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ÍNDICE

1. Unidad 1: Fundamentos de la Interacción Humano - Computador.......................3


Tema 2: La Interacción. ................................................................................................. 3
Objetivo: ........................................................................................................................ 3
Introducción: ................................................................................................................. 3

2. Información de los subtemas .............................................................................4


2.1 Subtema 1: Primitivas de interacción ................................................................ 4
Posicionamiento ........................................................................................................ 4
Selección .................................................................................................................... 5
Introducción de valor y texto .................................................................................... 6
Arrastre...................................................................................................................... 7
2.2 Subtema 2: Metáforas ....................................................................................... 8
Tipos de metáforas .................................................................................................. 10
2.3 Subtema 3: Estilos de interacción .................................................................... 12
Línea de ordenes ..................................................................................................... 12
Menús y navegación................................................................................................ 13
Manipulación directa .............................................................................................. 13
Interacción asistida ................................................................................................. 14
2.4 Subtema 4: Paradigmas de interacción ........................................................... 15
Realidad virtual........................................................................................................ 15
Computación ubicua ............................................................................................... 16
Realidad aumentada ............................................................................................... 17

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ..........................................................19

4. Material Complementario ................................................................................20

5. Bibliografía ......................................................................................................21

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La interacción

1. Unidad 1: Fundamentos de la
Interaccion Humano -
Computador
Tema 2: La Interacción.
Objetivo:

Conocer los distintos estilos y paradigmas de interacción y su influencia en el


comportamiento de los usuarios a través del uso de interfaces.

Introducción:
El factor humano y tecnológico se encuentran estrechamente ligados desde un punto
de vista interactivo, y como actores intervinientes en una sociedad de la información,
contemplan distintas formas de comportamientos del ser humano al momento de
utilizar interfaces y realizar tareas de forma individual y colaborativa. Los modelos
mentales adquiridos por el usuario en los sistemas informáticos, conllevan desde un
primer momento a centrar la atención en la interacción humano-computadora y la
información almacenada por este, con el objeto de analizar patrones que permitan
mejorar el diseño de interfaces.

Lo señalado en el presente material contempla aspectos, estilos, modelos y


paradigmas relacionados a la forma de interacción entre las personas y las
computadoras, todo eso a través del uso de tecnologias como la realidad vitual y la
realidad aumentada.
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2. Informacion de los subtemas


2.1 Subtema 1: Primitivas de interacción
Comúnmente el usuario está sujeto al manejo de interfaces gráficas a través de
distintas formas de uso y ejecución de instrucciones en un sistema informático,
“cuando el usuario realiza una interacción con el ordenador, introduce una unidad de
información que posee significado en el contexto de la aplicación” (Gea & Gutiérrez, El
diseño, 2002, pág. 32). Con este antecedente se detallan a continuación las tareas de
interacción básica:

Posicionamiento
“Permite obtener una determinada posición u orientación, la cual puede ser en
cualquier dimensión (2D, 3D). Se puede usar para dibujo, situar ventanas, arrastrar
elementos, entre otros. Implican las siguientes acciones: mover un cursor e introducir
coordenadas” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 22).

FIGURA 1. Sistema de coordenadas


Fuente: Los sistemas interactivos: El ordenador (Gea, Los sistemas
Interactivos: El ordenador, 2013, pág. 11)
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Algunos de los aspectos a tener en cuenta son:


▪ Sistema de coordenadas: El movimiento del objeto puede ser en función de
un sistema de coordenadas del propio objeto, de la pantalla o del mundo.
Este factor es muy importante en los sistemas de modelado de
posicionamiento 3D (Realidad Virtual).

