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¿DÓNDE DE GOLARION?
La Patrulla de la Piedra Custodia esta ambientada a lo largo de las orillas
del río Sellen occidental, el cual marca la frontera entre la nación cruzada
de Mendev y la demoniaca Herida del Mundo. Los PJs viajan por la
carretera del río entre la capital de Nerosyan y Fuerte Portolmaeus, un
bastión defensivo a 28 millas rio arriba. Para más información sobre
Mendev, las cruzadas y la Herida del Mundo consulta la Guía del mar
interior, Pathfinder Campaign Setting: The Wordlwound y Pathfinder
Player Companion: Knights of the Inner Sea. Todos están disponibles en
tiendas especializadas, u online en paizo.com.
RESUMEN
Jorsal de Lauterbury, el capitán de expedición de la capital mendeviana, Nerosyan,
cuenta a los PJs que están para ayudar a los cruzados de Mendev en una patrulla de
exploración de la frontera de la Herida del Mundo. Fuerte Portolmaeus, uno de los
castillos fronterizos que protegen a las debilitadas piedras custodias, ha sido objeto
de crecientes ataques demoniacos en los último días, y la reina Galfrey desea saber
si la carretera entre él y la capital es aún segura. Se asigna a los PJs a un veterano
condecorado llamado Sir Ilivan, un semielfo amargado y alejado sentimentalmente
que ha estado combatiendo a las incursiones demoniacas durante décadas.
Después de abastecerse, Ilivan conduce a los PJs a lo largo del rio Sellen
occidental hasta un pueblo mendeviano abandonado. En los campos anegados a las
afueras de este asentamiento, el grupo encuentra a una pequeña banda de
demonios vermlek y plebeyos mendevianos capturados. Los PJs deben averiguar
rápidamente quienes son los demonios disfrazados como humanos y quienes son
campesinos aún vivos.
Tras la batalla los PJs completan su viaje hasta Fuerte Portolmaeus, solo para
descubrir que una fuerza demoniaca más grande lo acaba de atacar, llevándose a
un número de soldados como prisioneros. Incapaz de prescindir de más tropas, la
comandante de la guarnición suplica a los PJs que sigan inmediatamente su rastro y
salven a los cruzados capturados de un destino fatal.
Sir Ilivan acepta la misión, pero una vez que quedan fuera de la vista de Fuerte
Portolmaeus, se aparta del rastro de los soldados capturados y se dirige al sur hacia
Nerosyan, ordenando a los PJs que le sigan. Esta convencido de que los soldados ya
están perdidos, y que buscarlos y encontrarlos es una misión suicida. Los PJs deben
decidir si siguen la orden de Ilivan o de si intentan salvar a los soldados.
No importa que senda elijan, lo siguiente con lo que se encuentran es una zona
impregnada de caos primordial que funciona activamente para confundirles,
conduciéndoles a un espíritu maligno que intenta poseerles (y luego un encuentro
opcional con una plaga de vescavor). Después de vérselas con estos obstáculos,
Ilivan pide a los PJs darse la vuelta y abandonar la misión.
Si escogieron la misión de rescate, Ilivan se avergüenza ante su valor y les
acompaña. Sobre la siguiente colina, los PJs avistan a los soldados desaparecidos
vigilados por un grupo de dretch y un demonio brimorak con una fuerza mayor
aproximándose rápidamente desde el norte. Ilivan se presenta voluntario para
contener a los refuerzos mientras los PJs rescatan a los soldados.
Si en su lugar los PJs siguen a Ilivan de vuelta, este se ve atormentado por la
culpa y el remordimiento por haber abandonado a sus compañeros cruzados, pero
culpa a los PJs de no haber sido lo suficiente poderosos como para salvarlos. En vez
de enfrentarse a su propia cobardía, el semielfo ataca a los PJs.
RECURSOS PARA EL DJ
Esta aventura utiliza las Reglas básicas, la Guía de clases avanzada y el
Bestiario, y además Pathfinder RPG Bestiary 3, Pathfinder RPG
GameMastery Guide (GMG), Pathfinder RPG NPC Codex (NPC), Pathfinder
RPG Combat Ultimate (UC) y Pathfinder RPG Ultimate Equipment (UE).
