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eva 07 / 3
the kamael / 6
postal, la película / 7
glest, un warcraft libre / 8
frank & fluke / 9
tabula rasa / 10
+lagfiles / 12
assassin’s creed / 14
pendejos irrespetuosos / 18
la tecnología de crysis / 20
zona reviews / 26
neverwinter nights 2:
mask of the betrayer
clive barker’s jericho
hellgate: london
half-life 2: the orange box
red light center
company of heroes
pro evolution soccer 2008
enemy territory: quake wars
irrompibles.com.ar [1 ]
EDITORIAL EXPO
Fugaz
Llega de trabajar o estudiar, se da una ducha,
se sirve un yogur con ensalada y abundante
agua mineral sin gas y, en vez de prender el
televisor, enciende una consola o una PC.
Si es una consola, puede jugar vía Internet,
pero rara vez lo hace; prefiere pasar el rato
con Lumines, incluso con el viejo Pac-Man.
Si es una PC, revisa el correo, echa una mira-
da a los últimos titulares del diario, y activa el
MSN Messenger mientras navega hacia algún
sitio de juegos en Flash, como miniclip.com
o kongregate.com; una hora más tarde, como
mucho, ya está distraído con otra cosa.
Así es el jugador casual, la vaca sagrada que
20.
tiene de los pelos a cuanto desarrollador,
grande o pequeño, merodee por el mundo.
Una imagen equidistante del gamer barbu-
EVA 07
secreto posible de su juego favorito. A su
lado hay pilas de revistas, algún manual, una
montañita de colillas en el cenicero, trozos
de papas fritas por el suelo y un gato muerto
al que se olvidó de alimentar durante dos se-
manas, ocupado en su otra realidad.
Exposición de Videojuegos Argentina 2007
Los desarrolladores se enfrentan al atractivo Muchos no lo saben, pero en nuestro país el movimiento
de hacer juegos “casuales”, rápidos y bara- de desarrollo de fichines está en plena aceleración. Hay
tos, versus la dificultad, lentitud y costo de decenas de estudios –pequeños y grandes; desde ami-
un título para jugadores “hardcore”. gos programando en el “garaje” por el gusto de hacerlo,
El escenario está cambiando. Pero, ¿es el fu- pasando por grupos más organizados, hasta empresas de
turo de nuestra industria? ¿Peligran los gran- envergadura mundial–, cosa que puede asombrar al inge-
des juegos, esos que apuntaban a un jugador niero de programación desprevenido que, aunque gamer
30. Half Life 2: The Orange Box exigente, varón, de entre 14 y 25 años? ¿Ya hasta los huesos, jamás pensó que podría ganarse la vida Desarrolladores de Videojuegos Argentina) decidieron
todos los juegos van a ser aptos para el abue- haciendo juegos en vez de kilométricas bases de datos. No evangelizar desde las bases y, tras mucho trabajo –sin
lo, la novia y el carnicero? Nosotros, argen- al menos sin abandonar el país. duda arduo y aprendiendo a abrirse paso en un país difícil
tinos, ¿también tenemos que tomar el cami- y acostumbrado a menospreciar tanto el talento nacional
no más fácil? No estoy seguro. Los juegos En la Argentina, en estos raros tiempos, abundan las opor- como la industria de los juegos–, lo fueron logrando, poco
“hardcore” no van a desaparecer, a pesar de tunidades laborales en el ámbito del desarrollo de video- a poco y no sin errores. Muchos desconfían de la ADVA,
juegos. Tenemos, aunque parezca mentira, distribuidoras, otros se acercan a buscar apoyo y formar una comunidad
lo que algunos griten a los cuatro vientos.
torneos, eventos, programas de radio y televisión, las de desarrolladores, el principal objetivo que, realmente,
Esos jugadores casuales, fugaces, en espe- comunidades de 3DGames, Psicofxp, Alkon, instituciones todos deberíamos tener. Más allá de las dificultades, la
cial los jóvenes, a medida que tomen mayor donde se enseña a desarrollar juegos –el Instituto Da Vinci ADVA persiste.
contacto con los videojuegos, van a reclamar e Image Campus–, revistas especializadas como Loaded e Una de las mejores actividades de la organización es la
formas de diversión más sofisticadas y ex- Irrompibles, y hasta cobertura en los medios periodísticos celebración, este año por quinta vez consecutiva, de la
periencias más completas. La industria crece principales –tal es el caso del blog PULSAR del Clarín o las EVA, la Exposición de Videojuegos Argentina. Se trata de
en estos momentos al ritmo del casual ga- permanentes noticias que aparecen en diversos diarios de un evento de dos días, que esta vez se hizo en la Sociedad
46. Irrompibles vs. Flight Simulator X mer, pero también, tarde o temprano, se va todo el país. La marea se está moviendo, y el resultado Hebraica Argentina, dirigida a toda la comunidad que ama
a morder la cola. es, afortunadamente, la generación de trabajo en las más los juegos, sea jugarlos, sea hacerlos.
Enciclopedia De Los Videojuegos diversas áreas. Con la asistencia de varios patrocinadores y conferencis-
Con cada número de [IRROMPIBLES] La Revista haremos entrega -Dan Pero para llegar a esto hubo que comenzar en algún mo- tas, la EVA cumplió su tarea de difusión y logró una marca
gratis de una Enciclopedia coleccionable con historia, retro, clásicos,
celebridades, demencias y mucho más. ¡No se la pierdan! mento. Pioneros, los chicos de la ADVA (Asociación de de satisfacción entre los concurrentes. En el hall de la
O mejor dicho: ¡no la pierdan! Es eso que parece un pedazo de revista
suelta, micos. La idea es coleccionarla y luego mandarla a encuadernar.
[2] ¡Noirrompibles.com.ar
corten ni rompan nada! ¿Capisce? irrompibles.com.ar [3 ]
EXPO
Glest
El viaje hacia la Realidad Virtual
Glest es un viejo proyecto libre que cada día cobra más adeptos. Un súper
divertido RTS (Real Time Strategy) que combina una gran velocidad de
juego con un muy buen grado de estrategia pura. Nos imaginamos que
recordarán cómo hacer arcos de batalla (coff, caballería adelante, arqueros
detrás y a los flancos, catapultas detrás, cofff), ¿no? y unos gráficos logra-
• Sam & Max: Abe Lincoln dos, con una paleta de texturas muy bien trabajada.
Must Die ¡gratis!
¿Quién no conoce a Sam & Max? Esta ¡Al Ataque!
pareja antropomorfa se ganó un mere- Glest tiene un setting épico-fantástico. Se puede elegir entre dos bandos,
cido lugar en la historia de las aventu- los Orcos y los Humanos. Algunas de las unidades más importantes son
ras gráficas, allá por el año 1993, de Magos, Guerreros, Peones, Dragones y Artillería Pesada. Cabe destacar
la mano de LucasArts. Hoy sus aven- que cada uno puede pasar de categoría; por ejemplo, podremos convertir
turas continúan en formato episódico un aprendiz en hechicero. Lamentablemente, por ahora sólo podremos
gracias a Telltale Games (que acaba de jugar en la soledad de nuestra PC contra la inteligencia de la máquina, ya
lanzar el primer episodio de la segunda que el soporte para red aún se encuentra en desarrollo.
temporada, Ice Station Santa). Glest está disponible para Windows y Linux (pesa sólo 50 megas, y lo
En este cuarto capítulo de la primera pueden descargar desde www.glest.org). Nos hubiese gustado un número
temporada –políticamente incorrecto, mayor de unidades, pero por lo demás es un juegazo, fruto del esfuerzo
hilarante e hiperactivo–, el presidente por el software libre.
ha enloquecido. Los detectives deben [i] Franco Rivero | Fran
llegar al fondo del asunto, luchar con-
tra un Abe Lincoln robótico y contra Los mods: Ok, no tenemos soporte para red, pero sí muchísimos mods para
la Mafia del Juguete, y ganar las elec- Glest. Algunos son realmente muy interesantes, como las Batallas Napoleó-
ciones. Moco e’ pavo para estos dos. nicas, las Guerras Vikingas y diferentes estructuras.
¡Uno de los mejores capítulos! Para más info: www.josezzanni.com.
Y mejor todavía es que Telltale haya
[IRROMPIBLES]
decidido ofrecerlo gratis para descar-
gar, a modo de promoción.
IM-PER-DI-BLE.
de diciembre
Bájenlo desde www.telltalegames.
com/download/lincolnmustdie (o bien
desde tinyurl.com/3b6qdu).
¡Festejamos el fin de año con todo! En un acto de demencia senil, acom-
pañaremos el tercer número de nuestra revista con un Especial de Navidad.
Sí, para quienes andan por ahí quejándose como niñitas llorosas de que la
revista les dura poco, ¡les damos dos más y la posibilidad de comprarlas por
separado! Porque encima eso…
[APLAUSOS]
[irrompibles] #3 se viene con artículos para gamers, concursos difíciles
y mucho más. El Especial de Navidad, por otro lado, tendrá un contenido
• Street Chaves extraordinario y el retorno de algún viejo personaje dispuesto a todo por
Los bifes de Doña Florinda, las patadas amor al fichín. ¡Drama, aventura!
del Chavo, las cachetaditas de Quico, Por otro lado, lanzaremos, si tenemos tiempo después de fichinear tanto,
los panzazos de Ñoño y los pellizcos un espectacular almanaque irrompible para que cuelguen en sus descasca-
de la Chilindrina, todo eso, y mucho radas paredes del tercer mundo durante el año 2008, que ya llega a todo
más, en el juego de lucha definitivo: trapo. Sí, con minitas.
Street Chaves, una mezcla entre el Manténganse al tanto en nuestro sitio, www.irrompibles.com.ar, para sa-
Chavo del Ocho y Street Fighter. Es ber si ya están disponibles las revistas y el calendario. Y recuerden, más
gratis, nostálgico y muy liviano. Se vale chiquita y juguetona que... ¡no, perdón! Recuerden: si se rompe, no
descarga desde tinyurl.com/2mwr3e es irrompible. [i]
habilidades–, y si nos arrepentimos, podremos volver podrán ir aprendiendo y descifrando. Entender los
atrás para corregir. Esto también permite tener varios símbolos, dispersos en ruinas, cascos de naves, mons-
personajes como base para jugar nuevas especialidades truos o esta revista, lleva a descubrir mayores poderes
o crear diferentes tipos de personaje sin tener que em- y regiones secretas, entre otras cosas.
pezar de cero. El inventario es común a todos ellos, no
se pierden objetos en el cambio. Garriott dice que con [i] Pedro Hegoburu | Avatar
esto inventó el “save” de los MMORPG.
Hay más. No es un juego estático que está a la espera
del personaje para disparar eventos; es un mundo acti-
vo, con vida propia. Mientras estamos cumpliendo una
misión, yendo de un lugar a otro, ocurren eventos en
nuestra ausencia que alteran los objetivos de la misión
actual, como un asalto Bane a las fortificaciones hu-
manas. A veces es necesario corregir la alteración para
que los objetivos primordiales vuelvan a tener vigencia.
Algunas misiones, y ciertos personajes clave, se dice,
Tabula Rasa
sólo aparecen si pasa algo especial.
Otro sello de distinción es casi una remake del estilo
creado por el mismo Garriott con Ultima IV: durante
Perdidos en +LagFiles con escalofríos, otros con la emoción de haber crecido con
una frase hoy clásica: “Esto fue todo y espero que les haya
gustado, chau”. Y a medida que pasaban los años, también
producen estos días: +LagFiles 2.5, una temporadita de
aperitivo para la tercera, el año próximo. Estrena capítulos
por el canal 72 de Cablevisión/Multicanal los jueves a las
Televisión gamer con ardillas vimos desfilar diversos programas de fichines en la tele.