▪ Resolución: En caso de movimiento con un dispositivo (cursor) las posiciones


pueden ser discretas o continuas. Habrá que tener en cuenta la relación

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Control/Display (C/D) para mecanismos de posicionamiento indirecto, es


decir, la distancia que hay que mover el puntero (ratón) en la mesa para
obtener una nueva posición diferente en pantalla.
▪ Restricciones: Se puede utilizar elementos que ayudan al posicionamiento
como la rejilla (grid) que facilitan la introducción de los puntos ajustados a
valores. Esta rejilla puede ser direccional (sobre una única dirección)
modular (restringido a una retícula) o gravitacional (a unos puntos
sensitivos).
▪ Realimentación: La realimentación puede ser espacial (visualización gráfica
del cursor en pantalla), relacionada con otros elementos), o lingüística
(representando el valor numérico en coordenadas cartesianas). (Gea &
Gutiérrez, El diseño, 2002, pág. 33)

Selección
“Esta tarea básica consiste en la selección de un elemento de entre un conjunto (de
órdenes, atributos, objetos, entre otros.). El conjunto puede ser: de tamaño fijo:
elementos invariables (órdenes) y de tamaño variable: elementos de la aplicación
(objetos)” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 22). Un claro ejemplo de aquello serían las
ventanas de exploración de Windows, y las distintas opciones en la barra de tareas del
escritorio o de algunos de sus programas utilitarios, los modos de selección a través de
identificación o apuntación.
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FIGURA 2. Selección de objetos en ventana de exploración Windows


Fuente: shorturl.at/psDIT

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La selección sobre conjunto de objetos de tamaño variable se organiza sobre listas


dinámicas o bien en ventanas (que actúan como contenedores) donde se disponen
los elementos con diferentes alternativas de presentación (gráfica, textual, icónica,
etc.) y modo de ordenación. La selección sobre conjuntos de tamaño fijo utiliza
otros mecanismos de representación. Uno de los más utilizados es la presentación
mediante menús y se usa para la selección de órdenes. Cada orden es un ítem
dentro del menú, y se pueden utilizar diferentes técnicas para estructurar el
conjunto de elementos (jerarquías, separaciones, atajos, etc.). Otras posibles
representaciones para la selección son los botones (o conjuntos de botones
agrupados en barras de iconos). Los botones pueden tener una representación
gráfica icónica o bien estar basado en el texto. Se pueden inhabilitar botones
(representados en un tono claro) en caso que la orden no esté activa en ese
momento. (Gea & Gutiérrez, El diseño, 2002, pág. 34)

Introducción de valor y texto


“Corresponde a la introducción de un dato cuantificable, el cual puede ser: número,
sea a través de teclado numérico, a través de representaciones gráficas en las que se
utilice el ratón; valores porcentuales y/o información textual” (Muñoz, y otros, 2014,
pág. 22).

FIGURA 3. Ingreso de texto y valores


Fuente: Los sistemas interactivos: El ordenador (Gea, Los sistemas
Interactivos: El ordenador, 2013, pág. 14)

Los campos de información de un sistema informático también pueden estar


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configurados para recibir datos en función de un rango determinado y recibir valores


continuos o discretos. Con el uso de dispositivos móviles las aplicaciones han tomado
protagonismo, posicionándose considerablemente en el mercado de distribución
digital, en ese aspecto las interfaces diseñadas para mostrar información e interactuar
con el usuario a través de un dispositivo móvil permiten almacenar el tipo de dato
deseado.

Existen alternativas a la introducción de texto por teclado como son los


reconocedores de caracteres (OCR) y de gestos. Un aspecto importante relacionado
con el texto es su resolución (tamaño en pantalla), que se mide en puntos o píxels.

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Se deben utilizar tamaños y tipos de letra que sean legibles y proporcionales a la


resolución de pantalla que posea en ese momento el usuario. El texto puede ser
longitud variable y ocupar más de una línea, por lo que se consideran dos tipos de
presentación, una entrada de tamaño fijo (con posible control del formato) o un
área de texto (con uso de deslizadores). (Gea & Gutiérrez, El diseño, 2002, pág. 35)

“En caso de identificar un número, la forma habitual es mediante el teclado numérico,


aunque en determinados casos, se utilizan representaciones gráficas (diales,
deslizadores, etc.) que ayudan a una introducción mediante ratón” (Gea & Gutiérrez, El
diseño, 2002, pág. 35).

