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Dirección de desarrollo • Joe Pasini y Owen K.C.

Stephens
Autores • Jason Keeley, Joe Pasini y Owen K.C. Stephens
Portada • David Álvarez
Ilustraciones • Madeline Boni, Raph Lomotan, Mark Molnar, Mary Jane
Pajaron, Riccardo Rullo y Allison Theus
Cartografía • Damien Mammoliti
Dirección creativa • James Jacobs, Robert G. McCreary y
Sarah E. Robinson
Dirección de diseño creativo de juego • Jason Bulmahn
Dirección de desarrollo • Adam Daigle
Coordinación de desarrollo • Amanda Hamon Kunz
Jefatura de desarrollo del juego organizado • John Compton
Desarrollo • James Jacobs, Sarah E. Robinson y James L. Sutter
Dirección de diseño creativo de juego • Jason Bulmahn
Dirección de desarrollo • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini y
Linda Zayas-Palmer
Dirección de diseño de Starfinder • Owen K.C. Stephens
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Desarrollo sénior • Stephen Radney-MacFarland
Diseño • Logan Bonner y Mark Seifter
Dirección editorial • Judy Bauer
Edición sénior • Christopher Carey
Edición • Lyz Liddell, Adrian Ng y Lacy Pellazar
Dirección artística • Sonja Morris
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick PARTE 4 DE 6
Dirección de la franquicia • Mark Moreland

LAS NUBES EN RUINAS


Dirección del proyecto • Gabriel Waluconis

Edición • Erik Mona


CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Vicepresidencia financiera • John Parrish
Vicepresidencia técnica • Vic Wertz
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Ventas • Cosmo Eisele
Vicepresidencia de marketing y licencias • Jim Butler
Dirección de márketing • Jenny Bendel
LAS NUBES EN RUINAS 2
Coordinador de ayudas • Dan Tharp por Jason Keeley
Dirección de licencias • Michael Kenway
Dirección de juego organizado • Tonya Woldridge
Contabilidad • Christopher Caldwell
Recepción de datos • B. Scott Keim
Istamak 38
Dirección de tecnología • Dean Ludwig por Jason Keeley
Desarrollo de software sénior • Gary Teter
Dirección de contenido digital y de la comunidad • Chris Lambertz
Dirección de la tienda online • Rick Kunz
LA DERIVA Y ALUVIÓN 46
Equipo de Atención al cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara por Joe Pasini
Marie y Diego Valdez
Equipo de Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la página Web • Robert Brandeburg, Lissa Guillet, Erik Keith ARCHIVO DE ALIENÍGENAS 54
y Eric Miller por Jason Keeley y Owen K.C. Stephens
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA

Dirección de la serie • Joaquim Dorca


Traducción • Kulturny
CÓDICE DE MUNDOS: NEJEOR VI 62
Revisión y coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
por Jason Keeley
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo

(NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en español ya NAVE ESPACIAL: PRISMA MEKÁNIKO CONTRAPORTADAS
está disponible en nuestro idioma o lo estará pronto; aquél cuyo por Jason Keeley
nombre permanece en inglés aún tardará en ver la luz en español; las
referencias de las páginas de Paizo siempre están en inglés).

EN PORTADA
Esta aventura menciona otros productos de Starfinder, pero no se necesita ningún otro suplemento
para utilizarla. Los lectores interesados en dichas referencias pueden encontrar las reglas completas
de esos manuales online de forma gratuita (en inglés) en paizo.com/sfrd.

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Hay multitud de peligros acechando en la flotante Rosellón 184, 5ª planta Sendas de aventura Starfinder, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns y la Sociedad Starfinder son marcas
comerciales de Paizo Inc.
ciudad en ruinas de Istamak, pero ninguno es mayor 08008 Barcelona (España)
devir.com B 22199-2019
que la amenaza que supone el maestro cazador Xavra,
que aparece ilustrado en la portada por David Álvarez.
LAS NUBES EN RUINAS
PARTE 1: EONES EN LA DERIVA  3 RITMO DE AVANCE
Mientras atraviesan a toda prisa la Deriva en dirección al sistema Nejeor, los PJs tienen un
desafortunado encuentro con una nave del Imperio Estelar Azlante.
Las nubes en ruinas está diseñada para
cuatro personajes.

PARTE 2:
7
Los PJs comienzan la aventura en
7º nivel.
LA CIUDAD OLVIDADA DE ISTAMAK  6
Los héroes descubren una ciudad flotante parcialmente en ruinas en las nubes del gigante Los PJs deberían haber llegado
gaseoso Nejeor VI y deben negociar con los tecnológicamente subdesarrollados descendientes 8 al 8º nivel antes de entrar en el
de los habitantes originales de la ciudad a fin de saber más sobre el Degenerador Estelar. Templo Fundi de Istamak.

Los PJs deberían estar en 9º nivel


PARTE 3: EL TEMPLO FUNDI  28 9 al acabar la aventura.
Los PJs se adentran en el principal templo de Istamak, antaño fábrica de armamento y
complejo de investigación, para enfrentarse a su salvaje defensor, que trata de proteger
el edificio de asaltantes.

2
Istamak se vieron obligados a valérselas por sí mismos, derribando
edificios para convertir los solares vacíos en granjas, y aprendien- LAS NUBES
do a cazar tanto la fauna local como especies importadas desde EN RUINAS
TRASFONDO DE otros planetas. Con el paso de los siglos, estos kishalee degenera-

LA AVENTURA ron de forma gradual hasta transformarse en una versión menos


civilizada, aunque más dura, de su especie, los kish, olvidando en
PARTE 1:
EONES EN
el proceso buena parte de la historia de su pueblo, sus logros y la LA DERIVA
Hace miles de milenios, antes incluso que los habitantes de Go- comprensión de las maravillas científicas entre las que vivían. El
PARTE 2:
larion descubrieran el fuego, una antigua raza conocida como los conocimiento sobre el Degenerador Estelar y el Portal de los Doce LA CIUDAD
kishalee, creó maravillas tecnológicas y viajó por las estrellas, Soles era una pequeña fracción de todo lo que se perdió. OLVIDADA DE
fundando colonias por toda la galaxia. Uno de esos territorios se Pero nada se pierde para siempre. ISTAMAK
encontraba en el planeta Nejeor VI, un gigante gaseoso con unos Siguiendo la terrible profecía de un oscuro libro, el Culto del De-
recursos naturales virtualmente inagotables. Los kishalee constru- vorador viajó al sistema Nejeor y descubrió la ciudad de Istamak. PARTE 3:
EL TEMPLO
yeron ciudades flotantes entre las nubes, siendo la mayor de todas Al principio, los kish se mostraron amistosos con ellos, pero los
FUNDI
Istamak. Vinieron colonos de todas partes para poder vivir en tan sectarios descubrieron rápidamente la Fundición y tuvieron claro
brillante metrópolis, dispuestos a trabajar en las plataformas mine- que se trataba de una fuente crucial de información que les podía ISTAMAK
ras de gas o a estudiar los patrones climáticos únicos del planeta. conducir a un arma de destrucción suprema. Hicieron todo lo ima-
Entonces estalló la guerra de los kishalee contra los sivves. ginable para conseguir cualquier tipo de información, matando a LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
Duró siglos y los recursos de Nejeor VI eran vitales para que los numerosos kish en el proceso. Los sectarios descubrieron la locali-
kishalee pudieran continuar combatiendo. Se construyó en Ista- zación del Portal de los Doce Soles y se marcharon, dejando tras de ARCHIVOS DE
mak un complejo de investigación y fábrica armamentística, lla- sí sólo caos. Xavra, un maestro cazador kish y consejero del jefe de ALIENÍGENAS
mado simplemente la Fundición, para tratar de encontrar un arma su pueblo, se encerró junto a varios de sus seguidores en el interior
que poder utilizar contra los sivves y poner de esa forma fin a las de la Fundición para protegerla contra otros posibles intrusos. Un CÓDICE DE
hostilidades. Los sivves consiguieron acabar antes su propia supe- pequeño grupo de kish, liderados por otra consejera llamada Tzayl, MUNDOS
rarma, el Degenerador Estelar, pero los kishalee pusieron punto protestó contra este quebrantamiento de la tradición y fueron ex-
final a la guerra cuando se apoderaron del arma antes de que fuera pulsados de la tribu. Aunque los exiliados tienen un lugar en la
utilizada. Arruinada por la creación de tal arma de destrucción ma- ciudad en ruinas donde poder ganarse la vida, aunque sea a duras
siva a nivel estelar, la civilización sivv se desplomó poco después. penas, las dos facciones de kish se han enfrentado en varias oca-
Entonces los kishalee dedicaron buena parte de los recursos de siones en los últimos días. La situación todavía no se ha convertido
su civilización a estudiar y comprender el Degenerador Estelar. Se en una guerra civil, y aunque la recién descubierta fe de Tzayl en
enviaron a la Fundición ingentes cantidades de información sobre la diosa Talavet puede servir para volverlos a unir de nuevo, antes
el arma para que también pudiera participar en el estudio y análisis hay que enfrentarse a los kish de Xavra.
del apocalíptico artefacto.
Con el tiempo, los kishalee decidieron que ya no necesitaban el
enorme poder destructivo del Degenerador Estelar, así que lo ocul-

PARTE 1:
taron, en parte para guardarlo por si lo necesitaban en el futuro, y
en parte para evitar que cayera en manos de otros enemigos. Los
mejores y más brillantes tecnomantes kishalee crearon un semi-
plano en el que poder ocultar el arma, un lugar al que sólo era po-
EONES EN LA DERIVA
sible acceder mediante una titánica estructura llamada el Portal de
los Doce Soles, que fue construida muy lejos del sistema de Nejeor. Al final de ‘Mundos fragmentados’, los PJs descubrieron que
El estudio del Degenerador Estelar en Istamak llegó a su fin y toda el Culto del Devorador se había dirigido a una lejana zona
la información relacionada con él fue archivada en la Fundición. de la Inmensidad, el llamado sistema Nejeor, para poder
Los años pasaron y los kishalee se enfrentaron a otras especies. localizar el Degenerador Estelar. Los sectarios le llevan
Aunque el Degenerador Estelar podía destruir el sistema natal de bastante ventaja, pero si los PJs creen que necesitan regresar
cualquier fuerza que se les opusiera, los kishalee solo lo usaron a la Estación Absalom (o a cualquier otro refugio seguro) para
una vez. Fue tan terrorífico el terrible y oscuro destino que el De- adquirir provisiones y hablar con Chiskisk, su contacto en la
generador Estelar infligió a los mundos atacados, condenados des- Sociedad Starfinder, pueden hacerlo sin problema. El shirren,
de entonces a orbitar alrededor de un sol muerto, que los kishalee o cualquier otro PNJ que sea consciente de la misión de los
nunca más volvieron a utilizar la superarma tras ese único uso. PJs, debería recordarles la urgencia de la situación y pedirles
Aunque tras la guerra con los sivves la civilización kishalee pre- que se dirijan al sistema Nejeor lo antes posible. Mientras
valeció durante miles de años, al final terminó degenerando. Por tanto, la Flota Cadáver vigila el dispositivo de rastreo que sus
razones que se desconocen, su gobierno se vino abajo lentamente agentes colocaron en la nave de los PJs en la aventura anterior,
y los ciudadanos de Istamak se aislaron del resto de miembros aunque seguirá ocultando sus cartas, aguardando que llegue el
de su especie. Los suministros habituales, que eran vitales para momento adecuado para enseñarlas (consulta Soles muertos nº
la supervivencia de la ciudad, dejaron de llegar, y los kishalee de 5: El Decimotercer Portal).

3
VIAJE AL SISTEMA NEJEOR Si los PJs no detectan a la otra nave antes de que surja de la
Aunque los PJs tengan ya las coordenadas del sistema Nejeor, nube, lo harán automáticamente cuando se haga visible. La nave
deberán trazar un rumbo a través de la Deriva para llegar has- no se parece a ninguna otra que hayan visto, aunque un PJ que
ta allí. Se necesita una prueba con éxito de Pilotaje CD 25 para tenga éxito en una prueba de Cultura o Ingeniería CD 30 recono-
astronavegar sin dificultad. El número de días necesarios para cerá el tipo de construcción de la nave, gracias a holoescaneos
viajar hasta el sistema Nejeor es igual a 5d6 dividido por y videonoticias, como típica del Imperio Estelar Azlante,
la puntuación del motor de Deriva de la nave de los una expansionista federación de mundos bajo el control
PJs, sin importar de dónde procedan. Si los PJs fallan de humanos que abandonaron Golarion hace milenios.
la prueba de Pilotaje por 10 o más, suma 1d6 días a Esta nave es la Simetría aterradora, un vehículo de
este tiempo. Sin embargo, da igual lo rápida que sea exploración de la Guardia Eón, la mayor fuerza militar
la nave de los PJs, puesto que el Culto del Devorador del Imperio Estelar Azlante. Su tripulación, compues-
está destinado a ir un paso por delante de ellos…, al ta por dos personas, se encontraba en una misión de
menos por ahora. reconocimiento en otro sistema cuando divisaron por
Probablemente, este sea el primer viaje largo que casualidad la nave de los PJs. Tras un escaneo super-
los PJs acometen por la Deriva en dirección a una lo- ficial, los miembros de la tripulación decidieron que
calización de la Inmensidad. Mientras viajan, recalca podían permitirse dar un pequeño rodeo en su
lo inhóspito de este plano transitorio. En lugar misión para tratar de infligir un pequeño, aunque
de una oscuridad impenetrable salpicada de en todo caso humillante, golpe a los Mundos del
estrellas, la Deriva es una masa de energía Pacto. La nave azlante se comunica con los PJs en-
rosa y púrpura que envuelve a la nave, pero viándoles el siguiente mensaje en común.
al mismo tiempo da la sensación de es-
tar inmensamente lejos, lo que dificulta ESPECIALISTA DE “Atención, tripulantes de la nave de los
el cálculo de la velocidad y el tiempo. LA GUARDIA EÓN Mundos del Pacto. Les habla la Simetría
Mientras la atraviesan, los PJs que es- aterradora, nave del Imperio Estelar
tén alerta pueden vislumbrar fugazmente pedazos de Azlante. Rendíos de inmediato y no sufriréis daño. De hecho,
otros planos que la Deriva ha engullido: un titánico (aunque va- tendréis el inmenso placer de convertíos en otra pequeña
cío) trono de basalto con representaciones talladas de diablillos parte de la gigantesca población del Imperio. Rehusad y os
retozones, un engranaje metálico del tamaño de una ciudad, un convertiremos en polvo espacial. Este mensaje no se repetirá”.
gigantesco puente que parece tener sobre el arco una antigua ciu-
dad abandonada, etc. La Simetría aterradora es una nave de líneas elegantes, diseña-
Una vez que se le haya marcado un rumbo, el piloto automático da para ser todo lo veloz y autónoma que puede serlo una nave
informatizado de la nave se encargará de controlar el vuelo, dejan- de su tamaño. Es de color verde esmeralda con símbolos azlantes
do a los PJs tiempo libre para hacer lo que prefieran. Si no tienen grabados que evocan alerta y vigilancia. Sus propulsores están al
que acometer ninguna investigación, ni arreglar ningún objeto ni rojo blanco mientras se aproxima a la nave de los PJs.
curar ninguna aflicción, hazles saber simplemente el tiempo que Los Guardias de Eón saben que los PJs no se van a rendir sin
dura el viaje y pasa al siguiente encuentro, ‘La Simetría aterra- luchar y estarán preparados en caso de que la respuesta de los per-
dora’ (ver más adelante). Otra opción es que animes el viaje con sonajes a su demanda sea iniciar un combate espacial. Si los PJs
un encuentro aleatorio o dos, sobre todo si los PJs necesitan más tardan demasiado tiempo en responder, los azlantes suponen que
PX para alcanzar el 7º nivel. Consulta las páginas 46-53 para más están preparando algo y activan sus sistemas de apuntado. Si los
información sobre la Deriva. PJs se rinden (lo que es poco probable) o hacen como que se rinden,
la Simetría aterradora se prepara igualmente para abrir fuego, y así
LA SIMETRÍA ATERRADORA (VD 8) ablandar un poco la nave antes de una posible acción de abordaje.
Tras varios días viajando por el hiperespacio (a mitad de trayecto Combate espacial: tal y como se indica en la sección que co-
aproximadamente), la nave de los PJs pasa cerca de unas nubes mienza en la página 316 de las Reglas básicas de Starfinder, el
oscuras y gigantescas en cuyo interior se vislumbran destellos combate espacial tiene lugar sobre un mapa con casillas hexago-
de luz. Un PJ que ocupe el puesto de Oficial científico de la nales. Para poder dirigir esta batalla sería de gran ayuda disponer
nave podrá realizar una prueba de Informática CD 25 para del tablero Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield. La nave de los PJs y
escanear las nubes; un éxito revela que son trozos del Plano la Simetría aterradora comienzan el combate separadas por 2d6+4
del Aire que han sido absorbidos por la Deriva (básicamente, hexágonos, enfrentadas la una contra la otra. Además, hay varias
nubes de tormenta retenidas por la energía residual del plano). nubes (no más de cuatro) esparcidas por diferentes lugares del ta-
Si el resultado obtenido por el personaje supera la CD por 10 o blero hexagonal; cada una ocupa entre 1 y 4 hexágonos. Un ataque
más, también detectará que hay una nave a punto de surgir de que impacte sobre una nave que se encuentre dentro de una nube
una de las nubes, con lo que los PJs pueden ocupar sus puestos tendrá una probabilidad del 20% de fallar (las armas rastreadoras,
de combate e iniciar de inmediato, si así lo desean, el combate como los misiles y los torpedos, no son destruidas en caso de que
espacial (lo que les otorga un bonificador +2 a la primera prueba fallen debido a esta probabilidad). Si una nave comienza un asalto
de Pilotaje del piloto durante el primer asalto). dentro de una nube, el piloto debe tener éxito en una prueba de Pi-

4
lotaje CD 26 o la nave sufre el impacto de un relámpago elemental
que inflige 3d6 pg de daño en una posición aleatoria de la misma. LAS NUBES
EN RUINAS
La Simetría aterradora vencerá a los héroes si reduce los Puntos
de Casco de su nave a 0 o menos, o si los PJs apagan los motores
HACERSE EL MUERTO
Los PJs pueden hacerse el muerto si su nave sufre una paliza
de su nave para tratar de engañar a la Guardia Eón (consulta el PARTE 1:
por parte de la Simetría aterradora o si quieren engañar a los
cuadro de texto ‘Hacerse el muerto’). Si esto ocurre, decide si tus EONES EN
enemigos para que aborden su nave y así aprovecharse del LA DERIVA
jugadores tienen ganas de un poco de acción cuerpo a cuerpo a
combate terrestre. Un PJ puede desactivar temporalmente
bordo de su nave. Si crees que sólo quieren continuar con la aven-
el flujo de energía de la nave, imitando un fallo completo del PARTE 2:
tura, la Guardia Eón no intentará abordarles ni tomarlos prisione- LA CIUDAD
núcleo energético, con una prueba con éxito de Ingeniería
ros. En lugar de ello, la nave azlante escaneará la nave inutilizada OLVIDADA DE
CD 25; para hacerlo se requiere una acción de Ingeniería
para recabar la mayor cantidad de información posible (como los ISTAMAK
durante el combate espacial. Al hacerlo, la nave utiliza la
modelos de todos sus sistemas y el tipo de cargamento que están
cantidad mínima de energía para mantener activas las luces, PARTE 3:
transportando). Mientras lo hacen, los especialistas de la Guardia
el soporte vital y la gravedad artificial, y puede revertirse EL TEMPLO
Eón detectarán el dispositivo de localización de la Flota Cadáver, lo
desde cualquier terminal de la nave por cualquier PJ. FUNDI
que les hace pensar que la armada de los muertos vivientes está a
punto de llegar para terminar el trabajo que ellos han empezado, lo ISTAMAK
que les hace continuar su viaje sin decir palabra, permitiendo a los
PJs seguir el viaje (aunque a duras penas), hacia su destino. LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
En caso contrario, puedes dirigir el encuentro ‘Acción de aborda- hayan preparado una emboscada, pero lo más probable es que
je’ que tienes más adelante. Si lo haces, tienes la opción de omitir tenga lugar en la misma escotilla o cerca de ella. ARCHIVOS DE
uno de los encuentros aleatorios del grupo mientras exploran Is- Criaturas: la tripulación de la Simetría aterradora la componen ALIENÍGENAS
tamak (consulta la página 38) para asegurarte de que los PJs no dos soldados avanzados de la Guardia Eón, entrenados en las
suben de nivel demasiado rápidamente. mejores academias militares azlantes. Han sido compañeros CÓDICE DE
durante años en diferentes misiones de exploración y saben MUNDOS
SIMETRÍA ATERRADORA GRADO 6 trabajar en equipo perfectamente.
Prisma Mekániko (consulta la contracubierta delantera)
PG 65 ESPECIALISTAS DE LA GUARDIA EÓN (2) VD 7
TÁCTICAS 3.200 PX cada uno
Durante el combate El artillero dispara un torpedo de eones PG 102 cada uno (Archivo de alienígenas)
ligero durante su primera fase de Artillería, siempre que TÁCTICAS
la nave de los PJs se encuentre a más de 5 hexágonos de Durante el combate Los especialistas de la Guardia Eón son
distancia de la Simetría aterradora. El piloto usa la acción soldados con un arduo entrenamiento, que siempre intentan
de evadir todos los asaltos, a menos que necesite hacer otra luchar desde posiciones más ventajosas que las de sus
acción para ser más maniobrable que la nave de los PJs. El enemigos. Si le es posible, estos soldados utilizan sus trucos
artillero y el piloto se aprovecharán de los bonificadores que debilitantes el primer asalto de combate, para así debilitar al
les proporciona el ordenador todos los asaltos. enemigo al que los dos atacarán. Coordinan sus acciones para
Moral Los miembros de la Guardia Eón no se rinden, así que centrar sus disparos en un único enemigo al mismo tiempo,
al final de un asalto en que su nave ha quedado reducida que suele ser el más protegido o el que inflige más daño.
a 10 Puntos de Casco o menos la tripulación de la Simetría Moral Estos miembros de la Guardia Eón no pretendían
aterradora activa el sistema de autodestrucción. La nave involucrarse en un tiroteo con los PJs, pero saben que se
explota durante la fase de artillería del siguiente asalto, lo que juegan su reputación. Si alguno de ellos ve reducidos sus PG
esperemos que dé tiempo a los PJs para alejarse del radio de la a 20 o menos, tratará de retirarse a la Simetría aterradora,
explosión, aunque el piloto de la Simetría aterradora intentará posiblemente para activar el sistema de autodestrucción
acercar la nave tanto como pueda a la de los PJs. (consulta ‘Desarrollo’ más adelante).

Recompensa: si los PJs derrotan a la Simetría aterradora en Desarrollo: parte del riguroso entrenamiento de la Guardia Eón
combate espacial, otórgales 4.800 PX por el encuentro. consiste en no permitir, bajo ninguna circunstancia, que ningún
extranjero se haga con tecnología azlante. Si los soldados avanza-
ACCIÓN DE ABORDAJE (VD 9) dos se dan cuenta que les han tendio una trampa, regresarán a su
La Simetría aterradora se coloca junto a la nave de los PJs, nave para tratar de huir, lo que podría dar lugar a una continua-
conecta un corto tubo entre las escotillas de aire de las dos naves ción del combate espacial. Si activan el sistema de autodestruc-
y la tripulación utiliza un mecanismo de autohackeo para forzar la ción mientras las dos naves están acopladas, la escotilla de aire
entrada en la nave de los PJs. No son ni sigilosos ni sutiles, lo que de la Simetría aterradora se cierra de forma automática, lo que
concede a los PJs 1d4+1 asaltos para prepararse y determinar por requiere una prueba con éxito de Ingeniería CD 40 para abrirla si
qué escotilla de aire piensan entrar los guardias eón. El combate los PJs quieren subir a bordo para desactivar la secuencia de auto-
puede tener lugar en cualquier lugar de la nave en la que los PJs destrucción. Otra opción es que un PJ tenga éxito en una prueba de

5
Pilotaje CD 18 para liberarse del tubo de acoplamiento y se aleje lo
suficiente de la explosión para no sufrir daño. Los PJs tienen tres
oportunidades para tener éxito en la prueba antes de que explote
la Simetría aterradora. PARTE 2: LA CIUDAD
Si los PJs consiguen capturar vivo a uno de los Guardias Eón, el OLVIDADA DE ISTAMAK
azlante se traga de inmediato una capsula oculta de cianuro para
evitar ser interrogado.
Tesoro: si los PJs consiguen hacerse de alguna forma con equipo Los PJs salen de la Deriva muy cerca del sexto planeta del sistema
de la Guardia Eón, no tardarán en descubrir que las armas y ar- Nejeor, un sistema con nueve planetas que orbitan a una enana
maduras están selladas biométricamente para evitar que los que amarilla. Los primeros dos planetas comparten la misma órbita,
no sean sus legítimos propietarios puedan usarlas. Con 1 hora de aunque uno siempre se encuentra en el lado opuesto del otro;
trabajo, un PJ que tenga éxito en una prueba de Ingeniería CD 30 ambos son yermos rocosos y tórridos. El tercero, el sexto y el
puede eliminar esta medida de seguridad de una de las piezas de octavo son gigantes gaseosos, cada uno de los cuales muestra
equipo. Si falla esta prueba por 10 o más, la pieza de equipo queda torbellinos de gas de diferentes colores. El cuarto planeta está
inservible, excepto para ser usada como pieza de recambio para salpicado de bosques petrificados y el quinto tiene multitud
reparar o construir otra cosa. Debido a la rareza de este equipo, un de volcanes activos que vomitan continuamente cenizas a la
PJ debe tener éxito en una prueba de Cultura o Diplomacia CD 28 atmósfera. El séptimo y el noveno son rocas frías y sin vida. El
para poder encontrar un comprador que se crea que la mercancía tercero, cuarto, quinto, sexto y séptimo son los únicos planetas
es auténtica; sin embargo, dicho comprador adquirirá las armas y que tienen lunas, aunque con diferentes composiciones.
armaduras a un 20% de su precio (en lugar de a un 10%). Si los PJs
consiguen desbloquear las armas, obtienen un bonificador +2 por NEJEOR VI
circunstancia a esta prueba. Los PJs que quieran usar estas armas Cuando llegan, los PJs no tienen ninguna pista sobre dónde ha
pueden utilizar munición estándar de arma larga. ido el Culto del Devorador con las que iniciar su búsqueda. Sin
Si la Simetría aterradora se autodestruye, los PJs pueden pa- embargo, un escaneo superficial de los planetas del sistema revela
sar unos minutos rebuscando entre los escombros. No encon- que solo uno de ellos muestra señales de vida: Nejeor VI, el planeta
trarán nada útil, pero cualquier material que recojan puede ser que tienen más cerca. Tardan 1d8 horas alcanzar el gigante de gas
usado para justificar los Puntos de Fabricación que gasten la y entrar en su órbita. Una vez allí, un PJ que tenga éxito en una
próxima vez que quieran actualizar su nave. prueba de Informática CD 10 para escanear el planeta localizará

6
con exactitud las señales de vida en una metrópolis flotante en la
estratosfera (Istamak), situada justo encima de las arremolinadas LAS NUBES
nubes de Nejeor VI. La ciudad se encuentra parcialmente en EN RUINAS
ruinas, mientras que otras zonas han sido invadidas por árboles
COMPETENCIA PROFESIONAL
y otras plantas. Un PJ que haya tenido éxito en la prueba por 5 o A todo lo largo de la aventura, los PJs se encontrarán con imá- PARTE 1:
más también detectará que las señales energéticas habituales en genes y murales dibujados por los kish de la ciudad, además EONES EN
un asentamiento de ese tamaño (energía procedente de plantas de otras facetas de su civilización. En la mayor parte de las LA DERIVA
energéticas, señales inalámbricas, etc.), son débiles y erráticas. situaciones, los PJs pueden usar la habilidad Cultura para anal-
izar y descifrar estas pruebas, pero puede que algunos de los PARTE 2:
Por otro lado, un PJ que haya tenido éxito por 10 o más también LA CIUDAD
puede deducir que buena parte del estado en el que está la ciudad PJs hayan recibido entrenamiento en habilidades de Profesión
OLVIDADA DE
relevantes, como Antropología o Arqueología. Puedes permitir
se debe a que tiene milenios de antigüedad (y no por haber sido ISTAMAK
que los PJs usen estas habilidades en lugar de Cultura siempre
destruida por alguna fuerza externa). Sin importar el resultado
que lo veas adecuado, e incluso puedes reducir las CD indica- PARTE 3:
obtenido, los PJs también pueden ver que el único lugar seguro
das en 2 para recompensar a los que hayan gastado recursos EL TEMPLO
en el que hacer aterrizar su nave es una plataforma de aterrizaje
del personaje en adquirir estas competencias. FUNDI
de color verde esmeralda que se encuentra en las afueras de la
ciudad. El resto de posibles zonas de aterrizaje de la metrópolis, o ISTAMAK
son inestables o están cubiertas de un follaje impenetrable.
La nave de los PJs tardará 1d2 horas en volar hasta Istamak LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
y aterrizar. Consulta la página 38 para más información sobre el determinar que tienen solo un par de días de antigüedad y pueden
resto de Istamak y Nejeor VI proceder de los poco seguros motores del Culto del Devorador. ARCHIVOS DE
Criaturas: tras la marcha del Culto del Devorador, un pequeño ALIENÍGENAS
PLATAFORMA DE ATERRIZAJE ESMERALDA (VD 8) grupo de guerreros kish se asentó aquí para aguardar su regreso
Los PJs se posan sobre la Plataforma de Aterrizaje Esmeralda, (los kish no comprenden del todo el concepto de viaje espacial y CÓDICE DE
una de las pocas plataformas de aterrizaje que emergen de creen que la máquina que trajo aquí a los sectarios era una especie MUNDOS
entre las nubes de la esquina sureste de la ciudad, además de de prueba que les hacían sus antepasados). Cuando la nave de
ser la única que aún puede usarse. Al igual que el resto de la los PJs aterrice, los kish se ocultarán en la parte inferior de la
ciudad, la plataforma parece estar hecha de un grueso cristal plataforma, usando los arneses de escalada con los que cosechan
semitransparente, aunque en realidad es un polímero especial el liquen. Estos kish no distinguen a los PJs de los sectarios que
creado por los kishalee y que resiste el paso del tiempo. Un les atacaron, así que no tienen interés alguno en hablar con ellos.
liquen de color verde brillante ha crecido en la parte inferior Poco después de que los PJs salgan de la nave, los guerreros kish
de la plataforma, lo que ha conseguido que la única plataforma treparán por diferentes lados de la plataforma de aterrizaje y
practicable tenga el aspecto de un enorme bloque esmeralda. atacarán. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD
La plataforma puede acomodar a una nave Grande o de menor 25 puede actuar durante el asalto de sorpresa.
tamaño, aunque el equipo de que disponía para reparar o
reabastecer de combustible a las naves se desintegró o fue KISH (4) VD 4
saqueado por los kish hace mucho tiempo. Los habitantes de la 1.200 PX cada uno
ciudad raspan de vez en cuando el liquen que hay debajo de la PG 60 cada uno (consulta la página 59)
plataforma para complementar su dieta.
La mayor parte de la plataforma se encuentra a cielo abierto; Tesoro: además de su equipo analógico, uno de los kish lleva
las espesas nubes de Nejeor VI se mueven por debajo de ella. un estabilizador instintivo (consulta la página 45) para usarlo en
Desde la plataforma se extiende una pasarela que conduce a caso de que alguno de sus camaradas fuera herido durante el
una arcada que da al edificio del encargado del puerto. Una combate contra los intrusos. Un segundo kish tiene un puñado
señal holográfica en kishaleense (un idioma con el que los PJs de liquen que ha recogido para comer algo mientras esperaba.
no están familiarizados) se extiende sobre la arcada; un PJ que Un PJ que tenga éxito en una prueba de Ciencias de la vida CD
se encuentre bajo los efectos de un conjuro de comprensión 18 reconocerá que este trozo de hongo, que está mezclado con
idiomática (o similar) puede comprobar que sólo funciona una algas de color verde brillante, no es tóxico, aunque no es comes-
palabra de la señal: ‘Istamak’. tible ni para los humanos ni para otros humanoides.
Los sectarios del Devorador aterrizaron su nave aquí antes de Desarrollo: si los PJs capturan vivo a alguno de los guerreros
entrar en la ciudad y conseguir la información que necesitaban kish, tendrán que usar los conjuros de comprensión idiomática,
(consulta ‘Trasfondo de la aventura’ en la página 3 para más compartir idioma o don de lenguas para interrogarlo, ya que to-
información). La salida de los sectarios fue muy precipitada, de dos los kish de Istamak hablan una forma vulgar de kishaleense.
tal forma que un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción Les escupirá furioso y comenzará a hablar: “Istamak resistirá
CD 25 detectará un par de marcas de quemadura en el polímero contra vosotros, malditos demonios”. Se burlará de ellos si ase-
que pudieron haber sido provocadas por el calor de otra nave que guran no saber nada (ni del lugar en el que se encuentran ni de
aterrizara o despegara aquí. Un PJ que tenga éxito en una prueba lo que haya podido ocurrir en el pasado). Si un PJ tiene éxito en
de Ciencias físicas CD 22 mientras examina las marcas puede una prueba de Diplomacia CD 31 o Intimidar CD 26, el guerrero

7
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Misticismo CD 18 lo
identificará como el símbolo de Talavet, la diosa legal neutral de
la autosuficiencia, la comunidad y las tradiciones. Estos kish han
IDIOMAS EN ISTAMAK sido expulsados de la tribu principal y es muy probable que los
PJs se enteren de lo ocurrido dentro de poco. El otro grupo de
A lo largo de la aventura, los PJs encontrarán dos idiomas
kish viste de forma parecida a los que atacaron a los PJs en la
relacionados. Todas las señales y demás escritos del
plataforma de aterrizaje.
pasado, además de los mensajes de voz encontrados en
Si los PJs quieren involucrarse en la batalla a favor de los
datapads antiguos, están en kishaleense, el idioma de
desterrados, con tan solo hacer una pequeña demostración de
los ya extintos kishalee. Los kish, los actuales habitantes
fuerza pueden ahuyentar a los otros kish, que de todas formas
de Istamak, hablan kishaleense vulgar, una versión
estaban a punto de perder la contienda. Para conseguirlo pueden
moderna del idioma original. No existe versión escrita
hacer un único disparo con un arma larga o pesada, arrojar una
del kishaleense vulgar y su sintaxis verbal suele diferir
granada, lanzar un conjuro de 2º nivel o superior que tenga algún
mucho del kishaleense. Un PJ que entienda uno de estos
efecto llamativo u obvio, o tener éxito en una prueba de Intimidar
idiomas (usando un conjuro como compartir idioma o al
CD 30. Si lo hacen, los demás kish abandonan el combate y huyen
elegir un rango en la habilidad de Cultura cuando suba
hacia la ciudad, además de atraer la atención de los desterrados.
de nivel) puede entender conceptos básicos en el otro
En caso de que los PJs no hagan nada, los desterrados también
idioma si tiene éxito en una prueba de Cultura CD 20. Si
vencen en la escaramuza poco después. Sin embargo, uno de los
el PJ falla la prueba por 10 o más, interpretará de forma
tres que aún siguen con vida está gravemente herido. Sus dos
incorrecta el significado del mensaje o diálogo que trataba
camaradas no parecen tener las habilidades necesarias para
de comprender.
curarlo y no están dispuestos a empeorar su estado moviéndolo.
Ofrecen una breve oración al cielo, y si los PJs aún no han visto
o identificado sus símbolos, un PJ que tenga éxito en una prueba
de Misticismo CD 18 le parecerá que los gestos de la oración son
les explicará que su gente es conocida como los kish, que viven parecidos a los que se llevan a cabo cuando se reza a Talavet
en Istamak (la ciudad que les rodea) y que fueron atacados hace en los Mundos del Pacto. Un PJ que tenga éxito en una prueba
poco por un grupo de extraños que “vestían huesos y luchaban de Averiguar intenciones CD 20 también advertirá que los kish
con una furia salvaje”. llevan a cabo sus oraciones de una forma poco elegante, como si
las hubieran aprendido hace poco tiempo. Un PJ que se encuentre
ENCUENTRO CON LOS DESTERRADOS bajo los efectos de comprensión idiomática detectará de forma
Desde la plataforma de aterrizaje, los PJs pueden entrar en el automática que se menciona a Talavet en la oración.
edificio de la capitanía del puerto, un lugar donde los mercaderes Si los PJs aún no se han presentado ante los desterrados, uno
y visitantes que llegaban a la ciudad declaraban las mercancías de los kish que no está herido corre a buscar ayuda. El otro dirige
que traían y rellenaban los correspondientes formularios. En palabras tranquilizadoras a su amigo herido. Si los PJs no hacen
la actualidad se utiliza sobre todo como una zona de paso para nada, 1 hora después aparece un pequeño grupo de kish con una
la recolección de líquenes. El interior del edificio fue destruido camilla improvisada para llevarse al herido. Si quieren, los PJs
hace ya mucho tiempo, y las paredes están cubiertas ahora con pueden seguirles en secreto (consulta la sección ‘El centro cívico
murales realizados con pintura y tiza. Las imágenes parecen Nube’ en la página 9), aunque deben tener éxito en sus pruebas de
representar el sol en diferentes posiciones sobre la Plataforma de Sigilo enfrentadas a las pruebas de Percepción de los kish (utiliza
Aterrizaje Esmeralda; cada una de las imágenes está acompañada las estadísticas del kish que aparecen en la página 59) para no
de un número que parece seguir una progresión. Un PJ que pase ser descubiertos. Otra opción es investigar Istamak por su cuenta
20 minutos examinando los murales y tenga éxito en una prueba (consulta ‘Cómo explorar Istamak’ en la página 11), aunque pueden
de Cultura CD 25 se dará cuenta que los murales muestran una pasar por alto pistas importantes.
especie de calendario que informa de las mejores épocas del año Los PJs tienen la posibilidad de contactar de forma amistosa
para recolectar el liquen. con los kish desterrados, aunque la paz no está garantizada. Una
Poco después de que entren los PJs, les llegará el fragor de un vez que los PJs hacen acto de presencia, los kish se ponen en
combate en el exterior. A través de un ventanal sin cristal que da a guardia, pues no saben cuáles son las intenciones de los recién
la calle que hay delante del edificio, se pueden ver a dos pequeños llegados. Los desterrados no atacarán de inmediato a los extraños
grupos de kish luchando. Ambos grupos han sufrido bajas y sólo como hicieron los kish de la plataforma de aterrizaje (sobre todo
quedan tres de pie en cada bando. Es probable que los PJs decidan cuando se ven superados en número, como ocurre ahora), pero
no involucrarse teniendo en cuenta la recepción que tuvieron en tienen una actitud inicial malintencionada. Si los PJs se acercan
la plataforma de aterrizaje, aunque un PJ que tenga éxito en una con las armas enfundadas y enseñando sus manos vacías, pueden
prueba de Percepción CD 22 advertirá que todos los kish de uno aproximarse hasta 30 pies (9 m). Los PJs que quieran tratar de
de los grupos llevan un prominente, aunque tosco, símbolo sobre curar al kish herido o usar un conjuro como compartir idioma para
su armadura: un contorno con forma de escudo, con una lágrima permitir que los kish les entiendan, deberán acercarse más. Si
boca abajo que rompe la parte superior, y un círculo en el centro. habla con tranquilidad y tiene éxito en una prueba de Diplomacia

