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Universidad tecnológica de Panamá

Centro regional de Veraguas

Facultad de Ingeniería en sistemas

Licenciatura en sistemas y computación

Asignatura:

Interacción Humano Computador

Tema:

Investigación.

Integrantes:

Leopoldo Chen

Rony De León V.

Pedro Sánchez

Facilitador:

Ing. James Bermudez

I Semestre

Fecha de entrega:

Miércoles 8 de abril de 2015


Índice

-
Introducción………………………………………………………………………………………
……..1

I- Relevancia de la IHC en la
informática………………………………………………………………..2

II-Principios de diseños en la
IHC………………………………………………………………………..

 Ing.
Ergonómica………………………………………………………………………………

 Ing.
Cognitiva…………………………………………………………………………………

 Ing.
Afectiva……………………………………………………………………………………

III-Diseño centrado en el
usuario…………………………………………………………………………

 Capacidades………………………………………………………………………………
………
- Modelos
conceptuales……………………………………………………………………….
- Metáforas………………………………………………………………………………
…….
- Modelos
mentales……………………………………………………………………………
 Diferencias
individuales………………………………………………………………………….
-
Recomendaciones…………………………………………………………………………………
……..

-
Conclusiones………………………………………………………………………………………
……..

-
Infografía/Bibliografía……………………………………………………………………………
………

-
Anexos……………………………………………………………………………………………
………
Introducción

Los modelos de interacción nos ayudan a entender cómo es la interacción entre el usuario y el
sistema, ellos traducen la dirección entre lo que el usuario quiere y lo que el sistema hace.
Dentro del modelado es importante considerar la vista ergonómica de las características físicas
de la interacción y cómo es efectiva esa influencia. Otro aspecto que interviene en este proceso
es el diálogo entre el usuario y el sistema, ya que es ahí donde se determina la influencia que
causa el estilo de interfaz, si la comunicación entre ambas partes es correcta entonces la interfaz
y la comunicación son amigables y permiten que el usuario este cómodo, aprenda y apoye en sus
tareas a realizar. No obstante, se tiene que considerar que la interacción toma lugar con el
contexto social y organizacional que afecta tanto al usuario como al sistema.

Relevancia de la IHC

Todavía no hay una definición concreta para el conjunto de conceptos que forman el área de la
interacción persona-computador.

En términos generales, podríamos decir que es la disciplina que estudia el intercambio de


información mediante software entre las personas y las computadoras.

Esta se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos


interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es
que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la
frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los
computadores.

Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido
el objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante diseñar sistemas que sean
efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará
de estos avances.

La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que en ocasiones se
tienen que hacer algunos sacrificios.

La recompensa sería: la creación de librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar
manuscritos medievales virtuales de hace centenares de años; los utensilios utilizados en el
campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y
monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y
la interacción social, servicios del gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar
licencias en línea hasta el análisis de un testigo parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que
saben donde están y cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma.

Los diseñadores crean una interacción con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico.

Dado que la interacción persona-computador estudia la comunicación entre el ser humano y las
máquinas, esto implica que la HCI involucre conocimientos acerca de ambos: de la persona y de
la máquina. Sobre las máquinas se requiere contar conocimiento en cuanto a sistemas
operativos, técnicas gráficas, lenguajes de programación y entornos de desarrollo. Sobre las
personas, es importante tener unos conocimientos previos, como teoría de la comunicación,
disciplinas del diseño gráfico e industrial, lingüística, ciencias sociales, psicología cognitiva y
función del ser humano.

Con el fin de tener un concepto más aproximado sobre el campo de la interacción humano-
computador contemplamos en que está especializado:

Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.

Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender las
interfaces)

Algoritmos y programas de la interfaz en sí.

Conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces.

El proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz.


Sacrificios del diseño.

En conclusión, la HCI aborda aspectos de las ciencias humanas, así también como de ingeniería
y del diseño.

Principales componentes

Los componentes fundamentales del sistema son:

Usuario

Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar
información; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseño. Nos podemos comunicar a
través de cuatro canales de entrada/salida: visión, audición, tacto y movimiento.

La información recibida se almacena en la memoria sensorial, la memoria a corto plazo y la


memoria a largo plazo. Una vez recibimos la información, ésta es procesada a través del
razonamiento y de habilidades adquiridas, como por ejemplo el hecho de poder resolver
problemas o el detectar errores.

A todo este proceso afectará al estado emocional del usuario, dado que influye directamente
sobre las capacidades de una persona. Además, un hecho que no se puede pasar por alto es que
todos los usuarios tendrán habilidades comunes, pero habrá otras que variarán según la persona.

Computador

El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario. Los dispositivos de entrada
permiten introducir texto, como sería el caso del teclado del computador, el teclado de un
teléfono, el habla o bien un escrito a mano; dibujos; selecciones por pantalla, con el ratón por
ejemplo.

Como dispositivos de salida contaríamos con diversos tipos de pantallas, mayoritariamente


aquellas que son de mapas de bits, pantallas de gran tamaño de uso en lugares públicos ... A
largo plazo se podría contar también con papel digital.

Los sistemas de realidad virtual y de visualización con 3D juegan un rol muy importante en el
mundo de la interactividad persona-computador. También serán importantes los dispositivos en
contacto con el mundo físico, por ejemplo controles físicos, como sensores de temperatura,
movimiento, etc.

Por otra parte tendríamos diferentes tipos de impresoras con sus propias características, fuentes
y caracteres. Y también escáneres y aparatos de reconocimiento óptico. Con respecto a la
memoria, cuentan con la RAM a corto plazo y discos magnéticos y ópticos a largo plazo. Hay
que tener en cuenta que tienen una capacidad limitada con relación directa con el formato del
documento o del vídeo. Los métodos de acceso a la memoria pueden suponer una ayuda, sin
embargo, en ocasiones, también una traba para el usuario.

El último rasgo característico es el procesamiento. El computador tendrá un límite de velocidad


en el procesamiento, por otra parte afectará a la velocidad de procesamiento al hecho de utilizar
una red de trabajo u otra.

Origen del proceso interactivo

Es importante que haya una buena comunicación entre usuario y computador, por este motivo la
interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario. Es de vital
importancia este buen entendimiento entre ambas partes dado que sino la interacción no será
posible.

Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está
dedicado a la interfaz de usuario.

La Interacción Humano Computador es relevante en el proceso de sociabilización de la


informática Soporte al Trabajo Colaborativo Telemedicina, Educación a Distancia, Atención al
Ciudadano La comunicación entre personas utilizando el computador introduce, como
elemento central, Interfaz de Usuario

El componente interactivo (hardware y/o software) de un producto que le permite a la gente


realizar las tareas para las cuales está concebido, en su trabajo o en su vida cotidiana

• Adaptación Humano-Computador

-Mejorar el “encaje” entre el objeto diseñado y su uso: naturaleza y calidad del trabajo,
modelos de actividad -Cómo el sistema se adapta al usuario (personalización) humana,
actividad cooperativa, trabajo colaborativo, impacto de la globalización...

-Cómo el usuario se adapta al sistema (entrenamiento), -Guía al usuario

• Áreas de aplicación -Individual vs. Grupal; Propósito General vs. Específico

• La psicología de los Usuarios

• El procesamiento de la Información Modelos cognitivos, la memoria, la percepción,


habilidades motoras, la atención, el aprendizaje, la motivación, los modelos conceptuales … •
Aspectos ergonómicos La relación entre las características de las personas y el ambiente y su
espacio de trabajo

La comunicación El lenguaje como un medio de comunicación; lenguajes especializados,


hipermedia, simbología,

• Técnicas del Diálogo Tipo de diálogos y técnicas de manipulación directa, lenguaje natural,
navegación, multimedia, agentes, diálogos multipersonas...

• Dispositivos de Interacción Dispositivos actuales, tendencias…

• Semántica del Diálogo Metáforas de interacción, espacio de trabajo...

• Arquitectura del Diálogo Estructuración de componentes, toolkits...

• Evolución de las tecnologías Características, nuevas formas de interacción...

La Meta: desarrollar productos interactivos fáciles de usar, efectivos, útiles y seguros, desde la
perspectiva del usuario

• Modelos, Métodos y Arquitecturas de Desarrollo

• Técnicas de Implementación

• Técnicas de Evaluación

• Herramientas y Ambientes de Construcción

• Principios de Diseño, Lineamientos y Patrones de Interacción

2- principios y diseños de la IHC

La Interacción Humano-Computadora (HCI), es el estudio de la interacción entre el ser humano,


las computadoras y las tareas que se desarrollan; principalmente se enfoca a conocer cómo la
gente y las computadoras pueden interactuar para llevar a cabo tareas por medio de sistemas y
software.

HCI es una materia que se basa en algunos aspectos relevantes de la teoría y métodos de muchas
disciplinas, dentro de las cuales se incluye ciencias físicas y sociales, ingeniería y arte. Existen
importantes contribuciones a la HCI que se han tomado de las ciencias de la computación,
psicología, matemáticas, artes gráficas, sociología, inteligencia artificial, lingüística, filosofía,
antropología y ergonomía.

HCI incluye partes fundamentales de la ergonomía debido a que se preocupa por entender cómo
las computadoras y el ser humano pueden interactuar para desarrollar tareas existentes y nuevas.
La ergonomía en HCI se enfoca a buscar los aspectos de diseño en los sistemas computacionales
para que tengan un uso más efectivo y eficiente, así como el desarrollo de principios, guías,
métodos y herramientas para mejorar el diseño y desarrollo de los sistemas interactivos
computacionales.

