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22.

Starcraft II
Vuelve el RTS más poderoso de la historia.
Un anticipo de la nueva guerra contra los Zerg y los Protoss.

18. El arte de Mafia 2

03. 40 Años de Videojuegos 20. Nucleosys, la mansión de los rasguños

irrompibles.com.ar [1 ]
EDITORIAL HISTORIA

Respawn
Grande fue la angustia cuando debimos de-
jar la revista que nos vio crecer. La revista
que nos inventó a nosotros mismos, y que
acompañó a toda una generación de gamers
30. BioShock, flor de julepe argentinos. Una cosa nacida de la pasión, de
las ganas de hacer y cambiar.

contenidos Una revista que algunos todavía atesoran,


porque les mostró el mundo desde otra pers-
news / 5 pectiva, desde esa tan especial visión que
halo 3 / 5 tiene un jugador de su entorno. No era un
frag dolls / 5 montón de papel, sino un amigo más para to-
dos, y por eso dolió tanto cuando la perdimos,
the king of kong / 6 allá en su número 51. Luego atravesamos los
kaptain brawe / 7 días trabajando para editoriales extranjeras,
siempre con esa molestia interior de no estar
mr. robot / 7 en suelo argentino. De no estar con ustedes,
virtusphere / 8 nuestros viejos amigos.
frank & fluke / 9

40 años de videojuegos
Pero aunque los años hayan pasado, y tenga-
left 4 dead / 10 mos canas, hijos, y hasta algunos muertos, el
frets on fire & guitar zero / 11 espíritu que nos movilizaba nunca nos dejó.
Y estamos seguros que tampoco a ustedes.
algunos juegos de octubre / 11
pornopíxel / 14
¡Uno es gamer para toda la vida!
El legado de un grande.
consolitis aguda / 16 La misma energía que nos obligaba a cerrar Los videojuegos van camino a medio siglo de existencia, Two, un juego muy simple para mitigar las esperas de
cada edición dando lo mejor que podíamos, con algo más de 40 pirulos sobre sus espaldas. Y su re- aquellos que iban de visita al laboratorio. Existe uno ante-
zona reviews / 27 hoy nos trae humildemente de regreso, gra- lativamente corta historia (aunque muchos digan que es rior, incluso, llamado OXO (un tatetí) hecho en 1952 por
la pc para jugar / 40 cias a la gente de Domus Editora. Muchos toda una vida) resulta tan increíble, tan excitante, como un estudiante de la Universidad de Cambridge; y por ahí
de quienes hicimos aquella revista primordial su futuro. anda perdida una patente de 1947 que describe un simu-
steve jobs lo hizo de nuevo / 41 estamos aquí, diez años después de comen- lador de misiles que algunos podrían considerar un video-
sindrome de fps / 42 zar, desempolvándonos la peluca, sintiendo Los juegos nos han definido, volviéndonos seres espe- juego. No hay mucho acuerdo sobre cuál es realmente el
la antigua luz abrasándonos las venas. Esta- ciales. Tal vez no geniales, hay que ser modestos, pero primero, aunque es común nombrar a Higinbotham como
la sexualidad del gamer / 43 sí especiales. Ser gamer implica ver el mundo a través de el que dio el puntapié inicial, un zapato que se nos clavó a
mos comprometidos a ser los mejores. Por
martin romero / 44 ahí no tenemos la mejor pinta, somos así, un prisma diferente. Nosotros pensamos de una manera todos en el trasero y nos lanzó al día de hoy.
especial, y vamos atravesando la vida como si estuvié-
correo / 48 sucios y feos, pero con toda la onda.
ramos en un juego de plataformas; resolvemos nuestros En 1962, Steve Russell del MIT diseñó y programó
[IRROMPIBLES], la revista, es ese amigo que problemas con astucia, utilizando los medios a nuestro al- Spacewar! en una computadora primitiva, la PDP-1, don-
rededor. Vivimos en una constante aventura, con los ojos de ponía a dos jugadores al pelear con sendas naves ar-
te cuenta sus alegrías, sus locuras, sus se-
repletos de mundos distantes. Nosotros, en el anonimato,
cretos; quizás sus preocupaciones, por qué salvamos la galaxia todos los días.
no. Es una revista imperfecta, pero hones-
ta. Junto a [IRROMPIBLES.COM.AR] son el Cuarenta años atrás, nació quizás no solo el primer vide-
producto de un sueño colectivo que tiene un ojuego, sino un estilo de vida, una forma de ser, la que
único fin: pasarlo bien, todos juntos. hoy nos define. Hagamos un poco de historia, solo para
¡Bienvenidos! Muchas gracias por acompa- pasar el tiempo.
ñarnos otra vez.
46. Irrompibles vs. Ghost Recon A.W.2 Lo más parecido a un videojuego se vio por vez primera en
-El Staff 1958, en el Brookhaven National Laboratory de New York.
Enciclopedia De Los Videojuegos Un físico, el señor William Higinbotham (1910 - 1994),
Con cada número de [IRROMPIBLES] La Revista haremos entrega utilizó un osciloscopio para crear lo que llamó Tennis For
gratis de una Enciclopedia coleccionable con historia, retro,
clásicos, celebridades, demencias y mucho más. ¡No se la pierdan!
[2] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [3 ]
HISTORIA GENERAL

madas de rayos, y hasta con el agregado de un vórtice


gravitacional que obligaba a maniobrar como desesperado.
¡Era difícil!
Frag Dolls
¿Se venden por separado? ¡Queremos una!
Muchos argumentan que Spacewar! fue el verdadero pri-
mer videojuego, ya que los anteriores usaban tecnologías O te ponés a lavar los platos, o te reviento en el Coun-
que aunque se asemejan a la del video actual, no lo son ter. ¡Qué frase para recibir de una esposa o una novia!,
realmente. ¿no? Algo así podría llegar a pasar en un futuro cercano
si esta clase de grupos lograra su cometido de difusión y
Fue recién cinco años más tarde, en 1967, cuando un promoción. ¿Pero qué tan en serio podríamos tomarlos?
visionario de Sanders Associates, una fábrica dedicada al Es verdad, todas estas chicas están muuuuy buenas, y tal
fructífero aunque poco feliz negocio de la guerra (fabri- vez lo mejor de todo es que ellas juegan (o dicen jugar) a
caban sistemas electrónicos de defensa para aviones de los mismos fichines que nos hacen dar la cabeza contra la
combate), dio en la tecla. pared a nosotros. Pero también está el factor Ubisoft. Y
ese factor es el que hace que las Frag Dolls todavía sean
Los primeros juegos para TV miradas de reojo. Si bien Ubisoft dice haberlas contratado
¿Quién fue el que tuvo la para promocionar los videojuegos entre las mujeres, más
original idea de usar la TV de una vez se las vio tirándole un guiño extra a los títulos
para jugar en vez de sólo sacados por esa empresa. Entonces, ¿son jugadoras pos-
mirar? Ralph Baer (1922), ta, o son una nueva estirpe de booth babes? Vaya uno a
un ingeniero alemán que saberlo, pero si las tuviéramos adelante, nos sentiríamos
peleó en la 2da Guerra como leopardos frente a una manada de antílopes en el
Mundial. Según el propio medio del Serengeti: No sabríamos a cuál morder prime-
Baer, la idea de los juegos ro.
para TV se le presentó en
1951, para ser más preci-
sos mientras diseñaba un
televisor para la firma Loral
Electronics. Sí, juegos para TV, como los de Play, PS2, o
la 360. Juegos que no necesitaran un computador uni-
Magnavox Odyssey, el primer sistema
Llegando a finales de la década, Sanders vendió la licencia
a Magnavox. Pero la compañía de televisores sacaría a la
Halo 3 bate records
Master Chief levanta con pala.
versitario, y que fuesen compatibles con los equipos de venta su primer sistema de juegos, el Odyssey, recién en
televisión de todo el mundo. Por aquel entonces la varie- 1972. No fue un fracaso comercial, pero el éxito tampoco Nosotros nos fuimos a imprenta cuando aparecían las pri- En las estima-
dad de señales para TV daba pena, lo que en su momento fue el que debió ser, en gran parte por tratarse de un meras reviews en el exterior del nuevo nene de Bungie y ciones de Bun-
llevó a Baer a imaginar incluso un canal dedicado pura y sistema que costaba sus buenos mangos, y muy espe- Microsoft. Tanto Gamespot como IGN lo calificaban con un gie y Microsoft,
exclusivamente a juegos. ¡Un visionario! Corría entonces cialmente porque Magnavox la promocionaba como que redondo 9.5, y decían que la combinación de gráficos, ju- esperaban batir
el año 1967, y en un sucucho de dos por dos, un par sólo funcionaba en los televisores de su marca. Esto era gabilidad mejorada, niveles más variados (siempre fue una el récord de 125 millo-
de ingenieros y un técnico idearon en secreto juegos de falso. De hecho, la Oddysey era casi una copia exacta de la momia en ese aspecto), un multiplayer bárbaro, el modo nes de dólares obtenidos al lanzamiento de Halo 2 para la
carreras de autos, de ruleta, de preguntas y respuestas, de Brown Box, el prototipo más adelantado de Baer y com- cooperativo online para cuatro jugadores y un editor de ni- Xbox original (récord que logró superar ese fin de semana
puntería, acertijos, etc. Llevaron a la realidad periféricos pañía (1968-69), que hoy descansa intacto en el Smith- veles muy potente llamado The Forge, convierten al amado al súper taquillero estreno de Spider-Man 2, la película,
similares a lápices ópticos e idearon el primer lightgun, sonian Museum en Washington. El verdadero éxito –que Halo 3, el último de la trilogía, en uno de los first person que “apenas” embolsó 115). El número soñado esta vez es
utilizando para ello una escopeta de juguete. El hardware más bien fue una revolución–vendría más tarde de la mano shooters más pulentas del mundo de las consolas. de 200 millones.
en el que pusieron manos a la obra desde el primer día Atari, con Nolan Bushnell y su “homenaje” a Tennis For
cambió, cambió, y volvió a cambiar, hasta que pudieron Two, el mítico PONG. Todo eso lo veremos poco a poco en
meterlo todo dentro de una caja de aluminio que, además, la Enciclopedia que trae de regalo esta revista.
podía conectarse a cualquier televisor. Así hace su apari-
ción triunfal el prototipo TVG#2, o si se quiere, el antece- Juegos para todos Un fichín con historia
sor de las consolas. Era junio de 1967. En los meses sub- Hoy por hoy, Baer y Harrison, han quedado a años
siguientes el equipo logra poner en pantalla un sistema de luz de la tecnología utilizada para la creación de vide- There are shooters that play with progression to varying
puntaje y otras pequeñas mejoras, dando como resultado ojuegos, pero es innegable que todo lo que vemos ac- degrees. Battlefield 2142 does, but the infantry experience
el TVG#3. Fue por entonces cuando Rusch logra incluir un tualmente en este campo se lo debemos a lo que ellos is one part of a whole. Rainbow Six: Vegas does, but its re-
punto más en la pantalla, controlado por la máquina. Con idearon: entretenimiento para ser disfrutado en la TV ward scheme is largely cosmetic in nature, and takes place
la idea de que este punto fuese una pelota, más los otros de casa, el nacimiento de la industria de los videojue- outside of the game proper - between rounds, in austere
dos –controlados por los jugadores– surgieron juegos de gos y, especialmente, millones de hijos. Nosotros.
menus. CoD4’s leveling has the sharp inhalation of a WoW
hockey, tenis, fútbol, handball, y Ping-Pong.
ding. It takes place right there at the moment.
[i] Rodolfo Laborde

[[4]
4] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [5]
IRROMPIBLES 7
AQUELLOS VICIOS SAGRADOS INDIE

The King of Kong Kaptain Brawe


A Fistful of Quarters A Brawe New World
Cine gamer por un puñado de monedas. El regreso de LucasArts.
Un enfrentamiento épico y Jugar por primera vez la demo de Kaptain Brawe: A Brawe Con gráficos en 2D, coloridos y estilo dibujo animado,
documentado entre el bien y New World es ponerse en contacto con las raíces de las Kaptain Brawe: A Brawe New World –actualmente en de-
el mal. Una reescritura de la aventuras gráficas. Es un juego nuevo, pero con todo el sarrollo–, nos cuenta la historia del Capitán Brawe. Brawe
historia de David versus Go- sabor a los viejos y queridos títulos de LucasArts. La at- es un estúpido capitán ruso, cuyo corazón sólo es eclip-
liat. Una epopeya heroica sin mósfera, los personajes, la historia, el humor, todo es un sado por su falta de inteligencia. Uno se enamora de él
precedentes. Y, en el medio ejercicio para la memoria y la nostalgia. La sensación de inmediatamente, de sus ideales, de su torpeza, inocencia
de todo esto, Donkey Kong. saber que estamos frente a un amigo, aunque no lo co- y bravura injustificada. A Brawe lo acompaña el cabo Kra-
nozcamos, es constante. En definitiva, este juego es un lek, el verdadero cerebro de la operación –y posiblemente,
La ciudad de la furia ¡En esta esquina! espejismo, un “qué hubiera sucedido de no haber muerto por lo que vimos en la demo, un traidor–, y Rowboat, un
¿Quién con amor a la novela no tuvo Billy Mitchell, también conocido como “el mejor jugador de recreativas el género”. Y, por lo que vimos, ¡es genial! robot de madera. Su nave, un desperdicio de la New Union
ganas de publicar alguna vez? Es el clásicas de todos los tiempos”, ha mantenido el récord de Donkey Kong Space Police, apenas se mantiene en pie y difícilmente
caso de nuestro amigo Pablo Zuppi, desde 1982 y es una celebridad entre los frikis retro gamers. Fue tapa de pueda soportar una batalla interestelar.
quien logró el viejo sueño. Esta es su la revista Life a comienzos de los ochenta. Gobierna con mano de hierro La interfaz es la clásica, la que nos gusta, point & click y a
primera novela, La ciudad de la furia, el mundo de los torneos retro: es un miembro muy influyente de Twin- otra cosa mariposa. Los puzzles son lógicos y divertidos,
inspirada en Soda Stereo, que desde Galaxies (organización autoproclamada como custodia oficial de los récords y el humor merodea en cada rincón de la desvencijada
ya les recomendamos. Es una histo- en los videojuegos). Mitchell fue el primero en lograr un puntaje perfecto nave.
ria de ángeles y demonios, enigmas en Pac-Man, entre otros logros. Actualmente, pueden descargar la demo desde www.na-
y asesinatos bajo las sombras de una Pero, por sobre todo, Billy Mitchell es un imbécil. Una persona muy pero phtalite.com. El juego será lanzado por capítulos: el pri-
Buenos Aires sofocante y realista. muy fácil de odiar, dueño de una soberbia tal que dan ganas de pegarle mero de ellos será gratis; para jugar los demás tendrán que
Muy bien escrita, novedosa, potente. a través de la pantalla, zamarrearlo y escupirlo en la cara. Su ego sólo es ponerse. Una recomendación: si les gusta, no lo pirateen.
Ingresen a nuestro sitio, donde podrán comparable con… no, su ego no tiene comparación. “No importa lo que La única manera de ver juegos como este en el futuro es
bajarse los primeros capítulos en PDF diga, atrae controversia –dice el infeliz–. Es como el tema del aborto”. Y apoyando a los desarrolladores que se animan.
y, de paso, tentar al destino: vamos todos nos quedamos pensando: ¿Realmente dijo eso?
a regalar libros impresos durante oc-

Mr. Robot
tubre. ¡Pablo, nuestras más sinceras ¡En esta otra esquina!
felicitaciones! Steve Wiebe, maestro de matemática y ciencia. Padre y esposo. Obseso
y retraído. Sensible hasta las lágrimas y el héroe del documental. Un don

Diversión e ingenuidad
HAVOC PARA INTEL nadie que quiere que su nombre quede marcado a fuego en el Libro Guin-
Intel adquirió la compañía Havok., Inc. nes de los Récords. Un hombre metódico que se atreve a sentarse frente
(famosa por su engine de simulación a una de las recreativas más difíciles de todos los tiempos para vencer a su
física para juegos) en 110 millones de archinémesis: Billy Mitchell. La fuerza de la escena independiente.
dólares.
¡Fight! El desarrollo indie que muestra su verdadero potencial: apelar al niño que todos llevamos dentro recordándonos
¿UN Celular de Google? “Cuando querés tu nombre escrito en la historia –dice Billy Mitchell–, eso es Mr. Robot. Una aventura de vista isométrica, con que un juego es para eso: jugar. ¡Y vaya si lo consigue!
Según los rumores saldría en 2008, tenés que pagar el precio. Es brutalidad absoluta”. Y eso es el documental alma, corazón y muchísimo tiempo invertido para lograr Pueden descargar la demo o comprarlo por 25 dólares en
con el nombre de G-Phone. Inclui- dirigido por Seth Gordon. Un enfrentamiento que comienza con una cosa la perfección. Desarrollado por MoonPod, este juego es www.moonpod.com.
ría G-Mail, Google Earth y permitiría tan chica como un videojuego, pero se transforma en una lucha descar- una mezcla entre The Legend of Zelda y Final Fantasy,
realizar llamadas gratuitas vía Internet. nada por el honor, la verdad y la justicia. La historia se cuenta sola, sin con una pizca de Sokoban. El resultado es sencillamente
Rondaría los 100 dólares. intervención del cineasta, al que le basta encender la cámara y dejar que excepcional.
los personajes sean ellos mismos. Personas obsesionadas, pero comunes En Mr. Robot, como es lógico, jugamos con un roboti-
HALO 3 Y LOS MOTOCHORROS como ustedes o nosotros, que todavía se aferran a un patético submundo to, una unidad de mantenimiento cuya misión es salvar la
Por descuido de una tienda londinen- que otrora les otorgó la gloria. nave que lo transporta hacia destrucción inminente. Para
se que comenzó a venderlo antes de Una historia de héroes y villanos, llena de traiciones y corrupción. De esto, deberá sortear cientos de puzzles, batallar contra
la fecha prevista, muchos pudieron mentiras y verdades contadas a medias. De esfuerzo e impotencia y… otros robots locos, acomodar cajas y hackear redes para
descargar los 6.14 GB de Halo 3 para claro, en algún lugar, por ahí, Donkey Kong. ganar acceso a otros niveles.
jugarlo en sus Xbox 360 modificadas Mr. Robot es diversión, sencilla y pura diversión. Toda una
más de una semana antes del lanza- [i] Maximiliano Ferzzola experiencia construida para nuestro disfrute. MoonPod no
miento. trata de engañar nuestros sentidos con gráficos HD, sino

[6] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [7 ]


GENERAL Left 4 Dead GENERAL

Left 4 Dead Guitar Zero


Editor
Electronic Arts / Valve Corporation (vía Steam)
Desarrollador
Turtle Rock Studios / Valve Corporation
Género

& Frets on Fire


FPS / Multiplayer Cooperativo
Lanzamiento

Sobrevivientes e Infectados
Principios de 2008
Web oficial
www.l4d.com
Plataformas PC / Xbox 360

De algo hay que morir. Tocame un tango.