Arrastre
Los objetos abstractos que integran la interfaz gráfica de un sistema están sujetos a
distintos comportamientos, que a través de una sucesión de eventos son manipulados
por el usuario, estas acciones no siempre son concebidas en primera instancia
originando una desventaja en términos de usabilidad. Muñoz, y otros (2014) afirma
que el arrastre “corresponde a la introducción de una sucesión de posiciones que
muestran un determinado movimiento. Se utiliza generalmente para describir de
forma explícita los manejos que se realizan sobre objetos gráficos (rotar, mover,
escalar)”. (pág. 22)

FIGURA 4. Arrastre de elementos en una interfaz gráfica


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Fuente: shorturl.at/ghvOZ

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2.2 Subtema 2: Metáforas


Actualmente Los estilos de interacción conllevan al ejercicio de manipulación de
opciones y objetos en una interfaz gráfica determinada, en aquella practica intervienen
las metáforas, generalmente asociadas al lenguaje, permitiendo entender y reconocer
el concepto asociado a un elemento, lo que conlleva entre otras cosas a efectivizar las
operaciones del usuario en un sistema, así Lorés & Gimeno (2001) manifiesta que “el
uso de las metáforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras más
eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados por
comunidades de usuarios más diversas” (pág. 4).

Según lo afirma Muñoz, y otros (2014), corresponden a la representación de objetos


o acciones, además se pueden definir como modelos conceptuales que son
similares en algunos aspectos a la entidad real que representan, destacando que
tienen sus propiedades particulares. Consideran el conocimiento previo y lo
relaciona con los nuevos conceptos (pág. 22).
En igual contexto Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011), señala que el
uso de metáforas forma parte intrínseca del lenguaje y, por tanto, de nuestro
pensamiento. Una metáfora consiste en usar una palabra o expresión para referirse
a un concepto, que no es denotado de modo literal, sino en sentido figurado sobre
la base de determinadas semejanzas entre ambos (pág. 33).

FIGURA 5. Metáfora del correo electrónico


Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014,
pág. 22)
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A partir de estas definiciones es preciso contextualizar el nivel de importancia que


tienen las metáforas en el uso cotidiano de los sistemas, “puede entenderse como una
figura del habla que establece una comparación implícita entre dos entidades
desiguales, y que implica un salto

cualitativo entre los objetos considerados que va desde la mera comparación hasta
una cierta forma de identificación” (Gracia & Castelló, 2003, pág. 30), una de las más
conocidas y utilizadas es la llamada metáfora de escritorio, esta facilita la interacción
de los usuarios con la interfaz del sistema, es decir familiarizando su entorno de

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trabajo a través de la ilustración de objetos, haciendo predecible el manejo de las


opciones insertadas en ellos, “los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las
órdenes de comando, conceptos como sobremesa, icono, menús, ventanas están
basados en temas familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar,
soltar, pegar, etc.” (Lorés & Gimeno, Metáforas, estilos y paradigmas, 2001, pág. 4).

El ser humano es perceptivo de interpretaciones, generando diferentes impresiones a


través de sus sentidos, estas se pueden dar de manera consciente e inconsciente.
Morales (2006) precisa que “cuando los usuarios (…) trabajan con objetos o
documentos, necesariamente o al menos subconscientemente, por inducción misma
de la interfaz de usuario y por limitaciones de la metáfora, deben asociar esos
documentos con archivos almacenados en un medio” (pág. 2).

La metáfora de escritorio traslada a una interfaz gráfica los elementos de una


realidad externa, así como la forma en que se interactúa en el espacio real de
trabajo denominado escritorio a un espacio dentro de la pantalla de la
computadora (Figura 5); los elementos son visuales pero intangibles y la interacción
es análoga a la realidad. (Yañez, 2016, pág. 24)

FIGURA 6. Metáfora del escritorio funge como interfaz entre el usuario y la


computadora personal
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Fuente: De lo efectivo a lo afectivo (Yañez, 2016, pág. 24)

Sobre este mismo concepto, Romero & Sosa (2010) señala que “es una de las más
amigable y fácilmente comprensible, adquirida de la experiencia del mundo real de las
oficinas, con elementos como archivos, documentos, carpetas, capacidad de cortar,
copiar y pegar, tirar a la papelera de reciclaje, etc.” (pág. 368).

