Está en la página 1de 10

Universidad Autónoma de Nuevo León.

Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica.

Interfaces I/O hombre máquina.

“Reporte de investigación del DCU (Diseño centrado en el usuario).”

Nombre: Matrícula Carrera


Brenda Judith Vargas Medina. 1673028 IMTC
Miguel Ángel Núñez Leza. 1488518 IMTC
Alan Salinas Pérez. 1531739 IMTC
Ovidio Yael Garza Reyes. 1676694 IMTC

Docente: M.I. Alicia Yesenia López Sánchez.

Semestre: Agosto- Diciembre 2017

Salón: 2301

Hora: 1, 3, 5-N1.

San Nicolás de los Garza, a 03 de febrero de 2018.


1
Índice.

Introducción………………………………………………………………. Página 3

Descripción del DCU y sus etapas…………………………………… Página 4

Esquema introductorio al DCU……………………………………….. Página 5

Esquema análisis de requisito…………………………………………Página 6

Esquema diseño y Prototipado.……………………………………….Página 7

Esquema evaluación……………………………………………………Página 8

Esquema implementación y lanzamiento………………………….. Página 9

Conclusión……………………………………………………………… Página 10

2
Introducción:

En esta actividad realizaremos un esquema de las fases de diseño centrado del


usuario o denominado por sus siglas DCU, el cual es necesario saber en qué
consiste para poder llegar a realizar una interfaz de calidad.

Lo primordial es conocer cada una de las partes que lo integran, es decir, el


análisis de requisito, diseño, prototipado, evaluación, implementación y
lanzamiento. El DCU es de gran importancia ya que con este se especifica la
comodidad del usuario tanto como el cliente sobre un sistema o prototipo
implementado para beneficio social.

Este esquema llevara el significado de lo que es una DCU, sus fases, sus etapas y
haremos propuestas sobre cuales DCU podríamos aplicar a nuestro proyecto El
DCU ha tenido un impacto muy fuerte para industrias, comercio o futuros
ingenieros como nosotros.

3
Diseño Centrado en el Usuario (DCU).

El diseño de sistemas interactivos implica realizar un diseño pensando en el usuario,


centrando nuestro sistema de desarrollo en él e implicarlo tanto como sea posible, hasta
pensar en incluir usuarios en el equipo de diseño.

El DCU es un proceso en el que las decisiones están dirigidas por y hacía el usuario y los
objetivos que pretende satisfacer el producto y dónde la usabilidad del diseño es basada y
mejorada en el proceso.

Análisis de requisito: desde la óptica de la Ingeniería del Software clásica en este se


establecen los servicios que el sistema debe proporcionar y las restricciones bajo las
cuales debe operar.

Diseño: La finalidad esencial del diseño de sistemas interactivos es el proporcionar el


soporte necesario a las personas en su trabajo diario, lo cual indica la importancia de este
proceso de desarrollo de cualquier aplicación y su importancia. Por tanto tiene que
tenerse en cuenta desde el principio.

Prototipado: El concepto de Prototipado engloba todas las herramientas que permiten


realizar a los diseñadores de sistemas estas simulaciones.

Evaluación: El objetivo de los prototipos no tendría sentido si no fuese porque estos van
a ser evaluados para poder comprobar de antemano el funcionamiento del sistema.

Implementación: El apartado o fase de la implementación agrupa todo el trabajo de


codificación de la aplicación que hasta este punto se ha ido construyendo.

Lanzamiento: La fase de lanzamiento de todo proyecto, sea interactivo o de otra índole,


suele ser una de las más críticas de todo el proceso. Es el momento en que se ven
concretadas en mayor o menor grado las expectativas puestas en el producto.

4
5
Análisis etnográfico: Significa observar, es
el análisis de manera en que una persona se
comporta y lo que hace.

Perfil de usuario Características más


relevantes de la población potencial que
usará la interfaz de usuario a diseñar.

Análisis contextual de tareas: Se trata de


realizar un estudio de las tareas actuales de
los usuarios.

Actores: Normalmente nos referiremos


cómo actores a individuos o personas.

Roles: Los roles indican clases de actores


que tienen asignados ciertos subconjuntos
de tareas.

Organización: La organización describe la


estructura jerárquica y de delegación de
responsabilidades entre roles.
Análisis
de Objetos: Cada cosa que sea relevante en el
trabajo en una cierta situación es un objeto
requisito.
en el sentido del análisis de tareas.

Plataformas: Este punto va directamente


relacionado con la plataforma tecnológica
escogida para albergar el producto.

Perfil del entorno: El entorno donde se


realiza un determinado trabajo influye de
manera directa.

Objetivos de la usabilidad: La usabilidad es


vista generalmente para asegurar que los
productos interactivos sean fáciles de
aprender y efectivos.

Objetivos de la aplicación: Una empresa,


grupo o institución decide desarrollar una
aplicación como herramienta.

6
Diseño: Parte hardware y software del sistema que te permite el acceso
a los recursos del ordenador.

Análisis de Tareas: El proceso de analizar la forma cómo las personas


realizan sus trabajos.