Se considera que hay cuatro componentes principales en un sistema hombre–computadora:

• El usuario

• El sistema de computadora

• La tarea

• El ambiente

Características de una IU

• Múltiples ventanas desplegadas

Simultáneamente en la pantalla

• Representación de información mediante iconos

• Selección de acciones vía menú

• Sistema de ayuda en línea (on-line)

• Soporte de interacciones mediante diálogos y botones

• Uso de dispositivos apuntadores para manipulación directa de los objetos


2.1 Ingenieria ergonómica

La ergonomía en este caso se encauza en hallar las características de diseño en los sistemas
computacionales para que tengan un uso más efectivo y eficiente, así como el desarrollo de
principios, guías, métodos y herramientas para mejorar el diseño y desarrollo de los sistemas
interactivos computacionales.

HISTORIA DE LA ERGONOMÍA

No existe con exactitud un punto inicial de la Ergonomía, pero desde la aparición del hombre se
han descrito diversos acontecimientos que la involucran. De acuerdo a esta situación, a
continuación se expondrá una cronología de acontecimientos que contribuyeron a conformar lo
que hoy en nuestros días se conoce como Ergonomía. Alrededor del año 400 a. c. Hipócrates
describió un esquema que estaba conformado por cuatro tipos de cuerpo, que eran
supuestamente determinados por sus fluidos, a saber: Húmedo – Seco – Frío - Cálido. En el
renacimiento, alrededor de los siglos XV y XVII, Leonardo da Vinci realiza diseños de
maquinaria tendientes a ajustarse a la anatomía humana. La arqueología ayuda a descubrir
vasijas y arreos diversos, debidamente adecuados para el uso del hombre en función de sus
dimensiones, necesidades e interacción con el entorno. En el siglo XIX con el descubrimiento de
la máquina de vapor, la interacción del hombre- máquina estaba supeditada absolutamente a la
experiencia; hoy en día no se puede basar dicha interacción solamente en el sentido común, la
intuición o la experiencia. En los años veintes se desarrolla con gran intensidad la fisiología, la
psicología y la higiene del trabajo, y sus resultados adquieren gran aplicación en la producción.
La sociología industrial nace en esa época con los experimentos de Howtorne de Elton Mayo,
que demuestran que los estímulos morales y psicológicos no están por debajo de los
económicos, surgiendo así una corriente de humanización del trabajo. En 1779, con el
descubrimiento de la máquina de vapor, la interacción hombre-máquina se fundamentaba
absolutamente a la experiencia. El término Ergonomía fue propuesto por el naturista polaco
Woitej Yastembowsky en 1857 en el estudio de ensayos de Ergonomía o ciencia del trabajo,
basado en las leyes objetivas de la ciencia sobre la naturaleza, en el cual se proponían construir
modelos de la actividad laboral humana. Frederic Winslow Taylor da los primeros pasos en el
estudio de la actividad laboral con su obra “Organización Científica del Trabajo”, donde aplicó
el diseño de instrumentos elementales de trabajo, tales como palas de diferentes formas y
dimensiones. En la década de los treinta Kurst Levin, fundador de la teoría de la dinámica grupa,
realiza estudios sobre la motivación encaminados a encontrar un clina sicosocial para el
trabajador. En Inglaterra con el advenimiento de la Segunda Guerra Mundial surge la ergonomía
como disciplina ya formada el 12 de Julio de 1949 (Sociedad de Investigación Ergonómica). En
ésta fecha se conformó un grupo interdisciplinario interesado en los problemas laborales
humanos. El 16 de Febrero de 1950 se adoptó el término ergonomía, dando lugar a su bautizo
definitivo. Todo lo anterior se dio como consecuencia del esfuerzo excesivo y el estrés de la
batalla, de la complejidad técnica de los nuevos equipos de guerra, por lo que era necesario
adaptar el trabajo al hombre, esto es diseñar el equipo en función de la capacidad y limitaciones
del individuo. Entre 1963 y 1964 se formula en Inglaterra la tesis del enfoque sistémico en la
ergonomía, cuyo máximo representante fue W. Singleton.

En 1938 los Estados Unidos De América en el Bell Telephone Laboratiories se creó un


laboratorio para el estudio de los factores humanos. En 1957 surgió la Sociedad de los Factores
Humanos, que difunde los conocimientos y la nueva profesión que en Europa se denomina
“Ergonomía”. Actualmente desde 1970 se forma cuadros especializados a nivel de doctorado,
inclusive en más de 40 institutos y universidades del país. En 1921 en Japón K. Tanaka publica
su libro Ingeniería Humana. En 1964 se funda la sociedad ergonómica de investigación
científica japonesa. En 1970 se publican 10 manuales de ergonomía para la preparación de los
estudiantes. En 1961 se fundó la Asociación Ergonómica internacional con más de 30 países
miembros. Como disciplina independiente en los países socialistas, la ergonomía empezó a
desarrollarse en los años cincuentas con base en la mecanización y automatización de la
producción. El periodo entre las dos guerras, como lo señala Murell (1967), se caracteriza por:
El trabajo a veces interdisciplinario. El interés inicial en la relación existente entre el hombre y
su vínculo con el ambiente laboral comenzó con Primera Guerra Mundial (1914 - 1918), el
requerimiento de una gran cantidad de armamento, para sostener los requerimientos de la guerra,
provocaba grandes complicaciones. Aunque la medición de la carga de trabajo físico data del
siglo XVIII, no es sino hasta principios del siglo XX cuando Jules Amar sienta las bases del
estudio de los diferentes tipos de contracción muscular, dinámica y estática. En 1914 edita su
libro denominado “El Motor Humano”, mismo que describe métodos de medida y técnicas
experimentales y da las bases del trabajo muscular relacionándolas con las actividades
profesionales. En Francia crea, el primer laboratorio de investigación sobre el trabajo
profesional, en el Conservatoire National des Arts et Metiers. El interés por dar solución a
algunos de estos problemas hizo que en 1915 se creara el Health of Munitions Comitte. Al
finalizar la guerra cambia su nombre a Industrial Fatigue Research Board (IFRB),
principalmente con el fin de llevar a cabo investigaciones acerca de problemas de fatiga en la
industria. En 1929, el IFRB tomó el nombre de Industrial Health Research Board, que entre
otros objetivos tenía el de abarcar la investigación de las condiciones generales del empleo
industrial, particularmente en lo concerniente a la preservación de la salud entre los trabajadores
y la eficiencia industrial. En Francia, en la década de los 30´s, apareció Trabajo Humano,
primera revista editada por un grupo de investigadores preocupados por la técnica en relación
con el hombre. En la posguerra inmediata hubo un auge en el aspecto militar, lo mismo que en
la producción científica, relativos al hombre en el trabajo, que se originan en los Estados Unidos
de América con el nombre de Human Engineering. Esta técnica es aplicada desde 1943 y su
investigación es más psicológica, siendo ésta una de las características de la Ergonomía
americana y donde difiere de la Ergonomía francesa, que es más fisiológica. En Inglaterra,
K.F.H. Murrel propone el nombre de Ergonomía que fue adoptado en toda Europa.

Cabe señalar que el surgimiento de la Ergonomía se da el 12 de Julio de 1949. Ese día se


celebró una reunión con el Almirantazgo, donde formaron un grupo multidisciplinario todos
aquellos interesados en los problemas laborales humanos. Después en otra reunión celebrada el
16 de febrero de 1950, se adoptó el término Ergonomía y se originó la nueva disciplina. Hasta
entonces, la “Psicología aplicada” como se la llamaba en aquella época, se había interesado,
sobre todo, por la selección y los “test”. Vino el período del Human Engineering, que aún
perdura, principalmente en los estudios sobre la instalación de cabinas espaciales. En
Amsterdam, Kalsbood se ha ocupado de estudiar la carga de trabajo, ha observado signos
fisiológicos de sobre carga sin deterioro de los resultados, por ello ha despertado gran interés
entre todas las personas relacionadas con la Ergonomía. En Bélgica, y más allá de sus fronteras,
la Ergonomía está regida por los estudios de J.M. Faverge y su equipo, llevados a cabo en el
Laboratorio de psicología de la Universidad Libre de Bruselas. En 1955 el profesor Faverge
publicó, en colaboración con el doctor Ombredane, L’analuse du Travail, obra que contribuyó
en gran parte a la aparición de la Ergonomía de lengua francesa. La Universidad de Bruselas es
la única Universidad Europea en la que se enseña la Ergonomía de forma sistemática, aunque
cabe decir que ya no hay en Europa universidad en la que no se trate la Ergonomía bajo
cualquiera de sus aspectos. En 1957 surgió la Sociedad de Factores humanos, que difunde los
conocimientos y la nueva profesión que en Europa se denomina “Ergonomía”. Más
recientemente, en 1963, los países de lengua francesa se han reunido en la sociedad de
Ergonomía (Societed Ergonomic de la Langue Francaise). En 1961 se fundó en Japón la
Asociación Ergonómica Internacional, con más de 30 países miembros, la Ergonomía empezó a
desarrollarse de acuerdo con la automatización y mecanización de la producción. En 1964 se
funda en Japón la Sociedad Ergonómica de Investigación científica Japonesa. Entre 1963 y 1964
se formula en Inglaterra la tesis del enfoque sistemático en la Ergonomía, su máximo
representante es W. Singtlon. En 1970 se forman cuadros especializados a nivel doctorado en
Estados Unidos, incluyen 40 Institutos y varias Universidades del país. En ese mismo año se
publican 10 manuales de Ergonomía para la preparación de estudiantes. En Alemania se
desconoce casi totalmente la Ergonomía y se confunde con la fisiología del trabajo. En los
países del Este, la Ergonomía tuvo un comienzo tardío, pero un crecimiento muy rápido. Parece
ser que su nivel ha alcanzado, cuando menos cualitativamente, el de los Estados Unidos.
Probablemente, tal evolución se ha visto facilitada por la ausencia de tradiciones “psicotécnicas”
en el campo de la psicología aplicada, así como por los progresos de la automatización en la
industria.

2.2 ingeniería cognitiva

Un ser cognitivo es aquel capaz de procesar información a partir de la percepción, el


conocimiento adquirido (experiencia) y características subjetivas que permiten valorar la
información.

