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ÍNDICE
Contenidos
LA SELECCIÓN
8 Cinco juegos donde no puedes perder
el tiempo
COLUMNA DE TINTA
14 El pasado es tu campo de juego
CRÍTICAS
18 Chrono Trigger
26 Prince of Persia: Las arenas del tiempo
34 Pandora’s Tower
42 Little Inferno
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THE GAME REPORT
Los héroes no nacen;
el tiempo los hace
[Ocarina of Time & Majora’s Mask]
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CULTO AL JUEGO
Viajes contemplativos
[Ed Key - Proteus]
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INFORMACIÓN
CONTACTO
www.gamereport.es
Fernando Porta es redactor a tiempo parcial
y jugador a tiempo completo. Actualmente,
info@gamereport.es reside en Madrid.
// Redactor, Community Manager
REDES @ferporbar
@GameReport_ES
/GameReportEs
/GameReport
Pedro J. Martínez. Ingeniero industrial que
no se conforma con erigir refi nerías y prefiere
perderse por apacibles prados pixelados.
Dueños del tiempo. Rompiendo el bucle. // Redactor, Revisor
Depósito legal: M-1-01 @LoquoPJ
ISBN: 8-8-60--
©01 EDITORIAL GAMEREPORT SL
Calle Guzmán el Bueno, 1 - 1ºB - Madrid
Pablo Saiz de Quevedo. El rol alivia sus
penurias cotidianas y el terror es su dosis de
adrenalina favorita.
// Redactor, Revisor
@PabloSQG
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EQUIPO Y COLABORADORES
Elena Flores. Graduada en Diseño y Desa- Juan Rubí. Diseñador gráfico e ilustrador
rrollo de Videojuegos. Desde que la secuestró compulsivo. Amante del terror, la ciencia ficción
Tantalus en 2001, no ha vuelto a ser la misma. y la cerveza bien fría.
// Redactora, Ilustradora // Colaborador, Ilustrador
@nao_chan_91, elenaflores.es @JuanRubiPuig, facebook.com/juanrpuig
Victoria Belver. Puzles, arcades, o lo Sergi Lapuerta. Ilustrador que ama a los
que se tercie. Enamorada de lo absurdo y lo monstruos, actualmente estudiando animación
rocambolesco, especialmente si viene de Japón. y arte digital.
// Redactora // Colaborador, Ilustrador
@rokuso3, rokuso.com @SergiTheDoor, behance.net/SergiTheDoor
Jonathan Prat. Se dice a sí mismo "creativo" Pedro José Gil. Escribe, dibuja y pinta.
como excusa para poder contar sus movidas Cómics & Ilustración. Ojos marrones.
pero al final es todo parafernalia. Un poco gris.
// Redactor // Colaborador, Ilustrador portada
@johnny_devv, nowandstudios.com @PeterJojaio, peterjojaio.tumblr.com
Fernando Conde. Friki irredento de la tecnolo- Jesús Viveros. Diseñador gráfico e ilustrador
gía, consultor IT de innovación, sobrevivió a 10 años casi en technicolor. Tiene desventuras en 8, 16 y
como productor de videojuegos con FX Interactive. más bits.
// Colaborador, Redactor // Colaborador, Ilustrador
@fcondeg @J_Viveros, behance.net/JViveros
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LA SELECCIÓN
Cinco
juegos en
los que
no puedes
perder el
tiempo
Cada segundo nos aleja más No te pares a admirar ¡Bonito planeta para un
del comienzo de nues- el desolador entorno de aterrizaje forzoso, Capitán
tra vida y nos acerca a la aires burtonianos en el Olimar! Por si descacharrar
muerte. Todos notamos la que te acabas de desper- la nave no fuera bastante,
presión implacable del tiem- tar: el hambre no espera, el soporte vital que te pro-
po, el que sana y destruye y tampoco vas a querer tege de la hostil atmósfera
con el mismo movimiento que la noche se te eche sólo aguantará treinta días.
de manijas en el reloj. Jugar encima. Tus necesidades ¿Serán suficientes para
a videojuegos no es más no tardarán en ir más allá recobrar los pedazos de la
que otra de las maneras que de comida y una hoguera: nave, reconstruirla y volver
hemos encontrado de aliviar ropa para protegerte del a tu hogar, Hocotate? Con
la angustia que nos provoca; frío o de las bestias, un la ayuda de los extraños
y, sin embargo, incluso en hacha con la que cortar ár- animales-planta nativos,
este pasatiempo podemos boles, un pico para romper los pikmin, podrán serlo;
vernos perseguidos por él rocas... Cada objeto que por tu supervivencia, deben
a poco que nos metamos te permita arañar un poco serlo. No malgastes un solo
en el rincón equivocado... más de sustento puede día, y no olvides estar de
o en el correcto. Algunos marcar la diferencia entre vuelta en el campamento
creen que perdemos el tiempo vivir un día más o no. No te antes de que se ponga el
con juegos para niños, pero pares a pensar tu siguiente sol, o tus nuevos amigos
no saben de qué hablan: al movimiento: el invierno serán pasto de las fieras lo-
elegir uno de estos títulos, lo acecha en el horizonte, y ni cales, y sin ellos nunca es-
que menos nos interesa pre- siquiera tienes garantizado caparás con vida. Dependes
cisamente es malgastar los llegar a él con vida. de ellos, y ellos dependen
movimientos del segundero. de ti: no les falles.
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Nosferatu: The
The Battle for Wesnoth Wrath of Malachi Fallout
David White / 2003 Idol FX / 2003 Interplay / 1997
Esto es la guerra, así que Casar a tu hermana con un El Refugio 13, vuestro
saca el máximo partido conde transilvano ha resul- bastión frente al desierto
a cada movimiento, pues tado ser la peor idea jamás radiactivo, acaba de perder
los turnos que tienes para tenida por tu familia. Resul- su chip potabilizador de
vencer son limitados. Bus- ta que el novio es un vam- agua, y no hay reemplazo
ca terreno ventajoso para piro, que pretende sacrificar a mano. Te toca salir a un
tus soldados, conquista al- a la novia para despertar a mundo extraño y peligro-
deas para obtener tributos, no sé qué demonio, y que so, y buscar repuesto
cierra el paso al enemigo ha tomado prisioneros a tus en alguno de los otros
en los puentes y vados, y parientes. ¡Deprisa, corre refugios que protegieron
acaba con su comandante. a rescatarlos, y elimina a a unos pocos elegidos del
Entretanto, el sol y la luna las criaturas que salgan a fuego nuclear. Encontrarás
se dan relevo en el cielo, tu paso a golpe de estaca, comunidades levantadas
dando su favor o entorpe- bastón, o a puñetazos si es en torno a la chatarra,
ciendo a amigos y ene- preciso! Ya se encargarán saqueadores sin corazón,
migos: ¿te enfrentarás a tu los agradecidos familiares y criaturas extrañas, pero
adversario en el momento de proporcionarte mejor no te dejes fascinar por
en el que es más fuerte, o armamento para tu tarea. este nuevo mundo: cada
esperarás? Decidas lo que Quién sabe, quizá el abuelo día que pasa, las reservas
decidas, no te demores: la hasta te preste esa flamante de agua disminuyen. Y,
derrota es, también aquí, Thompson de la que está aunque todavía no lo sepas,
cuestión de tiempo. tan orgulloso... ¡Pero sólo si desde el sur marcha una
le encuentras antes de que amenaza todavía mayor,
sucumba! destinada a acabar con
tu hogar... a no ser que la
detengas primero.
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Saltos atemporales
BLINX: THE TIME SWEEPER
Artoon / 2002
Xbox
G
atos barrenderos con poderes para alterar que acabarían convirtiéndose en cliché. Aunque su
el espacio-tiempo y pelear contra piratas, mejorable ejecución no le permitió coronarse como
¿qué podría salir mal? Con el caché de estar lo que pretendía llegar a ser, el Mario de Microsoft o
dirigido por el diseñador de ‘Sonic’, Naoto Ohshima, el sucesor de Conker, sí permanecerá en la memoria
el juego de Artoon llamó mucho la atención en su como el mejor contendiente y un plataformas que
día por unas mecánicas tan brillantes e innovadoras sigue valiendo la pena recuperar.
RETRO
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C O LU M N A D E T I N TA
14
El pasado es tu campo de juego
por Luis García
templarios son muy poderosos, y cada día trama, Abstergo, tapadera de templarios,
mueren más de los nuestros. posee el Animus, instrumento capaz de
—Sigo sin ver dónde encajo yo en todo leer el legado oculto en la genética de los
esto. elegidos, para así representar en un uni-
—Vamos a entrenarte, a convertirte en verso tridimensional las vivencias de sus
uno de nosotros. ancestros, marcadas a fuego en el ADN de
—¿Qué? ¡No! ¡No, ya me has visto en ac- su descendencia. Una fórmula argumental
ción! No se me dan bien estas cosas. Ade- que aúna el grabado genético de la expe-
más… tardaría meses o incluso años. riencia en vida, base de la célebre teoría de
—Gracias al Animus y al efecto sangrado, la evolución de Charles Darwin, con el cli-
no tiene por qué ser así. ché narrativo que adquirió popularidad en
—Pero sólo soy un tipo normal. 1895 gracias a la obra ‘The Time Machine’,
—A veces no hace falta más que eso. firmada por H. G. Wells, considerado pre-
—Por eso buscasteis a mi antepasado… cursor del género de ciencia ficción junto a
Claro… ¿Cómo se llamaba? ¿Ezio? Julio Verne. Isaac Asimov y H .P. Lovecraft
—Si puedes seguir sus pasos, aprenderás también mostrarían el camino creativo a
todo lo que él aprendió. Absorberás varios Patrice Désilets, padre de la franquicia, ob-
años de adiestramiento en cuestión de sesionado con los viajes en el tiempo y el
días. legado genético.
—¿Me has sacado de Abstergo y me has Una fijación que daría comienzo en
traído hasta aquí sólo para convertirme en 1999 con ‘Hype: The Time Quest’, su pri-
un Asesino? mer juego, publicado por Ubisoft. Su pro-
—Hay más, pero no hay tiempo para expli- tagonista, enviado al pasado por el malva-
cártelo. Confía en mí, ¿vale? do de turno, requerirá la reunión de una
serie de joyas para regresar a su presente.
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C O LU M N A D E T I N TA
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EL PA SADO ES TU C AM PO DE JUEGO
«la
obsesión Imágenes:
el tiempo
Patrice Désilets.
permea sus
obras»
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CRÍTICA
L o q u e e l t i e m p o s e l l e vó
Chrono Trigger
por Fernando Porta
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CRÍTICA
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CHRONO TRIGGER
Continuaciones
desmadejadas
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CRÍTICA
«‘chrono
trigger’
es un jrpg
para los
que no les
gustan los
jrpg»
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CHRONO TRIGGER
que no se limitan a ejercer de meras com- rios efectos en un solo golpe y ampliando
parsas, y donde entran temas que, si uno el área de acción de éste a riesgo de perder
se mantiene en la línea narrativa princi- turnos y quedarse vendido ante el enemi-
pal, sólo se atisban tímidamente. Y ahí es go. Todo ello con el respectivo coste de
donde ‘Chrono Trigger’ despega definiti- puntos de magia (MP) cuasi obligatorio
vamente, brillando con fuerza al tomarse del género.
el tiempo que necesita para desarrollar la Durante las primeras horas, con el mo-
historia que quiere contar, apartando esa veset básico, parece que hay cierta estrate-
idea de RPG infantil y dejando de sobrees- gia. A veces las batallas son meros trámi-
timular al jugador con su épica acelerada. tes, pero siempre sirven para ir pillándole
La pena es que cuando volvemos a meter- el punto a las mecánicas antes del boss de
nos en el pasillo, se deja llevar por unos cada mazmorra. Nos vamos volvien-
vicios que se van comiendo poco a poco lo do cada vez mejores en atisbar cuál es el
que había conseguido. momento y lugar exactos para desplegar
nuestras habilidades. Parece que todo fun-
■ La lucha como trámite ciona. Pero aparecen la magia plus, con la
‘Chrono Trigger’ es un JRPG para los que que ahora en vez de afectar a un enemi-
no les gustan los JRPG o se están acercan- go puedes golpear a varios de una tacada
do por primera vez a ellos. Y eso, desgra- y además hacerles más daño por turno, y
ciadamente, se acaba notando en sus me- los ataques duales, con muchísimas más
cánicas de batalla. Con el rimbombante posibilidades a la hora de abordar las ba-
nombre de Active Time Battle 2.0 hereda- tallas al tener un radio de acción mucho
do de ‘Final Fantasy IV’, el sistema se basa más amplio y no tan dependiente de la
en la necesidad de esperar a que se relle- posición del personaje. Todo ello con un
nen unas barras que posee cada personaje gasto ridículo de MP para el jugador. El
para poder realizar cualquier acción. El coste desorbitado del ítem que permite re-
2.0 significa que la posición tanto de los cuperar MP evita, al principio, el abuso de
personajes —predeterminada— como de
los enemigos —dinámica— impacta en el
área de efecto que tendrán los ataques; por
ejemplo, si dos enemigos están muy cerca
en el campo de batalla, Crono podrá reali-
zar un ataque circular que dañe a ambos;
pero si éstos están alejados, sólo afectará a
uno de ellos. La idea sobre el papel es bue-
na: ser más eficaz en el campo de batalla ya
no depende sólo de la cantidad de ataques
que puedas desatar al mismo tiempo, sino
de cómo gestionas éstos para maximizar
el daño, aprovechando el momento en
el que los enemigos se sitúan en el lugar
que quieres. A la posición y el tiempo se
le une la posibilidad de optar en nuestro
turno por el ataque normal, las magias —
con sistema de fortalezas y debilidades ele-
mentales incluida—, y los ataques duales o
triples que involucran a varios personajes
al mismo tiempo, pudiendo combinar va-
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CRÍTICA
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CHRONO TRIGGER
recorre una y otra vez, con una mazmorra tros nos lo creemos, con el mando entre
final que acaba apoyándose únicamente en las manos, babeando por un pedacito más
combates. Ni siquiera las combinaciones de ese secreto que guarda horas de mun-
de enemigos que aparecen en esta recta fi- dos imposibles y personajes carismáticos,
nal del juego, con fortalezas y debilidades historias que esperan pacientemente a ser
elementales —basadas en una mecánica reveladas. Pero a medida que el tiempo va
de prueba y error algo tramposa— que im- desgastando ese barniz brillante, se atis-
piden utilizar ataques grupales, suponen ba el esqueleto de algo que debería haber
un reto; el juego está tan descompensado funcionado pero no lo ha hecho. Y aun
en este punto —más si hemos cumplido así, mantiene su capacidad para fascinar a
las misiones secundarias— que si no fun- propios y extraños, bajo ese aura de juego
ciona el ataque que veníamos utilizando inmortal, de pequeña joya que se sumerge
hasta ahora, tampoco tendremos que pen- poco a poco en las aguas del olvido. Qué
sar mucho para encontrar otro realmente pena que cuando te acercas a él, lo que
efectivo. Da igual lo que hagas: ‘Chrono veas sólo sea un reflejo de lo que significó
Trigger’ ya se ha convertido en una huida para muchos y de lo que pudo haber sido
hacia delante y los caminos que se abren para ti.
ante ti son demasiado evidentes.
