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Juegos de cartas (todos con sus reglas) ♦♥♣♠

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CANASTA ♦♥♣♠

La canasta es un juego de naipes cuyo objetivo es crear grupos de cartas del mismo valor, para
luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano.

La principal característica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo "Rummy", es que


formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta, otorga al jugador un enorme puntaje
adicional (bonificación) y el número de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra
particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se
lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en la mayoría de
los otros juegos.

Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayoría de
los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener cartas en la mano es considerado
malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse
la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.

Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versión original es la de
4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones más populares
son las de 2 y 4 jugadores.

Reglas

Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegos de cartas (52
por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante española se juega con 4
barajas más dos comodines por baraja. En total 200

Cada carta tiene un valor específico a saber:

◘ As (20 puntos)

◘ 8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)

◘ 4, 5, 6 y 7 (5 puntos)

◘ el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, nunca se juega. En cuanto se


consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos
en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano; en caso
contrario, valdrá 100 puntos en contra. 4 Tres rojos valen 800 puntos.

◘ el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un jugador coloca un 3


negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevársela. Cada 3 negro que quede en la
mano de un jugador vale 100 puntos en contra (negativos).

◘ el 2 vale 20 puntos (comodines)

◘ los jokers valen 50 puntos (comodines)


Objetivo

El objetivo del juego consiste en llegar a los 5,000 puntos (partida rápida) o a los 7,000 (partida
normal o standard). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son
grupos de siete cartas del mismo número.

Modos

En la variante española existen tres modalidades de juego:

◘Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias cartas.

◘Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los
jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.

◘Trios:Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo
por parejas los jugadores se situarán en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando
hay 6 o más jugadores, en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos jokers por baraja, sumando
un total de 432 cartas en juego.

Inicio del juego


Se barajan las cartas y se decide quién empieza mediante "la carta más alta". Es decir, cada
jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales) y el que saque la carta más alta será el
primero en empezar. Si se saca un joker, se tomará la carta inmediatamente inferior. Hay que
resaltar que la carta más baja sería el As y la más alta la K (o rey).

El jugador situado a la izquierda del que empieza será el encargado de repartir 15 cartas a cada
jugador y dará la primera carta al jugador que va a empezar el juego.

El jugador situado a la izquierda del que reparte será el encargado de "cortar" el mazo. Si saca
un joker, un 2(comodín) o un 3 rojo podrá quedárselo, sin que esta carta "cuente" en las que le
deben ser repartidas. Es decir, si un jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedaría
e igualmente se le repartirían las 15 cartas correspondientes. Si debajo del jocker se encontrase
otro jocker, 2(comodín) o 3 rojo también se lo quedaría y así sucesivamente.

Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificará con 100 puntos (pero que sólo serán
positivos si hace una canasta, sino serán negativos).

Antes de empezar, se preguntará a los jugadores si tienen tres rojos. De ser así, los mostrarán
y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como tres rojos
tengan.

Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6 cartas apiladas sobre
la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca arriba. Estas 7 cartas configuran el
"pote" inicial.

Mecánica del juego

El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es así, debe tener en la mano
dos o más cartas del mismo número que la carta que está boca arriba en el pote, más los puntos
necesarios para llevarse el pote. Si tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir,
llevarse la pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote, procedería a llevarse dos
cartas del mazo y a desechar una (de las que tenga en la mano).

Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pote, el siguiente no puede
llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del mazo y jugar habitualmente. También es
posible usar un comodín como tapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se colocará
atravesado y el pote quedará "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A partir de ese momento y
hasta que alguien se lleve el pote, serán necesarias tres cartas del mismo número que la carta
que está encima para poderse llevar el pote.

Abrirse
Al principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van
llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Para abrirse
se requiere un determinado número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa,
que dependerá del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores al inicio de la partida,
según el siguiente cuadro:

◘ En negativo: 15 puntos
◘De 0 a 1495: 50 puntos
◘De 1500 a 2995: 90 puntos
◘De 3000 a 4995: 120 puntos
◘De 5000 a 7495: 150 puntos
◘De 7500 en adelante: 180 puntos ¿Como puedo abrir con 7500 puntos si con 7000 se gana y
se termina el juego?

Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más cartas e
intentará completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen
que bajar de 5 en 5. Se pueden bajar dos cartas con un comodín. En las canastas, siempre
tiene que haber un número igual o mayor de cartas del mismo número que comodines.

La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una "canasta oculta".

Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra
la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarán en
negativo.

En la modalidad de parejas o tríos, cuando un jugador se abre, el otro integrante (o integrantes)


del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con las propias cuando llegue su
turno.

Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pote, pero no es necesario llevarse
el pote para abrirse. También es válido que cualquier jugador, en su turno, se abra sin llevarse
el pote, pero esto sólo tiene sentido en la modalidad por parejas o tríos

Tipos de Canastas

Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo número. Existen los siguientes tipos:

◘Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.
◘Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines.
(Nota: En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos.
◘Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna
carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma
transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1000 puntos.
◘De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, combinando jokers con dos. Vale 2000
puntos.
◘De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers. Vale 3000 puntos.
◘Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los 3 negros. Gana el partido

En algunas variantes también existen las escalas. Hay dos tipos:

◘Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (por ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10,
J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos.
◘Escala Real: Todas las cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As, es decir, excluyendo
los 2 y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos.

Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean
contabilizados, el jugador deberá tener mínimo una Canasta.

Bonificaciones Especiales

Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos
extra. Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000
puntos extra.

Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tres rojos se bonifica con
800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tres rojos es necesario tener al menos una
canasta cuando termine la partida ("mano". Si no, esos puntos se cuentan en negativo.

Fin del juego


Un jugador (pareja o trío) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos. Puede hacerlo en una
sola "mano" o en varias.

Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas
las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar,
que lanzará sobre el pote boca abajo. solo se puede cerrar la partida en la mano siguiente de
cerrar la canasta limpia.

Al terminar cada mano, se contarán los puntos obtenidos con las canastas más las
bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto los tres rojos, que se
contabilizan una sola vez) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta
limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos
puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al
contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las
cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre, cuentan en negativo. Ejemplo:
Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restarían 50
puntos en negativo. Además, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.

En caso de que más de un jugador supere los 15.000 puntos, ganará aquel que tenga la
puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se suman todos los puntos del equipo,
no individualmente.

Variante
Las diferencias básicas se enumeran a continuación:

◘Se toma una carta del mazo, no dos.