Verdadero amor por estos dos clones gratuitos –liberados una Fender, por ejemplo). Guitar Zero es algo tosco, y a
bajo licencia GPL– de Guitar Hero, el fabulósico juego veces hay que recurrir a un programita externo para con-
de guitarras que es un auténtico éxito en PlayStation 2 figurar el teclado.
y Xbox 360. Guitar Hero ya cuenta con varias versiones Frets on Fire es mejor en eso, pero tiene menor calidad
–saldrá para Wii y PS3– y también se anunció la cercanía gráfica, aunque eso no es tan importante. Ambos clones
Una nueva cepa del virus de la rabia, sin cura y altamen- si les disparás y los gigantes capaces de revolearte autos de Guitar Hero III: Legends of Rock para PC (y Mac, ¡eh, son de primera, más allá de algunos pequeños bugs o mo-
te contagiosa, ha desatado una epidemia que se esparce por la cabeza. Y para colmo de males, ¡hasta cuatro de los usuarios de Mac van a poder hacer otra cosa además lestias. Lo que le falta a un proyecto lo tiene el otro. Pero
incontrolablemente por todo el mundo. Millones de infec- estos infectados “especiales” podrán ser controlados por de laburar!), que tendrá multiplayer, guitarras inalámbricas cualquiera les ofrecerá horas de diversión gratuita.
tados deambulan por las calles, con sus ojos inyectados en jugadores! y temazos de las mejores bandas del mundo, entre ellas ¡Rock n’ roll, babe!
sangre y sus mentes –o lo que queda de ellas– centradas Tenemos a Los Sobrevivientes de un lado, y a Los Infec- los Stones.
en una sola cosa: matar a todo aquel que no presente tados de otro; pero sus dinámicas de juego son diametral- [i] Franco Rivero
síntomas de contagio. Pero entre los escasos “afortuna- mente opuestas: los primeros dependerán de la coopera- El juego, para los músicos que no lo conocen, consiste
dos” que son inmunes al virus, habrá cuatro extraños que
unirán sus fuerzas para sobrevivir a la pesadilla…
ción y el trabajo en equipo (ya que si uno de ellos muere,
los restantes tendrán menos chances de sobrevivir), y su
en usar un control en forma de guitarra eléctrica para to-
car justo el acorde que va indicando la pantalla (es como
Guitar Zero
objetivo será llegar al final de cada escenario; los segundos un Dance Dance Revolution pero con guitarritas). El que www.stepmaniamedia.com/index.php?id=guitarzero
Turtle Rock Studios –creadores de Counter-Strike: Con- deberán impedir que lo logren, sirviéndose de emboscadas menos desafina, gana. Y los temas te vuelan la peluca bien Hay que registrarse. El juego pesa 52.5 MB y trae tres
dition Zero y Counter-Strike: Source– y Valve Software y oportunismos. Según estas pautas, un sistema de méri- lejos. ¡Absolutamente adictivo! temas. También se pueden bajar los dos packs de temas
–responsables de Half-Life– están ultimando detalles para tos y deméritos calificará nuestros actos; así que ya no se de Guitar Hero I y II (unos 730 MB en total) y otras
que, a principios de 2008, podamos encarnar en primera trata de hacer la suya y sumar frags a lo pavote, ni tampoco Sin guitarra pero con teclado utilidades.
persona a uno de estos sobrevivientes. Y vamos a poder de un “sálvese quien pueda”. En PC, hasta que no salga el juego posta con sus con-
hacerlo solos (dejando que los otros personajes sean con- Left 4 Dead está siendo realizado con una versión mejo- troles-guitarras, millones de tipos estamos jugando con Frets on Fire
trolados por la IA) o junto a otros jugadores vía Internet rada de Source –el motor gráfico que dio vida a Half-Life estos dos. Se puede conseguir un adaptador para enchufar http://fretsonfire.sourceforge.net
o LAN. 2–, lo que garantiza gráficos y física de primera calidad, la guitarrita a la PC, pero si no el asunto pasa por agarrar el Sin registro. Pesa 35 MB, trae tres temitas y se puede usar
Inspirados en películas como Exterminio y su secuela, los con un impacto moderado en las exigencias de hardware. teclado como si fuera una viola. Le das a las cinco “cuer- el pack de Guitar Hero I y II. Tiene versiones para Linux
infectados de Left 4 Dead “parecen” zombis, pero no lo Contará con cuatro escenarios, urbanos y rurales, como das” con la mano del lado izquierdo del teclado y con la y Mac OS X. Otro lugar para ver es la comunidad hispana
son: sus cerebros les interesan tanto como una foto de las calles de Los Ángeles o un maizal en medio de la nada. derecha al Enter, por ejemplo. Una cosa ideal para partir de FOF: www.fofspain.com para encontrar add-ons, más
Lita de Lázzari en bolas, se mueren con un par de tiros La acción tendrá altos y bajos, generados dinámicamente keyboards al final del concierto (son más económicos que temas y news.
como cualquier hijo de vecino, y tampoco son lentos ni por la IA según el nivel de estrés de Los Sobrevivientes,
perezosos (se te vienen al humo y a los piques, como
si fueras Araceli González en cuatro). Simplemente son
lo que creará tensos momentos de “demasiada calma” y
frenéticos combates en los que salen infectados hasta de Algunos juegos de octubre
humanos enfermos, rabiosos y desaforados, que quieren las rejillas y oímos el aterrorizante “clic-clic” de nuestras Clive Barker’s Jericho PC, X360, PS3 Half-Life 2: Orange Box PC, X360
matarte a golpes, patadas y rasguños. Pero hay cosas armas sin balas. Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles X360 Hellgate London PC
peores: algunos de los infectados han sufrido mutaciones Enemy Territory: Quake Wars PC Manhunt 2 Wii
a causa del virus, que les confirieron facultades sobrehu- No sabemos ustedes, pero nosotros estamos rebalsando Eye of Judgment PS3 Need for Speed Pro Street PC
manas. Están los que tienen lenguas prensiles de 15 m. espuma por la boca… y no a causa de la rabia, sino de la FIFA Soccer 08 PC, X360, PS3, Wii Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer PC
con las que te pueden ahorcar hasta la muerte, los que calentura que tenemos por este juego. FlatOut: Head On PC Project Gotham Racing 4 X360
se tornan invisibles en la oscuridad para saltarte encima Simpsons: The Game X360, PS3, Wii
Folklore PS3
en el momento menos esperado, los gordos que explotan [i] Ariel Carella
Gears of War PC Spider-Man: Friend or Foe PC, X360
Guitar Hero III: Legends of Rock X360, Wii Tabula Rasa PC
[10] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [11]
10 COMICS ARGENTINOS...

Pepe Sánchez Super Hijitus


Otra creación de Robin Wood, dibujada por el inigualable Trulalá, Pichichus, Oaky, Larguirucho, Neeeeuuurus,
Carlos Vogt. Pepe Sánchez, hincha acérrimo de Chacarita, Pucho, el Boxitracio, Cachavacha y chucu chucu chucu
típico porteño pícaro y carismático, es la versión argentina chuuuuucu. ¿Hace falta decir más? Hijitus fue el primer
de James Bond. Es el Maxwell Smart porteño, encantador superhéroe argentino, nació de la mano de García Ferré,
y torpe como Don Adams, pero bien, bien nuestro. en la revista Billiken, y tuvo un dibujito animado que fue
¿Cómo imaginamos el juego? Un Hitman pero sin ase- lo más.
sinatos. Una parodia de Splinter Cell. Un Metal Gear Solid Los Jack traían los muñequitos de la serie y todos to-
con más minas, humor y con robots a cuerda. mamos el cacao Nutri Super Hijitus. Si tenés menos de
Super Hijitus puede reventar a Superman de un estor- Cybersix 30 años, llamá a tu papá… que lloramos juntos. ¡Cosha
nudo. Conan se la come, Nippur se la da. Pepe Sánchez Creado originalmente en 1992 por Carlos Trillo, Cybersix Gilgamesh, el inmortal golda!
es mejor que James Bond. Y Dios es argentino. cuenta con todo lo necesario para ser incluido en esta lis- Basado en una leyenda sumeria, Gilgamesh, el inmortal ¿Cómo imaginamos el juego? ¡Plataformas 16 bits a full!
ta: nazis, humanos genéticamente mejorados y vampiris- es pura poesía. Pasado, presente y futuro de la huma-
mo. El comic tuvo una miniserie animada de 13 capítulos nidad de la mano de un personaje eterno, atormentado Dago
y una trunca serie de televisión protagonizada por Carolina y sufrido. Ciencia-ficción de la buena, de un estilo como ¡Otra vez Robin Wood! Y sí, fue uno de los guionistas más
Peleretti (que fue cancelada por patética a los pocos epi- nunca leíste: esotérica, existencial, espeluznante pero prolíficos de la Argentina durante la época dorada, y uno
sodios). esperanzadora. de los mejores. Si le perdonamos que Martin Hel fuera
¿Cómo imaginamos el juego? Ya está prácticamente ¿Cómo imaginamos el juego? Este tiene que ser una igualito a Dylan Dog, le perdonamos todo. Dago es excep-
hecho, BloodRayne es un plagio de la creación de Trillo. aventura gráfica clásica, point & click. ¿Recuerdan I Have cional, es El Conde de Montecristo, pero mucho mejor. La
Cybersix no es una vampira per se, pero debe chupar la No Mouth, and I Must Scream? Bueno, así: bien retorcida, erudición de Wood por la historia lo vuelve irresistible.
sangre de otros humanos mejorados para obtener la sus- apocalíptica y difícil. ¿Cómo imaginamos el juego? Un MMORPG basado en
tancia que la mantiene con vida, viste igual de sexy que la historieta sería lo mejor que nos puede pasar como ga-
Rayne y hay nazis por montones. Que no son sexys, por Anita, la hija del verdugo mers.
suerte. Anita es una joven sensual y curvilínea. Su padre, el ver-
dugo, está atrapado en el purgatorio. Para redimir su alma,
El Eternauta Anita debe cazar seres atroces y malvados hasta juntar las
¿Qué podemos decir de esta historieta que aún no sepas? suficientes cabezas para igualar el peso de su fofo padre.
Que si no la has leído… ¡no merecés tener esta revista Ironía, sexo, humor negro y mucha sangre, junto a ilus-
entre tus manos! La nevada mortal, los cascarudos, los traciones inigualables, hacen de esta una de las historietas
manos, Juan Salvo, Elena, Martita y el buenudo de Fava- argentinas más influyentes de los últimos tiempos.
lli… hasta dan ganas de llorar, che. ¿Cómo imaginamos el juego? Para hacerla corta: Heavy
¿Cómo imaginamos el juego? Un survival horror al estilo Metal: F.A.K.K.², pero bien hecho.
Silent Hill. ¿Se imaginan tener que sobrevivir la batalla
en la Cancha de River y enfrentar al Gurbo dentro de los
túneles del subte?

Nippur de Lagash
Escrita por Robin Wood, Nippur es
una de las historietas argentinas
más importantes. Comenzó a salir
en la revista D’artagnan 151. La se- Boogie, el aceitoso
rie cuenta con unos 449 episodios ¿Se creían que íbamos a hacer una lista de historietas ar-
a través de 30 años. Resumirla es gentinas sin incluir una del Negro? ¡Por favor! Boogie, “el
imposible. Baste decir que se ubi- aceitoso” es un matón a sueldo yanqui, un gorila machista
ca en el siglo XXIV A.C. y sigue los Patoruzú que odia a los judíos, homosexuales, a los negros y a los
pasos de Nippur, el errante, desde Un tehuelche que viene gritando ¡ahijuna, canejo! desde chicanos. Es violento sin sentido, cree que Harry el Sucio
que abandona Lagash hasta que es 1928 merece todo nuestro respeto. Patoruzú es un icono es una novela de rosa y que todo se arregla con un tiro de
coronado Rey, y más allá. argentino, un miembro más de la familia. Bien intencio- .44 en la nuca. Por supuesto, en todo paródico.
¿Cómo imaginamos el juego? La nado, corajudo, noble y pasional, es el personaje ideal para ¿Cómo imaginamos el juego? Le preguntamos a Rockstar
verdad es que no lo imaginamos. Nadie le podrá hacer un fichín. si lo haría. Nos contestó que ya tenía demasiados proble-
justicia a ese personaje sabio y humano, que solo utilizaba ¿Cómo imaginamos el juego? A este mantengámoslo mas con Manhunt 2, que nos dejemos de joder. A Rocks-
la fuerza como último recurso. simple. Un juego de piñas al estilo Los Simpsons de las tar no le dan los huevos para hacer un juego de Boogie, así
Si nos apuran, podríamos decir: “Una mezcla de aventura recreativas. ¿Personajes jugables? Patoruzú, Isidoro, Upa de violento lo imaginamos. [N.de Ed.: ¿Y El Cazador?]
gráfica y juego de rol por episodios”. Pero no nos apu- y Ñancul. Y ya que estamos: ¿qué les parecería un Leisure
ren… que ya estamos viejos. Suit Larry pero con Isidoro Cañones? [i] Maximiliano Ferzzola

[12] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [13]


E L R I N C O N C I T O C U LT U R A L PORNOPÍXEL

Custer’s Revenge fue desarrollado por Mystique, respon-


sable –entre otras aberraciones– de Bachelor Party, Beat
‘Em & Eat ‘Em y Gigolo. Más tarde, Mystique vendió a
Playaround los derechos de sus juegos. Playaround, en-
tonces, editó “versiones alternativas” de los juegos, su-
¡Reciban el néctar de mi amor! ¡Lo mejor es que no quedamos embarazadas! puestamente para mujeres. Westward Ho fue la versión
alternativa de Custer’s Revenge, y esta vez era una india
mediato invadió mi inocente cuerpecillo. Eso que estaba la que violaba a un Custer cautivo.
presenciando era algo realmente trascendental. Pero per-
turbador, absolutamente perturbador. Yo sabía que el pene
del hombre se insertaba en la vagina de la mujer, pero no
sabía que ella tenía que estar atada a un cactus y que uno
tenía que esquivar flechas para completar el acto.

Supongo que de ahí vienen todas mis perversiones ac-


tuales. En el momento, di por hecho que así se hacían las
cosas, al punto de atar a mi prima al potus de mi abuela.
¡Qué jugar al doctor ni qué ocho cuartos!
Más tarde me enteré, por suerte, de que ese era un juego,
y uno bien controvertido. El general Custer, según tengo
entendido, fue un comandante de la Guerra Civil Esta-
dounidense que luchaba contra los aborígenes. La mujer C64, mi primer orgasmo

Pornopíxel
atada al cactus era una nativa llamada Revenge. De allí Custer’s Revenge fue mi despertar, cuando me avivé. Pero
el título del juego. Por supuesto que, en su momento, no fue hasta que conseguí la Commodore 64 –a eso de
el juego causó flor de controversia. La Asociación de las los 12 años– que me transformé en un hombre hecho
Mujeres contra la Pornografía y los voceros de los nativo- y derecho. ¿Recuerdan la C64? ¡En un casete del grupo
Yo debuté con un videojuego. americanos alzaron su voz contra esta simulación de vio-
lación.
Roxette entraban 100 juegos! Si le habré robado casetes
a mi hermana… ni Bon Jovi, ni Loco Mía, ni Tears for
Fears se salvaban.
“¡Tetas, Max! ¡Tetas y culos! ¿Entendés? ¡Eso momento no fui el mismo. Cambié, me convertí en un ser Como sea, la Commodore 64 fue el paraíso de los pornó-
vende! ¿Qué te vas a poner a hablar de la historia abominable cuyo único objetivo era consumir pornografía, grafos, con decenas de juegos de strip poker, animaciones
del sexo en los videojuegos? Me quedo dormido indagar más allá de lo que esas sosas revistas tenían para triple X y slideshows a galore. Incluso, si uno sabía dónde
con esas cosas. Tetas poné. ¡Tetas y culos!” ofrecerme. ¡Tenía que ver cómo encajaban las piezas! La buscar, ¡existían compilaciones en ASCII de todas las pla-
Dan, 2007 solución vino pronto, y de la mano de los videojuegos. ymates hasta la fecha! Era puro éxtasis, ¡puro éxtasis, les
¿Quién lo hubiese dicho? digo! El problema era que, a pesar de sentirme entonado
Tendría más o menos 10 años cuando descubrí por qué por las sugerentes imágenes que se desplegaban ante
Dios había hecho diferentes a los hombres y a las mujeres. Porno en la Atari mí… no sabía qué hacer.
Lo recuerdo como si fuera ayer. Mi viejo, que espero nun- De más está decir que ver películas porno, en aquellos Pero todo llega a su fin, incluso la inocencia. Y mi inocen-
ca lea estas líneas, tenía revistas eróticas escondidas en el días, no era tan fácil como lo es ahora. Internet no existía, cia murió con Stroker, el simulador de masturbaciones de
ropero del baño. Yo estaba buscando la última D’artagnan, las video caseteras eran caras y, aunque tuvieras una, nin- la C64. Fue como una guía paso a paso de lo que debía ha-
para ver cómo seguían las aventuras de Nippur. Revol- gún dueño de videoclub iba a ser tan irresponsable de al- cer. Y, claro, lo hice. Lo hice una y otra vez, y otra y otra.
viendo, sacando, poniendo y tirando… las vi. Allí estaban, quilarte una. Pero nadie sospechaba de los fichines. “¡Los Lo hice en el baño, en la cama, en el patio, en el techo. Y
en el fondo, escondidas debajo de una toalla “culera” que juegos son cosa de nenes!”, decían todos. Y yo dejaba que cuando intenté hacerlo con una botella de shampoo, dejé
daba asco con sólo mirarla. Pero la curiosidad fue más se lo creyeran. La primera vez que vi un coito en tiempo de hacerlo por un rato porque me lastimé.
fuerte que la repugnancia, y muy pronto ese tesoro estuvo real fue gracias al juego Custer’s Revenge. Mis viejos me Pronto, muy pronto, se me había acabado la inspiración, y
entre mis manos. Ante mí se desplegaban publicaciones habían comprado una Atari 2600 de segunda mano, con volví a esos juegos de strip poker, a las animaciones triple
como Sex Humor, La Cotorra (creo que se llamaba) y al- unos 20 juegos, y –creer o reventar– entre estos estaba X y a los slideshows a galore. Ahora tenían un sentido
guna que otra Playboy. Tengo que reconocerlo, desde ese el juego del general Custer. Recuerdo que un calor in- completamente diferente. Entendí el porqué de todo, de
las revistas de mi viejo, de Custer’s Revenge y de juegos
como Sex Games, una clon de California Games, pero bien
cachondo.
Ufff, si habré jugado con el joystick…

[i] Maximiliano Ferzzola


¡Qué buen día para ser el general Custer! ¡Oh, una india atada a un cactus! ¿Estudiás o trabajás? ¿Me fumás la pipa de la paz?

[14] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [15]


CONSOLITIS AGUDA SEPTIEMBRE 07

Rubias de New York


PS2 X360
La consola preferida por todos La consola calenturienta de
los argentinos, sin dudas. Tiene Microsoft, si no se te incendió

En el planeta de las consolas. grandes juegos, y hoy es barata,


podría decirse (cuesta como una
PC de rango medio). De todo lo
el mes pasado, éste seguro que
te hace volar la peluca de un
estampido. Mientras, lo mejor
que vino saliendo este mes, lo estuvo en Halo 3 (98%), pero
único rescatable es Wild ARMs también en BioShock (96%),
5 (77%), un juego rol que ya se viene arrastrando desde Medal of Honor: Airborne (80%) y Stranglehold (77%),
hace años; y por otro lado Stuntman Ignition (70%) , de un trío que salió al mismo tiempo para PC. Además, hay
proezas vehiculares, bastante divertido. Nosotros no los que mencionar para Xbox Live Arcade Streets of Rage 2,
tocamos ni con un puntero láser. Es preferible cazar algu- un beat-’em-up retro, y Space Giraffe, un arcade bastan-
no de los clásicos como Shadow of the Colossus, si todavía te colifa al estilo del clásico Tempest. También gustaron
no lo tienen. MotoGP 07 (79%) y Stuntman Ignition... pero no son
gran cosa. Hubo más: Blue Dragon (77%), un RPG muy
esperado que resultó medio pelo, y Two Worlds (51%, 76%
PS3 en PC), otro RPG que si hubiera tenido un solo mundo
Septiembre para el monstruo de Sony fue medio floji- hubiera sido mejor. La gran pizza del mes fue Cyberball
llo, por ahora un estigma de la 2072 (35%), que no se lo compra ni Mahoma.
consola. La salvaron Heavenly
Sword (81%), un clon de God of
War pero con una nena hermo-
sa, WarHawk (84%), de comba-
te terrestre y aéreo que, aun-
que no es original, cumple, y Tom Clancy’s Ghost Recon
Advanced Warfighter 2 (89%). Otro rescatable es Madden
NFL 08 (78%), que no calienta ni un preso por estas pam-
pas. Por aquí también anduvo Stuntman Ignition (74%).
La gran papa frita del mes fue Lair (54%), uno de lucha a
lomos de dragones –muy esperado– que te duerme mejor
que un Alplax.

