Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
MOTRICES
COOPERATIVAS EN
FUNCIÓN DEL OBJETIVO
DE LA TAREA
1
2
Las situaciones motrices cooperativas
Con esta base, un currículo equilibrado habría de incluir los seis dominios
de acción en la propuesta curricular para cada curso escolar, modulando la
proporción de situaciones motrices en función de las demandas propias del
grupo de edad y del contexto socioeducativo.
3
puedan ubicarse en más de una categoría. Su intención radica en crear un
espacio taxonómico en el que una actividad pueda estar localizada en un
solo lugar, que le resulte pertinente.
4
5. Efectuar superaciones temporales. Centran su objetivo en prolongar en
el tiempo una determinada posición o cubrir una acción o secuencia
de acciones en un intervalo temporal.
5
OBJETIVO 1. LLEVAR UN
MÓVIL A UNA META Y/O
EVITAR SU SALIDA DE UN
ESPACIO
6
JUEGO: LLEGAR CON PASES
7
JUEGO: BALÓN CASTILLO
Descripción del juego y reglas básicas: Los jugadores se distribuyen fuera del
cuadrado. Todos disponen de un balón o de una pelota. Uno de los jugadores
inicia el juego haciendo rodar un balón gigante hacia la línea situada en
frente. A partir de este momento los jugadores coordinan sus acciones
(lanzando sus balones sobre el de mayor tamaño, pasando su balón a quien
lo necesite, transmitiendo información a los compañeros...) para conseguir
que el balón gigante quede parado dentro de los aros y para evitar que salga
del recinto de las líneas del cuadrado. Cada vez que lo logran consiguen un
punto para el equipo. Cada vez que el balón gigante sale del cuadrado, se
pierde un punto. También se pierde un punto cada vez que se incumplen las
reglas de juego. Es preciso tener en cuenta que durante el tiempo de juego
ningún jugador puede lanzar desde una línea diferente a aquella en la que
ha iniciado el juego ni tampoco puede entrar dentro del cuadrado. Tampoco
se puede tocar el balón gigante (salvo en el saque inicial) ni se puede golpear
directamente con un balón que está en las manos de un jugador (es preciso
lanzar y no utilizar el balón como implemento).
8
JUEGO: LOS HOYOS
Materiales: balones.
Descripción del juego y reglas básicas: Cada jugador ocupa un carril. Desde
el inicio del carril uno de los jugadores golpea un balón con el pie haciéndolo
avanzar hacia adelante con la condición de que ha de pasar al carril del
compañero. Este puede parar en el carril propio el balón con cualquier parte
de su cuerpo. Desde el punto en que para el balón lo golpea con el pie hacia
el carril de su compañero. La secuencia se repite hasta llegar al otro extremo
de los carriles depositando el balón dentro del hoyo, momento en el que se
inicia el camino de retorno. Si el balón sale del carril al que va dirigido o no
llega a él, se repite el pase y se suma el pase errado. Se cuenta el número de
pases necesarios para realizar el recorrido. Se puede establecer una marca
de grupo sumando el mejor recorrido de cada pareja.
9
JUEGO: EL DISCÓBOLO
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
Materiales: balones.
10
JUEGO: NUESTRO COCHE
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
Materiales: aros
11
JUEGO: BALÓN VOLADOR
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X
12
JUEGO: GLOBO CESTO COOPERATIVO
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X
Variante:
13
JUEGO: DENTRO Y FUERA
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X
14
JUEGO: TRASLADO DEL PELOTÓN
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X X
Objetivo: trasladar una pelota gigante entre toda la clase con los pies sin que
toque el suelo.
Descripción del juego y reglas básicas: se coloca toda la clase (se puede
hacer en dos grupos) tumbados boca arriba con las extremidades superiores
levantadas y pegadas a la pared. El objetivo consiste en trasladar la pelota
gigante desde el primero hasta el último, sin que toque el suelo, con los pies.
15
JUEGO: CULOS AL SUELO
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
Objetivo: Mantener el móvil sin que toque el suelo con golpeos sucesivos y
trabajo cooperativo.
Descripción del juego y reglas básicas: Entre todos los alumnos deben
mantener el balón en el aire. Cada vez que un alumno golpea con cualquier
parte de su cuerpo debe gritar su nombre y sentarse en el suelo. No se puede
golpear dos veces ni volver a levantarse una vez ya estamos en el suelo. El
objetivo final es mantener el móvil en el aire consiguiendo quedarse sentados
todos los participantes del juego. Si el balón toca el suelo se comenzará desde
el principiuo con todos los jugadores de pie.
16
EL TRENECITO
Objetivo: llegar hasta el lugar donde está el pañuelo para regresar al inicio
Descripción del juego y reglas básicas: todos los alumnos forman una gran fila
y se ponen en posición de cuadrupédia y cogerán con las manos las piernas
del compañero de delante, formando así un tren. Se trata de que el tren vaya
hacia la otra parte del campo para que el último compañero del tren coja el
pañuelo que habrá encima de un aro y llegar a la posición de partida. Se
pueden realizar variaciones en los agarres, por ejemplo; solo con la mano
derecha al pie derecho, con las dos manos una a cada al pie contrario, etc.
