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Análisis y Diseño de IHC

Modelos de ciclo de vida en el diseño de IHC.

Los sistemas interactivos se caracterizan por centrarse en el diálogo con el usuario, otorgándole a
esta interacción la importancia primaria. La interfaz de usuario es por tanto, una parte fundamental
en el proceso de desarrollo de cualquier aplicación, en especial de los sistemas interactivos y por
tanto se tiene que tener en cuenta su diseño desde el principio. La interfaz es la parte hardware y
software del sistema informático que facilita al usuario el acceso a los recursos del ordenador.

No se puede realizar la especificación, diseñar las funciones y estructuras de datos y escribir el


código y una vez casi terminado el proceso de desarrollo de la aplicación plantearse el diseño de la
interfaz de usuario. Siguiendo esta forma de trabajo lo más seguro es que se obtengan diseños de
interfaces muy dependientes de los diseños que se han realizado de las datos y de las funciones,
sin tener en cuenta que esos datos han de ser obtenidos y representados por y para el usuario.
Una vez tenemos hecha la especificación, propuesto un diseño y el código está implantado, es
muy difícil cambiar las características de la interacción y presentación de la información, excepto
pequeñas cosas.

El usuario no está interesado en la estructura interna de la aplicación, sino en cómo usarla. Por
tanto, deberemos empezar con un idea clara de cómo queremos la interfaz y como serán las
interacciones con el usuario para después, desarrollar las especificaciones funcionales que sirvan
de guía al diseño posterior.

En el desarrollo de aplicaciones interactivas se podrán aplicar las técnicas de la ingeniería de


software, pero teniendo en cuenta que hemos de modificar algunos aspectos de los métodos de
diseño clásico para adaptarlos a las peculiaridades de estos sistemas. Hay que tener en cuenta
que un aspecto fundamental es el análisis y diseño de la parte interactiva, y que para realizarlo,
necesitaremos aplicar de técnicas de análisis y diseño específicas.

ANÁLISIS DE IHC:

El ordenador es una herramienta para realizar un determinado trabajo o actividad, y para que sea
una buena herramienta, deberá ser adecuada, cómoda y eficiente para realizar estos cometidos.
El diseño y análisis de un sistema interactivo debe satisfacer las demandas de los usuarios que lo
van a utilizar. Para lograr un buen diseño con este fin de fortalecer la interacción, debemos partir
de un análisis profundo del contexto donde se desarrolla el trabajo [HAC98], analizando las
características del usuario, las actividades que realiza y el escenario donde se desempeña su
actividad. Todos estos factores permitirán conocer los requisitos que se deben satisfacer en el
diseño del sistema.

Para ello deberemos analizar las características del usuario, las actividades que realiza y el
escenario donde se desempeña su actividad. Todos estos factores permitirán conocer los
requisitos que se deben satisfacer en el diseño del sistema.

Tipo de usuario:

Un usuario es el conjunto de privilegios, permisos, recursos o dispositivos, a los cuales se tiene


acceso. Es decir, un usuario puede ser tanto una persona como una máquina, un programa, etc.
Por tanto un usuario puede denotar:

 El invitado, que es aquel que llega a la página pero no se identifica como usuario registrado
(miembro de la comunidad) y que solamente puede ver unos contenidos restringidos.
 Los miembros de la comunidad que se identifican como tales mediante un nombre y una
contraseña en la página de inicio, y que pueden añadir noticias, nuevos enlaces a páginas,
ver y subir fotos, leer los foros y participar en ellos, acceder a documentos almacenados en
el portal, etc.
 Usuarios Registrados, son aquellas personas que han creado usuarios en el sitio web y
podrán acceder a contenidos especiales. Adicionalmente tienen la posibilidad de colaborar
con nuevos documentos a la biblioteca virtual, eventos al calendario de actividades y
personas o instituciones al directorio.
 Los administradores, que pueden añadir módulos con nuevas funciones, actualizar el
portal, dar de alta o baja a usuarios, etc.