Modelo Conceptual: Es la descripción del sistema en base a que debe


de hacer, como debe comportarse y como debe parecer.

Definir estilo: Se encarga de la parte visual y funcional de toda la


aplicación.
Diseño.
Estándares generales: Los principios y guías que se deben seguir que
son por imposición industrial.

Metáforas: Para familiarizar los conceptos y hacerlos más accesibles.

Colores: Ajustar los colores para el texto y hacia quien va dirigido.

Estándares Particulares: Se basa en requerimientos especiales que te


pide el cliente.

Diseño detallado: El resultado que te da después implementar las


Prototipado. tareas anteriores.

Maquetas: Objetos que sirven de herramienta para evaluar una parte física del
sistema.

Escenarios: Destacan objetivos sugeridos por la apariencia y comportamiento del


sistema.

Prototipos de papel: Consiste en dibujar en un papel sin entrar en detalles estéticos


las interfaces a evaluar.

Storyboards: Viñetas que muestran la evolución de la situación del usuario mientras


interactúa con el sistema.

Herramientas de diagramación:

Narrativa. Una historia completa de la interacción hecha con un diseño nuevo.

Flowchart. Una representación gráfica de las series de acciones y decisiones


extraídas de la narrativa.

Texto procedural: Una descripción pasó a paso de acciones del usuario y las
respuestas del sistema.

Videos: Grabar un vídeo permite realizar una interacción por voz en escenarios
futuros.

Prototipos software: Son primeras versiones de ciertas funcionalidades del sistema


con el lenguaje de programación escogido.
7
Inspección: Métodos para evaluar la usabilidad del sistema basada en la
inspección de la interfaz.

*heurística: Analiza la conformidad de la interfaz con la inspección de


evaluadores expertos.

*recorrido usabilidad plural: El método se realiza con tres participantes


que evalúan el modelo a partir de prototipos de papel.

* recorrido cognitivo: Evalúa la facilidad de aprendizaje del sistema.

*estándares: Un evaluador experto va pasando por la interfaz para que


cumpla con dichos estándares.

Indagación: Trata de llegar al conocimiento de una cosa discurriendo o por


conjeturas y señales.

*observación de campo: Está basada en el trabajo que se realiza al lugar


donde se estén realizando las actividades.

*focus group: Técnica de recolección de datos donde se reúne de 6 a 9


usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema.

Evaluación *entrevistas: Aportan información muy valiosa sobre aspectos que a no son
tenidos en cuenta por los diseñadores.

*logging: Técnica que se basa en grabar las actividades realizadas por el


usuario con el sistema para su posterior análisis.

*cuestionarios: Es parecido a las entrevistas pero menos flexible, de algún


aspecto sobre el diseño.

Test: Son utilizados en el sistema para ver como la interfaz interactúa con el
usuario.

* medida de las prestaciones: Tiene como objetivo mejorar la usabilidad de


producto con ayuda de test.

*thinking aloud: Método de evaluación en el que el usuario expresa en voz


alta sus pensamientos de interactuar con el sistema.

* Interacción constructiva: Método de evaluación en el que grupos de


usuarios expresan en voz altas sus pensamientos de interactuar con el
sistema.

*test retrospectivo: Es complemento de las demás técnicas y grabarlo en


video para analizar las respuestas.

*método del conductor: En este método el evaluador conduce al usuario en


la dirección correcta durante su uso del sistema.

8
Va desde la elección correcta del
lenguaje de programación para
Implementación realizar nuestro proyecto hasta
todo el trabajo realizado de
codificación de la aplicación que
se ha realizado.

Es el momento en que se ven


concretadas en mayor o menor
Lanzamiento. grado las expectativas puestas en
el producto. Aquí se ve el impacto
en el cliente al que se realizó dicho
sistema.

9
Selección de métodos

En análisis de requisitos creemos que el perfil de usuario sería lo más primordial


ya que implica hacia quienes iría dirigido nuestro proyecto.

En diseño creemos que el análisis de tareas seria la forma en la que podríamos


darnos cuenta de cómo las personas interactúan en su vida diaria y así poder
familiarizar nuestro diseño con sus gustos.

En prototipado la forma más conveniente para realizar nuestro prototipo creemos


es en prototipo de papel ya que es económico.

En evaluación creemos que la indagación mediante entrevistas es el método más


conveniente para darnos cuenta de aspectos que no estamos tomando en cuenta.

Conclusión.

Como pudimos ver con esta actividad el DCU es de suma importancia para toda
clase de productos, sin el equilibrio adecuado en esto tendríamos productos con
interfaces difíciles de utilizar o que no atrajeran el interés del público al que se le
quiere hacer llegar

Por ejemplo, en el dado caso de un producto que sea para múltiples edades su
interfaz se tendría que hacer con las bases de la filosofía del DCU para que esta le
llegase a interesar a todo este tipo de grupos.

10

También podría gustarte