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TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS DE LA CREATIVIDAD

Existen métodos de pensamiento lateral que utilizan una estrategia a todas luces práctica y
pragmática. Bono (1994,pp 89 – 181) menciona las principales.

FOCO

Designa un punto de convergencia, el centro, la sede, el sitio de donde emanan los rayos
vectores. El foco es una importante herramienta creativa para desarrollar ideas y alternativas. Es
un esfuerzo deliberado para escoger un nuevo punto de vista, descubrir y elegir áreas poco
comunes de enfoque. Hay un número infinito de posibles puntos focales; lo importante es
buscar los inusuales, en sitios hasta entonces inadvertidos. Focalizar es el primer paso para
aplicar la creatividad.

Foco en el producto o en el uso del producto.

Cuando Black y Decker analizaba su línea de maquinas operadoras, un


inventor puso el foco no en estas, sino en el sitio adecuado para
usarlas. Así surgió el workmate (una pequeña banca ajustable), que
proporciono ganancias por millones de dólares para su empresa.

Foco significa la disposición para contemplar algo que no es el problema central, con el
propósito de descubrir ideas alternas a partir de él. Puede optarse por un foco amplio o dividirlo
en múltiples subfocos. Si una empresa necesita ideas sobre el transporte urbano por autobús, por
ejemplo, ese enfoque amplio puede fragmentarse en otros más pequeños, como equipo, control
de tráfico, horarios, mercado, problemas de horas pico, capacitación de conductores,
configuración de los vehículos, conveniencia y comodidad de los usuarios, etc. Cuando el foco
se subdivide, es posible seguir las líneas generales de análisis. Mejor todavía es que los puntos
focales se superpongan: al hablar de servicio de autobuses, los temas como comodidad y
conveniencia se superponen con los de configuración y horarios, por ejemplo.
El desplazamiento del foco es un elemento importante en el proceso creativo. Cuando me mudo
de casa, no necesito brocas, sólo agujero en paredes. Y quizás existan mejores medios de
fijación, como los adhesivos.

TRATAMIENTO DE LAS IDEAS

Cuando la aplicación de las técnicas y herramientas de pensamientos lateral produce algunas


ideas, estas requieren un trato adecuado. Algunos conceptos que surgieron pueden utilizarse de
inmediato, y otros necesitaran evaluarse o mejorarse. Mas la creatividad no se cierra en este
momento. Debe continuar a lo largo de todo el proceso. Las concepciones que todavía no están
listas para una valoración carecen de un trabajo adicional: es preciso darles un tratamiento para
convertirlas en ideas utilizables.
 Rechazo de ideas: es necesario evitar la tendencia a rechazar rápidamente las
sugerencias, debido a las restricciones habituales del mundo real. No hay que utilizar
prematuramente el sombrero negro, y se tiene que alentar el uso de los de color amarillo
o verde. A partir de ahí, el esfuerzo se dedica a perfeccionar y moldear el concepto.

 Dar forma a las ideas: significa ajustarlas para que satisfagan las restricciones de la
realidad. De no ser posible, debemos archivarlas o dejarlas cocinándose en la estufa,
para volver a ellas en otro momento.

 Adaptar ideas: la adaptación se preocupa más de los recursos disponibles que de las
limitaciones impuestas. El concepto debe ser practico y utilizable con los medios a la
mano.

 Fortalecer ideas: todo concepto tiene un poder, que es el beneficio que ofrece o los
puntos fuertes que representa. Ese potencial debe identificarse y fortalecerse con
claridad.

 Reforzar ideas: es necesario analizar las vulnerabilidades y los puntos flacos de una
concepción para robustecerla y mejorarla.

 Adaptar ideas: ¿Quién decidirá sobre el concepto? ¿Quién lo instrumentara? ¿Cómo


reducir el riesgo que implica? ¿Quién será su propietario?

 Comparar ideas: la tradición occidental es criticar lo que ya existe y descubrir una


nueva opción para superar sus imperfecciones. La manera oriental (japonesa) consiste
en dejar el método actual tal como está y generar posibles opciones o mejorías, que se
comparan con el concepto vigente para descubrir si ofrecen alguna ventaja. Esto
permite mostrar beneficios, ahorros y dificultades. ¿Cuáles son los puntos de
diferencia? ¿Cuáles los de semejanza? ¿Es más fuerte o más débil que el concepto
actual?

 Errores y defectos: el sombrero negro es útil en este punto. Se analiza la nueva idea en
busca de fallas, problemas o dificultades potenciales. Es el momento de aplicar la
cautela negativa.

