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ÍNDICE

1. Unidad 1: Fundamentos de la Interacción Humano - Computador.......................3

Tema 1: Factores de la interacción Humano - computador ......................................... 3

Objetivo: ........................................................................................................................ 3

Introducción: ................................................................................................................. 3

2. Información de los subtemas .............................................................................4

2.1 Subtema 1: El factor humano ............................................................................ 4


Cognición individual y distribuida ............................................................................. 5
Arquitecturas cognitivas generales ........................................................................... 7
Sensación / percepción ........................................................................................... 10
La memoria .............................................................................................................. 12

2.2 Subtema 2: El factor tecnológico ..................................................................... 14


Dispositivos de entrada ........................................................................................... 14
Dispositivos de salida .............................................................................................. 16
Dispositivos de entrada y salida .............................................................................. 17
Sistemas de realidad virtual y visualización 3D ....................................................... 18
Memoria .................................................................................................................. 19
Procesamiento ........................................................................................................ 21

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ..........................................................22

4. Material Complementario ................................................................................23

5. Bibliografía ......................................................................................................24

2
Factores de la interacción Humano - computador

1. Unidad 1: Fundamentos de la
Interaccion Humano -
Computador
Tema 1: Factores de la interacción Humano -
computador
Objetivo:

Describir los conceptos básicos de la Interacción Humano-Computador y su relación


con el factor humano y tecnológico.

Introducción:
La Interacción Humano-Computador comprende, entre otras cosas, la relación con
varios aspectos en materia de hardware y software, y su adaptación a las necesidades
de los usuarios. Siendo así, es necesario comprender los elementos involucrados a esta
práctica, que como disciplina intenta a través de normas, llevar a cabo un proceso
orientado en las buenas prácticas de diseño, evaluación e implementación de sistemas
informáticos interactivos.

Para el efecto, es preciso tener en claro las capacidades implicadas en la ejecución de


tareas informáticas, que en la actualidad son parte de la cotidianeidad de las personas
en un mundo cada vez más tecnológico, es allí donde intervienen el factor humano
como pieza fundamental para comprender el comportamiento de los usuarios a través
de sus canales de entrada y salida, y el factor tecnológico como el medio que permite
la comunicación con una interfaz sencilla de entender.
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2. Informacion de los subtemas


2.1 Subtema 1: El factor humano
En la actualidad es notoria la intervención del ser humano como elemento principal
para la ejecución y desarrollo de actividades cotidianas, así, la importancia de conocer
e interpretar el comportamiento y las necesidades de los usuarios en un escenario de
interacción con computadoras ha tomado cada vez mayor fuerza, Castro & Rodríguez
(2019) señala que “el humano tiene limitaciones naturales para el procesamiento de
información (…) En IHC se toman en consideración, y a menudo se estudian, tales
limitaciones o características para el diseño de productos” (pág. 5). El diseño debe ser
intuitivo, cada vez más adaptado a las expectativas de un usuario no necesariamente
tecnológico.

Sobre los usuarios es importante entender cuáles son sus capacidades y los
procesos involucrados durante el desempeño de tareas a través del computador, así
como, la memoria, la visión, cognición, oído, y tacto, definiéndose así, como los
factores que determinan cómo manipulan y hace uso efectivo de la tecnología
computacional, radicando allí la importancia del factor humano para optimizar la
interacción. (Muñoz, y otros, 2014, pág. 14)

Hasta ahora, es necesario reconocer que existen limitaciones para cumplir a cabalidad
el procesamiento de información, teniendo consecuencias significativas en la etapa del
diseño, a su vez es preciso tomar en cuenta que una vez recibida la información, se dan
las respuestas a través de los canales de entrada y salida, para luego ser almacenada
en la memoria.

