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Starcraft II
Vuelve el RTS más poderoso de la historia.
Un anticipo de la nueva guerra contra los Zerg y los Protoss.
irrompibles.com.ar [1 ]
EDITORIAL HISTORIA
Respawn
Grande fue la angustia cuando debimos de-
jar la revista que nos vio crecer. La revista
que nos inventó a nosotros mismos, y que
acompañó a toda una generación de gamers
30. BioShock, flor de julepe argentinos. Una cosa nacida de la pasión, de
las ganas de hacer y cambiar.
40 años de videojuegos
Pero aunque los años hayan pasado, y tenga-
left 4 dead / 10 mos canas, hijos, y hasta algunos muertos, el
frets on fire & guitar zero / 11 espíritu que nos movilizaba nunca nos dejó.
Y estamos seguros que tampoco a ustedes.
algunos juegos de octubre / 11
pornopíxel / 14
¡Uno es gamer para toda la vida!
El legado de un grande.
consolitis aguda / 16 La misma energía que nos obligaba a cerrar Los videojuegos van camino a medio siglo de existencia, Two, un juego muy simple para mitigar las esperas de
cada edición dando lo mejor que podíamos, con algo más de 40 pirulos sobre sus espaldas. Y su re- aquellos que iban de visita al laboratorio. Existe uno ante-
zona reviews / 27 hoy nos trae humildemente de regreso, gra- lativamente corta historia (aunque muchos digan que es rior, incluso, llamado OXO (un tatetí) hecho en 1952 por
la pc para jugar / 40 cias a la gente de Domus Editora. Muchos toda una vida) resulta tan increíble, tan excitante, como un estudiante de la Universidad de Cambridge; y por ahí
de quienes hicimos aquella revista primordial su futuro. anda perdida una patente de 1947 que describe un simu-
steve jobs lo hizo de nuevo / 41 estamos aquí, diez años después de comen- lador de misiles que algunos podrían considerar un video-
sindrome de fps / 42 zar, desempolvándonos la peluca, sintiendo Los juegos nos han definido, volviéndonos seres espe- juego. No hay mucho acuerdo sobre cuál es realmente el
la antigua luz abrasándonos las venas. Esta- ciales. Tal vez no geniales, hay que ser modestos, pero primero, aunque es común nombrar a Higinbotham como
la sexualidad del gamer / 43 sí especiales. Ser gamer implica ver el mundo a través de el que dio el puntapié inicial, un zapato que se nos clavó a
mos comprometidos a ser los mejores. Por
martin romero / 44 ahí no tenemos la mejor pinta, somos así, un prisma diferente. Nosotros pensamos de una manera todos en el trasero y nos lanzó al día de hoy.
especial, y vamos atravesando la vida como si estuvié-
correo / 48 sucios y feos, pero con toda la onda.
ramos en un juego de plataformas; resolvemos nuestros En 1962, Steve Russell del MIT diseñó y programó
[IRROMPIBLES], la revista, es ese amigo que problemas con astucia, utilizando los medios a nuestro al- Spacewar! en una computadora primitiva, la PDP-1, don-
rededor. Vivimos en una constante aventura, con los ojos de ponía a dos jugadores al pelear con sendas naves ar-
te cuenta sus alegrías, sus locuras, sus se-
repletos de mundos distantes. Nosotros, en el anonimato,
cretos; quizás sus preocupaciones, por qué salvamos la galaxia todos los días.
no. Es una revista imperfecta, pero hones-
ta. Junto a [IRROMPIBLES.COM.AR] son el Cuarenta años atrás, nació quizás no solo el primer vide-
producto de un sueño colectivo que tiene un ojuego, sino un estilo de vida, una forma de ser, la que
único fin: pasarlo bien, todos juntos. hoy nos define. Hagamos un poco de historia, solo para
¡Bienvenidos! Muchas gracias por acompa- pasar el tiempo.
ñarnos otra vez.
46. Irrompibles vs. Ghost Recon A.W.2 Lo más parecido a un videojuego se vio por vez primera en
-El Staff 1958, en el Brookhaven National Laboratory de New York.
Enciclopedia De Los Videojuegos Un físico, el señor William Higinbotham (1910 - 1994),
Con cada número de [IRROMPIBLES] La Revista haremos entrega utilizó un osciloscopio para crear lo que llamó Tennis For
gratis de una Enciclopedia coleccionable con historia, retro,
clásicos, celebridades, demencias y mucho más. ¡No se la pierdan!
[2] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [3 ]
HISTORIA GENERAL
[[4]
4] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [5]
IRROMPIBLES 7
AQUELLOS VICIOS SAGRADOS INDIE
Mr. Robot
tubre. ¡Pablo, nuestras más sinceras ¡En esta otra esquina!
felicitaciones! Steve Wiebe, maestro de matemática y ciencia. Padre y esposo. Obseso
y retraído. Sensible hasta las lágrimas y el héroe del documental. Un don
Diversión e ingenuidad
HAVOC PARA INTEL nadie que quiere que su nombre quede marcado a fuego en el Libro Guin-
Intel adquirió la compañía Havok., Inc. nes de los Récords. Un hombre metódico que se atreve a sentarse frente
(famosa por su engine de simulación a una de las recreativas más difíciles de todos los tiempos para vencer a su
física para juegos) en 110 millones de archinémesis: Billy Mitchell. La fuerza de la escena independiente.
dólares.
¡Fight! El desarrollo indie que muestra su verdadero potencial: apelar al niño que todos llevamos dentro recordándonos
¿UN Celular de Google? “Cuando querés tu nombre escrito en la historia –dice Billy Mitchell–, eso es Mr. Robot. Una aventura de vista isométrica, con que un juego es para eso: jugar. ¡Y vaya si lo consigue!
Según los rumores saldría en 2008, tenés que pagar el precio. Es brutalidad absoluta”. Y eso es el documental alma, corazón y muchísimo tiempo invertido para lograr Pueden descargar la demo o comprarlo por 25 dólares en
con el nombre de G-Phone. Inclui- dirigido por Seth Gordon. Un enfrentamiento que comienza con una cosa la perfección. Desarrollado por MoonPod, este juego es www.moonpod.com.
ría G-Mail, Google Earth y permitiría tan chica como un videojuego, pero se transforma en una lucha descar- una mezcla entre The Legend of Zelda y Final Fantasy,
realizar llamadas gratuitas vía Internet. nada por el honor, la verdad y la justicia. La historia se cuenta sola, sin con una pizca de Sokoban. El resultado es sencillamente
Rondaría los 100 dólares. intervención del cineasta, al que le basta encender la cámara y dejar que excepcional.
los personajes sean ellos mismos. Personas obsesionadas, pero comunes En Mr. Robot, como es lógico, jugamos con un roboti-
HALO 3 Y LOS MOTOCHORROS como ustedes o nosotros, que todavía se aferran a un patético submundo to, una unidad de mantenimiento cuya misión es salvar la
Por descuido de una tienda londinen- que otrora les otorgó la gloria. nave que lo transporta hacia destrucción inminente. Para
se que comenzó a venderlo antes de Una historia de héroes y villanos, llena de traiciones y corrupción. De esto, deberá sortear cientos de puzzles, batallar contra
la fecha prevista, muchos pudieron mentiras y verdades contadas a medias. De esfuerzo e impotencia y… otros robots locos, acomodar cajas y hackear redes para
descargar los 6.14 GB de Halo 3 para claro, en algún lugar, por ahí, Donkey Kong. ganar acceso a otros niveles.
jugarlo en sus Xbox 360 modificadas Mr. Robot es diversión, sencilla y pura diversión. Toda una
más de una semana antes del lanza- [i] Maximiliano Ferzzola experiencia construida para nuestro disfrute. MoonPod no
miento. trata de engañar nuestros sentidos con gráficos HD, sino
Sobrevivientes e Infectados
Principios de 2008
Web oficial
www.l4d.com
Plataformas PC / Xbox 360
Verdadero amor por estos dos clones gratuitos –liberados una Fender, por ejemplo). Guitar Zero es algo tosco, y a
bajo licencia GPL– de Guitar Hero, el fabulósico juego veces hay que recurrir a un programita externo para con-
de guitarras que es un auténtico éxito en PlayStation 2 figurar el teclado.
y Xbox 360. Guitar Hero ya cuenta con varias versiones Frets on Fire es mejor en eso, pero tiene menor calidad
–saldrá para Wii y PS3– y también se anunció la cercanía gráfica, aunque eso no es tan importante. Ambos clones
Una nueva cepa del virus de la rabia, sin cura y altamen- si les disparás y los gigantes capaces de revolearte autos de Guitar Hero III: Legends of Rock para PC (y Mac, ¡eh, son de primera, más allá de algunos pequeños bugs o mo-
te contagiosa, ha desatado una epidemia que se esparce por la cabeza. Y para colmo de males, ¡hasta cuatro de los usuarios de Mac van a poder hacer otra cosa además lestias. Lo que le falta a un proyecto lo tiene el otro. Pero
incontrolablemente por todo el mundo. Millones de infec- estos infectados “especiales” podrán ser controlados por de laburar!), que tendrá multiplayer, guitarras inalámbricas cualquiera les ofrecerá horas de diversión gratuita.
