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Breve descripción Mercenarios que se venden por sangre, pero con una agenda independiente.
Por su profesión, y desconocimiento, el resto los conoce como Asamitas.
Debilidad No pueden beber sangre de vampiro (hasta 1994) No pueden evitar cometer diablere (post 19
Clan BRUJAH
Breve descripción Rebeldes y provocadores que se dejan llevar por sus sentimientos
Apodo Quilomberos
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Potencia, Celeridad y Presencia
Clan SEGUIDOR DE SETH
dependiente. Breve descripción Vampiros que buscan corromper a todos los demás
y hacerlos unir a sus huestes
Apodo Vívoras
vitar cometer diablere (post 1994) Debilidad Sufren el doble de daño por la luz solar. Luces muy fuertes re
Clan GANGREL
Breve descripción Cazadores, miembros de la camarilla con una mentalidad bas
independiente. Desinteresados totalmente de la política.
Apodo Forasteros
Apodo
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas
Clan
Apodo
adquiere una característica animal (si se repite puede volverse permanente) Debilidad
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas
GIOVANI
Vampiros que buscan hacer crecer el negocio familiar.
Nigromantes
LASOMBRA
Los políticos de la secta, que controlan todo desde las sombras (literalmente)
Guardianes
Obtenebración
Potencia, Dominacion
Clan MALKAVIAN
Breve descripción Vampiros que recibieron tanto conocimiento que perdieron la
cordura.
Apodo Lunáticos
Perfil Gente caótica o con algún secreto oscuro. Gente que la ha pasado muy mal
Clan NOSFERATU
Breve descripción Vampiros horribles forzados a vivir bajo tierra. Se adaptaron y suelen manejar
toda la información que circula en cada ciudad.
Apodo Gitanos
Perfil Criminales.
Debilidad Siempre que puedan, tienen que cometer un tipo de crimen a elección (al crear el p
Clan TOREADOR
Breve descripción La cara visible de los vampiros. Socialitas que gustan del buen vivir y el arte.
Apodo Degenerados
Debilidad Cuando el toreador perciba algo realmente bello, sensible o fuerte, (puede ser
una canción, una obra de arte, una persona, etc) quedará compenetrado sin poder
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Presencia, Celeridad, Auspex
Clan SALUBRI
r provecho de los Breve descripción Vampiros con empatía, "buenos". Divididos en 3 castas, renie
buscan la iluminación. Muy pocos quedan en el mundo y es p
Apodo Ciclopes
crimen a elección (al crear el pj) Debilidad Solo pueden beber sangre si le es ofrecida.
Clan TREMERE
del buen vivir y el arte. Breve descripción Vampiros que buscan el poder y el control total
EL clan fue creado "artificialmente" por magos.
Apodo Brujos
nsible o fuerte, (puede ser Debilidad Todos los trémeres están vinculados con los más antiguos (pa
dará compenetrado sin poder actuar Además tienen mayor facilidad para quedar vinculados con o
Disciplina de Clan Taumaturgia
Disciplinas Basicas Dominación, Auspex
Clan TZIMICE
s". Divididos en 3 castas, reniegan su maldición y Breve descripción Vampiros obsesionados con el arte corp
os quedan en el mundo y es peligroso que se muestren como clan.
Apodo Monstruos
Clan VENTRUE
y el control total Breve descripción Los políticos de la camarilla que maneja
nte" por magos. desde las sombras. Suelen ser los Prínci
ados con los más antiguos (para asegurar lealtad) Debilidad El Ventrue solo puede alimentarse de u
para quedar vinculados con otros clanes. elegido con exactitud al momento de cr
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Dominación, Presencia, Fortaleza
obsesionados con el arte corporal y su tierra natal.
DAÑO CONTUNDENTE
Mayormente se considera contundente cualquier tipo de daño que no causará muerte directa o lesio
Los mortales pueden resistirlo con Resistencia. En caso de sufrirlo, afortunadamente es un daño que
Si un mortal sufre 7 daños contundentes, cualquier otro daño contundente que reciba se convertirá
Si sufre un daño letal, este se duplica.
Si sufre un daño agravado, morirá automáticamente.
TIEMPO DE RECUPERACION
TIEMPO DE RECUPERACION
NIVEL DE DAÑO TIEMPO DE RECUPERACION TOTAL ACUMULADO
MAGULLADO Dos horas 2 horas
LASTIMADO Cuatro horas 6 horas
LESIONADO Cuatro horas 10 horas
HERIDO Ocho Horas 18 horas
MAL HERIDO Doce horas 30 horas ( poco más de 1 día)
TULLIDO Treinta y Seis horas 66 horas (casi 3 días)
INCAPACITADO Setenta y dos horas 138 horas (casi 6 días)
DAÑO LETAL
El daño letal es aquel que podría causar la muerte de un mortal de manera directa. Daño letal recibid
Depende de específicamente donde sea el daño, puede implicar muerte directa o pronta, o puede te
Además, del peligro de muerte, está el hecho de que la recuperación es mayor. Por otro lado, daños
6 horas. Mientras que con los dos primeros niveles alcanza con primeros auxilios.
Por otro lado, heridas que causen sangrado, pueden acelerar el proceso de muerte enormemente. Si
que la sangre no se pierde de manera inmediata (cortes en arterias o venas vitales o heridas de bala)
morirá a los pocos minutos
Si un mortal sufre 7 heridas letales, quedará en coma y morirá a los pocos minutos.(1 minuto por Res
TIEMPO DE RECUPERACION
NIVEL DE DAÑO TIEMPO DE RECUPERACION TOTAL ACUMULADO
MAGULLADO Un día 1 dia
LASTIMADO Dos días 3 dias
LESIONADO Dos días 5 dias
HERIDO 10 días 15 días
MAL HERIDO 15 días 1 mes
TULLIDO Tres meses 4 meses
INCAPACITADO Seis Meses 10 meses
DAÑO AGRAVADO
Es el tipo de daño más terrible que cualquier individuo puede recibir. Muy pocos pueden resistirlo y s
a este tipo de daño. No hay una fuente específica (como para los vampiros) pero se trata de daño rea
O si se le cae un volquete lleno de materiales encima, también recibiría daño agravado.
El daño agravado en general implica muerte instantánea. Aunque, si por la naturaleza, la muerte no e
que sigue el Camino de la Curación, por ejemplo.
No hay tiempo de recuperación para este tipo de daños, dado que por la gravedad, salvo intervenció
serían 10 veces mayores a los de los letales, sino más.
ARMADURAS
Las armaduras permiten absorber todo tipo de daño y, en principio no distinguen si es letal contunde
una armadura de cuero, sea más eficiente para absorber un espadazo que una armadura de acero. P
El daño se reduce de manera automática, y antes de tirar la resistencia.
es la forma de resistirlo y de curarlo.
DE RECUPERACION
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
100%
100%
90%
75%
( poco más de 1 día) 50%
(casi 3 días) 10% NO PUEDE MANTERSE EN PIE PRACTICAMENTE
(casi 6 días) 0%
cuando el individuo
ue no siga teniendo moretones.
directa. Daño letal recibido en la cabeza alcanza para matarlo. Tal vez en el pecho si la bala da al corazón también.
recta o pronta, o puede tener algo de tiempo para recibir atención médica.
ayor. Por otro lado, daños letales por encima de 3 requiere atención médica profesional u hospitalaria, o el personaje recibirá 1 daño le
e muerte enormemente. Si bien los humanos no tienen la estadística "Reserva de Sangre", en condiciones normales tienen 10 puntos (
s vitales o heridas de bala) el personaje se mantendrá consciente hasta con 4 puntos de sangre (aunque con penalizacionesa) Menos s
DE RECUPERACION
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
90%
75%
30%
10% NO PUEDE MANTERSE EN PIE PRACTICAMENTE
1%
1%
0%
pocos pueden resistirlo y sus consecuencias son nefastas. Los mortales no solo no están exentos de este daño, sino que son particular
) pero se trata de daño realmente devastador. Una mordida de cocodrilo por ejemplo causaría daño agravado a un mortal.