◘La partida es a 5000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando
en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se
cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos
estipulado.
◘Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.
◘Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos
al principio.
◘Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para
poder cerrar un juegoparcial.
◘Las canastas de As valen 800 (limpia) y 500 (sucia).
◘Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en
las propias combinaciones.
◘Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.
◘Desplegar una combinación con los 4 tres negros en el momento del cierre del juego parcial
da una bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 tres negros en la mano en el
momento del cierre penaliza con 500 puntos.
◘Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja
deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar.
◘Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue
siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.
◘Si la carta inicial de la pila de descartes es un comodín (joker o 2) o 3 rojo, se saca otra carta
y así sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estaría
"premiada", por lo que sería necesario robarla con al menos un trío.
◘Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del
mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente, por lo que, por
ejemplo, podrían ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego parcial o también podrían
hacer pasar a una pareja de los puntos para abrirse con puntuación más alta.
◘La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores (joker, comodín-2 y tres
rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón.
Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2
jotas (o tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).
◘Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.
◘Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es
apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin
apoyarse (o 200 apoyándose).
◘Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero
en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalización de 100 puntos.

Fuente:http://www.wikipedia.org

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Truco ♦♥♣♠

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las
Islas Baleares (España),muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina, Paraguay,
Uruguay, sur de Chile,sur de Brasil y Galicia. Existe también una versión ligeramente distinta en
Venezuela.

Truco (Cono Sur)


El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en
toda Argentina en Uruguay y Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40
naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2,3 (truco gallo) 4 y 6 jugadores,
aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando
se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por
turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega
con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes.
El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se
ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival
del frente (pica-pica, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha". Cuando se canta la falta
envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte
al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

El jugador que comienza la partida es el que reparte las cartas, dando previamente a cortar
(separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto
del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que
comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane
la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta
que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco
cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a
menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del
as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente.
En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey
del mismo palo, de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de
allí el dicho popular "te ganaste un poroto". Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna
desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta
forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera
vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama


vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la
vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están
por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de
esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envido

El envit recibe el nombre de envido. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo
palo. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la
mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar
las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr
es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes
valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del
mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que
el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico de
la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras. La probabilidad de que un jugador tenga
al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10:
también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El
máximo es 37.
El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos
que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para
completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se
dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se
ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que
cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está
obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son
buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para
hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco,
27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37.

Truco

El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

El trucovale 2 puntos, el retruco vale 3 puntos y el vale cuatro, 4 puntos. Se puede responder
con quiero, con no se quiere o se puede revirar o subir, es decir, aumentar los puntos en disputa
respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En
caso de decir no se quiere, la ronda se considera finalizada. En el truco de Uruguay el orden es
el siguiente:

◘As de espada (Macho)

◘As de basto (hembra)

◘Siete de espada

◘Siete de Oro

◘Tres

◘Dos

◘Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)eso es si se juega en negras

◘Rey

◘Caballo

◘Sota

◘Los otros sietes (Copa y Bastos)en Valencia se denominan los sietes malos o bordes

◘Seis

◘Cinco

◘Cuatro

Flor

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo.
Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso
de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a
la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal.
También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"
. En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador
obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la
flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano
posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación. En Uruguay al jugar con las "piezas", la
flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos
barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo.
Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es
de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una
pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahí que la
flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo

Para ganar se deben ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y
cada zanca por 18 piedras.

Las picardías

"Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle
o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con
astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.

"Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si
por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer mano, tiene prácticamente
asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo
y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer
mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar
la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el
rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos
"pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos
"comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

"Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos
perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se
achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado,
ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos.

Las señas

◘Ancho de espada = cejas arriba


◘Ancho de basto = ojo guiñado
◘Siete de espada = media sonrisa hacia la derecha
◘Siete de oro = media sonrisa hacia la izquierda
◘Tres = se muerde el labio inferior
◘Dos = labios como dando un beso
◘Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca abierta como una haciendo una "O"
◘Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
◘Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

La mentira

Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún
punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las
cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería
cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente
consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener
una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco
efectiva.

El error

Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir
"bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se
suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el
"tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son
entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque
el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son
aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador
tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo
antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará
dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,se puede saber su
estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es
conveniente.

La poesía

En Valencia y Baleares esto no existe En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta
los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.

Por el río Paraná


iba navegando un piojo
con un hachazo en el ojo
y una flor en el ojal

Un pintor pintó la luna


pintó la luna y el sol
pintó una mina desnuda

y en cada teta una flor

Yendo a Dalcahue
en un barco a vapor
tuve que tirarme al agua
pa' recoger esta flor

Alambrao de cuatro hilos


poste de ñandubay
molino marca guanaco
y una flor del Paraguay

Viniendo de Guatraché
¡flor, che!

Mi novia es una flor


Y mi cuñado es un hongo
Yo soy un buen cantor
¡Canto truco y te la pongo!

Viniendo de Chacabuco
¡me planto con flor y truco!

Alambrada de siete hilo


campo ¨flor¨ y Buena Aguada
si quiere ganarme al ¨truco¨
tiene que tener el as de espada

En la punta de aquel cerro


viene bajando un viquingo
con el hacha en la mano
y una flor en el pingo

Viniendo de Chile Chico


pasando por Balmaceda
con una "flor" en el pico
haciéndole sombra a las huevas

Viniendo de Cala Cala


pasando por Calacalén
con una "flor" en el pico
ni las huevas se me ven

Truco (Argentina)

El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del
país a su vez hay diferencias. En argentina se juega principalmente con la baraja española, a
la cual se le excuyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
Por lo tanto se juega casi siempre con flor (con cantora) lo que deberá ser decidido por los
jugadores, o en su caso por un árbitro.
Para ver mas del Truco argentino click aqui

Fuente:http://www.wikipedia.org/

♠♣♥♦
CHINCHON ♦♥♣♠

El chinchón (También llamado Chinchorro en algunos lugares de la geografía española) es


un juego de naipes de 2 a 8 jugadores.

El objetivo final del juego es formar chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo).
El juego termina cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a -100, o
cuando el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado.

Juegos

Los juegos que pueden formarse son:

◘Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas, con un solo comodín.
◘Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodín.
◘Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo.

Inicio

En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Después el que está a su
derecha.

En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir que se
desplaza a la derecha.

Octava carta

Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que será luego la mesa. En
algunas variantes se le entrega la carta a la mano del jugador (sería como obligarlo a levantar
esa carta), o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano.

Inicia el juego

En cada ronda, el jugador en su turno puede:

◘Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabe qué carta es hasta
levantarla).
◘Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a sus contrincantes de conocer
la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).

Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con 7 cartas,
salvo que cierre.

Cierre

Luego de levantar y descartar, el jugador podrá cerrar de las siguientes formas. En ese caso al
jugador que cierre se le restará una cantidad de puntos (salvo cuando cierra con una carta en
la mano menor de 5). Al resto de los jugadores se les sumará la cantidad de puntos equivalente
a la suma del número de las cartas que no formen parte de algún juego suyo. Si este jugador
cerrara equivocadamente con una carta mayor a 5 la cual queda descubierta en la mesa será
penalizado con 50 puntos y se procederá a repartir nuevamente las cartas, iniciando así una
nueva partida.

Cerrar con menos 10

Es la forma más tradicional de cerrar. Cuando las siete cartas del jugador forman juegos, el
jugador puede cerrar poniendo una carta de su mano (que ha robado y vendría a ser la octava,
por lo tanto no forma parte de los juegos) y muestra sus juegos.

Al jugador que cierra se le descuentan 10 puntos.

Meter cartas

Esta regla es muy importante en el chinchón, y es aceptada por todos. La regla dice que si en
el momento que cierra un jugador, otro de los jugadores tiene una carta en su mano que sirva
para continuar el juego de quien ha cortado, puede "meterla", uniéndola al juego. De este modo,
esa carta no cuenta para los puntos; por lo tanto, de nada sirve poner una carta de
un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas. Esta regla es de común acuerdo,
puede regir como puede no regir. Para realizar esta acción hace falta que el jugador tenga
alguna jugada, además no se puede "meter" cartas en las jugadas del jugador que haya cerrado
con -10.

Contar los puntos

Después de que alguien haya cerrado y ya se han metido las cartas posibles, se prosigue a
contar los puntos. Todas las cartas valen por el número que tienen; los comodines, en el
desagradable caso de que no puedan formar ningún juego ), se penalizan con 50 o 0 puntos.

Reenganche

Esta regla se usa especialmente con muchos jugadores y sirve para hacer más largo el juego.
Si un jugador pasa los 100 puntos, se reengancha con los puntos del jugador que más tenga.
Esta regla puede regir como puede no regir, y es de común acuerdo.

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦
CASITA ROBADA ♦♥♣♠

Instrucciones

Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa.

A su turno, cada jugador puede llevarse (“robar”) cartas que estén sobre la mesa y que tengan
el mismo número. Por ejemplo si en la mesa hay un 4 de basto, se puede robar con un cuatro
de oro, espada o copas, o con un comodín.

Si al turno de jugar, no se tiene ninguna carta para levantar, debe tirar una.
Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las ha cogido (“casita”) con la
numeración hacia arriba, para que el contrincante pueda verlas y se puede robar la casita. La
casita se roba cuando el contrincante tenga la misma carta. En el ejemplo, si el contrincante
tiene un 4 o un comodín, se lleva la casita consigo.

Se van repartiendo en cada mano 3 cartas y se va robando la casita siempre y cuando se tenga
la carta de la casita.

Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casita más grande

En algunas zonas del sur de España se denomina "El Ladrón"

♠♣♥♦
ESCOBA ♦♥♣♠

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega
con una baraja española.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en
cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota
que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro
cartas boca arriba sobre el tapete.

Es jugador que empieza (el mano) es el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie)
y por lo tanto el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola
sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están
en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las
cartas que se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo).

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba.
En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele
poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para
poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador
después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre
el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como
propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se
encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en
ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida. Además
si las primeras dos suman 15 a pesar que las 2 cartas siguientes no lo sumen las primeras van
a formar escoba y pasan a la baza del jugador.

Nuevo reparto de cartas

Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado
de repartir (el pie), dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero
sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas
anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a
repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan más para repartir, habrán
quedado sobre el tapete una o varias cartas con las cuales es imposible sumar 15. En ese
momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 ó 55, esto es
matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido un
renuncio en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán
recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento
final de puntos.

Recuento de puntos

◘Un punto por cada escoba.


◘Un punto al que tiene más cartas, más otro adicional si los restantes jugadores tienen, todos
ellos, menos de 10 cartas.
◘Un punto al que tiene más sietes, o por tener setenta, también llamado primera: la mayor suma
de 4 cartas menores de 8 de diferentes palos. El punto que se disputa depende de las reglas
locales; más un punto extra si se tienen los 4 sietes de la baraja.
◘Un punto al que tiene más oros. 2 puntos en caso de tener todos los oros.
◘Un punto si tiene el 7 de oros (también llamado el velo).

Se procederá a anotar la puntuación de esa mano y a sumar las puntuaciones de las demás
manos jugadas.

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en
el máximo número de cartas, oros o sietes, o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le
da un punto a cada jugador del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio
de la partida (normalmente 21).

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio no sumará ningún punto, no obstante se
calcularán los puntos que haya obtenido y se sumarán estos a cada uno de los restantes
jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que
repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y
procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación
establecida como final de la partida.

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

◘La primera no hacer renuncio.


◘Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.
◘No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado.
◘Aprovechar las ocasiones de coger los sietes.
◘Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.
◘Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen
poco valor.

Contando

Este juego con cartas españolas se puede jugar desde dos hasta cuatro personas y se pueden usar
paquetes de 40 o 48 cartas. Las cartas se distribuyen en cantidades iguales entre los jugadores, pero
estos no pueden ver los naipes hasta el momento de virar alguna carta en la mesa. El juego le gustará
mucho a los niños por su simplicidad y expectativa al azar.

El juego es como sigue:

1.- El jugador mano (el que abre el juego) se escoge la primera vez al azar tomando cada uno de los
jugadores una carta del paquete, el que saque la carta con mayor valor será el mano. A partir de ese
momento será mano el jugador que esté a la derecha del que fue mano en el juego que acaba de
terminar.

2.- El jugador que sea mano toma una de sus cartas y la coloca boca arriba en la mesa diciendo "uno"
antes de virarla. Luego el que está a su derecha toma una de las suyas y dice "dos", después el que
le sigue a la derecha hace lo mismo y dice "tres" y así sucesivamente hasta llegar a "rey", haciendo
rondas hasta que algún jugador llegue a descartarse y este ya no podrá ser el perdedor.

3.- Si cuando se "canta" un número, efectivamente la carta que ha virado es del mismo número
estará obligado a tomar todas las cartas que hay en la mesa y comenzar una nueva ronda poniendo
una carta y diciendo "uno".