Los analistas que adoptan los principios de la HCI examinan una amplia variedad de
necesidades en el contexto de los usuarios humanos que interactúan con la
tecnología de información para completar sus tareas y resolver problemas. Aquí
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también se toman en cuenta los factores físicos o ergonómicos, los cognitivos


relacionados con la facilidad de uso, los estéticos, los relacionados con una
experiencia de uso agradable, y los aspectos conductuales relacionados con la
utilidad del sistema. (Kendall & Kendall, 2011, pág. 9)

Dentro del factor humano existen y se analizarán los siguiente aspectos:

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Cognición individual y distribuida


Las diversas herramientas tecnológicas que en algunos casos resultan nuevas para
ciertos usuarios, han provocado que este vaya almacenando datos hasta convertirlos
en información clasificada a través de sus sentidos, aquella información da paso a
nuevos conocimientos adquiridos en un tiempo determinado, todo ello enmarcado en
nuevas experiencias. En ese contexto, “el estudio de los procesos cognitivos humanos
nos ha proporcionado teorías explicativas y datos empíricos que nos permiten conocer
cómo las personas sienten, perciben, almacenan información, y, por otra parte, cómo
la recuperan y la utilizan para tomar decisiones” (Cañas & Waerns, 2001, pág. 25).

Figura 1. Actividades cognitivas de un usuario


Fuente: Ergonomía cognitiva, (Cañas & Waerns, 2001, pág. 28)

Muñoz, y otros (2014) señala que “la cognición individual debe tomar en cuenta como
el ser humano recibe y procesa la información y la transforma en conocimiento,
interactuando en ese instante con las herramientas tecnológicas; todo esto utilizando
sus sentidos” (pág. 14). A través de la cognición el ser humano es capaz de entender y
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percibir características, adquiriendo así la facultad o experiencia necesaria para


procesar y valorar la información (Figura 1), a su vez “almacena gran cantidad de
información (…) moldeando y definiendo sus objetivos de vida a través de sus
conocimientos empíricos, sintéticos y analíticos, dando respuestas conductuales
especificas ante estímulos ambientales, culturales, físicos y psicológicos” (Muñoz, y
otros, 2014, pág. 14).

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En el proceso de cognición distribuida (Figura 2), convergen en un mismo espacio de


trabajo elementos que se nutren y retroalimentan de información constante,
generando nuevos conocimientos y a partir de ello, la investigación pertinente en ese
campo, Muñoz, y otros (2014) señala que en la cognición distribuida “el esquema de
estudio varía y pasa a evaluar a un grupo de personas ante estímulos y actividades que
utilizan herramientas tecnológicas que funciona con sistemas informáticos de
pequeña, mediana y alta complejidad” (pág. 14).

FIGURA 2. Procesamiento de información distribuida


Fuente: Temas de Diseño en Interacción Humano-Computador, (Muñoz, y otros, 2014,
pág. 16)

Se pasa de considerar a un solo ser humano como una unidad, a entender que un
colectivo conforma un sistema que interactúa entre sí, delimitando uno o varios
objetivos comunes, ejerciendo sistemáticamente cada uno sus funciones y
responsabilidades para lograrlo. Sin embargo, las metas no siempre son las mismas
entre el grupo, pero siempre se buscan las ideas conjuntas que al ser interpretadas
logren coincidir con lo propuesto inicialmente y con los resultados esperados.
(Muñoz, y otros, 2014, pág. 15)
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Los tipos de cogniciones, representan como tal un papel importante en la medida de


analizar los distintos comportamientos o estímulos demostrados por el ser humano, de
esta manera Ascencio, Ceballos, & Salcedo (2020) afirma que “el aspecto psicológico o
cognitivo, así como también la percepción humana asociadas a las interfaces han sido
objeto de gran investigación, sobre todo desde el surgimiento de los factores humanos
como disciplina” (pág. 24).

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Arquitecturas cognitivas generales


A partir de los conceptos expuestos, es preciso abordar las arquitecturas cognitivas
desde un punto de vista analítico, con el propósito de comprender de forma directa las
estructuras o elementos que la conforman, Castillo, González, Isaza, & Vélez (2015)
señala que “las arquitecturas cognitivas proponen procesos computacionales que
actúan como ciertos sistemas cognitivos (…), a menudo, actos inteligentes bajo
determinada definición. El término “arquitectura” implica que se intenta modelar no
solo el comportamiento, sino también las propiedades estructurales del sistema
analizado” (pág. 515).

