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CLAN LASOMBRA

¿QUIÉNES SON LOS LASOMBRA?

Los sires Lasombra prefieren a los mortales que encajan en el molde del clan. Los Lasombra
han mantenido una filosofía darwinista incluso antes de que existiera ese término. No tienen
tiempo para la debilidad, creen que la única forma de sobrevivir es mejorar y cortar con los
engaños de la simpatía y la moralidad mezquina cuando entorpezcan el ascenso al poder.

Los Lasombra Abrazan a quienes luchan contra los obstáculos, sobreviven a situaciones
peligrosas y existen en el pináculo de la excelencia. Los Magistrados describen su tradición de
Abrazo como “acudir a quienes son dignos de algo más que una mera vida humana.”
Sociópatas contraculturalistas, pervertidos y supervivientes torturados atraen a los Lasombra.
Cualquiera que pueda decir que ha visto la oscuridad del otro lado y que se ha vuelto más
fuerte, puede ser un candidato para el Abrazo. Muchos se convierten en vampiros
obsesionados con la acumulación de poder social, preparados para engañar y utilizar a los
mortales para elevarse. Otros ya eran así antes del Abrazo, con rasgos pragmáticos que los
hacen valiosos a ojos Lasombra.

Los Lasombra confían mucho en las instituciones de la religión organizada para encontrar a sus
chiquillos potenciales. No buscan a los verdaderos creyentes o a los depravados, sino a los
sacerdotes que se han ganado su posición mediante el deseo de controlar por completo el
destino espiritual de sus congregaciones. Monjas, sacerdotes, vicarios y rbainos que utilizan sus
instituciones como herramientas para incrementar su poder, a menudo chocando la mano de
criminales a puerta cerrada, son el tipo de cabrones fríos que adoran los Magistrados.

Los mortales Abrazados en este clan sorprenden a quienes subestiman su habilidad,


elevándose a posiciones de poder en las ciudades de la Camarilla con más rapidez de la que
nadie puede predecir.ARQUETIPOS LASOMBRA

ACTIVISTA

Los Lasombra han sido conocidos por exaltar la virtud de la rebelión y la oposición a la tiranía
durante más de cinco siglos. Aunque ahora el clan intenta unirse a la Camarilla, muchos
jóvenes Lasombra todavía se niegan a arrodillarse ante antiguos desconocidos. En vida, este
personaje posiblemente fue un activista político o religioso, elegido para el Abrazo por un
Lasombra que compartía su visión, o por lo menos la apreciaba. Este tipo de personaje podría
ser un Libertario, Anarquista-Capitalista o incluso miembro de una célula terrorista.

LEGADO

El Clan Lasombra valora el arte de negociación y a quienes lo practican. Ya sea cortejando los
salones de poder e influencia, como intermediarios de paz o provocadores de guerra, un
Lasombra consideró que este personaje era capaz de la misión requerida y lo Abrazó. En vida
posiblemente fuese un diplomático o un empresario de éxito o quizás un consejero
matrimonial o de la mafia. Está bien equipado para negociar en beneficio del clan,
posiblemente utilizando el título de “Legado.”
TEMPLARIO DE LA MASCARADA

Los Lasombra eligen luchadores para el Abrazo. Cualquier mortal que ha superado una
adversidad extrema atrae la mirada del Clan Lasombra, a menudo porque los Lasombra colocan
obstáculo y adversidades en el camino de sus chiquillos potenciales. Este mortal sobrevivió y
triunfó sobre obstáculos grandes y peligrosos. Como vampiro, sigue luchando y ha demostrado
ser digno del respeto de su sire, continuando la lucha contra otros opresores bajo la forma de
la Segunda Inquisición y el Sabbat.

PARÁSITO DE LA RELIGIÓN

Este Lasombra se ocultaba dentro de la religión en vida, y continúa haciéndolo en la muerte. Ya


sea un líder o un simple feligrés, este personaje dispone de aliados entre los fieles y algo de
influencia. No es un creyente de verdad, y manipula fríamente a quienes sí creen, utilizando la
institución religiosa para servirse a sí mismo.