Es el caso de Joystiqueros, por ejemplo, que se transmitía
en MTV. Pero nunca nos convencían, y la verdad es que
23 h, los repite los sábados a las 12:30 h y también emite
bloques sueltos, de 6 minutos, todos los días a las 15, 19
y 22 h.
deseábamos tener algo “en serio” para ver. +LagFiles es Si nunca lo vieron, también se pueden dar una vueltita por
justo lo que queríamos. Sus autores sienten lo mismo que lagfiles.com, donde hay videocápsulas de 3 minutos.
nosotros: pasión por el fichín. ¡Nos dan diversión! Nada El secreto del programa es que todos tienen un talen-
de amarguras, de creerse científicos ni prensa especiali- to especial, no hay improvisados, ni siquiera Pacu. Los
zada, no: estos micos son auténticos gamers que hacen programas merecen verse y se disfrutan muchísimo por
lo que les gusta, y además con un estilo único, diverti- el dinamismo y la visión entre sardónica y entusiasta que
do, muy fresco. No hay lugares comunes en +LagFiles, le imprimen, sea por el guión limado como por el nivel de
que por momentos muestra Space Invaders de fondo con edición, muy ocurrente y ágil. El resultado es, simple-
escenas con aires a Lost, la serie, de la cual Diego en mente, imperdible. Y claro, aunque quienes trabajan son
especial es mega-fana. varios (porque, claro, hay muchos más involucrados en
Durante un par de horas, Pedro, Diego y Pacu (bueno, todo el proceso), la cara la pone Sergio Figliuolo. Cuando
Pacu se llama Francisco, pero es Pacu, no jodan) nos rela- lo nombramos, por una fracción de segundo, Pedro, Diego
tan sus mejores anécdotas –todos tenemos esa y Pacu desvían la vista a Rocko, que se está comiendo el
donde a último momento se nos papel de los caramelos. Tras un silencio incómodo, acor-
cuelga Windows y rompe todo–, damos seguir fieles a la pasión y trabajar desde nuestros
nos hablan del trabajo de producción lugares todos juntos para que la industria local de video
y post-producción, de cámaras y edi- juegos siga floreciendo.
ción, de noches sin dormir, de ideas [i] Durgan A. Nallar | Dan
que fueron y vinieron, y de lo que
Mediodía en la ciudad. Las sombras de los árboles bers) y la ardilla pulguienta sentada en medio de todo,
revolotean sobre las veredas del barrio de Boe-
do. El tráfico va y viene sin destino. Las viejas
cargan sus bolsas del mercado. El primer número
murmurando y chupándose las patas. Entre los presentes
se encontraban, además de Pacu y el roedor, los cerebros
de +LagFiles: Pedro (Director y Post-productor) y Diego
+LagFiles lagfiles.com
de Irrompibles sigue en imprenta. Max y yo nos (Productor); por esas cosas del trabajo, Sergio, la cara vi-
pasamos de la dirección que buscamos, hablando sible del programa, el conductor loco que hace gym con la Francisco Gindre (Pacu) / Guionista
de conceptos, diseños, porno, evolución editorial “Wiiiiii” y se ríe de todo, no pudo asistir. Con Max, mirada Edad: 23 años
Juegos: Monkey Island - Larry
y otras estupideces que al final no hicimos en la de reojo mediante, sospechamos que Rocko es Sergio. El
revista. Volvemos, puteando, y ring. tipo vendría a ser algo así como un hombre-ardilla, que se
transforma los mediodías porteños. La ardilla olfatea en Sergio Figliuolo / Conductor
La puerta se abre. Es Rocko, la ardilla boca sucia. Nos nuestra dirección, como confirmando que sabe que sabe- Edad: 30
hace pasar, puteando también, pero aceleradamente, y mos. Mejor dicho, olfatea en dirección a Max, porque yo Juegos: Need For Speed - Burnout
nos presenta a otro personaje: Pacu, del foro. De nuestro estoy recién bañadito.
foro. Nuestro Pacu. Pacu, un mico traidor que lleva en el “Un día lo llamé a Diego –cuenta Pedro, un tipo grandote
pecho con orgullo el logo de +LagFiles, ¡en vez de la re- y con mirada de gamer de la primera hora, tan fana de Star Pedro Maccarone / Director y Post-Productor
mera de Irrompibles! Pero está bien, Pacu es el guionista Wars que hasta tiene el logotipo tatuado en la muñeca– Edad: 21 años
del programa. La pluma sagrada. El escriba que pergeña y le pregunté si quería hacer un programa de televisión Juegos: Grim Fandango - Day of the Tentacle -Metal
cada palabra desde el anonimato. Entonces lo comprendí. de videojuegos para el canal de la Rock & Pop. Ambos Gear Solid
Pacu es un poeta, un muso del fichín. Pacu no es traidor. teníamos otro trabajo –recuerda–, y bien pago, pero esto
Con un toquecito en el codo, obligo a Max a guardar la es lo que nos gusta, y Diego no lo pensó ni medio segun- Diego Zabala (Jesús) / Productor
navaja en la manga y fingir emoción. do, igual que yo. Aunque sabíamos que podríamos ganar Edad: 24 años
“¿Cómo empezó todo?”, preguntamos, cómodamente menos, no nos importaba. Los juegos son una pasión. Y Juegos: Warcraft - Maniac Mansion - Mortal Kombat
sentados alrededor de una enorme mesa, con platillos aquí estamos”.
repletos de caramelos, una bandeja con gaseosas, pilas +LagFiles nació como un segmento breve, pero muy
de revistas mucho mejores que esta (entre las que gen- pronto adquirió un formato cercano a los 30 minutos. Los Rocko (La Ardilla) / Comentarista - Crítico
tilmente pusieron una que hacíamos antes, con tapa de viejos tiempos nos dieron un clásico, esa maravilla clase B Edad: 69 años (ardillescos)
Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker cruzando lightsa- llamada Nivel X. Todos nos acordamos de aquello, algunos Juegos: Strip Poker - Orgía Virtual 4 - Pocket Gal
[[14]
14] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [15]
GAME ART
Ubisoft
Montreal co- Assassin’s
menzó a desarro- Creed es una mezcla
llarlo hace cuatro años, de Hitman, GTA y Prince of
apenas terminado Persia. Sí, todo muy bonito.
Prince of Persia: The Pero lo mejor es ella, Jade
Sands of Time. Altaïr Raymond, productora del
puede brincar por fichín. La hermosa Jade trabajó
techos y salientes, al como programadora para Sony,
estilo Urban Climbing, luego hizo producción para EA
moverse con sigilo, y –además de estar involucrada
asesinar en silencio en Assassin’s Creed– actual-
de múltiples formas mente es conductora en G4, el
y camuflarse entre canal de videojuegos yanqui.
la multitud. Una escultural canadiense con
ojos de gata... una obra de arte.
Baba. Altaïr, morite.
Acre, una de
las bellísi-
mas ciudades
diseñadas
para el juego.
Hay otras dos,
Jerusalem y Da-
mascus, habitadas
por centenares de
personajes. Algunos,
simples transeúntes;
otros, clave para avan-
zar en la trama princi-
pal. El trabajo de arte y
reconstrucción histórica
es impresionante.
[16] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [17]
CORONEL
Pendejos irrespetuosos terror indigno del ridículo público. Una vez conocida tu afi-
ción —y te estoy hablando de muchos años atrás— pasabas
a ser, a los ojos de todos, el raro, el inadaptado, el fenó-
hacer un agujerito en el datasete de la C64, meter un des-
tornillador finito (hecho a mano) y girar un tornillito hasta
que las rayas del monitor fueran parejas. Y si efectivamente
El diablo sabe más por viejo que por diablo meno. Todos te señalaban en la calle, se reían a tu paso, te
avergonzaban en la escuela.
Aquellos que estaban en su niñez podían soportarlo. Pero
el casete tenía temas de Loco Mia, jodete, porque el dealer
ya no iba a estar en el mismo lugar.
Ni me hagas hablar de los juegos que venían con protec-
los adolescentes, cuyas hormonas pedían a gritos un biz- ciones anticopia, ya en los tiempos de la PC XT. Había que
cocho pa’ mojar, caían como moscas. ponerse a hacer bricolaje, cortando y pegando. Había que
Sí, no me mires con esa cara, chabón. Por si no te quedó descifrar las fotocopias de mala calidad del manual que te
claro, antes, jugar a los videojuegos no era cool. Era una pasaban, donde venían las passwords y seriales. ¡La aven-
actividad marginal, para marginales. A comienzos de los tura era comprar y hacer andar los juegos!
80, ser gamer era puro idealismo. Pero, ¿qué sabrás vos Y podría seguir. Pero se me acaba el cigarrillo y a vos te
de ideales? Pfff. suena el Messenger. Vayan mis palabras finales. Harías
bien en tenerlas en cuenta.
La misión
¡Y eso no era todo! Si lo hubiera sido, no me tendrías acá, Fueron tiempos duros, sí. Pero valió la pena. Los juegos
quejándome. ¿Sabés lo difícil que era conseguir juegos? eran divertidos, innovadores, y había un reto detrás de cada
Faaah, ¡no te das idea! Recuerdo que, en la época de la píxel. ¡Los juegos eran difíciles! ¡Existía el Game Over! ¿Te
Commodore 64, había que hacerse con casetes (sí, esos acordás del Game Over?
de cinta) y explorar los lugares más oscuros, esquivando Los desarrolladores eran personas como nosotros, con los
prostitutas viejas, perros muertos, autos desarmados y ba- mismos ideales e igual de marginales; no mega-corpora-
las perdidas. Era como comprar droga, pero peor, porque ciones que lo único que querían era llenarse los bolsillos.
en los 80 todos consumían y había drogas por todos lados. No se trataba de alta definición ni de juegos de millones de
Para comprar videojuegos había que caminar y caminar y dólares ni de marketing. Se trataba de innovar, de divertir-
caminar… hasta que te toparas con uno de los pocos dea- se, de nuevas sensaciones y nuevos retos. La industria era
lers que se animaban a salir a la calle. Los dealers estaban nuestra. ¡Nos pertenecía!
siempre en la entrada de un callejón, generalmente con una Yo, nene, ya tengo artritis en los dedos, me duele la espal-
remera de Atari agujereada, sobretodo y anteojos negros. da y mi vista no es lo que era… pero creo que te dejamos
Eran reconocibles sólo por nosotros, los gamers. Luego, las cosas en buen estado. ¡La industria está más fuerte que
ese tipejo te guiaba (con los ojos vendados) hasta un hú- nunca! ¡La lucha no fue en vano! Por eso, querido, te pido
medo reducto subterráneo de 2 x 2 donde otro tipo (raro y por favor… antes de decir que Halo es la mejor licencia del
sudoroso) te grababa 50 juegos en un casete de una hora mundo, mirá un poco para atrás. Conocé los clásicos, sabo-
por 10 australes cada uno. reá la nostalgia, informate y conocé. Nos debés mucho, a
Y, si salías vivo, la aventura recién empezaba. Porque no mí y a los míos; honrá el legado. Ahora el poder es tuyo, y,
¿Sabés qué, pibe? Estoy podrido. ¿Cuántos años a escondidas, con la luz apagada, en silencio. Había que había manera de probar los juegos en los locales, como gracias a nuestra lucha, podés gritar a voz viva: ¡BASTA DE
tenés? ¿16? ¿17? No más de 20, eso es seguro. Un ser discreto, muy discreto. Si alguien se enteraba, ¡Oh, ahora. Capaz que el tipo te había grabado temas de Loco MEDIOCRIDAD! Y todo sin ponerte colorado.
poco de agradecimiento, eso es lo que pido. Nada Dios mío! ¡Era el acabóse! Para que te hagas una idea: en Mia, y vos no lo ibas a saber hasta que lo probaras. Claro,
más. Vos no lo sabés, y probablemente nunca te aquellos tiempos no era raro escuchar, en las reuniones vos ahora ponés el DVD, apretás [Play] y ¡a jugar! Antes, [i] Maximiliano Ferzzola | MadMax
importe saberlo, pero hubo que lucharla. Hubo que undergrounds que organizábamos las noches de luna llena, por lo menos con los casetes, era una odisea. H abía que
sufrirla. ¿Y todo para qué? ¿Para que vos ahora me que tal o cual (Pepe, llamémosle) había sido descubierto y
digas que Halo 3 es el mejor juego del mundo? ¡De- expuesto… con las lógicas consecuencias. Pepe ahora era
jate de joder! ex-Pepe. Pepe ahora jugaba al fútbol, salía a bailar, tenía
Sentate, ponete cómodo, te voy a contar una historia. sexo y… ¡hasta había adelgazado! ¡El horror! Pepe ya no
Después podés volver a tus jueguitos High Definition y era Pepe. Había dejado de existir.
creerte gamer. Por el momento, dedicale unos minutos a Nuestras filas se hacían más pequeñas por segundos.
este viejo pirata. ¡Hasta podrías aprender algo! Lo dudo… Donde antes había 10, al mes siguiente sólo quedaban
pero, bueno, ¡cosas más raras han sucedido! ocho. Esto nos asustaba, mucho. ¡A nosotros, sí! Uno
podía salvar al mundo todos los días, pero ningún juego
La resistencia nos preparaba para la humillación que seguía al descubri-
Antes de que vos fueras un espermatozoide, jugar a los miento de nuestra condición. Podíamos soportar el horror
videojuegos no era lo que es hoy en día. Había que hacerlo de enfrentarnos cara a cara contra un dragón, pero no al
[[20
20 ] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [21]
muchos lo ven como “el” motor de física. ¿Pero qué pasa uniforme y continuo. El problema surge cuando la resolu- El maravilloso placer de cambiar aparición del juego, tanto EA como Crytek anunciaron los
con Crysis? Varios se quedaron con la boca abierta cuando ción baja. La distorsión se hace cada vez más notable y, la placa cada seis meses requerimientos mínimos: De NVIDIA 6800 GT para arriba;
vieron que el juego no iba a soportar hardware dedicado por ende, nos da la impresión de que esa línea fue serru- Hete aquí la frutilla de la torta, aquello con lo que se de- lo mismo en ATI a partir de la Radeon 9800 Pro; 256
para física, mientras que los que ya compraron la placa chada. Ahí es en donde entra el anti-aliasing, un proceso leitan los programadores, el grupo de desgraciados que megas de video; entre 1 y 1.5 GB de RAM; y entre 2.8
piensan en dónde metérsela. Por otra parte, también sor- destinado a combatir esta distorsión buscando la manera nos arruina el presupuesto: los shaders. De acuerdo a los y 3.2 GHz de procesador, según los sistemas operativos
prendió la negativa de usar Havok. Entonces, ¿qué onda? más efectiva de reducirla. El efecto de anti-aliasing puede gurúes que dominan Direct3D y OpenGL, los shaders son que, obviamente, sólo pueden ser XP y Vista. Los reque-
¿Las balas van a rebotar como en el PONG? Todo lo contra- aplicarse no sólo en líneas, sino también en curvas, en las instrucciones especiales de programación que vienen en rimientos mínimos nunca son tan escalofriantes como los
rio. Los chicos de Crytek cortaron por lo sano y, junto con fuentes de Windows que usamos… en resumen, todo lo tres tipos: de vertex, geométricos y de píxel. Los vertex recomendados, pero también es cierto que esos valores
el CryENGINE2, construyeron su propio motor de física que tenga un borde. Los tipos y niveles de anti-aliasing shaders se encargan de aplicar efectos sobre los vértices. suelen ser tan realistas como el INDEC. Lenguas oficiales
llamado CryPhysics. Por lo que se puede ver en la demo, son varios, y dependen de la placa de video que se tenga. Los shaders geométricos afectan a las formas (llamadas han dicho que Crysis trabajaría de manera óptima con 4 GB
la cosa viene bastante seria, si podemos considerar “serio” Pero si bien hacen que la imagen se vea mejor, a veces “primitivos” por los que están en el tema) generadas por de RAM. Aunque algo está faltando en esa declaración, ¿no
que un tipo dé vuelta un jeep pegándole una trompada. la pérdida de rendimiento es demasiada, lo que se vuelve los vértices modificados previamente por los vertex sha- lo creen? ¿El leve detalle de que las versiones de 32 bits
tierra fértil para los fabricantes que lanzan placas de video ders. Mientras que los pixel shaders… bueno, su nombre de Windows no pueden detectar 4 GB de RAM, tal vez?
