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Instrucciones

El equipo para jugar mahjong se compone de 144 fichas, que se dividen en:
Fichas normales. Las fichas normales van numeradas del 1 hasta el 9, y se agrupan a su vez en tres palos: bambes

crculos o bolas

caracteres o nmeros

Tanto de las fichas de bambes, crculos y caracteres existen cuatro de cada una.

1. 2. 3.

Las fichas normales tambin reciben otros nombres: Las fichas Uno y Nueve (1 y 9) de cada palo se les llama "Terminales". Las fichas entre el Dos y el Ocho (2-8) de cada palo son conocidas como "Simples".

Fichas especiales.
Estas fichas se denominan especiales porque puntan de forma diferente a las normales. Podemos encontrar dos tipos de fichas especiales: Fichas de honores Fichas de flores y estaciones Normalmente, las fichas de honores son las fichas ms valiosas del juego, ya que que no slo valen ms puntos, sino que a veces multiplican el valor de toda la puntuacin de una mano. Las fichas de flores y estaciones se deben mostrar nada ms salir, y no sirven ms que para ganar algunos puntos, y coger de nuevo otra ficha. No suelen afectar demasiado al juego en s, por lo que tambin se les llama "fichas de bonificacin".

Fichas de honores
Entre las fichas de honores podemos distinguir dos tipos:

Dragones: rojo, verde y blanco.

Vientos: del Este, del Sur, del Oeste y del Norte.

Igual que con las fichas normales, cada ficha de honor se repite cuatro veces.

Fichas de flores y estaciones.


Por ltimo, tenemos las fichas de flores y estaciones, que suman en total ocho fichas:

cuatro flores: suelen tener los pictogramas en azul o negro, y numeradas en rojo.

cuatro estaciones: casi siempre tienen los pictogramas en rojo, y numeradas en azul o negro.

Las flores y estaciones tienen una relacin directa con los vientos, y se utilizan en la puntuacin como fichas de bonificacin en relacin con cada viento: La flor 1 y la estacin 1, estn relacionadas con el viento Este. La flor 2 y la estacin 2, con el viento Sur. La flor 3 y la estacin 3, con el viento Oeste. La flor 4 y la estacin 4, con el viento Norte.

Objetivo del juego


El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad posible de puntos que se ganan por "Hacer Mahjong" (tambin se dice "cerrar") y por tener ciertas combinaciones de fichas. Generalmente, para hacer Mahjong es necesario tener 4 combinaciones de 3 fichas y una pareja (en total 14 fichas), aunque tambin es posible ganar mediante manos especiales que no siguen este patrn. Un ejemplo de Mahjong es el siguiente (se tienen las jugadas: 2 escaleras, 2 tros y una pareja):

Una partida completa de Mahjong se compone al menos de 16 manos o partidas, divididas por rondas: 4 rondas de al menos 4 partidas cada una. Como una partida completa puede alargarse durante horas, se puede convenir antes de empezar el juego el nmero de rondas que se van a jugar. Un mtodo bastante corriente es jugar slo 2 rondas (es decir, jugar al menos 8 partidas). Cada ronda tiene asociado un viento, que es utilizado para establecer las puntuaciones al finalizar cada partida, y que se denomina viento dominante: 1 ronda: Viento Este 2 ronda: Viento Sur 3 ronda: Viento Oeste 4 ronda: Viento Norte Los vientos de cada ronda no afectan al juego directamente, slo a las puntuaciones.

Combinaciones Existen tres combinaciones o jugadas bsicas:

Chi/Chow: Escalera de 3 fichas del mismo palo con nmeros consecutivos.

Pong/Pang/Pung: Combinacin de 3 fichas iguales.

Kong/Kang: Combinacin de 4 fichas iguales.

Cada vez que un jugador consiga un Kong, y lo muestre, debe tomar una ficha extra de reemplazo.

Antes de jugar

Reparto de vientos Antes de empezar a jugar los jugadores pueden decidir dnde quieren sentarse durante el juego.