Wii
La consola más creativa, con su con-
trol sensible al movimiento, amor a
primera vista para millones de juga-
Esta es una revista de PC, ¿o no? No exactamente, dos al mínimo. El 90% de los lanzamientos corresponden dores “casuales” en todo el mundo,
el acento está en nuestra cultura gamer. No po- a alguna secuela de probado éxito, cosa de no arriesgar enemiga principal del gamer panzón
demos dejar de lado a las pequeñas potentes con- millones de verdes billetes en experimentos. En efecto, de cerveza. Imposible disfrutar de esta
solas, que muchos prefieren para jugar. Siempre un juego AAA hoy cuesta entre 10 y 25 millones de dóla- cosa más que unos minutos por día,
dijimos que lo importante es el juego, no la plata- res (y los hay más caros). Sin embargo, jugar en PC sigue quizás por semana. El juego más po-
forma donde se ejecuta; y además en la actualidad siendo una experiencia fuerte, que a nosotros nos gusta deroso de agosto fue Metroid Prime 3:
los mismos títulos aparecen en casi todos los sis- porque lo venimos haciendo desde siempre, y porque la Corruption (92%), el final de una tri-
temas, exclusividad más o menos. computadora es más que un mecanismo para jugar. Es la logía espléndida que comenzara en la
plataforma de elección de millones de argentinos y parte GameCube, seguido por Super Metroid
¿Qué está ocurriendo en el mundo? La gente juega en fundamental de lo que nos hace sentir gamers. (el clásico retro ahora se puede comprar en al shop online
consolas por la comodidad que ofrecen. Los sistemas de En [IRROMPIBLES] proponemos los juegos del mes, en de Nintendo), Dynamite Headdy, otro retro de tiempos del
nueva generación son tan potentes que permiten correr especial los de PC; esos que vas a comprar o bajar de por Genesis, y Wave Race 64, ootro retro más. Nintendo te
juegos poderosos como Oblivion o BioShock, conectar a ahí, los más interesantes. Pero también les mostramos sigue vendiendo la misma fruta, pero si nunca la jugaste
Internet, chatear y mucho más. Son sistemas diseñados lo que pasó en el mercado consolero, brevemente, para antes, no viene mal. El resto fue para revolear el control lo
para jugar por sobre todo, de manera que ofrecen servicios no gastar pólvora en chimangos, diría la abuela. Los pun- más lejos posible. Cuidado con la abuela.
que en las PC, si bien existen o son parecidos, están mu- tajes son tomados de Gamerankings.com, y representan
cho más desorganizados. un promedio (variable) entre las calificaciones de diversos Desde luego, esto solo pasó en septiembre y al cierre de y vienen muchos más en camino. Todavía son jóvenes
Como consecuencia, los juegos de PC se han visto reduci- medios especializados. edición. Todas las consolas tienen grandes títulos por ahí, y algo atontadas. Como rubias de NY, diría Charlie.

[16] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [17]


[18] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [19]
G A EM NE TDR EE SV II GS NT AE R S

Alejandro nos cuenta que “no había un documen- ¿Y la Argentina?


to de diseño puntilloso, algo por lo que uno debiera Una de las mayores críticas de la escena gamer argentina
empezar. Todo comenzó un poco al revés. Lo íbamos a Nucleosys es que Scratches nunca salió a la venta en
laburando de acuerdo a lo que íbamos aprendiendo nuestro país. ¿Qué fue lo que pasó? “Cuando se anunció
y así fue creciendo. Al final tuvimos que meter un el juego, mandamos notas de prensa a todos lados. Y la
piso más, ¡no nos entraban las cosas!”. Eso les trajo verdad es que a nadie le interesó, pasó sin pena ni gloria.
Si el desarrollo de juegos compositor croata que puso la música y hasta propuestas muchas complicaciones: al pasar de un entorno está- Eso, en contraste con lo que pasó afuera... como que nos
fuese una actividad más de publishers. ¡Y nosotros no teníamos nada!”. Y, según tico a uno que permitía rotación, las imperfecciones se hizo ver que el palo no estaba acá y nos concentramos
glamorosa, la historia de cuentan los desarrolladores, ahí estuvo la clave. El caluro- comenzaron a notar, y Agustín se lamenta: “De golpe en el mercado internacional –dice Agustín–. Acá nadie se
Nucleosys sería digna del so entusiasmo mostrado por la comunidad de aventureros veíamos cosas muy extrañas. Había objetos flotando acercó, ningún distribuidor, nadie. Nosotros nos acerca-
cine. Una de esas películas y el interés de las distribuidoras fueron motivación sufi- por todos lados, mesas, sillas, jarrones, cosas que an- mos a algunos y nos miraban con cara rara. Hasta nos
yanquis en las que todo ciente para continuar. “Fue un poco precipitado. Recién tes no se veían. Ponías algo nuevo y algo de lo viejo se boludearon un poco”. Aún así, Nucleosys quiere lanzar el
se puede lograr si uno se estábamos aprendiendo a hacer un juego. No estábamos rompía. Una pesadilla”. juego en el país, y Alejandro se sincera: “Es feo decirlo así.
lo propone y se esfuerza. familiarizados con los programas; Ale recién estaba apren- A mí un día me gustaría entrar a Musimundo y verlo. Pero
Agustín Cordes y Alejandro diendo a modelar”. ¿Una locura? Es mucho más inédito si Renombre Internacional no hay apoyo de nadie. Nosotros seguimos con la idea de
Graziani serían sus prota- tenemos en cuenta las computadoras con las que comen- Llegando a la beta, los chicos de Nucleosys comenzaron lanzarlo, aunque sea por nuestra cuenta, pero los tiempos
gonistas y los hacedores zaron a desarrollar. La de Alejandro, socio de Agustín y a ponerse en contacto con los publishers. Y de desa- no nos dieron”.
de lo improbable: crear responsable del increíble entorno gráfico de Scratches, era rrolladores –casi artesanos– pasaron a ocupar el rol de
un videojuego con cero una Pentium III 800 MHz, con una placa que no sopor- abogados y contadores. Ellos solos negociaron todos
recursos y modestos cono- taba Open GL. “¿Sabés lo que era renderizar? Faaah. Una los contratos, interpretaron cada ley de importación in-
cimientos, y convertirlo en un hit de ventas locura”, recuerda Alejandro con una sonrisa. “¡Ni siquiera ternacional y llevaron a buen puerto las negociaciones.
mundial y en un referente para todos los desarrolladores nos cargaban los escenarios! Hubo cosas que tuvimos que Y esto tampoco fue fácil. “El tema de los publishers fue
de garaje argentinos. renderizar por partes. Si era un escritorio teníamos que una porquería en todo sentido; teníamos malas referencias
renderizar primero una pata, después los cajones, y así... de casi todos”, afirma Agustín. Alejandro, más curado de
¿De qué estás hablando, Willis? Fue puro McGuiver”. espanto, asegura: “La idea nunca fue hacernos millonarios,
Para ponerlos en tema: Scratches es una aventura gráfi- sino que se conociera el producto, apostando que la gente
ca 3D en primer persona desarrollada por Nucleosys, una Autodidactas lo comprara aunque a nosotros no nos pagaran. Eso nos
empresa argentina de desarrollo de juegos, cuyos inte- El primer boceto del juego era muy diferente a como final- dio algunas ventajas; pudimos negociar desde otro lado.
grantes se pueden contar con los dedos de una mano (a la mente terminó siendo. En un primer momento, Scratches Mirábamos los contratos y decíamos... menos plata, ok,
que le faltan tres dedos). Scratches fue la primera aventura iba a ser estático, sin la posibilidad de mover la cámara. pero vos me sacás esta cláusula que dice que podés hacer El Futuro de Nucleosys
gráfica comercial argentina y vendió casi 150.000 copias Pero mientras más aprendían, más cosas querían poner. con el juego lo que quieras”. El haber desarrollado Scratches abrió muchas puertas a
a nivel mundial. Fue lanzado en países como Francia, Ale- Una de las decisiones más acertadas de Nucleosys fue este par de desarrolladores, sin contar todo lo que la expe-
mania, Rusia, Polonia, España, Grecia, los Estados Unidos fragmentar el territorio y firmar con diferentes empresas riencia les enseñó. Actualmente se encuentran diseñando
e Inglaterra. Durante unos segundos, el juego estuvo por dependiendo del país. El riesgo en menor y hay más y su segunda aventura gráfica (muy de la vena de Scratches,
encima de The Elder Scrolls: Oblivion en el top de ventas mejor localización. “Si un publisher te cagó y firmaste con de terror psicológico y personajes atormentados), traba-
de Amazon. Todo esto lo lograron dos personas que, en uno solo, te cagó todo. Además, cuando son locales co- jando para encargos internacionales y desarrollando –junto
sus comienzos, apenas sabían programar un videojuego. nocen mejor cómo hacer publicidad, cómo venderlo, etc.”, a un grupo de colegas- un proyecto Top Secret para la
¿Cómo lo lograron? “Constancia, paciencia y mucha per- dice Agustín. “Sí, ojo, ¡pero el trabajo se quintuplica!”, Argentina del que pronto tendremos novedades en esta
severancia”, contestarán Alejandro y Agustín si les pre- ríe Alejandro. revista.
guntan. Pero hay más, mucho más. Y esta es la historia. Su modelo de negocios continuará sin cambios. Segui-
rán ellos dos, solos, desarrollando aventuras gráficas de
Érase una vez... calidad, y juran que no caerán en la tentación de hacer
“Comenzó como un hobbie, algo semi serio. Estaba el advergaming, una de actividades que más dólares deja a los
plan de hacer algo, un juego que nos gustara. Me sentía desarrolladores argentinos. “Con el advergaming no po-
cómodo con los conocimientos que tenía del género aven- dés contar nada. El punto es hacer algo que perdure en el
tura, y vimos que el mercado estaba muy interesante”, tiempo. Algo que vos digas, ‘uh mirá, me acuerdo cuando
relata Agustín. Y sí, todos hemos tenido la idea de hacer jugué Scratches y me dejó una sensación buena, satisfac-
un videojuego y hemos desistido cuando vimos que no toria’”, dice Agustín. “Yo lo veo como que tanto esfuerzo,
era tan simple, que demandaba muchísimo tiempo, que tanta cosa que uno invierte en un desarrollo, no se puede
era un proceso lento y, por veces, tedioso. ¿Cómo logra- traducir sólo en dinero”, lo secunda Alejandro.
ron ellos mantener el entusiasmo? “Hubo mucha inercia Amén.
de la comunidad –contestan a coro–. Lanzamos la nota
de prensa junto a la primera demo. La gente empezó a [i] Maximiliano Ferzzola
mostrar mucho entusiasmo. Luego llegó Cellar of Rats, el

[20 ] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [21]


Informe
En la súper pantalla del estadio, un enorme pri- esfuerzo en unas pocas licen-
sionero avanza de mala gana, echando humo y cias que el público aprende a
sudando como el condenado que es. La calidad adorar. Blizzard se toma todo el
del rendering es increíble, superior. De las pare- tiempo necesario y, en el caso de
des brotan brazos neumáticos. Los grilletes que Starcraft II, el presupuesto de desarrollo es
lleva en los tobillos caen, cortados. Los sonidos ilimitado. No se trata de lanzar el juego en una
metálicos aturden. La multitud espera. Turbinas fecha determinada, sino de hacerlo cuando llega
acelerándose, estruendos, chispazos, partes de al nivel de perfección, o casi. Sería bueno que
coraza que se atornillan y sueldan al castigado las otras compañías tuvieran la misma filosofía y
cuerpo del grandote, que no para de fumar. El visión de negocios.
tipo no puede ser otro que Tychus J. Findlay, el Hoy, Blizzard es la compañía de mayor prestigio
más duro de los Marines Terran. El proceso bio- y éxito comercial. World of Warcraft cuenta con
mecánico, casi cruel, definitivamente aterrador, más de 9 millones de suscriptores que paga-
lleva pocos segundos. El exoesqueleto transfor- ron 40 dólares por el juego y todos los meses
ma al bruto en una bestia destructora de dos 14 dólares más. ¡Multipliquen! Para los aliens
metros y medio de altura; el poderoso soldado se que no saben de qué estamos hablando, WOW
encuentra listo para la guerra. “Hell, it’s about es un juego de rol en línea donde grandes co-
time”, ronca, mordiendo el puro, y la cinemática munidades de jugadores llevan una vida paralela
termina reemplazada por el atronador logotipo de aventuras y heroísmo. Como negocio, supera
de Starcraft II. La gloriosa escena muestra por a cualquier otro, incluso a los monstruos como
dentro el proceso que toma la creación de la Halo, Grand Theft Auto o Final Fantasy.
unidad más elemental del juego cada vez que or- Starcraft II se encuentra en desarrollo desde
denan su construcción a la Barraca. Esa noche, 2003, cuando terminaron de hacer The Frozen
Seúl hierve de entusiasmo. Throne, la expansión para Warcraft III. Cinco
años de desarrollo, nada menos. Por supuesto,
revelar tremenda noticia implica dar detalles
para que los fanas hagan girar la rueda y la buena
nueva se expanda a velocidad supersónica.
Desde aquel momento a hoy, el sitio oficial del
juego (starcraft2.com) fue develando poco a
poco más elementos, mostrando las nuevas uni-
dades, los cambios a las conocidas, respondien-
do preguntas y listando varios videos, entre los
que hay del gameplay en acción y la espectacular
Starcraft II saldrá en algún momento de 2008, cinemática exhibida en Corea, o más reciente-
diez años después de su primera aparición, aca- mente en la BlizzCon que se llevó a cabo en el
rreando la difícil tarea de sobrevivir a las ex- Centro de Convenciones de Anahim, California.
pectativas de los millones de fanáticos, para Si no la pudieron ver, corran a bajarla porque
quienes no existe nada parecido en el mundo se van a babear como un Zerg. No hay nada de
de los juegos de estrategia en tiempo real. Si similar nivel. Nada.
uno lo piensa en retrospectiva, casi parece más
sencillo sobrevivir a una horda de zerglings ali- It’s about time
Seúl, Corea del Sur. En el único lugar del mundo donde mentados a viagra. [N. de Ed.: Podríamos trazar Los juegos de Blizzard se caracterizan, entre
los fanas llenan un estadio entero por amor al fichín, el un paralelismo con esta misma revista.] otras virtudes, por tener escenas cinemáticas
Blizzard’s Worldwide Invitational 2007 muestra todo el Aun después de todos estos años, Starcraft y su de tan brutal calidad que uno se muere por ju-
poderío que mueve una licencia gigantesca. En ese país expansión Brood War siguen marcando el ritmo garlos. Con cada título, la valla sube más alto,
la pasión por Starcraft provoca caos de tránsito, torneos para el resto de los RTS. Su calidad, gameplay, y los muchachos del departamento de
con premios jugosos y hasta finales que se transmiten por te- el balance de unidades, árbol tecnológico, la arte brincan como conejos drogados.
levisión para millones de espectadores. historia y su ejecución global, parecen insupe- Para las cinemáticas de Starcraft II
La multitud ruge cuando las luces del inmenso estadio se desvanecen para rables en términos de diseño. se usó software comer-
dar lugar a una cinemática que corta el aliento. En ese súbito silencio, Estamos hablando de Blizzard, sin embargo. Ya cial, pero dicen estar
antes del nuevo estallido de voces emocionadas, el misterio se convierte lo hicieron antes, cuando superaron a Diablo, y llegando al límite de lo
en fervor: la cinemática muestra un interior de ciencia-ficción, nuevo y al luego a Warcraft. Es una compañía eficiente. En que este puede lograr. Por
mismo tiempo reconocible, que sólo puede significar el retorno del mayor y lugar de lanzar decenas de títulos, concentra su ejemplo, el conteo poligonal
más poderoso RTS de todos los tiempos.
[22] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [23]
Informe El equipo artístico utilizó el estilo semi-
caricaturesco, exagerado, con el que se
conocen sus juegos. “No nos preocupamos
por ser realistas. Cuando los personajes se
ven pequeños en la pantalla, necesitan colores
fuertes y saturados”, explica el Director
de Arte, “en conjunto con siluetas bien
definidas”.

Las tres razas jugables presentan un estilo que


se reconoce instantáneamente, con colores
que denotan lealtad entre sí. “Cada unidad
tendrá tres variantes de animación para que
todo se vea mejor cuando múltiples personajes
ocupen la escena”.

del Marine en la cinemática toca los cinco mi- con gran facilidad. es calmar a parte de la tripulación amotinada. Raynor compra la tecnología y a continuación el
llones. Cuando estaban tratando de renderizarlo, El engine o motor de Starcraft II se construyó Están sobreexcedidos de trabajo y mal pagados. juego pasa a su modalidad primordial: la estrate-
no pudieron porque el soft se congelaba. De- sobre DirectX 9 y usa iluminación por píxel, nor- Como jugadores veremos el puente de mando de gia en tiempo real. Una vez logrado el objetivo,
bieron hacer renders separados. Ahora piensan mal, rendering y tone mapping e integra física la Hyperion, con los personajes de pie. Se podrá veremos una escena donde Raynor parece diri-
utilizar un soft más potente llamado RenderMan, Havoc, que en el juego se puede ver cada vez interactuar con los miembros de la tripulación, girse a la cantina de la Hyperion, pero en mitad
desarrollado por Pixar para sus películas. Impre- que las unidades son eliminadas: los fragmen- navegar por una rama de diálogos, y consultar del trayecto se encuentra con un viejo templario
sionante. tos caen al suelo con mucho realismo antes de datos en un mapa galáctico acerca de planetas Protoss, Zeratul. La criatura advierte a Raynor
En cuanto a los modelos 3D del juego, la canti- desaparecer. Habrá que tener soporte de pixel y misiones por hacer. Al modo de un Privateer, de que el artefacto es “el fin de todas las co-
dad de polígonos es también muy alta para cada shader 2.0 y al menos 128 MB de video RAM. se podrá elegir cuál misión hacer y dónde, re- sas”, posiblemente un dispositivo dejado por los
unidad; un Zealot (Protoss) está conformado por cibiendo instrucciones y consejos sobre qué Xel’Naga, la enigmática raza superior que altera-
1500 polígonos. Y estamos hablando de la po- El fin de todas las cosas equipamiento requiere cada objetivo. Esta vez ra el ciclo evolutivo de Protoss y Zergs.
sibilidades de tener 300 unidades en pantalla El foco, puesto en la competitividad online a sólo será posible desarrollar nuevas tecnologías Sólo estas y los Terran serán las especies juga-
al mismo tiempo, moviéndose y luchando. Cada través de un renovado Battle.net, no distrae al pagando por ellas, ya no será un proceso lineal y bles, de modo que la aparición de los Xel’Naga,
modelo sigue el proceso estándar de modela- equipo del modo single player. Esta vez veremos habrá que seleccionar cuidadosamente las prio- y seguramente del misterioso Samir Duran, se
do. Blizzard usa 3DStudio Max, hace el mapeo una evolución en la interfaz y de la narrativa. ridades. espera sea nada más en el modo single. Otra
normal y texturiza con Photoshop. Luego aplica Los grandes acontecimientos del guión se re- La primera misión Terran llevará a Raynor –y a figura que volverá será la bella monstruosidad
el software que llama StarTools para integrar el velarán a través de las increíbles cinemáticas, su segundo al mando, Matt Horner– a un leja- llamada Kerrigan. ¡Si hay que hacer contacto con
arte al juego. Esta herramienta será distribuida pero la historia se contará también por medio de no mundo en busca de un artefacto custodiado un alien, que sea con ella!
al público, junto a otra para crear mapas per- escenas animadas con el mismo engine. por los Protoss. Hay un grupo llamado Moebius
sonalizados llamada ScummEdit. Es típico de la El juego comienza cuatro años más tarde del fi- Foundation que pagará muy bien por el trabajo, y Niebla de guerra
compañía facilitar el mismo editor que se usó al nal de Brood War, con Jim Raynor, uno de los Raynor piensa que será suficiente para apaciguar El gran desafío es superar la jugabilidad de Star-
desarrollar los niveles y escenarios, para que la protagonistas principales del universo Starcraft, a los rebeldes. craft. Blizzard apunta a partidas de 20 minutos,
comunidad extienda la vida del juego. El editor, al comando del crucero de guerra Hyperion. Ray- Elegida la misión, se recomienda el uso de la muy rápidas y agresivas, por ahora con un máxi-
mucho más potente que el de Warcraft III, per- nor, un simple raider, se convertirá en un verda- nueva unidad Viking, una nave aérea que pue- mo de 8 jugadores. Si bien los “casual gamers”
mitirá montar scripts y disparadores de eventos dero héroe esta vez, pero ahora su preocupación de transformarse en mech para atacar por tierra. podrán disfrutar del juego, los más habilidosos

[24] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [25]


Informe
absolutamente aplastarán a los de menor habili- Los Terran podrán usar los depósitos de suminis-
dad. Esto difiere de Warcraft III, donde el nivel de tros para bloquear la entrada a ataques enemigos,
skill tiene un impacto menor. No desaparecerán pero se pueden enterrar momentáneamente para
los “rushes”, por supuesto, pero las primeras ra- no obstaculizar a las propias tropas.
mas del árbol tecnológico están siendo pensadas El Colossus (Protoss) es un trípode con láseres al
para contrarrestarlos y agregar mayor variedad. estilo Half-Life 2 que huye de las unidades nue-
Cuando una unidad ataque desde la niebla de gue- vas Zerglings, que ahora pueden mutar en esferas
rra, ya no se revelará y por tanto no será posible de ácido rodantes que disuelven cualquier metal.
devolver el fuego; para ello habrá que enviar una Los Zealots (Protoss) cuentan con un upgrade
unidad para disipar la niebla. Nuevas torres de que les permite cargar contra el enemigo, ganan-
radar podrán detectar al enemigo moviéndose en do tiempo para desgarrar y morder. El Inmortal
la niebla (se verán como puntos rojos), con lo (Protoss) es un tanque trípode con un escudo
que sabremos que se aproxima un ataque pero no que retiene disparos pesados, aunque vulnerable
su formación. Algunas unidades del primer juego a los pequeños Reapers (Terran), tipos que cal-
desaparecieron (aunque estarán disponibles en el zan pistolas dobles y saltan por los desniveles
editor de niveles) y otras nuevas llegarán a dar del escenario con sus jetpacks, atacan y rajan. La
batalla. Estas son tan poderosas como versátiles, Mothership Protoss es una unidad con tres tipos
y como siempre cada una tiene su forma de con- de ataque tan potentes que parecen, por ahora,
traataque, aún las más poderosas como la colosal imposibles de contrarrestar.
nave nodriza Protoss. Las tres razas son muy dis-
tintas entre sí, pero el balance estratégico es la Muchos más son los cambios al gameplay, todos
religión de Blizzard. fascinantes, lo cual termina con las especulacio-
La recolección de minerales y gas continuará, con nes de los fans, que temían una mera actualiza-
una diferencia más que interesante: habrá crista- ción al 3D y que lo demás fuera imposible de me-
les amarillos, que proporcionarán recursos más jorar. Pero no, cuando uno investiga los cambios
rápido pero a mayor riesgo de ataques enemigos. en Starcraft II, siente que se está ensamblando,
Será una cuestión estratégica decidir por los cris- entre chispas y truenos, al nuevo gran emperador
tales azules, lentos pero más seguros. Lo mismo del género.
pasará con los depósito de vespene. [i] Durgan A. Nallar

La Hyperion
Los personajes ahora pueden dialogar entre sí
en el puente de mando de la Hyperion, y la mesa
holográfica permite consultar información y lanzar
las misiones. Starcraft II es exclusivo de PC y Mac.