Ese clásico trío de bastardos cada vez más poderosas. Y con las dos millones de pal- más o menos lo dice: pueden alterar un pixel de diferentes ¿La extraña sospecha de que tendríamos que depender de
Más allá de las tecnologías propias que usa Crytek para meras que parece haber por metro cuadrado en Crysis, las maneras. Aunque los tres tipos de shaders son vitales para algo llamado Vista de 64 bits?
mover a su súper juego, también hace uso y abuso de vamos a necesitar. la programación de juegos hoy en día, es el pixel shader el
funciones de video existentes, tal como otros tantos títu- que separa hombres de niños. Actualmente, los modelos A pesar de eso, hay algo más que hace que nos rasquemos
los. Pero también es verdad que estas funciones tuvieron Un borroneo en la lejanía de shaders van por la versión 4.0, y si bien son compati- la cabeza, y no es la roña que tenemos encima. Son estos
un largo camino hasta llegar a donde están. En una época Anunciado con bombos y platillos por todos los que hacen bles con versiones inferiores, no lo son a la inversa. Una videítos en los que salen los desarrolladores y los partners
todo se reducía a la disputa entre Glide y OpenGL, que al placas de video, el usuario promedio no tiene la menor placa de video que pueda manejar shaders de la versión 1.4 de Crytek comentando que Crysis está optimizado para
final terminó alimentando al actual Direct3D. Luego fue la idea de qué hace el filtro anisotrópico. Tampoco es nuestra no puede correr los de una versión superior. Pero la parte esto y que va a aprovechar las funciones de aquello. Es cu-
llegada del famoso Transform & Lighting, con un poder tal intención aburrirlos con el ADN técnico de la función, por buena de los shaders es que son altamente programables, rioso, pero algo que se repite bastante es Intel Quad Core
que hizo desaparecer a una de las empresas de placas de lo que vamos a tratar de ponerlo bien en criollo: tomen a por lo que si un juego demanda una cierta versión de sha- e Intel Core 2 Extreme. Aún más sugestiva es la presencia
video más importantes del planeta. Pero hoy en día hay su shooter promedio y miren al suelo. La parte del suelo ders, puede ser que exista algún parche (no oficial, por lo de estas tres cositas –a las que, en ocasiones normales,
tres cosas que están al tope de la pirámide, y las podemos cercana al personaje se ve con buena calidad, pero si em- general) para hacerlo correr bajo una versión inferior, como no les daríamos bolilla por tildarlas de propaganda, pero
ver en casi todo benchmark que existe en la Red. Dos de piezan a alejar la mirada, van a ver que, a partir de cierto pasa con Oblivion y BioShock. que en este caso dicen mucho más de lo que aparentan–:
ellas son el anti-aliasing y el filtrado anisotrópico; mientras punto, la textura del suelo se nubla y se deforma, aumen- La versión 4 de los shaders también es conocida como los logos de Intel, NVIDIA y el mismísimo Windows Vista.
que la última es lo que demanda toda la atención, tanto de tando con la distancia. Lo que hace el filtro anisotrópico es Modelo Unificado de Shaders, traducible en una fusión Por supuesto, los acusados negarán todo conocimiento,
fabricantes como de jugadores: los shaders. Combinadas, mejorar y corregir esa parte errónea de la textura, además de los tres procesos de shaders mencionados. Eso sí, ¿a tal como hacía el gobierno en Los Expedientes X, pero la
estas tres cosas pueden hacer de un juego una experien- de disimular lo mejor posible el punto de transición entre la que no adivinan qué es lo único que se lleva bien con los verdad es que tenemos que saber leer entre líneas. Si no
cia única, como promete Crysis. Y también pueden dejar sección “cercana” y la sección “lejana” de esa misma tex- shaders 4.0? Así es, el DirectX 10, que sólo viene en Win- tenemos esos tres logos adentro de nuestras máquinas,
nuestra billetera más seca que el desierto del Sahara. tura. Al igual que con el anti-aliasing, el filtro anisotrópico dows Vista. Y como para dar el golpe crítico, Crysis puede alguna piedra extra en el camino seguramente vamos a
tiene varios niveles, con un máximo de 16x para las pla- hacer uso de los shaders 4.0. encontrar. Para ir cerrando, déjennos tirar un leño más al
Hijo, ¿por qué se ve como un serrucho? cas de video de última generación. ¿Qué tanto afecta este fuego: comparando DirectX 9 y 10 en Crysis, los panchos
Una de las preguntas más odiosas que nos pueden hacer. filtro la calidad visual y la performance de Crysis? Según Entonces, ¿riñón, pulmón? ¿Cerebro? de Gamespot moddearon el engine para habilitar el modo
Mientras nosotros nos deleitamos con la imagen que tene- sus creadores, el campo de visión puede alcanzar los ocho Llegamos a la parte de la cual nadie quiere saber realmen- “Very High Quality” en XP, que, según Crytek, sólo estaría
mos delante, alguien completamente ajeno a este mundo kilómetros, y potencian aún más el detalle de las texturas te. Esa que nos va a hacer decir que no con la cabeza como disponible bajo Windows Vista. Después de ver esas cap-
viene y critica algo tan simple como que una línea no se con lo que se conoce como Oclusión Parallax. Esta función los tipos más frustrados del mundo. Vamos, ¿quién quiere turas de pantalla y compararlas, y especialmente después
ve como una línea. Pero lo que esta gente no sabe es que –que ya hace un tiempo que existe en el mercado– simula escuchar que tiene que cambiar toda la máquina para jugar de descubrirlas prácticamente idénticas, la justificación
lo que vemos en la pantalla no es exactamente la línea ori- la sensación de profundidad en las texturas, pero al mis- un juego? Obvio, esto ya pasó antes un montón de veces, para la existencia de DirectX 10 queda más en duda que
ginal, sino un alias, una reconstrucción. Cuando se trabaja mo tiempo puede comerse cada gramo del rendimiento de pero también pasa que, a partir de cierto punto, el hecho nunca.
en alta resolución, las fallas de muestreo que tiene este cualquier equipo. En una palabra: mucho. de tener que hacerlo por un fichín archisupertecnológi-
alias son casi indistinguibles, dando la sensación de ser co nos da un poco por las petunias. Desde antes de la [i] Lisandro Pardo | Espectro
[[22]
22] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [23]
Para Gamespot,
un 9.5
Si bien no teníamos el juego com-
pleto al cierre de edición, Gamespot
ya estaba desmayado de la emoción.
Neverwinter Nights 2
ESRB
Zona Reviews La Entertainment Software Rating Board es un
organismo americano establecido en 1994 por la
Asociaci[on del Software Digital Interactivo. Su
fin es advertir y promover la calificación de los
viedeojuegos de acuerdo a su grado de madurez. Mask of the Betrayer
Alphomsus Irrompibilis, devorador de almas REVIEWS
EARLY CHILDHOOD - Editor: Atari | Desarrollador: Obsidian Ent. |
Indicado para niños de 3 años Género: RPG | Lanzamiento: Octubre 9, 2007
o más. No contiene elementos Jugadores: 1 Single Player | Online: 2 - 4 Multiplayer
Req. Mínimos: CPU 2.4 GHz, RAM 512 MB, Video ATI
que los padrespuedan considerar Radeon 9800 o NVIDIA GeForce 6600 o superior, 6.5
inapropiados. Difícil que revise- GB en disco. DirectX 9.0c, Windows 2000, XP y Vista.
Req. recomend.: CPU 3.0 GHz, RAM 1 GB , Video
mos uno de estos, pero nunca ATI Radeon serie X800, NVIDIA GeForce serie 6800 o
se sabe. superior, 9 GB en disco.
Web oficial: www.atari.com/nwn2
Esrb: TEEN | Plataformas: PC
EVERYONE - Niños desde La historia, puzles, profundidad
6 años. Un título con esta cali-
8.0
táctica y la calidad audiovisual.
ficación puede contener violen-
cia, humor y lenguaje leves. Ya Las cámaras, los hechizos
demasiado luminosos.
se pone más interesante.
Jericho London
DX 9.0c. Windows XP, Vista. WinXP, Vista | Req. recomend.: Intel Core 2 Duo,
Req. recomend.: Pentium 4 - 3.2 (optimizado Core 2 RAM 1 GB, Windows XP o Vista con 2 GB RAM
Duo), 1 GB RAM, DX 10. Web oficial: www.hellgatelondon.com
Web oficial: www.codemasters.com/jericho Esrb: M +17 | Plataforma: PC
Esrb: M | Plataformas: PC / Xbox 360 / PS3
Matambre con arena Flagship Studios casi se va al demonio
Los gráficos. La balacera. Londres en
La atmósfera y los diálogos.
6.0 7.5
ruinas. Un RPG pasable, que no es
poco tampoco.
Los niveles ultra lineales y de El inventario, los niveles
pasillos angostos. “aleatorios”, todo el hype que se
hizo y lo que pudo ser y no fue.
Quería tener un buen RPG entre manos. Quería no, NE- y es muy caótico para organizar. Parece la cartera de mi
CESITABA. Y no podía fallar: Londres, año 2038, la otrora vieja. Encontrás de todo, menos lo que necesitás cuando
orgullosa capital del imperio sajón convertida en ruinas lo necesitás. ¡Era tan fácil ponerle opciones para catalogar
humeantes; la escasa población sobreviviente escondida los ítems! Una lástima.
como ratas en la red de subterráneos; y arriba, en la su-
perficie, fuego, cenizas y demonios depravados. Y si es tan malo ¿por qué casi 8?
Y la garantía de Flagship Studios: un grupete de programa- A ver... tiene acción para tirar por el techo. El arte del
dores renegados de Blizzard que decidieron que, esta vez, juego es muy bueno, y la atmósfera y algunos diálogos son
Pasaron años desde el famoso trailer del bicho que colgaba dos. Pero no. Casi todo lo que siguió fue igual; un dise- el dinero se lo llevaban ellos, y se fueron de la compañía. más que interesantes.
como matambrito, y, sabiendo que Jericho era obra de ño de niveles aburridísimo, lineal. ¡Cero inspiración! La Sí, de la misma compañía que creó la saga Diablo. Hay bugs. No es una locura, pero que los hay, los hay. Al
Clive Barker, no hacíamos más que esperar con la mitad máquina donde lo instalamos –que corre Oblivion como Y entonces... ¿qué falló? componente multiplayer todavía le falta: podemos formar
del rígido libre. Eso y unos cuantos calzoncillos limpios de una seda– tartamudeaba mal cada vez que entraban en parties en los subterráneos y otros lugares y salir a bus-
repuesto. Undying nos había gustado, entonces poníamos escena los parientes tercermundistas de Voldo [N.de Ed: Empecemos por los niveles. Cuando hablamos de esce- car tesoritos. Es divertido por un rato. Podemos pagar un
las manos en el fuego a que el creador de Night Breed nos Un personaje de Soul Calibur, al estilo de los demonios narios de tal o cual RPG entre fanas del género, reme- fee que habilita contenidos especiales (todavía no queda
tendría reservada una atmósfera de la san pelota. Y no nos de Hellraiser]. ¡Ni hablar cuando aparecían los monstruos moramos con cervezas en la mano aquel nivel imposible, muy en claro cuáles), formar clanes y esas cosas. Pero
equivocamos. explosivos! Saquen cuentas: un escuadrón paranormal y o ese escenario claustrofóbico, ¡o aquellos bosques que sin pagar podemos jugar igual sin perder demasiado. Para
De entrada y sin anestesia, nos encontramos en Medio monstruos que revientan como piñatas, todo bien apretu- nos dejaban boquiabiertos con su belleza gráfica mientras despuntar el vicio ES BUENO. He dicho.