TRIUNFADOR EN VIDA

El atleta brillante que destaca sobre la media, la madre orgullosa de su hija ganadora, el
banquero que arroja dinero a su paso, el actor con sus pulmones llenos de cocaína -todos
ejemplifican al ganador. Al Clan Lasombra le gusta ganar más que los desafíos, y harán lo que
sea para ganar. Los humanos débiles que sucumbren a la presión del fracaso no atraen a los
Guardianes. Este personaje posiblemente sea un fanfarrón y posiblemente provoque envidias,
pero pocos pueden negar su éxito continuado.

DISCIPLINAS

Dominación: El poder para obligar mentalmente a otros a que actúen y eliminar o alterar
recuerdos. Los Lasombra hablan con cariño de su habilidad para aplastar voluntad y conseguir
obediencia sin las pretensiones innecesarias de los Toreador y los Ventrue. La forma
despreocupada con la que utilizan esta Disciplina sobre sus víctimas les proporciona la
antipatía de otros clanes, aunque pocos niegan la habilidad de los Magistrados para lavar
cerebros y someter a sus presas. Sin dudarlo, un Lasombra utiliza Dominación para decirle a
una víctima que desnude su cuello y se limpie para alimentarse.

Olvido: La habilidad para manipular la oscuridad como un arma o herramienta. Este poder,
envidiado por otros Vástagos, odiado por la mayoría, es la mayor ventaja y la debilidad más
profunda de un Lasombra. Los Lasombra utilizan las sombras para atacar a sus enemigos,
intimidar a sus víctimas con mareas de oscuridad o pasar de una sombra a otra para evitar la
vigilancia. Muchos afirman que usar Olvido le cuesta el alma a su usuario, o que atrae la
atención del fundador del clan.

Potencia: Este poder permite a un vampiro golpear con fuerza, levantar pesos con poder
inumano y saltar a través de grandes distancias. Pocos Lasombra utilizan Potencia para facilitar
su alimentación, considerando que es un acto vulgar agarrar y retener a un recipiente. Sin
embargo, en otras circunstancias el clan prefiere aplastar cráneos con sus manos, enterrar un
pie en el estómago de un punk o arrancar una puerta para exigir respeto e inspirar miedo.
COMPULSIÓN LASOMBRA: CRUELDAD

Para los Lasombra, el fallo no es una opción. Su sangre les impulsa a actuar como sea para
conseguir sus objetivos, ya sea en el momento o mediante planes bizantinos que pueden durar
siglos. Cualquier derrota es especialmente dolorosa y pronto comienzan a utilizar métodos
cada vez más crueles para conseguir lo que quieren.

En la siguiente ocasión que el vampiro falle en cualquier acción recibirá una penalización de
dos dados a cualquier tirada hasta que tenga éxito en una misma situación. Ten en cuenta que
esa penalización se aplica también a cualquier intento de tener éxito en esa misma situación.

AZOTE

Aunque todos los vampiros pierden algo profundo tras el Abrazo, los Lasombra exhiben las
señales más claras de su deficiencia espiritual. Cuando se refleja sobre una superficie
reflectante o un aparato de grabación, su imagen aparece distorsionada, a veces casi invisible.
Ya sea parpadeante, retorcido o transparente, su reflejo traiciona su naturaleza no muerta y su
clan. De manera similar, la tecnología moderna que depende del tacto o alguna otra forma de
interacción directa tiende a fallar o simplemente no funcionar con los Magistrados, y los
sistemas electrónicos de detección recogen con facilidad las señales de su paso.

