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Clan BANU HAQIM

Breve descripción Mercenarios que se venden por sangre, pero con una agenda independiente.
Por su profesión, y desconocimiento, el resto los conoce como Asamitas.

Apodo Asesinos o Asamitas

Perfil Perfil bajo (los asesinos) Bon-Vivant (socialitas)

Debilidad No pueden beber sangre de vampiro (hasta 1994) No pueden evitar cometer diablere (post 19

Disciplina de Clan Quietus


Disciplinas Basicas Celeridad y Ofuscación / Auspex y Presencia / Hechicería y Auspex

Clan BRUJAH
Breve descripción Rebeldes y provocadores que se dejan llevar por sus sentimientos

Apodo Quilomberos

Perfil Apasionados, coléricos, rebeldes.

Debilidad Tienen mayor dificultad para evitar el frenezí (+2)

Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Potencia, Celeridad y Presencia
Clan SEGUIDOR DE SETH
dependiente. Breve descripción Vampiros que buscan corromper a todos los demás
y hacerlos unir a sus huestes

Apodo Vívoras

Perfil Fanáticos, antisociales, rechazados sociales

vitar cometer diablere (post 1994) Debilidad Sufren el doble de daño por la luz solar. Luces muy fuertes re

Disciplina de Clan Serpentis


Disciplinas Basicas Presencia y Ofuscación

Clan GANGREL
Breve descripción Cazadores, miembros de la camarilla con una mentalidad bas
independiente. Desinteresados totalmente de la política.

Apodo Forasteros

Perfil Gente de la calle, mochileros, gente independiente.

Debilidad Cada vez que sufren el frenezí, adquiere una característica an

Disciplina de Clan Protean


Disciplinas Basicas Fortaleza, Animalismo
Clan

er a todos los demás Breve descripción

Apodo

dos sociales Perfil

uz solar. Luces muy fuertes restan 1 a su reserva de dados Debilidad

Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas

Clan

marilla con una mentalidad bastante Breve descripción


totalmente de la política.

Apodo

ente independiente. Perfil

adquiere una característica animal (si se repite puede volverse permanente) Debilidad

Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas
GIOVANI
Vampiros que buscan hacer crecer el negocio familiar.

Nigromantes

Familiar de sangre directo.

Cuando un giovanni bebe sangre de un mortal para alimentarse, le causa 2 puntos de


daño por cada 1 punto que beba. La víctima sufre mucho cuando le drenan la sangre.
Nigromancia
Potencia, Dominacion

LASOMBRA
Los políticos de la secta, que controlan todo desde las sombras (literalmente)

Guardianes

Empresarios, nobles, aristócratas

No producen sombra, y no se ven reflejados en los espejos y cámaras.

Obtenebración
Potencia, Dominacion
Clan MALKAVIAN
Breve descripción Vampiros que recibieron tanto conocimiento que perdieron la
cordura.

Apodo Lunáticos

Perfil Gente caótica o con algún secreto oscuro. Gente que la ha pasado muy mal

Debilidad Al crear el personaje debe elegir 2 defectos mentales.

Disciplina de Clan Dementación


Disciplinas Basicas Auspex, Ofuscación

Clan NOSFERATU
Breve descripción Vampiros horribles forzados a vivir bajo tierra. Se adaptaron y suelen manejar
toda la información que circula en cada ciudad.

Apodo Rata de cloaca.

Perfil Solitarios, gente de la calle.

Debilidad Son monstruosamente feos. Por defecto tienen 0 puntos en apariencia.


Su aspecto rompe la máscarada.
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Ofuscación, Animalismo, Potencia
Clan RAVNOS
Breve descripción Vampiros vividores, hacen la suya y les encanta tomar provecho de los
demás.

Apodo Gitanos

Perfil Criminales.

Debilidad Siempre que puedan, tienen que cometer un tipo de crimen a elección (al crear el p

Disciplina de Clan Quimerismo


Disciplinas Basicas Fortaleza, Animalismo

Clan TOREADOR
Breve descripción La cara visible de los vampiros. Socialitas que gustan del buen vivir y el arte.

Apodo Degenerados

Perfil Artistas, prostitutas, Aristócratas

Debilidad Cuando el toreador perciba algo realmente bello, sensible o fuerte, (puede ser
una canción, una obra de arte, una persona, etc) quedará compenetrado sin poder
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Presencia, Celeridad, Auspex
Clan SALUBRI
r provecho de los Breve descripción Vampiros con empatía, "buenos". Divididos en 3 castas, renie
buscan la iluminación. Muy pocos quedan en el mundo y es p

Apodo Ciclopes

Perfil Personas altruistas, Sacerdotes, Filántropos pero poco conoci

crimen a elección (al crear el pj) Debilidad Solo pueden beber sangre si le es ofrecida.

Disciplina de Clan Valeren


Disciplinas Basicas Auspex, Fortaleza / Ofuscación.

Clan TREMERE
del buen vivir y el arte. Breve descripción Vampiros que buscan el poder y el control total
EL clan fue creado "artificialmente" por magos.

Apodo Brujos

Perfil Escolásticos, Estudiosos, gente con disciplina

nsible o fuerte, (puede ser Debilidad Todos los trémeres están vinculados con los más antiguos (pa
dará compenetrado sin poder actuar Además tienen mayor facilidad para quedar vinculados con o
Disciplina de Clan Taumaturgia
Disciplinas Basicas Dominación, Auspex
Clan TZIMICE
s". Divididos en 3 castas, reniegan su maldición y Breve descripción Vampiros obsesionados con el arte corp
os quedan en el mundo y es peligroso que se muestren como clan.

Apodo Monstruos

Filántropos pero poco conocidos. Perfil Extranjeros, Aristócratas, Artistas.

es ofrecida. Debilidad Deben dormir con un puñado de su tier


sino restarán 1 dado a su reserva por ca
Disciplina de Clan Vicissitude
Disciplinas Basicas Animalismo, Auspex

Clan VENTRUE
y el control total Breve descripción Los políticos de la camarilla que maneja
nte" por magos. desde las sombras. Suelen ser los Prínci

Apodo Sangre Azul

con disciplina Perfil Aristócratas, Políticos, Empresarios.

ados con los más antiguos (para asegurar lealtad) Debilidad El Ventrue solo puede alimentarse de u
para quedar vinculados con otros clanes. elegido con exactitud al momento de cr
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Dominación, Presencia, Fortaleza
obsesionados con el arte corporal y su tierra natal.

os, Aristócratas, Artistas.

rmir con un puñado de su tierra cerca (puede estar en una bolsa)


rán 1 dado a su reserva por cada noche.

os de la camarilla que manejan todo


sombras. Suelen ser los Príncipes

as, Políticos, Empresarios.

e solo puede alimentarse de un tipo de víctima, el cual debe ser


on exactitud al momento de creación. (víctimas de violacion, gente enferma, ancianos ricos, etc)

ón, Presencia, Fortaleza


Los mortales tienen el mismo nive de salud que los vampiros. La diferencia es la forma de resistirlo y

DAÑO CONTUNDENTE

Mayormente se considera contundente cualquier tipo de daño que no causará muerte directa o lesio
Los mortales pueden resistirlo con Resistencia. En caso de sufrirlo, afortunadamente es un daño que

Si un mortal sufre 7 daños contundentes, cualquier otro daño contundente que reciba se convertirá
Si sufre un daño letal, este se duplica.
Si sufre un daño agravado, morirá automáticamente.

TIEMPO DE RECUPERACION
TIEMPO DE RECUPERACION
NIVEL DE DAÑO TIEMPO DE RECUPERACION TOTAL ACUMULADO
MAGULLADO Dos horas 2 horas
LASTIMADO Cuatro horas 6 horas
LESIONADO Cuatro horas 10 horas
HERIDO Ocho Horas 18 horas
MAL HERIDO Doce horas 30 horas ( poco más de 1 día)
TULLIDO Treinta y Seis horas 66 horas (casi 3 días)
INCAPACITADO Setenta y dos horas 138 horas (casi 6 días)

Tener en cuenta que el tiempo de recuperación es respecto de a partir de cuando el individuo


deja de sentir dolor o la parte afectada se vuelve funcional. Esto no quita que no siga teniendo more

DAÑO LETAL

El daño letal es aquel que podría causar la muerte de un mortal de manera directa. Daño letal recibid
Depende de específicamente donde sea el daño, puede implicar muerte directa o pronta, o puede te
Además, del peligro de muerte, está el hecho de que la recuperación es mayor. Por otro lado, daños
6 horas. Mientras que con los dos primeros niveles alcanza con primeros auxilios.
Por otro lado, heridas que causen sangrado, pueden acelerar el proceso de muerte enormemente. Si
que la sangre no se pierde de manera inmediata (cortes en arterias o venas vitales o heridas de bala)
morirá a los pocos minutos

Si un mortal sufre 7 heridas letales, quedará en coma y morirá a los pocos minutos.(1 minuto por Res

TIEMPO DE RECUPERACION
NIVEL DE DAÑO TIEMPO DE RECUPERACION TOTAL ACUMULADO
MAGULLADO Un día 1 dia
LASTIMADO Dos días 3 dias
LESIONADO Dos días 5 dias
HERIDO 10 días 15 días
MAL HERIDO 15 días 1 mes
TULLIDO Tres meses 4 meses
INCAPACITADO Seis Meses 10 meses
DAÑO AGRAVADO

Es el tipo de daño más terrible que cualquier individuo puede recibir. Muy pocos pueden resistirlo y s
a este tipo de daño. No hay una fuente específica (como para los vampiros) pero se trata de daño rea
O si se le cae un volquete lleno de materiales encima, también recibiría daño agravado.
El daño agravado en general implica muerte instantánea. Aunque, si por la naturaleza, la muerte no e
que sigue el Camino de la Curación, por ejemplo.

No hay tiempo de recuperación para este tipo de daños, dado que por la gravedad, salvo intervenció
serían 10 veces mayores a los de los letales, sino más.

ARMADURAS

Las armaduras permiten absorber todo tipo de daño y, en principio no distinguen si es letal contunde
una armadura de cuero, sea más eficiente para absorber un espadazo que una armadura de acero. P
El daño se reduce de manera automática, y antes de tirar la resistencia.
es la forma de resistirlo y de curarlo.

sará muerte directa o lesiones que puedan provocar muerte a futuro.


adamente es un daño que se cura relativamente rápido, y permite seguir en actividad con relativa eficacia.

e que reciba se convertirá en letales (aunque estos si se pueden resistir)

DE RECUPERACION
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
100%
100%
90%
75%
( poco más de 1 día) 50%
(casi 3 días) 10% NO PUEDE MANTERSE EN PIE PRACTICAMENTE
(casi 6 días) 0%

cuando el individuo
ue no siga teniendo moretones.

directa. Daño letal recibido en la cabeza alcanza para matarlo. Tal vez en el pecho si la bala da al corazón también.
recta o pronta, o puede tener algo de tiempo para recibir atención médica.
ayor. Por otro lado, daños letales por encima de 3 requiere atención médica profesional u hospitalaria, o el personaje recibirá 1 daño le

e muerte enormemente. Si bien los humanos no tienen la estadística "Reserva de Sangre", en condiciones normales tienen 10 puntos (
s vitales o heridas de bala) el personaje se mantendrá consciente hasta con 4 puntos de sangre (aunque con penalizacionesa) Menos s

minutos.(1 minuto por Resistencia)

DE RECUPERACION
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
90%
75%
30%
10% NO PUEDE MANTERSE EN PIE PRACTICAMENTE
1%
1%
0%
pocos pueden resistirlo y sus consecuencias son nefastas. Los mortales no solo no están exentos de este daño, sino que son particular
) pero se trata de daño realmente devastador. Una mordida de cocodrilo por ejemplo causaría daño agravado a un mortal.
ño agravado.
naturaleza, la muerte no es automática, solo vivirá unos pocos segundos (1 turno por Resistencia). Estos segundos pueden ser vitales

ravedad, salvo intervención divina el mortal morirá. Sin embargo suponiendo que de alguna manera pueda sobrevivir, los tiempos de r

tinguen si es letal contundente o agravado. Una armadura que reduce 1 de daño, reducirá siempre 1 de daño, sea cual sea. Distinto es
una armadura de acero. Pero en términos de mecánica, la reducción es igual.
personaje recibirá 1 daño letal adicional cada

rmales tienen 10 puntos (5 litros). Suponiendo


penalizacionesa) Menos sangre el personaje
ño, sino que son particularmente susceptibles
do a un mortal.

gundos pueden ser vitales si hay un cazador

obrevivir, los tiempos de recuperación

o, sea cual sea. Distinto es que por ejemplo,


ARMAS CUERPO A CUERPO

ARMA DAÑO TIPO FUERZA MINIMA

CUCHILLO 0 LETAL 1

DAGA 1 LETAL 1

ESPADA CORTA 2 LETAL 2

SABLE 2 LETAL 2

ESPADA LARGA 3 LETAL 2

ESPADON 4 LETAL 4

HACHUELA 1 LETAL 1

HACHA DE MANO 3 LETAL 2

HACHA DE GUERRA 5 LETAL 4

PORRA 2 CONTUNDENTE 1

MAZA 4 CONTUNDENTE 2

MARTILLO DE GUERRA 6 CONTUNDENTE 4

LUCERO DEL ALBA 5 CONTUNDENTE Y LETAL 2

BASTON 1 CONTUNDENTE 3

JAVALINA** 0 LETAL 2

LANZA** 2 LETAL 2

ALABARDA** 3 LETAL 3

*Cuando se combate con un arma Rango +1 vs un arma melee normal, el que tenga Rango +1 puede
** Se pueden usar con una mano, pero sufre una penalización de daño de 1.

