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Juego: ¡SIGUE LAS FORMAS!

Nivel: tercero del segundo ciclo de Educación Infantil, 5 años.

Material:

● plastificadora para las cartas y papel de plastificar


● folios
● impresora
● tijeras

Número de jugadores: grupos de 4 personas

Descripción del juego y reglas:

Se reparte a cada niño cinco cartas, en ellas podrán ver tanto las figuras geométricas
(rombo, cuadrado, círculo, rectángulo y triángulo) como un objeto con una forma específica,
por ejemplo, una tostada es un cuadrado, un reloj es un círculo… El resto de cartas que
sobren estarán en un montón boca abajo situado en la misma mesa donde estén los niños
por si tuvieran que robar una carta de ahí; habiendo un total de 45 cartas, 20 de formas
geométricas, 20 de objetos y 5 cartas “especiales” para cambiar de forma geométrica.

● Círculo: reloj, moneda, tomate, pelota.


● Cuadrado: cojín, alfombra, servilleta, tostada.
● Rectángulo: sobres, portátil, pizarra, televisor.
● Triángulo: sándwich, cono de helado, tienda de campaña, pizza.
● Rombo: llavero, señales de tráfico, cometa, metro.

El juego lo comenzará el niño que esté situado a la derecha de la persona que ha repartido
las cartas, siguiendo el orden de las agujas del reloj.

El objetivo principal es que los niños vayan echando las cartas relacionándolas unas con
otras, por ejemplo, si un jugador echa el cuadrado, el siguiente niño tendrá que echar otro
cuadrado o un objeto que tenga forma cuadrada, en el caso de que no tenga ninguna carta
que represente un cuadrado robará 1 y pasará al siguiente jugador.

Para cambiar de forma geométrica, habrá unas cartas especiales donde aparecerá la figura
a la que quiere cambia el jugador, por ejemplo, si están echando cuadrados y quiere
cambiar a círculo, habrá una carta con dos flechas y un círculo en medio, lo que significa
que a partir de ahora tendrán que echar círculos; también podrán echar estas cartas
especiales cuando no tengan cartas de una forma geométrica específica y así se ahorran el
robar una carta del montón. Habrá un total de 5 cartas especiales, cada una de estas será
de una forma geométrica en concreto. Ganará el niño que se quede antes sin cartas.
Las reglas que se deben seguir son:

● Siempre empezará el jugador situado a la derecha de la persona que ha


repartido las cartas.
● Si no tienes ninguna carta para echar, se debe robar al menos una carta para
poder pasar al siguiente jugador.
● Si no tienes una carta para echar, puedes echar una carta especial en el
caso de que la tengas sin necesidad de robar una del montón.
● Se van echando una a una, no se puede echar dos cartas seguidas, aunque
sean de la misma forma geométrica.
● Se debe respetar el orden de los jugadores.
● El ganador es la primera persona que se quede sin cartas.
● Las cartas rojas, deben echarse por parejas, excepto la de inicio y final.
● No se pueden mezclar las barajas en el juego, es decir, es obligatorio el uso
de las cartas de inicio y final, para avisar a los demás jugadores que hemos
introducido las nuevas formas.

Contenidos matemáticos del juego

● Figuras planas y cuerpos geométricos.


● Reconocimiento de atributos
● Correspondencia uno a uno
● Figuras topológicas.

Vocabulario que se trabaja

● Figuras planas: rombo, cuadrado, círculo, rectángulo y triángulo


● Objetos cotidianos de la vida del niño.

Proceso de construcción

Las cartas se han realizado a ordenador para que los


niños puedan diferenciar bien los objetos de las formas
geométricas.

-20 cartas de figuras geométricas planas.

-20 cartas de objetos de la vida cotidiana del niño.

-5 cartas especiales para poder cambiar de figura en


el momento del juego.

Una vez impresas, estas cartas se han plastificado


para que sean más resistentes y duraderas en el
tiempo.
Experiencia de juego

Se trata de un juego de competición, ya que gana el niño que primero se quede sin cartas;
igualmente es importante recordarles que ganar no es lo más importante y tampoco
debemos engrandecer o alabar al ganador. Lo más importante es que con este juego están
trabajando el reconocimiento de figuras geométricas con objetos de su vida diaria y
potenciando sus conocimientos de geometría, en este caso de las figuras planas.

En este tipo de juegos también es importante hablar del azar, ya que está muy presente a la
hora de repartir las cartas o robar del montón, no se sabe con exactitud quién puede ganar
o que cartas van a echar para seguir el juego, esto puede que motive a los niños a seguir
jugando ya que les crea intriga y motivación por descubrir quién gana.

Por último, también se trabaja la estrategia que cada niño quiera seguir a la hora de jugar
sus cartas y poder convertirse o no en el ganador de la partida.
Variante

La variante de este juego consiste en añadir a nuestro juego explicado anteriormente la


baraja de cartas ROJA, es decir, ahora también jugaremos con las formas topológicas.

24 cartas serán de formas topológicas y otras


8 son cartas rojas sin nada, las que
llamaremos cartas de inicio o de final.

● Línea abierta: una S y una espiral/


serpentina y línea recta.
● Cuerpo individual: una estrella y una
flecha/ rectángulo y corazón.
● Una flor y una A: ambas tienen una
parte central hueca/ Una D y un donut.

Se jugará de la misma manera que hemos explicado anteriormente, el único cambio es que
los jugadores tendrán alguna carta roja entre las cinco que les han sido repartidas.

Para poder usar estas nuevas cartas, primero deberan echar una carta de inicio, es decir,
una carta vacia de color rojo, las cuales se encontraran en un montoncito aparte de las
demas, una vez que echen esta carta significara que a partir de ese momento deben echar
parejas de cartas rojas (no de las otras), y no pueden ir echando una por una, si no que
deben ir tirando las parejas correspondientes de formas topologicas.

El jugador que pone la carta de inicio, es el primero en poner la pareja de formas


topológicas que tenga, el siguiente jugador puede optar por:

● Cerrar con una carta de final (es lo mismo que la carta de inicio, carta vacía roja) y
seguir jugando con las formas geométricas, echando el la primera carta.
● Echar una pareja topológica en el caso de que la tenga.
● Robar una carta del montón probando suerte, para ver si le toca una carta roja
pareja de la que ya tiene.

Esta variante, es estrategia y azar, ya que son los jugadores los que deciden cuando
quieren empezar a echar sus cartas rojas, pero solo podrán tirarlas cuando hayan
conseguido tener una pareja de formas topológicas.

El resultado de esta variante, será un juego de 77 cartas.

● 20 de formas geométricas,
● 20 de objetos
● 5 cartas “especiales” para cambiar de forma geométrica.
● 24 cartas de formas topológicas.
● 8 cartas rojas vacías: cartas de inicio y de final.

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