ño agravado.
naturaleza, la muerte no es automática, solo vivirá unos pocos segundos (1 turno por Resistencia). Estos segundos pueden ser vitales
ravedad, salvo intervención divina el mortal morirá. Sin embargo suponiendo que de alguna manera pueda sobrevivir, los tiempos de r
tinguen si es letal contundente o agravado. Una armadura que reduce 1 de daño, reducirá siempre 1 de daño, sea cual sea. Distinto es
una armadura de acero. Pero en términos de mecánica, la reducción es igual.
personaje recibirá 1 daño letal adicional cada
CUCHILLO 0 LETAL 1
DAGA 1 LETAL 1
SABLE 2 LETAL 2
ESPADON 4 LETAL 4
HACHUELA 1 LETAL 1
PORRA 2 CONTUNDENTE 1
MAZA 4 CONTUNDENTE 2
BASTON 1 CONTUNDENTE 3
JAVALINA** 0 LETAL 2
LANZA** 2 LETAL 2
ALABARDA** 3 LETAL 3
*Cuando se combate con un arma Rango +1 vs un arma melee normal, el que tenga Rango +1 puede
** Se pueden usar con una mano, pero sufre una penalización de daño de 1.
ARMAS DE RANGO
ARMA DAÑO TIPO FUERZA MINIMA
PIEDRA 0 CONTUNDENTE 1
CUCHILLO 0 LETAL 1
DAGA 1 LETAL 1
JAVALINA 1 LETAL 2
LANZA 3 LETAL 2
HACHUELA 2 LETAL 1
ARMAS DE RANGO NO LISTADAS ACA CAUSARAN DAÑO -1 SI SON ARROJADAS DADO QUE NO ESTAN
LAS ARMAS LISTADAS ACA ABAJO, EL DAÑO QUE HACEN ES TOTAL. SUMAN 1 DE DAÑO POR CADA 3
GOMERA 3 CONTUNDENTE 1
ARMADURAS
ARMADURA PROTECCION PENALIZACION DEX TIPO
*TANTO LAS ARMADURAS Y LOS ESCUDOS TIENEN RESISTENCIA. SE VAN DESTRUYENDO A MEDIDA Q
VER LA SIGUIENTE TABLA PARA DETERMINAR CUANTO DURAN CADA UNA LAS ARMADURAS Y LOS ES
CASCOS
Los cascos, al igual que la armadura, ofrecen protección pero exclusivamente en la cabeza. Su resiste
limitada, pero un casco puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
RESISTENCIA
La resistencia es la durabilidad de un equipo. En general las armas usadas correctamente duran basta
un arma podría romperse fácilmente.
Por el contrario, el equipo defensivo es más propenso a romperse, dado que está hecho para recibir
TIPO: ARMADURA, CASCO, ESCUDO, ARMA EN MODO DEFENSIVO.
RESISTENCIA BASE: Debil moderado, etc
Las armas en principio en condiciones normales, suelen durar bastante. Solo pierden 1% de durabilid
ARMADURAS
MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 10% la durabilidad
DEBIL Cada daño absorbido reduce 8% la durabilidad
MODERADA Cada daño absorbido reduce 5% la durabilidad
BUENA Cada daño absorbido reduce 4% la durabilidad.
CASCO
MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 50% la durabilidad
DEBIL Cada daño absorbido reduce 45% la durabilidad
MODERADA Cada daño absorbido reduce 40% la durabilidad
BUENA Cada daño absorbido reduce 35% la durabilidad
FUERZA MINIMA TAMAÑO EXTRA
MUY PEQUEÑA
PEQUEÑA
que tenga Rango +1 puede atacar normalmente, mientras que el otro debe acercarse para poder pelear. Esto le da ventaja en iniciativa
PEQUEÑA 20 mts
MODERADO
correctamente duran bastante, y es muy raro que se rompan. Sin embargo, cuando se pelea contra lo sobrenatural, como por ej un va
ue está hecho para recibir golpes. Para determinar la duración de un objeto se va a tomar en cuenta, el tipo de objeto y su resistencia
olo pierden 1% de durabilidad por ataque exitoso. Sin embargo ciertas habilidades sobrenaturales como Fortaleza pueden agravar esto
El equipo puede ser reparado, según la tirada puede ser que lo deje en estado 100% o su durabilidad vaya disminuyendo
Para repararlo de manera perfecta debe tener una habilidad de Forja o similar ( y superar la tirada correctamente)
SI utiliza Pericias, por no tener Forja, la durabilidad siempre disminuirá un 10% mínimo.
(BLOQUEO)
MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 13% la durabilidad
Cada daño absorbido reduce 10% la durabilidad
MODERADA Cada daño absorbido reduce 9% la durabilidad
Cada daño absorbido reduce 8% la durabilidad
O DE ARMADURA PESADA
S 2 MANOS LA PUEDE USAR CON FUERZA 2 - PENETRA 3 PUNTOS DE ARMADURA - REQUIERE RECARGA
1 PUNTO DE ARMADURA
2 PUNTOS DE ARMADURA
0 MUY DEBIL
1 DEBIL
2 MODERADO
3 BUENA
- -
0 MUY DEBIL
1 DEBIL
2 DEBIL
ara bloquear en la tirada contra la destreza y anular todo el daño, o utilizarlo para absorber daño.
esto no inhabilita acciones multiples.
d, pero utilizarlo como bloqueo reduce un %50 de la durabilidad perdida para absorberlo
HABILIDADES
Elige primarias, secundarias y terciarias
Primarias: reparte 12
Secundarias: reparte 8
Terciarias: reparte 3
VENTAJAS
Elige NUMINA (opcional puede elegir una) normalmente empieza en 0
Trasfondos: Reparte 7 puntos, máximo 5 trasfondos distintos
Virtudes
Empieza con las 3 en 1, luego reparte 5 puntos
Su costo es el siguiente:
El aumento de costo aplica si se quiere aumentar la misma característica: ej: Subir 2 veces fuerza o 3
Saldos de meritos y defectos. El saldo, negativo o positivo que quede, se dividirá en 2 y se sumará o r
to y vivienda.
EXPERIENCIA
ORIENTADO A PERSONAJES MAS ADULTOS
OP 2 ATRIBUTOS Como base, los personajes van a ganar 1 de Ex
os y terciarios Se tiene todos los atributos en 1. Circunstancias pueden hacer que ganen más, c
Primarios: reparte 5 o resolver una situación de manera diplomátic
Secundarios: reparte 3 La experiencia solo se puede gastar durante fin
Tercearios: reparte 3 lapsos de tiempo
ntuación) pero si hay un saldo positivo o negativo se tomará en cuenta REQUISITOS DE PUNTOS DE USO
HABILIDADES REQUISITO
1 10
2 20
3 30
4 40
5 50
TOS DE USO
REQUISITO
TOS DE USO
STINTO Y CORAJE REQUISITO
20
40
60
80
100
TOS DE USO
REQUISITO (HASTA EL 50%)
3 x Nivel ACTUAL
2 x Nivel ACTUAL
1 x Nivel SIGUIENTE
1 x Nivel SIGUIENTE
4 x Nivel actual
5 x Nivel actual
10 x Nivel actual
COMPRAR EL MERITO
CONTACTOS
Conoces personas que pueden dar información recursos o ayuda de manera indirecta
O Una persona de influencia muy menor. Un tabernero, comerciante, bandido de poca mon
OOO Una persona de influencia moderada. Un guarda de lugar importante, un noble o alguien c
OOOO Una persona influyente. Noble de alto rango, comerciante reconocido, etc. También pued
ALIADOS
Personas que ayudan al personaje dentro de sus capacidades. Generalmente lo acompañan en sus vi
Al igualque los contactos, los puntos más altos pueden utilizarse para tener varios aliados menores. O
O Persona sin ningún tipo de capacidad ni influencia. Un siervo, un esclavo o alguien con deu
OO Persona con conocimientos básicos en alguna disciplina particular. Puede ser un estudiant
OOO Persona que maneja casi a la perfección una disciplina. Puede ser un especialista, un come
O O O O O Persona que ademas de destacarse en un arte (como nivel 3) se destaca, aunque un poco
Como referencia.
ALIADO EN 1 será una persona sin conocimientos, o solo 1 punto en conocimientos y tendrás algun q
ALIADO EN 2 tendrá hasta 3 conocimientos en 1 y varias otras habilidades en 1.
ALIADO EN 3 Además tendrá un conocimiento 2 y tres habilidades en 2.
ALIADO EN 4 Tendrá un conocimiento en 3, y 5 habilidades en 2.
ALIADO EN 5 tendrá un conocimiento en 4, otro en 3 y varias habilidades en 2. O puede tener un con
OOO SEÑOR: Personaje Tiene un título de nobleza, su tierra y hasta 30 personas a cargo. A parti
OOOO CONDE: Título de nobleza de alto grado. Puede poseer varias tierras y hasta 100 personas
O O O O O DUQUE: Título nobiliario más alto. Es el miembro más influyente de la corte, solo respond
comando y sus siervos.