Figura 3. Modelo cognitivo general


Fuente: Ergonomía cognitiva (Cañas & Waerns, 2001, pág. 26)

En igual contexto Medina (2008) afirma que “la arquitectura cognitiva se refiere al
diseño y organización de la mente, que determina que el sistema cognitivo posea la
característica de tener una estructura y una función” (pág. 191), y sobre esta misma
definición Muñoz, y otros (2014) apunta que “las arquitecturas cognitivas se definen
como el grupo de elementos básicos e indispensables de un sistema que permite el
análisis y procesamiento de las cogniciones y sus conductas derivadas” (pág. 16). El
conocimiento adquirido a través de múltiples experiencias en la vida de las personas,
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implica la percepción y el reconocimiento de elementos que el proceso cognitivo trae


consigo mismo, el análisis y procesamiento de las cogniciones permiten entender
aquellas conductas en el ser humano, generar patrones de comportamiento y dirigir
características de manera efectiva.

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En el proceso de cognición humana (Figura 3) “se considera que el ser humano posee
un sistema cognitivo compuesto por unos sistemas sensoriales encargados de extraer
la información del ambiente. Esta información es analizada por los procesos
perceptuales y almacenada en la memoria, para poder ser recuperada” (Cañas &
Waerns, 2001, pág. 26).

Existen algunas arquitecturas cognitivas para su estudio, sin embargo, centraremos la


atención en SOAR y ACT-R por ser más completas, y de las cuales se tiene la mayor
cantidad de investigación asociada a la conducta humana, además de tener un amplio
campo para su aplicación.

SOAR desarrollado teóricamente por Newell y Simón, referenciados en Sánchez y


Fernández (2011), son los que trabajaron en un sistema informático de solución de
problemas, que ha sido base de grandes desarrollos tecnológicos de procesamiento
de datos e inteligencia artificial. El proceso definido inicia con un problema de
origen externo o interno, que es procesado en un espacio de trabajo tecnológico
que a su vez posee varios escenarios que tienen reglas predeterminadas que luego
ofrece una solución que luego es almacenada en la memoria permanente y si
ocurriera una acción semejante ya se tiene una respuesta programada. (Muñoz, y
otros, 2014, pág. 16)
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FIGURA 4. Estructura cognitiva en el modelo SOAR


Fuente: Temas de Diseño en Interacción Humano-Computador, (Muñoz, y otros, 2014,
pág. 17)

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Kothakota & Angulo (2015) señala que “SOAR dispone de otras características
especiales que, en caso de no existir un plan inicial para lograr el objetivo, permite
poner en práctica varios mecanismos y conocimientos disponibles, tales como
fragmentación, aprendizaje por refuerzo, y la capacidad de subobjetivos” (pág. 67),
todo eso desde el punto de vista de la cognición humana.

La arquitectura SOAR concentra su accionar en la memoria de trabajo (corto plazo),


“está descripto en términos de la diversidad de los espacios del problema (…) y dentro
de un espacio de problema, los estados y operadores que usa para resolver los
problemas dentro de ese espacio” (Ierache, Naiouf, García Martínez, & De Giusti, 2008,
pág. 180).

Los conceptos fundamentales que Newell y Simón referenciados en Sánchez y


Fernández (2011), y citado en (Muñoz, y otros, 2014), utilizan para describir su
modelo son los siguientes.
▪ Un objetivo es una situación a la que se desea llegar. En una tarea existen
varios objetivos organizados en una jerarquía. En primer lugar, se tiene un
objetivo general situado en el nivel superior de la jerarquía.
▪ Un estado es una estructura de datos que define una situación en el camino
para alcanzar el objetivo. En la resolución de un problema se suele hablar de
un estado inicial, estados intermedios y estado final que es el objetivo. Un
operador es una función que transforma un estado en otro.
▪ Un operador es la acción que resulta de la aplicación de una regla.
▪ El espacio del problema es el conjunto de estados y operadores que están
disponibles para alcanzar el objetivo. Las dimensiones del espacio del
problema pueden ser muy variables y dependen de la complejidad del
problema.
En la Figura 4 se puede apreciar la estructura cognitiva y el funcionamiento del
modelo SOAR.

“ACT-R es un marco conceptual que proporciona las herramientas necesarias para


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generar hipótesis y crear modelos (…) que, una vez escritos y puestos a prueba,
permiten conocer mejor cómo funciona el sistema cognitivo” (Ruiz & Fernández, 2011,
pág. 40).

