es el sitio cadenas, haciendo que la red suba has-
idóneo para desembarcar. Su situación ta quedar a centímetros de la superficie
en el interior de la protegida rada hace y bloquee la entrada. Si un barco inten-
que las aguas de la bahía estén siempre tara atravesarla alzada, las puntas des-
tranquilas. Los barcos piratas, de poco trozarían el casco, haciendo que este se
calado, suelen echar el ancla a poca vaya a pique en cuestión de segundos.
distancia de la playa y sus tripulaciones Si un barco atravesara la red sin permi-
bajan nadado o en los botes que llevan so, aún tiene que llegar hasta el fondea-
con este menester. dero situado junto a la playa a través de
los bancos de arena, pecios y las ma-
2. La red: La principal defensa de los tas de sargazo gigante de la bahía, que
piratas es esta red artificial, con grue- forman un pequeño laberinto. Apenas

34 sas puntas metálicas que normalmente


descansa en el fondo de la garganta,
media docena de piratas conocen las
instrucciones para atravesar la bahía
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
sin chocar, incluyendo los capitanes y 6. La selva: Este bosque tropical ocupa
los prácticos que guían los barcos de toda la parte occidental de la isla y es
comerciantes que con ellos tratan. la típica selva húmeda americana. Dos
pequeños montes, aún cubiertos de
3. Fortificaciones: Estas dos fortalezas vegetación rompen su superficie. Los
se alzan en cada una de las puntas de anteriores colonos, y los piratas des-
la garganta que cierra la rada interior. pués, han despoblado la mitad orien-
Cada fortaleza, apenas una casamata tal, dedicándola al cultivo hasta trans-
grande de un solo piso con techo ce- formarla en zona de bosque de palma
rrado al que se accede por una esca- disperso. La selva en sí, es relativamen-
lera, está dotada con veinte cañones. te densa y conserva suficiente cantidad
Cuando no hay enemigos a la vista, de animales como para proporcionar
cada torre está manejada simplemen- algo de carne a la dieta de los piratas.
te por cinco piratas, que se encargan De hecho, suelen organizar cacerías en
de los turnos de vigilancia y mantener ella para conseguir carne, que luego
controlados a los esclavos. Sin embar- ahúman para conservar y llevar en los
go, en caso de que se haya dado la alar- barcos. Los días anteriores a una expe-
ma y el enemigo esté a la vista, se llena- dición suele haber muchas idas y veni-
rá cada una con unos treinta bandidos. das a la selva, en busca de animales que
En cada una de las fortificaciones hay ahumar. Los pecaríes y monos son bas-
además unos diez esclavos, quienes a tante comunes, así como las serpientes
fuerza de látigo alzan o descienden la e insectos de todo tipo, incluyendo las
red siguiendo las indicaciones de sus variantes venenosas. También hay una
amos piratas. familia de jaguares, que suelen mante-
nerse bien alejadas de los piratas.
4. Skulltown: El único asentamiento
de la isla. En este lugar es donde los 7. Ruinas: Los actuales piratas no fue-
piratas que gobiernan la isla se reúnen ron los primeros habitantes de la isla.
para tratar de los asuntos que concier- Antes de que el actual consejo de capi-
nen a todos y también aquí es donde tanes uniera fuerzas e hiciera construir
acuden los mercaderes de las islas ha- las fortificaciones y la cadena, la isla ya
bitadas cercanas a comprar de segunda fue refugio de piratas y bucaneros, des-
mano las mercancías que han robado. alojados a la fuerza por las tropas espa-
Más adelante hay una descripción más ñolas. Pero incluso antes de ellos, la isla
detallada del lugar. estaba habitada por indios caribes, un
pueblo belicoso y salvaje, practicante
5. Campos de cultivo: Los piratas de de la antropofagia. Las enfermedades
Skulltown se han asegurado de que los y los primeros colonos blancos aca-
campos de cultivo que rodean el asen- baron con ellos. En las profundidades
tamiento tengan suficiente capacidad de la selva aún se conservan algunos
como para mantener a toda la pobla- de sus poblados familiares en ruinas,
ción de la isla, así como de aprovisio- que los supersticiosos piratas evitan,
nar las expediciones de sus barcos. Los en especial el más occidental, que aún
trabajadores son todos esclavos, en su cuelga en parte sobre los acantilados.
mayoría negros, robados como parte Si la magia es real en la campaña, los
de los cargamentos o adquiridos de espíritus de sus antiguos habitantes o
otras formas. Los principales produc- poderosas enfermedades aún podrían
tos cosechados son maíz, plátano, yuca acosar estos lugares.
y otras frutas.

35
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Skulltown bastante dispersos, otorgando cierta
El asentamiento pirata está formado sensación de amplitud a sus ocupantes.
por unos trescientos habitantes, inclu- En Skulltown pueden diferenciarse las
yendo mujeres y niños, así como los siguientes áreas o barrios:
esclavos. Gran parte de ellos son ma-
rineros, tripulantes fijos o rotatorios Los muelles; es como los lugareños
de una de las tres embarcaciones que denominan a la playa y los terrenos
fondean en la rada, pero a su alrededor limítrofes (hasta la línea de palmeras,
se ha construido toda una sociedad incluida). Es la parte más poblada y
de servicios. Por tanto, además de los concurrida de la ciudad. Los piratas
propios piratas, hay calafates y otros suelen acampar a lo largo de la misma
carpinteros de ribera que se encargan playa, formando corrillos alrededor de
de reparar los barcos, cirujanos, arme- uno o más fuegos, en donde se guisa de
ros, cazadores y esclavos. Incluso hay forma comunal. Casi todos los piratas
un par de administradores que llevan colaboran aportando algún tipo de ali-
el día a día de la colonia cuando los ca- mento para el guisado, que puede ser
pitanes no están en la isla. El territorio muy ecléctico. También duermen en
se rige de forma más o menos demo- la misma playa, sobre esteras o fardos,
crática: solo hay dos tipos de perso- al aire libre. Dadas las temperaturas
nas, los libres y los esclavos. Los libres locales, la refrescante lluvia suele ser
–sean hombres o mujeres– se reúnen bien recibida y, en caso de monzones
para tomar las decisiones que con- o temporales, los piratas se refugian en
ciernen al día a día por aclamación: la los otros barrios del asentamiento. Las
propuesta que obtiene más aprobación prostitutas y los vendedores de aguar-
popular es la que se lleva a cabo. Sin diente –casi siempre casero– recorren
embargo, algunos hombres son más la playa, sobre todo durante la tarde y
iguales que otros. Entre todos los pira- noche, ofreciendo sus mercancías a los
tas destaca el denominado “consejo de piratas acampados junto a los fuegos
capitanes”, formado por los capitanes comunales. Las peleas entre marineros
de los navíos piratas que anclan en la borrachos no son desconocidas, pero
rada. Aunque en teoría todo el mundo rara vez se tornan en algo serio.
tiene igual peso, estos capitanes tienen
sus propios grupos de seguidores y en- Los alojamientos en el interior de la
tre los tres dominan la vida política de isla, más alejados de la línea de playa,
la colonia. Cada navío tiene sus tripu- reciben el nombre local de “el refugio”.
lantes “fijos”, hombres de confianza de Se trata, en su mayoría de casos, de pe-
su capitán que solo navegan con él, y queñas chozas de madera con techum-
luego están los “rotatorios”, marineros bre de hoja de palma. En este lugar es
y piratas capaces que no forman parte donde viven los residentes de la colo-
del círculo interior de ningún capitán y nia que no son piratas, o al menos, cu-
firman por expediciones individuales, yas vidas no consisten en embarcarse
trabajando indistintamente con cada de forma regular en sus expediciones.
uno. Los rotatorios son mayoría, pero Los carpinteros de ribera, prostitutas,
su fidelidad va saltando entre los dis- armeros, etc. se hospedan en este lu-
tintos capitanes según las circunstan- gar. En él hay una sección despejada,
cias del momento. No es necesario de- a la que llaman “la plaza del mercado”.
cir que las disputas políticas entre los En ella es donde se reúnen los pira-
piratas están al orden del día y no es tas para tomar decisiones comunales.
inusual que haya reyertas. Aunque no Como en Skulltown la trata de escla-

36 ocupan mucha superficie, los edificios


en sí que forman el asentamiento están
vos es una práctica frecuente, este tipo
de comercio se deja ver también en los
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata

alrededores de la plaza, con grandes haber anclados en ella. Estas casas es-
jaulas de madera donde encerrarlos y tán bastante alejadas entre sí y van ro-
estrados para las subastas. Los escla- deadas por un murete de piedra blanca
vos que trabajan los campos viven en y un jardincillo interior. Dada la im-
pequeñas cabañas junto a los campos. portancia que puede tener para el de-
Así mismo, es en este lugar donde se sarrollo de la aventura, describiremos
pagan los rescates por los prisioneros con más detalle la villa de la capitana
de valía capturados en las expediciones Jones, aunque las otras dos son simila-
y donde se venden las mercancías ro- res, cambiando parte de la decoración
badas. También hay una taberna más o estructura interna. Cuando están en
convencional sin más nombre que el tierra, los capitanes piratas se alojan en
pichel de madera que cuelga junto a su ellas, junto con cualquier prisionero o
puerta, cuya clientela suelen ser los re- mercader invitado que hayan traído a
sidentes del refugio, los capitanes y sus la isla. En la escala del mapa de la villa,
invitados. cada cuadro representa un metro cua-
drado.
En la ladera de la colina que desciende
hasta Skulltown, los capitanes piratas
se han hecho construir sus villas, gran-
dilocuentes nombres para estos aloja-
mientos. Se trata de edificios de dos
pisos, con cimientos de piedra, aunque
la construcción es en madera. Cuen-
tan con maravillosas vistas de la rada
central, junto con los barcos que pueda 37
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
El piso inferior se abre a un porche que sube al segundo piso se encuentra
abierto, a través de una escalinata flan- frente a las puertas dobles que dan al
queada por sendas estatuas de león porche abierto.
robadas de un cargamento. El porche
–decorado con flores recién cortadas La disposición del piso superior sigue
cada mañana– da acceso a los baños una estructura similar. La escalera de
y al recibidor que luego distribuye el acceso da a un pasillo central, a través
resto de la estructura del piso. Desde del cual se organizan las distintas es-
el recibidor se puede acceder por la tancias. El pasillo finaliza en un alma-
izquierda a las dos habitaciones de los cén/despensa/trastero, donde se guar-
sirvientes (seis en total, tres hombres y dan los alimentos y todos los trastos
tres mujeres, de plena confianza de la que la capitana se trae de sus expedi-
capitana Jones) y una despensa/arme- ciones. A mano izquierda se encuen-
ría. En la otra mano se encuentran la tra el dormitorio, con cerradura, de
cocina y el despacho de Jones, donde la capitana, junto con su propio baño
trata con cualquier visitante o invitado personal en donde destaca una gran
las cuestiones de negocios. Este último bañera de metal y el salón principal,
está cerrado con llave, que la capitana que hace a la vez de comedor y salón
suele llevar encima o entregar a su ma- de baile si es necesario. Este salón tie-
yordomo cuando no está en la isla. Uno ne también un gran balcón, que suele
de los cuadros –con un mapa del Cari- permanecer abierto para permitir que
be, el otro representa un bodegón– de el aire fresco entre en la casa, especial-
las paredes del despacho oculta en su mente si va a usar por la noche el salón
parte posterior el mapa con los bancos para una fiesta o festín. A la otra mano
de arena de la rada. La gran escalinata hay cinco pequeñas habitaciones para

38
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
huéspedes/prisioneros, todas con ce- con recelo o intentarán alejarlos si se
rradura independiente y un nuevo re- acercan a su hoguera. Un pirata que ha
trete, para los invitados y quienes acu- perdido la pierna derecha, con aspec-
dan a alguna de las fiestas. to de haber tenido mejores días, que
responde al nombre de “Doctor”, les
Eventos e intrigas pondrá al día de las costumbres loca-
Un recibimiento pirata les, con la esperanza de ganarse algu-
Esta última parte comienza nada más nas monedillas por su ayuda. También
llegar al refugio pirata a bordo del responder a las preguntas que tengan
Rayo. Por el camino, Woodhaven ha- sobre el lugar y funcionamiento de la
brá estado ojeando discretamente a los sociedad pirata. Por ejemplo, sobre las
PJ, para ver de qué pie cojean, pero no “sombras” que Woodhaven ha puesto
habrá hecho nada específico. Hay algo tras ellos, dirá que es lo normal: aún no
en ellos que le inquieta pero también han sido presentados en sociedad, así
pudieran ser la pieza fundamental de que están a prueba y hay cosas que no
su plan. Sin embargo, un grupo de sol- pueden hacer todavía. En caso de que
dados desertores españoles a apenas deseen conseguir armas o armaduras,
tan solo unas leguas náuticas de la isla el Doctor les guiará hasta un armero
no acaba de convencerle. Por su par- en el refugio, quien a precio de usurero
te, la sensación de terror que despiden les proporcionará lo que necesiten, a
sus tripulantes cada vez que el capitán pagar con el botín que obtengan en su
anda cerca debería ser suficiente para próxima expedición. Todo ello si con-
hacerles pensar que han cambiado un siguen, claro, que alguien de la isla les
tirano por otro. Al menos el pirata no avale (es una buena forma de endeu-
se molestará en desarmarlos ni nada darlos con uno de los capitanes pira-
parecido. Cuando el barco se acerque tas). La comidilla local en la playa es
a la garganta de la rada, será saluda- una noticia que acaba de llegar con la
do por una andanada al aire desde una Dama Roja: la corona española ha en-
de las fortificaciones, respondiendo viado un galeón a limpiar las aguas de
con el código de luces apropiado. Con la zona de los piratas. Hay todo tipo de
Woodhaven al timón, el Rayo atrave- rumores sin confirmar sobre el navío o
sará la red y después la garganta, eva- su capitán. Esto podría poner nervioso
diendo los bajíos sin problemas hasta a alguno de los PJ, quien si se identifica
echar el ancla cerca de la playa. Otros como antiguo miembro de su tripula-
dos barcos, el Libertad y la Dama Roja ción será acosado por todo tipo de pre-
se encuentran ya anclados. Los piratas guntas sobre la nave y sus tripulantes.
invitarán a los PJ a recoger sus cosas y
bajar a tierra, donde tendrán libertad Tres o cuatro horas después de su llega-
para ir donde les plazca. Woodhaven, da, repicará una campana desde el re-
sin embargo, encargará a un par de sus fugio y los piratas poco a poco se irán
hombres de confianza que les sigan, acercando a la plaza del mercado hasta
para tener controlados a los recién lle- reunirse prácticamente todos allí. So-
gados por el momento. Estos no serán bre una tarima estarán los tres capita-
especialmente discretos en su enco- nes, junto con un par de piratas más a
mienda. quienes sus iguales han elegido tempo-
ralmente para administrar el funciona-
En la playa serán recibidos por los de- miento diario de la colonia. El orden
más piratas, junto con el resto de la tri- del día de la reunión tiene dos puntos:
pulación del Rayo. Siendo nuevos, sin informar y decidir qué hacer sobre la
duda habrá quien les invite a unirse a
su puchero, aunque otros les mirarán
presencia del Santa Ana en las aguas
de la zona y tomar una decisión sobre 39
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
los nuevos miembros de la comunidad. fiquen, con su nombre y lo que pueden
Es un buen momento para contrastar aportar a la colonia. A medida que lo
la actitud de los tres capitanes: Wood- van haciendo, los piratas querrán una
haven es una mole impresionante y demostración de sus dotes: si el PJ afir-
aterradora, Le Hussiere tiene pinta de ma ser un hábil espadachín, deberá
pillo, actuando como un cortesano y demostrarlo en un combate a primera
Jones, empequeñecida al lado de los sangre contra uno de los piratas (dado
otros dos hombres, parece exudar un que les presenta Woodhaven, todo el
aura de competencia y liderazgo casi mundo pensará que son partidarios
palpable. suyos, de tal modo que se enfrentarán
a un seguidor de Le Hussiere o Jones
Le Hussiere informará a los presentes para intentar que su rival no gane mu-
de las noticias y rumores proceden- cho prestigio). Un tirador deberá hacer
tes de La Habana, léase la llegada del una prueba de puntería, etc. Cuando
galeón, sus órdenes de acabar con los las capacidades del personaje no son
piratas de la zona y cómo el capitán de demostración inmediata (un arti-
Figueroa hizo azotar y abandonó a llero, cocinero o cirujano, etc.), queda
parte de su tripulación por el camino a prueba hasta que lo demuestre sobre
por intentar organizar un motín contra la marcha y sea admitido en la siguien-
su autoridad. Esta información servi- te asamblea. Tras la demostración, los
rá para acabar de solventar las dudas reunidos lo aclamarán aceptándolo o
de Woodhaven (pues coinciden con no, en cuyo caso se unirá a los escla-
lo que Villeira-Pereira contó a su ofi- vos. La aceptación es casi universal, in-
cial al recogerlos) y, si los PJ aún no se dependientemente del resultado de la
han identificado como tripulantes del prueba, pues es la forma que tienen los
Santa Ana, será él quien les presente capitanes de valorar a los recién llega-
como tales. Los piratas querrán cono- dos y decidir si los aceptarán a bordo
cer lo que pasó y toda la información de sus navíos como rotatorios durante
que puedan dar sobre el galeón, armas las expediciones o no. Pero los PJ no
y dotación. Qué cuenten, o qué no, los tienen porqué saberlo, así que puedes
PJ es cosa de ellos pero si pareciera hacerles sudar. Tras Woodhaven, Jones
que retienen a posta información, eso y Le Hussiere presentarán a sus patro-
puede pasarles factura más adelan- cinados, casi todos reclutados forzosa-
te. Villeira-Pereira compartirá lo que mente durante su anterior expedición
sabe, pero menospreciando un poco entre las tripulaciones mercantes de
su calidad o efectividad. Finalmente los navíos asaltados. Finalizada la bu-
se votará qué hacer; hay quien quiere rocracia, los piratas se desbandarán,
asaltar el galeón o plantarle cara, pero regresando a sus hogueras en la playa,
será la respuesta pirata más tradicional donde convidarán a los PJ que hayan
quien reciba mayor aclamación: si ve sido aceptados en su hermandad en
el barco, se corre y se evita el combate. numerosos brindis que durarán gran
Los piratas confían en la seguridad de parte de la noche, degenerando todo
su refugio frente a una incursión espa- en una enorme borrachera de propor-
ñola. ciones épicas.

Solventado el asunto del Santa Ana, El consejo de capitanes


toca el momento de los recién llega- El resto de la aventura es totalmente
dos. Woodhaven, al haberlos llevado a abierto y el paso de la misma depen-
la isla, debe presentarlos a la comuni- de del ritmo que el DJ decida tomar.

40 dad. Hará que se acerquen al entablado


y sean ellos mismos quienes se identi-
Podría solventarse todo en un par de
días, cuando los planes de uno o más
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
capitanes finalmente fructifiquen, o a superar sus defensas, desmantelando
lo largo de meses, pasito a pasito, in- así la guarida pirata de una vez por to-
tercalándolo con otras aventuras pira- das y la amenaza que suponen para el
tescas que el DJ decida crear o adaptar. comercio.
Del mismo modo, la cercanía o leja-
nía del Día de Todos los Santos (el 1 Esto probablemente sea el peligro más
de Noviembre) y el éxito de los planes importante para todos los piratas de
de Figueroa para acabar con el refugio la isla como conjunto. Como el lector
quedan a decisión del DJ y las acciones atento puede haber ido sospechando
de los jugadores. Dado lo rápido que hasta ahora por las acciones de Vi-
puede embrollarse la situación, el uso lleira-Pereira, este en realidad es un
de pasiones por parte de los persona- agente leal de la corona española y la
jes, según a quien entreguen su lealtad, mente maestra tras el plan para des-
respeto (o quien les traicione) es una truir el refugio de los piratas. Todas
forma ideal de reflejar todas las posi- las muestras de “tiranía” de Figueroa
bles variantes que reflejan esta parte de y las de “rebeldía” del oficial son una
la aventura. fachada, parte del plan para infiltrar a
Villeira-Pereira entre las filas de fili-
Pese a lo que parece, se ciernen nubes busteros. Aunque Villeira-Pereira pla-
de tormenta sobre este idílico paraíso neaba contar a los PJ la verdad desde
pirata. Ninguno de los miembros del el principio, el temor de Figueroa a
consejo de capitanes está conforme una filtración le hizo ocultar la verdad.
con cómo se desarrollan las cosas en Una vez el grupo haya sido aceptado
la isla y tienen planes para hacer que por los piratas, Villeira-Pereira reunirá
eso cambie, habitualmente eliminando a los PJ y les contará el plan, si cree que
a sus compinches y haciéndose ellos puede confiar en ellos y su lealtad. En
con el poder en solitario. La situación caso contrario intentará seguir mani-
actual es un tenso impasse entre los pulándolos, haciéndoles creer que se
partidarios de Woodhaven y Le Hus- ha unido a uno de los tres capitanes
siere, que Jones impide que se resuelva piratas y es solo correa de trasmisión
uniéndose temporalmente con su rival de sus órdenes. El primer objetivo de
que menos apoyos tenga, en un inten- Villeira-Pereira es conseguir una copia
to de mantener estable la situación. El del mapa de los arrecifes. No tardará
hecho de que Jones sea mujer hace que mucho en descubrir que Jones posee la
sus seguidores en la isla sean menos de única copia completa del mismo, de tal
los que serían en otras condiciones, si modo que intentará ganarse su amis-
bien es el líder mejor cualificado de los tad, seducirla o robarlo –o intentar que
tres. Todos los capitanes piratas saben los PJ lo hagan por él–. Lo ideal sería
que sus rivales planean ponerlos fue- hacer una copia del mapa en vez de
ra de juego, pero por ahora cooperan robarlo, para evitar despertar las sos-
con la esperanza de conseguir sufi- pechas de Jones, pero pronto deducirá
ciente apoyo entre los rotatorios para correctamente que la capitana no pue-
imponer su voluntad. La llegada de los de confesar a sus dos compadres que
PJ puede suponer el peso que incline el mapa ha desaparecido, por miedo a
la balanza en una u otra dirección, en las repercusiones. El segundo paso es
especial si demuestran ser gente capaz conseguir que el mapa robado llegue
y cualificada. Por su parte, el capitán a manos de Figueroa. Para ello han
Figueroa, en conjunto con Villeira-Pe- concertado una cita dos noches antes
reira, ha diseñado un plan para infil- de la noche de Todos los Santos en la
trar un agente en la isla, con la espe-
ranza de que le permita descubrir y
costa occidental de la isla. Las ruinas
del poblado caribe son ideales para 41
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
esto. El Santa Ana rondará la costa sin nes que pueda tener, sin embargo re-
luces, a la espera del código de luces currirá a métodos indirectos: los PJ.
que posee Villeira-Pereira, momento Cuando estos se hayan asentado ya en
en el que mandarán una chalupa. No la isla, discretamente se reunirá con
es posible escalar los escarpados acan- ellos, tanteándolos con pistas de su
tilados, pero el plan es arrojar el mapa plan y ofertas de grandes riquezas o
a las aguas en una botella vacía y sella- poder, como hacerles capitanes de sus
da, llena de luciérnagas y otros insec- propios navíos, para comprar su leal-
tos bioluminiscentes, de tal forma que tad. En caso contrario planea recurrir
pueda ser encontrada y recogida por la al chantaje, por ejemplo herir y/o re-
chalupa. Finalmente, si aún no lo han tener a Villeira-Pereira o alguna de las
descubierto, el día de Todos los San- amistades que los PJ puedan haber he-
tos, a la hora convenida, reunirá a los cho, forzándoles a trabajar para él con
PJ y entre todos atacarán por sorpresa la amenaza de dañar a los rehenes que
una de las fortificaciones, incapacitan- tenga. Conseguidas sus herramien-
do a la guarnición de piratas, bajando tas, hará que los personajes ataquen
la red y franqueando el paso al Santa a Woodhaven mientras este participa
Ana. Luego ya es cosa de que la supe- en una cacería en la selva, una empre-
rioridad armamentística y numérica sa peliaguda pues el británico siempre
española limpie la isla de criminales. va con un par de fieles guardaespaldas
Villeira-Pereira ha mordido mucho (que pudieran ser zombis si la magia
más de lo que puede tragar con co- existe en la campaña). Después deben
modidad y sin la ayuda de los PJ bien llevar el cadáver del capitán y ocultar-
podría fracasar. Tampoco ha contado lo en la mansión de Jones para que la
en sus planes con el carisma que des- culpa parezca recaer sobre ella. Con
prende Jones, de quien podrían acabar los seguidores de Woodhaven pidien-
enamorándose tanto él como cual- do venganza, Le Hussiere solo tendrá
quiera de los personajes jugadores… u que ofrecer un trato a Jones, emplean-
ofrecerla un perdón real por su ayuda. do a sus propios seguidores contra la
Considera a Woodhaven un monstruo sed de sangre de los devotos del falle-
pagano pero su mayor rechazo lo diri- cido Woodhaven y deshacerse de las
ge hacia Le Hussiere, quien representa herramientas empleada para que nada
todo lo que odia de la nobleza europea. le pueda vincular al asesinato. En caso
Por supuesto, si descubriera los planes de tener que mantener algún rehén, Le
de Woodhaven o Le Hussiere, podría Hussiere lo ocultará en su propia vi-
ayudarlos a llevarlos a cabo, con la es- lla o en una de las chozas de esclavos,
peranza de debilitar a los piratas para escondido a plena vista entre los cam-
la llegada de Figueroa. pos de cultivo. Le Hussiere considera
a Woodhaven su principal rival, pode-
Le Hussiere, por su parte, lleva mucho roso pero inferior a su propia astucia.
tiempo tramando cómo hacerse con Cree estar enamorado de Jones, quien
el poder absoluto en la isla. Ha estado ya le ha rechazado varias veces, pero
negociando con piratas al servicio de en realidad es pura ansia de posesión.
Francia en Tortuga y cree que podría E ignora a Villeira-Pereira, sin consi-
imitarles, convirtiendo la isla en un derarlo una amenaza o rival. Solo si
refugio para los filibusteros franceses este consiguiera seducir a Jones pasará
a cambio de un perdón real y el títu- a considerarlo su principal rival, lle-
lo de gobernador. Su principal objeti- gando a actuar abiertamente contra él
vo es eliminar a Woodhaven, a quien si se le plantea la oportunidad (o usarle