tados deambulan por las calles, con sus ojos inyectados en jugadores! y temazos de las mejores bandas del mundo, entre ellas ¡Rock n’ roll, babe!
sangre y sus mentes –o lo que queda de ellas– centradas Tenemos a Los Sobrevivientes de un lado, y a Los Infec- los Stones.
en una sola cosa: matar a todo aquel que no presente tados de otro; pero sus dinámicas de juego son diametral- [i] Franco Rivero
síntomas de contagio. Pero entre los escasos “afortuna- mente opuestas: los primeros dependerán de la coopera- El juego, para los músicos que no lo conocen, consiste
dos” que son inmunes al virus, habrá cuatro extraños que
unirán sus fuerzas para sobrevivir a la pesadilla…
ción y el trabajo en equipo (ya que si uno de ellos muere,
los restantes tendrán menos chances de sobrevivir), y su
en usar un control en forma de guitarra eléctrica para to-
car justo el acorde que va indicando la pantalla (es como
Guitar Zero
objetivo será llegar al final de cada escenario; los segundos un Dance Dance Revolution pero con guitarritas). El que www.stepmaniamedia.com/index.php?id=guitarzero
Turtle Rock Studios –creadores de Counter-Strike: Con- deberán impedir que lo logren, sirviéndose de emboscadas menos desafina, gana. Y los temas te vuelan la peluca bien Hay que registrarse. El juego pesa 52.5 MB y trae tres
dition Zero y Counter-Strike: Source– y Valve Software y oportunismos. Según estas pautas, un sistema de méri- lejos. ¡Absolutamente adictivo! temas. También se pueden bajar los dos packs de temas
–responsables de Half-Life– están ultimando detalles para tos y deméritos calificará nuestros actos; así que ya no se de Guitar Hero I y II (unos 730 MB en total) y otras
que, a principios de 2008, podamos encarnar en primera trata de hacer la suya y sumar frags a lo pavote, ni tampoco Sin guitarra pero con teclado utilidades.
persona a uno de estos sobrevivientes. Y vamos a poder de un “sálvese quien pueda”. En PC, hasta que no salga el juego posta con sus con-
hacerlo solos (dejando que los otros personajes sean con- Left 4 Dead está siendo realizado con una versión mejo- troles-guitarras, millones de tipos estamos jugando con Frets on Fire
trolados por la IA) o junto a otros jugadores vía Internet rada de Source –el motor gráfico que dio vida a Half-Life estos dos. Se puede conseguir un adaptador para enchufar http://fretsonfire.sourceforge.net
o LAN. 2–, lo que garantiza gráficos y física de primera calidad, la guitarrita a la PC, pero si no el asunto pasa por agarrar el Sin registro. Pesa 35 MB, trae tres temitas y se puede usar
Inspirados en películas como Exterminio y su secuela, los con un impacto moderado en las exigencias de hardware. teclado como si fuera una viola. Le das a las cinco “cuer- el pack de Guitar Hero I y II. Tiene versiones para Linux
infectados de Left 4 Dead “parecen” zombis, pero no lo Contará con cuatro escenarios, urbanos y rurales, como das” con la mano del lado izquierdo del teclado y con la y Mac OS X. Otro lugar para ver es la comunidad hispana
son: sus cerebros les interesan tanto como una foto de las calles de Los Ángeles o un maizal en medio de la nada. derecha al Enter, por ejemplo. Una cosa ideal para partir de FOF: www.fofspain.com para encontrar add-ons, más
Lita de Lázzari en bolas, se mueren con un par de tiros La acción tendrá altos y bajos, generados dinámicamente keyboards al final del concierto (son más económicos que temas y news.
como cualquier hijo de vecino, y tampoco son lentos ni por la IA según el nivel de estrés de Los Sobrevivientes,
perezosos (se te vienen al humo y a los piques, como
si fueras Araceli González en cuatro). Simplemente son
lo que creará tensos momentos de “demasiada calma” y
frenéticos combates en los que salen infectados hasta de Algunos juegos de octubre
humanos enfermos, rabiosos y desaforados, que quieren las rejillas y oímos el aterrorizante “clic-clic” de nuestras Clive Barker’s Jericho PC, X360, PS3 Half-Life 2: Orange Box PC, X360
matarte a golpes, patadas y rasguños. Pero hay cosas armas sin balas. Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles X360 Hellgate London PC
peores: algunos de los infectados han sufrido mutaciones Enemy Territory: Quake Wars PC Manhunt 2 Wii
a causa del virus, que les confirieron facultades sobrehu- No sabemos ustedes, pero nosotros estamos rebalsando Eye of Judgment PS3 Need for Speed Pro Street PC
manas. Están los que tienen lenguas prensiles de 15 m. espuma por la boca… y no a causa de la rabia, sino de la FIFA Soccer 08 PC, X360, PS3, Wii Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer PC
con las que te pueden ahorcar hasta la muerte, los que calentura que tenemos por este juego. FlatOut: Head On PC Project Gotham Racing 4 X360
se tornan invisibles en la oscuridad para saltarte encima Simpsons: The Game X360, PS3, Wii
Folklore PS3
en el momento menos esperado, los gordos que explotan [i] Ariel Carella
Gears of War PC Spider-Man: Friend or Foe PC, X360
Guitar Hero III: Legends of Rock X360, Wii Tabula Rasa PC
[10] irrompibles.com.ar irrompibles.com.ar [11]
10 COMICS ARGENTINOS...
Nippur de Lagash
Escrita por Robin Wood, Nippur es
una de las historietas argentinas
más importantes. Comenzó a salir
en la revista D’artagnan 151. La se- Boogie, el aceitoso
rie cuenta con unos 449 episodios ¿Se creían que íbamos a hacer una lista de historietas ar-
a través de 30 años. Resumirla es gentinas sin incluir una del Negro? ¡Por favor! Boogie, “el
imposible. Baste decir que se ubi- aceitoso” es un matón a sueldo yanqui, un gorila machista
ca en el siglo XXIV A.C. y sigue los Patoruzú que odia a los judíos, homosexuales, a los negros y a los
pasos de Nippur, el errante, desde Un tehuelche que viene gritando ¡ahijuna, canejo! desde chicanos. Es violento sin sentido, cree que Harry el Sucio
que abandona Lagash hasta que es 1928 merece todo nuestro respeto. Patoruzú es un icono es una novela de rosa y que todo se arregla con un tiro de
coronado Rey, y más allá. argentino, un miembro más de la familia. Bien intencio- .44 en la nuca. Por supuesto, en todo paródico.
¿Cómo imaginamos el juego? La nado, corajudo, noble y pasional, es el personaje ideal para ¿Cómo imaginamos el juego? Le preguntamos a Rockstar
verdad es que no lo imaginamos. Nadie le podrá hacer un fichín. si lo haría. Nos contestó que ya tenía demasiados proble-
justicia a ese personaje sabio y humano, que solo utilizaba ¿Cómo imaginamos el juego? A este mantengámoslo mas con Manhunt 2, que nos dejemos de joder. A Rocks-
la fuerza como último recurso. simple. Un juego de piñas al estilo Los Simpsons de las tar no le dan los huevos para hacer un juego de Boogie, así
Si nos apuran, podríamos decir: “Una mezcla de aventura recreativas. ¿Personajes jugables? Patoruzú, Isidoro, Upa de violento lo imaginamos. [N.de Ed.: ¿Y El Cazador?]
gráfica y juego de rol por episodios”. Pero no nos apu- y Ñancul. Y ya que estamos: ¿qué les parecería un Leisure
ren… que ya estamos viejos. Suit Larry pero con Isidoro Cañones? [i] Maximiliano Ferzzola
Pornopíxel
atada al cactus era una nativa llamada Revenge. De allí Custer’s Revenge fue mi despertar, cuando me avivé. Pero
el título del juego. Por supuesto que, en su momento, no fue hasta que conseguí la Commodore 64 –a eso de
el juego causó flor de controversia. La Asociación de las los 12 años– que me transformé en un hombre hecho
Mujeres contra la Pornografía y los voceros de los nativo- y derecho. ¿Recuerdan la C64? ¡En un casete del grupo
Yo debuté con un videojuego. americanos alzaron su voz contra esta simulación de vio-
lación.
Roxette entraban 100 juegos! Si le habré robado casetes
a mi hermana… ni Bon Jovi, ni Loco Mía, ni Tears for
Fears se salvaban.
“¡Tetas, Max! ¡Tetas y culos! ¿Entendés? ¡Eso momento no fui el mismo. Cambié, me convertí en un ser Como sea, la Commodore 64 fue el paraíso de los pornó-
vende! ¿Qué te vas a poner a hablar de la historia abominable cuyo único objetivo era consumir pornografía, grafos, con decenas de juegos de strip poker, animaciones
del sexo en los videojuegos? Me quedo dormido indagar más allá de lo que esas sosas revistas tenían para triple X y slideshows a galore. Incluso, si uno sabía dónde
con esas cosas. Tetas poné. ¡Tetas y culos!” ofrecerme. ¡Tenía que ver cómo encajaban las piezas! La buscar, ¡existían compilaciones en ASCII de todas las pla-
Dan, 2007 solución vino pronto, y de la mano de los videojuegos. ymates hasta la fecha! Era puro éxtasis, ¡puro éxtasis, les
¿Quién lo hubiese dicho? digo! El problema era que, a pesar de sentirme entonado
Tendría más o menos 10 años cuando descubrí por qué por las sugerentes imágenes que se desplegaban ante
Dios había hecho diferentes a los hombres y a las mujeres. Porno en la Atari mí… no sabía qué hacer.