La mayoría de los sistemas operativos utilizan esta metáfora, en la que los


diferentes elementos de la interfaz se articulan, relacionan y presentan por

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correspondencia a como lo harían en un escritorio físico (FIGURA 5). Por ejemplo,


tenemos carpetas en las que guardamos documentos, una papelera donde
desecharlos y que al vaciarla produce sonido, además de que, como ya hemos visto,
se utiliza un estilo de interacción que simula la manera de actuar sobre los objetos
del mundo real. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 33)

Las metáforas empleadas para la ejecución de una instrucción en el sistema deben


familiarizarse y reflejar de forma casi evidente su acción a través de analogías o
semejanzas, como tal en el proceso de diseño de interfaces se tienen que adoptar
estas consideraciones como premisas fundamentes para consolidar una comunicación
efectiva con el usuario, creando así un modelo mental para un ambiente que antes era
desconocido.

El lenguaje metafórico y el modelo mental que va a dotar de significado a los


elementos de interacción en un programa de computación, deberá ser acorde a las
destrezas de sus usuarios, a los fines para lo que éstos lo requieren, a las edades de
los mismos, a su contexto cultural, etc., posibilitándoles entender y comprender el
lenguaje. (Romero & Sosa, 2010, pág. 365)

Tipos de metáforas
Con el propósito de ampliar un poco más los conceptos abordados anteriormente, a
continuación, se detallan los siguientes tipos de metáforas:

▪ Verbales: utilizar una palabra diferente que, a través de una analogía, asocie o
guarde comparación con lo que se desea comunicar o hacer. Ejemplo: explorar,
visitar, navegar, ventana. “pueden ser herramientas útiles para ayudar a los
usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema” (Lorés & Gimeno,
Metáforas, estilos y paradigmas, 2001, pág. 5).
▪ Organizacionales: basa su concepto en un grupo u organización, por ejemplo,
las unidades o secciones departamentales de una empresa o tienda que en un
sitio web serán plenamente reconocidas por el usuario. Romero & Sosa, (2010)
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señala que “las metáforas basadas en arquitecturas organizacionales,


consideran en su diseño la experiencia previa del usuario, dado que el
conocimiento de la estructura espacial y su distribución ayuda a establecer
asociaciones con la arquitectura propuesta en la interfaz” (pág. 366).

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FIGURA 7. Metáforas organizacionales


Recuperado de: shorturl.at/dmJ05

▪ Funcionales: se refieren a tareas o actividades que el usuario realiza


cotidianamente, por ejemplo, opciones comunes como copiar, pegar, cortar,
frecuentadas en programas utilitarios.

Las metáforas basadas en estructuras funcionales tratan de establecer una


equivalencia con la experiencia que el usuario tiene en el desempeño diario de
tareas concretas. Ambos sistemas funcionales, el propuesto en la interfaz y la
función de referencia de la tarea en su entorno cotidiano, comparten
funcionalidades equivalentes, permitiendo establecer relaciones de
correspondencia. (Romero & Sosa, 2010, pág. 366)

▪ Ontológicas: pueden ser familiares o de transporte, por ejemplo, no me entra


en la cabeza, la vida me ha dado tanto, etc. “Cuando se está en un sitio Web, el
sitio también es una metáfora, donde cada lugar (..) mantiene una coherencia
de estilo gráfico para darle al navegante la sensación de estar en el mismo
lugar, con el mismo paisaje” (Romero & Sosa, 2010, pág. 369).
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▪ De orientación: es la forma de como el usuario concibe o analiza su lugar de


trabajo en el espacio, a decir, andar por las nubes, bajos fondos, dar la espalda.

▪ Estructurales: es pasar de una experiencia a otra en distinto término, por


ejemplo, perder el hilo, hilar muy fino, trenzar la jugada, etc.