4.- Si el jugador que inicia una ronda pone una carta cuyo número coincide con el que ha cantado,
ha de recogerla y comenzar de nuevo.
5.- Si por descuido, un jugador pone su carta sin darse cuenta que en el anterior hubo una
coincidencias entre el canto y la carta, releva al anterior en la obligación de recoger todas las cartas,
como castigo a su descuido.

Jugando de este modo llegará el momento en que todos los jugadores menos uno se habrán
descartado, el que queda con naipes todavía tiene la oportunidad de descartarse y para ello sigue
solo cantando números consecutivos y descubriendo cartas, si no se produce ninguna coincidencia
podrá deshacerse de todas las cartas y no habrá perdedor, pero si se produce una coincidencia habrá
perdido.

Desconfío

Se debe jugar entre varios jugadores y se pueden usar barajas de 40 cartas o de cualquier otro tipo
que cumpla la condición de que el total se pueda dividir entre el número de jugadores a partes
iguales sin que sobren cartas. Una baraja de 40 o de 52 cartas son de este modo apropiadas para
cuatro jugadores.

Para proceder con el juego todas las cartas se reparten por partes iguales entre todos los jugadores.
El que sea mano echa una carta cubierta a la mesa y canta el palo, por ejemplo, diciendo "Espada".
El palo de la carta echada puede ser verdad o mentira y esto solo es decisión del que la ha echado,
pues de esto depende de que gane o pierda como veremos mas adelante.

El próximo jugador en turno a la derecha hace lo mismo con una de sus cartas que puede servir a lo
cantado por su predecesor o de de cualquier otro palo y "canta" también "Espada". Del mismo modo
continúan los demás, pero en cualquier momento uno de los jugadores llegado su turno puede
cantar "desconfío" lo que le da derecho a voltear la última carta echada a la mesa y en ese momento
pueden suceder dos cosas:

1.- Que la carta volteada sea efectivamente del palo cantado; en ese caso estará obligado a recoger
todas las cartas por "desconfiado".

2.- Que la carta volteada no sea del palo cantado; ahora el que tienen que recoger todas las cartas
es el que puso la última sin que fuera del palo que cantó por "mentiroso".

La próxima ronda la inicia el que se vio obligado a recoger todas las cartas, saliendo de forma
idéntica con el palo que prefiera y en adelante se repite lo descrito por los otros jugadores llegado
su turno. Resultará ganador el primero que consiga terminar sin cartas en la mano.

El gato

En este juego pueden participar dos o mas jugadores y se emplean barajas españolas de 40 cartas
las que se distribuyen todas entre los jugadores de una en una. Una vez distribuidos los naipes cada
jugador recoge los suyos, forma un paquete sin alterar el orden y lo sostiene en la mano, pero no
puede ver las cartas que le han tocado.
Comienza el juego uno cualquiera de los jugadores sacando una carta de la parte de arriba del
paquete y volteándola sobre la mesa, el resto de los jugadores hacen lo mismo y gana la ronda el
jugador que saque la carta con el número mas alto sin importar el palo. El ganador recoge todas las
cartas y las coloca abajo en su paquete sin alterar el orden.

Ahora, el Cinco de oros se llama "gato" y le gana a cualquier otra carta a excepción de otro Cinco
que se considera de igual valor. Si en una ronda sucede que "el gato" compite con otro cinco o hay
dos cartas del mismo valor se dice que hay "guerra" y las cartas se quedan sobre la mesa decidiendo
el ganador una nueva ronda de cartas de todos los jugadores.

Por supuesto, solo puede haber "guerra" entre las dos cartas de mas valor de la ronda, ya que si,
por ejemplo, hay dos Seis y un Siete este último gana y no habrá guerra entre los Seis.

Si sucede que un jugador se queda sin cartas y al colocar la última hay guerra, el que queda enfrente
ha de entregarle la primera carta de su paquete oculta para que continúe jugando y se gane esa
ronda por la carta mayor. Los jugadores que se quedan sin cartas se liberan de perder y el juego
continúa entre el resto de los que tienen cartas. Finalmente pierde el juego el que termine con todas
las cartas tras rondas repetidas.

El muerto

Entre los juegos con cartas españolas uno de los mas simples pero muy divertido para jugar entre
amigos o con niños es el conocido como "El Muerto".

Se puede jugar con una o mas barajas de 40 cartas, de acuerdo al número de jugadores participantes
que pueden ser muchos.

Antes de comenzar el juego cada jugador pondrá ante sí tres objetos pequeños (monedas, guisantes
u otros objetos similares) que servirán como "tantos". Una vez listos los jugadores con sus tantos
sobre la mesa, cada uno va tomando de las barajas una carta. El que saque la mas alta será el que
las repartirá, descubiertas, de una en una, conforme avanza el juego, y en el orden normal de
izquierda a derecha.

A medida que las cartas se van repartiendo, cuando a un jugador le toque una Sota, entrega uno de
sus tantos al jugador que queda a su izquierda. Si recibe un Caballo entrega el tanto al que le queda
a la derecha y cuando sea un Rey pone un tanto en un plato central que se coloca en el centro de la
mesa de juego.

Cuando resultado de estas combinaciones, un jugador se queda sin tantos porque ha entregado los
tres se le considera "muerto" y ya no recibirá mas cartas, pero puede "resucitar" si al continuar el
juego recibe algún tanto de los jugadores "vivos" que quedan a su lado y que sí recibirán cartas, de
esta forma vuelve a entrar en el juego.

El juego prosigue en la misma forma hasta que, por haber pasado todos los tantos al plato central,
han quedado eliminados todos los jugadores excepto uno, que es el vencedor y por tanto se lleva el
contenido del plato.
La negra

Se juega con barajas españolas de 40 cartas las que tienen el valor igual al tute, es decir con fuerza
descendente en el orden As, Tres, Rey, Caballo, Sota y luego desde el Siete con más fuerza hasta el
Dos que es la carta menor del juego. No hay palo de triunfo de modo que las cartas se "matan" por
su valor en el mismo palo.

Pueden jugar hasta siete jugadores y cada uno de ellos pone en un plato colocado en el centro de la
mesa una cantidad de tantos de acuerdo a lo que se haya convenido, pero que suelen ser dos. El
que reparte da a cada jugador cuatro cartas sacándolas de abajo del paquete (baceta) de una en
una.

Inicia el juego el mano, que es el que está a la derecha del que repartió las cartas y que pudo haber
sido escogido al azar o de cualquier otra forma convenida de antemano.