Oriente, a bordo de un helicóptero junto al resto de nues- jado en pasillitos tan amplios como los de un colectivo lle- gnomos se aprovechaban y nos escupían las botas!
tro escuadrón especial de freaks. Mientras el sacerdote no. ¿Resultado? Nos vemos obligados a pasar el juego en- Bueno, Hellgate tiene escenarios aleatorios, y gracias a [i] Rodrigo Peláez | Rolo
del equipo nos advertía sobre cómo lidiar con lo que nos tero reviviendo a nuestros compañeros caídos. Imposible eso difícilmente podremos sostener largas charlas con
esperaba allá abajo, y mientras el aparato en el que es- abandonarlos y hacer la nuestra –como sí nos permitía la nuestros camaradas, mintiéndonos mutuamente acerca de
tábamos hacía lo posible por mantenerse en el aire, la segunda expansión de Half-Life–, porque cada integrante nuestra habilidad y estrategia para superarlos.
sensación era la de estar reviviendo los grosos días de tiene un poder especial que necesitamos utilizar tarde o Los más progresistas dirán: “¡Pero eso asegura una expe-
Opposing Force. Algo fulero estaba pasando, y cuando se temprano para tirar abajo puertas y demás. La posesión, riencia distinta cada vez que se juega!”. Y los de la vieja
mete la religión en medio... En fin, al momento de posar que nos permite manejar a varios de los personajes del escuela les escupiremos un ojo, porque: 1) una máquina
los borcegos en la arena, ya podíamos sentir la tensión. comando, es un toque de originalidad que se ve opacado jamás igualará a un diseñador de escenarios, con lo cual
Los diálogos –estupendos– no hacían más que sumar a la por controles hechos por el enemigo. Sólo por escasos notaremos, con el paso del tiempo, demasiadas simili-
atmósfera opresiva. Y sin embargo... momentos se puede ver lo que realmente hubiese sido tudes al recorrer un nivel; y 2) a veces los objetivos se
Jericho de tener una IA apenitas mejor, y por sobre todo agrupan ridículamente cerca en el mismo nivel.
El ourror niveles más amplios, con más ramificaciones. Tenemos seis clases para elegir. Y alcanzan. Y son di-
Fuerte fue la decepción cuando vimos que nos encon- Una lástima, realmente. Jericho se saca un diez en atmós- vertidas. Tanto que no estaremos empezando el juego a
trábamos en un nivel recontra lineal, en el que todo se fera y un dos en jugabilidad. Promediemos. cada rato para ver qué onda tal o cual clase. Eso está bien.
resumía a unos pasillitos claustrofóbicos en medio de unas Recomendamos probar al Ingeniero.
ruinas en el desierto. El clásico tutorial, dijimos, confia- [i] Rodolfo Laborde | Fito El inventario es un desastre… se te llena de chucherías
Half-Life 2
Editor: EA Games
Desarrollador: Valve Software
Género: FPS
Lanzamiento: Octubre 10, 2007
Jugadores: 1 Single Player / Online: 32
Req. mínimos: CPU 1.7 GHz, RAM 512 MB, Video
9.8
Mejor que los ravioles de la abuela.
The Orange Box es como tocarle el trasero a Dios con la mano. Es un cúmulo de sen-
saciones que queda impreso en la memoria de un gran número de fichineros. Esta es la
papa caliente, muchachos. Si alguna vez pensaron comprar al menos un juego original
en su patética vida de gamers sudacas y bananeros, The Orange Box es el juego.
Team Fortress 2,
violencia cartoon
¿Quién en su sano juicio hubiera creído que llegaría el
día en el que nos encontraríamos frente a nuestras PC
jugando Team Fortress 2? Después de vencer el –casi
inmune– embate del vaporware, Valve sorprendió
lanzándolo en su cajita naranja como el componente
Portal, el sueño del boquetero multijugador. Team Fortress 2 resurgió de las cenizas,
de los cientos de cambios de look que sufrió en todos
¡Maravilla! Portal es un claro ejemplo de un diseño de GLaDOS. Y un cubo. Esta sensación, extraña mezcla estos años, y nos dirigió un cortito directo a la nariz
producción inteligente, de un proyecto impecable. Sólo entre profunda soledad, agonía, temor y desconfianza, para avivarnos del suceso.
dura dos horas, ¡pero qué experiencia ofrece! Es un jue- nos recorre como un escalofrío por la espalda y crece a No vamos a criticar ni aplaudir cosas como el hecho de
go de puzzles en primera persona que funciona bajo el medida que nos acercamos al desenlace. Es otra de esas que hayan removido las granadas del juego original, o
concepto de crear portales teletransportadores hacien- sensaciones únicas que pocas veces se encuentran en la escasez o no en la variedad de mapas, ni ese tipo de
do uso de un arma prototipo llamada “portal gun”. Se un videojuego, pero que vienen como anillo al dedo para cosas. ¿A alguien le parece necesario? Sí nos vamos a
puede disparar un portal para entrar y otro para salir en recordar por qué era que amábamos tanto a los fichines. detener en decir que TF2 es algo que todos los faná-
cualquier superficie no metálica. Por ejemplo, podemos Nos cuesta transmitirlo. La única manera de hacerlo es ticos del multiplayer se merecen desde hace rato: una abunda en Team Fortress 2.
pegar la entrada a una pared, y la salida a un techo; el invitándolos a que jueguen Portal. bocanada de aire fresco en el género, con muchísimo Es un juego por equipos. No esperen modalidades
efecto es algo abrumador (uno se puede ver a sí mismo Las ácidas líneas de diálogo de GLaDOS son impagables. humor negro y personalidad. Eso. ¡Personalidad! ¡Es- todos contra todos y esas yerbas. Por algo existen
entrando a un portal mientras está saliendo por otro), Es una maldita computadora que lo único que pretende tilo! Jugar Team Fortress 2 no recuerda a ningún otro las clases. Hay médicos, ingenieros, snipers, heavys,
pero sólo imaginen las posibilidades. Y hay muchísimo es bajarte la autoestima para que abandones. De a poco FPS del género, a pesar de compartir la misma base de scouts y otros, todos adornados y disfrazados bajo
más para descubrir. En el fondo se esconde una historia uno empieza a desconfiar de ella y de la existencia de la características con el resto. Es cosa para destacar. jocosos clichés. Por ejemplo, el Médico tiene todo
cuyo desarrollo se enmarca dentro del universo Half- torta. Sospecha que se acrecienta todavía más al descu- Team Fortress 2 es sacado. Una locura. ¡Hilarante! el aspecto de un alemán duro, nacionalsocialista, con
Life, que pareciera convertirse en un punto de interés brir esos pasillos secretos cuyas paredes se adornan con Está perfectamente balanceado, y las nueve clases guantes de color y una enorme jeringa. El Espía pa-
para el futuro Episodio Tres (N. de Ed.: el logo de la grafittis que rezan cosas como “la torta es una mentira”, disponibles son bien diferenciables gracias a un arte rece salido de una película de agentes de la década
compañía que fabricó la portal gun, Aperture, se ve en escritos por supuestos antiguos participantes del pro- cartoonizado de altísima calidad. Jugar con cada una del 60. Cubre su rostro con una máscara, habla con
el casco del Borealis, un buque hundido que aparece yecto, víctimas también de las embestidas subliminales por separado se respira distinto. Lo mejor es probar acento inventado, entre francés y español, y lleva un
en Episodio Dos). Por si fuera poco, Portal brinda algo de GLaDOS. un rato con todas para luego descubrir la que mejor se puro en la boca. El Heavy es un enorme bruto, un pe-
más: una computadora, GLaDOS, bendecida con la inte- La creación de portales es muy intuitiva, y al rato bus- adapte al juego de cada quien. Por ejemplo, el Espía lado que carga con una brutal mini-gun a la que mima
ligencia artificial y un sentido del humor brillante, como camos alternativas a la resolución de los puzzles que se mueve con sigilo, tiene la habilidad de disfrazarse como si fuera su novia.
nunca habíamos encontrado en un videojuego. Ella es el consisten, básicamente, en llegar a la salida sorteando de cualquier oponente e infiltrarse tras las líneas ene- Otra de las claves de Team Fortress 2 es su simple-
único enemigo por vencer. obstáculos mientras que nos interiorizamos con el ma- migas. Para descubrirlo hay que esperar que ataque, za. Los controles son extremadamente básicos, y a
GLaDOS es una mentirosa. Sí. Una máquina mentiro- nejo de los portales. Y el desempeño de la física ayuda a momento en que su apariencia vuelve a la normalidad. los dos minutos ya lo estás disfrutando como todo un
sa, soberbia e irónica, con un sentido de la moral muy profundizar un poco más la experiencia. Se puede caer ¡O bien descuartizar a todos tus amigos hasta encon- experto. Se salta a la acción desde el primer instante.
cuestionable y que nos promete un pedazo de torta si de grandes alturas hacia un portal para acelerar y sa- trar al impostor (el que sangra)! Si hay algo que no La profundidad del juego termina recayendo más en el
acaso logramos completar con éxito el test al que nos lir despedido como una bala por el otro extremo, por tiene comparación, es masacrar a todo tu escuadrón trabajo en equipo que en otra cosa.
somete a lo largo de 17 niveles. Pero, a medida que ejemplo. Los primeros tests se pasan fácilmente. Son entero, sólo para descubrir quién era el traidor que Para el futuro, Valve ya prometió nuevas clases y nue-
avanzamos, descubrimos que el complejo se encuen- recién los últimos dos o tres los que proveen el mayor te apuñalaba por la espalda. Este tipo de momentos vos mapas.
tra en verdad vacío, abandonado. Estamos solos. Con desafío.
9.2
adultos. Gráficos aceptables.
Soccer 2008
Athlon XP 2 GHz, RAM 1 GB, Video 128 MB, 10 disco, video 64 MB, Windows XP
Opposing Fronts
GB en disco. Windows XP, Vista Req. recomend.: P4 3.0 GHz, 2 GB RAM, 6.5 GB en
Requerimientos recomendados: Pentium IV disco, video 256 MB con Shaders 3.0, Windows XP
3 GHz, RAM 2 GB Web oficial: www.konami-pes2008.com
Web oficial: www.companyofheroesgame.com ESRB: RP | Plataformas: PC / X360 / PS2 / PS3 /
Esrb: M | Plataformas: PC Wii / PSP / NDS
El lado opuesto del conflicto Patada a la garganta
Dos nuevas campañas que expanden La física, sobre todo la pelota. Los
la vida útil de un clásico. El sonido y
8.5 7.0
el apartado técnico. nuevos movimientos.
Ay ay ay, Konami, en qué lío te metiste. Para empezar, la ta se traslada mejor, hay más goles de cabeza y de tiros
presentación está buena, pero para ver arte es mejor ir a libres. La IA también fue mejorada con el nuevo sistema
un museo. En todo caso, nos quedamos con viejas pre- TEAM-VISION, que aprende de nuestro juego y contrarresta
Otro de esos sorprendentes títulos que lamentamos no Al igual que en el original, es posible tomar ventaja del sentaciones, donde las animaciones eran de un partido. la estrategia; algo impalpable, pero bueno… viene en las
haber compartido juntos, por culpa de nuestro letargo terreno de los escenarios “destructibles”, que se deforman Con respecto al menú principal, muy cuidado, muy Win- novedades de la cajita. La Master League se puso difí-
editorial, fue Company of Heroes. Un RTS que jugamos por culpa de la artillería pesada. La inteligencia artificial dows Vista; pero de utilidad, nada. Lo que sí nos pareció cil; si jugabas en destacado en el PES6, el destacado del
hace un año atrás y que estaba más bueno que comer con también hace lo mismo: se puede ver a las unidades de innovador es la Liga Master: Trae nuevos festejos al ganar PES2008 es más jodido.
la mano, gracias a que se las ingenió para sentar nuevas infantería tomar nuevas posiciones según el desarrollo la Liga o la Copa, fotos de los fans, entrevistas, sistema
bases dentro de un género que solicitaba a gritos dadores de la batalla, y hasta suelen atrincherarse en cráteres re- de popularidad del equipo y es mucho más difícil que en Resumiendo, por algo el pueblo prefiere Paso a Paso y no
de nuevas ideas. Hoy, Opposing Fronts viene a continuar cién formados y todo. Además, la música es gloriosa, y la anterior versión. Fútbol de Primera. Colgar 300 plasmas en un estudio no
el legado en forma de expansión. Pero lo de expansión los efectos de sonido son excelentes. La calidad gráfica te hace ser mejor, ni tampoco que Macaya tenga menos
queda bastante chico, en realidad, cuando te encontrás tampoco sufrió muchos cambios. Se pueden notar algunas Vayamos a los gráficos. Es donde todo se derrumba. Como olor a podrido [N. de Ed.: ¿Cómo? ¿Macaya sigue vivo?].
con un fichín que brinda mucho más alegror de lo que mejoras, nuevos efectos y otras chucherías, pero básica- cuando Colombia nos empernaba una y otra vez con su Lo que la gente quiere es ver y jugar un buen partido de
esperábamos. mente se mantiene igualito, a pesar de contar con “so- moreno y viril 5-0. ¿Se acuerdan de ese dolor? Así es fútbol. Nos hacen calentar estos ponjas. Yo, Shadbox, me
porte para DirectX 10” y la mar en coche. Para colmo, es como le está quedando el ocote a Konami con los e-mails voy a jugar al PES6 con la Liga Argentina; tengo que llevar
Opposing Fronts incluye dos nuevas campañas: la del completamente jugable en máquinas que le llueven. Visualmente, PES 2008 se ve mejor, es a Ferro a la “A”... Y sí, nací para sufrir.
ejército británico y la de la temerosa Panzer Elite de los de configuración promedio. cierto; si lo volcamos a porcentajes, puede ser un 20%
alemanes. Lo maravilloso es que jugar con cualquiera de mejor. ¡Pero también necesitamos una PC dos veces me- [i] Mario Marincovich | Shadbox
estas dos facciones se siente como dos experiencias com- Opposing Fronts es un agrega- jor que con la que corríamos PES6 en alta calidad! Para
pletamente diferentes. Los británicos, si bien cuentan con do de lujo para todo aquel ga- colmo, el juego sufre de caídas de frames a lo tonto; no Los nuevos movimientos (para vos, chiquilín)
ofensivas de temer, son más propensos a la construcción mer táctico que disfrutó del se sabe por qué, pero al parecer se enciende solo el filtro
Gambeta lateral: Soltar el # y mantener pulsados LB +
de defensas y al aprovechamiento de sus cuarteles móvi- original y se quedó con anisotrópico, sobre todo en las repeticiones.