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CRÍTICA
N a ve g a n te e n u n m a r to r m e n to s o
Prince of Persia:
Las arenas del tiempo
por Pablo Saiz de Quevedo
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Saltos calculados, puzles enrevesados,
trampas diabólicas y una pizca de duelos
con espada; los años pasan, pero los in-
gredientes con los que Jordan Mechner
creó una leyenda y un subgénero de las
plataformas de una sola tacada siguen
vigentes. El primer traspiés de ‘Prince of
Persia’ en su paso de las dos a las tres di-
mensiones, lejos de condenar a la saga a
la irrelevancia, exigía un segundo intento,
y Ubisoft Montreal fue la que acabó reco-
giendo el guante. Todo lo que les hacía
falta era tiempo: no sólo el suficiente para
tejer un tapiz de niveles y obstáculos me-
morable, sino incluirlo como un arma más
en el arsenal del Príncipe y, por ende, del
jugador. El tiempo es un mar embrave-
cido, pero nosotros tenemos barca para
navegarlo con éxito.
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CRÍTICA
28
PRINCE OF PERSIA: LAS ARENAS DEL TIEMPO
El traspiés del
Guerrero
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CRÍTICA
«la obligación
de rematar a
los enemigos
con la daga
convierte
los episo-
dios de com-
bate cuerpo
a cuerpo en
aFFaIReS
tensos de
reflejos y
estrategia»
Dos coronas para un una horda invasora ‘El alma del guerrero’.
solo Príncipe asolando su reino, y el De esos dos Príncipes,
malvado Visir revivido el que ya conocemos
La segunda secuela de desatando de nuevo y su oscuro rival, viene
‘Las arenas del tiempo’ las arenas del tiempo, el subtítulo de ‘Las
intentó aunar las el Príncipe debe no dos coronas’ que lo
bondades del original sólo enfrentarse a distingue dentro de la
con los logros de la terribles enemigos trilogía a la que pone
segunda parte, y expli- y a las fuerzas de la fin.
car de paso el radical gravedad, sino a su
cambio de persona- propio lado oscuro,
lidad del Príncipe de encarnación de sus
un juego a otro. Con acciones durante
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PRINCE OF PERSIA: LAS ARENAS DEL TIEMPO
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CRÍTICA
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PRINCE OF PERSIA: LAS ARENAS DEL TIEMPO
pe, pero también va extrayéndole un lado alcanzan el reloj que contiene las arenas, y
valeroso y romántico a medida que ella como último enemigo a batir por el Prínci-
misma, conducida por las circunstancias pe, en un combate bastante anticlimático
extremas, se ve cada vez más atraída ha- pero que sirve de homenaje a las dinámi-
cia él. Ni siquiera su intento inicial de ro- cas de los duelos a espada de la creación
barle la Daga del Tiempo para detener las original de Mechner.
arenas logra impedir que el corazón del Es con su muerte, y con la revelación
Príncipe se rinda también a ella; cuando de a quién contaba su historia el Príncipe,
lo intente por segunda vez, el Príncipe como acaba la historia de ‘Prince of Persia:
no saldrá en pos de ella para recuperar la Las arenas del tiempo’, dejándonos con
daga, sino para salvarla de enfrentarse a cierta nostalgia de ese mundo de aventu-
unos peligros que le viene grande sortear, ras y magia, y encantados de haber podi-
lo que además proporciona al juego una do pasar unas emocionantes horas en su
excusa perfecta para mostrarnos lo in- imaginado Oriente; aunque nos hayamos
fernal que resultaría hacer los saltos del mordido las uñas y mesado los cabellos
juego sin la red de seguridad que propor- con más de un combate injusto y algún
ciona la daga. que otro salto complicado. El Príncipe
¿Y qué pasa con el Visir, villano prin- original tiene un digno heredero, o tal vez
cipal del juego original y ostentador de la una excelente reencarnación, en este nue-
misma posición en éste? En realidad, tras vo Príncipe, y ninguno de los dos necesi-
provocar todo el desastre de las arenas ta un nombre para quedarse en nuestros
del tiempo, su presencia no se hace notar corazones. De todos modos, en caso de
mucho, quizás porque el estropicio que necesitarlo, este Príncipe nos ofrece una
ha causado ya es más que suficiente para excelente sugerencia: Kakolukiyam.
mantener ocupado al Príncipe y a Farah.
Cuando reaparece es para arrebatar a los
héroes su triunfo en el momento en el que
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CRÍTICA
Pandora’s Tower
por Marcos Gabarri
■ El bisel
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CRÍTICA
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PA N DO R A' S TOW E R
■ El tren de engranaje
La honestidad no es siempre bien recibida,
y cuando ‘Pandora’s Tower’ llegó al gran
público fue, quizá, demasiado impertinen-
te. Nadie la esperaba así. Adentrarse en el
continente de Imperia distaba mucho del
JRPG prometido por los medios de comu-
nicación, pues resultaba que la niña de
Ganbarion tenía una lengua viperina y un
extraño fetiche con el tiempo. De hecho,
su abrupto inicio es el único momento en
el que podemos olvidar que el reloj nos pisa
los talones, que si somos demasiado lentos
en cumplir nuestro cometido veremos la
terrible escena que precede al mensaje de
game over. Porque, nos guste o no, ‘Pando-
ra’s Tower’ vendió su alma al crono en un
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CRÍTICA
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PA N DO R A' S TOW E R
■ Las manecillas
Aeron es un hueso duro de roer. A pesar de
que el control del personaje fue estudia-
do al milímetro, Ganbarion no consiguió
transmitir la fluidez de movimiento que
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CRÍTICA
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PA N DO R A' S TOW E R
«‘pandora’s tower’
lleva a cabo su propia
interpretación del
género de aventuras»
curva de dificultad ajustada. Las primeras
torres hacen una labor de tutorial para
luego ir apretando las tuercas del jugador
poco a poco.
¿Y por qué le siguen llamando rol cuan-
do quieren decir aventura? El único atisbo
de RPG que puede apreciarse en la obra de
Ganbarion se encuentra en la subida de
niveles del personaje. No podemos catalo-
gar a este título de RPG, por mucho que
Mavda pueda mejorar las características
de nuestras armas o fabricar unos cuantos
objetos. ‘Pandora’s Tower’ no satisface las
exigencia de ese género y podría etiquetar-
se en muchas otras categorías. No obstan-
te, la obra las rehúye. Tampoco las merece.
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CRÍTICA
Little Inferno
por Pablo Gándara
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Quizás algún día dejemos de malgastar
nuestro tiempo. Ojalá ese día llegue,
en que no procrastinemos hasta haber
acabado los deberes, o no dejemos la
declaración de la renta para el último
momento. Un día en que esta crítica de
‘Little Inferno’ no será entregada una vez
vencido el plazo. O tal vez, y sólo tal vez,
ese día no llegue porque hayamos com-
prendido que no estábamos perdiendo
el tiempo; estábamos calentando nues-
tros hogares, algo tan necesario como,
lo has adivinado, perder el tiempo.
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CRÍTICA
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LITTLE INFERNO
moda: la chimenea Little Inferno. El fun- tras que juegos como ‘Candy Crush’ lo ha-
cionamiento del juguete, mecánica básica cen a conciencia para incentivarte a pagar,
del juego, es tan sencillo como comprar ‘Little Inferno’ lo hace para potenciar un
los diferentes objetos de una serie de ca- mensaje. Codicia contra valentía.
tálogos y quemarlos en nuestro incandes- Y luego, claro, está Azucarilla. Azuca-
cente hogar. Cada vez que quememos algo rilla es nuestra vecina, una niña que vive
conseguiremos dinero para comprar más una vida casi paralela a la nuestra, invir-
y mejores juguetes y seguir jugando sin tiendo todo su tiempo con su propia chi-
una finalidad aparente más allá de, eso, menea de juguete. Pero además, Azucari-
comprar y quemar cacharros. Afuera hace lla nos escribe cartas constantemente. Lo
frío, nos dice el parte meteorológico, y en hace porque nunca nos vemos en persona,
casa se está mucho mejor al calor de la tan absortos como estamos convirtiéndo-
lumbre, tan entretenidos que perderemos nos en pirómanos en potencia. Pese a que
la noción del tiempo. Días, meses, años,
son lo mismo si tenemos una chimenea
Little Inferno. Así, Tomorrow Corpora- «las instrucciones
tion imita desvergonzadamente los juegos
que pretende criticar, como ‘FarmVille’ decían que hay algo
o ‘Candy Crush’. El ejemplo más claro es
que, cuando compramos juguetes del ca-
tálogo para quemarlos, en vez de recibirlos
incluso más peligroso
instantáneamente tendremos que esperar
unos minutos. Para acortar la espera po-
que el fuego…
dremos emular las controvertidas micro-
transacciones de dichos juegos invirtiendo
pero las quemé» —
los puntos que, al menos aquí, obtenemos
mediante combos (quemando juntos cier-
azucarilla
tos objetos). Esto pone a ‘Little Inferno’ en
una situación fascinante; tanto él como el
típico juego de móviles con microtransac-
ciones hasta para respirar son consciente-
mente peores, más aburridos y frustrantes
por obligarte a esperar para poder hacer o
usar ciertos objetos o acciones, pero mien-
45
CRÍTICA
habíamos aislado los unos de los otros, lo juguéis. Os encontraréis una obra que
que estos juegos no eran sino una conse- os durará una tarde pero os hará pensar
cuencia de lo lejos que nos sentíamos de durante semanas. Revestida de un apar-
nuestros semejantes, y que el mundo por tado artístico timburtiano fabuloso, una
descubrir no estaba ahí fuera sino en las banda sonora con tanta personalidad que
personas en nuestras vidas. La tercera vez casi parece un personaje más (¡por algo la
lo vi de una manera completamente dis- seleccionamos para sonar en el primer epi-
tinta: ‘Little Inferno’ no me decía que me sodio de nuestro podcast!) y un sentido del
alejase de los entretenimientos vacuos humor que te hará reír a carcajadas más
sino que los entendiese, que compren- de una vez. Un juego maravilloso, ejemplo
diese que ellos también eran necesarios, perfecto de por qué el puzle está a años luz
que en la vida a veces es necesario aislarse del resto de géneros en cuanto a narrati-
y dejar pasar el tiempo, pero que hay que va. De esa flexibilidad y adaptabilidad de
hacerlo con sentido común. La cuarta y la que hemos hablado a menudo ‘Little In-
última vez entendí que este juego no tenía ferno’ hace tanta gala que prefiere frustrar
un mensaje claro sino que, como se suele al jugador antes que traicionar sus ideas,
decir de ‘El principito’, se percibe de forma pero a su vez cuenta con un diseño tan bri-
distinta dependiendo de dónde nos en- llante que nos lo sabe compensar constan-
contremos en cada momento, de qué ne- te y sobradamente.
cesitemos y de qué busquemos, y me pare-
ció además una herramienta muy útil para
ayudar a tratar a pacientes de depresión,
ahí es nada. Sus detalles, bajo esa fachada
A lgún día todos nos despertaremos
y nos daremos cuenta de que nos
hemos hecho viejos. Echaremos la vista
de simpleza y sencillez, son casi infinitos, y atrás y nos preguntaremos qué hemos he-
estoy seguro de que la quinta vez que me cho con nuestro tiempo. Quizás ese sea
acerque a él seguiré descubriendo cosas un buen momento para volver a jugar a
y viendo su mensaje de formas comple- ‘Little Inferno’. No sé qué aprenderemos
tamente nuevas. Es posible, sin embargo, o qué nos tendrá que contar. Lo que sí sé
que para entonces eso se haya vuelto se- es que seguirá siendo valioso, casi vital y
cundario, pues lo que más me interesará que, una vez más, nos hará sentir mejor
será conocer las lecturas que otros hayáis con nosotros mismos y con el mundo en
hecho de él. que nos ha tocado vivir. ¿Cuántas obras
No sé si, llegados a este punto, se ha- pueden decir lo mismo?
brá notado mucho, pero ‘Little Inferno’ es
un juego del que cuesta mucho escribir, al
menos si se quiere evitar hacer demasia-
dos spoilers. No obstante esto es algo que
siempre he visto como algo casi natural,
una ventaja, pues ayuda a centrarse en lo
verdaderamente importante, lo del párra-
fo que acabáis de leer. Mi consejo es que
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Come to me dark warriors! Battle awaits us...
VALKYRIE PROFILE
Tri-Ace / 2000
PlayStation/PSP/iOS/Android
¿Q
ué pasa cuando el videojuego tiene un períodos. ¿Y qué? Pues que el tiempo pasa, cada acción
tiempo límite? Esa es la pregunta que consume una cantidad de tiempo, y sólo su correcta
debía de hacerse Enix el día que conci- gestión será capaz de llevarnos al triunfo. Lo hubiéra-
bió ‘Valkyrie Profile’. Nuestra meta es llegar al Ragna- mos dado todo por un poco más de tiempo... pero la
rok lo más preparados posible, y para ello deberemos historia de Lenneth no sería la misma sin dicho límite,
reclutar y entrenar a guerreros por todo el planeta a calculado al milímetro.
lo largo de ocho capítulos divididos en veinticuatro
THEGAMEREPORT —
50
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
&
51
THEGAMEREPORT —
E
n la compañía nipona también de la nostalgia y el fanatismo. Su secue-
estaban sujetos al caprichoso la, ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask’
transcurrir del tiempo, que les causó similar revuelo por causas muy di-
brindaba con cuentagotas los en- ferentes. Lo que es común a ambos es la
granajes necesaarios para cumplir, paso senda recorrida por la compañía nipona;
a paso, ese sueño. Millones de tictacs de pero para entenderlo, al margen de gustos,
reloj, limitados por las posibilidades que es necesario atrasar el reloj hasta llegar al
ofrecía la tecnología, descartando ideas comienzo de todo. Corría el año 1986.
y bocetos y reservándolas para el futuro.