Lo recuerdo como si fuera ayer. Mi viejo, que espero nun- De más está decir que ver películas porno, en aquellos Pero todo llega a su fin, incluso la inocencia. Y mi inocen-
ca lea estas líneas, tenía revistas eróticas escondidas en el días, no era tan fácil como lo es ahora. Internet no existía, cia murió con Stroker, el simulador de masturbaciones de
ropero del baño. Yo estaba buscando la última D’artagnan, las video caseteras eran caras y, aunque tuvieras una, nin- la C64. Fue como una guía paso a paso de lo que debía ha-
para ver cómo seguían las aventuras de Nippur. Revol- gún dueño de videoclub iba a ser tan irresponsable de al- cer. Y, claro, lo hice. Lo hice una y otra vez, y otra y otra.
viendo, sacando, poniendo y tirando… las vi. Allí estaban, quilarte una. Pero nadie sospechaba de los fichines. “¡Los Lo hice en el baño, en la cama, en el patio, en el techo. Y
en el fondo, escondidas debajo de una toalla “culera” que juegos son cosa de nenes!”, decían todos. Y yo dejaba que cuando intenté hacerlo con una botella de shampoo, dejé
daba asco con sólo mirarla. Pero la curiosidad fue más se lo creyeran. La primera vez que vi un coito en tiempo de hacerlo por un rato porque me lastimé.
fuerte que la repugnancia, y muy pronto ese tesoro estuvo real fue gracias al juego Custer’s Revenge. Mis viejos me Pronto, muy pronto, se me había acabado la inspiración, y
entre mis manos. Ante mí se desplegaban publicaciones habían comprado una Atari 2600 de segunda mano, con volví a esos juegos de strip poker, a las animaciones triple
como Sex Humor, La Cotorra (creo que se llamaba) y al- unos 20 juegos, y –creer o reventar– entre estos estaba X y a los slideshows a galore. Ahora tenían un sentido
guna que otra Playboy. Tengo que reconocerlo, desde ese el juego del general Custer. Recuerdo que un calor in- completamente diferente. Entendí el porqué de todo, de
las revistas de mi viejo, de Custer’s Revenge y de juegos
como Sex Games, una clon de California Games, pero bien
cachondo.
Ufff, si habré jugado con el joystick…
Wii
La consola más creativa, con su con-
trol sensible al movimiento, amor a
primera vista para millones de juga-
Esta es una revista de PC, ¿o no? No exactamente, dos al mínimo. El 90% de los lanzamientos corresponden dores “casuales” en todo el mundo,
el acento está en nuestra cultura gamer. No po- a alguna secuela de probado éxito, cosa de no arriesgar enemiga principal del gamer panzón
demos dejar de lado a las pequeñas potentes con- millones de verdes billetes en experimentos. En efecto, de cerveza. Imposible disfrutar de esta
solas, que muchos prefieren para jugar. Siempre un juego AAA hoy cuesta entre 10 y 25 millones de dóla- cosa más que unos minutos por día,
dijimos que lo importante es el juego, no la plata- res (y los hay más caros). Sin embargo, jugar en PC sigue quizás por semana. El juego más po-
forma donde se ejecuta; y además en la actualidad siendo una experiencia fuerte, que a nosotros nos gusta deroso de agosto fue Metroid Prime 3:
los mismos títulos aparecen en casi todos los sis- porque lo venimos haciendo desde siempre, y porque la Corruption (92%), el final de una tri-
temas, exclusividad más o menos. computadora es más que un mecanismo para jugar. Es la logía espléndida que comenzara en la
plataforma de elección de millones de argentinos y parte GameCube, seguido por Super Metroid
¿Qué está ocurriendo en el mundo? La gente juega en fundamental de lo que nos hace sentir gamers. (el clásico retro ahora se puede comprar en al shop online
consolas por la comodidad que ofrecen. Los sistemas de En [IRROMPIBLES] proponemos los juegos del mes, en de Nintendo), Dynamite Headdy, otro retro de tiempos del
nueva generación son tan potentes que permiten correr especial los de PC; esos que vas a comprar o bajar de por Genesis, y Wave Race 64, ootro retro más. Nintendo te
juegos poderosos como Oblivion o BioShock, conectar a ahí, los más interesantes. Pero también les mostramos sigue vendiendo la misma fruta, pero si nunca la jugaste
Internet, chatear y mucho más. Son sistemas diseñados lo que pasó en el mercado consolero, brevemente, para antes, no viene mal. El resto fue para revolear el control lo
para jugar por sobre todo, de manera que ofrecen servicios no gastar pólvora en chimangos, diría la abuela. Los pun- más lejos posible. Cuidado con la abuela.
que en las PC, si bien existen o son parecidos, están mu- tajes son tomados de Gamerankings.com, y representan
cho más desorganizados. un promedio (variable) entre las calificaciones de diversos Desde luego, esto solo pasó en septiembre y al cierre de y vienen muchos más en camino. Todavía son jóvenes
Como consecuencia, los juegos de PC se han visto reduci- medios especializados. edición. Todas las consolas tienen grandes títulos por ahí, y algo atontadas. Como rubias de NY, diría Charlie.
del Marine en la cinemática toca los cinco mi- con gran facilidad. es calmar a parte de la tripulación amotinada. Raynor compra la tecnología y a continuación el
llones. Cuando estaban tratando de renderizarlo, El engine o motor de Starcraft II se construyó Están sobreexcedidos de trabajo y mal pagados. juego pasa a su modalidad primordial: la estrate-
no pudieron porque el soft se congelaba. De- sobre DirectX 9 y usa iluminación por píxel, nor- Como jugadores veremos el puente de mando de gia en tiempo real. Una vez logrado el objetivo,
bieron hacer renders separados. Ahora piensan mal, rendering y tone mapping e integra física la Hyperion, con los personajes de pie. Se podrá veremos una escena donde Raynor parece diri-
utilizar un soft más potente llamado RenderMan, Havoc, que en el juego se puede ver cada vez interactuar con los miembros de la tripulación, girse a la cantina de la Hyperion, pero en mitad
desarrollado por Pixar para sus películas. Impre- que las unidades son eliminadas: los fragmen- navegar por una rama de diálogos, y consultar del trayecto se encuentra con un viejo templario
sionante. tos caen al suelo con mucho realismo antes de datos en un mapa galáctico acerca de planetas Protoss, Zeratul. La criatura advierte a Raynor
En cuanto a los modelos 3D del juego, la canti- desaparecer. Habrá que tener soporte de pixel y misiones por hacer. Al modo de un Privateer, de que el artefacto es “el fin de todas las co-
dad de polígonos es también muy alta para cada shader 2.0 y al menos 128 MB de video RAM. se podrá elegir cuál misión hacer y dónde, re- sas”, posiblemente un dispositivo dejado por los
unidad; un Zealot (Protoss) está conformado por cibiendo instrucciones y consejos sobre qué Xel’Naga, la enigmática raza superior que altera-
1500 polígonos. Y estamos hablando de la po- El fin de todas las cosas equipamiento requiere cada objetivo. Esta vez ra el ciclo evolutivo de Protoss y Zergs.
sibilidades de tener 300 unidades en pantalla El foco, puesto en la competitividad online a sólo será posible desarrollar nuevas tecnologías Sólo estas y los Terran serán las especies juga-
al mismo tiempo, moviéndose y luchando. Cada través de un renovado Battle.net, no distrae al pagando por ellas, ya no será un proceso lineal y bles, de modo que la aparición de los Xel’Naga,
modelo sigue el proceso estándar de modela- equipo del modo single player. Esta vez veremos habrá que seleccionar cuidadosamente las prio- y seguramente del misterioso Samir Duran, se
do. Blizzard usa 3DStudio Max, hace el mapeo una evolución en la interfaz y de la narrativa. ridades. espera sea nada más en el modo single. Otra
normal y texturiza con Photoshop. Luego aplica Los grandes acontecimientos del guión se re- La primera misión Terran llevará a Raynor –y a figura que volverá será la bella monstruosidad
el software que llama StarTools para integrar el velarán a través de las increíbles cinemáticas, su segundo al mando, Matt Horner– a un leja- llamada Kerrigan. ¡Si hay que hacer contacto con
arte al juego. Esta herramienta será distribuida pero la historia se contará también por medio de no mundo en busca de un artefacto custodiado un alien, que sea con ella!
al público, junto a otra para crear mapas per- escenas animadas con el mismo engine. por los Protoss. Hay un grupo llamado Moebius
sonalizados llamada ScummEdit. Es típico de la El juego comienza cuatro años más tarde del fi- Foundation que pagará muy bien por el trabajo, y Niebla de guerra
compañía facilitar el mismo editor que se usó al nal de Brood War, con Jim Raynor, uno de los Raynor piensa que será suficiente para apaciguar El gran desafío es superar la jugabilidad de Star-
desarrollar los niveles y escenarios, para que la protagonistas principales del universo Starcraft, a los rebeldes. craft. Blizzard apunta a partidas de 20 minutos,
comunidad extienda la vida del juego. El editor, al comando del crucero de guerra Hyperion. Ray- Elegida la misión, se recomienda el uso de la muy rápidas y agresivas, por ahora con un máxi-
mucho más potente que el de Warcraft III, per- nor, un simple raider, se convertirá en un verda- nueva unidad Viking, una nave aérea que pue- mo de 8 jugadores. Si bien los “casual gamers”
mitirá montar scripts y disparadores de eventos dero héroe esta vez, pero ahora su preocupación de transformarse en mech para atacar por tierra. podrán disfrutar del juego, los más habilidosos
La Hyperion
Los personajes ahora pueden dialogar entre sí
en el puente de mando de la Hyperion, y la mesa
holográfica permite consultar información y lanzar
las misiones. Starcraft II es exclusivo de PC y Mac.