Si el mano al iniciar el juego cree que puede matar una carta que se saque de abajo de la baceta
dice "voy por # tantos", por ejemplo, voy por dos tantos o por tres o por cuanto él quiera; o también
puede decir "voy por los tantos" lo que incluye todos los tantos que están en el plato. Además tiene
la posibilidad de declarar "paso" y no jugar en la ronda. Entonces el que repartió saca una carta de
abajo de la baceta y la descubre, si el que jugó puede matarla se toma los tantos que haya jugado
del plato, o todos si es que fue por todos. Si no puede matarla debe poner en el plato los tantos que
jugó, o una cantidad igual a la que hay en el plato si eso fue lo que escogió.

El que juega, solamente tiene que descubrir y poner sobre la mesa la carta con la que mata, o
ninguna si es que no puede matar, el resto las conserva cubiertas.

Del mismo modo que el mano juegan los otros jugadores en orden a la derecha. Si los tantos del
plato se acaban o su cantidad es menor que los tantos iniciales convenidos, todos los jugadores
volverán a poner nuevos tantos al plato.

A la hora de "cantar" su juego debe tener en cuenta una regla derivada de las probabilidades,
observe las cuatro cartas recibidas en el reparto, si ellas pueden matar más de 18 cartas, la
probabilidad de ganar es alta, pero si tiene más de 18 cartas "superiores" en la baceta quizás sea
bueno pasar.

La mona o solterona

Este es otro divertido juego con barajas españolas apto para jugar con niños o entre amigos. Pueden
intervenir cualquier número razonable de jugadores empleando una baraja de 40 o 48 cartas.

Previamente al comienzo del juego se separa una Sota (que no sea la de oro porque esta es "la
mona"), luego se reparten las cartas una a una entre todos los jugadores.
Una vez repartidas las cartas, cada jugador va desechando aquellas en su poder que se puedan
agrupar en pares, por ejemplo dos Ases, dos Treses, dos Caballos etc de manera que cada jugador
solo quede con cartas que no se puedan emparejar.

Descartados los pares de todos los jugadores, el que reparte muestra cubiertas sus cartas al jugador
de la derecha, el que toma una cualquiera del grupo. Si esta carta obtenida empareja con alguna de
las que tiene en la mano, descarta la pareja, si la carta recibida no empareja con ninguna otra se
queda con ella y ofrece las que tiene en mano al jugador a su derecha. El juego continúa de esta
forma en turno a la derecha.

El que logre deshacerse de todas las cartas es un ganador y ya no corre peligro de termnar siendo
"la mona", a medida que el juego avanza van quedando más y más jugadores sin cartas al haber ido
emparejando las de su mano, pero como se ha separado una Sota previamente, y la Sota de oro no
se puede emparejar porque es "la mona", esta quedará en manos del último jugador que será el
perdedor y por consiguiente "la mona".

Terminar siendo "la mona" merece un castigo, que es definido por el resto de los jugadores. Lo
clásico es que el perdedor extienda su mano sobre la mesa, se barajen las cartas y cada jugador por
turno descubra una, el que descubre la carta tendrá derecho a ejecutar el castigo tantas veces como
el número de la carta descubierta. Por ejemplo si sale un Cinco podrá dar cinco palmadas a la mano
extendida o cinco pellizcos o cualquiera que sea el castigo escogido.

El juego termina, y con él el sufrimiento del perdedor, cuando "la mona" (la Sota de oros) se
descubra del paquete.

Las parejas

Este es un juego con barajas españolas muy sencillo pero entretenido y muy apropiado para niños.

Todas las cartas de la baraja se esparcen en la mesa, vueltas hacia abajo.

El juego empieza por el mano que se decide al azar y este coge dos cartas sin que las vean los otros
jugadores. Si las cartas forman pareja, es decir, tienen los mismos números se queda con ellas, de
lo contrario las devuelve a la mesa en el mismo lugar donde estaban y boca abajo. El próximo
jugador que es el de la derecha hace lo mismo y se queda con las cartas si son pareja si no las
devuelve a la mesa. El resto de los jugadores continúan de la misma forma siempre a la derecha
hasta que queden solo cuatro cartas en la mesa que serán dos parejas, estas cuatro cartas se
revuelven bien antes de cogerlas. Gana el jugador que consiga mas parejas usando este método.

El juego es un buen entrenamiento de memoria ya que hay que recordar donde están las cartas que
ha puesto con anterioridad a la mesa para escoger las apropiadas y formar nuevas parejas al tocarle
su turno de juego.

Los seises
Se puede utilizar barajas de 40 cartas, la cantidad de jugadores debe ser al menos 4 y como sumo 8
para que sea entretenido, pero como las cartas tendrán que ser repartidas a partes iguales entre los
jugadores la cantidad de cartas debe ser tal que sea divisible entre el número de jugadores sin que
sobre ninguna.

El reparto de los naipes lo hace cualquier jugador de una en una a la derecha y al comenzar el juego
será mano aquel que tenga el Seis de Oros y estará obligado a salir con esa carta.

El próximo jugador en orden a la derecha pondrá en forma de columna con el Seis de Oros que hay
en la mesa alguna carta del mismo palo y que sea de una numeración consecutiva, es decir el Cinco
de Oros o el Siete de Oros. Si no tiene ninguna de estas cartas debe colocar un Seis cualquiera a un
lado del Seis de Oros, Los subsiguientes jugadores tendrán la oportunidad de colocar alguna carta
correlativa con la columna de Oros o al nuevo Seis colocado a su lado procediendo de la misma
forma, esto es, colocando una carta correlativa de Oros u otra carta correlativa al nuevo (o nuevos)
Seis que ya estén en la mesa. Si no tiene carta correlativa ni Seis que poner, esto es, no puede poner
ninguna carta por no ligar con el juego, pondrá en el plato previamente colocado sobre la mesa la
cantidad de tantos convenidos antes de comenzar el juego.

Utilizando este modo de juego cada jugador procurará poner en la mesa todas sus cartas, el primero
que lo haga será el ganador y tomará para sí todos los tantos que hay en el plato.

El los juegos siguientes el mano será el que está a la derecha de aquel que fue mano en el juego
anterior, estando obligado a salir con algún Seis, de no tener alguno tendrá que poner en el plato
los tantos convenidos y pasará el juego al que le sigue a la derecha.

Muchas gracias

Este juego es simple y divertido muy apropiado para jugar con niños.

Para que el juego sea interesante debe haber un mínimo de cuatro jugadores y un máximo de seis.
Se juega con barajas españolas de 40 o 48 naipes.

Para comenzar el juego se reparten las cartas de una en una a la derecha como es usual. El objetivo
de cada jugador es formar grupos de cuatro cartas iguales, por ejemplo, cuatro Sotas, cuatro Reyes,
cuatro Cincos etc.