Quizá el próximo juego, quizá la próxima
consola. Y a cada oscilación del péndulo, EL INICIO DE LA LEYENDA Y UN VIAJE QUE
un paso menos para alcanzar la gloria. Un NO PUDO SER
paso menos para despertar al Héroe del
‘T
Tiempo. Y por fin, llegó la hora. he Legend of Zelda’ fue una
Está claro que las ansias y los anhelos de esas tiradas de dados en
de un director creativo son prácticamen- las que sólo se gana con un
te insaciables, pero ‘The Legend of Zelda: doble seis; no por su calidad,
Ocarina of Time’ supuso la culminación por la compañía que lo respaldaba o por
de uno de los sueños de Shigeru Miya- el equipo que había tras sus mimbres, sino
moto, su primer «esto es lo que llevaba porque fue una apuesta arriesgada para su
tantos años deseando conseguir». El tí- época. Nintendo decidió jugárselo todo y
tulo se ha ganado su hueco en los anales crear una aventura transgresora y fuera
de la historia despertando, cada vez más, del restrictivo molde que imponía la tec-
enfervorecidas batallas entre aquéllos que nología del momento. La inspiración es
lo ensalzan como la magnum opus de la in- por todos conocida al ser una de las bata-
dustria y los que lo denostan como pasto llitas de la industria por antonomasia: un
52
LOS HÉROES NO NACEN; EL TIEMPO LOS HACE
53
THEGAMEREPORT —
PREPARANDO EL TERRENO
Y ESBOZANDO LOS PLANOS
T
oca hacer una pequeña elipsis,
hasta el año 1990. A pesar de que
Nintendo Entertainment System
vende como pan caliente, el mer-
cado aprieta y la compañía de Kioto tie-
ne que desperezarse y mover ficha. Super ¿Un error de de conectar varios mundos mediante via-
Nintendo Entertainment System, más co- traducción? jes en el tiempo, experimentó junto a su
nocida como SNES, supone el salto a unos equipo qué posibilidades reales había de
dieciséis bits que multiplican exponencial- Muchos son los sor- cumplirla.
mente las posibilidades de los equipos de prendidos cuando se El resultado se tradujo en dos mundos
desarrollo estrella de Nintendo. La tercera enfrentan a ‘A Link to paralelos, el Hyrule de siempre y un Dark
entrega de ‘The Legend of Zelda’ luchaba the Past’ y descubren World donde la maldad había triunfado
por rascar esos últimos píxeles del techo que no hay ningún y campaba a sus anchas. La intención de
para despedir al primer éxito de salón de tipo de viaje en el Miyamoto y Tezuka no era añadir kiló-
Nintendo por todo lo alto, pero con una tiempo. La explicación metros virtuales explorables porque sí, al
nueva máquina en ciernes, pasó lo que es sencilla: el juego más puro estilo sandbox actual, sino con-
siempre termina pasando: el desarrollo originalmente se llamó seguir crear un ecosistema vivo donde los
fue trasladado a la nueva plataforma. Le- ‘The Legend of Zelda: acontecimientos de uno de los mundos
jos de suponer un inconveniente, las po- Triforce of the Gods’ tuviesen influencia en el opuesto, y fuese
sibilidades que se abrían para materializar en tierras niponas, imprescindible alternar ambas caras para
los anhelos del Miyamoto del pasado mo- pero en su salto a Oc- poder avanzar.
tivaron al creativo para intentar, de nuevo, cidente, preocupados Miyamoto siempre se mantuvo firme
construir la aventura definitiva y un mun- por las connotaciones en su convencimiento de que la historia
do más vivo que nunca. Takashi Tezuka, religiosas, cambiaron de ‘The Legend of Zelda’ era sólo un con-
su principal compañero de batalla desde el título haciendo dimento más y no un ingrediente princi-
los inicios de la saga y mano derecha, no referencia a que la pal, pero las posibilidades que brindaba la
contaba con menos ambición. Lo primero nueva aventura de tecnología de la neonata Super Nintendo
que hizo fue explorar hasta qué punto el Link era una precuela empujaron de manera orgánica al equipo
nuevo Hyrule era ampliable en extensión, cronológica del primer para darle un envoltorio digno y pulido
vida y colores. Después, volviendo a la idea juego de NES. al nuevo universo. Link ya no era una ex-
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LOS HÉROES NO NACEN; EL TIEMPO LOS HACE
«‘the legend
of zelda’ salió
al mercado
sin ofrecer
ninguna
suerte de viaje
temporal, pero
arraigando
las bases de
la saga en un
terreno firme
y fértil»
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THEGAMEREPORT —
S
the Past’ es un título mucho más asequi- i bien Nintendo se desenvolvió
ble; podría decirse que hasta resulta fácil, como pez en el agua a la hora de
y la diferencia reside en un detalle muy crear y gestionar su propio hard-
concreto: además de ofrecer un control ware, pudiendo sacar pecho en
más tosco y menos amigable, el título ori- términos de potencia e incluso siendo en
ginal era inmisericorde a la hora de soltar ocasiones pionera, el salto a las tres di-
al jugador en un vasto mapa sin ninguna mensiones le resultó más tortuoso. A me-
indicación o contexto, mientras que la en- diados de los noventa, estaba claro que los
trega de Super Nintendo transpira el inte- videojuegos se habían revelado como un
rés que puso el equipo en dotar al juego pastel extremadamente apetitoso, y cada
de una historia y una línea narrativa pla- vez más compañías saltaban a la palestra a
neada desde el comienzo, y no añadida al competir por cada una de las familias que
final como mera excusa. El manual era un estaba dispuesta a hacer un único y cuan-
complemento indispensable para enten- tioso desembolso para colocar una video-
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LOS HÉROES NO NACEN; EL TIEMPO LOS HACE
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THEGAMEREPORT —
tían las tres dimensiones y qué nuevos im- acompañante pequeño, a modo de punte-
pedimentos surgían con ellas, además de ro. Así, este nuevo sistema de navegación
reciclar su motor y aplicarle varias modi- dio lugar a Navi (Navigation System).
ficaciones para adecuarlo al salto de saga y Una vez solucionada la interacción de
género. Para él, la mejor manera de disfru- Link con las tres dimensiones, el siguien-
tar del Hyrule tridimensional que había en te paso era construir un mundo en el que
su cabeza era la vista en primera persona, vivir sus aventuras. ‘A Link to the Past’ ya
pero el devenir del desarrollo condicionó consiguió presentar un entorno que daba
la perspectiva ante la necesidad de poder la sensación de estar poblado de vida y se-
No sin mi yegua ver el rediseño que sufrió el héroe, mucho cretos, y en Nintendo querían llevar ese
más adulto y refinado, y posteriormen- sentimiento al nuevo título de la saga. A
Miyamoto quiso te, la etapa vital en la que se encontraba. pesar de que Miyamoto consideraba que la
aprovechar la vasta Una vez establecido que sería un juego en historia era un tema secundario que per-
pradera de Hyrule tercera persona, era imperativo trasladar
para darle al jugador una de las señas de identidad de la saga
la posibilidad de ca- eliminando el más mínimo rozamiento: la
balgar a lomos de una satisfacción del combate con espada. Este
montura y multiplicar tema implicaba varias dificultades. ¿A qué
así su sensación de enemigo atacar? ¿Cómo defenderse de ata-
libertad. Para conse- ques simultáneos?
guir a la yegua Epona, Finalmente, la solución pasó por acti-
teníamos que viajar var un bloqueo de la cámara denominado
al pasado y aprender Z-targeting. Al pulsar el gatillo del mando,
la canción con la que Link encaraba directamente al enemigo
Malon, su cuidadora, de tal manera que se evitaba la ridícula y
la apaciguaba. Una frustrante situación de batirse en duelo
vez conseguida, en el con el aire de alrededor. Para tener claro
futuro, lográbamos qué enemigo se encontraba bloqueado, se
que nuestra ecuestre empleó un cursor triangular. Dicho recur-
amiga nos reconociese so resultaba demasiado tosco visualmente,
al tocar la melodía y, por lo que buscaron una forma de inte-
tras ganar una carrera, grarlo mejor con el ambiente. ¿Cuál era el
obteníamos su total mejor indicativo para señalar monstruos
lealtad. y puntos de interés? Dotar a Link de un
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THEGAMEREPORT —
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LOS HÉROES NO NACEN; EL TIEMPO LOS HACE
A pesar de que
las mazmorras de
‘Ocarina of Time’ no
sobresalen dentro de
la tónica general de
enorme carga emocional para tanta gente la saga, una de ellas
es harto complicado. ‘Ocarina of Time’ cuenta con un ende-
está envuelto en un manto de devoción moniado y brillante
y nostalgia, y es innegable, pero también diseño: el Templo del
lo es que su creación supuso un punto de Agua. Considerada la
inflexión en la industria, uno de esos hitos mazmorra más difícil
en el eje cronológico del videojuego que de todos los juegos,
recondujeron el devenir del sector. Dónde nos obligaba a jugar
empieza una cosa y termina la otra es una constantemente con
lectura personal que cada uno debe hacer, el nivel del agua para
pero aproximarse a la primera aventura hacer backtracking y
tridimensional de Link en la actualidad alcanzar los distin-
«tras ‘the requiere que hagamos nuestro propio viaje
en el tiempo para observarlo y disfrutarlo
tos pisos. Además,
teníamos que acudir
legend of todo en su contexto.
‘Ocarina of Time’ comienza en el po-
constantemente al
menú de equipo para
paso era ver rra, y la única persona que cuenta con los
recursos para atajarlo es la princesa. Este
se perdían en los hú-
medos y laberínticos
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LOS HÉROES NO NACEN; EL TIEMPO LOS HACE
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THEGAMEREPORT —
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THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK —
UNA AVENTURA DISTORSIONADA
S
i algo caracteriza a ‘The Legend of
Zelda’ es el timing reposado que
separa sus entregas principales.
La secuela de ‘Ocarina of Time’
transgredió muchos de los estamentos de
la saga, y el primero fue éste: tras el abru-
mador éxito de ventas que supuso la aven-
tura del Héroe del Tiempo, en Nintendo
reclamaron un nuevo título protagoniza-
do por el hyliano, cuyo plazo de desarrollo
no superase el año. Tras su desempeño en
la concepción de las mazmorras de ‘Oca-
rina of Time’, Eiji Aonuma consiguió el
permiso de Miyamoto para embarcarse
en un proyecto personal. La necesidad de
tener este nuevo Zelda en tan poco tiem-
po impuso que tuviese que frenar en seco Déjame apuntarlo en raba cómo con cada tictac del reloj se le es-
y reconducir todos sus esfuerzos, ya que mi lista de cosas capaban un par de valiosos segundos para
Shigeru le pidió que se encargase del desa- realizar su cometido. Y entonces, lo tuvo
rrollo del nuevo título. Junto a la ayuda de Llevar el registro claro: si la secuela de ‘Ocarina of Time’
Koizumi, otro de los miembros estrella del mental de todo lo que tenía que ser menos ambiciosa y más pe-
equipo, Aonuma se hizo la pregunta que ocurre en Termina queña, la densidad de vida y de cosas por
le aterrorizaba no poder responder: ¿cómo es prácticamente hacer aumentaría como compensación.
iba a conseguir tener un nuevo ‘Zelda’ en imposible. Aonuma Teniendo limitado el espacio de ac-
un año? Es más: ¿cómo iba a lograr que era consciente de que tuación, los NPC se convirtieron en los
fuese un título que pudiese, al menos, mi- la época de los cua- custodios de las misiones secundarias y
rarse cara a cara con ‘Ocarina of Time’? dernos y los bolis para los secretos del juego. Buscando apurar al
La respuesta estaba ahí desde el prin- apuntar los secretos máximo todos esos recursos ya existentes,
cipio, literalmente hablando. El motor y de los juegos había Aonuma vio una excelente oportunidad en
los assets del juego permitían construir quedado atrás hace explotar un personaje que aparecía fugaz-
una secuela directa como si de una caja te- veinte años, por lo que mente en ‘Ocarina of Time’: el vendedor
mática de Lego se tratase. Contando con incluyó un registro
el equipo de desarrollo original perfecta- de eventos denomi-
mente familiarizado con todo el conteni- nado Cuaderno de
do del título anterior, preparar una nueva los Bomber. Cada vez
entrega principal ya no se antojaba tan que interactuábamos
descabellado. Aun así, y a pesar de que el con un personaje que
overworld de ‘Ocarina of Time’ fue una de guardaba una misión,
sus mayores señas de identidad y la obse- el encuentro quedaba
sión por la construcción de vastos mundos anotado automática-
era una constante en la saga, aquí no había mente para que pudié-
ninguna ocarina para jugar con el tiempo semos consultarlo a
a placer: las fechas eran las que eran, e in- voluntad y viajar hasta
tentar iterar sobre la entrega anterior era la fecha, y así intentar
sencillamente imposible. Eiji Aonuma mi- completar la tarea.
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de ‘Ocarina of Time’ condiciona de mane- sonajes que ya conocíamos: donde había Amor bajo la luna
ra importante la sensación que transpira el despreocupación —los ajenos al conflicto
juego. El contraste con el mundo lumino- con Ganondorf— o serena determinación Una de las misiones
so y amable de la precuela acentúa la sen- —aquéllos más relevantes en la lucha—, que más marcó a los
sación de desasosiego que recubre, como ahora hay angustia y miedo. No es sólo jugadores es la que
una fina película, a cada uno de los per- la inevitable destrucción que amenaza su atañe a los personajes
existencia: cada uno de ellos tiene sus pro- de Anju y Kafei. La
pios problemas; algunos llegan al punto de secundaria más larga
ignorar el inminente cataclismo porque se y complicada de todo
encuentran totalmente absorbidos por sus el juego nos conducía
propios temores. a llevar a Kafei, con-
Y es que, si hay un sentimiento que pre- vertido en un niño por
domina en ‘Majora’s Mask’, es la angustia. la acción de Skullkid,
Hasta el propio overworld de Termina se ante su prometida
antoja, comparado con sus antecesores, Anju. Ignorando el
claustrofóbico. La distancia entre cada uno inminente cataclismo
de los emplazamientos es drásticamente y el aspecto infantil de
menor que la que separaba a las diferen- su novio, el reencuen-
tes tribus de ‘Ocarina of Time’, y aunque tro de ambos amantes
este hecho facilita enormemente nuestros constituía uno de los
desplazamientos de uno a otro, lo cierto es momentos más inten-
que la sensación de que no hay ni un solo sos del juego.
remanso aislado donde podamos escapar
del destino que nos han impuesto es cons-
tante. Todo esto queda acentuado por la
figura de la Luna, siempre vigilante y cada
vez más cercana y amenazadora, y el inexo-
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LOS HÉROES NO NACEN; EL TIEMPO LOS HACE
F
ueron años fundiendo metales
cobrizos, vertiendo el fluido en
moldes, dejando enfriar cada
pieza y bruñéndola con esmero.
Años colocando cada resorte, cada muelle,
cada pequeña palanca y todos los engrana-
jes para que cada una de las piezas realiza-
se ese pequeño movimiento que empujaba
las contiguas. Años de ajustes y cambios,
de afinamientos y reparaciones. Finalmen-
te, los sueños de Shigeru se materializaron
y tomaron forma: el Héroe del Tiempo
consiguió conquistar triunfante las tres
dimensiones y, a la vez, encandilar a millo-
nes de jugadores que asistieron totalmente
embelesados a sus aventuras. El reloj que
Miyamoto construyó junto a su fiel equipo
nos permitió transformar tardes enteras
de juego en minutos que pasaban volan-
do. A día de hoy, aun con la esfera algo
opaca, las agujas vibrando y el calendario
congelado, puede transportarnos una vez
más hacia el pasado para revivir todas las
sensaciones que un día experimentamos.
Aventuras en las que nos sentimos, junto a
Link, auténticos dueños del tiempo.
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PA N TA L L A D E C A R G A
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Ecos
Ecos
Ecos
I LU S T R AC I Ó N : S E R G I L A P U E R TA
Ecos
Ecos Dicen que fue uno solo el que acabó con el
demonio, pero yo vi a varios. Decenas incluso,
todos idénticos. Un ejército de clones. Salían
de la nada y se compenetraban como si todos
pensaran lo mismo a la vez. Sin embargo,
cuando todo acabó, tras la nube de polvo sólo
había un héroe y un monstruo derrotado.
Y de algún modo supe que lo que acababa de
por Pedro J. Martínez presenciar era extraordinario.
PA N TA L L A D E C A R G A
¿H
abéis tenido alguna vez la sensación
de que vuestra vida es sólo una peque-
ña fase, un eslabón intermedio de una
gran cadena que no alcanzáis a comprender? No sois
los únicos. Inesperadamente percibimos resonancias,
matices de experiencias que nunca hemos vivido, y
quizá por eso la reencarnación es un pilar indiscuti-
ble de casi cualquier creencia religiosa. ¿Dónde esta-
ba nuestra conciencia, nuestro yo, antes de nacer? ¿A
dónde va tras la muerte? Todas las civilizaciones, in-
cluso las que no tuvieron contacto entre sí, estaban
convencidas de que había algo inmortal capaz de habi-
tar otros cuerpos o adoptar otras formas. Así lograban
el ansiado consuelo, al que daban forma de divinidad y
rendían culto, pues sus manos sostenían el cántaro re-
bosante de la vida eterna, aunque ésta fuera una suma
inconexa de vidas pasajeras. Pueden pasar cientos, mi-
les de años, pero los cultos nunca cambian. Los dioses
nunca mueren. El ser humano se inventa respuestas
porque es incapaz de reconocer que no puede hacer
frente a la única pregunta que importa: ¿Tenemos sólo
esta oportunidad para existir?