[26] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [27]


FICHINES Y SANGRE DE PELUCHES REVIEWS REVIEWS

Medal of Honor: John Woo’s


Editor: Electronic Arts / Desarrollador: Electronic Arts Editor: Midway / Desarrollador: Midway
Género: First Person Shooter Género: Third-Person Shooter
Lanzamiento: Septiembre 4, 2007 Lanzamiento: Septiembre 18 de 2007
Jugadores: 1 (12 online) Web oficial: www.totalwar.com
Requerimientos mínimos: P4 2.8 GHz, RAM 1 GB, Esrb: Mature

Airborne Stranglehold
Video 128 MB (GeForce 6600GT, ATI Radeon X1300PRO), Plataformas: PC / Xbox 360 / PlayStation 3
Windows XP SP2. Jugadores: 1 (hasta 6 online)
Req. recomendados: P4 3.0 GHz, RAM 1 GB, Windows Requerimientos recomendados: Dual Core, 2 GB
Vista RAM NVIDIA GeForce 7800 o ATI X1600 (o superior),
Web oficial: www.ea.com Esrb: TEEN 15 GB en disco. DirectX 9.0c. Windows XP SP2,
Plataformas: PC / Xbox 360 (PS3 en noviembre) Windows Vista.

Locos del aire.


7.5 ¿Tal vez demasiado Tequila?
6.0
Intensidad del juego, ambientación, Mucha bala y cámara lenta, cosas
el engine. rotas. Gráficos.
La campaña es muy corta,
problemas de IA, el multiplayer Corto como patada de mula.
debería ser más variado y pulido. Repetitivo. Multiplayer plomo.

Hora de ponerse el
uniforme del soldado
Boyd Travers, de la
división de infantería
aerotransportada
del ejército
estadounidense
en la Segunda
Guerra Mundial.
Sí, esos limados
que se lanzaban en
paracaídas directo
hacia la acción,
cumpliendo un rol
clave para el éxito
Aliado.

Un tiro al aire patrones de comportamiento son bastante predecibles,


El single player consta de seis capítulos (Husky, Avalanche, pero, sin embargo, en general se distribuyen territorial- O Max Payne era en realidad un chino ilegal infiltrado en ras, y el infaltable lanzacohetes que sería ideal para bajar
Neptune, Market Garden, Varsity y Der Flakturm), y se li- mente de una manera que nos complica bastante. La la ciudad de New York, o John Woo y la gente de Midway a ese helicóptero rompe-kinotos que hay dando vueltas
quida invirtiendo no más de diez horas de juego. Es hones- mejor forma de sobrevivir es: primero, maniobrar conve- se copiaron TODO para hacer Stranglehold. Porque sin- (sip, hay uno acá también), siempre y cuando logremos
tamente muy corto, incluso para los estándares actuales. nientemente con el paracaídas al inicio de cada misión; ceramente, más allá de los gráficos y las miles de balas tenerlo encima. Y entre las balas, las armas, los muertos,
Lo excelente está en la intensidad del juego, por momen- segundo, priorizar los objetivos (no perder el tiempo bo- y todo el chirimbolo que vuela por el aire cuando Chow y el Tequila Time, se van a encontrar con el típico puzzle
tos es absolutamente vertiginoso, adictivo, complicado leteando nazis a lo Wölfenstein) y, tercero, elegir bien el Yun-Fat se revienta a tiros con los malos de turno, esto descolgado que hay que pasar sí o sí para poder avanzar,
y, lo mejor, muy bien ambientado. De esto último, es lugar en el cual abrir fuego. Si no lo hacen, van a terminar ya lo vimos antes. o sea, pegarle un tiro a esa maderita bananera para que
responsable en gran parte el Unreal Engine 3.0, cuya muy seguido patas arriba como cucarachas. Si a eso le caiga la plataforma, y así poder subir. Un ejemplo más de
tecnología posibilitó un nivel audiovisual excelente para sumamos que el juego salva nuestro progreso automática- Stranglehold viene a cumplir el rol de secuela para la pelí- la ironía en los videojuegos: A un tipo que puede esquivar
acompañar la jugabilidad. La utilización de shaders de mente en checkpoints predefinidos, bueno, podrían llegar cula Hard Boiled, también dirigida por nuestro amigo John, balas, lo frena un cacho de madera.
avanzada, gran cantidad de polígonos, texturas de alta a acordarse de las mamás de todo el staff de EA, también y también con el loco de Chow a los saltos y repartiendo
calidad y soporte para audio 5.1 cumplen con creces su muy seguido. tiros. Y como todo lo que ha hecho John Woo en su vida Si este juego hubiera salido uno o dos años antes que
cometido. Otro punto a favor es que, conforme avancemos cinematográfica, escenas con decenas de miles de tiros se Max Payne, habríamos dicho que era un juegazo, y de
en la campaña, la utilización frecuente de determinadas Flojera de guerra codean con cámaras lentas, mientras que los tipos caen paso, tildado al pobre Payne de copia barata. Pero salió en
armas tendrá su recompensa, en el manejo de las mismas Medal of Honor: Airborne es un buen FPS, pero se re- de manera ultra-coreografiada, y al viejo Chow ni siquiera 2007, y las cosas son casi a la inversa. Más allá del placer
(recarga más rápida, por ejemplo), y además habilitando quiere de mucha paciencia para liquidar la campaña, resis- lo despeinan. No es que nos queramos poner la gorra con visual que pueda causar (si es que tienen tiempo entre
upgrades que mejorarán nuestra performance en el campo tiendo la tentación de desinstalarlo. Además, no se hizo John pero, todo esto es-muy-creepy de ver a esta altura todos los tiros de ver cómo la latita de atún que está arriba
de batalla (mayor capacidad de almacenamiento de mu- énfasis en el multiplayer: si bien es muy potable, resulta del partido. Cuando salió Max Payne, todos se llenaron de la mesa sale volando), van a ver que Stranglehold no
niciones, miras telescópicas, etc.). Dentro de nuestro demasiado simple, limitado. En definitiva, los fanáticos la boca diciendo que el juego era un tributo-homenaje- reinventó nada en el género. Lo van a agarrar, lo van a dar
arsenal, tendremos a nuestra disposición ametralladoras, esperábamos bastante más. recordatorio a la carrera y al estilo de trabajo de John Woo. vuelta en las siete horas y pico que toma terminarlo, des-
rifles, shotguns, lanzamisiles y pistolas. Los modelos son [i] Federico Brancaccio ¿Pero qué pasa cuando el maestro hace exactamente lo bloquearán algún que otro extra, desecharán el multiplayer
fácilmente reconocibles, por estar presentes en otros jue-
gos ambientados en la Segunda Guerra.
El Multy mismo que los aprendices?
La trama está muy lejos de ser el gran súper-proyecto
por flojo y lo van a tirar en un rincón.
Hay un total de seis mapas, tres que vienen del single player, y tres adap-
Mirando lo negativo, de inmediato salta a la vista la IA de taciones de Allied Assault, el título originariode la serie. Podemos ser del de Hollywood. Al inspector Tequila (o sea Chow) le li- Ah, ojo: el juego en disco pesa 15 GB, pero para instalarse
nuestros aliados. Tienen una horrible tendencia a abalan- bando Aliado o del Eje, y los modos de juego son airborne teammatch quidan a un colega, además de secuestrarle a la hija y requiere 50 GB libres.
zarse a lo mariposón directamente hacia el fuego de los (comienza con los Aliados lanzándose desde un avión), regular teammatch a la ex-novia, lo que le da las excusas suficientes como
soldados del Eje: jamás podremos depender de ellos para (competencia entreequipos), y captura de tres banderas neutrales, al es- para ir y armar flor de kilombo. ¿Cómo lo arma? Con el [i] Lisandro Pardo
tilo Battlefield. Para jugar online es necesario crear una cuenta en los
avanzar en las misiones. Por el lado de los enemigos, los servidores de EA.
repertorio de siempre: Berettas, escopetas, ametrallado-

[28] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [29]


FICHINES Y SANGRE DE PELUCHES

se consumía lentamente en las profundidades junto a lo El código binario más lindo y


que queda de sus habitantes. Esos oscuros personajes a más caro de mi vida
los que estaba por enfrentarme ya poco tienen de huma- Conservando ese aspecto apocalíptico que tenían aque-
nos, son criaturas deformes y torcidas por los excesos llos viejos clásicos de System Shock, esta nueva entrega
de una droga experimental que aceleraba sus funciones nos mete de lleno en un oscuro mundo de horror y aban-
psíquicas. Rapture, la pesadilla de la que tengo que es- dono. Como ven, tiene unos gráficos increíbles (que rara
capar, fue construida por un genio loco llamado Andrew vez podemos apreciar por tratar de cuidar el pellejo).
Ryan para albergar una sociedad a la que él consideraba Portentosas edificaciones abandonadas y repletas de fa-
perfecta. Una ciudad cuyos avances científicos llevaron bulosos detalles que solo máquinas de última generación
a sus habitantes a la ruina. son capaces de reproducir. Si hay un juego por el que
Rápidamente, me veo envuelto en una historia de la que vale la pena echarse un cambiazo de hard, es éste. Luces
no sé si quiero ser protagonista, ayudando a un tal At- y sombras, efectos de luz, fuego, agua, bruma y humo
las que ni conozco, con la esperanza de que me diga hacen chorrear este fichín de pura delicia gráfica. En PC
cómo salir de aquí… si es que logro seguir con vida esta con todo al palo es infernal. En Xbox 360 se ve prácti-
noche. camente igual, aunque una computadora con Windows
Esto es BioShock. Acción, condenada y espectacular, Vista y DirectX 10 logra superar la potencia gráfica de
que no se detiene ni por un segundo; gráficos que la consola de Bill. Si buscan en Gamespot, encontrarán
quitan el aliento, un sonido increíble a veces sólo es una comparativa gráfica entre ambos cacharros. En los
silencio rasgado por los alaridos; siempre violencia des- dos es alucinante.
carnada, todo enmarcado en una historia de suspenso
que cuesta más de veinte horas de travesía. Resu-
miendo, un fichín para hombres. Babiecas,
abstenerse.

En lugar de salvar al mundo,


traté de salvar mi trasero.
Una foto, un asiento de avión. De pronto oscuridad y rehusaría a que me controlen, pero claro, el personaje
el sonido de las turbinas forzadas al máximo. Oscuridad tiene que salvar su trasero y yo soy el único que puede
otra vez. Abro los ojos y veo agua, me falta el aire. hacerlo.
Mientras me ahogo veo objetos flotando frente a mis Vuelvo al control. Mientras nado hacia el único pedazo
ojos. No son míos. Una cartera de mujer, un collar que seco en medio de ese océano, me abro paso entre los
podrían ser de alguna pasajera del avión, o tal vez de restos del avión. Al parecer soy el único sobreviviente.
Rolo que le gusta disfrazarse de mujer. Reacciono y El año es 1960. Tomo aire en lo que parecen las escale-
nado hasta la superficie. Arriba todo es un caos, fuego, ras de un faro perdido en medio del océano y, mientras
explosiones y la cola del avión que se sumerge lenta en mis ropas se escurren, abro una puerta que conduce a
las oscuras profundidades del mar con un sordo quejido un habitáculo esférico. Sin dudar un segundo, toco la
de metal. No, no, no es un capítulo de LOST; es el única palanca que hay en él, sin saber que sería el inicio
principio de uno de los mejores juegos que dio este de una pesadilla tal vez peor de la que ya estaba vivien-
tímido 2007: BioShock. do entre mi hija y el naufragio. La esfera me arrastra rá-
pidamente hacia el abismo líquido. Allí abajo me espera
El maravilloso mundo de BioShock. una extraña ciudad sumergida llamada Rapture. Una
Rated B (de babiecas) abandonada e inmensa red de edificaciones con her-
En Buenos Aires, mi hija se despierta otra vez. Debo mosos tintes art decó que matarían de envidia a cual-
abandonar. Cuando vuelva a la acción, 15 minutos más quier arquitecto de las costas de Miami. Pero algo está
tarde, mi personaje estará insultándome en todos los mal... además de ser una fantástica ciudad bajo el mar
idiomas que vienen disponibles con esta versión. Ima- en plenos años 60. Todo parece derruido y abandonado,
ginen flotar en el océano y quedar en pausa un cuarto y pronto descubro que lo que fuera en algún momento
de hora en medio del agua helada del Atlántico. Yo me una metrópolis que brillaba con todo su esplendor ahora

[30 ] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [31]


REVIEWS
Desarrollador: 2K Games
Género: FPS / rol
Lanzamiento: Agosto 21, 2007
Jugadores: Single Player
Req. mínimos: CPU 2.4 GHz, RAM 1 GB, Video 256 MB, 8
GB en disco. DirectX 9.0c. Windows XP, Vista.
Req. recomendados: CPU Core 2 Duo, 2GB de RAM,
video 512 MB
Web oficial: www.2kgames.com/bioshock
Esrb: M
Plataformas: PC / Xbox 360

9.0
Unos gráficos del carajo, historia
atrapante que combina FPS con detalles
de rol. Muchas maneras de matar.
No tiene multiplayer y en PC el
maldito sistema de SecureROM no
permite más de 5 instalaciones

SecureROM del demonio


En el mundo pirata en que vivimos, las compañías
se desviven por evitar que nos casquemos con
copias non sanctas. Ahí es donde 2K hizo entrar
al SecureROM. Gracias a esta porquería antipira-
ta ellos se aseguraban de que tuviéramos copias
El motor de Unreal fue explotado al máximo en esta se oyen los alaridos impecables de dos desentonadas Como para ir cerrando… originales que solo podían instalarse dos veces.
oportunidad y eso se hace notar. Ni bien asomé la cabe- chicas que cantan sobre el vino y la pachanga. Un mo- si encuentro la llave Una copia original no podía reinstalarse por terce-
za fuera del mar en la secuencia inicial y vi el fuego, los mento… ¿el vino, la pachanga y que el doctor “no sé Lo mejor de BioShock es la atrapante y oscura atmós- ra vez, ni siquiera en la misma computadora en la
reflejos en el agua y esas gotitas en la pantalla que nos cuánto” le hizo una cirugía que ella no quería hacerse? fera. Con gloriosos tintes que mezclan un First Person que fuera instalada originalmente. Si alterabas tu
dan la sensación de que nuestro monitor está salpicado, ¿Qué coño pasa aquí? ¿Quién es esa vieja arrugada que Shooter con un juego de rol. Porque podemos juguetear hard demasiado, ni siquiera una segunda vez. Por
supuesto, el mundillo gamer se les arrojó a la yu-
me di cuenta de que la humedad no sólo era virtual, se arrastra por el tech…? ¡Zas! Me la dieron otra vez. con la genética al igual que los habitantes de Rapture gular. Muy sueltos de cuerpo extendieron la capa-
estaba mojando mis pantalones de emoción. Pero claro, Una vez más me enseñaron que hay que concentrarse lo han hecho… pero con un poco más de cuidado. In- cidad de reinstalar de 2 a 5 veces. Muchachos, se
todo eso tiene un precio que supera el que 2K Games le en lo que uno hace. Estoy viejo, duermo poco y se nota. yectarse te da poderes paranormales, pero no hay que soltaron de cuerpo pero igual nos cagaron a todos.
puso a las cajitas de BioShock para PC, y ese precio es Por fortuna, en Rupture, al contrario que en Buenos Ai- abusar. Tenemos una cantidad limitada de espacios para Si uno PAGA por un juego tiene que poder jugarlo
el hard que se necesita. (Felizmente, Pierru, mi dealer res, uno no muere y se regenera en las “vita chambers”. alterar genéticamente nuestros cuerpos y devolverles a y reinstalarlo hasta el fin de los tiempos. Por eso
de hard amigo, no va a poder quitarle más dolaricos a mi Solo para seguir escuchando retorcidas conversaciones estas ratas un poco de su propia medicina. En un deses- PAGÓ. Quizás sea buena idea optar por la versión
agujereada billetera porque tenía todo lo necesario. Lo de mutantes, niñas que hablan con enormes monstruos perado intento por paralizarlos para darles una golpiza, para Xbox 360, en caso de contar con una.
siento Pier, jijiji. Ve a venderle gabinetes con pescadi- acerca de quitar “Adam” (la droga mutante) a los muer- podemos electrocutarlos, incendiarlos, arrojarles obje-
tos a Rolo.) Podría contarles mucho más acerca de las tos y los pesados y sordos golpes de los pies. Todo el tos, nubes de insectos o congelarlos, y esos son sólo BioShock se hace muy corto y no tiene modalidad mul-
delicias gráficas de BioShock si los enemigos me dieran sonido contribuye a crear un fantástico y tenebroso ejemplos. Nuestra estrategia al combinar estos poderes tiplayer (una pena, me hubiera gustado mucho machacar
tiempo a verlas. OUGH. Acabo de masticar una bomba clima de horror, aromatizado tímidamente por algunos puede llevarnos a la victoria a pesar de la avanzada inte- el trasero virtual de mis amigos irrompibles). También
incendiaria por hablar con ustedes. Nos vemos en en el refuerzos de suspenso musical. La mezcla es sencilla- ligencia del enemigo. Como si esto no bastara, podemos la maravillosa física del juego tiene algunas tonteras por
próximo párrafo, donde voy a respawnear para contarles mente perf… perf… Dios mío, ¿dónde está el maldito hackear artefactos de vigilancia o torretas defensivas pulir, algunos cadáveres sufren mal de Parkinson, pero
un poco más… si estas ratas me dejan. que está arañando las paredes? Esta vez no me van a para ponerlas a nuestro favor y proteger nuestro magu- nada de esto puede empañar la delicia de jugar esta obra
matar tan fácil. Esta vez… esta vez… coño, esta vez llado trasero o personalizar las armas para hacerlas más maestra, repleta de gráficas y acción poco vistas hasta el
El maravilloso mundo del auricular es el estúpido de mi gato Viernes arañando la puerta. poderosas. Todo esto suena muy complejo, pero no se momento. Nada a excepción del SecureROM. Ahora, si
El personaje está contento. Mi hija duerme pese a una ¡Maldita sea, la vida del gamer moderno es muy difícil! preocupen, con un poco de picardía y apuntando a la me disculpan… tengo que salir de Rapture. Amanece.
calurosa noche y a los gritos descocados que vienen Necesito auriculares. cabeza del enemigo para aprovechar el daño localizado,
de una casa vecina. En el silencio de la noche porteña todo puede lograrse. [i] Sebastián Di Nardo

[32] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [33]


FICHINES Y SANGRE DE PELUCHES REVIEWS REVIEWS

Guild Wars Medieval II


Editor: NCsoft / Desarrollador: ArenaNet Editor: SEGA / Desarrollador: The Creative Assembly
Género: MMORPG / Lanzamiento: Agosto 28 de 2007 Género: Estrategia / Lanzamiento: Agosto 28 de 2007
Web oficial: www.guildwars.com Web oficial: www.totalwar.com
Esrb: TEEN / Plataformas: PC Esrb: TEEN / Plataformas: PC
Jugadores: Multiplayer Online masivo
Requerimientos mínimos: P3-1 GHz, RAM 512 MB, 64 Jugadores: Single Player 1-2 / Multiplayer 2-8

Eye of the North Total War: Kingdoms


MB video Ram (ATI Radeon 8500 o NVIDIA GeForce 3), 3 GB Requerimientos mínimos: CPU 1,8 GHz, RAM 512
en disco. DirectX 8.0. Windows 98, 2000, Me, XP, Vista. MB, Video 128 MB (1024x768), 9 GB en disco. DirectX
Requerimientos recomendados: P4-2 GHz, RAM 1 9.0c. Windows XP
GB, ATI Radeon 9600 o NVIDIA GeForce FX 5700, 4 GB en Requerimientos recomendados: CPU 2,4 GHz, RAM
disco. DirectX 9.0 1 GB, Video 256 MB

8.2 8.5
Más Total War, los cruzados, los
Gwen para los amigos. Excelente campaña, muchas nuevas
quests, skills y sorpresas. Más razas. Que tus Cruzados aplasten al enemigo no tiene precio. teutones y nuevas oportunidades de
hacer puré a mikos online
No hay profesiones nuevas. Pocas ¿A quien se le ocurrió meter la
novedades para el PVP. conquista de América?