Todas las reglas a las que se hace referencia en esta aventura se puede
encontrar (en ingles) en el Pathfinder Reference Document en
paizo.com/prd.
CÓMO EMPEZAR
Lee o parafrasea lo siguiente cuando estés listo para empezar.
Los PJs tienen una oportunidad para preguntar a Sir Ilivan y al capitán de
expedición Jorsal sobre la misión, y a continuación están las preguntas y las
respuestas.
¿Estamos obligados a seguir las órdenes de Sir Ilivan? Jorsal responde a
esta pregunta. “Nuestro contrato con la reina Galfrey nos obliga a servir fielmente.
Aunque esto no indica explícitamente que debais seguir las ordenes al pie de la
letra, asegurándoos de no poner en peligro la misión o las vidas de los demás
cruzados con vuestras acciones imprudentes. Si tenéis alguna objeción, decirla; los
cruzados proviene de todos los estilos de vida, pero están unidos por una causa
común y una fe en el bien”.
¿Qué tipo de oponentes es posible que nos encontremos? Sir Ilivan
responde a esta pregunta. “Desde el último ataque importante, los ejércitos
demoniacos se han retirado hacia el interior de la Herida del Mundo. Probablemente
nos enfrentemos a demonios menores enviados para probar la eficacia de las
piedras custodias. Esperar dretch, brimorak, y posiblemente schir”.
Proporciona a los PJs tiempo para que compren el equipo que podrían necesitar
para el viaje. Sir Ilivan recomienda a todo el mundo comprar una arma de hierro frío
y ropa de abrigo, ya que hiela por la noche en esta parte de Avistan. La corona
mendeviana concede a cada PJ el uso de un caballo o poni no entrenado para la
guerra, una silla de montar, bocado y brida y alforjas llenas con comida para dos
días. Hay caballos ligeros y pesados y ponis entrenados para la guerra disponibles
para comprar.
OBEDECIENDO ÓRDENES
En otros escenarios, en gran parte los PJs son libres de actuar sin
supervisión directa. En esta aventura se espera que obedezcan las
órdenes de un PNJ que es parecido a un oficial militar, que permanece con
ellos a lo largo de toda la aventura. Ilivan espera que sus órdenes sean
obedecidas, aunque comprende que los PJs no son soldados y les da cierta
mano ancha. Si parece que los PJs no se sienten cómodos obedeciendo las
órdenes de un PNJ o sienten que esta llevando la iniciativa en demasiadas
situaciones, el DJ podría querer reducir su papel de mando y volverle más
en un tipo consejero.
A. EXPLORANDO LA CARRETERA
La patrulla lleva a los PJs a lo largo de la carretera del Río, una carretera
normalmente muy utilizada que sigue la orilla oriental del río Sellen occidental.
Permanece a la vista del río a lo largo de gran parte del viaje hasta Fuerte
Portolmaeus, adentrándose hacia el interior durante algunas millas pasado el
pueblo abandonado de Bedis. Debido al reciente aumento en los avistamientos de
demonios, los PJs y Sir Ilivan hoy son los únicos viajeros a lo largo de esta ruta.
Un pueblo abandonado se encuentra a los pies de la colina en las orillas del rio Selle
occidental, sus edificios desmoronados fundiéndose con el paisaje. Entre la colina y
el pueblo mismo hay campos anegados divididos por elevados terraplenes que
convergen en una zona seca mucho mayor.
B. FUERTE PORTOLMAEUS
Los PJs y Sir Ilivan continúan hasta Fuerte Portolmaeus sin más incidentes,
siguiendo la Carretera del Río que asciende hacia el interior en colinas bajas.
Cuando se encuentran a pocas millas del fuerte, haz que los PJs intente una tirada
de Percepción CD 20; si tienen éxito, avistan una columna de humo negro a lo lejos.