De forma mucho más prosaica, los videojuegos
David Johnston (con 20 años) han trasladado parte de estos fundamentos a algo tan
sencillo como las vidas extra: un marcador brillante
que nos indica en todo momento el número exacto
de oportunidades que nos quedan. Si el personaje
falla y muere, vuelve al último checkpoint, sin recuer-
dos, sin conciencia. Pero algo es diferente: justo en
ese momento el jugador se erige en esa divinidad. En
sus manos sostiene el aparato que controla el destino
del avatar en la pantalla. Él sí que recuerda, estaba
presente cuando su anterior yo falló. Escuchó el eco.
Aprendió la lección. Pero a alguien se le ocurrió que
esto podía ser insuficiente. ¿Y si las vidas anteriores
tuvieran un efecto permanente? Quizá, todas suce-
dían al mismo tiempo, pero en diferentes realidades.
Sólo había que superponerlas y escuchar con aten- Yoshio Ishii
ción. Entonces, ninguna vida se habría perdido, to-
das las acciones tendrían reflejo en el mismo escena-
rio, superpoblado de yos. Seres idénticos, una única
mente controlando diferentes manifestaciones de un
solo cuerpo. ¿Quién necesita aliados cuando puedes
cooperar contigo mismo?
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ECOS
‘Cursor*10’
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‘Time Slip’
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ECOS ECOS
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les avanzados se convertía en un verdadero suplicio niveles únicos. A pesar de ser mucho más somero y
para algunos y en un glorioso desafío para otros. Pero parsimonioso, en ‘Echoshift’ resultaba bastante más
eso poco importaba. La repercusión de ‘Onore’ que- perceptible la manera en que los ecos de nuestras vi-
dó muy por debajo de lo que cabría esperar incluso das anteriores colaboraban entre sí que en ‘Onore’, y
para un videojuego de nicho. Había nacido para ser uno podía entender mucho más rápidamente su fun-
la más escondida entre las joyas escondidas de PSP. cionamiento. Si ‘Onore’ era el caos, ‘Echoshift’ era el
‘Echoshift’, por su parte, gozó de lo que nunca orden. Magia contra ciencia, las dos caras del cursor.
tuvo ‘Onore’: visibilidad, distribución internacional
y el auspicio de la propia Sony. Se constituyó como
una secuela del imperfecto ‘Echochrome’, que inclu-
so llegó a anunciarse por televisión, pero en la prácti-
ca tenían muy poco que ver: ‘Echoshift’ era otro jue-
go más basado en la autocooperación con nuestras
anteriores vidas. Funcionaba exactamente igual, con
su límite de tiempo y de vidas, pero en vista lateral.
Nuestros maniquís de artista activaban interruptores
y transitaban entre distintos suelos y muros que po-
dían activarse y desactivarse. En ese sentido, ‘Echos-
hift’ era un juego de puzles mucho más evidente, pero
con pocos elementos logra edificar más de cincuenta
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ECOS ECOS ECOS
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ECOS ECOS ECOS ECOS
‘Prometheus’
‘Project Temporality’
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PA N TA L L A D E C A R G A
Esto ya lo he visto
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ECOS ECOS ECOS ECOS ECOS
‘Echoplex’
L
esta docena de juegos comentados se hubieran re- as voces de David Johnston y Yoshio Ishii son
belado contra nosotros, hartos de ser usados como ecos que se cruzan, que entraron en resonan-
herramientas. Ahora nos persiguen. Pasamos de la cia, y de los cuales surgió algo genial que ha
autocooperación al autosabotaje. No mires atrás, te estado oculto, fuera de los focos. Pero el tiempo, ca-
sigue; cuidado cuando apagues un interruptor, pues prichoso, puso oídos. Y, como Dios a Abraham, le dio
a los pocos segundos será reactivado, copiando es- incontable descendencia. ‘Time Slip’ y ‘Cursor*10’,
crupulosamente cada uno de tus pasos. Sin duda, al final, fueron una pareja bien avenida. Puede que
‘Echoplex’ es el pariente más lejano de ‘Cursor*10’, partieran del más humilde de los orígenes, y que sus
casi un hijo bastardo, pero aunque no se le note en herederos tampoco copen las listas de popularidad,
la cara, su sangre le corre por las venas. Es el ejemplo pero todos juntos, uno detrás de otro, se hacen eter-
perfecto de que incluso las mecánicas más específi- nos. Como si se fueran reencarnando sucesivamen-
cas tienen segundas lecturas jugables y narrativas. Y, te, volviendo para ofrecerse ayuda, aunando fuerzas
aunque tampoco es cien por cien genuino —recor- para vencer al olvido. Al final, sólo había que pensar-
demos los cosmic clones, aquellas sombras de Ma- lo bien: ésta no es nuestra única oportunidad para
rio que nos perseguían en ‘Super Mario Galaxy 2’, existir, pues para alcanzar la vida eterna, sólo hace
de 2010, copiando en intervalos regulares todos los falta que alguien escuche nuestra voz, y que la repita.
movimientos del exfontanero—, sí que demuestra lo Exactamente igual que un eco.
profundo de la propuesta, que tras ser desvestida de
su concepción original, sigue funcionando mientras
conserve el esqueleto.
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ESPECIAL
LA CIUDAD NUNCA
DUERME
por Jonathan Prat
«Son mil y una historia sobre aceras,
que sobreviven a lo largo del tiempo y ahí quedan,
marcas imborrables pasen los años que pasen,
y ocurrió en las calles, ocurrió en las calles.
La ciudad nunca duerme
y siempre hay,
un sitio donde estamos
y un sitio donde estáis»
89
ESPECIAL
D
ecía Einstein que el tiempo es me ha hecho eterno» que ha sido insufri-
relativo. Y aunque él se refería a ble. El tiempo, entendido como espacio
que depende de la velocidad a la temporal que habitamos y experimenta-
que se mueva el observador con mos, condiciona nuestras vivencias. Y qué
respecto al universo y un montón de fór- son los videojuegos sino vivencias virtua-
mulas matemáticas decorando la idea que les. Si bien hay una corriente o estrato del
no entenderé nunca, no puedo sino pensar medio obsesionado con la representación
en ello cuando mi mente viaja a universos fidedigna de la realidad, no siempre es
virtuales. Es curioso. Es curioso que algo así, pero creo que todos podemos estar de
tan mesurable y concreto como el tiempo acuerdo en que acercar el mundo virtual
sea una cuestión de perspectiva. Una hora al mundo tangible de una u otra manera
son sesenta minutos, un minuto sesenta siempre fue primordial en términos de in-
segundos y los segundos son un construc- mersión. Pragmatismo o decoro, el diseño
to social. La unidad mínima de medida de mecánicas que trasladan características
que hemos aceptado para no volvernos reales a escenarios artificiales siempre ha
locos de ansiedad. Un acuerdo relativo, sido una necesidad. Desde el control intui-
porque un minuto sin respirar bajo el agua tivo hasta las acciones coherentes, pasando
es eterno y un minuto de sexo con el amor por la gestión de objetivos, todo responde
de nuestra vida es un suspiro. Escuchar —o debería— a la necesidad de que el ju-
durante días o semanas música del género gador se sienta cómodo jugando. Comodi-
que más aborrecemos se nos harían años, dad entendida como un paralelismo entre
pero si el médico nos pusiese la mano con el diseño de juego y de nuestros procesos
suavidad en el hombro mientras musita mentales. Y no hay nada más frustrante
«semanas, quizá días» su transcurso has- para el cerebro humano que experimentar
ta el fatídico final parecerían minutos. Es sensaciones contradictorias a sus mecanis-
en los recovecos de la relatividad donde mos más básicos. Por ello la realidad virtual
te das cuenta de que lo que importa no es agota o los shooters en primera persona
el tiempo como medida, sino lo que hace- producen mareos.
mos con él como recurso. Como mecánica Construimos nuestras vidas en el ángu-
vertebradora de experiencias. lo que forman las incansables manecillas
De forma consciente o inconsciente va- del reloj. Quedamos para hacer cosas, co-
loramos nuestras experiencias en función nocemos gente en según qué momentos,
del tiempo. «Se me ha pasado volando» e incluso los distintos lugares del mundo
significa que nos ha gustado mucho y «se funcionan de manera diferente depen-
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LA CIUDAD NUNCA DUERME
diendo de su huso horario. Es por ello que jón de arena señala a la implementación
cuando un videojuego afronta la empresa de multitud de mecánicas que permiten
de recrear una localidad donde el juga- al jugador experimentar el escenario y la
dor vivirá la historia se intente incorporar trama de manera creativa, poniendo a su
mecanismos relacionados con el paso del disposición el mayor número de herra-
tiempo para reforzar la sensación de in- mientas jugables posible.
mersión. Si nos vamos a mudar a Pueblo Con todo este bagaje, encontramos que
Virtual, necesitamos que se sienta habita- en la balanza de la evolución del videojue-
do. Que esté vivo. Así es como el creador, go de mundo abierto hay cierta desviación
con el paso de los años, ha ido sumando entre el peso que se le da al tamaño de la
herramientas a una caja hasta arriba de experiencia con respecto a la densidad de
posibilidades: misiones secundarias, claro, la misma. Extensiones kilométricas que
pero también in-universe game clock, ciclos generan tremendos gifs con time-lapses de
día-noche, NPC scheduling, minijuegos, y paisajes que dejan sin aliento, rebosantes
todo tipo de triquiñuelas para hacernos de habitantes de ojos sin vida que van de
sentir como en casa. aquí para allá si entran en el alcance de
¿Pero de qué hablamos cuando ha- nuestro campo de visión. Pero alejados del
blamos de jugar? Open-world no implica mundanal ruido de la urbe cosmopolita
necesariamente sandbox. Mientras que encontramos pequeños núcleos rurales no
un escenario de mundo abierto hace re- más grandes que un mapa de tres pliegues,
ferencia a un diseño de niveles en el que donde los vecinos se conocen unos a otros
se busca de manera activa la ausencia de y todos los lugares graban su nombre en
pantallas de carga, barreras invisibles y tu memoria. La teoría de la relatividad lú-
en general todo lo que vaya en contra del dica aplicada al diseño de experiencias de
free-roaming o el libre desplazamiento del mundo abierto. Bienvenidos a los juegos
jugador, un juego diseñado como un ca- open-town. Población: tú.
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ESPECIAL
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LA CIUDAD NUNCA DUERME
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ESPECIAL
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LA CIUDAD NUNCA DUERME
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ESPECIAL
DEADLY
PREMONITION
(2010)
Swery65 es un personaje y él lo sabe. Bajo
el nombre impuesto de Hidetaka Suehiro
tuitea sin miramientos sobre su vida dia-
ria con su inglés torpón o postea en Insta-
gram fotos hincando el codo en distintos
lugares del globo terráqueo bajo etiquetas
manufacturadas con cariño por él mis-
mo, como #DrinKING o #Swerism, en las
que intenta encapsular una personalidad
96
«¿pero de qué hablamos cuando
hablamos de jugar? OPen-WORLD no
implica necesariamente SanDBOX»
97
ESPECIAL
errante, de intereses diversos y una sonrisa que más tarde le llevaría de nuevo al censo
por bandera. Como Taichi Ishizuka, es un para cambiarlo por un aún más genérico
culo inquieto cultural, amante de la serie B ‘Deadly Premonition’.
y apasionado de la idiosincrasia anglosajo- Me costó horrores entrar en ‘Dead-
na. Alcohólico orgulloso, lleva diseñando ly Premonition’. Todo en el arranque del
videojuegos desde que en 1996 trabajara juego me tiraba para atrás. Unos gráficos
para SNK en ‘Kizuna Encounter’ retocan- desfasadísimos, un control nefasto y una
do las colisiones del personaje principal y optimización lamentable hacían que lo
haciendo pequeños ajustes en la inteligen- único a lo que agarrarse fuese la presenta-
cia artificial de su árbol de comportamien- ción carismática que hacía de su protago-
tos. Encargos de distinta índole en juegos nista, el agente del FBI Francis York Mor-
de peleas. Pero él estaba más interesado gan, el que pronto te introducía a su buen
en hacer juegos de mundo abierto. Expe- —e invisible— amigo Zach. Primer saque
riencias donde poder perderte, divagar. ganador para Swery y sus muchachos con
Que poder vivir. Es por ello que, cuando esta manera tan brillante de hacer que el
en junio de ese mismo año ‘Super Mario hecho de controlar a un avatar tenga na-
64’ golpeó con la fuerza del puñetazo de rrativa propia, convirtiéndonos en ese
un fontanero el mercado de los videojue- ente ficticio al que York interpelará cons-
gos, Hidetaka perdió la cabeza. La tecno- tantemente. Pero recuerdo perfectamente
logía que le permitiría crear la experiencia el detalle concreto que hizo de Greenvale
de inmersión definitiva por fin existía. Así una experiencia mágica. Ese tipo de deta-
que, tras varios tumbos entre diversos pro- lles que hacen click en tu cabeza y sonríes
yectos escalando poco a poco sus conoci- a la pantalla. Es algo tonto, sin relevancia
mientos, y después de un tiempo sabático, argumental y desde luego nada aconse-
por fin encontró la oportunidad de crear lo jable a efectos de optimización técnica.
que de nombre de nacimiento tendría un En una de mis tareas secundarias, había
genérico pero atmosférico ‘Rainy Woods’, quedado para hablar con Carol MacLaine,
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LA CIUDAD NUNCA DUERME
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ESPECIAL
dentro de un falso mundo realista acotado nuestra cabeza sólo retumban tres o cua-
en cuadrículas temporales donde puso un tro personajes, esos que han hecho mella
reloj, un ciclo con su día y su noche, y unos en nosotros, los que han firmado con su
personajes con vidas rutinarias. Hizo que nombre en las paredes de nuestra alma.
cada misión tuviese que ser jugada a una «Frustum culling», susurra el mago agitan-
hora concreta, pero en un calendario in- do su teclado-varita, y todos los personajes
finito. Si no vas el lunes, puedes intentar- no jugables y escenarios desaparecen de la
lo el martes. Algo inconcebible en la vida carga de memoria. Pasaremos por cientos
real, quién pudiera. No buscaba el realis- de hectáreas de universos increíbles, pero
mo del mundo virtual sino la complicidad pocos serán nuestro hogar, nuestras gen-
del jugador. El equilibrio perfecto entre re- tes. Pocas serán barrio.