En cuanto se ha terminado de repartir las cartas, cada jugador las recoge de la mesa y las ordena en
su mano, si ya de reparto uno de ellos tienen cuatro cartas iguales de deshace de ellas poniéndolas
delante de sí boca arriba en la mesa.

Comienza el juego el mano que es el jugador que está a la derecha del que repartió las cartas el que
a su vez fue escogido al azar. El jugador mano (que pudo haberse descartado de algún "cuarteto"
desde reparto) puede tener en su mano dos cartas o tres del mismo número y su objetivo debe ser
completar el cuarteto para descartase de él, de modo que solicita a uno cualquiera del resto de los
jugadores la carta que le hace falta. Si el solicitado tiene la carta está en la obligación de entregarla
al solicitante y este al cogerla debe decir "muchas gracias" y continúa pidiendo cartas al mismo, o a
otro jugador, buscando hacer cuartetos y descartarlos. Sus posibilidades de pedido cesan cuando
alguno de los otros jugadores no tenga la carta pedida y este último se convierte automáticamente
en mano para continuar el juego. Este se dirige con idéntica finalidad actuando de la misma forma
que hizo el mano anterior.

Cuando un jugador, en su precipitación por solicitar cartas olvida decir el "muchas gracias", pierde
su derecho a solicitud que pasa a manos del que se de cuenta de la falta o al interpelado de acuerdo
a lo establecido como regla antes de comenzar a jugar.

El juego termina cuando cuando todos los jugadores hayan conseguido ligar todos su cuartetos y
gana el que tiene mayor cantidad de series de cuatro cartas.

La Perejila

Para este juego se usan barajas españolas de 40 cartas y se desarrolla a través de combinaciones de
ellas; entre varios jugadores hasta un total de 13 los que lo hacen de forma individual.

Para jugar a La Perejila se necesita un cartón o tablero que debe elaborarse con anticipación al juego
en el que se marcan 8 casillas o lotes los que corresponderán a los 8 únicos lances del juego. En la
figura 1 a continuación se muestra una forma de hacer este tablero, así como los nombres que
reciben cada uno de los lances. Se ha incluido en cada casilla un descripción breve de como se gana
cada una.

El Siete de Oros se llama la perejila y es una carta especial en el juego, ella puede tomar el valor de
cualquier otra carta de ser conveniente para lograr alguna de las combinaciones ganadoras, es una
suerte de comodín. La Perejila solo podrá hacerse valer en el lugar de una sola carta y después de
hecho esto no podrá representar ninguna otra durante todo el resto del juego.

Antes de comenzar a jugar, además de elaborar el tablero, se debe escoger a uno de los jugadores
como "el interventor" que dirigirá el juego y estará encargado de recopilar de los jugadores todos
los tantos que se hayan convenido apostar y distribuirlos en las casillas, sin que tenga que hacerlo
de manera equitativa entre todas. El interventor está facultado para suprimir algún lance en
particular, o cargar unos más que otros si así lo desea. No en todos los juegos se ganan todas las
casillas ya que puede ser que no se logre la combinación ganadora de una o varias de estas, en este
caso, el interventor podrá reorganizar los puntos como desee para el próximo juego sumándolos a
los correspondientes puestos por cada jugador al comenzar de nuevo.

Una vez llenas las casillas con los puntos, el interventor reparte la baraja, dando a cada jugador dos
cartas cubiertas y una tercera descubierta y a partir de ese momento es cuando comienzan los
lances del juego para ganar las diferentes casillas y estos son:

1.- Punto: Gana la casilla punto el jugador que reciba el primer As en el reparto de las cartas
descubiertas. Si no se reparte ningún As la gana el primer Rey, Caballo etc. La Perejila puede sustituir
a alguna de estas cartas para ganar la casilla.

2.- As de Oros: Esta segunda casilla o lance la gana el jugador que tenga el As de Oros entre sus
cartas cubiertas, la que mostrará a los demás para ganar la casilla. Si nadie recibe el As de Oros el
jugador que tiene la Perejila puede hacerla valer por este y ganar el lance, si ya no le ha dado otra
identidad con anterioridad.

3.- Mayor de Espadas: Este es el tercer lance, y lo gana aquel que tenga el Siete de Espadas o en su
defecto el que tenga el Seis, o el Cinco etc. para llegar hasta el Dos en ese orden de prioridad.

4.- Flor: Este lance se gana reuniendo tres cartas de igual palo que no sean figuras. Si hay mas de un
jugador con esa combinación gana la de mayor puntuación o el mano si hay empate. Este lance es
algo especial, si un jugador tiene la Perejila y además dos cartas del palo de Oros gana la casilla sin
que la Perejila haga su función como tal, pero si alguien tiene otra flor tendrá que usar la Perejila
para ganar dándole el valor de 10 puntos. No puede hacerse flor usando al Perejila con cartas de
otro palo que no sea Oros.

5.- Escalera: El quinto lance se logra ganar con una combinación de tres cartas de números
consecutivos, por ejemplo Tres, Cuatro y Cinco; o Seis, Siete y Sota etc. sin importar que sean de
palo distinto. Siempre domina la escalera de mayor puntuación o la del mano si hay empate. Puede
usarse la Perjila en sustitución de alguna carta necesaria para lograr la escalera.

6.- Parejas: El jugador que reúna dos cartas de igual índice gana este sexto lance, con prioridad a las
parejas de mayor numeración. Puede usarse la Perjila para representar alguna carta que se desee.

7.- No Diez: Para ganar el séptimo lance hay que obtener menos de 10 puntos sumando las tres
cartas. Si hay mas de un jugador en este caso gana el que tenga menor puntuación o el mano de
haber empate. En este caso la Perejila puede usarse en sustitución de la carta necesaria.

8.- Treinta y Una: Para el último lance se debe tratar de alcanzar la cifra de 31 puntos sumando todas
las cartas pero sin pasarse, ya que en tal caso se pierde. Para acercarse a la meta, los jugadores, por
turno, piden cartas al interventor las que se mostrarán descubiertas. Se pueden pedir cartas hasta
que se logre la cifra mas próxima a 31 o el propio 31, pero siendo cuidadoso de no pasarse de ese
valor, ante lo cual, si hay peligro de que suceda al pedir nueva carta el jugador "se planta" es decir
no pide mas cartas. Las cartas valen por su índice excepto las figuras que valen 10 puntos y los Ases
11 ó 1 de acuerdo a la conveniencia del jugador que la recibe. La Perjila se puede usar para ganar
este lance siempre que no se haya usado antes. Si nadie alcanza 31 puntos gana el jugador que más
se haya acercado y en caso de empate tiene prioridad el mano.
En el juego existen además dos combinaciones especiales que son:

1.- Tururú: Consiste en reunir tres cartas de igual índice, tres Cuatro, tres Caballos etc. La Perejila
sirve para formar esta combinación cuando se tienen además dos cartas iguales en numeración pero
pierde contra otro jugador tenga tururú verdadero. Esta importante combinación gana todo el
tablero incluyendo el punto que ya se habrá cobrado.