Existen otros perfiles de usuario pero que ahora no se utilizan, y que serían personas que pueden
escribir una noticia, pero pendiente de la aprobación por un supervisor que lo revisa, o distintas
categorías de administradores.

Análisis de usuarios y determinación de sus perfiles: Se obtiene el perfil de los usuarios potenciales
a través de herramientas como por ejemplo cuestionarios y entrevistas. Una vez obtenidos los
datos se realiza su análisis con el objetivo de describir los factores más relevantes de impacto
sobre la Usabilidad del producto o servicio. El análisis del usuario implica conocer aspectos tales
como: habilidades físicas y sensoriales, habilidades cognitivas, diferencias de personalidad,
diferenciación cultural, entre otras características

Especificación de requerimientos:

Es el conjunto de técnicas y procedimientos que nos permiten conocer los elementos necesarios
para definir un proyecto de software. Es una tarea de ingeniería del software que permite
especificar las características operacionales del software, indicar la interfaz del software con otros
elementos del sistema y establecer las restricciones que debe cumplir el software. La
especificación de requerimientos suministra al técnico y al cliente, los medios para valorar el
cumplimiento de resultados, procedimientos y datos, una vez que se haya construido. La tarea de
análisis de los requerimientos es un proceso de descubrimiento y refinamiento, el cliente y el
desarrollador tienen un papel activo en la ingeniería de requerimientos de software. El cliente
intenta plantear un sistema que en muchas ocasiones es confuso para él, sin embargo, es
necesario que describa los datos, que especifique las funciones y el comportamiento del sistema
que desea. El objetivo es que el desarrollador actúe como un negociador, un interrogador, un
consultor, o sea, como persona que consulta y propone para resolver las necesidades del cliente.
El análisis de requerimientos proporciona una vía para que los clientes y lo desarrolladores lleguen
a un acuerdo sobre lo que debe hacer el sistema. La especificación, producto de este análisis
proporciona las pautas a seguir a los diseñadores del sistema.

Por limitaciones de tiempo o presupuestarias, no siempre es posible implementar en un sistema


todas las tareas de los usuarios que se hayan identificado. El subconjunto de tareas que finalmente
se implementen constituirá los requerimientos funcionales del sistema. Cada una de las tareas en
este subconjunto debe estar justificada con base en prioridades establecidas previamente.

Para especificar los requerimientos y configurar los escenarios de uso de la aplicación, es común
usar la técnica de casos de uso, la cual se plantea dentro de los modelos del lenguaje unificado de
modelaje (UML por su nombre en inglés). Los casos de uso son comúnmente empleados por
ingenieros de software para describir cómo se va a usar un sistema. Se pueden derivar de los
escenarios. Describen la funcionalidad como una secuencia de interacciones entre un usuario y el
sistema. Un caso de uso se estructura de forma que se reflejan las acciones del usuario y las
respuestas del sistema. Estas respuestas pueden ser de variada índole, como, por ejemplo,
despliegue de información, solicitud de entrada de datos al usuario, conexión con otros sistemas o
ejecución de algoritmos.
Análisis de tareas:

Estudio de todas las obligaciones o actividades que un empleado realiza con el propósito de
determinar las habilidades, conocimiento, actitudes, recursos y riesgos comprometidos en cada
tarea. Es un proceso para descomponer una actividad en sus distintos elementos constitutivos (qué
se hace, cómo, para qué, con qué, dónde, cuándo Realizamos el análisis de tareas de una sesión,
clase, siguiendo el modelo del esquema con el objetivo de conocer qué aprenden los alumnos, qué
tipo de contenido o demanda de aprendizaje se les pide en cada tarea, el tipo de interacción que
se produce en cada una de ellas, contabilizando el tiempo total de cada episodio. Después de
identificar los episodios y las tareas que se realizan dentro de cada uno, analizaremos los
siguientes elementos: Que consistirá en saber qué se les pide, qué proceso mental se les pide a
los alumnos que realicen. Se trata de reconocer qué tipo de contenido o contenidos se está o están
trabajando con esa tarea. En las tareas es frecuente que haya más de una demanda cognitiva o
más de un contenido implicado, por lo que nos encontramos con tareas en las que identificamos
más de una demanda cognitiva.