▪ Visuales: es la asociada de un elemento grafico a una acción, por ejemplo, los


iconos de reproducción de música en un sitio o aplicativo web, “play”, “pause”,
y “stop”, muy reconocidos en los tocadores de CD o DVD.

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2.3 Subtema 3: Estilos de interacción


Entre el usuario y el sistema existen distintas maneras de interacción para ejecutar
tareas y llevar a cabo instrucciones, esto es conocido como estilos. A continuación, se
detallan los siguientes:

Línea de ordenes
A pesar de ser uno de los estilos de mayor antigüedad, en la actualidad se siguen
incorporando a las interfaces de muchos sistemas, “proporciona un medio para
expresar instrucciones a la computadora directamente, utilizando teclas de función,
caracteres individuales, abreviaturas o comandos de palabras completas” (Dix, Finlay,
Abowd, & Beale, 2004, pág. 137).

Básicamente consisten en el ingreso de uno o varios comandos de instrucciones para


su posterior validación y ejecución del programa, sin embargo, su principal desventaja
podría ser el tipo de conocimiento sintáctico y semántico del cual el usuario puede
carecer, es decir su curva de aprendizaje sería lenta, no así existen usuarios avanzados
o expertos que prefieren su uso debido a que les permiten ejecutar instrucciones
frecuentes en menor tiempo. Un claro ejemplo es la ventana de terminal de comandos
del Sistema operativo Windows, Lorés & Gimeno (2001) señala como “una manera de
dar instrucciones directamente al ordenador. Pueden tener la forma de teclas de
función, un carácter, abreviaciones cortas, palabras enteras o una combinación de las
dos primeras” (pág. 14).
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FIGURA 8. Terminal de comandos de Windows


Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 29)

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Las interfaces de línea de comandos son poderosas porque ofrecen acceso directo a
la funcionalidad del sistema (a diferencia de la naturaleza jerárquica de los menús) y
se pueden combinar para aplicar varias herramientas a los mismos datos. También
son flexibles: el comando a menudo tiene una serie de opciones o parámetros que
variarán su comportamiento de alguna manera, y se puede aplicar a muchos
objetos a la vez, lo que lo hace útil para tareas repetitivas. (Dix, Finlay, Abowd, &
Beale, 2004, pág. 137)

Menús y navegación
A través de una lista de opciones, el usuario deberá elegir una o varias de ellas, de uso
común en formularios o interfaces web es ideal para usuarios inexpertos por el hecho
de no tener que recordar comandos para su ejecución, tan solo con leer el texto. Su
principal desventaja radica en la fallida distribución u orden para mostrarlas en
pantalla, causando confusión o interpretaciones equivocadas al usuario, “dado que las
opciones son visibles, son menos exigentes para el usuario y se basan en el
reconocimiento en lugar de la recuperación” (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág.
137)

Manipulación directa
Es un estilo de interacción que se mantiene en auge por el uso de dispositivos
tecnológicos con pantalla táctil, así computadores, tablets, celulares, televisores
inteligentes, entre otros, han propiciado un comportamiento innovador por parte del
usuario al momento de manejar alguna de sus interfaces con total intuición y
dinamismo.
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FIGURA 9. Uso de pantalla táctil


Recuperado de: shorturl.at/opsE4

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Este estilo de interfaz de apuntar y hacer clic está obviamente estrechamente


relacionado con el estilo WIMP. Se superpone claramente en el uso de botones,
pero también puede incluir otros elementos WIMP. Sin embargo, la filosofía es más
simple y está más ligada a las ideas de hipertexto. (Dix, Finlay, Abowd, & Beale,
2004, pág. 142)

FIGURA 10. Elementos de la interfaz WIMP


Fuente: Human-Computer Interaction (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág. 145)

Interacción asistida
El incremento exponencial de usuarios provenientes de la manipulación directa incidió
en este tipo de interacción al emplear agentes colaborativos de trabajo, con el objeto
de reducir esfuerzos al momento de ejecutar una tarea específica. “Cuando se habla de
agente, se entiende que es un programa de ayuda al usuario, con características
asociadas a la inteligencia humana, como la capacidad de aprender, inferencia,
adaptabilidad, independencia y hasta creatividad” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 24).
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Un ejemplo particular es el desarrollado por la compañía Microsoft, conocido como


Microsoft Agent, el cual a través de software de reconocimiento de voz y personajes
de animación reduce la brecha de interacción entre el usuario y el sistema.