 Consecuencias: el paso final es verificar las resultantes de la aplicación de la idea.


¿Qué sucederá cuando se use en el corto, mediano y largo plazo?

 Verificación: las ideas que no pueden preprobarse deben ser lo bastante flexibles para
aceptar eventuales modificaciones a causa de las reacciones que provoquen. Deberán
ponerse a prueba y perfeccionarse incluso cuando no se utilicen.

 Evaluación final: cuando termina el tratamiento de un nuevo concepto, pasa a esta


última fase. El pensamiento positivo y constructivo ya cumplió con su papel. La
valoración debe tomar en cuenta la viabilidad, beneficios, recursos y adecuación.
TÉCNICAS DE DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

Por muchos años, diversos tipos de profesionales han venido trabajando en la búsqueda de
formas de incrementar o desarrollar la creatividad y de estas ha surgido toda una variedad de
esquemas y procedimientos. La lista siguiente tomada de Hisrich y Peters, recoge los nombres
de algunos de ellos:

 Tormenta de ideas (brainstorming)


 Tormentas de ideas con critica (reverse brainstorming)
 Sinéctica (synectics)
 Método de Gordon (Gordon method)
 Lista de revisión (checklist method)
 Heurística
 Asociación libre (free association)
 Kepner Tregoe
 Relaciones forzadas (forced relationships)
 Lista de atributos
 Método de la libreta de apuntes (collective notebook method)
 Análisis de valor ( value analysis)
 Método científico
 Método matricial ( matrix charting)
 Análisis morfológico
 Análisis paramétrico (parameter analysis)
 Enfoque del soñador (big dream approach)
 Pensamiento lateral (lateral thinking)
 SCAMPER
 CRE-IN
 Crear en sueños (sleep writing)
 Seis sombreros para pensar
 PNI

Existen también otras denominaciones que en el área de creatividad en los negocios pueden ser
muy importantes:

 Análisis de escenarios alternativos


 Árboles de diseño
 Análisis del campo de fuerzas
 Replanteo de preguntas
 Análisis de la naturaleza del negocio

BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS


La tormenta de ideas (lluvia de ideas o brainstorming) es una técnica de pensamiento creativo
utilizada para estimular la producción de un elevado número de ideas, por parte de un grupo,
acerca de un problema y de sus soluciones o, en general, sobre un tema que requiere de ideas
originales.
Alex F. Osborn propuso un método destinado a estimular la formulación de ideas de modo que
se facilitara la libertad de pensamiento al intentar resolver un problema. Éste consistía en un
procedimiento porque el grupo intenta solucionar un problema en específico mediante la
acumulación de todas las ideas expresadas, de forma espontánea, por sus miembros.

Normas Básicas de Desarrollo


Asimismo, formuló cuatro principios primordiales en el desarrollo de una tormenta de ideas:

La crítica no está permitida. No se permite ningún comentario crítico o gesto que muestre
burla o escepticismo. El juicio sobre las ideas se posterga.

La libertad de pensamiento es indispensable. Debe ser estimulada constituyendo éste un


componente básico. La idea más arriesgada, la más original, puede llegar a ser la mejor
solución.

La cantidad es fundamental. Cuanto mayor es el número de ideas, más alta es la probabilidad


de que surjan ideas útiles. En la aplicación de la tormenta de ideas es esencial la producción de
un elevado número de ellas.

La combinación y la mejora deben ponerse en práctica. Además de aportar sus propias


ideas, los miembros del grupo han de sugerir cómo mejorar otras ideas y combinarlas para
sintetizar otras mejores. Es más fácil perfeccionar una idea que producir una nueva.

1. Presentación de la sesión de tormenta de ideas.


La sesión debe comenzar con una explicación de la tarea, de sus objetivos, del procedimiento a
seguir y de la duración de la sesión de trabajo.

2. Generación de ideas.
El tema se muestra de manera visible en una pizarra, soporte o pantalla, de modo que no haya
dudas sobre el mismo. Hay que asegurar que se ha comprendido correctamente por parte de
todos los participantes. Es aconsejable que esté planteado en forma de pregunta.
Es conveniente establecer un objetivo sobre el número de ideas a alcanzar. Como mínimo,
proponer que se produzcan 40 ó 50 ideas para un grupo en torno a 6 personas. Está demostrado
que el objetivo tiene a cumplirse.