presentación fidedigna y la excelencia en A Mizzurna Falls, Yokosuka, The
el diseño de juego. Town-on-Gorklhon, Greenvale y demás
S
poblaciones de universos paralelos llegas
i nos paramos a pensar podemos por azar. Porque naciste allí, porque su-
ver las mecánicas de inmersión friste un accidente, porque has sido lla-
mediante el uso del tiempo en la mado. Desfacedores de entuertos. Pero te
creación de mundos creíbles apli- quedas por la experiencia. Te quedas por
cadas a una gran cantidad de juegos. Desde todas esas pequeñas cosas que puedes sen-
los triple A más caros hasta los indies más tir. Tanto por las que vives como por las
underground. En muchos casos, se limitan que dejas de vivir. Por la rutina que nos
a bien ser un medio para un reto, bien un es ajena a la nuestra, esa que de verdad
requerimiento para una ampliación de ex- odiamos. Por ponernos en los zapatos de
tensión. Mundos más grandes requieren otro de la forma más literal posible, has-
más detalle. Mecánicas más variadas re- tiados de las rozaduras que producen los
quieren excusas más creíbles. Las noches nuestros. Por jugar en las máquinas arcade
de ‘Dying Light’ convierten un sandbox de una ciudad costera japonesa hasta que
desenfadado de zombis con crafteo y par- el sol se ponga, echar unas partidas a los
kour en un survival horror de primer nivel, dardos en el bar de nombre más meta del
mientras que los chiquicientos mil barrios mundo enfangados hasta nuestras rodi-
en ‘GTA’ piden a gritos que cuando llegue- llas urbanitas de la ruralidad americana, o
mos estén llenos de vida de cartón piedra. sentir cómo se desangran las calles de un
Pero si miramos hacia otro lado, hacen pueblo tan teatral como tétrico conver-
¡chas! y desaparecen de nuestro lado. Y en sando con sus pintorescos habitantes. Por
100
LA CIUDAD NUNCA DUERME
101
ESPECIAL
ESPECIAL
una cronología
moderna a
través del fps
trotamundos
POR ISR AEL FERNÁNDEZ
A donde vamos
no necesitamos
metralletas
— THEGAMEREPORT
ESPECIAL
E
l fusil de plasma lo cambió todo. La tan de cierta coherencia narrativa nuestros
UAC (Union Aerospace Corpora- triunfos y derrotas. El carpe diem, memento
tion) comercializó un arma basada mori se revierte en bucle, dando pie a un
en células de energía y golpeó con di immortales hominibus irasci et suscensere
ella la relatividad. Luz para traer oscuridad. consuerunt o, traduciendo a Cicerón con
Hablamos de ‘Doom’ (1993), claro, donde pulla, «los dioses están acostumbrados a
un soldado viaja a Phobos, la luna de Mar- vivir enfadados». Efectivamente, el hom-
te, y se topa con un paisaje desolador. Y, bre inmortal es dios en el videojuego. Pero
entre tanto, una brecha espacio-temporal, donde sólo cabe el éxito, ¿quién relata los
un agujero conectando directamente con fracasos? Tale of Tales responde con su
el Infierno. Así, demonios a ritmo de hea- perspicacia habitual. En ‘Graveyard’ exis-
vy metal, como los chitauri de Marvel para ten dos modalidades de juego: vagar por un
una generación o los vortiganos para otra, cementerio, al abrigo de melodías y recuer-
nos dirigen inexorables a un mundo que no dos, o morir, como propone finalmente su
es el nuestro. Si el tiempo es sólo una res- DLC. Si de tiempo se trata, el matrimonio
puesta invariable a las inercias del espacio, compuesto por Auriea Harvey y Michaël
lo que suceda dentro del Averno se queda Samyn ya lo hicieron antes. Siempre. ‘The
en el Averno. Endless Forest’ inspiró el ‘Journey’ de Jeno-
Antes de continuar cabe remarcar dos va Chen de igual forma que ‘Graveyard’ se
consideraciones. Los videojuegos son, por clavó en las tripas de cierto Naughty Dog
lo general, pequeñas máquinas del tiem- para cierta escena en ‘Uncharted 2’. Lucas
po. Un traspiés tontorrón, una barra vacía Pope (‘Papers, Please’) fue uno de esos que
y vuelta al punto de guardado. Cápsulas de acabó tocado y hundido con este relato de
restauración de aquello que fuimos: otra intervalos y olvidos.
nueva oportunidad. El juego no tiene me- Y dos: el tiempo, también en los video-
moria, y son los fragmentos del proceso, juegos, es flexible. Frente a la tiranía mar-
como patrones cronológicos, quienes do- cial del segundero, el martilleante hacen-
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TIMESPLITTERS (2000)
¿Quién comenzó esta moda? ¿Quién trans-
formó el sueño escapista en literatura, en
catapulta desde la que descargar debates e
imaginar vidas alternativas? Mucho antes
de yanquis viajando al 528 d. C, a la mismí-
sima Corte del Rey Arturo, Samuel Mad-
den relató en 1733 unas memorias desde
un hipotético 1997. Johan Herman Wessel
también viajó, de 1781 al mismísimo 7603,
un futuro donde la mujer gobernaba so-
bre un género masculino en perpetuo es-
tado de opresión. El afilado dramaturgo
Louis-Sébastien Mercier escribiría en ‘El
año 2440’ (1770) una utopía en clave de
sueño lúcido donde el protagonista des-
pierta en una Francia libre y feliz, lejos de
sus monárquicos días.
Cuando ‘TimeSplitters’ fue publicado
en PlayStation , el FPS ya contaba con una
cronología ejemplar de casos que hicieron
algo similar antes y, tal vez, mejor. Aunque
un puñado de chavales británicos recién
emancipados de Rare no pensaban lo mis- ‘TimeSplitters’ no sólo satisface ese sueño
mo. Con el crédito de haber empujado el enervado de convertir cada mapa en un jue-
multijugador en miles de locutorios y es- go propio, también preserva su coherencia
condites traseros de videoclubs —‘Perfect a cualquier precio. Del noire al art déco, del
Dark’ y ‘GoldenEye 007’ para más señas—, zombi al espía y del electro machacante a
y ya bajo el nombre de Free Radical Design, las mandolinas sicilianas, los que años más
‘TimeSplitters’ anticipa esa dinastía que va tarde fundarían Crytek anticiparon la fie-
desde ‘Team Fortress 2’ hasta ‘Overwatch’. bre del online en mapas cosmopolitas don-
Lástima que falte el salto. Una caracteriza- de cada rincón es una buena cobertura. La
ción de caricatura presenta nueve localiza- secuela, imprescindible de juegotecas, aún
ciones entre los años 1935 y 2035, dieciocho expandiría horizontalmente esta fórmula.
personajes y un alucinante editor de nive- Con tres entregas y una cuarta cancelada
les para quedarse a vivir. —como repetirían, una década después, en
Arcade de gatillo avanzado, cuartel ge- ‘Crysis’—, Free Radical siempre fue hogar
neral desde el que viajar vía teletransporte de buenas ideas. Demonios, si hasta tienen
y una rejilla cuadriculada para construir pantalla partida: ¿cuántos años lleváis sin
tu propio juego si no te gusta lo que ves. curtiros el lomo desde la misma consola?
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ESPECIAL
TIMESHIFT (2007)
Encastrado en alguna fachada, un monitor barra azul turquesa para hacer tu magia, el
repitiendo machacante mensajes de gue- cómo ya es cosa tuya. También podemos
rra. Una lluvia enfadada lavando nuestro retornar automáticamente al punto de
afán destructivo y una máquina con la que control, a la línea de tiempo original, claro.
ralentizar, detener o incluso rebobinar el ¿Son unos segundos suficientes para
tiempo. Y ya está. Bueno, tal vez no: cinco cambiar el curso de la historia? Que los
años de truculento desarrollo, tres rese- natsis ganen la Segunda Guerra Mundial
teos, de Atari a Sierra y Vivendi. Gustaron es de Primero de Ucronía. Novelitas como
mucho, los pusieron a hacer Halos, pero ‘El hombre en el castillo’ (Philip K. Dick,
vendieron mal. Gente maja y mucho inge- 1962) ya se tomaron la molestia de cons-
nio que después aprovecharon otros jue- truir futuros donde el poder esvástico
gos como ‘Fracture’ (2008), el ‘Wolfenstein’ cruzaba el charco y conquistaba territo-
de 2009 o un muy defenestrado ‘Dark- rios aliados. ‘TimeShift’ no tiene especial
est of Days’ (2009). Incluso ‘Call of Duty: interés en relatar tensiones fronterizas,
Black Ops’ (2010) si nos ponemos exigen- está ocupado dándonos la oportunidad de
tes. Eso es ‘TimeShift’. Tienes una breve esquivar un balazo, robar el arma del ene-
migo, andar sobre el agua o reventar una
cobertura para que una granada cumpla su
noble función explosiva.
La idea se agota pronto, por desgracia.
Cada adversario es gemelo del anterior y la
barraca de tiro termina por ser camino de
sentido único. De checkpoint a checkpoint,
el tiempo se demuestra no flexible sino li-
neal. El molde funciona hasta que los es-
pacios se ensanchan y el frenesí por sobre-
vivir pasa a ser escaramuza sin estrategia.
Una ambición innecesaria. Como decían
en ‘Primer’ (Shane Carruth, 2004), «toma
lo que necesites de lo que tengas a mano».
Las distancias cortas siempre son mejores
para medir tiempos.
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SINGULARITY (2010)
Y del pasado al futuro que también es
pasado, porque la cosa va de viajes. Una
mezcla rara entre ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadow
of Chernobyl’ y ‘Resistance’ en la hoja vi-
sual, y ‘Metro 2033’ en la mecánica. ‘Sin-
gularity’ es una artimaña estupenda. Su
narración derrotista, McCarthiana, relata
que en 2010 los Estados Unidos descubren
una isla, Katorga-12, antiguo bastión de la
URSS que sirvió de enclave para experi-
mentar con un nuevo elemento, el E99. A
lo largo de la campaña hay horas y horas
de grabaciones de audio y vídeo, miles de
líneas de texto en notas repartidas bajo
una mitología sólida, construida con in-
advertida coherencia.
‘Singularity’ no recibió portadas, ni
previews de agasajo o vallas en grandes
ciudades promocionando el invento, uti-
liza un Unreal Engine 3 bastante enveje-
cido y las texturas tardan en cargar entre
una y dos semanas, algo imposible de ig-
norar porque no hay apenas HUD —del
estilo ‘Dead Space’—. Pero es uno de esos
juegos con tres finales y mimo privado hándicap no es sino una de las tantas señas
que escapa de las coordenadas populares. de identidad. Como las decenas de puzles
No en vano, los hermanos Raffel llevan en que surgen gracias al truco de rejuvenecer
esto del shooter varias décadas: ‘Hexen’ o o marchitar objetos. O esa sutil manera de
‘Jedi Knights’ está en la cartera de un estu- empaparnos con sus códigos —thinking
dio que ahora sólo atiende las órdenes de with portals— hasta un final jodidamente
Activision y su necesidad de producir un oscuro que nos deja, como mínimo, irrita-
‘Call of Duty’ anual. dos. A diferencia de, por ejemplo, el propio
Jugarlo en una dificultad elevada es un ‘TimeShift’, en ‘Singularity’ luchas por so-
infierno cruel de vísceras y mutantes… tan brevivir. El modelo ortodoxo coquetea con
adictivo como satisfactorio. El tiempo se el survival horror —como también hiciera
distorsiona y viajamos hasta un 1955 don- ‘F.E.A.R.’, otro de esos peajes ineludibles
de la plantilla de científicos rusos ha crea- de los padres de ‘Blood’—. Y, cuando crees
do una brecha espacio-temporal. Conver- que ya dominas las herramientas, te arre-
tidos en arma, nuestros disparos pueden batan el poder y ganan los malos. Recuer-
hacer del enemigo un amasijo de polvo y da: el jugador es un dios bajo las reglas de
cenizas. Las armas: sólo dos a la vez más otro dios. En algún momento encontrarás
el Buscador y el TMD, lo que invita a plan- una nota de letra familiar: tu yo del pasado
tear estrategias a tenor de las opciones, te insta a no fiarte de nadie, ni siquiera de
usualmente en un combo de escopeta ti mismo. «When the progress of time ceases,
para careos más rifle de largo alcance. Ese the evil one will be pointed out for all to see».
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ESPECIAL
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DISHONORED (2012)
Pongamos en la misma sala al creador
de ‘Arx Fatalis’, ese juego con el que Be-
thesda actualizó sus ‘Elder Scrolls’ sin la
mínima gratitud, a los directores creati-
vos de ‘Deus Ex’ o al tipo que diseñó la
Ciudad 17 en ‘Half-Life 2’. Ahora embo-
rrachémoslos de nostalgia: pensemos en
‘System Shock’ o unos contemporáneos
‘BioShock’ que no paraban de llevarse
premios. ‘Dishonored’ es ‘Thief’ en pri-
mera persona y es una historia de ven-
ganza donde una jerarquía de cargos po-
líticos nos entoliga con el mochuelo del
crimen-no-cometido. ¿Y qué hacemos
ante la injusticia? Eso está en nuestras
manos. El sigilo tiene premio, la muerte
sólo trae más muerte, pero matar sienta
fenomenal cuando un puñado de poderes
activos nos permiten teletransportarnos
y atravesar el gaznate de cualquier guar-
dia con una daga envenenada.
Una de las habilidades sobrehumanas
de Corvo Attano, protagonista absolu-
to, reside en su capacidad de controlar el
tiempo. El Bend Time ralentiza o detiene
el curso natural, mientras sobrevolamos
el escenario saqueando, huyendo o asesi- Porque las armas son herramientas, y
nando a capricho. En esto, ‘Dishonored’ no un fin en sí mismo. ‘Dishonored’ se vis-
sobresale por su capacidad de ofrecer res- te de shooter para enmascarar esa yincana
puestas a las preguntas comunes en la sala de posibilidades, para no aturdir a ningún
de diseño. Esta especie de witch time no público. A través de unos códigos genéri-
nos vuelve invulnerables: al cruzarnos en cos, la duración de la partida se construye
la trayectoria de una bala sufriremos una con base a nuestras decisiones. Después
cantidad de daño idéntica que frente a un vendrá una secuela que perfeccionará el
disparo habitual. Pero también podemos modelo, vendrá ‘Prey’ —también secuela
distorsionar su trayectoria con el filo de la aunque reboot— y miraremos con la incer-
daga. O poseer y reubicar a los enemigos, tidumbre de haber descubierto un tesoro
para que se aniquilen entre ellos mientras donde antes había metralla y fuego del
agujereamos cráneos de los más lejanos infierno. Tenemos suerte de vivir en este
con una plétora de flechas. plano dimensional.
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ESPECIAL
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ESPECIAL
«una comedia
situacional entre un
robot con asperger
y un fusilero con
ínfulas de artillero.
eso es ‘titanfall 2’»
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TITANFALL 2 (2016)
Nadie estaba seguro de qué encontrarse vehículo de guerra. Los inventores de ‘Call
con esta secuela. Respawn Entertainment of Duty’ estaban hasta la peineta del mari-
—es decir, un grupo de insubordinados ne solemne, así que dotaron de nuevo po-
demandados por Activision por llamar der al simple hecho de empujar un trigger.
a las armas al núcleo duro de Infinity ‘Titanfall 2’ es ‘Splatoon’ con más posibili-
Ward— contaba con el oprobio de una dades: puedes soltar una carcajada y espu-
major y la venia de otra: Electronic Arts tar sapos y culebras en los mismos treinta
iba a financiar una historia de buddy cops segundos. Engancha como el crack y no te
entre un soldado universal y un mecha, suelta si no has mejorado, como mínimo,
una comedia situacional entre un robot tu ratio de cabriolas por minuto.
con Asperger y un fusilero con ínfulas de ‘Titanfall 2’ también es ‘Doom’. Salto,
artillero. Y menos mal. No hay curvatu- salto, cadera, escopeta. El fusil de plasma
ras temporales ni portales dimensionales, de la UAC se disfraza ahora de rifle de
acaso una portal gun a las cinco horas de pulsos que atraviesa varios kilómetros de
juego. Hay otras cosas: tenemos el dash píxeles. Porque no hay nada más mortífe-
de ‘Vanquish’ y el jetpack de ‘Destiny’. Y ro que la luz. La asociación entre velocidad
parkour, y el precioso marco estético del y letalidad viene de lejos, desde luego. La
planeta Harmony, y unos fanáticos que velocidad media de un proyectil de arma
recuerdan al Imperio Galáctico ataviados comercial oscila entre los trescientos me-
bajo el código de vestimenta de un punki tros por segundo. La ídem de la luz bordea
de Malasaña. ¿Qué puede fallar? los trescientos mil metros por segundo.