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2.4 Subtema 4: Paradigmas de interacción


Se entienden por paradigmas de interacción a los modelos derivados de los estilos de
interacción ya expuestos anteriormente, y que poseen características similares.
Aquellos paradigmas son los siguientes:

Realidad virtual
Se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 3D (interfaces
tridimensionales), y acciones del entorno como el sonido y el movimiento, su
interacción se da en tiempo real con el fin de provocar en el usuario la impresión de un
mundo existente, mas no ficticio, y respondiendo a órdenes que emitidas a través de
los sentidos (vista, tacto, oído). Su principal desventaja es alto coste, sin embargo, su
aplicación contempla varios campos como la medicina, los juegos, la arquitectura, la
robótica, entre otros. En igual contexto Olguin, Rivera, & Hernández (2006) afirman
que la “realidad Virtual (RV) es la simulación de un ambiente real o imaginario que
puede ser experimentado en tres dimensiones, proporcionando una experiencia
interactiva completa en tiempo real con video, sonido e incluso retroalimentación
táctil” (pág. 12).

FIGURA 11. Uso de la realidad virtual aplicada a la medicina


Recuperado de: shorturl.at/vCFZ9
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Sus avances en materia de la medicina son muy significativos por el hecho de revelar y
exponer hasta cierto punto, nuevos procedimientos en el ejercicio de sus prácticas con
los pacientes mucho antes de una operación o intervención, obteniendo resultados de
interés para su análisis.

Los simuladores y avatares son dos de los métodos más utilizados en la realidad
virtual, el primero contribuye al desarrollo de software y al estudio de factores
humanos; mientras que el segundo mejora la interacción entre la persona y el
ordenador. Cada sistema de RV tiene que llevar a cabo las siguientes funciones básicas:

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▪ Calcular las estructuras de datos, dimensiones, texturas y sombreado de los


objetos virtuales.
▪ Mantener seguimiento de cada objeto en el entorno virtual.
▪ Almacenar y actualizar los datos sobre la localización de cada objeto y su
apariencia.
▪ Simular el comportamiento de los objetos.
▪ Renderizar (dibujar) el mundo en tres dimensiones.
▪ Generar los sonidos de los objetos virtuales.
▪ Permitir al usuario navegar a través del entorno virtual.
▪ Proporcionar al usuario algunos medios para interactuar con objetos en el
entorno. (Olguin, Rivera, & Hernández, 2006, pág. 12)

Computación ubicua
En la actualidad es conocida bajo el termino de Internet de las cosas (IOT, por sus siglas
en inglés), su objetivo como tal es llevar a distintos entornos del usuario la capacidad
de interaccionar con sistemas a través de dispositivos inteligentes, como pizarras,
tablets, celulares, etc., favoreciendo significativamente la ejecución de tareas o
actividades cotidianas, siendo un tipo de tecnología omnipresente a la que el usuario
tendrá a disposición en todo momento y espacio.

FIGURA 12. Computación ubicua


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Recuperado de: shorturl.at/do045

La intención es crear una infraestructura informática que impregne tanto nuestro


entorno físico que ya no nos demos cuenta de la computadora. Una buena analogía
para la visión de la computación ubicua es el motor eléctrico. Cuando se introdujo
por primera vez el motor eléctrico, era grande, ruidoso y muy notable. Hoy en día,
el hogar promedio contiene tantos motores eléctricos que ya casi nunca los
notamos. Su utilidad llevó a la ubicuidad (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág.
181)

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La domótica es un ejemplo de ello al automatizar hogares o edificaciones de cualquier


tipo, integrando la tecnología por medio de dispositivos inteligentes que receptan,
captan, y obedecen a las señales emitidas por el usuario en términos de seguridad,
bienestar, comunicación y entretenimiento, sin embargo, su aplicación requiere del
bajo costo en equipos de hardware y de una infraestructura de red integral que
garantice su permanente comunicación, condiciones que en la actualidad son difíciles
de encontrar.