Tener en cuenta que a mayor título, si bien trae mayores beneficios, trae mayor responsabilidad y m
RECURSOS
Los recursos determinan la propiedad del personaje. Si tiene tierras, herramientas, dinero, etc. Tener
fueron obtenidos de manera ilegal, o como mínimo, la familia real y la nobleza creerían eso, por lo cu
O El personaje posee un arma pequeña o herramientas básicas. Además posee dinero suficie
OOO El personaje posee un pedazo de tierra pequeño 50 mts ². Posee lo mismo que en el punto
OOOO El personaje posee un pedazo decente de tierra 100 mts² . Posee equipo completo de com
Aproximadamente genera (si tiene alguien que coseche y luego venda) 200 monedas cada
O O O O O El personaje posee un gran pedazo de tierra 200 mts² . Posee armamento para armar 50 h
COBRE $1
PLATA $25
ORO $500
FAMA
La fama es el reconocimiento que tiene el personaje dentro de La Isla. La fama puede ser buena o ma
OOO En alguna de las grandes ciudades se ha escuchado hablar de los actos del personaje
OOOO El personaje es reconocido en una de las grandes ciudades. En las demás solo se conocen
Tener en cuenta que la FAMA positiva puede significar que los NPCs reconozcan como un personaje
a menos que realice algún acto inemdiato. Por el contrario la negativa, en general hará que quien lo
funcionan casi de manera inversa respecto de la fama de este personaje.
GUIA ESPIRITUAL
El guía es un espíritu que ayuda al cazador en su lucha contra los seres sobrenaturales. También lo ay
La ayuda no es constante ni directa, generalmente se aparece cuando el cazador está en soledad o e
O El espíritu tomó cierto afecto por el cazador, fue quien le enseño su NUMINA. Rara vez ap
OOOO El espíritu es muy paternalista. Casi siempre está presente y es bastante claro al hablar co
O O O O O El espíritu es un tutor. Incluso podría actuar activamente para proteger del daño al cazado
Además elige 2 habilidades donde mejora su crecimiento un 20%.
DEPENDIENTES
Los dependientes son grupos de personas que trabajan para el jugador. A diferencia de los aliados o
para mantenerlos, estos les serán fieles. Obviamente esta lealtad es relativa, y no se sugiere tener a e
Estos harán tareas tales como limpieza, trabajo en las granjas, cuidado de animales, guarda espaldas
Malos tratos o falta de recursos puede hacer perder puntos en este trasfondo
OO Grupo chico: Tiene entre 5 y 10 dependientes sin capacitación o entre 3 y 6 con capacitaci
OOO Grupo moderado: Tiene entre 20 y 50 dependientes sin capacitación, o entre 10 y 30 con
OOOO Grupo grande: Tiene entre 50 y 150 dependientes sin capacitación. Entre 40 y 80 con capa
O O O O O Pequeño ejército: Tiene entre 200 y 500 dependientes sin capacitación. Entre 100 y 200 co
tante, un noble o alguien con influencia. También puede ser Tres contacto Nivel 1 o uno de nivel 1 y uno de nivel 2.
nocido, etc. También puede ser varios contactos de los niveles anteriores.
imientos y tendrás algun que otra habilidad en 1. Generalmente en cosas físicas como artesanías o pelea.
encuentra al amparo de algún noble, por lo cual se le tolera que tenga un pedazo de tierra pequeña
er un pedazo de tierra y tener hasta 10 personas a su cargo. Además responde a las órdenes de un Caballero
0 personas a cargo. A partir de acá es miembro, aunque con poca influencia, de la corte real. Responde al Barón.
rras y hasta 100 personas a cargo. Miembro influyente de la corte. Responde al Duque.
e de la corte, solo responde directamente a la familia real . Puede tener hasta 500 personas a su cargo, sin contar a los nobles bajo su
mayor responsabilidad y mayor consecuencia por errores. Es un trasfondo difícil de obtener y aumentar, y muy fácil de perder o bajar
mientas, dinero, etc. Tener en cuenta que tener una gran cantidad de recursos sin tener Posición, podría significar que
leza creerían eso, por lo cual sus bienes son pasibles de ser confiscados.
demás posee dinero suficiente para subsistir por 10 días. (Se cuenta desde que empieza la crónica)APROX: 50 monedas de cobre.
o un pequeño taller de herramientas. Puede incluso tener un pequeño puesto de ventas. Posee dinero para subsistir por 30 días. APRO
e lo mismo que en el punto anterior. La tierra puede usarse para cultivar, la cual alcanza para sobrevivir sin comprar comida.
e equipo completo de combate Y herramientas. Además posee equipo básico de combate para armar hasta 10 guardias. Su tierra perm
venda) 200 monedas cada 5 días. Además inicia con 2000 monedas de cobre.
mamento para armar 50 hombres. Su tierra permite otorgarle ganancias equivalentes a 500 monedas cada 5 días. Ademas inicia con 2
ama puede ser buena o mala, inicialmente elige el personaje, pero su comportamiento afectará si cambia esto.
ozcan como un personaje agradable, aveces lo ayudarán y darán información, pero los intentos de intimidación o similares pueden no
general hará que quien lo reconozca, se aleje del personaje o se niegue a ayudarlo, pero los intentos de aprietes surtirán grandes efect
bastante claro al hablar con el personaje. Ayudará en todo lo que pueda al cazador.
roteger del daño al cazador, aunque hay que tener cuidado. Aprender el segundo nivel de NUMINA cuesta 1xp menos.
diferencia de los aliados o los contactos, estos dependen económicamente del personaje, por lo cual mientras tenga los recursos
a, y no se sugiere tener a estas personas cuidando las cosas más preciadas. Basicamente son empleados y cumplirán las tareas que se
animales, guarda espaldas, mercenarios, e incluso los más capacitados de investigación o logística.
capacitaciones especiales. Cuestan 1 moneda de plata semanal o 5 monedas de bronce si los tiene viviendo en su refugio.
entre 3 y 6 con capacitación básica. Los primeros tienen el mismo mantenimiento. Los otros cuestan 30 monedas, u 8 si viven con el p
ón. Entre 40 y 80 con capacitación básica o Entre 10 y 30 con alta capacitación. El costo de los más capacitados es de 2 monedas de pl
citación. Entre 100 y 200 con capacitación básica y entre 50 y 100 con alta capacitación.
o capacitados. Se toma el máximo. Un incapacitado vale 1, uno semi capacitado vale 2, y un altamente capacitado vale 3.
ej, a Nivel O O tiene 5 o 10, según sus recursos
POSICION RELIGIOSA LOS RANGOS MENCIONADOS SIRVEN COMO REFERENCIA
Similar al original, pero afecta su posición dentro del mundo religioso de la fe de la isla. SI
similar y es raro que sea despojado de sus tierras a pesar de no ser noble.
OOO OBISPO: Es un rango alto dentro de la Fe. El obispo se ocupa de velar por el cum
suelen también velar por la Lex Humana. Es la mayor autoridad dentro de la ca
ontar a los nobles bajo su
OOOO ARZOBISPO: El arzobispo es quien regula todo lo relacionado al obispado. Contr
Responde directamente al cardenal, la mano derecha del Hombre Blanco.
uy fácil de perder o bajar
O O O O O SUBCARDENAL: Es la mano derecha del Cardenal. Tiene una gran autoridad en
directamente a él, pero con la diferencia de que el Sub cardenal puede dar inst
0 monedas de cobre.
omprar comida.
en su refugio.
citado vale 3.
IRVEN COMO REFERENCIA, NO NECESARIAMENTE TIENE QUE SER EL QUE FIGURE ABAJO.
gioso de la fe de la isla. SI bien estos rangos no son estrictamente títulos nobiliarios, dado el poder de la iglesia, su influencia es
ne una gran autoridad en la Iglesia. Realiza todas las tareas administrativas que corresponden al Cardenal, al igual que el Arzobispo, re
ub cardenal puede dar instrucciones a los arzobispos.
sia, su influencia es
l igual que el Arzobispo, responde
Se toman los defectos del libro de VAMPIRO (ver igual) más los que figuren acá
MENTALES
De chico fuiste educado por un tutor, sin compañeros y casi nula capacidad de conectar co
Lo único que conoces es el mundo que te enseñó tu tutor (generalmente religioso) El pers
fuera de ese entorno, sufre una penalización de -1 a todas sus tiradas sociales.
Estás convencido de las historias de la iglesia. A punto tal de que ves los personajes del Lib
Constantemente ves a los personajes y crees que te hablan (según tu nivel de teología pue
sufris -1 a tus tiradas sociales. Con los desconocidos el efecto se activa una vez que te aga
EL problema es que una vez que escuchás o ves algo, es muy difícil controlarte para no de
SOCIALES
Dentro de la fe, sos reconocido como exorcista y hasta estás registrado como tal. Depende
seas un fraude. Con este mérito, tu uso de NUMINA es tolerado, siempre y cuando no se a
y sufrir ejecución sumaria por lo cual es un mérito muy útil en esta época, pero que hay qu
Hiciste público lo que pensas de la Fe y del Hombre Blanco, y no son cosas buenas. Según
comentario despectivo, pero nada muy agresivo ni tampoco público. Pero es muy poco pr
activamente para que otros se sumen a tu causa. No representás un amenaza real. Sin em
A nivel 3 hiciste algo muy agresivo, posiblemente formaste un grupo con cierto reconocim
No sos un criminal per se, en las ciudades donde haya mucha influencia de la fe, si sos rec
con alguna excusa y nadie investigará mucho.