Un modelo de memoria de trabajo concebido desde la arquitectura cognitiva, como


la teoría ACT-R, asume las siguientes características:
1. existe en este sistema un recurso atencional limitado, focalizado sobre la meta
actual, que incrementa la accesibilidad del conocimiento que es relevante a la meta;

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2. en tareas más complejas y de mayor demanda cognitiva, este recurso limitado es


distribuido más ampliamente, de tal modo que se dificulta la recuperación de ítems
relevantes a la meta.
3. la capacidad de este recurso atencional, depende de la habilidad para acceder a
la información relevante a través de áreas de contenido. (Musso, 2009, pág. 116)

“En términos generales se puede decir que ACT-R ha seguido un desarrollo en la línea
de los modelos psicológicos, mientras que SOAR refleja una fuerte influencia de la
inteligencia artificial” (Cañas & Waerns, 2001, pág. 30)
Sensación / percepción
La mayoría de actividades ejecutadas cotidianamente por el ser humano, contemplan
un sinnúmero de características que son claramente identificadas y procesadas por los
sentidos en cualquier momento y lugar, y que, obedeciendo a estímulos físicos
particulares, acumula información a través del cerebro, de esta forma “cuando se
diseña una interfaz (…) debemos considerar es que los estímulos llegan al sistema
cognitivo humano a través de los sentidos. Por ello, las características de los sistemas
sensoriales humanos deben ser tenidas en cuenta en el diseño” (Cañas & Waerns,
2001, pág. 31), el enfoque o perspectiva que el ser humano tiene de algo o alguien, es
producto de lo observado y percibido a través de los receptores sensoriales del
organismo. Forigua (2018) lo afirma como aquellos “procesos fisiológicos a partir de
los cuales experimentamos el mundo; la base biológica sobre la cual emerge nuestra
experiencia consciente. Esto involucra la fisiología o funcionamiento de las estructuras
sensoriales y el procesamiento (…) en el sistema nervioso (pág. 22).

La clasificación tradicional de los cinco sentidos, cuyo principal representante se


encuentra en la Teoría de la Sensibilidad propuesta por Aristóteles hace más de dos
mil años, es útil para comprender de manera preliminar la organización de la
sensación. No obstante, vale la pena mencionar otros sentidos que se proponen e
investigan desde la neurociencia y la percepción en la actualidad. (Forigua, 2018,
pág. 22)
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Visión: funciona cuando en el ojo recibe energía electromagnética y esta se enfoca


específicamente en la retina, que es la capa interna capaz de reaccionar al estímulo
visual (capa fotosensible).
Audición: se origina con el estímulo sonoro, que es energía mecánica a manera de
ondas. Las partículas del medio aéreo permiten la trasmisión de la onda sonora
hasta el oído interno, estructura en la que se ubica la cóclea y sus receptores para la
audición.
Sentidos cutáneos: involucran todas aquellas modalidades sensoriales mediadas
por los receptores de la piel. Podemos distinguir entre el tacto (sentido que nos
permite experimentar presión, texturas y vibraciones), la temperatura (frío y calor)
y el dolor (presión, calor).
Sentidos químicos: permiten recaudar información sobre las propiedades químicas
de nuestro entorno. Esto incluye la capacidad de percibir a distancia moléculas
odorantes volátiles (olfato) cuando hacen contacto con las células de la mucosa
olfatoria y la capacidad de experimentar sabores.
Propiocepción y cinestesia: estos sentidos nos permiten experimentar la posición y
movimiento de las partes del cuerpo. Dependen de receptores ubicados en
músculos, tendones y articulaciones; y requieren de estimulación mecánica para su
funcionamiento.
Sentido de la orientación: permite ubicarnos espacialmente y responder a
estímulos como la gravedad, aceleración, desaceleración o fuerza centrífuga.
Depende del funcionamiento de los conductos semicirculares del oído interno y la
coordinación con otros sentidos como la visión y la sinestesia. (Forigua, 2018, pág.
24)
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FIGURA 5. Diferencia entre sensación/percepción


Fuente: shorturl.at/uxyZ4

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Sobre la percepción Muñoz, y otros (2014) la define como “la capacidad de captar por
medio de todos los sentidos toda la información disponible (…) mientras que la
sensación es el proceso mediante el cual ocurre la recepción de los estímulos del
ambiente mediante los órganos sensoriales” (pág. 17). Analizar y comprender el
comportamiento de los sentidos y estímulos que el ser humano desarrolla en algunos
escenarios, permite tener una visión mucho más clara y cercana a sus emociones, a
través de una comunicación efectiva, respondiendo a sus necesidades, y desde luego a
sus expectativas de interacción en una interfaz gráfica. Forigua, 2018 señala que “la
percepción consiste en los procesos de orden psicológico responsables de la
integración y organización de la experiencia sensorial consciente” (pág. 30).
La memoria
“Un proceso mental que participa en la percepción y ayuda a definir cómo se
categoriza algo nuevo (…) entendida como un almacén de información que guarda
contenidos experimentados en el presente para ser utilizados en el futuro” (Forigua,
2018, pág. 40). Con ese antecedente es preciso señalar que la memoria se clasifica en
corto plazo, mediano plazo, y largo plazo.