2.- Tururú real: Se produce cuando se reúnen tres Sietes incluyendo la Perejila a esta combinación
no le gana ninguna otra es la posibilidad máxima.

El pinche

En el pinche pueden jugar dos o más personas y cuando son cuatro se juega en parejas una contra
la otra. Se puede utilizar barajas de 40 cartas o de otro tipo.

Para comenzar se decide quien reparte las cartas por algún método al azar, por ejemplo cogiendo
cartas del mazo para ver quién coge la de mayor numeración.

Se baraja bien el mazo y se corta, después el jugador que las reparte da tres naipes a cada uno y
coloca cuatro cartas más en la mesa boca arriba conservando el mazo restante, ya que luego tendrá
que volver a repartir. Comenzará el juego el jugador que esté a la derecha del que reparte y continua
consecutivamente con los demás sentados a la derecha de este.

La clave del juego es formar parejas entre alguna de las cartas que tiene en la mano con otra de las
que están boca arriba en la mesa. El jugador tendrá derecho a recoger para sí la pareja y además las
restantes que sean consecutivas en número a la pareja. Por ejemplo, si en la mesa hay un Tres y el
jugador en turno tienen un Tres en la mano forma la pareja, pero si en la mesa hay un Cuatro y un
Cinco, canta "Tres con Tres", recoge la pareja y luego el Cuatro y el Cinco, de no haber números
correlativos se debe conformar con cantar el "Tres con Tres"y recoger solo la pareja. Si en la mesa
hubiere dos Tres, solo puede formar pareja con uno de ellos, el otro queda en la mesa. El jugador
que forma pareja y por tanto retira una carta de la mesa debe echar una carta de las de su mano a
las que están sobre la mesa para mantener siempre allí cuatro cartas.

Las cartas recogidas (la baza) las debe poner frente a sí con la última carta, es decir la que está en la
boca de la baza boca arriba de modo que todos los jugadores la vean. La carta de la boca de la baza
puesta boca arriba participa en el juego como si fuera una de las cartas puestas al principio, de modo
que si otro jugador cuando le toca su turno tiene una carta igual a la de la boca de la baza puede
hacer pareja con esta y tomar todo el paquete. Pero si en la mesa hay carta igual tendrá que tomar
la de la mesa como pareja y dejar las del jugador anterior en su lugar. Debido a esto cada jugador
puede defender su baza ganada echando sobre la mesa una carta igual a la de la boca de su baza
para que el que esté en condiciones de jugar tenga que resignarse a formar pareja con la de la mesa.

Concluida una ronda, el jugador que reparte vuelve a dar tres cartas a cada uno y el juego continua
de la misma forma descrita hasta que se agote el mazo. Gana el jugador que consigue el mayor
número de cartas.
Siete y media

Este juego se puede realizar entre cualquier número razonable de jugadores y se desarrolla con
barajas de 40 cartas. Todas las cartas valen en puntos la indicada en su índice, es decir su valor
natural excepto las figuras que valen medio punto. Es común que las Sotas se descarten de modo
que valdrán medio punto los Reyes y los Caballos.

Uno de los jugadores lo hace como banquero y el resto como puntos, y el banquero se selecciona al
azar para el primer juego, luego el banquero cederá la banca a aquel que consiga hacer siete y
media. El objetivo del juego es obtener o acercarse los más posible al valor siete y media pero sin
pasarse de él en cuyo caso pierde.

Luego de barajadas y cortadas, el banquero da a cada jugador en orden a la derecha una carta cuyo
valor mantendrá oculto. El primero a entrar en juego es aquel punto que está a la derecha del
banquero, el que, de acuerdo a la carta inicial recibida decidirá "plantarse" o pedir mas cartas al
banquero de una en una cuando le toque su turno de juego hasta declarar "me planto" de acuerdo
a la puntuación obtenida con las cartas sucesivas, y teniendo en cuenta la posibilidad de pasarse
cada vez que pida una. Las cartas siguientes que da el banquero se pueden entregar descubiertas o
cubiertas de acuerdo a como se decida la regla antes de comenzar a jugar. Una vez plantado un
jugador la situación se repite con el próximo a la derecha hasta completar todos los puntos y tocarle
el turno al banquero, el que procederá de la misma forma pero mostrando las cartas que saque de
la baceta boca arriba hasta terminar plantado cuando lo crea conveniente.

Durante la ronda pueden pasar diversas cosas:

1.- Que uno de los jugadores haga siete y media, en cuyo caso se planta, es decir no pide más cartas.
Este jugador tiene asegurado el triunfo a menos que haga puntuación igual el banquero el que
tienen preferencia en caso de empate.

2.- Que haga cinco, cinco y media, seis, seis y media o siete y se plante ante el temor de pasarse con
la próxima carta y considerando que tiene una puntuación buena para ganar al estar cerca de siete
y media.

3.- Que con la primera carta que reciba su puntuación pase de siete y media con lo cual pierde,
muestra sus cartas y paga al banquero la cantidad convenida.

Todos los puntos juegan contra el banquero y no hay rivalidad entre ellos, cuando el banquero hace
su juego y se planta el resto de los puntos muestran sus cartas, aquellos que superan al banquero
en puntuación reciben el pago de la cuota pactada de parte de este, los demás que quedan por
debajo pagan la misma cantidad al banquero. Un caso especial es cuando el banquero se pasa, ahora
este deberá pagar a todos los puntos que no se pasaron en la ronda.

Tute o Tuti

El tute es uno de los juegos que mas popularidad tiene, es muy interesante y en él los jugadores
deben, además de tener buena suerte al recibir el juego de cartas, usar su habilidad para conseguir
la victoria.
La palabra Tute deriva a su vez de la italiana "Tutti" que significa "todos", y da nombre al juego
porque el que consiga reunir todos los Caballos o Reyes en su mano, es automáticamente vencedor,
no solo del juego que se juega, si no que además y de acuerdo a la convenido previamente conseguir
una victoria equivalente a varios juegos. Es común que el tute de Reyes equivalga a 4 juegos y uno
de Caballos a 3.