Realidad aumentada
Se deriva de la realidad virtual, consiste en la utilización de información que habita o se
dispone del entorno, limitando su interacción con el computador, es decir crear una
interacción en el mundo real con objetos de mundo virtual, un ejemplo puntual de
esto sería poder cambiar los colores de las paredes de una habitación utilizando la
cámara del teléfono celular a través de una aplicación, así también uno de los casos de
mayor connotación en el mundo es el llamado videojuego Pokémon Go, el cual
consiste en capturar personajes de la saga ubicados y escondidos en espacios del
mundo real, creando una interacción ficticia con el usuario, el uso de implementos
como cascos de proyección de videos son una de las características para de este tipo
de interacción.

La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del mundo
real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos
gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos
coherentes, complementados y enriquecidos – hace coexistir objetos del mundo
real y objetos del mundo virtual en el ciberespacio. (Heras & Villarreal, 2004, pág. 4)
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FIGURA 13. Realidad aumentada


Recuperado de: shorturl.at/ktHM3

La información gráfica utilizada por esta tecnología implica la utilización de dispositivos


con características sofisticadas en cuanto a procesador, cámara, pantalla, y sistema

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operativo, con el objetivo de soportar en tiempo real la ejecución de las aplicaciones,


lo cual es una de sus
desventajas o inconvenientes al considerarse una tecnología costosa en términos
económicos. No obstantes y al igual que la realidad virtual, su aplicación es llevada a
varios campos del conocimiento como la medicina y la educación.

Aunque se considera una tecnología costosa, reduce costes operativos a través de la


optimización de tareas en las empresas, fortalece estrategias comerciales (marketing),
y aumenta las ventas.
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3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿De qué manera el usuario hace uso de a interfaces gráficas de un sistema?

El usuario ejecuta instrucciones en una interfaz gráfica a través de las tareas de


interacción básica, como son: posicionamiento, selección, introducir valor/texto, y
arrastre.

2. ¿Qué se entiende por metáforas?

Corresponden a la representación de objetos o acciones, además se pueden definir


como modelos conceptuales que son similares en algunos aspectos a la entidad real
que representan, destacando que tienen sus propiedades particulares. Consideran el
conocimiento previo y lo relaciona con los nuevos conceptos.

3. ¿Cuáles son los elementos que conforman la interfaz WINP?

WINP significa ventanas, íconos, menús y punteros (por sus siglas en inglés), y son
aquellos elementos que conforman la interfaz del mismo nombre, es el estilo de
interfaz por defecto para la mayoría de los sistemas interactivos utilizados en la
actualidad.

4. ¿Cuál es el objetivo de la computación ubicua?

Su objetivo como tal es llevar a distintos entornos del usuario la capacidad de


interaccionar con sistemas a través de dispositivos inteligentes, como pizarras, tablets,
celulares, etc., favoreciendo significativamente la ejecución de tareas o actividades
cotidianas.
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5. ¿Cuál es la diferencia entre la realidad virtual y realidad aumentada?

La realidad virtual se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 3D, y


acciones del entorno como el sonido y el movimiento, su interacción se da en tiempo
real con el fin de provocar en el usuario la impresión de un mundo existente, mas no
ficticio, mientras que la realidad aumentada consiste en la utilización de información
que habita o se dispone del entorno, limitando su interacción con el computador, es
decir crear una interacción en el mundo real con objetos de mundo virtual.

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4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:

GRIHO UdL. (04 de 04 de 2012). Prototipo video. Visita al yacimiento Els Vilars (Arbeca)
con Realidad Aumentada. Obtenido de Archivo de video:
https://www.youtube.com/watch?v=aL4QOmgzvak

Microsoft Research. (07 de 02 de 2017). Microsoft & Human Interact: Players control
the narrative in Starship Commander. Obtenido de Archivo de video:
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La interacción

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