ARMAS DE RANGO
ARMA DAÑO TIPO FUERZA MINIMA

PIEDRA 0 CONTUNDENTE 1
CUCHILLO 0 LETAL 1

DAGA 1 LETAL 1

JAVALINA 1 LETAL 2

LANZA 3 LETAL 2

HACHUELA 2 LETAL 1

ARMAS DE RANGO NO LISTADAS ACA CAUSARAN DAÑO -1 SI SON ARROJADAS DADO QUE NO ESTAN

LAS ARMAS LISTADAS ACA ABAJO, EL DAÑO QUE HACEN ES TOTAL. SUMAN 1 DE DAÑO POR CADA 3

ARMA DAÑO TOTAL TIPO FUERZA MINIMA

GOMERA 3 CONTUNDENTE 1

BALLESTA LIVIANA 3 LETAL 2

BALLESTA PESADA 4 LETAL 3

ARCO PEQUEÑO 2 LETAL 1

ARCO LARGO 3 LETAL 2

ARMADURAS
ARMADURA PROTECCION PENALIZACION DEX TIPO

ROPA GRUESA 1 0 LIVIANA

ARMADURA DE CUERO 2 0 LIVIANA

ARM CUERO REFORZADO 3 1 LIVIANA

ARMADURA DE ACERO 4 2 PESADA

ARMADURA DE PLACAS 5 3 PESADA

*TANTO LAS ARMADURAS Y LOS ESCUDOS TIENEN RESISTENCIA. SE VAN DESTRUYENDO A MEDIDA Q
VER LA SIGUIENTE TABLA PARA DETERMINAR CUANTO DURAN CADA UNA LAS ARMADURAS Y LOS ES

CASCOS
Los cascos, al igual que la armadura, ofrecen protección pero exclusivamente en la cabeza. Su resiste
limitada, pero un casco puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

CASCO PROTECCION PENALIZACION PER TIPO


GORRO DE CUERO 1 0 LIVIANO

SOMBRERO DE CUERO 2 0 LIVIANO

CASCO DE BRONCE 3 1 PESADO

CASCO COMPLETO 4 2 PESADO

RESISTENCIA
La resistencia es la durabilidad de un equipo. En general las armas usadas correctamente duran basta
un arma podría romperse fácilmente.
Por el contrario, el equipo defensivo es más propenso a romperse, dado que está hecho para recibir
TIPO: ARMADURA, CASCO, ESCUDO, ARMA EN MODO DEFENSIVO.
RESISTENCIA BASE: Debil moderado, etc
Las armas en principio en condiciones normales, suelen durar bastante. Solo pierden 1% de durabilid

Para las armaduras está la siguiente tabla


Se toma como ejemplo piezas de equpamiento nuevas, al 100% de durabilidad.

ARMADURAS
MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 10% la durabilidad
DEBIL Cada daño absorbido reduce 8% la durabilidad
MODERADA Cada daño absorbido reduce 5% la durabilidad
BUENA Cada daño absorbido reduce 4% la durabilidad.

ESCUDO (ABSORBER) ESCUDO


MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 25% la durabilidad MUY DEBIL
DEBIL Cada daño absorbido reduce 20% la durabilidad DEBIL
MODERADA Cada daño absorbido reduce 17% la durabilidad MODERADA
BUENA Cada daño absorbido reduce 15% la durabilidad BUENA

ARMA EN MODO DEFENSIVO (ABSORBER) ARMA EN MODO DEFENS


MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 45% la durabilidad MUY DEBIL
DEBIL Cada daño absorbido reduce 40% la durabilidad DEBIL
MODERADA Cada daño absorbido reduce 30% la durabilidad MODERADA
BUENA Cada daño absorbido reduce 25% la durabilidad BUENA

CASCO
MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 50% la durabilidad
DEBIL Cada daño absorbido reduce 45% la durabilidad
MODERADA Cada daño absorbido reduce 40% la durabilidad
BUENA Cada daño absorbido reduce 35% la durabilidad
FUERZA MINIMA TAMAÑO EXTRA

MUY PEQUEÑA

MUY PEQUEÑA PENETRA 1 PUNTO DE ARMADURAS LIVIANA

PEQUEÑA PENETRA 1 PUNTO DE ARMADURAS LIVIANA

MEDIANA LOS CORTES GENERAN HEMORRAGIAS

MEDIANA PENETRA 1 PUNTO DE ARMADURAS LIVIANA

GRANDE SI USA LAS 2 MANOS LA PUEDE USAR CON FUERZA 3

PEQUEÑA

MEDIANA LOS CORTES GENERAN HEMORRAGIAS

GRANDE HEMORRAGIA - SI USA LAS 2 MANOS PUEDE USAR CON FUERZA 3

PEQUEÑA PENETRA 1 PUNTO DE ARMADURAS PESADAS

MEDIANA PENETRA 1 PUNTO DE ARMADURAS PESADAS

GRANDE PENETRA 2 PUNTOS DE ARMADURA PESADA - SI USA 2 MANOS PUE

MEDIANA 3/4 DEL DAÑO ES CONTUNDENTE.

GRANDE 2 MANOS - RANGO +1*

MEDIANA 2 MANOS - RANGO +1

GRANDE 2 MANOS - RANGO +1

GRANDE 2 MANOS - RANGO +1 - PENETRA 1 PUNTO DE ARMADURA PESADA

que tenga Rango +1 puede atacar normalmente, mientras que el otro debe acercarse para poder pelear. Esto le da ventaja en iniciativa

FUERZA MINIMA TAMAÑO RANGO EXTRA

MUY PEQUEÑO 5 mts x Fuerza


MUY PEQUEÑO 4 mts x Fuerza

MUY PEQUEÑA 4 mts x Fuerza

MEDIANA 3 mts x Fuerza LA JAVALINA SI SE ARROJA CAUSA D

GRANDE 2 mts x Fuerza LA LANZA SI SE ARROJA CAUSA DAÑ

PEQUEÑA 3 mts x Fuerza LA HACUELA SI SE ARROJA CAUSA D

ADAS DADO QUE NO ESTAN DISEÑADAS PARA ESO

N 1 DE DAÑO POR CADA 3 EXITOS EN LA TIRADA DE DESTREZA

FUERZA MINIMA TAMAÑO RANGO EXTRA

PEQUEÑA 20 mts

MEDIANA 30 mts PENETRA 2 PUNTOS DE ARMADURA

MEDIANA 50 mts SI USA LAS 2 MANOS LA PUEDE USA

PEQUEÑO 25 mts PENETRA 1 PUNTO DE ARMADURA

MEDIANA 40 mts PENETRA 2 PUNTOS DE ARMADURA

ESCUDOS Y ARMAS PARA BLOQ


RESISTENCIA* ESCUDO DC BLOQUEO FUERZA REQUERIDA

MUY DEBIL RODELA 10 1

DEBIL ESCUDO PEQUEÑO 9 1

MODERADA ESCUDO TORRE 8 2

BUENA ESCUDO GRANDE 7 3

BUENA SI SE USA UN ARMA PARA BLOQUEAR SE TOMAN LOS SIGUIENTES CRITERIOS S

TAMAÑO DC BLOQUEO FUERZA REQUERIDA


DESTRUYENDO A MEDIDA QUE RECIBEN GOLPES
LAS ARMADURAS Y LOS ESCUDOS MUY PEQUEÑA IMPOSIBLE -

PEQUEÑA 10 Igual que el arma


nte en la cabeza. Su resistencia es mucho más
MEDIANA 9 Fuerza +1

RESISTENCIA* GRANDE 8 Fuerza +1


DEBIL
El escudo se puede usar de 2 maneras. Utilizándolo para bloquear en la tirada c
DEBIL Ambas requieren una acción del personaje defensor, esto no inhabilita accione
Cada vez que se utilice el escudo pierde su durabilidad, pero utilizarlo como blo
MODERADO

MODERADO

correctamente duran bastante, y es muy raro que se rompan. Sin embargo, cuando se pelea contra lo sobrenatural, como por ej un va

ue está hecho para recibir golpes. Para determinar la duración de un objeto se va a tomar en cuenta, el tipo de objeto y su resistencia

olo pierden 1% de durabilidad por ataque exitoso. Sin embargo ciertas habilidades sobrenaturales como Fortaleza pueden agravar esto

El equipo puede ser reparado, según la tirada puede ser que lo deje en estado 100% o su durabilidad vaya disminuyendo
Para repararlo de manera perfecta debe tener una habilidad de Forja o similar ( y superar la tirada correctamente)
SI utiliza Pericias, por no tener Forja, la durabilidad siempre disminuirá un 10% mínimo.

(BLOQUEO)
MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 13% la durabilidad
Cada daño absorbido reduce 10% la durabilidad
MODERADA Cada daño absorbido reduce 9% la durabilidad
Cada daño absorbido reduce 8% la durabilidad

ARMA EN MODO DEFENSIVO (BLOQUEO)


MUY DEBIL Cada daño absorbido reduce 23% la durabilidad
Cada daño absorbido reduce 20% la durabilidad
MODERADA Cada daño absorbido reduce 15% la durabilidad
Cada daño absorbido reduce 13% la durabilidad
DE USAR CON FUERZA 3

DA - SI USA 2 MANOS PUEDE USAR CON FUERZA 3

O DE ARMADURA PESADA

o le da ventaja en iniciativa a quien use la lanza.


NA SI SE ARROJA CAUSA DAÑO +1

SI SE ARROJA CAUSA DAÑO +1

ELA SI SE ARROJA CAUSA DAÑO +1

2 PUNTOS DE ARMADURA. REQUIERE RECARGA CADA TURNO

S 2 MANOS LA PUEDE USAR CON FUERZA 2 - PENETRA 3 PUNTOS DE ARMADURA - REQUIERE RECARGA

1 PUNTO DE ARMADURA

2 PUNTOS DE ARMADURA

RMAS PARA BLOQUEAR


DAÑO BLOQUEADO RESISTENCIA*

0 MUY DEBIL

1 DEBIL

2 MODERADO

3 BUENA

S SIGUIENTES CRITERIOS SEGÚN EL TAMAÑO DE ARMA

DAÑO BLOQUEADO RESISTENCIA

- -

0 MUY DEBIL

1 DEBIL

2 DEBIL
ara bloquear en la tirada contra la destreza y anular todo el daño, o utilizarlo para absorber daño.
esto no inhabilita acciones multiples.
d, pero utilizarlo como bloqueo reduce un %50 de la durabilidad perdida para absorberlo

natural, como por ej un vampiro con fortaleza,

de objeto y su resistencia base.

aleza pueden agravar esto.

idad vaya disminuyendo


da correctamente)
Primero se elige nombre, se determina naturaleza, conducta, edad concepto y vivienda.
Luego elige una de las 2 opciones de creación
ORIENTADO A PERSONAJES MAS JOVENES
OP 1 ATRIBUTOS
Se tiene todos los atributos en 1. Luego elige atributos primarios secundarios y terciarios
Primarios: reparte 6
Secundarios: reparte 4
Tercearios: reparte 3

HABILIDADES
Elige primarias, secundarias y terciarias
Primarias: reparte 12
Secundarias: reparte 8
Terciarias: reparte 3

VENTAJAS
Elige NUMINA (opcional puede elegir una) normalmente empieza en 0
Trasfondos: Reparte 7 puntos, máximo 5 trasfondos distintos
Virtudes
Empieza con las 3 en 1, luego reparte 5 puntos

CAMINO: Consciencia / Convicción + Autocontrol / Instinto


FUERZA DE VOLUNTAD: Coraje +1

OTROS RASGOS: Meritos y defectos


No hay límite de puntos, pero no puede tener más de 7 méritos o defectos
Los meritos y defectos están pensados para cancelarse entre ellos (por puntuación) pero si hay un sa
para los puntos gratuitos
FE VERDADERA: En principio hay que elegir el Merito, se puede obtener jugando.