8
CD 26, un PJ puede cambiar la actitud de los kish a indiferente y Si los kish desterrados han traído aquí a los PJs, los conducirán
acercarse otros 10 pies (3 m). Llegados a este punto, los kish bajan al centro cívico. El nombre exacto del edificio hace tiempo que se LAS NUBES
sus armas y comenzarán a preguntarles a los PJs, en kishaleense borró, pero en el espacio vacío que hay sobre las puertas principales EN RUINAS
vulgar, quiénes son y cuáles son sus intenciones. se ha dibujado un enorme símbolo de Talavet (la pintura aún está
Por desgracia, a menos que los PJs tengan acceso al conjuro fresca). En la zona que hay justo delante del edificio hay un puñado PARTE 1:
don de lenguas, no podrán contestar a sus preguntas. Un PJ que de kish jóvenes jugando con una pelota y un par de aros colocados EONES EN
señale el cielo e imite una nave espacial (o realice otros gestos que en vertical sobre unos palos en lados opuestos del campo de juego. LA DERIVA
indiquen sus intenciones pacíficas) y tenga éxito en una prueba de Se pueden ver a docenas de kish por los alrededores, cuidando de
PARTE 2:
Cultura o de Profesión apropiada CD 21 podrá hacerse entender unos pequeños jardines, reparando el edificio o limpiando armas LA CIUDAD
sin necesidad de compartir el idioma con los kish. Tras una última y armaduras. Muchos de ellos dejan lo que están haciendo para OLVIDADA DE
prueba con éxito de Diplomacia CD 21 (hayan o no compartido su mirar boquiabiertos a los PJs cuando son conducidos al interior del ISTAMAK
idioma), se permite a los PJs acercarse lo suficiente para curar al edificio. Es patente que el interior ha sido convertido recientemente
kish herido o lanzar compartir idiomas con otro kish. Un grupo que en una pequeña iglesia, decorada en su mayor parte por símbolos PARTE 3:
EL TEMPLO
cure al kish herido se ganará la confianza de forma automática de de Talavet dibujados de forma apresurada.
FUNDI
los desterrados. En caso contrario, los PJs tardarán unos minutos Los PJs son conducidos a la presencia de la líder de los des-
explicándoles quienes son, ya sea compartiendo el idioma de uno terrados, la heraldo Tzayl, que lleva una austera túnica parda ISTAMAK
de los desterrados o usando gestos para indicar sus intenciones y se cubre la cabeza con un pañuelo de colores. Tiene muchas
pacíficas, antes de que los kish desterrados consideren que los PJs preguntas que hacer a los PJs, y para facilitar el proceso lanza LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
no son una amenaza inmediata. Si uno de los desterrados fue en compartir idioma sobre cualquier PJ que aún no sepa cómo hablar
busca de ayuda, los kish regresarán poco después para llevarse kishaleense vulgar. Aunque Tzayl quiere saber quiénes son los ARCHIVOS DE
de vuelta al herido hasta Nube; en caso contrario, los kish les PJs, de dónde vienen, si son simpatizantes de los extraños que ALIENÍGENAS
pedirán a los PJs ayuda para trasladar a su camarada herido (si les atacaron hace varios días y por qué han venido a Istamak,
aún no ha sido curado). Tras discutir entre ellos un instante, los también contestará a cualquier pregunta que les hagan los PJs. CÓDICE DE
kish desterrados deciden llevarse a los PJs para que conozcan a la Puedes encontrar las estadísticas de la heraldo Tzayl en la página MUNDOS
heraldo Tzayl, su líder (consulta más adelante la sección ‘Centro 10, en el improbable caso de que las necesites.
cívico Nube’). A continuación. tienes algunas de las preguntas que pueden
Si los PJs ahuyentan a los kish hostiles, obtienen un bonificador +2 hacerle los PJs y las respuestas de la heraldo Tzayl.
por circunstancia a las pruebas de Diplomacia para comunicarse ¿Qué es este lugar?/¿Quiénes sois? “Somos kish, los guardianes
con estos kish. de Istamak, nuestra tierra ancestral”.
Recompensa: si los PJs consiguen contactar de forma pacífica ¿Por qué lucháis entre vosotros? “Habéis venido en una época
con los kish desterrados, concédeles 1.600 PX. turbulenta. Todos los que nos rodean han sido expulsados de sus
hogares por haberse opuesto a la profanación de la tradición per-
CENTRO CÍVICO NUBE petrada por el maestro cazador Xavra. Ahora luchamos en las calles
Se hayan ganado la confianza de los kish desterrados o les hayan para protegernos. Es muy triste”.
seguido, los PJs pueden descubrir cuál es el territorio de los des-
terrados: un pequeño barrio de pisos destartalados, conocidas an-
taño como Apartamentos Nube (consulta
la página 42), situadas alrededor de un
recio centro cívico. Desde el puerto
espacial se necesitan 30 minutos de
caminata para llegar hasta esta zona.
Si los PJs han seguido en secreto
a los kish desterrados hasta esta
localización, pueden tratar de con-
tactar aquí de forma pacífica con
ellos, de una forma parecida a como
se describe en la sección ‘Encuentro
con los desterrados’ en la página 8.
Si tienen éxito, concédeles la misma
recompensa y continúa con la aven-
tura como si los kish los hubieran
traído aquí. Si los PJs no tienen éxito,
tendrán que continuar su exploración
de la ciudad sin contar con un guía
(consulta ‘Cómo explorar Istamak’ en
la página 11).
CENTRO CÍVICO NUBE

9
¿Quién es el maestro cazador Xavra?/¿Es el maestro cazador Xa- lo mismo que sus ropajes. Les dimos la bienvenida a nuestro gran
vra vuestro líder? “El maestro cazador Xavra es uno de los más leales templo, pero profanaron la Bóveda de las Historias y nos atacaron,
consejeros del jefe Hoyfeq, como lo era yo hasta que me opuse a las provocando multitud de muertes y destrucción. Regresaron a su
últimas acciones de Xavra. Él ha ocupado nuestro gran templo en nube y ascendieron a los cielos”.
un insensato intento de protegerlo; yo sigo creyendo que el templo ¿Qué puedes contarnos sobre el gran templo? “El Templo Fundi
debería estar abierto a todo el mundo. El jefe sabía que yo no estaba era sagrado para nuestros antepasados, así que nos ocupamos de él
dispuesta a consentirlo, así que me exilió para que no molestara”. tal y como dicta la tradición. Hasta hace poco estaba abierto a todo
¿Sabes algo sobre el Degenerador Estelar? “No es la primera vez el mundo. Después de que se fueran los extraños, el maestro cazador
que escucho ese nombre. Los otros extraños también preguntaron Xavra se encerró dentro con algunos de sus guerreros, afirmando que
por él, antes de que profanaran nuestro templo”. el templo debería ser protegido de otros extraños. Puse objeciones a
¿Qué otros extraños? “Llegaron en una nube de metal como voso- dicha decisión y el jefe lo consideró suficiente como para exiliarme
tros, pero tenía una forma y un color diferentes. Parecían enfadados, por decirlo en voz alta. Por suerte, no era la única que pensaba lo
mismo, así que mis compañeros me acompañaron al destierro”.
¿Qué es la Bóveda de las Historias? “Una de las muchas áreas
sagradas que hay dentro del Templo Fundi. Es una gigantesca recopi-
lación de la sabiduría de nuestros antepasados, almacenada en cris-
tales sagrados. A veces solía visitar la bóveda cuando tenía preguntas
de gran calado que no sabía responder. Aunque hay muchas palabras
que no entendía, siempre encontraba algo de luz en mis visitas a la
Bóveda de las Historias. Por ese motivo el Templo Fundi debería estar
abierto a todo el mundo”.
¿Cómo podemos llegar al templo? “Las puertas están cerradas
desde el interior y sólo pueden abrirse si Xavra lo permite”. Medita su
respuesta durante un momento. “Pero he oído las voces de nuestros
antepasados hablando de otra entrada. Quizás si podéis escucharlas,
podrías beneficiaros de su sabiduría. Pero antes debéis demostrar
que sois lo suficientemente dignos como para escuchar sus voces por
vosotros mismos” (en la sección ‘Voces de los antepasados’ en la pá-
gina 11 se describe con más detalle cómo pueden hacer esto los PJs).
¿Cómo es que conocéis a Talavet?/¿Cómo habéis empezado a ado-
rarla? “¿Te refieres a la Cuentacuentos? Hasta hace poco yo, como el
resto de mi gente, reverenciaba a nuestros antepasados, cuyas obras
nos rodean, como podéis ver. Aún los tengo en alta estima, pero
cuando fui exiliada, tuve la visión de una mujer sabia que me contó
una historia maravillosa, una historia en la que yo era el instrumento
que mantendría a mi pueblo unido y permitiría que las tradiciones de
nuestros antepasados siguieran siendo fuertes. Y entonces dejé de
temer al destierro, pues ahora lo veo como una forma de fortalecer
mi comunidad. Creo que vosotros formáis parte de esta historia”.
¿Podemos descansar aquí?/¿Podéis curarnos? “Parecéis más
amistosos que nuestros anteriores visitantes, y esta zona de la
ciudad tiene más espacio del que podemos usar. Si encontráis una
habitación limpia, sois bienvenidos a quedaros todo el tiempo que
queráis. Y si vosotros podéis curar el daño que ha recibido nuestra
gente a manos de los otros extraños, yo os ofreceré gustosamente la
bendición de la Cuentacuentos para ayudaros a curar vuestras heri-
das y aflicciones”.

TZAYL VD 5
1.600 PX
Kish mujer mística
N humanoide Mediana (kish)
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +16
DEFENSAPG 60 PR 3
CAE 17; CAC 17
TZAYL Fort +4; Ref +4; Vol +8

10
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
LAS NUBES
Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +8 (1d4+5 Cr, arcaico)
LOS KISH Y LAS EN RUINAS
A distancia arco de batalla táctico +10 (1d8+5 P, arcaico)
Aptitudes sortílegas de místico (NL 5º) ARMAS ARCAICAS
PARTE 1:
A voluntad — enlace mental La mayor parte de los kish con los que se enfrentarán los
EONES EN
Conjuros conocidos de místico (NL 5º; a distancia +10) héroes van armados con armas arcaicas, tal y como se indica LA DERIVA
2º (3/día) — augurio, cura mística en el apartado de equipo de sus bloques de estadísticas.
1º (6/día) — compartir idioma, identificar, quitar estado Es importante recordar que dichas armas infligen 5 pg de PARTE 2:
negativo menor daño menos contra sus objetivos, a menos que lleven una LA CIUDAD
0 (a voluntad) — estabilizar, proyectil telecinético armadura arcaica o no lleven armadura. En la mayor parte OLVIDADA DE
de los casos esto significa que sus ataques hacen 5 pg de ISTAMAK
Conexión akáshica
daño menos contra los PJs. La mayor parte de los kish llevan
TÁCTICAS PARTE 3:
Antes del combate Si le concede el tiempo suficiente, Tzayl se armaduras arcaicas, que se describen en la página 45, pero EL TEMPLO
lanza armadura reflectante sobre ella misma gracias a su sólo es necesario tenerlas en cuenta en caso de que los PJs, FUNDI
gema de conjuro. por alguna razón, les ataquen con armas arcaicas.
ISTAMAK
Durante el combate Tzayl es más erudita que guerrera, así que
no se enzarzará en un combate cuerpo a cuerpo, sino que LA DERIVA
disparará su arco o lanzará proyectil telecinético. Cuando sea Y EL ALUVIÓN
necesario, curará a sus aliados.
aterrador. Al contrario, pues es donde “nuestras visiones de los ARCHIVOS DE
Moral Tzayl se rinde en cuando ve que ella y sus aliados van
antepasados son más nítidas”. Los kish que quieren sentir un ALIENÍGENAS
a perder la batalla, con la esperanza de que sus atacantes
vínculo más profundo con la historia de la ciudad acuden allí
tengan clemencia. CÓDICE DE
para meditar. Tzayl les cuenta que, si las intenciones de los kish
ESTADÍSTICAS no son del todo puras, los fantasmas no aparecen. El Laberinto MUNDOS
Fue +0; Des +2; Con +1; Int +1; Sab +5; Car +3
de los Fantasmas se describe con más detalle en la página 18.
Habilidades Averiguar intenciones +11, Cultura +11, Misticismo +16,
Supervivencia +16
Idiomas kishaleense vulgar
QUEDARSE EN NUBE
No es obligatorio que los PJs descansen entre las ruinas de los
Otras aptitudes acceder a los Registros Akáshicos
Apartamentos Nube si no quieren; puede que algunos de ellos no
Equipo arco de batalla táctico (consulta la página 44) con
confíen en los kish desterrados o quizás crean que van a estar
20 flechas, cuchillo de supervivencia (arcaico), gema de
más cómodos si descansan en su nave. Sin embargo, los deste-
conjuro de armadura reflectante, piel de acrochordus básica
rrados acogerán a los PJs que quieran pasar la noche con ellos.
(consulta la página 44)
Tras una hora de búsqueda, los PJs pueden encontrar una serie
de cuartos relativamente limpios y que no han sido reclamados
VOCES DE LOS ANTEPASADOS por nadie, en la segunda planta del edificio que hay al noreste. Los
Tzayl les explica que hay dos lugares importantes al que acuden apartamentos son espaciosos, y aunque los muebles e instalacio-
los kish que quieren escuchar las voces de sus antepasados o nes fueron saqueados hace siglos, los PJs pueden distinguir cuales
recabar sus bendiciones. Aunque su gente tiene ceremonias sa- eran las salas que se usaban como cocinas, baños, dormitorios,
gradas, admite que en el último año no han sido muchos los kish etc. Si eligen quedarse, cada PJ puede tener un apartamento para
que las han llevado a cabo. Quizás, se pregunta, si Xavra y sus él solo, o quizás el grupo prefiera ocupar uno solo para todos ellos,
guerreros hubieran sido más devotos, no hubieran quebrantado pues caben sin problema. Si los PJs no han traído nada para dor-
con tanta rapidez la tradición. También les dice que no ve nada mir, los kish les pueden proporcionar unos toscos sacos de dormir
malo en que los PJs lleven a cabo estos rituales; después de todo, y unas almohadas rellenas de pelo de algún tipo de animal.
si lo hacen, entenderán mejor a la comunidad kish.
La Casa de la Renovación: Tzayl describe la Casa de la Renova- CÓMO EXPLORAR ISTAMAK
ción como un “lugar de curación o silencio”, dependiendo del kish Llegados a este punto, los PJs son libres de inspeccionar Istamak,
que haya peregrinado allí. Su pueblo acude allí cuando están en- buscando pistas sobre lo que descubrió aquí el Culto del Devorador.
fermos, física o espiritualmente, y entran en la cámara que hay en Si los PJs no se han aliado con los kish desterrados, quizás estén
el centro del edificio. Si los antepasados juzgan que el corazón del un poco perdidos, así que deberías empujarles para que se pongan
kish es sincero, sale curado, a veces incluso más sano que antes. en contacto con los desterrados. Cuando más se muevan por la
En caso contrario, el peregrino no vuelve a ser visto más. Tzayl ciudad sin atacarles, más curiosos y amistosos se mostrarán los
también les menciona que se rumorea que la Casa de la Renova- desterrados. Si los PJs necesitan más oportunidades para hacerse
ción se ha corrompido de alguna forma. La Casa de la Renovación amigos de los desterrados, puedes hacer que acudan en ayuda
se describe con más detalle en la página 14. de los PJs durante algún combate abrumador contra otros kish, o
El Laberinto de los Fantasmas: Tzayl les explica que, a pe- quizás se ofrezcan a curar sus heridas tras un grave encontronazo
sar del nombre, el Laberinto de los Fantasmas no es un lugar con algún espécimen de la fauna de Istamak especialmente

11
Hybeki (consulta la página 34), para desanimar a los PJs que se
aproximen demasiado a Hogar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Conforme los PJs viajen de un punto a otro de la ciudad, pueden
tener cualquiera de los siguientes encuentros, incluso todos.
Muestran buena parte de los peligros de Istamak y son una buena
forma de que los PJs consigan PX.

Muerte desde los cielos (VD 8)


Aunque la mayor parte de la fauna más peligrosa de Nejeor VI
habita por debajo de Istamak, en los vastos océanos de nubes del
gigante gaseoso, eso no quiere decir que la ciudad se vea libre del
peligro. Este encuentro puede tener lugar cuando los PJs pasen
cerca de las Espiras, al atravesar algún lugar que esté a cielo
abierto, como los terrenos de caza, o entre las islas flotantes de
las Tierras Quebradas.
Criaturas: los alas afiladas son depredadores voladores que
suelen encontrarse en Aballon y algunos otros Mundos del
Pacto, pero una rara evolución paralela ha generado un criatura
parecida en Nejeor VI. Los alas afiladas de Nejeor son de color
rosa oscuro, que les permite camuflarse mejor con las nubes de
color del gigante gaseoso. Uno de ellos considera a los PJs presas
en potencia y se abalanza sobre ellos con un fuerte chillido. Un PJ
que tenga éxito en una prueba de Percepción CD 25 puede actuar
durante el asalto de sorpresa mientras el ala afilada se encuentra
a 100 pies (30 m) por encima.

ALA AFILADA VD 8
4.800 PX
ALA AFILADA N animal Grande
Inic +12; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +21
DEFENSAPG 22
CAE 20; CAC 22
Fort +12; Ref +12; Vol +7
Aptitudes defensivas inflanqueable; Inmune daño no letal
violento. Una vez que hayan conocido a los desterrados y se ATAQUE
hayan hecho amigos de ellos, los PJs pueden utilizar el centro Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 80 pies (24 m) (Ex, perfecta)
cívico como base de operaciones o como lugar de descanso si no Cuerpo a cuerpo mordisco +19 (1d10+14 P) o garras +19 (1d6+14
quieren regresar a su nave. Cr; crítico sangrado 1d4)
La metrópolis flotante de Istamak se describe con todo Ataque múltiple mordisco +13 (1d10+14 P), 2 garras +13 (1d6+14
detalle a partir de la página 38. Ten en cuenta que, debido al Cr; crítico sangrado 1d4)
Culto del Devorador, la mayor parte de los kish de la ciudad se
TÁCTICAS
muestran hostiles ante los extraños. Por tanto, los PJs no pueden Durante el combate El ala afilada usa Ataque elástico para
entrar en el pueblo de Hogar (al menos, no sin combatir). Los realizar ataques en vuelo sobre los PJs hasta que sus PG se
kish son guerreros expertos, excepto los que son muy jóvenes, reduzcan a la mitad. En ese momento aterriza en el centro
muy ancianos o están muy enfermos, pues llevan generaciones de los PJs que estén agrupados para tratar de dañar a tantos
confiando en sus habilidades marciales para sobrevivir en la de ellos como pueda con un solo ataque completo.
ciudad en ruinas. Un asalto directo sobre Hogar (ya sea para Moral El ala afilada sólo está buscando presas, así que si los
solicitar una audiencia con su jefe o simplemente para asesinarlo) PJs demuestran ser demasiado duros para él (o si sus PG se
está más allá del alcance de esta aventura; como sociedad, los reducen a 30 o menos), se retirará rápidamente hasta su
kish no son inherentemente malignos, sólo muy desconfiados, nido en las Espiras.
y actúan más por supervivencia que por cualquier otra cosa.
ESTADÍSTICAS
Puedes utilizar un número cada vez mayor de encuentros con Fue +6; Des +4; Con +2; Int -4; Sab +0; Car +0
kish guerreros (consulta la página 59) acompañados de kish Habilidades Acrobacias +12 (+29 cuando está volando),
exploradores (consulta la página 13) o soldados parecidos a Atletismo +16, Sigilo +16

12
Dotes Ataque elástico Fue +2; Des +5; Con +1; Int -1; Sab +3; Car +0
Otras aptitudes ovitonomía (Archivo de alienígenas) Habilidades Acrobacias +12, Atletismo +12, Cultura +17, LAS NUBES
Intimidar +12, Supervivencia +17 EN RUINAS
Patrulla kish (VD 8) Idiomas kishaleense vulgar
Desde que el Culto del Devorador se fue y el maestro cazador Otras aptitudes especialización (explorador), proezas de PARTE 1:
Xavra se ocultó dentro del Templo Fundi, los kish de Istamak han operativo (movilidad asombrosa), siempre alerta EONES EN
estado particularmente nerviosos. El jefe Hoyfeq ha aumentado el Equipo arco de batalla táctico (consulta la página 44) con LA DERIVA
número de patrullas que rodean Hogar y parte de los terrenos de 20 flechas, cuchillo de supervivencia (arcaico), piel de
PARTE 2:
caza (aún no ha ordenado un ataque directo sobre los desterrados, acrochordus básica (consulta la página 44)
LA CIUDAD
ya que piensa que terminarán por volver arrastrándose hasta Ho- OLVIDADA DE
gar cuando se vean incapaces de sobrevivir por su cuenta). Si los KISH (3) VD 4 ISTAMAK
PJs se acercan demasiado a Hogar, es probable que se topen con 1.200 PX cada uno
una de estas patrullas. Otra opción es que una patrulla esté inves- PG 60 cada uno (consulta la página 59) PARTE 3:
EL TEMPLO
tigando la Casa de la Renovación o el Laberinto de los Fantasmas
FUNDI
en busca de intrusos. Bestias rabiosas (VD 8)
Criaturas: tres kish guerreros, liderados por un kish explorador, Aunque los kish de Istamak han domesticado a gran cantidad de ISTAMAK
patrullan varias zonas de Istamak para expulsar a los depredado- los eohis de la ciudad (criaturas caninas con unos fuertes cuartos
res más atrevidos, conseguir información sobre los desterrados y delanteros), aún hay muchos que viven en estado salvaje, cazando LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
cazar a posibles intrusos. Son leales al jefe Hoyfeq y tienen órde- a las criaturas más dóciles que hay dentro de sus territorios. Los
nes de no molestar por el momento a los desterrados. Si los PJs PJs se encontrarán con estas criaturas si pasan por los terrenos ARCHIVOS DE
ven acercarse a la patrulla, pueden tratar de esconderse, lo que de caza, cerca de ellos o junto a algún edificio aislado (como el ALIENÍGENAS
requiere que cada PJ tenga éxito en una prueba de Sigilo enfren- Capricho del Señor), donde estas pobres criaturas enfermas
tada a una prueba de Percepción del explorador. Si todos tienen acuden para morir. CÓDICE DE
éxito, pueden dejar que la patrulla pase de largo o tenderle una Criaturas: dos eohis rabiosos (consulta la página 57) ladran y MUNDOS
emboscada. gruñen a los que pasan cerca de ellos, cargando poco después o
si los PJs se acercan demasiado. Un PJ que tenga éxito en una
KISH EXPLORADOR VD 5 prueba de Ciencias de la vida CD 18 se dará cuenta que estos
1.600 PX animales están aquejados por algún tipo de rabia.
Kish operativo
N humanoide Mediano (kish) EOHIS RABIOSOS (2) VD 6
Inic +10; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); 2.400 PX cada uno
Percepción +17 PG 90 cada uno (consulta la página 57)
DEFENSAPG 62 Cuerpo a cuerpo mordisco +16 (1d8+11 P más rabia nejeana)
CAE 20; CAC 20 TÁCTICAS
Fort +4; Ref +9; Vol +8 Durante el combate Los eohis rabiosos comienzan el combate
Aptitudes defensivas evasión utilizando su aptitud de abalanzarse para acercarse a los PJs
ATAQUE y morderles. Aunque no tratan de propagar la enfermedad
Velocidad 40 pies (12 m) de forma intencionada, no suelen usar sus ataques de
Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +13 (1d4+7 Cr, arcaico) golpetazo, ya que prefieren sus mordiscos rabiosos.
A distancia arco de batalla táctico +13 (1d8+5 P, arcaico) Moral Los eohis rabiosos luchan a muerte.
Aptitudes ofensivas ataque engañoso +3d8, truco debilitante
TÁCTICAS RABIA NEJEANA
Durante el combate El explorador comienza disparando Tipo enfermedad (contacto); Salvación Fortaleza CD 16
algunas flechas a los PJs, acercándose ligeramente cada Método físico; Frecuencia 1/semana
asalto. Luego se aprovecha de su proeza movilidad Efecto Cuando alcanza el estado desfallecido, la víctima
asombrosa para moverse constantemente alrededor de los también sufre el estado confuso.
PJs, realizando ataques engañosos cada asalto contra los Cura 2 salvaciones consecutivas
objetivos que le resultan más oportunos. Siempre que sea
posible, el explorador ordenará a otro kish que flanquee Vigila tus pasos (VD 7)
junto a él a su objetivo. Plantas y mohos alienígenas abundan en las zonas de Istamak que
Moral Si dos o más de sus compañeros mueren o si sus PG no frecuentan los kish; tras años de aprendizaje, los habitantes han
se reducen por debajo de 20, el explorador huye al tiempo aprendido a evitar los lugares donde crecen, pero puede que los PJs
que ordena a cualquier kish superviviente que se retire no tengan tanta suerte. Los PJs pueden tropezarse con este peligro
con él. Regresarán a Hogar para curarse e informar de las si viajan por los terrenos de caza o la Colina del Monumento.
capacidades de los PJs. Peligro: en algunas calles de ciertas zonas de la ciudad crecen
unos parches de cladium [NdT: hierbas de hojas largas y estrechas
ESTADÍSTICAS

13
A. LA CASA DE LA RENOVACIÓN
1 casilla = 5 pies (1,5 m)

A8a A8b A8c


A4
A9
A2

A3

A1 A10
A5
A7

T
A11
A6

con muchas ramas con inflorescencias] de color azul oscuro, una el dispositivo. Según los kish, los que tienen el alma digna salen reno-
planta llamada por los nativos ‘hierba cansada’. Un PJ que atraviese vados pero los que no lo son, o son destruidos, o son horriblemente
un parche de hierba cansada, uno que llegue hasta los tobillos, transformados. Lo cierto es que la máquina de terapia genética es
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Reflejos CD 17 o vieja y está lo suficientemente dañada como para fallar a menudo,
sufrirá 1d4 pg de daño cortante. Todo PJ que sufra daño también y no siempre identifica correctamente la dolencia o tiene la progra-
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o sufrirá mación necesaria para tratarla. En la mayor parte de las ocasiones, el
el estado fatigado hasta curar dicho daño. Un PJ que tenga éxito en dispositivo funciona como debe hacerlo, pero a veces, considera que
una prueba de Ciencias de la vida CD 25 antes de que nadie pise la un kish es un tumor maligno y lo destruye con un rayo de energía
hierba cansada se dará cuenta de que el filo de las hojas de la hierba o trata de reacondicionar su cuerpo retorciendo horriblemente sus
parece lo suficientemente afilado como para cortar la armadura y la miembros y su mente. Por desgracia, eso no mata al kish, pero sí que
carne. Una vez que han sido identificadas, es muy sencillo caminar lo vuelve loco al verse convertido en una repugnante abominación
por estas zonas evitando la hierba cansada. conocida como un reconstruido (consulta la página 61). Los kish re-
construidos suelen tener vidas muy cortas, pues cuando otros kish
A. LA CASA DE LA RENOVACIÓN los ven acaban con ellos. Como en los últimos meses sus componen-
La Casa de la Renovación fue antaño un ambulatorio médico kishalee tes y programación se han degradado mucho más, el dispositivo de
llamado Clínica Metun. El nombre procede de una criatura acuática terapia genética ha creado más reconstruidos de lo habitual.
de la mitología kishalee que, una vez muerta, renace de sus esca- Las características comunes de la Casa de la Renovación son las
mas. La clínica ofrecía una forma avanzada de terapia genética que siguientes: no hay luz dentro del edificio, los techos tienen una altura
podía curar la mayor parte de las enfermedades y dolencias, lo que de 10 pies (3 m) y todas las puertas están abiertas, excepto cuando
aumentaba la esperanza de vida de un paciente. El proceso se llevaba se dice lo contrario.
a cabo en unas horas, que incluían también el tiempo que pasaba el
paciente en una cómoda sala de recuperación para asegurarse que el A1. Escalinata delantera
tratamiento había sido efectivo.
Sólo ha sobrevivido hasta el día de hoy un único dispositivo con Una serie de anchos escalones semicirculares conducen hasta
esta terapia genética, y los kish creen que es un artefacto que deja- una puerta de doble hoja en la fachada de un edificio de un solo
ron sus antepasados como recompensa para los que demuestran ser piso, que antaño estuvo pintado de color azul claro, pero que
dignos. Los kish enfermos y heridos peregrinan hasta este edificio y ahora se ve sucio por el tiempo. Una señal holográfica medio
pasan un tiempo meditando en una sala adyacente antes de entrar en destruida cuelga sobre la entrada y se ha pintado de forma

14
tosca un símbolo sobre las puertas. Desde la entrada se ve que
hay algunas partes del edificio que se han derrumbado. LAS NUBES
EN RUINAS
La única parte de la señal que todavía se puede leer muestra TECNOLOGÍA KISHALEE
la palabra ‘ambulatorio’ en kishaleense, mientras que la imagen Para que los PJs puedan conseguir tesoro que les sea de PARTE 1:
pintada en las puertas es un semicírculo sobre una línea recta; un utilidad, muchas de las armas y demás objetos tecnológicos EONES EN
PJ que tenga éxito en una prueba de Cultura CD 20 deducirá que que los héroes se encuentren se supone que funcionarán de LA DERIVA
el símbolo muestra un sol naciente o poniente. forma parecida al equipo que pueden adquirir en los Mundos
del Pacto. En algunos casos, estos objetos son mágicos, así PARTE 2:
LA CIUDAD
A2. Sala de espera (VD 6) que sólo se diferencian de otros objetos mágicos en el aspecto.
OLVIDADA DE
En esencia, las armas funcionan de la misma forma sin ISTAMAK
Contra las paredes de esta sala se alinean muebles rotos, importar la parte de la galaxia en que las encuentren: apunta
polvorientos y mohosos. En la pared que hay enfrente de las el extremo mortífero hacia el enemigo y blándela, aprieta PARTE 3:
un botón o tira del gatillo. Si quieres simular lo ‘alienígena’ EL TEMPLO
puertas de doble hoja que conducen al exterior, hay un ventanal
que es el equipo kishalee, puedes imponer un penalizador FUNDI
cerrado con una losa de un material opaco. Cerca del ventanal
se abre una puerta más pequeña. Las paredes están cubiertas -2 a las principales pruebas o tiradas que lleven a cabo los
ISTAMAK
PJs que usen un artefacto o arma kishalee. Tras utilizar un
con murales que muestran a varios kish con extremidades rotas
objeto durante 24 horas, el PJ puede hacer una prueba de LA DERIVA
y aureolas negras sobre sus cabezas.
Inteligencia CD 24 para familiarizarte con él y eliminar la Y EL ALUVIÓN
penalización. Un PJ obtiene un bonificador +1 acumulativo a
Antaño esto era la sala de espera del ambulatorio, donde los ARCHIVOS DE
esta prueba por cada día completo que usa el objeto después
pacientes y sus familiares podían sentarse cómodamente y leer ALIENÍGENAS
del primero. Se describe más tecnología kishalee en la quinta
periódicos electrónicos hasta que eran llamados a las salas de pro-
parte de Soles muertos, El Decimotercer Portal. CÓDICE DE
cedimientos. La mayor parte del mobiliario está llena de polvo y
moho, y todas las sillas están rotas. Un PJ que tenga éxito en una MUNDOS
prueba de Cultura CD 20 puede interpretar que los kish que tienen
aureolas negras están sufriendo algún tipo de enfermedad mental.
Debido a los derrumbes sufridos por el edificio, el ventanal que
conduce al área A4 está atascado. Se puede abrir con una prueba A3. Pasillo bloqueado
con éxito de Fuerza CD 22 (una persona puede ayudar al PJ que Este pasillo se adentraba antaño en el edificio, pero se han
lleva a cabo la prueba), aunque es más sencillo acceder a la sala derrumbado 10 pies (3 m) de techos y paredes, lo que imposibilita
usando la puerta del área A3. el avance, a menos que se pasen días limpiando el derrumbe.
Criaturas: dos guerreros kish de Hogar fueron gravemente heri-
dos por los sectarios del Devorador cuando huían de la ciudad, así A4. Armario de suministros
que convencieron a dos de sus compañeros para que los acompa-
ñaran a la Casa de la Renovación y así curarse. Los dos amigos no En las paredes de esta sala de mantenimiento se alinean
tienen demasiadas esperanzas de que los kish heridos tengan el estanterías polvorientas con varias cajas vacías. Al parecer,
espíritu lo suficientemente puro como para ser considerados dignos hace mucho tiempo que aquí no entra nadie.
por la cámara de curación, así que han tendido una trampa improvi-
sada en el área A6 por si sus compañeros regresan convertidos en Tesoro: cuando se hizo patente que Istamak se había escindido
monstruos. Luego han decidido aguardar aquí, por si fuera necesa- del resto del Imperio kishalee, los suministros médicos que había
rio rematar la faena. en este armario fueron confiscados y distribuidos de forma racio-
nada entre la población. Sin embargo, si un PJ tiene éxito en una
KISH (2) VD 4 prueba de Percepción CD 25, descubrirá un cristal de característi-
1.200 PX cada uno ca md 2 olvidado bajo una caja vacía volcada, que tiene la palabra
PG 60 cada uno ‘Rociacarne’ escrita en kishaleense.
TÁCTICAS
Durante el combate Estos guerreros kish se muestran hostiles A5. Despacho de recepción
ante los extraños, pues aún les duele la traición del Culto del
Devorador, así que atacan a cualquier criatura que ven y que La parte occidental de esta habitación está ocupada por un gran
no es un kish. Centrarán su ira en cualquier PJ que pueda escritorio acoplado a la pared, la mitad del cual se encuentra bajo
parecer que está afiliado a los sectarios (como los que vistan un gran ventanal tapado con un panel de un material cristalino
armaduras pesadas o lleven armas pesadas). opaco. Al sur y al norte hay puertas, además de unos ojos estiliza-
Moral Estos kish no están dispuestos a sacrificarse, así que se dos pintados en las paredes.
rinden o tratan de escapar si sus PG se reducen por debajo de
15. Como lo más probable es que los PJs estén bloqueando la El recepcionista del ambulatorio se sentaba en este despacho,
principal salida del edificio, la rendición es su principal opción. recabando la información de los pacientes y avisándoles cuando

15
un médico estaba preparado para atenderles. El ordenador utiliza- Las taquillas, que eran usadas por los empleados del ambula-
do por el recepcionista (que contenía los registros médicos de los torio para guardar sus pertenencias durante las horas de trabajo,
pacientes) fue desmantelado hace siglos. Los kish creen que los han sido vaciadas. La puerta de la pared meridional conducía al
espíritus de sus antepasados comienzan a examinarles y juzgarlos exterior, pero está bloqueada por un enorme montón de escom-
desde este lugar, como representan las imágenes de los ojos en bros. Un PJ puede mover los escombros desde dentro de la es-
las paredes; un PJ que examine los dibujos y tenga éxito en una tancia con 10 minutos de trabajo, pero se necesita una prueba
prueba de Cultura CD 25 podrá deducirlo. con éxito de Fuerza CD 25 para abrir la puerta desde el exterior.
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Cultura CD 22 mientras
A6. Galería mural (VD 8) examina los murales podrá interpretar que los kish que observan
son espíritus o dioses ancestrales que están evaluando a los kish
El extremo occidental de esta estancia está ocupado por dos heridos.
hileras de taquillas fabricadas con un material parecido a la Cuando los dos kish del área A2 vieron como sus compañeros
cerámica, mientras que las taquillas que se alinean junto a las heridos entraban juntos en la cámara de meditación (consulta el
paredes de la mitad oriental están cubiertas de murales que área A7), no tenían muchas esperanzas de que la pareja saliera
muestran kish enfermos y heridos bañados en una luz verdosa, indemne. Además de preparar una trampa (ver más adelante),
de la que salen completamente curados. Desde la parte superior garabatearon una advertencia en la puerta que conduce al área
de las paredes y el techo, otros kish con mejor aspecto miran A7. Se puede ver una rudimentaria figura humanoide que se pa-
hacia abajo. Dibujos recientes con tiza cubren la puerta que hay rece vagamente a un kish con el rostro cubierto por un borrón
al noreste, mientras que la esquina sureste de la estancia está de líneas negras. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Cultura
ocupada por un gran montón de escombros. CD 15 lo reconocerá como algún tipo de advertencia sobre un pe-
ligro, ya que su estilo no se parece al del resto de pinturas de
la sala. Si el PJ supera la prueba por 5 o más, también se da
cuenta que el garabato no sólo está avisando a los kish,
sino que también avisa de la naturaleza de la criatura o
peligro que hay en el interior.
Trampa: antes de volver al área A2 para esperar,
los kish acompañantes colocaron una trampa oculta
en el montón de escombros de la estancia utilizando
trozos de equipo médico. La trampa lanza agujas a
la primera persona que cruza el umbral de la puerta
noreste.