42 considera el máximo obstáculo para


su plan. Temeroso de las repercusio-
como herramienta en su plan). En caso
de que siga vivo cuando lleguen Figue-
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
roa y el Santa Ana, intentará secuestrar mágico que, según “Satanás” le permi-
a Jones y huir en la Dama Roja, aprove- tirá vincularse al loa de la isla, obte-
chando el menor calado de su jabeque niendo una virtual inmortalidad en su
para forzar el paso al galeón español. interior; para ello debe conseguir los
Esto podría suponer la persecución de componentes, que incluyen el cráneo
Villeira-Pereira (o los PJ si alguno de del último chamán caribe de la isla que
ellos es quien ha seducido o se ha ena- tuvo tratos con él (a conseguir en las
morado de Jones) en el Libertad mien- ruinas de la selva), un gato negro que
tras el galeón vuela ambos en pedazos. sacrificará por su cola (lo tiene como
mascota en el Rayo) y el corazón de un
Como Le Hussiere, Woodhaven lleva bebé nacido en luna nueva (que planea
bastante tiempo planeando su propia conseguirlo de alguna de las prostitu-
cruzada contra la civilización occiden- tas del refugio). Con todo ello logrará
tal, animado por los susurros de “Sa- crear un amuleto petro con el rasgo de
tanás” (o su propia locura si no vas a criatura Invulnerabilidad a las armas
emplear la magia en la campaña). Sin no mágicas, aunque este solo funcio-
embargo, allí donde el francés emplea nará en las inmediaciones de la isla
la sutileza, Woodhaven es todo fuer- mientras lo lleve encima. Aunque la
za bruta. Utiliza el miedo como una magia no exista en la campaña, Wood-
herramienta para amedrentar e im- haven estará convencido de sus efectos
poner su voluntad en quien le rodea y realizará el ritual igual; podrías ofre-
–y el vudú es solo una forma más de cerle alguna bonificación en este caso
causar miedo–. Creyendo que con los a su Aguante, por su fanatismo. Fina-
PJ ya tiene suficientes seguidores para lizado este paso, el siguiente será des-
imponerse por la fuerza a Jones y Le cargar la fuerza combinada de todos
Hussiere combinados, Woodhaven in- sus seguidores sobre su rival, con él a
tentará ganarse su lealtad ofreciéndo- la cabeza. Tanto la villa de Le Hussie-
se a enseñarles los secretos del vudú re como la Dama Roja serán atacados
(como Atadura y algún grisgrís menor simultáneamente y sus seguidores eli-
o la habilidad de Saber (Ocultismo)) minados. Una vez asegurada la Dama
y con un puesto en su nuevo orden Roja, Jones y el Libertad serán los si-
mundial. El rechazo en este punto po- guientes. Woodhaven bañará la isla
dría significar que les considere una con la sangre de todo el que se resista
amenaza a eliminar o no, dependien- para asegurarse su dominio. No es que
do de cuanta información sobre su tenga en mucha estima al amanerado
plan les haya confiado, aunque lo que Le Hussiere, pero sí es consciente de
dejará claro que quienes no estén con que tiene casi tantos seguidores como
él, morirán. Si decidiera eliminarlos, él y, por tanto, es la principal amenaza
lo hará inmediatamente, en persona o a su ascensión. Con Le Hussiere fue-
por medio de sus fieles fanáticos (bien ra de juego, Jones, Villeira-Pereira y
hounsi o zombis), sin molestarse en es- cualquier otro que se interponga en su
conderse, llegando a actuar en mitad cruzada son solo peces menores de la
de la playa o incluso el refugio: “nadie pecera, a quienes llegará su momento.
rechaza a Woodhaven y vive para jac- Solo siente desprecio por todo aquel
tarse de ello”. Llegado este punto, solo que no se le una voluntariamente. En
la intervención combinada de Le Hus- caso de que siga vivo cuando lleguen
siere y Jones podría salvarles la vida, Figueroa y el Santa Ana, Woodhaven
aunque ambos querrán algo a cambio se lanzará junto con sus seguidores a
por su ayuda. Independientemente de lo más granado del combate, liderán-
si logra la cooperación o no de los PJ,
su siguiente paso será realizar un ritual
dolos en una carga hacia los oficiales
españoles, sin preocuparle mucho su 43
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata

supervivencia, en especial si comple- rá su propia –y discreta– investigación


tó el ritual de conexión con el loa de para determinar el culpable y recupe-
la isla. Llegados a ese punto, la mejor rarlo. Si se la informa de las activida-
opción para acabar con Woodhaven des de Le Hussiere podría encabezar
es identificar y arrancarle el grisgrís, un grupo de rescate de los rehenes o
bien empleando un efecto de combate impedir el asesinato de Woodhaven.
(como desarmar) o el uso de Pelea. O si descubre el plan vudú de Wood-
haven, encontrar alguna forma de in-
Por su parte, Jones debe ser el único utilizar los ingredientes o impedir el
de los principales PNJ de esta aventura ritual, para retrasar el ataque hasta que
que no quiere destruir el refugio pira- el británico reúna nuevas fuerzas. En
ta. De hecho, es más bien lo opuesto, este sentido, actúa como comodín del
un adalid del orden y una fuerza equi- DJ para ir guiando la trama o las ac-
libradora entre el resto. Reaccionará ciones de los PJ si estos se encuentran
lo mejor que pueda tanto a las activi- muy perdidos. Sin embargo, también
dades de sus dos rivales como de los debe recordarse que es testaruda, pero
PJ, siempre que sea consciente de sus de buen corazón. Podría enamorarse
actividades. Por ejemplo, si alguien de un PJ culto y atrevido o de Villei-
44 roba el mapa de los bajíos, comenza- ra-Pereira, inclinando sus acciones
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
en ese sentido. En caso de que lo vea Parte IV: Epílogo
todo perdido, cooperará con el posible El final de la aventura no tiene porqué
vencedor, con la esperanza de salvar la suponer el final de las aventuras de
vida y largarse del lugar (junto con su los PJ o el abandono de la propia Isla
barco) lo antes posible. Sería una ex- del Pirata. En función de los aliados
celente guardacostas (el nombre que que hayan hecho y del resultado de la
los españoles dan a sus corsarios en aventura podrían reincorporarse con
estas aguas), si se le ofreciera un per- honores al Santa Ana, junto con una
dón real y una patente de corso, aun- suculenta recompensa, unirse a Jones
que el hecho de que sea mujer podría y la tripulación del Libertad en busca
echar para atrás a la nobleza castellana de fama y gloria por el Caribe, ser los
más tradicionalista. En fin, considera a nuevos lugartenientes de un temible
Woodhaven un fanático aterrador y a pirata o esconderse entre la selva de la
Le Hussiere un cobarde, pero les pre- isla hasta que el Santa Ana abandone el
fiere a ellos y la libertad de la vida en lugar. Todo ello podría dar lugar a nu-
el mar que a la prisión que supondría merosas nuevas aventuras y el comien-
para ella una vida más “femenina”. Es zo de su propia leyenda… Por no men-
el menor de dos males. En caso de que cionar la docena de cabos sueltos que
siga viva cuando lleguen Figueroa y el queden tras esta, como los vínculos de
Santa Ana, Jones podría unirse en la Le Hussiere con Tortuga o los france-
defensa de la isla a Woodhaven, ser re- ses, otros hounsi de Kalfu o el maestro
tenida por Le Hussiere, colaborar con de Woodhaven o el clásico mapa del
Villeira-Pereira o cualquier otro plan tesoro que podría poseer Jones.
que surja sobre la marcha, en función
de las opciones y aliados que le queden
en esas circunstancias.

El final del módulo tiene el potencial


de implicar en un enfrentamiento na-
val a dos o más barcos, luchando en
las aguas de la rada. Hay diversas for-
mas de resolverlo durante la partida.
La más simple es emplear la situación
como atrezzo, describiendo como los
barcos se mueven en la noche mien-
tras los cañones disparan a su alrede-
dor y docenas de astillas de madera
saltan a la cara de los personajes. En
caso de que los personajes, literalmen-
te, se pongan al timón, puedes resolver
cualquier enfrentamiento con tiradas
opuestas de Navegación. Otra forma,
más detallada, es recurrir a algún sub-
sistema de reglas navales, como las
que puedan aparecer en el suplemento
Pirates of Legend de Mongoose Publi-
shing (fácilmente adaptables al regla-
mento de RQ6) o, si se tiene acceso,
al suplemento Shields & Shield Walls.
Con este fin, en el apéndice de criatu-
ras incluimos una serie de valores para
los barcos implicados.
45
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata

Apéndice I: Criaturas se haga pasar por desertor, infiltrán-


y PNJ dose entre los piratas de la isla. Allí,
La aventura en sí no presenta la difi- deberá conseguir un mapa de los ban-
cultad de ninguna tirada, pues es muy cos de arenas de la rada y desactivar la
abierta, dejando la valoración de las cadena que cierra la bocana del puerto,
(*) Normalmente el capitán acciones de los jugadores en manos del para lograr que el Santa Ana entre en
no suele llevar más armadu-
ra que su tabardo de cuero Director de Juego. la bahía y desemboque al contingen-
acolchado (2 PA en brazos, te de tropas. Para ello, el capitán debe
piernas, pecho y abdomen, 6 A la hora de estimar tiradas simples, presionar los topes de su tripulación,
IMP), pero cuando se ha he- no hay ningún problema, pues se pue- creando así la tapadera que Villeira-Pe-
cho sonar el zafarrancho de de usar la tabla de grados de dificultad reira necesita. Si tienen éxito, podrían
combate o espera una batalla como medida. Puede ser más peliagu- tomar la isla y hundir los barcos que se
vestirá también su coraza (5 esconden en la rada de un solo golpe.
do calcular la dificultad de una tirada
PA, 8 IMP) en pecho y abdo-
men, así como su yelmo de enfrentada. Para ello, el mejor consejo Don Luis, un hombre ya algo mayor, es
conquistador (5 PA, 2 IMP) posible es recurrir a unos valores fijos un experto lobo de mar, aunque tam-
en la cabeza. –suelen usarse 30%, 50%, 70% y 90%, bién algo pesimista y adusto. No tiene
que representan dificultades basadas esperanzas de volver a ver con vida a
en la capacidad de oponentes novicios, Villeira-Pereira, pero tampoco ha con-
competentes, profesionales y exper- seguido convencer al joven de que se
tos respectivamente–. Si se diera una replantee su enloquecido plan.
situación en donde hay que enfrentar
el Sigilo de un personaje, por ejemplo, Características
contra la Percepción de un guardia y FUE: 10
no tenemos un valor ya establecido, CON: 11
podemos usar cualquiera de estos cua- TAM: 15
tro porcentajes para determinarla so- DES: 10
bre la marcha. ¿Es un pirata normal? INT: 15
50%. ¿Se trata de un veterano? 70%, POD: 18
etc. CAR: 15

Estos cuatro porcentajes nos facilitan Atributos


también la valoración de los numero- Puntos acción 3
sos PNJ que aparecen en la aventura. Mod. Daño +1d2
En sus respectivas descripciones solo Puntos magia 18
indicaremos las habilidades en donde Movimiento 6m
más destacan. No son las únicas que M. Reacción +11/+10* (+13)
poseen y es tarea del DJ decidir sobre Armadura Coraza y cuero*
la marcha el grado de competencia
del PNJ en cuestión en cualquier otra Habilidades:
habilidad que sea necesaria durante la Aguante 56%, Atletismo 67%, Cos-
aventura. tumbres 68%, Engañar 42%, Evasión
63%, Influencia 74%, Intuición 64%,
Don Luis de Figueroa Músculo 60%, Nadar 64%, Navegación
El capitán de mar del Santa Ana y 79%, Oratoria 69%, Orientación (mar)
máxima autoridad a bordo del navío. 65%, Percepción 56%, Remar 73%, Sa-
Uno de sus hombres de confianza (Fe- ber (Tácticas y estrategia naval) 67%,
lipe Villeira-Pereira) ha tenido una Voluntad 67%.
idea para tomar la Isla del Pirata, un Pasiones:
famoso reducto de esas sabandijas bien Lealtad a la corona 92%, Código de

46 defendido y casi inexpugnable. La idea


consiste en hacer que Villeira-Pereira
honor del gentilhombre 77%, Fe 63%,
Odio a piratas e indeseables 67%.
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Estilo de combate: Características
Viejo lobo de mar (espada larga 1M, FUE: 10
rodela, pistola de chispa; juego de pier- CON: 13
nas) 74%, Pelea 58%. TAM: 17
DES: 8
Armas INT: 17
Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12 POD: 8
(Empalar, Desangrar) CAR: 14
Rodela M/C/1d3+1d2/6/9 (Empujar,
At. Localización, Pasiva: 2)
Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8 Atributos
TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego) Puntos acción 3
Mod. Daño +1d2
Felipe Villeira-Pereira Puntos magia 8
Aunque no es un hecho conocido en Movimiento 6m
el Santa Ana, Villeira-Pereira es pa- M. Reacción +11 (+13)
riente lejano del capitán Figueroa, por Armadura Cuero
parte de la esposa de este. También es
un hombre de su máxima confianza. Habilidades: Acrobacias 63%, Aguan-
Villeira-Pereira es quien ha ideado el te 55%, Atletismo 70%, Callejeo 59%,
plan para acabar con el refugio pirata, Costumbres 74%, Engañar 88%, Eva-
dando la turra al capitán Figueroa una sión 51%, Idioma (inglés) 48%, In-
y otra vez hasta que consistió en llevar- fluencia 71%, Intuición 85%, Múscu-
lo a cabo. En condiciones normales, ni lo 57%, Navegación 40%, Percepción
Villeira-Pereira ni el capitán contarán 67%, Remar 43%, Seducción 55%, Si-
a nadie lo que está pasando, pero si las gilo 75%, Voluntad 66%.
circunstancias lo exigieran (como ya Pasiones:
en la isla pirata o si se está muriendo), Lealtad a la corona 96%, Fe 39%, Exce-
podría llegar a confesarse a los PJ y pe- so de confianza 58%.
dir su ayuda.
Estilos de combate:
Felipe es aún joven (entrado en la Agente real (espada larga 1M, daga,
treintena) y relativamente apuesto. Sin pistola de chispa; truco sucio) 67%,
embargo, su principal baza es la capa- Boxeador (puñetazo, cesto, guantes;
cidad de pensar rápido y un don na- aturdir humanoide) 57%, Pelea 44%.
tural para embrollar a los demás y que
le hagan el trabajo sucio. Desafortuna- Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
damente, todo lo que tiene de osado y (Empalar, Desangrar)
valiente también lo tiene de temerario Daga P C o 5/10/20 1d4+1+1d2 6/8
e imprudente, algo que tiende a meter- (Empalar, Desangrar)
lo en problemas. Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
Objetivos: Una vez en la isla, el objeti-
vo de Villeira-Pereira es neutralizar el
refugio pirata. Para ello intentará con-
seguir la ayuda de los PJ, haciendo (o
ayudándole) que copien el mapa de los
bajíos e incapaciten al personal de la
cadena en la fecha convenida (la próxi-
ma noche de Todos los Santos).
47
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Gastón Le Hussiere Características
El primero de los miembros del con- FUE: 12
sejo de capitanes de la isla es este fran- CON: 11
cés, un hombre irritable, vengativo y TAM: 13
avaricioso. En el fondo de su alma es DES: 12
(*) En tierra firme Le Hus- un cobarde, pero lo oculta tras una INT: 16
sier suele llevar solo un cuero,
pero si espera combate vestirá
fachada de cortesía y amaneramiento POD: 11
además un pectoral de coraza más propia de un cortesano que de un CAR: 13
con yelmo, similar al usado pirata. Compensa su cobardía con una
por las tropas españolas. Esto mente muy aguda, pues está sopesan- Atributos
aumenta sus PA en el pecho, do en todo momento planes para con-
abdomen y cabeza a 5, al coste seguir que sean los demás quienes se Puntos acción 3
de reducir su MR. manchen por él las manos de sangre. Mod. Daño +0
Se siente atraído por la capitana Jones, Puntos magia 11
pero esta ya le ha dejado bien claro que Movimiento 6m
no está interesada, despertando en Le M. Reacción +12/+11* (+14)
Hussiere los dolores gemelos de ven- Armadura: Cuero y coraza*
garse por la humillación y el ansia de
posesión. Su barco es la Dama Roja, Habilidades:
un jabeque de unos veinticuatro me- Aguante 60%, Atletismo 44%, Cortesía
tros de eslora, un mástil, ocho cañones 54%, Costumbres 72%, Engañar 72%,
por banda y una capacidad máxima de Evasión 65%, Influencia 80%, Intui-
sesenta tripulantes. ción 65%, Juego 48%, Músculo 41%,
Nadar 41%, Navegación 61%, Oratoria
Objetivos: Le Hussiere lleva tiempo 78%, Orientación (mar) 51%, Percep-
planeando hacerse con el control de ción 61%, Remar 50%, Saber (Tácticas
la isla (primero pensaba compartirlo y estrategia naval) 49%, Voluntad 57%.
con Jones, deshaciéndose de Woodha- Pasiones:
ven, pero tras su rechazo ha decidido Vengativo 82%, Avaricioso 61%, Fe
que sea solo suyo). Su sueño de la le- 57%, Desea a Jones 43%.
chera pasa por entregar la isla a Fran-
cia, quien le nombrará gobernador de Estilo de combate:
la misma –junto el perdón y un título Filibustero con peluca (espada larga
nobiliario, claro–, obligar a Jones a ca- 1M, gavilla, pistola de chispa; riposte)
sarse con él con el poder así obtenido 86%, Pelea 60%.
y convertir el lugar en una nueva Tor-
tuga. Aún está esperando el momento Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
ideal (es decir, unos pardillos que se (Empalar, Desangrar)
ensucien por él) para dar comienzo Clava M/C 1d6 4/4 (At. Localización,
al plan, acabando con Woodhaven… Empujar)
y siendo realistas, es muy posible que Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
este castillo de naipes se venga abajo TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
ante el primer obstáculo que se cruce
en su camino.

48
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Lydia Jones Habilidades:
Esta mujer es la segunda de los tres je- Aguante 58%, Atletismo 65%, Cos-
fes piratas de la isla. En su casa se en- tumbres 76%, Engañar 47%, Evasión
cuentra el único mapa existente de los 71%, Influencia 54%, Intuición 70%,
arrecifes y bancos de arena de la bahía. Juego 50%, Músculo 51%, Nadar
Es una mujer testaruda, obligada a ac- 41%, Navegación 72%, Oratoria 62%,
tuar como un hombre en este mundo Orientación (mar) 65%, Percepción
de hombres pero, en el fondo sabe que 58%, Remar 66%, Saber (Tácticas y
la vida como pirata está mal, de tal estrategia naval) 63%, Supervivencia
modo que intenta evitar toda la violen- 53%, Voluntad 82%.
cia más innecesaria de la profesión. Es Pasiones:
la libertad de la vida en el mar lo que Sed de libertad 81%, Mujer en un mun-
la sigue atando a este lugar y, si encon- do de hombres 49%, Fe 52%, Lealtad a
trase una forma de comenzar de nuevo su tripulación 83%.
conservando esto, sin duda la tomaría.
Estilo de combate:
Su barco es el Libertad, un balandro de Mujer pirata (espada larga 1M, gavilla,
dieciocho metros de eslora, dos másti- pistola de chispa; temerario) 81%, Pe-
les y ocho cañones por banda, con una lea 58%.
capacidad completa de 75 tripulantes.
Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
Objetivos: La capitana Jones (nunca (Empalar, Desangrar)
Lydia, salvo para su círculo más ínti- Clava M/C 1d6 4/4 (At. Localización,
mo de amigos) sabe que es el pez chico Empujar)
de la isla. Es consciente de que tanto Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
Woodhaven como Le Hussiere la trai- TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
cionarían al más mínimo fallo, así que
su vida depende en todo momento de
no cometer errores. Si lo ve negro, co-
laborará con el bando que parezca ir
vencedor para salvar la vida (y la de su
tripulación).

Características
FUE: 14
CON: 12
TAM: 11
DES: 13
INT: 18
POD: 8
CAR: 16

Atributos

Puntos acción 3
Mod. Daño +0
Puntos magia 8
Movimiento 6m
M. Reacción +14* (+16)
Armadura Cuero*
49
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
Pecarí Piratas y bucaneros
El pecarí labiado se caracteriza por La mayoría de piratas son marinos; no
una mancha clara en forma de barba, son expertos combatientes, nada más
situada en la base de la boca o la bar- lejos de la realidad, sino que sus vícti-
billa. De media, mide unos cincuenta y mas preferidas son las tripulaciones de
Algunos talismanes para los cinco centímetros a la altura del hom- los barcos mercantes, quienes rara vez
practicantes de Vudú
Talismanes (2 máximo): 1d2
bro y mide alrededor de ciento veinte plantan cara.
entre los siguientes (tira 2d6 o centímetros. Un macho adulto pesa en
escoge)… torno a los treinta y cinco kilos. Son Los “fijos”, es decir, los hombres de
2-3 Mal de ojo (Enfermedad omnívoros, con preferencia de raíces, confianza de los tres capitanes son li-
con “náuseas”, POD 12) tubérculos e invertebrados. Forman geramente mejores a la media habi-
4-5 Pata de gallo (Aumentar grupos muy numerosos (se han llegado tual, pues cuentan con mayor expe-
PA, POD 8) a contar hasta trescientos individuos). riencia en esta vida al margen de la ley.
6-8 Bolsa de protección
(Guardián, POD 10) Frotando los colmillos entre sí hacen También les permite exigir una mayor
9-10 Talismán del éxito (Au- un ruido chirriante que emplean para parte del botín. Para representar a este
mentar Aguante, POD 11) persuadir a los depredadores de que se tipo de personajes puedes añadir +10%
11-12 Polvo venenoso (Enfer- mantengan alejados del rebaño. Como a los valores apropiados de su perfil.
medad con “fiebre”, POD 12) los jabalíes, son criaturas agresivas, de Si la magia no existe en tu campaña,
imposible domesticación, y los ataques puedes ignorar la línea apropiada de
sobre seres humanos por grandes gru- la plantilla. Casi todos los piratas han
pos de pecaríes están bien documen- entrado en contacto con el vudú y al-
tados. gunos de ellos han aprendido algunos
trucos. Uno de cada cuatro piratas ten-
Características drá las habilidades mágicas indicadas a
FUE: 1d6+3 (7) continuación.
CON: 2d6+9 (16)
TAM: 1d6+3 (7) Atributos
DES: 3d6+3 (14) Puntos de acción: 3
INS: 2d6+4 (11) Mod. Daño: +0
POD: 1d6 (4) Puntos magia : 11
Movimiento: 6 m
Rasgos: Frenesí M. Reacción: +14 (+15)
Rasgos: Ninguno

Atributos Habilidades:
Puntos acción 3 Atletismo 64%, Aguante 57%, Evasión
Mod. Daño -1d4 73%, Músculo 49%, Navegación 69%,
Puntos magia 4 Percepción 68%, Voluntad 46%.
Movimiento 8m Pasiones:
M. Reacción +13 Avaricia 60%, Fe 50%, Temor o Lealtad
Armadura: Piel con cerdas hacia (capitán pirata) 60%.
Magia:
Habilidades: Vudú (seguidor espiritual sin patrón):
Aguante 62%, Atletismo 53%, Evasión Atadura 34%.
50%, Músculo 44%, Percepción 45%,
Voluntad 26%. Estilos de combate:
Elige una opción entre las siguientes:
Estilo de combate: Artillero de navío (cañón de navío y te-
Gruñidor colmilludo (Colmillos) 61%. rrestre, bombarda) 56%, pirata (espa-

50 Colmillos P/T 1d4-1d4 Por cabeza


da larga 1M, gavilla, pistola de chispa)
36% y Pelea 51%.
Portal de los Mundos -La Isla del Pirata
Bucanero (machete, pistola de chispa, queños peces y cangrejos, llegando a
arcabuz) 53% y Pelea 51%. atravesar hasta cuatrocientos metros
en mar abierto. Tienen una necesidad
Filibustero (espada larga 1M, gavilla, imperiosa de agua, aunque la pestilen-
machete) 54% y Pelea 51%. te o salada les sirve igual de bien que
la dulce.
Pirata (espada larga 1M, gavilla, pisto-
la de chispa) 55% y Pelea 51%. Sus sentidos están muy desarrollados,
sobre todo el oído, olfato y gusto. Son
Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12 daltónicas (no pueden distinguir los
colores) y algunos, como el amarillo,
(Empalar, Desangrar)
hasta las atrae. Apenas usan la vista
Clava M/C 1d6 4/4 (At. Localización, en el día a día e incluso ciegas pueden
Empujar) continuar con su vida casi con norma-
Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8 lidad.
TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12 Las ratas negras pueden ocasionar se-
(Empalar, Desangrar) rios problemas económicos y sanita-
Machete M/C 1d6 4/4 (Desangrar, rios, pues además de consumir o dañar
Romper) los alimentos pueden ser portadoras
Arcabuz n/a 5/10/25 2d6 de numerosas enfermedades.
TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego, Dis-
persión) Características
FUE: 1d3 (2)
Rata CON: 2d6+1 (8)
De forma individual, la rata parda o TAM: 1d2 (2)
negra, no es una amenaza real para DES: 3d6+14 (25)
ningún aventurero digno de su nom- INS: 2d6+5 (12)
bre, pero en ocasiones –como en esta POD: 1d3 (2)
aventura– pueden suponer una moles-
tia menor para personajes desarmados Rasgos: Visión Oscura; las ratas par-
o debilitados por otras circunstancias das tienen además Nadador y las ne-
sin necesidad de llegar a formar gru- gras Venenoso (enfermedad).
pos enormes, como los detallados bajo
el epígrafe de colectivos animales en Atributos
La Isla de los Monstruos. No es inusual Puntos acción 4
que provoquen la muerte de animales Mod. Daño -1d8
más grandes que ellas mismas mien- Puntos magia 2
tras duermen, incluso los de conside- Movimiento 6m
rable tamaño. M. Reacción +19
Armadura Ninguna
Las ratas son omnívoras, es decir,
comen de todo. En zonas urbanas se Habilidades:
alimentan de comida almacenada o Aguante 26%, Atletismo 47%, Eva-
desperdicios. En la naturaleza se ali- sión 80%, Músculo 14%, Nadar 50%,
mentan de frutos, raíces y pequeños Percepción 34%, Sigilo 90%, Voluntad
mamíferos o insectos, así como huevos 14%.
robados de nidos. No le hacen ascos
a la carroña. El canibalismo también Estilo de combate:
está extendido en la especie y en oca- “Maldito roedor” (Mordisco) 67%.
siones las crías hacen de alimento de
otros adultos. La rata es una nadado-
ra excepcional, capaz de atrapar pe-
Mordiscos P/T 1d2-1d8+Enfermedad 51
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata

Tripulación y soldados del


ÂSanta AnaÊ

52
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
La dotación del Santa Ana suele ves- Marino del rey (espada larga 1M, gavi-
tir un tabardo de cuero en combate, lla, pistola de chispa) 46% y Pelea 48%.
protegiéndose contra los roces y gol-
pes leves; muchos de ellos prefieren Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
sin embargo la libertad que les da no (Empalar, Desangrar)
llevar ningún tipo de armadura, en es- Clava M/C 1d6 4/4 (At. Localización,
pecial cuando prevén que pueden caer Empujar)
al agua y esta les lastre. Los soldados, Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
no tienen esa libertad de elección, de- TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
biendo llevar el equipo reglamentario:
coraza y yelmo de conquistador, con SOLDADOS DEL ‘SANTA ANA’
refuerzos de cuero durante los zafa- Atributos
rranchos de combate. Cuando no se
espera lucha, las armas y armaduras Puntos de acción: 2
suelen estar bajo llave, para evitar dis- Mod. Daño: +1d2
putas, accidentes y posibles motines. Puntos magia : 11
Movimiento: 6 m
Tanto los oficiales de la marinería M. Reacción: +8 (+11)
como entre los soldados, hay veteranos Rasgos: Ninguno
ligeramente mejores a la media habi-
tual, que suelen responder al nombre Habilidades:
de “aventajados” en la flota. Ello les Atletismo 53%, Aguante 69%, Evasión
permite exigir un mejor sueldo por sus 57%, Músculo 66%, Percepción 49%,
servicios. Para representar a este tipo Voluntad 49%.
de personajes puedes añadir +10% a Pasiones:
los valores apropiados de su respectivo Lealtad (oficial superior 69%, Fe 52%.
perfil.
Estilos de combate:
DOTACIÓN DEL ‘SANTA ANA’ Elige una opción entre las siguientes:
Atributos
Arcabucero (espada larga 1M, pistola
Puntos de acción: 3 de chispa, arcabuz) 66% y Pelea 51%.
Mod. Daño: +0 Oficial o especialista (espada larga
Puntos magia : 10 1M, rodela, pistola de chispa; juego de
Movimiento: 6 m piernas) 66% y Pelea 51%.
M. Reacción: +12 (+14) Piquero (espada larga 1M, rodela, lan-
za larga) 66% y Pelea 51%.
Habilidades:
Atletismo 72%, Aguante 54%, Evasión
65%, Músculo 45%, Navegación 68%, Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
Percepción 66%, Voluntad 47%. (Empalar, Desangrar)
Pasiones: Lanza larga Ml 1d10+1+1d2 4/4 (Em-
Lealtad (oficial superior) 60%, Fe 50%. pelar)
Rodela M/C/1d3+1d2/6/9 (Empujar,
Estilos de combate: At. Localización, Pasiva: 2)
Elige una opción entre las siguientes: Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
Artillero de navío (cañón de navío y TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
terrestre, bombarda) 66%, Arcabuz n/a 5/10/25 2d6
TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego, Dis-
Marino del rey (espada larga 1M, gavi-
lla, pistola de chispa) 36% y Pelea 38%.
persión)
53
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
William Woodhaven Habilidades:
El capitán del Rayo, uno de los tres Aguante 81%, Atletismo 62%, Cos-
barcos piratas que tienen su base en la tumbres 70%, Engañar 64%, Evasión
isla. El Rayo es un balandro de unos 56%, Influencia 60%, Intuición 36%,
quince metros de eslora, un mástil y Juego 51%, Músculo 45%, Nadar 42%,
Notas: diez cañones por banda; su tripula- Navegación 84%, Orientación (mar)
Si la magia no existe en tu
campaña, ignora la sección de
ción, cargado hasta los topes, máxima 62%, Percepción 57%, Remar 74%, Sa-
magia de su perfil. Woodha- es de unos 65 marineros. Su capitán, ber (Ocultismo) 39%, Saber (Tácticas
ven aún seguirá empleando el de origen británico, es uno de los tres y estrategia naval) 62%, Voluntad 62%.
vudú para amedrentar y ate- miembros del “consejo de capitanes”
rrorizar, pero no ha firmado que manda en la isla. Es un hombre Pasiones:
un pacto realmente con “Sata- violento y dictatorial, quien emplea el Ansias de poder 85%, Sed de sangre
nás”, es solo una pantalla. vudú como una forma de amedrentar 40%, Fe 61%, Lealtad a “Satanás” 41%.
Normalmente combate con la a sus seguidores y enemigos, afirman-
espada larga en la derecha y el do que posee poderes mágicos que el Magia:
machete en la izquierda, pero mismísimo Satanás le ha entregado. Vudú (Devoto espiritual de “Satanás”
en ocasiones espera a disparar En caso de combate disfruta corriendo (Kalfu)): Devoción (Kalfu) 37%, Ata-
primero antes de desenfundar hacia lo más reñido del mismo, lan- dura 60%.
el machete. zándose con desenfreno para aplacar a Talismanes (7 máximo): Bolsa protec-
su señor. tora (Guardián, POD 13), Pata de gallo
(*) Los efectos de la pata de
gallo sobre la armadura de (Aumentar PA, POD 15), Zombi (No
Woodhaven están contados Objetivos: Woodhaven busca hacerse muerto, POD 16, 15, 12, 11 y 11)
en el perfil como un sumando con el control en solitario de la Isla del
sobre lo que le proporciona la Pirata, convirtiéndose en el almirante Estilo de combate: Terror de los ma-
armadura de cuero. de una pequeña flota de navíos, con el res (espada larga 1M, machete, pistola
que instaurar el terror por los alrede- de chispa; crear apertura) 80%, Pelea
dores. Aún no ha movido ficha, pero 63%.
emplea su pantalla como “mago” para
imponerse y extender el miedo hacia Espada larga 1M M/L/1d8+1d2/6/12
su persona entre los rotatorios, con (Empalar, Desangrar)
la esperanza de conseguir suficientes Pistola de chispa n/a 10/20/50 1d8
seguidores como para imponer por la TdF: 1; Rec: 4 rondas (A. Fuego)
fuerza su dominio. Machete M/C 1d6+1d2 4/4 (Desan-
grar, Romper)
Características
FUE: 11
CON: 10
TAM: 16
DES: 13
INT: 13
POD: 18
CAR: 13

Atributos
Puntos acción 3
Mod. Daño +1d2
Puntos magia 18
Movimiento 6m
M. Reacción +11* (+13)

54 Armadura Cuero*
Portal de los Mundos -La Isla del Pirata
(Popa) 4 cañones de 18 lb (4d8 cada)
Los barcos Daño de colisión: 6d6
El Santa Ana
La Dama Roja
El Santa Ana es un galeón estándar de
El barco de Le Hussiere es la Dama
la corona española con unas quinien-
Roja, un jabeque de unos veinticua-
tas toneladas de desplazamiento, tres
tro metros de eslora y un mástil. El
mástiles y cerca de cincuenta metros
jabeque es un robusto navío oceánico,
de longitud. Monta una bancada de
usado principalmente para transportar
cañones en la cubierta inferior y posee
cargas en distancias cortas. Son exce-
enormes castillos, a proa y a popa, de
lentes para ataques sorpresa rápidos
tal modo que los defensores puedan
pero carecen de la resistencia necesaria
disparar sobre las tripulaciones opo-
para una persecución o combate pro-
nentes desde posiciones de ventaja.
longado.

Casco: 5
Casco: 4
Puntos de estructura: 300
Puntos de estructura: 100
Navegabilidad: 20
Navegabilidad: 25
Capacidad: 250 toneladas
Capacidad: 80 toneladas
Eslora: 45 metros, Manga: 15 metros
Eslora: 24 metros, Manga: 5 metros
Calado: 10 metros, Borda libre: 7 me-
Calado: 3 metros, Borda libre: 2 metros
tros
Tripulación: 15/30/60
Tripulación: 90/160/320
Velocidad: Vela; +0m/+0 Km
Velocidad: Vela; -6m/-6 Km
Armas:
Armas:
(Proa) ---
(Proa) 4 cañones de 18 lb (4d8 cada)
(Por banda): 8 cañones de 18 lb (4d8
(Por banda): 16 cañones de 24 lb (4d10
cada)
cada)
(Popa) ---
(Popa) 4 cañones de 18 lb (4d8 cada)
Espolón: No
Espolón: No
Habilidad: Navegación +0%
Habilidad: Navegación -20%
Movimiento: Vela (un mástil, vela cua-
Movimiento: Vela (tres mástiles, vela
drada mixta) 15,5 km/h.
cuadrada mixta) 15 km/h.
Tripulación: 15 hombres como dota-
Tripulación: 90 hombres de más, más
ción, más un complemento de piratas
un complemento de guardiamarinas
(45) a tope.
(150) es lo habitual; tiene capacidad de
Dimensiones: 24 m de eslora, 5 m de
incluir hasta 80 pasajeros y/o tripulan-
manga, 2 m de borda libre.
tes adicionales.
Capacidad: 80 toneladas
Dimensiones: 45 m de eslora, 15 m de
Tamaño: Descomunal (D)
manga, 7 m de borda libre.
Clase de casco: Galera de guerra
Capacidad: 250 toneladas
Puntos de armadura: 6
Tamaño: Superior a colosal (SC)
Puntos de golpe: 88 (4d6+74)
Clase de casco: Transporte
Navegabilidad: 50%
Puntos de armadura: 10
Autonomía: 5
Puntos de golpe: 202 (6d6+181)
Armamento:
Navegabilidad: 60%
(Por banda): 8 cañones de 18 lb (4d8
Autonomía: 6
cada)
Armamento:
(Proa) 4 cañones de 18 lb (4d8 cada) Daño de colisión: 4d6
(Por banda): 16 cañones de 24 lb (4d10
cada)
55
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
El Rayo El Libertad
El Rayo es un balandro de unos quin- Como el Rayo, el Libertad es otro ba-
ce metros de eslora y un mástil. Los landro, aunque ligeramente más gran-
balandros son pequeños navíos de un de, con dieciocho metros de longitud y
mástil, que ofrecen un buen compro- dos mástiles.
miso entre velocidad y potencia de
fuego. Los contrabandistas los favore-
cen, puesto que se puede ascender con Casco: 4
facilidad con ellos por rías y canales Puntos de estructura: 120
donde los barcos más grandes no pue- Navegabilidad: 19
den pasar. Capacidad: 50 toneladas
Eslora: 18 metros, Manga: 4,5 metros
Casco: 4 Calado: 3 metros, Borda libre: 2 metros
Puntos de estructura: 120 Tripulación: 10/40/75
Navegabilidad: 20 Velocidad: Vela; +4m/+4 Km
Capacidad: 50 toneladas Armas:
Eslora: 15 metros, Manga: 4 metros (Proa) ---
Calado: 3 metros, Borda libre: 2 metros (Por banda): 8 cañones de 18 lb (4d8
Tripulación: 10/40/65 cada)
Velocidad: Vela; +4m/+4 Km (Popa) ---
Armas: Espolón: No
(Proa) --- Habilidad: Navegación +20%
(Por banda): 10 cañones de 18 lb (4d8 Movimiento: Vela (dos mástiles, vela
cada) cuadrada mixta) 16 km/h.
(Popa) --- Tripulación: 10 hombres como dota-
Espolón: No ción, más un complemento de piratas
Habilidad: Navegación +20% (65) a tope.
Movimiento: Vela (un mástil, vela cua- Dimensiones: 18 m de eslora, 4´5 m de
drada mixta) 16 km/h. manga, 2 m de borda libre.
Tripulación: 10 hombres como dota- Capacidad: 50 toneladas
ción, más un complemento de piratas Tamaño: Enorme (E)
(55) a tope. Clase de casco: Transporte
Dimensiones: 15 m de eslora, 4 m de Puntos de armadura: 6
manga, 2 m de borda libre. Puntos de golpe: 47 (4d6+33)
Capacidad: 50 toneladas Navegabilidad: 70%
Tamaño: Enorme (E) Autonomía: 7
Clase de casco: Transporte Armamento:
Puntos de armadura: 6 (Por banda): 8 cañones de 18 lb (4d8
Puntos de golpe: 43 (3d6+33) cada)
Navegabilidad: 70% Daño de colisión: 3d6
Autonomía: 7
Armamento:
(Por banda): 10 cañones de 18 lb (4d8
cada)
Daño de colisión: 3d6

56
Portal de los Mundos -La Isla del Pirata

Apéndice II: Ciudadano (dagas y cuchillos, tan-


to cuerpo a cuerpo como a distancia,
Creación de personajes
clava e improvisadas; trata cualquier
Los personajes de esta campaña son
arma improvisada como una clava).
todos europeos o coloniales, a poder
Conquistador (espada larga 1M, rode-
ser de la Península Ibérica, miembros
la, arcabuz; un rasgo de esgrima para
de la tripulación o pasajeros del Santa
simular la escuela).
Ana. Aunque sería imposible indicar
aquí todas las combinaciones posibles,
Matón callejero (clava, espada corta,
presentaremos algunas de las más co-
daga y cuchillo (cuerpo a cuerpo y dis-
munes. Consulta con tu DJ a la hora de
tancia); temerario).
crear personajes que se correspondan
con otros trasfondos culturales. Una
Miliciano (alabarda, lanza larga, espa-
vez hayas generado las características y
da larga 1M; machacar).
atributos, emplea el siguiente trasfon-
do cultural:
Piquero (espada larga 1M, rodela, lan-
EUROPEO/COLONIAL OCCIDENTAL
za larga; un rasgo de esgrima para si-
Valores automáticos: +40% Costum- mular la escuela).
bres y Lengua Materna.
Pirata (machete, clava, pistola de chis-
Habilidades estándar: Conducir, En- pa); un rasgo de esgrima para simular
gañar, Influencia, Intuición, Ocultar, la escuela).
Región y Voluntad.
Estilos de esgrima: Básicamente en vez
Habilidades profesionales (elige 3): de definir la esgrima como un único
Arte (cualquiera), Artesanía (cual- estilo de combate, lo trataremos como
quiera), Callejeo, Comercio, Cortesía, una combinación de ciertas armas y
Idioma (otro), Música, Saber (cual- ciertos rasgos, simulando distintas es-
quiera). cuelas. El DJ tiene la última palabra
sobre cuando un estilo es de “esgrima”.
Estilos de combate culturales (puedes Para que un estilo esté considerado de
elegir 1): esgrima debe usar las siguientes armas
en diversas combinaciones: Estoque,
Arcabucero (espada ancha, pistola de machete (esp. corta), daga, cimitarra,
chispa, arcabuz; reduces en 1 el tiem- alfanje, espada ancha, espada larga
po de recarga de armas de fuego o eli- 1M, sable, main gauche, rodela, gan-
ge un rasgo de esgrima para simular la cho y capa.
escuela).
Rasgos: Elige uno de los rasgos siguien-
Artillero de navío (cañón de navío y tes para simular las técnicas especiales
terrestre, bombarda; ignoras el tope de la escuela. Recuerda que el rasgo
de habilidad por Navegación del pilo- solo se aplica a las armas del estilo que
to cuando disparas desde un barco en sean de esgrima.
movimiento).
Capa: Cuando uses una capa para ata-
Boxeador (puñetazos, cesto, guantes; car, reduce en un paso el tamaño del
cuando usas Aturdir Localización en arma usada en la parada.
la cabeza del oponente, este lo resiste
a un paso superior de dificultad (solo
oponentes humanoides)
Crear apertura: Cuando usas dos ar-
mas (sin escudo) puedes emplear el 57
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
efecto de Réplica usando el arma que Salvo que el DJ decida permitir el uso
no hayas empleado en la parada. de la magia (ver más adelante), no se
puede seleccionar ninguna habilidad
Combate defensivo: Incrementa el ta- mágica durante la creación de los per-
maño de tu arma en un paso cuando sonajes. Es decir, se podría seleccionar
defiendes. la profesión de sacerdote reflejando al
capellán del Santa Ana, por ejemplo,
Juego de piernas: Ignoras el tope de ha- pero no elegir como habilidades profe-
bilidad por Acrobacias cuando luchas sionales Devoción o Exhortación.
en superficies bamboleantes, resbala-
dizas o inestables. Magia: Por defecto la aventura no plan-
Mantener la posición: Resuelves las ti- tea la existencia de magia en la am-
radas para evitar ser empujado, derri- bientación, pero si el DJ quiere incor-
bado o que te hagan perder la posición porarla a la partida tampoco es ningún
a un nivel menos de dificultad. Si la problema. En ese caso, las dos discipli-
tirada no fuera opuesta, para ti si lo es. nas mágicas más apropiadas (siempre,
Montado: Ignoras el tope de habilidad claro está, que todos los personajes
por Montar cuando estés a lomos de sean europeos) son el misticismo y la
una montura. práctica del vudú. Las profesiones má-
gicas, como sacerdote o místico pue-
Parada en cruz: Cuando usas dos ar- den ofrecer ambas gamas de habilida-
mas utilizas ambas para parar. Em- des mágicas (Atadura más Devoción o
pleas el tamaño del arma más grande, Misticismo más Meditación) según las
incrementándolo en un paso adicional creencias del personaje. Recomenda-
a efectos de parada. mos aún así, usar un tiempo de recarga
medio (1 PM/día) y baja visibilidad de
Precisión: Puedes ajustar en un punto los efectos, haciendo que siempre pue-
arriba o abajo la localización de golpe da explicarse el uso del efecto mágico
de los impactos aleatorios. de formas cuasi-racionales. La energía
mágica debería tener un origen per-
Riposte: Cuando uses un arma de es- sonal, aunque se podría recurrir al sa-
grima de 1 mano puedes usar el efecto crificio en ciertas circunstancias espe-
de Réplica con crítico en parada. cíficas (votos para el cristianismo o el
sacrificio de animales en el vudú).
Truco sucio: Reduces cualquier penali-
zación que tengas en una tirada opues- Misticismo: Obviamente de origen
ta para causar efectos de combate en cristiano. Los miembros laicos pue-
un paso. den desarrollar durante la creación o
el transcurso del juego una pasión, de-
Velocidad: Ignoras el tope de habilidad nominada Fe (30+INT+POD)%, que
por Atletismo al realizar ataques y eva- mide su grado de creencia en el poder
siones cuando saltas, te balanceas, etc. superior, pudiéndola usar como au-
mento a la hora de resistirse a efectos
Profesiones: En un principio prácti- mágicos que les tomen como blanco.
camente cualquiera de las profesiones La mayoría de estudiantes y rangos
que vienen en el manual de RQ6 es superiores serán miembros ordena-
apropiada para el trasfondo, aunque el dos del clero, desarrollando sendas y
DJ tiene la última palabra relacionan- talentos relacionados con su orden
do la profesión con el trasfondo cultu- exacta, pero no es necesario ser sacer-

58 ral elegido. dote para practicarlo, solo creer de ver-


dad. Los talentos más apropiados son
Portal de los Mundos - La Isla del Pirata
aquellos que faciliten la resistencia a la de Devoción) suele quedar en manos
magia (Aumentar Voluntad o Aumen- de chamanes africanos llevados como
tar Aguante), generar auras (Aura de esclavos o los capitanes piratas más
santidad, Aura de paz, etc.), conscien- dados a los conocimientos y prácticas
cias (peligro, magia, etc.), Control del esotéricas. El valor más alto entre Ata-
dolor, Sentido espiritual, etc. El valor dura y Devoción poseído se resta del
máximo de las habilidades mágicas del valor de Fe, reduciendo así cualquier
misticismo no puede superar el tope capacidad mística que pueda poseer el
que marque la pasión de Fe. personaje.

Vudú: La práctica del vudú viene de- Pasiones: Aconsejamos fervientemen-


tallada en el número tres de la Portal te usar las reglas de pasiones durante
de los mundos. Numerosos piratas han la aventura. En este caso se pueden
copiado su práctica de los esclavos y crear los personajes con tres o cuatro
mestizos llevados a las Indias Orienta- pasiones relevantes, que reflejen su fe y
les. Sin embargo, entre los piratas rara creencias, además de lealtades familia-
vez se practica la invocación directa de res, rasgos de personalidad, etc. Dada
los loa, centrando sus prácticas más en la importancia y el peso que Felipe
la creación de fetiches y amuletos pro- Villeira-Pereira tiene en la trama, con-
tectores, más a modo de superstición vendría que los personajes desarrolla-
que de creencia, de tal modo que lo ran una pasión mostrando su amistad
normal es aprender solo Atadura. La y confianza.
invocación de los loas (junto con el uso

59
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses

Ladrones de dioses
-Por Cronista

Este escenario está ambientado en un entorno de corte antiguo, el Valle del


Zikar. Puede, con pocos cambios, ser adaptado a otros entornos de campaña
sin muchas dificultades. El escenario incluye una fuerte dosis de Espada y
Brujería, aunque no en su estado más puro, pues presupone el uso de la magia
por parte de, al menos, los personajes pertenecientes a las profesiones más
orientadas en esta dirección.

60
Portal de los Mundos -Ladrones de Dioses

Guerra en el Valle Planeando una


del Zikar deserción
Después de generaciones de disputas Los PJ militan en el bando najorita.
menores, finalmente las dos ciudades Puede ser porque son nativos de la ciu- El Valle del Zikar tiene una
más poderosas de la región del valle dad, o puede que destaquen entre los extensión de unos doscien-
que se extiende alrededor del recorrido auxiliares con los que los aliados de tos cincuenta kilómetros de
del río Zikar han llegado a una situa- Najor colaboran en el esfuerzo bélico. norte a sur y alrededor de un
ción de guerra abierta. Todo el mundo O quizá sean mercenarios, llegados de centenar de este a oeste. Está
contiene la respiración mientras Najor, partido por la mitad por el río
tierras lejanas, que luchan por la ciu- Zikar, que lo recorre desde las
que gobierna la desembocadura del dad o tal vez forman parte del séquito montañas Huecas del norte
importante río, y su vieja rival Amelek, de algún noble o mercader importante. hasta la desembocadura en el
que domina corriente arriba, reúnen mar Mentiroso al sur.
sus fuerzas y convocan a sus alíados. Sea como sea, su valor, habilidad e in-
genio para resolver situaciones impre- El Zikar es navegable en casi
Las fuerzas de ambos bandos se en- todo su recorrido, lo que lo
vistas y complicadas ha llegado a los
cuentran demasiado equilibradas para convierte en una importante
oídos adecuados. Y es por eso que aho- arteria comercial. A lo largo
que los generales de uno y otro bando ra se encuentran en el campamento del de sus orillas hay numerosas
se sientan poseedores de la más míni- general Kineas, quien encabeza las tro- ciudades estado, que a lo largo
ma ventaja. En estos momentos, antes pas de vanguardia de Najor. Unos po- de los siglos han comerciado,
de que comiencen las batallas, enviados cos cientos de hombres aguardan allí, entablado alianzas y combati-
de una y otra ciudad tratan de atraer a matando el aburrimiento y la inquie- do entre sí en todas las combi-
su lado a las pocas comunidades que naciones posibles.
tud como pueden, hasta que llegue el
tratan inútilmente de mantenerse neu- momento de ser convocados a luchar La civilización que habita el
trales ante el conflicto. Y también in- en una batalla de resultado incierto. valle es humana en su totali-
tentan, recurriendo a cualquier medio dad, quizá con algunas otras
a su alcance, debilitar a sus enemigos y Está anocheciendo mientras los PJ razas representadas en los
a sus aliados. cruzan el campamento, pasando entre puntos más recónditos de la
región. Se la podría describir,
las numerosas hogueras sobre las que
Medan es una ciudad pequeña, pero de forma sumamente simplifi-
hierve el contenido de varios puche- cada, como una mezcla entre
cuenta con un ejército bien adiestrado ros, la cena de la tropa. El oficial que las polis griegas -con toda la
y equipado. A la hora de escoger ban- les guía conduce sus pasos hasta el variedad que eso supone- y
do su rey se ha decantado por Ame- centro del campamento, donde se alza algunos elementos de las civi-
lek, más cercana a su propia posición. el pabellón en el cual se aloja Kineas. lizaciones de Oriente Medio.
Confía en sus tropas, y también en el Allí se encuentra el general, acompa- Por supuesto, el Valle del Zi-
patrón de Medan, el dios Melkarat de kar forma parte de un mundo
ñado de varios de sus oficiales de con-
las Fauces Terribles, para alcanzar la mucho más grande. Amelek,
fianza, en torno a una mesa sobre la una de las más poderosas ciu-
victoria y así, la grandeza para su ciu- que descansan los restos de la cena que dades estado de la región, es
dad. han tomado, considerablemente mejor la puerta por la que se puede
que la de sus hombres. En un rincón de acceder a este mundo.
Pero un oficial del ejército de Najor la tienda, con un guardia a cada lado,
ha encontrado una oportunidad para hay un hombre sentado, atado de pies
cambiar esa situación. Piensa aprove- y manos, su cabeza caída sobre el pe-
charla, aunque para ello, va a necesitar cho cubierta por un saco. Numerosas
a unos cuantos agentes capaces y há- manchas de sangre cubren su túnica.
biles a la hora de improvisar. Y aquí es
donde entran los PJ...