Cualquiera que vea el reflejo o la grabación (en vivo o no) de un vampiro Lasombra puede
reconocer de inmediato lo que es, suponiendo que sepa lo que está mirando. La gente que no
sabe nada se dará cuenta de que algo va mal, pero posiblemente atribuya las distorsiones a
fallos mecánicos, lumínicos o electrónicos. Ten en cuenta que esta debilidad no ocultará la
identidad del vampiro con seguridad, y que los Lasombra son captados por los equipos de
vigilancia con tanta facilidad como cualquier otro vampiro. Además, el uso de tecnología de
comunicación moderna, incluyendo una simple llamada telefónica, requiere una tirada de
Tecnología a dificultad 2 + Intensidad del Azote, pues los micrófonos tienen problemas
similares con la voz de los Lasombra que las cámaras con su imagen. Los Lasombra también
evitan los sistemas electrónicos de detección con una penalización igual a la Intensidad del
Azote.
CLAN HECATA

Transfondo

Los Hécata son uno de los catorce clanes de Vampiro: La Mascarada. Una variopinta colección
de lineas de sangre de vampiros nigromantes, el clan Hécata está unido en la búsqueda de un
solo objetivo: la Muerte. Son estudiosos del más allá y resurreccionistas de los muertos, o peor.
Ya sea cuando venden sus servicios al mayor postor, o cuando actuan según sus propios
intereses, hay pocos que puedan esconderse de la vigilancia de aquellos que pueden convocar
y comandar a los mismísimos espíritus de los muertos [1]

Un clan empapado por la muerte, practican las artes de la nigromancia y de la comunicación


con los muertos. El clan tiende a favorecer a los mortales, ya sean a los de su propia familia o a
aquellos con conexiones útiles con otras familias. Se especula que la razón por la que todos los
Hécata comparten las mismas disciplinas, al contrario que sus ancestros, es debida a la
unificación de las líneas de sangre que forman el clan Hécata y a la destrucción de tantos
antiguos Giovanni.

A discreción del Narrador, se pueden realizar algunos cambios en las Disciplinas según la línea
de sangre de los personajes, ya sea reemplazando un poder por otro u ofreciendo un mérito de
4 puntos para desbloquear una cuarta disciplina de clan. Los cambios que se pueden hacer son
los siguientes: los Giovanni pueden reemplazar Auspex por Dominación; los Samedi, Auspex
por Ofuscación, las Lamias, Auspex por Potencia y los Nagaraja, Fortaleza por Dominación. Ten
en mente los requisitos de algunas Amalgamas por si los jugadores las quieren.

Debido a la naturaleza de su Prohibición, los Hécatas han desarrollados métodos para


alimentarse de manera segura, ya sea través de bolsas de sangre y cadáveres, o extrayendo la
sangre de sus víctimas sin usar sus colmillos. Tienen la costumbre de alimentarse de sus
rebaños o de los miembros de su propia familia. Esto, sin embargo, trae problemas a medida
que se acumula el miedo y el resentimiento en ellos. En los tiempos más recientes, el clan ha
formado un vínculo único con el Circulatory System para conseguir recipientes mudos o en
coma.
Disciplinas

Abajo están los poderes innatos de los Tremere así como los usos que les dan.

Auspex les sirve a los Hecata para planear sus movimientos, por esta razón rara vez atacan por
impulso.

Fortaleza les da la habilidad de absorber daño el daño como si fueran cadáveres, y les permite
encongerse de hombros ante cualquier cosa que les caiga encima.

Olvido les permite comunicarse y controlar la energía de la muerte y a los espíritus. Con su uso
pueden preguntar a los muertos o hacer que ataquen a sus rivales.

Prohibición

Beso Doloroso - Los Hecata solo pueden beber dañando a los mortales, lo que les provoca a
estos últimos una pérdida de sangre. Los mortales que no se presten voluntarios y sean
capaces de escapar lo harán, incluso aquellos que hayan sido convencidos o que sean
voluntarios deberán superar una tirada de Resistencia + Resolución a Dificultad 2 + Severidad
de la Prohibición para no echarse atrás. Los vampiros mordidos voluntariamente deben realizar
una prueba de Frenzy a Dificultad 3 para evitar un Frenesí de terror.

Compulsión

Morbosidad - Los Hecata deben estudiar a los individuos que los rodean buscando signos de
enfermedad o muerte inminente. Has que predigan una muerte sin utilizar medios
sobrenaturales o descubran la causa de una muerte, sufren una penalización de tres dados
hasta que la escena termine. No es necesario que las conclusiones sean completamente
acertadas, pero deberían de ser lo más aproximadas posible.
Líneas de sangre

La Famiglia Giovanni - También conocida como Clan Giovanni, ocupan el puesto de líderes
entre los Hécata, aunque no se refieren así mismos como Hecata fuera del clan. 'La Famiglia'
también contiene a otras familias más pequeñas que no aún se han ganado su propia línea de
sangre.

