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5. Bibliografía ......................................................................................................21
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La interacción
1. Unidad 1: Fundamentos de la
Interaccion Humano -
Computador
Tema 2: La Interacción.
Objetivo:
Introducción:
El factor humano y tecnológico se encuentran estrechamente ligados desde un punto
de vista interactivo, y como actores intervinientes en una sociedad de la información,
contemplan distintas formas de comportamientos del ser humano al momento de
utilizar interfaces y realizar tareas de forma individual y colaborativa. Los modelos
mentales adquiridos por el usuario en los sistemas informáticos, conllevan desde un
primer momento a centrar la atención en la interacción humano-computadora y la
información almacenada por este, con el objeto de analizar patrones que permitan
mejorar el diseño de interfaces.
Posicionamiento
“Permite obtener una determinada posición u orientación, la cual puede ser en
cualquier dimensión (2D, 3D). Se puede usar para dibujo, situar ventanas, arrastrar
elementos, entre otros. Implican las siguientes acciones: mover un cursor e introducir
coordenadas” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 22).
Selección
“Esta tarea básica consiste en la selección de un elemento de entre un conjunto (de
órdenes, atributos, objetos, entre otros.). El conjunto puede ser: de tamaño fijo:
elementos invariables (órdenes) y de tamaño variable: elementos de la aplicación
(objetos)” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 22). Un claro ejemplo de aquello serían las
ventanas de exploración de Windows, y las distintas opciones en la barra de tareas del
escritorio o de algunos de sus programas utilitarios, los modos de selección a través de
identificación o apuntación.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
Arrastre
Los objetos abstractos que integran la interfaz gráfica de un sistema están sujetos a
distintos comportamientos, que a través de una sucesión de eventos son manipulados
por el usuario, estas acciones no siempre son concebidas en primera instancia
originando una desventaja en términos de usabilidad. Muñoz, y otros (2014) afirma
que el arrastre “corresponde a la introducción de una sucesión de posiciones que
muestran un determinado movimiento. Se utiliza generalmente para describir de
forma explícita los manejos que se realizan sobre objetos gráficos (rotar, mover,
escalar)”. (pág. 22)
Fuente: shorturl.at/ghvOZ
cualitativo entre los objetos considerados que va desde la mera comparación hasta
una cierta forma de identificación” (Gracia & Castelló, 2003, pág. 30), una de las más
conocidas y utilizadas es la llamada metáfora de escritorio, esta facilita la interacción
de los usuarios con la interfaz del sistema, es decir familiarizando su entorno de
Sobre este mismo concepto, Romero & Sosa (2010) señala que “es una de las más
amigable y fácilmente comprensible, adquirida de la experiencia del mundo real de las
oficinas, con elementos como archivos, documentos, carpetas, capacidad de cortar,
copiar y pegar, tirar a la papelera de reciclaje, etc.” (pág. 368).
Tipos de metáforas
Con el propósito de ampliar un poco más los conceptos abordados anteriormente, a
continuación, se detallan los siguientes tipos de metáforas:
▪ Verbales: utilizar una palabra diferente que, a través de una analogía, asocie o
guarde comparación con lo que se desea comunicar o hacer. Ejemplo: explorar,
visitar, navegar, ventana. “pueden ser herramientas útiles para ayudar a los
usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema” (Lorés & Gimeno,
Metáforas, estilos y paradigmas, 2001, pág. 5).
▪ Organizacionales: basa su concepto en un grupo u organización, por ejemplo,
las unidades o secciones departamentales de una empresa o tienda que en un
sitio web serán plenamente reconocidas por el usuario. Romero & Sosa, (2010)
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Línea de ordenes
A pesar de ser uno de los estilos de mayor antigüedad, en la actualidad se siguen
incorporando a las interfaces de muchos sistemas, “proporciona un medio para
expresar instrucciones a la computadora directamente, utilizando teclas de función,
caracteres individuales, abreviaturas o comandos de palabras completas” (Dix, Finlay,
Abowd, & Beale, 2004, pág. 137).
Las interfaces de línea de comandos son poderosas porque ofrecen acceso directo a
la funcionalidad del sistema (a diferencia de la naturaleza jerárquica de los menús) y
se pueden combinar para aplicar varias herramientas a los mismos datos. También
son flexibles: el comando a menudo tiene una serie de opciones o parámetros que
variarán su comportamiento de alguna manera, y se puede aplicar a muchos
objetos a la vez, lo que lo hace útil para tareas repetitivas. (Dix, Finlay, Abowd, &
Beale, 2004, pág. 137)
Menús y navegación
A través de una lista de opciones, el usuario deberá elegir una o varias de ellas, de uso
común en formularios o interfaces web es ideal para usuarios inexpertos por el hecho
de no tener que recordar comandos para su ejecución, tan solo con leer el texto. Su
principal desventaja radica en la fallida distribución u orden para mostrarlas en
pantalla, causando confusión o interpretaciones equivocadas al usuario, “dado que las
opciones son visibles, son menos exigentes para el usuario y se basan en el
reconocimiento en lugar de la recuperación” (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág.
137)
Manipulación directa
Es un estilo de interacción que se mantiene en auge por el uso de dispositivos
tecnológicos con pantalla táctil, así computadores, tablets, celulares, televisores
inteligentes, entre otros, han propiciado un comportamiento innovador por parte del
usuario al momento de manejar alguna de sus interfaces con total intuición y
dinamismo.