3. Mejora de ideas.
El papel dinamizador del facilitador es aquí crítico. Una vez expuestas todas las ideas, es
preciso asegurarse de que han sido comprendidas. Para ello se revisarán, preguntando a los
participantes si hay dudas o se quiere hacer algún comentario.
Se aplica la combinación, la reelaboración, la síntesis de una o más ideas.

4. Evaluación.
La evaluación de las ideas puede hacerse en la misma sesión de tormenta de ideas en un
momento posterior. Resultado de la evaluación es la reducción de la lista de ideas hasta un
número en el que es factible trabajar con ellas, siendo el voto individual para la selección de las
ideas finales es el mejor método para predecir las ideas de éxito. En este sentido es
imprescindible contar con un procedimiento estructurado, como el de Votación Múltiple.

Sobre la mecánica de la expresión de ideas, hay dos formatos:

 Estructurado: Este mecanismo está indicado cuando el facilitador no posee mucha


experiencia o se presume que puede surgir una participación desequilibrada (algunos
participantes producen un número de ideas muy superior al de los demás). De este
modo se establece un balance que permite la intervención equilibrada de todos los
miembros.

 No estructurado: Es el método habitual. Se expresan las ideas según van surgiendo en


la mente de cada participante. En este caso el facilitador deberá prestar especial
atención a que la participación sea completa y las aportaciones razonablemente
repartidas.

SCAMPER
Es una técnica para lograr ideas creativas que ayudará a los adolescentes a generar nuevas ideas
pensando cómo cambiar lo existente, genera en los estudiantes la fluidez del pensamiento
creativo, la flexibilidad de pensamiento, la originalidad, estas habilidades de pensamiento a la
vez estimulan a correr riesgos, afianzan su autoconfianza.

El SCAMPER, es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de ideas se


han de contestar un listado de preguntas preestablecidas, el SCAMPER. Se basa en 7 preguntas
básicas, estas son:

 Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…


 Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
 Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
 Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
 Poner o dar otros usos diferentes a las cosas…
 Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
 Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar
procesos, acciones…
Para emplearla se parte de:

 Identificar el producto: El problema a resolver puede ser mejorar un producto, resolver


una situación, dar valor agregado etc. (Esta parte ya se realizó en la sesión anterior).

 Elaborar varias preguntas por cada pregunta básica del SCAMPER: Las preguntas
hay que adaptarlas dependiendo de que si:

 Vamos a mejorar un producto o servicio, o darle valor agregado a un recurso de la


localidad.
 Vamos a mejorar un proceso tecnológico de producción o de servicio.

1. Establecimiento del problema.

El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de


generar ideas para su solución.
El problema planteado es: Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.

2. Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir: (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas…)

 ¿Qué pasaría si se saliera los martes?


 ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
 ¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
 ¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
 ¿Y si cambiamos la noche por el día?

Combinar: (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…)

 ¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?


 ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
 ¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
 ¿Cómo divertirnos más días, aunque trabajemos?

Adaptar: (Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…)

 ¿Qué se ha hecho en otros sitios?


 ¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
 ¿Y en Mongolia?
 ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
 ¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?

Modificar: (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)

 ¿Cómo salir y no beber alcohol?


 ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
 ¿Cómo divertirnos sin dinero?
 ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)

 ¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?


 ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
 ¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
 ¿Y en los museos?
 ¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)

 ¿Y si las ciudades no existieran?


 ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
 ¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
 ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
 ¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en
el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles…)

 ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?


 ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
 ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

3. Evaluación de las ideas.

Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas
serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser
elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.
SINÉCTICA
La sinéctica es un término de origen griego que hace referencia a la acción de unir diferentes
elementos que por sus características y naturaleza son pocos significativos en conjunto, es decir
no están conectados en absoluto. La teoría sinéctica es de tipo operacional, se basa en la
creación de un grupo de personas muy diversas en una agrupación para el planteamiento de
problemas y la solución de éstos. Su uso es clásico para la formación de grupos de trabajo
creativo. En la sinéctica se actuará a través de mecanismos psicológicos conscientemente en la
actividad humana creativa.
Se trata de un método de exprimir cerebros de una forma pormenorizada y sistemática al tiempo
que se combina con periodos de experimentación e investigación de mercados. El grupo
conformado estará compuesto por expertos de diferentes campos, (arte, ciencia, ingeniería,
economía, medicina…) y de una forma conjunta realizarán sesiones de discusión y análisis. Las
premisas de la sinéctica son las siguientes:

 El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, además es entendible y


entrenable.
 El fenómeno cultural de invención es similar en arte y ciencia, compuesto por los mismos
procesos psíquicos.
 El proceso creativo es similar en el individuo y en el grupo.