Usabilidad: El término está asociado a una medida que cualifica el nivel que un producto puede ser
usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto de uso especificado, estableciendo la precisión y la plenitud con las
que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de
aprendizaje (midiendo el costo de aprendizaje), acceso continuo a los mecanismos de ayuda, la
tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (que no se olviden las
funcionalidades ni sus procedimientos o una asimilación inapropiada de los mismos). En este
contexto, por satisfacción se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso
del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.

El término usabilidad coloquialmente es definido como “facilidad de uso” ya sea de una página
web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario (Nielsen,
2004). En la actualidad existe una serie de definiciones formales, aunque no existe una definición
consensuada de este término. Por esta razón, serán presentadas una serie de definiciones
formales y dadas por autores prominentes del área, para establecer la idea general del concepto.
En primer lugar, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos
definiciones de usabilidad:

ISO/IEC 9126 (ISO, 2001): “La usabilidad se refiere a la capacidad de un producto


software para ser comprendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario,
cuando es utilizado en condiciones específicas”.

Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales
contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no solo del producto
sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, solo
tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares.

La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1999).
ISO/IEC 9241 (ISO, 1998): “Usabilidad es el grado en el que un producto software puede ser
utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto de uso específico”.

La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas
propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:

 Accesibilidad: es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un
lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas
o físicas. La Accesibilidad hace referencia al conjunto de características que debe
presentar un entorno para ser utilizable en condiciones de confort, seguridad e igualdad
por todas las personas y, en particular, por aquellas que tienen alguna discapacidad.
La accesibilidad web tiene como objetivo lograr que las páginas web sean utilizables por
el máximo número de personas, independientemente de sus conocimientos o capacidades
personales e independientemente de las características técnicas del equipo utilizado para
acceder a la Web.

La necesidad de que las aplicaciones sean universales y accesibles por cualquier persona
está presente desde el principio del concepto de Windows y de la Web. En la actualidad,
no existe una definición formal y totalmente aceptada del concepto de accesibilidad.
Además, también existen una serie de mitos sobre la accesibilidad web que perduran
desde hace años. Estos mitos se pueden resumir en que la accesibilidad web es cara y
supone un coste extra en el desarrollo de un sitio web, sin que los beneficios sean
importantes. Además, otro de los mitos que perdura es creer que la accesibilidad web sólo
beneficia a las personas con discapacidad. Esto es completamente falso, y ya está más
que comprobado en el tiempo que los beneficiarios de la accesibilidad somos todos.

Para lograr la accesibilidad, se han desarrollado diferentes pautas o guías que explican
cómo se tienen que crear las páginas web para que sean accesibles.

 Interacción: El ser humano es un ser en una constante interacción con el entorno que le
rodea. Es decir, el comportamiento humano no puede ser analizado de una forma
individual sino en interacción con el entorno, es decir, hay que tener en cuenta el lugar en
el que ha nacido una persona, la familia en la que ha crecido, la posición social, la cultura,
las relaciones sociales que ha tenido. Esta interacción muestra la relación de causa y
efecto que existe entre el entorno y la persona no a modo determinista porque la libertad
siempre es importante sino a modo de influencia, es decir, de variable que puede tenerse
en cuenta para comprender la historia personal de un ser humano y su modo de sentir.