61
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
Kineas despide a la mayoría de sus acompañan a la hueste de Kineas han
hombres, quedando sólo un par de ofi- preparado una oración con el objeti-
ciales y algunos guardias -además del vo de hacer una ofrenda, y una ofer-
prisionero- que aguardan en un segun- ta, al dios de Medan: Kineas promete
do plano. El general se aproxima a los la construcción de un templo para
PJ. Tras las presentaciones de rigor, co- Melkarat, mayor que su actual hogar,
mienzan las explicaciones de la razón en el que se le rendirán honores que
por la que se encuentran allí. superarán todo lo que actualmente re-
cibe de los medanitas.
Nuestro invitado -comienza mientras
señala con un gesto al hombre atado- Normalmente, esa sería una tarea im-
es nada menos que Sinis, segundo del posible. Sin contar el secretismo con el
sumo sacerdote de Melkarat, el dios león que se guarda la información, acceder
de Medan. Melkarat es un dios guerre- al santuario interior del templo resulta
ro, su bendición cuenta mucho a la hora muy complicado. Pero ahora, no solo
de determinar el poder combativo de cuentan con esa información, sino que
esta ciudad. hay una posibilidad de poder entrar en
el santuario.
Da un trago de la copa que sostiene en
la mano antes de proseguir -Nuestros Sinis tiene una hija. La joven, llamada
propios dioses nos han sonreído ponien- Damalis, es una de las bailarinas sagra-
do en nuestras manos a Sinis. Le captu- das del templo. El sacerdote jura que
ramos no hace ni dos días atrás, cuando su hija le ama tanto que incluso estará
acompañado por su séquito regresaba de dispuesta a ayudar a que unos intrusos
la ciudad de Almeba, tradicional alia- penetren en el santuario de Melkarat,
da de Medan. Una patrulla de nuestros si así salva la vida de su padre. En ese
exploradores a caballo les encontraron, momento, Kineas tiende a los persona-
y tras una breve escaramuza... Bien, jes un pesado anillo de sello, hecho de
aquí está. Tenemos en nuestro poder a oro. Es el anillo familiar de Sinis, cuen-
alguien que conoce los mayores secretos ta. Mostrad esto a Damalis como prue-
de su culto-. ba. Aseguradle que su padre saldrá vivo
y de una pieza si ella colabora. Con su
Kineas explica que, con su posición, Si- ayuda, buscad una forma de entrar en
nis sabe secretos importantes relativos el santuario. Recitad las oraciones y en-
a la adoración de Melkarat, incluyendo tregad la ofrenda. Hacedlo bien y seréis
los nombres secretos de su dios, y las recompensados con largueza.
oraciones más importantes con las que
el sumo sacerdote renueva anualmente Por cierto, la ofrenda consiste en un
el pacto de Medan con su deidad pro- gran toro blanco, animales consagra-
tectora. Y, pese a su reticencia inicial, dos a Melkarat. Se le debe sacrificar
gracias al entusiasta interrogatorio al en el santuario, mientras está engala-
que se le ha estado sometiendo duran- nado con flores y polvo de oro. Todo
te el último día, el sacerdote ha com- ello se les proporcionará a los PJ, que
partido esa información con sus cap- deben mantenerlo oculto. El toro -al-
tores najoritas. gunos animales de estas características
fueron capturados junto con Sinis. Al
Dicha información reviste una capital parecer el sacerdote viajó hasta Alme-
importancia. Si alguien fuese capaz de ba para aprovisionar su templo de los
entrar en el santuario de Melkarat, po- necesarios sacrificios que se realizan

62 dría utilizar esas oraciones para atraer


la atención del dios. Los sacerdotes que
en tiempo de guerra- está ya en el cam-
pamento. Los soldados han pintado al-
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
gunas manchas de color marrón sobre Medan lo antes posible. Y si su misión
su piel, pues un animal completamen- tiene éxito, la ciudad perderá el favor
te blanco sería requisado de inmediato de Melkarat, que pasará a formar parte
por las autoridades de Medan, para ser del panteón najorita.
entregado al templo.
La hija del sacerdote De tener éxito, este no sería
el primer caso en la región de
No hay tiempo para planear nada más, dioses que abandonan a sus
ni realizar nuevos preparativos. Por Los personajes son instados por Ki- fieles por una oferta mejor. De
el momento, en Medan sólo deberían neas a partir lo antes posible, pues no hecho, resulta habitual que
saber que Sinis y su comitiva se retra- hay tiempo que perder. Es cosa de los el conocimiento de las ora-
san en su regreso, pero sigue siendo PJ realizar cualquier preparativo pre- ciones apropiadas y los nom-
un retraso menor, que no habrá hecho vio a la partida. Se les proporcionará bres secretos de la deidad -las
cundir la alarma. Uno o dos días más cualquier cosa que necesiten, dentro formas más fáciles de llamar
la atención de estas entida-
y difícilmente se podrá contar con el de lo razonable (monturas, una carre-
des- se consideren secreto de
factor sorpresa para esta operación. De ta, ropas de campesino o mercader, estado. Tales palabras solo son
modo que hay que confiar en el ingenio algunas mercancías con las que respal- pronunciadas en presencia de
y la capacidad para improvisar solucio- dar una excusa para viajar hasta Me- aquellos que han probado su
nes que me han asegurado que poseéis, dan, etc), además de una bolsa con 60 lealtad y capacidad en el cul-
dice tranquilamente Kineas. monedas de oro (de acuñación amele- to, y generalmente tan solo en
kita, para no despertar sospechas) para el santuario interior del tem-
plo, lejos de la vista de los fie-
Finalmente, hace entrega a los PJ de cubrir cualquier coste que pueda sur- les laicos, e incluso de los ini-
un pergamino enrollado. Se trata de la gir, incluyendo el pago de sobornos. Y, ciados de menor rango en los
oración que debe recitarse cuando la por supuesto, está el toro. Afortunada- misterios del culto.
sangre del toro sacrificado sea derra- mente, se trata de una animal más bien
mada sobre el altar. Una vez realizada manso, cuyo manejo no dará muchos Resulta también una prácti-
la ofrenda, el grupo deberá abandonar problemas. ca habitual con las ciudades
conquistadas por la fuerza.
El saqueo de una población
tomada al asalto incluye no
solo el expolio de riquezas y
la toma de esclavos, sino tam-
bién el acto de arrebatar al
dios patrón de la ciudad, que
si resulta de interés a los con-
quistadores, es trasladado a la
propia población mediante las
ofrendas correspondientes y la
edificación de nuevos y más
grandes templos en su propia
ciudad. Es de esta forma que
tanto Amelek como Najor
cuentan con un nutrido pan-
teón de divinidades protecto-
ras.

63
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
El viaje desde el campamento de Ki- sidad de realizar la tirada. Otra forma
neas hasta Medan le llevaría dos días de pasar automáticamente es mostrar
a un hombre caminando. Los PJ, re- el anillo de sello de Sinis. Eso les fran-
trasados por el paso tranquilo del toro, queará el acceso a la ciudad, incluso
no pueden avanzar mucho más rápi- aunque hubiesen pifiado en la tirada
Medan es una ciudad de unos do que eso, pero una tirada exitosa de anterior, pero también tendrá su con-
doce mil habitantes, lo que la
convierte en una población de
Orientación, en dificultad Difícil, re- trapartida; Antes que acabe el día, los
tamaño medio para el están- ducirá la duración del trayecto en me- gobernantes de la urbe tendrán noticia
dar del Valle del Zikar. La ciu- dia jornada, gracias a una planificación de que unos desconocidos, actuando
dad se gobierna mediante una inteligente de la ruta. en nombre del sacerdote que se retra-
monarquía no hereditaria. sa en su regreso, han entrado a la ciu-
El rey es aconsejado por un Finalmente el grupo divisa la ciudad dad. Y comenzarán a buscarles (Usar
consejo de ancianos, entre los de Medan. Mucho más pequeña que el anillo de esta forma les puede servir
cuales suele tener mucha fuer-
za la voz del sumo sacerdote sus poderosos vecinos Amelek y Najor, en otras situaciones, por ejemplo, si
de Merkalat. El consejo actúa la población es, sin embargo, un lugar llegan a despertar las sospechas de la
también como conjunto de próspero gracias a sus excelentes oliva- guardia de la ciudad. Pero después de
ministros, cada uno de los sie- res, que permiten la producción de un que los gobernantes de Medan tomen
te ancianos encargado de di- aceite de gran calidad, preciado inclu- conciencia de la presencia de descono-
rigir una porte del funciona- so en tierras muy lejanas. Eso permite cidos con el anillo de Sinis, hacer uso
miento de la ciudad. Lo cierto
que la ciudad mantenga unas murallas del sello obrará en realidad el efecto
es que ningún rey ha podido ir
nunca en contra de los deseos en buen estado, a las que sólo se puede contrario).
de un consejo unido. penetrar a través de la única entrada
a la ciudad. Las puertas, abiertas du- Localizar la mansión de Sinis no resul-
La ciudad está amurallada, rante el día, están flanqueadas por dos ta complicado, aunque, si no desean
y su profunda cultura mar- enormes esfinges aladas, pintadas con llamar la atención, quizá sea preferible
cial hace que sus habitantes gran colorido, lo que proporciona una que busquen una posada con corral
siempre tengan dispuestas
reservas suficientes de sumi- visión impresionante a los recién llega- en la que poder dejar al toro, así como
nistros como para aguantar dos. posibles monturas, carretas y otros
largos asedios. El ejército ciu- fardos. Medan se extiende siguiendo
dadano no es muy diferente Aunque en la ciudad se recibe una una pulcra planificación urbanística,
del de cualquier otra ciudad gran cantidad de comerciantes, y por y las indicaciones recibidas son fáciles
estado, pero la fuerza perma- lo tanto es un lugar habitualmente de seguir. Siguiendo el camino, los PJ
nente de soldados profesiona-
de fácil acceso, ahora que estamos en pueden comprobar la frenética activi-
les que mantiene la ciudad es
proporcionalmente más nu- tiempo de guerra la cosa se ha compli- dad que parece dominar la vida de la
merosa que en casi cualquier cado un tanto. Un grupo de soldados ciudad. Nativos y extranjeros se afanan
otra población de la zona. El medanitas vigilan el acceso, compro- en terminar sus tratos comerciales, sa-
medanita es un ejército con bando la identidad de los visitantes. bedores de lo mucho que cambiará la
una reputación de disciplina y Les acompaña un escriba, que en una situación una vez comiencen las hos-
gran aguante, temido por las tablilla de cera va tomando nota de las tilidades.
fuerzas de ciudades similares
en tamaño, respetado por las
mercancías introducidas e indicando
mayores polis, como Amelek y el gravamen correspondiente que los Pronto, el grupo se encuentra frente a
Najor. comerciantes han de pagar por ellas. un edificio de piedra blanca, rodeado
por un muro y unverja. Un jardín, lle-
Superar este pequeño obstáculo debe- no de flores, con una fuente de aguas
ría ser fácil. Una tirada de Influencia a cantarinas, se extiende tras el muro.
Normal, o Engañar a Fácil bastará para Desde la puerta, los PJ pueden ver a
que los guardias den el visto bueno a su unos esclavos trabajando diligente-
historia. Una buena historia preparada mente en el cuidado de las plantas.
de antemano debería ser recompensa-

64 da por el DJ con una reducción de la


dificultad, o incluso ignorar la nece-
Hacer que algún esclavo o guardia pri-
vado acceda a avisar a su ama Damalis
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
puede ser más complicado de lo que Los PJ serán recibidos en el salón de
podría parecer, sobre todo si los PJ no la casa, donde la muchacha aguarda.
parecen gente respetable -es decir, rica Los guardias quedarán fuera, pero dos
y poderosa-. La visión del anillo les esclavos permanecerán presentes, en
dará acceso de inmediato, pero de nue- un discreto segundo plano. Un enor-
vo eso puede suponer llamar demasia- me eunuco negro, que sostiene en po- Como se puede comprobar,
Damalis cumple aquí el este-
do la atención. Quizá lo mejor sea un sición de firmes una enorme hacha de reotipado papel de damisela
pequeño soborno para convencer a su bronce, y una vieja aya, que aguarda en apuros. Sigue el modelo
interlocutor de que informe a la seño- sentada, las manos sobre las rodillas y de la mayoría de persona-
ra sobre los desconocidos que solicitan la cabeza baja. Ambos son de absoluta jes femeninos howardianos;
hablar con ella. confianza y morirán antes que traicio- Lejos de las mujeres duras e
nar a sus amos. independientes como Valeria,
La joven Damalis es la más hermosa Bëlit o Sonia la Roja, se acerca
más a las insulsas Zenobia u
mujer de Medan, al decir de muchos. Llegado este momento, los PJ pueden Olivia. Esto es así no sólo por
Una belleza de piel marfileña y cabello explicar a la muchacha cuál es la si- cumplir con uno de los tópicos
oscuro y rizado, con una mirada ino- tuación. El modo en que lo hagan y las del género, sino también por
cente en sus ojos color esmeralda. Con maneras que empleen en ello es cosa una cuestión práctica en el
sólo diecisiete años de edad, la mucha- suya, pero incluso haciendo gala del diseño del escenario: Damalis
cha ha despertado suspiros tanto de mejor tacto es imposible impedir que puede llegar a ser muy valien-
te en situaciones de peligro,
amor como de lujuria en toda la ciu- Damalis se sienta horririzada por lo
pero el temor y la duda suelen
dad. Pero, además del amor que siente ocurrido. A no mucho tardar, las pri- paralizarla cuando se plan-
por su padre -que la crió en solitario, meras lágrimas comienzan a aflorar a tea un curso de acción, y no
tras la muerte de su madre cuando su rostro, y pronto la joven se deshace es demasiado lista. De modo
Damalis no era más que una niña- ella en llanto. que no tratará de traicionar a
solo corresponde a un joven y apuesto los PJ, ni siquiera aunque se le
oficial de la guardia, Karenias. presente una buena oportu-
nidad. Por supuesto, ellos no
tienen por qué ser conscientes
de ello.

65
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
El negro aferra el hacha con fuerza, y gia. Tras ella hay un breve pasillo, que
el aura de amenaza que emana resulta desemboca en el santuario interior. Ese
palpable. La vieja permanece inmóvil, lugar está prohibido para todos excep-
pero por alguna razón dista de pare- to para los sacerdotes de Melkarat. Las
cer tranquila. Ambos parecen esperar bailarinas sagradas podemos entrar en
sólo una orden. Sin embargo, Dama- ocasiones, para danzar frente a la ima-
lis no desea que estalle una pelea allí. gen del dios en su aspecto de rey. Pero no
Dará órdenes a sus esclavos para que se nos permite estar más de lo necesario
permanezcan quietos. Si es necesario, y nunca he presenciado los ritos comple-
y así se tranquilizan los PJ, les ordenará tos que se celebran allí. Ni los sacrificios.
abandonar la sala, quedándose a solas
con los recién llegados que tan amar- ¿Qué tipo de sacrificios?: El toro blan-
gas noticias le han traído. co es sagrado para Melkarat, y es lo que
se le suele ofrendar... aunque también se
En este punto, la muchacha afirma con hace esto en el santuario exterior, a la
toda seguridad estar dispuesta a cola- vista de todos. Se dice que las grandes
borar, si esa es la forma de conseguir fauces también se deleitan en ocasiones
la seguridad de su padre. Responderá con el sabor de la carne humana... Pero
a todas las preguntas que le hagan los eso son solo rumores. No sé nada más.
personajes. Aunque estos deberán ha-
cerlas. Damalis no dará información ¿Cómo podríamos acceder al santua-
por iniciativa propia -es hermosa y va- rio interior?: ¡Eso es muy peligroso! Las
liente, pero no demasiado despierta-, y puertas que permiten la entrada están
no caerá en la cuenta de los fallos de- sujetas a la magia que el sumo sacerdote
rivados de una falta de datos en cual- invoca sobre ellas, y sin conocimiento
quier plan que puedan concebir los PJ. de la palabra secreta que abre las puer-
Al menos, no hasta que sea demasiado tas, estas permanecerán cerradas sin re-
tarde, o casi. medio, o eso me han contado. Además,
dos hombres armados montan guardia
Así que, ante las posibles preguntas de en las puertas día y noche, bueno, son
los personajes: más, pero se turnan, ya sabéis.

¿Cuál es la disposición del templo?: He oído que dentro del santuario, cuan-
Se trata de un edificio rectangular, al do no hay nadie, se deja suelta a una
que se accede por uno de los extremos. criatura que actúa como guardián...
Hay que ascender unos escalones antes Quizá algún tipo de monstruo. Yo nun-
de llegar a las columnas que cubren el ca lo he visto.
acceso.
¿Cuándo será la próxima vez que lo
Al entrar, se llega al santuario exterior, abran?: Dentro de (cuatro días desde la
que ocupa la mayor parte del edificio. entrevista de los PJ con Kineas, depende
Filas de columnas cubren las paredes, y de lo que tardasen en llegar a Medan el
hay varias imágenes de Melkarat en sus tiempo que les quede) habrá una gran
diferentes aspectos; como cazador, gue- ceremonia, que se celebrará tanto en el
rrero y amante. La gente deposita sus santuario exterior como en el interior.
ofrendas y exvotos ante los pedestales de Para pedir la bendición de Melkarat en
estas esculturas y es aquí donde los fieles la guerra y que de la victoria a nuestro
se reúnen en las festividades del culto. bando.

66 Al fondo hay una puerta de madera


y bronce, cerrada con llave y con ma-
Habrá mucha gente en el santuario ex-
terior, para hacer sus ofrendas y partici-
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
par en la ceremonia. Yo también tendré sión de acontecimientos. Sin embargo,
que estar, pues las bailarinas sagradas de forma ajena tanto a ellos como al
tomaremos parte en los ritos. templo y el gobierno de Melkarat, hay
otros procesos en marcha, que pueden
Claro, habrá también alguna ceremonia afectar decisivamente sus propios ob-
en el santuario interior, pero eso será jetivos.
después. Y para esos ritos no se me ha
llamado.
El templo de
¿No lo abren en otras ocasiones, Melkarat
aparte de cuando se realizan las ce-
remonias? Tendrían que abrirlo para La rutina diaria en el templo es muy
limpiar, hacer los preparativos, cosas sencilla, similar, en realidad, a la forma
así: ¡Oh, claro, es verdad! La noche an- en que tales asuntos se gestionan en
tes tendrán que abrirlo para que algu- todo el Valle del Zikar, por lo que los
nos iniciados lo dispongan todo conve- PJ no tendrán problemas en hacerse
nientemente. Y es que son muchas cosas una idea acerca de cómo funcionará el
a tener en cuenta: Limpiar bien el lugar, día a día del templo (Un chequeo con
preparar el incienso y las hierbas, bru- éxito de Costumbres bastará), pero los
ñir los braseros y el gong de bronce has- ritos específicos serán desconocidos
ta que reluzcan, un montón de trabajo. para quien no sea iniciado del culto de
Uno de los iniciados que se encarga de Melkarat.
ello me lo explicó una vez ¡Y parecía
una tarea muy fatigosa! El edificio del templo se usa exclusiva-
mente para los ritos y ceremonias de
¿Conoces bien a ese iniciado?¿Será él carácter religioso. Los edificios de los
quien se encarue de los preparativos alrededores, sin embargo, son utili-
en esta ocasión?¿Crees que podrías zados como viviendas para los sacer-
hacerle acudir a algún lugar discreto, dotes y almacenes de suministros. El
si le enviases un mensaje pidiéndose- alto sacerdote vive aquí, en un palacete
lo?: Siempre son los mismos los que se propio. Los sacerdotes de alto rango
ocupan de esta tarea, no veo por qué no tienen la opción de residir en la zona o
será diferente en esta ocasión. Aunque hacerlo en sus propias viviendas, como
no le conozco demasiado bien, porque hace Sinis. Acolitos e iniciados de me-
los sacerdotes no permiten que nadie se nor rango viven juntos en otros edifi-
acerque demasiado a las bailarinas sa- cios, donde se les imparten lecciones
gradas, sobre todo a los jóvenes inicia- de las habilidades del culto. Todos ellos
dos. Su nombre es Xifón, y bueno... me son atendidos por esclavos propiedad
he dado cuenta de cómo me mira a ve- del culto, quienes también tienen como
ces, si piensa que no le presto atención. función el mantenimiento de estos edi-
Me pasa mucho, sabéis. ficios y de sus suministros. Desde lue-
go, hay guardias armados protegiendo
Bueno, supongo que sí, que podría hacer a los más importantes miembros de
que acudiese a una cita si le hago llegar esta comunidad religiosa.
algún mensaje.
El cuidado del propio templo, sin em-
bargo, sí recae sobre los iniciados. El
A partir de este momento, el curso a joven Xifón, que aspira a convertirse
seguir depende de las decisiones de pronto en acólito, tendrá el cometido
los jugadores. Es cosa suya el cómo
preparar un plan que afecte a la previ-
de realizar todos los preparativos nece-
sarios para la ceremonia del santuario 67
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses

interior. Limpieza, preparación de las se encuentra vacío, pero tal y como


hierbas e inciensos, y en general, todos puede haberles comentado Dama-
esos mundanos detalles que deben es- lis, el santuario interior tiene algunas
tar listos para que un ritual de sacri- protecciones extras. La puerta que da
ficio de carácter mágico salga bien. acceso al mismo se encuentra bajo los
Xifón realizará este trabajo la noche efectos del Milagro Fortificar, con In-
anterior a la ceremonia, comenzando tensidad y Magnitud 15. Esta magia
en la medianoche y terminando poco también mantiene cerrada la puerta a
antes del alba. menos que se susurre una contraseña
frente a la entrada. Xifón conoce la cla-
Durante el día, en el templo se encuen- ve, igual que los sacerdotes: Ay de los
tran los iniciados y acólitos, atendiendo enemigos de mi pueblo, pues ellos serán
a los fieles con sus peticiones y ofren- mi presa (se trata de un versículo del
das. A los sacerdotes de mayor rango texto sagrado de Melkarat).
no se les suele encontrar allí, aunque el
sumo sacerdote acude a diario para pe- La puerta no es el único obstáculo al
dir las bendiciones de Melkarat sobre que se puede enfrentarse un hipotético
Medan. Hay un par de hombres arma- intruso. Durante la noche, en el san-
dos montando guardia en la puerta del tuario interior se abre una trampilla, de
templo, pero su presencia es casi tes- la que surge una bestia, un león consa-
timonial, nunca ha habido problemas grado a Melkarat. El animal merodea
en el templo. Ni siquiera se prohíbe el por el santuario, devorando las ofren-
paso al interior a personas armadas, das de carne y sangre que los sacerdo-
pues Melkarat es un dios guerrero, tes depositan a diario allí. De hecho en
después de todo. las raras ocasiones en las que el culto
recurre al sacrificio humano, suele ser
Por la noche la guardia se duplica. este felino quien se encarga de “oficiar”
Dos centinelas montan guardia en la la ceremonia.
entrada del templo, mientras que los
otros dos se dedican a hacer patrullas Xifón, o cualquier otro acólito o sacer-
alrededor del edificio (dan una vuel- dote al que recurran los PJ para obtener

68 ta completa cada siete minutos apro-


ximadamente). El santuario exterior
el acceso al santuario interior, intenta-
rá mantener en secreto la existencia
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
de este animal sagrado, esperando así no garantiza una respuesta positiva de
que los intrusos acaben devorados la deidad, pero ayuda a ello (véase el
por la bestia. Si se le sonsaca, admitirá final para saber las probabilidades de
que existe un guardián, pero intentará éxito de la misión).
colarles que la contraseña que abre la
puerta también les mantendrá a sal- Una vez hayan llevado a cabo su mi-
vo del león. En realidad es necesario sión, deberán salir de la ciudad lo an-
recitar otro versículo de los textos de tes posible. Si todo les ha ido como la
Melkarat para hacer que el animal se seda (nadie les ha descubierto y no han
mantenga pacífico: Nada has de temer tenido que matar a ningún guardia),
de mí, si tu ofrenda es adecuada. no se descubrirá que el santuario ha
sido profanado hasta que sus puertas
La forma en que consigan esta infor- se abran para la gran ceremonia en la
mación, y lo que hagan con ella, es que se pedirá el favor de la deidad en
cosa de los PJ. Xifón acudirá de buena la guerra que comienza. Pero proba-
gana a cualquier cita que le proponga blemente se sepa antes. Mejor que los
Damalis, pero no hay que confundir jugadores hayan pensado antes en un
su ingenuidad con deslealtad. La mu- plan de huida, porque al gobierno de
chacha podría, por ejemplo, conven- la ciudad no le va a hacer mucha gracia
cerle para que le permita ver por un lo ocurrido.
instante el santuario interior, haciendo
uso de cualquier excusa (por ejemplo, La lujuria del
que dejó algo olvidado allí durante la
última ocasión en la que danzó ante el
necromante
ídolo de Melkarat y le gustaría recupe-
Desconocido tanto para los PJ como
rarlo antes de la ceremonia), pero en
para sus contactos, hay un problema
el momento en que el joven descubra
que puede entorpecer notablemente su
que todo forma parte de un intento de
tarea en Medan. El hechicero Naz Gog
intrusión, tratará de dar la alarma. La
Su es un extranjero que reside en Me-
amenaza de violencia le mantendrá a
dan desde hace algunos años, llegado
raya, pero incluso así evitará, si puede,
desde tierras muy lejanas de el Valle
proporcionar información a los PJ. A
del Zikar. La práctica de la hechice-
partir de ese momento habrá de man-
ría no es un delito en sí en la ciudad
tenérsele cautivo -o matarle-, con el
de Medan, pero no se puede decir lo
riesgo de que esto despierte sospechas
mismo de algunas de las prácticas ne-
entre el clero de Melkarat. Es mejor
crománticas que el hechicero realiza
que los PJ eviten ser descubiertos por
en secreto. Sin embargo, algunos in-
el joven hasta el último momento, si les
dividuos están comenzando a albergar
es posible.
serias sospechas sobre las actividades
del hechicero. Uno de los oficiales de la
Una vez logren una vía libre al santua-
guardia medanita, el capitán Karanias,
rio interior, llegará el momento de ha-
lleva un tiempo buscando pruebas de
cer la ofrenda al dios patrón de Medan.
los actos abominables cometidos por
Sólo han de recitar las oraciones que
Naz Gog Su. El hechicero ha cultiva-
los sacerdotes najoritas han preparado
do relaciones con personas influyentes
para ellos, mientras dan muerte al toro
en la ciudad y Karanias sabe que debe
que, recordemos, deben haber llevado
tenerlo todo bien asegurado antes de
consigo, debidamente engalanado con
acusar de nada al hechicero. Y se en-
flores y polvo de oro. Realizar esto co-
cuentra muy próximo a lograr sus ob-
rrectamente sólo requerirá una tirada
de Costumbres. El éxito en esta tirada
jetivos. 69
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
Naz Gog Su, sin embargo, es conscien- que alguno de los personajes haga de
te de los esfuerzos del oficial por de- centinela, en cuyo caso tendrá derecho
tenerle. El hechicero es una persona a una tirada enfrentada de Percepción
práctica. Sabe que es cuestión de tiem- contra el Sigilo del demonio. Si tiene
po que Karanias, o algún otro, descu- éxito, o si por el motivo que fuese -por
Dada la naturaleza de la mi- bra finalmente las atrocidades que ha ejemplo, no fiarse de Damalis y no que-
sión que probablemente ha
traído a los PJ hasta la man-
estado cometiendo y le denuncie ante rer perderla de vista- esté presente en
sión de Naz Gog Su, no resulta las autoridades. Planea marcharse de los aposentos de la bailarina, hay una
pertinente enumerar el valor la ciudad antes de llegar a ese extremo. posibilidad de evitar que el enviado de
de todo aquello que puedan Además, los vientos de guerra que so- Naz Gog Su lleve a cabo su propósito.
querer saquear del lugar. Sen- plan no son de su agrado. De modo que El demonio estará más interesado en
cillamente, los PJ no tendrán está haciendo los preparativos para su hacerse con la joven que en combatir,
mucho tiempo antes de que próxima partida. pero luchará si no tiene otro remedio.
el previsible estruendo conse-
cuencia de los combates que
vayan a entablar allí atrai- Pero quiere llevarse un recuerdo de Una vez la situación haya quedado re-
gan la atención de la guardia. Medan. Y es que mientras investiga- suelta de una forma u otra (con Dama-
Mejor si se dan prisa y no se ba al joven Karanias, el necromante se lis secuestrada o el demonio destruido,
detienen a registrar y tasar encontró con que el oficial mantenía los dos resultados más probables), ha-
todo lo que encuentren antes una relación con una de las bailarinas brá algo de tiempo para explicaciones.
de dar con Damalis o con el
sagradas del templo de Melkarat, una La vieja esclava Urata, antigua aya de
hechicero.
hermosa muchacha llamada Damalis. Damalis (y algo más que un poco bru-
De todos modos, si se empe- ja ella misma), que normalmente oye
ñan en esto -hay viejas cos- El hechicero se ha encaprichado de ella mucho pero calla más, podrá arrojar
tumbre muy arraigadas en y pretende llevársela consigo cuando algo de luz a las dudas que les hayan
muchos jugadores-, habrá que abandone la ciudad. Lo peor de todo surgido a los PJ.
improvisar algo. Los lugares es que no necesita que la muchacha
con mayor cantidad de botín
son el dormitorio del brujo y esté viva, pues puede animar su cadá- Urata sabe, por haber estado presen-
el salón. En cada caso, es po- ver para que que Damalis cumpla con te (de forma discreta, a la manera de
sible saquear bienes por valor todo lo que espera conseguir de ella. los esclavos domésticos) en conversa-
de (1D10+2) x 500 monedas ciones entre Damalis y Karanias, que
de plata. Este botín tendrá A la noche siguiente a la llegada de los este último se encontraba tras la pista
una CAR de un punto por PJ a Medan, Naz Gog Su pondrá en de un brujo llamado Naz Gog Su, del
cada 100 monedas de valor,
marcha su plan. Con la caída del sol
pues buena parte esta forma-
comenzará un sacrificio de sangre para
llamar a un demonio de los mundos
inferiores, una bestia alada con la que
ya ha tenido tratos en el pasado. Tras
un rápido regateo, el acuerdo queda-
rá cerrado. El demonio emprenderá
el vuelo, recorriendo el cielo nocturno
hasta llegar a la mansión de Sinis.