RB.
les. Por otro lado, los alemanes de la Panzer Elite son más ganas de más. Porque El problema radica en que el juego parece (mejor dicho, Bicicleta: Mientras se hace la gambeta lateral, pulsar rápi-
nómades y se valen de unidades más aguerridas. Se mue- sin Company of Heroes, es) un port descarado de la versión de PS2 a PS3 y Xbox damente LB x 2.
ven rápido y te dan maza. ¡Los tanques son imparables! Y ¿qué hubiera sido de la 360. No está programado desde cero para las consolas Amague con el cuerpo: Mientras vas corriendo en veloci-
hasta tienen unidades que los reparan. vida de juegos más actua- Next-Gen. Y para colmo, la versión de PC es visualmente dad normal, mantener pulsado LB y luego pulsar RB x 2
El multiplayer se puede jugar en modalidad annihilation les como World in Conflict más de lo mismo que antes. Los compradores de las nue- Tirar de la camiseta: Mantener pulsado RB mientras se
–el clásico deathmatch– o mediante victory points, que o Supreme Commander? vas consolas están que trinan, más calientes que Riquel- corre detrás de un rival.
te obligan a controlar tres puntos estratégicos durante una ¿Eh? ¿Nunca se lo pre- me de vacaciones en el Villareal, y varios han devuelto el Ajustar el número de jugadores en la barrera: Mante-
determinada cantidad de tiempo. Eso sí, si el enemigo los guntaron? fichín. Todo esto sin dudas afecta al gameplay, porque lo ner pulsado el botón de estrategia LT + flecha hacia arriba
para sumar un jugador, o flecha hacia abajo para restarlo.
controla antes que vos, fuiste. hace menos fluido. Como siempre, la física está cada vez Tirarse a la pileta: pulsar LB + LT + RB
El resto del juego se mantiene casi igual. ¡Eso es bueno! [i] Marcos Pesquero más realista, hay mayores roces entre jugadores, la pelo-
Enemy Territory
Editor: Activision | Desarrollador: Splash Damage
Género: Acción en primera persona | Lanzamiento:
Octubre 2, 2007 | Jugadores: Single Player /
Multiplayer
Requerimientos mínimos: Intel Pentium IV 2.8 GHz
o equivalente, 512 RAM, video 128 MB, 5 GB en disco.
ECS G31T-M
Fabricante: ECS
Sitio web: www.ecsusa.com
Precio: U$S 85
Gameloft
en el celular
Porque el gamer de verdad no sólo vicia en su casa
Cuando éramos pequeños, quizás nuestro único entre-
tenimiento fuera del hogar, alejados de nuestra querida
Commodore 64, eran los Pocketeers. Después aparecie-
ron los relojes japoneses que tenían dos botoncitos y un
juego integrado: carreras de autos, de naves, fútbol. ¡Qué
tiempos aquellos!
Hoy, gracias a gadgets como la Nintendo DS o la Sony
PSP, se puede fichinear en cualquier lugar. Pero como no
todos podemos afrontar un gasto de más de U$S300, en-
tra en escena el dispositivo más vendido: el teléfono celu-
lar. ¡Con este pequeño aparato también podemos jugar! Si
bien no tiene la calidad de una consola portátil, se puede
despuntar el vicio en cualquier situación de espera.
Y si de juegos para celulares se trata, la compañía francesa
Olor a mono
Gameloft es una de las mayores empresas del mundo dedi-
cada a desarrollar y publicar para plataformas celulares, sin
importar marca ni sistema operativo. Gameloft fue fundada
en París en 1999, y actualmente cuenta con casi tres mil
empleados, cobertura en setenta y cinco países y oficinas
en varias capitales del planeta, incluyendo Buenos Aires, Dramas de mujer
donde emplea a artistas, programadores y otros especia-
listas argentinos. Sentada en la mesa de un café, escuché muy atenta- Ni hablar de los botines; me dicen las chicas que ¡NO SE
Gentilmente, sus representantes nos hicieron llegar un mente cómo dos de mis mejores amigas se quejaban PUEDEN LAVAR!, con lo cual son una mugre viviente. Cla-
celular Nokia 6620 ¡lleno de alegría! abiertamente de sus maridos. El motivo de la queja era ro, son muy lindos cuando están nuevitos… lo que me
Algo que nos llamó muchísimo la atención fue la calidad simple: el fútbol. hizo pensar en el teclado y el mouse, ¡esos no huelen
gráfica y sonora de los juegos. La compañía ha hecho un Yo, sin imaginar qué era eso que denominan “fanatis- a mono!
trabajo muy cuidado. Los tutoriales son claros y en caste- mo”, prestaba atención… “Mi casa se paraliza”, “no pue- Cuando terminó toda la queja, no hice más que reírme
llano, algo que es muy bienvenido. de volar ni una mosca”, “desconecta el teléfono”, “no y recordarles lo que a ellas les parecía ridículo y hasta
Les recomendamos visitar www.gameloft.com.ar para puedo entender cómo correr atrás de una pelota puede patético: que mi chico se encierre en su dormitorio a
conocer todo lo que tienen, el catálogo y, por supuesto, generar tanta idiotez”, “son 90 minutos inhumanos”, fichinear cuando vienen ellas, o cuando llega la noche y
comprar alguno de estos tremendos fichines. “no podés tocarle el televisor ni para ver la temperatura”, no hay ningún programa interesante. O los momentos
“después vienen las repeticiones”, “los comentarios y la de hermetismo cuando sale esa demo que tanto estaba
[i] Pablo Salaberri | Pablitus cara de culo si su equipo perdió”, “andate a lo de tu vieja esperando y que, por bajar rápido, me tuvo todo el día
que sos yeta”; una cantidad de quejas tal que hasta yo, sin poder chequear mails. Les dejé en claro que esto no
Los juegos que probamos que no padezco esos horrores, odié a esos tipos. acarrea ni medias sucias ni olor a chivo, y mucho menos
A lo anterior se suman “la camisetita para el nene” y llamados de los vagos de sus amigos para gastarlo (para
Duro de Matar 4: Somos John McClane y casos. las protestas si la que viene en camino es una nena... algo existe el MSN).
debemos hacer talco a los malosos. Pro-Basket 2008: Dobles, triples, volcadas, es como si el fútbol tuviera que pasarse por código ge- No es que siempre vaya a defender a mi adicto gamer,
LOST: Uno de los más vendidos. Jack en un tapones… ¿Algo más que decir?
juego de vista isométrica, con misiones que Million Dollar Poker: Estilo Texas en todo
nético. pero en ese momento lo amé. Amé todo el ritual: que
siguen el argumento de la serie. ¡Es excelen- su esplendor. Pero quedé más petrificada cuando a todo esto agrega- me deje el control de la tele; que no me moleste de
te! NitroRacing: Como jugar NFS, ¡pero en el ron “jueves y domingos de fútbol”, lo que implica que noche cuando hablo por teléfono horas y horas; que se
American Gangster: Como Mafia, al estilo celular! después de la oficina se van con sus amigotes a jugar quede en casita y no ande atorranteando por ahí, y des-
del glorioso Grand Theft Auto 1. Real Rugby 2008: Todos somos Pumas… in- y vuelven a las 10 de la noche (muertos de hambre y pués me haga cucharita.
Assasin’s Creed: Asesino en la edad me- cluso en este juego. cansados como para cualquier encuentro sexual), y los ¿Qué pasaría si en el mismo hombre convivieran un fut-
dia… plataformas, diversión y sangre. The Settlers: Los fans del clásico de la es- domingos “en familia” reservan la cancha a las 9 de la bolero y un fichinero? Bueno, eso sólo se lo deseo a mis
Beowulf: Basado en la película de Paramount, trategia no pueden perdérselo. mañana, con lo cual no hay día en que no se levanten enemigas... a las peores.
plataformas con pura alegría. Real Football 2008: Horas jugando al fút-
temprano... [i] Afrodita
CSI Miami: Para resolver los más intrincados bol. ¡Adictivo!
Manos a la Obra
Y lo del sueño no es joda, ¿eh? Los chicos de Oniric,
en 2005, fueron reconocidos con el Plan Manos a la
Obra, seleccionados nada menos que por el Poder Eje-
cutivo Nacional. De 33.000 proyectos seleccionados,
ellos, que habían tenido la idea en una noche de birras
y amigos, quedaron en el puesto 12.
La historia se repite. Sí, la de un grupo de amigos con Historias Olvidadas. ¿Qué pasó con ese juego? ”La cosa fue así –nos cuenta Mariano–. Nosotros, a
un sueño. Esa que se suele dar en una noche de viernes Mariano: Como les pasa a casi todos los que recién través de las gestiones que hizo la gente de la Secre-
o sábado, tal vez con un par de birras encima y un sopor arrancan en esto, cometimos el error de subestimar el es- taría de Promoción y Desarrollo de la Municipalidad
provocado por la narcosis de la rutina. fuerzo y el tiempo necesarios para hacer un juego. Pensá- de Junín junto con la DINAJU (Dirección Nacional de
–¿Y si hacemos un videojuego? –dice uno, al pasar, joro- bamos que en menos de un año y con presupuesto 0, los la Juventud), accedimos a un subsidio para nuestro del desarrollo de videojuegos?
bando, cansado de hablar de las gomas de la vecina. Todos cuatro (Matías Costa, Hernán De Antoni, Adrián Gigena y emprendimiento. El subsidio nos permitió comprar Mariano: Qué buena pregunta… La verdad, todavía no
bromean, ríen. Piensan lo bueno que sería. Se cuentan yo) podíamos hacer el próximo Final Fantasy. Es un error el equipamiento que necesitábamos para hacer esto tenemos una respuesta definitiva. Hasta ahora venimos vi-
anécdotas del futuro, cosas que podrían nunca suceder. típico (ahora lo sabemos), pero creo que la única forma de en serio. A partir de ahí, pudimos comprarnos unas viendo de esto, con algún que otro desarrollo menor en el
Y mientras más joden, más les gusta la idea. Quieren que darse cuenta de lo complejo que es hacer un juego como máquinas acordes a nuestras necesidades. Usábamos medio que nos ayuda a pagar las facturas, pero es claro que
esas historias futuras sean alguna vez memorias. Las risas ese, es intentarlo. un Pentium 100 MHz para modelado 3D y animación. para dedicarte a esto te tiene que gustar mucho y tenés
ya no son tan desenfadadas y ninguno se anima a decir lo Cuando, después de mucho tiempo de desarrollo, nos di- ¡Te podés imaginar a la velocidad que andaba eso!” que tener paciencia y tenacidad. La idea es ir creciendo de
que verdaderamente siente. El silencio es incómodo, has- mos cuenta de que lo único concreto que teníamos para Como cereza del postre, Mariano cierra: “Varios me- a poco con cada desarrollo que hacemos.
ta que uno, el más valiente de todos, se atreve, asumiendo mostrar era el nivel inicial que liberamos en la demo, de- ses después recibimos una llamada de la gente de la
el riesgo de ser tildado de gay. cidimos cortar el desarrollo ahí y volver a arrancar con algo DINAJU, que nos dijo: ‘el Presidente les va a entregar [i]: Bueno, ser periodista no garpa mucho tampoco.
–No, che, en serio. ¿Y si hacemos uno? más coherente con nuestras posibilidades. un reconocimiento’. Lo único que se nos ocurrió pre- Mariano: No jodas, yo pensé que eras millonario.
Y ahora nadie ríe, se miran y saben que acaba de pasar guntar fue: ‘¿El presidente de qué?’. ‘El Presidente de
algo trascendental. [i]: ¿Cómo fue el desarrollo de Project Xenoclone, el la Nación’, nos respondieron. Quedamos sin palabras”. [i]: ¿Y qué depara el futuro para Oniric Games?