Observar que no concuerda con los signos cardinales!

Una vez que se han sentado se debe ver quin empieza siendo el viento Este. La importancia de ser el Este radica en que es el encargado de empezar cada partida. Cada jugador tiene asignado un viento, y a su vez, cada viento tiene asignado una posicin fija. El Este debe tener a su derecha al Sur, a su izquierda al Norte y de enfrente al Oeste. Para decidir qu viento ser cada uno se lanzan 2 dados. El jugador con mayor puntuacin ser el viento Este. El que est a su derecha ser el Sur, el de enfrente ser el Oeste y el de su izquierda ser el Norte, tal y como se ha dicho antes. El viento asignado a cada jugador en este inicio no es inamovible, sino que ir rotando segn vaya transcurriendo la partida. Por lo

tanto, si te toca ser ahora el viento Este, es posible que en la segunda partida ya no lo seas.

Antes de cada partida

El muro El muro se compone de 18 bloques de 2 fichas de altura, formando un cuadrado, y debe construirse al inicio de cada mano del juego. Cada jugador debe hacer su parte de la muralla juntando una fila de 18 fichas de largo y 2 fichas de alto, todas boca abajo.

Una vez que cada jugador ha construido su lado de la muralla el resultado debe ser un cuadrado de 18 bloques x 18 bloques.

Rotura del muro


Antes de repartir las fichas se tiene ver por qu lado de la muralla vamos a empezar el reparto. Para ello, el jugador Este lanzar tres dados, que indicarn el lado del muro por el que se iniciar el reparto de fichas. En la primera partida corresponde al jugador Este lanzar los dados y romper el muro, en las partidas posteriores le corresponde al jugador de la derecha y as sucesivamente.

Reparto de fichas
El bloque desde donde se empezarn a coger las fichas es el bloque situado en la posicin que indique la suma de los tres dados lanzados antes, contando de derecha a izquierda desde el punto de vista de la persona de ese lado del muro. Supongamos que el jugador al que le corresponde romper el muro

obtiene 12 puntos en el lanzamiento de los dados, esto indica que se empezar a coger fichas del muro desde el bloque 12, que es el bloque rojo de la figura.

Una vez que se sabe desde donde se van a empezar coger las fichas, existe un grupo de fichas que no se van a poder utilizar para robar fichas normales a lo largo del juego. A estas fichas se les llama muro muerto, y son 14 fichas (es decir, 7 bloques) que slo sirven para coger fichas extra. Siempre deben quedar 14 fichas de muro muerto. Por tanto, el muro muerto se ir moviendo segn se vayan cogiendo fichas extra de reeemplazo de l. Si se llega al muro muerto sin que haya acabado la partida, sta se dar por finalizada sin que haya ganado nadie (a esta situacin se le llama mano nula). En nuestro ejemplo, son las 14 fichas (7 bloques) a la derecha desde la ficha de inicio, mostrados por los bloques de color azul en la figura siguiente.

Una vez establecido el bloque de inicio, empieza el reparto de fichas. Cada jugador coge sus bloques de fichas.

1. El jugador Este se cogera los dos primeros bloques de fichas (en total 4 fichas). En nuestro ejemplo, son los bloques 12 y 13, de color rojo.

2. Despues, el jugador Sur se cogera dos siguientes bloques. En nuestro ejemplo son los bloques de color rojo.

3. Seguidamente, el jugador Oeste cogera los dos siguientes bloques. En nuestro ejemplo son los bloques de color rojo.

4. Por ltimo, el jugador Norte los dos siguientes bloques. En nuestro ejemplo son los bloques de color rojo.

Posteriormente, el jugador Este se dara otros dos bloques. Y as sucesivamente hasta que cada jugador se cogiese sus tres bloques de 4 fichas. Llegado este momento cada jugador deber tener 12 fichas en total. Por ltimo, cada jugador (empezando el Este) coger 1 ficha, y, finalmente, el Este se coger otra ficha ms. Al finalizar el reparto, cada jugador tendr 13 fichas, excepto el Este que tendr 14.