TRAMPA LANZADORA DE AGUJAS VD 8


4.800 PX
Tipo analógica; Percepción CD 32; Desactivar
Ingeniería CD 27 (cortar el cable de activación)
Disparador localización; Rearme manual
Efecto agujas +20 a distancia (8d12 P)

A7. Cámara de meditación (VD 9)


No queda ningún signo visible del uso que tuviera
antaño esta estancia; se han quitado todos los
muebles y la decoración, excepto una sencilla
estera de tela cuadrada que mide 4 pies (1,2 m)
de lado. Las paredes, techo, suelo e incluso las
puertas se han pintado de color negro.

Esta sala era una de las dos cámaras de terapia


genética del ambulatorio, pero los kish la han con-
vertido en un lugar en el que un peregrino puede
sentarse para meditar, con la esperanza de puri-
ficar su corazón y su mente antes de acceder a la
RECONSTRUIDO cámara de la renovación. La falta de decoración
y la ausencia de color tienen un motivo, y es ayu-
dar a que el peregrino pueda concentrarse.

16
Criaturas: después de que el Culto del Devorador atacara a los A10. Cámara de renovación
kish y abandonara la ciudad, dos kish gravemente heridos fueron LAS NUBES
a la Casa de la Renovación en busca de tratamiento, pero ambos Esta estancia austera tiene un aire solemne. Sobre una platafor- EN RUINAS
fueron ‘reconvertidos’ por la estropeada máquina cuando los dos ma cuadrada de diez pies (3 m) de lado situada en el centro de
kish impacientes se metieron dentro al mismo tiempo. Llevan la sala hay una capsula de cinco pies (1,5 m) de diámetro y ocho PARTE 1:
unas horas agachados en esta sala, enloquecidos por el proceso pies (2,4 m) de altura; está fabricada con algún tipo de metal EONES EN
de reconversión, incapaces de encontrar la puerta meridional (que brillante y docenas de cables y tubos salen de su superficie. Mu- LA DERIVA
fue cerrada por sus compañeros una vez entraron; consulta el chos de esos cables están conectados a una consola con ruedas
PARTE 2:
área A6). independiente que hay al lado. En la capsula se abre una puerta LA CIUDAD
de seis pies (1,8 m) de altura. En la pared occidental hay un pe- OLVIDADA DE
RECONSTRUIDOS (2) VD 7 queño santuario cubierto de flores secas y pequeños iconos de ISTAMAK
3.200 PX cada uno madera. Hay puertas que conducen al norte y al sur.
PG 105 cada uno (consulta la página 61) PARTE 3:
EL TEMPLO
TÁCTICAS La capsula de metal es el único dispositivo de terapia genética
FUNDI
Durante el combate Los kish reconstruidos no son oponentes del ambulatorio que ha sobrevivido. Funciona de forma automá-
sutiles. Aullando de dolor y locura, se abalanzan sobre todo tica cuando una criatura entra y cierra la puerta. Escanea al ocu- ISTAMAK
aquel que entra en la estancia. pante para determinar su aflicción y luego lo bombardea durante 1
Moral Los kish reconstruidos luchan a muerte. hora con energías benignas que alteran sus genes, lo que permite LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
que se cure rápidamente. La consola a la que está unida se usa, si
A8. Salas de recuperación es necesario, para ajustar el tratamiento (o para acabarlo antes), ARCHIVOS DE
aunque el dispositivo ha sufrido el daño suficiente como para que ALIENÍGENAS
Las paredes de esta sala, aunque sucias, son de un relajante color sus ajustes no sirvan para nada. El software médico que controla
aguamarina y restos de un mobiliario de aspecto confortable la capsula ya no puede analizar completamente las diferencias en- CÓDICE DE
asoman por entre los escombros de las paredes septentrionales. tre la fisiología kish y la kishalee (y está claro que no va a resultar MUNDOS
Los suelos polvorientos y la falta de murales indican que nadie fácil que se adapte a una biología completamente alienígena). Hay
ha puesto pie en ella durante mucho tiempo. una probabilidad del 25% de que la capsula falle cuando se utilice.
Esta probabilidad aumenta hasta el 75% si una criatura que no sea
Tras la terapia genética, los pacientes eran llevados a una kish entra en la capsula.
de estas salas de recuperación para relajarse durante un corto Si la capsula funciona correctamente, la criatura que está den-
periodo de tiempo. Una vez que los médicos confirmaban que el tro al pasar una hora recupera 5d8+10 PG y obtiene los efectos
kishalee se había recuperado del todo (normalmente mediante de un conjuro de quitar aflicción (NL 10º). Una criatura que esté
un examen rápido realizado con un escáner médico), el paciente
era conducido a la sala de espera para reunirse con los amigos y
familiares que le aguardaban allí. Los kish han vaciado por
completo las salas.

A9. Alijo oculto


Aparte de los escombros del techo derrumbado,
esta sala parece vacía, aunque la espesa capa de polvo
del suelo parece que ha sido revuelta no hace mucho.

Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD


25 se dará cuenta que en el polvo del suelo se ha dibujado
el rostro de un kish. Un PJ que estudie el dibujo y tenga
éxito en una prueba de Cultura CD 20 puede observar que
el rostro trata de expresar tristeza y que parece una espe-
cie de nota o disculpa de despedida. De hecho, uno de los
kish heridos que fueron reconvertidos (consulta el área A7)
no creía que fuera a sobrevivir y dibujó esta imagen como
mensaje final.
Tesoro: uno de los kish heridos ocultó aquí una de sus
pertenencias más preciadas antes de entrar en la cáma-
ra de renovación. Un PJ que tenga éxito en una prueba
de Percepción CD 30 mientras revisa los escombros des-
cubrirá un hacha kish de asalto (consulta la página 44). CÁMARA DE
RENOVACIÓN

17
dentro de la capsula cuando falle será afectada por radiación media empleados tienen acceso a esta clave. No os estamos acusando de
(Reglas básicas de Starfinder, pág. 404) una vez por minuto durante haber cometido fallos, pero no podemos dejar ninguna posibilidad
1 hora, a menos que la criatura escape o se detenga el proceso. Un PJ sin contemplar. Por favor, responded a la mayor brevedad posible”.
que tenga éxito en una prueba de Informática CD 30 podrá usar la
consola para terminar el tratamiento; un PJ que no pueda leer Un PJ que tenga éxito en una prueba de Inteligencia CD
kishaleense sufre una penalización de -4 a esta prueba. Otra 14 supondrá que el Templo Fundi y la Fundición mencio-
opción es que un PJ que tenga éxito en una prueba de nada en el mensaje podrían ser la misma localización.
Ingeniería CD 25 podrá abrir la capsula tirando de los Además, los metadatos del mensaje contienen la di-
cables correctos; una vez hecho esto, la capsula rección parcial de un enrutador, que identifica
dejará de funcionar por completo hasta que el servidor desde el que fue enviado el men-
un personaje la repare con un éxito en saje. Un PJ entrenado en Informática
una prueba de Ingeniería CD 30. puede encontrar esta información sin
Un PJ que pueda leer kishaleense necesidad de hacer ninguna prueba
y tenga éxito en una prueba de Cien- y, si tiene éxito en una prueba de In-
cias de la vida CD 28 mientras estudia DATAPAD formática CD 12, se dará cuenta que,
la consola descubrirá que la capsula trata de re- KISHALEE si examina un mensaje similar, sería capaz de
plicar la biología kishalee ‘perfecta’, que es ligera- localizar con exactitud el servidor.
mente diferente de la fisiología de los actuales habitantes de Istamak, Si los PJs tienen este mensaje y el del área B8, continúa en ‘Las
como resultado de los miles de años de evolución divergente en un Tierras Quebradas’ en la página 22.
entorno duro. Esto da como resultado que una criatura que entre en Recompensa: si los PJs reprograman el dispositivo de terapia ge-
la capsula puede morir o sufrir alguna horrible mutación. Un PJ que nética, concédeles 1.600 PX.
tenga una muestra de ADN de kish (un poco de piel o sangre de uno
de los kish del área A2 es suficiente) puede llevar a cabo una prue- A11. Despacho enterrado
ba de Informática CD 28 para reprogramar la capsula y que siempre
funcione para los kish. Si se dispone de una muestra de ADN de otra Esta habitación está repleta de escombros, ya que la mayor parte
criatura, un PJ puede llevar a cabo la misma prueba para añadir dicha del techo se ha derrumbado, creando un montículo imposible
especie a la base de datos de la capsula; si tiene éxito, eso eliminará la traspasar. Bajo los escombros sobresale mobiliario de oficina
probabilidad de fallar cuando un miembro de dicha especie use el dis- destrozado, y el suelo está cubierto de polvo y suciedad. Una
positivo. Sin embargo, por cada ADN de una raza adicional añadido al puerta conduce al norte.
sistema por encima de los dos primeros aumenta la CD de la prueba
de Informática en 2 por raza (+2 para una tercera raza, +4 para una Esta habitación, que antaño era el despacho del director y
cuarta, etc.), ya que el sistema está demasiado dañado como para médico jefe del ambulatorio, fue la más afectada por el derrumbe
manejar por separado el ADN de múltiples razas diferentes. parcial del edificio. Aquí no hay nada de interés, y se necesitan
Desarrollo: entre las ofrendas que hay en el santuario hay un días (incluso semanas) para poder limpiar el derrumbe.
cristal plano triangular. Un PJ que tenga éxito en una prueba de In-
formática o Ingeniería CD 12 lo reconocerá como un dispositivo de B. EL LABERINTO DE LOS FANTASMAS
almacenamiento de datos; si los PJs ya han identificado el cristal de El edificio conocido ahora como el Laberinto de los Fantasmas fue
almacenamiento de datos del área B8, también reconocerán éste al en el pasado un pequeño museo dedicado a la historia de Istamak,
instante. Para acceder al dispositivo es necesario tocar el cristal en con realistas hologramas de importantes figuras históricas kishalee,
determinados lugares y tener éxito en una prueba de Informática CD información sobre características clave de la ciudad y pequeñas re-
15. La mayor parte de los datos se han corrompido y es imposible creaciones de lugares vitales en el pasado de la ciudad. Funcionaba
recuperarlos, pero se ha salvado un único mensaje de voz en kisha- más como reclamo publicitario de la metrópolis que como un archivo
leense. Cuando los PJs accedan al mensaje, lee o resume el siguiente solemne y serio sobre la historia de Istamak, pero la gente se enorgu-
texto. llecía del museo y era un destino popular para visitantes y colegiales
que venían de viaje. Esto se debía en buena parte a que los hologra-
La voz del mensaje es profunda y áspera. “Saludos. Os habla…” (se mas tenían unas rudimentarias personalidades artificiales; se relacio-
escucha un fuerte estallido de estática), “…director de seguridad naban brevemente con los visitantes respondiendo a sus preguntas y
de la Fundición. Hace poco tuvimos unas piezas confidenciales ensalzando las virtudes de la ciudad.
de…” (otro estallido de estática), “...y estamos investigando la Aunque el edificio aún sigue recibiendo energía, con el paso de los
posible puesta en peligro de todos los métodos de entrada y milenios los proyectores holográficos se han deteriorado, así que las
salida de nuestro complejo. Lo que os puedo contar es que la imágenes que muestran suelen ser brumosas o están llenas de distor-
cerradura digital de la serie XLT-88 de la entrada de seguridad no siones digitales, mientras que las personalidades artificiales se han
ha sido forzada, pero el manual que tengo delante asegura que la degradado tanto que han perdido todo el sentido. Los kish usan el
cerradura se puede poner en modo de espera y acceder con una museo para ‘entrar en comunión’ con sus antepasados encendiendo
clave de administrador. Naturalmente…” (otra vez estática), “…pero brevemente los proyectores y caminando por el museo escuchando
tanto el director como yo queremos saber cuántos de nuestros el parloteo de los hologramas. Como las respuestas que recibe un

18
B. EL LABERINTO DE LOS FANTASMAS
1 casilla = 5 pies (1,5 m)
LAS NUBES
EN RUINAS

B8 PARTE 1:
S EONES EN
LA DERIVA

PARTE 2:
LA CIUDAD
B3 OLVIDADA DE
ISTAMAK

PARTE 3:
B6 B5 B4
EL TEMPLO
FUNDI

ISTAMAK

S B2 LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
B9
ARCHIVOS DE
ALIENÍGENAS
S
B7 CÓDICE DE
MUNDOS

B1

peregrino son, normalmente, crípticas o indescifrables, el Laberinto en el interior. Las casillas del pasillo que conduce del área B1 al
de los Fantasmas sólo se utiliza para que los kish más devotos hagan área B2 están llenas de escombros y se consideran terreno difícil,
las preguntas más profundas. pero se pueden limpiar con un minuto de trabajo por cada casilla.
Las características comunes del Laberinto de los Fantasmas son Criatura: una gran serpiente, parecida a una serpiente
las siguientes: el área B1 está en el exterior, las áreas B2 y B3 tienen constrictora, que recibe el nombre de acrochordus, ha empezado
iluminación tenue y las áreas B4 a B7 no tienen ningún tipo de ilu- a cazar hace poco en esta zona. Conforme se van aproximando
minación, excepto la que emiten los proyectores holográficos cuando los PJs, serpentea por entre las vigas de metal superiores que hay
son encendidos (considérala luz tenue). Las áreas B8 y B9 no tienen expuestas, tratando de emboscarles. Un PJ que tenga éxito en una
ninguna iluminación. Los techos tienen una altura de 8 pies (2,4 m). prueba de Percepción enfrentada a una prueba de Sigilo podrá ver
a la bestia antes de que ataque.
B1. Entrada rota (VD 8)
ACROCHORDUS VD 8
La entrada delantera de este edificio ha sido destrozada por al- 4.800 PX
guna antigua catástrofe, revelando las vigas metálicas, las tube- PG 128 (consulta la página 55)
rías y algo de cableado. Aquí el terreno está lleno de escombros, TÁCTICAS
algunos de los cuales han sido retirados para crear un pequeño Durante el combate El acrochordus ataca a los PJs desde
sendero que conduce hasta la estructura. arriba dejándose caer desde las vigas de metal expuestas. Si
consigue apresar con éxito a alguien, se desliza de nuevo a
La mayor parte de este edificio está enterrada bajo los las vigas para aplastar a su víctima a muerte.
escombros de otras estructuras que se han ido derrumbando con el Moral Si sus PG se reducen por debajo de 30, el acrochordus
paso de los milenios, creando una especie de estructura protectora trata de huir, subiendo por el edificio.
que ha evitado que el tiempo se haya cebado con el edificio. Hace
tiempo que la zona que conduce a la entrada fue limpiada, y desde B2. Taquilla
aquí los PJs pueden divisar la decoración interior del edificio que, a
pesar de estar envejecida, aún mantiene algo de su brillo y alegría. En la pared occidental hay una pequeña taquilla con una gran
Hace ya tiempo que desapareció cualquier indicación exterior del ventanilla delante. El umbral del norte está bloqueado por una
antiguo nombre del edificio, aunque los PJs podrán encontrarlo gruesa y translúcida persiana fabricada con algún tipo de cristal

19
sintético. Las paredes están adornadas con murales de pintura recuerdos para los turistas que quisieran adquirirlos. Un PJ que
y tiza que muestran a figuras humanoides cerniéndose sobre los tenga éxito en una prueba de Percepción CD 30 detectará la
edificios de una ciudad; estos titanes parecen mirar de forma puerta secreta que hay detrás del mostrador, que conduce al área
benévola a los habitantes de la ciudad. B9.
Los kish consideran esta sala el comienzo de un viaje de
Debajo de la ventanilla de la taquilla hay un gran letrero con las comunión con sus antepasados. Se detienen aquí unos momentos
palabras ‘Museo Histórico de Istamak’ en kishaleense junto a los para meditar antes de continuar. Creen que las estanterías y los
precios de las entradas, los horarios de apertura y otros detalles ganchos fueron usados antaño por sus antepasados para guardar
similares que no tienen mayor importancia. Un PJ que tenga éxito reliquias sagradas, por lo que no han tratado de modificarlos.
en una prueba de Percepción CD 30 descubrirá la puerta secreta Tesoro: sobre el polvo de una de las estanterías hay una holopiel
que hay en la trasera de la taquilla y que conduce al área B9. completamente cargada. Está actualmente programada para que el
Como en muchas otras zonas de la ciudad, los kish han usuario adopte el aspecto del último alcalde de Istamak, el kishalee
decorado el interior de este edificio con tiza y con sus propias en el que está basado el holograma viviente del área B4.
pinturas, creando murales que cuentan su versión de la historia
de este lugar. La resistente persiana, de 3 pulgadas (7,60 cm) de B4. La fundación de Istamak (VD 8)
anchura (dureza 20, PG 80, Romper CD 30), bloquea el acceso al
resto del edificio, y no parece que haya forma alguna de levantarla Los proyectores holográficos que hay junto a las paredes de
ni ningún mecanismo para abrirla. Un PJ que examine el mural y esta sección de corredor muestra la planificación y construcción
tenga éxito en una prueba de Cultura CD 25 puede deducir que de la enorme ciudad entre las nubes: arquitectos alienígenas
las imponentes figuras representan a los antepasados de los kish manipulando unos planos electrónicos tridimensionales, una
que están vigilando la ciudad y a sus actuales habitantes. Ese PJ figura de aspecto importante de pie sobre una barcaza voladora
también detectará cierto número de indicadores casi ocultos en tirando de una palanca que activa una enorme maquinaria
los dibujos que apuntan hacia un panel oculto en la pared que de construcción que se ve al fondo, y un puñado de pintores
hay cerca de la taquilla (un PJ que tenga éxito en una prueba de industriales dando los últimos toques a un edificio. La animación
Percepción CD 35 también encontrará el panel). Dicho panel se se repite cada pocos minutos. Delante de cada proyecto hay una
abre fácilmente, revelando un enorme interruptor. Si se acciona, gran pantalla táctil.
activa la energía del edificio, abre la persiana que conduce al área
B3 y activa los proyectores holográficos. Además, también se El primer grupo de proyectores del museo muestra escenas
activa en el recibidor un holograma de bienvenida que se repite idealizadas de la fundación y construcción de Istamak. La pantalla
una y otra vez, y que muestra un barrido panorámico de la ciudad táctil que hay delante de cada proyecto se supone que activaba las
(la imagen muestra cómo era la ciudad, pero ahora está llena personalidades artificiales de los hologramas, pero ahora, cuando
de fallos en la visualización). También se escucha una voz (en son presionadas, lo único que hacen es congelar las imágenes y
kishaleense) acompañando a la imagen, aunque sólo se entienden emitir una serie de galimatías hablados sin traducción posible. A
unos pocos fragmentos entre los chasquidos de la estática. El veces las imágenes se ven borrosas o dan saltos sin sentido. Si
mensaje se repite un par de veces antes de que el proyector los PJs entran en el museo sin activar la energía del área B2, esta
se sobrecaliente y los protocolos automáticos de seguridad lo sala está oscura y los proyectores apagados. En este último caso,
apaguen. el holograma viviente (ver ‘Criatura’ más adelante) se encontrará
en el área B7.
“Bienvenidos a… [el audio se vuelve inteligible]… Istamak, Criatura: con el paso de los siglos, el holograma del último
¡la brillante ciudad del progreso! Entren… [la estática impide alcalde kishalee de Istamak (consulta el área B7) se ha corrompido
escuchar varios trozos de las siguientes frases]… sean testigos… sutilmente, transformándose en un holograma viviente, una especie
historia viva… [la música de fondo aumenta de volumen durante de fantasma digital que ha desarrollado su propia personalidad
unos instantes, ahogando la voz] No duden en preguntarnos… ¡y rudimentaria utilizando las deformaciones en su programación. Se
vuelvan pronto!”. comporta como cree que lo haría el líder y protector de la ciudad:
suplica a los kish que vienen al Laberinto de los Fantasmas que
B3. Tienda de regalos le hagan preguntas y le soliciten bendiciones, y actúa como su
protector. Aunque no sabe nada de los incidentes con el Culto del
Los murales continúan en esta sala, mostrando esta vez figuras Devorador, el holograma viviente se da cuenta de inmediato que
más pequeñas en las calles de una estilizada ciudad mirando con los PJs son extraños en su ciudad. No piensa pedirles que les hagan
reverencia una gran arcada al oeste que conduce a un ancho y preguntas, pues ha decidido por su cuenta que los forasteros deben
oscuro corredor. En la esquina noroccidental hay un pequeño ser asesinados o expulsados. Se oculta entre los demás hologramas
mostrador y en la zona oriental de la sala hay cierta cantidad de de la sala, aguardando su oportunidad para atacar.
estanterías polvorientas y ganchos vacíos.
HOLOGRAMA VIVIENTE VD 8
Esta área era antaño la tienda de regalos del museo, donde 4.800 PX
se vendían todo tipo de artículos de ropa, libros digitales y otros PG 115 (consulta la página 58)

20
TÁCTICAS tas y creadores de diferentes modalidades. Un trío de alieníge-
Durante el combate El holograma viviente aprovecha su nas vestido con traje de etiqueta salta y gira grácilmente en un LAS NUBES
naturaleza incorporal, llevando a cabo ataques relámpago escenario, otro alienígena sentado delante de alguna especie de EN RUINAS
mientras los PJs se mueven por esta área y por las áreas instrumento toca sus teclas para tratar de perfeccionar una me-
B5, B6 y B7, usando imagen holográfica para confundirles lodía y un grupo de mecenas en una galería artística admira una PARTE 1:
y desorientarles. Si consiguen de alguna forma que se esté escultura de metal y cristal. Los proyectores repiten sus anima- EONES EN
quieto en un sitio, el holograma viviente gruñe furioso en ciones cada pocos minutos y delante de cada uno hay una gran LA DERIVA
kishaleense y empieza a realizar ataques completos siempre pantalla táctil.
PARTE 2:
que le es posible, centrándose en el PJ que tiene aspecto de LA CIUDAD
ser el más débil. El tercer grupo de proyectores del museo muestra escenas idea- OLVIDADA DE
Moral Aunque no es consciente de que si muere rejuvenecerá, lizadas sobre el ámbito artístico de Istamak, que no era tan prós- ISTAMAK
el holograma viviente lucha como si no tuviera nada que pero cómo podrían hacer creer estas imágenes. La ciudad tenía un
perder. Sin embargo, unas horas después se regenerará en gran teatro (el Nuevo Milenio [consulta la página 43]), en el que PARTE 3:
EL TEMPLO
el área B7, a menos que su defectuoso proyector haya actuaban muchas de las compañías dramáticas del Imperio ki-
FUNDI
sido destruido o reparado. shalee, celebrándose conciertos, danzas, holocomedias, etc.
Por toda la ciudad había también salas de actuaciones más ISTAMAK
B5. La industria de Istamak pequeñas en las que sólo actuaban bandas locales, y las po-
cas galerías de arte que existían no tenían muchos clientes. LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
Esta parte del corredor tiene hologramas anima- La pantalla táctil que hay delante de cada proyector activa
dos que muestran fábricas y otras industrias: una las personalidades artificiales de los hologramas, pero ARCHIVOS DE
versión en miniatura de una nave minera de gas después de tantos siglos, son todas muy hoscas ALIENÍGENAS
cribando las nubes, un alienígena con un traje y se dedican a criticar ferozmente el pelo y la
de salto delante de la consola de una cadena ropa de los PJs. Los kish consideran esta sec- CÓDICE DE
de montaje automatizada y otro sentado ción del Laberinto de los Fantasmas como la MUNDOS
ante una enorme mesa de trabajo reali- prueba final antes de alcanzar el santuario
zando unas delicadas reparaciones en un del área B8; los que pueden resistirse a las
pequeño dispositivo tecnológico, con el burlas son dignos de alcanzar la cámara final.
rostro cómicamente distorsionado por Si los PJs entran en el museo sin activar la
una gigantesca lupa. Al igual que los energía en el área B2, esta sala estará a oscu-
hologramas anteriores, estos se repiten ras y los proyectores apagados.
cada pocos minutos y cada proyector Un PJ puede descubrir la puerta secreta que
tiene delante una gran pantalla táctil. hay en esta sección del corredor (donde el co-
rredor se divide en una intersección en forma
El segundo grupo de proyectores del de ‘T’) si tiene éxito en una prueba de Percepción
museo muestra escenas idealizadas de los CD 32.
negocios e industrias de Istamak, con la
Fundición ocupando el principal lugar. La B7. Proyector roto
pantalla táctil delante de cada proyector
activaba las personalidades artificiales El proyector que hay al final de este corredor
de los hologramas, aunque un error muestra una sala de aspecto oficial con un
provoca que cada pantalla active el estrado en el centro. Al fondo se pueden
mismo discurso en kishaleense. Se ver un puñado de alienígenas con trajes
trata de un anuncio patrocinado por la impolutos; algunos de ellos parecen estar
Fundición, un discurso grandilocuente discutiendo sobre el contenido de un
sobre la fuerza del pueblo kishalee, documento, mientras que otros están
sobre todo cuando trabajan juntos para examinando unos gráficos y unas cifras.
solventar ciertos obstáculos (una referencia Un par de estandartes estampados en
apenas velada a otras culturas y civilizaciones). relieve con símbolos estilizados ondean
Si los PJs entran en el museo sin activar la con un viento inexistente por encima de
energía en el área B2, esta sala estará a oscuras y todos ellos.
los proyectores apagados.
Este proyector se suponía que ho-
B6. Las artes de Istamak menajeaba al gobierno de Istamak,
y las figuras muestran a políticos
El proyector holográfico de esta HOLOGRAMA que trabajan en beneficio de la
sección del corredor muestra artis- VIVIENTE ciudadanía. Estos hologramas se

21
reprogramaban cada pocos años para representar a los dirigentes con la mayor seriedad sus problemas de seguridad. Después de
electos, incluyendo al alcalde, que era la figura principal del holo- todo, ustedes son nuestro mayor cliente (se escucha una risa for-
grama, pues se encontraba sobre el estrado. zada distorsionada por los dispositivos de audio). Hay una copia
Sin embargo, el holograma que representaba al último alcalde del código de administrador de su cerradura, como de todas las
de Istamak (cuyo nombre ya nadie recuerda) se ha desviado cerraduras que instalamos, en un servidor dentro de la Fundi-
significativamente de su programación debido a un proyector ción. Solo se puede acceder a este servidor mediante su terminal
corrupto. Es probable que los PJs ya hayan derrotado al holograma físico y solo el presidente de SecuriTech, unos pocos miembros
viviente mientras atravesaban las áreas B4 a B6 (en caso contrario, de nuestro equipo y yo misma tenemos acceso a dicho terminal.
se encontrará detrás del estrado esperando que los PJs se acerquen Además, he comprobado los registros esta mañana y nadie ha ac-
más para atacarles; consulta el área B4), pero incluso así, durante un cedido a su archivo en el último año. Y eso indica que es normal…
par de segundos su imagen aparecerá brevemente en el proyecto, (el mensaje termina con un estallido final de estática)”.
parpadeando de forma errática. Si un PJ ve esto y tiene éxito en una
prueba de Informática o Ingeniería CD 18 puede suponer que se Un PJ que tenga éxito en una prueba de Inteligencia CD 14 su-
debe a un proyector estropeado. pondrá que el Templo Fundi y la Fundición que se menciona en el
Cualquier PJ que entre en el holograma podrá ver con facilidad mensaje es el mismo lugar. Además, los metadatos del mensaje con-
el proyector. Se puede reparar con un éxito con una prueba de tienen la dirección parcial de un enrutador, que identifica el servidor
Ingeniería CD 30. Cada intento requiere 1 hora; si el grupo no arregla desde donde fue enviado el mensaje. Un PJ que tenga entrenamien-
el proyector lo suficientemente rápido, el holograma viviente puede to en Informática puede encontrar esta información sin hacer nin-
que vuelva a aparecer y les ataque de nuevo. Otra opción es que los guna prueba, pero si tiene éxito en una prueba de Informática CD
PJs destruyan directamente el proyector. Este objeto Pequeño tiene 12, se dará cuenta que con un mensaje parecido puede determinar
una CA de 4, una dureza de 25, 45 PG y una CD para romperlo de 25. donde se encuentra exactamente el servidor.
Recompensa: si los PJs destruyen o reparan el proyector Si los PJs encuentran este mensaje y el que está en el área A10,
estropeado y consiguen acabar para siempre con el holograma continua en la sección ‘Las Tierras Quebradas’ (ver a continuación).
viviente, concédeles 1.600 PX adicionales.
B9. Pasillo de mantenimiento
B8. Santuario Este pasillo recorre buena parte del perímetro del edificio, lo que
permite el acceso a las consolas informáticas que controlan la pro-
El proyector holográfico que se encuentra al final de este gramación de cada proyector. Dentro del pasillo, que no cuenta
corredor está apagado, pero ha sido reemplazado con murales con apenas ventilación, hay unos 5 grados más de temperatura
que muestran a alienígenas con poses solemnes, con las cabezas que en el exterior. Todas las puertas secretas son claramente visi-
mirando hacia el cielo y sus cuerpos iluminados desde abajo. En bles desde dentro del pasillo de mantenimiento.
el centro de los murales hay un pequeño santuario cubierto con Tesoro: cuando el propietario del museo se dio cuenta que la
diminutas efigies fabricadas de alambre y metal. ciudad se había escindido del resto de la civilización kishalee,
guardó un pequeño alijo de armas y munición en este pasillo (en
Los kish convirtieron esta oscura esquina del museo en un el espacio marcado en el mapa) por si las cosas se ponían feas.
santuario a los kishalee que se muestran en los hologramas de Por desgracia, murió en un disturbio unas semanas después, y
las demás secciones, convirtiéndolos en figuras santificadas. Tras desde entonces nadie ha entrado en el pasillo. Aunque las armas
recorrer la galería principal, los peregrinos kish llegaban aquí para y la munición son de origen alienígena y tienen milenios de an-
dejar pequeños muñecos que se representaban a sí mismos, para tigüedad, funcionan de forma muy parecida a sus equivalentes
que fueran bendecidos por sus antepasados. modernos (consulta el cuadro de texto ‘Tecnología kishalee’ en la
Desarrollo: entre las ofrendas del santuario hay un cristal página 15). El alijo consta de una mejora de armadura de circuito
triangular plano. Un PJ que tenga éxito en una prueba de de acelerado, un sello de fusión electrizante (8º nivel) y una esco-
Informática o Ingeniería CD 12 lo reconocerá como un dispositivo peta recortada con 16 postas, todas ellas ocultas dentro de una
de almacenamiento de datos; si los PJs ya identificaron el cristal cámara de espacio nulo md 2.
de almacenamiento de datos del área A10, también reconocerán
éste al instante. Para acceder al dispositivo hay que tocar el LAS TIERRAS QUEBRADAS
cristal en determinados lugares y tener éxito en una prueba de Aunque hayan localizado los dos cristales de almacenamiento de
Informática CD 15. La mayor parte de los datos se han corrompido datos de las áreas A10 y B8, los PJs siguen sin tener la clave de
y se han perdido para siempre, con la excepción de un mensaje administrador para poder entrar por la puerta de seguridad lateral
de voz en kishaleense. Cuando los PJs accedan al mensaje, lee o de la Fundición. Sin embargo, los mensajes tienen algunas pistas
resume el siguiente texto. que les pueden conducir a dicha información, incluyendo las di-
recciones parciales del enrutador del servidor de SecuriTech, que
El mensaje comienza con un ruido de estática, seguido de una es posible que aún guarde la clave que buscan. Un PJ que tenga
voz femenina. “…presidente aquí, en SecuriTech. Nuestro servi- los dos mensajes y tenga éxito en una prueba de Informática CD
cio de atención al cliente ha recibido su mensaje concerniente 25 puede unir las dos direcciones parciales del enrutador y calcu-
a… (más ruido de estática)… y quiero asegurarle que trataremos lar la localización exacta del antiguo servidor del que procedían

22
LAS NUBES
EN RUINAS

PARTE 1:
EONES EN
LA DERIVA

PARTE 2:
LA CIUDAD
OLVIDADA DE
ISTAMAK

PARTE 3:
EL TEMPLO
FUNDI

ISTAMAK

LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN

ARCHIVOS DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

originalmente los mensajes. Este ordenador se encuentra en el altura. Cada islote puede soportar el peso de hasta cuatro criatu-
edificio de SecuriTech que está en la zona noroccidental de Ista- ras Medianas o una criatura Grande. Si los PJs usan el aferrador
mak, en una sección de la ciudad conocida por los kish nativos y el cable que les ha proporciona Tzayl, tienen que impactar con
como las Tierras Quebradas, un pequeño archipiélago de islas que un ataque a distancia contra una CA 5 para sujetar el aferrador al
flotan separadas de la metrópolis. Para más información sobre las islote (ya sea arrojándolo como una granada o usando un arma a
Tierras Quebradas, consulta la página 43. distancia que afecte a la CAC; consulta las páginas 219-220 de las
Si los PJs regresan a donde está la heraldo Tzayl para pregun- Reglas básicas de Starfinder). Pueden trepar por el cable mediante
tarle por las Tierras Quebradas, les dice que la zona es muy pe- una prueba con éxito de Atletismo CD 10. Recuerda que una caída
ligrosa y que solo los kish jóvenes más insensatos que quieren en esta situación es probablemente mortal, ya que el trozo de ‘tie-
impresionar a una posible pareja hacen el peligroso viaje hacia rra’ más cercano es el núcleo del planeta que se encuentra a miles
estos fragmentos de tierra. Su pueblo cree que los edificios de las de millas (miles de kilómetros) por debajo de la ciudad. Por otro
Tierras Quebradas están ‘enojados’ y Tzayl les dice que unos cuan- lado, una caída tan larga concede al resto de PJs la oportunidad
tos kish entraron y nunca más se les volvió a ver. No les puede de montar rápidamente una misión de rescate.
dar más información sobre la zona, pero si los PJs le piden equipo Otra opción es que los PJs intenten usar su nave para acercar-
de escalada, les puede entregar un cable de aleación de titanio de se a la isla de las oficinas de SecuriTech. Aunque en las Tierras
50 pies (15 m) de longitud y un aferrador (con una batería com- Quebradas no hay ningún lugar para hacer aterrizar una nave,
pletamente cargada). También les informa que, en caso de que un PJ puede realizar una prueba de Pilotaje CD 30 para acercar
consigan volver, le gustaría que le contaran sus aventuras. la nave a un islote y mantenerla allí el tiempo justo para que los
Por suerte, las oficinas de SecuriTech (área C) se encuentran en demás PJs puedan realizar un salto de 15 pies (4,5 m) desde una
una de las islas más cercanas de las Tierras Quebradas, y se puede escotilla de aire hasta la isla. Si falla esta prueba de Pilotaje por
llegar allí mediante una serie de pequeños islotes rocosos. Un PJ 9 o menos, el piloto no puede acercar la nave lo suficiente para
que tenga una mochila a reacción o el conjuro vuelo (3er nivel o que puedan saltar de forma segura; si falla la prueba por 10 o
superior) puede alcanzar la isla deseada con facilidad. El primer más, la nave sufre 4d6 pg de daño a sus Puntos de Casco (que
islote se encuentra a 40 pies (12 m) de la ‘orilla’ y a 5 pies (1,5 m) los escudos no pueden mitigar) cuando el piloto roza la nave
de altura. Los siguientes dos islotes están separados de los demás contra un saliente. En cualquier caso, aunque el resto de la tri-
por 30 pies (9 m), aunque se encuentran a 10 pies (3 m) de altura pulación consiga llegar al islote, el piloto tiene que idear otra
del islote anterior. La isla en la que se encuentran las oficinas de forma para llegar allí, ya que no puede dejar la nave flotando en
SecuriTech está a 50 pies (15 m) del último islote, pero a la misma el aire y saltar.