–Y dale –contestan todos a coro, forjando ese lazo de san- segundo juego de la compañía? Mariano: En este mismo momento estamos dándole los
gre que sólo es posible en las noches de verano, con un Mariano: Arrancó casi inmediatamente después de que toques finales a nuestro último título: Time of War. Este
par de birras de por medio. decidimos cortar con HOED. Esta vez teníamos en claro [i]: ¿Y la recepción del público? también es un shooter, pero más tradicional que PX. Acá
qué era lo que podíamos llegar a hacer y que nos interesa- Mariano: Diversa. Hubo a quienes les gustó la idea (de les dimos el gusto a los fans del género: muchas armas y
Preguntas desveladas ba hacerlo en serio y sacarlo a la venta. que haya muchos puzzles y que los enemigos sólo puedan explosiones por todos lados. Todos los que lo han proba-
Y como nosotros somos noctámbulos, nos pusimos en Aplicando todo lo que aprendimos, arrancamos con el ser eliminados por municiones del color contrario al suyo) do han quedado muy contentos y queriendo más, así que
contacto con Mariano Ruggiero, uno de los integrantes de nuevo desarrollo. La idea era hacer algo que pudiéramos y hubo quienes la odiaron. Las críticas tuvieron que ver esperamos que cuando esté a la venta tenga muy buena
ese grupo de amigos. Lo despertamos, pero le hizo honor terminar en poco tiempo, y nos decidimos por un shooter. más que nada con que el juego tiene una dificultad bastan- aceptación. Actualmente tenemos firmados contratos de
al nombre de su compañía y, cual narcoléptico, contestó El desarrollo nos llevó alrededor de un año y medio, y te alta y con que a algunos fans de los shooters no les gus- publicación para Rusia, Alemania e India, y estamos bus-
nuestras preguntas. pudimos venderlo a tres publishers: uno en Rusia; otro en tó que cambiáramos la mecánica estándar: muchas armas y cando publishers para otros lugares del mundo.
Polonia; y otro del Reino Unido, que se encargó de la dis- dispararle como loco a todo lo que se mueve. Igualmente, [i]: Dicen que las rusas están muy buenas.
[i]: Si mal no recuerdo, la primera vez que escuchamos tribución en el resto del mundo. Además, lo pusimos en también tuvimos muchos comentarios positivos. Mariano: Sí, están para matarlas.
algo de ustedes fue en uno de los subforos de Psicofxp. un par de portales en Internet para que cualquiera pueda
Habían posteado un tímido enlace hacia una demo de comprarlo vía Web. [i]: Ok, todo muy lindo. Pero, ¿pueden realmente vivir [i] Maximiliano Ferzzola | MadMax
que tengo por lo general sintonizada en la Rock & Pop. O sea, tengo un puesto en Federal y Gran Buenos Aires: Distribuidora
Loberto - distriloberto@fibertel.com.ar –
Corrientes y Gurruchaga, je. En fin... alguien me pidió la Irrompibles Y ahí me enteré de www.distriloberto.com.ar. Distribuye en el Interior:
que la sacaron. Yo la quiero. Yo quiero vender esa revista en mi puesto. // Omarcito, DAPSA. Registro de la Propiedad Intelectual en
trámite. Los artículos publicados son de exclusiva
Esclavo de la Hoja responsabilidad de sus autores. Prohibida la
reproducción parcial o total del contenido editorial
ESTABA CAMINANDO por la calle muy tranquilo, y en eso paso por un kiosko de y gráfico sin autorización por escrito del Editor.
revistas y veo de reojo un formato muy particular de letras en una revista, con la cara Impreso en en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires,
ARGENTINA. Copyright © 2007. Todas las ilus-
de un hombre feo... después de caminar pocos metros, me quedo pensando: “eso traciones © de sus respectivos propietarios. Sólo
lo conozco...”. Vuelvo a examinar detenidamente, y ahí estaba. ¡¡Faaaaa!! ¡¡Hacía reproducidas con fines de difusión periodística.
muchíiiisimo que no entraba al foro y me vengo a encontrar con Irrompibles en revista!! ISSN 1851-3387
La verdad, la baba no me dejaba de caer. ¡¡Qué felicidad que me dio!! La verdad, se felicita E-Mail: revista@irrompibles.com.ar
a todos los que participan por la nostalgia que me trajo volver a leer esas notashaaaa... www.irrompibles.com.ar
en fin. Jaja. // El Profeta
[48] irrompibles.com.ar
Desarrollado: Blizzard Ent. Publicado: Blizzard Entertainment.
Género: ACTION-RPG Año: 1996 Sistemas: PC, PSX, MAC. [IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Diablo
Diablo fue desarrollado y publicado por Blizzard
en diciembre de 1996. Fue el responsable de popu-
GRANDES JUEGOS
larizar el género Action-RPG, que contaba con po-
cos exponentes hasta el momento. El juego causó
sensación y se convirtió en el best-seller que elevó a
Blizzard al estrellato. Tuvo, además, un gran impacto
en la industria, generando miríadas de clones. Aun
hoy en día, es el punto de comparación con el que
se miden todos los juegos del género.
Historia
Los eventos de Diablo están basados en la eter-
na guerra del bien contra el mal, del Cielo contra
el Infierno. La acción se desarrolla en el pueblo de
Tristam, invadido por los engendros de la Tríada De-
moníaca, compuesta por Mephisto, Baal y Diablo.
La historia es contada por NPC (personajes no juga-
dores) y diferentes tomos que recopilan los eventos
previos, donde Diablo fue aprisionado por una orden
de magos para luego escapar utilizando diferentes
subterfugios y trucos mentales.
Mecánica de juego
Diablo consta de 16 niveles de calabozos, divididos allí el Action que antecede al nombre de su género.
en cuatro áreas principales. Ofrece tres clases de El jugador necesita reflejos y habilidad más que pen-
personajes: Guerrero, Ladrón-Pícaro y Hechice- samiento analítico.
ro. Cada una de las clases se diferencia de las otras La interfaz está basada en apuntar y cliquear. Las
por los puntos iniciales en sus Atributos y por una acciones son contextuales. Si cliqueamos sobre un
Habilidad Especial, sólo disponible para la clase. A monstruo, es porque lo queremos atacar. Si cliquea-
diferencia de otros juegos del género, que limitan lo mos sobre el terreno, es para movernos en esa di-
que las clases pueden hacer o no, Diablo permite a rección. Si cliqueamos sobre un baúl es para abrirlo.
los guerreros lanzar hechizos, a los hechiceros portar Esto hizo que se lo tildara de destructor de mouse,
hachas y armaduras, etc. Esto está balanceado por y que fuera repudiado por una parte de la comuni-
los puntos iniciales de las clases y por el máximo de dad rolera, que lo consideró descerebrado y alejado
puntos que se pueden poner en los diferentes atribu- de las raíces del género.
tos, volviendo virtualmente imposible que un guerre- El juego de Blizzard también es conocido por tener
ro lance hechizos extremadamente poderosos o un una grandísima cantidad de ítems para recolectar,
hechicero tenga las mejores armas y armaduras. con armas y armaduras de diferentes rarezas.
Diablo no es un clásico juego de rol por turnos. De .
D
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Multiplayer
Una de las grandes virtudes de Diablo fue su adic-
tivo multiplayer, que soportaba diferentes tipos de
conexiones. Se podía jugar vía Battle.net, en LAN,
usando la línea telefónica y un módem o por co-
nexión directa, entre otras.
Curiosidades
GRANDES JUEGOS
-Contrario a la creencia popular, Diablo no fue el primer Diablo. Pero los rumores fueron tan fuertes
primer Action-RPG. Entre los pioneros podemos en- y extendidos, que alcanzó la categoría de leyenda
contrar juegos como Dragon Slayer (1984). urbana. Diablo II sí incluyó un nivel repleto de va-
cas infernales; una clara señal de Blizzard para sus
-Diablo contó con un pack de expansión, lanzado en fanáticos.
1997, conocido como Diablo: Hellfire. La expan-
sión fue desarrollada por Sierra y no tuvo el éxito del -La versión de PlayStation no poseyó multiplayer
juego original. online, pero el modo cooperativo multijugador logró
solventar esa ausencia.
-El “Cow Level” (Nivel de vacas), no existió en el
Diablo II
Desarrollado: Blizzard Entertainment.
Publicado: Blizzard Entertainment.
Género: ACTION-RPG.
Año: 2000.
Sistemas: PC, MAC.
D
Desarrollado / Publicado: Sierra On-Line
Sistema: MS-DOS, Amiga, Apple II - Año: 1987
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
GRANDES JUEGOS
Ken Williams, presidente de Sierra On Line, de inver-
tir en una nueva versión de Softporn Adventure,
una aventura de texto lanzada en 1981 por la em-
presa. Lowe, entonces, usó los puzzles y la esencia
del argumento de Softporn Adventure, agregando
chistes propios y, por supuesto, a Larry Laffer, una
de las claves del éxito de la serie.
El juego salió sin presupuesto para publicidad, y la
mayoría de las principales tiendas y cadenas espe-
cializadas –entre estas Radio Shack– se negaron a
venderlo, creyéndolo inapropiado para sus clientes.
Al principio, Leisure Suit Larry in the Land of the
Lounge Lizards vendió sólo 4.000 copias. “Fue el
producto peor vendido en la historia de Sierra –dijo
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Li- Al Lowe echándole la culpa a las tiendas por el fra-
zards fue la primera
era de la serie de aventuras gráficas caso–. Pensé: ‘bueno,
bueno, acabo de arruinar
protagonizadas por Larry Laffer, personaje creado mi vida’”. Y podría haber sido cierto;
por Al Lowe. Al estaba trabajando a porcentaje
mente el 4 de julio de 1987, con
Lanzado originalmente de ventas y había invertido gran
ores potenciados por la tarjeta grá-
gráficos a 16 colores parte de su tiempo en el juego.
o corría bajo DOS y Apple II. Tenía
fica EGA, el juego Pero, poco a poco y gracias
rótico y picaresco, sólo apropiado
alto contenido erótico al boca en boca, el título co-
para adultos. menzó a venderse a cifras
exponenciales.
sión, debido a que el uso del mouse
En la primera versión, Para julio de 1988, era
dido, los comandos debían ser es-
no estaba extendido, el tercer juego más
nte por el jugador. Posteriormente,
critos manualmente vendido de los Es-
anzó una remake con gráficos VGA
en 1991, Sierra lanzó tados Unidos, con
a 256 colores y la con interfaz gráfica SCI (Sierra 250.000 copias.
ter), que permitió el uso del mouse
Creative Interpreter),
e íconos.
L
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Larry Laffer
Larry Laffer es un programador virgen de 38 años. Es el per-
sonaje principal de la serie, y su motivación –tener sexo– pro-
porciona el núcleo para el argumento de todos los juegos (salvo
Magna Cum Laude, protagonizado por su sobrino). El Leisure
Suit del título proviene del anticuado sentido de la moda de Larry,
quien creía que el poliéster, las cadenas de oro y el pelo engomi-
nado lo hacían súper sensual.
Passionate Patti
Patti es el “verdadero amor” de Larry; su primera aparición fue en Leisu-
re Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pecto-
rals! Patti es una pianista morocha y sensual que ganó protagonismo en
este y los siguientes juegos de la serie, incluso como personaje jugable.
Passionate Patti nació como un intento de contentar a las jugadoras de
aventuras gráficas del momento, que eran muchas y encontraban en La-
rry un personaje querible. “De lo que no nos habíamos dado cuenta
fue de que, al ser Larry un perdedor, las mujeres terminaron sintiéndose
superiores la mayor parte del tiempo –aclaró Lowe por este cambio en la
serie–. Eso hizo que las mujeres disfrutaran los juegos”.
Secuelas Curiosidades
El juego tuvo seis secuelas: un spin-off (Leisure Suit Lar- Debido a que el juego era sólo apto para mayores,
ry’s Casino), una remake y varios packs compilatorios. Nó- incluía una verificación de edad que consistía
en una serie de preguntas que solo los adultos
tese que no existe una cuarta parte; la numeración de la
podían contestar. Se salteaba fácilmente apretan-
serie salta del 3 al 5. Eso se debió a que Al Lowe la había do Alt+X.
pensado como una trilogía. “Me estaba muriendo de ham-
bre. Mis hijos necesitaban zapatos –dijo Lowe en una entre- En 1998 se comenzó a desarrollar una octava
vista–. El departamento de ventas vino a mí y me dijo: ‘Haz parte, totalmente en 3D, llamada Leisure Suit
otro Larry, esos juegos venden a lo loco’”. Lowe se negó a Larry 8: Lust in Space. Se canceló luego de que
hacer una cuarta parte, pero hizo algo mejor después de Sierra cerrara su departamento de aventuras, de-
eso: una quinta. bido a que el género estaba en franco declive.
L
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
A medida que los videojuegos eran inventados, fuera como la traslación de entre-
tenimientos de mesa clásicos, deportes o actividades de la vida real, o como for-
mas únicas y novedosas, se fue definiendo naturalmente un conjunto de caracte-
rísticas en esencia comunes, conocidas como los géneros de los videojuegos.
Game Design
85
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Los Géneros
En pleno siglo XXI, resulta difícil encasillar dentro de
un género, o conjunto de caracteres comunes, a una
gran cantidad de títulos. Lo que en principio era muy
GAME DESIGN
El gameplay
Cuando un diseñador de juegos se enfrenta al docu-
mento vacío donde va a plasmar sus ideas, no debe
priorizar otra cosa que el elemento de mayor impor-
tancia en un videojuego: su jugabilidad o gameplay.