Banqueros de Dunsirn - Una familia de banqueros escoceses que se deleitan con la riqueza, el
canibalismo y los secretos familiares.

Hijos of Tenochtitlan - Nigromantes aztecas conocidos por los Giovanni como los Pisanob,
"fantasmas de los muertos que caminan en la Tierra".

Descendientes del Barón - Vástagos de la línea de sangre del Barón Samedi, conocidos por la
práctica del Vudú y por su piel podrida.

Comedores de Carne - Nagaraja que buscan un nuevo hogar dentro del Clan Hécata. Son
conocidos sobre todo por sus habilidades nigrománticas y canibalistas.

Heraldos de Ashur - Remanentes del Clan Capadocio tras haber sido usurpados por los
Giovanni, cautivados con los secretos de la muerte y el alma.

La Puttanesca Criminal - Una familia de mafiosos sicilianos conocidos por su talento para el
crimen y el trapicheo.

Las Gorgonas - Remanentes de las Lamias que son devotas de la fe Bahari, de donde se origina
la maldición del Beso Doloroso.

Hermanos Pequeños - Los Rossellini, una vez una familia rival de los Giovanni, son conocidos
por explotar brutalmente a los Wraiths.

Maestros del Resentimiento - Los Milliners, una familia de banqueros americanos conectada
con el crimen organizado.

Ejemplos de Arquetipos

Médico de Callejones - Utilizando tratos pocos sinceros obtienen sangre de aquellos que no
son capaces de usar instalaciones médicas estandares. Sus habilidades van desde curar una
herida de bala hasta romperle el cráneo a los que no pagan a tiempo.

Adivino - La habilidad de los Hécata para entrar en comunión con los muertos y percibir retazos
del futuro les hace excelente dando a los vivos pizcas de información por un gran precio.
Mediante la astucia y la manipulación sus bolsillos permanecen llenos.

Auxiliar Mortuario - Los cadáveres son los mejores amigos de los Hécata. Su tiempo en vida les
preparó para este trabajo y ahora esto es lo único que los mantienen alimentados durante las
noches adversas.
Limpiador de la Escena del Crimen - Las baratijas con fáciles de encontrar en las escenas de un
crimen y este Hécata se aprovecha de esto. Capaz de usar estos objetos para convocar a los
espíritus, desentraña que ocurrió realmente en la brutal escena de un asesinato.

Personajes notables

Roger de Camden - Uno de los Vástagos más antiguos y más misteriosos del Clan de la Muerte.
Durante su vida fue muchas cosas: un erudito, un nigromante y un superviviente. Nacido
originalmente en Inglaterra, tras su abrazo viajó a lo largo del mundo para aprender más sobre
la habilidad de su clan. Volvió a su nativa Inglaterra cuando oyó de la presencia del antigo
Vástago Mithras. Los dos se volvieron íntimos, llegó a ser su Senescal y su amante secreto.
Cuando los Giovanni comenzaron a cazar a los miembros de su línea de sangre, usó su
poderosa nigromancia para fingir su muerte. Tomó una nueva identidad, Peter Thomas, para
llevar el culto de Mithras desde Londres a Edimburgo. La identidad de Roger fue revelada tras
ser usado como cebo para, aparentemente, acabar con Mithras. Actualmente el antiguo se ha
unido a los Hécata, gobierna Edimburgo como Príncipe y dirige el Culto de Mithras mientras
espera que el Ventrue regrese.