Sir Ilivan puede confirmar que proviene de la dirección de Fuerte Portolmaeus.
A medida que la Carretera del Río serpentea hacia abajo a través de las colinas,
Fuerte Portolmaeus aparece a la vista.
A medida que los PJs se acercan, una patrulla de cuatro jinetes de Fuerte
Portolmaeus se aproxima rápidamente, con flechas preparadas en sus arcos. Se
detienen a 60 pies (18 m) y gritan: “¡Alto en nombre de la reina!”.
Sir Ilivan dice a los PJs que mantengan sus manos alejadas de sus armas antes
de alzar ambas manos y gritar: “Que el Príncipe Negro podría ser redimido”, una
referencia al octavo acto de Iomedae (NdT: son 11 actos que Iomedae llevo a cabo
durante su vida al servicio de Aroden. Justamente, este fue convencer al caballero
sepulcral conocido tan sólo como el Príncipe Negro para que se dejara caer sobre su
espada como castigo pos sus males. Esto invirtió su estado de muerto viviente,
redimiendo su alma y permitiéndole ser juzgado en los salones de Aroden). Tras
escuchar esta frase, los soldados bajan sus armas y con gesto adusto hacen señas
al grupo para que avance. Sir Morgan (LB humano guerrero 3), el jefe de la
patrulla, se presenta y pregunta al grupo que asuntos les trae a Fuerte Portolmaeus.
Si es preguntado por los muertos, Sir Morgan comenta que los demonios atacaron la
noche anterior, aunque no entra en detalles, insistiendo que los PJs primero tienen
que hablar con la comandante de Fuerte Portolmaeus.
Ante el puente levadizo cerrado, Sir Morgan llama a sus defensores, y un
momento después un soldado se asoma sobre las almenas y mira tranquilamente al
grupo. Este es un paladín que utiliza su aptitud de detectar el mal para examinar al
grupo. A cualquier PJ, incluyendo cualquier que porte objetos mágicos malignos, o
familiar que detecte como maligno se le niega la entrada a Fuerte Portolmaeus.
Estos es norma firme, y un visitante de otro modo no deseado solo puede negociar
su entrada con una prueba de Engañar o Diplomacia CD 35. Aquellos a los que se
niega la entrada se les pide que permanezcan a 50 pies (15 m) de la puerta y
esperen el regreso de los demás.
Luego la guarnición baja el puente levadizo y levanta el un pesado rastrillo
tachonado de púas de hierro frío, después de lo cual un puñado de soldados
conduce al grupo a través de un estrecho túnel en zigzag hasta el patio central. El
edificio central del fuerte se alza achaparrado en su centro, un impresionante
edificio monolítico con pocas aberturas. Un número de caballerizos salen de un
edificio lateral para hacerse cargo de las monturas de los PJs, alojándolos en los
establos hasta que el grupo regrese.
Con las monturas a buen recaudo, los PJs son conducidos hasta el edificio
central para reunirse con la Comandante Manaria Wardroxan (NB humana
experto 2/adalid 3), una joven noble carismática de piel pálida y pelo negro que
viste un uniforme manchado de barro que no se ha cambiado desde la última
batalla. Recién llegada a Mendev desde Taldor, es más una idealista que una
persona sensata. De pie al fondo de una alta cámara parecida a un anfiteatro
excavada en la roca sobra la que esta construido el fuerte, mira con preocupación la
piedra custodia del fuerte, un menhir enrome de 30 pies (9 m) de alto que late
lentamente con una pálida luz púrpura y emite un zumbido bajo, pero sus
preocupaciones se ven eclipsadas por el ataque demoniaco de la noche anterior.
ENCUENTRO OPCIONAL
La Colmena es un encuentro opcional y puede ser omitido si quedan
menos de 90 minutos para completar la aventura.
Las paredes del barranco seco solo miden 8 pies (2,4 m) de alto, y sus paredes
están repletas de agujeros y asideros. Escalarlas solo requiere una prueba de Trepar
CD 10.