Cuando ‘Titanfall 2’ se presentó en ¿Quién puede competir con esto? Ya sabes,
sociedad, el namedropping disparó hacia George Lucas hizo de ésta la dicotomía
‘Half-Life 2’ y ‘Super Mario Galaxy’. Nin- más popular del cine. Así nacieron sus ar-
tendo y Valve, dos pesos pesados, por boca mas icónicas, sus sables de colorines: el es-
de gurús con los que es más común asentir cenógrafo de referencia, Roger Christian,
que arquear la ceja. Tenían razón, por su- se trajo de una tienda de antigüedades un
puesto: trazar una horizontal del mapa sin par de cámaras Graflex Speed Graphic de
pisar el suelo mientras ejecutas a cinco o los años 40, con disparador de flash de
seis capullos tiene más de plataformas que tres celdas. Con ellos montó las primeras
de FPS. En lo otro, Jesse Stern, guionista espadas láser. El disparo era otro, claro, el
principal, quería escribir sobre colonialis- del obturador. En cuanto al espacio, ahí si-
mo, revoluciones tecnológicas y conexio- guen los pórticos a infiernos pretéritos, las
nes entre humano y máquina más allá de razas alien con mucho apetito destructivo
la literalidad —entrar dentro de, poseer y la jerga bélica para hablar de otras cosas.
la herramienta—. Un telón de fondo que Porque nunca importó tanto el qué dispa-
podría ser tachado de ambicioso. La reali- rar sino el cómo. Y esto ya es jurispruden-
dad es que no hay ambición, sino trabajo cia, en efecto, del tiempo.
satisfecho. David (piloto) y Goliat (Titan
BT-7274) ahora son colegas y de su amis-
tad extraemos un gunplay urgente y vital.
Las habilidades pasivas están ahí para algo
más que entretener a chavales aburridos.
La personalización del titán nos recuerda
que ese tótem de hierro es algo más que un
115
Hay algo más grande
LIVE A LIVE
Square / 1994
Super Famicom/Apple II
L
a misión es difícil. Japón está al borde de la futuro de su pueblo. Sin embargo, algo en su fuero in-
descomposición, y el único capaz de llevar la terno le hace sentirse pequeño, un susurro que le dice
estabilidad al archipiélago se encuentra cau- que esta misión no importa, que lo importante está
tivo, raptado por Ode Iou, aquél que quiere sumir lejos de su alcance, en otro tiempo, junto a otra gente
la nación en el caos. Oboro-maru no es un tipo de también de otros tiempos, desde el origen del hombre
muchas palabras, pero es el elegido por el clan Enma al futuro más distante e inimaginable. Rápidamente
para acometer el trabajo. Posiblemente, se trate del recobra la concentración. Ahí dentro no hay piedad,
mayor honor entre los ninjas, y en sus manos reside el no es el momento de tener ideas extrañas.
CAJÓN DE ARENA
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JUNTO AL
EMBARCADERO
EN MHAURA
por Alejandro Patiño
D
esorientado, perdido y algo marea-
do, Ayate, sencillamente, pops into
existence. Se ajusta la túnica y mira
alrededor. Así que esto es la Federa-
ción de Windurst —piensa—. ¡De-
mos un paseo! Pero Ayate pronto
se aburre. No entiende nada. Ha intentado entablar
ILUSTRACIÓN: LAURA CASAIZ
119
CAJÓN DE ARENA
120
JUNTO AL EMBARCADERO EN MHAURA
121
CAJÓN DE ARENA
sabedor de que no podrá huir tantos metros hasta la ■ Día 7 (más tarde): Esperando al ferry
siguiente zona. Felixsnake se acerca, y cuando Ayate en Mhaura
está a punto de morir, le lanza un Cure. ¡Pero si es un Tras casi cuarenta minutos esquivando monstruos
Paladín! Acaba la batalla con el goblin en el suelo y en un camino duro y farragoso, Ayate y Felixsnake
una buena dosis de experiencia. Llegan los agradeci- pisan el suelo seguro del poblado de Mhaura. Una
mientos, y Ayate le pregunta qué hace un Paladín de melancólica melodía inunda las tranquilas calles de
nivel 22 en East Sarutabura. la calmadísima aldea pesquera.
Pero Felixsnake no tiene tiempo para tonterías.
—Esperar el pop del Spipi —responde Felixsnake.
—¡Date prisa, Ayate! ¡El ferry está a punto de salir!
—¿El qué? —pregunta Ayate. —exclama Felixsnake.
Entonces, Felixsnake le explica que en esa zona —¿Cómo? —se sorprende Ayate—. Espera un mo-
aparece, cada hora, un enemigo especial (Notorious mento, que me estoy equipando el gorro nuevo.
Monster) del tipo crawler (aquellos asquerosos gusa-
nos). Un monstruo que a veces dropea una capa con Felixsnake corre hacia el embarcadero, y en ese mo-
+1 a mind que le vendría genial para su recién adqui- mento, el ferry zarpa dejando a los dos en tierra.
rido job de Paladín. Ayate alucina bastante.
—¡Maldita sea! —exclama Felixsnake—. Ahora toca
—¿Y esperarás toda una hora a que aparezca? —le esperar veinte minutos a que pase otro ferry.
pregunta.
Ayate no se lo puede creer.
—Sí, bueno... mira a tu alrededor, Ayate. ¿Qué crees
que están haciendo aquellos dos Thief de allí? ¿O —Venga, en serio, tío. ¿Con quién hay que hablar para
aquel Black Mage tras aquel árbol? Todos esperan al subir al ferry? —pregunta inocente.
Spiny Spipi, así que debemos estar muy atentos, y en Pero Felixsnake no tiene tiempo para tonterías.
cuando se popee, claimearlo al instante. Esa capa se
vende muy cara. —Ayate, toca esperar otro ferry. Vayamos mientras a
la tienda, hay algunos hechizos que debes comprar
—Hmmm... claimearlo, claro... Entiendo —disimula aquí, los necesitarás en Valkurm Dunes.
Ayate mientras piensa que están locos estos romanos
por tirarse una hora entera esperando sin hacer nada. Una vez hechas las compras pertinentes, Felixsnake
conduce a Ayate hasta un lugar desde donde vislum-
En ese momento, Felixsnake lanza una maldición brar la puesta de sol junto al embarcadero.
contra el grupo de los dos ladrones que, al parecer,
han logrado claimear —Ayate aún no sabe muy bien —Siéntate, Ayate. Desde aquí veremos llegar el ferry.
qué significa— al cacareado Spiny Spipi.
Y entonces, Ayate y Felixsnake charlaron durante
—Bueno, Ayate, pues ya está. Nos quedamos sin Spi- todo un cuarto de hora. Hablaron sobre sus primeras
pi. Y tú, ¿a dónde ibas? ¿Quieres que te acompañe a experiencias en Vana’diel, sobre las malditas man-
Valkurm Dunes? drágoras y los traicioneros Yagudo, y sobre qué otros
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JUNTO AL EMBARCADERO EN MHAURA
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CAJÓN DE ARENA
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JUNTO AL EMBARCADERO EN MHAURA
125
VIAJES
CONTEM-
PLATIVOS
Ed Key Proteus
126
— THEGAMEREPORT
127
C U LT O A L J U E G O
EL AUTOR
E
d Key es un tipo peculiar, de
eso no cabe duda. Su tiem-
po libre lo dedica a plantar
árboles en su Cumbria na-
tal, y a reparar los muros
de piedra medieval que
atraviesan los montes de una tierra que
otrora poblaron nórdicos colonos para li-
mitar el espacio de pasto del ganado. De
eso concretamente habla la escueta bio-
grafía que aparece tras la presentación de
su estudio, Twisted Tree. No hay más de-
talles de sus motivaciones, de su vida. Un
tipo reservado. Ed representa la antítesis
del creador narcisista, ególatra. Rehúye Nacer en un condado británico al no- Arriba: David Kanaga y
la exhibición, el éxito de masas, las gran- roeste de la isla, especialmente conocido Ed Key recibiendo el pre-
des producciones y las amplias plantillas por ser uno de los de mayor belleza de mio al mejor sonido en el
de trabajo. No puedo decir que al jugar toda Inglaterra, y de los que más legado IndieCade de 2011.
‘Proteus’ sintiese que su creador tenía un celta poseen, debe marcar de por vida. Su Abajo: Ed Key durante
perfil tan humilde, pero sí es cierto que capital, y ciudad con mayor población, es una grabación para
sentí curiosidad por saber qué podía es- Carlisle, con algo más de setenta y cinco Electron Dance.
conder tras tan original propuesta, y aun- mil habitantes —el condado completo
que la búsqueda de detalles ha sido una ronda el medio millón—. Ed creció ro-
tarea bastante tediosa, creo que al final deado de naturaleza, de vastos prados que
todo encaja, y la realidad no desmerece lindan con ríos nacidos y muertos en an-
en absoluto a la ficción generada en mis chos lagos. De colinas accesibles de no de-
alocadas suposiciones. masiada altura, con frondosos árboles re-
gados por un nivel de precipitaciones que
a nosotros, a esta altura del continente, se
nos antojan excesivos, pero que allí faci-
litan el alegre crecimiento de esa hierba
que se extiende kilómetros y kilómetros,
alimento natural de pastos, y divididos
por aquellos muros de los siglos X y XI que
Ed ayuda a mantener.
Rodeado de naturaleza, su pasión por
ella nació de los largos paseos con sus pa-
dres, amenizados por el descubrimiento y
detección de plantas y animales. El obser-
var distraído el vuelo de un cuervo, incluso
el probar plantas encontradas en la cami-
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V I A J E S C O N T E M P L AT I V O S
nata previo reconocimiento, es algo que el permanecer alejado de cualquier centro Andando entre
que sus padres inculcaron en Ed, cons- financiero no iba a ayudarle en su propó- druidas
cientes del valor de poder criar a un hijo sito. Afortunadamente, en el año 1999 fue
en un entorno como aquél. Así aprendió llamado por el estudio Bullfrog, creado El paso de Ed a la
una lección que le acompañaría toda su años atrás por Les Edgar y Peter Molyneux. escena independiente
vida: cada excursión supone una ofrenda Ed trabajó primero en las oficinas de Guild- significó el regreso a
del mundo que debe ser dis- ford como programador del su tierra, ya no sólo
frutada. Para él el camino no conocido ‘Theme Park’. Ca- por suponer la vuelta
sólo se hace al andar, sino que sualmente el desplazamiento a casa, sino porque
representa una experiencia duró poco, ya que Electronic representa su fuente
contemplativa, creando así Arts, dueña del estudio desde de inspiración, casi
una ósmosis entre el indivi- 1995, decidió unir Bullfrog y su una obsesión que
duo y la naturaleza. división inglesa EA-UK, reubi- necesita compartir
Por suerte para este tex- cando ambos estudios en la con su público. Un
to, entre tanta fauna y flora, ciudad sureña de Chertsey. En paisaje que no supone
entre los restos de una cul- el año 2000, Electronic Arts agotamiento, más bien
tura milenaria, también tuvo cerró el estudio, abandonó un escape, una forma
tiempo de encontrar el abra- toda producción en marcha de mantener la mente
zo de la tecnología, de los uni- bajo la marca Bullfrog, y repar- oxigenada. Se dice que
versos virtuales. El ZX Spec- tió a los antiguos empleados es amigo de un druida,
trum que poseían sus padres en nuevos proyectos, como la lo que hace pensar
sería otro elemento que marcaría la infan- creación de videojuegos basados en la saga que la unión de Ed
cia y el devenir de Ed. El sistema de 8 bits de ‘Harry Potter’. con su tierra es más
de Sinclair incluía una copia de ‘Captain Ed aprovecha este suceso para entrar, profunda de lo que ya
Blood’, un título francés que trataba la ex- también como programador, en Asylum de por sí parece.
ploración espacial, los viajes interestelares Entertainment, donde trabajaría en títu-
y la comunicación entre alienígenas de di- los como ‘Curse: The Eye of Isis’ y ‘Galidor:
ferentes hablas, gracias a un completo sis- Defenders of the Outer Dimension’, publi-
tema de ciento cincuenta conceptos que cados ambos entre el año 2003 y 2005. Este
el programa traducía en cada encuentro. rol de figurante creativo le perseguiría en
El objetivo del juego consistía en devolver sus siguientes trabajos, sin protagonismo
al protagonista a su forma original, y para en el diseño de la obra, siempre relegado a
ello debía conseguir las pistas suficientes a peón sin posibilidad de ascenso, situación
través de la persuasión a los NPC que en- que más tarde marcaría su destino. Repitió
contrábamos tras planear, no sin dificul- puesto también en Kuju London, división
tad, por la superficie extraterrestre. Un tí- encargada de lanzar los títulos de la serie
tulo llamativo que provocaría un chispazo ‘Nintendo Wars’ para GameCube y Wii,
en la ya de por sí curiosa y despierta mente bautizados como ‘Battalion Wars’ y ‘Batta-
de Ed, y que propiciaría que su futuro em- lion Wars 2’.
prendiese rumbo hacia la programación y Aquí acabaría su aportación dentro
el diseño de videojuegos. de los grandes estudios, exhausto de ser
poco más que un número dentro de una
■ Choque de realidad amplia plantilla, contento al dejar atrás las
El paso a las capitales del sur de Inglaterra, horas de castigo y las terribles prácticas
que poco tenían que ver con su rural Cum- de gestión, mientras sentía crecer en su
bria, era tan duro como necesario para sus interior la necesidad de dar rienda suelta
aspiraciones personales. Ed tenía claro que a su creatividad. El primer juego que Ed
quería dedicarse al diseño de videojuegos, y hizo de forma independiente fue un título
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C U LT O A L J U E G O
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C U LT O A L J U E G O
LA OBRA
N
o negaré que la pro-
puesta de ‘Proteus’, pu-
blicado para PC en 2013
y porteado por Curve
Digital para PlaySta-
tion 3 y PlayStation
Vita, es cuanto menos arriesgada. Ningún
elemento escapa del impacto en el usua-
rio, ya sea por la estética lo-res, influen-
ciada directamente por los videojuegos de
principios de los 80, o porque el jugador
no recibe indicativos de qué hacer o dónde
ir. Pero nada más lejos de la realidad: todo
tiene sentido en ‘Proteus’, y es tan simple
como el que nosotros seamos capaces de
otorgarle. Ya lo decía el maestro Zhuang,
cada punto de vista es único y respetable,
y bajo tal máxima se nos traslada a una ex-
periencia que a unos se nos hace preciosis-
ta, mientras a otros sus píxeles XXL les ras-
gan los ojos. A unos les parece que no hay
contenido en la isla, mientras para otros la
experiencia es suficiente con dejarse llevar
por los colores y los sonidos. Y bajo esa
premisa taoísta, nadie está equivocado.