PUNTOS GRATUITOS INICIALES


Cada jugador empezará con 10 puntos gratuitos

Su costo es el siguiente:

CARACTERISTICA PRIMERA VEZ REPETICION


ATRIBUTOS: 2 puntos 4 puntos
HABILIDAD: 1 punto 1 punto
TRASFONDOS 1 punto 2 puntos
VIRTUDES 1 punto 1 punto
CAMINO: 1 punto 1 punto
FdV 1 punto 2 puntos
Numina 5 puntos No repetible

El aumento de costo aplica si se quiere aumentar la misma característica: ej: Subir 2 veces fuerza o 3

Saldos de meritos y defectos. El saldo, negativo o positivo que quede, se dividirá en 2 y se sumará o r
to y vivienda.
EXPERIENCIA
ORIENTADO A PERSONAJES MAS ADULTOS
OP 2 ATRIBUTOS Como base, los personajes van a ganar 1 de Ex
os y terciarios Se tiene todos los atributos en 1. Circunstancias pueden hacer que ganen más, c
Primarios: reparte 5 o resolver una situación de manera diplomátic
Secundarios: reparte 3 La experiencia solo se puede gastar durante fin
Tercearios: reparte 3 lapsos de tiempo

HABILIDADES Además, cada vez que se utilice un atributo o u


Elige primarias, secundarias y terciarias Cada ciertos puntos de uso obtendrán un aum
Primarias: reparte 13 La excepción son los Númen, que como máxim
Secundarias: reparte 10
Terciarias: reparte 6
REQUISITOS DE PUNTOS DE USO
ATRIBUTOS REQUISITO
1 30
2 60
3 90
4 160
5 200

Tener en cuenta que un Cazador no podrá tene


un conocimiento de Numina (cualquiera) en ni
Si quieren tener un atributo en 5, deberán tene

ntuación) pero si hay un saldo positivo o negativo se tomará en cuenta REQUISITOS DE PUNTOS DE USO
HABILIDADES REQUISITO
1 10
2 20
3 30
4 40
5 50

REQUISITOS DE PUNTOS DE USO


AUTOCONTROL / INSTINTO Y CORAJE
1
2
3
4
5

REQUISITOS DE PUNTOS DE USO


NUMEN REQUISITO (HASTA EL 50
ej: Subir 2 veces fuerza o 3 veces Atletismo, etc. 1 50
2 100
vidirá en 2 y se sumará o restará a los puntos gratuitos. 3 150
4 200
5 250
COSTO DE MEJORAS

onajes van a ganar 1 de Exp por partida. ATRIBUTOS: 3 x Nivel ACTUAL


en hacer que ganen más, como un combate difícil HABILIDADES 2 x Nivel ACTUAL
ión de manera diplomática o con inteligencia. HABILIDADES EN 0 4 exp
e puede gastar durante fines de capítulos, cuando pasan VIRTUDES 1 x Nivel SIGUIENTE
FdV 1 x Nivel SIGUIENTE
NUMEN 4 x Nivel actual
ue se utilice un atributo o una habilidad obtendrán puntos de uso. NUMEN EN 0 8 exp
de uso obtendrán un aumento automático gratuito. NUMEN NUEVA 5 x Nivel actual
Númen, que como máximo puede bonificar 50% de la exp. Fe Verdadera 10 x Nivel actual
Fe Verdadera en 0 COMPRAR EL MERITO

TOS DE USO ESPECIALIZACIONES


REQUISITO
ATRIBUTOS 4 exp
HABILIDADES 3 exp

un Cazador no podrá tener más de 3 en un atributo hasta que no tenga


Numina (cualquiera) en nivel 4 como mínimo.
atributo en 5, deberán tener una Numina en 5.

TOS DE USO
REQUISITO

TOS DE USO
STINTO Y CORAJE REQUISITO
20
40
60
80
100

TOS DE USO
REQUISITO (HASTA EL 50%)
3 x Nivel ACTUAL
2 x Nivel ACTUAL

1 x Nivel SIGUIENTE
1 x Nivel SIGUIENTE
4 x Nivel actual

5 x Nivel actual
10 x Nivel actual
COMPRAR EL MERITO
CONTACTOS
Conoces personas que pueden dar información recursos o ayuda de manera indirecta

O Una persona de influencia muy menor. Un tabernero, comerciante, bandido de poca mon

OO Una persona de poca influencia. Un guardia, bandido conocido, comerciante importante o

OOO Una persona de influencia moderada. Un guarda de lugar importante, un noble o alguien c

OOOO Una persona influyente. Noble de alto rango, comerciante reconocido, etc. También pued

O O O O O Persona muy influyente. Un miembro de la corte, un caballero reconocido, un héroe, etc

ALIADOS
Personas que ayudan al personaje dentro de sus capacidades. Generalmente lo acompañan en sus vi
Al igualque los contactos, los puntos más altos pueden utilizarse para tener varios aliados menores. O

O Persona sin ningún tipo de capacidad ni influencia. Un siervo, un esclavo o alguien con deu

OO Persona con conocimientos básicos en alguna disciplina particular. Puede ser un estudiant

OOO Persona que maneja casi a la perfección una disciplina. Puede ser un especialista, un come

OOOO Persona exelsa en una materia, pocos rivalizan sus conocimientos.

O O O O O Persona que ademas de destacarse en un arte (como nivel 3) se destaca, aunque un poco

Como referencia.
ALIADO EN 1 será una persona sin conocimientos, o solo 1 punto en conocimientos y tendrás algun q
ALIADO EN 2 tendrá hasta 3 conocimientos en 1 y varias otras habilidades en 1.
ALIADO EN 3 Además tendrá un conocimiento 2 y tres habilidades en 2.
ALIADO EN 4 Tendrá un conocimiento en 3, y 5 habilidades en 2.
ALIADO EN 5 tendrá un conocimiento en 4, otro en 3 y varias habilidades en 2. O puede tener un con

POSICION LOS RANGOS MENCIONADOS SIRVEN COMO REFERENCIA, NO NECESARIAMENT


La posición indica si el personaje tiene algún reconocimiento dentro de la sociedad. Principalmente s

O PROTEGIDO: El personaje no posee ningún título oficial, pero se encuentra al amparo de a

OO ESCUDERO: El personaje obtuvo un título de nobleza. Puede tener un pedazo de tierra y te

OOO SEÑOR: Personaje Tiene un título de nobleza, su tierra y hasta 30 personas a cargo. A parti

OOOO CONDE: Título de nobleza de alto grado. Puede poseer varias tierras y hasta 100 personas
O O O O O DUQUE: Título nobiliario más alto. Es el miembro más influyente de la corte, solo respond
comando y sus siervos.

Tener en cuenta que a mayor título, si bien trae mayores beneficios, trae mayor responsabilidad y m

RECURSOS
Los recursos determinan la propiedad del personaje. Si tiene tierras, herramientas, dinero, etc. Tener
fueron obtenidos de manera ilegal, o como mínimo, la familia real y la nobleza creerían eso, por lo cu

O El personaje posee un arma pequeña o herramientas básicas. Además posee dinero suficie

OO El personaje posee equipamento completo básico de combate o un pequeño taller de her

OOO El personaje posee un pedazo de tierra pequeño 50 mts ². Posee lo mismo que en el punto

OOOO El personaje posee un pedazo decente de tierra 100 mts² . Posee equipo completo de com
Aproximadamente genera (si tiene alguien que coseche y luego venda) 200 monedas cada

O O O O O El personaje posee un gran pedazo de tierra 200 mts² . Posee armamento para armar 50 h

COBRE $1
PLATA $25
ORO $500

FAMA
La fama es el reconocimiento que tiene el personaje dentro de La Isla. La fama puede ser buena o ma

O El personaje es reconocido en su pueblo natal.

OO Los pueblos vecinos reconocen al personaje.

OOO En alguna de las grandes ciudades se ha escuchado hablar de los actos del personaje

OOOO El personaje es reconocido en una de las grandes ciudades. En las demás solo se conocen

O O O O O El personaje es reconocido en toda la Isla.

Tener en cuenta que la FAMA positiva puede significar que los NPCs reconozcan como un personaje
a menos que realice algún acto inemdiato. Por el contrario la negativa, en general hará que quien lo
funcionan casi de manera inversa respecto de la fama de este personaje.

GUIA ESPIRITUAL
El guía es un espíritu que ayuda al cazador en su lucha contra los seres sobrenaturales. También lo ay
La ayuda no es constante ni directa, generalmente se aparece cuando el cazador está en soledad o e

O El espíritu tomó cierto afecto por el cazador, fue quien le enseño su NUMINA. Rara vez ap

OO El espíritu es un poco más presente, aunque no siempre se aparece cuando se lo necesita.


OOO El espíritu suele aparecer cuando el cazador lo requiera, pero no hay que abusar. Se preoc

OOOO El espíritu es muy paternalista. Casi siempre está presente y es bastante claro al hablar co

O O O O O El espíritu es un tutor. Incluso podría actuar activamente para proteger del daño al cazado
Además elige 2 habilidades donde mejora su crecimiento un 20%.

DEPENDIENTES
Los dependientes son grupos de personas que trabajan para el jugador. A diferencia de los aliados o
para mantenerlos, estos les serán fieles. Obviamente esta lealtad es relativa, y no se sugiere tener a e
Estos harán tareas tales como limpieza, trabajo en las granjas, cuidado de animales, guarda espaldas
Malos tratos o falta de recursos puede hacer perder puntos en este trasfondo

O Grupo pequeño: El personaje tiene entre 1 y 3 dependientes sin capacitaciones especiales

OO Grupo chico: Tiene entre 5 y 10 dependientes sin capacitación o entre 3 y 6 con capacitaci

OOO Grupo moderado: Tiene entre 20 y 50 dependientes sin capacitación, o entre 10 y 30 con

OOOO Grupo grande: Tiene entre 50 y 150 dependientes sin capacitación. Entre 40 y 80 con capa

O O O O O Pequeño ejército: Tiene entre 200 y 500 dependientes sin capacitación. Entre 100 y 200 co

* Se puede hacer una mezcla entre dependientes capacitados y no capacitados. Se toma el


** Los rangos de dependientes los elige el jugador. El define si, por ej, a Nivel O O tiene 5 o 1
nte, bandido de poca monta.

comerciante importante o dos contactos del nivel 1.

tante, un noble o alguien con influencia. También puede ser Tres contacto Nivel 1 o uno de nivel 1 y uno de nivel 2.

nocido, etc. También puede ser varios contactos de los niveles anteriores.

econocido, un héroe, etc

te lo acompañan en sus viajes o dan auxilio de manera directa.


r varios aliados menores. O sino, se puede elegir 2 veces el trasfondos para tener 2 buenos aliados.

n esclavo o alguien con deuda de gratitud.

ar. Puede ser un estudiante, un cadete, un empleado o un mercenario.

er un especialista, un comerciante o un escudero.

destaca, aunque un poco menos en otra.

imientos y tendrás algun que otra habilidad en 1. Generalmente en cosas físicas como artesanías o pelea.

n 2. O puede tener un conocimiento en 5 y varias habilidades en 1

NCIA, NO NECESARIAMENTE TIENE QUE SER EL QUE FIGURE ABAJO.


sociedad. Principalmente se trata si posee título de nobleza o alguna protección.

encuentra al amparo de algún noble, por lo cual se le tolera que tenga un pedazo de tierra pequeña

er un pedazo de tierra y tener hasta 10 personas a su cargo. Además responde a las órdenes de un Caballero

0 personas a cargo. A partir de acá es miembro, aunque con poca influencia, de la corte real. Responde al Barón.

rras y hasta 100 personas a cargo. Miembro influyente de la corte. Responde al Duque.
e de la corte, solo responde directamente a la familia real . Puede tener hasta 500 personas a su cargo, sin contar a los nobles bajo su

mayor responsabilidad y mayor consecuencia por errores. Es un trasfondo difícil de obtener y aumentar, y muy fácil de perder o bajar

mientas, dinero, etc. Tener en cuenta que tener una gran cantidad de recursos sin tener Posición, podría significar que
leza creerían eso, por lo cual sus bienes son pasibles de ser confiscados.

demás posee dinero suficiente para subsistir por 10 días. (Se cuenta desde que empieza la crónica)APROX: 50 monedas de cobre.

o un pequeño taller de herramientas. Puede incluso tener un pequeño puesto de ventas. Posee dinero para subsistir por 30 días. APRO

e lo mismo que en el punto anterior. La tierra puede usarse para cultivar, la cual alcanza para sobrevivir sin comprar comida.

e equipo completo de combate Y herramientas. Además posee equipo básico de combate para armar hasta 10 guardias. Su tierra perm
venda) 200 monedas cada 5 días. Además inicia con 2000 monedas de cobre.

mamento para armar 50 hombres. Su tierra permite otorgarle ganancias equivalentes a 500 monedas cada 5 días. Ademas inicia con 2

ama puede ser buena o mala, inicialmente elige el personaje, pero su comportamiento afectará si cambia esto.

s actos del personaje

as demás solo se conocen rumores.

ozcan como un personaje agradable, aveces lo ayudarán y darán información, pero los intentos de intimidación o similares pueden no
general hará que quien lo reconozca, se aleje del personaje o se niegue a ayudarlo, pero los intentos de aprietes surtirán grandes efect

renaturales. También lo ayuda a desarrollar sus poderes, a controlarlos y a utilizarlos correctamente.


azador está en soledad o en momentos críticos. Rara vez otros podrán verlo, salvo que el espíritu así lo desee.

o su NUMINA. Rara vez aparece y sus lecciones son muy crípticas

ece cuando se lo necesita. Sus motivos no son muy claros.


o hay que abusar. Se preocupa mucho en explicar como funciona la NUMINA

bastante claro al hablar con el personaje. Ayudará en todo lo que pueda al cazador.

roteger del daño al cazador, aunque hay que tener cuidado. Aprender el segundo nivel de NUMINA cuesta 1xp menos.

diferencia de los aliados o los contactos, estos dependen económicamente del personaje, por lo cual mientras tenga los recursos
a, y no se sugiere tener a estas personas cuidando las cosas más preciadas. Basicamente son empleados y cumplirán las tareas que se
animales, guarda espaldas, mercenarios, e incluso los más capacitados de investigación o logística.

capacitaciones especiales. Cuestan 1 moneda de plata semanal o 5 monedas de bronce si los tiene viviendo en su refugio.

entre 3 y 6 con capacitación básica. Los primeros tienen el mismo mantenimiento. Los otros cuestan 30 monedas, u 8 si viven con el p

ación, o entre 10 y 30 con capacitación básica. Mismos costos

ón. Entre 40 y 80 con capacitación básica o Entre 10 y 30 con alta capacitación. El costo de los más capacitados es de 2 monedas de pl

citación. Entre 100 y 200 con capacitación básica y entre 50 y 100 con alta capacitación.

o capacitados. Se toma el máximo. Un incapacitado vale 1, uno semi capacitado vale 2, y un altamente capacitado vale 3.
ej, a Nivel O O tiene 5 o 10, según sus recursos
POSICION RELIGIOSA LOS RANGOS MENCIONADOS SIRVEN COMO REFERENCIA
Similar al original, pero afecta su posición dentro del mundo religioso de la fe de la isla. SI
similar y es raro que sea despojado de sus tierras a pesar de no ser noble.