17
DESAFIANDO LA GRAVEDAD
Materiales: Globos
Forma de juego y reglas básicas: Mediante golpeos los alumnos tendrán que
dirigir el globo hasta una zona delimitada sin que este caiga al suelo. El globo
puede golpearse con todas las partes del cuerpo, si bien podemos añadir
dificultad a la tarea, limitando las partes del cuerpo con las que golpear (no
valen manos, solo cabeza, solo pies…). Los toques al móvil son alternativos, un
alumno no puede dar dos toques seguidos.
18
TRANSPORTE DE PELOTA CON PICAS
19
LA COLCHONETA VOLADORA/SUPERMAN
Materiales: Quitamiedos
20
CAMINO DE AROS,...
Objetivo: Realizar un camino de aros para que uno de los tres jugadores de
cada equipo pueda dejar la ficha (pelota) al borde del terreno de juego. Por
ejemplo, al borde de un “tablero” de 4 en raya.
Forma de juego y reglas básicas: Cada equipo realiza un camino de aros para
uno de sus jugadores, poniendo aros que permitan avanzar al jugador y
retirándolos para volver a colocarlos delante para permitir el avance. El
jugador irá avanzando con una ficha (pelota) de cada vez. Se turnarán para
permitir que todos realicen distintos roles. Una vez transportadas las pelotas
empieza el 4 en raya depositando la pelota por turnos. Se puede ayudar al
otro equipo a llevar sus fichas aunque esta vez se utilizarán aros entrelazados
en horizontal para el transporte del material.
21
SALTO EN EQUIPO
Objetivo: Hacer rodar la cubierta usada de forma que pueda ser saltada por
todo el grupo.
Forma de juego y reglas básicas: Uno de los jugadores hace rodar por el suelo
la cubierta usada o en su defecto un aro. La cubierta tiene que realizar una
trayectoria rectilínea. Es entonces, cuando el resto del grupo salta la cubierta
por orden atendiendo a los posibles cambios de dirección que sufra la
trayectoria de la cubierta. El equipo tiene que estar organizado en una fila y
ser lo más rápido posible en saltar.
22
PASAR EL PELOTÓN
Objetivo: Pasar el pelotón del primero al último del grupo sin desequilibrarse.
Forma de juego y reglas básicas: Pasar el pelotón del primero al último de una
fila. Para ello, de uno en uno pasan por encima del pelotón. Echándose boca
abajo sobre el mismo y haciéndolo rodar desde la parte superior del tronco
hasta casi los pies. Después el pelotón pasa al siguiente de la fila.
23
LA MURALLA
Cada vez que el maestro constructor toque el suelo con los pies deberá ser
transportado al inicio o lugar de donde proceda, colchonetas o quitamiedos.
24
EL VAIVÉN
Materiales: 1 pelota
Forma de juego y reglas básicas: Hacemos tantas filas paralelas como grupos
hayamos hecho con dos metros de separación entre una fila y otra y con 1
metro de distancia entre cada jugador. La primera persona pasa la pelota a
la segunda y se tumba bocarriba en el suelo y así sucesivamente. Cuando la
pelota llega al final de la fila, la última persona va hacia delante pasando por
encima de las personas acostadas pisando con un pie a cada lado. Cada
persona se va poniendo de pie cuando este jugador ha pasado por encima.
Al llegar al inicio se retoma la actividad con el mismo mecanismo. Y así hasta
llegar al pnto marcado como meta.
25
OBJETIVO 2. ENVIAR Y
FACILITAR EL REENVÍO DE
UN MÓVIL
26
JUEGO: PELOTA MANO COOPERATIVA
27
JUEGO: TENIS-MANO COOPERATIVO
Descripción del juego y reglas básicas: Se sitúan dos jugadores en cada lado
de la red. Un jugador pone la pelota en juego golpeándola con la mano de
forma que pase por el espacio ubicado entre ambas gomas y bote en el suelo,
dentro del campo que ocupan los compañeros. Uno de ellos golpea entonces
la pelota con los mismos fines en dirección contraria. Cabe la posibilidad
también de golpear la pelota sin que esta bote. Si un jugador envía la pelota
por encima de la goma superior o por debajo de la inferior, se continúa el
juego, pero el jugador que ha golpeado la pelota ha de cambiar a la zona
de juego ubicada al otro lado de la red. Sus compañeros pueden, entonces,
golpear también del mismo modo para restablecer el equilibrio entre
jugadores ubicados a ambos lados. Se cuenta el número de golpeos de cada
secuencia. El grupo mantiene como puntuación el mayor número obtenido
en una secuencia. Se puede establecer una marca de grupo-clase sumando
las de los diferentes subgrupos.