“La lluvia de flechas cruzó el cielo, señal para que los cinco y siete facciones cada una; y los escenarios se ubi-
arietes vayan tras las puertas enemigas. Las catapultas can en las Cruzadas, las guerras entre teutones y paganos,
comienzan su trabajo mientras, en perfecta formación y las islas británicas en 1258 y la conquista de América. Las
con el juramento de no dar ni un paso atrás ni rendición campañas más atractivas son Cruzades (irrompible’s choi-
posible, mis Templarios aguardan su hora. Una brecha se ce) y Teutonic, por el componente religioso. Britannia no
abre. ¡Es el momento! Doy la señal y lanzo el asalto final. es un desafío menor, y Americas no deja de estar buena:
Muerte al hereje, ¡la victoria será nuestra!”. hay mayas y aztecas; pero ver indios formados con disci-
Todo el mundo anda tan emocionado con Lineage II, que jugadores) es uno de los pocos puntos débiles de la serie. De Los libros del Gral. Fong-Tsi-Too plina y estructura militar que, suponemos, no tenían, es
se olvida de lo bueno que está Guild Wars, un juego de rol Lo mejor de todo es que la campaña continúa la historia como si le restara mística. [N. de Ed.: ¿No tenían?]
masivo en línea de los muchachos de NCsoft que además del juego inicial, que sigue tan pulenta como siempre. ¡Y Escenas como esta se viven muchas veces en Medieval II: Hay unas 150 unidades y armas de asedio, y comandamos
de tener mejores gráficos, no requiere pagar una mensua- con amigotes, casa sesión es una fiesta tremenda y mega Kingdoms, y no es nada fácil. Para triunfar hay que com- hasta a los refuerzos. Aumentaron la importancia de la re-
lidad para jugar en los servers oficiales. La diferencia es épica! binar muy bien la táctica y la estrategia. Pero al margen ligión y la influencia personal, y se incluye a personajes
que aquí el espacio comunitario se comparte en determi- Además de la campaña principal, por supuesto acumula de esto, lo fantástico de la saga Total War, en cualquiera históricos, como Ricardo Corazón de León, Saladino, Wi-
nados lugares del territorio, como ciudades y aldeas, pero una importante variedad de side-quests, con mucho que de sus títulos, es la posibilidad de ver, oír y sentir todo, lliam Wallace, Moctezuma y Hernán Cortés. Los objetivos
cuando se sale de aventura el juego abre una instancia explorar y hacer pero al mismo tiempo bastante cortas, gracias a los cientos y miles de unidades que pelean en son los mismos: conquistar ciertas regiones o eliminar una
privada para la party. Esto posibilita quests muy detalladas como para dejar satisfecho al mico cansado de laburar que tiempo real, lanzando flechas y proyectiles, por las car- facción antes de cierto número de turnos. Trae también
y peleas épicas para grupos pequeños, más afectos a la sólo quiere pasar un rato salvando el mundo. gas de infantería y caballería o por la magnificencia de sus seis nuevos escenarios multijugador y veinte mapas.
emoción de las aventuras con argumento, que a la colec- Hay nuevas razas, como los diminutos humanoides Asu- pueblos, ciudades o castillos. Resumiendo, los escenarios son atractivos, la factura
ción de poderes y equipo. ra y los cazadores Norn, que pueden transformarse en Dependiendo de los distintos terrenos y climas, usamos técnica impecable, y la dificultad adaptable para todos los
Guild Wars además permite espacios dedicados al PVP criaturas similares a osos cabrones. También hay héroes diferentes tácticas –no sólo es cuestión de números (no gustos, como siempre.
(Player Versus Player), cosa de no dejar afuera a aquellos como Gwen (más crecidita, mami), Vekk, Anton, Jora y se olviden de Leónidas)–, y avanzamos y retrocedemos
que aman el alegror de la destrucción. otros más. Entre los enemigos recién salidos del horno tratando de hacer caer al enemigo en trampas o embosca- —Señor, es un honor para nosotros luchar a su lado.
Desde Argentina, Guild Wars se juega al pelo y cuenta con hay una buena cantidad de gárgolas, gusanos y algún que das; y cuando lo tenemos en retirada, lo perseguimos hasta —No, caballeros, es un honor para mí morir junto a uste-
una gran comunidad de amigos, incluso tiene un distribui- otro minotauro mala onda. Y como para cantar bingo, la acabarlo. Eso tampoco tiene precio. Ahora bien, un verda- des. (Sí, de los libros del Gral. Fong-Tsi-Too.)
dor oficial, Bs As Games, que este mes tuvo la gentileza cosa viene con minijuegos muy piolas como el de riñas dero irrompible no toca jamás el impío botón [Resolución
de obsequiar un original para sortear (ver página 27) entre de bichos. automática de la batallas]. No hay nada como comandarlas [i] Alfonso Gallo
los honorables miembros de nuestro sitio en Internet. Eye of the North está espectacular, realmente, aunque no uno mismo, y ni hablar de batallar por Internet contra has-
Eye of the North es la tercera expansión, pero la primera
que requiere uno de los anteriores –Prophecies, Factions
lo recomendamos para los que recién arrancan con Guild
Wars. Esto es para tipos como nosotros, bien machos (o
ta otros ocho Generales: simplemente, la gloria.
La estrategia la desplegamos sobre el mapa o el tablero,
Un fichín con historia
o Nightfalls– para instalarse. Está pensada para los juga- chicas bien súper poderosas), gente acostumbrada a los donde podemos mejorar ciudades; convertirlas en fuertes A finales de 2006, SEGA lanzó Medieval II. Antes fueron
dores de nivel 20 o superior, y trae tres campañas re- peligros aterradores del ciberespacio. o castillos; manejar la paz interior y el comercio; formar, Shogun, Medieval y Rome, y todavía le quedan épocas y
pletas de misiones, nuevas habilidades, y dungeons casi mejorar, reclutar y sobornar unidades; usar la diplomacia; guerras que contar: están trabajando en Empires y también
imposibles de pasar sin ayuda de jugadores reales en la [i] Mario Marincovich difundir nuestra fe y asegurar nuestro linaje. sacaron expansiones para cada uno de los nombrados.
party, porque la inteligencia de los NPC (personajes no Medieval II: Kingdoms incluye cuatro campañas con entre

[34] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [35]


FICHINES Y SANGRE DE PELUCHES REVIEWS
Editor: Sierra Entertainment / Desarrollador: Massive
Entertainment / Género: RTS / Lanzamiento: Septiembre
18 de 2007 / Jugadores: 1 Single Player / Online: 16
Requerimientos mínimos: CPU 2.2GHz, RAM 512
MB, Video 128 MB, 8 GB en disco. DirectX 9.0c. Windows
XP, Vista.
Req. recomendados: Intel Core 2 Dúo, RAM 1024 MB,
Video 256 MB, 8 GB en disco. DirectX 9.0c. Windows XP
o 1GB RAM p/Vista
Web oficial: www.worldinconflict.com
Esrb: Teen
Plataformas: PC / Xbox 360

9.2
¡Gráficos del amor + una sinfonía
de destrucción! Alec Baldwin como
narrador. ¡El multiplayer, oh shi!
Historia cliché. Misiones basadas en
tiempo: ¡son felices pero destruyen
los nervios!

World in Conflict hermanos livianos o con infantería antiaérea. Hay puntos


de refuerzo para gastar, y está claro que, como en cual-
quier otro RTS, a mayor poder destructivo, más puntos
¡Pero qué gráficos, tovarish!
A los amantes de los RTS nos gusta el componente táctico,
pero también el gore de la destrucción masiva: pequeñas

La fábrica de cadavercitos virtuales. de refuerzo gastaremos… ¡las bombas atómicas no pueden


costar lo mismo que un G.I.JOE bronceado!
Tengamos en cuenta que cada unidad tiene sus ventajas y
y diminutas tropas sosteniéndose las tripas y gritando por
sus pequeñas y diminutas mamás virtuales. Bueno, acá no
hay de eso, pero sí tenemos escenarios totalmente mol-
desventajas a la hora de las balas, con lo cual no es cues- deables a las contingencias del combate. Podemos volar
Hace unos días, como quien no quiere la cosa, los rusos tión de comprar a lo pavote porque aquí no tendremos edificios, quemar bosques completos (achicharrando a los
anunciaron los tests exitosos de su nueva bomba no- recursos de sobra para recolectar como a veces ocurría en pelmazos que en ellos se oculten ¿¡porqué no tuve NA-
nuclear, que deja a las de Hiroshima y Nagasaki como un viejas glorias del género (C&C y el bienamado Warcraft, por PALM en Shogun Total War!?), dinamitar puentes, en fin…
chupete. nombrar dos). borrar del mapa ciudades sin ningún tipo de remordimien-
Ese fue el mensajecito de texto soviético a la insistencia to. ESO agrega un componente táctico a cada escenario
de la administración Bush por emplazar baterías antimi- Embarrando el campo del honor y hace sufrir a los tontos de nuestros amigos que estén
siles en Europa. Mientras tanto, Corea del Norte sigue Además de los puntos de refuerzos y el equilibrio de las mirando nuestro monitor y no posean una placa 3D como
haciendo desfiles donde misiles del tamaño del Obelisco unidades, una de las cosas más espectaculares que tiene la nuestra (que es lo más divertido, claro).
abundan mostrando sus virtudes como mujeres de mala este fichín son los puntos de “ayuda táctica”. En caste- El zoom es un chiche aparte. Probablemente ningún juego
vida por los bosques de Palermo. llano: hacé bien las cosas durante los combates y ganate del momento logre igualarlo, con la salvedad de Medieval
En fin… que se pudre todo. unos cuantos puntos para comprar hermosas chucherías: Total War (si cerramos un ojo).
ataques químicos, ¡NAPALM!, ataques de artillería, mor-
World in Conflict propone una realidad paralela situada allá teros, y la más poderosa de todas, la “nena de papá”, una World in Conflict es una joyita refrescante de esas que no
por 1989, donde los rojos no tienen mejor idea que ter- hermosa bomba atómica para incinerar a esos malditos abundan. Seguro, juego de estrategia del año.
minar lo que empezaron en la WWII, atacando territorios soviéticos, o a los tontos amiguitos que osen hacernos
europeos, y barriendo todo a su paso sin ningún ejército frente. ¡Y qué explosión, por Dios! Ver para creer. [i] Rodrigo Peláez
alemán que intente detenerlos. Los americanos, defenso-
res de la democracia y el estilo de vida capitalista, corren a
defender a sus aliados… y cobran. Como en Irak, pero peor. cualquier otra cosa. Unidades sencillas de manipular, su-
La Unión Soviética aprovecha la ventaja, invade Seattle y ministradas en cantidades suficientes (por un sistema de
lleva el conflicto a las tierras del ratón Miguelito. puntos) como para que podamos controlarlas sin sufrir una
Tendremos entonces 14 misiones single placer (no es un apoplejía y con un poder destructivo propio del Coyote y
error, son placer puro) para impedir que el alfabeto ruso el Correcaminos.
comience a ser moneda corriente en los “menús” de las El equilibrio de las mismas hace acordar a los Total War,
cadenas de hamburgueserías americanas. donde el balance y la efectividad de los ataques y defensas
está dado por “qué ataca a qué, y que se defiende de qué”.
Simulación vs. Diversión Ejemplos: la artillería es ideal para masacrar tropas, pero
Si son de los que persiguen detalles históricos y unida- es cadáver si se enfrenta a tanques. Lo mismo pasa con
des realistas, bueno… tenemos una mala noticia: World los distintos tipos de helicópteros: los pesados barren con
in Conflict apunta a la diversión y la simpleza por sobre los tanques, pero beben su mamila si se topan con sus

[36] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [37]


ABIT IP35-Pro
Fabricante: ABIT
Sitio web: www.abit-usa.com
Precio: $185 dólares en los EE.UU.

Abriendo la caja
Yendo al producto en sí, observamos un motherboard
muy prolijo, basado en un PCB Azul sin colores
estridentes. El layout de la tarjeta es impecable,
ninguno de los puertos internos afecta a la insta-
lación de otros, y ningún cable interfiere con los
demás. Los conectores ATX de 24 pines y AUX
de 12 V de 8 pines están en un lugar insupe-
rable, casi pegado a los bordes de la placa, lo
que facilita enormemente su conexión y no raciones de disco a voluntad. También tenemos un chip memorias volando en 1014 MHz, obtuvimos unos valores
entorpece el flujo de aire. denominado uGuru, diseñado exclusivamente por ABIT, de Super Pi que bajan en más de 2 segundos nuestros
Es un motherboard muy bien alimentado gra- que nos permite manejar el overclock en forma dinámica récords anteriores. Y luego, jugando con los divisores de
cias a varias fases de regulación. La regulación desde Windows con una aplicación diseñada por la em- memoria hasta los 1216 MHz en 5-5-5-15, obtuvimos el
de la CPU se hace con cuatro etapas análogas, pero la presa. Además, uGuru tiene un conector que nos permite mejor récord de Super Pi: 37.800s.
PCIe X16 tiene su propia etapa separada, a fin de que las instalar el uGuru Panel, que es un panel que ocupa una
placas con altos requerimientos de consumo no afecten la bahía de 5 ¼, a fin de no sólo poder hacer overclock diná- En definitiva
regulación de la CPU. Lo mismo sucede con la RAM, que mico vía hardware, sino también monitorear temperatura Honestamente, es uno de los productos más poderosos
tiene su propia fase de regulación de corriente. Gracias a y velocidad de los ventiladores conectados a ese panel. con el que nos hemos topado. Alcanzamos nuestro récord
este aislamiento entre componentes, podemos tener una ABIT vende el panel en forma separada para este modelo personal del overclock estable y de máximo FSB con una
tensión más estable y limpia, lo que ayuda a la hora del de placa. tarjeta que cuesta la mitad que otras de alta gama. Si a
overclocking. La etapa MOSFET de control de potencia esto le sumamos que soporta oficialmente FSB 1333 y
de la CPU está cubierta por un disipador de cobre maci- Las pruebas procesadores de 45 nm (se vienen los Penryn en breve, y
zo con un heatpipe que se comunica con el disipador del Para probar este motherboard, empleamos un procesador hay que estar listos), definitivamente es una placa madre
northbridge y el southbridge que ABIT denomina Silent Core 2 Duo E6400 (2.13 GHz, FSB 266 X8.0), dos mó- que va a dar de qué hablar en todas partes. Y además está
OTES. Como el P35 no genera tanto calor, ni siquiera a dulos de memoria OCZ Reaper DDR2-1066 con latencias a un precio sumamente accesible, ya que en los EE.UU.
la hora del overclocking, ABIT no ha instalado un cooler 5-5-5-15, una ATI Radeon 1650Pro y una fuente de ali- se consigue por unos $180 dólares, poco más de la mitad
ni tampoco son necesarios, ni siquiera después del más mentación OCZ Modstream 520W. Estimábamos que, al de lo que salen tarjetas basadas con el 680i, y en el mis-
duro castigo. ser una placa madre de rango medio, íbamos a tener un mo segmento que un 650i o 680LT. Es una compra para
overclock modesto… y nos equivocamos rotundamente. tener muy pero muy en cuenta si están armando un nuevo
Yendo al detalle En este aspecto, es de gran importancia el BIOS Setup. sistema basado en Core 2 Duo o Quad.
Si bien el Intel P35 es un chip de rango medio (estamos Y, al menos en la cantidad de opciones de tweaking, el
esperando la salida del X38, que será el tope de gama de producto de ABIT se luce mucho. Comenzamos colocando [i] Pablo Salaberri
Intel), sigue siendo una solución muy completa con sus 21 el clock base a 375 MHz (3.0 GHz para el procesador).
lanes PCI Express. Además, el P35 es un chipset que está Probando varias configuraciones distintas, sin modificar la
preparado nativamente para el uso de los nuevos procesa- tensión, la máxima frecuencia del procesador que obtuvi-
dores con FSB1333 y 45 nm, de inminente aparición en mos sin que ocurriesen inestabilidades fue de 3.2 GHz.
este año, lo cual brinda una protección adicional a nuestra Subiendo la tensión del procesador (1.45 V), del MCH
inversión. (1.33 V), del FSB (1.3 V) y del ICH (1.09 V), logramos
ABIT ha agregado cosas destacables, como puede ser el cias, amigos! Como controladores de soporte al chipset, un clock base máximo de 445 MHz, obteniendo 3.6 GHz
uso de capacitores japoneses de estado sólido en toda la ABIT escogió varios chips. Tenemos el códec de HD audio estables de frecuencia. Y bajando el multiplicador a 7.0,
tarjeta; los capacitores de estado sólido son muchísimo Realtek ALC888, que cumple con creces su función. La logramos hacer escalar el FSB a 507 MHz, que es un nue-
más resistentes que los capacitores electrolíticos norma- parte de red está cubierta por 2 chips Realtek RTL8110SC vo récord personal en lo que se refiera al FSB máximo
les, lo que lo convierte, junto con el regulador, en uno de que utilizan el bus PCI. A nivel FireWire tenemos 2 puer- alcanzable. Con semejante potencial de overclock, llevar
los componentes más críticos para el overclock y, a su tos de 400 Mbps, cortesía de un chip de Texas Instru- un Core 2 Duo a límites insospechados es cuestión de
vez, en uno de los más estables. ments. Los puertos SATA externos se comunican con un ponerse a jugar con el motherboard.
ABIT agrega, en el rear panel, el switch que nos permite JMB36X para la nueva norma de discos externos. En las pruebas de rendimiento, este motherboard se com-
hacer un CMOS Clear sin necesidad de abrir nuestro gabi- Por el lado de la conectividad de discos, tenemos 6 puer- portó de maravilla, gracias a los altos valores de overclock
nete. Hemos esperado esta solución durante años. ¡Gra- tos SATA y 1 PATA, lo cual nos permite hacer configu- obtenidos. Con el procesador corriendo a 507x7, y las

[38] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [39]