Es una criatura sigilosa, de manera que


a menos que los PJ estén montando
guardia expresamente en el edificio, la
primera señal que tendrán de la pre-
sencia del intruso es un grito de Da-
malis en el momento en que la infernal
criatura la toma en sus brazos y re-

70 monta el vuelo cargando con la aterro-


rizada joven. Es posible, sin embargo,
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que sospechaba que realizaba ritos
prohibidos en Medan. La vieja aya in- Eso a menos que el necromante sea
cluso ha llegado a ver en una ocasión detenido de algún modo. Urata pue-
al hechicero, mientras acompañaba a de indicar a los PJ la localización de
los dos enamorados en un paseo por la mansión de Naz Gog Su, pero poca
do por muebles valiosos, pe-
el mercado de la ciudad. El brujo se ayuda más les puede ofrecer, su ma-
queñas esculturas de mármol
presentó de una forma educada, pero gia no la va a proteger en caso de una o bronce, delicados jarrones,
a Urata no se le escapó el tono burlón pelea. Aneko, el enorme guerrero ne- etc. Si renuncian a este tipo
con el que dirigía a Karanias. Tampo- gro que protege la casa, puede serles de objetos y se concentran en
co lo hizo la forma en que miraba a de más ayuda, si deciden llevarle con quedarse con lo que sea más
Damalis. Así que la anciana no tiene ellos. El eunuco maneja con habilidad fácilmente transportable, el
muchas dudas sobre el responsable del su gran hacha de bronce, pero no no es valor del botín se queda en la
mitad de la tirada anterior,
asalto, que apesta a hechicería por los demasiado inteligente. pero su CAR es de un punto
cuatro costados. por cada 500 monedas.
La mansión de Naz Gog Su es un edi-
Queda en manos de los PJ el decidir ficio de dos plantas, rodeado por un No dudes, como director de
qué hacer a continuación. Si Dama- muro. La vivienda está rodeada por juego, en hacer que los per-
lis ha sido secuestrada, puede que eso un jardín del que se ha descuidado su sonajes sufran alguna conse-
cuencia fruto de su codicia.
trastoque sus planes de tal modo que mantenimiento al punto de dejar morir
Si se retrasan mucho en los
no les quede otro remedio que acudir la mayoría de plantas. Hay una fuente asuntos que les han traído
en su rescate. Si evitaron que la joven en el exterior, que funciona, pero cuya hasta aquí, probablemente
cayese en manos del brujo, quizá pre- superficie está llena de hojarasca e in- tendrán que abrirse paso lu-
fieran hacerle una visita a Naz Gog Su sectos muertos. chando o huyendo de la guar-
para asegurarse de que el incidente no dia de Medan -a menos que
se repita. Es posible incluso que todo El interior está en mucho mejor esta- tengan a Karanias como alia-
do-, con el consiguiente riesgo
el asunto les importe poco, porque el do y refleja mejor la riqueza del brujo. para el cumplimiento de la
plan que hayan concebido no necesite Hermosas alfombras tejidas cubren el misión que les ha llevado has-
de Damalis. O más aún, que aprove- suelo, decorados jarrones de aguama- ta la ciudad en primer lugar.
chen el incidente de alguna forma para rina y otros materiales valiosos ador- Mención aparte merece el con-
distraer a las autoridades de Medan. nan las salas, y el mobiliario, aunque tenido del sótano secreto de la
Lo que decidan hacer es cosa suya. escaso -como en casi todos los hoga- mansión. El contenido de esta
sala sí está especificado.
res- ha sido fabricado a partir de ma-
Si Damalis ha sido secuestrada, más deras nobles a las que se ha moldeado
vale que los PJ se den prisa, o las horas con delicadeza. Las salas más lujosas
de la joven estarán contadas. Naz Gog son las que forman los aposentos pri-
Su, tras regodearse un poco delante de vados del brujo y el salón principal,
la joven, alardeando de sus poderes donde recibe a sus invitados y clientes.
y conocimientos, la hará encerrar en
un sótano secreto de la mansión que La mansión está habitada por el pro-
habita. Allí la tendrá retenida hasta la pio Naz Gog Su y por sus cuatro es-
medianoche siguiente, momento en el clavos guardianes, procedentes todos
que procederá a sacrificarla -usando ellos de la misma lejana tierra que su
un potente veneno cuyos vapores hará amo. Dado que la partida de la ciu-
aspirar a Damalis- para a continua- dad es inminente, los cuatro esclavos
ción reanimar su cuerpo. Antes de la se encuentran despiertos y preparados
salida del sol, el hechicero, sus esclavos por la noche, equipados con sus ar-
de confianza y su nueva amante aban- mas y armaduras. El hechicero cuenta
donarán Medan, cruzando las puertas con un aprendiz, pero este ha partido
gracias a un generoso soborno ofreci- ya de la ciudad, llevándose consigo la
do a uno de los más corruptos oficiales
de la guardia.
mayor parte de las riquezas muebles de
su maestro y acompañado por el resto 71
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
de guardias -y sujeto a una maldición
por parte del hechicero, para asegurar-
se que el aprendiz no pensará en trai-
ciones-y que así la huída del brujo no
se vea entorpecida por la carga de su
tesoro.

Los guardias esclavos son fieles a su


amo, una lealtad surgida del terror que
este les inspira. Pero si son derrotados
en combate, pueden ser convencidos
u obligados mediante la intimidación
o la tortura a revelar la localización de
Damalis. Los esclavos saben que hay
una entrada oculta en el sótano, pero
ninguno de ellos ha entrado jamás,
solo han acompañado a su amo hasta
el umbral. Saben la forma en que la
entrada abrirse (hay que empujar una
de las piedras de la pared a la vez que
presiona una losa del suelo), pero no lo
que hay dentro. cidos que han osado adentrarse en su
santuario.
El umbral lleva a unas estrechas y em-
pinadas escaleras que descienden unos Si los PJ acaban imponiéndose en la
pocos metros antes de acabar frente batalla y acaban con el brujo, nada les
a una única sala de gran tamaño, ilu- impide ya rescatar a Damalis y salir de
minada por varias lámparas de aceite, allí. Pero puede que quieran hacer un
algunas de las cuales arden desde el repaso del lugar, en busca de alguna
interior de cráneos humanos. Este es recompensa por sus esfuerzos. Pronto
el laboratorio de Naz Gog Su, donde encontrarán lo siguiente:
lleva a cabo sus más horribles experi-
mentos y prácticas demoníacas. Y aquí -Pegado a una de las paredes hay un
encontrarán al hechicero, enfrascado pequeño cofre. Contiene un centenar
en la tarea de preparar la transición de monedas de oro, la provisión que el
de Damalis hacia el estado de la vida hechicero había retenido para sí, con
en muerte. La muchacha se encuen- fin de cubrir cualquier imprevisto que
tra atada a una piedra altar, dispuesta pudiese surgir en su huída.
frente a un horrible ídolo, que repre-
senta a alguno de los dioses demonios -La daga ceremonial con la que Naz
venerados en la tierra de Naz Gog Su. Gog Su va armado cuenta con sus pro-
pios encantamientos. Es un arma desa-
El hechicero no se encuentra solo. Le gradable, forjada en una única pieza de
acompañan los resultados de pruebas bronce con el aspecto de un desagra-
anteriores, tres antiguos esclavos com- dable insecto cuyo aguijón es la hoja.
prados en el mercado de Medan a los Los bulbosos ojde insecto del pomo
que ha convertido en muertos vivien- son en realidad rubíes. Tejido en torno
tes. A la primera señal de los intrusos, a la daga hay un conjuro de Succionar
ordenará a sus criaturas que ataquen (POD), con Intensidad 10, Magnitud
72 a los PJ, mientras él se dispone a em-
plear su magia contra estos descono-
10 y un porcentaje de Invocación de
97%. El arma perteneció al maestro de
Portal de los Mundos -Ladrones de Dioses
Naz Gog Su, forjada y encantada poco llegado a prohibir a la muchacha que
antes de que su creador encontrase la se vea con el soldado, en realidad espe-
muerte a manos de su propio aprendiz, ra a que el asunto llegue a su fin por sí
décadas atrás. Realmente es un obje- mismo, y de no ser así, sí optará por la
to malvado, que repugnará a quienes prohibición directa. Karanias, al con-
sean fieles a deidades más limpias que trario que Damalis, es consciente de lo Karanias representa un PNJ
comodín. Su actitud para con
los archidemonios adorados por Naz mucho que se juega con eso. los personajes variará mucho
Gog Su. Otros, sin embargo, pueden en función de lo que hayan
limitarse a considerar el aspecto más Peor todavía lo tiene con Naz Gog Su, el hecho hasta el momento y lo
práctico del arma. hechicero extranjero residente en Me- que hagan a partir de ese pun-
dan. Karanias tiene fuertes sospechas to. Su presencia puede compli-
Una vez concluidos sus negocios en la de que el brujo es un necromante, pero car la tarea de los PJ, o volver-
mansión, lo más inteligente para los PJ todavía no ha podido demostrarlo. Los la más sencilla, atendiendo a
la actitud que el joven tenga
es abandonar el lugar lo antes posible, poderosos amigos del brujo, que hacen con ellos.
evitando problemas con las autorida- uso frecuente de los servicios que este
des locales. ofrece, desaconsejan la acusación di- El oficial es leal a su ciudad,
recta, al menos no sin poseer pruebas pero esa no es necesariamente
El joven enamorado incontestables. En esos dos dilemas su mayor prioridad. No le fal-
está sumido el joven soldado cuando ta cierto resentimiento debido
al trato despectivo por el que
Karanias es un prometedor oficial del los PJ llegan a la ciudad.
a menudo es tratado por su
ejército medanita. Proviene de una fa- origen social y también está el
milia de comerciantes moderadamen- A la mañana siguiente tras el asalto a amor que siente por Damalis.
te adinerada, muy por debajo de las Damalis del demonio invocado por Tirando de las cuerdas ade-
más importantes clases aristocráticas y Naz Gog Su, Karanias se presentará cuadas, y asegurándole que
sacerdotales de la ciudad. Pero eso no en la mansión, con objeto de visitar a Medan no sufrirá por ello, es
le ha impedido hacerse con el afecto de la joven. Lo que haya podido ocurrir posible ganarse a Karanias
para la causa de los PJ.
la joven Damalis, hija única de uno de hasta ese momento puede determinar
los hombres más poderosos de Medan. la relación que los PJ mantengan con
el oficial.
Aunque nunca ha vivido una guerra,
el combate no es algo desconocido A menos que los jugadores hayan pre-
para el joven soldado, quien ya ha te- visto la eventualidad de dar una expli-
nido varias escaramuzas menores con cación convincente a su presencia en
bandidos, así como algunos incidentes el hogar de Sinis, lo más probable es
fronterizos con tropas pertenecientes que el joven note que ocurre algo raro.
a otras ciudades del Valle del Zikar. Si Damalis está ya sana y salva en su
Siempre ha salido bien librado, demos- hogar, tranquilizará a Karanias. Pero
trando tanto habilidad en el combate si la muchacha ha desaparecido, los PJ
personal como talento en el mando de pueden encontrarse en problemas. Se-
sus hombres. Incluso con la traba que guramente lo mejor es contar al oficial
supone su posición social, algunos de lo del secuestro. En ese caso el soldado
sus superiores ya se han fijado en él y dejará de lado -por el momento- sus
están pensando en promoverle a pues- sospechas sobre los PJ, para colaborar
tos de mayor responsabilidad. con ellos en el rescate de Damalis. La
protección de la que goza Naz Gog Su
Pero esa perspectiva puede venirse hace que el uso de los cauces oficiales
abajo por culpa del peligroso juego que para resolver esto no sea un curso de
está llevando a cabo el joven. En parte acción aconsejable, pero el amor de
debido al romance que mantiene con Karanias por la hija de Sinis hará que
Damalis, pues el padre de esta, Sinis,
no aprueba la relación. Aunque no ha
se decida a tomarse la justicia por su
mano, si es necesario. 73
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses

Finales
La forma en que se resuelva el proble-
ma creado por el hechicero hará mu- De un modo u otro, la razón de la pre-
cho por determinar lo que ocurrirá a sencia de los PJ en la ciudad terminará
continuación. Karanias sigue sospe- en el momento de la ceremonia en la
chando de los PJ (sabe, por ejemplo, que la ciudad pedirá la bendición de
que Sinis debería haber regresado ya Melkarat para la guerra que comienza.
a Medan), pero puede que para enton- Si los PJ hicieron antes su ofrenda, reci-
ces tenga alguna deuda de honor con tando las oraciones que les entregaron,
ellos por haberle ayudado a rescatar (o y no cometieron blasfemias imperdo-
directamente porque ellos han resca- nables contra el dios -por ejemplo, ma-
tado) a Damalis del cruel destino que tar al león sagrado es algo perdonable
le reservaba el hechicero. Puede que por Melkarat. Despellejar a la bestia
esa deuda de honor resulte suficien- para vestirse con su piel, o quedarse
te para hacer que el joven mire a otro con sus dientes como recuerdos no lo
lado mientras los PJ llevan a cabo su es-, entonces el de las fauces terribles
misión. Puede que no, y deba ser de- aceptará la ofrenda de Amelek, y reti-
tenido para evitar que descubra a los rará su favor a los sacerdotes de Medan
intrusos ante las autoridades. hasta que estos no hayan cambiado su
lealtad duranten el conflicto.
Es posible incluso que un grupo des-
piadado se haya asegurado de que Ka- Lo que es más, el centro de la adora-
ranias no regresa con vida de la man- ción a Melkarat pasará a ser Amelek,
sión de Naz Gog Su, o que le asesinen una vez el templo prometido sea cons-
en circunstancias diferentes. Mejor que truido. El templo de Medan perderá
Damalis no sea consciente de esto, si algo de estatus con este cambio, pero
llega a suceder. La muchacha quedaría los miembros del culto recuperarán el
destrozada por la muerte de su amado, uso de sus milagros una vez la situa-
pero si descubriese que los PJ son res- ción haya quedado formalizada.
ponsables de ello, no dudaría en hacer
lo que esté en su mano, por poco que Pero si los PJ no han logrado llevar a
sea, por denunciarles ante las autorida- cabo la tarea antes de la ceremonia ofi-
des, sin importarle las consecuencias. cial de la ciudad -o la han hecho de for-
ma chapucera, ganándose el desagrado

74
Portal de los Mundos -Ladrones de Dioses
del dios- Melkarat confirmará su pa- labor del director de juego determinar
tronazgo y alianza con Medan y ya no la naturaleza exacta de la recompensa,
habrá vuelta atrás hasta la conclusión según las preferencias de los propios
de la guerra. jugadores. Más todavía, Kineas ofrece
a los PJ un puesto a su lado. El aristó-
En cualquier caso, incluso aunque los crata tiene ciertamente grandes planes Orden de lectura de las ar-
mas: Arma Tamaño/Poten-
PJ hayan tenido éxito en su misión para el futuro, y unos individuos tan cia Alcance Daño PA/HP
-especialmente en ese caso, la verdad-, capaces pueden serle de gran utilidad
lo mejor es que abandonen Medan lo para los desafíos que se aproximan.... Damalis Iniciada de Isalia,
antes posible. Las autoridades busca- subculto de la diosa casada
rán venganza contra ellos. Puede que REPARTO con Melkarat. Reserva devo-
tengan que admitir que su dios les ha cional 4. Milagros (Cautivar).
traicionado, y soportar la humillación Damalis. Una muchacha muy hermo-
que ello conlleva, pero si encuentran a sa, de carácter amable. Es algo ingénua
los PJ se las harán pagar todas juntas. respecto al mundo, debido al modo en
Luego ya lo arreglarán con los ameleki- que se ha criado, en la mansión de su
tas, seguro que no van a poner en peli- padre, quien se ha esforzado mucho
gro la nueva alianza por un puñado de por mantenerla protegida, tarea a la
agentes desaparecidos y probablemen- que su aya y su escolta han consagrado
te torturados hasta la muerte. sus vidas. Su verdadero ser se revelará
frente a los problemas que va a tener
En Amelek, Kineas proclamará el éxito que encarar. Si las dificultades y peli-
de su plan, logrando que su prestigio gros no terminan por aplastarla, de-
se dispare dentro de la ciudad, para mostrará tener mucha mayor voluntad
disgusto de sus enemigos políticos, de lo que parecía.
que sienten recelos ante la ambición
del aristócrata. A Sinis se le ofrecerá el Características
puesto de sumo sacerdote de Melkarat FUE 10
en Amelek. Si Damalis ha salido con CON 14
bien de todo esto, su padre aceptará TAM 9
la oferta de Kineas. Después de todo, DES 17
sabe que su traición no será perdonada INT 12
jamás en Medan y jamás podrá regre- POD 14
sar a su ciudad natal. Comenzará una CAR 18
nueva vida en Amelek, quizá acompa-
ñado de su hija y de Karenias. Atributos
Puntos de Acción 3
Si Medan cambia de bando, la marea Mod. de Daño -1d2
de la guerra se pondrá en contra de Puntos Mágicos 14
Najor, con las fuerzas de Amelek muy Movimiento 6m
reforzadas por este acontecimiento. Momento de Reacción 15
Pero los najoritas distarán de estar Rango en el Culto Iniciada
acabados. Quizá, llevados por la des-
esperación, decidan recurrir a ciertos
métodos y aliados que jamás habrían Habilidades:
considerado de tener a los medanitas Acrobacias 68%, Aguante 61%, Bailar
de su lado... 83%, Devoción (Isalia) 48%, Evasión
72%, Exhortación 50%, Músculo 23%,
Los PJ serán recompensados por Ki- Influencia 56%, Empatía 29%, Pelea
neas. Tal y como prometió, el noble
se mostrará generoso con ellos. Será
27%, Percepción 42%, Sigilo 62%, Vo-
luntad 64% 75
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
Estilo de Combate: Pelea Pasiones: Lealtad a Medan 57%, Amor
Pasiones: Hija obediente 74%, Amor a a Damalis 96%
Kirenias 86%
Lanza corta M/L 1d8+1+1d2 (6/8)
Pelea P/T 1d3-1d2 Como brazo Hoplón E/C 1d4+1d2 (6/15)
Karenias Cuando se prepara Xifos (espada corta) M/C 1d6+1d2
para el combate viste un li- (6/8)
Karenias. Hijo menor de un merca-
notórax, complementado con
grebas y brazales del mismo der de aceite moderadamente próspe- Urata. La vieja aya de Damalis nació
material. La cabeza va pro- ro, Karenias, para evitar una vida de ya esclava, hija de una bruja que se
tegida con un casco de coraza subordinación a sus hermanos mayo- convirtió en botín de guerra cuando
de bronce. Reserva devocional res, prefirió alistarse en el ejército de su tribu bárbara fue derrotada por una
3. Milagros (Lanza auténtica, Medan. Durante su progresión en los expedición medanita. Su madre ense-
Perseverancia). Conjuros de primeros rangos del escalafón, el jo- ñó a Urata muchos de sus secretos má-
magia común (Cuchilla Afila- gicos, y la esclava ha hecho uso de esas
da, Protección).
ven ascendió con gran velocidad. Pero
habilidades en el servicio de la casa
ahora se encuentra en el punto en que
de Sinis, donde ha sido bien tratada
Urata Conjuros de Magia Co- su origen plebeyo se ha convertido en -para ser una esclava, aunque muchos
mún (Agotar, Calentar, Con- un obstáculo para lograr nuevos as- lo pasan terriblemente peor-. Urata no
fusión, Curar, Desmoralizar, censos, algo que puede terminar por puede tener hijas, y tras la muerte de la
Limpiar, Maldición) hacer que se sienta decepcionado con madre de Damalis, se volcó en el cui-
su ciudad. Está profundamente ena- dado de la niña a la que casi considera
morado de Damalis, y el hecho de que como propia. Empujada por ese amor
la diferencia social entre ambos pueda de madre, hará lo que sea necesario
volver imposible su relación no hace para cuidar a la muchacha.
sino alimentar el creciente fuego de su
Características
resentimiento.
FUE 6
CON 11
Características TAM 8
FUE 13 DES 10
CON 15 INT 16
TAM 13 POD 17
DES 12 CAR 8
INT 14
POD 11 Atributos
CAR 14 Puntos de Acción 3
Mod. de Daño -1d4
Atributos Puntos Mágicos 17
Puntos de Acción 3 Movimiento 6m
Mod. de Daño +1d2 Momento de Reacción 14
Rango en el Culto -
Puntos Mágicos 11
Movimiento 6m Habilidades: Aguante 57%, Evasión
Momento de Reacción 13(9) 19%, Músculo 14%, Influencia 87%,
Rango en el Culto Iniciado Empatía 73%, Magia Común 78%, Pe-
lea 27%, Percepción 59%, Sigilo 64%,
Habilidades: Aguante 65%, Devoción Voluntad 89%
(Melkarat) 52% Evasión 33%, Exhor-
tación 48%, Músculo 43%, Influencia Estilo de Combate: Aya protectora 58%
63%, Empatía 52%, Magia Común (Cuchillo – Asesinato)
57%, Montar 54%, Pelea 41%, Percep-
ción 42%, Sigilo 38%, Voluntad 50% Pasiones: Lealtad a Sinis 61%, Proteger
Estilo de Combate: Oficial medanita a Damalis 90%

76 66% (Lanza corta, hoplón, xifos – Lu-


cha en formación) . Cuchillo P/C 1d3-1d4 (5/4)
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Aneko. Xifón.
Aneko es una persona sencilla, afortu- El joven Xifón fue entregado en dona-
nadamente para él. No recuerda ape- ción por sus padres al templo de Mer-
nas nada de su primera infancia, pues kalat cuando no era más que un niño.
fue comprado como esclavo cuando Toda su vida ha transcurrido en el tem-
era muy niño, y traído en barco para plo y los edificios adyacentes, inmerso Aneko Viste solo con un fal-
ser subastado en Amelek. Comprado en las interminables tareas que le enco- dellín y unas sandalias. Su
por un adiestrador, Aneko fue pre- mendaban sus superiores. Eso ha sido única armadura es un casco
parado para actuar como escolta de todo hasta el momento en que, recién cónico de bronce, con una púa
doncellas (esto es, fue castrado), y en- iniciado en los misterios de Melkarat, en lo alto
trenado tanto como para parecer ame- presenció una de las danzas de las bai-
nazador ante posibles asaltantes como larinas sagradas, y quedó prendado de
para efectivamente, confirmar que es Damalis, la hija del sacerdote Sinis.
alguien muy peligroso cuando blande Cree estar enamorado de la joven, pero
su hacha. Cumple con su trabajo con con algo más de experiencia caerá en
eficacia, pero se mantiene distante de la cuenta de que en realidad no es así.
todo el mundo. También ha aprendido Xifón, como ciudadano de Medan, ha
a no mostrar iniciativa propia, siendo recibido instrucción para formar par-
en su lugar una sombra de sus prote- te de la falange ciudadana. Está entre-
gidas. nado en el manejo de las armas, pero
nunca las lleva consigo, al igual que su
Características armadura (por otra parte, esta es la ac-
FUE 17 tuación del noventa y nueve por cien
CON 16 de los soldados ciudadanos de Medan).
TAM 17
DES 11 Características
INT 13 FUE 10
POD 9 CON 11
CAR 10 TAM 12
DES 12
Atributos INT 13
Puntos de Acción 2
POD 15
Mod. de Daño +1d4
Puntos Mágicos 9 CAR 12
Movimiento 6m
Momento de Reacción 12() Atributos
Rango en el Culto - Puntos de Acción 3
Mod. de Daño 0
Habilidades: Aguante 79%, Evasión Puntos Mágicos 15
47%, Músculo 84%, Influencia 66%, Movimiento 6m
Empatía 32%, Pelea 69%, Percepción Momento de Reacción 13
46%, Sigilo 39%, Voluntad 45%
Rango en el Culto Iniciado
Estilo de Combate: Guardián eunuco
(Gran hacha - Machacar) Habilidades: Aguante 45%, Devoción
(Melkarat) 53%, Evasión 34%, Exhor-
Pasiones: Lealtad a Sinis 56%, Proteger tación 49%, Músculo 30%, Influencia
a Damalis 63% 41%, Empatía 27%, Pelea 25%, Percep-
ción 43%, Sigilo 47%, Voluntad 51%
Gran hacha E/L 2d6+2+1d4 (4/10)
Estilo de Combate: Soldado ciudadano
40% (Lanza corta, escudo de peltasta –
Lucha en formación)