O APRENDIZ: Un iniciado en la fe. Asiste diariamente a la capilla y trabaja activam

OO DIACONO: El diácono ya tiene ciertas responsabilidades. Se ocupa de las cuestio


está a cargo de velar porque los aprendices sigan el camino correcto. Si bien no

OOO OBISPO: Es un rango alto dentro de la Fe. El obispo se ocupa de velar por el cum
suelen también velar por la Lex Humana. Es la mayor autoridad dentro de la ca
ontar a los nobles bajo su
OOOO ARZOBISPO: El arzobispo es quien regula todo lo relacionado al obispado. Contr
Responde directamente al cardenal, la mano derecha del Hombre Blanco.
uy fácil de perder o bajar
O O O O O SUBCARDENAL: Es la mano derecha del Cardenal. Tiene una gran autoridad en
directamente a él, pero con la diferencia de que el Sub cardenal puede dar inst

0 monedas de cobre.

ubsistir por 30 días. APROX 500 monedas de cobre

omprar comida.

10 guardias. Su tierra permite generarle ganancias.

5 días. Ademas inicia con 25 monedas de oro.

ión o similares pueden no surtir grandes efectos


etes surtirán grandes efectos. Por otro lado, los criminales
as tenga los recursos
umplirán las tareas que se les ordenen.

en su refugio.

nedas, u 8 si viven con el personaje en su refugio

dos es de 2 monedas de plata o 10 de bronce si conviven.

citado vale 3.
IRVEN COMO REFERENCIA, NO NECESARIAMENTE TIENE QUE SER EL QUE FIGURE ABAJO.
gioso de la fe de la isla. SI bien estos rangos no son estrictamente títulos nobiliarios, dado el poder de la iglesia, su influencia es

la capilla y trabaja activamente para esparcir la fe.

des. Se ocupa de las cuestiones administrativas de su capilla designada y también


amino correcto. Si bien no tiene un número particular a su cargo, los aprendices suelen obedecer.

e ocupa de velar por el cumplimiento de la Lex Divina, aunque informalmente a veces


autoridad dentro de la capilla y responde directamente a la Casa Divina (donde se encuentra la mayor autoridad)
cionado al obispado. Controla quienes son nombrados como tales, que su comportamiento se ajuste a la Lex Divina.
a del Hombre Blanco.

ne una gran autoridad en la Iglesia. Realiza todas las tareas administrativas que corresponden al Cardenal, al igual que el Arzobispo, re
ub cardenal puede dar instrucciones a los arzobispos.
sia, su influencia es
l igual que el Arzobispo, responde
Se toman los defectos del libro de VAMPIRO (ver igual) más los que figuren acá

MENTALES

EDUCACION SOLITARIA DEFECTO DE 1 PUNTO

De chico fuiste educado por un tutor, sin compañeros y casi nula capacidad de conectar co
Lo único que conoces es el mundo que te enseñó tu tutor (generalmente religioso) El pers
fuera de ese entorno, sufre una penalización de -1 a todas sus tiradas sociales.

HISTERIA RELIGIOSA DEFECTO DE 3 PUNTOS

Estás convencido de las historias de la iglesia. A punto tal de que ves los personajes del Lib
Constantemente ves a los personajes y crees que te hablan (según tu nivel de teología pue
sufris -1 a tus tiradas sociales. Con los desconocidos el efecto se activa una vez que te aga
EL problema es que una vez que escuchás o ves algo, es muy difícil controlarte para no de

SOCIALES

EXORCISTA REGISTRADO MERITO DE 4 PUNTOS

Dentro de la fe, sos reconocido como exorcista y hasta estás registrado como tal. Depende
seas un fraude. Con este mérito, tu uso de NUMINA es tolerado, siempre y cuando no se a
y sufrir ejecución sumaria por lo cual es un mérito muy útil en esta época, pero que hay qu

REBELDE DEFECTO DE 1 A 3 PUNTOS

Hiciste público lo que pensas de la Fe y del Hombre Blanco, y no son cosas buenas. Según
comentario despectivo, pero nada muy agresivo ni tampoco público. Pero es muy poco pr
activamente para que otros se sumen a tu causa. No representás un amenaza real. Sin em
A nivel 3 hiciste algo muy agresivo, posiblemente formaste un grupo con cierto reconocim
No sos un criminal per se, en las ciudades donde haya mucha influencia de la fe, si sos rec
con alguna excusa y nadie investigará mucho.

SOBRENATURAL

EXTASIS RELIGIOSO MERITO DE 2 PUNTOS

Tu fe en el Hombre Blanco es tal que a veces sufrís ataques que somatizan a través de esti
que lo ves es en cierta medida real. Desconocés si el origen es realmente divino o si hay al
útiles, otorga 1 dado adicional en las tiradas sociales con personas con mucha fe y de cont

AURA SAGRADA MERITO DE 2 PUNTOS

Quien pueda ver tu aura, verá una luz blanca incandescente. Esta luz emana divinidad y ca
Como contrapartida, algunos seres sobrenaturales, generalmente vampiros o demonios se

ECUMENISTA MERITO DE 4 PUNTOS

Tenés un entendimiento de la Fe completamente distinto al resto. Entendés que el poder


que tanto el jugador con Fe Verdadera, como también otro usuario de Fe Verdadera, pued

PUÑO DE DIOS MERITO DE 7 PUNTOS

Logras canalizar la fe divina en tu cuerpo. Tus puños desnudos, sin ningún tipo de protecci

PARAISO PERDIDO DEFECTO DE 2 PUNTOS

En algún momento supiste obtener la iluminación total y conocer la Fe Verdadera. Lamen


Un agujero te quedó en el alma. Cada vez que veas algún símbolo relacionado con tu fe, d
de FdV. Los puntos de FdV perdidos de esta forma solo pueden ser recuperados cayendo e
Este defecto puede ser adquirido automáticamente si un personaje con Fe Verdadera se a
la Fe Verdadera.
que figuren acá

a capacidad de conectar con otros seres humanos que no fueran tu tutor.


ralmente religioso) El personaje debe elegir un entorno (noble, militar, religioso o escolástico) siempre que se encuentre
radas sociales.

e ves los personajes del Libro Blanco en carne y hueso. El problema es que nadie te toma en serio. Todos creen que estás sufriendo de
ún tu nivel de teología puedne decir incoherencias o cosas más sensibles) Lamentablemente, cada vez que interactues con los que ya
activa una vez que te agarra un ataque de histeria.
fícil controlarte para no decir nada, vas a sentir la necesidad de hacer saber lo que estás viendo : Autocontrol DC 9

gistrado como tal. Depende como hayas armado tu personaje puede ser que realmente tengas alguna forma de destruir espíritus o sim
, siempre y cuando no se abuse. Ante un abuso el permiso es fácilmente suspendido o revocado, e incluso podría llegar a ser acusado d
sta época, pero que hay que cuidar.

son cosas buenas. Según el nivel del defecto, depende que tan mal te ve la Iglesia. A 1 punto solo sos mal visto, simplemente has hec
blico. Pero es muy poco probable que la Iglesia te preste algun auxilio, aunque aún esperan que te reivindiques. A nivel 2 tu desconten
s un amenaza real. Sin embargo, te tienen vigilado y tratan de estar al tanto de tus actividades, lo cual puede atraer otras consecuenc
rupo con cierto reconocimiento, o causaste algún destrozo o hasta algún atentado contra la Fe Blanca. Los inquisidores te odian casi ta
fluencia de la fe, si sos reconocido es posible que se te nieguen servicios básicos, pero no serás atacado. Si te cruzás con algún inquisid

somatizan a través de estigmas y glosolalias, visiones y audiciones. A diferencia de la histeria, estas visiones suelen enviar mensajes úti
ealmente divino o si hay alguien manipulándote. Pero estas visiones siempre suelen servirte, al menos personalmente. Además de los
as con mucha fe y de contextos humildes, y algunos miembros de la Iglesia.

a luz emana divinidad y candides. Incluso simples mortales se sienten muy en confianza alrededor tuyo. Reduce en 1 todas las tiradas
te vampiros o demonios sentirán pueden sentir odio o miedo y podrían llegar a atacarte o acecharte. Llamarás la atención

to. Entendés que el poder de la fe no vienede símbolos ni lugares, sino que de vos mismo. Este mérito sirve mejor con Fe verdadera, p
ario de Fe Verdadera, puedan canalizar sus poderes sin la necesidad de tener un símbolo particular.

sin ningún tipo de protección ni cobertura (tolera usar vendas) causan daño agravado a criaturas sobrenaturales.

er la Fe Verdadera. Lamentablemente te alejaste del camino y perdiste esta capacidad. Sin embargo, no es que simplemente perdiste u
lo relacionado con tu fe, deberás superar una tirada de FdV DC 7 o perderás un dado por el resto de la escena. Si la tirada fracasa, ade
ser recuperados cayendo en un vicio (alcohol, drogas o alguna actividad nociva para el alma).
naje con Fe Verdadera se aleja del camino. Por el contrario, este defecto puede ser superado si el personaje inicia un camino de redenc
e encuentre

een que estás sufriendo de delirioso.


nteractues con los que ya te conocen

de destruir espíritus o simplemente


odría llegar a ser acusado de demonio

sto, simplemente has hecho algún que otro


ues. A nivel 2 tu descontento fue realizado con más énfasis, e incluso has trabajado
e atraer otras consecuencias
nquisidores te odian casi tanto como a los demonios.
e cruzás con algún inquisidor en los caminos, podría matarte

suelen enviar mensajes útiles, demostrando


nalmente. Además de los mensajes

uce en 1 todas las tiradas sociales con mortales.


ás la atención

mejor con Fe verdadera, pero básicamente permite

ue simplemente perdiste un poder.


na. Si la tirada fracasa, además pierde un punto

inicia un camino de redención y obtener nuevamente


NUMINA SERIA EL ANALOGO CAZADOR DE LAS DICIPLINAS DE VAMPIRO. AL IGUAL QUE LOS VAMPIROS HAY DIS

MAGIA MALDICIONES ADIVINACION CURACION

PSIQUICO

FE VERDADERA

A su vez, estas categorías agrupan distinas habilidades, que vendrían a ser concretamente las disciplinas. Los po
La NUMINA debe ser adquirida por el cazador, no es automática, y no todos los cazadores logran obtenerla. (ob

En términos generales, la adquisicion del NUMINA requiere del tipo.

MAGIA: Historias familiares, libros de ocultismo, un mentor, etc.


PSIQUICO: Talento innato, mucha fuerza de voluntad o un arduo entrenamiento mental
FISICO: No es un Numen activo, sino un efecto secundario que aparece espontáneamente. Refuerza sutilm
FE: Devoción, actos reales de buena voluntad o un alto nivel de humanidad. Estrictamente no se consid

En términos de folklore, no cualquier mortal que cumpla con estos requisitos automáticamente obtiene NUMIN

Si bien el manual permite comprar NUMINA con FREEBIES, para esta historia van a empezar sin ella.

A su vez, cazadores que desarrollan este poder suelen obtener ciertos beneficios físicos, aunque muy sutiles.
Los efectos a obtener son similares a tener el primer nivel de potencia, celeridad o fortaleza.
E LOS VAMPIROS HAY DISTINTOS PODERES. ESTOS ESTAN AGRUPADOS EN 3 CATEGORIAS

nte las disciplinas. Los poderes individuales de cada cazador. Su puntaje va de 1 a 5.


res logran obtenerla. (obviamente se pacta si es al azar o si un jugador elige cual quiere tener)

amente. Refuerza sutilmente las habilidades físicas del cazador.


strictamente no se considera un Numen. Pero lo voy a incluir a los fines de compararlo con los poderes

camente obtiene NUMINA. Por el contrario, son una minoría.

pezar sin ella.

s, aunque muy sutiles.