Cultura

Abrazo

El clan tiende a favorecer a mortales que o bien son de su propia familia mortal o que tienen
conexiones útiles fuera de las familias. Hay una preferencia por aquellos capaces de resistir a la
muerte, ya sean mortales que se han enfrentado a ella o que la han causado, así como aquellos
que han trabajado en el campo de la medicina o del ocultismo. Encuentran poca necesidad en
aquellos que poseen compasión o empatía, a menos que se usen para cubrir las bajas del clan.
Los Ladrones de Tumba abrazan a aquellos dispuestos a hacer cualquier cosa por el bien de su
familia o comunidad. Para ellos la familia es lo primero, auque no seas un Giovanni de apellido.
Esto es como dar a la persona más excepcional la familia más exclusiva.

Los abrazos espontáneos suelen estar mal vistos, ya que prefieren una aproximación más
ritualista observando y preparando a sus futuros chiquillos antes de dar su opinión sobre la
valía de estos. Cada nueva adición suele ser cuidadosamente seleccionada y aporta algo al clan,
buscando servir a la familia y expandir sus intereses. Sin ningún otro clan verdaderamente
independiente en estas noches, los Hécata están solos contra el mundo.

Los capos criminales, los que tienen una motivación intrínseca, aquellos que han visto la
muerte, ocultistas, personal sanitario, todos ellos tienen cosas que atraen a alguna rama de los
Hécata y los convierte en candidatos para el Abrazo. Buscando también el conocimiento sobre
la muerte, se aproximan a académicos, científicos o personas con experiencias religiosas sobre
la muerte o el más allá. Por supuesto, los criminales también atraen, desde estafadores a
sicarios o blanqueadores de dinero, todos ellos despiertan interés en el clan. Normalmente se
usan retoños y neonatos para expandir los intereses de la familia o investigar nuevos misterios
en el ciclo de la vida y la muerte
DISCIPLINA: OLVIDO

OLVIDO

La repentina oleada de calor de la gasolina derramada sobre la Cardenal Renata hizo que Talley
retrocediera, protegiéndose los ojos. Un gesto muy mortal. Talley se corrigió mientras
contemplaba el cuerpo arder. Rastrear a Renata, atacarla y atravesarla con una estaca
finalmente decidió cual de ellos era más hábil en el manejo de las artes Lasombra. Había sido
una tarea sucia, pero no desagradable. Mientras comenzaba a escribir “Está hecho” en su
teléfono, las pocas luces del callejón se apagaron una tras otra.

Las sombras se extendieron sumergiendo todo el lugar en oscuridad. Talley echó un vistazo,
buscando la fuente de esa hechicería. Sus ojos atravesaron las tinieblas antinaturales pero no
descubrió nada. Un sonido le hizo volverse hacia el fuego. El cuerpo de la Cardenal había
desaparecido, y no quedaba nada salvo llamas agónicas. Un trozo de estaca sobresalía entre las
cenizas.

-Quizás nos encontraremos otra vez antes de lo planeado, cariño mío.

Talley se sacudió la ceniza de su cazadora mientras su cómplice en el otro extremo del callejón
hablaba.

-Por orden de los Amigos de la Noche tú eres el siguiente, Sir Talley.

Las sombras extendidas por el callejó rápidamente se abalanzaron sobre el Templario, saltando
de las paredes y del suelo mientras su atacante mantenía las distancias. Talley observó cómo se
acercaban los tentáculos y pensó durante un seguro antes de asentir respetuosamente a su
chiquillo asesino, antes de hundirse en la oscuridad.

Apodos: Obtenebración, Necromancia, Jaula de Sombras, Dominio Abisal, Imperium Tenebrae,


Mortis, las Artes Oscuras, Magia Negra, Entropía.

Pocos Vástagos aparte del Clan Lasombra y los Hecata conocen la Disciplina de Olvido, y por lo
que se refiere a la Camarilla, es mejor así. Mientras los Lasombra prefieren el poder puro de la
Disciplina, los necromantes Hecata exploran sus usos rituales. Con este poder los vampiros
utilizan la materia de las sombras y la muerte como hambres. Algunos llaman Abismo a la
fuente de este poder, mientras que otros lo llaman el Laberinto. Lo único seguro es que Olvido
canaliza las energías más oscuras del lugar donde los muertos van a morir.