Pasiones: Atraido por Damalis 65% 77


Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
Lanza corta M/L 1d8+1 (6/8) León sagrado.
Escudo peltasta G/C 1d4 (4/12) El animal que protege el santuario in-
terior del templo de Melkarat es una
Protectores del templo de Melkarat. hermosa bestia, grande y fuerte, en la
Iniciados en el subculto del aspecto plenitud de la vida. Ha sido bendecido
Xifón Cuenta con una arma- marcial de la deidad, estos guerreros por el propio dios patrón de Medan,
dura similar a la de los guar- que le ha otorgado el Don Poderoso, lo
dias de la ciudad, pero sólo la
se encuentran bajo mando directo del
templo. Son escasos en número, pero que aumenta su modificador de daño
vestirá en caso de creer que va
a entrar en combate, algo al- se encuentran entre los hombres mejor a +1d10. Además, su estilo de combate
tamente improbable dentro de adiestrados de Medan en el uso de las Rey Asesino es de 80%. Por lo demás,
Medan. Por la misma razón, armas. sus características son las mismas que
tampoco va armado mientras se presentan en el manual de RQ, pá-
está en la ciudad. Reserva de- Características gina 356.
vocional 4. Milagros (Perser-
verancia, Fortificar) FUE 14
CON 13 Guardias medanitas.
Protectores del templo de TAM 14 La mayor parte del ejército medanita
Melkarat Portan una pano- DES 12 está formado por la milicia de solda-
plia completa de bronce: co- INT 13 dos ciudadanos, pero existe una fuerza
raza, yelmo, grebas y brazales. POD 12 permanente de guerreros profesiona-
Iniciados de Melkarat, Re- CAR 10 les en la ciudad. Una tropa que actúa
serva devocional 3. Milagros como guardia de la ciudad y como
(Lanza auténtica, Alianza núcleo del ejército en caso de guerra.
Sagrada). Atributos
Puntos de Acción3 Todos los oficiales de la guardia han de
Mod. de Daño +1d2 ser iniciados en el culto de Melkarat,
Puntos Mágicos 12 aunque los soldados de bajo rango no
Movimiento 6m tienen por qué serlo. Comparten, sin
Momento de Reacción 13() embargo, el conocimiento de algunos
Rango en el Culto Iniciado conjuros de magia común que suelen
ser aprendidos por sus miembros.
Habilidades: Aguante 60%, Devoción
(Melkarat) 56%, Evasión 52%, Exhor- Características
tación 53%, Músculo 54%, Influen- FUE 12
cia 48%, Perspicacia 50%, Pelea 46%, CON 11
Percepción 57%, Sigilo 31%, Voluntad TAM 13
45% DES 11
INT 13
POD 11
Estilo de Combate: Ira de Melkarat
CAR 10
70% (Lanza corta, hoplón, espada cor-
ta – Luchador cauto)
Atributos
Puntos de Acción 2
Pasiones: Obediencia al sumo sacerdo-
Mod. de Daño 0
te 75%, Lealtad a Medan 60% Puntos Mágicos 11
Movimiento 6m
Lanza corta M/L 1d8+1+1d2 (6/8)
Momento de Reacción 12(9)
Hoplón E/C 1d4+1d2 (6/15)
Xifos (espada corta) M/C 1d6+1d2 Rango en el Culto -
(6/8)
Habilidades: Aguante 50%, Evasión
35%, Músculo 40%, Influencia 30%,
Empatía 37%, Magia Común 45%, Pe-
78 lea 40%, Percepción 45%, Sigilo 35%,
Voluntad 30%
Portal de los Mundos -Ladrones de Dioses
Estilo de Combate: Soldado ciudadano y finos como agujas. Cuando está en
50% (Lanza corta, escudo peltasta – tierra, sus alas coriaceas le cubren por
Lucha en formación) delante, dando la impresión, si se le
contempla desde lejos y con poca luz,
Pasiones: Lealtad a Medan 55% de estar cubierto por una capa.
Guardias medanitas. Se pro-
tegen con un linotórax, ade-
Lanza corta M/L 1d8+1 (6/8) Características más de grebas, brazales y un
Escudo peltasta G/C 1d4 (4/12) FUE 25 capacete del mismo material.
CON 24 Conjuros de magia común
Naz Gog Su TAM 22 (Cuchilla Afilada, Protección)
Características DES 17
FUE 12 INT 10 Naz Gog Su Misterios de la
CON 16 POD 15 sangre tranquila. Conjuros
(Asfixiar, Aumentar Daño,
TAM 13 CAR 6 Convocar (Terror Alado),
DES 13 Crear No Muerto, Destruc-
INT 15 Atributos ción [Necrosis]). Cuando los
POD 16 Puntos de Acción 3 PJ le encuentren estará pro-
CAR 11 Mod. de Daño +1d10 tegido por un conjuro de Re-
Puntos Mágicos 15 sistencia al Daño, con Intensi-
dad 7, Duración de 80 rondas
Atributos Movimiento 6m, 12m Volando
y Magnitud 5. También habrá
Puntos de Acción 3 Momento de Reacción 14 lanzado un conjuro sobre su
Mod. de Daño 0 Rango en el Culto - daga de Aumentar Daño, con
Puntos Mágicos 16(12) Intensidad 7, Duración de 80
Movimiento 6m Habilidades: Aguante 85%, Evasión rondas y Magnitud 5.
Momento de Reacción 14 65%, Músculo 87%, Pelea 75%, Percep-
Rango en el Culto - ción 86%, Sigilo 91%, Voluntad 68% Terror Alado Sus incom-
prensibles órganos sensoriales
están distribuidos por todo
Habilidades: Aguante 58%, Evasión Estilo de Combate: Cazador Nocturno el cuerpo. Aquello que pasa
40%, Músculo 37%, Influencia 67%, 75% (Pelea - Apresador) por ser la masa cerebral de la
Invocación 78%, Empatía 64%, Mani- criatura no está alojada en su
pulación 80%, Pelea 50%, Percepción Pasiones: Placer por las ofrendas de cabeza, sino en el centro de su
62%, Sigilo 63%, Voluntad 77% sangre 110% pecho. Las Heridas Serias o
Graves sufridas en la cabeza,
por lo tanto, no difieren de las
Estilo de Combate: Necromante trai- Garras G/C 1d6+1d10 Como brazo que puedan afectar a sus otras
cionero 65% (Daga - Asesinato) Mordisco G/M 1d8+1d10 Como cabeza extremidades.
Coletazo G/L 1d6+1d10 Como cola
Pasiones: Lujurioso 96%

Daga P/C 1d4+1(5) (6/8)

Terror Alado. Venido de alguno de los


aterradores mundos inferiores, llega
atraído por la promesa de sangre con
la que Naz Gog Su recompensa los ser-
vicios de esta criatura. Su aspecto es
vagamente antropomórfico, aunque su
piel está cubierta por diminutas esca-
mas negras. No tiene un rostro iden-
tificable como tal, pues no posee los
rasgos habituales, a excepción de una
enorme boca llena de dientes largos 79
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
Guardias esclavos de Naz Gog Su. grara sus propósitos para con Damalis,
Los cuatro soldados esclavos que el el resultado estará más perfeccionado
hechicero tiene a su servicio provie- desde el punto de vista estético, que es
nen también de más allá del Desierto lo que busca el hechicero; una concu-
de los Rostros Impasibles. Tienen una bina no muerta.
Guardias esclavos de Naz apariencia terrible, con sus pulidas co-
Gog Su. Armados con una
coraza y casco de bronce, con
razas de bronce y sus rasgos cubiertos Para las estadísticas de los zombis,
lino en brazos y piernas. por el almófar de mallas que pende de consultar el bestiario del manual de
su yelmo, como si fuese un velo, que RQ, página 383.
sólo permite la visión de sus ojos.
Apéndice: el Culto
Características de Melkarat
FUE 14
CON 13 El dios patrón de la ciudad de Medan
TAM 14 subordina los rasgos del temible león
DES 13 al control de un gobernante civilizado.
INT 9
POD 9 Runas: Ley y Movimiento.
CAR 10
Mitos e historia: Melkarat era poco
Atributos más que instinto puro, un depredador
Puntos de Acción 2 violento y eficaz, pero sin otro pro-
Mod. de Daño +1d2 pósito que su propia continuidad. Así
Puntos Mágicos 9 habría seguido siendo para siempre de
Movimiento 6m no haber sido hallado por Rimuz, el
Momento de Reacción 11(6) civilizador. Rimuz dotó a Melkarat de
Rango en el Culto - inteligencia, y le enseñó a elevarse por
encima de lo que había sido. Melkarat
Habilidades: Aguante 60%, Evasión cambió y aprendió, pero jamás olvidó
50%, Músculo 50%, Influencia 34%, quién había sido. Luchó para el civili-
Empatía 33%, Pelea 46%, Percepción zador, destruyendo para que su señor
57%, Sigilo 38%, Voluntad 24% pudiese construir algo mejor. Y aun-
que sus dientes y garras habían sido
Estilo de Combate: Esclavo soldado sustituidos por la lanza y el escudo,
63%(Cimitarra, escudo de diana, arco y su instinto depredador subyugado
corto) a su nueva inteligencia, la ferocidad
que siempre había albergado jamás le
Pasiones: Miedo a Naz Gog Su 78% abandonó.

Cimitarra M/M 1d8+1d2 (6/10) La ciudad de Medan se fundó sobre el


Escudo de diana G/C 1d4+1d2 (4/9) primer templo dedicado a Melkarat,
Arco corto G/15/100/200 1d6+1d2 quien se mostró complacido, ocupan-
(4/4) do su nuevo hogar y otorgando su ben-
dición a sus adoradores. Así ha sido
Zombis de Naz Gog Su. Son los resul- desde entonces.
tados de algunos de sus experimentos
con la reanimación de cadáveres. Aun- Naturaleza: Melkarat enseña que la
que se encuentran en mal estado, no civilización significa también una for-
son muertos putrefactos y mutilados, ma más perfecta de hacer la guerra.

80 sino cadáveres de piel gris y expresión


perdida y triste. Si el necromante lo-
Si el león pudo dejar atrás sus propios
impulsos animales, para convertirse
Portal de los Mundos - Ladrones de Dioses
en el más grande guerrero, sus fieles y luchando hombro con hombro con
bien pueden aprender a luchar como otros soldados ciudadanos de Medan,
los hombres civilizados, dejando a un los fieles de Melkarat han de escoger
lado las ansias de gloria personal de los siempre la muerte antes que la huida.
guerreros bárbaros, sustituyéndolas Esa restricción no se extiende a situa-
por la disciplina que cimenta una fuer- ciones en las que un guerrero combate
za compacta de hoplitas. Pese a todo, sólo o en pequeños números. En tales
siempre queda un pequeño hueco casos, la naturaleza práctica de una re-
para el ocasional estallido de ferocidad tirada no es vista con malos ojos.
cuando la necesidad aprieta. Melkarat
conserva sus fauces, después de todo. Habilidades: Aguante, Cortesía, De-
voción (Melkarat), Estilo de combate
Organización: El culto está regido por (Soldado ciudadano o similar), Exhor-
un sumo sacerdote, que forma siempre tación, Músculo, Saber (cualquiera),
parte del círculo de consejeros del rey Voluntad.
de Medan, oficiando las ceremonias
propiciatorias y interpretando los au- Magia: Milagros de Iniciado (Alianza
gurios. Y acompañando al ejército, si Sagrada, Firmeza, Lanza Auténtica,
es necesario. El sacerdocio de Melkarat Miedo), milagros de Acólito (Consa-
no está formado únicamente por gen- grar, Forma de Bestia), milagros de Sa-
te de armas. Aunque estos ocupan una cerdote (Despertar).
parte importante del culto, los puestos
más elevados quedan reservados para Dones: Melkarat recompensa a sus
aquellos que se identifican más con el fieles de mayor valía -pero que hayan
papel de constructor de ciudades y le- alcanzado el rango de Sacerdote- con
gislador que con el de soldado. Todo Dones como Poderoso o Robusto.
aquel que quiera hacer carrera dentro
de las filas del ejército, o en la corte del Aliados y Enemigos: El culto de
rey ha de iniciarse en los misterios del Melkarat cuenta con un subculto aso-
culto. ciado, dedicado a Isalia, esposa del
dios. Los fieles del patrón de Medan
Requisitos: Estándar. también muestran gran respeto por
Rimuz el civilizador. Independiente-
Restricciones: Sólo los hombres pue- mente de sus otras alianzas y lealtades,
den iniciarse en el culto. Cuando se los fieles de Melkarat siempre tomarán
encuentran en el campo de batalla, las armas si Asiriot, la primera ciudad,
desplegados como parte de una unidad se ve amenazada de algún modo.

81
Portal de los Mundos - Aldrya

ALDRYA
por Juan Carlos Cunchillos

Glorantha es el trasfondo más conocido de RuneQuest y como muchos


ya sabréis en este entorno de fantasía los dioses están siempre presentes,
los dioses de las tormentas como Orlanth se pasean repartiendo lluvia,
truenos y rayos por sus territorios; el sol es el dios Yelm que se viaja por
el cielo; la luna es la Diosa Roja, líder de uno de los imperios más gran-
des del continente de Genertela y así sucesivamente. Muchos dioses que
rigen tanto las formas de vida de los seres que viven en el Mundo Inte-
rior (la zona donde fundamentalmente se desarrolla el juego) como a
sus almas cuando dejan este mundo. En el apartado “Mitos e Historia”
se detalla someramente la relación de Aldrya con los otros dioses y con
las runas que la caracterizan.

En el apartado “Naturaleza” se ahonda en la relación de la diosa con los


elfos, ya que a pesar de su aspecto humanoide en realidad son plantas,
hijos de ella. Junto a las dríades (los espíritus del bosque), estos elfos
son sus hijos predilectos, conocidos como aldryanis mayores. También
veremos una sucinta descripción del modo de vida de los reinos élficos
tan implicada con su diosa Aldrya.

El culto de Aldrya, como la mayoría de los grandes cultos de Glorantha,


tiene una estructura compleja dividida en cinco subcultos que en gran
parte determinan la posición social del individuo, sus actitudes, res-
ponsabilidades y derechos sociales dentro de la sociedad aldryani tal y
82 como se verá más adelante en el apartado de “Organización”.
Portal de los Mundos -Aldrya
El “Esquema del culto a Aldrya” es Mitos e Historia
una forma gráfica de ver los caminos Runas
que puede seguir un aldryani si quiere pex (Vegetal, Tierra y Fertilidad)
ingresar en algún rango del culto y en
cierta medida pretende dejar claras las Aldrya es una de las diosas más anti-
relaciones entre todos los cultos, siem- guas, hija de Flamal, dios de las semi-
pre teniendo en cuenta que un aldrya- llas y Ernalda, diosa de la tierra ma-
ni nunca puede pertenecer a más de dre. Su belleza era tal que dos celosos
uno de ellos. dioses se enamoraron de ella y juraron
La parte central de este artículo la ocu- matarla si se entregaba al otro. Tras re-
pa el apartado “Subcultos” donde se fugiarse en la Corte Celestial creó ma-
explican en términos de juego todas ravillosos frutos que dieron lugar a los
las características de cada uno los tres Grandes Árboles.
subcultos principales: funciones, res-
ponsabilidades, requisitos de acceso, Posteriormente se casó con Shanasse,
rangos y organización, magia dispo- hijo de la diosa del Amor, engendran-
nible y demás aspectos de cada sub- do a las almas y espíritus del bosque.
culto. De esta manera se intenta aunar Las dríades salieron de los árboles y
las descripciones hechas en versiones los simidendros de los arbustos y ma-
anteriores del juego con las mejoras torrales. Finalmente, junto al Abuelo
aportadas en la última edición de Ru- Mortal creó al Pueblo de los Bosques,
neQuest. los elfos.

Finalmente, a modo de anexo se pre- Durante las guerras en la Era de los


senta una serie de datos porcentuales Dioses, su padre Flamal murió, que-
meramente orientativos por si alguien dando recluido en el Inframundo jun-
necesita crear un asentamiento o in- to a Yelm, fueron tiempos de terror
cluso un reino élfico rápidamente. y muerte, solamente consolados por
el Gran Rey Élfico quien, junto a sus
Como nota aclaratoria es preciso espe- más valientes seguidores elfos verdes,
cificar que durante todo el artículo se siempre perseguidos por las fuerzas
considera que los aldryanis menores, de la Oscuridad, intentó proteger a
entre los que se incluyen a las razas de los cascarones vacíos en que se habían
simidendros, trasgos, spirites, etc. tie- convertido los bosques, hasta que fi-
nen las mismas capacidades que los el- nalmente Yelmalio, Orlath y demás
fos. Pero como la mayoría de ellos sólo compañeros consiguieron rescatar
pertenecen al subculto de los Hijos del al dios sol, Yelm y a Flamal para que
Bosque, apenas se hace más referencia. volviese a despertar la luz y la vida en
Eso no quita para que en algún bosque Glorantha.
aldryani los jugadores puedan encon-
trar a un chamán o incluso a un acólito -Los hijos de Aldrya se pueden divi-
del subculto del Gran Rey Élfico que dir, a rasgos generales, en tres grandes
por sus actos e intereses haya podido grupos:
ascender en los rangos de cualquiera
de los subcultos. -Los aldryanis inmóviles: Grandes ár-
boles, árboles normales, matorrales,
helechos, etc.

-Los aldryanis mayores: Dríades y


los elfos marrones, amarillos, verdes,
azules, etc.
83
Portal de los Mundos - Aldrya
-Los aldryanis menores: Sprites, simi- a través de leñadores o directamente
dendros, trasgos y demás. un ataque o incursión enemiga.

A pesar de su aspecto humanoide los Esto es posible porque lo más impor-


aldryanis mayores y menores se con- tante para los elfos es la defensa de
sideran a si mismos plantas móviles, su bosque y están siempre dispuestos
condición que se hace evidente según a obedecer al Consejo de Jardineros
van envejeciendo, ya que con el paso para cambiar de ubicación en cual-
de los años cada vez se parecen más al quier momento. Además, gracias a su
árbol o planta del que nacieron. magia, son prácticamente inmunes a
las inclemencias del tiempo, así que
Todos los aldryanis son miembros de los aldryanis no usan casas ni ninguna
un solo ser: el Único Aldryani, a través forma de alojamiento, en su lugar sue-
del cual comparten un mismo pasado len utilizar árboles o lugares escogidos
y tienen un futuro común. Creen en donde guardar sus cosas, hacer toda su
la existencia de sucesivos nacimientos vida social y familiar y plantar y criar a
y reencarnaciones en una larga cade- sus hijos (durante el parto, la madre da
na orgánica que conduce a la eventual a luz una semilla que aproximadamen-
unificación de su consciencia con la te dos años después, tiene un fruto del
de los bosques. Por este motivo man- que nace un niño elfo ya de esa edad).
tienen la costumbre de enterrar a sus
muertos en espera de la siguiente reen- La mayoría de las razas aldryanis me-
carnación. nores sólo tienen una estructura social
muy básica, pero a cambio los elfos
Naturaleza mantienen una estructura organiza-
tiva muy alta, comparable a cualquier
Los asentamientos de un reino élfico civilización humana de un nivel muy
normalmente tienen una población avanzado. Su sociedad es absoluta-
muy reducida, excepto en las capita- mente teísta y es el propio culto a Al-
les de los reinos y algún que otro lugar drya el que ha dado la estructura social
muy concreto de especial relevancia. necesaria para organizarse a través de
Están ubicados por todo su bosque sus distintos subcultos. Un reino élfico
mediante un diseño en malla, don- está gobernado por diferentes Conse-
de cualquier población se encuentra jos de Jardineros locales, el Gran Con-
equidistante a entre cuatro a seis asen- sejo de Jardineros del reino y el Con-
tamientos situados aproximadamente sejo de Ancianos, máximo organismo
a un día de distancia a través de sus dirigente del reino, al que pertenece el
senderos secretos. Los asentamientos mismísimo rey junto a los representan-
se encuentran a un mínimo de 100 tes de todas las razas y cultos aldryanis.
km de la frontera del bosque, siendo Los Consejos de Jardineros mantienen
ésta vigilada por constantes patrullas unas estructuras parecidas al Conse-
de aldryanis. De esta manera pueden jo de Ancianos como se explica en el
detectar y actuar rápidamente frente a apartado del subculto de Jardineros, li-
cualquier mal que ataque al bosque sin mitando la representación de especies
poner en riesgo a los niños, ancianos y a las que cohabiten en su ámbito de
demás elfos que no se pueden defender. actuación y aumentando la presencia
En caso de no ser capaces de resolver- de representantes profesionales, como
lo por ellos mismos, rápidamente irán líderes de gremios, militares o espiri-
llegando los refuerzos que permitan tuales, etc. Destacar que entre los elfos

84 atajar el incidente sea de la índole que


sea, una enfermedad, una expoliación
verdes suele haber un representante de
Yelmalio siempre que es posible.
Portal de los Mundos -Aldrya
Una de sus características raciales es Es decir, cuando un elfo marrón rea-
que al vivir durante muchos años, les liza una talla de extremada belleza se
cuesta mucho entender el concepto de la ofrece al Jardinero del asentamien-
“urgencia” desde un punto de vista hu- to. Si éste no la necesita o simplemente
mano y sin lugar a dudas prefieren rea- no la quiere, entonces se la ofrece a un
lizar bien una labor antes que hacerla Gran Chamán o al Señor de los Bos-
rápidamente. Los Consejos de Jardi- ques del territorio. Si ellos tampoco la
neros son famosos por el tiempo que desean seguirá ofreciéndola a otros el-
tardan en llegar a tomar una decisión fos de menor rango o clase social. Esto
sobre una situación compleja. implica que un miembro en un puesto
preponderante del asentamiento siem-
Entre los elfos las labores y funciones pre obtiene lo mejor del mismo o de
profesionales se asumen según los in- la región donde se encuentra, con lo
tereses y capacidades personales, pero que conseguirá mejores productos o
el mero hecho de pertenecer a un rei- servicios en los intercambios con otros
no élfico ya conlleva unas responsabi- asentamientos. De todas maneras,
lidades muy altas, limitando mucho la como ocurre en cualquier otra socie-
libertad del individuo. Éste es el mo- dad, el mero hecho de tener los ade-
tivo principal por el que unos pocos cuados contactos, amistades, favores,
abandonan la rígida cultura aldryani,
convirtiéndose bien en elfos renegados
es decir, delincuentes perseguidos, o
bien en elfos desenraizados, los cuales
no quieren integrarse en la sociedad
con las obligaciones de un adulto, pero
aún pueden participar en la sociedad
aldryani como seguidores del subcul-
to de los Hijos del Bosque, rango que
unicamente se le niega a un aldryani
en caso de haber cometido un crimen
especialmente atroz.

En la civilización aldryani no existe la


moneda, cualquier elfo que necesite
algo, solamente ha de pedírselo a otro
que lo tenga, lo pueda fabricar, lo pue-
da conseguir o lo pueda realizar, aun-
que se considera señal de buena edu-
cación que el solicitante entregue otra
cosa del mismo valor. Esto evita que
ningún aldryani sufra necesidades y
limita a aquellos miembros de la socie-
dad que no aportan nada o casi nada
a la misma, para que no acaparen los
recursos indiscriminadamente.

En principio, el reparto de la produc-


ción o la calidad de los servicios rea-
lizados, se hace en función del rango
que ostenta cada persona en el culto
o de la clase social a la que pertenece. 85
Portal de los Mundos - Aldrya
etcétera, puede hacer que un deter- Cuando un elfo, sea del subculto que
minado objeto sea ofrecido primero a sea, se convierte en Chamán de Al-
otra persona, saltando así la jerarquía drya, regresa a este subculto para así
social establecida. actuar actuar como maestro y líder
de sus miembros. Algunos elfos des-
Organización enraizados deciden quedarse en este
culto para no asumir las responsabi-
Para mantener tanto la estructura so- lidades de un miembro del subcul-
cial ya comentada, como una coheren- to Gran Rey Élfico y de esta manera
te organización del culto a Aldrya, la mantener su libertad, mientras que
diosa lo ha dividido en cinco subcul- otros pocos ascienden dentro de este
tos, cada uno de ellos está integrado subculto.
por elfos distintos, haciendo imposible
que una persona concreta pertenezca 4. Gran Rey Élfico: Es el culto de ma-
a dos subcultos distintos. Cada sub- yor adhesión entre los elfos marrones
culto mantiene sus propios ritos y res- y amarillos ya que se considera que
ponsabilidades dentro de la sociedad alcanzan la madurez cuando deci-
aldryani además de una organización den pertenecer a este subculto como
claramente distintos, diferenciadores y miembros laicos. El caso de los elfos
específicos a pesar de que todos ado- verdes es distinto ya que las mujeres
ran a su diosa Aldrya. rara vez abandonan el subculto de
los Hijos del Bosque y por lo tanto el
Estos subcultos son los siguientes: número de miembros del culto Gran
1. Plantas: Es el subculto al que per- Rey Élfico disminuye drásticamente.
tenecen todos los hijos inmóviles Sus funciones principales son las de
de Aldrya: la flora y el follaje de los defender al bosque de todos los ma-
bosques. No tiene más trascendencia les que le acontezcan en todos los as-
que en los raros casos en los que un pectos posibles: desde plagas, hasta
árbol despierta a la inteligencia y se fuego, explotación y demás, incluso
convierte en miembro del Consejo de frente a invasiones enemigas.
Jardineros. Este subculto no está de-
sarrollado en el presente documento. 5. Jardineros: Los líderes de este sub-
2. Hermanas Mayores: Está formado culto son los gobernantes de la socie-
únicamente por dríades. Es un culto dad aldryani, los miembros de los di-
peculiar ya que no sólo rinden cul- ferentes Consejos de Jardineros. Sólo
to a Aldrya sino que también lo re- los Señores de los Bosques, los Gran-
ciben del resto de los aldryanis. Los des Chamanes, las Hermanas Mayo-
res o los árboles que han despertado
Jardineros son los que les enseñan los
la inteligencia pueden acceder a este
conjuros y habilidades del culto. Este
cargo. En este subculto existen las fi-
subculto no está desarrollado en el
guras de iniciado y acólito también y
presente documento.
sus funciones son las de auxiliar a los
Jardineros en trabajos que van desde
3. Hijos del Bosque: Desde su naci- la asistencia personal, hasta las ac-
miento, todas las criaturas aldryanis ciones de espionaje o diplomáticas a
con capacidad de movimiento perte- las razas vecinas o a otros aldryanis;
necen a este culto. Los elfos marro- sabedores que nunca accederán al
nes, amarillos y de entre los verdes rango de Jardineros a través de este
solamente los masculinos, suelen de- subculto sus aspiraciones personales
jar el culto al alcanzar la mayoría de no van más allá de servir a su rey y al
86 edad para ingresar en el subculto de
Gran Rey Élfico.
Consejo de Jardineros hasta la muer-
te.
Portal de los Mundos - Aldrya
neutrales, otro ejemplo sería el de un
Subcultos espíritu de la Montaña, que también se
Hijos del Bosque
consideraría neutral debido a su afini-
dad común con la runa de la Tierra.
Es el culto de la infancia y la inocencia,
sus fieles son todos los aldryanis ma-
Las responsabilidades principales de
yores y menores, independientemente
este subculto son el cuidado y forma-
de la raza que sean, en las raras oca-
ción de sus seguidores, cuidar y ayudar
siones que el Consejo de Jardineros lo
a los espíritus del bosque y colaborar
autoriza, también pueden acceder per-
en que el bosque se mantenga sano y
sonas de otras razas no aldryanis.
vigoroso.
Es un culto animista, con disponibi-
La mayoría de las razas de aldryanis
lidad de algunos milagros teístas. En
menores rara vez lo abandonan para
contrapartida, los fieles de este culto
progresar en la escala religiosa hacia
sólo pueden hacer uso de espíritus afi-
otro subculto.
nes o, como mucho, neutrales al culto.
En el apartado de magia se describen
los espíritus aliados del culto, que-
dando como neutrales aquellos que
determine el Consejo de Jardineros
de cada reino élfico, en función a sus
relaciones. Por ejemplo en el bosque
de Rathorela, los hsunchen Oso Pardo
son aliados de los aldryanis del lugar y
los espíritus de su culto se consideran