La ingeniería de sistemas cognitivos es una rama de la ingeniería de sistemas que trata los entes
cognitivos, sean humanos o no, como un tipo de sistemas capaces de tratar información y de
utilizar recursos cognitivos como la percepción, la memoria o el procesamiento de información.
Depende de la aplicación directa de la experiencia y la investigación tanto en psicología
cognitiva como en ingeniería de sistemas. La ingeniería de sistemas cognitivos se enfoca en
cómo los entes cognitivos interactúan con el entorno. La ingeniería de sistemas trabaja en la
intersección de:

1. El desarrollo de la sociedad en esta nueva era


2. Los problemas impuestos por el mundo
3. Las necesidades de los agentes (humano, hardware, software)
4. La interacción entre los varios sistemas y tecnologías que afectan (y/o son afectados por) la
situación.

Habitualmente, los avances en ingeniería de sistemas cognitivos se desarrollan en los


departamentos y áreas de Informática, donde se estudian profundamente e integran la
inteligencia artificial, la ingeniería del conocimiento y el desarrollo de interfaces hombre-
máquina (diseños de usabilidad).de la ciencia

Ingeniería de sistemas cognitivos es un enfoque específico para la descripción y análisis de los


sistemas hombre-máquina o de los sistemas socio-técnicos. Los tres temas principales de la son
cómo los seres humanos reaccionan frente a la complejidad, cómo el trabajo se lleva a cabo
mediante el uso de artefactos, y cómo los sistemas hombre-máquina y los sistemas socio-
técnicos se pueden describir como conjunto de sistemas cognitivos. Tiende desde sus inicios a
convertirse en una disciplina científica reconocida, a veces también se conoce como ingeniería
cognitiva.

2.3 Ingeniería afectiva

En los últimos años ha habido un avance espectacular en la tecnología nano/micro.

Esta tecnología se ha aplicado principalmente para el diagnóstico de varias enfermedades


(cáncer, diabetes, y enfermedades cardiovasculares) que consiste de forma estándar en un
biosensor, circuito electrónico y microcanales para analizar propiedades en soluciones acuosas.

Chips de ADN ya son parte del armamentarium de diagnóstico capaces de medir enzimas,
proteínas y moléculas a partir de distintos fluidos corporales (saliva, sangre, sudor y/o orina)

A pesar de estos avances muy poco se ha utilizado esta tecnología para estudiar la emoción
humana.

Una nueva disciplina la ingeniería afectiva pretende usar esta tecnología para estudiar la
emoción humana con implicaciones sociales muy claras.

La emoción aún sigue siendo un estado psicológico difícil de definir a pesar de que múltiples
disciplinas han estado durante años intentando medirla principalmente mediante el uso de
cuestionarios psicológicos o metodologías de auto-informe y así clasificar distintas emociones.

Como se ha demostrado posteriormente estas metodologías para clasificar distintos estados


emocionales es dudosa porque depende de la evaluación subjetiva del estado emocional que
puede no ser fiable ni fidedigna.
Otras aproximaciones y técnicas se han usado para medir la emoción como por ejemplo técnicas
que evalúan el estado emocional a través de la actividad neuronal: electroencefalogramas,
medición de la conductancia galvanica de la piel, resonancia magnética funcional,
electromiografía...

Lo que ha de tenerse claro es que ninguna de estas técnicas es suficiente.

La inclusión de la tecnología del biochip para la medición de los mecanismos moleculares de la


emoción humana parece ser bien recibida.

Un nuevo entendimiento de la salud mental y de la inteligencia puede surgir de la tecnología del


biochip (emoción sobre un chip que puede medir a partir de biosensores diversos biomarcadores
de estrés, depresión etc) y de la neurociencia convencional.
3 diseño centrado en el usuario

El diseño centrado en el usuario es un proceso de desarrollo de software en el cual se construye


para y con el usuario, con el fin de conseguir sistemas usables. El DCU puede ser aplicado a
cualquier componente de un sistema con el que los usuarios tengan que interactuar, lo cual
puede incluir software, hardware e incluso tutoriales y manuales de usuario en línea. Las
actividades de DCU deben empezar en la fase más temprana del desarrollo del sistema, o sea,
desde que se inicia la etapa de conceptualización. En las siguientes secciones se describen los
elementos básicos del DCU, los modelos de diseño de la interacción, los pasos para realizar un
DCU, y el proceso para identificar usuarios, necesidades y requerimientos.

El DCU se caracteriza por ser un proceso de múltiples etapas para resolver problemas que no
solo requieren que los diseñadores analicen y prevean cómo los usuarios van a usar el sistema,
sino también que prueben y validen sus suposiciones con respecto al comportamiento y
experiencia del usuario en pruebas reales de uso por parte del usuario.

Dichas pruebas son necesarias ya que normalmente es muy difícil para los diseñadores de un
producto la reacción que tendrán los usuarios ante el sistema diseñado y cuál será la curva de
aprendizaje de forma individual.

La principal diferencia con otras filosofías de diseño de productos es que el UCD trata de
optimizar el producto con respecto a cómo los usuarios pueden, quieren y necesitan usar el
producto, en vez de forzarlos a cambiar su comportamiento normal para adaptarse al producto.
Es decir, el DCU busca adaptar el producto al usuario y no al revés.

El DCU ayuda a los diseñadores de software a cumplir los objetivos de un producto desarrollado
para sus usuarios. Los requerimientos de los usuarios son considerados desde el principio del
proceso e incluidos en todo el ciclo de desarrollo del producto. Estos requerimientos son
refinados a través de varios métodos: estudios etnográficos, investigación del contexto, pruebas
con prototipos, pruebas de usabilidad y otros métodos.

La experiencia en el desarrollo de otros productos puede guiar el desarrollo de un producto


nuevo, mejorando las posibilidades de éxito del mismo.

El proceso de diseño puede ser colaborativo entre diseñadores y usuarios, permitiendo a los
usuarios explorar sus propias necesidades, deseos y usos del producto a través de la experiencia
de los diseñadores del mismo.
Los seis principios del DCU según el estándar ISO para asegurar que el diseño es centrado en el
usuario son:

El diseño está basado en el entendimiento explícito de los usuarios, las tareas a ejecutar y el
entorno en donde se van a ejecutar.

Los usuarios intervienen en el proceso de diseño y desarrollo del sistema.

El diseño es dirigido y refinado a través de la evaluación centrada en el usuario.

El proceso de diseño es iterativo.

El diseño cubre toda la experiencia del usuario con el sistema.

El equipo de diseño (diseñadores) incluye habilidades y experiencias multidisciplinares.

Análisis de requerimientos en el Diseño Centrado en el Usuario (DCU).

Está relacionados con los aspectos que afectan la interacción de los usuarios con el sistema. En
esta fase se analizan a los usuarios en su entorno (estudio etnográfico), se crean los perfiles de
usuario (modelo del usuario) y se analizan las tareas.

Algunas técnicas básicas para la extracción de requerimientos en la primera fase del UCD son
los cuestionarios, las entrevistas, los grupos de enfoque (focus groups), entre otros.
El flujo y la estructura de las tareas pueden representarse de varias formas. Una de ellas y que
está centrada en la interacción humano computadora es CTT o Concur Task Trees (árboles de
tareas concurrentes.

CTT es una notación para definir modelos de tareas para el proceso de diseño de interfaces de
usuario. Dicha notación permite representar la estructura y flujo de tareas a distintos niveles de
abstracción, los cuales pueden ir profundizándose conforme avanza la extracción y definición de
requerimientos del usuario y conforme se conoce más el sistema y su comportamiento esperado.

El Diseño Centrado en el Usuario hace preguntas relacionadas al usuario sobre sus tareas y
metas, después toma los hallazgos y sobre ellos hace decisiones del diseño. El Diseño Centrado
en el Usuario por ejemplo busca la respuesta a las siguientes preguntas:

¿Quiénes son los usuarios?

¿Cuáles son sus tareas y metas?

¿Qué nivel de experiencia tienen los usuarios?

¿Qué funciones se necesitan?

¿Qué información necesitan los usuarios y de qué manera?

¿Cómo se espera funcione?

¿Cuáles son los casos más adversos?

¿Se realizarán varias tareas a la vez?

3.1 Capacidades del diseño centrado en el usuario.

Dado que la interacción persona-computador estudia la comunicación entre el ser humano y las
máquinas, esto implica que la HCI involucre conocimientos acerca de ambos: de la persona y de
la máquina. Sobre las máquinas se requiere contar conocimiento en cuanto a sistemas
operativos, técnicas gráficas, lenguajes de programación y entornos de desarrollo. Sobre las
personas, es importante tener unos conocimientos previos, como teoría de la comunicación,
disciplinas del diseño gráfico e industrial, lingüística, ciencias sociales, psicología cognitiva y
función del ser humano.

Con el fin de tener un concepto más aproximado sobre el campo de la interacción humano-
computador contemplamos en que está especializado:
Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.

Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender las
interfaces)

Algoritmos y programas de la interfaz en sí.

Conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces.

El proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz.

Sacrificios del diseño.

En conclusión, la HCI aborda aspectos de las ciencias humanas, así también como de ingeniería
y del diseño.

Usuario

Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar
información; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseño. Nos podemos comunicar a
través de cuatro canales de entrada/salida: visión, audición, tacto y movimiento. La información
recibida se almacena en la memoria sensorial, la memoria a corto plazo y la memoria a largo
plazo. Una vez recibimos la información, ésta es procesada a través del razonamiento y de
habilidades adquiridas, como por ejemplo el hecho de poder resolver problemas o el detectar
errores. A todo este proceso afectará al estado emocional del usuario, dado que influye
directamente sobre las capacidades de una persona. Además, un hecho que no se puede pasar
por alto es que todos los usuarios tendrán habilidades comunes, pero habrá otras que variarán
según la persona.

El control de la situación debe estar en manos del usuario:

 Ha a ser el usuario quien inicie las acciones y controle las tareas.