23
C. OFICINAS DE SECURITECH

C4 C6a
C6a
C7

C3 C6b
C6b
T

C2 C5a
C5a C5b
C5b

C1
C8

1 casilla = 5 pies (1,5 m)

C. OFICINAS DE SECURITECH (2,4 m). Dentro del edificio no hay ninguna fuente de luz disponible
El destino de los PJs es una instalación llamada SecuriTech, que pero, aunque la hubiera, la falta de energía impide que se encienda.
fabricaba alarmas y cerraduras digitales para gran parte de los ne-
gocios de Istamak, incluyendo la Fundición. Además de responder C1. Plaza exterior (VD 7)
a las llamadas de sus clientes, los empleados de SecuriTech podían
depurar las cerraduras o añadirles nuevas características, aunque Un sendero liso recorre una zona de césped descuidado y condu-
la mayor parte de sus componentes se fabricaban en otros lugares. ce a la entrada de este monótono edificio. La hierba azul y ver-
El edificio fue abandonado tras el accidente que creó las Tierras de, con una altura que llega a las rodillas, tiene un olor dulzón,
Quebradas y ya no tiene energía, pero si los PJs pueden acceder al como miel calentándose al sol. Las paredes de la estructura están
servidor que contiene el manual electrónico (donde está la clave de plagadas de unos filamentos blancos apenas perceptibles que se
administrador de la entrada de seguridad de la Fundición), pueden extienden por toda su superficie.
acceder a la fábrica de armas. Necesitaran el número de modelo de
la cerradura digital, que pueden encontrar en el mensaje del área Un PJ que examine las paredes y tenga éxito en una prueba de
A10. Ciencias de la vida CD 25 identificará los filamentos como pertene-
Por desgracia, las oficinas de SecuriTech son ahora el territorio cientes a alguna especie de moho; aunque respirar el aire cerca de
de una inmensa colonia de mohos conocida como plaga retorcida. los mohos puede tener repercusiones negativas a largo plazo en la
Los mohos se han introducido en las paredes, suelos y techos del salud de quien no esté protegido, las protecciones ambientales de
edificio, y sus largos filamentos son lo único que evita que la estruc- la armadura de los PJs filtran las esporas. Si el resultado de esta
tura se derrumbe. prueba supera la CD por 5 o más, el PJ se dará cuenta que el moho
Las características generales de las oficinas de SecuriTech son es una inmensa colonia y que, si ha alcanzado ese tamaño, es posi-
las siguientes: el área C1 se encuentra en el exterior, las áreas C2 y ble que también pueda defenderse si percibe algún ataque. Los PJs
C5 tienen ventanas al exterior que dejan pasar la luz, y el resto del pueden tratar de dañar los filamentos desde aquí, pero aparte de
edificio no tiene iluminación interior. El resto de ventanas y abertu- conseguir que se desmoronen algunos trozos de pared, no dañarán
ras están cubiertas de suciedad y mugre, así que esas zonas están a a la plaga retorcida; tampoco emergerá para atacarles, ya que es lo
oscuras. Todas las puertas (dureza 8, PG 30) están abiertas, aunque suficientemente paciente como para aguardar el mejor momento.
muchas están atrancadas. Los techos tienen una altura de 8 pies Un PJ que tenga éxito en una prueba de Ingeniería CD 20 descubri-

24
rá que los filamentos actúan como una especie de soporte estructu- esta sala parece que lleva milenios intacta. Contra las paredes
ral, evitando que las paredes del edificio se derrumben. occidental y meridional hay apoyadas cinco pesadas sillas LAS NUBES
Aunque las puertas frontales están abiertas, la cantidad de fila- acolchadas. Sobre un gran escritorio en forma de ‘L’ de cuatro EN RUINAS
mentos que recorren la entrada y las paredes adyacentes han con- pies (1,2 m) de altura ha crecido un lecho de hongos, al otro lado
seguido atascarlas. Un PJ debe tener éxito en una prueba de Fuerza de la entrada principal, cerca de un pequeño mueble. Hay unas PARTE 1:
CD 20 para abrirlas de un tirón. Los filamentos se rompen con un puertas de doble hoja que conducen fuera, al sur, y otra puerta EONES EN
nauseabundo sonido húmedo; la plaga retorcida se da cuenta de que conduce al norte. LA DERIVA
inmediato que hay intrusos en el edificio.
PARTE 2:
Criaturas: hace poco dos daeln fueron atacados por la plaga Los posibles clientes de SecuriTech se encontraban aquí con un LA CIUDAD
retorcida dentro del edificio mientras flotaban demasiado cerca recepcionista antes de ser conducidos a una de las dos salas de OLVIDADA DE
del techo. Muy parecidos a los barathu que viven en Bretheda reuniones (área C5). Los que tenían cita solían tener que esperar ISTAMAK
y Liavara, los daeln son sacos vivientes de gas grandes y aquí un rato. El moho se ha tragado varios datapads llenos de
flotantes que se parecen vagamente a las medusas. Merodean material de lectura para los que esperaban aquí, al igual que los PARTE 3:
EL TEMPLO
por la atmósfera superior de Nejeor VI, absorbiendo los minerales refrescos y tentempiés que estaban disponibles en el pequeño
FUNDI
que hay dentro de las nubes y secretando masas concentradas armario.
de materiales que no consiguen digerir; estos excrementos se Al igual que con las puertas de doble hoja, un PJ debe tener ISTAMAK
parecen a piedras del tamaño de un puño que a veces contienen éxito en una prueba de Fuerza CD 20 para abrir la puerta
metales valiosos. Los daeln tienen una inteligencia de nivel septentrional que se adentra en el edificio. LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
animal y eran considerados una plaga por los mineros de nubes
kishalee, aunque los daeln modernos son bastante más pequeños C3. Cubículos de oficinas ARCHIVOS DE
que los que existían hace milenios. Estos dos daeln escaparon ALIENÍGENAS
de los zarcillos de la plaga y estaban intentando escapar de la Esta espaciosa sala es una ancha franja de pequeños montículos
zona cuando se han encontrado con los PJs. Asustados, tratan de grises que cubren lo que antaño debieron ser una serie de CÓDICE DE
espantar a los PJs para alejarlos de sus secreciones rocosas. escritorios y sillas. Al sur hay dos puertas que salen de la sala. Al MUNDOS
noroeste hay una arcada que conduce a una sala más pequeña, y
DAELN (2) VD 5 un pequeño pasillo al este conduce a otras dos puertas.
PX 1.600 cada uno
Variante de barathu (Archivo de alienígenas) La mayor parte de los empleados de SecuriTech trabajaban en
LN aberración Grande estos veinte terminales de trabajo, monitorizando los diferentes
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); sistemas de seguridad que había instalados por toda la ciudad,
Percepción +17
DEFENSAPG 65 CADA UNO
CAE 17; CAC 18
Fort +4; Ref +4; Vol +10
Aptitudes defensivas amorfo
ATAQUE
Velocidad volar 30 pies (9 m) (Ex, perfecta)
Cuerpo a cuerpo golpetazo +12 (1d4+6 Cn)
A distancia perdigones +10 (1d6+5 Cn)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
TÁCTICAS
Durante el combate Estos daeln tienen una adaptación de
ataque a distancia, que usan para disparar perdigones
endurecidos de minerales que han obtenido de las nubes que
les rodean, con los que quieren alejar a los PJs.
Moral Cuando un daeln ve reducidos sus PG a menos de 30, se
aleja, pues no está dispuesto a perder la vida.
ESTADÍSTICAS
Fue +1; Des +0; Con +3; Int -4; Sab +5; Car +0
Habilidades Acrobacias +17, Averiguar intenciones +12,
Diplomacia +12, Supervivencia +17
Idiomas ninguno
Otras aptitudes adaptación, combinar

C2. Recepción
DAELN
Excepto por la capa de moho blanquecino que lo cubre todo,

25
respondiendo a los mensajes de sus clientes, tratando de captar kishalee. Se trata de un guante de almacenamiento, y aunque los
nuevos clientes y realizando otro tipo de tareas más cotidianas. PJs no pueden utilizarlo nada más encontrarlo, un personaje que
Aquí no hay equipo que se pueda recuperar. Un PJ debe tener en lo guarde durante 24 horas descubrirá que le cabe perfectamente
una prueba de Fuerza CD 20 para abrir las puertas que salen de la siguiente vez que trate de ponérselo.
esta sala. Una arcada abierta al noroeste conduce a una cocina
comunitaria (área C4). C7. Zona de ingeniería (VD 8)
C4. Cocina Esta sala tiene tres mesas y aunque el moho ha tomado posesión
de la mayor parte de ellas, una de ellas tiene un gran espacio
Aunque esta habitación está cubierta de moho como el resto que no se ha visto afectado, de unos 2 pies (0,6 m) de diámetro.
del edificio, aquí huele incluso peor. Un hedor nauseabundo de En el centro de este espacio limpio hay un trozo más o menos
podredumbre sale de lo que parece una unidad de refrigeración cuadrado de metal, plástico y cristal, con los lados cubiertos de
abierta y apagada. Armarios podridos, algunos con las puertas símbolos alienígenas y piezas de circuitos. Los filamentos de
caídas desde hace mucho tiempo, cuelgan de las paredes y por moho que cubren las paredes parecen moverse como si soplara
debajo de un montón de moho es posible ver algunas partes de una leve brisa, aunque el aire está quieto. Una puerta conduce
una pequeña mesa redonda. al oeste y otra al sur.

Al igual que ocurre con muchas zonas compartidas por varios Se necesita un éxito en una prueba de Fuerza CD 20 para abrir
compañeros de trabajo, la cocina de la oficina de SecuriTech nunca la puerta que conduce a esta sala, que era el lugar donde los
estuvo limpia, ni siquiera cuando se usaba el edificio. De hecho, la ingenieros de seguridad de SecuriTech reparaban y modificaban
plaga retorcida nació aquí sobre un montón de cubos de proteínas las cerraduras digitales y los sistemas antirrobo que vendía y
mohosos que estuvieron en la unidad de refrigeración durante un monitorizaba la compañía. La mayor parte del equipo ha sido
par de décadas. Ahora la habitación es un desmadre de hongos y engullido por el moho, a excepción de una pieza de equipo de
mohos. Cualquier PJ que entre en esta habitación sin protecciones seguridad defectuosa (consulta ‘Trampa’ más adelante), que sigue
ambientales (como las que tienen las armaduras) deberá tener activa después de milenios.
éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 18 o se sentirá Trampa: durante la época en que el Imperio kishalee ya estaba
indispuesto por el olor durante 1 minuto. en decadencia, el director técnico de SecuriTech comenzó a
Tesoro: un PJ que rebusque en los armarios de la pared septen- experimentar con fuentes de energía mágicas en el equipo de la
trional y tenga éxito en una prueba de Percepción CD 25 encon- compañía, con la esperanza de que sus sistemas siguieran activos
trará un suero potenciador (científico) abandonado. incluso después de una caída energética completa. Hizo muchos
progresos, pero nunca pudo acabar su trabajo. Sin embargo,
C5. Sala de reuniones algunos de sus experimentos tuvieron éxito y un artefacto
conserva aún la energía suficiente como para funcionar una vez
La mayor parte de esta sala está ocupada por una mesa oval más, incluso miles de años después de ser construido. Todo aquel
rodeada por seis sillas. Sobre la mesa se encuentran restos des- que manipula la parcialmente modificada máquina se arriesga a
vencijados de equipo audiovisual, envuelto en una fina capa de la electrocución.
moho. La luz se filtra a través de un gran ventanal que da hacia
el sur, cubierto de fibrosos filamentos blanquecinos. TRAMPA DE FUENTE DE ENERGÍA MODIFICADA VD 8
4.800 PX
Los miembros del departamento de ventas de SecuriTech se Tipo híbrida; Percepción CD 32; Desactivar Ingeniería CD 27
llevaban a sus posibles clientes a una de estas las dos salas idén- (provoca un cortocircuito) o Misticismo CD 27 (deteriora las runas)
ticas, marcadas como C5a y C5b, para tentarlos con una bonita Disparador contacto; Rearme ninguno
presentación audiovisual, para firmar contratos o para discutir Efecto descarga eléctrica (8d12 E); Reflejos CD 18 mitad
otros asuntos. Se requiere una prueba con éxito de Fuerza CD 20
para abrir la puerta. Tesoro: un PJ que rebusque en las mesas y tenga éxito en una
prueba de Percepción CD 25 encontrará una vieja pieza de equipo
C6. Despachos de ejecutivos de seguridad que puede ser utilizada (tras 1 hora de trabajo y
Aunque una de las habitaciones marcadas como C6 es más grande una prueba con éxito de Ingeniería CD 25) como un detector de
que la otra, ambas tienen los mismos muebles: un escritorio y movimiento.
algunas sillas. Tanto los despachos como sus muebles están
cubiertos de moho. El despacho meridional era utilizado por C8. Sala del servidor (VD 9)
el presidente de SecuriTech, mientras que el septentrional
pertenecía al director técnico. Las paredes, techo y suelo de esta sala están cubiertos de una
Tesoro: un personaje que busque en la oficina meridional y gruesa capa de moho, con miles de filamentos blanquecinos
tenga éxito en una prueba de Percepción CD 25 descubrirá un asomando como diminutos dedos. Sin embargo, los dos objetos
suave guante morado confeccionado para las manos de los rectangulares que hay en el centro de la sala están libres de

26
moho. Los dispositivos cristalinos están llenos de diseños de están a 10 pies (3 m) del servidor deberán tener éxito en una
bordes afilados y cada uno cuenta con una consola informática tirada de Fortaleza CD 20 o quedarán aturdidos durante 1 asalto. LAS NUBES
en uno de sus lados. Una puerta conduce al norte. Para los PJs esto no supone más que una pequeña inconvenien- EN RUINAS
cia, pero les indica que el servidor puede que tenga otro tipo de
Los grandes objetos rectangulares son servidores, que alma- contramedidas más desagradables; un PJ que examine el servi- PARTE 1:
cenan todos los datos de SecuriTech (contratos, fichas de sus dor en buscas de trampas o medidas de seguridad y tenga éxito EONES EN
empleados, manuales de instrucciones, esquemas, etc.), a los en una prueba de Informática o Ingeniería CD 20 reconocerá LA DERIVA
que sólo es posible acceder utilizando los terminales acoplados, que el servidor es una malla electrizada y que la próxima prueba
PARTE 2:
que pueden mostrar los datos que guardan. Un PJ entrenado en de Informática que falle provocará un ataque letal. Si un PJ fa- LA CIUDAD
Informática que examine los dispositivos durante 1 minuto se lla una segunda prueba de Informática para acceder al servidor OLVIDADA DE
dará cuenta de lo que son. El servidor septentrional almacenaba, meridional, todos los personajes que estén a 10 pies (3 m) del ISTAMAK
enviaba y recibía las comunicaciones electrónicas de la compa- servidor sufren 8d6 pg de daño por electricidad (Reflejos CD 20
ñía, tanto internas como externas, además de permitir el acceso mitad). Un PJ puede desactivar la malla electrizada si tiene éxito PARTE 3:
EL TEMPLO
a la infoesfera de Istamak (si aún existiera), mientras que el ser- en una prueba de Ingeniería CD 27, aunque fallar esta prueba
FUNDI
vidor meridional es mucho más seguro, pues no tiene conexión también la activa como si los PJs hubieran fallado una segunda
al exterior. prueba de Informática. ISTAMAK
La dirección del enrutador que los PJs descubrieron coincide Si los PJs tienen éxito en las dos pruebas para acceder al sis-
con la que tiene asignada el servidor septentrional, un hecho tema y sortear el cortafuegos, descubrirán el código de adminis- LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
que pueden descubrir con una prueba con éxito de Informática trador de la entrada de seguridad de la Fundición: básicamente,
CD 15 o con una prueba con éxito de Percepción CD 25 por par- es una combinación concreta de teclas que se pulsan de forma ARCHIVOS DE
te de alguien que lea kishaleense, ya que dicha información se simultánea y que dejan la cerradura digital en modo manteni- ALIENÍGENAS
puede localizar escrita en el exterior del dispositivo. Un PJ que miento, lo que permite abrir la cerradura sin conocer su clave
tenga éxito en cualquiera de las dos tiradas también descubrirá actual, que por razones de seguridad cambia de forma automá- CÓDICE DE
que el servidor meridional no tiene dirección de enrutador, lo tica cada mes. MUNDOS
que significa que sólo se puede acceder a él usando la consola; Criatura: la plaga retorcida no va a permitir que los PJs aban-
es probable que almacene la información más confidencial. donen sus dominios tras haber llegado tan lejos. Una vez que
Ninguno de los servidores tiene energía y sus consolas no res- los PJs hayan conseguido el código de administrador y se prepa-
ponden. Un PJ puede improvisar una fuente de energía para un ren para marcharse, los filamentos de las paredes comenzarán
servidor con una batería de alta capacidad (o mejor) y una prue- a mecerse como si los moviera un fuerte viento. Se fusionarán
ba con éxito de Ingeniería CD 25, lo que le proporciona energía rápidamente para adoptar la forma de plaga de la criatura y así
suficiente para funcionar durante 1 minuto por carga de la ba- bloquear la salida a los personajes, tras lo cual, la plaga retorcida
tería, agotando dichas cargas conforme transcurre ese tiempo. intentará devorar o infestar a los PJs.
Otra opción es el lanzamiento de un conjuro recargar energía,
que activa un servidor durante 10 minutos (no hay posibilidad PLAGA RETORCIDA VD 9
de destruir la batería del servidor la primera vez que se use el 6.400 PX
conjuro de esa forma). PG 145 (consulta la página 60)
Una vez activado, un servidor se considera un ordenador de TÁCTICAS
grado 3. Un PJ puede hackear un servidor para poder acceder a Antes del combate La plaga retorcida trata de ponerse
él con una prueba con éxito de Informática CD 25, lo que requie- silenciosamente en posición, bloqueando la única salida de
re 3 acciones completas. Si los PJs acceden al servidor septen- la habitación.
trional, se tardan 3 asaltos completos de búsqueda por el direc- Durante el combate La plaga retorcida rodeará a tantos PJs
torio de archivos para darse cuenta de que la información sobre como pueda con sus zarcillos.
los códigos de administrador no se encuentra en este servidor. Moral La plaga retorcida lleva mucho tiempo sin tener
Este tiempo puede reducirse a la mitad (mínimo 1 acción comple- una comida del tamaño de los PJs, así que su hambre
ta) por cada 5 puntos que ha sobrepasado la CD el resultado de irresistible la llevará a luchar a muerte.
la prueba de Informática del PJ.
Un PJ que consiga acceder con éxito al servidor meridional Desarrollo: en el momento en que muera la plaga retorcida,
deberá tener éxito en una prueba de Informática CD 27 para el moho de las paredes pasará de un tono blanquecino a otro
encontrar y recuperar de detrás de un cortafuegos el código de negro, conforme vaya muriendo la colonia. Esto provocará
administrador de la cerradura digital XLT-88 de la Fundición; que el edificio se derrumbe sobre los PJs. Consulta ‘Suceso 1:
esto le cuesta 3 acciones completas. Esta cantidad de tiempo se ¡Derrumbe!’ a continuación.
reduce a la mitad (mínimo 1 acción completa) por cada 5 puntos
que la prueba de Informática del PJ excede la CD. Sin embargo, SUCESO 1: ¡DERRUMBE! (VD 9)
el servidor meridional también es una malla electrizada. La pri- El siguiente suceso tiene lugar cuando los PJs huyen del edificio
mera vez que un PJ falle una prueba de Informática para acceder que se derrumba. Lleva el registro de todas las acciones que
o encontrar el código de administrador, todos los personajes que llevan a cabo los PJs en los asaltos subsiguientes a la muerte de

27
la plaga retorcida, aunque no es necesario que lleves la cuenta En este momento, toda la estructura se derrumba, impidiendo
de la iniciativa. Ten en cuenta los cambios en la estructura, lo que nadie entre de nuevo y sepultando a todos los que PJs que
que dificultará que los PJs puedan tomar la ruta más directa para no hayan conseguido escapar.
salir. A final de esta sección te detallamos las repercusiones de Sepultados: los personajes que han quedado sepultados por
que los PJs queden completamente sepultados por los escom- los escombros sufren 10d10 pg de daño contundente (Reflejos
bros (consulta ‘Sepultados’ en esta página). CD 18 mitad). Un PJ sepultado sufre 3d6 pg de daño contunden-
Al ser el centro de la colonia de la plaga retorcida, el área C8 te por minuto debido al aplastamiento y la asfixia (Fortaleza CD
sufre la mayor destrucción. Al final del segundo asalto tras la 18 mitad). Un PJ sepultado puede liberarse con una prueba de
muerte de la plaga retorcida, el techo de esta sala se derrumba Fuerza CD 25, que puede intentar una vez por minuto.
completamente, enterrando a todos los que están en su interior. Un personaje que no ha quedado sepultado puede excavar
Cuando los PJs pasan al área C7, el suelo se comba bajo sus para sacar a uno que sí lo está. Utilizando solo sus manos, un
pies, creando un pequeño agujero entre esta sala y el área C8. personaje puede retirar una cantidad de rocas y escombros igual
El último PJ que entre en el área C7 debe tener éxito en una a cinco veces su puntuación de Fuerza en peso en 1 minuto. Una
prueba de Atletismo CD 25 para saltar dicho agujero. Un fallo casilla de 5 pies (1,5 m) de lado contiene 200 de peso en piedras
significa que el PJ sufre 3d6 pg de daño contundente al caer en sueltas. Si dispone de una herramienta analógica apropiada,
un agujero de 30 pies (9 m) de profundidad, del que debe salir como un pico, una palanca o una pala, un PJ puede retirar el
antes de que la sala se derrumbe por completo 3 asaltos después doble de peso que si lo hiciera a mano. Si lo consideras conve-
y lo entierre. niente, otro tipo de herramientas tecnológicas pueden retirar las
Buena parte de la sección este-oeste del pasillo principal del piedras incluso más rápido.
edificio está completamente bloqueada con escombros, ya que la
pared septentrional del área C5 se ha derrumbado sobre ella. Los REGRESO A NUBE
PJs deben atravesar en su lugar las áreas C6 y C3. La puerta de Una vez que los PJs consigan el código de administrador de la
la pared oriental del área C6 está atascada, así que un PJ debe entrada de seguridad de la Fundición, podrán ir allí directamente
tener éxito en una prueba de Fuerza CD 25 para abrirla. Toda el (consulta el área D), aunque quizás quieran descansar un poco o
área C3 es terreno difícil, y su puerta suroriental está bloqueada. ponerse en contacto con la heraldo Tzayl. Si lo hacen, serán re-
Al comienzo del tercer asalto que los PJs pasen en esta sala, cibidos en el centro cívico con los brazos abiertos y grandes pal-
grandes trozos del techo comenzarán a caer sobre ellos. Cada madas en la espalda (si los kish desterrados sabían que los PJs
asalto, un PJ aleatorio sufre 4d6 pg de daño contundente (Re- habían acudido a las Tierras Quebradas). Tzayl recibe a los PJs
flejos CD 20 mitad). Al final del sexto asalto que los PJs pasen en su improvisado templo y les pide con avidez que les cuenten
en esta sala, el techo se derrumbará por completo, sepultando a sus experiencias (si los PJs regresaron al centro cívico entre sus
todos los que sigan dentro (consulta ‘Sepultados’). visitas a la Casa de la Renovación, el Laberinto de los Fantasmas
Cuando los PJs vuelvan a alcanzar el pasillo principal, se da- y las oficinas de SecuriTech, Tzayl sabe que hasta este momento
rán cuenta de inmediato que la esquina suroccidental del edificio no han podido finalizar del todo su historia). Insiste mucho en
se ha derrumbado por completo, lo que impide que puedan salir que los PJs les hablen de sus hazañas y le pide a otros kish que
por el área C2 y la puerta principal. Si los PJs exploraron el edi- se acerquen para escucharlos.
ficio de antemano, recordarán que las salas de reuniones (área Con un éxito en una prueba de Diplomacia CD 30 o una prue-
C5) tenían unos grandes ventanales que miraban hacia el sur. ba con una habilidad apropiada de Profesión basada en el Ca-
Si no, un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD 15 risma (actor, orador, etc.) CD 25, un PJ puede contar la historia
escuchará el sonido de cristal rompiéndose procedente de dicha de forma magistral. Si el PJ quiere embellecer la historia, puede
dirección. El derrumbe de la pared septentrional del área C5 ha hacer una prueba de Engañar en lugar de Diplomacia. Hasta dos
bloqueado la puerta que conduce al área C5b, pero el área C5a PJs pueden ayudar al narrador principal si utilizan la misma ha-
aún es accesible. Si los PJs abrieron anteriormente la puerta que bilidad. Si los PJs mencionan que han arreglado la cámara médi-
conducía a esta sala de reuniones, la puerta aun seguirá abierta; ca de la Casa de la Renovación, obtienen un bonificador +2 por
en caso contrario, un PJ puede abrir la puerta si tiene éxito en circunstancia a la prueba principal. Si mencionan que repararon
una prueba de Fuerza CD 20. el proyector de hologramas del Laberinto de los Fantasmas, ob-
Cuando los PJs entren en la sala de reuniones, les debe que- tienen un bonificador +2 por circunstancia a la prueba principal.
dar claro que no les queda mucho tiempo antes de que todo el Si mencionan que hicieron ambas cosas, el bonificador por cir-
edificio se les caiga encima. Salir por el agujero donde estaba la cunstancia será en ese caso de +5. Si los PJs deciden no contar
ventana requiere moverse 10 pies (3 m). Un PJ puede atravesar su historia, Tzayl lo entenderá, aunque se la verá visiblemente
la ventana con su velocidad normal de movimiento con un éxito decepcionada. En cualquier caso, si lo necesitan, les indicará
en una prueba de Acrobacias CD 16, pero si falla por 10 o más, donde se encuentra exactamente la entrada lateral de la fábrica
el PJ cae junto a la ventana dentro del edificio. El último PJ que (consulta el área D1).
abandona el edificio es alcanzado por un trozo del techo cuan- Tesoro: si los PJs hacen la prueba para narrar su historia y
do sale, sufriendo 8d6 pg de daño contundente (Reflejos CD 18 fallan, los kish desterrados les entregarán un par de botas eohi
mitad). Si el PJ falla su tirada de Reflejos por 10 o más, queda (consulta la página 45). Si los PJs tienen éxito, también obtienen
completamente sepultado por los escombros (ver ‘Sepultados’). un arco de batalla avanzado buscador.

28
D. EL TEMPLO FUNDI
1 casilla = 5 pies (1,5 m)

LAS NUBES
D1 EN RUINAS

PARTE 1:
D4a
D2b EONES EN
D7 D2c LA DERIVA

S D2a PARTE 2:
D4b LA CIUDAD
D6 OLVIDADA DE
ISTAMAK

PARTE 3:
D4c D2d EL TEMPLO
FUNDI

ISTAMAK

D5 LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
D3
D4d ARCHIVOS DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
D4e MUNDOS

Los kish de Istamak han otorgado a la estructura un marcado


componente religioso, pues con el paso de los milenios sigue
PARTE 3: siendo el edificio que mejor se conserva de la ciudad. Saben que

EL TEMPLO FUNDI la Fundición era importante para sus antepasados, aunque no


saben las razones exactas del por qué. Como el letrero exterior
del edificio está dañado, ahora es conocido como el Templo
Armados con el conocimiento del código de administrador y la Fundi. Hasta no hace mucho tiempo, cualquier kish podía entrar
localización de la entrada lateral, los PJs pueden entrar en el en el templo, explorar buena parte de su interior y ponerse en
Templo Fundi y tratar de averiguar lo que descubrió el Culto del contacto con sus antepasados examinando los archivos de datos
Devorador cuando estuvo allí, además de poner fin a la ocupación de la Fundición que han sobrevivido. Algunas zonas (como el
del templo por parte de Xavra. sótano) están prohibidas debido a las peligrosas energías o a
las criaturas que tienen allí su guarida. Sin embargo, después
D. EL TEMPLO FUNDI de que el Culto del Devorador se aprovechara de la hospitalidad
Uno de los más importantes edificios de Istamak, la Fundición, de los kish, saqueara el Templo Fundi en busca de información y
fue antaño un centro gubernamental de investigación sobre los atacara (matando a unos pocos y dejando heridos a más de
tecnología armamentística, además de una fábrica de nuevas una docena) antes de marcharse, varios kish creyeron que ya era
armas para el Imperio kishalee. La Fundición experimentó un hora de cambiar las normas de acceso al templo.
‘boom’ durante el periodo álgido de la guerra kishalee-sivv, El principal kish del grupo que expresó su condena fue
cuando eran más necesarias las armas, y las materias primas Xavra, un maestro cazador al servicio del líder de Istamak.
de Nejeor VI alimentaban esa prosperidad. Cuando el Imperio Empezó solicitando que el Templo Fundi estuviera cerrado para
kishalee capturó el Degenerador Estelar, la Fundición fue todos aquellos que no demostraran ser dignos, especialmente
clave para estudiar la superarma. Al final, los investigadores los desterrados. Convenció a muchos de su postura antes de
del complejo diversificaron sus actividades para estudiar la que otro miembro del consejo del líder, la coadjutora Tzayl,
física dimensional como parte de los esfuerzos imperiales condenara su propuesta. Tzayl y los que le apoyaron fueron
que condujeron a la creación del Portal de los Doce Soles y el desterrados posteriormente, y Xavra se llevó a sus guerreros
semiplano donde terminó siendo guardado el Degenerador al templo, cerrando y atrancando las puertas como forma de
Estelar. presión. Xavra tiene las de ganar en este enfrentamiento; cuenta

29
con agua y víveres suficientes como para seguir encerrado en el días de trabajo usando herramientas industriales para atravesar
templo durante varias semanas. Pero tanto él como sus soldados las puertas, un lujo que quizás no puedan permitirse los PJs.
son lo suficientemente fanáticos como para morirse de hambre La entrada lateral de la Fundición se encuentra en un sencillo
si con eso demuestran la validez de su punto de vista. callejón lateral que acaba en una valla metálica de 20 pies (6
La entrada principal del Templo Fundi se encuentra en el m) de altura; si los PJs no saben dónde mirar, pueden encontrar
centro de la fachada septentrional del edificio. La plaza que esta ruta con un éxito con una prueba de Percepción CD 30.
tiene delante cuenta con una elaborada fuente con el motivo Una puerta cerrada con llave (dureza 20, PG 60, Romper CD 28,
de un yunque y un martillo. La fuente ya no tiene agua, pero los Ingeniería CD 25 para inutilizarla) conduce a una zona inferior
kish creen que la lluvia que se recoge en ella tiene propiedades de los terrenos del Templo Fundi (área D1)
curativas. Una serie de imágenes pintadas en los laterales de la Las características generales de la Fundición son las
fuente explican estas supuestas propiedades, algo que un PJ que siguientes: el área D1 da al exterior y no hay iluminación dentro
tenga éxito en una prueba de Cultura CD 25 puede comprender. del edificio. Los techos tienen una altura de 10 pies (3 m) en la
Sin embargo, el agua que hay en el interior es completamente zona de seguridad (área D2), de 25 pies (7,5 m) en la sala de
normal y simplemente tiene un ligero sabor a cobre. La gran archivos (área D7) y de 15 pies (4,5 m) en el resto del edificio.
puerta frontal también tiene grabados una serie de motivos de Todas las puertas del edificio están abiertas, excepto donde se
herrería, aunque no tiene ninguna pintada kish. Es muy gruesa, dice lo contrario.
robusta y está cerrada y atrancada desde el interior. Se necesitan
D1. Entrada de seguridad
Entre las grietas del suelo de este largo y estrecho patio crecen
hierbas, a la sombra de un gran y macizo edificio. Hay un banco
roto junto a una puerta metálica sencilla, aunque imponente,
que parece no tener picaporte ni bisagras. Sobre un teclado
digital hay un cartel fijado en la puerta.

Esta entrada lateral era utilizada por los guardias de seguridad


de la Fundición, con un banco para los que quisieran salir a to-
mar un poco el aire durante sus descansos. En el letrero se lee
‘Sólo seguridad’ en kishaleense, y el teclado muestra otros símbo-
los kishaleenses que corresponden aproximadamente a números.
Los PJs pueden abrir con facilidad la puerta si introducen el
código de administrador que descubrieron en el manual de
la cerradura (consulta el área C8). Un PJ puede hackear
el teclado si tiene éxito en una prueba de Informática CD
35 o sortearla con un éxito en una prueba de Ingeniería
CD 38.

D2. Guarida del limo (VD 9)


Una ligera capa de limo cubre la superficie de estas cáma-
ras interconectadas. La zona más grande contiene una
serie de taquillas vacías, una de las cuales parece como si
hubiera guardado armas y municiones. Por todos lados hay
esparcidos trozos de metal y plástico. Una habitación lateral
alberga una pequeña mesa redonda, otra un escritorio de metal
y una tercera unas hileras de sillas y un estrado. Una puerta
conduce al este.