Es un error comenzar con la idea de crear un juego ment, también es fácil ubicarlos dentro de un géne-
de un género particular, de la misma manera que es ro en particular. Ocurre igual con Flight Simulator,
erróneo iniciar el proceso sobre una idea gráfica, o Need for Speed, The Elder Scrolls: Oblivion o Pro
sobre una historia interesante, un personaje especial Evolution Soccer.
o una tecnología novedosa. Nada sobrepasa en im- Pero si uno menciona juegos como Grand Theft
portancia al gameplay. Un juego puede tener los me- Auto, Tomb Raider o Tabula Rasa, resulta más di-
jores gráficos, la más perfecta simulación de físicas, fuso el encasillamiento por género. Esto es porque
los personajes más apropiados, pero si la jugabilidad son juegos que, si bien tienen un conjunto de ca-
es débil, nunca tendrá posibilidades de imprimir su racteres comunes de un género particular, también
huella en el hall de la fama. incorporan elementos que son propios de otros. El
El diseñador debe crear el concepto general del jue- resultado es un híbrido en el que, nuevamente, lo
go, para luego agregarle el resto de los elementos más importante no es el género al que pertenecen,
que lo verán tomar forma. Recién cuando todo está sino la experiencia que ofrecen al jugador a través de
pensado –empezando por la jugabilidad y continuan- la mecánica del gameplay.
do con los elementos gráficos, de programación, de En las siguientes páginas se explican cuáles son los
guión, narrativa y de ejecución–, cuando ya se ha elementos característicos, comunes a cada género,
escrito el documento de diseño y el proceso puede a fin de dar una idea sobre sus posibilidades en el
ser contado y descrito con perfección, se puede ha- diseño de videojuegos.
blar del género al que ese futuro juego pertenecerá.
Los híbridos
Si uno habla de aventuras gráficas, bien puede men-
cionar a Monkey Island, King’s Quest, The Lon-
gest Journey y otras decenas de títulos. Si se trata
de Space Invaders, Frogger o Unreal Tourna-
86
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Ron Gilbert
Ron Gilbert es uno de los diseñadores de videojue-
gos más reconocidos y queridos en la industria. Su
primer trabajo data de principios de los ochenta,
cuando desarrolló Graphics Basic, programa que
GAME DESIGNERS
vendió a la compañía Human Engineered Software.
Algún tiempo después obtuvo su diploma en Cien-
cias de la Informática y comenzó a programar juegos
del tipo arcade para Commodore 64 en HESware.
Tras medio año de estar allí, la firma quebró, y fue
entonces cuando ingresó a LucasFilm Games (más
tarde LucasArts). Allí trabajó haciendo ports de jue-
gos de la Atari 800 para la Commodore 64. Esta-
ba más que claro que los directivos de LucasArts no
tenían ni la menor idea del diamante en bruto que
trabajaba para ellos.
159
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto es el personaje más carismático
y querido de Nintendo. La máquina de hacer video-
GAME DESIGNERS
Miyamoto presentó, ese mismo año, lo que hoy es entretenimiento, demostrándolo con Super Mario
todo un clásico: Donkey Kong. De ahí en más, y 64, primer juego totalmente en 3D en el que se po-
a lo largo de varios años, Shigeru siempre se apa- día controlar el movimiento de las cámaras por un
reció con ideas frescas, géneros nunca lado, y al personaje por el otro. Se sabe que le gus-
antes vistos y estilos bien di- ta estar presente en todas y cada una de las etapas
ferenciados de un juego a que componen la creación de un videojuego, ase-
otro, evitando a toda costa gurándose de poner alma y vida en cada una de sus
caer en la mediocridad de la creaciones. Un hombre sencillo y humilde (como lo
repetición. Este japonés, al que muy suelen ser los verdaderos grandes) que, sin pensarlo
pocos recuerdan haber visto enojado, dos veces, dedicó su vida a su mayor pasión: los vi-
supo siempre estar a la vanguardia del deojuegos.
160
Desarrollado: Nintendo - Publicado: Nintendo
Visto en: Donkey Kong y sus secuelas - Año: 1981
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Donkey Kong
Personaje exclusivo de la firma nipona de videojue- ya convertido en la mascota principal de Nintendo.
gos Nintendo, Donkey Kong es un enorme gorila Donkey Kong lo miraba con recelo desde sus tímidas
que vio la luz por primera vez en las recreativas, en el apariciones en juegos para NES y Virtual Boy, como
año 1981. Fue durante ese año que el simio debutó Punch-Out!, Super Mario Kart y Mario’s Tennis.
en la industria –en un título que llevó su nombre– y Años más tarde, en 1994, y luego de varias incur-
PERSONAJES
rápidamente encontró reconocimiento mundial. siones en las plataformas Game & Watch, Donkey
regresó en una versión mejorada de su clásico juego
Donkey Kong se subía al último piso de una serie de 1981, esta vez para Game Boy, haciendo gala de
de plataformas, en donde mantenía cautiva a Pau- un rediseño artístico que incluía una corbata roja con
line. El fontanero Mario, por ese entonces conoci- las iniciales DK.
do como Jumpman, debía esquivar los barriles que Fue durante ese mismo año que se produjo otro
Donkey le arrojaba y salvar a la damisela. hecho revolucionario en la historia del personaje: la
El nombre del simio tuvo un origen bastante parti- llegada de Donkey Kong Country en el Super NES.
cular: Shigeru Miyamoto –diseñador legendario de Grande fue la sorpresa de todos al enterarse de que
videojuegos y padre de éxitos como The Legend of el protagonista del juego de Rare era en verdad el
Zelda, Super Mario y Star Fox, entre otros; ver pá- hijo de nuestro viejo amigo (esto se devela en los
gina 160 de este tomo– decidió bautizar a nuestro diálogos del juego). ¡El Donkey Kong que tanto ha-
gorila amigo como Donkey, palabra que en inglés se bíamos aprendido a amar en nuestra infancia había
utiliza para describir al ani- envejecido! Era ahora un viejo mono canoso, barbu-
mal cuadrúpedo que es el do y amargado, conocido como Cranky Kong. De
burro. Pero claro, Shigeru, allí en más, el nuevo Donkey Kong, hijo del único y
de tan japonés que era, verdadero Donkey, tomó las riendas de la fama y la
creía que donkey se usaba gloria que produjo la licencia.
para designar a una persona Cranky Kong continúa haciendo sus estelares apari-
estúpida o torpe, y que se- ciones en los juegos de la licencia como el sabiondo
ría un nombre que atraería consejero de turno, a veces recordando con recelo
como imán a la audiencia sus viejas épocas en los 8 bits: “raptando damiselas y
de ese país. Miyamoto, en arrojando barriles”. Los buenos tiempos.
verdad, no estaba tan erra-
do que digamos. Pero igual,
los representantes estado-
unidenses de Nintendo se
rieron en su cara. Lo que no
sabían hasta ese momento
era que el nombre, a fin de
cuentas, funcionaría… y cómo.
El personaje del gorila pronto se cubrió de una re-
pentina gloria en todo el mundo. Ni las demandas
judiciales de los Estudios Universal, que alegaban
que el personaje era una copia descarada de su
monstruo del celuloide King Kong, pudieron dete-
nerlo. Donkey Kong ya se había trepado al árbol de
la fama.
Sus subsiguientes apariciones no provocaron la acep-
tación del público que se esperaba. Pasó a ser rap-
tado por Mario en Donkey Kong Junior (1982), y
luego se las vio negras contra Stanley the Bugman
al intentar infectar su invernadero con bichos ponzo-
ñosos en Donkey Kong 3 (1983). Para ese entonces,
toda la atención del mundo estaba puesta en Mario,
129
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Desarrollado: Valve Software - Publicado: Sierra Studios
Visto en: La saga Half-Life - Año: 1998
Gordon Freeman
Gordon Freeman es un físico De regreso en la Tierra, el tímido
teórico del Centro de Investiga- Gordon se encuentra con el mis-
ción y Desarrollo Black Mesa, terioso G-Man, un hombre de
ubicado en Nuevo México, Es- elegante traje que aparenta saber
tados Unidos. Gordon tiene 27 mucho más de lo que dice y que
PERSONAJES
En Half-Life En Half-Life 2
Durante su estadía en Black Gordon es despertado y recibi-
Mesa, forma parte de un expe- do una vez más por G-Man. Pero
rimento fallido que acaba por el paisaje terrestre ya no es igual
abrir un portal a otra dimensión, a como lo había dejado. Pasaron
dejando el camino libre para que unos 20 años, Gordon no ha enve-
las criaturas del planeta Xen in- jecido nada, y los Combine toma-
vadan el complejo. Durante el ron el control del planeta por me-
ataque, se ve obligado a defenderse utilizando una dio de un gobierno extremista, opresivo y dictatorial.
barreta como arma insignia y cargando con el traje Los Combine –de otra raza extraterrestre, superior a
de aislamiento HEV. Gordon se enfrenta a horribles la Xen– se dedican de manera compulsiva a la con-
abominaciones, entre las que se destacan los head- quista espacial de todo linaje inferior al suyo. Gordon
crabs, los zombies headcrabs y los vortigaunts. se une a la Resistencia, que lucha por la liberación de
Más tarde se las tiene que ver contra los marines del los humanos y que se compone por antiguos cien-
equipo HECU y los Black Ops, despachados por el tíficos del incidente Black Mesa, como Eli Vance e
Gobierno en Black Mesa con la orden de silenciar a Isaac Kleiner, entre otros. Y así, en compañía de
cualquier sobreviviente del incidente, sin diferenciar Alyx Vance, Barney Calhoun y otros, comienza, de
entre humano o alienígena. Tras una larga odisea, el a poco, a adoptar el papel de líder y héroe mítico, rol
joven Freeman consigue viajar a Xen y poner fin al que protagonizará en los siguientes Episodios conti-
asunto eliminando al Nihilanth, una repugnante y nuados de Half-Life 2.
enorme criatura levitante con forma de feto.
Curiosidades
• En la saga Half-Life, el jugador toma el control de
Gordon Freeman desde una perspectiva en primera
persona y transita por el desarrollo de la historia en
tiempo real, sin cinemáticas o pantallas de carga que
interrumpan la experiencia.
130
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Tarjetas de física
Tarjeta de expansión diseñada exclusivamente para
procesar cálculos relativos a las fuerzas físicas
implementadas en videojuegos y aplicaciones que
requieran esta clase de procesamiento. El principal
objetivo de este dispositivo es liberar recursos del
procesador central de una computadora personal,
TECNOLOGÍAS
que son utilizados para calcular esas mismas fuerzas
físicas. Con la inclusión de un sistema dedicado de
procesamiento, como una placa de física, se teoriza
que el rendimiento general de una aplicación o vi-
deojuego compatible crecerá, al mismo tiempo que
permitiría a los programadores incluir modelos de
física más complejos y evolucionados sin sacrificar
velocidad o fluidez.
Orígenes
Si bien la idea de un hardware dedicado es relativa-
mente nueva, los estudios sobre simulación de física
tuvieron su mayor empuje a partir de la década del
80, requiriendo lo que en la época eran verdaderas
supercomputadoras. Su implementación a nivel
científico ha abarcado múltiples aplicaciones, como
por ejemplo estudios de balística, pronóstico climá-
tico, evaluación de colisión de vehículos y posicio-
namiento de cuerpos astronómicos, entre muchas
otras. En el campo de los videojuegos, el procesa-
miento de cálculos de física siempre se limitó a unos
entornos relativamente simples que podían cumplir
con el requerimiento del juego en sí, pero que dista-
ban mucho de cualquier movimiento físico real. Las
principales razones de ello eran tanto la falta de ca-
pacidad de procesamiento que la tecnología ofrecía
como el elevado costo de investigación y desarrollo.
Con el paso de los años y el surgimiento de sistemas
más poderosos y baratos, los programadores han
comenzado a tener a su alcance la oportunidad de
aumentar la precisión y el realismo de estos entor- semiconductores. PhysX es el nombre tanto para
nos. el PPU (Unidad de Procesamiento de Física) como
para su SDK (Kit de Desarrollo de Software). Ambos
Los primeros sistemas de hardware dedicado para existen en conjunto, y sólo los juegos o aplicaciones
procesamiento de física tuvieron su lugar a un ni- que tienen incorporadas en su código las funciones
vel académico, con los proyectos conocidos como del SDK pueden tomar provecho de las capacidades
SPARTA y Hellas, pero no fue sino hasta febrero de este procesador. La existencia del SDK radica en
del año 2006 que los consumidores pudieron tener evitar que los programadores deban crear su propio
a su alcance un sistema apto a nivel comercial. Se código para poder utilizar el PPU, aunque ese mis-
trató del PhysX, creado por Ageia, una empre- mo SDK tiene la capacidad para ser usado en modo
sa formada en 2002 y dedicada al mercado de los software, prescindiendo así del chip.