87
Portal de los Mundos - Aldrya
es el de vigilar que nada ni nadie perju-
Organización dique al bosque. Si descubren algo han
de informar de ello lo antes posible.
Los seguidores del subculto son los el-
fos que no han alcanzado la madurez,
Tienen que pagar el 10% de su produc-
Características del culto las razas menores aldryanis y la in-
ción al culto en el caso de ser miem-
mensa mayoría de las elfas verdes.
Habilidades del culto:
bros adultos y el coste de la formación
Sigilo (Stealth), Atletismo recibida por los hijos, en caso de ser los
Algunos de los seguidores de este culto
(Athletics), Saber (Aldrya) progenitores de un miembro infantil,
o del de Gran Rey Élfico, asumen una
(Lore (cult)), Saber (plantas) obedecer las órdenes de sus chamanes
(Lore (plant)), Trance (Tran-
mayor responsabilidad y se convier-
y guardar el debido respeto a todos los
ce), Atadura (Binding), Saber ten en devotos espirituales o incluso
Señores del Bosque, a las Hermanas
(Historia élfica) Lore (world)), chamanes de los Hijos del Bosque, ha-
Mayores y a los Jardineros.
Saber (animal) (Lore (ani- ciendo labores de apoyo y servicio a los
mal)). grandes chamanes de Aldrya.
Privilegios: Pueden recibir formación
Magia común para iniciados: de las habilidades del culto a precio
Un miembro de cualquier subculto de
Coordinación (Avert), Con- normal de entrenamiento o enseñan-
fusión (Befuddle), Extinguir Aldrya, incluido éste, puede convertir-
za. En caso de sufrir penurias sus cha-
(Extinguish), Recolección2 se en Gran Chamán de Aldrya, en cuyo
manes organizarán algún método para
(Food song (Lay)), Curar caso abandona su culto anterior, para
ayudarles en función de sus necesida-
(Heal), Luz (Light), Comuni- volver junto a los Hijos del Bosque y ya
cación Mental (Mindspeech), des.
no abandonarlo jamás, excepto que sea
Movilidad (Mobility), Re- elegido como Jardinero.
parar (Repair), Dardo Veloz Magia: Tienen derecho a aprender el
(Speedart (Lay)), Muro Es- conjuro de magia común “Recolec-
piritual (spiritshield), Vigor Los grandes chamanes de Aldrya son
ción” y a que se les lance la magia del
(Vigour), Vista Mágica (Wit- los maestros de los miembros del cul-
culto o se le conceda un fetiche a cam-
chsight). to, todos los Hijos del Bosque están
bio de una adecuada donación, siem-
bajo su responsabilidad, siendo ellos
Milagros teístas: (Normal pre que sus razones sean aprobadas
su máxima prioridad, con la evidente
para los devotos espirituales, por el Gran Chamán.
salvedad del bienestar del bosque.
Cursiva para los chamanes y
negrita para los Grandes Cha- Siguiente rango: Un seguidor de los
manes). Hijos del Bosque puede solicitar in-
Crear Árbol de la Guerra2 Rangos del subcul-
gresar como miembro laico del Gran
(Create War Tree2), Planta to Hijos del Bosque
Espía2 (Plant Eye2), Absor- Rey Élfico, continuar en este subculto
ción (Absorption), Camaleón como seguidor espiritual o solicitar su
-Seguidor (Miembro común)
(Chameleon), Consagrar ingreso como miembro laico en una
Requisitos para ser aceptado: Cual-
(Consecrate), Enmarañar religión aliada de Aldrya, en este últi-
(Entangle), Curación del quier Aldryani es aceptado automáti-
mo caso no es necesario que abando-
Cuerpo (Heal Body), Esfera camente al nacer. Es el culto donde se
ne este subculto y podría alcanzar el
de Silencio (Silence Esphere2), encuentran los elfos que todavía no
Despertar Árbol de la Gue-
rango que le sea permitido en la otra
han alcanzado la madurez y todas las
religión.
razas aldryanis menores. Otras razas
no aldryanis deben ser aceptados por
-Devoto Espiritual de los Hijos del
el Consejo de Jardineros local y ade-
Bosque (Miembro dedicado):
más obtener 3 éxitos en pruebas reali-
zadas con las habilidades escogidas en-
Requisitos: Solamente los aldryanis
tre las del culto o las de magia animista
pueden ser aspirantes, deben tener
(Trance o Atadura).
como mínimo un 50% en 5 de las ha-
bilidades del culto o de chamán (Ata-
Deberes: El único deber que tienen los
88 miembros laicos de los Hijos de Aldrya
dura y Trance) y haber sido seguidor al
menos 3 años.
Portal de los Mundos - Aldrya
Deberes: Son los ayudantes de los -Chamán de Aldrya (Miembro proba-
grandes chamanes de Aldrya. Para ello do):
dedican el 90% de su tiempo a cubrir Requisitos: Haber sido devoto espiri-
sus necesidades en funciones como tual durante al menos 3 años, haber
enseñar y cuidar a los más jóvenes, despertado a su fetch, tener un míni-
recoger materiales, preparar y atender mo del 70% en 4 habilidades del culto rra2 (Animate War Tree2),
Excomunión (Excommunica-
las ceremonias y festividades del culto, y superar como mínimo 3 pruebas de tion), Extensión (Extension),
además de todas las funciones que sus entre las habilidades del culto en cur- Crecimiento (Growth).
superiores les indiquen. Deben guar- siva. Para su proclamación además ha
dar absoluta obediencia a los chama- de hacer un regalo o servicio valioso al Espíritus del culto (actitud
nes, Grandes Chamanes de Aldrya y culto demostrando así su devoción y amistosa): (En cursiva sólo
Jardineros, así como el debido respeto lealtad. para los Chamanes y en negri-
a todas las Hermanas Mayores y Seño- ta unicamente accesibles para
los Grandes Chamanes).
res de los Bosques. Deberes: Actúan como maestros o “Defensores de Aldrya”: Espí-
cuidadores de los miembros del culto ritu Guardián
Privilegios: Disfrutan de manuten- cuando el Gran Chamán de Aldrya así “Guerreros de Ernalda”: Espí-
ción gratuita y una remuneración en lo requiera, deben acudir a los servi- ritu Elemental (Gnomo)
función de su cargo para su asueto y cios y reuniones del culto y ayudar a “Ayudantes de Flamal”: Espí-
formación. Pueden recibir enseñanza sus superiores en todo aquello que ne- ritus de la Naturaleza (Domi-
nar región)
de las habilidades del culto a un coste cesiten, guardar absoluta obediencia a
“Corteza de Aldrya”: Espíritus
un 25% más barato. los Grandes Chamanes de Aldrya y a de la Naturaleza (Aumentar
los Jardineros, así como el debido res- Atributo (Armadura))
Magia: Además de las habilidades del peto a todas las Hermanas Mayores y “Fuente Mística” Espíritus
culto, tienen acceso a las habilidades Señores de los Bosques. Sus ocupacio- de la Naturaleza (Aumentar
de Magia Común, Devoción y Exhor- nes le llevan el 90% de su tiempo. Atributo (Puntos Mágicos))
tación, los conjuros de Magia Común “Brazo espiritual”: Espíritus
de la Naturaleza (Otorgar
del culto, usar los espíritus permitidos Privilegios: Disfrutan de manutención Maniobra (Recarga rápida))
y los milagros Crear Árbol de la Gue- gratuita, alojamiento en un árbol pri- “Fetch Aliado” (RQ6, pág.
rra2 y Planta Espía2. Además pueden vado y una remuneración en función 392): con las capacidades de
solicitar un Don a Aldrya si realizan de su cargo para su asueto y formación. Atadura, Autónomo, Maná,
con éxito una misión importante so- Pueden recibir enseñanza de las habi- Guardián, Conexión, Lan-
licitada por el culto (Ver el apartado lidades del culto con un descuento del zamiento de conjuros, Letal,
Dones). Tangible (se aparece como la
50%. Para desempeñar algunas de las
planta de la que nació el cha-
misiones que les puedan encomendar, mán, aunque con capacidad
Afinidad rúnica: Pueden escoger una tienen la posibilidad de pedir el equipo de movimiento), Percepción.
determinada runa de la diosa, su nivel y materiales adecuados a los Grandes “Hermanos en el Único”: Espí-
de afinidad será igual a su habilidad de Chamanes de Aldrya. ritus de los Ancestros
Devoción (para utilizar como pasión). “Vengadores del Bosque”:
Ésto también le influirá a la hora de es- Magia: Además de a las habilidades Espíritus de la Maldición
coger entre un determinado conjuro u del culto, los chamanes de Aldrya tie-
otro de Magia Común. nen acceso a las habilidades de Magia
Común, Devoción, Exhortación, a los
Siguiente rango: Un devoto espiritual conjuros de Magia Común del culto y
de los Hijos del Bosque puede solicitar los milagros teístas en escritos en letra
su ingreso como chamán del subculto,
cursiva y normal. También podrán so-
intentar acceder como iniciado en otro
licitar un nuevo Don a Aldrya si rea-
subculto o solicitar su ingreso como
lizan una misión exitosa para el culto
miembro laico en otra religión alia-
(ver apartado Dones).
da de Aldrya. En este último caso no
es necesario que abandone este rango
siempre que pueda compaginar sus de-
beres en ambos cultos.
Afinidad rúnica: Al acceder como
chamanes están en posición de escoger 89
Portal de los Mundos - Aldrya
una nueva runa de la diosa, su nivel de milagros teístas del culto. Además pue-
afinidad será igual a su habilidad de den pedir Intervención Divina a Aldr-
Devoción (para utilizar como pasión). ya y solicitar un Don en caso de reali-
Ésto también le influirá a la hora de zar una misión con éxito para el culto
escoger entre un determinado conjuro (Ver apartado Dones).
u otro de Magia Común y su relación
con los espíritus del culto. Afinidad rúnica: Pueden escoger una
nueva runa de la diosa, su nivel de afi-
Siguiente rango: Un chamán de los nidad será igual a su habilidad de De-
Hijos de los Bosques puede intentar voción (para utilizar como pasión).
convertirse en Gran Chamán de Aldr- Ésto también le influirá a la hora de
ya o solicitar su ingreso como miem- escoger entre un determinado conjuro
bro laico en otro subculto o religión u otro de Magia Común y su relación
aliada de Aldrya, en este último caso con los espíritus del culto.
no es necesario que abandone este ran-
go siempre que pueda compaginar sus Siguiente rango: Solamente puede
deberes en ambos cultos. progresar todavía más en el culto, si
ingresa como Jardinero.
-Gran Chamán de Aldrya (Supervi-
sor): Beneficios
Requisitos: Haber despertado su fetch,
tener un 90% o más en 3 de las habi- -Protección:
lidades del culto y sobrevivir a un en- Los miembros laicos de este subculto,
cuentro espiritual con la Dama Blanca a efectos de la sociedad aldryani, son
(Ver “Secretos Ant. Glorantha”, pág. considerados niños y en consecuencia
90). no tienen las mismas responsabilida-
des que el resto de los elfos.
Deberes: Son los tutores de los Hijos
de los Bosques y los responsables del
bienestar del bosque en su vertiente
espiritual, exorcizando espíritus ma-
lignos, creando defensas y armas es-
pirituales, obteniendo ayudas para su
pueblo, etc. Deben completa lealtad a
los Consejos de Jardineros, a la diosa
Aldrya y a su rey.

Privilegios: Tienen acceso a todos los


recursos del culto, pueden recibir for-
mación en las habilidades del culto con
un descuento del 75% y asignarse los
recursos que consideren necesarios
para si mismos, vivienda, equipamien-
to y manutención de la calidad que
consideren.

Magia: Además de las habilidades del


culto, están en disposición de apren-
der las habilidades de Magia Común,

90 Devoción y Exhortación, los conjuros


de Magia Común del culto y todos los
Portal de los Mundos -Aldrya
Un miembro del culto puede solicitar pueda lanzar conjuros o para su la re-
a su chamán un fetiche con un espíritu serva devocional. Al ser un ser vivo,
ligado y le será concedido si lo justifica en caso de resultar dañado no se pue-
adecuadamente, dicho chamán le con- de reparar utilizando la habilidad de
sidera preparado y hace un donativo o Artesanía ni similares, si no que se ha
servicio por el importe correspondien- de curar o usar la magia de sanación
te. correspondiente. Si un no aldryani lo
coge, en menos de 10 días se marchita
Cualquier miembro de este culto sólo y muere, en cambio si lo coge un aldr-
puede solicitar ayuda a los chamanes yani, funcionará solamente como un
de Aldrya o a sus tutores legales en arco largo normal.
caso de necesidad.
2. En un bosque, siempre encontrarán
En caso de cometer un delito o falta, comida y bebida adecuada para los
un miembro de este culto puede solici- elfos.
tar ser representado por un chamán de
este culto en el juicio al que será some- 3. 1 vez por semana encuentran una
tido por el Consejo de Jardineros. flor que buscan sin tener en cuenta la
estación ni el lugar.
-Estatus social:
Seguidor: No afecta en su estatus so- Acólitos:
cial. 1. Sagacidad.
2. Manantial.
Devoto espiritual: No afecta en su es-
tatus social, aunque un aldryani que Chamanes de Aldrya:
pertenezca a la clase social Margina- 1. Oráculo.
do deberá demostrar fehacientemente 2. Sexto sentido.
que quiere integrarse en la sociedad
élfica para poder acceder a este rango y -Intervención Divina: Sólo los Gran-
se convertirá en Hombre Libre. des Chamanes pueden solicitar Inter-
vención Divina.
Chamán de Aldrya: Asciende a la cla-
se social Burguesía. Restricciones

Gran Chamán de Aldrya: Asciende a -Juramento de obediencia: El día


la clase social Aristócrata. sagrado de Aldrya se realiza un acto
mediante el cual los miembros más
-Dones: Se puede pedir un don a partir cualificados realizan un juramento de
del momento en que se ingresa como obediencia a su Gran Chamán de Al-
iniciado y cuando se asciende en los si- drya, al Consejo de Jardineros y a su
guientes rangos, siempre que haya rea- familia. Este acto, además de concien-
lizado una misión de relevancia para ciar a los seguidores elegidos, es una
el culto. Se puede escoger un Don de forma de incentivar la progresión ha-
un rango inferior al que se tiene. (RQ6 cia la madurez.
pág. 285)
Debido a la joven edad en que se rea-
Iniciados: liza este juramento y a su base docente
más que de compromiso real, este jura-
1. Arco élfico: es un arco vivo con mento no crea ninguna pasión a aña-
POD propio (1d4), este arco puede
entregar a su dueño sus PM. para que
dir a las propias de la creación del Pj.
91
Portal de los Mundos - Aldrya
-Supersticiones: (durante 1d10 días marrones y están repartidos junto a los
no se podrán usar los Puntos de Suer- Hijos del Bosque entre los elfos verdes.
te) Se considera que un elfo ha alcanzado
fNo avisar de un peligro para el bos- la mayoría de edad cuando ingresa en
que trae mala suerte. este culto como miembro laico ya que
fNo reverenciar (gastar 1 PM.) a una es a partir de ese momento cuando un
dríade atrae la mala suerte. elfo realmente asume las responsabili-
fComenzar un contacto espiritual dades del cuidado del bosque.
sin haber rezado antes a Aldrya, da
mala suerte. Como en cualquier otra sociedad de
Glorantha, la mayoría de los elfos no
-Tabúes: (Dan mala suerte, durante intentan ascender por el escalafón del
1d10 meses no podrán usar los Puntos culto, sino que se dedican a sus respec-
de Suerte ni el infractor ni nadie de su tivas profesiones y aunque el culto a
familia) Aldrya no sólo dirige los aspectos del
fCausar incendios alma de sus miembros, pues también
fComer carne gobierna en las acciones seculares, esto
solamente hace que el número de ini-
-Geas: El incumplimiento de cualquie- ciados sea algo mayor que en el resto
ra de estas geasa provoca la pérdida del de las sociedades. Por ejemplo la ma-
estatus y del cargo asociado) yoría de los militares profesionales del
fAprender hechicería ejército élfico pertenecen a este sub-
fUnirse a una religión no asociada culto con el rango mínimo de inicia-
con Aldrya dos, aunque también los hay que son
fUtilizar o pactar con un espíritu no miembros laicos del Gran Rey Élfico e
aprobado por los Jardineros de Aldr- iniciados de Yelmalio o, los menos con
ya diferencia debido a las presiones socia-
les, simplemente son miembros laicos
del Gran Rey Élfico.

Es el culto responsable del día a día de


los reinos élficos y entre sus funciones
principales se encuentra la verdadera
esencia de todos los aldryani: cuidar al
bosque en todos sus aspectos físicos.

Organización

Sus miembros laicos se especializan


según sus propios intereses y profesio-
nes en diferentes aspectos como sanar
el bosque o reforestarlo, cuidar de las
plantas jóvenes durante su crecimien-
to, evitar o apagar los incendios e in-
Gran Rey cluso luchar contra las razas invasoras
o expoliadoras que intenten dañarlo.
Élfico En caso de necesitar su ayuda duran-
te una guerra forman unidades de vo-
Es la espina dorsal del culto a Aldrya, luntarios, equivalentes a las milicias o

92 sus miembros son una inmensa mayo-


ría entre las razas de elfos amarillos y
mesnadas en otras culturas, dirigidas
por los miembros de rango superior
Portal de los Mundos -Aldrya
del culto. lo más importante para el candidato
La mayoría de los iniciados son los es la defensa de los Hijos de Aldrya.
soldados profesionales de los reinos Si el candidato no pertenece a la raza
élficos que junto a las tropas de Yelma- aldryani, lo más normal es que muera
lio forman las Avanzadas Aldryanis, durante las pruebas de acceso en caso
ambos cuerpos de ejército mantienen de fallar.
una evidente rivalidad. Por otro lado,
unos pocos iniciados se especializan Deberes: A este subculto pertenecen
en aspectos menos arriesgados, como la inmensa mayoría de los elfos Ma-
atender las necesidades de los rangos rrones o Amarillos y los elfos Verdes
superiores del culto u organizar a los masculinos. Entre sus obligaciones
miembros laicos en grupos de trabajo está el vigilar sus bosques, defenderlos
más pequeños que lleven a cabo con la en caso de agresión militar o de explo-
debida diligencia sus deberes como al- tación, extirpar las enfermedades de
dryanis. Sus cargos militares equivalen los árboles, la protección de las plantas
a soldados profesionales y sargentos. jóvenes frente a las heladas y la lucha
Los acólitos son los miembros proba- contra el fuego, especialmente si es de
dos del culto y como tales se encargan origen natural. Además se espera que
de coordinar a decenas de iniciados en participen en todos los rituales de los
sus funciones y si es necesario a reali- días sagrados y que donen el 10% de
zar las ceremonias del culto en aque- su producción a una Hermana Mayor
llos lugares donde no pueda estar un o Jardinero. Esto les ocupa el 10% del
Señor del Bosque. Como en el caso de tiempo.
los iniciados la mayoría de sus miem-
bros pertenecen a las Avanzadas Al- También deben guardar completa obe-
dryanis, mientras que unos pocos son diencia a los acólitos del subculto, a los
los responsables de las intervenciones Señores del Bosque y a los Jardineros,
civiles. Sus cargos castrenses equivalen así como el debido respeto a todas las
a tenientes y capitanes. Hermanas Mayores y Grandes Chama-
nes del culto.
Los Señores del Bosque dirigen a todo
el pueblo Aldryani bajo el auspicio de Privilegios: Pueden encontrar tutores
los Jardineros, verdaderos gobernantes de las habilidades del subculto al pre-
del reino junto al Consejo de Ancia- cio normal de entrenamiento o ense-
nos, son los responsables de que se eje- ñanza. Tiene derecho a que los miem-
cuten sus órdenes. Durante una guerra bros del culto le ayuden a cubrir sus
dirigen al ejército con el rango de coro- necesidades básicas en caso de sufrir
nel o general como mínimo. cualquier penuria.

Rangos del subculto Magia: Tienen derecho a que se les


del Gran Rey Élfico lance la magia del culto a cambio de
una adecuada donación.
-Miembro Laico:
Requisitos: Cualquier elfo es aceptado Siguiente rango: Un miembro laico
automáticamente al alcanzar la ma- del subculto Gran Rey Élfico puede so-
durez. Para que un miembro de otra licitar ingresar como iniciado en este
raza sea admitido, ha de superar como subculto, en el de los Hijos del Bosque
mínimo 3 pruebas de entre las habili- o en el de los Jardineros, convertirse
dades del culto o de chamán (Atadura en Gran Chamán de Aldrya o solici-
y Trance) y demostrar con peligrosos
hechos una vehemente creencia en que
tar su ingreso como miembro laico en
una religión aliada de Aldrya, en este 93
Portal de los Mundos - Aldrya
último caso no es necesario que aban- Devoción (para utilizar como pasión).
done este subculto y podría alcanzar el Ésto también le influirá a la hora de es-
rango que le sea permitido en la otra coger entre un determinado conjuro u
religión. otro de Magia Común.

-Iniciado (Miembro dedicado): Siguiente rango: Un iniciado del sub-


culto puede solicitar su ingreso como
Requisitos: Los aspirantes deben te- acólito en este subculto, convertirse en
ner un mínimo del 50% en 5 habili- Gran Chamán de Aldrya, intentar ac-
dades del culto o de chamán (Atadura ceder como iniciado en otro subculto
y Trance) y haber sido miembro laico o solicitar su ingreso como miembro
durante un mínimo de 3 años. laico en otra religión aliada de Aldrya,
en este último caso no es necesario que
Deberes: Son el ejército regular aldr- abandone este rango siempre que pue-
yani, suelen rondar el 10% de la pobla- da compaginar sus deberes en ambos
ción adulta de cada reino aldryani. Su cultos.
principal obligación es defender, espe-
cialmente con las armas, a todos los al- -Acólito (Miembro probado):
dryanis, sean plantas inmóviles o razas Requisitos: Haber sido iniciado duran-
móviles. Dedican el 90% de su tiempo te al menos 3 años. Tener un mínimo
al ejército y a participar en las cere- del 70% en 4 habilidades del culto (las
monias y festividades del culto. Deben habilidades en cursiva son obligato-
guardar absoluta obediencia a los acó- rias) y realizar un servicio distinguido
litos del culto, a los Señores del Bosque o donación importante al culto demos-
y a los Jardineros, así como el debido trando así su devoción y lealtad.
respeto a todas las Hermanas Mayores
y Grandes Chamanes de Aldrya. Deberes: Son los mandos directos del
ejército aldryani, tenientes y capitanes
Privilegios: Disfrutan de manuten- principalmente, sus responsabilida-
ción gratuita y una remuneración en des van desde la dirección en combate
función del rango militar que ostenten, hasta el entrenamiento de la tropa y las
para su asueto, formación y manteni- funciones de responsabilidad logística.
miento de armas y armaduras. Pueden Deben participar en todos los rituales
recibir enseñanza de las habilidades del del culto, dirigiendo o ayudando a los
culto a un coste un 25% más bajo y que Señores del Bosque y guardar absoluta
les arreglen gratuitamente sus armas y obediencia a los Señores del Bosque y a
armaduras, si se estropean o rompen los Jardineros, así como el debido res-
en cumplimiento de sus obligaciones. peto a todas las Hermanas Mayores y
Magia: Además de las habilidades del Grandes Chamanes de Aldrya.
subculto, pueden aprender las habi-
lidades de Magia Común, Devoción, Como regla general hay 1 acólito para
Exhortación, los conjuros de Magia cada 100 soldados, mas 1 por cada 5 de
Común del culto y el milagro Tran- estos acólitos, ejerciendo las funciones
ce Arquero. También pueden pedir de logística y varios más realizando las
un Don a Aldrya si realizan con éxito funciones de asistentes de cada Señor
una misión solicitada por el culto (Ver de los Bosques o como personal de re-
apartado Dones). emplazo.

Afinidad rúnica: Pueden escoger una Privilegios: Disfrutan de manutención

94 determinada runa de la diosa, su nivel


de afinidad será igual a su habilidad de
gratuita, alojamiento en un árbol pri-
vado y una remuneración en función
Portal de los Mundos -Aldrya
de su cargo para su asueto, formación y les. Normalmente hay 1 por cada 500
mantenimiento de armas y armaduras. soldados más un pequeño grupo como
Pueden recibir enseñanza de las habi- estado mayor y personal de reemplazo.
lidades del culto con un descuento del Deben completa lealtad a su nación, a
50%, también tienen derecho al equipo la diosa Aldrya y a su rey y sacrificarán
y materiales adecuados para el desem- su vida sin dudarlo en el cumplimiento
peño de sus obligaciones. de sus responsabilidades.

Magia: Además de la habilidades del Privilegios: Tienen acceso a todos los


subculto, pueden aprender la habili- recursos del culto en su ámbito de res-
dad de Magia Común, los conjuros de ponsabilidad, pueden recibir forma-
Magia Común del subculto y los mi- ción en las habilidades del culto con un
lagros teístas indicados en la relación descuento del 75%, asignarse la canti-
de milagros teístas que se encuentra dad de recursos que consideren para
más adelante. También pueden pedir si mismos, vivienda, equipamiento y
un nuevo don a Aldrya siempre que manutención también de la calidad
realicen una misión con éxito solicita- que consideren.
da por el culto.
Magia: Además de a las habilidades
Afinidad rúnica: De nuevo, pueden del subculto, tienen acceso a la habili-
escoger una nueva runa de la diosa, su dad de Magia Común, a los conjuros
nivel de afinidad será igual a su habili- de Magia Común del subculto y todos
dad de Devoción (para utilizar como los milagros teístas del culto. También
pasión). Ésto también le influirá a la pueden pedir un nuevo don a Aldrya
hora de escoger entre un determinado siempre que realicen una misión con
conjuro u otro de Magia Común o Mi- éxito solicitada por el culto y pedir In-
lagro teísta. tervención Divina a Aldrya.