Una clasificación de la interacción entre los tipos informáticos y los factores humanos en
relación con ella, propuesta por Cañas y Waern (2001), la cual se describe a continuación:

 Un primer nivel constituido por el aspecto sociocultural, se refiere a todos los temas
relacionados con el papel que tiene la Tecnología de la Información en la
organización de una sociedad, así como la influencia que tiene la sociedad en el
diseño de esta tecnología. Los sistemas informáticos pueden ayudar a construir
una sociedad y guardar la memoria histórica de ella.
 El siguiente nivel de la interacción está relacionado con las tareas donde cooperan
varias personas. Los sistemas informáticos que se utilizan para la cooperación y la
comunicación entre las personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una
tarea se conocen con la siglas inglesas CSCW que corresponden a lo que
podríamos traducir en español como trabajo colaborativo apoyado por
computador.
 El tercer nivel corresponde a la interacción de una sola persona con un sistema
informático. Aquí se estudiarían los temas clásicos del sistema cognitivo humano:
Memoria, Razonamiento, Toma de decisiones, entre otros. Dentro de estos temas,
cabe destacar por su importancia a la hora del diseño de interfaces, los Modelos
Mentales. Es muy importante conocer cómo el usuario adquiere y almacena en su
memoria un modelo del sistema con el que está interactuando.

 Ambiente de trabajo: Se debe especificar las características de los ambientes físicos,


sociales y organizacionales donde los usuarios usaran la herramienta PoIEH.

 Tecnologías de IHC: La época actual de avances tecnológicos en la computación y las


telecomunicaciones, entre otras áreas, se caracteriza por la masificación en el uso de las
computadoras y su interconexión en redes. Sistemas de realidad virtual y visualización 3D
tienen dispositivos especiales de interacción y visualización.

DISEÑO DE LA IHC:

El diseño podría definirse como “Él proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el
propósito de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con suficiente detalle como para
permitir su realización física”. El objetivo del diseño es producir un modelo o representación que se
va a construir posteriormente.

Principios de diseño: Un buen diseño depende del conocimiento (fundamentos) y experiencia de


los diseñadores. Esta información se puede organizar y estructurar para que pueda servir a otros
diseñadores.

El diseño centrado en el usuario: es un proceso de desarrollo de software en el cual se


construye para y con el usuario, con el fin de conseguir sistemas usables. Apunta a una presencia
activa directa de este en el proceso de desarrollo del mismo, entendiendo el concepto de la misma
forma que los norteamericanos entienden el de "diseño participativo". Además lleva por delante la
importante distinción entre comprador y usuario final (un administrativo en una corporación no elige
la aplicación informática mediante la cual realizará su trabajo).

Gulliksen, propone cuatro principios básicos en la aproximación al Diseño Centrado en el Usuario:


 Un reparto apropiado de funciones entre usuarios y sistema
 Una participación activa de los usuarios
 Iteraciones en las soluciones de diseño
 Equipos de Diseño Multidisciplinares

Implementación: es la instalación de una aplicación informática, realización o la ejecución de un


plan, idea, modelo científico, diseño, especificación, estándar, algoritmo o política. Éste proceso
consiste en un estudio experimental de determinados aspectos del sistema. Su propósito es reducir
el tiempo y coste de desarrollo del producto o servicio, permitiendo, de esta manera, la realización
de test con los usuarios potenciales del sistema.

Test de usabilidad: El test de usabilidad intenta evaluar si un producto o un servicio han sido
desarrollados según los requerimientos predeterminados de usabilidad. El objetivo de general del
Test de Usabilidad es identificar y rectificar deficiencias de usabilidad existentes en equipo basado
en ordenadores y equipo electrónico así como sus materiales de apoyo antes de darse a conocer.

Test de accebilidad: Las herramientas de monitorización de uso obtienen y manejan una serie de
métricas, a través de las que se puede analizar el comportamiento de los usuarios, tales como:
páginas vistas, visitantes, visitantes únicos, nuevos visitantes, duración de la visita, click-through,
etc.

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