El juego nos traslada a una isla en me-
dio de la nada, de dimensiones no muy
grandes, capaz de ser recorrida de punta
a punta en un par de minutos, el doble si
queremos rodearla. La perspectiva en pri-
mera persona queda clara desde el inicio
de la aventura, en la que vemos cómo la
pantalla se ilumina al ritmo de una breve
representación de la separación de unos
párpados. Los nuestros, los de nuestro
avatar. Protagonismo expreso otorgado a
nuestro punto de vista, relación implícita
entre el autor y el jugador, más cuando el
propio creador señala que «el objetivo del
título es que la gente tenga la oportunidad
de hacer una especie de caminar conscien-
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V I A J E S C O N T E M P L AT I V O S
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C U LT O A L J U E G O
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V I A J E S C O N T E M P L AT I V O S
Todo forma una agradable representación que van directas hacia el centro mágico,
de la primavera, que sirve de invitación a que ahora se ha convertido en un portal
la exploración de la isla. Los sonidos son temporal delimitado por una piedras que
agradables, la música relajada. Incluso la recuerdan a ritos celtas. Nos adentramos y
rápida formación de espesas precipitacio- la noche se convierte en día, vemos como
nes no molesta, y nos empuja a adentrar- las estaciones se suceden de forma increí-
nos en ellas para experimentar los sonidos blemente rápida sobre nosotros, hasta que
que se producen bajo su manto. Se hace de la extraña máquina esotérica nos deja en
noche y todo cambia. La música desapare- nuestra siguiente parada: ya es verano.
ce, los sonidos producidos por los anima- La representación de la estación de los
les cesan; es lógico, ellos duermen. calores se caracteriza porque todo se siente
Fluyendo alrededor de nosotros, luciér- más pesado. Desde la música, más pausada
nagas delatadas por su brillo. Y a lo lejos y apagada. Aparecen en escena los insec-
unas luces que se elevan sobre el cielo. tos. Intentarán perseguirnos, cual mos-
¿Qué será? No podemos escapar de nues- cas atraídas por los minerales que cubren
tra curiosidad y nos acercamos al evento nuestra piel sudorosa. Si bajamos a la playa
fantástico. A medida que nos aproxima- encontraremos grupos de cangrejos. Po-
mos al origen del fenómeno escuchamos demos ir campo a través o dejarnos guiar
búhos que vigilan nuestro paso. Un poco por cualquiera de los caminos que marcan
más cerca y desde el suelo brotan luces la isla; «estarán para algo», me digo a mí
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C U LT O A L J U E G O
■ El desenlace
El frío ha llegado; los árboles, que otrora
se exhibían frondosos, ya no recuerdan
quiénes eran, luciendo tristes sus desnu-
das ramas, ofreciendo un tétrico espec-
táculo. Esta visión, sumada a la aparición
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V I A J E S C O N T E M P L AT I V O S
137
ESPECIAL
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V I A J E S C O N T E M P L AT I V O S
reflexión, que son las principales del títu- de llevarnos bien con todo el mundo, la
lo, ya estaban allí cuando él llegó. Incluso energía nos mueve, tenemos diferentes
el puente que se genera entre estaciones, y ritmos, y las vibraciones que desprende-
que nos invita a pasar a la siguiente, siem- mos condicionan nuestras relaciones. Po-
pre a nuestro ritmo. demos afirmar que ‘Proteus’ es tan perso-
Este tipo de obras tan personales de- nal que causa el mismo efecto que un ser
berían llevar una leve explicación, en humano. Y a veces, cuando entendemos
forma de guía, de las motivaciones y las o conocemos a la persona, somos capaces
vivencias de su creador, para así facilitar de invertir el efecto en primera instancia
la comprensión de la experiencia lúdi- negativo. Como cuando contratamos al-
ca. Mi primera experiencia con ‘Proteus’ gún servicio de guía en alguna visita ar-
funcionó como un cortocircuito mental queológica o museo. Nuestra visión cam-
al conseguir conectar con mi faceta más bia. El arte necesita ser contextualizado,
curiosa y esotérica. Podría decir que antes y no sé bien si ‘Proteus’ lo es, pero estoy
de documentar la obra de Ed ya me sen- seguro de que es una de las obras que más
tía en su onda. Y por ello, entiendo que merecen esa etiqueta.
parte de sus usuarios renieguen del juego
como artículo destinado a la diversión. La
realidad nos enseña que somos incapaces
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L A F I R M A I N V I TA DA
GAME BOY,
VITA, SWITCH
Y OTRAS
FORMAS DE
CONTROLAR
EL TIEMPO
por Marta Trivi
140
N
o fue la primera, pero sí la más exitosa. La Entre las actividades exigentes que suelen necesi-
Game Boy llegaba al mercado europeo en tar la creación de un ritual encontramos jugar. Como
1990 desafiando la que, en ese momento, era la lectura, agarrar un mando o ponerse frente al PC
la filosofía no oficial de Nintendo. Una consola por- necesita de un esfuerzo; en este caso concreto, para
tátil, para un solo jugador, cuya minúscula pantalla aumentar nuestros reflejos, concentración, compren-
hacía imposible disfrutar de la velada de diversión sión, habilidad y capacidad de aprendizaje. Según el
familiar que, hasta el momento, había inspirado los género del título, necesitaremos también ser rápidos
juguetes de la compañía. Llegaba un nuevo modo de de manera física y mental. La mayoría de nosotros
jugar donde las reglas no las establecían las monedas se prepara para el reto, puede que sin darnos cuen-
sueltas, el horario de las recreativas o las dinámicas del ta, mediante pequeños gestos, ya sea sentándonos
hogar en relación al uso de la televisión. La Game Boy siempre en el mismo lugar del salón, escuchando una
supuso el paso a un modo de juego música determinada o aislándonos
aún más solitario, pero también tra- para evitar cualquier influencia
jo consigo intimidad y libertad para externa que pueda interferir en la
decidir. Lo que ofrecía la portátil era campaña. Pero parte del éxito de
un absoluto control del tiempo. los rituales consiste también en
Uno de los trucos que utiliza el realizarlos a una hora concreta. Ju-
cerebro humano para no sobrecar- gar después de cenar, leer antes de
garse en el día a día es la creación dormir y ser incapaz de funcionar
de rutinas —acciones que realiza- correctamente ante la ausencia de
mos en modo automático—, y de la actividad.
pequeños rituales diarios que nos El éxito de las consolas portáti-
ayudan a alcanzar un determinado les y de los juegos móviles está en
estado mental para enfrascarnos en que nos permite romper el ritual.
actividades que necesitan de mayor Jugar más, en más sitios y de ma-
esfuerzo, trabajo y atención. Un ritual puede ser el nera espontánea; sin preparación. Echar una partida
prepararse un café antes de sentarse en la mesa de tra- en cualquier momento, no depender de los hábitos
bajo, comprar unas palomitas como paso previo a en- familiares, ni personales, y poder jugar por jugar. Sin
trar al cine o repasar que todo está apagado antes de embargo, y aunque esto podría considerarse la inte-
salir de casa. Los rituales diarios están especialmente gración total de los videojuegos a la vida cotidiana,
extendidos en personas que realizan un trabajo crea- para muchos este tipo de dispositivos y los títulos
tivo, desde pintores a músicos, muchos de los cuales exclusivos para ellos siguen siendo de segunda cate-
aseguran no poder activarse, no poder crear, si no los goría. Una percepción equivocada que parece obviar
realizan. Son tan importantes como paralizantes. todas las tendencias de mercado y declaraciones de
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L A F I R M A I N V I TA DA
las compañías de videojuegos. Porque el momento de el ámbito de la innovación tecnológica, en sus gráfi-
las portátiles es ahora. cos o su motor, sino en el ingenio de sus mecánicas
El anuncio de John Kodera, presidente y CEO de y narrativas. Este factor, unido a la disminución de
Sony Interactive Entertainment en relación a la anun- la brecha tecnológica, hace posible que, al menos en
ciada muerte de Vita en el 2019 llevaba asociado el teoría, móviles y portátiles puedan competir de tú a
aviso de que la empresa seguirá adelante con su inten- tú con sus hermanas mayores.
ción de no separar los juegos portátiles de las consolas. Según un estudio de Digi-Capital, el 40% del di-
Unas palabras ambiguas que, aunque dejan en el aire si nero invertido en juegos se emplea en títulos de mó-
Sony está trabajando en nuevo software específico o en viles que, de acuerdo a los datos de Parks Associates,
juegos para móviles ya existentes, establecen una clara son especialmente populares en las franjas de edad
intención de plantar cara a Nintendo y a la todopode- de 13 a 17 años (cuando no se tiene casa ni televisión
rosa Switch, consola que —aunque no ha superado en propia) y 25 a 34 (cuando las obligaciones laborales y
ventas a las 3DS— ha supuesto un cambio en la pers- familiares impiden dedicar demasiado tiempo a títu-
pectiva general de la mayoría de la audiencia. los largos o especialmente complejos que necesitan
Animados por la comodidad y la versatilidad de la de la certeza de contar con varias horas por delan-
híbrida, bastantes jugadores se hicieron con la con- te). Seguir considerando menores estos juegos, seguir
sola pese a su escaso catálogo, con la estrategia de creando géneros artificiales para encuadrarlos (como
pedir un port a los estudios de los títulos que consi- casuals) no hace sino perjudicar a una industria con el
deraran interesantes. La apertura del desarrollo y del potencial para llegar al 68% de la población mundial.
propio concepto de videojuego hace posible el éxito Muchas de las problemáticas asociadas a día de
de títulos cuyos puntos fuertes no se encuentran en hoy al medio —la noción de que genera violencia,
«uno de los
trucos que
utiliza el
cerebro huma-
no para no
sobrecargarse
en el día a día
es la creación
de rutinas y de
pequeños ritua-
les diarios»
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G A M E B OY, V I TA , S W I T C H Y O T R A S F O R M A S D E C O N T R O L A R E L T I E M P O
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ESPECIAL
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— THEGAMEREPORT
¿Q
ue sólo tengo medio minuto para Os creéis que por ser autónomo ya puedo con todo,
salvar el mundo? ¡¿Treinta segundos y no. ¡Ah! ¿Que tengo la ayuda de una diosa que me
de mierda?! ¡Así no hay manera de permite volver en el tiempo hasta el momento en el
hacer mi trabajo en paz! Que uno tiene que entrenar que el malo de turno desata el hechizo? Esto empieza
matando masillas, recoger un par de objetos sagrados a ser otra cosa… ¡¿Que cobra por sus servicios?! De-
de alguna catacumba perdida de la mano de Dios y finitivamente, me vuelvo al pueblo. ¡Así estaré tran-
equiparse como el manual del héroe manda. quilo los treinta segundos de vida que me quedan!
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U n r e f u g i o v i r t u a l a l a s o m b ra d e l a s h o j a s
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CRÍTICA
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CRÍTICA
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ANIMAL CROSSING: NEW LEAF
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CRÍTICA
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ANIMAL CROSSING: NEW LEAF
cinos. Los primeros serán ricos en dinero; paralela virtual donde tenemos la opción
los segundos, en tiempo. de hacer lo que no podemos hacer en
‘Animal Crossing: New Leaf’ es el axio- nuestra vida real: hacer una pausa. Un día,
ma mismo de la vida: muchas opciones, un mes. Años enteros. No importa.
muchas compañías, mucho que hacer,
mucho que elegir y de fondo, el transcur-
so irrefrenable del reloj y el calendario.
Aun así, su universo es apacible y miseri-
C uando volvamos a encender la consola,
allí estará nuestro pueblo, tal y como
lo dejamos. Un par de malas hierbas, el pelo
corde, dándonos siempre la oportunidad despeinado… pero todo seguirá igual. Y allí
de reconducir nuestra manera de jugar. estará Canela, junto a cada uno de nuestros
Porque lo haremos: en mitad de la noche, vecinos, que nos dirán lo mucho que nos
cazando los escarabajos más valiosos de la han echado de menos y lo angustiados que
isla tras haber talado de manera selectiva han estado sin nosotros. Y sin ningún ren-
varias palmeras para que aparezcan los es- cor, nos dejarán retomarlo todo allá donde
pecímenes más caros, se colará en nuestra lo dejamos, en un nuevo bucle sin fin en el
mente el arrullo de las olas, el acorde cui- que es una delicia perderse.
dadosamente seleccionado de su melodía
nocturna y los chirridos de los grillos. Y
respiraremos, bajaremos la red y parare-
mos unos segundos a disfrutar de esa vida
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ESPECIAL
Cuestión de tiempo
Shadow of Memories
por Victoria Belver
152
CRÍTICA
también variables».
—Goethe
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CRÍTICA
Un mundo
monocromático
Lenenbaum cambiará
colores, vestimenta,
y edificios —no así la
estructura básica de
la ciudad— depen-
diendo de la época,
aunque Eike siempre
mantendrá la misma
ropa y la misma gama
cromática, destacando
como elemento que
no pertenece a dicha
época. En el 1584
todo será sepia, en el
1901 el mundo será
en blanco y negro,
y en el 1979 habrá
cierto filtro de película
tiempo real, constantemente visible en la antigua. El mapa —rea-
parte superior derecha de la pantalla, y que lista, muy similar en
nos permitirá ver la fecha y hora tanto del apariencia y funcio-
lugar de origen de Eike, como de la época namiento al de ‘Silent
que estemos visitando, sirviendo para fijar Hill’— también se verá
los límites de nuestra estancia en un lugar. alterado, dependiendo
Si Eike debe morir en menos de quince de la época en la que
minutos, viaja, y pasa más de quince mi- nos encontremos.
nutos reales sin resolver el puzle necesario
para salvar su vida, morirá, puesto que en
el presente ya ha llegado el momento de
su muerte.
El cómo se refleja todo esto en la for-
ma de jugar es lo verdaderamente fasci-
nante de este título, porque juegos sobre
viajes en el tiempo los hay a punta pala,
pero muy pocos tienen la flexibilidad de
éste. Su planteamiento es similar al de una
aventura gráfica: nos podemos mover por
la ciudad, habrá que resolver pequeños
puzles —muy simples en la mayoría de ca-
sos—, hablar con gente para recoger pis-
tas... todo está más simplificado que en un
point and click: no hay la misma cantidad
de objetos, acciones, ni retos. Todo es, en
definitiva, más obvio a simple vista. Pero
‘Shadow of Memories’ hace algo muy poco
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SHADOW OF MEMORIES
habitual, único en su especie: nos otor- Por poner un ejemplo: el capítulo cua-
ga libertad. Por supuesto, hay un camino tro se puede completar en menos de cinco
predefinido de cómo hacer las cosas, o de segundos si se han cumplido unos requi-
cómo parece que todo se deba desarrollar sitos previos en los anteriores que, por su-
—siguiendo esa lógica videojueguil que he- puesto, en una primera partida ni se nos
mos adquirido a base de cientos de títulos pasaría por la cabeza. Esto eleva a ‘Shadow
que siguen los mismos patrones una y otra of Memories’ a un nuevo grado de locu-
vez—, pero es quizá en una segunda parti- ra, en el que un jugador enfebrecido por
da donde ‘Shadow of Memories’ brilla con el subidón de ver lo que tiene entre manos
luz propia. No porque se abran nuevas op- empieza a experimentar al descubrir que
ciones —¡siempre estuvieron ahí!—, sino no era sólo una historia, digamos, predefi-
porque tú, consciente de lo que va a pasar, nida, sino que realmente se puede interve-
puedes prevenir parte de los hechos. nir en ella de forma activa, o simplemente
155
CRÍTICA
Time Hollow
En 2009 se anunció
una secuela espiritual:
‘Time Hollow’. Pese
a compartir al mismo
equipo creativo y a la
misma directora, poco
tienen que ver ambos
títulos: ‘Time Hollow’
abandona toda la inte-
ractividad y se centra
en una historia ultradi-
rigida, con únicamente
un resultado posible
—dos, si contamos el
‘S hadow of Memories’ no es, realmen-
te, una gran historia, y un análisis
detallado y profundo haría ver que hay
sibles, lo convierten en un juego muy
disfrutable, aunque no inolvidable. Lo
que destaca profundamente, claro, es su
final extra de cinco incoherencias en algunos puntos de su interactividad: reivindica su valor intrín-
minutos—, además de trama —nuevamente, algo no demasia- seco como videojuego, muy por delante
tener una apariencia do raro en este tipo de historias— pero de todos aquéllos que prefieren, simple-
y estilo mucho más la manera en que se va desgranando su mente, contar una historia más cercana
anime. Un título igual guión en sus últimos compases, el cómo a la de otros medios, pero sin enfangarse
de disfrutable pero te deja investigar todas las épocas, cam- intentando adaptar las posibilidades infi-
que comparte más con biar numerosos eventos a lo largo de su nitas de los viajes en el tiempo a su propio
‘El efecto mariposa’ historia para que cada jugador los afron- medio interactivo. Una obra pionera que
que con el título que te como desee, y el cariño con el que se se atrevió a andar una senda, a día de hoy,
nos ocupa. han imaginado todas las situaciones po- todavía inexplorada.