Los poderes de esta categoría están basados en el folklore y en la superstición

Aprender este tipo de magia requiere, no solo un estudio muy sacrificado, sino que también requiere
Desde la luz mala hasta que el numero 13 es mala suerte.
El aprendizaje puede ser a través de un mentor, o a través de la lectura de ciertos tomos ocultistas m
Algunas familias de cazadores magicos incluso tienen su propio folklore y nomenclatura e identificac

Mecanicamente, los magos usan gestos muy sutiles para utilizar su poder. El menor gesto peude mal
requieren contar con ciertos elementos, incluso sacrificar animales y hasta mezclar ingredientes.
También es muy común que los magos tengan un hábito o forma de comportarse relacionada con su
una botella de vodka.

PODERES

CAMINO DE LAS MALDICIONES

CAMINO DE LAS ADIVINACIONES

CAMINO DE LA CURACION
sino que también requiere creer en todos los mitos e historias del folklore.

ciertos tomos ocultistas muy específicos. Generalmente escritos por otros cazadores.
nomenclatura e identificación de los seres sobrenaturales que cazan.

El menor gesto peude maldecir a un objetivo, causando inconvenientes moderados. Los poderes más fuertes
mezclar ingredientes.
ortarse relacionada con su poder. Por ejemplo, una gitana que hace adivinaciones mientras está bajo efectos del alcohol, querrá tener
s del alcohol, querrá tener siempre encima
CAMINO DE LAS MALDICIONES

Las maldiciones son uno de los usos clásicos de este tipo de magia, además de ser el más a
El mago canaliza su voluntad, su odio o la emoción que lo alimente hacia un objetivo para
La mecánica de uso es básica. El jugador determina el nivel de maldición a utilizar (1 a 5). L
místico sobre su objetivo, quien debe estar en un rango de visión, pero no más lejos que 1
El cazador luego tira Manipulación + Intimidación DC 7.
Fallar la tirada simplemente anula el intento
Fracasar la tirada hace caer la maldición sobre el personaje. Se tira un d10 para determina
Un 1: Máx duración 1 escena
Dos 2: Max duración 1 mes
Tres 3: Max duración 1 año

Sin embargo, el mago puede anular cualquier maldición pero requiere lo siguiente:
Gasta 1 FdV
Tirada Astucia + Subterfugio DC 9
Cada éxito baja el nivel de la maldición un nivel, cuando llegue a 0 la maldición desaparece
Si la tirada es un fracaso, la maldición es "copiada" a si mismo.
En caso de que sea su propia maldición, la aumenta un nivel. Si ya era de nivel 5, aumenta
Se puede volver a intentar desaparecer la maldición. En caso de superar nivel 5, se tomará

Hay un límite, y es que tirar maldiciones no es gratis para el mago. La realidad es que las m
Para empezar, es raro ver usuarios de este poder con altos niveles de humanidad. Genera
Por otro lado, lanzar más de 1 maldición por semana automáticamente implica una tirada
Eso hay que sumarle que cada maldición requiere un FdV por uso.

Cabe aclarar que la maldición no es constante, pero se activa de 1 a 5 veces por noche (se

NIVEL DE MALDICIONES
O Inconvenientes menores. Se le cae un objeto, dice algo fuera de lugar. Mecánicamente fu

OO Inconvenientes moderados. La víctima puede sufrir algún daño físico y papelones. En este

OOO Inconvenientes grandes. La víctima sufre accidentes y mala suerte. Las heridas son mayore
no debe ser mayor a 1 letal o 5 contundentes. Por otro lado, fallar ciertas tiradas pueden s

OOOO Incovenientes graves. La víctima sufre accidentes graves casi catastróficos.Para empezar r
a perder 2 trasfondos.

O O O O O Inconvenientes mortales. La mala fortuna tiene un nivel apocalíptico. Nada le saldrá bien y
Puede llegar a revelar secretos muy profundos que causen la muerte de si mismo o de otr

DURACION

EXITOS TIEMPO DADO DE ACTIVACIONES


1 Proxima acción NO
2 Escena NO
3 Un día SI
4 Una semana SI
5 Un mes SI
6 Un año SI

En todos los casos, el usuario puede hacerla durar menos de lo que indican los dados.

A priori, no es notorio que se ha lanzado una maldición. Aunque personajes con alta intuic
sentirán lo mismo. Pero no podrán saber, en principio, que es lo que está pasando.
gia, además de ser el más antiguo. Puede tomar cualquier forma, como el conocido mal de ojo o la mufa.
nte hacia un objetivo para causarle el malestar.
maldición a utilizar (1 a 5). Luego requiere gastar 6 segundos por nivel de habilidad usada para invocar su poder. Pasado ese tiempo deb
n, pero no más lejos que 10 metros por nivel.

tira un d10 para determinar la duración, la cual tendrá un tope según la cantidad de 1s.

quiere lo siguiente:

a 0 la maldición desaparece.

ya era de nivel 5, aumenta su duración. Si la duración era la máxima (1 año), durará 1 año adicional por cada fracaso.
superar nivel 5, se tomará 5 + cada fracaso como nivel.

go. La realidad es que las maldiciones se alimentan del odio y de la ira del cazador. Concentrar estos sentimientos a la larga generan tra
es de humanidad. Generalmente las maldiciones que lanzan terminan afectándolos de cierta forma.
amente implica una tirada de Humanidad por cada uso adicional DC 4 + Nivel usado.

1 a 5 veces por noche (según tirada).

lugar. Mecánicamente funciona que 1 sola vez en cada escena, se hace un d20. Si obtiene 5 (+1 por nivel total del poder) o menos se

físico y papelones. En este caso, si es una cuestión social, dice algo ofensivo. También puede sufrir tropezones o torpezas que causen 1

te. Las heridas son mayores, puede llegar a perder recursos o enfermarse gravemente. Socialmente dirá algo muy ofensivo, incluso to
ar ciertas tiradas pueden significar la pérdida de un trasfondo.

tastróficos.Para empezar resta 1 dado a la tirada. Puede sufrir heridas no mayores a 3 letales o 7 contundentes. La transgresión será vi

ptico. Nada le saldrá bien y sufrirá males indescriptibles. El objetivo puede morir o quedarse sin trasfondos. Es indescriptible las cosas
uerte de si mismo o de otra persona. La magnitud del efecto causa que cualquier usuario con humanidad mayor a 4, deba tirar senda c

ACTIVACION

Una vez que aplicada la maldición y con una duración mínima de 1 día, se hace una tirada
Por cada 2 puntos que indique el dado, implica que la maldición afectará 1 vez, hasta un m
Cada día se realiza la tirada para saber cuantos días lo afectará.
Las maldiciones empiezan a entrar en efecto una hora después de levantarse. Por cada es
d20 para saber si se activa o no. De 1 a 5 se activa. Por cada nivel adicional de maldiciones
activación de 1 a 9.

que indican los dados.

e personajes con alta intuición (3 o más) podrían llegar a detectar que algo turbio hay en el ambiente. Vampiros con un nivel de auspex
que está pasando.
der. Pasado ese tiempo debe descargar el poder

entos a la larga generan traumas.

tal del poder) o menos se actuará como si el personaje hubiera dicho algo indebido o le pasa algún inconveniente menor.

es o torpezas que causen 1 daño contundente a si mismo o terceros.

o muy ofensivo, incluso tocar algún tema sensible. El daño que puede acarrear

tes. La transgresión será violenta y personal. Puede llegar

Es indescriptible las cosas que pueden llegar a pasar pero son gravísimas.
ayor a 4, deba tirar senda cada vez que usa este poder.

e 1 día, se hace una tirada de d10.


afectará 1 vez, hasta un máximo de 5 veces al día.
de levantarse. Por cada escena, se hará la tirada del
el adicional de maldiciones suma 1 hasta un máximo de

ros con un nivel de auspex superior al del Mago


iente menor.
CAMINO DE LAS ADIVINACIONES

Practicantes de este poder básicamente se "comunican" con los espíritus para obtener información sobr
Los métodos no son ni fáciles ni rápidos, pero una tarea exitosa puede arrojar información muy valiosa.
El cazador debe concentrarse en una decisión o un tema particular, analizar los patrones y leer las redes
El cazador debe tirar Percepción + Ocultismo para determinar que información obtiene. En general los ni
Si la adivinación es para un tercero, la DC es +1.

O Obtiene información ambigua sobre la cuestión o la decisión tomada. No es algo específico. Además oto

OO La información es un poco más completa. En este caso el cazador puede hacerle una pregunta a un narra

OOO Suma la información obtenida en O O, pero además otorga información sobre futuras posibilidades o con

OOOO Suma la información de O O O, pero puede adivinar eventos específicos.

O O O O O La información es más clara y concreta. Obtendrá detalles importantes y una gran cantidad de informaci
Adicionalmente, si gasta 1 FdV adicional, puede pasar información a terceros. La información es muy inc
positivo, sentirá calma.

NIVELES DE INFORMACION OBTENIDA SEGÚN NIVEL

EJEMPLO: El grupo está investigando a un vampiro que anda cazando por la zona. Pero no saben donde
puede decirles la dirección directamente. Que deben acompañarlo y él les indicará como llega

El adivinador pregunta al narrador. ¿Debemos hacer lo que dice? o ¿ Que pasará si hacemos lo que dice?
Tener en cuenta, que si la pregunta o la intención del cazador no es clara. El narrador no puede repregun
Si prioriza cumplir la misión, o si prioriza la seguridad del grupo por ejemplo.

O Ves signos de peligro alrededor de esta persona o ves signos de honestidad o de venganza (el narrador e

OO Si el narrador entiende que el pj prioriza la misión: Si lo seguís es muy posible que obtengas el resultado
Si el narrador entiende que prioriza la seguridad: Si lo seguís es muy posible que te encuentres en un pel

OOO Sentís que esta persona te va a poner en peligro, pero de lograr superar ese peligro es muy posible que s
más lejos de tu objetivo. Incluso este peligro puede volver a vos.

OOOO Seguir a esta persona implicará ser atacado por 3 individuos, cuya sangre fue corrompida. Pero esos indi
Si no la seguís. Tendrás que investigar por otro lado.

O O O O O Esta persona es un ghoul. Sus intenciones son reales. Hay muy buenas posiblidades de que seas atacado
No vas a encontrar al vampiro, pero vas a conseguir información vital.
Si no seguís al ghoul, el irá solo y posiblemente sea capturado. Es posible que logren sacarle información
HAY QUE TENER EN CUENTA QUE AL DESTINO NO LE AGRADA LOS ADIVINADORES, Y MUCHO MENOS SE
SINO QUE EL USO REPETIDO DE ESTE PODER, A LA LARGA PROVOCARÁ QUE CIERTOS PELIGROS VUELVAN
SORTEADO EL PELIGRO, NO VOLVERÁ.

HERRAMIENTAS

Cada cazador tiene sus propias herramientas para obtener la información. Estas son variadas y a opción
Cartas de tarot
Fetiches
Monedas
Hojas de te
Las entrañas de un animal sacrificado
Bola de cristal
O cualquier otra que el jugador elija, previa aprovación del narrador.

Además, requiere un alto nivel de concentración, no son predicciones que se hacen a la ligera.
ara obtener información sobre eventos que aún no han ocurrido.
ojar información muy valiosa.
r los patrones y leer las redes del destino para determinar las posibilidades de cada decisión o lo que podría llegar a pasar si se sigue un ca
ción obtiene. En general los niveles 1 a 4 la DC es 7. A nivel 5 aumenta a 8.

s algo específico. Además otorga preferencia en la iniciativa mientras siga ese camino.

acerle una pregunta a un narrador respecto del camino en cuestión.

bre futuras posibilidades o consecuencias adicionales que puedan ocurrir en caso de seguir ese camino.

na gran cantidad de información. Requiere gastar FdV y la DC es 8. Sin embargo, factores distintos pueden bajarla o aumentarla. Por ejem
os. La información es muy incompleta, pero relativamente entendible. Si lo que presiente es algo negativo, el afectado sentirá miedo. Si lo

a zona. Pero no saben donde duerme de día. El grupo logra contactar un ex ghoul resentido, que quiere vengarse. Dice que el conoce don
arlo y él les indicará como llegar. Aclara que él es el que quiere darle el golpe final al vampiro.

pasará si hacemos lo que dice?


El narrador no puede repreguntar, y debe hacer lo posible para interpertar cual es la intención de la pregunta.

d o de venganza (el narrador elige al azar en base a la tirada, naturaleza del pj y situación)

ble que obtengas el resultado deseado


e que te encuentres en un peligro, que te ataquen o incluso que alguien pueda morir.

e peligro es muy posible que se acerque a su objetivo. Sin embargo si no seguís a esta persona el peligro caiga solo sobre ella o un tercero

ue corrompida. Pero esos individuos están delante de tu objetivo.

blidades de que seas atacado por otros 3 ghouls al llegar al lugar. Pero si superás avanzarás muchísimo en tu investigación.

ue logren sacarle información que se contactó con ustedes y la utilicen para ubicarlos.
ADORES, Y MUCHO MENOS SER EVITADO. ESTO NO QUIERE DECIR QUE UN PELIGRO EVITADO VUELVA AUTOMATICAMENTE (como en des
E CIERTOS PELIGROS VUELVAN DE OTRA MANERA. AL MENOS ASI UNO TIENE LA POSIBLIDAD DE PREPARARSE.