SOBRENATURAL
Tu fe en el Hombre Blanco es tal que a veces sufrís ataques que somatizan a través de esti
que lo ves es en cierta medida real. Desconocés si el origen es realmente divino o si hay al
útiles, otorga 1 dado adicional en las tiradas sociales con personas con mucha fe y de cont
Quien pueda ver tu aura, verá una luz blanca incandescente. Esta luz emana divinidad y ca
Como contrapartida, algunos seres sobrenaturales, generalmente vampiros o demonios se
Logras canalizar la fe divina en tu cuerpo. Tus puños desnudos, sin ningún tipo de protecci
e ves los personajes del Libro Blanco en carne y hueso. El problema es que nadie te toma en serio. Todos creen que estás sufriendo de
ún tu nivel de teología puedne decir incoherencias o cosas más sensibles) Lamentablemente, cada vez que interactues con los que ya
activa una vez que te agarra un ataque de histeria.
fícil controlarte para no decir nada, vas a sentir la necesidad de hacer saber lo que estás viendo : Autocontrol DC 9
gistrado como tal. Depende como hayas armado tu personaje puede ser que realmente tengas alguna forma de destruir espíritus o sim
, siempre y cuando no se abuse. Ante un abuso el permiso es fácilmente suspendido o revocado, e incluso podría llegar a ser acusado d
sta época, pero que hay que cuidar.
son cosas buenas. Según el nivel del defecto, depende que tan mal te ve la Iglesia. A 1 punto solo sos mal visto, simplemente has hec
blico. Pero es muy poco probable que la Iglesia te preste algun auxilio, aunque aún esperan que te reivindiques. A nivel 2 tu desconten
s un amenaza real. Sin embargo, te tienen vigilado y tratan de estar al tanto de tus actividades, lo cual puede atraer otras consecuenc
rupo con cierto reconocimiento, o causaste algún destrozo o hasta algún atentado contra la Fe Blanca. Los inquisidores te odian casi ta
fluencia de la fe, si sos reconocido es posible que se te nieguen servicios básicos, pero no serás atacado. Si te cruzás con algún inquisid
somatizan a través de estigmas y glosolalias, visiones y audiciones. A diferencia de la histeria, estas visiones suelen enviar mensajes úti
ealmente divino o si hay alguien manipulándote. Pero estas visiones siempre suelen servirte, al menos personalmente. Además de los
as con mucha fe y de contextos humildes, y algunos miembros de la Iglesia.
a luz emana divinidad y candides. Incluso simples mortales se sienten muy en confianza alrededor tuyo. Reduce en 1 todas las tiradas
te vampiros o demonios sentirán pueden sentir odio o miedo y podrían llegar a atacarte o acecharte. Llamarás la atención
to. Entendés que el poder de la fe no vienede símbolos ni lugares, sino que de vos mismo. Este mérito sirve mejor con Fe verdadera, p
ario de Fe Verdadera, puedan canalizar sus poderes sin la necesidad de tener un símbolo particular.
sin ningún tipo de protección ni cobertura (tolera usar vendas) causan daño agravado a criaturas sobrenaturales.
er la Fe Verdadera. Lamentablemente te alejaste del camino y perdiste esta capacidad. Sin embargo, no es que simplemente perdiste u
lo relacionado con tu fe, deberás superar una tirada de FdV DC 7 o perderás un dado por el resto de la escena. Si la tirada fracasa, ade
ser recuperados cayendo en un vicio (alcohol, drogas o alguna actividad nociva para el alma).
naje con Fe Verdadera se aleja del camino. Por el contrario, este defecto puede ser superado si el personaje inicia un camino de redenc
e encuentre
PSIQUICO
FE VERDADERA
A su vez, estas categorías agrupan distinas habilidades, que vendrían a ser concretamente las disciplinas. Los po
La NUMINA debe ser adquirida por el cazador, no es automática, y no todos los cazadores logran obtenerla. (ob
En términos de folklore, no cualquier mortal que cumpla con estos requisitos automáticamente obtiene NUMIN
Si bien el manual permite comprar NUMINA con FREEBIES, para esta historia van a empezar sin ella.
A su vez, cazadores que desarrollan este poder suelen obtener ciertos beneficios físicos, aunque muy sutiles.
Los efectos a obtener son similares a tener el primer nivel de potencia, celeridad o fortaleza.
E LOS VAMPIROS HAY DISTINTOS PODERES. ESTOS ESTAN AGRUPADOS EN 3 CATEGORIAS
Aprender este tipo de magia requiere, no solo un estudio muy sacrificado, sino que también requiere
Desde la luz mala hasta que el numero 13 es mala suerte.
El aprendizaje puede ser a través de un mentor, o a través de la lectura de ciertos tomos ocultistas m
Algunas familias de cazadores magicos incluso tienen su propio folklore y nomenclatura e identificac
Mecanicamente, los magos usan gestos muy sutiles para utilizar su poder. El menor gesto peude mal
requieren contar con ciertos elementos, incluso sacrificar animales y hasta mezclar ingredientes.
También es muy común que los magos tengan un hábito o forma de comportarse relacionada con su
una botella de vodka.
PODERES
CAMINO DE LA CURACION
sino que también requiere creer en todos los mitos e historias del folklore.
ciertos tomos ocultistas muy específicos. Generalmente escritos por otros cazadores.
nomenclatura e identificación de los seres sobrenaturales que cazan.
El menor gesto peude maldecir a un objetivo, causando inconvenientes moderados. Los poderes más fuertes
mezclar ingredientes.
ortarse relacionada con su poder. Por ejemplo, una gitana que hace adivinaciones mientras está bajo efectos del alcohol, querrá tener
s del alcohol, querrá tener siempre encima
CAMINO DE LAS MALDICIONES
Las maldiciones son uno de los usos clásicos de este tipo de magia, además de ser el más a
El mago canaliza su voluntad, su odio o la emoción que lo alimente hacia un objetivo para
La mecánica de uso es básica. El jugador determina el nivel de maldición a utilizar (1 a 5). L
místico sobre su objetivo, quien debe estar en un rango de visión, pero no más lejos que 1
El cazador luego tira Manipulación + Intimidación DC 7.
Fallar la tirada simplemente anula el intento
Fracasar la tirada hace caer la maldición sobre el personaje. Se tira un d10 para determina
Un 1: Máx duración 1 escena
Dos 2: Max duración 1 mes
Tres 3: Max duración 1 año
Sin embargo, el mago puede anular cualquier maldición pero requiere lo siguiente:
Gasta 1 FdV
Tirada Astucia + Subterfugio DC 9
Cada éxito baja el nivel de la maldición un nivel, cuando llegue a 0 la maldición desaparece
Si la tirada es un fracaso, la maldición es "copiada" a si mismo.
En caso de que sea su propia maldición, la aumenta un nivel. Si ya era de nivel 5, aumenta
Se puede volver a intentar desaparecer la maldición. En caso de superar nivel 5, se tomará
Hay un límite, y es que tirar maldiciones no es gratis para el mago. La realidad es que las m
Para empezar, es raro ver usuarios de este poder con altos niveles de humanidad. Genera
Por otro lado, lanzar más de 1 maldición por semana automáticamente implica una tirada
Eso hay que sumarle que cada maldición requiere un FdV por uso.
Cabe aclarar que la maldición no es constante, pero se activa de 1 a 5 veces por noche (se
NIVEL DE MALDICIONES
O Inconvenientes menores. Se le cae un objeto, dice algo fuera de lugar. Mecánicamente fu
OO Inconvenientes moderados. La víctima puede sufrir algún daño físico y papelones. En este
OOO Inconvenientes grandes. La víctima sufre accidentes y mala suerte. Las heridas son mayore
no debe ser mayor a 1 letal o 5 contundentes. Por otro lado, fallar ciertas tiradas pueden s
OOOO Incovenientes graves. La víctima sufre accidentes graves casi catastróficos.Para empezar r
a perder 2 trasfondos.
O O O O O Inconvenientes mortales. La mala fortuna tiene un nivel apocalíptico. Nada le saldrá bien y
Puede llegar a revelar secretos muy profundos que causen la muerte de si mismo o de otr
DURACION
En todos los casos, el usuario puede hacerla durar menos de lo que indican los dados.