 El usuario ha de tener la oportunidad de personalizar la interfaz.
 El sistema debe ser lo más interactivo posible, facilitando el cambio y gestión de sus
modos.

Es preciso un planteamiento directo:

 El usuario ha de comprobar cómo sus acciones afectan a la salida del sistema.


 La accesibilidad de la información y de las opciones van a reducir la carga mental de
trabajo del usuario.
 Las metáforas familiares proporcionan una interfaz intuitiva.
 Se asocia un significado con un objeto mejor que con un comando, siempre y cuando la
asociación resulte apropiada.

La consistencia es parte indispensable en el diseño:

 Se ha de facilitar la aplicación de los conocimientos adquiridos de forma previa al


desarrollo de nuevas tareas, lo que a su vez se va a traducir en un aprendizaje rápido.
 Consistencia y estabilidad se van a traducir en facilidad de uso.
 Ha de darse la consistencia dentro de un producto (el mismo comando desarrollaría
funciones que el usuario interpreta como similares), en un entorno (se efectúa una
adopción de convenciones para todo el conjunto), con las metáforas (si un
comportamiento particular es más característico de un objeto diferente que el que su
metáfora implica, el usuario puede tener dificultad en asociar comportamiento y objeto).

Hay que posibilitar la recuperación de los errores:

 Diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de las acciones accidentales o
involuntarias.
 Hay que posibilitar el descubrimiento interactivo y el aprendizaje ensayo-error.
 Hay que posibilitar la reversibilidad y la recuperabilidad de las acciones.
 Hay que contemplar los potenciales errores de los usuarios.

Retroalimentación apropiada por el sistema:

 Es precisa una respuesta apropiada a las acciones del usuario por parte del sistema.
 Tal respuesta ha de ser inevitablemente de complejidad variable y ha de darse en un
tiempo apropiado.

El estado de un sistema (esperando entrada, comprobando, transfiriendo datos,...) debería estar


siempre disponible para el usuario

No se puede descuidar la estética:

 Determinados atributos visuales o auditivos concentran la atención del usuario en la


tarea que está desarrollando.
 Es preciso proporcionar un entorno agradable que contribuya al entendimiento por parte
del usuario de la información presentada.
El diseño debe caracterizarse por su simplicidad:

 La interfaz ha de ser simple (que no simplista), fácil de aprender y usar, con


funcionalidades accesibles y bien definidas.
 El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia,
conocimiento, capacidades lingüísticas o nivel de concentración del usuario.
 Hay que controlar la información explicitada, que se ha de reducir al mínimo necesario.
 El diseño ha de comunicar la información necesaria al usuario de forma efectiva,
independientemente de las condiciones ambientales o de las capacidades sensoriales del
mismo.

Es fundamental seguir una rigurosa metodología de diseño:

 Una actitud centrada en el usuario, en etapas iniciales y durante el diseño, así como una
rigurosa metodología que contemple los principios que se tratan.

El equipo de diseño debe ser equilibrado:

 Se han de cubrir todos los aspectos: desarrollo, expresión, representación, factores


humanos, usabilidad...
 El trabajo en equipo ha de caracterizarse por la posibilidad de una comunicación e
interacción rápida y efectiva.

Se distinguen cuatro partes en el proceso de diseño:

 Definición clara de los objetivos, entendiendo a los usuarios y contemplando factores


como la edad, la experiencia, las limitaciones físicas, las necesidades más especiales, el
entorno de trabajo, las influencias sociales y culturales... Hay que definir el marco de
trabajo conceptual para presentar el producto en cuestión con el conocimiento y la
experiencia de la audiencia objetivo; a partir de ahí, procede una documentación
apropiada a este estado.
 Comunicación del diseño mediante el prototipado y establecimiento de un flujo de
tareas. Se puede tratar de incluir más aspectos y comprobar la reacción a los mismos de
los usuarios objetivo o tratar de centrarse en los detalles de dichos aspectos, en su
funcionalidad.
 Mediante el test, en el proceso de diseño, la participación del usuario proporciona la
inestimable ayuda de determinar en qué medida el producto se está ajustando a las
necesidades y a las expectativas creadas. No se trata tanto de evaluar la eficiencia de las
tareas y los posibles errores en el diseño, sino de conocer las percepciones del usuario,
su satisfacción, sus preguntas, sus problemas.
 Después del test va a ser preciso el rediseño en mayor o menor medida, tras el cual
inevitablemente, es preciso de nuevo el test, volviendo así a iniciar el ciclo.

Son indispensables las consideraciones de usabilidad en el proceso de diseño:

 En todas las etapas del proceso de diseño, se aplicarán las técnicas de evaluación de la
usabilidad que se estimen más apropiadas.

Hay que entender al usuario:

 Las diferencias en los modos de aprendizaje reflejan múltiples variantes que se


manifiestan en un continuo desde ligeras preferencias hasta profundas necesidades. Así,
es preciso acomodar esta diversidad mediante representaciones alternativas de la
información clave. A partir de diferentes preferencias y necesidades (originadas por el
propósito de la actividad de trabajo o aprendizaje y, por supuesto, de la naturaleza de los
propios usuarios) se puede seleccionar el medio de representación más apropiado o
conseguir la información a través de una amplia gama de medios de representación.
 De la misma forma que ningún modo de representación se puede ajustar a todos los
usuarios, ningún modo de expresión lo hará tampoco. La forma habitual de expresión ha
sido texto impreso, pero otras opciones artísticas, fotográficas, musicales, el vídeo, la
animación... resultan una exitosa forma de comunicar ideas para ciertos individuos. Es
preciso asumir esta diversidad ofreciendo múltiples opciones para la expresión y el
control. Las preferencias y necesidades particulares siempre encontrarán, así, medios,
apoyos y opciones que permitan al usuario mostrar su conocimiento de la forma que les
resulte más efectiva.
 No cabe la menor duda de que para abordar una tarea, sea el conocimiento y uso de un
determinado producto en el contexto que nos ocupa, son precisas unas dosis adecuadas
de confianza, entusiasmo e intencionalidad. La misma tarea que influye en el carácter
competitivo y en la confianza de un usuario de forma positiva, puede llevar al
aburrimiento y a la frustración en otros. La motivación puede venir porque la materia en
cuestión resulta fascinante, constituye un reto, el proceso de aprendizaje resulta
satisfactorio, la circunstancia de la novedad resulta muy atractiva, las posibilidades de
mejorar en el desarrollo de la tarea son enormes por las características de los elementos
involucrados, se puede establecer un paralelismo con la vida real. Así, las estrategias de
aprendizaje deben soportar diferentes niveles de capacidad, preferencias e intereses,
proporcionando opciones flexibles.

Hay que realizar renuncias en el diseño


 Cada aspecto adicional que se incluye en el sistema está afectando potencialmente a la
complejidad, estabilidad, mantenimiento, capacidad de acción, costes de apoyo.
 Siempre habrá consideraciones de marketing que afectan a la forma del producto y que
pueden condicionar, en un determinado momento, un rediseño a mayor o menor escala.

3.1.1 Modelos conceptuales:

El funcionamiento de cualquier dispositivo —trátese de un abrelatas, una central de energía o


un sistema de ordenadores— se aprende con más facilidad, y los problemas se
desentrañan con más exactitud y facilidad, si el usuario dispone de un buen modelo
conceptual. Ello exige que los principios de funcionamiento sean observables, que todos
los actos sean coherentes con el modelo conceptual y que las partes visibles de ese
dispositivo reflejen el estado actual del dispositivo de una forma coherente con ese
modelo. El diseñador debe elaborar un modelo conceptual adecuado para el usuario que
capture las partes importantes del funcionamiento del dispositivo, y que el usuario pueda
comprender.

Deben distinguirse tres aspectos diferentes de modelos mentales: el modelo del diseño, el
modelo del usuario y la imagen del sistema (figura 7.1). El modelo del diseño es la
conceptualización que tiene in mente el diseñador. El modelo del usuario es el que elabora el
usuario para explicar el funcionamiento del sistema. Idealmente, el modelo del usuario y el del
diseño son equivalentes. Sin embargo, el usuario y el diseñador sólo se comunican por
conducto del propio sistema: su apariencia física, su funcionamiento, la forma en que
reacciona y los manuales de instrucciones que lo acompañan. En consecuencia, la imagen del
sistema es crítica: el diseñador debe asegurar que todos los elementos del producto sean
coherentes con el funcionamiento del modelo conceptual adecuado y ejemplifiquen el
funcionamiento de éste.

Los tres aspectos son importantes. Naturalmente,


el modelo del usuario es esencial pues
determina lo que se comprende. A su vez,
incumbe al diseñador empezar por un modelo
del diseño que sea funcional, posible de
aprender y utilizable. El diseñador debe asegurar
que el sistema revele la imagen idónea del
sistema. Es la única forma de que el usuario pueda adquirir el modelo correcto del usuario y
encontrar apoyo para que las intenciones queden reflejadas en actos y el estado del sistema en
interpretaciones. Debe recordarse que el usuario adquiere todos sus conocimientos del sistema a
partir de esa imagen del sistema.

Modelos conceptuales

 La gente crea modelos mentales sobre cómo funcionan los artefactos.


 Hay dos modelos conceptuales:

- Modelo del diseñador

- Modelo del usuario: experto y novato

¿Cómo se forman los modelos conceptuales?

 Los modelos conceptuales se forman a partir de:


o Expectativas, mapeo, restricciones y relaciones de causalidad
o Familiaridad con dispositivos similares
o Ayuda contextual
o Instrucciones y manuales
 El usuario puede construir un modelo conceptual equivocado si los factores anteriores
son confusos

A partir de la conceptualización, se infieren los principios básicos en los que se basa la


usabilidad:
 Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una
interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad,
sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la
consistencia.
 Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con
menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que ver con la eficacia y
eficiencia de la herramienta.
 Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema
pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la
multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la
optimización entre el usuario y el sistema.
 Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus
objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de
recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

3.1.2 Metáforas:

Metáforas Corresponden a la representación de objetos o acciones, además se pueden definir


como modelos conceptuales que son similares en algunos aspectos a la entidad real que
representan, destacando que tienen sus propiedades particulares. Consideran el conocimiento
previo y lo relaciona con los nuevos conceptos.