▪ Memoria de corto plazo (MCP): se conoce también como memoria primaria


o memoria activa, refiere a la capacidad de conservar en la mente de forma
activa una pequeña cantidad de información, de manera tal que se localice
disponible inmediatamente durante un corto periodo de tiempo.
▪ Memoria de mediano plazo (MMP): es aquí donde se envía la información
desordenada, con el propósito de que sea organizada, eliminar duplicados,
evaluar frente a otra información que choquen entre sí, la información
errónea, duplicada o de baja importancia será eliminada, y la información
útil será enviada a nuestra memoria de largo plazo.
▪ Memoria de largo plazo (MLP): se conoce también como memoria inactiva o
memoria secundaria, refiere al tipo de memoria que provee un
almacenamiento de mayor capacidad y con mayores tiempos de
permanencia para la información (Muñoz, y otros, 2014, pág. 18).
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FIGURA 6. Sistemas claves de memoria del cerebro y sus interacciones


Fuente: Temas de Diseño en Interacción Humano-Computador, (Muñoz, y otros, 2014,
pág. 18)

La codificación, el almacenamiento, y la recuperación de información como pasos para


el funcionamiento activo de la memoria, suponen un proceso mental de aprendizaje
continuo en el ser humano. En la Figura 6 se observa la interacción de los sistemas de
memorias con las entradas de información.
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2.2 Subtema 2: El factor tecnológico


Actualmente el uso de computadoras, dispositivos electrónicos, e internet es masivo, y
a través de ellos un sinnúmero de aplicaciones tecnológicas han sido desarrolladas
para satisfacer necesidades de todo tipo, aquello ha incidido a que el usuario se
encuentre permanentemente conectado en un mundo digital, y, en consecuencia, la
brecha tecnológica se ha reducido considerablemente, siendo oportuno orientar
interfaces y ambientes web hacia un diseño cada vez más intuitivo.

Se consideran parte de una computadora y elementos de interacción con los usuarios


propios de un sistema, los detallados a continuación:
Dispositivos de entrada
Son aquellos dispositivos que ingresan información al computador, como texto,
imágenes, sonidos, entre ellos el mouse, teclado, scanner, etc., “el medio más obvio de
ingreso de texto es el teclado simple, pero hay varias variaciones en este: diferentes
diseños de teclado, teclados de 'acordes' que usan combinaciones de dedos para
ingresar letras y teclados de teléfono” (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág. 63)

FIGURA 7. Dispositivos de entrada


Fuente: Temas de Diseño en Interacción Humano-Computador, (Muñoz, y otros, 2014,
pág. 19)
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De igual manera, Beekman (2005) afirma que “los usuarios de hoy en día disponen de
cientos de dispositivos de entrada, los cuales facilitan enormemente la introducción de
datos en sus computadoras. De todos ellos, el más familiar es el teclado” (pág. 89).

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Escribir en un teclado estándar, con teclas situadas en línea recta, obliga a que sus
brazos y muñecas tengan que adoptar ángulos antinaturales. La evidencia dictaba
que muchas horas escribiendo de este modo podría llegar a acarrear problemas
médicos, entre los que se incluían lesiones por tensión repetitiva, como las
tendinitis. Los teclados ergonómicos sitúan las teclas en ángulos que se adaptan
mejor a sus brazos y manos sin modificar el orden de las mismas. (Beekman, 2005,
pág. 89)

En ese contexto, se debe de tener en cuenta la adaptación y comodidad (ergonomía),


para emplear su uso, al igual que otros elementos de entrada de información al
computador, como el mouse o ratón, “el cual le permite seleccionar opciones de
menús en la pantalla. Puede utilizar un mouse moviéndolo a lo largo de una superficie
plana y presionando sus botones” (Norton, 2006, pág. 30). Dix, Finlay, Abowd, & Beale
(2004) lo define como un componente importante de la mayoría de los sistemas
informáticos de escritorio (…), y es la pequeña caja con la cola que lo conecta a la
máquina en la imagen de nuestro sistema informático básico (pág. 71).