A priori, no es notorio que se ha lanzado una maldición. Aunque personajes con alta intuic
sentirán lo mismo. Pero no podrán saber, en principio, que es lo que está pasando.
gia, además de ser el más antiguo. Puede tomar cualquier forma, como el conocido mal de ojo o la mufa.
nte hacia un objetivo para causarle el malestar.
maldición a utilizar (1 a 5). Luego requiere gastar 6 segundos por nivel de habilidad usada para invocar su poder. Pasado ese tiempo deb
n, pero no más lejos que 10 metros por nivel.
tira un d10 para determinar la duración, la cual tendrá un tope según la cantidad de 1s.
quiere lo siguiente:
a 0 la maldición desaparece.
ya era de nivel 5, aumenta su duración. Si la duración era la máxima (1 año), durará 1 año adicional por cada fracaso.
superar nivel 5, se tomará 5 + cada fracaso como nivel.
go. La realidad es que las maldiciones se alimentan del odio y de la ira del cazador. Concentrar estos sentimientos a la larga generan tra
es de humanidad. Generalmente las maldiciones que lanzan terminan afectándolos de cierta forma.
amente implica una tirada de Humanidad por cada uso adicional DC 4 + Nivel usado.
lugar. Mecánicamente funciona que 1 sola vez en cada escena, se hace un d20. Si obtiene 5 (+1 por nivel total del poder) o menos se
físico y papelones. En este caso, si es una cuestión social, dice algo ofensivo. También puede sufrir tropezones o torpezas que causen 1
te. Las heridas son mayores, puede llegar a perder recursos o enfermarse gravemente. Socialmente dirá algo muy ofensivo, incluso to
ar ciertas tiradas pueden significar la pérdida de un trasfondo.
tastróficos.Para empezar resta 1 dado a la tirada. Puede sufrir heridas no mayores a 3 letales o 7 contundentes. La transgresión será vi
ptico. Nada le saldrá bien y sufrirá males indescriptibles. El objetivo puede morir o quedarse sin trasfondos. Es indescriptible las cosas
uerte de si mismo o de otra persona. La magnitud del efecto causa que cualquier usuario con humanidad mayor a 4, deba tirar senda c
ACTIVACION
Una vez que aplicada la maldición y con una duración mínima de 1 día, se hace una tirada
Por cada 2 puntos que indique el dado, implica que la maldición afectará 1 vez, hasta un m
Cada día se realiza la tirada para saber cuantos días lo afectará.
Las maldiciones empiezan a entrar en efecto una hora después de levantarse. Por cada es
d20 para saber si se activa o no. De 1 a 5 se activa. Por cada nivel adicional de maldiciones
activación de 1 a 9.
e personajes con alta intuición (3 o más) podrían llegar a detectar que algo turbio hay en el ambiente. Vampiros con un nivel de auspex
que está pasando.
der. Pasado ese tiempo debe descargar el poder
tal del poder) o menos se actuará como si el personaje hubiera dicho algo indebido o le pasa algún inconveniente menor.
o muy ofensivo, incluso tocar algún tema sensible. El daño que puede acarrear
Es indescriptible las cosas que pueden llegar a pasar pero son gravísimas.
ayor a 4, deba tirar senda cada vez que usa este poder.
Practicantes de este poder básicamente se "comunican" con los espíritus para obtener información sobr
Los métodos no son ni fáciles ni rápidos, pero una tarea exitosa puede arrojar información muy valiosa.
El cazador debe concentrarse en una decisión o un tema particular, analizar los patrones y leer las redes
El cazador debe tirar Percepción + Ocultismo para determinar que información obtiene. En general los ni
Si la adivinación es para un tercero, la DC es +1.
O Obtiene información ambigua sobre la cuestión o la decisión tomada. No es algo específico. Además oto
OO La información es un poco más completa. En este caso el cazador puede hacerle una pregunta a un narra
OOO Suma la información obtenida en O O, pero además otorga información sobre futuras posibilidades o con
O O O O O La información es más clara y concreta. Obtendrá detalles importantes y una gran cantidad de informaci
Adicionalmente, si gasta 1 FdV adicional, puede pasar información a terceros. La información es muy inc
positivo, sentirá calma.
EJEMPLO: El grupo está investigando a un vampiro que anda cazando por la zona. Pero no saben donde
puede decirles la dirección directamente. Que deben acompañarlo y él les indicará como llega
El adivinador pregunta al narrador. ¿Debemos hacer lo que dice? o ¿ Que pasará si hacemos lo que dice?
Tener en cuenta, que si la pregunta o la intención del cazador no es clara. El narrador no puede repregun
Si prioriza cumplir la misión, o si prioriza la seguridad del grupo por ejemplo.
O Ves signos de peligro alrededor de esta persona o ves signos de honestidad o de venganza (el narrador e
OO Si el narrador entiende que el pj prioriza la misión: Si lo seguís es muy posible que obtengas el resultado
Si el narrador entiende que prioriza la seguridad: Si lo seguís es muy posible que te encuentres en un pel
OOO Sentís que esta persona te va a poner en peligro, pero de lograr superar ese peligro es muy posible que s
más lejos de tu objetivo. Incluso este peligro puede volver a vos.
OOOO Seguir a esta persona implicará ser atacado por 3 individuos, cuya sangre fue corrompida. Pero esos indi
Si no la seguís. Tendrás que investigar por otro lado.
O O O O O Esta persona es un ghoul. Sus intenciones son reales. Hay muy buenas posiblidades de que seas atacado
No vas a encontrar al vampiro, pero vas a conseguir información vital.
Si no seguís al ghoul, el irá solo y posiblemente sea capturado. Es posible que logren sacarle información
HAY QUE TENER EN CUENTA QUE AL DESTINO NO LE AGRADA LOS ADIVINADORES, Y MUCHO MENOS SE
SINO QUE EL USO REPETIDO DE ESTE PODER, A LA LARGA PROVOCARÁ QUE CIERTOS PELIGROS VUELVAN
SORTEADO EL PELIGRO, NO VOLVERÁ.
HERRAMIENTAS
Cada cazador tiene sus propias herramientas para obtener la información. Estas son variadas y a opción
Cartas de tarot
Fetiches
Monedas
Hojas de te
Las entrañas de un animal sacrificado
Bola de cristal
O cualquier otra que el jugador elija, previa aprovación del narrador.
Además, requiere un alto nivel de concentración, no son predicciones que se hacen a la ligera.
ara obtener información sobre eventos que aún no han ocurrido.
ojar información muy valiosa.
r los patrones y leer las redes del destino para determinar las posibilidades de cada decisión o lo que podría llegar a pasar si se sigue un ca
ción obtiene. En general los niveles 1 a 4 la DC es 7. A nivel 5 aumenta a 8.
s algo específico. Además otorga preferencia en la iniciativa mientras siga ese camino.
bre futuras posibilidades o consecuencias adicionales que puedan ocurrir en caso de seguir ese camino.
na gran cantidad de información. Requiere gastar FdV y la DC es 8. Sin embargo, factores distintos pueden bajarla o aumentarla. Por ejem
os. La información es muy incompleta, pero relativamente entendible. Si lo que presiente es algo negativo, el afectado sentirá miedo. Si lo
a zona. Pero no saben donde duerme de día. El grupo logra contactar un ex ghoul resentido, que quiere vengarse. Dice que el conoce don
arlo y él les indicará como llegar. Aclara que él es el que quiere darle el golpe final al vampiro.
d o de venganza (el narrador elige al azar en base a la tirada, naturaleza del pj y situación)
e peligro es muy posible que se acerque a su objetivo. Sin embargo si no seguís a esta persona el peligro caiga solo sobre ella o un tercero
blidades de que seas atacado por otros 3 ghouls al llegar al lugar. Pero si superás avanzarás muchísimo en tu investigación.
ue logren sacarle información que se contactó con ustedes y la utilicen para ubicarlos.
ADORES, Y MUCHO MENOS SER EVITADO. ESTO NO QUIERE DECIR QUE UN PELIGRO EVITADO VUELVA AUTOMATICAMENTE (como en des
E CIERTOS PELIGROS VUELVAN DE OTRA MANERA. AL MENOS ASI UNO TIENE LA POSIBLIDAD DE PREPARARSE.
se hacen a la ligera.
llegar a pasar si se sigue un camino.
ajarla o aumentarla. Por ejemplo, si intenta adivinar intenciones o acciones de una persona que conoce muy bien.
el afectado sentirá miedo. Si lo que siente es algo
u investigación.
OMATICAMENTE (como en destino final)
CAMINO DE LA CURACION
Quienes elijan esta NUMINA, deben obligatoriamente elegir un Conocimiento adicional relaci
El camino de la curación es una fusión de magia y técnicas ancestrales para curar desde la dol
Quien siga este camino no solo requiere amplios conocimientos en medicina, sino que tambié
ritual relacionado con la medicina alternativa o que pueda ser asimilado como tal.
Curar a otro causa un gran cansancio en el cazador. A mayor nivel mayor será el costo.
