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3 Análisis de la interfaz
Un aspecto clave de todos los modelos del proceso de la ingeniería de software
es éste: entender el problema antes de tratar de diseñar una solución. En el
caso del diseño de la interfaz de usuario, entender el problema significa
comprender: a las personas (usuarios finales) que interactuar con el sistema a
través de la interfaz, las tareas que los usuarios finales deban realizar como
parte de su trabajo, 3) el contenido que se presenta como parte de la interfaz y
el ambiente en el que se efectuarán estas tareas. En las secciones siguientes
se analizan estos elementos del análisis de la interfaz, en un intento por
establecer un fundamento sólido para las tareas de diseño siguientes.
11.3.1 Análisis del usuario
Es probable que la frase “interfaz de usuario” sea toda la justificación que se
necesita para dedicar algo de tiempo a entender al usuario antes de
preocuparse por los aspectos técnicos. Ya se dijo que cada usuario tiene una
imagen mental del software y que ésta puede ser diferente de la que se forman
otros usuarios. Para acotar toda información se utiliza la siguiente información:
Entrevistas. Éste es el enfoque más directo, los miembros del equipo de
software se reúnen con los usuarios para entender mejor sus necesidades,
motivaciones, cultura laboral y una multitud de aspectos adicionales. Esto se
logra en reuniones individuales o a través de grupos de enfoque. Información
de ventas. El personal de ventas habla con los usuarios de manera regular y
recaba información que ayuda al equipo de software a clasificarlos y a entender
mejor sus requerimientos.
Información de mercadotecnia. El análisis del mercado es invaluable para la
definición de segmentos del mercado y para la comprensión sobre cómo usará
el software en formas sutilmente distintas cada uno de estos segmentos.
Información de apoyo. El equipo de apoyo habla a diario con los usuarios.
Constituye la fuente de información más probable acerca de lo que funciona y
lo que no, lo que les gusta a los usuarios y lo que les desagrada, qué
características generan preguntas y cuáles son fáciles de usar.
11.3.2 Análisis y modelado de la tarea
La meta del análisis de la tarea es responder las siguientes preguntas:
• ¿Qué trabajo realizará el usuario en circunstancias específicas?
• ¿Qué tareas y subtareas se efectuarán cuando el usuario haga su trabajo?
• ¿Qué dominio de problema específico manipulará el usuario al realizar su
labor?
• ¿Cuál es la secuencia de las tareas (el flujo del trabajo)?
• ¿Cuál es la jerarquía de las tareas?
Este caso de uso presenta la descripción básica de una tarea importante del
trabajo para el sistema de diseño asistido por computadora. De él pueden
extraerse tareas, objetos y el flujo general de la interacción. Además, pueden
concebirse otras características del sistema que agradarían al diseñador de
interiores. Por ejemplo, podría tomarse una fotografía digital a través de cada
ventana de la habitación. Cuando se elabore la perspectiva, podría
representarse la vista exterior real que habrá en todas ellas.
11.3.3 Análisis del contenido de la pantalla
Durante esta etapa del análisis de la interfaz, se toma en cuenta el formato y la
estética del contenido (según la despliega la interfaz). Entre las preguntas
planteadas y respondidas, se encuentran las siguientes:
• ¿Se asignan diferentes tipos de datos a sitios consistentes en la geografía de
la pantalla (por ejemplo, las fotografías aparecen siempre en la esquina
superior derecha)?
• ¿El usuario puede personalizar la ubicación del contenido en la pantalla?
• ¿Se asigna una identificación apropiada a todo el contenido que hay en la
pantalla?
• Si se presenta un reporte grande, ¿cómo debe dividirse para facilitar su
comprensión?
11.3.4 Análisis del ambiente de trabajo
En ciertas aplicaciones se coloca la interfaz de usuario de un sistema basado
en computadora en una “ubicación amigable” (con iluminación adecuada,
buena altura de la pantalla, acceso fácil al teclado, etc.), pero en otras (como
en una fábrica o en la cabina de un avión) la iluminación es menos que buena,
el ruido es notable, un teclado o ratón no son opción y la posición de la pantalla
no es la ideal. El diseñador de la interfaz puede estar restringido por factores
que se confabulan contra la facilidad del uso.

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