LOS PICORES DEL HARDWARE LOS PICORES DEL HARDWARE

La PC para jugar Steve Jobs


Esta podría ser información útil para muchos, que están un poco perdidos en cuanto a qué máquina necesitan
hoy para ejecutar los nuevos juegos de PC. Si tienen una consola, por lo general, no hay graves problemas de
rendimiento, aunque las nuevas computadoras ya pueden superar la calidad gráfica de estas.
lo hizo de nuevo
[i] Pablo Salaberri Steve Jobs, dueño de Apple, presentó el miércoles 5 de • iPod Classic: Es la nueva denominación de la sép-
septiembre la nueva generación de los famosos reproduc- tima generación de iPod. Sobrio y elegante, aunque un
PC de Low-End (Como para fichinear un ratito, viteh) tores portátiles iPod. Veamos qué nos trajo. poco pesado a causa del disco duro que le permite me-
Componente Precio (USD) Con esta PC pueden jugar ter 80 o 160 monstruosos gigabytes, que se traducen en
AMD Athlon X2 Dual Core 4200+ 99 varios fichines como FEAR • iPod Shuffle: Sigue siendo un lindo clip de 1 GB 40.000 canciones o 200 horas de video, reproducibles en
2 Memorias de 512MB C/U (1024MB Dual Channel) 70 en baja resolución NFS que reproduce MP3… ideal para las chicas que no desean su pantalla de 2.5 pulgadas. ¿Colores? Los clásicos blanco
Disco Duro Western Digital 160GB SATA 67 Carbon, PES6, Half-Life2… nada complejo y sólo quieren escuchar a Luis Miguel y o negro. Su costo es de $249 dólares la versión pequeña,
todo entre media y baja por Alejandro Sanz. Para eso alcanza y sobra con 1 GB de y $349 el monstruo “guarda tutto”.
Motherboard Gigabyte GA-MA69VM-S2 (AMD690G) 77
el GPU integrado. Si quieren memoria. Viene en varios colores, y por $79 dólares (en
Grabadora de DVD Samsung 36 los EE.UU.) se llevan uno a casa. • iPod Touch: Aquí fue donde dijimos: “Odiamos al
jugar a algo más pesadito,
Gabinete Kit Teclado/Mouse/Parlante 50 consideren poner una VGA p*** de Jobs”. Tomó el iPhone (celular del que habla
Fuente 500 W. (busquen marcas reconocidas: externa por unos 150 mor- • todo el mundo, seamos realistas) y lo transformó en el
VTB, Topower, etc.) 75 lacos más. mejor reproductor de MP3 que hemos visto. No sólo hizo
Total 474 un reproductor, sino que también dejó el módulo de Wi-Fi
activo, con lo cual el iPod integra un browser (Safari) que
nos permite navegar por Internet desde cualquier lugar en
el que exista una red inalámbrica. Viene en 8 o 16 GB de
PC de Mid-End (No quieras Bioshock al palo, pero bueno)
memoria flash, y su costo es de $299 o $399 lechugas,
Componente Precio (USD) respectivamente.
Con esta PC ya la cosa
Intel Core 2 Duo E4400 (1.8Ghz, 2MB Cache) 160
cambia, FEAR en 1024 en iPod Nano: El Nano ha evolucionado. Si ponemos un
2 Memorias de 1024MB C/U (2048 Dual Channel) 100 Nano de generación anterior junto a un ejemplar de este,
Medium-High corre sin
Disco Duro Seagate 250GB SATAII 86 podremos decir que estamos ante la presencia de “El gor-
problemas y ya los juegos
Motherboard MSI P6NSLI-F 140 do y el flaco”. El nuevo Nano se hizo más enano, pero au-
un poco más antiguos corren mentó su ancho para poder alojar la pantalla de 2 pulgadas
VGA PCI Express ATI Radeon 1650XT Sapphire 155 en High sin despeinarse. para reproducir video. Sigue siendo de 4 u 8 GB. Viene en
Grabadora de DVD Samsung 35 BioShock en Medium a 1024 varios nuevos colores (el color cereza la rompe), y su costo
Gabinete Kit Teclado/Mouse/Parlante 50 corre sin toser ni una vez. es de $149 y $199 dólares, respectivamente.
Fuente 500 W. 75
Total 801

PC de High-End (Vuela, y con un toque de Overclock vuela más)


Componente Precio (USD)
Intel Core 2 Duo E6420(2,13Ghz, 4MB Cache) 248
Palpatine diría: “Powah,
2 Memorias de 1024MB C/U OCZ unlimited powah”... si bien a
Platinum XTC(2048 Dual Channel) 150 BioShock en alta resolución (o
Disco Duro Seagate 320GB SATAII 100 sea, más de 1280x1024) hay
Motherboard Gigabyte GA-P35-DS3P 220 que bajarle el nivel de detalle,
VGA PCI Express EVGA Geforce 8800GTS 320MB 385 corriendo a 1280 con todo en
Grabadora de DVD Samsung 35 High tiene que ser una seda
Gabinete Kit Teclado/Mouse/Parlante 50 gracias a la 8800GTS.
Fuente 500 W. 75
Total 1263

Los precios son aproximados para simple referencia. No incluyen monitor.

[40 ] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [41 ]


INVESTIGACIÓN SI QUERÉS LLORAR, LLORÁ

Síndrome de First La sexualidad del gamer


Person Shooter
Produce daño psicológico a un hombre.
Consejos prácticos para la mujer del adicto.
La sexualidad masculina está condicionada por diversos nosotras también lo haremos, habiendo elegido ser parte
factores: algunos son psicológicos, otros sociales y otros… del famoso “círculo vicioso del fichinero”.
En el mundo de los juegos virtuales, una plaga está de- simplemente “fichinísticos”. En el caso de un hombre Una amiga, en una charla, me dijo que su marido se sien-
vastando a la población. Y, esta vez, headcrabs y calaveras normal, la potencia y el rendimiento de su pene es lo que te joven cuando juega; mi respuesta fue clara: “¡Dejalo
en llamas que te vuelven zombis no son el problema. La le otorga su seguridad. En el caso de un gamer, habrá que jugar!”. La resistencia a envejecer esconde en realidad
nueva enfermedad es psicológica. La llaman FPSS o First sumarle a eso la cantidad de gigas que posee su PC; y uno de los mayores miedos masculinos, que es perder la
Person Shooter Syndrome. los dólares que cuestan su placa de video, me- potencia sexual. Si bien la andropausia (o climaterio
“Estamos viendo casos de FPSS por todas partes –dice moria RAM y –¿por qué no?– para los más masculino) provoca naturalmente una disminu-
el Dr. Duke Freeman, Jefe de Psicología de la Universi- exquisitos… monitor y accesorios. ción del deseo y altera la calidad y frecuencia
dad Hopkins–. Quiero decir, esto estuvo pasando desde La falta de dicho hardware de calidad po- de las erecciones, el uso de la PC, en algunos
principios de los 90, pero ha ido empeorando desde el dría terminar ocasionando una posible dis- casos, es como el Viagra: los hace salir de ese
mejoramiento de los gráficos, la invención de mejores en- función eréctil o impotencia, hecho que a cuerpo decadente para entrar en uno atlético y
gines físicos y escenarios más absorbentes”. De acuerdo muchas mujeres podría parecerles ridículo. apetecible, ese que creían tener a los 15 años,
con el Dr. Freeman, el FPSS es una condición psicológica El hombre gamer, al ser más sensible so- cuando jugaban a las primeras versiones del Coun-
que provoca a los jugadores la sensación de estar dentro cialmente al logro y a la competencia, ter-Strike.
de un FPS (First Person Shooter), cuando en verdad están vive como un factor estresante el fra- Ahora bien, también tenemos a los fanáticos de 20,
deambulando en el mundo real. El FPSS puede, aparen- caso en una de sus batallas “com- que no tienen ningún problema
temente, conducir a la paranoia y al miedo a ciertos am- putadoriles”, y eso recae en noso- sexual, y a ellos les dedico estas
bientes, tales como estaciones de ferrocarril y depósitos tras a la hora del sexo. Es muy líneas: Si ustedes cambiaran
industriales. importante que entendamos su preferencia por ir a jugar
Jacob McEwen sabe el problema que el FPSS supone para esos dólares invertidos… con “la otra”por el “rapidi-
los jugadores. Él lo padece desde que jugó al popular Half- invertidos en ella: nuestra to”; si privilegiaran la calidad
Life 2 por 35 horas ininterrumpidas. “Es raro, yo sé que enemiga, la PC. por sobre la cantidad; si va-
es algo completamente irracional, pero ahora siento una Pero sepamos entender loraran la sensualidad como
total aversión a los entornos grandes, industriales. Cual- que, si ellos triunfan en un un placer que se logra a tra-
quier cosa que parezca oxidada o destartalada me aterra. fichín, vendrán a nuestros vés de los cinco sentidos;
Cada vez que entro en cuartos oscuros, instintivamente aposentos con ganas de si se centraran en entregar
busco mi linterna y mi arma; luego me doy cuenta de que hacernos parte de su botín. ternura, afecto y pasión a
realmente no llevo nada de eso conmigo –dice McEwen–. De lo contrario, volverán sus parejas, estoy segura
Estaba caminando por un supermercado unos días después mufados y sólo con ganas de que obtendrían más
de mi maratón de Half-Life 2 y vi un montón de paquetes de soñar con la victoria no que dos o tres horas
de primeros auxilios en el piso. Alguien los había dejado lograda y con estrategias de videojuegos por
caer por accidente, me imagino. Mi primera reacción fue: cando una gravity gun inexistente para mover cosas a tra- para alcanzarla. Tenemos día. Obtendrían
`¡Oh, mierda! Un montón de medikits. ¡Algo muy jodi- vés de la habitación cuando está con mucha paja como que entender que ella, una linda placa
do debe de estar a punto de pasar!´. Eso realmente me para levantarse del sillón. que hasta ahora era de video para el
asustó”. “No creo que el FPSS vuelva más violenta o físicamente percibida como una día de los ena-
McEwen también experimentó problemas simplemente agresiva a una persona –dice el Dr. Freeman–. Pienso que dura competidora, morados y la
para entrar a su propio hogar. “Me acuerdo de que volví solamente incrementa el miedo a los edificios abandona- puede convertirse simple pre-
a casa después de ir a una fiesta o algo, y había cerrado dos, cloacas y barriles explosivos”. en nuestra alia- gunta/afir-
con llave la puerta frontal antes de salir. Me puse muy Sin embargo, el abogado y activista anti-videojuegos Jack da en el sexo. mación:
molesto cuando intenté abrirla y estaba cerrada. Pensé: Thompson está en desacuerdo. Luego de leer el reporte Tenemos que ¿Ganaste
`¡Mierda! Ahora tengo que buscar otra entrada por todo público sobre el FPSS, Thompson hizo declaraciones: “El ayudar en la otra vez,
este maldito lugar´. Ni siquiera se me ocurrió que podía FPSS prueba que los videojuegos son responsables de compra de mi glo-
usar mis llaves”. todos los asesinatos, todos. En la historia”. Cuando fue acceso- rioso
También sufrió un problema similar al intentar superar la informado de que los First Person Shooters han existido rios para guerrero
cerca del patio, más alta que su cintura, cuando su com- solamente desde hace 15 o 20 años, Thompson gritó que la PC; de de silicio?
pañero de habitación lanzó demasiado lejos un frisbee. somos todos homosexuales mentirosos, y luego nos de- esta ma-
McEwen perdió horas buscando rampas o escaleras cortas mandó por acoso criminal. nera, no [i] Afrodita
antes de comprender que podía trepar. sólo ellos se sen-
Según McEwen, a menudo se encuentra a sí mismo bus- [i] Zach Seemayer tirán mejor, sino que
©2007 www.robotpeoplemagazine.com Traducido y publicado con autorización.
[42] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [43]
GAME DESIGNERS

Martin Romero “Yo siempre le


recomiendo a
Especie en desarrollo.
mis alumnos que
Un café, ruidosa tarde de Buenos Aires. Espero a vos desafíos impuestos por el crecimiento demográfico de
que aparezca uno de esos enigmáticos personajes
que tan escasos parecen. Allá, entre el gentío de
las consolas de la nueva generación. Prolífico, mantiene
el blog PULSAR de la edición electrónica de El Clarín, un
jueguen mucho,
la calle Corrientes, camina un game designer, un espacio para los entusiastas de juegos con especial acento
verdadero diseñador de juegos. ¡Sí, existen! Nuu. en los interesados en el desarrollo. Que un diario se inte- porque jugando se
En realidad, existieron desde hace mucho tiempo, rese en tener un blog de juegos ya es algo interesante. No
pero están ocultos como si fueran superhéroes, o
delincuentes. Quizás sean ambas cosas.
hace tanto, era impensable.
“Yo siempre le recomiendo a mis alumnos que jueguen
aprende.”
mucho, porque jugando se aprende”, dice. Habla de las
Algo está cambiando en la Argentina. Las empresas que librerías de desarrollo que entregan las empresas, de la
llegaron al país en busca de profesionales de los videojue- lucha contra el límite de polígonos, de las consignas de
gos, sumadas a las empresas nacionales grandes y peque- trabajo, los ángulos de cámara, de la exportación a los acá tenés que estar parado moviéndote.” ¿RPG? “Juegos es que, aunque no tenés que saber programar para ser
ñas que están en actividad (con notable éxito), necesitan engines. De cómo se debe adaptar la mente al trabajo multiplayer, de rol... esos juegos siempre van a ser mejo- un game designer, sí es bueno entender lo más posible,
cada vez más de estos rarísimos señores, tipos capaces de que piden los clientes. En el país hay varias empresas res en la PC.” ¿RTS? “Es muy complejo, hay que pensar para poder comunicarle tu visión al programador. Muchos
imaginar, crear, organizar. Tipos como el que ven aquí, haciendo advergames, esos que sirven como medio para variables, y creo que la Wii no es un vehículo propicio, la arrancaron como programadores, como yo, y eso te facilita
Martin Romero. Una rara especie que surge entre los promocionar productos. El trabajo de Martin es diseñar interfaz de un RTS es muy parecida a un Windows, y en la bastante las cosas. A mí además me encantaría dibujar;
rostros en blanco con una sonrisa, juegos atractivos, adictivos, pero consola se complica.” me las arreglo con modelos 3D, collages de fotos, pero si
saluda, se sienta. Trae un bolso y cortos y acordes a la imagen de las Interesante saber la opinión de un tipo que se la pasa pen- supiera dibujar sería mucho mejor. La parte de negocios lo
tiene hambre. ¡Los game desig- marcas. El oficio de game designer sando cómo hacer juegos. Así que le tiro un shot a los saco de la carrera universitaria, orientada a la contabilidad.
ners comen! “De afuera nos tiene sus bemoles, como cualquier
otro, y a veces se sacrifica mucho
ojos: ¿Cuál es la consola que comprarías para vos? “Todavía
no se mucho de la PS3, es muy temprano, gráficamente es
También necesitás saber algo de eso”, concluye, “pero no
es excluyente”.
Primer descubrimiento. tiempo y esfuerzo. Claro que vale la indudable que le pasa el trapo a todas, un poderío increíble
Tengo muchos años de periodismo están empezando pena, porque es un oficio moder- que se te cae la cara. En este momento, la 360 tiene una Qué decirles, la charla con Martin fue buenísima. Muy pron-
de videojuegos, pero sólo contadas no, nuevo (a veces incomprendido, librería de juegos bastante importante, y el tema de Live to podríamos tener muchos más game designers dedicados
veces estuve con un diseñador ar-
gentino, y en mi propio país. Para
a mirar, de a muhaha).
Le pregunto qué opina de las con-
Arcade te deja jugar los clásicos. Es un híbrido. En una
punta tenés la Wii para la familia, juegos simples, gráficos
al oficio de crear. Sólo es cosa de animarse. En Argentina
nunca habíamos tenido proyectos de envergadura tal que
mí es una alegría cada vez que
ocurre. Le pregunto cómo comen- poco estamos solas y la PC, de la eterna guerra
argentina entre las dos. “Aquí yo
tal vez absurdos. En el medio tenés la 360, que te mezcla
títulos para hardcore y utiliza Live Arcade para los casual
decidieran a las empresas a contratar específicamente una
persona encargada de inventar el gameplay y todos los
zó todo. “Hice la carrera de Licen- pienso que la PC va a seguir do- gamers. Y allá la PS3, súper sofisticada, aunque todavía no aspectos que componen un juego. “De afuera nos están
ciatura en Análisis de Sistemas en demostrando que minando porque estamos fuera del pasa gran cosa con el tema juegos.” empezando a mirar, de a poco estamos demostrando que
la Universidad Católica de La Plata mercado de las consolas. Ahora ¿Y cómo hacés para aprender?, consulto. “En diseño tenés podemos hacer cosas muy piolas”, afirma Martin Romero,
y un Master de Ingeniería de Soft-
ware en Tecnología de Videojuegos
podemos hacer lanzaron la Wii, la PS3 no creo que
la saquen oficialmente de acá a 3,
una parte autodidacta, otra de aprender jugando. Necesi-
tás tener una mente ordenada. Lo que siempre aconsejo
y desaparece entre la multitud.
[i] Durgan A. Nallar
en Abertay, Dundee University, 4 años, y con la Xbox 360 hay un
UK”, dice, lo más pancho. “Tenía cosas muy piolas.” intento, pero no pasa nada todavía.
la guita”, agrega, con una papa frita Así que no nos queda otra que la
muriendo destrozada en las fauces. PC. “Como las conoce muy bien,
OK, no dejo de imaginarlo como quiero saber qué opina de la conso-
un personaje y no como una persona real. Actualmente, la número uno en ventas. “La Wii es divertida, el tema del
Martin labura como Gerente de la División de Videojuegos reconocimiento de los movimientos es algo que no se ha-
en E-Volution (www.e-volution.com), una compañía de- bía hecho antes, por lo menos así, pero el problema es mi
dicada al marketing digital para Latinoamérica y el mercado lado hardcore. Es como un experimento, le falta perfeccio-
latino de los Estados Unidos, con sede en Argentina y narse. Es divertidísima, podés haber que tu novia juegue,
clientes de la talla de Microsoft, Coca-Cola y Hewlett- tu abuela, te cagas de risa. Pero le falta. Me encanta el
Packard. golf, me jugué todos los Tiger Woods, pero en la Wii no es
Charlamos largo. Es un tipo afable, que conoce muchísimo lo mismo, se siente distinto. Ahí está fallando el tema de
de juegos, y que estudia muchísimo también. Fana de los la reacción del Wiimote.” ¿Y qué tal un FPS?, pregunto.
deportes. Además, es profesor en Image Campus (www. “Son mejores porque es como si tuvieras un puntero, pero
imagecampus.com.ar). No para de jugar, y acepta los nue- la consola se hizo para jugar tranquilos tirado en un sillón,

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IRROMPIBLES

Irrompibles vs. Ghost Recon 2


Advanced Warfare
Inoportunas visitas asesinan ilusiones y medallas de gloria.