Estas son variadas y a opción del jugador:

se hacen a la ligera.
llegar a pasar si se sigue un camino.

ajarla o aumentarla. Por ejemplo, si intenta adivinar intenciones o acciones de una persona que conoce muy bien.
el afectado sentirá miedo. Si lo que siente es algo

garse. Dice que el conoce donde vive pero no

ga solo sobre ella o un tercero, y vas a estar

u investigación.
OMATICAMENTE (como en destino final)
CAMINO DE LA CURACION

Quienes elijan esta NUMINA, deben obligatoriamente elegir un Conocimiento adicional relaci
El camino de la curación es una fusión de magia y técnicas ancestrales para curar desde la dol
Quien siga este camino no solo requiere amplios conocimientos en medicina, sino que tambié
ritual relacionado con la medicina alternativa o que pueda ser asimilado como tal.
Curar a otro causa un gran cansancio en el cazador. A mayor nivel mayor será el costo.
Fracasar la tirada implica contagiarse la enfermedad o sufrir 1 contundente por nivel utilizado

La tirada es Manipulación + Medicina DC 7


DC 8 si se utiliza sobre si mismo
DC 8 si el objetivo no quiere ser curado
DC 9 si se utiliza en combate o situaciones de mucho estrés.

O Permite con un solo toque conocer que enfermedad o dolencia tiene un objetivo. Cada éxito d
Requiere medicina 1 y Conocimiento Cultural elegido 1

OO Permite estimular la sanación. Puede curar esguinces, dolores de cabeza y enfermedades men
Gastando FdV puede reducir el dolor, curar enfermedades infecciosas más severas como resfr
Un éxito alcanza para curar las enfermedades. Cada éxito reduce en 1 las penalizaciones por d
Requiere medicina 1 y Conocimiento Cultural elegido 1

OOO Puede curar huesos rotos y heridas crónicas pero no mortales. (artritis, asma, etc)
Heridas contundentes y letales curan al doble de velocidad y sin infecciones. También puede
Requiere gastar FdV para usar este poder.
Requiere medicina 2 y conocimento cultural elegido 1

OOOO Puede curar heridas de manera instantánea. Cada éxito cura un nivel de daño. Sin embargo, c
Este poder requiere 1 FdV para activar. Puede gastarse un segundo punto para ignorar la pena
Requiere medicina 2 y conocimiento cultural elegido 2

O O O O O Puede curar cualquier tipo de enfermedad, herida y defecto genético en el cuerpo. La duració
Tener en cuenta que durante el periodo de convalescencia del paciente, el cazador sufrirá una
Esta penalización puede ir de DC +1 hasta +3 según lo que se haya curado.
Adcionalmente, este poder puede curar heridas agravadas, gastando 1FdV adicional y tirando
Por cada agravado curado, el cazador sufre 1 contundente.
Requiere medicina 3 y conocimiento cultural 2.
Según el tipo de defecto que quiera curar, puede requerir mayor nivel de medicina. (un defec
Conocimiento adicional relacionado con saberes culturales específicos (Folklore no sirve)
strales para curar desde la dolencia más leve hasta la enfermedad más letal.
en medicina, sino que también conocimientos culturales como meditación, la oración, o cualquier otro
similado como tal.
el mayor será el costo.
ontundente por nivel utilizado.

tiene un objetivo. Cada éxito da información adicional

e cabeza y enfermedades menores como gripe sin mayores esfuerzos.


ciosas más severas como resfriados avanzados, neumonías o incluso ETS.
e en 1 las penalizaciones por daño, pero no cura heridas.

artritis, asma, etc)


infecciones. También puede poner al paciente en un trance que evita que se desangre. El trance dura mientras mantenga el contacto.

nivel de daño. Sin embargo, cada nivel de daño letal curado causa una hora de migraña intensa que aumenta +1 la DC de todas las accion
ndo punto para ignorar la penalización de curar letales.

nético en el cuerpo. La duración de la recuperación es reducida a 1/4. En caso de no ser clara el narrador decide.
paciente, el cazador sufrirá una penalización a todas sus tiradas por el esfuerzo ejercido

ando 1FdV adicional y tirando Manipulación + Medicina DC 8. Cada éxito cura 1 agravado.

r nivel de medicina. (un defecto genético extremadamente raro puede requerir 5 o conocimiento cultural 3 por ej )
tras mantenga el contacto.

a +1 la DC de todas las acciones.


Los psiquicos son individuos que pueden percibir fuerzas ocultas de los sentidos comunes a traves de la p
Estas personas pueden usar su mente para manipular estos elementos sobrenaturales

Generalmente los psíquicos son personas con un poder innato o latente, que pueden usar la mente para
No hay estudios científicos suficientes para entender como surge este poder, aunque algunos postulan q

Mayormente estos tienen el poder latente, aunque también se teoriza que en realidad el poder latente l
gran dureza mental o fuerza de voluntad para desarrollarlo. Claramente este poder requiere entrenamie
Pero no todos los psiquicos son iguales, sus poderes son variados según la capacidad:

Usar estos poderes no solo requiere una mente entrenada, también un cuerpo entrenado. La clave está
Esto puede ir desde fatiga hasta defectos mentales.

PODERES

PROYECCION ASTRAL

CIBERKINESIS NO DISPONIBLE EN EDAD MEDIEVAL

PSICOMETRIA

PIROKINESIS

TELEKINESIS
ntidos comunes a traves de la percepción extra sensorial.
renaturales

ue pueden usar la mente para alterar el mundo material.


er, aunque algunos postulan que es una adaptación ante tantos depredadores sobrenaturales.

en realidad el poder latente lo tienen todos los humanos. Algunos más fuertes que otros. Quienes lo tienen más débil, deben compensar
te poder requiere entrenamiento para mejorarlo luego.

erpo entrenado. La clave está en el balance. Personas que no cumplan esto sufrirán las consecuencias al utilizar este poder.
más débil, deben compensar con una

zar este poder.


PROYECCION ASTRAL

Es la habilidad de separar la mente del cuerpo y explorar el reino de los pensamientos. Se cree
El cazador debe meditar por unos pocos segundos (generalmente 1 turno). Su menta deja su c
En este estado, el personaje se mueve a 120 metros / segundo (420 km/h)
AL igual que en Auspex, el cuerpo etereo está conectado por un hilo de plata astral, al igual qu
Puede interactuar con seres de ese mismo plano, pero dado que ninguno posee cuerpo físico,
ASTUCIA = DESTREZA
MANIPULACION = FUERZA
INTELIGENCIA = RESISTENCIA
SALUD = FUERZA DE VOLUNTAD ACTUAL
En combate, los cuerpos etereos no se pueden dañar, solo se puede atacar el hilo de plata, cu

O Aún no puede viajar al plano astral. Sin embargo, puede enfocar sus sentidos hacia este, pudie
No requiere tirada, solo que tenga la tranquilidad suficiente para concentrarse por unos segun
Ej: Puede ver en el plano astral y dejar el oido en el material. Pero si usa todos los sentidos, no

OO Requiere viajar temporalmente al plano astral. Requiere superar PERCEPCION + ALERTA DC 8


Puede posteriormente extender la duración gastando FdV por un minuto adcional, o esperar v

OOO Este poder permite, adicionalmente, gastando otro FdV, hacerse visible en el plano material. E
pero completamente reconocible. No puede interactuar físicamente (tocar) pero si puede ser

OOOO Extiende la duración de los viajes a 1 hora por éxito.

O O O O O Permite esconder su presencia en el plano astral, incluído el hilo de plata de otros seres inmat
Otros seres sospecharán que algo raro hay, pero en principio no sabrán de que se trata. Sin em
realizando una tirada de Percepción + Alerta DC según el caso, y superar los éxitos del viajero
Basicamente, cualquiera que sepa que hay alguien escondido puede intentar descubrirlo. Pero
sensación y sepan que es lo que ocurre pueden intentar la tirada. (o que directamente alguien
o de los pensamientos. Se cree que este mundo está poblado de ángeles, fantasmas memorias y otros seres inmateriales.
te 1 turno). Su menta deja su cuerpo, y este queda en un estado de sueño.

hilo de plata astral, al igual que con auspex, si este se corta, quedará atrapado en el plano astral.
e ninguno posee cuerpo físico, todo se utiliza en relación a los atributos mentales y sociales

uede atacar el hilo de plata, cuyo nivel de salud es la FdV. Agotada la FdV, el hilo se rompe.

r sus sentidos hacia este, pudiendo ver y oir lo que pasa allí.
a concentrarse por unos segundos. En este estado, el sentido que utilice para ver el plano astral quedará completamente inutilizado en el
ro si usa todos los sentidos, no tendrá idea que pasa en el otro plano. Sin embargo, si es atacado, aunque no lo sienta, romperá la concent

r PERCEPCION + ALERTA DC 8 y gastar 1 FdV. Cada éxito permite viajar por un minuto.
n minuto adcional, o esperar volver y concentrarse nuevamente. Terminado el plazo, su mente volverá a su cuerpo a la velocidad máxima

e visible en el plano material. Esto le permite comunicarse aún estando inmovilizado o en lugares alejados. Al aparecer, se verá traslucido
ente (tocar) pero si puede ser visto y puede hablar en forma de susurros.

o de plata de otros seres inmateriales. Debe superar Manipulación + Alerta DC 8.


sabrán de que se trata. Sin embargo, viajeros experimentados o entidades con más experiencia que sepan lo que ocurre, pueden intentar
superar los éxitos del viajero escondido.
uede intentar descubrirlo. Pero la sensación extraña no es suficiente. Solo aquellos que conozcan este poder o entidades que ya hayan exp
a. (o que directamente alguien les informe lo que está ocurriendo)
inmateriales.

mpletamente inutilizado en el material.


lo sienta, romperá la concentración y volverá en si

cuerpo a la velocidad máxima.

l aparecer, se verá traslucido y un poco borroneado

o que ocurre, pueden intentar encontrarlo

o entidades que ya hayan experimentado esta


CIBERKINESIS

Es la habilidad de analizar, entender y controlar aparatos electrónicos sin una interfaz directa.
En la actualidad se han vuelto muy populares (y temidos), dado que varios de los seres sobren
Para utilizar este poder requiere de Manipulación + Tecnología DC 7

O Permite tocar un dispositivo y aprender todo sobre este. Desde su uso, principios de funciona
Independientemente de su nivel de Tecnología, cada éxito otorgará un punto de conocimient
Obviamente si se trata de algo conocido como un celular, con Tecnología 1 ya conoce suficien
Por otro lado, si es algo complejo tendrá mayor funcionalidad.
El narrador debe informar si con el nivel de conocimiento actual en Tecnología aprenderá algo
El conocimiento es permanente, aunque relacionado únicamente al objeto tocado. Ej: si toca
la certeza (aunque realmente lo sea)

OO Gastando un FdV y tocando un dispositivo, permite controlar su corriente y energía para dete
Un solo éxito causa una leve baja de tensión, que según el dispositivo, puede implicar necesita
Hay que tener en cuenta, que según la complejidad de lo que esté tocando, puede ser que un

OOO Este poder permite encriptar o desencriptar cualquier pedazo de información almacenado en
regulares) mientras que si se intenta hacer con el uso de este poder, simplemente debe obten

OOOO Con este poder permite acceder de manera remota a cualquier dispositivo que tenga en su ra

O O O O O Este poder permite controlar por completo un dispositivo. Puede activar o desactivar cualquie
a través del conocimiento de tecnologías, o según el caso, conociendo la contraseña o clave d
rango de visión (según si utiliza el punto O O O O) se desconectará automáticamente. Si el dis
Utilizar este poder requiere gastar 1 FdV.
ónicos sin una interfaz directa. Esta es una rama relativamente nueva, que surgió en algún momento de los 80s. (por razones obvias)
que varios de los seres sobrenaturales que cazan suelen utilizar smartphones, dispositivo fácil para seguir a través de su GPS.

su uso, principios de funcionamiento y formas de reproducción.


gará un punto de conocimiento sobre este dispositivo, hasta un máximo de 5.
ecnología 1 ya conoce suficiente para utilizarlo, aunque esta tirada, con 2 o más éxitos le daría profundida por encima.

en Tecnología aprenderá algo nuevo o no.


te al objeto tocado. Ej: si toca un Celular Samsung 5 éxitos. Solo sabrá sobre ese celular. Si ve un motorla, puede suponer que será parecid

corriente y energía para detener e incluso quemar el aparato. La cantidad de éxitos obtenidos determina que tanto daño le hará al diposi
ositivo, puede implicar necesitar prenderlo, o que no le pase nada. 3 éxitos directamente lo apaga. Con 5 éxitos lo apaga y quema la fuente
té tocando, puede ser que un solo éxito alcance para arruinarlo, mientras que algo simple, por más que le pasen 5 éxitos, un simple camb

e información almacenado en un dispositivo. Sin embargo, no puede alterar su contenido. Cada éxito aumenta +1 la dificultad para desenc
oder, simplemente debe obtener más éxitos que quien lo bloqueó.

dispositivo que tenga en su rango de visión. El alcance es similar al de una red wifi de 2,4 ghz: 90 mts al aire libre, 40 metros en lugares en

e activar o desactivar cualquier función del mismo. Sin embargo, funciones o accesos protegidos deberán ser resueltos con otro nivel de C
ciendo la contraseña o clave de acceso. Cada éxito permite controlar el dispositivo por 10 minutos. Si el dispositivo deja de ser tocado, o se
ará automáticamente. Si el dispositivo es destruído mientras es controlado, el cazador sufrirá 5 daños contundentes.
80s. (por razones obvias)
través de su GPS.

ede suponer que será parecido, pero no tendrá

ue tanto daño le hará al dipositivo.


os lo apaga y quema la fuente de alimentación que posea el dispositivo.
asen 5 éxitos, un simple cambio de pilas lo arregle.

nta +1 la dificultad para desencriptarlo (por medios

libre, 40 metros en lugares encerrados.

r resueltos con otro nivel de Ciberkinesis o


ositivo deja de ser tocado, o se aleja de su
PSICOMETRIA

Psicometría permite leer las emociones de un inviduo dentro de los objetos (una mezcla de Au
Las emociones de una persona irradian desde su cuerpo, cuanto más fuerte sea esta emoción
Por lo que el cazador no analiza la persona en si, sino las emociones que quedaron impresas e

El cazador toca un objeto y tira Percepción + Empatía o Intuición DC 7 según el caso.