Criaturas: Un par de demonios liderados por un poderoso demonio brimorak
llamado Savash permanecen alrededor de un grupo de soldados mendevianos
esposados y apretados unos contra otros. Los demonios han presionado duro a sus
preciados prisioneros, y fue cerca de aquí donde varios murieron por exposición a
los elementos y cansancio. Después de arrastrarlos casi inconscientes durante
algunos cientos de pies más, Savash se digno a dar a los humanos un descanso,
para su conveniencia, no por su amor por ellos, aunque los cruzados todavía no ha
recuperado el sentido.
A no ser que los PJs tomen precauciones extraordinarias para no ser vistos u
oídos, los demonios les avistan tan pronto como los PJs estén a 100 pies (30 m) e
inician el combate. De otro modo, los demonios están demasiado ocupados
atormentando a los cruzados para darse cuente del grupo. En el primer asalto de
combate, Sir Ilivan grita un aviso a los PJs, señalado a una nube de polvo que se
aproxima desde el norte. Un PJ que haga una prueba de Percepción puede avistar
figuras discernibles en la nube, una banda de demonios que se aproxima. Ordena a
los PJs que se enfrenten al brimorak mientras el mantiene a raya a los refuerzos,
después de lo cual se aleja galopando para encontrarse con la horda que se
aproxima.
SAVASH VD 5
Demonio brimorak (Pathfinder Campaign Setting: Lords of the Chaos 56)
CM ajeno Pequeño (caótico, demonio, extraplanario, fuego, maligno)
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (9 m); Percepción +10
Aura aliento de humo (5 pies [1,5 m], CD 17)
DEFENSA
CA 18, toque 14, desprevenido 15 (+3 Des, +4 natural, +1 tamaño)
pg 57 (6d10+24)
Fort +9, Ref +8, Vol +3
Aptitudes defensivas sangre hirviente; RD 5/buena o hierro frío; Inmune
electricidad, fuego; Resiste ácido 10, frío 10; RC 17
Debilidades vulnerable al frío
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo espada larga +11/+6 (1d6+3/19-20 más 1d6 fuego), pezuña +0
(1d3+1 más 1d6 fuego)
Ataques especiales arma de aliento arma de aliento
Aptitudes sortílegas (NL 6º; concentración +8)
3/día – calentar metal (CD 14), disipar magia, flamear
1/día – bola de fuego (CD 15), caminar por el aire, convocar (nivel 3, 1 brimorak,
50%), teletransportar mayor (el mismo más 50 libras de objeto solo)
TÁCTICAS
Durante el combate Savash permanece de pie, utilizando su arma de aliento y
aptitudes sortílegas mientras que espera a que se acerquen sus enemigos. Se
carcajea cada vez que uno de sus servidores elimina a un prisionero. Si sus
oponentes se mantienen a distancia, Savash se acerca a combate cuerpo a cuerpo
y ataca primero al PJ que parezca más débil.
Moral Savash posee otras ambiciones, y utiliza teletransportar mayor para huir si
sus puntos de golpe se reducen a 10 o menos.
ESTADÍSTICAS
Fue 17, Des 16, Con 19, Int 12, Sab 12, Car 15
Ataque base +6; BMC +8; DMC 21
Dotes Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (espada larga)
Habilidades Acrobacias +12, Averiguar intenciones +10, Engañar +11, Percepción
+18, Saber (ingeniería) +10, Saber (los planos) +10, Sigilo +16; Modificadores
raciales +8 a Percepción
Idiomas abisal, celestial, dracónico, ignaro; telepatía 100 pies (30 m)
CD arma flamígera
APTITUDES ESPECIALES
Sangre hirviente (Sb): La sangre de un brimorak hierve de forma extrema. Un
brimorak puede expulsar en forma de tos una cantidad horrible de esta fluido
abrasador como un arma de aliento, pero la sangre también le sirve al demoño
como aptitud defensiva. Cualquier criatura que haga daño a un brimorak con un
arma cuerpo a cuerpo cortante o perforante es rociado con sangre hirviente y sufre
1d4 puntos de daño por fuego con cada impacto exitoso con tal arma. Las criaturas
que utilizan armas a distancia no están sujetas a este daño.