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ESPECIAL
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CRÍTICA
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CRÍTICA
a unos tentáculos que se han vuelto inte- de la misma mansión. Pero en tres épocas
ligentes tras beber agua contaminada en distintas.
la mansión de un científico loco, y para Nuestros personajes no viajan en el
ello posamos nuestro control sobre tres tiempo a placer, aunque pueden pasar-
personajes, que tendrán que colaborar se objetos inanimados a través de las
entre sí: Bernard, Hoagie y Laverne. El Cron-O-Letrinas, retretes portátiles que
primero quizá nos suene, es el estereo- hacen las veces de máquinas del tiempo.
tipado nerd que tan útil nos resultaba en Hasta que encuentren lo necesario para
‘Maniac Mansion’. Los otros dos son nue- volver, quedan atrapados y no les queda
vos: un pipa rechoncho y haragán, y una otra que colaborar para reunirse de nue-
fascinante y trastornada estudiante de vo en el presente y, de paso, evitar el golpe
medicina. Bernard en el presente dentro de estado tentacular. Si un árbol nos mo-
de la vieja mansión de los Edison, Hoagie lesta, nos deshacemos de él en el pasado;
doscientos años al pasado haciéndole pe- si necesitamos llevar algo vivo al futuro,
rrerías a los padres fundadores de los Es- buscamos una forma de conservarlo in-
tados Unidos, y Laverne doscientos años tacto para que nuestro homólogo pueda
al futuro, en una descacharrante distopía recuperarlo siglos después. Hacía falta
donde los seres humanos son animales de pensar en cómo el tiempo podía afectar a
compañía sometidos por los tentáculos. Y los elementos del juego: el hielo conserva,
todo, absolutamente todo, sucede dentro lo escrito en la Constitución permanece,
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D AY O F T H E T E N TA C L E
las cosas envejecen y se estropean… Toda ba, al lado o debajo de nuestra posición.
una nueva dimensión que había que tener Aunque no es algo nuevo —ya lo hacían
en cuenta y que se sumaba a otra que no esporádicamente ‘Maniac Mansion’ o ‘In-
se suele tener tan en cuenta pero que es diana Jones and the Last Crusade’—, en
igualmente determinante: las relaciones ‘Day of Tentacle’ este recurso cobra una
entre estancias. Ya hemos dicho que todo especial importancia por el hecho de que
el juego sucede en la misma mansión, la mansión coexiste en tres épocas, y los
y por lo tanto todos los escenarios están puzles de tiempo y relación de estancias se
muy relacionados. Por ejemplo, ir al tejado combinan.
y tapar la chimenea significa que el salón Su interfaz de control mediante lista
se llena de humo, y como éste, un buen de verbos, póstuma en LucasArts, la cual
puñado de puzles implica que debemos, pasaría ya en ‘Sam & Max: Hit the Road’
de algún modo, recordar lo que hay arri- a un tipo de control más dinámico y mo-
«‘day of the
tentacle’
supuso el
pináculo
de la tan
cacareada
edad dorada
de las
aventuras
gráficas»
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CRÍTICA
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D AY O F T H E T E N TA C L E
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ESPECIAL
M o r i d … A T I EM P O
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CRÍTICA
nido a la Super Time Force! En esta nave (Si quieres que te diga un secreto, no lo vas
nos dedicamos a destrozar el continuo es- a ver mucho por aquí de momento. ¡Pero
pacio-tiempo una y otra vez para hacer de chitón!)
la Tierra un lugar mejor. Y parece que lo
estamos haciendo bien; tengo la pechera Aunque seas un nuevo recluta, serás
llena de medallas y es difícil que me que- su general… Por debajo de mí, claro está.
pa alguna más. ¡Ah, sí! Tú eres el nuevo así Y además ¡no tienes que preocuparte por
que tienes que unirte a mis esbirros de allá, mandarlos directos a la muerte! ¡No me
los que hacen el trabajo sucio mientras yo miréis así! Si sólo son unos microsegun-
me quedo jugando aquí con mi hij… Digo, dos de sufrimiento y, en menos de lo que
¡preparando la siguiente misión! digo tiempo, ya estáis al lado de vuestro
Ejem. Lo que te iba contando. Te acom- doppelgänger repartiendo más balas por
pañarán tres veteranos: Jean Rambois, el el campo de batalla. ¡Más muertes, más
cachas oficial del grupo; Aimy McKillen, potencia de fuego! ¡Son todo ventajas!
la francotiradora más letal del universo; Además, la mejor manera de seguir ade-
y ése… Se me ha olvidado tu nombre… lante es ser consciente de vuestros pro-
¿Shieldy Blockerson, hijo? Bueno… ¿Y qué pios fracasos… ¡Un buen soldado ama lo
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CRÍTICA
que tiene detrás, y si es una montaña de a cargarse a mis reclutas a lo largo y an-
cadáveres, más aún! Así que sentíos libres cho del tiempo. El otro día le pillé a pun-
de aprovecharlo. Aquí paz y después, más to de cortarle la cabeza a Merlín. ¡Pero es
tiros. que, no contento con eso, casi convierte
Y no te cortes ni un pelo en matar a a Dolphin Lundgren en un delfín calien-
estos papanatas porque vas a necesitar to- te! Y así no puede ser. Ya que no me dan
dos los dobles que puedas generar ante las presupuesto y tengo una caca mutante
hordas robóticas de ese maldito Dr. Infi- en los dormitorios que se dedica a tirarse
nity. ¡Todo va bien hasta que llega él! Que pedos, al menos habrá que ingeniárselas
si un cohete camuflado en un meteorito, para conseguir algo mejor, digo yo. Y nada
que si hundir la Atlántida, que si robar el como llegar a tiempo para evitar una eje-
Santo Grial para tomarse un daiquiri… ¡Y cución inesperada.
yo teniendo que luchar con él mientras ¿Y ese bostezo? Ah… Te estoy aburrien-
aguanto sus comentarios sobre mi patética do con mis batallitas de viejales condeco-
Super Time Force! Claro que siempre aca- rado. ¡Vamos a lo que te importa, chaval!
bo pateándole el culo y saliéndome con la Dentro de las innumerables épocas que te
mía. ¿Ya te he dicho cuántas medallas ten- tocará visitar, no sólo te tendrás que car-
go en la pechera? ¡Ni yo lo sé! gar a todo lo que se te ponga por delante.
Pero… ¡Agh! ¡No me lo puedo quitar de Para estar a la última, estoy intentando
la cabeza! ¡Malvado Dr. Infinity! Se dedica transformar esto en una startup. Así que
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S U P E R T I M E F O R C E U LT R A
¡Zagal!
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CRÍTICA
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S U P E R T I M E F O R C E U LT R A
«¿entrenar?
¡ja! esto
son pruebas
infernales
para que te
curtas
a fuego
lento»
cio-tiempo? ¿Paradojas? Si al final vamos a pero me cubrí de gloria… al menos en la
morir todos… ¡Aunque yo no, porque puedo solapa de mi chaqueta.
rebobinar el tiempo!)
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El arte de...
Remember Me
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171
EESLP A
ERC TI AE L D E . . .
N o te
puedes fiar de
tus recuerdos. La memo-
ria es un proceso reconstructivo.
Subjetivo. Lo que creemos recapitular
que hemos vivido no es sino una simulación men-
tal de lo que realmente experimentamos. Nuestro cerebro
crea, completa e inventa para dar coherencia al pasado y rellenar
los huecos que genera el paso del tiempo. Puro cyberpunk. Y lo hace por
nosotros, para conciliar nuestro yo pasado con el del presente e incluso con el
futuro que está por venir. Quizá por ello recordamos ‘Remember Me’ no tanto
por sus defectos sino por sus virtudes. Si la decadencia del futuro pasa por esta
Neo-París preciosista, híbrida del gótico y la tecnología más pulcra, así sea. Nues-
tra memoria es nuestra coherencia; sin ella no somos nada.
172
— TH
R EG
MAEMMEBREE R
P OMRET
173
C O LU M N A D E T I N TA
asegurar nuestras bases y las fuen- grasadas. Una especie de soldado perfecto,
tes de recursos. Minerales, energía, ma- con la ventaja de que las heridas de guerra
dera, maná… da igual lo que sea: hay que se producen en el orgullo y las bajas son
explotarlo a fondo, defenderlo, hacer uso por síndrome del túnel carpiano.
de ello e impedir por todos los medios que Jugar RTS es, en cierto modo, una ex-
lo hagan nuestros rivales. Porque ellos es- presión de masoquismo: pocas cosas nos
tán allí, obsesionados por las mismas co- estresan a los humanos tanto como tener
sas que nosotros: los recursos, sus bases y que elegir. Nos cansa elegir: Danos dema-
edificios, sus unidades; crear centenares, siadas opciones y no te compraremos el
millares de ellas —cuanto más potentes y maldito producto, porque nos encabrona
avanzadas mejor—; controlar y proteger el elegir colores y acabados y queremos que
territorio. Todo ello mirando constante- cojas nuestro dinero y te calles. Si no nos
mente por encima del hombro, o directa- queda más remedio, nos gusta tomarnos
mente al horizonte: ¿Vienen ya? ¿Me dará nuestro tiempo en hacerlo, y de hecho el
tiempo a ser yo el primero que avance? estratega de salón puede llegar a disfru-
Porque en realidad esa es la clave: el tar, mientras piensa, del sosegado y can-
tiempo. Da igual que sean otros humanos sino tic-toc de ese maldito reloj de pared
o la máquina, nuestros rivales no piensan de nuestra abuela que el resto de morta-
dárnoslo. Aquí, el estratega de butacón les disfrutaríamos desintegrando a golpes
y soldaditos de plomo, reflexivo y con de bate de béisbol. No nos presiones, no
el ceño fruncido por el esfuerzo de pen- nos hagas decidir a la carrera. No si nos
sar con cuidado el próximo movimiento jugamos nuestra base, o ciento cincuen-
mientras da una calada a su pipa imagina- ta unidades que hemos estado amasando
ria, no tiene cabida: el enemigo se papea- cuidadosamente para un rush traicione-
ría sus fuerzas y apilaría los huesos. ro, o nuestro héroe. El tic-toc ahí no tiene
Es un género interesante, el de los RTS. maldita la gracia.
Del inglés, Real-Time Strategy (Estrategia Por eso es un género tan satisfactorio
en Tiempo Real). Sus jugadores tienen cuando obtenemos la victoria o nos salen
que tener, en grandes dosis, una mezcla bien las cosas. Has maldecido, has tomado
de la vis opportuna del estratega de salón decisiones apresuradas de las que te has
anteriormente mencionado, y los reflejos arrepentido casi instantáneamente, te has
ridículamente afinados, la toma de deci- estresado cuando tus edificios no escupían
siones instintiva de los jugadores de FPS. unidades con suficiente rapidez, has esta-
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C O LU M N A D E T I N TA
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PENSANDO CONTR A EL RELOJ
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C O LU M N A D E T I N TA
Un flash en el tiempo
por Pablo Saiz de Quevedo
E l orden cronológico que siguen nues- había perdido lo único que importaba de
178
179
C O LU M N A D E T I N TA
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UN FLASH EN EL TIEMPO
descubríamos lo gorda que la habían liado mortíferos shibito, sólo para jugar inme-
los dos protagonistas antes de fugarse del diatamente después con otro personaje
sanatorio en el que les retenían. Y bueno, horas antes de la escena previa, y luego
ya hemos mencionado a ‘Max Payne’, ¿no? ponernos en la piel de un tercero una hora
No es lo mismo cuando los juegos después del primero... Pues qué decir; uno
optan por mostrarnos estos saltos en el ya no sabe qué es flashback y qué es flash-
tiempo en forma de cinemática. Parte de forward, y tampoco es que importe mucho,
los efectos están ahí, sí: la sorpresa ante porque cada capítulo aporta revelaciones
las inesperadas revelaciones del pasado, la inesperadas sobre los que le preceden y
sensación de fatalidad ante lo que parece suceden en la línea temporal, y el suspense
un inexorable futuro, el suspense de cómo sobre lo que pasará después (¿o tal vez an-
llegaremos a ese momento y si significará tes?) se multiplica.
lo mismo para nosotros cuando lo alcance- Y hay todavía más posibilidades de ju-
mos que cuando lo hemos visto por antici- gar entre el pasado y el futuro con esos
pado... Pero una cosa es verlo, como quien flashes, pero al final lo importante es muy
ve una película, y otra vivirlo jugándolo. simple: no es que haya nada malo en la
Hasta la simple posibilidad de manejar linealidad, pero tampoco debemos atar-
nuestro punto de vista durante los flash- nos a ella. El tiempo, en lo narrativo, está
backs en ‘Call of Cthulhu: Dark Corners para jugar con él si nos apetece y conviene.
of the Earth’ les concedía una vividez que Hacia atrás, hacia delante, o sin ninguna
una simple cinemática no puede lograr, ¡y dirección en particular. Tenemos todo un
eso que sólo es mover la cámara! mundo de posibilidades que explorar en
Pero la joya de la corona es para los este sentido; y yo, la verdad, me muero por
juegos que se vuelven todavía más locos explorarlas todas, sobre todo las que toda-
con la temporalidad, siguiendo la estela de vía ni me imagino.
‘Pulp Fiction’. El mejor ejemplo que se me
ocurre es el de la saga ‘Siren’, que pese a
Imágenes: 'Max Payne', sus fallos jugables guardaba un innegable
'Still Life' y 'Second Sight' (y escalofriante) encanto con esa manera
de hacernos saltar entre personajes y mo-
mentos de la trama siguiendo un orden
que nada tenía que ver con la cronología.
Poder escapar de un barco lleno de los
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C O LU M N A D E T I N TA
ILUSTRACIÓN: JUAN RUBÍ
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Agujas
por Marcos Gabarri
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C O LU M N A D E T I N TA
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AGUJAS
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AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
SUSCRIPTORES++
Sin vuestro apoyo, no sería posible
¡ G R AC I A S P O R L E E R N O S !
— THEGAMEREPORT
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