una piedra sin que esa rata nos la volara. Estaba claro que la cabeza, se me ocurrió molestar a Rolo y pedirle que
éramos de humita. Y el primero en reconocerlo fue Rolo, subiera a ver si veía algo, jijiji.
seguido instantes después por Fonsi, quien a pesar de eso –¡Miko, desde allí debería verse algo! –le dije. Sin perder
gritaba que seguiría peleando, hinchado de heroísmo… o un instante, subió a ver y “Kipiiing!”. Pensé que estaba
del bife a la plancha que le había cocinado su mujer. perdiendo la vista pero eran lágrimas de risa las que em-
Cansados de carnicerías como ésta y de la mala conexión pañaban mis ojos. Rolo quiso dispararme pero recordó que
que tenía aquella noche, decidimos dejarlo para otro día me necesitaba para seguir la misión adelante; se contuvo.
pese a las puteadas de Dióxido, que podían escucharse Cuando estábamos por la mejor parte, Rolo me susurró:
hasta en la Muralla China (bueno, no fue tan así, pero “Ya vengo” y desapareció por cinco eternos minutos en los
como hoy en día Internet llega a todos lados algunos se que el enemigo me amó. Morí tres veces para matar a un
lo creen). soldado que parecía invisible. Cuando finalmente encontré
Mucho tiempo pasó de la última vez que Irrompibles to- de recovecos, con esos gráficos que sacaban chispas de La segunda batalla fue casi casual, volvía del supermercado al maldito, morí otras tres veces hasta que lo pesqué por
cara el papel, por lo menos en suelo argentino. Algunos nuestros CPU. un sábado a la tarde, mi hija dormía y mi mujer trabajaba. la espalda (la mejor manera de matar y no morir). Al diablo
nos conocen, otros será la primera vez que nos lean. Para Sin perder un instante convoqué una partida con este pe- Rolo, como leyendo mi mente, llama a mi celular: con esa hombría del cowboy de balearse de frente. Enton-
quienes nos desconocen y crean que estas líneas a con- rico desteñido de Rolo. Como GR2 permite partidas coo- –Miko del agua, tengo un rato para probar ese fichín de ces Rolo apareció nuevamente.
tinuación son producto de pastillas alucinógenas, se equi- perativas de 4 jugadores, Dióxido y Fonsi se unieron para amor. ¿Estás en tu casa? “Oh miko lo siento pero tengo gente en casa. ¿Por dónde
vocan. Somos fusibles quemados de fábrica. completar el pelotón. Bueno, más que pelotón fue pelotu- –En 5 minutos, mi hija duerme, mi mujer trabaja. IN PO- estábamos?”. Avanzamos esta vez los dos cubriéndonos,
dón, porque aquella noche jamás conseguimos arrancar un SITION! y pudimos escabullirnos sin mayores problemas hasta que
El tiempo pasó, pero jamás dejé de mancillar el honor de partido y sostenerlo los cuatro conectados. El grito de guerra había sellado nuestro destino virtual, que el horror se hizo presente una vez más. Escuché por su
Rolo con mi prosa. Claro, él merece cada palabra (realidad Cuando finalmente conseguimos conectarnos juntos, cada fue certificado con una velocidad ideal en mi conexión. micrófono y desde lejos: “hoooola como estáaaas” y Rolo
o fábula). Es inevitable, como apretar el botón y limpiarse vez que miraba hacia atrás los veía morir agarrándose el Serví una partida en la que ambos teníamos que sabo- me susurró ese tan temido “ya vengo” una vez más y para
la cola, como lavar un calzón con una palometa o comer cuello. Caían como cuando Darth Vader asfixiaba a alguno tear tres puntos con instalaciones enemigas y volar un siempre. Rolo nunca más volvió a la batalla. Fue víctima
locro y pedorrearse a la noche. Y por supuesto, cada una de sus subordinados … pero claro, aquí no había Vader. tanque. de aquellas visitas que caen en tu casa… y no se van. Esos
de esas chanchadas es más natural y honesta que una Al principio pensé que era algún sniper acobachado, pero Rolo entró primero. Yo no lo veía pero oía claramente los que te impiden salvar al mundo de la amenaza enemiga.
partida con Rolo. Pero ese duende blancuzco y traicionero pronto descubrimos con “ourror” (N. de Ed.: No, no es disparos. Al parecer estaba en un día de inspiración; logró Esos que te hacen sentir un escozor de odio por obligarte
siempre es buen aliado en una partida cooperativa… una falta de ortografía, el ourror es como el horror pero cargarse tres monigotes enemigos antes de caer heroica- a sentar y asentir con la cabeza en una conversación ajena
más horrible; en la reedición de Apocalipsis Now, Marlon mente. Logramos reunirnos y Rolo, excitado y lleno de ¡sabiendo que el mundo espera para ser rescatado!
Bueno, casi siempre. Brando, en una de las peores situaciones de la película, adrenalina, me soplaba en el micrófono: pffff, pffff, pffff. Una pena… lo rescaté solo. Porque como todos sabemos,
Mientras Rolo tonteaba con su maldito juego de avioncitos se agarra la pelada y dice, en inglés: “The ourror”, lo que –¡Miko, por dios, deja de soplarme al oído! –grité, y al Rolo es una empanada de humita barata, no tiene gusto a
(pasa horas volando cacharros alados con Flight Simulator quedó grabado a fuego en la única neurona del autor) que darme vuelta lo vi pegado a mí: “¡Oh, ven aquí, eres mi nada. Y, recuerden, pekeños: Si se rompe, no es irrom-
X) accidentalmente di con Ghost Recon 2. Recordaba va- era un problema de mi conexión que funcionaba como Geisha!”susurró, mientras frotaba su muñeco con el mío. pible. [i]
gamente haber visto unos clips de este fichín, con esos servidor. No obstante seguimos probando, cambiamos Lentamente y no sin caer bajo fuego enemigo dos o tres
gráficos que te hacen babear como un perro frente a un accidentalmente a un escenario nocturno. Canchereába- veces, logramos limpiar un poco la zona. Me desvié ha-
paquete de galletitas. Había que probar esto. mos los cuatro con nuestros lentes infrarrojos, y lo dije en cia la derecha y trepé trabajosamente un montículo para Pueden ver cómo empezó todo, y especialmente cómo
continúa esta aventura, en: www.irrompibles.com.ar.
Rápidamente, hice un test y vi que mi memoria seguía tiempo pasado porque, mientras jugueteábamos como ni- visualizar alguna posición enemiga. Solo escuché un “Ki- Para quienes nos conocen y nos quieren, aquí estamos
de a ratos siendo la misma. Guerra contemporánea en ños con su pene, un fusilero con ametralladora se hizo una piiing!” y vi todo rojo. Como Homero Simpson, no podía otra vez. Para quienes nos conocen y nos odian… bue-
primera persona, armas modernas de pólvora, mexica- panzada con nosotros. Caímos como la economía de este evitar volver a intentarlo sabiendo que me pasaría lo mis- no, lo siento, ¡pero aquí estamos otra vez!
nos revoltosos y armados y gigantescos escenarios llenos país, a cada rato. No había manera de asomar la cabeza de mo. Cuando por tercera vez, quienquieraquefuera me voló

[46] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [47]


Correo Staff EDITOR
Martin Casanova
Cuando avisamos en nuestro sitio que este primer número de la revista estaba
cocinándose, también pedimos a los miembros y amigos de siempre que nos enviaran DIRECTOR
cartas para el correo. ¿Y para qué nos tienen que escribir? Para dejarnos ideas, Durgan A. Nallar
críticas, pedidos y reflexiones. Además, pueden escribir al foro de nuestro sitio
CONSEJO EDITORIAL
www.irrompibles.com.ar en todo momento. Los esperamos con sorteos y fotos de Sebastián Di Nardo, Rodrigo Peláez
hermosas mujeres totalmente desnudas. ¡Bueno... no, pillines! Muhaha.
JEFE DE REDACCIÓN
JUEGO, LUEGO EXISTO ¿Cuántos de nosotros hemos esperado este momento de Maximiliano Ferzzola
alegría después de tantos años de no tener nada como la gente para leer en el baño?
Nuestros sueños se hicieron realidad. Bueno, la verdad soy muy malo para las cartas, REDACCIÓN
Afrodita, Federico Brancaccio, Fernando
pero desde acá les mando toda la suerte del mundo y ojalá que haya Irrompibles para rato. Coun, Ariel Carella, Hernán Fernández,
Carajo, mierda. // New-Rod Alfonso Gallo, Mario Marincovich, Rodolfo
Laborde, Lisandro Pardo, Marcos Pesquero,
VEJETES IRROMPIBLES Me gustaría que las aventuras vengan plastificadas, así Franco Rivero, Diego Vitorero
podemos leerlas en la ducha, en la pileta y en las cataratas. Y también, una sección de
“Las máximas del Dr. Picor para una vida óptima”. PD: Avisen si Rolo saca su licencia de DIRECCIÓN DE ARTE
Rafael Zabala Borgeaud
piloto, así me mudo a PB. Saludos. // Pacu
DISEÑO GRÁFICO
MONTONES Sí, revistas de videojuegos hay por montones. Llegas a un local y puedes Máximo Frías, A. Azenett Rosales
ver incluso la misma revista en cuatro ediciones diferentes y una especial con fotos
de Pampita jugando a Medal of Honor. Sí, suena sexy... pero seamos honestos: de ÁREA TECNOLÓGICA
todas esas revistas, ¿cuántas son buenas? La única revista buena de videojuegos que Pablo N. Salaberri
recuerdo haber leído fue Master Player, pero saber que el mismo staff (o la gran mayoría) CORRECCIÓN
hará la revista de Irrompibles hace que me salga baba de la boca y tenga unos cuantos Ariadna M. Garro
movimientos faciales cuasi epilépticos de felicidad. Espero poder verla algún día por acá.
Suerte, micos asquerosos. // Yolivani Garrido (Legolas), México COMIC
Cristian Saksida
NO PUEDE SER CUALQUIERA Gamer se puede nacer, pero también hay que construirse
RELACIONES PÚBLICAS / VENTAS
y formarse. Y así como ustedes fueron importantísimos hace años para formar a la cultura Mariano Sanjiao / Tel. (+5411) 4903-4558
gamer que hoy tiene la Argentina, ahora vuelven a tener esa “responsabilidad” con las
nuevas generaciones. Y sé que la van a saber cumplir perfectamente. ¡Éxitos! // Emol AGRADECIMIENTOS
Agustín Cordes, Gastón Enrichetti, Juan
AMÉN Me alegra mucho que pongan nuevamente en movimiento esas prehistóricas Cruz Alan García, Alejandro Graziani, Mar-
tin Romero, Zach Seemayer, Martin Varsano,
neuronas suyas. Espero que esto que comienzan se transforme en un nuevo santuario
Leandro Venturini
de la gran [i]. Vivamos y muramos bajo las enseñanzas del gran Gral. Fong-Tsi-Too. He
dicho. // Hernán Boccino (HABoK) [IRROMPIBLES] #1 es una publicación de
Domus Editora – Yerúa 4955, Dpto. 11 – Capital
Federal – domus@domuseditora.com.ar – www.
PALOMA ASADA Desde que juego a los fichines, como la comida fría. Y desde que domuseditora.com.ar. Distribuye en Capital
trabajo en la industria de los videojuegos, además de comerla fría, la como apurado y Federal y Gran Buenos Aires: Distribuidora
atragantándome. Y mi novia tiene de mascota una paloma que no vuela. Chau, viteh. // Loberto - distriloberto@fibertel.com.ar – www.
distriloberto.com.ar. Distribuye en el Interior:
Hernán Aldunate (Kyle Katarn) DAPSA. Registro de la Propiedad Intelectual en
trámite. Los artículos publicados son de exclusiva
DESDE CÓRDOBA Es complicado expresar lo que se siente al ver concretarse el sueño responsabilidad de sus autores. Prohibida la

de tantas personas a la vez. Como fiel lector de la vieja y querida XPC, siento que ese reproducción parcial o total del contenido editorial
y gráfico sin autorización por escrito del Editor.
agujero en mi corazón que dejó su desaparición se achica al fin, y la nostalgia se convierte Impreso en en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires,
en ansiedad por volver a leer una revista nacional con contenido, con sentimiento y con ARGENTINA. Copyright © 2007. Todas las ilus-
traciones © de sus respectivos propietarios. Sólo
pasión, una publicación que nos represente y nos tome en cuenta. ¡QUE LA FUERZA LOS reproducidas con fines de difusión periodística.
ACOMPAÑE! Y recuerden que si se rompe... no es [i]. // Diego Martin Cesaretti
E-Mail: revista@irrompibles.com.ar
www.irrompibles.com.ar

[48] irrompibles.com.ar
Desarrollado: Croteam - Publicado: Gathering of Developers
Sistema: PC, Xbox, GC, PS2, GBA - Año: 2001

Serious Sam
The First Encounter
Croteam, una compañía Croata, comenzó a desa-
rrollar en 1996 un motor gráfico de avanzada, que
fuera denominado Serious Engine. Como particula-
ridad, el engine podía dibujar escenarios de enorme

GRANDES JUEGOS
amplitud, hasta el mismo horizonte, en tanto movili-
zaba en pantalla hordas de enemigos atacando des-
de todas direcciones. Hordas, manadas, estampidas
de criaturas, desde pequeñas como sapos hasta gi-
gantescas como edificios de 20 pisos. En 2001 salió
a la venta, en un formato económico, Serious Sam:
The First Encounter, el primer juego hecho con el
engine, multipremiado por numerosos medios espe-
cializados como el First Person Shooter del año.

Historia
A fines del siglo XXI, se hallaron los restos de una A pesar de todo, el enemigo era implacable, tarde o
muy antigua civilización pero con avances tecnoló- temprano se perdieron todas las batallas, quedando
gicos increíbles. Gracias a esto la raza humana logró los pocos sobrevivientes recluidos en nuestro planeta
expandirse a través del universo. natal, la Tierra, encarando la aniquilación.
Lamentablemente, en 2104 una especie amorfa de
otra dimensión atacó a la floreciente raza humana. Los más altos entes del gobierno mundial se re-
Las criaturas aparecían de la nada como una lluvia unieron en un intento desesperado por hallar una
repentina, arrasando todo. En las incontables ba- solución, y como último recurso se decidió usar un
tallas que sucedieron, un hombre se destacó sobre artefacto hallado entre los restos de la antigua civili-
todos, uno que no dudaba en descargar sus armas y zación, el “Time Lock”. Una máquina diseñada para
aplastar la cabeza de cientos de criaturas, herido mi- transportar a través del tiempo a un solo hombre, ni
les de veces pero siempre en pie para masacrar hasta más, ni menos, con el objetivo de detener todo an-
el último enemigo. Serious Sam se volvió una leyen- tes de que sucediera. La elección del “hombre” que
da, el más poderoso guerrero de la humanidad. salvará a la humanidad es más que obvia.

El juego Curiosidades
Serious Sam usa intensivamente todas las propieda-
des del Serious Engine, niveles inmensos con cientos Serious Sam: The First Encoun-
de criaturas atacando sin dar respiro al jugador. No ter es famoso por tener el “boss” o
se caracteriza por tener que resolver complejos rom- jefe final más enorme de la historia.
pecabezas, sino por inyectar una oleada tras otra de La altura de Sam es la mitad de la
incontables enemigos en un recorrido por el antiguo altura de la pata del monstruo, un
Egipto, tratando de llegar hasta las mismísimas pirá- gigantesco demonio más alto que la
mides y destruir al malo de turno. mismísima Pirámide de Gizeh.
Sam cuenta con una computadora insertada en su
cerebro llamada Netricsa (NEuro-TRonically Implan-
ted Computer Situation Analyser), en donde se al-
macena toda la información de las criaturas, niveles
e historia, además de dar concejos sobre cómo en-
frentar a ciertos enemigos o mostrar el mapa de la
zona.

S
Serious Sam The Second Encounter
En febrero de 2002, Croteam sacó a la venta la con-
tinuación, con el mismo Serious Engine pero con el
GRANDES JUEGOS

agregado de nuevos enemigos, armas y mapas.


La historia comienza donde termina la primera parte:
Sam había logrado abandonar el planeta en el plati-
llo volador del malo de turno. Pero colisiona contra
un trineo navideño pilotado por los programadores
del juego, lo que ocasionó que la nave de Sam vol-
viera a caer a La Tierra, pero esta vez en América del
Sur, en la época de los Mayas. Sam debe buscar una
nueva nave, el problema es que se encuentra en un
lugar y tiempos diferentes. Así que inicia un largo
viaje que lo llevará a la Mesopotamia y finalmente a
Europa en la época medieval, donde deberá luchar
contra otro malo de turno, donde finalmente y luego
de encontrar la nueva nave y el Santo Grial empren-
derá el viaje al planeta de los invasores.

Serious Sam II
Croteam lanzó luego una versión mejorada de su
motor gráfico con el nombre de Serious Engine 2, al
mismo tiempo que lanzó Serious Sam II. Este incluía
la posibilidad de utilizar texturas de alta resolución,
efectos de refracción, iluminación y gloom entre
otras bondades. Incluía un poderoso editor llamado
Serious Editor 2, con la habilidad de importar objetos
de programas 3D, editar animaciones, mallas y multi-
tud de herramientas.
Sam en esta ocasión deberá responder ante un comi-
té extraterrestre que le pide recolectar cinco medallo-
nes con los que podrán destruir finalmente a la raza
alienígena que viene molestando desde la primera
parte.

Publicación
2001 - Serious Sam: The First Encounter
2002 - Serious Sam: The Second Encounter
2002 - Serious Sam (para Xbox)
2004 - Serious Sam: Gold Edition (incluye una expansión llamada Dark Island)
2004 - Serious Sam: Next Encounter (expansión exclusiva para GameCube y PS2)
2004 - Serious Sam Advance (para Game Boy Advance)
2005 - Serious Sam II
2008 - Serious Sam III

S
Fabricante: Atari - Predecesor: Atari Pong
Generacion: Segunda Generación - Lanzamiento: Octubre de 1977

Atari 2600 (Atari VCS)


El Atari 2600 vio la luz en octubre de 1977
con el nombre de Atari VCS (Video Computer
System). Fue la primera consola popular que

PLATAFORMAS
basó su sistema en un procesador y juegos
que venían en cartuchos, mientras que hasta
ese momento las consolas incluían los juegos
grabados directamente en el hardware, como
en el caso de PONG, en el que solo se podía
jugar al… PONG.
Recién en el año 1982 recibió la denomina-
ción Atari 2600 al salir a la venta el Atari
5200, el cual fue un fracaso rotundo, debido
especialmente a su pésimo control, dándose
de baja tan solo dos años después.
A pesar de sus ventajas, el Atari 2600 no
fue un éxito inmediato. En 1977 solo vendió
250.000 unidades y en 1978 logró vender
500.000 de las 800.000 que estaban en pro-
ducción. Las cuentas no cerraban y produjo
enormes pérdidas a Atari y Warner. Esto pro-
vocó que Nolan Bushnell, el fundador de
Atari, abandonara la empresa en ese mismo
año. Suponemos que después de eso debe
haber querido practicarse un harakiri con su joys- de software para la 2600. Atari intentó impedirlo,
tick, ya que a fines de 1979 la popularidad del 2600 demanda de por medio, pero tuvo que volver a su
creció de manera explosiva, siendo el regalo navide- cueva con la cola entre las patas.
ño por excelencia, llegando al millón de unidades En 1983 surgieron muchas compañías de software
vendidas. para la 2600, lo que llevó a una inundación de jue-
En 1980, Atari la pegó de lleno comprando los dere- gos de pésima calidad, Atari por su cuenta colaboró
chos de un juego conocido por todos, y que era furor en esta negra hora sacando con bombos y platillos
en ese tiempo, el Space Invaders de Taito. Esa fue juegos que resultaron terriblemente malos, como
la primera vez que alguien vendía los derechos de E.T. el extraterrestre.
un juego. En ese año la gente compraba la consola En 1986 se lanzó a la venta una nueva 2600 que
solo para jugar a Space Invaders, llevando la venta en solo cambiaba su aspecto externo y su costo de pro-
1980 a dos millones de unidades. ducción, haciéndola asequible para más gente. Atari
Solamente por la ganancia de los cartuchos, Atari y varias compañías siguieron desarrollando juegos
facturó más de 100 millones de dólares mientras hasta el año 1990, donde ya la viejita consola estaba
que el creador del juego, Rick Mauer, recibió solo dando señales de cansancio.
11.000 dólares. Ni qué decir que Rick no volvió a
diseñar un juego para Atari. Las ganancias
totales ese año superaron los dos mil mi-
llones de dólares. En los siguientes dos
años volvió a duplicar las ventas, llegan-
do a ocho millones de consolas vendi-
das en 1982.
A causa de los malos tratos y a la
cláusula de anonimidad impuesta
por Atari, muchos de los programa-
dores abandonaron la compañía
fundando sus propias empresas

31
Especificaciones
CPU: 1.19 MHz MOS Technology 6507
Procesador de Audio y Video: TIA. Resolución máxima 160 x 192
pixeles, 128 colores máximo, sonido de 2 canales.
RAM: 128 bytes (algunos cartuchos incluían algo de RAM).
ROM: 4 Kb. como máximo en los cartuchos.
Controles: Normalmente venían con dos joysticks o dos trackballs.
Salida: televisor color o blanco y negro por salida RCA.

La receta para el éxito


Aunque hoy en día las características de la 2600 nos pa- resuenan en los oídos de los más viejitos que viciaron con
rezcan irrisorias, fueron un gran avance en su época. Nun- la 2600 las fantásticas melodías de antaño, con sus bips
ca tanta tecnología estuvo al alcance del jugador casero. y blops. Incluso en 2002 un artista sacó a la venta un
El CPU de nuestro amiguito era un procesador de 8 bits cartucho que permite usar la 2600 como un sintetizador
que funcionaba a 1,19 MHz… si, MHz. Poseía una capa- y máquina de ritmos.
cidad máxima de 8 Kb de memoria ROM, pero de igual Las bajas especificaciones de la 2600 obligaron a los pro-
manera los juegos venían como máximo de 4 Kb. El costo gramadores a ingeniárselas para obtener los resultados
de las memorias eran tan elevado que no rendía gastar que querían. Lo que fue beneficioso para los jugadores,
más de esa cantidad por juego. ya que al no tener gráficos ni sonidos tenían que con-
La RAM que manejaba era de 128 bytes para contener los centrarse exclusivamente en la jugabilidad para poder
datos del juego y del mundo. Sí, ¡128 BYTES! vender.
Los gráficos estaban limitados a dos sprites simultáneos La 2600 fue dada de baja oficialmente en enero de 1992,
en pantalla, de manera que para mover más tenían que por lo que tuvo la vida útil más longeva de cualquier con-
teleportar esos dos por la pantalla en rápida sucesión para sola que haya existido. Fueron quince años en los que se
imitar la presencia de otros sprites. Claro ejemplo de ello vendieron más de 40 millones de unidades y se desarrolla-
son los fantasmas de Pac-Man. ron más de 900 juegos. La Atari 2600 se sienta en el trono
A pesar de poseer solo dos canales para el sonido, todavía de las consolas más exitosas de todos los tiempos.

32
Desarrollado / Publicado: Namco
Visto en: Pac-Man y sus secuelas - Año: 1979

Pac-Man
Ícono cultural de los años 80, Pac-Man se convirtió
en un hecho paradigmático dentro de los videojue-
gos, convirtiéndose rápidamente en un personaje de
renombre mundial.