Airborne Stranglehold
Video 128 MB (GeForce 6600GT, ATI Radeon X1300PRO), Plataformas: PC / Xbox 360 / PlayStation 3
Windows XP SP2. Jugadores: 1 (hasta 6 online)
Req. recomendados: P4 3.0 GHz, RAM 1 GB, Windows Requerimientos recomendados: Dual Core, 2 GB
Vista RAM NVIDIA GeForce 7800 o ATI X1600 (o superior),
Web oficial: www.ea.com Esrb: TEEN 15 GB en disco. DirectX 9.0c. Windows XP SP2,
Plataformas: PC / Xbox 360 (PS3 en noviembre) Windows Vista.
Hora de ponerse el
uniforme del soldado
Boyd Travers, de la
división de infantería
aerotransportada
del ejército
estadounidense
en la Segunda
Guerra Mundial.
Sí, esos limados
que se lanzaban en
paracaídas directo
hacia la acción,
cumpliendo un rol
clave para el éxito
Aliado.
9.0
Unos gráficos del carajo, historia
atrapante que combina FPS con detalles
de rol. Muchas maneras de matar.
No tiene multiplayer y en PC el
maldito sistema de SecureROM no
permite más de 5 instalaciones
8.2 8.5
Más Total War, los cruzados, los
Gwen para los amigos. Excelente campaña, muchas nuevas
quests, skills y sorpresas. Más razas. Que tus Cruzados aplasten al enemigo no tiene precio. teutones y nuevas oportunidades de
hacer puré a mikos online
No hay profesiones nuevas. Pocas ¿A quien se le ocurrió meter la
novedades para el PVP. conquista de América?
“La lluvia de flechas cruzó el cielo, señal para que los cinco y siete facciones cada una; y los escenarios se ubi-
arietes vayan tras las puertas enemigas. Las catapultas can en las Cruzadas, las guerras entre teutones y paganos,
comienzan su trabajo mientras, en perfecta formación y las islas británicas en 1258 y la conquista de América. Las
con el juramento de no dar ni un paso atrás ni rendición campañas más atractivas son Cruzades (irrompible’s choi-
posible, mis Templarios aguardan su hora. Una brecha se ce) y Teutonic, por el componente religioso. Britannia no
abre. ¡Es el momento! Doy la señal y lanzo el asalto final. es un desafío menor, y Americas no deja de estar buena:
Muerte al hereje, ¡la victoria será nuestra!”. hay mayas y aztecas; pero ver indios formados con disci-
Todo el mundo anda tan emocionado con Lineage II, que jugadores) es uno de los pocos puntos débiles de la serie. De Los libros del Gral. Fong-Tsi-Too plina y estructura militar que, suponemos, no tenían, es
se olvida de lo bueno que está Guild Wars, un juego de rol Lo mejor de todo es que la campaña continúa la historia como si le restara mística. [N. de Ed.: ¿No tenían?]
masivo en línea de los muchachos de NCsoft que además del juego inicial, que sigue tan pulenta como siempre. ¡Y Escenas como esta se viven muchas veces en Medieval II: Hay unas 150 unidades y armas de asedio, y comandamos
de tener mejores gráficos, no requiere pagar una mensua- con amigotes, casa sesión es una fiesta tremenda y mega Kingdoms, y no es nada fácil. Para triunfar hay que com- hasta a los refuerzos. Aumentaron la importancia de la re-
lidad para jugar en los servers oficiales. La diferencia es épica! binar muy bien la táctica y la estrategia. Pero al margen ligión y la influencia personal, y se incluye a personajes
que aquí el espacio comunitario se comparte en determi- Además de la campaña principal, por supuesto acumula de esto, lo fantástico de la saga Total War, en cualquiera históricos, como Ricardo Corazón de León, Saladino, Wi-
nados lugares del territorio, como ciudades y aldeas, pero una importante variedad de side-quests, con mucho que de sus títulos, es la posibilidad de ver, oír y sentir todo, lliam Wallace, Moctezuma y Hernán Cortés. Los objetivos
cuando se sale de aventura el juego abre una instancia explorar y hacer pero al mismo tiempo bastante cortas, gracias a los cientos y miles de unidades que pelean en son los mismos: conquistar ciertas regiones o eliminar una
privada para la party. Esto posibilita quests muy detalladas como para dejar satisfecho al mico cansado de laburar que tiempo real, lanzando flechas y proyectiles, por las car- facción antes de cierto número de turnos. Trae también
y peleas épicas para grupos pequeños, más afectos a la sólo quiere pasar un rato salvando el mundo. gas de infantería y caballería o por la magnificencia de sus seis nuevos escenarios multijugador y veinte mapas.
emoción de las aventuras con argumento, que a la colec- Hay nuevas razas, como los diminutos humanoides Asu- pueblos, ciudades o castillos. Resumiendo, los escenarios son atractivos, la factura
ción de poderes y equipo. ra y los cazadores Norn, que pueden transformarse en Dependiendo de los distintos terrenos y climas, usamos técnica impecable, y la dificultad adaptable para todos los
Guild Wars además permite espacios dedicados al PVP criaturas similares a osos cabrones. También hay héroes diferentes tácticas –no sólo es cuestión de números (no gustos, como siempre.
(Player Versus Player), cosa de no dejar afuera a aquellos como Gwen (más crecidita, mami), Vekk, Anton, Jora y se olviden de Leónidas)–, y avanzamos y retrocedemos
que aman el alegror de la destrucción. otros más. Entre los enemigos recién salidos del horno tratando de hacer caer al enemigo en trampas o embosca- —Señor, es un honor para nosotros luchar a su lado.
Desde Argentina, Guild Wars se juega al pelo y cuenta con hay una buena cantidad de gárgolas, gusanos y algún que das; y cuando lo tenemos en retirada, lo perseguimos hasta —No, caballeros, es un honor para mí morir junto a uste-
una gran comunidad de amigos, incluso tiene un distribui- otro minotauro mala onda. Y como para cantar bingo, la acabarlo. Eso tampoco tiene precio. Ahora bien, un verda- des. (Sí, de los libros del Gral. Fong-Tsi-Too.)
dor oficial, Bs As Games, que este mes tuvo la gentileza cosa viene con minijuegos muy piolas como el de riñas dero irrompible no toca jamás el impío botón [Resolución
de obsequiar un original para sortear (ver página 27) entre de bichos. automática de la batallas]. No hay nada como comandarlas [i] Alfonso Gallo
los honorables miembros de nuestro sitio en Internet. Eye of the North está espectacular, realmente, aunque no uno mismo, y ni hablar de batallar por Internet contra has-
Eye of the North es la tercera expansión, pero la primera
que requiere uno de los anteriores –Prophecies, Factions
lo recomendamos para los que recién arrancan con Guild
Wars. Esto es para tipos como nosotros, bien machos (o
ta otros ocho Generales: simplemente, la gloria.
La estrategia la desplegamos sobre el mapa o el tablero,
Un fichín con historia
o Nightfalls– para instalarse. Está pensada para los juga- chicas bien súper poderosas), gente acostumbrada a los donde podemos mejorar ciudades; convertirlas en fuertes A finales de 2006, SEGA lanzó Medieval II. Antes fueron
dores de nivel 20 o superior, y trae tres campañas re- peligros aterradores del ciberespacio. o castillos; manejar la paz interior y el comercio; formar, Shogun, Medieval y Rome, y todavía le quedan épocas y
pletas de misiones, nuevas habilidades, y dungeons casi mejorar, reclutar y sobornar unidades; usar la diplomacia; guerras que contar: están trabajando en Empires y también
imposibles de pasar sin ayuda de jugadores reales en la [i] Mario Marincovich difundir nuestra fe y asegurar nuestro linaje. sacaron expansiones para cada uno de los nombrados.
party, porque la inteligencia de los NPC (personajes no Medieval II: Kingdoms incluye cuatro campañas con entre
9.2
¡Gráficos del amor + una sinfonía
de destrucción! Alec Baldwin como
narrador. ¡El multiplayer, oh shi!
Historia cliché. Misiones basadas en
tiempo: ¡son felices pero destruyen
los nervios!