Las fases a tener en cuenta de tipo técnico – prácticas del proceso sinéctico son las siguientes:

Hacer familiar lo extraño: análisis para revelar componentes y factores.


Cómo se entiende el problema: análisis detallado hasta minucias para completar el proceso y
lograr la maduración del problema como aparece.
Mecanismos operacionales: Entre ellos analogías metafóricas relativas al problema como es
entendido.

Hacer extraño lo familiar: Se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros. Trabajamos
desde una perspectiva objetiva, haciendo un movimiento desde una perspectiva personal a una
perspectiva neutral.

Estados psicológicos: La actividad mental hacia el problema alcanza los estados de


especulación que la teoría sinéctica describe como clima psicológico más propicio para la
innovación.

Integración de estados con el problema: Alcanzados los estados, se compara conceptualmente


la analogía más aproximada con el problema.

Punto de vista innovador: Surge de la anterior comparación integradora, con un sentido más
técnico.

Solución o meta de la investigación: Punto de vista es llevado a la práctica para su ensayo, o


bien es objeto de posterior investigación.

HEURISTICA
Es la famosa expresión que se dice que gritó Arquímedes cuando descubrió lo que hoy
conocemos cómo el principio de Arquímedes. Con el paso del tiempo, ha derivado de la palabra
heurística, la cual consiste en la capacidad de un sistema de innovar positivamente para
conseguir los objetivos fijados. Se trata del arte de innovar, de visualizar en el diseño, de
concebir ideas, de descubrir, etc.

Partiendo de esta definición, se entiende como heurística la capacidad de un individuo de


encontrar una solución innovadora para él mismo, o para su puesto de trabajo, que consiga
solucionar el problema planteado de forma innovadora.
Por lo tanto, se trata de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral, es a
la vez la ciencia y el arte del descubrimiento.
El pensamiento lateral (lateral thinking) fue propuesto por Edward De Bono para representar
todos esos caminos alternativos que no estamos acostumbrados a tomar al momento de
encontrar soluciones a un problema.
La popularización de la heurística vino de la mano del libro del matemático húngaro George
Pólya, Cómo resolverlo (How to solve it).
El libro, sugiere que un problema matemático puede ser resuelto mediante una técnica de cuatro
etapas:

 Entender el problema.
 Crear un plan.
 Llevar a cabo el plan.
 Revisar e interpretar el resultado (mediante el método científico).

Si esta técnica fracasa, Pólya advierte:

 "Si no puedes resolver ese problema, entonces existe un problema más sencillo que éste
que sí podrás resolver: encuéntralo".
 "Si no puedes resolver el problema propuesto, intenta resolver primero un problema
relacionado. ¿Podrías imaginar un problema relacionado más accesible?".

Pólya, en su libro, nos da una serie de técnicas heurísticas, que pueden hacerse servir para
encontrar, precisamente eso, un problema más accesible:
Por ejemplo, la técnica de la Descomposición y recombinación, consiste en dividir el problema
general en problemas más simples, y hallar la solución a estos problemas más simples; el
método se denomina divide y vencerás, por ejemplo en el conocido problema de las torres de
Hanoi.

Aquí, básicamente, se aplican este tipo de técnicas a problemas matemáticos, pero, se pueden
aplicar a todo tipo de problemas, tanto personales, como a nivel empresarial.
Es importante destacar que la empresa debe hacer que las personas que la integran se sientan en
un entorno óptimo para la innovación y abierto a la creatividad y cambio de mentalidad.

El éxito de las organizaciones actuales, pasa, sin duda, por la innovación, por ser capaces de ver
cosas que los demás no ven. La innovación y la creatividad debe ser el modo de vida de una
organización si quiere avanzar, es más, debe serlo si quiere sobrevivir.

Las empresas deben gestionar la innovación, la creatividad de sus miembros, de manera que no
se escape de la compañía, si en una empresa se oyen frases del tipo “si tengo una buena idea, se
la digo a mi jefe y ahí muere la idea, ya sea porque:

 me dice que no va a funcionar.


 me dice que no hay tiempo o recursos para implementarla.
 se la roba para llevarse todo el crédito, lo que provoca que nadie más quiera dar nuevas
ideas. En realidad, gerentes, "asesinos de ideas" o "vampiros".

Sin embargo, la creatividad es fundamental para el éxito de cualquier negocio y hoy, más que
nunca, es clave para la supervivencia de las empresas.