Fracasar la tirada implica contagiarse la enfermedad o sufrir 1 contundente por nivel utilizado
O Permite con un solo toque conocer que enfermedad o dolencia tiene un objetivo. Cada éxito d
Requiere medicina 1 y Conocimiento Cultural elegido 1
OO Permite estimular la sanación. Puede curar esguinces, dolores de cabeza y enfermedades men
Gastando FdV puede reducir el dolor, curar enfermedades infecciosas más severas como resfr
Un éxito alcanza para curar las enfermedades. Cada éxito reduce en 1 las penalizaciones por d
Requiere medicina 1 y Conocimiento Cultural elegido 1
OOO Puede curar huesos rotos y heridas crónicas pero no mortales. (artritis, asma, etc)
Heridas contundentes y letales curan al doble de velocidad y sin infecciones. También puede
Requiere gastar FdV para usar este poder.
Requiere medicina 2 y conocimento cultural elegido 1
OOOO Puede curar heridas de manera instantánea. Cada éxito cura un nivel de daño. Sin embargo, c
Este poder requiere 1 FdV para activar. Puede gastarse un segundo punto para ignorar la pena
Requiere medicina 2 y conocimiento cultural elegido 2
O O O O O Puede curar cualquier tipo de enfermedad, herida y defecto genético en el cuerpo. La duració
Tener en cuenta que durante el periodo de convalescencia del paciente, el cazador sufrirá una
Esta penalización puede ir de DC +1 hasta +3 según lo que se haya curado.
Adcionalmente, este poder puede curar heridas agravadas, gastando 1FdV adicional y tirando
Por cada agravado curado, el cazador sufre 1 contundente.
Requiere medicina 3 y conocimiento cultural 2.
Según el tipo de defecto que quiera curar, puede requerir mayor nivel de medicina. (un defec
Conocimiento adicional relacionado con saberes culturales específicos (Folklore no sirve)
strales para curar desde la dolencia más leve hasta la enfermedad más letal.
en medicina, sino que también conocimientos culturales como meditación, la oración, o cualquier otro
similado como tal.
el mayor será el costo.
ontundente por nivel utilizado.
nivel de daño. Sin embargo, cada nivel de daño letal curado causa una hora de migraña intensa que aumenta +1 la DC de todas las accion
ndo punto para ignorar la penalización de curar letales.
nético en el cuerpo. La duración de la recuperación es reducida a 1/4. En caso de no ser clara el narrador decide.
paciente, el cazador sufrirá una penalización a todas sus tiradas por el esfuerzo ejercido
ando 1FdV adicional y tirando Manipulación + Medicina DC 8. Cada éxito cura 1 agravado.
r nivel de medicina. (un defecto genético extremadamente raro puede requerir 5 o conocimiento cultural 3 por ej )
tras mantenga el contacto.
Generalmente los psíquicos son personas con un poder innato o latente, que pueden usar la mente para
No hay estudios científicos suficientes para entender como surge este poder, aunque algunos postulan q
Mayormente estos tienen el poder latente, aunque también se teoriza que en realidad el poder latente l
gran dureza mental o fuerza de voluntad para desarrollarlo. Claramente este poder requiere entrenamie
Pero no todos los psiquicos son iguales, sus poderes son variados según la capacidad:
Usar estos poderes no solo requiere una mente entrenada, también un cuerpo entrenado. La clave está
Esto puede ir desde fatiga hasta defectos mentales.
PODERES
PROYECCION ASTRAL
PSICOMETRIA
PIROKINESIS
TELEKINESIS
ntidos comunes a traves de la percepción extra sensorial.
renaturales
en realidad el poder latente lo tienen todos los humanos. Algunos más fuertes que otros. Quienes lo tienen más débil, deben compensar
te poder requiere entrenamiento para mejorarlo luego.
erpo entrenado. La clave está en el balance. Personas que no cumplan esto sufrirán las consecuencias al utilizar este poder.
más débil, deben compensar con una
Es la habilidad de separar la mente del cuerpo y explorar el reino de los pensamientos. Se cree
El cazador debe meditar por unos pocos segundos (generalmente 1 turno). Su menta deja su c
En este estado, el personaje se mueve a 120 metros / segundo (420 km/h)
AL igual que en Auspex, el cuerpo etereo está conectado por un hilo de plata astral, al igual qu
Puede interactuar con seres de ese mismo plano, pero dado que ninguno posee cuerpo físico,
ASTUCIA = DESTREZA
MANIPULACION = FUERZA
INTELIGENCIA = RESISTENCIA
SALUD = FUERZA DE VOLUNTAD ACTUAL
En combate, los cuerpos etereos no se pueden dañar, solo se puede atacar el hilo de plata, cu
O Aún no puede viajar al plano astral. Sin embargo, puede enfocar sus sentidos hacia este, pudie
No requiere tirada, solo que tenga la tranquilidad suficiente para concentrarse por unos segun
Ej: Puede ver en el plano astral y dejar el oido en el material. Pero si usa todos los sentidos, no
OOO Este poder permite, adicionalmente, gastando otro FdV, hacerse visible en el plano material. E
pero completamente reconocible. No puede interactuar físicamente (tocar) pero si puede ser
O O O O O Permite esconder su presencia en el plano astral, incluído el hilo de plata de otros seres inmat
Otros seres sospecharán que algo raro hay, pero en principio no sabrán de que se trata. Sin em
realizando una tirada de Percepción + Alerta DC según el caso, y superar los éxitos del viajero
Basicamente, cualquiera que sepa que hay alguien escondido puede intentar descubrirlo. Pero
sensación y sepan que es lo que ocurre pueden intentar la tirada. (o que directamente alguien
o de los pensamientos. Se cree que este mundo está poblado de ángeles, fantasmas memorias y otros seres inmateriales.
te 1 turno). Su menta deja su cuerpo, y este queda en un estado de sueño.
hilo de plata astral, al igual que con auspex, si este se corta, quedará atrapado en el plano astral.
e ninguno posee cuerpo físico, todo se utiliza en relación a los atributos mentales y sociales
uede atacar el hilo de plata, cuyo nivel de salud es la FdV. Agotada la FdV, el hilo se rompe.
r sus sentidos hacia este, pudiendo ver y oir lo que pasa allí.
a concentrarse por unos segundos. En este estado, el sentido que utilice para ver el plano astral quedará completamente inutilizado en el
ro si usa todos los sentidos, no tendrá idea que pasa en el otro plano. Sin embargo, si es atacado, aunque no lo sienta, romperá la concent
r PERCEPCION + ALERTA DC 8 y gastar 1 FdV. Cada éxito permite viajar por un minuto.
n minuto adcional, o esperar volver y concentrarse nuevamente. Terminado el plazo, su mente volverá a su cuerpo a la velocidad máxima
e visible en el plano material. Esto le permite comunicarse aún estando inmovilizado o en lugares alejados. Al aparecer, se verá traslucido
ente (tocar) pero si puede ser visto y puede hablar en forma de susurros.
Es la habilidad de analizar, entender y controlar aparatos electrónicos sin una interfaz directa.
En la actualidad se han vuelto muy populares (y temidos), dado que varios de los seres sobren
Para utilizar este poder requiere de Manipulación + Tecnología DC 7
O Permite tocar un dispositivo y aprender todo sobre este. Desde su uso, principios de funciona
Independientemente de su nivel de Tecnología, cada éxito otorgará un punto de conocimient
Obviamente si se trata de algo conocido como un celular, con Tecnología 1 ya conoce suficien
Por otro lado, si es algo complejo tendrá mayor funcionalidad.
El narrador debe informar si con el nivel de conocimiento actual en Tecnología aprenderá algo
El conocimiento es permanente, aunque relacionado únicamente al objeto tocado. Ej: si toca
la certeza (aunque realmente lo sea)
OO Gastando un FdV y tocando un dispositivo, permite controlar su corriente y energía para dete
Un solo éxito causa una leve baja de tensión, que según el dispositivo, puede implicar necesita
Hay que tener en cuenta, que según la complejidad de lo que esté tocando, puede ser que un
OOO Este poder permite encriptar o desencriptar cualquier pedazo de información almacenado en
regulares) mientras que si se intenta hacer con el uso de este poder, simplemente debe obten
OOOO Con este poder permite acceder de manera remota a cualquier dispositivo que tenga en su ra
O O O O O Este poder permite controlar por completo un dispositivo. Puede activar o desactivar cualquie
a través del conocimiento de tecnologías, o según el caso, conociendo la contraseña o clave d
rango de visión (según si utiliza el punto O O O O) se desconectará automáticamente. Si el dis
Utilizar este poder requiere gastar 1 FdV.