175
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Crítica
Hacia finales de 2007, las críticas sobre el PhysX en Warfighter, City of Villains, y Cellfactor: Revolu-
el mundo de los videojuegos fueron variadas. Algu- tion. El SDK de Ageia también ha tenido presencia
nos medios expresaron su aprobación hacia el nuevo en juegos creados para sistemas de consolas, como
sistema, destacando el nivel de realismo aportado Rainbow Six: Vegas para PlayStation3, Red Steel
TECNOLOGÍAS REVOLUCIONARIAS
por él. Por otro lado, sus detractores remarcan que la para la Wii, y Gears of War para Xbox 360.
mejora en el rendimiento es mínima, y que incluso el
agregado de efectos perjudica el rendimiento de las
placas de video; por lo tanto, la inversión necesaria
resulta injustificable. Hasta septiembre de 2007, sólo
tres fabricantes habían desarrollado placas que con-
tenían el chip PhysX: Asus, con su placa PhysX P1;
BFG, con su PhysX Accelerator; y la rama japonesa
de ELSA, con su PHYNITE X100. Ageia también de-
sarrolló una variación de su PhysX compatible con
computadoras portátiles, el PhysX 100M.
Havok
Existen otros SDK en el mercado, algunos de ellos del juego creado por Valve, Half-Life 2. Al contrario
en competencia directa con el PhysX. Uno de los de PhysX, el sistema Havok no requiere una tarjeta
más conocidos es Havok, un motor de software dedicada; pero una variación especializada, conocida
para física creado por la empresa irlandesa del mis- como Havok FX, permitía usar la tecnología desa-
mo nombre. Desde su lanzamiento en el año 2000, rrollada por los fabricantes más importantes de pla-
la difusión de Havok a nivel de videojuegos ha sido cas de video de aquel momento, ATI y NVIDIA, para
muy amplia, llegando a alcanzar unos 150 títulos a calcular y procesar elaboradas condiciones de física.
través de múltiples plataformas, y recibiendo críticas Durante septiembre de 2007, una porción de Havok
favorables. Havok alcanzó su punto máximo de po- fue adquirida por la corporación Intel, fabricante de
pularidad gracias al lanzamiento de la segunda parte microprocesadores, por U$S110 millones.
176
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
IBM Personal
Computer 5150
Anunciada como “la computadora para todo aquel la memoria ROM– a la joven empresa Microsoft, que
que alguna vez quiso un sistema personal en la ofi- contaba con experiencia en la plataforma de Intel.
cina, en la universidad o en casa”, y denominada la La CPU y la memoria se insertaron en una placa
PLATAFORMAS
“máquina del año” por la revista Times (03/1/1983), denominada “motherboard”, que contenía un bus
la IBM Personal Computer es la Eva de las actuales llamado ISA (Industry Standard Architecture) que
PC. permitía insertar tarjetas de expansión.
Lo que marcó la diferencia con el resto de las mi- Entre las aplicaciones promocionadas estaba Adven-
crocomputadoras (como se las llamaba en aquel ture, una adaptación realizada por Microsoft de Co-
entonces) no fue sólo su pequeño tamaño (51 x 41 x lossal Cave Adventure (1976), el primer juego de
14cm y 11kg) y reducido costo (U$S1.565), sino que aventuras gráficas.
en su construcción se utilizaron componentes proba- El elefante zapateó tan fuerte que, al poco tiempo
dos en el mercado provistos por de salida a la venta, tuvieron que agre-
otros fabricantes y una arquitec- gar más revendedores oficiales. Por otro
tura abierta. lado, empresas del sector tecnológico,
aplicando ingeniería inversa sobre el
BIOS, desarrollaron sus propios equipos
compatibles. Primero fue Columbia
Data Products, en junio de 1982; y lue-
go Compaq Computer Corporation,
en noviembre del mismo año.
Especificaciones
• Lanzamiento: 12 de agosto de 1981.
• Discontinuación: 2 de abril de 1987.
• Procesador: Intel 8088.
Tecnología: CISC (Complex Instruction Set
Computer)
Velocidad: 4.77 MHz.
Bus de Datos: 8 bits.
• Memoria ROM: 40 KB.
• Memoria RAM: 16 a 256 KB.
64 KB en mother.
Alguien dijo: “IBM presentando una computadora 3 tarjetas de expansión de 64 KB cada una).
personal sería como enseñar a zapatear a un elefan- • Video: Motorola MC6846 CGA (Color Graphics
te”. Este fue el disparador para que, en 1980, un Adapter).
equipo de ingenieros de IBM comandados por Don Memoria: 16 KB.
Estridge comenzara a trabajar contrarreloj en el di- Salida: Monitor o TV NTSC.
seño y desarrollo de un nuevo producto hogareño. Resolución Máxima: 640x200 píxeles.
Profundidad de Colores: 4-bit (16 colores).
Pudiendo recurrir a tecnología IBM, decidieron adqui-
• Almacenamiento: Diskettes 5 ¼ de 160 KB
rir partes que ya eran un estándar para la industria y • Juegos: Permite la conexión de joysticks y
que deberían encajar perfectamente con muy poco paddles.
esfuerzo. Fue así que recurrieron al procesador Intel • Software de Sistema:
8088, con dos años de antigüedad, y al procesador BASIC Interpreter
gráfico Motorola MC6846 CGA de 16 colores, op- PC-DOS 1.0
cional. Además, solicitaron el desarrollo del sistema Compilador Pascal
operativo DOS 1.0 (Disk Operating System) y de la CP/M-86
UCSD p-System
adaptación del lenguaje BASIC –ambos incluidos en
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[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Commodore 64
De Polonia a Canadá (pasando por Auschwitz y el Commodore rebajó los precios de todos sus produc-
ejército de los EE.UU.) es el viaje que realizó Jack tos, y la C=64 cayó a U$S200, con un costo de pro-
Tramiel antes de fundar, en 1954, una empresa de ducción de U$S135.
máquinas de escribir responsable de la fabricación de Las ventas de la C=64 y la VIC-20 siguieron crecien-
la primera calculadora portátil y de la computadora do, convirtiendo a Commodore en la primera em-
PLATAFORMAS
más vendida de la historia. “General” y “Admiral” presa de computadoras que alcanzó los mil millo-
sonaban en su cabeza como posibles nes de dólares. Por el contrario, Texas
nombres, pero ya estaban en uso, así Instruments, con su modelo TI-99/4A
que se decidió por Commodore In- (de 16 KB de memoria), luego de varias
ternational Limited. rebajas y fabricando a pérdida (costaba
En octubre de 1976, Commodore U$S300), se retiró definitivamente del
compró MOS Technology, un fa- mercado de las Home Computers.
bricante de microprocesadores que La simplicidad del diseño, interfaz e inter-
había logrado mejorar el rendimien- conexiones logró lo que nadie antes: que
to del Motorola 6800 (con el MOS gente que no tenía vínculos directos con
6501, diseñado por cuatro ex em- la industria informática o con los ámbitos
pleados de Motorola), e impulsaron académicos se adentrara en este nuevo
una abrupta reducción de precios en mundo. Esto permitió el desarrollo de
los micros de 8 bits. gran cantidad y variedad de aplicaciones
En 1977, lanzó la primera computa- y juegos, que hoy se estiman en más de
dora hogareña (HC), llamada PET (Personal Electro- 10.000.
nic Transactor), con escasas ventas. Le siguieron la Es así que clásicos como The Great Giana Sisters,
VIC-20 en 1980 (primera en superar el millón de uni- Bruce Lee, Commando, Summer Games, Boul-
dades vendidas) y, finalmente, la Commodore 64, der Dash y tantos otros forman parte de los mejores
en agosto de 1982. recuerdos de millones de gamers en el mundo.
Las especificaciones de la C=64 eran excelentes para
la época: microprocesador MOS 6510 (1 MHz, bus
de 8 bits), 64 KB de memoria RAM, co-procesador
gráfico de 16 colores que permitía dibujar 8 sprites Especificaciones
simultáneos, conexión directa a TV, co-procesador de
• Lanzamiento: Agosto de 1982.
sonido de 3 canales (único en su tipo y por primera • Discontinuación: Abril de 1994.
vez en una HC) y sistema operativo con soporte BA- • Procesador: MOS Technology 6510.
SIC desarrollado por Microsoft. Sin embargo, lo que Tecnología:
más sorprende es su precio inicial de U$S595, casi un Velocidad: 0,985 MHz (PAL) / 1,023 MHz (NTSC)
tercio de lo que costaba la IBM PC al salir. Bus de datos: 8 bits.
En 1983, durante el colapso en la industria del video- • Memoria ROM: 20 KB.
juego en los EE.UU., se produjo la quiebra de varias • Memoria RAM: 64 KB.
compañías (situación que aprovechó Jack para com- • Video: MOS Technology VIC-II.
Memoria: 16 KB.
prar Atari como una pequeña revancha personal).
Salida: RGB composite.
Resolución máxima: 320x200 píxeles.
Profundidad de colores: 4-bit (16 colores).
• Sonido: MOS Technology SID (Sound Interface
Device).
• Almacenamiento: Disquetes 5 ¼ de 170 KB y
casetes.
• Conexiones:
2 puertos para joysticks.
Slot para cartucho.
Interfaz para casete.
Puerto serial.
• Sistema Operativo:
Commodore BASIC 2.0 (Microsoft).
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Fabricante: Nintendo - Predecesor: Nintendo GameCube
Generación: Séptima Generación - Lanzamiento: 19 de noviembre de 2006
[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Nintendo Wii
La Wii fue presentada en público por primera
vez en la convención de videojuegos E3 del
PLATAFORMAS
año 2005. Pero el concepto general ya había
nacido en el año 2001, momento en que la
GameCube recién era presentada en públi-
co.
La consola introdujo el servicio Virtual Con-
sole, que permite al jugador la descarga de
una enorme lista de videojuegos de sistemas
como NES, SNES, N64 y Sega Genesis. Los
juegos se descargan abonando una suma de
dinero, y la mayoría de ellos soporta tanto
al Wiimote como al controlador clásico o al
mando de GameCube. Otra característica in-
tegrada fue WiiConnect24, un servicio que
El quinto sistema de videojuegos en las filas de la permite funcionalidades diversas, como actualizacio-
compañía nipona, perteneciente a la séptima gene- nes y comunicaciones a través de Internet mientras el
ración de consolas. La Nintendo Wii fue lanzada sistema se mantiene en estado de espera.
oficialmente el 19 noviembre de 2006 en el territorio
americano. Con una política de desarrollo enfocada Gracias a su moderado precio de venta al público y
hacia el jugador casual, priorizando la experiencia su original propuesta, la Wii, en tan sólo
de juego antes que la calidad técnica, la consola se un año de vida, logró superar las ven-
las arregló para generar la máxima atención, entre tas de sus dos grandes competidores,
expectativas y escepticismo, antes de su llegada al Microsoft y Sony. Se considera la
público. consola que abrió el mercado a los
Desde su estreno en bateas, la Wii tuvo que lidiar jugadores casuales, aquellos que
frente a monstruos ultra avanzados y poderosos juegan esporádicamente.
como la Xbox 360 y la PlayStation 3. Su innovación
en los controles de la mano del Wii Remote, un ac-
cesorio de dos partes –el control remoto más el Nun-
chuk– que funciona con sensores de movimiento, la
ayudó a ganarse un lugar entre los más poderosos,
disolviendo todas las dudas generadas. El Wiimote,
como se lo conoce comúnmente, permite el agrega-
do de accesorios como el Wii Wheel –un soporte de
volante de autos– y el Wii Zapper –un soporte para
convertirlo en pistola–, entre otros.
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[IRROMPIBLES]
L A R E V I S T A
Juegos Lanzamiento
La Wii tuvo una disponibilidad de títulos a su lan-
zamiento que superaba la cantidad de 30. Entre los
más destacados se encontraban Call of Duty 3, The
Legend of Zelda: Twilight Princess, Red Steel,
Trauma Center: Second Opinion, Rayman Rav-
ing Rabbids, WarioWare: Smooth Moves y Wii
Sports. Este último se incluía con la compra de una
Wii, excepto en el territorio japonés.
Wii Menu
El menú principal de la consola se utiliza
navegando con el Wiimote. Incluye un
editor de fotografías, un reproductor de
videos y música, un canal del tiempo, un
canal de noticias y un canal de compras
que permite descargar juegos utilizando
los Wii Points. Desde el Wii Menu tam-
bién se accede al servicio Virtual Console
y al navegador de Internet. El canal Mii
permite al usuario crear su propio avatar
en 3D. Los Mii funcionan como una ex-
tensión del jugador (avatar).
El Wiimote
El Wii Remote se asemeja a un control remoto de televisor.
Es sensible al movimiento, lo que permite al usuario interac-
tuar con el juego de diversas formas. La consola utiliza una
barra sensorial infrarroja para percibir los movimientos que
se realizan con el Wiimote. Posicionado horizontalmente, el
Wiimote funciona como un mando similar al de NES. Tam-
bién viene equipado con reproductor básico de sonidos y sis-
tema de vibración. Permite el agregado de otros accesorios,
como el Nunchuk, que se incluye en el paquete básico de la
consola, y viene equipado con un stick análogo.
Como nota curiosa, luego del lanzamiento de la consola fue-
ron muchos los accidentes causados por el Wiimote, debido
a su lazo de seguridad defectuoso. Cuando esta correa de
sujeción se cortaba, el control escapaba de las manos de los
usuarios, estrellándose contra diversos objetos de la casa.
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