Antes de empezar, debemos recordar que existen 3 combinaciones o jugadas bsicas en Mah-Jong, pero para poder formarlas se deben seguir unas reglas:

Chi/Chao/Chow Es una escalera de 3 fichas consecutivas del mismo palo (Ojo, 3 fichas exactamente, no valen escaleras de 2 o 4 fichas). No se pueden hacer escaleras con las fichas de honores (Vientos y Dragones).

Slo se puede formar: con el descarte del jugador de la izquierda o con fichas cogidas del muro.

Excepcin: Si para conseguir Mahjong slo te falta hacer un Chi, puedes hacerlo con una ficha descartada por cualquier jugador (no necesita ser el de la izquierda).

Pong/Pong/Pung Es una combinacin de 3 fichas iguales.

Se puede formar con el descarte de cualquier jugador.

Kong/Kang Es una combinacin de 4 fichas iguales.

Se puede formar con el descarte de cualquier jugador.

Notas:
Si tienes expuesto un Pong y robas del muro una ficha igual a las del Pong, puedes ampliar el Pong y formar un Kong. (Ojo, no puedes formar Kong de esta forma con el descarte de otro jugador. Una vez expuesto un Pong, slo se puede ampliar a Kong con una ficha que le salga a uno mismo) Si tienes 4 fichas iguales en tu mano, para que cuenten como Kong debes mostrarlo. Debes exponer las 4 fichas, poniendo las de los extremos bocabajo y se declara como Kong (se ponen as para diferenciar este kong, que ha sido formado con fichas propias, del resto que han sido formados con el robo de algn descarte).

Sentido del juego


El juego transcurre por turnos, y se desarrolla siempre en el mismo sentido: contrario a las agujas del reloj. Sigue la secuencia: EsteSur-Oeste-Norte-Este-..., y as sucesivamente.

Este sentido del juego se sigue siempre, excepto cuando un jugador al que no le tocara el turno quiere una ficha descartada por otro jugador para hacer un Pong, Kong o Mahjong. En ese caso, el orden se rompe y el juego continuara por dicho jugador, pero a continuacin, seguira de nuevo en el sentido que hemos indicado a partir de ese jugador. Por ejemplo, el jugador Este lanza una ficha que quiere el jugador Oeste. En ese caso, el sentido se rompe (ya que le debera tocar al jugador Sur), y se seguira el juego por el jugador Oeste, que tras coger la ficha descartada, tirara una de sus fichas, y el juego continuara por el jugador Norte.

Tras el reparto de las fichas


Una vez repartidas las fichas, se deben mostrar (siguiendo un orden) las fichas de flores y estaciones que tenga cada jugador. Comenzando por el jugador Este y siguiendo en el sentido del juego (Este-Sur-Oeste-Norte), los jugadores declaran las Fichas de flores y estaciones que tienen, ubicndolas boca arriba frente a

ellos. Y por cada Ficha de flores y estaciones mostrada, cada jugador coge del final del muro muerto una nueva ficha. En nuestro ejemplo, es la ficha superior del bloque de color azul apuntado por una flecha roja.

Si alguna de las nuevas fichas fuese otra Ficha de flores y estaciones, se mostrara y se cogera de nuevo otra ficha del final del muro muerto, y as sucesivamente. Cada vez que salga una Ficha de flores y estaciones a lo largo de la partida, se debe mostrar inmediatamente y coger una nueva ficha del muro muerto, con lo que ste se ira moviendo ya que siempre debe tener 14 fichas.

Inicio de la partida
La partida empieza con el descarte de una ficha por parte del jugador Este (hay que recordar que el Este empieza con 14 fichas, mientras que el resto de jugadores empiezan con 13). El juego se desarrolla siguiendo el sentido antes explicado, y que

slo se rompe cuando un jugador que no tenga el turno quiera una ficha descartada para hacer un pong, kong o mahjong. Entonces continuara de nuevo por ese jugador, siguiendo el mismo sentido del juego. La partida finaliza cuando un jugador hace mahjong o se acaban las fichas vlidas del muro (es decir, quedan slo las 14 fichas del muro muerto).