Se juega con barajas de 40 cartas y lo mas frecuente es que se haga entre cuatro jugadores, por
parejas como compañeros, que se sientan a la mesa dispuestos de manera alternada es decir uno
frente al otro. Puede jugarse también entre dos o tres jugadores pero no muestra el mismo interés
ni reglas que por parejas y no será considerado aquí.

Como solo en contadas ocasiones se logra hacer por algún jugador un tute, la mayoría de los juegos
se ganan por el conteo de los tantos obtenidos al final del juego.

Reglas generales

Valor de las cartas:

El valor de las cartas en el tute es igual para todos los palos y su valor en tantos es como sigue:

El As vale 11

El Tres vale 10

El Rey vale 4

El Caballo vale 3

La Sota vale 2

En el mimo orden de su puntuación es la furza ganadora de la carta, de modo que el As gana a toda
las otras, luego el Tres, el Rey, el Caballo y la Sota en ese orden. El resto de las cartas llamadas cartas
blancas no valen tanto alguno, no obstante en su valor relativo el Siete gana al Seis, éste al Cinco, el
Cinco al Cuatro y éste al Dos.

Tantos extras:

Ademas del valor intrínsico de cada carta, existen otros tantos que pueden obtenerse durante el
juego que son:

1.- Los "Cantos"; que se refieren a la combinación de Caballo y Rey del mismo palo en manos de un
jugador. Si esta combinación es del palo de triunfo se cantan "las cuarenta" y si es de un palo distinto
al de triunfo se cantan "las veinte" en el palo corespondiente a la combinación que se tenga, es decir
veinte en Copas, Bastos o Espadas para el caso de que el triunfo haya salido en Oro. Estos "cantos"
equivalen a una puntuación adicional en tantos equivalente a lo que se canta, y se agregan a los
tantos obtenidos por el valor de las cartas logradas ganar durante el juego.
Para hacer un canto será necesario ganar una ronda, al final de la cual se acusa el canto, no pueden
hacerse dos cantos por el mismo jugador en una misma ronda ganada, de manera que para cantar
dos veces hay que ganar dos rondas diferentes.

2.- Las "Diez de Última"; se refiere a que la pareja que gane la última ronda de cartas del juego
obtiene 10 tantos adicionales al punteo de sus cartas ganadas durante el juego.

De esta forma y dado a que las cartas acumulan 120 tantos de acuerdo al valor antes designado, la
puntuación de un juego puede ser:

130 tantos si no hay "cantos".

150 si ha habido un canto de "las veinte".

170 si se han cantado "las cuarenta".

190 si se han cantado 60 tantos.

210 si se han cantado 80 tantos.

230 si se han cantado 100 tantos (valor máximo posible).

3.- Los "Tutes"; se logran si se juntan en las cartas en la mano los cuatro Caballos o Reyes de la
baraja. El tute, cualquiera de los dos no puede declararse hasta tanto no se haya ganado una ronda
y equivalen a ganar un juego o varios, según se halla convenido.

Vocabulario típico del juego:

Servir; Jugar carta del mismo palo que ha puesto en la mesa el jugador mano en la ronda.

Subir; Servir con carta de valor superior. En caso de no poder subir, estará obligado a servir carta
aunque sea menor.

Fallar; Jugar carta de triunfo en caso de no tener carta del mismo palo que el jugador mano.

Pisar; Estando en tercer turno de la ronda y fallo al palo que ha jugado el mano, y después de fallar
también el jugador del segundo turno, subir con triunfo mayor que el que ha puesto este último.
Esto le puede ocurrir al que esté en el cuarto turno.

Contrafallar; Estando en posiciones y condiciones idénticas que para pisar, pero careciendo de
triunfo mayor que el jugado por el jugador anterior que ha fallado, jugar cualquier carta de otro palo
cualquiera.

Normas adicionales:

La partida; La victoria definitiva de un jugador o una pareja no se obtiene cuando se gana un juego,
si no cuando se gana la "partida" que es un número de juegos predefinidos que deben ganarse para
proclamarse vencedor. Esta partida en el tute puede ser variable previa decisión común entre todos
los jugadores, pero lo mas común es que sea de cinco juegos.

Orden de juego; En el tute siempre se juega por el orden de los jugadores de izquierda a derecha,
es decir en sentido contrario a las manecillas del reloj.
Repartición de cartas; Para designar el que distribuirá las cartas al comenzar el primer juego, cada
jugador toma una carta del montón, corresponderá la repartición a aquel jugador que obtenga la
carta de mayor valor. En adelante el que "da" las cartas será, por orden, el jugador que está a la
derecha de aquél que las rapartió en el juego que ha terminado.

Jugador mano; El jugador mano, es decir el que pone la primera carta a la mesa en cada ronda, es
el que queda a la derecha de aquel que repartió las cartas. El jugador que logra ganar una ronda de
cartas se convierte automáticamente en jugador mano para la próxima ronda.

El juego

Después de bien barajado el mazo de cartas, se coloca sobre la mesa para que el contrario lo "corte",
es decir, tome aproximadamente la mitad superior del mazo, la ponga sobre la mesa y la cubra con
la mitad inferior.

El jugador que "da", recoge el mazo y distribuye 10 cartas a cada jugador una a una y por orden a la
derecha, y vuelve la última a la vista de todos para designar el palo de triunfo, quedándose con esa
carta final.

Luego comienza el juego, siendo mano el jugador que queda a la derecha del que da, y corresponde
jugar al resto de los jugadores en ese mismo sentido.

La ronda de cartas la gana el jugador que cumpliendo las reglas generales haya jugado la carta de
mayor categoría, ya sea un triunfo en caso de fallar o con la de mas fuerza en el palo de la ronda.

El que gana una ronda recoge las cartas y las coloca a su lado boca abajo de manera que van
acumulándose a medida que gana mas y mas rondas. Al final del juego cada pareja sumará los tantos
obtenidos de acuerdo a las reglas de puntuación que se señalaron arriba, sumándole los cantos que
hayan hecho par obtener la puntuación total.

Las reglas generales son:

Es obligación servir, fallar y pisar. Si no es posible pisar se permite el contrafallo.

Es obligatorio cantar las cuarenta antes que las veinte.

Se permite cantar a ambos "compañeros" en una misma ronda ganada.

El juego puede ganarse de dos maneras; haciendo un Tute, o el que hace mayor número de tantos.

No está permitido utilizar "señas" para informar sobre el juego propio al compañero.

Cada jugador lo hace por sí mismo y no hay un "director" de la pareja que lleve el juego.

El juego se pierde automáticamente si se viola alguna de las reglas.

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