Pezuñas ardientes (Sb): Las pezuñas de un brimorak arden con fuego, dejando
huellas abrasadoras en la madera, la piedra y en casi cualquier otra superficie
solida, aunque este fuego sobrenatural no prende fuego a las superficies que pisa el
demonio. Aunque facilita rastrear al demonio, las pruebas de Supervivencia
realizadas para rastrear a un brimorak obtienen un bonificador de circunstancia +8.
Los brimorak utilizar caminar por el aire para despistar a sus rastreadores, o para
dejar su huellas en lugares extraños (como sobre tejados) para así extender el
miedo y el terror. Contra un enemigo derribado, un brimorak puede realizar dos
ataques de pezuña en vez de tan solo uno.
Arma flamígera (Sb): Aliento de humo (Sb): Como acción gratuita, un brimorak
puede imbuir a un arma cuerpo a cuerpo que esgrima (incluyendo un arma a dos
manso, pero no una segunda arma que sostenga con su mano torpe) su naturaleza
ígnea, permitiéndolo infligir 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con el arma.
Este daño por fuego se apila con cualquier daño por fuego que el arma puede
infligir. El arma pierde esta aptitud si abandona la mano del demonio.
Aliento de humo (Sb): El aliento de un brimorak se manifiesta como nubes de humo
nauseabundo cuando lo exhala. Este aliento rodea al brimorak hasta un radio de 5
pies (1,5 M), aunque el humo no es lo suficientemente denso como para
obstaculizar la visión o ahogar a sus enemigos, es lo suficiente denso como para
enfermar a los enemigos que lo respiren y no sean inmunes al veneno. Una prueba
de Fortaleza CD 17 exitosa concede inmunidad al aliento de un determinado
brimorak durante 24 horas. La CD de salvación es en base a la Constitución.
SAVASH VD 7
Demonio brimorak gigante avanzado (ver Subgrado 3-4)
pg 81
TACTICAS
Durante el combate Savash permanece de pie, utilizando su arma de aliento y
aptitudes sortílegas mientras que espera a que se acerquen sus enemigos. Se
carcajea cada vez que uno de sus servidores elimina a un prisionero. Si sus
oponentes se mantienen a distancia, Savash se acerca a combate cuerpo a cuerpo
y ataca primero al PJ que parezca más débil.
Moral Savash posee otras ambiciones, y utiliza teletransportar mayor para huir si
sus puntos de golpe se reducen a 15 o menos.
d6 Resultado
1 El objetivo queda grogui durante 1 asalto.
2 El objetivo queda mareado durante 1 asalto.
3 El objetivo queda ensordecido durante 1 asalto.
4 El objetivo queda cegado durante 1 asalto.
5 El objetivo queda indispuesto durante 1 asalto.
6 El objetivo queda fatigado.
HANNAH VD-
Compañero animal Caballo
N animal Grande
Inic +2; olfato, visión en la penumbra; Percepción +6
DEFENSA
CA 21, toque 11, desprevenido 19 (+2 armadura, +2 Des, + 8 natural, -1 tamaño)
pg 51 (6d8+24) Fort +9, Ref +7, Vol +5
ATAQUE
Velocidad 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (1d4+5), 2 pezuñas +3 (1d6+2)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
ESTADISTICAS
Fue 20, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6
Ataque base +4; BMC +10; DMC 22 (26 contra derribo)
Dotes Competencia con armadura ligera, Correr, Voluntad de hierro
Habilidades Acrobacias +7 (+15 cuando salta), Nadar +9, Percepción +6, Sigilo +2;
Modificadores raciales +8 a Acrobacias cuando salta
CE entrenamiento de combate, trucos (ataca [2], abajo, busca, defiende, guarda,
quieto, pisotea, ven)
Equipo armadura de cuero
HANNAH VD-
Compañero animal Caballo
N animal Grande
Inic +3; olfato, visión en la penumbra; Percepción +7
DEFENSA
CA 27, toque 12, desprevenido 24 (+5 armadura, +3 Des, + 10 natural, -1 tamaño)
pg 76 (9d8+36)
Fort +10, Ref +9, Vol +6
ATAQUE
Velocidad 35 pies (12,5 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +11 (1d4+6), 2 pezuñas +9 (1d6+3)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
ESTADISTICAS
Fue 22, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6
Ataque base +6; BMC +13; DMC 26 (30 contra derribo)
Dotes Aguante, Ataques múltiples (Bestiario), Competencia con armadura mediana,
Correr, Voluntad de hierro
Habilidades Acrobacias +5, Nadar +6 Percepción +9, Sigilo +0;
CE entrenamiento de combate, trucos (ataca [2], abajo, busca, defiende, guarda,
quieto, trabaja pisotea, ven)
Equipo armadura de escamas
Desarrollo: con Sir Ilivan muerto o capturado, los PJs tienen poco más que
hacer excepto completar su misión y regresar a Nerosyan. Después de otra hora de
una hora de dura caminata por el paisaje transformado, encuentran de nuevo el
Camino del Río y completan el resto del viaje en paz.