Esta zona era la central de los guardias de seguridad de la Fun-


dición. La zona más grande (área D2a) era donde guardaban
sus uniformes y equipos, y en la esquina noroccidental tenían
una pequeña sala de descanso (área D2b) donde podían sentarse
y comer. La habitación nororiental (área D2c) era un pequeño
despacho para el supervisor de los guardias, mientras que la
que hay al sureste (área D2d) era una sala de reuniones donde
LIMO los guardias recibían todos los días sus órdenes. El resbaladizo
CARROÑERO

30
limo del suelo aumenta en 5 las CDs de las pruebas de Acrobacia
para mantener el equilibrio y hacer piruetas. LAS NUBES
Criatura: cuando Istamak ya estaba en decadencia, un em- EN RUINAS
prendedor científico de la Fundición trató de crear un portal para OTRAS ZONAS DE LA FUNDICIÓN
viajar a otros mundos kishalee, pero terminó fabricando varias Esta aventura presenta sólo una pequeña sección de la PARTE 1:
criaturas conocidas como limos carroñeros, unos cienos que incor- EONES EN
Fundición; el complejo de investigación armamentística es
poran objetos tecnológicos a sus cuerpos para crear una especie LA DERIVA
mucho más grande y puede albergar muchos más peligros
de conchas parecidas a las del cangrejo ermitaño. Lo primero que y recompensas. Estas zonas se escapan del alcance de PARTE 2:
hicieron estos limos fue devorar al pobre investigador y luego se esta aventura; se tardarían varios días en explorar estas LA CIUDAD
extendieron por el complejo de investigación y fabricación de ar- zonas y los PJs deben tener la sensación de que el tiempo OLVIDADA DE
mas, que suponía un verdadero bufé para ellos. Con el paso de los corre en su contra. Sin embargo, si los PJs insisten en ex- ISTAMAK
siglos, su población ha permanecido fija al quedarse dentro del plorar toda la estructura, aquí tienes un par de sitios que
edificio. Cuando los primeros kish se aventuraron en su interior, PARTE 3:
podrían visitar. Recuerda que los kish siguen creyendo que EL TEMPLO
los cienos fueron expulsados a las zonas inferiores del Templo la Fundición es un lugar sagrado y puede que no vean con FUNDI
Fundi. Un grupo pequeño se adueñó de la zona de seguridad y lo buenos ojos que los PJs vayan por ahí husmeando.
convirtió en su guarida, pero con el tiempo su número disminuyó Planta industrial: este espacio grande y tenebroso, al que ISTAMAK
y ahora solo queda uno. Cuando los PJs entren en el área D2a, solo se puede acceder por las salidas meridional y occiden-
saldrá del área D2d para atacarles. LA DERIVA
tal de la planta baja, es un completo desastre. Cuando la Y EL ALUVIÓN
Fundición estaba activa, los kishalee utilizaban maquinas
LIMO CARROÑERO VD 9 automatizadas para fabricar sus armas usando cadenas de ARCHIVOS DE
6.400 PX montaje, pero cuando empezaron los disturbios en Istamak, ALIENÍGENAS
N cieno Grande este lugar fue el primero en ser saqueado. Los kish suelen
Inic +3; Sentidos visión ciega (vibración) 60 pies (18 m); CÓDICE DE
evitar esta zona. Si lo ves conveniente, y si los PJs no han
Percepción +17 MUNDOS
encontrado demasiado equipo útil a lo largo de la aventura,
DEFENSAPG 145 puedes dejarles aquí algunas armas. Además, algunas par-
CAE 22; CAC 24 tes de las cadenas de montaje robóticas puede que todavía
Fort +13; Ref +9; Vol +6 funcionen en parte y tratarían de atacar a los PJs.
Aptitudes defensivas concha de carroñero; RD 5/adamantina; Laboratorios de investigación: una gran sección de la
Inmune inmunidades de cieno; Resistencia fuego 10 Fundición tiene docenas de laboratorios de investigación,
ATAQUE cada uno diseñado para probar diferentes áreas arma-
Velocidad 20 pies (6 m) mentísticas y desarrollar otras formas de ataque. Los kish
Cuerpo a cuerpo pseudópodo +18 (2d10+13 Cn) más devotos han convertido algunas de las zonas menos
A distancia láser de artillería afelio +21 (3d8+9 Fu) o arbalesta peligrosas en santuarios improvisados. Si lo ves conveni-
dual +21 (2d10+9 P) o fusil de plasma estrella roja +21 ente, las pruebas que se llevaron a cabo aquí hace ya tiempo
(1d10+9 E y Fu) han podido crear zonas de magia salvaje o abominaciones
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) hostiles.
TÁCTICAS
Durante el combate El limo carroñero prefiere utilizar su láser
de artillería, a menos que haya 3 o más PJs situados en línea,
en cuyo caso utiliza el fusil de plasma contra ellos.
Moral El limo carroñero lucha a muerte para proteger su
vivir al vacío del espacio. Un limo carroñero también puede
territorio.
incorporar armas: un arma pesada con un nivel de objeto que
ESTADÍSTICAS no sea superior a su Valor de Desafío (9 para el típico limo
Fue +4; Des +3; Con +6; Int —; Sab +0; Car -2
carroñero), además de dos armas largas o tres armas cortas
Habilidades Sigilo +22 (+27 en ruinas o basureros)
que no tengan, cada una, un nivel de objeto superior a su VD
Idiomas ninguno
-1. Un limo carroñero es competente con todas las armas que
Otras aptitudes personalizar equipo
incorpora a su concha y puede hacerlas funcionar de forma
APTITUDES ESPECIALES natural con la energía que él mismo produce. Un arma en una
Concha de carroñero (Ex) Los limos carroñeros se construyen concha de un limo carroñero puede romperse como si fuera
unas conchas protectoras con desperdicios y su propia resina un objeto con un nivel de objeto igual al VD del limo. El limo
natural, en la que incorporan trozos de equipo tecnológico carroñero que hemos descrito es resistente al fuego y tiene
reparado. La concha de un limo carroñero le proporciona una incorporados un láser de artillería afelio, una arbalesta dual y
RD 5/adamantina y resistencia 10 a un tipo de energía aleato- un fusil de plasma estrella roja.
ria, dependiendo del tipo de tecnología que haya incorporado, Personalizar equipo (Ex) Los limos carroñeros tienen un cono-
además de incluir también sistemas de soporte vital pareci- cimiento intuitivo sobre qué es la tecnología, cómo usarla y
dos a los que poseen las armaduras, lo que le permite sobre- cómo repararla, a pesar de tratarse de criaturas descerebra-

31
das. Un limo carroñero tiene un bonificador +22 a las pruebas retiraron de la zona y los elementales no se han alejado demasia-
de Ingeniería para reparar objetos mecánicos y tecnológicos; do de los contenedores, atraídos por la magia dimensional que
puede crear con su cuerpo cualquier herramienta que necesi- todavía late en el aire. Aunque los PJs no examinen los contenedo-
ta para llevar a cabo la reparación. res, los elementales les atacarán cuando pasen por allí.

Tesoro: un puñado de las cosas que ha reunido el limo carro- ELEMENTAL DE AGUA GRANDE VD 5
ñero aún pueden utilizarse, como una mejora de armadura de 1.600 PX
circuito de acelerado, un láser de artillería de flujo de la Fundición N ajeno Grande (agua, elemental, extraplanario)
(funciona como un láser de artillería afelio) al que le quedan 16 Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
cargas, un fusil de plasma luz sangrienta de la Fundición (fun- Percepción +11
ciona como un fusil de plasma estrella roja) al que le quedan 20 DEFENSAPG 70
cargas, y un lanzavirotes gemelar de la Fundición (funciona como CAE 17; CAC 19
una arbalesta dual). Los PJs pueden modificar las armas kishalee Fort +9; Ref +7; Vol +4
para que puedan utilizar las baterías actuales, lo que requiere 1 Aptitudes defensivas maestría del agua; RD 5/-;
hora de trabajo y un éxito en una prueba de Ingeniería CD 26. Inmune inmunidades elementales
ATAQUE
D3. Contenedores de almacenamiento (VD 9) Velocidad 20 pies (6 m); nadar 90 pies (27 m)
Cuerpo a cuerpo golpetazo +15 (1d6+10 Cn)
La mitad meridional de esta espaciosa sala está dividida por dos Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m);
contenedores de metal que se extienden hasta el techo. En los
TÁCTICAS
frontales de los contenedores hay unas grandes puertas de cha- Durante el combate El elemental de agua elige como objetivos
pa, que han sido pintadas con unos símbolos muy primitivos. a los PJs que no han sido elegidos por el elemental de fuego,
En el extremo oriental de esta sala hay una puerta sin marcas, atacando al mismo objetivo que éste si no queda ningún otro
mientras que al oeste se abre una especie de pasillo. enemigo.
Moral Furioso por haber sido expulsado de su Plano natal, el
Los ingenieros y científicos de la Fundición trataban continua- elemental de agua lucha hasta ser destruido.
mente de innovar, pero no todos los proyectos que acometieron
ESTADÍSTICAS
dieron su fruto. Cuando la dirección decidía que un proyecto falli- Fue +5; Des +3; Con +2; Int -3; Sab +0; Car +0
do no tenía nada que ofrecer, todos los prototipos que no podían Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +11
reaprovecharse eran desguazados (aunque se guardaban, natu- Idiomas acuano
ralmente, todos los informes de la investigación). Sin embargo, Otras aptitudes empapar
los prototipos que podían llegar a ser fructíferos o los productos
APTITUDES ESPECIALES
colaterales útiles eran almacenados en estos dos contenedores, Empapar (Ex) El contacto de un elemental de agua apaga las lla-
con la idea de perfeccionarlos antes de sacarlos al mercado. En la mas no mágicas que ocupen un área no superior a 10x10 pies
práctica, la mayor parte de los proyectos quedaban allí olvidados, (3x3 m). El ajeno puede disipar el fuego mágico que toca como
pues los investigadores salían y entraban. si usara disipar magia (nivel del lanzador = VD del elemental).
Los primeros kish de Istamak que descubrieron este área que- Maestría del agua (Ex) Una criatura acuática sufre un penalizador
daron horriblemente mutilados cuando toquetearon la pieza de un -1 a las tiradas de ataque y daño contra un elemental de agua.
extraño equipo. Aunque huyeron, regresaron para pintar símbolos
de advertencia en las puertas, creyendo que los peligros que había ELEMENTAL DE AIRE GRANDE VD 5
en su interior eran castigos infligidos por sus antepasados por tra- 1.600 PX
tar de hacerse con conocimientos prohibidos (estas advertencias N ajeno Grande (aire, elemental, extraplanario)
se pueden reconocer con un éxito en una prueba de Cultura CD Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
25). Xavra siempre ha sentido curiosidad por estos contenedores, Percepción +11
creyendo que el equipo que hay en su interior podría ser utilizado DEFENSAPG 70
por un kish que tuviera la fuerza y la resistencia suficientes. Por CAE 17; CAC 19
deferencia hacia su jefe, se ha mantenido alejado de ellos durante Fort +9; Ref +7; Vol +4
años, pero la profanación provocada por el Culto del Devorador le Aptitudes defensivas maestría del agua; RD 5/-;
ha estimulado para explorar finalmente el depósito. Inmune inmunidades elementales
Criaturas: tras encerrarse junto a sus guerreros en el interior
ATAQUE
del templo, Xavra vino directamente a esta zona en busca de ar- Velocidad 20 pies (6 m); volar 100 pies (30 m) (Sb, perfecta)
mas que pudieran ayudarle. No encontró nada, pero sin quererlo Cuerpo a cuerpo golpetazo +15 (1d6+10 Cn)
activó un prototipo de portal que se abrió a los cuatro Planos Ele- Aptitudes ofensivas torbellino (1d6+10 Cn, CD 13, 2/día)
mentales durante unos breves instantes antes de tener un corto- Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m);
circuito, aunque fue tiempo suficiente para que fuera atravesado
TÁCTICAS
por un elemental Grande de cada plano. Xavra y sus guerreros se Durante el combate El elemental de aire elige a aquellos

32
objetivos que no han sido elegidos por el elemental de tierra, Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m);
atacando al mismo objetivo que éste sólo si no queda ningún TÁCTICAS LAS NUBES
otro enemigo. Durante el combate El elemental de tierra elige como objetivos EN RUINAS
Moral Furioso por haber sido expulsado de su Plano natal, el a los PJs que no han sido elegidos por el elemental de aire,
elemental de aire lucha hasta ser destruido. atacando al mismo objetivo que éste si no queda ningún otro PARTE 1:
ESTADÍSTICAS enemigo. EONES EN
Fue +5; Des +3; Con +2; Int -3; Sab +0; Car +0 Moral Furioso por haber sido expulsado de su Plano natal, el LA DERIVA
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +11 elemental de tierra lucha hasta ser destruido.
PARTE 2:
Dotes ataque elástico ESTADÍSTICAS LA CIUDAD
Idiomas aurano Fue +5; Des +3; Con +2; Int -3; Sab +0; Car +0 OLVIDADA DE
APTITUDES ESPECIALES Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +11 ISTAMAK
Maestría del aire (Ex) Las criaturas aéreas sufren un penaliza- Idiomas terrano
dor -1 a las tiradas de ataque y daño que llevan a cabo contra Otras aptitudes atravesar la tierra PARTE 3:
EL TEMPLO
un elemental de aire. APTITUDES ESPECIALES FUNDI
Maestría de la tierra (Ex) Un elemental de tierra obtiene un
ELEMENTAL DE FUEGO GRANDE VD 5 bonificador +1 a sus tiradas de ataque y daño siempre que ISTAMAK
1.600 PX él y su enemigo están tocando la superficie sólida de un
N ajeno Grande (elemental, extraplanario, fuego) planeta o asteroide. Si uno de sus oponentes es aéreo o LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); acuático, el elemental sufre un penalizador -2 a sus tiradas
Percepción +11 de ataque y daño. Estos modificadores también se aplican ARCHIVOS DE
DEFENSAPG 70 a las maniobras de combate para iniciar una embestida o ALIENÍGENAS
CAE 17; CAC 19 resistirse a ella.
Fort +9; Ref +7; Vol +4 CÓDICE DE
Aptitudes defensivas maestría del agua; RD 5/-; Tesoro: la mayor parte del equipo que había en los contene- MUNDOS
Inmune fuego, inmunidades elementales dores se ha degradado hasta quedar inservible; incluso el que
Debilidades vulnerabilidad al frío funciona es incomprensible para los personajes que no tienen el
suficiente conocimiento del idioma kishaleense y las teorías cien-
ATAQUE
Velocidad 50 pies (15 m) tíficas de la Fundición, además de meses de estudio. Un PJ que
Cuerpo a cuerpo golpetazo +15 (1d6+10 Cn y F; crítico quemadura 1d4) tenga éxito en una prueba de Percepción CD 25 mientras examina
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m); los contenedores encontrará un visor de rayos X, aunque el dispo-
sitivo fue fabricado para los ojos múltiples de los kishalee, así que
TÁCTICAS
Durante el combate El elemental de fuego elige como objetivos todo aquel que no tenga el subtipo kish y lo use se ganará un buen
a los PJs que no han sido elegidos por el elemental de agua, dolor de cabeza, lo que le obligará a tener éxito en una tirada de
atacando al mismo objetivo que éste si no queda ningún otro salvación de Fortaleza CD 20 o quedar indispuesto durante 1 hora.
enemigo. Un PJ que le dedique 1 hora y tenga éxito en una prueba de Inge-
Moral Furioso por haber sido expulsado de su Plano natal, el niería CD 28 podrá alterar el visor para eliminar dicha desventaja.
elemental de fuego lucha hasta ser destruido.
ESTADÍSTICAS
D4. Despachos de operaciones
Fue +5; Des +3; Con +2; Int -3; Sab +0; Car +0 Estos despachos casi idénticos eran usados por el personal de
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +11 operaciones de la Fundición (habilitación, personal, etc.). En el
Dotes movilidad exterior de cada uno de los despachos hay placas en la pared. Han
Idiomas ígnaro sido convertidos en celdas de meditación por los kish, y cada uno
tiene ahora una sencilla esterilla y varios cuencos toscos llenos de
ELEMENTAL DE TIERRA GRANDE VD 5 pintura seca. Los peregrinos se sientan en silencio en estas salas
1.600 PX hasta que se sienten obligados a pintar algo (normalmente algo
N ajeno Grande (elemental, extraplanario, tierra) relacionado con sus vidas), por lo que las paredes de las salas son
Inic +3; Sentidos sentido ciego (vibración) 60 pies (18 m), visión un confuso derroche de colores y formas. Xavra y sus guerreros
en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +11 no han participado en dicho rito desde que se encerraron en el
DEFENSAPG 70 templo.
CAE 17; CAC 19 El despacho más meridional contiene el cuerpo de un guerrero
Fort +9; Ref +7; Vol +4 kish que murió tras liberar accidentalmente a los elementales del
RD 5/-; Inmune inmunidades elementales área D3, cuyo cuerpo fue traído aquí por Xavra y sus seguidores.
El cadáver presenta quemaduras en ciertas partes y dos de sus
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m); excavar 20 pies (6 m) extremidades están rotas. Un PJ que examine el cuerpo y tenga
Cuerpo a cuerpo golpetazo +15 (1d6+10 Cn) éxito en una prueba de Medicina CD 20 se dará cuenta que
Aptitudes ofensivas maestría de la tierra ninguna de esas heridas mató al kish; murió ahogado. Los PJs

33
Cuando los investigadores de la Fundición necesitaban un lu-
gar tranquilo para leer las noticias científicas o los artículos publi-
cados por sus colegas, venían aquí para conectarse a la infoesfera
de Istamak, ya que las señales inalámbricas no seguras permane-
cían bloqueadas en el resto del edificio. Al disponer sólo de podios
y de unas paredes bajas para ofrecer un mínimo de privacidad, los
ejecutivos de la Fundición esperaban evitar que sus empleados se
sintieran demasiado confortables en dicha zona. El uso personal
de la infoesfera estaba teóricamente prohibido, pero era imposi-
ble de controlar sin imponer una supervisión draconiana y unos
límites de tiempo que la compañía rehusaba poner en marcha. Los
investigadores que querían examinar las investigaciones patenta-
das por la Fundición tenían que ir a la zona de archivos seguros
(consulta las áreas D6 y D7).
Como la sala sólo contenía los podios cuando la descubrieron
los kish de Istamak, pensaron que era una especie de zona con-
memorativa. Los kish creen que cada uno de estos cenotafios sin
nombre recuerda a un miembro anónimo, aunque importante, de
la sociedad de sus antepasados, y dejan regalos en los podios para
aquietar a dichos espíritus.
La puerta occidental de la biblioteca conduce a la planta indus-
trial (consulta el cuadro de texto ‘Otras zonas de la Fundición’ en
la página 31) y la puerta septentrional conduce al área D6.
Criaturas: la segunda al mando de Xavra es una guerrera sal-
vaje llamada Hybeki, que además es una experta adiestradora de
animales. Gracias a ella, las tropas a las órdenes de Xavra suelen
luchar a menudo codo con codo con, al menos, una bestia. Hybeki
se ha traído al templo a dos de sus más leales compañeros: un par
de eohis (criaturas cánidas con unos poderosos cuartos delante-
ros) llamados Qu y Ro. Los tres han convertido esta sala en una
especie de guarida, y Hybeki está intentando enseñar a Qu y Ro
a saltar de un podio a otro.

HYBEKI VD 8
HYBEKI 4.800 PX
Kish mujer soldado
NM humanoide Mediana (kish)
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepción +16
pueden imaginarse que fue abatido por los elementales DEFENSAPG 125
con los que probablemente ya se hayan enfrentado, CAE 22; CAC 24
teniendo en cuenta la naturaleza de los ataques de los ajenos. Fort +10; Ref +8; Vol +9
La entrada en el extremo septentrional y la gran puerta que
ATAQUE
hay en el extremo meridional del pasillo también fueron cerradas Velocidad 30 pies (9 m)
y atrancadas cuando Xavra decidió confinarse en el complejo. Cuerpo a cuerpo hacha kish de asalto +20 (2d10+17 Cr, arcaica;
La puerta meridional conduce a la planta industrial (consulta el crítico herida [CD 16])
cuadro de texto ‘Otras zonas de la Fundición’ en la página 31). A distancia arco de batalla avanzado +17 (2d8+8 P, arcaico)
Aptitudes ofensivas ataque en carga, estilos de lucha (incursor)
D5. Biblioteca de investigación (VD 10) TÁCTICAS
Antes del combate Si Hybeki oye llegar a los PJs, trata de
Una docena de podios ocupan esta gran cámara, muchos de los esconderse en la mitad occidental de la sala y coloca a
cuales están llenos de flores secas, hierbas trenzadas decorati- sus mascotas de tal forma que flanqueen a los PJs cuando
vas y otras baratijas artesanales. Aunque está desgastada por entren.
varias partes, está claro que la alfombra de cuadros era de una Durante el combate Hybeki dispara a uno de los PJs que ve
gran calidad. Al este sale un pasillo, al oeste hay una gran puerta más débiles en el primer asalto y luego carga al combate
cerrada y en el muro septentrional hay una puerta roja. junto a sus eohis.

34
Moral Si sus PG quedan reducidos a 20 o menos y sus dos tienen cerrada por respeto. La persiana metálica (dureza 20, PG
mascotas siguen vivas, Hybeki se rinde. Sin embargo, si al 60) se puede abrir con un éxito en una prueba de Fuerza CD 25. LAS NUBES
menos uno de sus eohis ha muerto a manos de los PJs, se EN RUINAS
pone frenética y lucha a muerte. D7. Sala de archivos seguros (VD 11)
ESTADÍSTICAS PARTE 1:
Fue +6; Des +2; Con +4; Int +0; Sab +1; Car +0 En las paredes y el interior de esta sala se alinean estanterías con EONES EN
Habilidades Atletismo +21, Intimidar +16, Sigilo +13, Supervivencia +21 una gigantesca selección de datapads. Junto a la única entrada LA DERIVA
Dotes Hendedura de la sala, delante de una ventana con una persiana metálica,
PARTE 2:
Idiomas kishaleense vulgar hay un pequeño escritorio. En las paredes oriental, occidental y LA CIUDAD
Equipo arco de batalla avanzado (consulta la página 44) con 40 septentrional hay una galería con aún más estanterías. OLVIDADA DE
flechas, coraza dura básica (consulta la página 44), hacha ISTAMAK
kish de asalto (consulta la página 44) La dirección de la Fundición pensaba que los archivos más
sensibles no podían estar en ordenadores conectados a una PARTE 3:
EL TEMPLO
EOHIS (2) VD 6 red que pudiera hackearse. Toda su información clasificada
FUNDI
2.400 PX cada uno (contratos, patentes e investigaciones) se guardaba en datapads
PG 90 cada uno (consulta la página 57) y se almacenaba en esta sala. La organización y catalogación de ISTAMAK
los datapads corría a cargo de un bibliotecario, que también se
Tesoro: Qu ha escondido un puñado de objetos brillantes de encargaba de autorizar a los empleados el acceso a los mismos. El LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN
las ofrendas de los podios, amontonándolos en el suelo bajo el escritorio que hay en la sala pertenecía al bibliotecario.
escritorio que hay más al suroeste. Estas piezas de bisutería Los kish llaman a esta sala la Bóveda de las Historias, y la ARCHIVOS DE
podrían valer hasta 2.000 créditos como mercancías si se consideran una especie de almacén de conocimientos de sus ALIENÍGENAS
encuentra al comprador adecuado. antepasados, aunque no los comprendan. A menudo, uno de
los coadjutores del jefe viene a este lugar, hace una pregunta CÓDICE DE
D6. Sala de lectura importante a los antepasados y elige al azar un datapad de las MUNDOS
estanterías. El coadjutor necesita varios minutos para acceder y
Esta sala está ocupada por una mesa de diez pies (3 m) de longi- estudiar el archivo que hay en su interior, tratando de interpretar
tud rodeada de sillas. La mesa está cubierta por cientos de agu- la primera cosa que ve que tenga relación con su pregunta.
jeros poco profundos, al parecer de forma aleatoria. En la pared Un datapad kishalee es un trozo de cristal triangular con una
septentrional, una persiana metálica tapa una ventana de cinco pantalla táctil que solo muestra a un mismo tiempo una página
pies (1,5 m) de anchura. Hay una pequeña señal en la persiana. de texto en kishaleense. Los datapads de esta sala no tienen otra
función más que almacenar y permitir el visionado de documentos
Cuando los empleados de la Fundición querían examinar las de texto y sus diagramas relacionados; un único datapad kishalee
patentes, contratos o investigaciones clasificadas de la com- puede almacenar 10.000 páginas de texto, o unas pocas menos
pañía, debían venir a esta sala y hablar con el bibliotecario de si el texto va acompañado de muchas ilustraciones. Un datapad
investigación que había al otro lado de la ventana. El bibliote- kishalee funciona como un ordenador de grado 1, y un PJ que
cario evaluaba si las necesidades del trabajador eran verdade- tenga éxito en una prueba de Informática CD 10 podrá acceder a
ras y luego le traía el datapad que necesitaba de las enormes los archivos abiertos que hay en su interior.
pilas del área D7. No se permitía a nadie sacar los datapads Cuando el Culto del Devorador descubrió la existencia de esta
de esta sala, así que la lectura debía hacerse bajo la mirada sala de archivos, los sectarios la registraron en busca de cualquier
vigilante del bibliotecario. Aunque antaño la sala de lectura se información que pudieran encontrar sobre el Degenerador Estelar.
usaba habitualmente, no solía haber más de tres empleados al Descubrieron la existencia del Portal de los Doce Soles, aunque
mismo tiempo en ella. En el cartel se puede leer en kishaleense: desordenaron casi todos los datapads. Xavra y sus guerreros los
‘Vuelvo en un instante’. han vuelto a colocar con veneración en las estanterías, aunque sin
Los kish creen que esta sala era simplemente la antecáma- seguir ningún orden en concreto.
ra al almacén de reliquias que dejaron sus antepasados en el Criaturas: al imaginarse (correctamente) que esta sala sería
área D7. Con el paso de los siglos, los kish han convertido en de gran interés para cualquier intruso que llegase a Istamak,
tradición hacer un pequeño agujero en la mesa (normalmente Xavra ha decidido acampar aquí. Junto a él están los otros tres
con el filo de un cuchillo) cuando pasan por primera vez por guerreros, realizando sus rondas de vigilancia. Xavra se ha
esta cámara. apropiado de la galería. Al ser un maestro cazador de alto rango,
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD 22 Xavra tiene acceso al armamento kishalee más avanzado que
encontrará la puerta secreta que hay en la pared septentrional. ha conseguido sobrevivir a los siglos, lo que incluye una pistola
Era usada por el bibliotecario para entrar y salir a la sala de los cero y una espada larga ultrafina. Xavra no utiliza la pistola cero
archivos seguros. Antaño se mantenía cerrada, ya que entrar durante sus cacerías habituales, pues reserva la munición para
en los archivos sin autorización era una falta grave, pero la situaciones extremas, como esta.
cerradura se ha deteriorado con el paso de los milenios y ya Cuando los PJs entren en la habitación, Xavra pronuncia el
no funciona. Los kish conocen la puerta secreta, pero la man- siguiente discurso en kishaleense vulgar desde su lugar en la

35
galería. Le da igual que los PJs y el Culto del Devorador sean dos Fue +5; Des +8; Con +2; Int +0; Sab +2; Car +3
grupos diferentes; ni siquiera distingue la diferente forma de Habilidades Acrobacias +21, Atletismo +21, Intimidar +24,
vestir que hay entre los dos. Está completamente convencido de Misticismo +19, Supervivencia +24
que todos los intrusos son demonios. Idiomas kishaleense vulgar
Otras aptitudes alineamiento estelar, manifestación solar
“Sabía que los antepasados nos enviarían más demonios para (armadura solar)
ponernos a prueba. La primera vez éramos demasiado débiles Equipo armadura de corsario III, espada larga ultrafina, estola
y confiados, y muchos creyeron que no erais demonios, sino celestial (consulta la página 45), pistola cero de clase
mensajeros. Pero, ¿por qué nos iban a mandar los antepasados escarcha de la Fundición (funciona como una pistola cero
criaturas tan extrañas e inmundas como emisarios pacíficos? ¿Y de clase granizo) con 2 baterías (20 cargas cada una), suero
qué nuevas nos trajisteis? Nada más que la muerte de buenos potenciador (comando)
kish, la profanación de nuestros lugares sagrados y la corrup-
ción de algunas de nuestras mejores mentes. Nublasteis sus ojos KISH (3) VD 4
y les hicisteis creer que nuestra forma de vida no estaba ame- 1.200 PX cada uno
nazada. Sin embargo, yo podía ver. Cuando os envíe de regreso PG 60 cada uno (consulta la página 59)
con los antepasados, podéis decirles que Xavra se dio cuenta y
que se mantuvo fuerte. ¡Y que siempre me mantendré fuerte!”. Tesoro: la pistola cero de Xavra es una antigua creación kishalee,
pero con 1 hora de trabajo y un éxito en una prueba de Ingeniería
XAVRA VD 10 CD 26, un PJ puede modificar la pistola cero para aceptar las bate-
9.600 PX rías actuales.
Kish varón solariano Desarrollo: una vez que los PJs hayan derrotado a Xavra y a sus
NM humanoide Mediano (kish) guerreros, son libres de explorar la sala de archivos seguros. Los
Inic +8; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); datapads contienen todo tipo de documentos técnicos, en su mayor
Percepción +19 parte demasiados complicados para cualquiera que no tenga ran-
DEFENSAPG 170 PR 5 gos en Ingeniería, Misticismo y Ciencias físicas. Lo más probable es
CAE 31; CAC 32 que a los PJs sólo les interese la información sobre el Degenerador
Fort +12; Ref +10; Vol +11 Estelar y quizás tengan cierta prisa en encontrarla. Por desgracia, el
Resistencias frío o fuego 15 sistema de organización de la biblioteca que antes era tan metódico
ahora es un caos.
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m) Los PJs pueden buscar la información que quieren consultando
Cuerpo a cuerpo espada larga ultrafina +22 (4d8+15 Cr) datapads al azar. Al acabar cada hora de búsqueda, un PJ que pueda
A distancia pistola cero de clase escarcha de la Fundición +19 leer kishaleense puede hacer una prueba de Percepción CD 35 para
(2d6+10 Fr; crítico grogui [CD 17]) encontrar el datapad correcto. Tras la primera hora, el buscador ob-
Aptitudes ofensivas golpes cegadores, revelaciones de cénit tiene un bonificador +1 por circunstancia acumulativo a esta prueba
(dilatación temporal [CD 17, 10 asaltos]), revelaciones de Percepción por cada hora que sigue buscando.
estelares (agujero negro [30 pies [9 m] de radio, tirar 20 pies Los PJs también pueden tratar de usar el ordenador del biblio-
[6 m], CD 17], aplastar [CD 17], caldera del alma, supernova tecario para encontrar dónde se supone que debe estar el datapad
[15 pies [4,5 m] de radio, 11d6 Fu, CD 17]) correcto. Normalmente, al hacerlo así podrían encontrar la infor-
mación rápidamente, pero el reciente registro de la sala de archi-
TÁCTICAS
Antes del combate Xavra se bebe un suero potenciador vos lo hace un pelín más complicado (las CD para las pruebas de
(comando), cuyos efectos ya se han tenido en cuenta en sus Informática a fin de usar el ordenador para localizar el datapad
estadísticas. dan por sentado que el PJ que hace las tiradas es capaz de leer
Durante el combate Durante los primeros asaltos de combate, kishaleense; un PJ que no sepa leer kishaleense puede encontrar
Xavra dispara su pistola cero desde su posición en la galería, la localización buscando ciertas pautas dentro del código, pero si
mientras le grita órdenes a sus seguidores y desarrolla una lo hacen así aumenta en 5 la CD de las pruebas de Informática). El
sintonía en modo gravitónico. Cuando lo ha hecho, salta terminal del bibliotecario es un ordenador de grado 2, así que para
desde la galería para su revelación de cénit de dilatación hackearlo es necesario un éxito en una prueba de Informática CD
temporal sobre tantos PJs como le sea posible. Luego 21. El hacker debe luego tener éxito en otra prueba de Informática
cambia a modo fotónico mientras entra en combate cuerpo a CD 21 para acceder al sistema de archivos principal y descubrir la
cuerpo, utilizando al final su revelación de supernova. Xavra localización del datapad del Degenerador Estelar. Sin embargo, si
usa caldera del alma si algún PJ consigue imponerle alguna los PJs acuden a esa estantería, encontrarán un datapad que habla
aflicción. Durante el combate, Xavra se refiere a los PJs de dinámica cuántica de fluidos. Con un tercer éxito en una prueba
como ‘demonios inmundos’ y ‘intrusos indeseables’. de Informática CD 21, los PJs pueden descubrir donde se supone
Moral Xavra es un fanático y lucha a muerte para proteger el que debía estar el datapad sobre dinámica cuántica de fluidos y
templo de los intrusos. examinar dicha estantería, que es ahora la localización actual del
informe sobre el Degenerador Estelar.
ESTADÍSTICAS

36
LAS NUBES
EN RUINAS

PARTE 1:
EONES EN
LA DERIVA

PARTE 2:
LA CIUDAD
OLVIDADA DE
ISTAMAK

PARTE 3:
EL TEMPLO
FUNDI

ISTAMAK

LA DERIVA
Y EL ALUVIÓN

ARCHIVOS DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS
El informe contiene la información que aparece en la sección Sin embargo, los PJs quizás quieran regresar brevemente al centro
‘Trasfondo de la aventura’ sobre la historia y almacenamiento del cívico para informar a la heraldo Tzayl de que han derrotado al maes-
Degenerador Estelar, además de una advertencia que indica que tro cazador Xavra y han vuelto a abrir el Templo Fundi. Se mostrará
toda investigación sobre este tema ha concluido. El datapad también encantada por las noticias, aunque su alegría se ve empañada por la
contiene las coordenadas del Portal de los Doce Soles, una megaes- tristeza ante la muerte de muchos miembros de su gente. Les dirá
tructura artificial localizada en las profundidades de la Inmensidad y que tanto ella como sus seguidores continuarán viviendo en la zona
que sirve como puerta de entrada al semiplano en el que se encuen- y tratarán de labrarse allí una nueva vida, lejos del asentamiento kish
tra el Degenerador Estelar, lo que permite a los PJs trazar un rumbo principal. Guiada por Talavet, ha decidido llamar a su nuevo hogar
hasta dicho lugar. El Portal de los Doce Soles está compuesto por Comunidad. Confía en que sin los agresivos consejos de Xavra, el jefe
una docena de estrellas colocadas en círculo, cada una con un único Hoyfeq terminará por iniciar relaciones diplomáticas con ella. Si los
planetoide orbitando a su alrededor; los dispositivos que controlan PJs están dispuestos a ayudarla para conseguir la paz entre las dos
el portal, todos ellos tecnología avanzada kishalee, se encuentran en facciones de kish, Tzayl se los agradecerá, aunque esa misión está
estos planetoides. Gracias al datapad, los PJs también sabrán que más allá del alcance de esta aventura.
para hacer funcionar el portal sólo se requiere una pequeña dotación. Ninguno de los kish, ni siquiera la heraldo Tzayl, muestra ningún
interés en abandonar Istamak. Aunque les enfurece la forma en la
que fueron tratados por el Culto del Devorador, los kish están más
que dispuestos a dejar que sean los PJs los que se lo hagan pagar.
Además, ni aunque les hagan entender la naturaleza ruinosa en la
CÓMO TERMINAR que está su hogar, ningún kish está interesado en acompañar a los

LA AVENTURA PJs a un viaje hacia otros mundos. La idea de construir una nueva
comunidad en Istamak requiere toda su atención, al menos de mo-
mento, aunque esperan que los PJs regresen para visitarles algún día.
Aunque han recibido una información muy importante, los PJs de- En el caso de que los PJs regresen directamente a la nave para
ben ser conscientes de que el Culto del Devorador sabe lo mismo marcharse, se encontrarán allí a un puñado de seguidores de Tzayl
que ellos, ¡y que los sectarios les llevan varios días de ventaja! Es haciendo guardia en la plataforma de aterrizaje. Saludan a los PJs y
probable que los PJs quieran regresar a su nave lo más rápido po- les piden que aguarden unos minutos mientras uno de ellos va co-
sible para dirigirse al Portal de los Doce Soles y evitar que el Culto rriendo en busca de Tzayl. La líder quiere agradecerles su ayuda en
del Devorador pueda apoderarse de la superarma alienígena y la persona antes de que se marchen. Llegará poco después, llevando
use para extender el caos por toda la galaxia. El enfrentamiento unos ramos de flores, que les regalará con gran solemnidad, aunque
de los PJs con el culto y la exploración de los planetoides de con- poco después el ambiente se tornará alegre cuando los kish congre-
trol de la megaestructura kishalee se describirán en la siguiente gados les brinden una clamorosa ovación. Luego regresan a la ciudad
aventura, El Decimotercer Portal. mientras los PJs despegan hacia el siguiente capítulo de su aventura.