Descarte de una ficha


Cada vez que un jugador descarta una ficha debe situarla boca arriba, de forma desordenada, en cualquier lugar dentro del muro (y as permanecer el resto de la partida). Se suele jugar indicando en voz alta de qu ficha se trata. Si un jugador desea coger una ficha (y puede cogerla) debe decirlo nada ms ser descartada, aunque no sea su turno. Una ficha descartada se puede coger solamente para formar una combinacin, que adems debe ser mostrada boca arriba al resto de jugadores (y as permanecer el resto de la partida). Si una ficha descartada no es cogida por nadie, no podr ser utilizada en el resto de la partida. Es decir, si ms tarde nos interesase una ficha descartada manos antes, no podremos cogerla.

Tras cada descarte


Tras el descarte de una ficha pueden ocurrir 3 cosas: 1. Un jugador desea la ficha para completar un Pong o

Kong o hacer Mahjong. debe decirlo nada ms ser descartada, aunque no sea su turno. debe exponer la jugada de forma que pueda ser vista por el resto de jugadores durante el resto de la partida. Ahora el orden del juego continuara por este jugador, que deber tirar una ficha. Ojo, el jugador que roba una ficha descartada no puede coger una ficha del muro! (Con la excepcin de que haga Kong)

2. El jugador a la derecha del que hizo el descarte quiere la ficha para formar un Chi. debe decirlo nada ms ser descartada. debe exponer la jugada de forma que pueda ser vista por el resto de jugadores durante el resto de la partida. por ltimo, el jugador deber tirar una ficha (Recuerda, un jugador que roba una ficha descartada no coge del muro, excepto si forma un Kong).

3. Ningn jugador desea la ficha. la ficha descartada no se podr utilizar durante el resto de la partida. el siguiente jugador en el orden del juego cogera

una ficha del muro y deber realizar el descarte de otra ficha.

Pelea por una ficha descartada Si ms de un jugador reclama una misma ficha, el orden de preferencia para coger la ficha ser el siguiente: 1. para el jugador que quiera la ficha para hacer Mahjong. 2. para el jugador que necesita la ficha para un Pong o un Kong. 3. para el jugador que desee la ficha para formar un Chi.

Al final de la partida

Rotacin de vientos

Una vez finalizada cada partida si gana un jugador que no es el Este, se rotan los vientos asociados a cada jugador (los vientos, no los jugadores). Si la partida es nula, los vientos no rotan. El jugador que era Este pasa a ser Norte, el que era Sur

pasa a ser Este, el Oeste pasa a Sur y el Norte a Oeste.

Mano mnima En muchas reglas, para poder hacer Mahjong, no basta con tener 4 combinaciones y una pareja, debes tener una cantidad mnima de puntos. A estos puntos necesarios se les llama mano mnima. En las reglas mexicanas no existe mano mnima, aunque es bastante habitual que se proponga una mano mnima para dar un poco de dificultad al juego (la mano mnima, cuando existe, se suele determinar, antes de iniciar, por los cuatro jugadores). Atencin: Se debe tener cuidado de este factor cuando se juega con mano mnima, ya que de lo contrario se puede pensar que se ha ganado cuando no es as. Tras hacer Mah-Jong Una vez que uno de los jugadores logra hacer Mahjong se debe hacer un recuento de los puntos en la mano del ganador. Para el cmputo se utilizan diferentes formas de puntuacin. Nosotros, en la Asociacin Mexicana de Mahjong, considerando que la forma tradicional es bastante complicada, y que en la mayora de los pases se ha ajustado para beneficio de los jugadores, decidimos utilizar un sistema de cmputo ms sencillo y que, adems, es compatible con el sistema Espaol. (En el rea de descargas de nuestro sitio de internet podran "descargar" un archivo de Excel para facilitar el clculo de cada partida).

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