Existen diversas leyes heurísticas, entre ellas, la Ley de la despersonalización, es decir, salir del
propio ambiente, para poder percibirlo, para poder verlo. "Si algún día alguien descubrió el
agua, ese alguien no era un pez". Ver lo conocido, como si nunca lo hubiéramos visto,
examinarlo, como lo haría un niño al verlo por primera vez, salir a la calle y ser curiosos con
nuestro entorno, preguntarnos por qué, poner las cosas que ya se dan por sentadas en tela de
juicio, no dictar que es erróneo si no preguntarnos por qué es la única solución a ese problema o
necesidad.
Si todos, personas y empresas, fuésemos iguales, si ya estuviera todo inventado, haría ya tiempo
que se habría perdido la pasión en el mundo de las empresas, y si fuera así, ¿por qué hay
empresas que invierten enormes sumas de dinero en la innovación? Porque, afortunadamente,
eso no es así, porque dónde hay vida, hay ideas, conocimientos e innovación.

Las personas creativas están por todos sitios, todos tenemos un talento innato que debemos
explorar y explotar, ser curiosos, enérgicos y felices, nos ayudará a desarrollar nuestra parte más
innovadora y caminar por el sendero del éxito.

La solución a los problemas, se puede encontrar, se debe estudiar la manera de encontrarla,


Arquímedes la encontró en su bañera, solo hace falta encontrar nuestra "bañera" y para ello
debemos generar un cambio en nuestra mentalidad y abrir nuestra mente, utilizar el pensamiento
lateral y las leyes de la heurística.

Esta misma solución se la han encontrado en varias empresas, por ejemplo, IKEA, dónde Ingvar
Kamprad se encontró ante la imposibilidad de meter una mesa en su vehículo.

A partir de este problema, decidió cortar las patas de la mesa para poder meterla en el vehículo.
Esta solución aparte de solucionar el problema ante el que se encontraba le dio la idea de
empaquetar los muebles que vendía en su tienda de forma plana, de esta forma ahorraba
espacio, stock, problemas de daños en los materiales a la hora de transportarlos y almacenarlos,
etc.

PNI
Es una técnica que permite evaluar las ideas para su posterior selección en base a la valoración
de tres aspectos:

El objetivo es identificar el potencial y los posibles efectos adversos de cada una de las ideas
objeto de análisis, para de esta manera facilitar la toma de una decisión sobre cuál es la más
apropiada para el negocio.

En qué situaciones utilizarla

Se recomienda su utilización tras haber superado la fase del proceso creativo dirigida a la
generación de ideas. Asimismo, su utilización se encuentra especialmente indicada cuando o
bien ya se ha realizado una primera selección o la evaluación se ha de realizar sobre un nú mero
limitado de ideas o propuestas.

Cómo funciona

Se crea una tabla escribiendo en las columnas los tres aspectos a analizar:

 Positivo: Se apuntan las razones por las que la idea es buena, puede tener éxito o por
las que potencialmente pueden representar una ventaja positiva para la empresa.
 Negativo: En esta columna se anotan aquellos elementos que constituyan una debilidad
de la idea o se incluyen los aspectos relacionados con la idea que requieran de cierta
precaución a la hora de utilizarla.

 Interesante: Para completar el análisis se anotan aquellos aspectos que aunque no


tengan un impacto positivo o negativo para la empresa puedan resultar de especial
relevancia.

Si aun así no es evidente qué idea es la seleccionada, se pueden puntuar del uno al 10 cada una
de las cuestiones señaladas para contabilizar posteriormente los puntos positivos y negativos de
cada idea y seleccionar la que obtenga un valor más alto.

En la tabla que se muestra a continuación se muestra un ejemplo sencillo de cómo utilizar esta
técnica. En este caso, si la decisión en base a los argumentos presentados en uno y otro sentido
no fueran suficientes, se podría recurrir a la valoración cuantitativa de cada elemento, que
ofrece una cifra positiva en su evaluación conjunta (15-14+3=4)

RELACIONES FORZADAS
Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un
principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí pueden
surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan
al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

Es una técnica muy común y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y
variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama “La aportación del azar”.
PRIMERA POSIBILIDAD

1. Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud.

2. Se recuerdan los principios de la generación de ideas:

 Toda crítica está prohibida.


 Toda idea es bienvenida.
 Tantas ideas como sea posible.
 El desarrollo y asociación de las ideas es deseable.