Los maestros de Olvido lo utilizan para envolverse en la noche, esclavizar espectros o sofocar
víctimas con su propia sombra. Cada vez que la utilizan los practicantes se arriesgan a perder su
alma y humanidad ante algo más oscuro que la muerte y el doble de hambriento.
CARACTERÍSTICAS

Los poderes de Olvido permiten el control de fuerzas o espíritus de una sustancia


extradimensional, originaria del plano de la muerte y la nada. Cuando se manifiesta en nuestra
realidad, este elemento consiste en sombras de dos dimensiones en las superficies, objetos de
tres dimensiones o extensiones de la propia sombra del usuario, reptando por el suelo, las
paredes, los objetos o personas. Son casi imposibles de atacar con la mayoría de las armas
físcas y cualquier golpe sólo impactará en la superficie sobre la que están proyectadas no a las
entidades sombrías.

Las proyecciones y espíritus de Olvido reciben daño del fuego y la luz del sol, como si fueran
vampiros de Potencia de Sangre 1 en este aspecto. También reciben un nivel de daño agravado
por turno de luces brillantes dirigidas directamente, y también pueden ser dañas (de manera
superficial o agravada) de armas y artefactos benditos, dependiendo de la fuerza de la
bendición o de la Fe Verdadera del portador.

Los poderes de Olvido son ineficaces en lugares iluminados con luces brillantes. La luz del sol y
las habitaciones sin sombras impiden que la Disciplina se active con éxito, aunque la luz
ultravioleta y los lugares iluminados con infrarrojos no limitan el uso de esta Disciplina. Las
habitaciones moderadamente iluminadas añaden uno a la Dificultad de todas las tiradas
relacionadas.

El uso de este poder tiene un coste elevado en la psique del usuario y muchos poderes
provocan Manchas cuando el vacío gélido del Olvido se aferra al espíritu del usuario.

Cuando se realiza una tirada de Agitar para activar un poder de Olvido, un resultado de “1” o
“10” provoca una Mancha, además de cualquier cantidad de Ansia ganada.

Tipo: Mental

Amenaza para la Mascarada: Media-Elevada.

Las sombras abisales rara vez se manifiestan en las cámaras, pero son obviamente
antinaturales para cualquiera que las contemple.

Resonancia de Sangre: Los psicópatas y quienes sufren atrofia emocional.

NIVEL UNO

Manto de Sombras

Aplicando sutilmente la influencia del Olvido sobre las sombras ambientales, el usuario oculta
su apariencia o parece más siniestro y amenazador.

Coste: Gratuito.

Sistema: El vampiro consigue una bonificación de dos dados en la tiradas de Sigilo y en las
tiradas de Intimidación hacia los mortales.

Duración: Pasivo.
Vista del Olvido

El vampiro cierra sus ojos. Al abrirlo los iris de sus ojos son negros contra el blanco de sus ojos
y puede ver con claridad en la oscuridad total, y también puede percibir a los fantasmas que no
estén ocultando activamente su presencia.

Coste: Gratuito.

Sistema: Al activar poder los ojos del usuario se armonizan con la oscuridad, permitiéndole
ignorar cualquier penalización sin luz, incluyendo la de origen sobrenatural. Sin embargo, el
usuario necesita sus ojos para ver y puede ser afectado por la ceguera de forma normal.

Si un fantasma se presenta y no intenta ocultarse o utiliza un poder de ocultación, se hace


visible para el vampiro que utilice Vista del Olvido. En esos casos, los fantasmas aparecen con
cualquier forma que deseen, ya sean humanos con las heridas que provocaron su muerte o
monstruos espectrales, o como cadáveres intactos. Los fantasmas no se dan cuenta automática
cuando los está viendo un vampiro, pero si lo descubren, pueden reaccionar con miedo o furia
en lugar de mostrarse pasivos. Este poder no proporciona la habilidad para establecer contacto
físico con los fantasmas.

Duración: Una escena.

NIVEL DOS

Arrojar Sombra

El Olvido es poderoso, pero a menudo es entorpecido por la ausencia de sombras apropiadas


desde la que invocarlo. Este poder invoca la oscuridad interior del usuario para proyectar una
sombra sobrenatural desde la que manifestar otros poderes, sin importar la luz ambiental.
Normalmente esta sombra imita el movimiento y la forma del usuario, pero a veces se
distorsiona y muestra un aspecto monstruoso, reflejando el temperamento actual de su
propietario.