Recompensas: si los PJs fracasan en derrotar a Sir Ilivan, reduce el oro
obtenido por cada PJ como sigue.
Subgrado 3-4: reduce en 873 po el oro obtenido.
Fuera del subgrado: reduce en 1546 po el oro obtenido.
Subgrado 6-7: reduce en 2219 el oro obtenido.
Notas de Facción
Los miembros de varias facciones tienen la oportunidad de descubrir información
importante y reforzar la posición global en este escenario.
Facción de Cheliax: los PJs de la facción de Cheliax deben descubrir
información bélica sobre los cruzados y los demonios: estrategias militares
aprendidas de Sir Ilivan, defectos de diseño de Fuerte Portolmaeus o debilidades de
la piedra custodia. Descubrir al menos dos de estos tres hechos granjea a los PJs de
la facción de Cheliax el uso de la ventaja Utilizando Su Fuerza Contra Ellos de la
hoja de crónica.
Facción de los Sczarni: los miembros de la facción de los Sczarni descubran la
trama de asesinato de Guaril Karela también se pone en contacto con un
contrabandista bien conocido y reciben la ventaja Un Comercio Justo de la hoja de
crónica.
Facción de la Cruzada de plata: si el grupo es capaz de salvar la vida de al
menos de uno de los plebeyos en las Ruinas de Bedis y rescatar al menos a la mitad
de los soldados capturados en la Herida del Mundo, a los miembros de la facción de
la Cruzada de plata se les concede la ventaja Héroe de la Heredera en sus hojas de
crónica.
##INICIO RECUADRO##
Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº5-01:
La patrulla de la piedra custodia
Evento
Fecha
Nº del DJ
Nº de personaje del DJ
Nombre del DJ
Prestigio obtenido del DJ
Andoran
Cheliax
Gran Logia
Osirion
Qadira
Sczarni
Cruzada de Plata
Taldor
A
B
C
D
##FIN RECUADRO##
##INICIO RECUADRO##
Nº de personaje
Puntos de prestigio
Nombre del personaje
Andoran
Cheliax
Gran Logia
Osirion
Qadira
Sczarni
Cruzada de Plata
Taldor
**NOTA: este cuadro se repite 5 veces.
##FIN RECUADRO##
Sociedad Pathfinder
Nombre de jugador
Alias
Nº de la Sociedad Pathfinder
OOO
Subgrado 6-7
Notas
Sólo para el DJ
EVENTO
FECHA
Firma del DJ
Nº de la Sociedad Pathfinder
Nº de la crónica
ORO MÁX.
Lento
Normal
SUBGRADO
3-4
640
1280
1124
2248
6-7
1608
3216
EXPERIENCIA
PX iniciales
Iniciales del DJ
Total de PX
FAMA
Prestigio Inicial
Fama Inicial
Iniciales del DJ
ORO
Po iniciales
Iniciales del DJ
Iniciales DJ