3. Selección de un objeto o imagen:

Ha de ser elegida totalmente al azar. Te recordamos que puedes buscar palabras al azar en
el Generador de palabras aleatorias de Neuronilla.

También puedes conseguir una de la siguiente lista de Kent y Rozanoff:

 Mesa Deseo Tallo Amargo


 Sombrío Río Lámpara Martillo
 Música Blanco Soñar Sediento
 Náusea Bello Amarillo Blanco
 Hombre Ventana Pan Plaza
 Profundo Áspero Justicia Mantequilla
 Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
 Montaña Araña Salud Ciruela
 Ladrón Casa Alfiler Biblia
 León Verde Sal Tijeras
 Negro Rojo Recuerdo Alegría
 Cordero Dormir Rebaño Cama
 Objeto (palabra al azar): Sombrero

Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, ¿qué podríamos obtener para solucionar el problema?

Idea: Características del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales,
se utiliza en la magia, en películas de gángsters, para recoger votos.
Hacer hincapié en forzar las conexiones:

 Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera.


 Cursos de magia.
 Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales.
 Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente.
 Ciclo de cine negro.
 Taller de escritura de novela negra.
 Hacer de trileros.

También puedes abrir un diccionario, seleccionar una página al azar y poner el dedo con los
ojos cerrados. Ésta será tu palabra al azar.

4. Compartir cada miembro sus ideas.


5. Tomar nota de todas las ideas, incluso la más tontas.
6. Su desarrollo es análogo al Brainstorming.

SEGUNDA POSIBILIDAD

Como técnica especial de Relaciones Forzadas, la “descomposición “. En este caso, el objeto o


la situación social se descompone en sus partes constitutivas.
Ejemplo:

Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de


determinados anoraks o abrigos.

Se realiza la descomposición de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela,


pieza para cerrar, botón, cinta, pieza para cerrar.

Selección de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones


que suscita la palabra seleccionada con las características del problema.

Sale la palabra “Ciruela“. Se descompone en elementos clave: Hueso, pulpa, tallo, crecimiento,
líquido, viscosidad, blandura, gusto, piel…

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre sí y se intenta hacer surgir de ahí
las ideas:

 “dientes” y “crecimiento” conducen a la idea de dientes inflables de un diente de


cremallera o a un cierre de cremallera inflable.

 “pieza para cerrar” y “líquido”, la pieza para cerrar contiene un líquido de contacto, que
se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

Se pueden desarrollar más ideas por medio de la asociación artificial de estos conceptos.

CRE-IN
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para
innovar, CRE-IN es una metodología creada por Mabra Ruiz Alonso que permite generar en
cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde
su interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda interna de
la paz, la reflexión, el relax, la desinhibición, la concentración, la pérdida de la sensación del
ridículo, la risa como expresión de alegría y el llanto como descarga necesaria frente a una
situación lógica, mediante el rescate del juego (actividades lúdicas) como vehículo de nuestros
sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversión.

Las técnicas que componen esta metodología provienen del psicodrama, la musicoterapia, la
expresión corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.

Asimismo, se combinan con otras técnicas tradicionales como el brainstorming, las


provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la
inclusión de otras técnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas.

SIRVE PARA:

Lograr crecimiento interior de cada participante que será otro después de experimentar este
permanente escudriñar en su interior.

Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de ánimo diferentes que cambiaran el
modo de ver las cosas de cada grupo.

Alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que aprendieron a
imaginar y a soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron
estaba dentro de ellos: oculto.

Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos lo que hacen no
tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego ésta aparezca ante ellos con una claridad
impresionante.
Ejercitar el juego y la diversión vs. el trabajo y la rutina.

COMO:

Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres
o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo.
En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los
miembros de una misma empresa-organización-institución.

La diferencia radica en que este foco o taller está compuesto por personas de distintas edades y
diferentes o idénticas áreas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad
corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa
procedencia y desconocidas entre sí con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y
actitudes diametralmente opuestas.

La innovación de esta metodología es que también pueden reunirse personas con intereses
opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o disímiles del
resto y su búsqueda absolutamente personal, pero se
comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es
decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores
y promotores o personal de atención al cliente y posteriormente con telemarketers, esta
metodología ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar
profesional o personalmente independientemente de su círculo familiar o de la empresa a la que
pertenece.

CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior
con lo que nos pasa en nuestro exterior; si podemos relajarnos y “volar” o “jugar”,
desestructurándonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeñas cosas de la vida,
seguramente nuevas ideas surgirán como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser
excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.