Coste: Un control de Agitar.

Sistema: Activar el poder conjura una sombra sobrenatural del cuerpo del vampiro. Mientras el
poder esté activo el usuario arroja esta sombra, que no puede ser eliminada excepto por la luz
directa del sol. Cualquiera que observe al practicante se da cuenta de que la sombra no
procede de ninguna fuente de luz visible con una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 3).
El vampiro puede dirigir su sombra, alargándola o distorsionándola (pero no puede separarla
de su cuerpo) a voluntad, aunque a veces la sombra actúa por cuenta propia, a discreción del
Narrador. Para los propósitos de utilizar otros poderes como Perspectiva Sombría, la sombra
puede ser alargada hasta dos veces la puntuación de Olvido del practicante en metros.

Duración: Una escena.


Brazos de Ahriman

Amalgama: Potencia 2

El vampiro invoca apéndices abisales de lugares sin luz en la zona. Las sombras locales se
distorsionan como tentáculos que surgen de ellas y atacan a uno o más víctimas desprevenidas.
Pueden agarrar directamente el cuerpo de la víctima o atrapar místicamente la sombra de la
víctima para retenerla o sofocarla.

Coste: Un control de Agitar.

Reserva de Dados: Astucia + Olvido.

Sistema: El usuario se concentra un turno y paga el coste, invocando los apéndices sombríos.
Puede utilizarlos para realizar ataques de golpear y agarrar contra objetivos lejanos en cada
turno siguiente, dividiendo la reserva de dados si ataca a más de un objetivo. Los brazos
utilizan la Astucia + Olvido del vampiro para atacar y realizar daño Superficial o agarrar,
añadiendo la mitad de la puntuación de Potencia del usuario como bonificación de daño.

El vampiro no puede hacer nada más que controlar los brazos mientras el poder está activo.
También puede utilizarlos para realizar acciones sencillas (como abrir puertas o mover
palancas) pero nada tan complicado como escribir con un ordenador o controlar vehículos. Los
brazos tienen una longitud en metros igual al doble de la puntuación de Olvido del usuario (Los
brazos, siendo sombras, se mueven sobre las superficies, no por el aire, y cualquier distancia
debe tener esto en cuenta). Los brazos tienen tres niveles de salud y utilizan la Astucia + Olvido
de su usuario para evitar ataques.

Duración: Una escena, hasta que el poder sea desactivado o los brazos sean destruidos.

NIVEL TRES

Perspectiva Sombría

El vampiro puede proyectar sus sentidos en cualquier sombra dentro de su línea de visión,
viendo y escuchando como si estuviera en ese punto. Esto incluye su propia sombra,
manipulada mediante Arrojar Sombra.

Coste: Un control de Agitar.

Sistema: Tras el Control de Agitar, la presencia del vampiro en la sombra es indetectable salvo
por medios sobrenaturales (Ver lo Invisible, por ejemplo). Mientras este poder esté activo el
vampiro percibe su entorno así como lo que pueda ver con Perspectiva Sombría, como si viera
a través de una pantalla o agujero.

Duración: Hasta una escena.


Toque de Olvido

El vampiro que utilice el Toque de Olvido canaliza su poder mediante su vitae. Cuando realiza
contacto físico con una víctima, el elemento aniquilador se manifiesta a través del vampiro en
su presa como una corriente eléctrica, aunque su efecto es marchitar físicamente la zona
afectada.

El toque es efectivo en cualquier parte del cuerpo, atrofiando y marchitando músculos,


encogiendo tendones y quebrando huesos, envejeciendo de manera catastrófica la zona
afectada. Se suele utilizar para marchitar miembros, estrangular una garganta o cegar unos ojos

Coste: Un control de Agitar.