En el diseño de las interfaces de usuario se debe considerar que las metáforas a utilizar deben ser
conocidas al usuario y expresar bien el dominio de la aplicación, tener una aproximación directa
con los objetos que se desplieguen en el ambiente del usuario, emplear términos y conceptos
familiares al usuario, además de ser coherentes en su aspecto y consistente en sus usos.

Dentro de los tipos, se tiene: Metáforas verbales, Metáforas organizacionales, Metáforas


funcionales, Metáforas ontológicas, Metáforas de orientación, Metáforas estructurales y
Metáforas visuales.

De algún modo el uso de metáforas en la interfaz permite que estas nos comuniquen algo,
disminuyendo el esfuerzo en la decodificación del significado y potenciando más el
reconocimiento que la comprensión. La metáfora enriquece al concepto, es un instrumento de
conocimiento aditivo y no meramente sustitutivo (Eco; 1990). Un ejemplo de Metáfora, El
correo es un mecanismo tradicional en diversas culturas, el cual permite enviar información
textual a un destinatario que se encuentra ubicado en otra localidad. En la figura se presenta una
metáfora que se utiliza para el correo electrónico.
Actualmente las interfaces necesitan incorporar nuevos tipos de información, sin embargo esta
debe presentarse en interfaces de acuerdo a metáforas del mundo real, de esta manera la
información será mucho más fácil de visualizar y utilizar. Una metáfora puede definirse como
un conjunto de términos y asociaciones encargados de definir la manera en que hablamos y
pensamos sobre un concepto en particular. Las metáforas funcionan como modelos naturales,
permitiendo tomar nuestro conocimiento de objetos y de experiencias familiares y utilizarlas
para proporcionar una estructura a conceptos más abstractos. Así pues, una metáfora es una
parte integral de nuestro lenguaje y pensamiento. [Erickson

1999].

Es posible utilizar una metáfora como un modelo para el diseño de interfaces. Una metáfora que
sugiere un modelo incorrecto para el desarrollo de una interfaz, puede causar dificultades a los
usuarios, esto en cuanto al uso del ambiente, y posiblemente en la visualización de la
información. De esta manera, se piensa que las metáforas para la construcción de interfaces
existen, o son importantes, solo cuando los iconos y las imágenes son usadas correctamente.
De esta manera el propósito de una metáfora es proveer un posible modelo correcto de la
interfaz a desarrollar. Para tener una primera visión del sistema, es necesario entender cómo
trabaja. Sin embargo se debe tomar en cuenta que ninguna metáfora puede modelar todos los
aspectos de la funcionalidad de un sistema. Es necesario tomar en cuenta la experiencia del
diseñador para identificar las partes críticas del sistema pues así se evitarán posibles confusiones
en el usuario. Una vez elegido el modelo de interfaz para llevar a cabo el desarrollo del
ambiente, deben generarse las metáforas que apoyan dicho modelo. [Erickson 1990].

El primer paso en la generación de metáforas es observar cuales de ellas se encuentran


implícitas en la descripción del problema. Pues si se logra comprender e identificar de forma
temprana, algunos de los problemas que el usuario pudiera tener durante el uso de la interfaz,
estos pueden resolverse de una manera más precisa. No obstante es necesario identificar las
complicaciones que el usuario presente con respecto a la realización de alguna tarea dentro del
ambiente, y buscar elementos y asociaciones en el mundo real, esto con la finalidad de facilitar
el uso del ambiente, y el desarrollo de la tarea.

Una vez generado un buen número de metáforas, es necesario evaluar cada una de ellas y
posteriormente elegir una para describir la funcionalidad del sistema. Para evaluar la utilidad y
efectividad de la metáfora elegida es necesario considerar: la estructura de la metáfora que se
eligió. Una metáfora sin mucha estructura puede resultar poco útil. ¿Qué tan aplicable es la
metáfora a la estructura de la interfaz? En este punto es importante no generar falsas
expectativas en el usuario en cuanto al ambiente.

Otro aspecto importante es reconocer si la metáfora de la interfaz es fácil de representar. Una


metáfora ideal contiene representaciones visuales y auditivas, así como palabras específicas
asociadas a la interfaz.

Una metáfora puede satisfacer las características mencionadas anteriormente, pero si no es


comprensible para el usuario, la metáfora no habrá sido elegida correctamente. Por ello es
importante para el diseñador de la interfaz involucrar al usuario durante todo el proceso de
diseño. [Erickson 1990].

La arquitectura y el diseño de interfaces tienen objetivos en común: crear ambientes de usuario


atractivos. La experiencia de diseñar los objetos del mundo real para el uso diario provee una
idea sobre cómo llevar a cabo el diseño de interfaces de usuario. Dentro del desarrollo en el
diseño de interfaces se han implementado algunas técnicas por medio de las cuales pueden
crearse metáforas para construir el diseño de interfaces, logrando de esta manera asociaciones
entre el mundo real, y los conocimientos previos con los cuales los usuarios ya se encuentran
familiarizados.

3.1.3 Modelos mentales:

Son concepciones generales, que dirigen nuestros actos y que somos capaces de construir a
partir de la experiencia. Gracias a nuestra capacidad para adaptar nuestra conducta a partir de la
experiencia, las personas podemos lograr una mayor eficacia para hacer frente a todo aquello
que nos rodea.

Es importante señalar que estos modelos mentales no son estáticos. Somos capaces de cambiar y
alterar nuestras creencias sobre la realidad externa, por lo que, consecuentemente, nuestros
patrones de conducta tampoco se resisten al cambio.
Durante mucho tiempo, gracias a un aprendizaje continuado y a nuestra capacidad para llegar a
razonamientos deductivos o inductivos, hemos ido asimilando buena parte de las prácticas que
se han generalizado en el desarrollo y diseño de interfaces. Mediante esta generalización hemos
ido creando nuestros modelos mentales, tomando cada experiencia como representativa de un
conjunto de experiencias similares.

Así es como reconocemos aquello que ya conocemos y sabemos hacer uso de ello para navegar,
localizar e identificar información de interés que responda a los objetivos que nos marcamos en
cada momento.

A medida que observamos cierto grado de homogeneidad en la visualización de elementos y las


acciones que posibilitan, se produce una realimentación de refuerzo que nos permite, no solo
confirmar nuestras creencias, sino llegar a esa generalización que anticipa nuestro pensamiento.

En ciertos momentos es posible que podamos resolver más eficazmente una situación dada
porque ya hemos interiorizado muchas de las acciones y resultados posibles. Incluso, podríamos
decir que conseguimos modificar nuestros esquemas de conocimiento con mayor celeridad
porque nos abstraemos de los principios y reglas que establecemos por generalización.

¿Cómo piensan nuestros usuarios?

La capacidad que tienen nuestros usuarios para interpretar y mantener cierto orden en su
experiencia perceptiva y cognitiva, está basada en los modelos mentales que han ido elaborando
en el transcurso de los años. Cuanto más conocimiento se tenga de determinadas situaciones,
probablemente la actividad mental será más rica. Nuestro objetivo en este capítulo se centra en
describir cómo los usuarios aplican lo que saben y son capaces de solucionar eficazmente los
problemas que se les presentan.

Partimos de la idea que si no podemos entender una interfaz web, y no somos capaces de actuar
adecuadamente para ir satisfaciendo necesidades y objetivos, no solo no la podremos utilizar
sino que tampoco seremos capaces de hacer un uso correcto de ella. Por tanto, el entendimiento
se convierte en una conducta hábil del usuario que estará en consonancia con el tipo y la
cantidad de información que sea capaz de asimilar y emplear, teniendo en cuenta su desempeño
intelectual.

Si les preguntáramos a los usuarios cómo saben lo que saben, seguramente no obtendríamos
respuestas muy acertadas, dado que buena parte de las cosas que sabemos las hemos aprendido
de un modo implícito. Hemos llegado a ellas en muchos casos por inferencia, porque las hemos
deducido de otros hechos, en otras situaciones o contextos; y en otros casos porque hemos
recibido formación o aprendizaje de un modo explícito.
En cualquier caso, la comprensión y el entendimiento de una interfaz se basa en establecer un
modelo conceptual apropiado que nos permita reconocer aquello que ya conocemos y saber
cómo utilizarlo. El usuario clasifica y organiza las percepciones, los pensamientos y la
experiencia a partir de los cambios que se van produciendo en cada actividad o contexto. Todo
ello queda almacenado en la memoria en forma de esquemas, los cuales representan el
conocimiento que tiene dicho usuario del mundo exterior y lo que piensa acerca de las cosas, las
personas.

Incluso somos capaces de interpretar la ambigüedad o la subjetividad de ciertas acciones porque


encontramos patrones y significados diversos que nos permiten ofrecer solución a cualquier
problema. Sería mucho más fácil reinterpretar nuestra experiencia para que sostenga
determinadas presuposiciones que mantener la ambigüedad, aunque esto signifique tomar por
representativo un ejemplo equivocado. Pero aún en tales ocasiones los usuarios incrementarán,
ajustarán o reestructurarán sus esquemas de conocimiento para seguir aprendiendo y
construyendo conocimiento más eficazmente (Rumelhart, Norman; 1978) (Rumelhart; 1980).

La realidad que vamos construyendo es abierta, incompleta y ampliable (Norman; 1983a). Nos
permite conectar todos nuestros conocimientos y está sujeta a nuestros intereses y necesidades.
También está sujeta a nuevas visiones, nuevas ideas y nuevas interpretaciones que reconfiguran
esa pluralidad de conexiones. En este sentido podemos extraer que nuestro conocimiento está
organizado en la memoria como redes interconectadas de representaciones de objetos, sucesos y
conceptos, formando la base estructural que otorga significado a nuestro mundo.