Crear es Creer o podríamos decir Creer para crear. Sólo si creo en mí mismo, sólo si tengo
confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado óptimo para crear. La
confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no
creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de mí salga hacia mi
exterior para que me “ilumine”.

Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad de


reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor
dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar.

Cuanto más conflictivo es nuestro momento y cuanto más difícil sea nuestra situación
coyuntural, más necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad
de recuperar nuestra autoestima, y más tenemos que relajarnospara crear soluciones “mágicas”
frente a momentos duros (Mágicas no significa ilógicas, irreales o imposibles. Mágicas es
sinónimo de ideas que sólo pueden aparecer si “dejo que aparezcan”). Si ésto no ocurre, nos
deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cuál empeora día a día y ninguna
idea aparece.

Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse aún frente a la tragedia. No es una postura
de “hacer como que no me importa”, no es “fingir que me divierto”, eso no sirve. Divertirse en
momentos difíciles sólo se logra desde el Interior.
Si logro encontrarme a mí misma en mi interior y puedo encontrar allí mi mejor parte, mis
mejores momentos, mis fuerzas más poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota,
sólo ahí podré Crecer e Investigar.

CRE-IN es la metodología que investiga en el interior para innovar pues mientras más creemos,
más crecemos y también más creamos.

Incentivar la imaginación, incorporar nuevas técnicas que me permitan ver la realidad desde
otro ángulo, incrementar mi capacidad de creación, son parte del CRE-IN.

LISTA DE ATRIBUTOS
Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos.
También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Consiste en desmenuzar el problema en partes cada vez más pequeñas y buscar alternativas en
esas partes.

En el listado de atributos se van describiendo todos los componentes o atributos, de un


producto, un proceso, o un problema y después se intenta hacer una lista de posibles alternativas
a estos atributos dados.

Los atributos pueden hacer referencia a características físicas, de uso o utilidad, conceptos
sinónimos y/o antónimos, elementos parciales, connotaciones, curiosidades, etc. Obviamente,
hay focos en los que el listado de atributos puede ser muy numeroso, por lo que deberemos
acotar el listado en dichos casos para seleccionar aquellos que verdaderamente sean potentes.

Los pasos a seguir son:

 Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el reto creativo a resolver.


 Analizar y crear una lista de atributos
 Diagnosticar cada atributo enfocando la manera de cambiarlo y/o perfeccionarlo.

Ejemplo:

Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora (este es
el problema).

Pasos:

1. Hacer una lista de los atributos actuales del modelo.


Quedaría más o menos así:

 Fabricado en acero inoxidable


 Mango de madera
 Velocidad variable
 Puede utilizarse por cualquier persona
 Se necesitan dos manos para utilizarlo

2. Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas


sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo:

 Mangos de madera: ¿Se podrían hacer de otro material? ¿Podrían tener pequeños un
mango adaptable a la mano? ¿Podrían fabricarse en diferentes colores? ¿Podrían tener
un diseño completamente diferente?

 Se necesitan dos manos para utilizarlo: ¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado
con una mano (por ejemplo, por persona con discapacidad)? ¿Se podría incorporar un
dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano? ¿Debería tener un motor?

Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor.

3. Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación
posterior.
El listado de atributos también se puede utilizar en asuntos de negocios como la ubicación del
producto en marketing. Para ubicar un producto en el mercado hay que tener en cuenta los
siguientes factores:

 Características del producto. Por ejemplo, verduras orgánicas.


 Beneficios del producto. Por ejemplo: un modelo particular de coche tiene un espacio
trasero que se puede adaptar para poner más asientos o para aumentar la
 capacidad del maletero y es ideal para familias.
 Asociar el producto a una aplicación: como destino de luna de miel.
 Asociar el producto a una determinada categoría de usuario. Por ejemplo: teléfonos
 móviles para ejecutivos.
 En relación con la competencia. Por ejemplo: compatible con un producto X.

En cualquier caso, el producto puede necesitar


algún cambio o reajuste por distintas razones:
competencia nueva, nueva tecnología, nuevas
preferencias de los consumidores, etc.

En estas situaciones se puede utilizar el método


del listado de atributos para encontrar o
ajustarse a una nueva ubicación en el mercado.

ANÁLISIS DE VALOR
El Análisis del Valor es una técnica que se emplea durante la fase de diseño o de rediseño de un
producto, considerando la óptica del cliente, es decir, si éste va a emplear mejor el producto o si
va a apreciar más algunas de sus características. Para ello, estudia las funciones que realiza el
producto y el coste de cada una de ellas, con el objeto de optimizar la relación Función/Coste,
de manera que los costes que no añaden valor al producto queden eliminados.