Un fracaso deja en un trance al cazador por el resto de la escena. El trance puede ser una sen
Que un objeto tenga valor afectivo facilita el análisis. Un cepillo de dientes puede tener much
que tal vez ni fue tocada, ayude mcho más.
Utilizar este poder siempre requiere un gasto de FdV Para analizar cuestiones rela
Si hay algo que involucra am

O Analizar un objeto permite discernir la identidad de su dueño o la visita más importante en es

OO Puede descubrir lo que ocurrió alrededor del objeto hasta las últimas 24 horas.

OOO Puede ver escenas completas de eventos importantes ocurridos cerca de ese objeto o dentro

OOOO Puede sincronizar con el objeto y ver los alrededores del dueño del objeto durante 10 minuto
depende de la cantidad de éxitos

O O O O O Puede descubrir la ubicación exacta del dueño del objeto. Esta información viene en forma de
Esta conexión dura 1 hora por éxito. El detalle depende de los éxitos

EXITOS DETALLE
1 Impresiones vagas y nubladas.
2 Se ve como si estuviera mirando una tele con mala señal. Puede reconocer rostros,
3 Ve como si estuviera a una distancia lejana. Puede reconocer señas y algunos detal
4 Ve con un gran nivel de de talle. Puede acelerar y ralentizar lo que ve para analizar
5 Además de lo anterior, puede analizar todo desde distintos ángulos, como si pudie

TENER EN CUENTA QUE CUANDO MIRA UN OBJETO TIENE VISION DE 360º


e los objetos (una mezcla de Auspex 2 y 3, pero más complejo)
o más fuerte sea esta emoción más se irradiará, a punto tal que estás pueden quedar impresas en lugares u objetos.
ones que quedaron impresas en las cosas.

n DC 7 según el caso. Cada éxito revela información de las emociones y estado de ánimo impresas.
a. El trance puede ser una sensación confusa o incluso algo hostil que genere miedo, esto depende de las emociones impresas.
de dientes puede tener muchisimos restos de ADN, pero es probable que no ayude mucho al análisis. Mientras que una foto en un marco

Para analizar cuestiones relacionadas específicamente a personas se usa la empatía, para cuestiones más generales la intuición.
Si hay algo que involucra ambas cosas, ante la duda se usará el atributo más alto.

la visita más importante en ese lugar.

timas 24 horas.

cerca de ese objeto o dentro de ese lugar.

del objeto durante 10 minutos por éxito. Como si estuviera al lado, y no podrá ver más lejos que 15 metros de distancia. El detalle de la vi

nformación viene en forma de distancia exacta y sentido exacto (norte sur, etc) en el mundo terrenal, y, a diferencia de O O O O, en el ast

eñal. Puede reconocer rostros, pero no cicatrices, color de ojos, o detalles más finos.
conocer señas y algunos detalles, pero cosas muy muy sutiles no. (sigue sin poder ver color de ojos, pero si una cicatriz por ej)
entizar lo que ve para analizarlo. También puede detener la "animación"
stintos ángulos, como si pudiera flotar.
mociones impresas.
ras que una foto en un marco con vidrio

enerales la intuición.

de distancia. El detalle de la visión

ferencia de O O O O, en el astral.

una cicatriz por ej)


PIROKINESIS

Este poder es identico a la senda de fuego de Taumaturgia (el encanto de las llamas) con algunas diferen
El cazador gasta 1 FdV. A partir de allí una bola amarilla aparece en la palma de su mano. La bola no da c
Puede mantenerla en su mano por una escena, luego se evaporará. Una vez que tiene un objetivo, la pue
la esfera combustiona y se vuelve de fuego, alumbrando y quemando como un fuego normal. Tener en c
Una vez que impacta con el objetivo, quedará prendida por 1 turno, para luego consumirse. Si el objetivo
un fuego normal.

NIVEL DAÑO DISTANCIA MAXIMA ARROJABLE


1 1 (FUEGO) 15 Metros
2 2 (FUEGO) 15 metros
3 2 (FUEGO) 30 metros
4 3 (FUEGO) 30 metros
5 4 (FUEGO) 50 metros

Otra forma de utilizar este poder, es crear fuego en un lugar dentro del rango de visión del cazador. El fu
Utilizar la forma alternativa consume 2 puntos de fuerza de voluntad. Para crear el fuego, debe concent
El nivel además de afectar la duración afecta la cantidad de fuego creado y el daño que causa por ronda.
Un objetivo que se encuentra en el rango de creación del fuego, puede tirar Percepción + Intuición DC 3

NIVEL RANGO TAMAÑO DAÑO RELATIVO

1 10 Vela (2 a 5 cms) 1 Daño de fuego DC 3


2 20 Flama (5 a 30 cms) 1 Daño de fuego DC 4
3 30 Fogata (30 cms a 1mt) 2 daños de fuego DC 5
4 40 Pira ( 1 a 3 mts) 2 daños de fuego DC 7
5 50 Incendio (3 a 10 mts) 3 daños de fuego DC 9

FRACASAR LA TIRADA IMPLICA QUE EL PROPIO CAZADOR SUFRE SU ATAQUE. SE PRENDE FUEGO PERO P
*PERSONAJES CON PODERES SOBRENATURALES PODRIAN LLEGAR A TENER DISTINTAS DC REDUCIDA PA
as llamas) con algunas diferencias.
a de su mano. La bola no da calor y su luz es extremadamente tenue.
ez que tiene un objetivo, la puede lanzar utilizando Destreza + Atletismo (como si lanzara una piedra). Una vez que la esfera deja su mano
o un fuego normal. Tener en cuenta que el propio cazador puede ser lastimado por su propio fuego.
uego consumirse. Si el objetivo es algún tipo de combustible, este podrá iniciar fuego nuevo, la bola se extinguirá pero el fuego creado se c

ngo de visión del cazador. El fuego creado de esta forma emana espontáneamente y dura 1 turno x cada nivel de Pirokinesis.
a crear el fuego, debe concentrarse y tirar Manipulación + Alerta DC 8. La dificultad puede variar según si el objetivo está muy cerca o muy
el daño que causa por ronda.
ar Percepción + Intuición DC 3 + Nivel Pirokinesis para inentar correrse a un lado, aunque según el nivel del fuego creado puede alterar la d

DAÑO RELATIVO DURACION DC DETECTAR DC ESQUIVAR*

1 Daño de fuego DC 3 1 RONDA 4 4


1 Daño de fuego DC 4 2 RONDAS 5 6
2 daños de fuego DC 5 3 RONDAS 6 7
2 daños de fuego DC 7 4 RONDAS 7 8
3 daños de fuego DC 9 5 RONDAS - IMPOSIBLE

UE. SE PRENDE FUEGO PERO POR SOLO 1 RONDA


R DISTINTAS DC REDUCIDA PARA ESQUIVAR
ez que la esfera deja su mano

guirá pero el fuego creado se comportará como

el de Pirokinesis.
objetivo está muy cerca o muy lejos.

uego creado puede alterar la dificultad de esquivar.


TELEKINESIS

Este poder permite mover y controlar objetos con la mente, como si los estuviera t
controlar el teclado y el mouse. No puede controalr los circuitos o el software dado
Tiene una mecánica similar a Rego Motus de los trémere.
Cada éxito permite controlar el objeto por 1 turno. Sin embargo, 5 éxitos permiten
Requiere gastar 1 FdV y superar una tirada de Astucia + Alerta DC 7
A nivel 3 permite levantar personas (independientemente del peso indicado más a
Si intenta sacar un objeto de las manos de otro, debera superar la fuerza del otro.
Objetos arrojados con telekinesis pueden ser esquivados normalmente. El daño de

NIVEL PESO LEVANTABLE DAÑO CALCULABLE

1 1/2 Kg INAPLICABLE
2 10 Kg Objeto
3 100 Kg Objeto +1
4 250 kg Objeto +3
5 500 kg Objeto +5
mente, como si los estuviera tocando. A diferencia de ciberkinesia. Puede controlar una computadora de lejos, pero debe saber usarla, y d
os circuitos o el software dado que no lo puede ver.

n embargo, 5 éxitos permiten controlarlo por toda la escena.


a + Alerta DC 7
mente del peso indicado más abajo) pero estas pueden resistirlo con una tirada disputada de FdV entre ambos DC 5
ra superar la fuerza del otro.
dos normalmente. El daño del objeto dependerá del peso y del nivel de la telekinesis (ver abajo)

DAÑO CALCULABLE

INAPLICABLE
os, pero debe saber usarla, y deberá
FE VERDADERA

La fe es una confianza sagrada en lo divino, muchas veces manifestado a través de la relig


muy pocos selectos son los que son realmente tocados por lo divino. Estos selectos son aq
No es necesario pertenecer a ninguna organización religiosa, ni creer en ella. Aunque esto
Sujetos con este poder pueden realizar milagros. Se teoriza que aquellos que tienen este p
Otros creen que son descendientes de los Nefilim: según el Génesis, los vástagos mestizos

Siendo que la fe es un regalo divino, no algo que se adquiera fácilmente, y la mayoría de la


Sin embargo, esto no es suficiente. Despertar esta fé requiere haber superado una prueba
logrará despertar la fe verdadera.
También hay que tener en cuenta que la Fe no es permanente, y es algo que debe ser culv
quiera que su personaje haga algo que vaya muy en contra de sus creencias más profunda
Sin perjuicio de ello, Dios es misericordioso, y si el individuo empieza a realizar acciones te

A diferencia de los otros poderes de Numina, la Fe es un solo camino, que otorga benefici
que aumentarán a medida que el nivel de Fe aumente.

BENEFICIOS PASIVOS

Cada nivel de Fe otorga un punto permanente de FdV. Sin embargo, a los fines de determ

Aura Tranquila: El personaje emanará un aura de tranquilidad. Esta aura no será detectad
nivel de Fe mayor será la intranquilidad. Los seres con habilidades extrasensoriales podrán
peligroso para ellos.

REQUITOS
El personaje debe tener un nivel de Humanidad mayor a 7. Alternativamente puede segui

O Mostrando su símbolo o rezando puede repeler seres sobrenaturales malignos. Para esto
debe seguir blandiendo el símbolo o rezando por el tiempo que quiera mentener el efecto
Luego de gastar el FdV. Se realiza una tirada enfrentada de Senda Vs Coraje -1 DC 8. Si el C
hasta que el cazador consiga 5 éxitos acumulados, y evitará que el demonio pueda acerca
Las tiradas posteriores a la primera no requieren gastar FdV. Si hay varios demonios, la tira
Si no obtiene éxitos, los enemigos no se alejarán, pero tampoco podrán avanzar. Si fracasa
Adicionalmente, este poder tiene un efecto pasivo, al activarlo, si logra hacer contacto con
El daño dolo es tan aterrador que quien lo sufra deberá superar CORAJE DC 9 o alejarse lo
Si no puede alejarse en menos de 2 rondas, se tirará al suelo a llorar y pedir clemencia.

OO Este nivel otorga un poder pasivo. Siempre que el cazador esté en calma, no hace falta qu
genere estrés o lo distraiga demasiado, podrá sentir la presencia de un ser sobrenatural a
El cazador no sabrá exactamente que o quien es el ser sobrenatural hasta no tenerlo en ra
La distancia de detección es de 10 metros por nivel de Fe. Por otro lado, desactiva o dismi

OOO Este nivel otorga una protección pasiva frente a poderes que afecten la mente y la percep
no afecta poderes que afecten las emociones. Al ser atacado con un efecto tal, el cazador

OOOO Este nivel provoca que sea imposible que sea convertido en Ghoul. También lo vuelve resi
Al igual que con el punto O O O, tira senda para determinar si resiste el efecto o no.

