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Proyecto de Aplicación Escolar (producto final del bloque

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Propósito:

Extraer conclusiones a partir de la información del bloque 2


para crear un plan de acción. 

Instrucciones: 

1. Cree una matriz de inducción para extraer conclusiones de


cómo aplicar el conocimiento del bloque 2 en una secuencia
didáctica con tus alumnos. Para ello realice lo siguiente:

a. Identifique los elementos y parámetros más


importantes de este bloque que comparará.

b. Tome nota de ellos en una tabla.

c. Analice la información recolectada y detecte si hay


patrones o cómo se conecta la información.

d. Extraiga conclusiones acerca de cómo utilizar esta


información en tu contexto educativo.

2. Una vez que tenga lista la matriz de inducción y las


conclusiones, lleve a cabo con sus alumnos una secuencia
didáctica donde las implemente y con ello confirme o refute
las conclusiones a las que llegó. Obtenga evidencia de ésta
(fotos, vídeos, bitácora, diarios de aprendizaje, trabajos de
los alumnos, etc.). 

3. Redacte un informe en el que incluya la matriz y describa


el proceso y los resultados de la implementación. 

4. Guarde su archivo con nombre y apellido de la siguiente


manera: PA4_NOMBRE APELLIDO.

5. Suba el documento a este espacio destinado del Proyecto


de Aplicación Escolar.
Matriz de inducción

¿Que es? ¿Características? Ventajas / Conclusión


Desventajas
Proyectos Es una actividad Uso de tecnología Es de manera Los alumnos se
colaborativos en la cual se sincrónica y pueden sentir
aprende a Forma grupal tiempo real motivado por que
trabajar de la actividad utiliza
manera Plataforma Puede ser equipos
colaborativa tecnológica contestada de tecnológicos,
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Examen de LA realización de Es un examen de El alumno lo La realización de
manera alguna evaluación manera didáctico, puede contestar exámenes de
electrónica. de manera donde los en casa o en manera digital es
electrónica, colores, sonidos y clase en tiempo divertida para
donde se de una preguntas sean real. estudiantes,
retroalimentación acordes al tema y sobretodo a
de manera las respuestas o Las respuestas aquellos alumnos
inmediata. retroalimentación se pueden que se divierten
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sincrónica o
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No contar con el en tiempo real y
equipo se explica el por
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aprendizaje
pudieran se
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Operaciones Resolver Plataforma para La adquisición o
operaciones Computadora resolver consolidación de
matemáticas problemas procesos
Programa de matemáticos matemáticos es
operaciones mas fácil
matemáticas Computadoras mediante el juego
o actividades
Acceso a novedosas para el
internet alumno.

Cuando se
preactiva de
manera en
conjunto o se
presenta
información de
manera divertida
los alumnos
adquieren el
conocimiento sin
dificultad y es
novedoso para el.

Como se puede apreciar en la información mostrada en la matriz de inducción todas las


estrategias mostradas traen herramientas tecnológicas y digitales al aula, sin embargo, es
complejo que estas sean utilizadas en todos los contextos culturales. La mayoría de las actividades
consisten en que el alumno sea el principal actor al momento de realizar las actividades.

En mi contexto educativo es complejo realizar este tipo de actividades, dado que la conectividad a
internet es deficiente y pocos alumnos cuentan con ella o con equipos tecnológicos propios para
realizar actividades de juego (computadora, teléfono, tableta, etc.). Por lo que algunas de estas
actividades pueden ser aplicadas sin necesidad de internet en tiempo real, donde se puede tener
alguna actividad centrada en la diversión del alumno.

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