ónicos sin una interfaz directa. Esta es una rama relativamente nueva, que surgió en algún momento de los 80s. (por razones obvias)
que varios de los seres sobrenaturales que cazan suelen utilizar smartphones, dispositivo fácil para seguir a través de su GPS.
corriente y energía para detener e incluso quemar el aparato. La cantidad de éxitos obtenidos determina que tanto daño le hará al diposi
ositivo, puede implicar necesitar prenderlo, o que no le pase nada. 3 éxitos directamente lo apaga. Con 5 éxitos lo apaga y quema la fuente
té tocando, puede ser que un solo éxito alcance para arruinarlo, mientras que algo simple, por más que le pasen 5 éxitos, un simple camb
e información almacenado en un dispositivo. Sin embargo, no puede alterar su contenido. Cada éxito aumenta +1 la dificultad para desenc
oder, simplemente debe obtener más éxitos que quien lo bloqueó.
dispositivo que tenga en su rango de visión. El alcance es similar al de una red wifi de 2,4 ghz: 90 mts al aire libre, 40 metros en lugares en
e activar o desactivar cualquier función del mismo. Sin embargo, funciones o accesos protegidos deberán ser resueltos con otro nivel de C
ciendo la contraseña o clave de acceso. Cada éxito permite controlar el dispositivo por 10 minutos. Si el dispositivo deja de ser tocado, o se
ará automáticamente. Si el dispositivo es destruído mientras es controlado, el cazador sufrirá 5 daños contundentes.
80s. (por razones obvias)
través de su GPS.
Psicometría permite leer las emociones de un inviduo dentro de los objetos (una mezcla de Au
Las emociones de una persona irradian desde su cuerpo, cuanto más fuerte sea esta emoción
Por lo que el cazador no analiza la persona en si, sino las emociones que quedaron impresas e
OO Puede descubrir lo que ocurrió alrededor del objeto hasta las últimas 24 horas.
OOO Puede ver escenas completas de eventos importantes ocurridos cerca de ese objeto o dentro
OOOO Puede sincronizar con el objeto y ver los alrededores del dueño del objeto durante 10 minuto
depende de la cantidad de éxitos
O O O O O Puede descubrir la ubicación exacta del dueño del objeto. Esta información viene en forma de
Esta conexión dura 1 hora por éxito. El detalle depende de los éxitos
EXITOS DETALLE
1 Impresiones vagas y nubladas.
2 Se ve como si estuviera mirando una tele con mala señal. Puede reconocer rostros,
3 Ve como si estuviera a una distancia lejana. Puede reconocer señas y algunos detal
4 Ve con un gran nivel de de talle. Puede acelerar y ralentizar lo que ve para analizar
5 Además de lo anterior, puede analizar todo desde distintos ángulos, como si pudie
n DC 7 según el caso. Cada éxito revela información de las emociones y estado de ánimo impresas.
a. El trance puede ser una sensación confusa o incluso algo hostil que genere miedo, esto depende de las emociones impresas.
de dientes puede tener muchisimos restos de ADN, pero es probable que no ayude mucho al análisis. Mientras que una foto en un marco
Para analizar cuestiones relacionadas específicamente a personas se usa la empatía, para cuestiones más generales la intuición.
Si hay algo que involucra ambas cosas, ante la duda se usará el atributo más alto.
timas 24 horas.
del objeto durante 10 minutos por éxito. Como si estuviera al lado, y no podrá ver más lejos que 15 metros de distancia. El detalle de la vi
nformación viene en forma de distancia exacta y sentido exacto (norte sur, etc) en el mundo terrenal, y, a diferencia de O O O O, en el ast
eñal. Puede reconocer rostros, pero no cicatrices, color de ojos, o detalles más finos.
conocer señas y algunos detalles, pero cosas muy muy sutiles no. (sigue sin poder ver color de ojos, pero si una cicatriz por ej)
entizar lo que ve para analizarlo. También puede detener la "animación"
stintos ángulos, como si pudiera flotar.
mociones impresas.
ras que una foto en un marco con vidrio
enerales la intuición.
ferencia de O O O O, en el astral.
Este poder es identico a la senda de fuego de Taumaturgia (el encanto de las llamas) con algunas diferen
El cazador gasta 1 FdV. A partir de allí una bola amarilla aparece en la palma de su mano. La bola no da c
Puede mantenerla en su mano por una escena, luego se evaporará. Una vez que tiene un objetivo, la pue
la esfera combustiona y se vuelve de fuego, alumbrando y quemando como un fuego normal. Tener en c
Una vez que impacta con el objetivo, quedará prendida por 1 turno, para luego consumirse. Si el objetivo
un fuego normal.
Otra forma de utilizar este poder, es crear fuego en un lugar dentro del rango de visión del cazador. El fu
Utilizar la forma alternativa consume 2 puntos de fuerza de voluntad. Para crear el fuego, debe concent
El nivel además de afectar la duración afecta la cantidad de fuego creado y el daño que causa por ronda.
Un objetivo que se encuentra en el rango de creación del fuego, puede tirar Percepción + Intuición DC 3
FRACASAR LA TIRADA IMPLICA QUE EL PROPIO CAZADOR SUFRE SU ATAQUE. SE PRENDE FUEGO PERO P
*PERSONAJES CON PODERES SOBRENATURALES PODRIAN LLEGAR A TENER DISTINTAS DC REDUCIDA PA
as llamas) con algunas diferencias.
a de su mano. La bola no da calor y su luz es extremadamente tenue.
ez que tiene un objetivo, la puede lanzar utilizando Destreza + Atletismo (como si lanzara una piedra). Una vez que la esfera deja su mano
o un fuego normal. Tener en cuenta que el propio cazador puede ser lastimado por su propio fuego.
uego consumirse. Si el objetivo es algún tipo de combustible, este podrá iniciar fuego nuevo, la bola se extinguirá pero el fuego creado se c
ngo de visión del cazador. El fuego creado de esta forma emana espontáneamente y dura 1 turno x cada nivel de Pirokinesis.
a crear el fuego, debe concentrarse y tirar Manipulación + Alerta DC 8. La dificultad puede variar según si el objetivo está muy cerca o muy
el daño que causa por ronda.
ar Percepción + Intuición DC 3 + Nivel Pirokinesis para inentar correrse a un lado, aunque según el nivel del fuego creado puede alterar la d
el de Pirokinesis.
objetivo está muy cerca o muy lejos.
Este poder permite mover y controlar objetos con la mente, como si los estuviera t
controlar el teclado y el mouse. No puede controalr los circuitos o el software dado
Tiene una mecánica similar a Rego Motus de los trémere.
Cada éxito permite controlar el objeto por 1 turno. Sin embargo, 5 éxitos permiten
Requiere gastar 1 FdV y superar una tirada de Astucia + Alerta DC 7
A nivel 3 permite levantar personas (independientemente del peso indicado más a
Si intenta sacar un objeto de las manos de otro, debera superar la fuerza del otro.
Objetos arrojados con telekinesis pueden ser esquivados normalmente. El daño de
1 1/2 Kg INAPLICABLE
2 10 Kg Objeto
3 100 Kg Objeto +1
4 250 kg Objeto +3
5 500 kg Objeto +5
mente, como si los estuviera tocando. A diferencia de ciberkinesia. Puede controlar una computadora de lejos, pero debe saber usarla, y d
os circuitos o el software dado que no lo puede ver.
DAÑO CALCULABLE
INAPLICABLE
os, pero debe saber usarla, y deberá
FE VERDADERA
A diferencia de los otros poderes de Numina, la Fe es un solo camino, que otorga benefici
que aumentarán a medida que el nivel de Fe aumente.
BENEFICIOS PASIVOS
Cada nivel de Fe otorga un punto permanente de FdV. Sin embargo, a los fines de determ
Aura Tranquila: El personaje emanará un aura de tranquilidad. Esta aura no será detectad
nivel de Fe mayor será la intranquilidad. Los seres con habilidades extrasensoriales podrán
peligroso para ellos.
REQUITOS
El personaje debe tener un nivel de Humanidad mayor a 7. Alternativamente puede segui
O Mostrando su símbolo o rezando puede repeler seres sobrenaturales malignos. Para esto
debe seguir blandiendo el símbolo o rezando por el tiempo que quiera mentener el efecto
Luego de gastar el FdV. Se realiza una tirada enfrentada de Senda Vs Coraje -1 DC 8. Si el C
hasta que el cazador consiga 5 éxitos acumulados, y evitará que el demonio pueda acerca
Las tiradas posteriores a la primera no requieren gastar FdV. Si hay varios demonios, la tira
Si no obtiene éxitos, los enemigos no se alejarán, pero tampoco podrán avanzar. Si fracasa
Adicionalmente, este poder tiene un efecto pasivo, al activarlo, si logra hacer contacto con
El daño dolo es tan aterrador que quien lo sufra deberá superar CORAJE DC 9 o alejarse lo
Si no puede alejarse en menos de 2 rondas, se tirará al suelo a llorar y pedir clemencia.