Algunas teorías, como la teoría de los esquemas o la teoría de grafos, se basan en el uso de
representaciones gráficas para describir la organización del conocimiento en nuestra memoria,
posibilitándonos interpretar cómo comprendemos la información.

3.2 Diferencias individuales:

Las personas con discapacidad son tan distintas entre sí como cualquier otro usuario. Provienen
de distintos sitios y tienen intereses, gustos, aversiones, metas y habilidades muy variadas, así
como experiencias, expectativas y preferencias distintas. Utilizan técnicas de interacción,
estrategias de adaptación y configuraciones de tecnología de apoyo diferentes.

Ten cuidado y no des por sentado que los comentarios de una persona con discapacidad se
pueden aplicar a todas las personas con discapacidad. Una persona que tenga una discapacidad
no tiene por qué saber necesariamente cómo van a interactuar otras personas con su misma
discapacidad con esos productos, ni tiene por qué saber lo suficiente sobre otras discapacidades
como para poder proporcionar consejos válidos sobre otros problemas de accesibilidad. Del
mismo modo que no tomarías decisiones concernientes al diseño basándote en los comentarios
de un solo usuario, no tomes decisiones sobre accesibilidad basándote exclusivamente en las
recomendaciones de una persona con discapacidad. Lo que le sirve a una persona puede que no
le sirva a todas las personas con esa misma discapacidad o a personas con discapacidades
distintas.

La individualidad tomó protagonismo en las relaciones humanas: ser un individuo único es un


elemento central en nuestra sociedad actual y la búsqueda de la identidad individual se ha
convertido en una obsesión para las personas y las empresas. Uniendo esta característica con la
centralidad que el consumismo asumió en la vida de las personas, los objetos pasaron a ser
elementos supervalorados socialmente, sustituyendo las relaciones interpersonales y asumiendo
la mediación de las relaciones sociales.

La creciente valorización de la mercancía como espectáculo fue presentada por Debord (1997)
en La sociedad del Espectáculo y puede considerarse como el punto de partida para la actual
presencia masiva en los medios de comunicación del término “diseño”. Su popularidad en los
medios de comunicación, como muy bien nos recuerda Bonsiepe (2011), vino acompañada por
una correspondiente “reducción de la semántica vertical”, distorsionando el uso de la expresión
de los aspectos de styling asociado exclusivamente al marketing y a las necesidades
comerciales.

En este contexto, hablar de Diseño Centrado en el Sujeto puede parecer una exaltación de esta
característica tan contemporánea y tan críticamente opuesta a la práctica del diseño: la
individualidad. También puede parecer extraña la elección del término sujeto que se utiliza en el
título de este ensayo en lugar de los términos más utilizados para este tipo de abordaje teórico
del diseño, como “diseño centrado en el usuario” y “diseño centrado en el humano”. Es
importante aclarar que el uso del término sujeto se presta mejor al abordaje propuesto por la
autora ya que comprende las necesidades humanas inexorablemente vinculadas a la actividad
del diseño cuando se trata de la especialidad en toda su extensión, lo que no sucede en los otros
dos casos citados. En principio, el uso del término usuario acaba por aislar características de uso
de los productos y sistemas de información, dejando de lado aspectos subjetivos y particulares
de la condición humana muy importantes para la actividad de diseño. La segunda acepción
“centrado en el humano”, por ser una mala traducción literal al portugués del texto en inglés
Human-Centered Design acaba por traer una connotación más conectada a las necesidades
fisiológicas del ser humano, dejando en un segundo plano los aspectos de la subjetividad ya
mencionados anteriormente.
Por los motivos antes expuestos, exactamente al contrario de lo que pueda parecer en un primer
examen, el título escogido sólo intenta traer luz a la necesidad de retomar lacentralidad del
sujeto en el discurso del diseño como algo esencial para su consolidación como una actividad
eminentemente humanística. No se trata, como indica Bonsiepe (2011), de un término nuevo en
busca de notoriedad o espacio en los medios. Tampoco se trata de una nueva visión u otra visión
radicalmente diferente de las muchas otras que ya fueron presentadas en los últimos años, como
en los ejemplos conocidos de Henry Dreyfuss (1955/2003) o Stefano Marzano (1992). Nos
queda, entonces la siguiente pregunta: ¿por qué escribir nuevamente sobre un tema asumido y
tan discutido? La respuesta a esta pregunta es muy simple y sin pretensiones: retomar conceptos,
reorganizarlos y presentarlos en un contexto contemporáneo permite una reflexión sobre los
cambios, comprender sus aspectos intrínsecos y revalorizar los aspectos humanistas presentes en
la actividad del diseño pueden ser acciones importantes para que éste desempeñe plenamente su
papel social de manera ética y responsable.

Las diferencias individuales tienen directamente que ver con la usabilidad, los objetivos de
usabilidad son las metas marcadas para la usabilidad del producto. Se definen en la fase de
análisis y suelen medirse a través de las pruebas de usabilidad. Entre los objetivos de usabilidad
se encuentran los comportamientos medibles y criterios específicos, como el tiempo invertido, el
número de errores y el índice de éxito o de finalización. Un ejemplo de objetivo de usabilidad:
"los especialistas en RRHH deberían poder crear el expediente de un nuevo empleado en menos
de 3 minutos las dos primeras veces que utilizaran HRWeb y en menos de 1 minuto a partir de
entonces sin necesidad de ayuda o documentación."

La mayoría de los objetivos de usabilidad deberían ser comunes para todos los usuarios,
independientemente de su discapacidad. En algunos casos, como en los descritos a continuación,
puede admitirse que algunos objetivos de usabilidad, pero no todos, sean modificados
ligeramente para adaptarlos a los usuarios con discapacidad.

Primer uso versus uso habitual:

Muchos objetivos y pruebas de usabilidad se centran en los nuevos usuarios de un producto, es


decir, en el tiempo invertido por personas que utilizan el producto por primera vez. Estos
objetivos de usabilidad pueden ser distintos para algunos usuarios con discapacidad, porque en
algunos casos, un usuario que tiene una discapacidad puede ser más lento cuando utiliza un
producto nuevo por primera vez. Aunque después de familiarizarse con él, puede que complete
la tarea tan rápido, o incluso más, que un usuario que no tiene ninguna discapacidad.
Para productos y tareas que se utilizan con frecuencia, es posible que decidas que un primer uso
eficiente del producto no es tan importante y, por tanto, modifiques tu objetivo de usabilidad
para hacer hincapié en el tiempo invertido en la tarea una vez que el usuario se ha familiarizado
con el producto. Por ejemplo, podrías cambiar el objetivo de usabilidad "“la primera vez que el
usuario utiliza el producto” " por "“después de que el usuario haya utilizado el producto durante
dos días”."

Objetivos de usabilidad para tareas críticas y no-críticas

Aunque es aceptable tener objetivos de usabilidad poco estrictos para algunas tareas en ciertas
circunstancias, es importante que las tareas críticas se completen lo más eficiente y eficazmente
posible por parte de las personas con discapacidad. Por ejemplo, un producto de uso profesional
utilizado como herramienta principal y de forma habitual tiene que ser eficaz para todos los
empleados para que ninguno de ellos esté en desventaja a la hora de desempeñar su trabajo. Otro
ejemplo en el que sucede lo mismo es tener que activar un número de teléfono de marcado
rápido que necesita introducirse rápidamente y sin cometer errores incluso en condiciones
límite. Por ejemplo, marcar el número de emergencias en una situación crítica.

Cuando valores la posibilidad de introducir modificaciones aceptables en los objetivos de


usabilidad, ten en cuenta la importancia y frecuencia de la tarea. Por ejemplo, si la tarea es de:

 Funcionalidad primaria o principal.


 Funcionalidad secundaria o adicional.
 Mantenimiento frecuente, como cambiar las pilas.
 Montaje e instalación iniciales.
 Mantenimiento periódico y reparaciones.

Para casos de funcionalidad primaria o principal suele ser importante que las personas con
discapacidad puedan cumplir los mismos objetivos de usabilidad, mientras que para el
mantenimiento periódico y las reparaciones, puede no ser tan importante.

Análisis de usuario

Un componente esencial de la fase de análisis del diseño centrado en el usuario (DCU) es el


análisis de usuario, que proporciona detalles sobre quién utiliza ese producto. El análisis de
usuario identifica roles y define las características del usuario (como su nivel de conocimiento,
experiencia y habilidad con productos similares; su entorno; frecuencia de uso; y dependiendo
del tipo de producto, su hardware, software y tecnologías de apoyo que utiliza).

Sin un proceso formal que tenga en cuenta a los demás, se suele diseñar para uno mismo, por lo
que muchos productos están diseñados en base a las preferencias, habilidades y el entorno del
propio diseñador. El diseño de un producto que tiene en cuenta las necesidades de las personas
con discapacidad es relativamente infrecuente. Por tanto, el segmento de usuarios que puede
utilizar esos productos, y las situaciones en las que pueden utilizarse, son menos inclusivos que
si se tuviesen en cuenta en el diseño del producto, las necesidades de las personas con un
espectro más amplio de habilidades y capacidades.

Incluso cuando se realiza un análisis de usuarios concretos, el rango de usuarios que se tiene en
cuenta suele ser muy limitado. Principalmente, a causa de la falta de concienciación, los
diseñadores tienden a no incluir en su análisis de usuario a personas con discapacidad ni a
personas que se encuentran en situaciones inusuales.
Recomendaciones
Conclusiones

Infografías

http://es.wikipedia.org/wiki/Interacci%C3%B3n_persona-computador#Objetivos

http://Ingeniería.uatx.mx

-Temas de Diseño en interacción humano computadora (http://www.proyectolatin.org/)


bajo licencia Creative Commons.

http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/dcu.htm

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=
470&id_articulo=9405
**Anexos
Técnicas de Ingeniería de Usabilidad y metodología de diseño conceptual en
algunas aplicaciones informáticas.