Abriendo la caja
Yendo al producto en sí, observamos un motherboard
muy prolijo, basado en un PCB Azul sin colores
estridentes. El layout de la tarjeta es impecable,
ninguno de los puertos internos afecta a la insta-
lación de otros, y ningún cable interfiere con los
demás. Los conectores ATX de 24 pines y AUX
de 12 V de 8 pines están en un lugar insupe-
rable, casi pegado a los bordes de la placa, lo
que facilita enormemente su conexión y no raciones de disco a voluntad. También tenemos un chip memorias volando en 1014 MHz, obtuvimos unos valores
entorpece el flujo de aire. denominado uGuru, diseñado exclusivamente por ABIT, de Super Pi que bajan en más de 2 segundos nuestros
Es un motherboard muy bien alimentado gra- que nos permite manejar el overclock en forma dinámica récords anteriores. Y luego, jugando con los divisores de
cias a varias fases de regulación. La regulación desde Windows con una aplicación diseñada por la em- memoria hasta los 1216 MHz en 5-5-5-15, obtuvimos el
de la CPU se hace con cuatro etapas análogas, pero la presa. Además, uGuru tiene un conector que nos permite mejor récord de Super Pi: 37.800s.
PCIe X16 tiene su propia etapa separada, a fin de que las instalar el uGuru Panel, que es un panel que ocupa una
placas con altos requerimientos de consumo no afecten la bahía de 5 ¼, a fin de no sólo poder hacer overclock diná- En definitiva
regulación de la CPU. Lo mismo sucede con la RAM, que mico vía hardware, sino también monitorear temperatura Honestamente, es uno de los productos más poderosos
tiene su propia fase de regulación de corriente. Gracias a y velocidad de los ventiladores conectados a ese panel. con el que nos hemos topado. Alcanzamos nuestro récord
este aislamiento entre componentes, podemos tener una ABIT vende el panel en forma separada para este modelo personal del overclock estable y de máximo FSB con una
tensión más estable y limpia, lo que ayuda a la hora del de placa. tarjeta que cuesta la mitad que otras de alta gama. Si a
overclocking. La etapa MOSFET de control de potencia esto le sumamos que soporta oficialmente FSB 1333 y
de la CPU está cubierta por un disipador de cobre maci- Las pruebas procesadores de 45 nm (se vienen los Penryn en breve, y
zo con un heatpipe que se comunica con el disipador del Para probar este motherboard, empleamos un procesador hay que estar listos), definitivamente es una placa madre
northbridge y el southbridge que ABIT denomina Silent Core 2 Duo E6400 (2.13 GHz, FSB 266 X8.0), dos mó- que va a dar de qué hablar en todas partes. Y además está
OTES. Como el P35 no genera tanto calor, ni siquiera a dulos de memoria OCZ Reaper DDR2-1066 con latencias a un precio sumamente accesible, ya que en los EE.UU.
la hora del overclocking, ABIT no ha instalado un cooler 5-5-5-15, una ATI Radeon 1650Pro y una fuente de ali- se consigue por unos $180 dólares, poco más de la mitad
ni tampoco son necesarios, ni siquiera después del más mentación OCZ Modstream 520W. Estimábamos que, al de lo que salen tarjetas basadas con el 680i, y en el mis-
duro castigo. ser una placa madre de rango medio, íbamos a tener un mo segmento que un 650i o 680LT. Es una compra para
overclock modesto… y nos equivocamos rotundamente. tener muy pero muy en cuenta si están armando un nuevo
Yendo al detalle En este aspecto, es de gran importancia el BIOS Setup. sistema basado en Core 2 Duo o Quad.
Si bien el Intel P35 es un chip de rango medio (estamos Y, al menos en la cantidad de opciones de tweaking, el
esperando la salida del X38, que será el tope de gama de producto de ABIT se luce mucho. Comenzamos colocando [i] Pablo Salaberri
Intel), sigue siendo una solución muy completa con sus 21 el clock base a 375 MHz (3.0 GHz para el procesador).
lanes PCI Express. Además, el P35 es un chipset que está Probando varias configuraciones distintas, sin modificar la
preparado nativamente para el uso de los nuevos procesa- tensión, la máxima frecuencia del procesador que obtuvi-
dores con FSB1333 y 45 nm, de inminente aparición en mos sin que ocurriesen inestabilidades fue de 3.2 GHz.
este año, lo cual brinda una protección adicional a nuestra Subiendo la tensión del procesador (1.45 V), del MCH
inversión. (1.33 V), del FSB (1.3 V) y del ICH (1.09 V), logramos
ABIT ha agregado cosas destacables, como puede ser el cias, amigos! Como controladores de soporte al chipset, un clock base máximo de 445 MHz, obteniendo 3.6 GHz
uso de capacitores japoneses de estado sólido en toda la ABIT escogió varios chips. Tenemos el códec de HD audio estables de frecuencia. Y bajando el multiplicador a 7.0,
tarjeta; los capacitores de estado sólido son muchísimo Realtek ALC888, que cumple con creces su función. La logramos hacer escalar el FSB a 507 MHz, que es un nue-
más resistentes que los capacitores electrolíticos norma- parte de red está cubierta por 2 chips Realtek RTL8110SC vo récord personal en lo que se refiera al FSB máximo
les, lo que lo convierte, junto con el regulador, en uno de que utilizan el bus PCI. A nivel FireWire tenemos 2 puer- alcanzable. Con semejante potencial de overclock, llevar
los componentes más críticos para el overclock y, a su tos de 400 Mbps, cortesía de un chip de Texas Instru- un Core 2 Duo a límites insospechados es cuestión de
vez, en uno de los más estables. ments. Los puertos SATA externos se comunican con un ponerse a jugar con el motherboard.
ABIT agrega, en el rear panel, el switch que nos permite JMB36X para la nueva norma de discos externos. En las pruebas de rendimiento, este motherboard se com-
hacer un CMOS Clear sin necesidad de abrir nuestro gabi- Por el lado de la conectividad de discos, tenemos 6 puer- portó de maravilla, gracias a los altos valores de overclock
nete. Hemos esperado esta solución durante años. ¡Gra- tos SATA y 1 PATA, lo cual nos permite hacer configu- obtenidos. Con el procesador corriendo a 507x7, y las
una piedra sin que esa rata nos la volara. Estaba claro que la cabeza, se me ocurrió molestar a Rolo y pedirle que
éramos de humita. Y el primero en reconocerlo fue Rolo, subiera a ver si veía algo, jijiji.
seguido instantes después por Fonsi, quien a pesar de eso –¡Miko, desde allí debería verse algo! –le dije. Sin perder
gritaba que seguiría peleando, hinchado de heroísmo… o un instante, subió a ver y “Kipiiing!”. Pensé que estaba
del bife a la plancha que le había cocinado su mujer. perdiendo la vista pero eran lágrimas de risa las que em-
Cansados de carnicerías como ésta y de la mala conexión pañaban mis ojos. Rolo quiso dispararme pero recordó que
que tenía aquella noche, decidimos dejarlo para otro día me necesitaba para seguir la misión adelante; se contuvo.
pese a las puteadas de Dióxido, que podían escucharse Cuando estábamos por la mejor parte, Rolo me susurró:
hasta en la Muralla China (bueno, no fue tan así, pero “Ya vengo” y desapareció por cinco eternos minutos en los
como hoy en día Internet llega a todos lados algunos se que el enemigo me amó. Morí tres veces para matar a un
lo creen). soldado que parecía invisible. Cuando finalmente encontré
Mucho tiempo pasó de la última vez que Irrompibles to- de recovecos, con esos gráficos que sacaban chispas de La segunda batalla fue casi casual, volvía del supermercado al maldito, morí otras tres veces hasta que lo pesqué por
cara el papel, por lo menos en suelo argentino. Algunos nuestros CPU. un sábado a la tarde, mi hija dormía y mi mujer trabajaba. la espalda (la mejor manera de matar y no morir). Al diablo
nos conocen, otros será la primera vez que nos lean. Para Sin perder un instante convoqué una partida con este pe- Rolo, como leyendo mi mente, llama a mi celular: con esa hombría del cowboy de balearse de frente. Enton-
quienes nos desconocen y crean que estas líneas a con- rico desteñido de Rolo. Como GR2 permite partidas coo- –Miko del agua, tengo un rato para probar ese fichín de ces Rolo apareció nuevamente.
tinuación son producto de pastillas alucinógenas, se equi- perativas de 4 jugadores, Dióxido y Fonsi se unieron para amor. ¿Estás en tu casa? “Oh miko lo siento pero tengo gente en casa. ¿Por dónde
vocan. Somos fusibles quemados de fábrica. completar el pelotón. Bueno, más que pelotón fue pelotu- –En 5 minutos, mi hija duerme, mi mujer trabaja. IN PO- estábamos?”. Avanzamos esta vez los dos cubriéndonos,
dón, porque aquella noche jamás conseguimos arrancar un SITION! y pudimos escabullirnos sin mayores problemas hasta que
El tiempo pasó, pero jamás dejé de mancillar el honor de partido y sostenerlo los cuatro conectados. El grito de guerra había sellado nuestro destino virtual, que el horror se hizo presente una vez más. Escuché por su
Rolo con mi prosa. Claro, él merece cada palabra (realidad Cuando finalmente conseguimos conectarnos juntos, cada fue certificado con una velocidad ideal en mi conexión. micrófono y desde lejos: “hoooola como estáaaas” y Rolo
o fábula). Es inevitable, como apretar el botón y limpiarse vez que miraba hacia atrás los veía morir agarrándose el Serví una partida en la que ambos teníamos que sabo- me susurró ese tan temido “ya vengo” una vez más y para
la cola, como lavar un calzón con una palometa o comer cuello. Caían como cuando Darth Vader asfixiaba a alguno tear tres puntos con instalaciones enemigas y volar un siempre. Rolo nunca más volvió a la batalla. Fue víctima
locro y pedorrearse a la noche. Y por supuesto, cada una de sus subordinados … pero claro, aquí no había Vader. tanque. de aquellas visitas que caen en tu casa… y no se van. Esos
de esas chanchadas es más natural y honesta que una Al principio pensé que era algún sniper acobachado, pero Rolo entró primero. Yo no lo veía pero oía claramente los que te impiden salvar al mundo de la amenaza enemiga.