Con la aplicación del Análisis del Valor no sólo se consigue una reducción de los costes, sino
que además trae pareja una mejora de la calidad y otras relacionadas con ambos factores como
son, la reducción del tiempo de suministro, mejoras en el funcionamiento, mejoras en los
métodos de elaboración, facilidad y seguridad en las tareas de mantenimiento.

El analista de valor deberá tener siempre presente las funciones, no los productos, ni las formas
o procesos. 
La metodología del Análisis del Valor se desarrolla a partir de las cinco siguientes preguntas:

1. ¿En qué consiste el producto?


2. ¿Para qué sirve el producto?
3. ¿Cuánto cuesta el producto?
4. ¿Qué opciones pueden realizar la misma función?
5. ¿Cuánto costarían estas opciones?

FASES PARA APLICAR LA TÉCNICA

 Creatividad (la sesión de la tormenta de ideas)

Consiste en producir ideas originales, Anotar la función principal en forma clara y


precisa en una hoja o pizarra, en donde el jefe del grupo anotará las ideas de cada
miembro. En esta fase no se analizará ni se descartará ninguna idea.

 Evaluación: El grupo analizará cada idea y hará una estimación del costo de cada idea.

 El desarrollo de las ideas seleccionadas

En esta etapa se deberán identificar y desarrollar las ideas de menor costo, realizando
pruebas, prototipos etc. Estimar los costos de alternativas a corto plazo, de las
alternativas a largo plazo y de todas aquellas ideas nuevas que surgen durante la
evaluación.

Ejemplo:

Aplicaremos el análisis del valor de una silla de oficina:

En la tabla siguiente se muestra la clasificación de las funciones definidas:

PRODUCTO FUNCIÓN PRINCIPAL FUNCIÓN SECUNDARIA


Mantener estabilidad
Ser ligera
PROPORCIONAR Ser resistente
SILLA DE OFICINA ASIENTO Y RESPALDO Permitir el giro del asiento
INDIVIDUAL Ocupar poco espacio
Ajustarse a la estatura del
usuario

En la tabla siguiente se muestra el porcentaje con el que cada componente contribuye a la


realización de cada función:

COMPONENTES
Regulad Regulad Tornillo Tornillos
Respald Rueda Asient
or or s de Regulador
o s o
Asiento Espalda Ruedas es
Proporcion
40 % 40 %
ar Asiento
FUNCIONES

Mantener
20% 20% 10%
estabilidad
Girar
10% 80% 40%
asiento
Ocupar
5%
poco 5%
espacio
Ajustarse a
10% 80% 40%
la estatura

Luego la función “mantener la estabilidad”, por ejemplo, presenta las características señaladas
en la tabla:

Producto: Silla de Oficina


Función: Mantener estabilidad
Componentes Costos por función
Materiales Fabricació Total Mater. Fabr. TOTAL
n
Ruedas (6) 60 72 132 12 14 26
Tornillas de 18 36 54 5,6 7,2 12,8
ruedas (12)
Tornillos 60 100 160 6 10 16
reguladores
(2)
Costo total por función 23.6 31.2 54.8
Costo total/Costo total por función (%) 5.6% 1.7% 2.9%

CREAR EN SUEÑOS (SLEEP WRITING)

Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del
sueño. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el
sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imágenes surgidas se
traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más
facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoñaciones
aparecidas pueden ser el principio de la solución.
COMO HACERLO:

Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra
atención.

Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar
inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que
podamos conciliar el sueño, así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan
luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.

Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del
grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

ANÁLISIS MORFOLÓGICO

Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de
tiempo y se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones
espaciales llevados a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo
Fritz Zwicky.

Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o


problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en
su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio
de una matriz.

COMO HACERLO:

1. Especificar el problema.

2. Seleccionar los parámetros del problema.

Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay que


preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando para la
matriz?"

3. Hacer una lista de las variaciones.

Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese
parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad de la matriz.
Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro
de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los cuales tiene
diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.

4. Probar combinaciones diferentes.

Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los
parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego combinarlos
de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la
matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está trabajando con una matriz
que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y
luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructíferas.

(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se
distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

 Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.


 Aplicaciones para nuevos materiales.
 Nuevos segmentos del mercado.
 Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
 Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.
 Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.

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