Reestructuración de un ciclo de vida en Ingeniería de Usabilidad

Una de las principales causas para no incluir la ingeniería de factores humanos o ingeniería de
usabilidad en los tradicionales modelos de desarrollo software [SOMM01] es la complejidad
que existe para unir las actividades que tienen lugar en estas dos disciplinas [BROW89].
Habitualmente se suele otorgar poca importancia a los usuarios en los modelos de desarrollo
software, ya que típ icamente la figura del usuario exclusivamente aparece al principio del
desarrollo (Ingeniería de Requerimientos), al final del mismo o al final de cada etapa, pero no
durante el proceso de desarrollo.

Para contribuir a cambiar esta situación, se han agrupado todas las actividades en
usabilidad que describe Nielsen en [NIEL93] de tal manera que resulten en un ciclo de vida
de fácil inclusión en diferentes modelos de desarrollo software (hemos experimentado en los
de desarrollo evolutivo e incremental). Cada una de las actividades en usabilidad se ha
enmarcado dentro de etapas genéricas (como diseño, implementación,...), que son unidades
conceptuales que engloban actividades similares en un mismo momento del desarrollo.
El ciclo de vida se recoge en la siguiente tabla:

Etapa Actividades que tienen lugar


Recogida de información Perfiles de usuario, análisis de tareas, presupuesto, análisis de funciones,
establecer metas y análisis competitivo.
Diseño Diseño paralelo, diseño participativo, diseño conceptual, consistencia en la
interfaz y una interfaz de usuario propuesta
Implementación Fijar directrices del proyecto, prototipos horizontales, prototipos verticales,
elaboración del prototipo final e interfaz final a evaluar
Evaluación Evaluación heurística, evaluación con usuarios reales, métodos de prototipaje y
problemas de usabilidad
Diseño iterativo Volver a realizar todas las fases, dependiendo de los problemas hallados.
Seguimiento Recoger información del sistema ya instalado para mejorar la usabilidad en
aplicaciones futuras.

Tabla 1: Etapas y actividades del ciclo de vida reestructurado

En el siguiente diagrama mostramos dónde hemos introducido este ciclo de


vida reorganizando un modelo tradicional, el de desarrollo evolutivo, en las diferentes
aplicaciones que hemos realizado: una aplicación PDA, un GIS-online y un portal interactivo
con aspectos de multimodalidad, multiplataforma y con aspectos de personalización
([CASA02]&[MART02]&[BASS02]&[SAYA02]).

Figura 1: Modelo evolutivo modificado; basado en Sommerville [SOMM01] p.47 fig


3.2 (el modelo tradicional en cantos redondeados y las modificaciones en cantos
rectos)

La siguiente tabla recoge su aplicación en el diseño y desarrollo de una aplicación sobre


PDA:

Fase Actividades realizadas y resultados


Descripción inicial + recogida Análisis de requerimientos funcionales y no funcionales del sistema,
de información limitaciones tecnológicas. Análisis competitivo, entrevistas y grupos de
discusión.
Especificación + diseño Arquitectura del sistema. Elaboración de prototipos conceptuales con
conceptual usuarios que participan en el proceso de diseño.
Desarrollo + prototipos Diseño e implementaciones modulares del sistema. Diseño de prototipos
horizontales y verticales.
Validación + Evaluación de Pruebas de eficiencia y robustez del código. Sesiones de evaluación con 10
prototipos usuarios utilizando técnicas como cuestionarios pre y post test, escenarios de
tareas, foros de discusión, ...
Versiones iniciales, intermedias, Implementaciones de nuevos módulos o actualizaciones de existentes.
evaluación y diseño incremental Sesiones de evaluación de tipo similar a las anteriormente descritas.

Tabla 2: Aplicación del ciclo de vida a una aplicación


PDA

Metodología de diseño conceptual

En el diseño de una interfaz de usuario intervienen tres modelos: el modelo del diseñador, el
modelo del usuario y el modelo que muestra la interfaz [NORM90]. Según explica el mismo
Norman, cuando las personas observan objetos (y las interfaces gráficas de usuario),
se forman modelos conceptuales o representaciones simbólicas de su funcionamiento e,
inmediatamente, intentan simular mentalmente su funcionamiento. Si el modelo conceptual de
la interfaz no está claro, será muy difícil saber usarla; el modelo del diseñador debería ser lo
más similar posible al modelo del usuario, y justamente, la comunicación entre estos dos
modelos se produce a través de la interfaz.

La metodología de diseño conceptual que presentamos a continuación es una


agrupación práctica de los conceptos de [NORM90]. Su intención es fomentar la reflexión en
temas de usabilidad y necesidades de usuario antes de diseñar cualquier interfaz; se
correspondería con el primer diseño, el diseño conceptual o prototipo abstracto de la
aplicación según [CONS98]. La metodología se organiza en cinco etapas, que se describen a
continuación:
Etapa Objetivo + actividades Resultados
Búsqueda y estudio de Es esencial conocer todo lo posible acerca de Documento de perfiles de usuarios,
usuarios. los usuarios de la aplicación. Se pueden informes con resultados de los
aplicar técnicas en UCD (diseño centrado en cuestionarios, ...
usuarios).
Múltiples modelos Es difícil que el primer modelo que se conciba Un conjunto de posibles soluciones
conceptuales sea la mejor solución, hay que esquematizar que necesitan ser evaluadas.
ideas y plantear diferentes alternativas.
Elección ponderada de Según las necesidades del proyecto y de la Selección de modelos conceptuales,
los modelos conceptuales interfaz, se asignan números a criterios y se criterios utilizados, y resultados.
escogen los mejores modelos (entre dos y
cuatro).
Prototipaje de bajo nivel Creación de prototipos con materiales Representaciones de baja fidelidad
o prototipos abstractos cotidianos que se construyen rápidamente (en de los modelos, listas para ser
menos de 1 hora). evaluadas.
Evaluación Aplicar métodos de inspección en usabilidad Propuesta de modelo conceptual
listo para ser implementado.
[RUBI94].
Tabla 3: Metodología basada en el diseño conceptual de [NORM90]

Esta metodología ha sido aplicada para el diseño de una aplicación sobre PDA, un portal web
multimodal y multiplataforma y un callejero web. En la tabla siguiente detallamos cómo la
hemos aplicado para el callejero:

Etapa Actividades realizadas y resultados


Búsqueda y estudio de usuarios Utilizando cuestionarios presenciales y a distancia, grupos de discusión y
entrevistas individuales se estudiaron una decena de usuarios con dos
perfiles: con experiencia en Internet y con poca experiencia (menos de 2
horas semanales).
Múltiples modelos conceptuales En base a la etapa anterior, se propusieron dos prototipos, que se
diferenciaban en el número de servicios y en los esquemas de navegación –
camino para llevar a cabo una tarea definida-.
Elección ponderada Basada en una revisión sistemática de la aplicación de las recomendaciones
de diseño ofrecidas más adelante y evaluadas desde dos perspectivas: costes
y repercusiones tecnológicas, necesidades y requerimientos de usuarios.
Prototipaje de bajo nivel Diseño del prototipo abstracto seleccionado como resultado de la anterior
etapa de selección.
Evaluación Definición del plan de evaluación [RUBI94], propuesta de prototipo y
construcción de la interfaz en alto nivel.

Tabla 4: Aplicación de la metodología al diseño de un callejero


web

Aspectos claves y recomendaciones generales de diseño para interfaces PDA


Los asistentes digitales personales proporcionan nuevos paradigmas de interacción
[DANE01]. Un dispositivo PDA no es solo un escritorio más pequeño [PALM01], sino que
diseñar interfaces para este tipo de dispositivos requiere de un proceso exhaustivo de
adaptación en las interfaces.

El proceso de adaptación de interfaces se basa en la reflexión de aspectos clave relacionados


con la usabilidad, filosofía y uso de este tipo de dispositivos. Los aspectos que creemos
fundamentales a considerar son (ver [CASA02]&[PALM01]&[SAYA02] para más detalle):

a) Estos dispositivos no fueron construidos para cumplir con las mismas necesidades
que los ordenadores personales [PALM01].b) El patrón de uso en PC es inverso
al patrón de uso en PDA: los accesos en PDA suelen ser muy numerosos y de
poca duración, mientras que las sesiones de trabajo con los PC suelen ser de horas
[PALM01].
c) Las expectativas de uso con un PC (hacer todo tipo de cosas) son totalmente
opuestas a las expectativas de uso con PDA (manipular información personal)
[SAYA02].
d) Interfaces no orientadas a objetos. El usuario de PDA interactúa con
representaciones gráficas (iconos de aplicaciones) y controles (botones), pero
raramente una imagen renderizada representa un objeto que permita al usuario
examinar sus contenidos dentro de él y cambiar sus propiedades [SAYA02].

e) Aplicaciones totalmente modales. El usuario está ubicado en todo momento de su


interacción en un estado o modo en el que exclusivamente puede trabajar con una sola
aplicación [SAYA02].
f) Grandes restricciones en el espacio visual.
g) Interacciones mínimas de usuario. Originado sobre todo por el patrón de uso inverso
y las expectativas de uso, los usuarios realizan el mínimo número de
interacciones posibles [SAYA02].

A parte de estos aspectos y de principios de usabilidad genéricos [NIEL93], hemos elaborado


unas directrices de diseño que están contrastadas en el diseño de una interfaz para un portal
web accesible desde una Palm ([CASA02]& [SAYA02]). Creemos importante esta reflexión
por el papel cada vez mayor que tienen los dispositivos móviles personales en la vida
cotidiana. La siguiente tabla recoge las directrices, centradas en el qué, sin entrar en mucho
detalle del cómo.