partida con Rolo. Pero ese duende blancuzco y traicionero pronto descubrimos con “ourror” (N. de Ed.: No, no es disparos. Al parecer estaba en un día de inspiración; logró Esos que te hacen sentir un escozor de odio por obligarte
siempre es buen aliado en una partida cooperativa… una falta de ortografía, el ourror es como el horror pero cargarse tres monigotes enemigos antes de caer heroica- a sentar y asentir con la cabeza en una conversación ajena
más horrible; en la reedición de Apocalipsis Now, Marlon mente. Logramos reunirnos y Rolo, excitado y lleno de ¡sabiendo que el mundo espera para ser rescatado!
Bueno, casi siempre. Brando, en una de las peores situaciones de la película, adrenalina, me soplaba en el micrófono: pffff, pffff, pffff. Una pena… lo rescaté solo. Porque como todos sabemos,
Mientras Rolo tonteaba con su maldito juego de avioncitos se agarra la pelada y dice, en inglés: “The ourror”, lo que –¡Miko, por dios, deja de soplarme al oído! –grité, y al Rolo es una empanada de humita barata, no tiene gusto a
(pasa horas volando cacharros alados con Flight Simulator quedó grabado a fuego en la única neurona del autor) que darme vuelta lo vi pegado a mí: “¡Oh, ven aquí, eres mi nada. Y, recuerden, pekeños: Si se rompe, no es irrom-
X) accidentalmente di con Ghost Recon 2. Recordaba va- era un problema de mi conexión que funcionaba como Geisha!”susurró, mientras frotaba su muñeco con el mío. pible. [i]
gamente haber visto unos clips de este fichín, con esos servidor. No obstante seguimos probando, cambiamos Lentamente y no sin caer bajo fuego enemigo dos o tres
gráficos que te hacen babear como un perro frente a un accidentalmente a un escenario nocturno. Canchereába- veces, logramos limpiar un poco la zona. Me desvié ha-
paquete de galletitas. Había que probar esto. mos los cuatro con nuestros lentes infrarrojos, y lo dije en cia la derecha y trepé trabajosamente un montículo para Pueden ver cómo empezó todo, y especialmente cómo
continúa esta aventura, en: www.irrompibles.com.ar.
Rápidamente, hice un test y vi que mi memoria seguía tiempo pasado porque, mientras jugueteábamos como ni- visualizar alguna posición enemiga. Solo escuché un “Ki- Para quienes nos conocen y nos quieren, aquí estamos
de a ratos siendo la misma. Guerra contemporánea en ños con su pene, un fusilero con ametralladora se hizo una piiing!” y vi todo rojo. Como Homero Simpson, no podía otra vez. Para quienes nos conocen y nos odian… bue-
primera persona, armas modernas de pólvora, mexica- panzada con nosotros. Caímos como la economía de este evitar volver a intentarlo sabiendo que me pasaría lo mis- no, lo siento, ¡pero aquí estamos otra vez!
nos revoltosos y armados y gigantescos escenarios llenos país, a cada rato. No había manera de asomar la cabeza de mo. Cuando por tercera vez, quienquieraquefuera me voló
de tantas personas a la vez. Como fiel lector de la vieja y querida XPC, siento que ese reproducción parcial o total del contenido editorial
y gráfico sin autorización por escrito del Editor.
agujero en mi corazón que dejó su desaparición se achica al fin, y la nostalgia se convierte Impreso en en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires,
en ansiedad por volver a leer una revista nacional con contenido, con sentimiento y con ARGENTINA. Copyright © 2007. Todas las ilus-
traciones © de sus respectivos propietarios. Sólo
pasión, una publicación que nos represente y nos tome en cuenta. ¡QUE LA FUERZA LOS reproducidas con fines de difusión periodística.
ACOMPAÑE! Y recuerden que si se rompe... no es [i]. // Diego Martin Cesaretti
E-Mail: revista@irrompibles.com.ar
www.irrompibles.com.ar
[48] irrompibles.com.ar
Desarrollado: Croteam - Publicado: Gathering of Developers
Sistema: PC, Xbox, GC, PS2, GBA - Año: 2001
Serious Sam
The First Encounter
Croteam, una compañía Croata, comenzó a desa-
rrollar en 1996 un motor gráfico de avanzada, que
fuera denominado Serious Engine. Como particula-
ridad, el engine podía dibujar escenarios de enorme
GRANDES JUEGOS
amplitud, hasta el mismo horizonte, en tanto movili-
zaba en pantalla hordas de enemigos atacando des-
de todas direcciones. Hordas, manadas, estampidas
de criaturas, desde pequeñas como sapos hasta gi-
gantescas como edificios de 20 pisos. En 2001 salió
a la venta, en un formato económico, Serious Sam:
The First Encounter, el primer juego hecho con el
engine, multipremiado por numerosos medios espe-
cializados como el First Person Shooter del año.
Historia
A fines del siglo XXI, se hallaron los restos de una A pesar de todo, el enemigo era implacable, tarde o
muy antigua civilización pero con avances tecnoló- temprano se perdieron todas las batallas, quedando
gicos increíbles. Gracias a esto la raza humana logró los pocos sobrevivientes recluidos en nuestro planeta
expandirse a través del universo. natal, la Tierra, encarando la aniquilación.
Lamentablemente, en 2104 una especie amorfa de
otra dimensión atacó a la floreciente raza humana. Los más altos entes del gobierno mundial se re-
Las criaturas aparecían de la nada como una lluvia unieron en un intento desesperado por hallar una
repentina, arrasando todo. En las incontables ba- solución, y como último recurso se decidió usar un
tallas que sucedieron, un hombre se destacó sobre artefacto hallado entre los restos de la antigua civili-
todos, uno que no dudaba en descargar sus armas y zación, el “Time Lock”. Una máquina diseñada para
aplastar la cabeza de cientos de criaturas, herido mi- transportar a través del tiempo a un solo hombre, ni
les de veces pero siempre en pie para masacrar hasta más, ni menos, con el objetivo de detener todo an-
el último enemigo. Serious Sam se volvió una leyen- tes de que sucediera. La elección del “hombre” que
da, el más poderoso guerrero de la humanidad. salvará a la humanidad es más que obvia.
El juego Curiosidades
Serious Sam usa intensivamente todas las propieda-
des del Serious Engine, niveles inmensos con cientos Serious Sam: The First Encoun-
de criaturas atacando sin dar respiro al jugador. No ter es famoso por tener el “boss” o
se caracteriza por tener que resolver complejos rom- jefe final más enorme de la historia.
pecabezas, sino por inyectar una oleada tras otra de La altura de Sam es la mitad de la
incontables enemigos en un recorrido por el antiguo altura de la pata del monstruo, un
Egipto, tratando de llegar hasta las mismísimas pirá- gigantesco demonio más alto que la
mides y destruir al malo de turno. mismísima Pirámide de Gizeh.
Sam cuenta con una computadora insertada en su
cerebro llamada Netricsa (NEuro-TRonically Implan-
ted Computer Situation Analyser), en donde se al-
macena toda la información de las criaturas, niveles
e historia, además de dar concejos sobre cómo en-
frentar a ciertos enemigos o mostrar el mapa de la
zona.
S
Serious Sam The Second Encounter
En febrero de 2002, Croteam sacó a la venta la con-
tinuación, con el mismo Serious Engine pero con el
GRANDES JUEGOS
Serious Sam II
Croteam lanzó luego una versión mejorada de su
motor gráfico con el nombre de Serious Engine 2, al
mismo tiempo que lanzó Serious Sam II. Este incluía
la posibilidad de utilizar texturas de alta resolución,
efectos de refracción, iluminación y gloom entre
otras bondades. Incluía un poderoso editor llamado
Serious Editor 2, con la habilidad de importar objetos
de programas 3D, editar animaciones, mallas y multi-
tud de herramientas.
Sam en esta ocasión deberá responder ante un comi-
té extraterrestre que le pide recolectar cinco medallo-
nes con los que podrán destruir finalmente a la raza
alienígena que viene molestando desde la primera
parte.