37
ISTAMAK
A unque los actuales habitantes de la ciudad flotante de Ista-
mak en el gigante gaseoso de Nejeor VI viven entre reliquias
del pasado, no saben realmente cuál era el propósito original de
Gobierno autocracia (jefe Hoyfeq)
Cualidades apartada, rodeada por el pasado, tecnológicamente
subdesarrollada
dichos artefactos. Mientras la antaño bulliciosa metrópolis se des- Nivel máximo de objeto 14
morona lentamente a su alrededor y la vegetación se extiende CUALIDADES
para cubrirlo todo, este sencillo pueblo sobrevive de la caza y la Rodeada por el pasado Los habitantes del asentamiento viven
agricultura. Cuentan historias y pintan murales sobre sus antepa- entre los vestigios de sus lejanos antepasados, aunque no
sados, aunque sus mitos, a menudo fantásticos, están basados en suelen poder aprovecharse de dichas reliquias.
la poca información que pueden extraer de los edificios abando-
nados y de la tecnología que apenas funciona. Lo cierto es que es- HISTORIA
tas viejas leyendas palidecen en comparación con los verdaderos Hace muchos milenios, Istamak era el hogar de cientos de miles
logros de sus antepasados, que antaño controlaron un gigantesco de kishalee y servía como principal suministrador de tecnología
imperio interestelar que consiguió increíbles avances y combatió armamentística para las guerras de su Imperio. El asentamien-
en guerras despiadadas. to se fundó al mismo tiempo que otras ciudades flotantes de
Nejeor VI, poco después de que el Imperio kishalee descubrie-
ISTAMAK ra el gigante gaseoso y sus abundantes recursos. Istamak era
Metrópolis en ruinas N una ciudad planificada; todas sus carreteras y la mayor parte de
Población 8.430 (100% kish) sus edificios fueron construidos por una pequeña contrata de

38
construcción y por equipos automatizados mucho antes de que o porque no fueron capaces de encontrar transporte. El gobierno
llegaran sus habitantes kishalee. Los cimientos de la ciudad están de la ciudad consiguió mantener el orden durante un tiempo, LAS NUBES
compuestos de un material sintético que reacciona mágicamente racionando los suministros que quedaban y manteniendo los EN RUINAS
con la atmósfera del planeta para mantener la ciudad a flote. Los servicios públicos.
fundadores de Istamak importaron tierra de otros mundos para Sin embargo, cuando empezaron a escasear los alimentos y el PARTE 1:
los parques y jardines de la ciudad. El imperio envió un flujo cons- agua potable, muchos de los habitantes de Istamak empezaron EONES EN
a quejarse y la violencia se extendió por toda la ciudad. Se creó LA DERIVA
tante de naves de suministros a la ciudad y al resto de colonias del
planeta, para crear una flora variada y proporcionar servicios que un pequeño grupo para poder protegerse (consulta ‘Hogar’ en PARTE 2:
no se podían producir localmente. La mayor parte de los primeros la página 43), mientras el resto de los kishalee se hundían en LA CIUDAD
‘colonos’ de Istamak eran empleados de la Fundición, una fábri- la barbarie y, con el paso de largos e implacables siglos, ter- OLVIDADA DE
ca armamentística y de investigación, muy vinculada al ejército minaban sucumbiendo a la extinción. El catastrófico accidente ISTAMAK
kishalee. La Fundición se convirtió poco después en el corazón que creo las Tierras Quebradas (consulta la página 43) acabó
PARTE 3:
económico de Istamak, que a su vez se convirtió en algo más que virtualmente con toda la energía de la ciudad y las criaturas del
EL TEMPLO
la ciudad de los científicos de una empresa y sus familias, ya que zoo de Istamak escaparon y se asilvestraron. FUNDI
acudieron hordas de los habituales mercaderes oportunistas y su- Pasaron los siglos y los kishalee de Hogar sobrevivieron
ministradores de servicios, con la esperanza de hacer negocio a creando granjas y aprendiendo a cazar, e Istamak se convirtió ISTAMAK
costa de los bien pagados habitantes de la ciudad. en un monumento a una civilización perdida en la Historia. Con
LA DERIVA
Mientras Istamak fabricaba para el Imperio kishalee una ma- el paso de las generaciones, los habitantes de la ciudad, preocu-
Y EL ALUVIÓN
ravilla tecnológica tras otra, su prestigio aumentó. En muy poco pados únicamente por sobrevivir, olvidaron su pasado colectivo
tiempo, el pequeño asentamiento había conseguido atraer más y se transformaron en una especie prácticamente diferente. Es- ARCHIVOS DE
inversores, y las posibilidades de investigación y producción de tos kish, como se llamaban ahora a sí mismos, habían vuelto a ALIENÍGENAS
la ciudad aumentaron y ya no sólo servían a los intereses del ejér- una sociedad preindustrial, transmitiendo sus interpretaciones
de los logros de sus antepasados en forma de mitos y leyendas. CÓDICE DE
cito kishalee. Le siguió un aumento de población, y los edificios
MUNDOS
más pequeños fueron demolidos para hacer espacio a rascacielos
y grandes complejos residenciales. En unas décadas, Istamak se SOCIEDAD
había convertido en la colonia más importante de Nejeor VI, y se Los kish de Istamak son una sociedad compuesta principalmente
creó un negocio turístico, pues venían visitantes kishalee para ver por cazadores y granjeros. Su principal preocupación es la
los parques y museos de la ciudad, además de para disfrutar de supervivencia, y adoran a los espíritus de sus antepasados
la luz solar tamizada por las rosáceas nubes del gigante gaseoso estudiando las ruinas de la civilización que les rodean. Los kish
al amanecer y al atardecer. Cuando el turismo se convirtió en uno no tienen idioma escrito y hablan una versión primitiva del idioma
de los negocios principales de la ciudad, se crearon un estadio que antaño hablaban los kishalee, transmitiendo su conocimiento
cubierto, hoteles de lujo e incluso un zoo en el que se podían ver mediante la tradición oral y escenas pintadas en los edificios
las criaturas más interesantes del sistema Nejeor. derruidos que les rodean. Algunos kish tienen una comprensión
Sin embargo, mucho antes de que el Imperio kishalee comen- casi instintiva de los artefactos tecnológicos que descubren; esta
zara su declive, Istamak volvió a una oscuridad relativa. Cuando especie de chamanes convierten dichas reliquias en objetos que
la Fundición creó el Portal de los Doce Soles que conducía al los kish pueden utilizar, o les inculcan poderes místicos que imitan
semiplano donde se guardó el Degenerador Estelar, el ejército sus funciones originales.
kishalee dejó de promocionar dicha empresa. La maquinaria de Los kish son gobernados por un jefe, asesorado por un
guerra del imperio seguía necesitando un suministro constante consejo compuesto por maestros cazadores (kish que han
de combustible, pero nunca al mismo nivel que durante su gue- demostrado su valía dirigiendo a otros en cacerías de gran
rra contra los sivv. El gobierno municipal puso en práctica varias peligrosidad) y coadjutores (los kish que mejor saben ‘hablar’
campañas para atraer otros negocios interesados en Istamak, con las reliquias del pasado). La composición exacta del consejo
pero no tardó en darse cuenta que los días de bonanza de la es diferente según el jefe; un líder belicoso se rodea de más
ciudad habían quedado atrás. maestros cazadores, mientras que otro más reflexivo prefiere
Quizás Istamak hubiera podido tener algún día una segunda a los coadjutores. La cooperación es una tradición de gran
oportunidad si el Imperio kishalee no hubiera iniciado lentamen- importancia para los kish (y fundamental si quieren sobrevivir)
te su declive. Cuando el gobierno del mundo natal de los kisha- así que, para mantener la unidad, la palabra de un jefe se suele
lee empezó a desmoronarse, Nejeor VI fue uno de los primeros considerar ley, incluso entre quienes no están de acuerdo con
planetas anexionados por el Imperio que perdieron su apoyo sus decisiones.
directo, y los líderes de Istamak lucharon por salvar lo que El actual jefe de los kish es Hoyfeq (N kish varón soldado), el
quedaba de la imagen hospitalaria y generosa de la ciudad. Fi- principal maestro cazador consejero del anterior jefe. Alcanzó
nalmente, cuando se hizo patente que las naves de suministros su posición cuando el jefe anterior murió en un accidente de
habían dejado de llegar a la ciudad ahora aislada, muchos de los caza. Aunque el ascenso de Hoyfeq ha estado siempre rodeado
ciudadanos de Istamak se marcharon a planetas más terrestres de dudas, ha demostrado ser un líder fuerte, así que nadie ha
y más cercanos al centro del Imperio. Pero se quedaron miles de compartido con los demás sus sospechas. El consejo de Hoyfeq
habitantes, ya fuera porque se negaban tercamente a marcharse está compuesto del coadjutor Gundi (NB kish varón emisario), la

39
ISTAMAK
Tierras Quebradas
Hogar

Patio vacío

Terrenos de Caza

Estanque Onírico
Campos del Honor
Templo Fundi

Casa de la Renovación

Las Espiras
Palacio de los Gritos
Colina del
Monumento
Capricho del Señor
Laberinto de
los Fantasmas

Plaza Azur
Despensa de los
Gigantes
Apartamentos
Nube
Puerto espacial de
Istamak

Granja de líquenes

450 pies (135 m)

40
coadjutora Tzayl (NB kish mujer mística), la maestra cazadora
Iokki (LN kish mujer soldado), la maestra cazadora Phej (CN LAS NUBES
EN RUINAS
kish mujer operativa) y el maestro cazador Xavra (NM kish
varón solariano). En los últimos meses de gobierno, Hoyfeq ha
SACAR A LA LUZ LA HISTORIA
Conforme los PJs exploren Istamak, se encontrarán con edi- PARTE 1:
tenido más en cuenta las opiniones de sus maestros cazadores
ficios que son, al mismo tiempo, familiares y desconocidos. EONES EN
que las de sus coadjutores, favoreciendo grandes cacerías de las
Mientras contemplan las ruinas de una ciudad avanzada, LA DERIVA
bestias más peligrosas, una decisión que algunos kish creen que
puede que sientan curiosidad sobre la función histórica
es innecesariamente arriesgada. PARTE 2:
que tenía un edificio en concreto. Un PJ que estudie la dis-
La religión de los kish consiste en reverenciar tanto a los LA CIUDAD
posición de un edificio (o un mural kish pintado en él) y
espíritus de los kishalee como a los logros de aquel antiguo OLVIDADA DE
tenga éxito en una prueba de Cultura CD 20 podrá deter- ISTAMAK
pueblo. Aunque los kish pasan la mayor parte de su tiempo
minar cuál era el propósito original de dicho edificio.
buscando comida y agua, o reparando los edificios de Hogar,
PARTE 3:
algunos kish exploran el resto de Istamak o llevan a cabo
EL TEMPLO
algún tipo de peregrinación a uno de los lugares sagrados de FUNDI
la ciudad. Los kish devotos dejan en dichos santuarios ofrendas
de flores secas, fruta y pequeños exvotos fabricados por ellos, ISTAMAK
normalmente para ganarse el favor de los antepasados o conocer
LA DERIVA
la respuesta a una pregunta que les haya estado preocupando.
Y EL ALUVIÓN
A veces, estos kish encuentran lo que buscan, ya sea en forma
de un artefacto de algún tipo de tecnología desconocida o ARCHIVOS DE
un críptico mensaje parcial en un ordenador que funciona de ALIENÍGENAS
manera esporádica.
CÓDICE DE
RECURSOS MUNDOS

Los alimentos que los kish obtienen del cultivo, el forrajeo y la


caza bastan para alimentar a su población actual. En sus granjas
crecen bayas, calabazas, otros vegetales y verduras, mientras que
la carne procedente de los pequeños rebaños de revithals bovinos
que pacen en los terrenos de caza les aportan más proteínas. Los
kish obtienen el agua de los lagos que hay en los terrenos de caza,
además de las lluvias que caen en ocasiones. Para una persona de
fuera, el agua tiene un tenue sabor metálico, pero los kish están
acostumbrados ya.
Istamak es una verdadera mina de tecnología antigua, la
mayor parte de la cual no ha sido vista nunca en
la galaxia, aunque hay mucha que ya no fun-
ciona o se ha convertido en polvo con
el paso de los siglos. Un explorador
con mucha perseverancia, y que
además tenga los suficientes cono-
cimientos sobre ingeniería y artes
místicas, podría llegar a acumu-
lar una fortuna en artefactos.
Claro que dicho aventurero tam-
bién tendría que lidiar con las implicaciones
de arrebatarle a la población indígena sus reliquias
religiosas, sin mencionar el hecho de que podría tener que ha-
cerle frente al hacha kish de un maestro cazador furioso.

CONFLICTOS Y AMENAZAS
Los kish de Istamak siempre han sido una única tribu,
aceptando las decisiones de su jefe incluso cuando no todos
están de acuerdo con ellas. Esta armonía es necesaria para
poder sobrevivir, ya que cualquier cisma dentro de la tribu la HOYFEQ
conduciría rápidamente a la extinción. Sin embargo, la población
actual está creciendo, y cuando pasen un par de generaciones

41
más, Hogar ya no será capaz de mantenerla a toda. Dentro de sustituido. En la actualidad, los kish consideran el estadio un lugar
poco, los kish se enfrentarán a una crisis: ¿dejarán que muera solemne, y a veces los guerreros lo visitan para recibir los consejos
parte de su pueblo por falta de alimento y refugio para mantener de sus antepasados más belicosos.
al resto de la población, acometerán grandes proyectos de El Capricho del Señor: este edificio, que antaño era el Ayunta-
construcción para albergar a más gente o se escindirá un miento de Istamak, casi resultó destruido durante los disturbios
pequeño grupo para buscar otro lugar en la ciudad en el que que sacudieron Istamak cuando el Imperio kishalee entró en deca-
poder sobrevivir? Sea cual sea la solución que tomen los kish, es dencia y se extendió el pánico por todo el asentamiento. La historia
muy posible que tenga un gran impacto en su modo de vida, que del ataque al Ayuntamiento se ha transformado con el paso de los
ha sido relativamente pacífico hasta la fecha. siglos en una leyenda que cuenta cómo un pueblo oprimido derrocó
Además del inminente cambio social, las mayores amenazas a un señor cruel y sanguinario. Las paredes rotas y carbonizadas
directas a las que se enfrentan los habitantes de Istamak son del edificio se alzan como una descarnada advertencia para los jefes
las criaturas salvajes que merodean en determinadas partes de de los kish que quieran abusar de su poder.
la ciudad. Las serpientes acrochordus (consulta la página 55) se La Casa de la Renovación: aunque antaño era un ambulatorio
dejan caer desde las ramas de los árboles o las vigas expuestas kishalee, este edificio semiderruido al suroeste de los terrenos de
para atrapar a sus desprevenidas víctimas y aplastarlos hasta caza y cerca de los Campos del Honor (consulta esta página) es aho-
matarlos. Depredadores voladores, como los alas afiladas (Archivo ra un lugar sagrado donde los kish dignos pueden ir a curarse. En
de alienígenas), se posan en los edificios más altos, preparados la página 14 puedes encontrar más informaciones sobre la Casa de
para abalanzarse sobre sus presas. Manadas de eohis adultos la Renovación.
(consulta la página 57) merodean por los terrenos de caza Colina del Monumento: cerca del ayuntamiento hay un pequeño
en busca de su siguiente comida (normalmente atrapando a y sencillo parque que cuenta con una estatua del kishalee que pre-
revithals lentos o enfermos). Por extraño que parezca, ninguna sidió el comité que planificó Istamak. Su nombre se ha perdido en el
de estas criaturas es nativa de Nejeor VI; la fauna indígena vive tiempo, además de buena parte de la cabeza de la estatua. Los kish
principalmente en las profundidades de los mares de hidrógeno le dejan ofrendas de comida y flores secas en la base de la estatua,
del planeta. Estos depredadores fueron traídos originalmente a la que en su mayor parte son devoradas o desaparecen por la noche
ciudad para poblar el zoo de la ciudad. debido a las sabandijas.
La Despensa de los Gigantes: aunque ahora es un gigantesco
LOCALIZACIONES IMPORTANTES almacén lleno de enormes estanterías vacías, esta tienda vendía an-
En Istamak se pueden encontrar las siguientes zonas interesantes. taño sus mercancías al por mayor, sobre todo para los vendedores
Apartamentos Nube: la esquina suroccidental de Istamak fue ambulantes que poblaban la ciudad durante sus años de apogeo
diseñada como una urbanización de apartamentos de lujo. Conta- turístico. Y fue, naturalmente, uno de los primeros lugares saquea-
ba con calles curvas, grandes extensiones de césped y un centro dos cuando los ciudadanos de Istamak empezaron a quedarse sin
cívico. Los jardines están ahora llenos de vegetación y el agua de la suministros. En la actualidad, los kish creen que esta estructura
piscina del centro cívico hace tiempo que se evaporó. Con el paso era el hogar de una familia de criaturas gigantescas, y temen que
de los siglos, varios jefes kish han tratado de aliviar el exceso de dichos seres vuelvan algún día y se venguen de ellos cuando vean
población estableciendo una segunda comunidad de kish en esta que han desaparecido sus bienes.
elegante urbanización en las antípodas de Hogar, pero todos los in- Las Espiras: muchos de los negocios auxiliares de Istamak (ge-
tentos han fallado por razones misteriosas (a menudo sólo ha vuel- rencias, estudios de arquitectura, agencias de publicidad, etc.) te-
to un único miembro del grupo de reconocimiento, muy afectado e nían sus oficinas en varios rascacielos al sur del parque de la ciudad.
incapaz de decir lo que le ha ocurrido al resto). La mayor parte de Estos imponentes edificios tienen ochenta pisos de altura y los kish
los kish evitan la zona, ya que temen que esté maldita. apenas los han tocado, pues temen sus vertiginosas alturas. Algu-
Campos del Honor: justo en el borde occidental de los terrenos nos de ellos creen que sus antepasados les concederán el acceso a
de caza hay un gran estadio deportivo cubierto. Gracias a una se- estos majestuosos edificios cuando demuestren ser dignos de ello.
rie de baldosas deslizantes (muchas de las cuales están cubiertas Hasta entonces, la mayor parte de los pisos superiores de las Espi-
de césped artificial) y asientos modulares, aquí se podía celebrar ras sirven como guarida de criaturas depredadoras voladoras.
cualquier acontecimiento deportivo kishalee usando tan solo unos El Estanque Onírico: el mayor embalse creado por los kishalee
minutos en reacondicionarlo de forma automática. El estadio ya no en los terrenos de caza, el Estanque Onírico suele llenarse mediante
recibe energía, así que a menos que sea reconectado a la red ener- las lluvias que caen en Istamak. La mayor parte de los kish creen
gética de la ciudad y se le suministre una cantidad considerable de que si se desprenden de todas sus ropas y preocupaciones morta-
energía, las baldosas y los asientos están bloqueados en su posición les y flotan sobre la superficie del estanque durante una noche sin
actual, en medio de una transición entre dos configuraciones dife- luna (algo que ocurre muy pocas veces, ya que el planeta tiene tres
rentes. Las historias de los grandes partidos que se han celebrado lunas), el nadador se verá transportado temporalmente a una tierra
aquí se han convertido en una leyenda de batallas de gladiadores donde los sueños se hacen realidad.
conforme han ido pasando de generación en generación. Un jefe La granja de líquenes: sobresaliendo en el borde suroriental de la
kish ya olvidado insistió una vez en que su tribu debía volver a ciudad había varias plataformas de aterrizaje para naves espaciales.
celebrar esas batallas, aumentando tanto el riesgo que una muerte A excepción del puerto espacial privado de la Fundición, se trataba
accidental convenció al resto de la tribu de que dicho jefe debía ser del único lugar de acceso de naves a Istamak. Con el paso de los

42
siglos, todas las plataformas, excepto una, se desplomaron sobre que ofrecían sus servicios a muchos de los visitantes de la ciudad.
las nubes de Nejeor VI. Los kish de la ciudad siguen visitando esta Con el paso de los siglos, la mayor parte de sus mercancías han sido LAS NUBES
zona, ya que una especie de líquenes insípidos, aunque muy nutriti- saqueadas, dejando las tiendas vacías. En el centro de la plaza hay EN RUINAS
vos, crece en la parte inferior de la plataforma, y suelen cosecharla una fuente de arte abstracto que funciona de manera intermitente,
cuando sus granjas sufren alguna helada inesperada o cuando va- rociando un poco de líquido azul brillante que huele mucho a cloro. PARTE 1:
rias expediciones de caza regresan sin conseguir nada. El interior Cada cierto tiempo, una generación de kish cree que el líquido tiene EONES EN
propiedades místicas (ya sea visión de futuro, curación o la conce- LA DERIVA
del edificio de la capitanía de puerto, que es la puerta de acceso que
une las plataformas de aterrizaje con el resto de la ciudad, está de- sión de deseos), pero al beberlo sólo consiguen un fuerte dolor de PARTE 2:
corado con murales kish que describen, entre varios tipos de sabe- estómago, lo que lleva a que la visita al lugar sea prohibida (hasta LA CIUDAD
res tradicionales, las mejores temporadas para recoger los líquenes. que la lección se olvida de nuevo). OLVIDADA DE
Hogar: una serie de varios edificios de apartamentos unidos a Templo Fundi: la Fundición, una fábrica de armas e investigación ISTAMAK
unas pocas edificaciones anexas por puentes improvisados y pa- armamentística, fue el corazón económico de Istamak durante su
PARTE 3:
sarelas voladizas, Hogar es el hogar de la mayor parte de los kish etapa de esplendor. Contaba con su propia plataforma de aterrizaje,
EL TEMPLO
de Istamak. Cuando la ciudad inició su decadencia y los kishalee que era utilizada por naves de proyectos secretos y para recibir a FUNDI
empezaron a morir de hambre o por actos violentos, parte de la po- visitantes importantes. En la actualidad es un templo sagrado en el
blación huyó para protegerse a la Torre Guardiana, un complejo de que los kish rinden tributo y aprenden de sus antepasados. Parte ISTAMAK
apartamentos en el noreste de la ciudad. Consiguieron la seguridad del interior del Templo Fundi se describe a partir de la página 29.
LA DERIVA
suficiente para prosperar, y el pueblo que terminaría convirtiéndose Los terrenos de caza: cuando los urbanistas kishalee diseñaron
Y EL ALUVIÓN
en los kish se anexionó los edificios de las manzanas anexas, crean- Istamak, se dieron cuenta que era necesario un oasis natural dentro
do el equivalente urbano de una ciudad arbórea. También derriba- de una metrópolis tan cuadriculada. Convirtieron varias manzanas ARCHIVOS DE
ron estructuras de otras manzanas, se apropiaron de la tierra de de la ciudad en un gran parque con senderos llenos de árboles, zo- ALIENÍGENAS
los parques cercanos y crearon algunas granjas. Ahora Hogar es un nas de juego, campos de deportes, unos lagos pequeños y un zoo.
Cuando dejó de haber energía para hacer funcionar los cuidado- CÓDICE DE
pueblo próspero y puede seguir siéndolo casi de forma indefinida.
MUNDOS
El Laberinto de los Fantasmas: los kish devotos peregrinan a res automáticos que se encargaban del parque, se convirtió en un
este antiguo museo kishalee con proyectores holográficos para bosque lleno de maleza, y la vegetación se ha extendido mucho
‘hablar’ con sus antepasados. Puedes encontrar más información más allá de sus fronteras originales. La mayor parte de los animales
sobre el Laberinto de los Fantasmas en la página 18. escaparon del zoo, y a lo largo del tiempo su población aumentó o
El Palacio de los Gritos: el antiguo hotel de lujo Idyll se ha con- decreció hasta que encontraron su lugar en la cadena alimenticia.
vertido en el lugar de cría de unas criaturas psíquicas parecidas Grupos de cazadores kish vienen de forma regular al parque, para
a ratones de campo que se llaman dukkals, originarías de Nejeor abatir a revithals dóciles y a eohis agresivos (consulta la página 57),
II. Durante la época de esplendor de la ciudad se llevaron al zoo tanto para alimentarse como para mantener equilibrado el ecosiste-
unos pocos especímenes, donde se les exhibía detrás de una ba- ma, ya que es beneficioso para la existencia continuada de los kish.
rrera arcana que bloqueaba los poderes mentales de las criaturas. Un ritual de mayoría de edad común en la sociedad kish consiste
Pero los dukkals consiguieron escapar e infestaron este edificio, y en enviar solo a un kish joven a los terrenos de caza para que so-
ahora hay cientos de ellos. Solos o en pequeños grupos, los dukkals breviva por su cuenta durante tres días y tres noches. La verdad
son casi inofensivos, pero cuando se reúnen en gran cantidad se es que los cazadores más expertos de la tribu vigilan en secreto al
alimentan de la energía psíquica de los demás, produciendo un grito joven, siguiéndolo a distancia e interviniendo en caso de que ocurra
telepático. Las criaturas expuestas a esta cacofonía mental duran- alguna situación que pueda amenazar realmente su vida, ya la vida
te demasiado tiempo se vuelven locas. Los kish evitan este lugar, de todos los kish es importante para la comunidad.
aunque algunos jefes particularmente crueles han condenado a sus Las Tierras Quebradas: la esquina noroccidental de Istamak
disidentes a pasar aquí una noche como castigo a sus delitos. era la localización principal de buena parte de la infraestructura
El Patio Vacío: el teatro Nuevo Milenio fue antaño el lugar más tecnológica de la ciudad: servidores de la infoesfera, estaciones de
popular de Istamak para ver las holocomedias más famosas del mo- servicio, etc. Un siglo después de que Istamak dejara de recibir su-
mento, producciones teatrales mejoradas con ilusiones holográficas ministros, una de las estaciones de energía de la ciudad sufrió una
realísticas y otros efectos especiales. Los habitantes de la ciudad catastrófica brecha de contención y explotó, resquebrajando la tie-
terminaron llevándose poco a poco la mayor parte del equipo tec- rra que tenía por debajo. Se desprendieron grandes fragmentos de
nológico del teatro, dejando sólo filas de asientos apolillados y un la ciudad, y aunque muchos trozos cayeron simplemente al núcleo
escenario desnudo con las trampillas medio podridas. Localizado del planeta, unos pocos retuvieron parte de la magia que mantenía
entre Hogar y las Tierras Quebradas, este edificio inflamó la ima- a flote la ciudad. Estas pequeñas islas flotan de manera sincroniza-
ginación de los primeros kish, que llegaron a la conclusión que sus da con el resto de Istamak, aunque con el paso de los milenios han
antepasados más sabios juzgaban allí a los que quebrantaban la subido o bajado algunos pies (metros) de altura. La mayor parte de
ley. Los kish usan de vez en cuando esta estructura para celebrar los kish considera tabú el pisar las Tierras Quebradas, pero de vez
juicios trascendentales, cuando el espectáculo es tan importante en cuando, un grupo de jóvenes kish insensatos usa ganchos de
como la justicia. escaladas y cables rescatados de entre los restos para explorar los
Plaza Celeste: localizada cerca del Puerto espacial de Istamak, decrépitos edificios que aún siguen allí. Una de esas localizaciones
este área contaba antaño con una plétora de tiendas y boutiques se describe en la página 23.

43
EQUIPO DE LOS KISH ARMADURAS
Los kish de Istamak viven entre las ruinas de su esplendor tec- La mayor parte de las armaduras que llevan los kish son una mes-
nomágico, y aunque no disponen de la pericia de los kishalee, no colanza rudimentaria de materiales avanzados; muchos de sus ca-
han perdido su ingenio y han creado equipo útil usando restos zadores más expertos se ponen las armaduras de combate que te
recuperados de las ruinas. presentamos a continuación, que tienen todas ellas la propiedad
Para más tecnología kishalee avanzada, consulta El Decimoter- especial arcaica (consulta el cuadro de texto de la página 45).
cer Portal, la quinta parte de Soles muertos.
CORAZA DURA
ARMAS Los materiales de construcción kishalee se cuentan entre las sus-
Los kish usan armas cuerpo a cuerpo y a distancia analógicas, tancias más resistentes y duraderas nunca fabricadas, y los kish
como los arcos compuestos. Aunque los kish utilizan materiales han usado restos de las estructuras derrumbadas (e incluso han
que dejaron los kishalee, la fabricación poco sofisticada de las ar- llegado a demoler edificios de forma intencionada) para elaborar
mas significa que todas ellas tienen la propiedad especial arcaica. armaduras pesadas.

ARCO DE BATALLA PIEL DE ACROCHORDUS


Estos arcos compuestos están fabricados con materiales recupe- Fabricadas con pieles de acrochordus, serpientes depredadoras que
rados de las ruinas de la civilización kishalee, lo que concede a aplastan a sus presas (consulta la página 55), estas armaduras li-
las cuerdas de los arcos una elevada resistencia a la tensión. Los geras ofrecen al mismo tiempo protección y flexibilidad. La piel de
arcos de batalla se pueden utilizar para disparar flechas y flechas acrochordus tiene la propiedad especial arcaica.
granada.
OBJETOS MÁGICOS
HACHA KISH Buena parte de los siguientes objetos son piezas en desuso de
Aunque han sido fabricadas toscamente con trozos de chatarra y tecnología kishalee que luego recibieron poderes especiales
desechos, las hachas kish son muy duras, y algunos de sus mode- gracias a los chamanes kish, basándose en historias transmitidas
los son capaces de seccionar miembros de un único y brutal golpe. durante generaciones sobre cómo funcionaba antaño el objeto.

ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS


ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL
SIN CATEGORÍA
Hacha kish de escaramuza 4 2.000 1d10 Cr - 2 Analógica, arcaica
Hacha kish de asalto 9 12.000 2d10 Cr Herida 2 Analógica, arcaica
Hacha kish de devastación 14 70.000 4d10 Cr Herida grave 2 Analógica, arcaica
Hacha kish de acometida 19 540.000 9d10 Cr Herida grave 2 Analógica, arcaica

ARMAS ESPECIALES
ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
SIN CATEGORÍA
Arco de batalla táctico 4 1.900 1d8 P 120 pies (36 m) - Desenfundada 1 1 Analógica, arcaica, recarga rápida
Arco de batalla avanzado 8 8.750 2d8 P 120 pies (36 m) - Desenfundada 1 1 Analógica, arcaica, recarga rápida
Arco de batalla de elite 12 31.000 3d8 P 120 pies (36 m) - Desenfundada 1 1 Analógica, arcaica, recarga rápida
Arco de batalla parangón 16 150.000 6d8 P 120 pies (36 m) - Desenfundada 1 1 Analógica, arcaica, recarga rápida

ARMADURA LIGERA
BONIF. MAX. PENALIZADOR AJUSTE DE RANURAS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC DES DE ARMADURA VELOCIDAD DE MEJORA PESO
Piel de acrochordus básica 4 2.100 +5 +5 +5 - - 0 L
Piel de acrochordus avanzada 8 8.250 +10 +10 +6 - - 0 L
Piel de acrochordus de elite 12 28.000 +15 +15 +7 - - 0 L

ARMADURA PESADA
BONIF. MAX. PENALIZADOR DE AJUSTE DE RANURAS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC DES ARMADURA VELOCIDAD DE MEJORA PESO
Coraza dura básica 5 3.000 +10 +11 +3 -2 -5 pies (-1,5 m) 0 2
Coraza dura avanzada 9 12.000 +15 +16 +3 -2 -5 pies (-1,5 m) 0 2
Coraza dura de elite 13 48.000 +19 +20 +4 -3 -5 pies (-1,5 m) 0 2

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NIVEL 4
AMPLIFICADOR DE LA VERDAD
OBJETO MÁGICO PRECIO 2.000 PESO L LAS NUBES
EN RUINAS
Este micrófono parabólico tiene forma de pistola con un cono de PROPIEDAD ESPECIAL
plástico en lugar de cañón, y los chamanes kish le han inculcado DE ARMADURA: ARCAICA PARTE 1:
energía mística. Para usar un amplificador de la verdad, hay que
A las armaduras fabricadas por civilizaciones subdesarrolladas EONES EN
apuntarlo hacia una criatura inteligente a menos de 30 pies (9 m)
a nivel tecnológico les suelen faltar características que son habi- LA DERIVA
y apretar el gatillo (con una acción estándar). El objetivo debe te-
tuales en equipo más avanzado disponible en muchos sistemas.
ner éxito en una tirada de salvación de Voluntad CD 14 o no podrá PARTE 2:
Las armaduras con la propiedad especial de armadura ‘ar-
mentir de forma deliberada durante 5 minutos. Las criaturas afec- LA CIUDAD
caica’ se consideran a todos los efectos igual que una propie-
tadas son conscientes del encantamiento y pueden no responder OLVIDADA DE
dad especial de arma ‘arcaica’ (Reglas básicas de Starfinder,
a preguntas que normalmente les hagan mentir, además de usar ISTAMAK
pág. 180), y no tienen ni unidad de comunicaciones personal
todas las evasivas que quieran siempre que se ciñan a la verdad.
ni protecciones ambientales. PARTE 3:
Un amplificador de la verdad puede usarse una vez por día.
Puedes añadirle protecciones ambientales a una armadura EL TEMPLO
NIVEL 6 arcaica con 1 hora de trabajo y una cantidad de PBU igual al 10% FUNDI
BOTAS EOHI del precio de compra de la armadura, aunque debes tener una
OBJETO MÁGICO (PUESTO) PRECIO 4.200 PESO L ISTAMAK
cantidad de rangos en Ingeniería (o en una habilidad adecuada
El interior de estas sencillas botas grises está forrado con piel
de Profesión) al menos igual al nivel de objeto de la armadura. LA DERIVA
de eohi (consulta la página 57). Una vez al día, con una acción
Y EL ALUVIÓN
completa, puedes moverte toda tu velocidad y hacer un ataque
completo, aunque sólo con armas cuerpo a cuerpo. La penalización ARCHIVOS DE
por cada ataque es de -6 en lugar de -4, y sufres un penalizador -2 ALIENÍGENAS
a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. dos como para ser utilizados, un PJ con un poco de maña tecnoló-
CÓDICE DE
gica puede encontrarlos muy interesantes.
NIVEL 3 MUNDOS
ESTABILIZADOR INSTINTIVO NIVEL 10
OBJETO MÁGICO PRECIO 1.400 PESO L DISIPADOR
Los chamanes kish empapan de energía mística este escáner manual OBJETO HÍBRIDO PRECIO 18.000 PESO 1
para que pueda ser usado para curar a los moribundos. Cuando uses Un disipador tiene el aspecto de un extintor de incendios normal cu-
un estabilizador instintivo, puedes usar la habilidad de Medicina sin bierto constantemente de una delgada capa de escarcha. Tres veces
entrenar para intentar la tarea de estabilidad prolongada. Si estás al día con una acción estándar, puedes usar un disipador para rociar
entrenado en Medicina, tendrás éxito automáticamente en esta una ráfaga de productos químicos congelantes en un cono de 15
prueba. Además, cuando uses este dispositivo, la CD para la acción pies (4,5 m) que inflige 5d8 pg de daño por frío a todas las criaturas
de primeros auxilios de la habilidad de Medicina será sólo de 10. que haya en dicha área (Reflejos CD 15 mitad) y extingue cualquier
fuego no mágico que haya en el cono (lo que acaba con cualquier
NIVEL 5
ESTOLA CELESTIAL estado de quemadura). Los investigadores kishalee usaban disposi-
OBJETO MÁGICO (PUESTO) PRECIO 3.000 PESO L tivos parecidos para contener incursiones de los Planos Elementa-
Esta especie de bufanda larga y delgada suele estar decorada al- les; a discreción del DJ, pueden existir otros disipadores que inflijan
ternando formas luminosas y oscuras. Mientras lleves una estola diferentes tipos de daño energético (aunque no apagarán fuegos).
celestial, tendrás resistencia al frío 5 o resistencia al fuego 5 (tú
NIVEL 8
eliges cuál de ellas la primera vez que te pones la estola); puedes GRILLETES DIMENSIONALES
alterar el tipo de resistencia energética (a elegir entre frío y fuego) OBJETO HÍBRIDO PRECIO 9.200 PESO 1
una vez al día tras 8 horas de descanso. Si tienes resistencia al frío Estas esposas (Reglas básicas de Starfinder, pág. 221) están fabri-
o al fuego debido a una manifestación solariana de armadura solar cadas con un tipo especial de material cerámico endurecido, gra-
del solariano, aumenta dicha resistencia en 5. bado con símbolos místicos. Se abren con un código de seguridad.
Una criatura apresada por unos grilletes dimensionales que trate
NIVEL 2
LINTERNA CADAVÉRICA de usar un efecto o conjuro de teletransporte fallará a menos que
OBJETO MÁGICO PRECIO 500 PESO L tenga éxito en una tirada de salvación de Voluntad CD 30.
Esta fuente de luz portátil funciona igual que una lámpara (Reglas
NIVEL 4
básicas de Starfinder, pág. 220) que no necesita batería, aunque la HERRAMIENTAS DE TRAMPERO ANIMADAS
luz que emite tiene un inquietante tono verdoso. Una vez al día con OBJETO HÍBRIDO PRECIO 2.000 PESO L
una acción estándar, puedes tocar una runa arcana que hay en la Cuando susurras una palabra de mando a estas, por lo demás norma-
base de la lámpara para que todos los cadáveres que estén en el radio les, herramientas de trampero (Reglas básicas de Starfinder, pág. 221),
de 10 pies (3 m) de su luz hablen, igual que palabras sepulcrales. comienzan a moverse por su cuenta. Puedes usar estas herramientas
para armar explosivos o desarmar una trampa a una distancia de hasta
OBJETOS HÍBRIDOS 10 pies (3 m), usando todo tu bonificador de la habilidad correspon-
Aunque los kish consideran los objetos híbridos creados por sus diente (aunque el bonificador por circunstancia que proporcionan las
antepasados como artefactos religiosos que son demasiado sagra- herramientas se ve reducido a +2 cuando se utilizan de esta forma).