Directriz Justificación Posibles soluciones


Contexto de Cuando los usuarios interactúan con dispositivos Dedicar un pequeño espacio para indicar
localización que ofrecen un espacio de visualización pequeño, el nombre de la pantalla en la que se
suelen perderse con facilidad [PALM01]. encuentra.
Menos es más: Uno de los desafíos más importante es decidir Estudiar qué información es la
qué información se visualiza y cuál no. verdaderamente relevante al usuario y
información útil ofrecerle sólo aquello que necesita.
Eliminar elementos hasta que quede la
esencia de uso.
Carga cognitiva y Un usuario de PDA no debe recordar gran Principios de diseño gráfico y de
visualización cantidad de pasos en la interacción debido a los usabilidad: organización, modularidad,
patrones de uso en este tipo de aplicaciones. estructura, legibilidad, ...
Tabla 5: Algunas directrices de diseño para PDA

Rasgos esenciales en interfaces SIG y recomendaciones de diseño para callejeros


web

Los siguientes rasgos de interfaces para Sistemas de Información Geográfica utilizan los
conceptos de [SEND97], están basados en el trabajo de Lant [LANT91], complementado con
([MARK93]&[KUHN93]) y la propia experiencia en SIG multimedia (por ejemplo
[NAVA02]), indicando sus aspectos más comunes e importantes (para más detalle, ver
[SAYA02]):

a) Visualización geográfica. Constituye uno de los rasgos más importantes, y uno de los
mayores problemas es que se trabaja con más datos de los que se pueden mostrar
físicamente en la pantalla, y que según [MARK93], los seres humanos no solemos
tratar de forma igual a objetos en escalas o tamaños diferentes.b) Mecanismos
variados de navegación. Originado por el gran volumen de datos, se suelen ofrecer
diferentes vistas: a través de un mismo mapa, a través de diferentes mapas, múltiples
representaciones de los datos visualizados dependiendo de la vista, ...

c) Soporte para métodos de zooms. Según [KUHN93], un 11% del tiempo se dedica a la
entrada y manipulación de datos, momento en el que se suelen realizar muchos zooms;
las operaciones de acercar / alejar son de las más utilizadas en estas aplicaciones.

d) Mapas de referencia. Dado el volumen de datos y la variada navegación, es necesario


indicar al usuario en todo momento en qué parte se encuentra dentro del todo,
dando un punto de referencia constante y coherente.
e) Personalización de vistas. Normalmente el usuario tiene la posibilidad de elegir entre
diferentes tipos de vistas para poder manipular de forma más fácil la información
geográfica.
f) Lenguajes de consulta geográfica. Como alternativa al paradigma WIMP, muchas
interfaces ofrecen al usuario la posibilidad de hallar la información de forma rápida,
utilizando para ello lenguajes como SQL especializado para base de datos geográficas
[SEND97].

En este listado ciertos principios de accesibilidad (proporcionar mecanismos claros de


navegación, no utilizar el color como único mecanismo para dar información, [WCAG99]), y
heurísticas de usabilidad [NIEL93] se combinaron en unas recomendaciones para el diseño
de un callejero web ([MART02]& [SAYA02]), que se reflejan en la siguiente tabla:

Recomendación Contexto
Proporcionar adecuadas Es necesario considerar que las personas no suelen tratar de igual manera a
expectativas en cada tipo de los objetos con diferentes tamaños, para que ofrecer las expectativas
vista oportunas.
Proporcionar mecanismos Dado el volumen de información manejada, y las restricciones visuales
claros de navegación impuestas por el limitado espacio, la navegación debe estar basada en
elementos y mecanismos claros, accesibles y de alta rapidez en ejecución.
Uso apropiado de varios Esta es una operación común en los callejeros web y además, muy usada. Es
métodos de zoom esencial reducir el tiempo de espera que originan una percepción negativa.
Asegurar la visibilidad, El contexto de localización es importante desde dos perspectivas. Por un lado,
accesibilidad y naturalidad en la web es un entorno dentro de un es pacio digital [KRUG01] y los puntos de
los mapas de referencia referencia físicos no existen. Por otro, al hacer dos clicks el usuario puede
encontrarse en un lugar muy lejano y sentirse perdido.
Asegurar la libertad de elección El número de elementos que se pueden visualizar en un callejero web es
necesaria para permitir la elevado, tanto en número como en tipo. El usuario debería dispone de un
personalización de las vistas grado de libertad para decidir qué ver y qué no ver.
Proporcionar mecanismos Si la visualización es importante, también es necesario poder encontrar la
alternativos para la rápida información entre el gran volumen de datos y poderla manipular de forma
localización de la información rápida y fácil.
Usar simbología precisa y La universalidad en la simbología es muy importante en el entorno web.
usable sin color
Estructurar el diseño en bloques Un SIG debería modularizar [MULL95] sus contenidos y presentación en el
conceptuales, claros y simples contexto de una interfaz ordenada.
Facilitar poca precisión en la No todos los usuarios tienen la misma destreza y habilidad para trabajar con
selección de los elementos el ratón.

Tabla 6: Recomendaciones de diseño para callejeros web

Evaluación

En los apartados anteriores hemos reflejado en qué sentido nuestras propuestas


representan modificaciones o desarrollos respecto a la literatura. Pero un aspecto esencial
en el diseño es la evaluación, que fue fundamentalmente formativa en las
aplicaciones que hemos mencionado, ya que llegaron a la fase de prototipos. Como
ejemplo de evaluación, mencionemos que el modelo checklist [SAYA02] que se utilizó,
tanto en forma heurística para comprobar la fiabilidad de las recomendaciones de la tabla 6,
evaluando tres aplicaciones similares existentes, como con usuarios, y comparando, lo que
se refleja en la tabla que se obtuvo:

Recomendación Resultados sobre modelo Resultados con usuarios


Proporcionar adecuadas expectativas en Problemas de legibilidad en los Problemas de legibilidad debido
cada tipo de vista textos y modos confusos. a superposición de elementos.
Proporcionar mecanismos claros de Poca realimentación y lenta Poca realimentación y lenta
navegación localización de información. localización de información.
Uso apropiado de varios métodos de zoom Ausencia de indicadores Diferentes niveles de zoom no
asimilados.
Asegurar la visibilidad, accesibilidad y Cumplida Problemas de interacción
naturalidad en los mapas de referencia
Asegurar la libertad de elección necesaria Cumplida No se detectaron problemas
para permitir la personalización de las
vistas
Proporcionar mecanismos alternativos para Falta de valores por defecto. Problemas en los formularios de
la rápida localización de la información búsqueda
Usar simbología precisa y usable sin color Usabilidad sin color discutible No se detectaron problemas
Estructurar el diseño en bloques Elementos repetidos en No se detectaron problemas.
conceptuales, claros y simples bloques diferentes
Facilitar poca precisión en la selección de Falta de mecanismos Problemas de precisión en la
los elementos alternativos selección.
Tabla 7: Aplicación de las recomendaciones de diseño como base para
evaluaciones heurísticas y con usuarios

Modelo de documentación del diseño

Durante el proceso de diseño de las aplicaciones se utilizaron, como he mos señalado,


diversas técnicas de ingeniería de usabilidad (evaluación heurística, cuestionarios post-test,
...), metodología de diseño conceptual, actividades propias de diseño centrado en el usuario
(identificación de las necesidades de los usuarios, prototipaje iterativo y pruebas de
usabilidad [CONS02]& [RUBI84]), junto a las actividades propias de desarrollo software,
utilizando el ciclo de vida explicado anteriormente. La documentación del diseño tiene como
objetivo facilitar la comunicación entre lo s participantes de un proyecto, y en nuestro
caso era muy variada, por lo que la basamos en un modelo (que engloba varias propuestas
[RUBI84], [BLAT01], [SHNE98], [DISP00]):

a) Análisis de tareas y cuestionarios selectivos. Están relacionados con la


identificación de las necesidades de los usuarios, y son técnicas de factores humanos
cuyo propósito fundamental es precisamente dar respuesta a la pregunta: “¿Qué es
necesario ofrecer?”.([RUBI84], [BLAT01], [SHNE98]).

b) Modelo de Uso. El modelo de uso está orientado a ofrecer una descripción a alto nivel
sobre lo que sucederá y cómo cuando el sistema esté instalado ([RUBI84]). Suele estar
destinado a los directores de proyecto
c) Directrices generales del proyecto: ideas que se deberían tener en cuenta cuando se
está diseñando; por ejemplo, el espacio de pantalla [NIEL00], los mecanismos de
localización, la paginación, la carga cognitiva del usuario [NORM90],
realimentación y tiempo de respuesta, errores [BAEC87], lenguaje, d) Directrices
específicas del proyecto. Detallan las pautas específicas para el proyecto en
concreto ([RUBI84]).

e) Consideraciones generales de diseño. Aspectos del diseño que, sin ser unas directrices
específicas, son importantes documentar. Por ejemplo, en nuestro caso, fueron
aspectos como: diseño modular [MULL95], compatibilidad, iconografía,...
f) Mapa del sitio web. Es un diagrama que muestra una estructura jerárquica y que ha de
reflejar la estructura de información del sitio y las principales restricciones de
navegación [DISP00].
g) Diseño de información: esquemas. Los esquemas son una representación de aquello
que deberá aparecer en cada página y típicamente son usado como puente entre la
arquitectura de información y el diseño gráfico [DISP00].

h) Diseño de navegación: walk-through. Un walk-through es esencialmente lo mismo


que un storyboard [SHNE98], [DISP00] pero con información textual que describe,
principalmente, aquello que el usuario está haciendo y quizás las razones del porqué.
i) Modelo conceptual. El modelo conceptual intenta ser una descripción precisa de los
estados mentales por los que el usuario pasará cuando interactúe con la interfaz. [RUBI84]
Puede servir para detectar, en tiempo de diseño, posibles partes de la interfaz que no
estén claras porque hay excesivos y / o complicados estados mentales. En nuestro caso
hemos utilizado diagramas de estado de UML [BOOC99].
j) Estudios de usabilidad. En toda documentación de un diseño centrado en el usuario
(UCD) deberían figurar los resultados de usabilidad del producto
desarrollado[NIEL93].

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