Publicación
2001 - Serious Sam: The First Encounter
2002 - Serious Sam: The Second Encounter
2002 - Serious Sam (para Xbox)
2004 - Serious Sam: Gold Edition (incluye una expansión llamada Dark Island)
2004 - Serious Sam: Next Encounter (expansión exclusiva para GameCube y PS2)
2004 - Serious Sam Advance (para Game Boy Advance)
2005 - Serious Sam II
2008 - Serious Sam III
S
Fabricante: Atari - Predecesor: Atari Pong
Generacion: Segunda Generación - Lanzamiento: Octubre de 1977
PLATAFORMAS
basó su sistema en un procesador y juegos
que venían en cartuchos, mientras que hasta
ese momento las consolas incluían los juegos
grabados directamente en el hardware, como
en el caso de PONG, en el que solo se podía
jugar al… PONG.
Recién en el año 1982 recibió la denomina-
ción Atari 2600 al salir a la venta el Atari
5200, el cual fue un fracaso rotundo, debido
especialmente a su pésimo control, dándose
de baja tan solo dos años después.
A pesar de sus ventajas, el Atari 2600 no
fue un éxito inmediato. En 1977 solo vendió
250.000 unidades y en 1978 logró vender
500.000 de las 800.000 que estaban en pro-
ducción. Las cuentas no cerraban y produjo
enormes pérdidas a Atari y Warner. Esto pro-
vocó que Nolan Bushnell, el fundador de
Atari, abandonara la empresa en ese mismo
año. Suponemos que después de eso debe
haber querido practicarse un harakiri con su joys- de software para la 2600. Atari intentó impedirlo,
tick, ya que a fines de 1979 la popularidad del 2600 demanda de por medio, pero tuvo que volver a su
creció de manera explosiva, siendo el regalo navide- cueva con la cola entre las patas.
ño por excelencia, llegando al millón de unidades En 1983 surgieron muchas compañías de software
vendidas. para la 2600, lo que llevó a una inundación de jue-
En 1980, Atari la pegó de lleno comprando los dere- gos de pésima calidad, Atari por su cuenta colaboró
chos de un juego conocido por todos, y que era furor en esta negra hora sacando con bombos y platillos
en ese tiempo, el Space Invaders de Taito. Esa fue juegos que resultaron terriblemente malos, como
la primera vez que alguien vendía los derechos de E.T. el extraterrestre.
un juego. En ese año la gente compraba la consola En 1986 se lanzó a la venta una nueva 2600 que
solo para jugar a Space Invaders, llevando la venta en solo cambiaba su aspecto externo y su costo de pro-
1980 a dos millones de unidades. ducción, haciéndola asequible para más gente. Atari
Solamente por la ganancia de los cartuchos, Atari y varias compañías siguieron desarrollando juegos
facturó más de 100 millones de dólares mientras hasta el año 1990, donde ya la viejita consola estaba
que el creador del juego, Rick Mauer, recibió solo dando señales de cansancio.
11.000 dólares. Ni qué decir que Rick no volvió a
diseñar un juego para Atari. Las ganancias
totales ese año superaron los dos mil mi-
llones de dólares. En los siguientes dos
años volvió a duplicar las ventas, llegan-
do a ocho millones de consolas vendi-
das en 1982.
A causa de los malos tratos y a la
cláusula de anonimidad impuesta
por Atari, muchos de los programa-
dores abandonaron la compañía
fundando sus propias empresas
31
Especificaciones
CPU: 1.19 MHz MOS Technology 6507
Procesador de Audio y Video: TIA. Resolución máxima 160 x 192
pixeles, 128 colores máximo, sonido de 2 canales.
RAM: 128 bytes (algunos cartuchos incluían algo de RAM).
ROM: 4 Kb. como máximo en los cartuchos.
Controles: Normalmente venían con dos joysticks o dos trackballs.
Salida: televisor color o blanco y negro por salida RCA.
32
Desarrollado / Publicado: Namco
Visto en: Pac-Man y sus secuelas - Año: 1979
Pac-Man
Ícono cultural de los años 80, Pac-Man se convirtió
en un hecho paradigmático dentro de los videojue-
gos, convirtiéndose rápidamente en un personaje de
renombre mundial.
PERSONAJES
Pac-Man fue creado por Toru Iwatani, dentro de la
compañía Namco. Es común confundir a Pac-Man
con una pizza carente de una porción. Su creador
admitió que esto no es enteramente verdad, que la
forma de Pac-Man proviene en parte de un redise-
ño del símbolo japonés que define a la palabra boca
(kuchi).
El juego cuenta con infinidad de ports para casi todas
las plataformas de videojuegos desde su nacimiento.
El primero se produjo en 1982 para la consola Atari
2600. Esta versión fue altamente criticada por su ca-
lidad y se convirtió en uno de los tantos hechos que
propiciaron la caída de la industria de los videojuegos
norteamericana en 1983.
Pac-Man conlleva una enorme variedad de merchan-
dising, siendo el primer personaje de videojuegos en
convertirse en un icono de la generación pop de los
años 80. Su imagen inspiró una serie de dibujos ani-
mados, llaveros, juegos de mesa, remeras y hasta un
cassette de canciones cuyo single llegó a estar en el
Top 40 en el año 1982.
Secuelas Curiosidades
La cantidad de secuelas de Pac-Man es innumerable. El nombre original del juego en japo-
Quizás la más popular de todas sea Ms. Pac-Man, nés era Puck Man, proveniente de
lanzada por Midway en 1981 sin la aprobación de la frase paku-paku (que describe el
Namco. Ms. Pac-Man fue un éxito instantáneo. Fi- sonido que produce la boca al abrir y
nalmente, temiendo un juicio, Midway cedió los de- cerrarse sucesivamente). El juego fue
rechos a Namco. rebautizado como Pac-Man para el
Ms. Pac-Man presenta un flujo de juego mucho más mercado americano y europeo, debido
veloz, la aparición de nuevos laberintos, junto a mu- a la semejanza en la pronunciación de
chos agregados más. la palabra puck con fuck.
Quizás la secuela más llamativa de todas haya sido
Pac-Mania, un intento en 3D del Pac-Man original Pac-Man puede ser jugado hasta su
con algunos cambios como la posibilidad de saltar y nivel 256, momento en que un bug, re-
la aparición de dos nuevos fantasmas. lacionado con el número máximo que
Pac-Man Championship Edition es la última secue- puede expresarse con ocho cifras en el
la de Pac-Man realizada hasta la fecha. Desarrollada sistema binario, acaba por arruinar la
por su creador original, Toru Iwatani, este título se mitad derecha de la pantalla, tornán-
tornó disponible bajo el servicio Xbox Live Arcade de dolo prácticamente injugable.
Xbox 360 en 2007. Fue el último juego desarrollado
por Toru Iwatani antes de su retiro.
137
Desarrollado / Publicado: Namco
Visto en: Ninja Gaiden y sus secuelas. Saga Dead or Alive - Año: 1988
Ryu Hayabusa
Ryu Hayabusa, protagonista principal de la serie Lew, agente de la CIA, sufrió la muerte y posterior
Ninja Gaiden y miembro del clan Hayabusa de ar- resucitación durante la trilogía original. El ninja Mu-
tes marciales, especializado en el Ninjitsu. Con tan rai, tío de Ryu, resultó ser la mente maestra detrás
solo 23 años, Ryu es un joven sabio, de personalidad de la aniquilación total del Clan Hayabusa y del robo
PERSONAJES
armoniosa y naturaleza tranquila. Tiene un control de la Dark Dragon Blade durante el Ninja Gaiden
sublime en armas como la espa- de Xbox.
da, la guadaña, las shurikens y Ryu tuvo su apari-
las dagas, así como también en ción en cines en la
técnicas mágicas. película DOA: Dead
or Alive, en la que es
Ryu hizo su primera aparición interpretado por el
en Ninja Gaiden, la versión de actor Kane Kosugi,
recreativas de 1988. El juego era y en donde aparece
un beat’em up clásico, al estilo sin máscara que le
Double Dragon, que se podía cubra el rostro. De
jugar en cooperativo. la misma forma se
Su historia principal recién co- lo puede ver en el
menzó a escribirse en el NES, ese anime de Ninja Gai-
mismo año, con una versión de den.
plataformas que lo elevó al éxito.
Dos secuelas más lo seguirían, La serie Ninja Gai-
que más tarde serían recompi- den está compues-
ladas en Ninja Gaiden Trilogy ta por una trilogía
para SNES, con gráficos y sonido original para NES,
mejorados. la cual contaría con
Más tarde, Ryu saltaría a formar numerosos ports
parte de los torneos de Dead or para diversas plata-
Alive acompañado por un cam- formas, incluyendo
bio de atuendo de estilo mucho DOS. Toda la serie
más moderno. Es durante estos se caracteriza por su
torneos donde Ryu se convirtió elevada dificultad.
en el aliado incondicional de
Ayane, Kasumi y Hayate. Re-
cién en el año 2004 regresaría
para protagonizar un nuevo títu-
lo, esta vez en Xbox y con una
calidad técnica sin precedentes
para la época. La historia de esta
versión ocurría dos años antes
del primer torneo de Dead or
Alive.
Su vida está plagada de trage-
dias, conflictos y traiciones: su
padre, Ken Hayabusa –o Joe
Hayabusa, según la versión
Xbox– murió en un enfrenta-
miento con Jaquio, el anta-
gonista del primer juego. Su
compañera de aventuras, Irene
138
Desarrollado / Publicado: LucasArts
Visto en: La serie Monkey Island - Año: 1990
Guybrush Threepwood
Guybrush Threepwood, aspirante a pirata cuya
única habilidad consistía en retener el aire por diez
minutos, y protagonista de la saga Monkey Island.