FIGURA 8. El primer ratón


Fuente: Human-computer interaction, (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág. 72)

El mouse opera de manera plana, se mueve alrededor del escritorio y es un


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dispositivo de entrada indirecta, ya que se requiere una transformación para


mapear desde la naturaleza horizontal del escritorio a la alineación vertical de la
pantalla. El movimiento de izquierda a derecha se asigna directamente, mientras
que el movimiento de arriba hacia abajo en la pantalla se logra moviendo el mouse
hacia el usuario. (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág. 72)

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Dispositivos de salida
Se consideran aquellos elementos que permiten mostrar información al usuario, entre
estos el monitor, impresora, parlantes, etc., “además de transmitir la salida del
sistema, los sonidos ofrecen un nivel importante de retroalimentación en los sistemas
interactivos” (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág. 92).

Técnicamente hablando, Beekman (2005) afirma que “los dispositivos de salida


convierten los patrones de bits internos en un formato que los humanos puedan
comprender. Las primeras computadoras estaban limitadas por luces parpadeantes,
teletipos y otros dispositivos antiguos de comunicación” (pág. 95). “La función de un
dispositivo de salida es la de presentar al usuario los datos procesados. Los dispositivos
de salida más comunes son el monitor y la impresora”. (Norton, 2006, pág. 30).

FIGURA 9. Colores de las imágenes en monitores CTR


Fuente: Introducción a la informática, (Beekman, 2005, pág. 97)

“La pantalla, también conocida como monitor o VDT (Terminal de visualización de


vídeo, Video Display Terminal), sirve como una ventana de una sola dirección entre la
computadora y el usuario.” (Beekman, 2005, pág. 95), así los diferentes tipos de
pantallas se detallan de la siguiente manera:

▪ Pantallas de mapa de bits: resolución y color.


▪ Tecnologías de pantalla: tubo de rayos catódicos, pantalla de cristal líquido,
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exhibiciones especiales.
▪ Pantallas grandes y pantallas situadas
▪ Papel digital

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La salida en papel es otras de las acciones de interacción entre el usuario y el


computador, esta vez a través de una impresora, “la salida mostrada por un monitor es
inmediata pero temporal. Una impresora puede producir una copia permanente en
papel de cualquier cosa que se muestre en la pantalla” (Beekman, 2005, pág. 99),
existen dos grupos básicos: impresoras de impacto e impresoras sin impacto. Las
impresoras de impacto son aquellas conocidas como matriciales y las de línea, las
impresoras sin impacto, en un contexto actual, son las denominadas de inyección de
tinta y las láser.
Beekman (2005) afirma que “las impresoras, como los monitores, son dispositivos de
rasterización: componen las imágenes a partir de pequeños puntos. La resolución de
una impresora raster suele medirse en dpi, y oscila entre cientos y miles de estos dpi”
(pág. 99).

Dispositivos de entrada y salida


Aquellos elementos conocidos como periféricos, son conectados al computador a
través de sus ranuras de entrada salida, por ejemplo, CD, memoria USB, disco duro
externo, etc. “Los dispositivos de comunicaciones son los dispositivos más comunes
que pueden llevar a cabo tanto una función de entrada como una de salida” (Norton,
2006, pág. 31).

Algunos periféricos son capaces de realizar operaciones de entrada y de salida.


Estos dispositivos, que incluyen cintas y unidades de disco, son los dispositivos de
almacenamiento de la computadora. A veces reciben el nombre de dispositivos de
almacenamiento secundarios ya que la memoria se considera el almacenamiento
primario. (Beekman, 2005, pág. 101)

Norton (2006) señala que “los tipos más comunes de dispositivos de comunicaciones
son los módems, los cuales permiten que las computadoras se comuniquen a través de
líneas telefónicas o sistemas de televisión por cable, y las tarjetas de interfaz de red
(…), que permiten a los usuarios conectarse a un grupo de computadoras para
compartir datos y dispositivos. (pág. 31)
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Sistemas de realidad virtual y visualización 3D


Estos sistemas necesitan un tipo de interacción en un espacio tridimensional, Dix,
Finlay, Abowd, & Beale (2004) afirma que “estos utilizan los controles y pantallas
ordinarios de un sistema de computadora de escritorio, pero también hay dispositivos
especiales que se utilizan tanto para mover e interactuar con objetos 3D como para
permitirle ver un entorno 3D” (pág. 87).