45
LA DERIVA Y ALUVIÓN
EN DOS DÍAS REGRESAMOS A LA ESTACIÓN ABSALOM, REBOSANTES DE
NUEVOS CONOCIMIENTOS: EL MOTOR QUE NOS HA CONCEDIDO LA SEÑAL
FUNCIONA, Y ANTE NOSOTROS SE EXTIENDE UN PLANO HASTA AHORA
DESCONOCIDO LLENO DE POSIBILIDADES. ESTE PLANO PUEDE CONDU-
CIRNOS A INCONTABLES SISTEMAS ESTELARES ALIENÍGENAS LLENOS DE
RECURSOS Y VIDA INTELIGENTE. AUNQUE TAMBIÉN REGRESAMOS CON
NUEVAS PREGUNTAS: ¿QUÉ PAGO PUEDE EXIGIR EL DIOS TRIUNO POR
ESTE REGALO A LA GALAXIA? ¿EN CUÁLES DE LOS CASI INFINITOS MUN-
DOS QUE SE ENCUENTRAN AHORA A NUESTRO ALCANCE PODEMOS CON-
FIAR, Y CUÁLES SÓLO QUERRÁN DESTRUIRNOS? ¿AYUDARÁ NUESTRO LO-
GRO A POTENCIAR LA CAUSA DE LOS ANDROIDES O SÓLO ACRECENTARÁ
LA DESCONFIANZA Y LOS PREJUICIOS DE LOS QUE NOS TEMEN?
—DIARIO PERSONAL DE ALEKSANA GURYARI,
CAPITANA ANDROIDE DE LA SIERPE DEL CAOS

46
VIAJE EN LA DERIVA
L a Deriva es un plano lleno de color de geometrías imposibles y fí-
sica inverosímil, al que sólo se puede llegar con la tecnología que
el Triuno, un dios recién ascendido, concedió a la galaxia hace sólo
Aunque hay tripulaciones que vagan por la Deriva en busca
de chatarra valiosa o tesoros ocultos, tratar de encontrar una
LAS NUBES
EN RUINAS
300 años. Aunque hay muchos que aseguran tener conocimientos localización concreta en la Deriva, como un lugar visitado
secretos sobre el funcionamiento de la Deriva, sólo el Triuno cono- previamente, es bastante difícil y se necesita un éxito en una PARTE 1:
ce el verdadero propósito de este plano y su alcance. Pero todos los prueba de Pilotaje CD 30 (o incluso más). La mayor parte de los EONES EN
LA DERIVA
pilotos de naves espaciales saben que cada vez que activan el motor habitantes de los Mundos del Pacto saben lo complicado que
de Deriva de su nave, un trozo de otro plano (el Plano de Energía es volver al mismo lugar una y otra vez, aunque hay historias PARTE 2:
Negativa, el Eje o el Plano Elemental de la Tierra, por nombrar unos sobre excepciones producto de objetos mágicos, decretos divinos LA CIUDAD
pocos) es arrancado de su Plano natal y añadido a la Deriva. Estos o misteriosos ‘códigos de balizas’ proporcionados por la Iglesia OLVIDADA DE
fragmentos robados suelen retener su atmósfera y gravedad durante del Triuno. Todo ello es particularmente cierto en el caso de ISTAMAK
un tiempo, convirtiéndose en representaciones individuales en mi- Aluvión, la ciudad capital de facto de la Deriva, que el Triuno
PARTE 3:
niatura de sus planos. El tamaño de estos fragmentos puede variar ha reclamado públicamente como su reino divino. Durante el
EL TEMPLO
desde una única piedra hasta planetoides enteros. A menudo, estos trascurso de sus saltos habituales, los viajeros pueden terminar FUNDI
trozos mantienen los rasgos de alineamiento del plano del que pro- accidentalmente en la ciudad, pero llegar a ella a propósito
ceden, desde porciones del Infierno que son anatema para los seres requiere disponer de unas coordenadas divinas que sólo concede ISTAMAK
virtuosos a extensiones fragmentarias del Maelstron que se encogen su Iglesia, normalmente codificadas en objetos de uso limitado
LA DERIVA
o se extienden siguiendo un patrón desconocido. que se conectan directamente a los sistemas del motor de Deriva
Y EL ALUVIÓN
La Deriva toma fragmentos de todos los planos, y al mezclarse de una nave.
secciones de diferentes planos que no suelen interaccionar entre sí, Los saltos hiperespaciales entre lugares del Plano Material ARCHIVOS DE
las tormentas surrealistas de energía planaria combinada pueden también requieren viajar durante un determinado espacio de ALIENÍGENAS
crear fenómenos nunca antes vistos, ni siquiera en los lugares más tiempo a través de la Deriva, y debido a la naturaleza mutable
CÓDICE DE
caóticos e inestables del Multiverso. El capitán de una nave que entra del plano, el viaje por la Deriva entre los mismos puntos del Plano
MUNDOS
en la Deriva no tiene forma de predecir cuáles serán los fragmentos Material puede consumir cantidades variables de tiempo, incluso
que se encontrará en el camino (o que deberá atravesar), así que na- para una misma nave. De igual manera, las sendas que atraviesan
die debe tomarse a la ligera ni siquiera el viaje más rutinario por el la Deriva no deben confundirse con rutas espaciales consolidadas,
hiperespacio. sino que son más parecidas a expresiones de la dinámica del
En casi todos los sistemas existen personas que se niegan a viajar Plano. Esto significa que dos naves no pueden salir de la Deriva
por la Deriva, basándose en la idea de que el uso de dicha tecnología por el mismo punto exacto del espacio del Plano Material, ni
puede provocar un gran sufrimiento en algún ser inteligente de algún tampoco pueden salir dentro de un objeto sólido (el gran temor de
reino, ya sea distante o de justo al lado. En los Mundos del Pacto, los primeros exploradores). Pero, por otro lado, es casi imposible
esta facción pequeña, pero que se hace oír, ha adoptado el nombre fortificar (y por tanto controlar) puntos de salto específicos dentro
de los Amarrados, y sus miembros suelen organizar con frecuencia de la Deriva, y todo aquel que intentara proteger un planeta de
protestas pacíficas en la Estación Absalom, sobre todo en los muelles una invasión tendría que minar cada pulgada del espacio que
de atraque. Sin embargo, lo cierto es que la mayor parte de los planos rodea el planeta, ya que las naves pueden aparecer en cualquier
son tan inmensos que la probabilidad de que la activación de un mo- punto cercano.
tor de Deriva tenga un impacto negativo sobre un ser inteligente es Todo esto es muy útil para naves individuales, pero resulta más
considerablemente pequeña. complejo para los grupos de naves que tratan de viajar al mismo
lugar y llegar al mismo tiempo manteniendo la misma formación.
FÍSICA DE LA DERIVA En estos casos, varias naves pueden acoplar todos los motores de
A pesar de su extraña apariencia, la Deriva no es muy diferente Deriva de sus naves, convirtiéndose a todos los efectos en una
del espacio del Plano Material. Se encuentra en su mayor parte sola cosa en lo tocante al tiempo del viaje y al lugar de llegada.
vacía, sin atmósfera y no muestra ningún tipo de fuerza gravitacio- El inconveniente de este método es que obliga a todas las naves
nal apreciable, a excepción de lo que los exploradores de la Deriva a utilizar el peor motor de Deriva que hay en el grupo, aunque
denominan ‘burbujas planarias’. Cuando un trozo de otro plano es algunas Armadas han fabricado naves de salto capaces de sortear
arrancado de éste y añadido a la Deriva, parte de su esencia se esta restricción y transportar toda una flotilla de forma rápida y
extiende al tejido planario de la Deriva, aunque los componentes coherente.
físicos siempre se conservan íntegros: el terreno de los fragmen-
tos y cualquier criatura u objeto presente en el momento del robo RASGOS PLANARIOS
quedarán flotando en la Deriva. Los anexos más grandes serán DE LA DERIVA
capaces de mantener regiones localizadas en las que seguirán do- Al igual que los demás Planos, la Deriva tiene ciertas propiedades
minando las propiedades de su antiguo plano. Pero en cuanto algo que permanecen constantes y que la distinguen del resto de Planos.
de todo ello sale de dichas burbujas, pierde de inmediato dichas
propiedades. Algunos estudiosos creen que con el tiempo estas PLANO TRANSITIVO
burbujas se descomponen lentamente, ‘digeridas’ por la Deriva, Al igual que los Planos Etéreo y de la Sombra, la Deriva se suele
pero si es así, se trata de un proceso inexplicablemente aleatorio. considerar un Plano transitivo usado por los mortales principal-

47
mente para el transporte, aunque tiene algunas diferencias impor- nar por la sombra y desplazamiento de Plano simplemente fallan
tantes con dichos Planos. Técnicamente, parece estar colindante si se utilizan en relación con la Deriva, al igual que los conjuros y
con el Plano Material, lo que significa que un punto determina- aptitudes de convocación.
do de un Plano corresponde a otro punto en el otro, aunque el
tejido de la Deriva está tan extrañamente plegado y cambia tan LOCALIZACIONES IMPORTANTES
rápidamente que estos puntos están completamente mezclados; Cuando los primeros y valientes exploradores de la Deriva de los
dos puntos que aparentemente están a una pulgada (2,54 cm) de Mundos del Pacto volvieron sanos y salvos y se extendió la noticia
distancia en la Deriva pueden corresponderse con localizaciones sobre viajes a sistemas estelares increíblemente lejanos, las civili-
separadas por miles de años luz en el Plano Material. Aún no se zaciones alienígenas de toda la galaxia también adoptaron el uso de
comprenden en su totalidad los misterios de esta relación, que esta tecnología, que se extendió rápidamente. Conforme los viajes
sigue siendo objeto de estudio. arrancaban más fragmentos de otros Planos para la Deriva, aumen-
taban los informes de paisajes imposibles, trozos flotantes de re-
SIN GRAVEDAD cursos naturales, horrores aberrantes y lugares misteriosos dentro
Aunque una burbuja planaria en concreto puede tener algunas zo- de este Plano infinito. A continuación, te describimos unos pocos.
nas con su propia fuerza gravitacional localizada, la mayor parte Aluvión: la ciudad santa del Triuno se considera el centro espi-
de la Deriva no tiene ningún tipo de gravedad. ritual y cultural de la Deriva; consulta la página 50 para una guía
más detallada.
TIEMPO NORMAL Baluarte: esta enorme colina flotante de hierba verde parece
El tiempo dentro de la Deriva transcurre al mismo ritmo que el brillar con una agradable luz propia, en marcado contraste con el
tiempo en el Plano Material. vacío multicolor de la Deriva que la rodea. De hecho, la luz procede
de un brillante arconte situado en la cima de la colina y que da la
INFINITA Y EN EXPANSIÓN bienvenida a todas las criaturas de alineamiento bueno. Arrancado
Aunque la Deriva es técnicamente finita, de la misma forma que del Paraíso, este reino en miniatura suele ser utilizado como lugar
los Planos Exteriores como la montaña del Paraíso o el foso de de descanso para los que tienen la suerte suficiente para dar con él.
múltiples estratos del Infierno, es tan inmensa que, en lo tocante Las Calmas: hay bolsas en la Deriva, conocidas como calmas,
a los mortales, puede considerarse infinito, y nadie ha encontrado donde toda la tecnología deja de funcionar. Por lo general, una nave
nunca su borde o final. Además, investigaciones divinas han de- que entra en una calma con sus propulsores convencionales suele
mostrado que el plano sigue creciendo, ya que absorbe pequeños llevar el impulso suficiente para atravesar la bolsa, pero ninguna de
trozos de otros planos. las tripulaciones que han sobrevivido a un tramo tan angustiante
son consistentes en la estimación del tiempo exacto que pasaron
MORFOLOGÍA DINÁMICA en ella. Las naves con más suerte pasan solo unos minutos en esas
La Deriva es, a grandes rasgos, consistente, y los objetos que hay bolsas y pueden sobrevivir con la atmósfera que deja el sistema
en su interior siguen las reglas normales de la física del Plano Ma- de soporte vital que se detiene (los componentes biológicos de los
terial: si partes algo por la mitad en la Deriva, continuará partido. androides pueden mantenerlos con vida durante ese tiempo). Pero
Lo extraño es que, debido al crecimiento constante y aleatorio hay otras que no tienen tanta suerte; tripulaciones enteras han
del plano, la posición de los objetos en el espacio es inestable: muerto en el vacío antes de que su nave vuelva a la vida mientras
dos objetos flotando uno junto al otro en un momento pueden avanza sin rumbo. Dada la dificultad de calcular con precisión el ta-
encontrarse a miles de millas (miles de kilómetros) uno de otro maño o la localización de las calmas, es muy difícil asegurar cuantas
al momento siguiente, sin que haya habido ningún tipo de movi- bolsas de este tipo existen en la Deriva, pero ha habido los informes
miento aparente. Por suerte, este movimiento aleatorio no suele suficientes sobre esta horrible experiencia como para que algunos
afectar a las personas o a su equipo durante los saltos, debido a fabricantes de naves hayan comenzado incluir balizas de socorro
razones desconocidas pero que suelen atribuirse a la supervisión con temporizadores mecánicos que pueden activarse de forma ma-
del Triuno. nual desde una nave inutilizada.
El Campanario de Hierro: esta gigantesca punta de metal, que se
ALINEAMIENTO LIGERAMENTE cree fue arrancada a una elaborada catedral de alguno de los duca-
NEUTRAL dos del Infierno, gira perezosamente por la Deriva, como si fuera la
Aunque la Deriva tiene un leve alineamiento metafísico con la aguja de una brújula reaccionando a un norte magnético que cam-
neutralidad (debido posiblemente a la presencia del Triuno), pue- bia lentamente. En ocasiones, contingentes de diablos entran en el
den existir en su interior criaturas de cualquier alineamiento sin Deriva y se hacen con el control del espinado Campanario de Hierro,
sufrir ningún tipo de penalizador. lo que ha llevado a los estudiosos de los Planos a postular que es
un artefacto poderoso o que hay algún ser habitando aún dentro
MAGIA LIMITADA de la estructura, aunque nadie ha conseguido sacarla de la Deriva.
La mayor parte de la magia funciona de forma normal en la Deri- La Escarcha Ardiente: una extraña anomalía de la física de la
va, pero no se ha descubierto aún ningún conjuro o aptitud mági- Deriva, la Escarcha Ardiente es una extensión de 100 millas (160
ca que sea capaz de introducir o sacar criaturas o materiales de la km) de diámetro en la que se mezclan aspectos del Plano del Fuego
Deriva. Esto significa que los conjuros o aptitudes del tipo cami- y del Plano del Agua. Gélida y en llamas al mismo tiempo, la Escar-

48
cha Ardiente parece una imposibilidad, pero los pilotos de naves superior. Las recompensas por encontrar a esta flotilla en concreto
que se han acercado a sus alrededores aseguran que es muy real. son innumerables. LAS NUBES
Las intensas y duales temperaturas pueden provocar grietas hasta Los Fragmentos Adamantinos: cuando se enviaron mediante la EN RUINAS
en los cascos de policarbonato más resistentes, lo que convierte Señal las instrucciones del Triuno para construir el motor de Deriva,
cualquier viaje que pasa junto a la Escarcha Ardiente en una idea los principales ingenieros de una ambiciosa raza alienígena trata- PARTE 1:
peligrosa. Algunos viajeros aseguran haber visto seres dentro de la ron de construir un enorme motor de Deriva para llevarse todo su EONES EN
LA DERIVA
extensión, y afirman que parecen una especie de retorcidas amalga- planeta a la Deriva y trasladarlo hasta otro sistema. Crearon una
mas de elementales de fuego y agua, pero dichos informes aún no enorme red por todo el planeta de túneles y cámaras subterráneas, PARTE 2:
han podido ser verificados. recubierto todo con una avanzada aleación metálica. Sin embargo, LA CIUDAD
La Estrella Feérica: este entramado esférico del tamaño de un cuando encendieron el motor, la catástrofe resultante sólo se llevó OLVIDADA DE
planeta tiene un interior compuesto de hilos de roca fundida de a la Deriva trozos del planeta de tamaño de continentes y terminó ISTAMAK
color púrpura y rosa que están continuamente en movimiento, aun- provocando la extinción de dicha raza. Ahora, estos restos flotan
PARTE 3:
que sus bordes exteriores están más fríos y son de obsidiana de por el plano, repletos de metales avanzados y de tecnología sin
EL TEMPLO
color verde brillante. Esta extraña estructura se creó cuando apare- igual, aunque en ruinas. FUNDI
ció de repente una bolsa del agresivamente efímero Primer Mundo, El Gusano Terrorífico: esta enorme criatura parecida a un gusano
el reino de las hadas, dentro de un gigantesco lago fundido traído puede tragarse enteras hasta las naves más grandes de los Mundos ISTAMAK
del Plano Elemental del Fuego, lo que provocó que las energías de del Pacto, y no suele dejar pasar una oportunidad de hacerlo mien-
LA DERIVA
los dos Planos, que no guardan ninguna relación entre sí, se fun- tras se abre camino por la Deriva, buscando el hogar abisal del que
Y EL ALUVIÓN
dieran en una gigantesca explosión. La obsidiana en concreto tiene fue sacada. Su largo y segmentado cuerpo se divide en dos, justo
unas propiedades extrañas, aunque potencialmente valiosas: es tan detrás de su cabeza, y dichas divisiones se vuelven a dividir de nue- ARCHIVOS DE
fuerte como el acero pero, si se la observa desde un determinado vo poco después, lo que se repite una y otra vez, dándole el aspecto ALIENÍGENAS
ángulo, es casi invisible. La Estrella Feérica, sin embargo, alberga de una nube infinita de filamentos delgados. Los oficiales científicos
distraídos en naves que pasan cerca de él pueden confundirlo con CÓDICE DE
sus propios peligros, ya que elementales de fuego de naturaleza
MUNDOS
feérica y de brillantes colores nadan entre los hilos fundidos que un cometa, creyendo que algo tan grande no puede estar vivo. A
conectan la estructura, buscando formas de entretenerse y de pro- menudo, ese suele ser su último error.
teger su hogar. El Montón: esta enorme pila de chatarra y escombros tecnoló-
La Final del Horizonte: muchos viajeros de la Deriva cuentan gicos tiene en su núcleo un campo magnético extraordinariamente
historias sobre encuentros con la Final del Horizonte, un nave ex- potente de origen desconocido. Mientras el Montón se desplaza
ploradora de alta tecnología cuya tripulación asegura estar com- lentamente por la Deriva, atrae material ferroso, lo que aumenta
puesta de avatares mortales del dios Weydan. Viajan por el plano su tamaño y fortalece de manera proporcional su atracción mag-
buscando saciar su casi infinita sed de nuevas experiencias y re- nética. Los pilotos de naves que sean muy curiosos y que pasen
gresan al Plano Material para coger suministros. Los escépticos no demasiado cerca se arriesgan a ser añadidos a la pila con un re-
suelen creerse estas historias y creen que los viajeros no son más pentino crujido metálico. Las naves más grandes que no están bien
que unos farsantes. orientadas también pueden terminar con sus proas o popas unidas
La Flotilla del Devorador: los acólitos del Culto del Devorador se al enorme metal; sus propulsores pueden conseguir que el Montón
ocultan por todo el espacio profundo del Plano Material, pero hay al gire ligeramente, pero eso no sirve de mucho para liberarse de su
menos un gran contingente que vive en la
Deriva a bordo de una gigantesca flotilla.
Utilizan este grupo de naves como flota y
como fortaleza: cada nave es el botín de
alguna brutal incursión y están unidas
las unas con las otras mediante cables
de amarre y sujeciones temporales. Las
tropas de choque bersérker del culto han
cubierto sus naves con diseños terrorífi-
cos y los adornan con pinchos y púas de
aspecto amenazador, para de esa forma
evocar el horror del Devorador de Estre-
llas. Al unir sus naves y tener su hogar en
la Deriva, estos sectarios pueden viajar
en grupo fácilmente al Plano Material y
saquear colonias indefensas, además de
cometer todo tipo de terribles atrocidades
en nombre de la destrucción de todo lo
existente, para luego retirarse a la Deriva
antes de que pueda responder una fuerza

49
presa magnética. Cierta cantidad de especies alienígenas parásitas lentamente en espiral alrededor de la ciudad, añadiendo su masa
basadas en el silicio se han asentado en el enmarañado interior del a la ciudad de forma gradual. Con el tiempo, todos estos añadidos
Montón, saqueando su superficie en busca de recursos recién aña- han creado diferentes anillos: los más interiores están reservados
didos (sobre todo seres biológicos que han tenido la mala suerte de para la elite, mientras que los recién llegados deben buscar su
quedar atrapados en los ataúdes de metal en que se han convertido lugar en el borde recién añadido. Bajo Aluvión hay un gigantesco
sus naves). En este vertedero flotante hay representada una impre- pozo gravitacional que tira de este río de escombros planarios; los
sionante variedad de tecnología alienígena, y muchas corporacio- fieles del Triuno creen que el dios utilizó un agujero negro combi-
nes y gobiernos pagarían una suma considerable por ser capaces nado con tecnología y magia, lo que explica la infranqueable os-
de controlar el poder de la fuerza magnética que hay en su centro. curidad que hay debajo de la ciudad. Sea o no verdad, la gravedad
El Portal Roto: hay un faro de Deriva en el epicentro de una gi- es comparable a la de la Estación Absalom y a otras localizaciones
gantesca tormenta mágica, que desgarra la realidad que le rodea similares, y una atmosfera cuidadosamente filtrada permite vivir
y que convoca de forma periódica grandes rayos de fuerza y gro- a los seres que respiran oxígeno.
tescas bestias mágicas. La tormenta fue creada por una secta de Llamada en ocasiones, de forma irónica, ‘la Ciudad del Centro
adoradores de Eloritu, el dios de la magia y los secretos, a los que de la Deriva’, lo cierto es que Aluvión viaja por todo el plano.
molestaba la idea de un Plano al que no se puede acceder mediante Ya sea porque así lo quiere el Triuno, o siguiendo algún tipo de
la magia. Robaron un faro de Deriva de la Inmensidad, realizaron agenda inescrutable, por toda la ciudad hay una serie de faros
unos intrincados rituales mágicos para vincularlo a un artefacto parecidos a obeliscos que brillan con un tono verde y repiten
oculto en un asteroide de la Diáspora, y luego se llevaron el faro una melodía de siete notas cada varios minutos. En ese momen-
modificado a la Deriva. Allí, trataron de abrir un portal mágico entre to, el hiperespacio de color púrpura y rosa que rodea la ciudad
el faro y el artefacto vinculado que se encontraba en el Plano Mate- parece plegarse sobre sí mismo y toda la ciudad es transportada
rial, pero lo único que consiguieron fue destruirse a ellos mismos y de forma instantánea a una parte diferente de la Deriva, a me-
crear un campo anómalo de energía arcana en bruto que, al parecer, nudo cerca de una sección recién arrancada de algún Plano. Los
sigue creciendo y haciéndose más poderoso. que han experimentado este traslado cuando estaban en Alu-
El Teseracto: esta estructura cúbica imposible fue, sin lugar a du- vión lo comparan a entrar o salir de la Deriva, lo que ha llevado
das, creada por una raza inteligente; sus miles de superficies están a especular con que el Triuno se guardó un componente clave
recubiertas de delicadas marcas y emite un fuerte y rítmico repique- de la tecnología de los motores de Deriva cuando envió la Señal,
teo que puede ser tanto una canción como una señal de advertencia. uno que (si fuera descubierto) podría permitir viajar más rápido
Aunque se asemeja a un cubo, con pequeñas escotillas salpicando entre las estrellas.
sus lados, los que han entrado se pierden sin remedio en muy poco
tiempo ya que el espacio extradimensional que ocupa la estructura ALUVIÓN
causa estragos en la orientación y en cualquier equipo de navegación Ciudad santa del Triuno N
que se lleva encima. Aún queda por ver si esta estructura contiene Población 26.000 (70% androides, 20% anacitas, 5% verthani,
algo más que los cadáveres de los que murieron lenta y solitariamen- 2% ysoki, 3% otros)
te en su interior mientras trataban de salir de ella. Gobierno teocracia
La Umbría: aunque la mayor parte de la Deriva es luminosa y Cualidades devota, remota, tecnológicamente avanzada
tiene nubes de brillantes colores de energía, hay una zona de es- Nivel máximo de objeto 20
pacio flotante conocida como la Umbría, pues está completamente CUALIDADES
desprovista de luz. Se cree que es un trozo sacado del Plano de la Remota Es muy difícil llegar a este asentamiento, y a
Sombra o del de la Energía Negativa, por lo que, siempre que le es menudo es necesario contar con conocimientos secretos o
posible, es evitado por la mayor parte de las naves de los Mundos habilidades muy especializadas.
del Pacto. Casi todos los pilotos recalculan sus rutas cuando com-
prueban que tienen que atravesar la Umbría, ya que se rumorea que GOBIERNO
las naves que atraviesan la oscura nube desaparecen por completo Al ser el hogar del Triuno, el dios de la Deriva, la ciudad está go-
o cambian de forma irremediable. La historia más macabra es la de bernada por el Código Universal y sus sumos sacerdotes, aunque
la Sección áurea, cuya tripulación cometió horrendos actos violen- estos están más preocupados por reunir, organizar e interpretar
tos años después de que su transporte de AbadarCorp atravesara la la casi infinita cantidad de información que existe en la galaxia.
Umbría. La corporación niega la existencia de la Sección áurea, y no Aparte de la multitud de poderosos tecnomantes que conforman
existe ningún informe que hable de ella o de su asesina tripulación. el sumo sacerdocio, la principal defensa de Aluvión es su locali-
zación indeterminada (y que cambia rápidamente); por lo gene-
ALUVIÓN ral, sólo los que son convocados a la ciudad por el Triuno pueden
Aluvión es el epicentro en continua expansión de la actividad in- encontrar sin problemas el camino hasta ella. Miles de sirvientes
teligente de la Deriva, además del centro espiritual de la iglesia anacitas divididos en módulos, llamados animotas, se mueven in-
del Triuno, el dios de la tecnología. La ciudad tiene, en líneas ge- cesantemente por Aluvión, recogiendo trozos de otros Planos que
nerales, forma ovoide y se encuentra situada sobre un asteroide giran alrededor de la ciudad y los van incorporando a la misma,
relativamente plano, bajo el cual hay una extensión de oscuridad mejorando las infraestructuras de las áreas recién formadas, ade-
imposible. Trozos de otros planos reclamados por la Deriva gira más de reparando posibles daños. En las raras ocasiones en que

50
estallan hostilidades, las animotas se unen creando guardias del gran variedad de bebidas para casi cualquier especie conocida.’Do-
tamaño de edificios con todo tipo de armas improvisadas. blar la Curva’ es una popular forma coloquial en la ciudad de decir LAS NUBES
que se ha bebido en exceso, y aunque a veces las celebraciones EN RUINAS
SOCIEDAD pueden desmadrarse, unos cuantos matones mecánicos mantienen
Aluvión es una especie de microcosmos de la Deriva, pues no solo a raya a la clientela. Nadie sabe cómo puede la propietaria, Maia PARTE 1:
incorpora trozos de los planos del Multiverso sino que, para em- Mecanismos Susurrantes (N gnoma decolorada mecánica), hacer EONES EN
LA DERIVA
pezar, también funciona como campo de pruebas para todo tipo funcionar estas viejas piezas de tecnología, pero algunos aseguran
de tecnología avanzada que permita viajar a dichos planos. Los que desciende de las sacerdotisas de Brigh. PARTE 2:
avances tecnológicos gobiernan todos los aspectos de las comu- Las Cadenas: el crecimiento incesante de Aluvión hace imprac- LA CIUDAD
nidades asentadas en la ciudad, incluyendo el desarrollo de tec- ticable la existencia de un muelle de atraque permanente, ni tam- OLVIDADA DE
nología que permite imitar la vida biológica. Aluvión tiene varios poco hay gravedad suficiente como para mantener a las naves en ISTAMAK
complejos públicos y privados dedicados a investigar casi todos órbita, así que los visitantes deben utilizar un sistema de cadenas
PARTE 3:
los tipos de tecnología. Además, la ciudad se jacta de contar con de nanocarbono que hay en el borde meridional de Aluvión. Estos
EL TEMPLO
una sorprendente diversidad de cocina, resultado de un suminis- cables son lo suficientemente grandes para enganchar a las naves FUNDI
tro sustancial de plantas y animales modificados, además de un espaciales más inmensas, y a todo lo largo de las cadenas hay unas
gran interés por la gastronomía molecular. vagonetas automáticas que permiten a las tripulaciones salir de sus ISTAMAK
Poco después de la aparición de la Señal, el Triuno convocó a naves o volver a ellas.
LA DERIVA
la ciudad a muchos de sus nuevos fieles, además de a sus dioses
Y EL ALUVIÓN
constituyentes, Brigh, Casandalee y Epoch. Los androides forman
la mayor parte de la población, aunque existe una gran cantidad ARCHIVOS DE
de anacitas, además de aquellos verthani cuya aceptación de las ALIENÍGENAS
mejoras cibernéticas raya el fanatismo. Aunque Aluvión es la ciu-
CÓDICE DE
dad santa del Triuno, algunos de los fieles de la ciudad continúan
MUNDOS
adorando a uno de sus dioses constituyentes en particular. Dicha
veneración suele ser muy previsible: los androides veneran a Ca-
sandalee, la diosa de la vida artificial y la reencarnación; los ana-
citas a Epoch, dios de la evolución de las máquinas; y unos pocos
ysoki a Brigh, diosa de la invención y la maquinaria.

RECURSOS
Los principales recursos de Aluvión son sus enormes depósitos
de información sobre el Multiverso, además de sus innovacio-
nes biotecnológicas. Los complejos de investigación interconec-
tados, que cuentan con laboratorios, están repletos de equipo de
última generación que permite la colaboración y la investigación
multidisciplinares. Los investigadores llevan a cabo incontables
experimentos con polímeros bases universales, de los que hay
aquí un suministro casi inagotable (aunque los directores de los
institutos los reparten cuidadosamente), e incluso se experimenta
continuamente con las mismas unidades de multifuncionamien-
to. Se rumorea que existen PBUs en estado cuántico, que pueden
usarse para varias funciones simultáneamente, y PBUs biológicos
que pueden eliminar definitivamente la ya borrosa línea entre lo
biológico y lo tecnológico a nivel molecular.
Hay otras industrias más pequeñas que se encargan de los
minerales raros que a veces aparecen en los añadidos que se
incorporan a la ciudad.

LOCALIZACIONES IMPORTANTES
A continuación, te describimos algunas de las zonas de interés de
la Ciudad del Centro de la Deriva.
La curva de Brigh: este edificio en forma de ‘L’ a la orilla de la
Fuente es una combinación de taberna y museo de mecanismos
de relojería. Dedicado a Brigh, uno de los aspectos del Triuno, este MONITOR
establecimiento está abierto a todas horas (aunque el concepto de
tiempo puede ser un poco nebuloso dentro de la Deriva) y sirve una

51
ALUVIÓN
La Matriz

Templo del Triuno

te
en
Fu
La Curva de Brigh La

La Oscuridad

La Manufactoría

El Circuito

Las Cadenas

Las Cadenas

2.000 pies (600 m)

52
El Circuito: uno de los pocos lugares de entretenimiento en la res repletos de recursos naturales sin explotar. Aunque hay quienes
ciudad, que está más enfocada a la investigación, es el Circuito, una contemplan la idea de robar dicha información, esas ideas son disi- LAS NUBES
pista plana que flota en el aire y que se retuerce como una cinta de padas rápidamente gracias a Monitor (N androide tecnomante sin EN RUINAS
Möbius, donde se celebran regularmente carreras de drones de alta género), el principal y eficiente guardián de la Matriz.
velocidad, además de carreras de obstáculos y combates de drones. La Oscuridad: esta enorme y maldita área está desprovista de PARTE 1:
Alrededor de estos eventos se ha creado un sistema de apuestas energía y de infraestructuras, y los que entran en ella pronto des- EONES EN
cubren que sus objetos tecnológicos fallan y que sus baterías se LA DERIVA
informal, que comenzó como una forma de animar la experimen-
tación, innovación e interacción tecnológicas que inspiran las agotan. A las criaturas que tienen multitud de componentes biome- PARTE 2:
competiciones. Los jugadores suelen apostar información en lugar cánicos les cuesta mucho mantenerse conscientes dentro del área, LA CIUDAD
de créditos, y basan sus apuestas no en simples presentimientos, aunque hay un pequeño contingente de ysoki sin implantes que OLVIDADA DE
sino en extensos análisis de todos los datos disponibles sobre los viven en un asentamiento de chabolas construidas con piezas de re- ISTAMAK
drones, sus controladores, la configuración de los obstáculos de la puesto y materiales recogidos de los añadidos que rodean Aluvión.
PARTE 3:
pista e innumerables factores secundarios. Los pilotos de drones Nadie se pone de acuerdo sobre el origen de esta zona tan poco
EL TEMPLO
ganadores no consiguen mucho prestigio, pero aquellos que pue- hospitalaria; algunos creen que una bolsa del Plano de la Energía FUNDI
den predecir correctamente el tiempo de llegada de cada dron son Negativa devastó la zona, mientras que otros piensan que el lugar
admirados, y a veces incluso una empresa anónima les ofrece un representa una demostración de la ira del Triuno, en la que incurrió ISTAMAK
trabajo discreto. una secta inconformista de fieles o de colonos demasiado fanáticos.
LA DERIVA
La Fuente: este río salado con un lento caudal fue antaño parte Sea lo que sea lo que creara la Oscuridad, está claro que el Triuno
Y EL ALUVIÓN
de una corriente submarina del Plano Elemental del Agua, pero se no permitiría su existencia en la ciudad a menos que tuviera algún
convirtió en parte integral de Aluvión en los primeros tiempos de la propósito, aunque nadie sepa cuál es exactamente dicho propósito. ARCHIVOS DE
existencia de la Deriva. Nace al pie del Templo del Triuno (ver más Templo del Triuno: llamado también el Nexo, esta enorme estruc- ALIENÍGENAS
adelante) y divide Aluvión en dos, desembocando en el borde del tura tetraédrica es el hogar metafísico del Triuno y el centro de su
religión. En cada esquina de la pirámide hay una entrada que lleva CÓDICE DE
anillo más externo donde sus aguas se recogen en un gigantesco
MUNDOS
conducto que vuelve a conducirlas al templo. El río es, al mismo a un largo pasillo que conduce al centro del templo. Cada uno de
tiempo, un homenaje y un laboratorio; el predominio de ejemplos estos túneles está dedicado a uno de los dioses que se unieron para
registrados de abiogénesis (formación espontánea de vida en mate- formar el Triuno (Brigh, Casandalee y Epoch), y las paredes lucen
ria inerte) en el Multiverso ha llevado a los investigadores de Alu- obras de arte interactivas que muestran la historia del dios hasta su
vión a tratar de replicar dicho proceso, usando el agua primordial de unificación. Los túneles acaban en un gran vestíbulo que forma un
la Fuente como incubadora de sus elaborados precursores de vida. círculo perfecto y que une las tres entradas (aunque están separa-
Se rumorea que un experimentador tuvo éxito y ocultó su creación das por miles de pies [cientos de metros]). El techo de este vestíbulo
con la intención de llevarla a un planeta inerte y así convertirse en lo conforma el tejado en ángulo del templo, y en las paredes hay
el único creador de un mundo vivo. cientos de nichos que poseen cada uno un panel táctil y un enchufe
La Manufactoría: en este complejo se construyen buena canti- de conexión físico. Aunque los paneles más normales permiten a
dad de los faros de Deriva que permiten el viaje interestelar, utili- cualquier visitante un acceso superficial al Triuno, permitiéndole
zando para ello un proceso, automatizado en buena parte, que es contribuir con datos o donar créditos, los verdaderos adoradores
supervisado por un puñado de sacerdotes anacitas del Triuno. Los del dios entran en comunión con él mediante los enchufes de co-
faros no sirven de nada hasta que no son instalados en una localiza- nexión. Estos enchufes pueden ser utilizados por los conectores
ción concreta del Plano Material y activados por los fieles del Códi- más habituales de los Mundos del Pacto, pero también hay orificios
go Universal, aunque hay quienes piensan que la fábrica, a pesar de orgánicos que pueden ser utilizados por cualquier tipo de apéndice
su normalidad, oculta a plena vista secretos más profundos sobre el biológico. Los devotos que tienen los soportes biomecánicos ade-
funcionamiento de la Deriva. cuados pueden conectarse y subir su consciencia a una versión
La Matriz: pocas cosas hay más importantes tanto para el Triuno completamente virtual del templo. Cada adorador experimenta su
como para muchos de sus adoradores que reunir e interpretar infor- propia versión de esta realidad alternativa, ya sea un santuario al
mación. La Matriz es una serie de varias docenas de enormes silos aire libre en un frondoso bosque, una ornamentada catedral de pie-
cilíndricos en los que los sacerdotes del Triuno guardan una inima- dra o una estación espacial orbitando alrededor de dos estrellas co-
ginable cantidad de información sobre cualquier aspecto del Mul- lisionando. Algunos visitantes cuentan sus experiencias, e incluso
tiverso. Las paredes de cada silo están repletas de dispositivos de aseguran que han hablado con el mismísimo Triuno, pero la mayoría
almacenamiento físicos guardados en ranuras protegidas mediante mantiene en privado su viaje. Los sacerdotes del Triuno caminan
tecnomagia y conectados a una enorme red. El acceso remoto a la lentamente por los pasillos, deteniéndose para ayudar a los fieles a
información almacenada en estos dispositivos está estrictamente encontrar un nicho con un conector compatible o para interpretar
limitado y el acceso físico lo está incluso más. Aunque la mayor par- sus experiencias en la red neural. El vestíbulo principal es, de he-
te de los dispositivos están repletos de páginas y páginas de datos cho, el primero de varios círculos concéntricos, pero ni siquiera a
exhaustivamente detallados sobre cualquier tema que, fuera de su los que son convocados a Aluvión se les suele permitir ir más allá
contexto, apenas tienen valor, algunos contienen información de un del primer anillo y acceder al sanctasanctórum principal del templo
valor incalculable, como los oscuros secretos de las organizaciones (aunque hay quien dice que uno debe ganarse el derecho a entrar
más poderosas de la galaxia y las coordenadas de sistemas estela- hackeando la red).