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Interacción asistida
El incremento exponencial de usuarios provenientes de la manipulación directa incidió
en este tipo de interacción al emplear agentes colaborativos de trabajo, con el objeto
de reducir esfuerzos al momento de ejecutar una tarea específica. “Cuando se habla de
agente, se entiende que es un programa de ayuda al usuario, con características
asociadas a la inteligencia humana, como la capacidad de aprender, inferencia,
adaptabilidad, independencia y hasta creatividad” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 24).
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Realidad virtual
Se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 3D (interfaces
tridimensionales), y acciones del entorno como el sonido y el movimiento, su
interacción se da en tiempo real con el fin de provocar en el usuario la impresión de un
mundo existente, mas no ficticio, y respondiendo a órdenes que emitidas a través de
los sentidos (vista, tacto, oído). Su principal desventaja es alto coste, sin embargo, su
aplicación contempla varios campos como la medicina, los juegos, la arquitectura, la
robótica, entre otros. En igual contexto Olguin, Rivera, & Hernández (2006) afirman
que la “realidad Virtual (RV) es la simulación de un ambiente real o imaginario que
puede ser experimentado en tres dimensiones, proporcionando una experiencia
interactiva completa en tiempo real con video, sonido e incluso retroalimentación
táctil” (pág. 12).
Sus avances en materia de la medicina son muy significativos por el hecho de revelar y
exponer hasta cierto punto, nuevos procedimientos en el ejercicio de sus prácticas con
los pacientes mucho antes de una operación o intervención, obteniendo resultados de
interés para su análisis.
Los simuladores y avatares son dos de los métodos más utilizados en la realidad
virtual, el primero contribuye al desarrollo de software y al estudio de factores
humanos; mientras que el segundo mejora la interacción entre la persona y el
ordenador. Cada sistema de RV tiene que llevar a cabo las siguientes funciones básicas:
Computación ubicua
En la actualidad es conocida bajo el termino de Internet de las cosas (IOT, por sus siglas
en inglés), su objetivo como tal es llevar a distintos entornos del usuario la capacidad
de interaccionar con sistemas a través de dispositivos inteligentes, como pizarras,
tablets, celulares, etc., favoreciendo significativamente la ejecución de tareas o
actividades cotidianas, siendo un tipo de tecnología omnipresente a la que el usuario
tendrá a disposición en todo momento y espacio.
Realidad aumentada
Se deriva de la realidad virtual, consiste en la utilización de información que habita o se
dispone del entorno, limitando su interacción con el computador, es decir crear una
interacción en el mundo real con objetos de mundo virtual, un ejemplo puntual de
esto sería poder cambiar los colores de las paredes de una habitación utilizando la
cámara del teléfono celular a través de una aplicación, así también uno de los casos de
mayor connotación en el mundo es el llamado videojuego Pokémon Go, el cual
consiste en capturar personajes de la saga ubicados y escondidos en espacios del
mundo real, creando una interacción ficticia con el usuario, el uso de implementos
como cascos de proyección de videos son una de las características para de este tipo
de interacción.
La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del mundo
real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos
gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos
coherentes, complementados y enriquecidos – hace coexistir objetos del mundo
real y objetos del mundo virtual en el ciberespacio. (Heras & Villarreal, 2004, pág. 4)
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3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿De qué manera el usuario hace uso de a interfaces gráficas de un sistema?
WINP significa ventanas, íconos, menús y punteros (por sus siglas en inglés), y son
aquellos elementos que conforman la interfaz del mismo nombre, es el estilo de
interfaz por defecto para la mayoría de los sistemas interactivos utilizados en la
actualidad.
4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
GRIHO UdL. (04 de 04 de 2012). Prototipo video. Visita al yacimiento Els Vilars (Arbeca)
con Realidad Aumentada. Obtenido de Archivo de video:
https://www.youtube.com/watch?v=aL4QOmgzvak
Microsoft Research. (07 de 02 de 2017). Microsoft & Human Interact: Players control
the narrative in Starship Commander. Obtenido de Archivo de video:
https://www.youtube.com/watch?v=nRZh7dkB_hs&feature=youtu.be
Bibliografía de apoyo:
Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción persona-
ordenador. Barcelona: Eureca Media.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction. Pearson.
Gea, M., & Gutiérrez, L. (2002). El diseño. Obtenido de Asociación Interacción Persona-
Ordenador: https://aipo.es/libro/pdf/05Diseno.pdf
Heras, L., & Villarreal, J. (2004). Revista Digital Universitaria. La realidad aumentada:
Una tecnología en espera de usuarios, 5(7). Obtenido de
http://www.ru.tic.unam.mx:8080/bitstream/handle/123456789/1278/jun_art4
8_2007.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Hughes, J., Van Dam, A., McGuire, M., Sklar, D., Foley, J., Feiner, S., & Akeley, K. (2014).
Computer graphics: principles and practice. Pearson Education.
Lorés, J., & Gimeno, J. (2001). Metáforas, estilos y paradigmas. Obtenido de Asociación
Interacción Persona-Ordenador: https://aipo.es/content/el-libro-
electr%C3%B3nico#metaforas
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., . . .
Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.
Links de apoyo:
Gea, M. (13 de 10 de 2013). Los sistemas Interactivos: El ordenador. Obtenido de
Slideshare: https://www.slideshare.net/mgea/tema-2-1-el-ordenador-2013
5. Bibliografía
» Gea, M. (13 de 10 de 2013). Los sistemas Interactivos: El ordenador. Obtenido
de Slideshare: https://www.slideshare.net/mgea/tema-2-1-el-ordenador-2013
» Olguin, M., Rivera, I., & Hernández, E. (2006). Polibits. Introducción a la realidad
virtual(33), 11-15. Obtenido de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=4026/402640446002