Muñoz, y otros (2014) coincide en que estos sistemas “tienen dispositivos especiales
de interacción y visualización, en la Figura 10 se puede observar un sistema de realidad
virtual (…), que permite que los datos moleculares puedan ser visualizados e
interactuar con ellos en 3D estereoscópico” (pág. 19).

FIGURA 10. Sistema de realidad virtual


Fuente: Temas de Diseño en Interacción Humano-Computador, (Muñoz, y otros, 2014,
pág. 20)

Entre los dispositivos especiales podemos mencionar los siguientes:


▪ El posicionamiento en espacio 3D
▪ Cabina y controles virtuales
▪ El ratón 3D
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▪ Cascos de realidad virtual

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Memoria
Conocida como RAM, almacena datos e instrucciones de forma temporal. “La RAM
(random access memory, memoria de acceso aleatorio) es el tipo más común de
almacenamiento primario, o de memoria. Los chips de la RAM contienen circuitos que
almacenan temporalmente las instrucciones y los datos del programa” (Beekman,
2005, pág. 73).

Como uno de los componentes de hardware del computador, su trabajo es de vital


importancia para la ejecución de instrucciones por parte del usuario, Forouzan (2003)
define a la memoria RAM como “una colección de localidades de almacenamiento,
cada una con un identificador único conocido como dirección. Los datos se transfieren
hacia y desde la memoria en grupos de bits llamados palabras” (pág. 72), como tal su
tamaño de 8 bits, 16 bits, 32 bits, o hasta de 64 bits. Noton (2006) señala que “la RAM
es volátil, lo cual significa que pierde su contenido cuando se apaga la computadora o
existe una falla en la energía eléctrica, (…) la RAM necesita una fuente de energía
eléctrica constante para alojar sus datos” (pág. 29), es decir que la información se
alamacenará teporalmente en ella y no de forma definitiva.

FIGURA 11. Unidades de memoria


Fuente: Introducción a la ciencia de la computación, (Forouzan, 2003, pág. 72)

Las ubicaciones de memoria, como las casas, tienen direcciones únicas para que la
computadora pueda indicarles aparte cuándo ha de guardar o recuperar la
información. Puede almacenar un fragmento de información en cualquier ubicación
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RAM (puede elegir una al azar) y la computadora puede, si se le indica, recuperarla


rápidamente. De aquí el nombre de memoria de acceso aleatorio. (Beekman, 2005,
pág. 76)

“Al igual que la memoria humana, podemos pensar que la memoria de la computadora
funciona a diferentes niveles, (…) por analogía con la memoria humana, podemos
agruparlos en memorias a corto y largo plazo”. (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág.
107)

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Otro tipo de memoria es la de solo lectura, comúnmente conocida como memoria


ROM, Forouzan (2003) afirma que su contenido “es escrito por el fabricante; el usuario
puede leer la ROM, pero no escribir en ella. Su ventaja es que no es volátil; su
contenido no se borra si se apaga la computadora” (pág. 74), la utilidad de este tipo de
memoria la tienen los programas y/o datos, al no sufrir modificaciones cuando se
apaga el computador, “la información de la ROM fue grabada en ella cuando se fabricó
el chip, así que está disponible siempre que la computadora está funcionando, pero no
puede cambiarse salvo reemplazando el chip de la ROM” (Beekman, 2005, pág. 77).

FIGURA 12. Funcionamiento de la memoria


Fuente: Introducción a la ciencia de la computación, (Forouzan, 2003, pág. 72)

A diferencia de la memoria RAM, “la ROM contiene instrucciones que la computadora


necesita para funcionar. Siempre que la computadora está encendida, revisa la
memoria ROM para obtener instrucciones que le ayudan a iniciar y le proporcionan
información sobre sus dispositivos de hardware” (Norton, 2006, pág. 30)
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Procesamiento
“Los efectos cuando los sistemas funcionan demasiado lento o demasiado rápido, el
mito de la máquina infinitamente rápido, limitaciones en la velocidad de
procesamiento, redes y su impacto en el rendimiento del sistema”. (Muñoz, y otros,
2014, pág. 21), el rendimiento de un computador es esencial para el funcionamiento
óptimo de las instrucciones ingresadas por el usuario a través de una interfaz en un
sistema informático, de esta forma “cada computadora procesa instrucciones en un
lenguaje máquina, el cual emplea códigos numéricos para representar las operaciones
más básicas de una computadora: sumar o restar números, compararlos, moverlos,
instrucciones de repetición, etc.” (Beekman, 2005, pág. 126).