OO Este nivel otorga un poder pasivo. Siempre que el cazador esté en calma, no hace falta qu
genere estrés o lo distraiga demasiado, podrá sentir la presencia de un ser sobrenatural a
El cazador no sabrá exactamente que o quien es el ser sobrenatural hasta no tenerlo en ra
La distancia de detección es de 10 metros por nivel de Fe. Por otro lado, desactiva o dismi
OOO Este nivel otorga una protección pasiva frente a poderes que afecten la mente y la percep
no afecta poderes que afecten las emociones. Al ser atacado con un efecto tal, el cazador
OOOO Este nivel provoca que sea imposible que sea convertido en Ghoul. También lo vuelve resi
Al igual que con el punto O O O, tira senda para determinar si resiste el efecto o no.
O O O O O Este nivel da un aura de divinidad que causa pánico a los seres sobrenaturales más siniest
genera un efecto de miedo (similar a Mirada Aterradora con 4 éxitos). Seres que sufran es
cercana a retorcerse, pedir piedad o simplemente llorar de miedo. Requiere senda a 10
MILAGROS
Muy de vez en cuando, y si la situación lo amerita, un cazador con Fe Verdadera (en gener
Son muy raras las ocaciones en que la divinidad responde a un rezo, debe tener algún sen
del Dios.
No hay una mecánica particular, denede exclusivamente de como se desarrolla la historia
y que pase. Es algo que se tiene que dar naturalmente.
EJEMPLOS DE MILAGROS
Ayudar que una mujer de a luz siendo infertil
Curar o salvar a alguien de una enfermedad incurable en estado crítico
Aparecer en el momento más oscuro para ayudar a un ser querido
Hacer que llueva al momento que un edificio se está incendiando salvando varias vidas.
De nuevo, se hace énfasis en que es algo muy raro. El milagro debe ser espontáneo (no so
rescatar a las personas del edificio, etc) y esto debe tener un significado importantísimo p
Por ejemplo, en el edificio hay varios niños, de los cuales uno fue testigo de un vampiro uti
de realizar un atentado, que podría producir una guerra civil o incluso mundial. Ese niño p
Aunque por otro lado, todo esto podría ser parte del plan de Dios, y la guerra debe sucede
FE SUPERIOR
Este nivel sobrepasa los poderes regulares de la Fe Verdadera, son muy pocos aquellos be
La Fe superior otorga 5 niveles más de Fe Verdadera adicionales y la capacidad de realizar
Como contrapartida, el personaje pierde el atributo Fuerza de Voluntad, y unifica todas su
Requiere además que el personaje tenga como mínimo FdV en 6.En el caso de que haya va
Pero no hace falta tener Fe Verdadera en 5. Fe superior simplemente permite utilizar los m
ESCUDO DIVINO
Si es atacado con magia, y lo advierte, debe tirar Fe Verdadera DC Fd
BENDECIR
OOOOOOOO CONVERSION
REDUCIR
O O O O O O O O O EXORCISMO MAESTRO
TRANQUILIDAD PERMANENTE
SANTUARIO
O O O O O O O O O OESCUDO SANTO
MILAGRO DE LA SANACION
PERDONAR MALDICION
Puede curar todo tipo de maldiciones, incluído el abrazo vampírico.
MILAGROS MENORES
Personajes con Fe Superior, puede producir milagros de manera voluntaria, pero esto tien
Por lo tanto no son milagros que se usen a la ligera. No es necesario comprarlos, cualquier
cilmente, y la mayoría de las veces (sino todas) innato, requiere que el jugador justifique y de un buen trasfondo de porque su persona
aber superado una prueba. Generalmente los individuos sufren una crisis personal muy dura, tomada como una prueba a superar, que
y es algo que debe ser culvitado. Si un personaje se aleja del camino, veera como poco a poco su poder se debilita. Por otro lado, cuan
us creencias más profundas, deberá superar una tirada de Consciencia DC 9.
pieza a realizar acciones tendientes a recuperar el buen camino, recuperará su poder. (Su Fe)
mino, que otorga beneficios pasivos y una serie de poderes según el nivel. Además se debe cumplir ciertos requisitos para mantener lo
rgo, a los fines de determinar la DC para efectos mentales o resistencias de voluntad, se toma la FdV Base.
Esta aura no será detectada por los mortales, aunque se sentirán apaciguados alrededor del personaje. Seres sobrenaturales se sentirá
es extrasensoriales podrán realizar una tirada para entender de que se trata. Aunque no conozcan la Fe, entenderán que es algo pode
rnativamente puede seguir una versión Humana del Camino del Cielo o algún otro camino religioso (se puede ver con el narrador)
urales malignos. Para esto debe gastar 1 FdV y gastar el turno en mostrar el símbolo o decir una oración. Esto lo puede sostener el tiem
quiera mentener el efecto.
da Vs Coraje -1 DC 8. Si el Cazador gana, el demonio se aleja una cantidad de metros igual a los éxitos. Cada turno se reptie la tirada
el demonio pueda acercarse, o el demonio consiga 5 éxitos, y podrá acercársele hasta que termine la escena.
hay varios demonios, la tirada del cazador es global. Cada demonio tirará su CORAJE -1
podrán avanzar. Si fracasa, podrán avanzar normalmente y tendrá que activar el poder de nuevo si quiere intentarlo de nuevo.
si logra hacer contacto con su símbolo sobre la piel de un enemigo, causará daño agravado por cada punto de Fe Verdadera.
CORAJE DC 9 o alejarse lo suficiente para no ser tocado (generalmente fuera del rango de visión o 10-20 metros)
orar y pedir clemencia.
en calma, no hace falta que esté en trance o meditando, puede estar leyendo o mirando la tele, pero debe estar tranquilo y haciendo u
a de un ser sobrenatural a sus alrededores. Si se encuentra discutiendo, peleando, o bajo algún efecto que altere la percepción no fun
ural hasta no tenerlo en rango de visión, pero con bastante distancia sabrá que alguien anda cerca y no tiene buenas intenciones.
tro lado, desactiva o disminuye algunos poderes sobrenaturales. Los hombre lobos deben superar FdV si están convertidos, o volver a
ecten la mente y la percepción. En relación a Vampiros, da inmunidad frente a poderes que afecten la mente y la voluntad.
n un efecto tal, el cazador deberá tirar Senda DC FdV del atacante. Si obtiene más éxitos no podrá ser afectado por el resto de la noche
oul. También lo vuelve resistente a poderes que afecten las emociones (como Presencia o algunos poderes de Dementación) Requiere
esiste el efecto o no.
obrenaturales más siniestros como vampiros y fantasmas. La sola presencia los pone muy íncomodos. A voluntad del cazador, una sola
xitos). Seres que sufran este efecto deben hacer una tirada de Coraje DC 9 o huir descontroladamente. Si la huida no es posible, se irá
do. Requiere senda a 10
mo se desarrolla la historia y que es lo que está tratando de hacer el jugador. El jugador no puede decir, "quiero que pase un milagro" y
ebe ser espontáneo (no solicitado por el jugador directamente) pero requiere cierto esfuerzo por parte de este para producirlo (rezar p
nificado importantísimo para la historia del personaje y de la crónica en general.
e testigo de un vampiro utilizando la Ofuscación para matar un cazador, que tenía información sobre una manda de vampiros indepen
ncluso mundial. Ese niño podría ayudarlos a ubicar al vampiro en cuestión, que luego serviría para ubicar al resto del grupo y evitar el a
os, y la guerra debe suceder por un fin superior. Así que los milagros no están garantizados y quedan a discreción del narrador.
tegida por tu fe. Quienes te deseen mal sufrirán -1 a todas sus tiradas dentro del cuarto. Además, seres sobrenaturales con intencione
drán entrar. Tira Fe Verdadera DC 8. Dura 1 día por éxito.
bjetivo. Provoca que un persona con intenciones violentas sienta una gran cantidad de culpa y dejará de atacar por el resto de la escen
adera DC Conciencia / Convicción + Autocontrol / Instinto.
e tirar Fe Verdadera DC FdV del atacante. Si la supera, el hechizo se vuelve contra quien lo usó
usando daño agravado a cualquier criatura sobrenatural. No importa que el usuario no posea Fe Verdadera pero debe tener un camin
migo en 1 nivel por el resto de la escena. Debe tener en su rango de visión y tirar Fe Verdadera DC Int + Ocutlsimo.
a necesidad de realizar el ritual correspondiente. Fe Verdadera DC FdV del espíritu. Debe conseguir 5 éxitos. Puede conseguirlos en dis
obrenatural que pueda causarle daño, siempre y cuando se mantenga pasivo y no realice acciones hostiles. Funciona en los aliados tam
de inconsciente o este ataque. (cada ataque libera el efecto de manera individual)
a voluntaria, pero esto tiene un costo muy alto: Deben perder un nivel de Fe Verdadera de manera permanente (lo pueden recuperar c
ario comprarlos, cualquier Personaje con Fe Superior en 1 puede provocar un mlagro y perder su poder de Fe Verdadera más alto.
ntentarlo de nuevo.
de Fe Verdadera.
e y la voluntad.
do por el resto de la noche.