O O O O O Este nivel da un aura de divinidad que causa pánico a los seres sobrenaturales más siniest
genera un efecto de miedo (similar a Mirada Aterradora con 4 éxitos). Seres que sufran es
cercana a retorcerse, pedir piedad o simplemente llorar de miedo. Requiere senda a 10

MILAGROS

Muy de vez en cuando, y si la situación lo amerita, un cazador con Fe Verdadera (en gener
Son muy raras las ocaciones en que la divinidad responde a un rezo, debe tener algún sen
del Dios.
No hay una mecánica particular, denede exclusivamente de como se desarrolla la historia
y que pase. Es algo que se tiene que dar naturalmente.

EJEMPLOS DE MILAGROS
Ayudar que una mujer de a luz siendo infertil
Curar o salvar a alguien de una enfermedad incurable en estado crítico
Aparecer en el momento más oscuro para ayudar a un ser querido
Hacer que llueva al momento que un edificio se está incendiando salvando varias vidas.

De nuevo, se hace énfasis en que es algo muy raro. El milagro debe ser espontáneo (no so
rescatar a las personas del edificio, etc) y esto debe tener un significado importantísimo p
Por ejemplo, en el edificio hay varios niños, de los cuales uno fue testigo de un vampiro uti
de realizar un atentado, que podría producir una guerra civil o incluso mundial. Ese niño p
Aunque por otro lado, todo esto podría ser parte del plan de Dios, y la guerra debe sucede

FE SUPERIOR

Este nivel sobrepasa los poderes regulares de la Fe Verdadera, son muy pocos aquellos be
La Fe superior otorga 5 niveles más de Fe Verdadera adicionales y la capacidad de realizar
Como contrapartida, el personaje pierde el atributo Fuerza de Voluntad, y unifica todas su
Requiere además que el personaje tenga como mínimo FdV en 6.En el caso de que haya va
Pero no hace falta tener Fe Verdadera en 5. Fe superior simplemente permite utilizar los m

OOOOOO SANTIFICAR APOSENTO

Un área específica queda santificada y protegida por tu fe. Quienes t


superar una tirada de Coraje DC 8 o no podrán entrar. Tira Fe Verdad

OOOOOOO BONDAD INTERIOR

Requiere poder verse cara a cara con el objetivo. Provoca que un pe


El Fiel debe superar una tirada de Fe Verdadera DC Conciencia / Con

ESCUDO DIVINO
Si es atacado con magia, y lo advierte, debe tirar Fe Verdadera DC Fd

BENDECIR

Causa que un objeto se vuelva bendito, causando daño agravado a c


como mínimo o alguno similar para poder usarlo.

OOOOOOOO CONVERSION

Cambia la naturaleza de un objetivo. Carisma + Empatía DC FdV del o


Tener en cuenta que el uso indebido de este poder puede causar la p
1 Un dia
2 Una semnaa
3 Un mes
4 Un año
5 Permanentemente

REDUCIR

Reduce un poder sobrenatural de un enemigo en 1 nivel por el resto


Esto incluye disciplinas, magia, gnosis, etc

O O O O O O O O O EXORCISMO MAESTRO

Permite exorcisar un espíritu maligno sin la necesidad de realizar el r

TRANQUILIDAD PERMANENTE

Causa que el efecto de SANTIFICAR APOSENTO sea permanente.

SANTUARIO

Vuelve al Fiel inmune a cualquier efecto sobrenatural que pueda cau


Dura hasta que el Fiel lo desactive, se quede inconsciente o este ata

O O O O O O O O O OESCUDO SANTO

Permite resistir daño utilizando la Fe Verdadera. Puede resistir tanto

MILAGRO DE LA SANACION

Puede curar la ceguera, sordera y enfermedades crónicas en mortale

PERDONAR MALDICION
Puede curar todo tipo de maldiciones, incluído el abrazo vampírico.

MILAGROS MENORES

Personajes con Fe Superior, puede producir milagros de manera voluntaria, pero esto tien
Por lo tanto no son milagros que se usen a la ligera. No es necesario comprarlos, cualquier

CONTRAMAGIA: Devuelve un hechizo o magia automáticamente a quien se lo lanzó


ALEJAR Seres sobrenaturales deben alejarse a 100 metros inmediatamente,
si el Fiel los ataca.
SANACION Cura todas las heridas de un personaje.
TRANSMUTACION Convierte agua en vino y veneno en agua.
VISIONES Ve una visión del futuro, una profecía.
estado a través de la religión. Si bien billones de persona viven su vida bajo una creencia en algo superior y sagrado,
vino. Estos selectos son aquellos que se dicen que tienen Fe Verdadera.
creer en ella. Aunque esto no quita que varios si lo hagan.
aquellos que tienen este poder, han sido elegidos por Dios (quien quiera que sea) para proteger al mundo de la maldad.
esis, los vástagos mestizos de ángeles caídos y mujeres humanas.

cilmente, y la mayoría de las veces (sino todas) innato, requiere que el jugador justifique y de un buen trasfondo de porque su persona
aber superado una prueba. Generalmente los individuos sufren una crisis personal muy dura, tomada como una prueba a superar, que

y es algo que debe ser culvitado. Si un personaje se aleja del camino, veera como poco a poco su poder se debilita. Por otro lado, cuan
us creencias más profundas, deberá superar una tirada de Consciencia DC 9.
pieza a realizar acciones tendientes a recuperar el buen camino, recuperará su poder. (Su Fe)

mino, que otorga beneficios pasivos y una serie de poderes según el nivel. Además se debe cumplir ciertos requisitos para mantener lo

rgo, a los fines de determinar la DC para efectos mentales o resistencias de voluntad, se toma la FdV Base.

Esta aura no será detectada por los mortales, aunque se sentirán apaciguados alrededor del personaje. Seres sobrenaturales se sentirá
es extrasensoriales podrán realizar una tirada para entender de que se trata. Aunque no conozcan la Fe, entenderán que es algo pode

rnativamente puede seguir una versión Humana del Camino del Cielo o algún otro camino religioso (se puede ver con el narrador)

urales malignos. Para esto debe gastar 1 FdV y gastar el turno en mostrar el símbolo o decir una oración. Esto lo puede sostener el tiem
quiera mentener el efecto.
da Vs Coraje -1 DC 8. Si el Cazador gana, el demonio se aleja una cantidad de metros igual a los éxitos. Cada turno se reptie la tirada
el demonio pueda acercarse, o el demonio consiga 5 éxitos, y podrá acercársele hasta que termine la escena.
hay varios demonios, la tirada del cazador es global. Cada demonio tirará su CORAJE -1
podrán avanzar. Si fracasa, podrán avanzar normalmente y tendrá que activar el poder de nuevo si quiere intentarlo de nuevo.
si logra hacer contacto con su símbolo sobre la piel de un enemigo, causará daño agravado por cada punto de Fe Verdadera.
CORAJE DC 9 o alejarse lo suficiente para no ser tocado (generalmente fuera del rango de visión o 10-20 metros)
orar y pedir clemencia.

en calma, no hace falta que esté en trance o meditando, puede estar leyendo o mirando la tele, pero debe estar tranquilo y haciendo u
a de un ser sobrenatural a sus alrededores. Si se encuentra discutiendo, peleando, o bajo algún efecto que altere la percepción no fun
ural hasta no tenerlo en rango de visión, pero con bastante distancia sabrá que alguien anda cerca y no tiene buenas intenciones.
tro lado, desactiva o disminuye algunos poderes sobrenaturales. Los hombre lobos deben superar FdV si están convertidos, o volver a

ecten la mente y la percepción. En relación a Vampiros, da inmunidad frente a poderes que afecten la mente y la voluntad.
n un efecto tal, el cazador deberá tirar Senda DC FdV del atacante. Si obtiene más éxitos no podrá ser afectado por el resto de la noche

oul. También lo vuelve resistente a poderes que afecten las emociones (como Presencia o algunos poderes de Dementación) Requiere
esiste el efecto o no.

obrenaturales más siniestros como vampiros y fantasmas. La sola presencia los pone muy íncomodos. A voluntad del cazador, una sola
xitos). Seres que sufran este efecto deben hacer una tirada de Coraje DC 9 o huir descontroladamente. Si la huida no es posible, se irá
do. Requiere senda a 10

on Fe Verdadera (en general con nivel 5) puede producir milagros.


ezo, debe tener algún sentido muy importante para hacerlo. No alcanza con que simplemente quiera salvar su vida, dado que morir pu

mo se desarrolla la historia y que es lo que está tratando de hacer el jugador. El jugador no puede decir, "quiero que pase un milagro" y

do salvando varias vidas.

ebe ser espontáneo (no solicitado por el jugador directamente) pero requiere cierto esfuerzo por parte de este para producirlo (rezar p
nificado importantísimo para la historia del personaje y de la crónica en general.
e testigo de un vampiro utilizando la Ofuscación para matar un cazador, que tenía información sobre una manda de vampiros indepen
ncluso mundial. Ese niño podría ayudarlos a ubicar al vampiro en cuestión, que luego serviría para ubicar al resto del grupo y evitar el a
os, y la guerra debe suceder por un fin superior. Así que los milagros no están garantizados y quedan a discreción del narrador.

on muy pocos aquellos beneficiados con este poder.


y la capacidad de realizar ciertos actos santos al coste de un punto permanente de Fe.
oluntad, y unifica todas sus tiradas con la Fe Verdadera y la Fe Superior.
En el caso de que haya varios poderes, debe elegir 1 por compra de Nivel. Puede recomprar el mismo nivel para elegir otro poder
mente permite utilizar los milagros menores y, una vez que se tenga Fe Verdadera en 5, aprender los niveles avanzados de Fe.

tegida por tu fe. Quienes te deseen mal sufrirán -1 a todas sus tiradas dentro del cuarto. Además, seres sobrenaturales con intencione
drán entrar. Tira Fe Verdadera DC 8. Dura 1 día por éxito.

bjetivo. Provoca que un persona con intenciones violentas sienta una gran cantidad de culpa y dejará de atacar por el resto de la escen
adera DC Conciencia / Convicción + Autocontrol / Instinto.
e tirar Fe Verdadera DC FdV del atacante. Si la supera, el hechizo se vuelve contra quien lo usó

usando daño agravado a cualquier criatura sobrenatural. No importa que el usuario no posea Fe Verdadera pero debe tener un camin

ma + Empatía DC FdV del objetivo. Según la cantidad de éxitos es la duración.


te poder puede causar la pérdida de Senda.

migo en 1 nivel por el resto de la escena. Debe tener en su rango de visión y tirar Fe Verdadera DC Int + Ocutlsimo.

a necesidad de realizar el ritual correspondiente. Fe Verdadera DC FdV del espíritu. Debe conseguir 5 éxitos. Puede conseguirlos en dis

NTO sea permanente.

obrenatural que pueda causarle daño, siempre y cuando se mantenga pasivo y no realice acciones hostiles. Funciona en los aliados tam
de inconsciente o este ataque. (cada ataque libera el efecto de manera individual)

adera. Puede resistir tantos daños como Fe tenga por día.

edades crónicas en mortales.


uído el abrazo vampírico. La víctima debe querer ser curada, sino este poder no funcionará. Debe tirar Fe Verdadera DC 10

a voluntaria, pero esto tiene un costo muy alto: Deben perder un nivel de Fe Verdadera de manera permanente (lo pueden recuperar c
ario comprarlos, cualquier Personaje con Fe Superior en 1 puede provocar un mlagro y perder su poder de Fe Verdadera más alto.

mente a quien se lo lanzó


metros inmediatamente, no pueden evitarlo. Si les físicamente imposible, buscarán la manera de estar siempre alejados del personaj
e la maldad.

ndo de porque su personaje la tiene.


una prueba a superar, que en caso de hacerlo

ebilita. Por otro lado, cuando un jugador

equisitos para mantener los niveles, requisitos

sobrenaturales se sentirán incómodos. A mayor


enderán que es algo poderoso y posiblemente

e ver con el narrador)

o lo puede sostener el tiempo que quiera, pero

urno se reptie la tirada

ntentarlo de nuevo.
de Fe Verdadera.

star tranquilo y haciendo una tarea que no


ltere la percepción no funcionará.
e buenas intenciones.
án convertidos, o volver a su forma original por ej.

e y la voluntad.
do por el resto de la noche.

e Dementación) Requiere que el personaje tenga un nivel de Senda mayor a 8


untad del cazador, una sola palabra o un toque
huida no es posible, se irán a la esquina más

su vida, dado que morir puede ser parte del plan

ero que pase un milagro" y rezar y hacer una tirada

ste para producirlo (rezar por su amigo, intentar

anda de vampiros independientes que están a punto


esto del grupo y evitar el atentado.
ción del narrador.

para elegir otro poder


avanzados de Fe.

renaturales con intenciones malignas deberán

ar por el resto de la escena. Sin embargo si podrá defenderse.


pero debe tener un camino de Humanidad en 6

Puede conseguirlos en distintas tiradas

unciona en los aliados también (si el fiel lo desea)


rdadera DC 10

nte (lo pueden recuperar con experiencia igual)


e Verdadera más alto.

mpre alejados del personaje. El efecto se rompe

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