PERSONAJES
Pac-Man fue creado por Toru Iwatani, dentro de la
compañía Namco. Es común confundir a Pac-Man
con una pizza carente de una porción. Su creador
admitió que esto no es enteramente verdad, que la
forma de Pac-Man proviene en parte de un redise-
ño del símbolo japonés que define a la palabra boca
(kuchi).
El juego cuenta con infinidad de ports para casi todas
las plataformas de videojuegos desde su nacimiento.
El primero se produjo en 1982 para la consola Atari
2600. Esta versión fue altamente criticada por su ca-
lidad y se convirtió en uno de los tantos hechos que
propiciaron la caída de la industria de los videojuegos
norteamericana en 1983.
Pac-Man conlleva una enorme variedad de merchan-
dising, siendo el primer personaje de videojuegos en
convertirse en un icono de la generación pop de los
años 80. Su imagen inspiró una serie de dibujos ani-
mados, llaveros, juegos de mesa, remeras y hasta un
cassette de canciones cuyo single llegó a estar en el
Top 40 en el año 1982.

Secuelas Curiosidades
La cantidad de secuelas de Pac-Man es innumerable. El nombre original del juego en japo-
Quizás la más popular de todas sea Ms. Pac-Man, nés era Puck Man, proveniente de
lanzada por Midway en 1981 sin la aprobación de la frase paku-paku (que describe el
Namco. Ms. Pac-Man fue un éxito instantáneo. Fi- sonido que produce la boca al abrir y
nalmente, temiendo un juicio, Midway cedió los de- cerrarse sucesivamente). El juego fue
rechos a Namco. rebautizado como Pac-Man para el
Ms. Pac-Man presenta un flujo de juego mucho más mercado americano y europeo, debido
veloz, la aparición de nuevos laberintos, junto a mu- a la semejanza en la pronunciación de
chos agregados más. la palabra puck con fuck.
Quizás la secuela más llamativa de todas haya sido
Pac-Mania, un intento en 3D del Pac-Man original Pac-Man puede ser jugado hasta su
con algunos cambios como la posibilidad de saltar y nivel 256, momento en que un bug, re-
la aparición de dos nuevos fantasmas. lacionado con el número máximo que
Pac-Man Championship Edition es la última secue- puede expresarse con ocho cifras en el
la de Pac-Man realizada hasta la fecha. Desarrollada sistema binario, acaba por arruinar la
por su creador original, Toru Iwatani, este título se mitad derecha de la pantalla, tornán-
tornó disponible bajo el servicio Xbox Live Arcade de dolo prácticamente injugable.
Xbox 360 en 2007. Fue el último juego desarrollado
por Toru Iwatani antes de su retiro.

137
Desarrollado / Publicado: Namco
Visto en: Ninja Gaiden y sus secuelas. Saga Dead or Alive - Año: 1988

Ryu Hayabusa
Ryu Hayabusa, protagonista principal de la serie Lew, agente de la CIA, sufrió la muerte y posterior
Ninja Gaiden y miembro del clan Hayabusa de ar- resucitación durante la trilogía original. El ninja Mu-
tes marciales, especializado en el Ninjitsu. Con tan rai, tío de Ryu, resultó ser la mente maestra detrás
solo 23 años, Ryu es un joven sabio, de personalidad de la aniquilación total del Clan Hayabusa y del robo
PERSONAJES

armoniosa y naturaleza tranquila. Tiene un control de la Dark Dragon Blade durante el Ninja Gaiden
sublime en armas como la espa- de Xbox.
da, la guadaña, las shurikens y Ryu tuvo su apari-
las dagas, así como también en ción en cines en la
técnicas mágicas. película DOA: Dead
or Alive, en la que es
Ryu hizo su primera aparición interpretado por el
en Ninja Gaiden, la versión de actor Kane Kosugi,
recreativas de 1988. El juego era y en donde aparece
un beat’em up clásico, al estilo sin máscara que le
Double Dragon, que se podía cubra el rostro. De
jugar en cooperativo. la misma forma se
Su historia principal recién co- lo puede ver en el
menzó a escribirse en el NES, ese anime de Ninja Gai-
mismo año, con una versión de den.
plataformas que lo elevó al éxito.
Dos secuelas más lo seguirían, La serie Ninja Gai-
que más tarde serían recompi- den está compues-
ladas en Ninja Gaiden Trilogy ta por una trilogía
para SNES, con gráficos y sonido original para NES,
mejorados. la cual contaría con
Más tarde, Ryu saltaría a formar numerosos ports
parte de los torneos de Dead or para diversas plata-
Alive acompañado por un cam- formas, incluyendo
bio de atuendo de estilo mucho DOS. Toda la serie
más moderno. Es durante estos se caracteriza por su
torneos donde Ryu se convirtió elevada dificultad.
en el aliado incondicional de
Ayane, Kasumi y Hayate. Re-
cién en el año 2004 regresaría
para protagonizar un nuevo títu-
lo, esta vez en Xbox y con una
calidad técnica sin precedentes
para la época. La historia de esta
versión ocurría dos años antes
del primer torneo de Dead or
Alive.
Su vida está plagada de trage-
dias, conflictos y traiciones: su
padre, Ken Hayabusa –o Joe
Hayabusa, según la versión
Xbox– murió en un enfrenta-
miento con Jaquio, el anta-
gonista del primer juego. Su
compañera de aventuras, Irene

138
Desarrollado / Publicado: LucasArts
Visto en: La serie Monkey Island - Año: 1990

Guybrush Threepwood
Guybrush Threepwood, aspirante a pirata cuya
única habilidad consistía en retener el aire por diez
minutos, y protagonista de la saga Monkey Island.
Machista, torpe y algo flojo de carácter, pero inge-
nioso para los duelos de insultos, este joven de edad
incierta (aunque algunos expertos estiman que ron-
daba los diecinueve años en las primeras entregas) y

PERSONAJES
amante del grog, viajó a la Isla Melee para aprender
el oficio. Allí conoció a su futura esposa, la “explo-
siva” gobernadora Elaine Marley, y a su principal
enemigo, el pirata fantasma LeChuck. Sus aventu-
ras se caracterizaron por un cúmulo de situaciones
desgraciadas y a su vez increíblemente graciosas,
especialmente en los dos primeros títulos de la saga
-obra del genial Ron Gilbert-. Ya del tercer Monkey
Island en adelante los puristas no quedaron confor- bueno, lejos estuvo de volver a su gloria pasada.
mes con los resultados, principalmente por la partida El nombre de este famoso personaje de videojuegos
de Gilbert, Schafer, y el resto de creativos que supie- surgió casi por casualidad, ya que mientras el equipo
ron darle vida a uno de los títulos más sobresalien- de creativos pensaba en uno adecuado, nombraron
tes del sello LucasArts. Los que tomaron su puesto “guy” (tipo, en inglés) al archivo. Los personajes es-
hicieron varios cambios importantes, incluyendo el taban hechos con el viejo Deluxe Paint, por ende la
estilo más caricaturesco que devino en un Guybrush extensión de los archivos era .brush. Así, los inten-
mucho más alto y desgarbado, y si bien el juego fue grantes del staff de LucasArts se acostumbraron a
considerado por la crítica especializada como muy llamar al héroe “Guybrush”.

Su némesis, LeChuck
Primero fue un pirata fantasma que pasó a mejor
vida por amor. Elaine le pidió que se murie-
ra, y eso hizo él. Después, gracias a la
intervención de un aliado y de la barba
de LeChuk -a la cual creía perdida para
siempre- se volvió un pirata zombi con
conocimientos de vudú, además de una
sed de venganza extrema (¡su amada se
fue con su peor enemigo!). Ya en la ter-
cera entrega, LeChuck se transforma en
un capitán endemoniado, y en la cuarta y
última de las aventuras gráficas de Monkey
Island se hace pasar por un nuevo candidato
a la gobernación de las islas, a la vez que ayuda
a Ozzie a conseguir un amuleto mágico, capaz de
lanzar sobre todos los piratas del Caribe la maldición co-
nocida como The Ultimate Insult, que volvía a los piratas
gente totalmente normal.

Junto con los chicos de Zak McKracken, la banda de Maniac


Mansion y mucho tiempo más tarde Day of the Tentacle, Gu-
ybrush Threepwood pasó a la historia como el quinto de la lista
en utilizar el motor gráfico de LucasArts denominado SCUMM.
Corría por entonces el año 1990 y los juegos de aventuras gráficas
pasaban por uno de sus mejores momentos.

131
Desarrollado / Publicado: Namco
Visto en: Ninja Gaiden y sus secuelas. Saga Dead or Alive - Año: 1988

Jill Valentine
Jill Valentine, miembro del grupo especial de ope- Pero para desgracia de Jill, la pe-
raciones tácticas y de rescate S.T.A.R.S., con base en sadilla volvió años más tarde, y no
Racoon City (USA), y uno de los personajes principa- a las montañas aledañas a la ciu-
les de la saga Resident Evil. Especialista en violar dad, sino en Racoon mismo. Jill
PERSONAJES

candados y cerraduras con un simple alambre, Jill era se encontraba entonces en medio
uno de los dos personajes seleccionables en el RE de una ciudad arrasada de la que
original, y la protagonista de Resident Evil 3: Ne- no quedaba otra alternativa que
mesis. Su valentía, agilidad y rapidez, que en el jue- escapar… o morir en el in-
go se tradujo en la posibilidad de llevar con ella más tento. Allí, la ex S.T.A.R.S.
equipo que su compañero Chris Redfield, a costas descubrió que tanto el
de resistencia, resultaron invalorables en cada una cuartel de policía, el hos-
de sus apariciones. Sus compañeros del equipo Alfa pital, y la gran mayoría
–hasta los incidentes en las montañas Arkley, por lo de las casas y negocios
menos- fueron: Chris Redfield, Barry Burton, Al- ya habían sido tomados
bert Wesker, Joseph Frost y Brad Vickers. por los zombis, quedan-
Los incidentes en Arkley comenzaron con la misterio- do como última opción
sa desaparición de varias personas, y poco después abandonar Racoon City.
del equipo Bravo, motivo que llevó a los integrantes Así es como una vez
de Alfa a investigar los hechos. Pero poco pudieron más, y de nuevo en las
hacer, porque apenas llegaron al lugar fueron ata- entrañas de un labora-
cados por docenas de perros de fuerza y fiereza in- torio de Umbrella, Jill
usitadas, obligando a los supervivientes a replegarse logró escapar a bordo
dentro de una enorme mansión. Allí las cosas no de un tren subterráneo.
fueron mucho más fáciles para Jill, y tampoco para Más arriba, mientras
sus compañeros, testigos de una Corporación Um- tanto, Racoon pasa
brella que ya comenzaba a tener serios problemas a la historia como
en el control de las criaturas de pesadilla con las cua- la primera ciudad de
les experimentaba en secreto. Aún así, y después de los EE.UU. de Nortea-
cruzar el corazón de las instalaciones del complejo, mérica en borrarse del
Jill logró huir de todo ese horror desde un helipuerto, mapa con la ayuda de
a pasos de la mansión de la muerte. una bomba atómica.

Otros datos
En Marvel vs Capcom 2, Jill Valentine apareció en la lista de personajes
jugables, pudiendo atacar al contrario por su cuenta o mediante bandadas
de cuervos, zombies, o perros no muertos. Un Hyper combo le permitía pelear
con el Tyrant, y con otro combo secreto disparaba al boss final con el lanza-
misiles, infligiendo todavía un poco más de daño al oponente.

En la película Resident Evil: Apocalypse (2004) Jill fue encarnada por Sienna
Guillory -rol que planeaba repetir en Resident Evil: Extinction- hasta que un
problema de fechas hizo que los productores finalmente reemplazaran a Jill
Valentine por Claire Redfield.

En una de las tantas novelas basadas en los juegos de Capcom, de S.D. Perry,
se hizo la aclaración de que Jill era la hija de un famoso ladrón de guante
blanco, y que ella le debía a su padre su habilidad sin igual con el lockpick, y
no a su entrenamiento con S.T.A.R.S.

132
APENDICE B
La historia de los videojuegos, desde su nacimiento con Tennis For Two en un simple osciloscopio, hasta los
más grandes hitos de PC y consolas, tiene como protagonistas a veces ignorados a
verdaderos maestros en el arte de la jugabilidad, ingenio y diversión.

Sin ellos, no existirían géneros enteros.

Y son ellos quienes siempre nos seguirán sorprendiendo.

Están un poco locos, pero son geniales.

Game Designers

B 143
Alexey L. Pajitnov
Ingeniero de computadoras de origen ruso, nacido en haber sido creado del
el año 1956. Sus conocimientos lo llevaron a trabajar otro lado del Muro de
como matemático en el Centro de Computación per- Hierro, y sin nada re-
GAME DESIGNERS

teneciente a la Academia Soviética de Ciencias, motamente parecido


institución principalmente orientada a investigación a derechos de autor,
y desarrollo. En el año 1985, con la ayuda de Dmitry el juego de Pajitnov
Pavlovsky y Vadim Gerasimov, Pajitnov crearía el terminó bajo estricto
que hoy en día es uno de los juegos de ingenio más control del gobierno
conocidos y difundidos en todo el planeta: Tetris. soviético, quien luego
La idea de Tetris estuvo basada en un viejo juego de vendería los derechos
ingenio de origen árabe conocido como Pentaminó. internacionales del
mismo a la empresa
Originalmente, Tetris no había tenido el éxito que Bulletproof Soft-
se le conoce ahora, debido a la tosca plataforma en ware, y a su presi-
la que había sido desarrollado, un clon ruso del DEC dente, Henk Rogers.
PDP-11 llamado Elektronika-60. Fue gracias a la ayu- A su vez, Rogers re-
da de Gerasimov que pudo ser convertido para co- vendió los derechos
rrer en plataformas IBM PC, y obtener al fin el reco- a Nintendo, lo que
nocimiento y la difusión que merecía. Sin embargo, le generó millones de
los problemas recién empezaban para el Tetris, de- dólares en ganancias,
bido a los siempre presentes conflictos de licencia. Al tanto en cartuchos
para la consola
NES, como en
ventas del ascen-
dente Game Boy, que venía con el juego inclui-
do. Debido a que era empleado del estado en
ese entonces, Pajitnov no llegó a obtener ningu-
na cifra sustancial del dinero que su juego había
logrado.

En el mismo año en que cayera la Unión Sovié-


tica, Pajitnov se dirigió a los Estados Unidos, en
donde unió fuerzas con Vladimir Pokhilko y
creó El-Fish, un juego de simulación de pecera.
Las primeras regalías que recibió Pajitnov por Te-
tris no llegarían hasta 1996, año en que fundó
The Tetris Company junto a Henk Rogers, y en
el que trabajaría para Microsoft Corporation
haciendo Pandora’s Box. En 2005, Pajitnov
llegó a un acuerdo de colaboración con
WildSnake Software, a partir del
cual creó Dwice. Incluso hoy en
día se pueden apreciar las
creaciones de Pajitnov
en las consolas
de última ge-
neración como
Xbox 360, con
HexicHD, y
Hexic 2.

144
Richard Garriot
Afamado progra- vendido originalmente en pequeñas bolsas plásticas.
mador y diseña- Sin embargo, lo que realmente lo catapultó a la fama
dor de juegos, fue la creación de una de las sagas de aventuras más
nacido el 4 de aclamadas en la historia del género: Ultima.

GAME DESIGNERS
julio de 1961
en la ciudad de El primer título, Ultima: The First Age of Dark-
Cambridge, In- ness, fue publicado por California Pacific Compu-
glaterra. Criado ters, la misma empresa que compró a Garriott los
y educado en los derechos de Akalabeth, mientras que el segundo,
Estados Unidos, The Revenge of the Enchantress, fue publicado
más precisamen- por Sierra On-Line. Gracias al éxito acumulado con
te en Nassau los dos primeros juegos de la saga, y en parte por su
Bay, Texas. Sus insatisfacción en la relación con Sierra, Garriott creó
primeros pasos junto a su familia su propia empresa de desarrollo de
en el mundo de videojuegos: Origin Systems. Su nueva empresa se-
los videojuegos ría el hogar para otros grandes títulos, como la serie
surgieron mien- Wing Commander y la versión en línea de Ultima,
tras cursaba la Ultima Online. Garriott tuvo participación en todos
escuela secun- los juegos de la saga Ultima, pasando por múltiples
daria, lugar en roles como el de diseñador, artista gráfico, e incluso
donde ganó su actor de voz, hasta llegar a dirigir Ultima IX: Ascen-
apodo Lord British, debido su acento inglés. Así fue sion en el año 1999.
como desarrolló su primer videojuego, Akalabeth:
World of Doom (1980) para la plataforma Apple II. En 1992, Garriott vendió Origin Systems a Electro-
Akalabeth fue el primer juego de rol comercial y fue nic Arts pero, en marzo del año 2000, la relación
entre Garriott e EA tuvo un tormentoso final con la
cancelación de varios de los proyectos de Garriott,
entre los que se encontraban Ultima Online 2 y Pri-
vateer Online. Tras abandonar la empresa que él
mismo creó, tomó la decisión de formar una nueva
con el nombre de Destination Games, la cual luego
se asoció con NCSoft, lugar en donde Garriott tra-
bajó produciendo y diseñando juegos de rol.

Conocido por ser excéntrico al punto de tener su


propia casa embrujada (la Mansión Britannia), los
últimos trabajos de Garriott han tenido una gran
tendencia hacia a los juegos en línea. Entre los títu-
los más recientes en los que participó, se encuentra
la serie Lineage y el MMORPG Tabula Rasa. Tal y
como sucedió en Ultima Online, haciendo acto de
presencia en el juego con su famoso apodo, también
se lo puede ver entre los mundos de Tabula Rasa,
pero esta vez bajo la denominación de Ge-
neral British.

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Roberta Williams
Diseñadora de videojuegos retirada, nacida el 16
de febrero de 1953. Desde pequeña, Roberta ha-
GAME DESIGNERS

bía desarrollado una gran imaginación, pero no fue


hasta su matrimonio con su esposo Ken a la edad de
19 años, que tuvo su primer contacto con las com-
putadoras. Tras haber probado la aventura de texto
Colossal Caves, Roberta no solo se sintió atraída
por el concepto de juegos para computadora, sino
que estaba convencida de poder hacer un mejor
trabajo.

Tras lograr convencer a su esposo para desarrollar


sus ideas, Roberta creó, en mayo de 1980, el jue-
go Mystery House, revolucionario para la época,
debido a que no estaba basado en texto puro, sino
que incluía gráficos. Lanzado bajo el nombre de su
propia compañía On-Line Systems, Mystery House
le proporcionó a Roberta los recursos necesarios
para trabajar en su segundo juego, Wizard and the
Princess, y montar su
primera oficina ha-
cia diciembre de ese permitió a Sierra On-Line (ya con ese nombre a partir
año. Roberta tendría de 1982) afrontar ciertas dificultades como fueron
su propio momento el colapso del mercado de videojuegos. Al igual que
de controversia al año con Mystery House, Roberta empujó aún más los
siguiente, con el único límites vistos en un juego, presentando a King’s
juego basado en texto Quest con gráficos de 16 colores. Hacia 1989, los
creado por su empresa, integrantes de la saga ya eran cuatro, con el último
Softporn Adventure, de ellos innovando en el campo de música y sonido.
de Chuck Benton. Poco tiempo después, Roberta inclinó su talento ha-
El escándalo surgió a cia un nuevo proyecto, un juego basado en una he-
partir de la cubierta del roína llamada Laura Bow, de título The Colonel’s
producto, mostrando a Bequest.
tres mujeres desnudas
en una bañera, entre En el décimo aniversario de Sierra On-Line, en el año
ellas la misma Roberta, 1990, Roberta tomó un pequeño rol en la remake del
junto a un camarero y primer King’s Quest, mientras desarrollaba la quinta
una Apple II en el fondo. parte de la saga, Absense Makes the Heart Go
Yonder. Debieron pasar tres años para ver la sexta
Sin embargo, la piedra fundamental de la carrera de entrega de King’s Quest, pero Roberta desafió nue-
Roberta tomaría forma entre el verano americano vamente los límites con Phantasmagoria en 1995,
de 1983 e inicios de 1984, con la creación un juego de terror que demandó siete CD-ROM’s, un
de una de las sagas de aventuras gráfi- volumen de datos gigantesco para la época.
cas más famosas que existieron: Sierra On-Line fue vendida en el año 1996, pero Ro-
King’s Quest. El éxi- berta permaneció allí para desarrollar Mask of Eter-
to del primer nity, la última entrega de la saga King’s Quest, final-
juego le mente lanzada en 1998. Desde entonces, Roberta
se ha retirado del mundo de los videojuegos, y sus
apariciones en público han sido bastante escasas.

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