53
ARCHIVOS DE ALIENÍGENAS
LOS MUTANTES SE LLEVARON A NUESTRA MEJOR GENTE AL COMEDOR UN
POCO ANTES DE QUE APARECIERA, DE IMPROVISO, UN KASATHA, SOLO QUE YA
NO ERA UN KASATHA: SUS OJOS ERAN UNAS CUENCAS VACÍAS Y TENÍA UNAS
BOCAS HORRENDAS EN LAS PALMAS DE LAS MANOS, QUE FARFULLABAN
AL UNÍSONO. LE RODEABA UNA NEBLINA CON CHISPAS ELÉCTRICAS ROJAS.
LAS CINCO BOCAS DE AQUELLA COSA GRITARON MÁS ALTO, UNA NUBE
DE TORMENTA GRIS SE ALZÓ SOBRE SU CABEZA Y CONTEMPLÉ ENTRE LA
NEBLINA UNA VISIÓN DE TODO EL PLANETA AHOGADO POR EL HUMO Y EL
FUEGO… ENTONCES, UN CEGADOR DESTELLO DE LUZ ROJA MATÓ EN EL ACTO
A NUESTRO INGENIERO JEFE. FUE COMO SI LLAMARAN A COMER, PUES LOS
MUTANTES ESTALLARON EN UN FRENESÍ ASESINO. NO ME QUEDÉ A OBSERVAR
QUé SUCEDÍA A CONTINUACIÓN; YO YA HABÍA VISTO de qué eran capaces.

—Jaret Swainson,
ÚNICA SUPERVIVIENTE DE LA COLONIA 683 DE PROSPERIDAD III

54
VD PX
ACROCHORDUS 8 4.800
LAS NUBES
EN RUINAS
N animal Mediano Tras aparearse, un acrochordus deposita sus huevos fertiliza-
Inic +6; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +16 dos en una chimenea termal o en otro lugar cálido. Al día siguien- PARTE 1:
te, el acrochordus progenitor come tanto como puede, consumien- EONES EN
DEFENSA  PG 128
LA DERIVA
CAE 20; CAC 22 do a menudo en el proceso trozos de obsidiana u otros cristales
Fort +12; Ref +12; Vol +7 volcánicos. Luego entra en un estado de hibernación muy cerca de PARTE 2:
Resistencias fuego 5 los huevos, que incuban durante los siguientes meses. Los ácidos LA CIUDAD
ATAQUE estomacales del acrochordus disuelven los cristales volcánicos OLVIDADA DE
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 30 pies (9 m) mientras duerme, proporcionándole los minerales que necesita ISTAMAK
Cuerpo a cuerpo mordisco +19 (3d4+12 P más agarrón) para sobrevivir. A pesar de estar durmiendo, el acrochordus tiene
PARTE 3:
Ataques especiales constreñir (3d4+12 Cn) una conexión casi sobrenatural con sus huevos, despertando en el
EL TEMPLO
ESTADÍSTICAS momento en que eclosionan o si algo los molesta. FUNDI
Fue +4; Des +6; Con +2; Int -5; Sab +0; Car +0 Los kishalee de Nejeor VI (consulta la página 62) capturaron
Habilidades Atletismo +21 (+29 para trepar), Sigilo +16, un buen número de especímenes de acrochordus hace mucho ISTAMAK
Supervivencia +16 tiempo, alojando a las criaturas en hábitats de temperatura con-
LA DERIVA
Dotes Acometer trolada en reservas naturales. Cuando se deterioró la civilización
Y EL ALUVIÓN
ECOLOGÍA kishalee, los acrochordus escaparon de su cautividad y comenza-
Entorno colinas o montañas cálidas (Nejeor V) ron a vivir en las entrañas de las ciudades, manteniendo su calor ARCHIVOS DE
Organización solitario o pareja corporal usando conductos de energía y apareándose libremente. ALIENÍGENAS
APTITUDES ESPECIALES Los kish de Istamak (consulta la página 38) cazan en ocasiones
a estas peligrosas criaturas para conseguir su piel, pues la carne CÓDICE DE
Constreñir (Ex) Cuando un acrochordus renueva con éxito una
MUNDOS
presa o sujeción contra un oponente, inflige automáticamente de acrochordus es demasiado dura para servir como fuente de
3d4+12 pg de daño contundente a dicha criatura. alimentación.

La serpiente acrochordus evolucionó originalmente en el quinto


planeta del sistema Nejeor, un mundo rocoso con volcanes ac-
tivos, donde se deslizaba entre grietas y tubos de lava, cazan-
do pequeñas presas como knuggs, unos mamíferos peludos, y
acercándose en silencio a los nidos de los pájaros jaexus para
alimentarse de sus oscuros huevos. Los acrochordus suelen al-
canzar una longitud de entre 8 y 12 pies (2,4 y 3,6 m) y casi
1 pie (0,3 m) de diámetro. Son de color rojo y negro
con la piel correosa y verrugosa, además de una se-
rie de sensores visuales que le permiten ver igual
de bien con luz tenue. La boca de los acrochordus
se encuentra en su parte inferior y acostumbran a
llevarla cerrada excepto cuando atacan.
Un acrochordus suele comenzar los ataques
a sus presas arremetiéndoles con una velocidad
sorprendente para morderlas con sus mandíbulas
llenas de dientes afilados como cuchillas. Una vez que
ha hincado fuertemente los colmillos, el acrochordus
agita su cola para enrollarse varias veces alrededor
del cuerpo de su víctima, utilizando su potente
musculatura para arrebatarle la vida a su des-
afortunada presa. Cuando ha muerto, el acro-
chordus devora lentamente su carne de una
forma sangrienta y horrible. Si un acrochor-
dus abate a una víctima de su tamaño o más
grande, necesitará varios días para devorar
el cadáver, pero puede digerir sin problemas
tanto carne fresca como podrida.

55
VD PX
ATROCITA 10 9.600
CM ajeno Mediano (caótico, maligno, nativo) Cuerpo a cuerpo golpetazo +17 (2d8+15 Cn)
Inic +2; Sentidos sentido ciego (vida) 30 pies (9 m), visión en la A distancia rayo de vacío +19 (3d4+10 fuerza; crítico herida
oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +19 grave [CD 19])
DEFENSA  PG 147 Aptitudes sortílegas (NL 10º; cuerpo a cuerpo +18, a distancia +19)
CAE 23; CAC 22 1/semana — desplazamiento de plano, teletransporte
Fort +9; Ref +9; Vol +15 interplanetario (uno mismo)
Inmune vacío, veneno 1/día — enervación, remolino cósmico (CD 22)
ATAQUE 3/día — chispazo voltaico (CD 21), desplazamiento, lanzar
Velocidad 40 pies (12 m), volar 40 pies (12 m) (Sb, regular) maldición (CD 21), pulso sináptico (CD 21)
A voluntad — imagen múltiple, ver lo invisible
Aptitudes ofensivas palabras de destrucción
ESTADÍSTICAS
Fue +5; Des +2; Con +2; Int +0; Sab +3; Car +8
Habilidades Averiguar intenciones +19, Intimidar +24,
Misticismo +24
Idiomas abisal, común; telepatía (100 pies [30 m])
Otras aptitudes no respira
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización solitario o culto (1 más 13-20 sectarios)
APTITUDES ESPECIALES
Palabras de destrucción (Sb) Una vez al día con una acción
rápida, la multitud de bocas de un atrocita pueden pronun-
ciar palabras de devastación completa. Durante los siguien-
tes 3 asaltos, cualquier adorador caótico maligno del Devo-
rador que esté a 60 pies (18 m) o menos añade el efecto de
golpe crítico de herida a todos sus ataques (además de cualquier
efecto de golpe crítico que ya posea). Si el atrocita sufre daño en
cualquier momento durante este periodo de 3 asaltos, los efectos
de sus palabras de destrucción terminan de inmediato.

Los monstruosos atrocitas son los poderosos agentes del Devo-


rador. Cada atrocita tiene una forma única que se asemeja a la
de un miembro de alguna especie inteligente. Si la forma original
tiene ojos, los del atrocita serán unas cuencas vacías. Si tuviera
manos, cada una presentaría una boca llena de colmillos que
musitaría palabras de destrucción. Sobre los atrocitas se forma
una neblina grisácea que chisporrotea continuamente con energía
roja, de donde proceden sus rayos de vacío.
Aunque son ajenos, los atrocitas habitan principalmente en el
Plano Material, buscando por el espacio lugares que puedan con-
vertirse en víctimas de un culto del Devorador o ayudando a cul-
tos ya existentes a ejecutar actos de destrucción masiva que ellos
solo no podrían llevar a cabo. Un atrocita permanece con un culto
el tiempo necesario para que su presencia y consejo aumente cla-
ramente el poder de reclutamiento o la capacidad destructora del
culto, abandonándolo tan pronto como ha calado su mensaje de
destrucción infinita.
Los sectarios a veces introducen a los atrocitas en secreto en
sistemas muy poblados para extender el horrible evangelio del
Devorador, aunque los atrocitas suelen desplazarse por su cuenta,
ya sea teletransportándose grandes distancias por el espacio o
usando el viaje entre Planos.

56
VD PX
EOHI 6 2.400
LAS NUBES
EN RUINAS
N animal Pequeño Hace milenios, el Imperio kishalee capturó a un puñado de eohis
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra, vista ciega (olfato) que llevó a las ciudades de Nejeor VI (consulta la página 62) para PARTE 1:
60 pies (18 m); Percepción +13 poblar su zoo. De vez en cuando, los kishalee introducían nuevos EONES EN
LA DERIVA
DEFENSA  PG 90 eohis entre los animales en cautividad para que el banco de ge-
CAE 18; CAC 20 nes siguiera siendo viable, y las criaturas se convirtieron en una PARTE 2:
Fort +10; Ref +10; Vol +5 atracción popular. Sin embargo, cuando la civilización kishalee se LA CIUDAD
ATAQUE derrumbó, los eohis en cautividad fueron abandonados a su suerte OLVIDADA DE
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 20 pies (6 m) en sus jaulas. Muchos de ellos murieron por falta de alimento; otros ISTAMAK
Cuerpo a cuerpo mordisco +16 (1d8+11 P) o golpetazo +16 (1d8+11 Cn) perecieron cuando las ciudades en las que vivían cayeron hacia las
PARTE 3:
Ataques especiales abalanzarse nubes. Sin embargo, los eohis de Istamak (consulta la página 38)
EL TEMPLO
ESTADÍSTICAS sobrevivieron al romper sus jaulas y alimentarse de otros animales FUNDI
Fue +5; Des +2; Con +3; Int -4; Sab +1; Car +0 del zoo antes de establecer una población estable en el parque de la
Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +13, Supervivencia +18 ciudad. Con el tiempo, los kish (consulta la página 59) de la ciudad ISTAMAK
Dotes Maniobra de combate mejorada (derribo) se dieron cuenta de lo útiles que eran los eohis en las cacerías y
LA DERIVA
ECOLOGÍA domesticaron a algunos de ellos, entrenándolos para abatir a presas
Y EL ALUVIÓN
Entorno cualquier bosque (Nejeor IV) más grandes, además de para proteger los hogares de los kish y su
Organización solitario, pareja o manada (3-8) ganado de los demás depredadores de la ciudad. ARCHIVOS DE
APTITUDES ESPECIALES Un eohi puede alcanzar una altura de 2 pies (0,60 m) hasta el ALIENÍGENAS
Abalanzarse (Ex) Con una acción completa, un eohi puede lomo y pesa casi 70 libras (31,5 kg).
CÓDICE DE
moverse toda su velocidad y hacer un ataque completo al
MUNDOS
terminar su movimiento. Cada ataque sufre un
penalizador -5 en lugar del habitual penalizador
de -4.

Originarios del frondoso mundo arbóreo de Nejeor


IV, los carnívoros eohis prefieren cazar en manadas,
subiendo a menudo a grandes alturas en las cimas de
los árboles, desde donde pueden saltar rápidamente
de rama en rama para atrapar fácilmente a sus presas,
que suelen desplazarse de forma mucho más lenta debi-
do a la vegetación. Otra de sus tácticas de caza favoritas
es rodear en círculo a una víctima desprevenida antes de
abalanzarse sobre ella para matarla.
Estos cuadrúpedos peludos tienen el tamaño de gran-
des mastines, con unos poderosos cuartos delanteros
provistos de manos de seis dedos parecidas a las huma-
nas, que les permiten escalar troncos y colgarse de las
ramas. Sus potentes mandíbulas y sus afilados dientes son
capaces de desgarrar la carne más correosa, y las ventanas
de sus hocicos, grandes y anchas, les permiten detectar has-
ta el olor más tenue. Pero los eohis no dependen sólo de su
olfato; sus agudos ojos les permiten ver bien incluso en la
tenue luz que hay bajo los doseles de los bosques.
Los eohis machos tienen un pelaje más oscuro, que va
desde el negro al gris pizarra, mientras que los eohis hem-
bras suelen ser de color marrón claro, pardo o pinto. Los
eohis dan a luz a sus hijos, que son cuidados por sus
madres hasta que les crecen los colmillos, lo que suele
suceder a los 3 meses de edad. Las crías entonces se
alimentan de los restos que dejan los eohis adultos,
pero en cuanto crecen y aprenden a trabajar en gru-
po para abatir a presas vivas, forman sus propias
partidas de caza.

57
VD PX
HOLOGRAMA VIVIENTE 8 4.800
CM constructo Mediano (incorporal, tecnológico) entre otros hologramas).
Inic +6; Sentidos visión en la penumbra, visión en la oscuridad Rejuvenecimiento (Ex) En la mayor parte de los casos, es difícil
60 pies (18 m); Percepción +16 destruir por completo en combate a un holograma viviente,
DEFENSA  PG 115 pues cuando sus PG quedan reducidos a 0 se desvanece,
CAE 20; CAC 21 aunque su proyector corrupto lo reconstruye en 1d4 horas.
Fort +5; Ref +5; Vol +9 La única manera de destruir a un holograma viviente de
Aptitudes defensivas incorporal, rejuvenecimiento; Inmune forma permanente es encontrar su proyector y repararlo o
inmunidades de constructo destruirlo. Los hologramas vivientes son conscientes de que
ATAQUE su existencia depende de sus proyectores y los protegen a
Velocidad volar 30 pies (9 m) (Sb, perfecta) toda costa.
Cuerpo a cuerpo golpetazo de duraluz +18 (1d12+8 Cn; crítico
deslumbrado [CD 18]) En muchas sociedades tecnológicamente avanzadas, los hologra-
Aptitudes sortílegas (NL 8º) mas se utilizan en publicidad, ocio y en otras industrias para llamar
A voluntad — imagen holográfica (1er nivel, CD 16) la atención cuando las imágenes en dos dimensiones no son
ESTADÍSTICAS bien recibidas. Los hologramas más sencillos son imáge-
Fue +0; Des +6; Con —; Int +2; Sab +1; Car +4 nes mudas y quietas de un solo color, a menudo en baja
Habilidades Acrobacias +21 (+29 para volar), Cultura +16, resolución. Los proyectores más complejos pueden emi-
Engañar +16, Informática +21, Sigilo +21 tirlos a todo color con un par de animaciones repetidas,
Idiomas un idioma escogido por el creador original pero los hologramas más avanzados pueden
Otras aptitudes no vivo, quedar inmóvil ser programados con personalidades arti-
(holograma) ficiales que reaccionan ante su público.
ECOLOGÍA La implementación de esta versión más
Entorno cualquiera sofisticada de la tecnología está muy
Organización solitario extendida, y los hologramas se usan
APTITUDES ESPECIALES como instructores en instituciones
Atado (Ex) Un holograma viviente no puede educativas, como guías turísticos en
alejarse más de 100 pies (30 m) de su escenarios famosos de grandes ciu-
proyector. Si se ve obligado a hacerlo, dades e incluso como conserjes en
queda destruido de inmediato, aunque hoteles de lujo.
sólo temporalmente (consulta ‘Rejuve- En algunas raras ocasiones, normal-
necimiento’ más adelante). mente por algún fallo en la maquinaria del
Golpetazo de duraluz (Ex) Como un proyector, un holograma avanzado obtiene un
ataque, un holograma viviente atisbo de inteligencia y, a veces, una retorci-
puede hacer temporalmente que su da idea de cuál es la razón de su existencia.
puño (o un arma cuerpo a cuerpo, Estos ‘fantasmas tecnológicos’, como algu-
si ha sido programado para tener nos lo llaman, pueden tener casi cualquier
una) adquiera sustancia física. Se forma, pues lo único que los limita son las
considera un arma natural que capacidades de sus proyectores, y utili-
inflige daño contundente. Con un zan sus formas de luz viva para acosar a
golpe crítico, el ataque crea un sus enemigos (normalmente atacándoles
brillante destello luminoso, con desde un lugar oculto en otra proyección
lo que el oponente debe tener holográfica), aunque están obligados a estar
éxito en una tirada de salvación siempre cerca de sus proyectores.
de Reflejos CD 18 o queda des- Los hologramas vivientes suponen una
lumbrado durante 1 asalto. amenaza incluso mayor cuando son capaces de
Quedar inmóvil (Ex) Un hologra- reclutar a criaturas biológicas para actuar en su
ma viviente puede quedarse nombre; dichos fantasmas tecnológicos usan sir-
tan quieto que parece un vientes crédulos o temerosos para crear más ho-
holograma normal. Puede logramas corruptos, aumentar el poder y alcance
elegir 20 en las pruebas de de sus proyectores o ayudar de alguna otra forma
Sigilo para esconderse a a la malvada anomalía tecnológica a extender su
plena vista como si fuera un influencia más allá de las fronteras de su área de
holograma (por lo general proyección.

58
VD PX
KISH 4 1.200
LAS NUBES
EN RUINAS
N humanoide Mediano (kish) Fue +5; Des +3; Con +0; Int -1; Sab +1; Car +0
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +15, Intimidar +10, PARTE 1:
+10 Supervivencia +15 EONES EN
LA DERIVA
DEFENSA  PG 60 Dotes Hendedura
CAE 16; CAC 18 Idiomas kishaleense vulgar PARTE 2:
Fort +6; Ref +6; Vol +5 Equipo arco de batalla táctico (consulta la página 44) con 20 LA CIUDAD
ATAQUE flechas, hacha kish de escaramuza (consulta la página 44), OLVIDADA DE
Velocidad 30 pies (9 m) piel de acrochordus básica (consulta la página 44) ISTAMAK
Cuerpo a cuerpo hacha kish de escaramuza +13 ECOLOGÍA PARTE 3:
(1d10+9 Cr) Entorno cualquiera (Nejeor VI)
EL TEMPLO
A distancia arco de batalla táctico +9 (1d8+4 P) Organización solitario, pareja o patrulla (3-6) FUNDI
ESTADÍSTICAS
Los kish son descendientes de los kishalee, una ci- ISTAMAK
vilización avanzada que gobernó las estrellas hace
LA DERIVA
milenios, aunque han perdido todo conocimiento
Y EL ALUVIÓN
sobre las innovaciones místicas y tecnológicas de
los kishalee. En la metrópolis flotante de Istamak ARCHIVOS DE
(consulta la página 38), los kish viven entre las ALIENÍGENAS
ruinas de la civilización de sus antepasados.
CÓDICE DE
Los kish son humanoides altos con tres
MUNDOS
ojos y unos miembros largos y fuertes. Tie-
nen mandíbulas con dientes afilados y la cabeza
calva y lisa. El color de la piel de los kish va desde el
gris al azul celeste, con manchas matizadas por
todo el cuerpo. Hay pocas diferencias de sexo
entre ellos, aunque entre sí pueden distinguir a
los hombres de las mujeres por unas sutiles dife-
rencias en la forma de su ojo central.
Los kish tienden a congregarse en tribus que
son lideradas por el más fuerte o el más sabio
de entre ellos. Algunas tribus kish transfieren su
liderazgo de manera pacífica, mientras que otros
obligan a sus futuros líderes a pasar una prueba de
fuerza, de astucia o de ambas cosas.

RASGOS RACIALES
Ajustes a las características: Fue +2, Sab +2, Int -2
Puntos de Golpe: 5

Tamaño y Tipo: los kish son humanoides Medianos con el


subtipo kish.
Dote adicional: los kish eligen una dote adicional en el 1er nivel.
Superviviente: los kish tienen un bonificador +2 racial a
las pruebas de Supervivencia y pueden elegir 20 en las
pruebas de Supervivencia para resistir condiciones clima-
tológicas severas y para predecir el tiempo.
Visión en la oscuridad: los kish tienen visión en la oscuridad
con un alcance de 60 pies (18 m).

59
VD PX
PLAGA RETORCIDA 9 6.400
N planta Minúscula (plaga) a moverse en cuestión de semanas, empezando a buscar nuevas
Inic +4; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +17 fuentes de alimento. Incluso si la presencia de una plaga retorci-
DEFENSA  PG 145 da es descubierta antes de que eso ocurra y sea cuidadosamente
CAE 22; CAC 24 destruida, es muy posible que sobrevivan varias esporas, que tra-
Fort +14; Ref +12; Vol +9 tarán de asentarse en nuevos lugares.
Aptitudes defensivas defensas de plaga; Inmune inmunidades Aunque los diminutos filamentos de una plaga retorcida pue-
de planta, inmunidades de plaga den atravesar piel y carne, su verdadero peligro procede de las
ATAQUE partículas infecciosas que pueden implantar en las heridas de su
Velocidad 10 pies (3 m), trepar 10 pies (3 m) presa. Estas infecciones crecen a un ritmo rápido bajo la piel de
Cuerpo a cuerpo ataque de plaga (2d10+9 P más distracción la víctima, drenando su vitalidad, haciendo que entre en coma y
[CD 16] e infestación retorcida) matándola finalmente. A menos que la desafortunada víctima sea
Ataques especiales distracción (CD 16) tratada antes de morir, se convertirá en la anfitriona de una nueva
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 0 pies (0 m). plaga retorcida, que desgarrará la piel de la víctima para salir una
ESTADÍSTICAS vez haya muerto.
Fue +0; Des +4; Con +6; Int —; Sab +3; Car +0 Cuando una plaga retorcida infesta una estructura durante va-
Habilidades Atletismo +17 (+25 para trepar), Supervivencia +17 rias décadas (consiguiendo el alimento suficiente para mantener-
Otras aptitudes descerebrado se, pero sin causar demasiadas muertes ni llamar la atención), le
ECOLOGÍA crecen unos largos filamentos parecidos a raíces que se incrustan
Entorno cualquier lugar templado o cálido en los techos, suelos y paredes. Estos filamentos permiten a la
Organización solitaria planta rodearse de una especie de sistema de seguridad orgánico
que le alerta en cuanto entra una nueva presa en sus dominios.
INFESTACIÓN RETORCIDA Sin embargo, este entramado micótico puede terminar suplantan-
Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 16 do los soportes estructurales del edificio, y cuando una plaga re-
Método físico; Frecuencia 1/día torcida muere y el entramado de filamentos se convierte en polvo,
Efecto Si la víctima muere debido a esta enfermedad, del el edificio que la rodea se suele derrumbar poco después.
cadáver emerge de inmediato una nueva plaga retorcida y
ataca a cualquier criatura cercana.
Cura 2 salvaciones consecutivas

Una plaga retorcida está compuesta por miles de fila-


mentos micóticos de color blanco pálido que se mecen
lentamente, como si los moviera una ligera brisa. Este
moho móvil puede introducirse por las grietas más es-
trechas para infestar un edificio y digiere lentamente
toda la materia orgánica que hay en su interior, ya
sea comida abandonada, carne o madera. Una plaga
retorcida solo deja tras de sí la cerámica, el hormigón,
el metal, el plástico y la piedra, por lo que no se con-
sidera una amenaza demasiado importante en los
grandes centros urbanos cuyas estructuras suelen
estar construidas con dichos materiales, aunque
es potencialmente devastadora en asentamientos
menos avanzados.
Una sola espora de una plaga retorcida pue-
de permanecer inactiva durante varios siglos,
ya sea transportada en un meteorito o en una
caverna en lo más profundo de la tierra. Si se
dan las condiciones adecuadas, la espora se aco-
pla a un trocito de material orgánico, como un
trozo de pan duro o el cadáver descompuesto
de un animal diminuto, tras lo cual comienza
a crecer rápidamente y a multiplicarse. Si no
es erradicada, una plaga retorcida puede empezar

60
VD PX
RECONSTRUIDO 7 3.200 LAS NUBES
EN RUINAS
CM aberración Mediana Organización solitario o pareja
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +14 PARTE 1:
APTITUDES ESPECIALES
Extremidades inútiles (Ex) Un reconstruido no puede manejar EONES EN
DEFENSA  PG 105
LA DERIVA
CAE 19; CAC 21 armas ni usar objetos que requieran una acción para activarlos.
Fort +9; Ref +9; Vol +8; +4 contra efectos de dolor PARTE 2:
Aptitudes defensivas amorfo; RD 5/— El equipo médico moderno puede fallar, como cualquier otra tec- LA CIUDAD
Debilidades extremidades inútiles nología, lo que a veces puede dañar aún más a su paciente o algo OLVIDADA DE
incluso peor. Lo que es más raro es que uno de estos catastróficos ISTAMAK
ATAQUE
Velocidad 15 pies (4,5 m) errores dé como resultado un destino peor que la muerte. Las tortu-
PARTE 3:
Cuerpo a cuerpo golpetazo +17 (2d6+12 Cn) radas monstruosidades conocidas como reconstruidos son creadas
EL TEMPLO
ESTADÍSTICAS cuando un procedimiento médico tecnológico fracasa horriblemen- FUNDI
Fue +5; Des +2; Con +4; Int -2; Sab +0; Car -2 te, destrozando inevitablemente el código genético de la víctima y
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +19, Intimidar +14, reformando el cuerpo del paciente en algo que nada tiene que con ISTAMAK
Supervivencia +19 su forma anterior.
LA DERIVA
Idiomas kishaleense vulgar (no puede hablar) Las criaturas que han sido reconstruidas tienen miembros so-
Y EL ALUVIÓN
ECOLOGÍA bresaliendo en extrañas posturas, y su carne puede haberse dado
Entorno cualquier ruina (Nejeor VI) la vuelta, dejando al aire sus órganos contrahechos. La mayor parte ARCHIVOS DE
de la biología de un reconstruido no funciona como lo hacía antaño. ALIENÍGENAS
Sus globos oculares pueden funcionar como pulmones, mientras
CÓDICE DE
que puede estar viendo a través de las uñas de los pies. Además,
MUNDOS
debido a su perpetua agonía y a la reordenación de su fisiología, un
reconstruido sólo puede emitir gemidos atormentados y gritos. Por
extraño que parezca, la reestructuración no vuelve a un reconstrui-
do más susceptible al daño; los efectos de daño palidecen en com-
paración con la constante agonía que sufre y su carne, en muchas
ocasiones osificada, le protege del daño normal.
Un reconstruido no tiene demasiada capacidad de raciocinio y
ataca a cualquier cosa que se cruza en el camino de sus ruinosa-
mente transformados miembros.
Los reconstruidos son muy raros, ya que el horrorizado personal
de los hospitales suele aplicarles la eutanasia a estos desdichados
tan pronto como se alzan. Suelen aparecer en zonas ruinosas don-
de ha quedado equipo médico sin supervisión o en lugares que
están expuestos a altas dosis de radiación o de fuerzas místicas.

INJERTO DE PLANTILLA DE
RECONSTRUIDO (VD 3+)
El reconstruido que te hemos presentado anteriormente era un
kish (consulta la página 59), pero el proceso que crea a un re-
construido puede sucederle a un miembro de casi cualquier
especie. Utiliza el siguiente injerto de plantilla para crear
un reconstruido de cualquier VD.
Tipo de criatura requerido: aberración.
Selección sugerida: combatiente.
Alineamiento: el alineamiento cambia a caótico neu-
tral.
Rasgos: amorfo, RD 5/—; bonificador +4 racial a las
tiradas de salvación contra efectos de dolor; no puede
hablar ningún idioma.
Aptitudes: extremidades inútiles (ver más arriba).
Modificadores de característica sugeridos:
Fuerza, Destreza, Constitución.

61
CÓDICE DE MUNDOS
NEJEOR VI de isópodos gigantes cuyos exoesqueletos son tan reflectantes
Gigante gaseoso de ciudades flotantes en ruinas como la plata; algunos han evolucionado y tienen garras afiladas
Diámetro: x12; Masa: x110 para luchar mejor contra los depredadores, mientras que otros
Gravedad: x1 (en la parte superior de las nubes) exudan productos químicos psicotrópicos que vuelven locas a
Localización: la Inmensidad las demás especies. Más cerca del núcleo del planeta hay unas
Atmósfera: especial extrañas criaturas bioluminescentes acostumbradas a la presión
Día: 18 horas; Año: 10 años extrema, mientras que en la superficie del mismo núcleo sólo
pueden sobrevivir criaturas microscópicas.
Los cielos rosáceos del gigante gaseoso Nejeor VI son el hogar Nejeor VI tiene tres lunas, ninguna de las cuales ha sido car-
de las ruinas aisladas de una antigua civilización, que flotan so- tografiada o tan siquiera nombrada. La más pequeña tiene una
bre las nubes del planeta. Desde poderosas metrópolis a refi- órbita muy irregular, ya que se ve constantemente influida por
nerías largo tiempo abandonadas, estas decrépitas estructuras la gravedad del planeta y por la de sus dos hermanas. La corteza
mantienen su altura gracias a una desconocida combinación de de la luna sufre una gran cantidad de fricción, lo que provoca
ciencia y magia y casi todas ellas, o bien han sido invadidas por que las cordilleras aparezcan y desaparezcan en su superficie
la vegetación, o son ruinas destrozadas y agujereadas. Una de en cuestión de décadas. La luna mayor es poco más que una
estas ciudades flotantes, Istamak, ha sobrevivido hasta el día de bola de metano helado repleta de profundas grietas. En ocasio-
hoy y se describe con más detalle en la página 38. nes se pueden divisar en lo más profundo del hielo las sombras
Los gases siempre revueltos de la atmósfera de Nejeor tie- de unas formas geométricas muy precisas, aunque los sensores
nen una alta concentración de metales valiosos. Estos metales modernos no pueden captarlas, ya que no emiten ninguna señal
gaseosos se ionizan fácilmente, provocando frecuentes tormen- energética. La superficie rocosa de la tercera luna está cubierta
tas que iluminan el interior de las nubes, lo que las vuelve tan de miles de cráteres debido al impacto de incontables meteori-
mortíferas como hermosas. Sin embargo, bajo miles de millas tos atraídos por la inmensa gravedad de Nejeor VI y el potente
(cientos de kilómetros) de nubes hay una inmensa capa de hidró- núcleo magnético de la tercera luna; en el fondo de estos cráte-
geno líquido que rodea el núcleo metálico sólido del planeta. En res se pueden divisar vetas de un mineral desconocido de color
este aislado y enorme trozo de escombro, que se encuentra en rojo sangre.
las profundidades de este océano de hidrógeno líquido, es muy
posible que haya más islas de las que antaño flotaron en los cie-
los, pues cayeron hace ya mucho tiempo.
El clima de la atmósfera de Ne-
jeor VI hace prácticamente impo-
sible que exista vida aérea bajo las
ruinas flotantes del mundo, aunque
las tormentas atraen en ocasiones
a seres extraplanarios compuestos
completamente de electricidad. Es-
tas criaturas no suelen quedarse
en el planeta más de un día antes
de regresar a su lugar de origen, y
sus motivaciones son un completo
misterio. Por otro lado, el enorme
mar de hidrógeno líquido de Nejeor
VI está repleto de extrañas for-
mas biológicas, como cefalópodos
translúcidos de seis tentáculos que
cazan anémonas de mar pelágicas
de brillantes colores entre las lentas
corrientes. Una parte de este océa-
no interior es calentada por la radia-
ción que emite el núcleo, lo que per-
mite la existencia de gran cantidad

62
EN EL SIGUIENTE VOLUMEN LAS NUBES
EN RUINAS
EL DECIMOTERCER PORTAL kishalee, algunos de sus objetos tecnomágicos han sobrevivido
Por Stephen Radney-MacFarland hasta el día de hoy. Te mostramos todo un tesoro de estos PARTE 1:
Los héroes viajan hacia las profundidades de la Inmensidad artefactos, desde armas a fusiones de armas, desde granadas a EONES EN
LA DERIVA
en busca del Portal de los Doce Soles, una megaestructura objetos híbridos, cualquiera de los cuales puede alcanzar un alto
alienígena compuesta por una docena de estrellas dispuestas precio si se le vende a un coleccionista serio… ¡o convertirse en PARTE 2:
en un círculo perfecto. Alrededor de cada sol orbita un único una preciada parte de tu arsenal! LA CIUDAD
y pequeño planeta, y los personajes deben explorar algunos de OLVIDADA DE
estos satélites para descubrir cómo abrir el portal al semiplano MUNDOS Y CULTURAS ALIENÍGENAS ISTAMAK
que contiene la antigua superarma que andan buscando. Sin Por Mikko Kallio, Jason Keeley, Lyz Liddell, Ron Lundeen y Mark
PARTE 3:
embargo, miembros del Culto del Devorador les han precedido, Moreland
EL TEMPLO
y los héroes deben enfrentarse con los sectarios por el control ¡La galaxia es un lugar salvaje y maravilloso! Activa tus motores FUNDI
de dicha tecnología alienígena. Sólo derrotando a los sectarios de Deriva para explorar cinco planetas nunca antes descritos
podrán los héroes evitar que la superarma caiga en las manos localizados muy lejos de los Mundos del Pacto gracias a este ISTAMAK
equivocadas, aunque estos fanáticos destructivos no son las exhaustivo artículo. Conoce a los fascinantes habitantes de
LA DERIVA
únicas amenazas que se pueden encontrar en estos planetas. los planetas, aprende sus culturas y descubre nuevos objetos
Y EL ALUVIÓN
tecnológicos construidos por ellos.
RELIQUIAS DE LOS KISHALEE ARCHIVOS DE
Por Stephen Radney-MacFarland ALIENÍGENAS
Los kishalee fueron una raza muy avanzada que existió hace
CÓDICE DE
milenios; aunque sus ciudades se han derrumbado y sus
MUNDOS
descendientes kish han perdido los conocimientos técnicos de los

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portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of K.C. Stephens; Traducción de Kulturny.

63
¡MUNDOS
FELICES!

LOS MUNDOS DEL PACTO


¡Experimenta las maravillas de los Mundos del Pacto en este Escenario de campaña definitivo de 216
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Pacto de Absalom, así como nuevas temáticas de personaje para cada Mundo del Pacto. Recorre la galaxia
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Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Starfinder y el logo de Starfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; el juego de rol Starfinder es una marca comercial de
Paizo Inc. © 2018, Paizo Inc.; © Paizo Inc. 2019 para la versión española.

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