Sistema: Tras el control de Agitar, el vampiro agarra a su víctima (se requiere una tirada de
Fuerza + Pelea si la víctima intenta evitar al ampiro), y la víctima sufre dos niveles de daño
agravado además de una herida incapacitante. Si esta herida se provoca sobre un brazo o una
pierna, el miembro queda incapacitado y en el caso de los mortales se necesitará una larga
rehabilitación, mientras que los vampiros pueden curarlo como si fuese daño agravado. En
otros casos el Toque de Olvido puede dejar a una víctima muda, sorda o ciega. Ver heridas
incapacitantes en el manual básico de Vampiro: la Mascarada para los detalles mecánicos.

Duración: Un turno.

NIVEL CUATRO

Mortaja de Estigia

La oscuridad se derrama en un torrente dese una sombra cercana mientras el vampiro cubre la
zona que lo rodea con unas tinieblas similares a una noche sin luna, mientras los sonidos se
atenúan y confunden. Cualquiera que vea manifestarse el efecto lo percibirá como una sombra
que se extiende por todas las superficies, incluyendo los cuerpos, en la zona. Todo el mundo
aparte del invocador es afectado por el poder y debe esforzarse por ver y escuchar lo que le
rodea.

Además, los mortales son drenados de su esencia vital por el efecto asfixiante del poder.

Coste: Un control de Agitar.

Sistema: El usuario realiza un Control de Agitar y pasa un turno concentrándose, extendiendo


la sombra sobre toda la superficie deseada. El efecto puede cubrir un área circular con un radio
igual a dos veces la puntuación de Olvido del usuario en metros. El área se encuentra centrada
en torno al usuario o un lugar dentro de su línea de visión.

Cualquiera atrapado en la Mortaja de Estigia recibe una penalización de tres dados a todas sus
tiradas, a menos que posea la habilidad para ver a través de la oscuridad
sobrenatural.Cualquier mortal atrapado en la Mortaja de Estigia sufre un nivel de daño
Superficial cada turno mientras permanezca dentro de la zona afectada, debido a los efectos
asfixiantes del poder.

Duración: Una escena.


NIVEL CINCO

Paso Sombrío

Caminando en una sombra cercana, el usuario desaparece para reaparecer en la misma


sombra o en otra más alejada. Los Lasombra y Hecata debaten si entran en el Laberinto o
simplemente caminan sobre su superficie, pero el daño espiritual que pueden recibir indica
que están tocando algo impuro cuando utilizan este poder.

Coste: Un control de Agitar.

Sistema: El vampiro debe entrar en una sombra lo bastante grande para cubrirle y un turno
después sale de otra. La sombra de destino debe estar dentro de la línea de visión, aunque
puede ser percibida mediante medios místicos, como Perspectiva Sombría, si es necesario. Es
posible llevar a otra persona a través de la sombra, pero a menos que esté dispuesta debe ser
retenida por la fuerza. Si este poder provoca una Mancha, el pasajero también recibe una.

Duración: Un turno.

Avatar Tenebroso

El vampiro consigue la habilidad de cambiar su sustancia por la de una sombra abisal,


convirtiéndose en una figura de oscuridad capaz de escurrirse por cualquier superficie o
atravesar grietas y agujeros minúsculos. Mientras se encuentre en esta forma el vampiro sólo
puede ser dañado mediante el fuego y la luz del sol.

Coste: Dos controles de Agitar.

Sistema: La transformación dura un turno, durante el cual el vampiro es incapaz de realizar


nada más. Cuando la transformación se completa el vampiro puede moverse a la velocidad de
paso por el suelo o por las paredes, detenido sólo por barreras selladas. Los vampiros que
utilicen Avatar Tenebroso pueden envolver a sus víctimas, provocando que reduzcan todas sus
reservas de dados en tres y estrangulando a los mortales como una Mortaja de Estigia. Si
envuelve a un mortal, el vampiro puede alimentarse sin atravesarle la piel con sus colmillos.
Los practicantes de este poder no reciben daño de fuentes físicas, pero pueden ser dañados
mediante el fuego y la luz del sol. A discreción del Narrador pueden utilizarse Disciplinas
Mentales.

Duración: Una escena o hasta que se desactive.

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