Siguiente rango: Un acólito del sub- Afinidad rúnica: Pueden escoger una
culto Gran Rey Élfico puede solicitar nueva runa de la diosa, su nivel de afi-
ingresar como Señor de los Bosques, nidad será igual a su habilidad de De-
convertirse en Gran Chamán de Aldr- voción (para utilizar como pasión).
ya o solicitar su ingreso como miem- Ésto también le influirá a la hora de es-
bro laico en otro subculto o religión coger entre un determinado conjuro u
aliada de Aldrya, en este último caso otro de Magia Común y Milagro teísta.
no es necesario que abandone este ran- Siguiente rango: Para subir de rango
go siempre que pueda compaginar sus en el culto a Aldrya, un Señor de los
deberes en ambos cultos. Bosques sólo puede solicitar su ingreso
como Jardinero.
-Señor de los Bosques (Supervisor):
Requisitos: Haber sido acólito durante
un mínimo de 5 años. Tener un 90% o Características del
más en 3 de las habilidades del culto en culto
negrita y ser aprobado por el Consejo
de Jardineros del reino. Habilidades del culto:
Atletismo (Athletics), Saber (culto)
Deberes: Son los máximos responsa- (Lore (cult)), Saber (plantas) (Lore
bles de la ejecución de las obligacio- (plant)), Sigilo (Stealth), Estilo de
nes aldryanis para con el bosque. En combate con arco (Combat Style with
el ejército ocupan los cargos de más
alta graduación, coroneles y genera-
bow), Ocultar (Conceal), Percepción
(Perception), Devoción (Devotion), 95
Portal de los Mundos - Aldrya
Exhortación (Exhort).
fAcólito: Asciende a la clase social
Magia común para iniciados: Burguesía.
Coordinación (Avert), Confusión
(Befuddle), Extinguir (Extinguish), fSeñor de los Bosques: Asciende a la
Recolección2 (Food song (Lay)), Cu- clase social Aristócrata
rar (Heal), Luz (Light), Comunica-
ción Mental (Mindspeech), Movilidad -Dones: Se puede pedir un don a partir
(Mobility), Reparar (Repair), Dardo del momento en que se ingresa como
Veloz (Speedart (Lay)), Muro Espiri- iniciado y como mínimo cuando se
tual (spiritshield), Vigor (Vigour), Vis- asciende en los siguientes rangos. Para
ta Mágica (Witchsight). recibirlo han de realizar con éxito una
acción de guerra o misión de un nivel
Milagros teístas: (Cursiva para los de dificultad acorde al rango del soli-
Acólitos y negrita sólo para los Seño- citante. Se puede escoger un Don de
res de los Bosques) un rango inferior al que se tiene (RQ6
pág. 285).
Trance Arquero2 (Arrow Trance), Ca-
maleón (Chameleon), Consagrar (Con- Iniciados:
secrate), Curación del Cuerpo (Heal 1. Arco élfico: es un arco vivo con
Body), Reflejar (Reflection), Escudo POD propio (1d4), este arco puede
(Shield), Esfera de Silencio2 (Silence entregar a su dueño sus PM. para que
Esphere), Excomunión (Excommuni- pueda lanzar conjuros o para su la re-
cation), Extensión (Extension), Creci- serva devocional. Al ser un ser vivo,
miento (Growth). en caso de resultar dañado no se pue-
de reparar utilizando la habilidad de
Beneficios Artesanía ni similares, si no que se ha
de curar o usar la magia de sanación
-Protección: correspondiente. Si un no aldryani lo
fLos miembros de este subculto se- coge, en menos de 10 días se marchita
rán juzgados, para bien o para mal, y muere, en cambio si lo coge un aldr-
exclusivamente por sus superiores del yani, funcionará solamente como un
subculto. arco largo normal.

fSi un miembro del culto se siente en 2. En un bosque, siempre encontrarán


peligro, puede pedir asilo para él y su comida y bebida adecuada para los
familia en los puestos militares o in- elfos.
cluso solicitar una guardia personal. 3. 1 vez por semana encuentran una
flor que buscan sin tener en cuenta la
fEn caso de necesidad, el Señor de estación ni el lugar.
los Bosques distribuirá los recursos Acólitos:
necesarios entre los desvalidos para 1. Poderoso.
subsanar las carencias. 2. Rapidez.
Señores de los Bosques:
-Estatus social: 1. Perfección.
fMiembro Laico: No afecta en su es- 2. Salud.
tatus social, que está definido con su
trabajo diario y su familia. -Intervención Divina: Sólo los Seño-
res de los Bosques pueden solicitar in-

96 fIniciado: Asciende automáticamen-


te a Hombre Libre.
tervención divina (RQ6 pág. 286)
Portal de los Mundos -Aldrya

Restricciones

-Juramento: Al ingresar, todos miem-


bros del culto juran obediencia cie-
ga a sus superiores directos y respeto
a todos los líderes del culto a la diosa
Aldrya; lealtad absoluta a Aldrya, a los
miembros del subculto y al rey o reina;
anteponer la defensa de sus bosques a
sus intereses personales y a su propia
vida y guardar secreto de todo lo re-
lacionado con la defensa del bosque.
Este juramento otorga la pasión de:
-Juramento del guerrero élfico
(30+INT+POD del Pj)%

-Supersticiones: (No se pueden usar


los Puntos de Suerte durante 1d10
días)
fEmpezar un combate sin algo de
madera, da mala suerte Jardineros
fNo reverenciar (gastar 1 PM.) a una
dríade con la que se encuentre, atrae Los miembros de más alto rango de
la mala suerte. este subculto son los responsables del
gobierno de los reinos élficos. Sus fun-
-Tabúes: (Dan mala suerte, durante ciones principales son las de gobernar
1d10 meses no podrán usar los Puntos a través de los Consejos de Jardineros
de Suerte ni el infractor ni nadie de su Locales, el Consejo de Jardineros del
familia) Reino y de entre todos ellos, se elige
fCausar incendios a uno para participar en el Consejo de
fComer carne Ancianos del bosque.

-Geas: El incumplimiento de cualquie- Entre las funciones de los miembros


ra de estas geasa provoca la pérdida del de menor rango de este subculto, ini-
estatus y del cargo asociado) ciados y acólitos, están las de recabar
Iniciados y rangos superiores: información y realizar las misiones
fAprender hechicería secretas que los Jardineros conside-
fUnirse a una religión no asociada ren necesarias, tanto dentro del reino,
con Aldrya como fuera de él. Debido al carácter
fDesobedecer una orden directa de secreto de sus funciones normalmen-
un superior. te los elfos de este subculto raramente
forman una familia, aunque no es una
Señores de los Bosques: (además de norma del mismo.
las anteriores)
fNo pueden comer carne (además La forma de gobierno de los reinos élfi-
añadir los efectos por el incumpli- cos se realiza a través de Consejos que
miento del tabú) tienen un ámbito de actuación muy
fJamás pueden matar salvo en de- definido dentro de la estructura guber-
fensa de su vida o de los bosques namental. Estos son:
97
Portal de los Mundos - Aldrya
fConsejos de Jardineros Locales: va- hHermana Mayor: es la dríade líder
rían en tamaño según el asentamien- de su subculto, representa a todas la
to al que gobiernen, pero en general dríades del bosque.
está compuesto por el/los Jardinero/s
del asentamiento, y los líderes de la hGran Jardinero: el líder del culto a
Características del culto
comunidad, bien sea el Señor de los Aldrya en el bosque.
Habilidades del culto: Bosques si hay, el/los Grandes Cha-
Sigilo (Stealth), Atletismo manes, Hermana Mayor, Árbol Des- hLos Grandes Sacerdotes de los prin-
(Athletics), Saber (culto) pertado y los Grandes Maestros de cipales cultos asociados a Aldrya
(Lore (cult)), Saber (plan- las hermandades que haya en el asen-
tas) (Lore (plant)), Devoción tamiento. Su ámbito de actuación hEl Elegido: un lugar vacío que a ve-
(Devotion), Exhortación (Ex- corresponde al área de bosque que ces es ocupado por alguien o algo de
hort).
han de vigilar y cuidar, aunque suelen acuerdo con alguna profecía.
Magia común para iniciados: colaborar muy estrechamente con los
Coordinación (Avert), Con- asentamientos élficos circundantes. Organización
fusión (Befuddle), Extinguir La estructura de este subculto tiene la
(Extinguish), Recolección2 fConsejo de Jardineros del Reino: peculiaridad de que sus líderes no sa-
(Food song (Lay2)), Curar está formado por uno o más Jardi- len de sus propias filas sino de los lí-
(Heal), Luz (Light), Comuni- neros según disposición del rey y un deres del resto de subcultos. Esto hace
cación Mental (Mindspeech),
Movilidad (Mobility), Re- representante de los subcultos de las que los iniciados y sobre todo los acó-
parar (Repair), Dardo Veloz Hermanas Mayores, Gran Rey Élfi- litos centren sus vidas en cumplir con
(Speedart (Lay)), Muro Es- co, Hijos del Bosque y de las Plantas, sus obligaciones sin más ambición que
piritual (spiritshield), Vigor aunque también pueden integrarlo, servir a su reino durante toda su vida.
(Vigour), Vista Mágica (Wit- según las circunstancias, un Gran Los iniciados tienen las funciones más
chsight). Maestro de las hermandades y los Su- serviles hacia los Jardineros, incluyen
mos Sacerdotes de las religiones aso- desde la ayuda de cámara hasta accio-
Milagros teístas: (Cursiva
para los Acólitos y negrita sólo ciadas con Aldrya. nes para recabar información, espio-
para los Jardineros) naje o el asesinato. Son la mano ejecu-
Trance Arquero2 (Arrow fConsejo de Ancianos: es el máximo tora del reino.
Trance), Matorral Espeso1 órgano de gobierno de un reino élfi-
(Bear Fruit¹), Crear Árbol co, está formado por: Los acólitos son miembros de renom-
de la Guerra2 (Create War bre dentro del culto y realizan labores
Tree2), Planta Espía1 (Plant
Eye1), Madurar, Absorción
hGran Árbol: es el árbol primigenio de mayor responsabilidad como entre-
(Absorption), Camaleón del bosque, de los que sobrevivieron a nar a los iniciados, acciones diplomá-
(Chameleon), Consagrar la Era de los Dioses, tan sagrado que ticas y otras de mayor riesgo e impor-
(Consecrate), Disipar Ma- sólo los Jardineros de mayor rango, tancia para el reino.
gia (Dismiss Magic), Enma- unos pocos iniciados y los dirigentes
del reino, conocen su ubicación exac- Los Jardineros, líderes indiscutibles del
ta. Representa a todas las plantas del culto a Aldrya, son también los líderes
reino en los Consejos de Ancianos. de este subculto pese a que sus miem-
En aquellos bosques que el Gran Ár- bros no salen de entre sus filas. Como
bol a desaparecido, como por ejemplo ya se ha mencionado en anteriores
en Rathorela, otros árboles sagrados ocasiones son los gobernantes de he-
como el de la Gran Hermana Mayor, cho de toda la sociedad aldryani.
hace sus funciones de representación
en el Consejo de Ancianos. Rangos del subculto de los Jardineros

hGran Rey Élfico: es el rey del bos- -Iniciado (Miembro dedicado):


que aldryani y representa a todos los Requisitos: Los aspirantes deben te-

98 elfos de su reino. ner un mínimo del 50% en 5 habilida-


des del culto o de chamán (Atadura y
Portal de los Mundos -Aldrya
Trance) y obtener 3 éxitos en las prue- culto puede solicitar su ingreso como
bas realizadas entre las habilidades es- acólito en dicho subculto, convertirse
cogidas del culto. en Gran Chamán de Aldrya, solicitar
su ingreso como miembro laico en
Deberes: Los iniciados del subculto otro subculto o religión aliada de Al-
de los Jardineros son los elfos que cen- drya, en este último caso no es nece- rañar (Entangle), Curación
del Cuerpo (Heal Body),
tran su vida en ayudar a los Jardineros sario que abandone este rango siempre Curación de Heridas (Heal
en sus funciones de dirigir al reino. que pueda compaginar sus deberes en Wound), Vínculo Mental
Su principal obligación es la de reali- ambos cultos. (Mindlink), Reflejar (Reflec-
zar las labores encomendadas por sus tion), Escudo (Shield), Esfera
superiores en aspectos que van desde -Acólito (Miembro probado): de Silencio2 (Silence Esphere),
la vigilancia del estado de los bosques Requisitos: Haber sido Iniciado duran- Visión del Alma (Soul Sight),
aldryanis, hasta misiones de carácter te al menos 3 años. Tener un mínimo Bloqueo Espiritual (Spirit
Block), Despertar Árbol de
más secreto, que incluyen el espionaje del 70% en 4 habilidades del culto (las la Guerra2 (Animate War
e incluso el asesinato. Para ello dedi- habilidades en cursiva son obligato- Tree²), Excomunión (Ex-
can el 90% de su tiempo entre cumplir rias) y realizar un servicio o donación communication), Extensión
con sus obligaciones y el participar en importante al culto demostrando así (Extension), Crecimiento
las ceremonias y festividades del culto. su devoción y lealtad. (Growth).
Deben guardar absoluta obediencia a
los acólitos del culto y a los Jardineros, Deberes: Los acólitos de los Jardine-
así como el debido respeto a todas las ros, son el personal de confianza de
Hermanas Mayores, Grandes Chama- los dirigentes del reino. Entre sus res-
nes de Aldrya y a los Señores del Bos- ponsabilidades destacan las labores
que. de diplomáticos, espías de alto nivel,
dirigentes de redes de información,
Privilegios: Disfrutan de manutención vigilancia del buen hacer de todos los
gratuita y una remuneración en fun- gobernantes del reiono, etc. Además
ción de sus cometidos, para su asueto deben participar o dirigir todos los ri-
y formación. Pueden recibir enseñanza tuales del subculto. Su principal carac-
de las habilidades del culto a un coste terística es el secretismo y la absoluta
un 25% más barato. y total obediencia hacia sus superiores,
los Jardineros.
Magia: Además de las habilidades del
culto, tienen acceso a la habilidad de Privilegios: Disfrutan de manuten-
Magia Común, los conjuros de Magia ción gratuita, alojamiento en un árbol
Común del culto y los milagros Tran- privado y una remuneración en fun-
ce Arquero2, Matorral Espeso1, Crear ción de su cargo para asueto y forma-
Árbol de la Guerra2, Planta Espía2 y ción. Pueden aprender las habilidades
Madurar. También pueden pedir un del culto con un descuento del 50% en
Don a Aldrya si realizan con éxito su enseñanza y hacer uso del equipo y
una misión solicitada por el culto (Ver materiales adecuados para el desem-
apartado Dones). peño de sus obligaciones aprobado por
su superior.
Afinidad rúnica: Pueden escoger una
determinada runa de la diosa, su nivel Magia: Además de la habilidades del
de afinidad será igual a su habilidad de culto, tienen acceso a la habilidad de
Devoción (para utilizar como pasión). Magia Común, los conjuros de Magia
Ésto también le influirá a la hora de es- Común del culto y los milagros teístas
coger entre un determinado conjuro u indicados en la relación de milagros
otro de Magia Común o Milagro teísta.
Siguiente rango: Un iniciado del sub-
teístas que se encuentra más adelante.
También pueden pedir un nuevo Don 99
Portal de los Mundos - Aldrya
a Aldrya siempre que realicen una mi- mismos unos recursos, vivienda, equi-
sión con éxito requerida por el culto. pamiento y manutención de la calidad
Afinidad rúnica: Pueden escoger una que consideren oportuna.
nueva runa de la diosa, su nivel de
afinidad será igual a su habilidad de Magia: Además de las habilidades del
Devoción (para utilizar como pasión). subculto, tienen acceso a la habilidad
Ésto también le influirá a la hora de es- Magia Común y a todos los conjuros
coger entre un determinado conjuro u de Magia Común y milagros teístas
otro de Magia Común y Milagro teísta. del subculto. Además pueden pedir
Intervención Divina a Aldrya y solici-
Siguiente rango: Un acólito del sub- tar un nuevo Don a Aldrya en caso de
culto Jardinero puede convertirse en realizar con éxito una compleja misión
Gran Chamán de Aldrya o solicitar su para el culto.
ingreso como miembro laico en otro
subculto o religión aliada de Aldrya, Afinidad rúnica: Pueden escoger una
en este último caso no es necesario que nueva runa de la diosa, su nivel de afi-
abandone este rango siempre que pue- nidad será igual a su habilidad de De-
da compaginar sus deberes en ambos voción (para utilizar como pasión).
cultos. Ésto también le influirá a la hora de es-
coger entre un determinado conjuro u
-Jardinero (Supervisor): otro de Magia Común y Milagro teísta.
Requisitos: Ser un árbol cuya inteli- Siguiente rango: Es el rango más alto
gencia se haya despertado, una Her- que existe en el culto y la sociedad élfi-
mana Mayor o haber sido Señor de los ca, su única aspiración puede ser la de
Bosques o Gran Chamán de Aldrya ascender para pertenecer a un Consejo
durante un mínimo de 5 años y tener de Jardineros de mayor poder.
un 90% o más en 3 de las habilidades
del culto en negrita. Restricciones

Deberes: Son los dirigentes de la so- -Juramento: Al ingresar como ini-


ciedad aldryani. Se agrupan en Con- ciados, todos miembros del subculto
sejos de Jardineros a nivel local o en el juran guardar secreto de todo lo rela-
Consejo de Jardineros del reino, a tra- cionado con su trabajo y aquello que
vés del cual gobiernan. Su función es la oigan y vean en su desempeño. No
dirección del reino a todos los niveles, pueden decírselo a nadie, ni siquiera a
desde los aspectos financieros y logís- sus familias aunque ello les perjudique
ticos hasta la ubicación o reubicación directamente a ellos o a sus seres que-
de cualquiera de los asentamientos él- ridos. Este juramento otorga la pasión
ficos, así como el asesoramiento al rey. de:
El grado de actuación depende de a -Juramento de Secreto
que Consejo de Jardineros pertenezca. (30+INT+POD del Pj)%
Deben completa lealtad a su nación, a
la diosa Aldrya y a su rey y sacrificarán -Supersticiones: (No se pueden usar
su vida al cumplimiento de sus obliga- los Puntos de Suerte durante 1d10
ciones. días)

Privilegios: Tienen acceso a todos los fNo reverenciar (gastar 1 PM.) a una
recursos del culto en su ámbito de res- dríade con la que un aldryani se en-
ponsabilidad, pueden recibir forma- cuentre, atrae la mala suerte.

100 ción en las habilidades del culto con


un descuento del 75% y asignarse a si
Portal de los Mundos -Aldrya

fEscribir cualquier cosa referente a los tres subcultos aquí desarrollados.


su trabajo da mala suerte.
Ernalda: La Madre Tierra y madre de
-Tabúes: (Dan mala suerte, durante Aldrya, proporciona el milagro Invo-
1d10 meses no podrán usar los Puntos car Elemental (Gnomo) a los miem-
de Suerte ni el infractor ni nadie de su bros probados de los tres subcultos
familia) aquí desarrollados.
fCausar incendios.
Flamal: Padre de las semillas, propor-
fComer carne. ciona el milagro Madurar a los acólitos
del subculto de los Hijos del Bosque y
-Geas: El incumplimiento de cualquie- de los Jardineros.
ra de estas geasa provoca la pérdida del
estatus y del cargo asociado) Gata: La Tierra Primigenia, propor-
fAprender hechicería ciona el milagro Convertir Gnomo en
Gárgola3 a los miembros probados de
fUnirse a una religión no asociada los tres subcultos aquí desarrollados.
con Aldrya
Yelm: Dios Sol, proporciona el mila-
fContar cualquier cosa referente a su gro Bendecir Cultivos a los miembros
trabajo y que no haya sido aprobado probados de los subcultos Hijos del
expresamente por el Consejo de Jar- Bosque y Jardineros.
dineros
Yelmalio: Hijo de Yelm y amigo de los
fDesobedecer una orden directa de elfos durante la Oscuridad, proporcio-
un superior na el milagro Ojos de Gato2 a los acó-
litos de los subcultos Gran Rey Élfico y
Información Jardineros.

General Yelorna: La Cazadora de Estrellas y


hermana de Yelmalio, sus sacerdotes
Panteón: enseñan gratuitamente el conjuro de
Elfo magia común Buscar (plata) a cual-
quier elfo que se lo solicite.
Cultos asociados:
Shanasse: Marido de Aldrya, fue el Ubicaciones del culto:
primero que enseñó el conjuro de ma- -Continentes: Genertela, océanos,
gia común Recolección2. Palmatela.

Chalana Arroy: Diosa de la curación -Territorios principales: Costa de Pal-


y el bienestar, proporciona el milagro matela, Paso del Dragón, Oriente, Fon-
Revitalizar a los Jardineros de Aldrya. rit, Imperio Lunar, Occidente.

Dendara: Madre adoptiva de Aldrya y -Localizaciones: Bosques Élficos,


prometida de Yelm, proporciona el mi- Jungla de Errinoru, Fronela, Hornilio,
lagro de Curar Afección. Islas de Jrustela, Maniria, Peloria, Por-
laso, Ralios, Seshnela, Soganio, Teleos,
Eiritha: Madre de las Bestias y herma- Teshnos, Umathela
na de Aldrya, proporciona el milagro
de Comunicación con Animales del
Rebaño2 a los miembros probados de 101
Portal de los Mundos - Aldrya

Días Sagrados: -Jardineros:


Estación del Mar: Iniciados y acólitos: 5%
Durante los primeros días de la Esta- Jardineros: 0,5%
ción del Mar, las diferentes razas de
elfos celebran su despertar a través de -Resto de religiones:
fiestas menores. Miembros Laicos: El 35% de los elfos
marrones compaginan la pertenencia a
El día del Agua de la semana de la Fer- dos religiones
tilidad se celebra la gran fiesta aldryani Iniciados y acólitos: 5%
donde todos juntos celebran el regreso Sacerdotes: 0,5%
de Flamal.

Estación del Fuego: Porcentaje de población adulta en cada


El día del Fuego de la semana de la Ar- culto (en los reinos de elfos verdes):
monía se reune el Gran Consejo Anual
en el interior de los confines secretos -Hijos del Bosque: (Las mujeres de los
del bosque. elfos verdes rara vez abandonan este
culto)
Estación de la Tierra: Miembros Laicos: 43%
El día de la Arcilla de la semana del Iniciados y acólitos: 5%
Cambio se festeja a toda la familia al- Chamanes: 0,5%
dryani, se comienza dando gracias
ante la riqueza de la existencia y termi- -Gran Rey Élfico:
na con la muerte de Flamal. Miembros Laicos: 30%
Iniciados y acólitos: 10%
Estación de la Tormentas: Señores de los Bosques: 0,5%
El día Salvaje de la semana de la Ver-
dad se celebra la gran fiesta élfica -Jardineros:
anual. Los elfos marrones y amarillos Iniciados y acólitos: 5%
comienzan a despertar y todos bailan Jardineros: 0,5%
la Danza de la Vida y la Muerte, be-
sando a las dríades y luchando contra -Resto de religiones:
esclavos trolls mientras bailan desper- Miembros Laicos: el 30% de los elfos
tando a los rezagados. verdes compaginan la pertenencia a
dos religiones
Iniciados y acólitos: 5%
ANEXO Sacerdotes: 0,5%
Porcentaje de población adulta en cada
culto (en los reinos de elfos marrones y
amarillos):

-Hijos del Bosque:


Miembros Laicos: 2%
Iniciados y acólitos: 1%
Chamanes: 0,5%

-Gran Rey Élfico:


Miembros Laicos: 75%
Iniciados y acólitos: 10%
102 Señores de los Bosques: 0,5%
Portal de los Mundos -Aldrya
Autor: Juan Carlos Cunchillos

Notas:
-Para obtener más información sobre los Aldryanis se recomienda la lectura de
los libros de RQ3 editados por Joc Internacional, especialmente los libros “Secre-
tos Antiguos de Glorantha” y “Dioses de Glorantha”. También se puede encontrar
mucha más información recapitulada en el libro “Master III de Gran Orco”, que
se encuentra en http://www.granorco.es/juegos/RuneQuest/index_RQ.htm. Fi-
nalmente y no por ello menos interesante, podemos leer un magnífico resumen
de la cultura aldryani en http://runejoc.blogspot.com.es/, aunque como dice el
autor del blog está un poco modificada a su gusto, pero en cualquier caso muy
completo e interesante.
-Para la conversión de este culto a RQ6 he utilizado como base la página http://
notesfrompavis.wordpress.com que parece que tiene aprobada la conversión de
todos los cultos a RQ6 por Moon Design Publications LLC, especialmente en lo
referente a conjuros y requisitos de rango. Siguiendo las directrices de esta página
he usado el suplemento de JOC, “Dioses de Glorantha” y “Secretos Antiguos de
Glorantha”, además de las recomendaciones para cultos de la versión en castella-
no de Rune Quest 6, en proceso de publicación por Runa Digital, e ideas propias
para su actualización.
-La fuente de los conjuros se ha obtenido fundamentalmente de la página http://
notesfrompavis.wordpress.com con ciertas licencias por mi parte. Sus definicio-
nes y explicaciones están detalladas el el manual de RQ6 y en los libros de ante-
riores ediciones de Cult Compendium(1), Dioses de Glorantha(2) y Rune Quest
3ª edición(3)

RuneQuest es una marca registrada de Issaries Inc. Usada bajo licencia por The
Design Mechanism. Todos los derechos reservados. Esta edición de RuneQuest tiene
copyright © 2012.

Agradecimientos:
En primer lugar quería agradecer Cronista y a todos los implicados en esta revis-
ta por la posibilidad y consejos que me han dado a la hora de realizar este artí-
culo y además mencionar especialmente a Manuel Alfonso García porque sin su
ejemplo con el gran trabajo que ha hecho en Maniría no creo que hubiese podido
terminar yo este.
También quería recomendar el foro de RuneQuest 6 http://runequest6.mforos.
com/ donde se puede preguntar y debatir sobre todo lo relacionado con el juego y
por supuesto agradecer a los autores de las fuentes consultadas como Gran Orco
y Enrique Álvarez por su enorme labor de divulgación y capacidad de ayuda a
todos los que nos acercamos a este magnífico juego.

103
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such


provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

105
Anexo: Esquema del Culto a Aldrya

Hijos del Bosque Cualquier miembro de estos rangos del culto


puede convertirse en Gran Chamán de Aldrya
(Rango: Seguidor)
y volver al subculto de los Hijos del Bosque
como mentor de los seguidores.

Hijos del Bosque Gran Rey Élfico


(Rango: Devoto Espiritual) (Rango: Miembro laico)

Hijos del Bosque Jardineros Gran Rey Élfico


(Rango: Chamán) (Rango: Iniciado) (Rango: Iniciado)

Hijos del Bosque Jardineros Gran Rey Élfico


(Rango: Gran Chamán) (Rango: Acólito) (Rango: Acólito)

Jardineros Gran Rey Élfico


(Rango: Líder) (Rango: Señor de las Runas)

Hermanas Mayores Plantas Plantas


(Razas: Driades) (Razas: Árboles que han (Razas: Todas las plantas
despertado la inteligencia) del bosque)

Subculto Plantas: a él pertenecen toda la flora y el follaje de los bosques.


Solamente los árboles que despiertan la inteligencia, participan en el Consejo de Jardineros

Subculto Hermanas Mayores: todas las dríades pertenecen a este subculto, aquellas que
están cualificadas pueden solicitar su ingreso al rango de Jardinera.

Subculto Hijos del Bosque: el resto de razas aldryanis ingresan en el culto como
seguidores, nada más nacer, pero los elfos salen de él una vez alcanzan la edad adulta,
excepto las elfas verdes que en su mayoría se quedan en este subculto.
Los Grandes Chamanes pueden intentar ascender al rango de Jardinero.

Subculto Gran Rey Élfico: todos los elfos adultos ingresan en este culto, con la salvedad
de las elfas verdes. Casi todos los iniciados del culto, provienen de sus miembros laicos.
Los Señores de los Bosques pueden intentar ascender a Jardinero.

Subculto Jardineros: reservado para aquellos elfos que quieran dedicar su vida al
servicio de la sociedad aldryani, ayudando a los Jardineros en sus funciones.
Portal
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tal d
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os Mundos -

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