Machista, torpe y algo flojo de carácter, pero inge-
nioso para los duelos de insultos, este joven de edad
incierta (aunque algunos expertos estiman que ron-
daba los diecinueve años en las primeras entregas) y
PERSONAJES
amante del grog, viajó a la Isla Melee para aprender
el oficio. Allí conoció a su futura esposa, la “explo-
siva” gobernadora Elaine Marley, y a su principal
enemigo, el pirata fantasma LeChuck. Sus aventu-
ras se caracterizaron por un cúmulo de situaciones
desgraciadas y a su vez increíblemente graciosas,
especialmente en los dos primeros títulos de la saga
-obra del genial Ron Gilbert-. Ya del tercer Monkey
Island en adelante los puristas no quedaron confor- bueno, lejos estuvo de volver a su gloria pasada.
mes con los resultados, principalmente por la partida El nombre de este famoso personaje de videojuegos
de Gilbert, Schafer, y el resto de creativos que supie- surgió casi por casualidad, ya que mientras el equipo
ron darle vida a uno de los títulos más sobresalien- de creativos pensaba en uno adecuado, nombraron
tes del sello LucasArts. Los que tomaron su puesto “guy” (tipo, en inglés) al archivo. Los personajes es-
hicieron varios cambios importantes, incluyendo el taban hechos con el viejo Deluxe Paint, por ende la
estilo más caricaturesco que devino en un Guybrush extensión de los archivos era .brush. Así, los inten-
mucho más alto y desgarbado, y si bien el juego fue grantes del staff de LucasArts se acostumbraron a
considerado por la crítica especializada como muy llamar al héroe “Guybrush”.
Su némesis, LeChuck
Primero fue un pirata fantasma que pasó a mejor
vida por amor. Elaine le pidió que se murie-
ra, y eso hizo él. Después, gracias a la
intervención de un aliado y de la barba
de LeChuk -a la cual creía perdida para
siempre- se volvió un pirata zombi con
conocimientos de vudú, además de una
sed de venganza extrema (¡su amada se
fue con su peor enemigo!). Ya en la ter-
cera entrega, LeChuck se transforma en
un capitán endemoniado, y en la cuarta y
última de las aventuras gráficas de Monkey
Island se hace pasar por un nuevo candidato
a la gobernación de las islas, a la vez que ayuda
a Ozzie a conseguir un amuleto mágico, capaz de
lanzar sobre todos los piratas del Caribe la maldición co-
nocida como The Ultimate Insult, que volvía a los piratas
gente totalmente normal.
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Desarrollado / Publicado: Namco
Visto en: Ninja Gaiden y sus secuelas. Saga Dead or Alive - Año: 1988
Jill Valentine
Jill Valentine, miembro del grupo especial de ope- Pero para desgracia de Jill, la pe-
raciones tácticas y de rescate S.T.A.R.S., con base en sadilla volvió años más tarde, y no
Racoon City (USA), y uno de los personajes principa- a las montañas aledañas a la ciu-
les de la saga Resident Evil. Especialista en violar dad, sino en Racoon mismo. Jill
PERSONAJES
candados y cerraduras con un simple alambre, Jill era se encontraba entonces en medio
uno de los dos personajes seleccionables en el RE de una ciudad arrasada de la que
original, y la protagonista de Resident Evil 3: Ne- no quedaba otra alternativa que
mesis. Su valentía, agilidad y rapidez, que en el jue- escapar… o morir en el in-
go se tradujo en la posibilidad de llevar con ella más tento. Allí, la ex S.T.A.R.S.
equipo que su compañero Chris Redfield, a costas descubrió que tanto el
de resistencia, resultaron invalorables en cada una cuartel de policía, el hos-
de sus apariciones. Sus compañeros del equipo Alfa pital, y la gran mayoría
–hasta los incidentes en las montañas Arkley, por lo de las casas y negocios
menos- fueron: Chris Redfield, Barry Burton, Al- ya habían sido tomados
bert Wesker, Joseph Frost y Brad Vickers. por los zombis, quedan-
Los incidentes en Arkley comenzaron con la misterio- do como última opción
sa desaparición de varias personas, y poco después abandonar Racoon City.
del equipo Bravo, motivo que llevó a los integrantes Así es como una vez
de Alfa a investigar los hechos. Pero poco pudieron más, y de nuevo en las
hacer, porque apenas llegaron al lugar fueron ata- entrañas de un labora-
cados por docenas de perros de fuerza y fiereza in- torio de Umbrella, Jill
usitadas, obligando a los supervivientes a replegarse logró escapar a bordo
dentro de una enorme mansión. Allí las cosas no de un tren subterráneo.
fueron mucho más fáciles para Jill, y tampoco para Más arriba, mientras
sus compañeros, testigos de una Corporación Um- tanto, Racoon pasa
brella que ya comenzaba a tener serios problemas a la historia como
en el control de las criaturas de pesadilla con las cua- la primera ciudad de
les experimentaba en secreto. Aún así, y después de los EE.UU. de Nortea-
cruzar el corazón de las instalaciones del complejo, mérica en borrarse del
Jill logró huir de todo ese horror desde un helipuerto, mapa con la ayuda de
a pasos de la mansión de la muerte. una bomba atómica.
Otros datos
En Marvel vs Capcom 2, Jill Valentine apareció en la lista de personajes
jugables, pudiendo atacar al contrario por su cuenta o mediante bandadas
de cuervos, zombies, o perros no muertos. Un Hyper combo le permitía pelear
con el Tyrant, y con otro combo secreto disparaba al boss final con el lanza-
misiles, infligiendo todavía un poco más de daño al oponente.
En la película Resident Evil: Apocalypse (2004) Jill fue encarnada por Sienna
Guillory -rol que planeaba repetir en Resident Evil: Extinction- hasta que un
problema de fechas hizo que los productores finalmente reemplazaran a Jill
Valentine por Claire Redfield.
En una de las tantas novelas basadas en los juegos de Capcom, de S.D. Perry,
se hizo la aclaración de que Jill era la hija de un famoso ladrón de guante
blanco, y que ella le debía a su padre su habilidad sin igual con el lockpick, y
no a su entrenamiento con S.T.A.R.S.
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APENDICE B
La historia de los videojuegos, desde su nacimiento con Tennis For Two en un simple osciloscopio, hasta los
más grandes hitos de PC y consolas, tiene como protagonistas a veces ignorados a
verdaderos maestros en el arte de la jugabilidad, ingenio y diversión.
Game Designers
B 143
Alexey L. Pajitnov
Ingeniero de computadoras de origen ruso, nacido en haber sido creado del
el año 1956. Sus conocimientos lo llevaron a trabajar otro lado del Muro de
como matemático en el Centro de Computación per- Hierro, y sin nada re-
GAME DESIGNERS
144
Richard Garriot
Afamado progra- vendido originalmente en pequeñas bolsas plásticas.
mador y diseña- Sin embargo, lo que realmente lo catapultó a la fama
dor de juegos, fue la creación de una de las sagas de aventuras más
nacido el 4 de aclamadas en la historia del género: Ultima.
GAME DESIGNERS
julio de 1961
en la ciudad de El primer título, Ultima: The First Age of Dark-
Cambridge, In- ness, fue publicado por California Pacific Compu-
glaterra. Criado ters, la misma empresa que compró a Garriott los
y educado en los derechos de Akalabeth, mientras que el segundo,
Estados Unidos, The Revenge of the Enchantress, fue publicado
más precisamen- por Sierra On-Line. Gracias al éxito acumulado con
te en Nassau los dos primeros juegos de la saga, y en parte por su
Bay, Texas. Sus insatisfacción en la relación con Sierra, Garriott creó
primeros pasos junto a su familia su propia empresa de desarrollo de
en el mundo de videojuegos: Origin Systems. Su nueva empresa se-
los videojuegos ría el hogar para otros grandes títulos, como la serie
surgieron mien- Wing Commander y la versión en línea de Ultima,
tras cursaba la Ultima Online. Garriott tuvo participación en todos
escuela secun- los juegos de la saga Ultima, pasando por múltiples
daria, lugar en roles como el de diseñador, artista gráfico, e incluso
donde ganó su actor de voz, hasta llegar a dirigir Ultima IX: Ascen-
apodo Lord British, debido su acento inglés. Así fue sion en el año 1999.
como desarrolló su primer videojuego, Akalabeth:
World of Doom (1980) para la plataforma Apple II. En 1992, Garriott vendió Origin Systems a Electro-
Akalabeth fue el primer juego de rol comercial y fue nic Arts pero, en marzo del año 2000, la relación
entre Garriott e EA tuvo un tormentoso final con la
cancelación de varios de los proyectos de Garriott,
entre los que se encontraban Ultima Online 2 y Pri-
vateer Online. Tras abandonar la empresa que él
mismo creó, tomó la decisión de formar una nueva
con el nombre de Destination Games, la cual luego
se asoció con NCSoft, lugar en donde Garriott tra-
bajó produciendo y diseñando juegos de rol.
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Roberta Williams
Diseñadora de videojuegos retirada, nacida el 16
de febrero de 1953. Desde pequeña, Roberta ha-
GAME DESIGNERS
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