Norton (2006) afirma que “el procedimiento por el cual se transforman los datos en
bruto en información útil se llama procesamiento. Para llevar a cabo esta
transformación, la computadora utiliza dos componentes: el procesador y la memoria”
(pág. 28).

Las computadoras de uso general utilizan una serie de instrucciones llamada


programa para procesar los datos. Una computadora ejecuta el programa para
crear datos de salida a partir de los datos de entrada. Tanto el programa como los
datos se almacenan en la memoria. (Forouzan, 2003, pág. 87)

A todo lo señalado, es necesario destacar la importancia de estos elementos como


parte fundamental de la llamada conexión entre el humano y el computador, con el
objeto de facilitar la interacción entre ambos factores.
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3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Cuáles son los aspectos que intervienen dentro del factor humano?

Los aspectos que se analizan en el factor humano son la cognición individual y


distribuida, las arquitecturas cognitivas generales, la sensación/percepción, y la
memoria.

2. ¿Cuál es la diferencia entre la cognición individual y distribuida?

La cognición individual toma en cuenta como el ser humano recibe y procesa la


información y la transforma en conocimiento, interactuando con herramientas
tecnológicas; todo esto utilizando sus sentidos, mientras que la cognición distribuida
evalúa a un grupo de personas o colectivos ante estímulos y actividades que utilizan
herramientas tecnológicas que funcionan con sistemas informáticos de pequeña,
mediana y alta complejidad.

3. ¿Qué se entiende por arquitecturas cognitivas generales?

Es el grupo de elementos básicos e indispensables de un sistema que permite el


análisis y procesamiento de las cogniciones y sus conductas derivadas.

4. ¿Qué se entiende por percepción?

Es la capacidad de captar por medio de los sentidos toda la información disponible y


seleccionar, organizar e interpretar los estímulos, para darle un significado a esos
elementos, todo esto en relación al conocimiento almacenado en la memoria.

5. Mencione tres elementos de la computadora que intervienen con el usuario del


sistema.
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Dispositivos de entrada, dispositivos de salida, y Sistemas de realidad virtual y


visualización 3D.

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4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
awwwards. (16 de 11 de 2017). Design for the Future of Human-Computer Interaction
[archivo de video]. Obtenido de
https://www.youtube.com/watch?v=m1zk4r6NWBc

Bibliografía de apoyo:
A. Dix, interacción basada en la red. En J. Jacko y A. Sears, editores, Humano-Manual
de interacción con la computadora, Capítulo 16, págs. 331-57, Lawrence Erlbaum, 2003

Goldstein, E. B. (2011). Sensación y percepción. (8va Edición). Ciudad de México,


México: Cengage.

Links de apoyo:
The Psychologist’s View of UX Design, by Susan Weinschenk, May 2010.
https://web.archive.org/web/20180212095843/http://uxmag.com/articles/the-
psychologists-view-of-ux-design?goback=.gde_72842_member_213335291
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5. Bibliografía
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Panamericana.

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cognitivas conscientes: aplicación en el dominio de los videojuegos. Ingeniare.
Revista chilena de ingeniería, 23(4), 514-525. Obtenido de
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
33052015000400004

» Castro, L., & Rodríguez, M. (2019). Interacción Humano-Computadora y


Aplicaciones en México. México: Academia Mexicana de Computación.

» Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction.
Pearson.

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Universitaria del Área Andina.

» Forouzan, B. (2003). Introducción a la ciencia de la computación. Thomson


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sistemas inteligentes autónomos distribuidos. VII Jornadas de Iberoamericanas
de Ingeniería de Software e Ingeniería del Conocimiento, (págs. 179-188).
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teoría unificada de la cognición. Dialnet, 4(2), 38-47. Medellín. Obtenido de
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