28
JUEGO: VOLEI-PLAYA COOPERATIVO
Descripción del juego y reglas básicas: Se sitúan dos jugadores en cada lado
de la red. Un jugador el balón en juego mediante toque de dedos hacia el
compañero que está en su mismo lado de la red, este realiza un segundo
toque y el compañero el tercero enviando el balón al otro lado de la red a
través del espacio de la red situado en el extremo derecho. Sus compañeros
del otro lado han de realizar los tres toques alternos para devolverles el balón
a través del segundo de los espacios de la red comenzando por la derecha.
En sucesivas acciones se trata de que pase por el tercer y cuarto espacio,
para volver al primero. Se trata de conseguir el mayor número posible de
secuencias. El equipo toma como referencia la mejor marca lograda. Se
pueden sumar las marcas de los distintos equipos para establecer una marca
de clase.
29
JUEGO: PALA CÁNTABRA
Descripción del juego y reglas básicas: Dos jugadores se sitúan uno al lado del
otro, en frente, a una distancia prefijada se sitúa un tercer compañero. Uno de
los dos jugadores pone la pelota en juego golpeándola con la pala hacia el
compañero que está en frente. Este devuelve con su golpeo la pala al tercer
jugador. Se inicia una secuencia en la que la pelota cada uno de los dos
miembros de la pareja envían la pelota al jugador de enfrente y este la
devuelve hacia el jugador que no se la ha enviado. Se trata de lograr el mayor
número de golpeos consecutivos entre los tres miembros del grupo. Se cuenta
la mejor marca lograda. Se puede establecer una marca de clase sumando
las de cada uno de los grupos integrados en ella.
30
JUEGO: JABALINA-VÓRTEX COOPERATIVA
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
Material: vórtex.
31
JUEGO: TENIS COOPERATIVO SOBRE BANCOS CON GLOBOS
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X
Variante:
32
JUEGO: ENTRE ÁREAS
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X
Material: balones
Variante:
33
JUEGO: TENIS COOPERATIVO EN CUATRO CAMPOS
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X
Variante:
34
JUEGO: PELOTA AL CONO
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X
35
JUEGO: GOLPEOS COOPERATIVOS
Descripción del juego y reglas básicas: Se sitúan todos como mejor crean
que llegarán a conseguir elobjetivo de este desafío cooperativo. El propósito
es que cada jugador de un pase a otro compañero y se siente en el sitio que
golpeó. Todo el grupo realizará la acción sin que el balón toque el suelo. Al
final quedará todo el grupo sentado.
Normas:
36
JUEGO: PALA CÁNTABRA
Descripción del juego y reglas básicas: Dos jugadores se sitúan uno al lado del
otro, en frente, a una distancia prefijada se sitúa un tercer compañero. Uno de
los dos jugadores pone la pelota en juego golpeándola con la pala hacia el
compañero que está en frente. Este devuelve con su golpeo la pala al tercer
jugador. Se inicia una secuencia en la que la pelota cada uno de los dos
miembros de la pareja envían la pelota al jugador de enfrente y este la
devuelve hacia el jugador que no se la ha enviado. Se trata de lograr el mayor
número de golpeos consecutivos entre los tres miembros del grupo. Se cuenta
la mejor marca lograda. Se puede establecer una marca de clase sumando
las de cada uno de los grupos integrados en ella.
37
OBJETIVO 3. EFECTUAR
SUPERACIONES
ESPACIALES
38
LANZAMIENTO CON RED COOPERATIVA
Descripción del juego y reglas básicas: Los jugadores, situados tras una línea
prefijada colocan una pelota sobre la red cooperativa y coordinan sus
acciones para lanzar la pelota lo más lejos posible dentro de un sector
prefijado cuyo vértice se ubica sobre la línea de lanzamiento. Se anota el
mejor de los resultados logrados. Se puede establecer una marca de clase
sumando los resultados de todas las parejas que se integran en su seno.
39
DESAFÍO: SUPERAR LA MURALLA
Material: colchonetas.
40
JUEGO: LOS SERPHAS DEL HIMALAYA
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
Material: espalderas.
Variantes:
41
SUPERMAN/SUPERWOMAN
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
x x x
Material: colchonetas
Descripción del juego y reglas básicas: Los participantes reparten sus turnos. El
primero se coloca en la zona de salida y se lanza sobre la colchoneta
haciéndola desplazarse. Cuando para, se levanta y saldrá el siguiente
miembro del equipo, cuando llega se lanza sobre la colchoneta siguiendo la
misma dinámica. Deben conseguir llegar a la otra punta del polideportivo.
42
JUEGO: SALTO AL MONTE
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X X
Variante:
43
JUEGO: ¿CUÁTOS SPAGATS NECESITAS PARA ALCANZAR LA CIMA?
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X X
Variante:
44
JUEGO: TODOS ENCIMA DE...
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
Materiales: colchonetas.
45
JUEGO: EL LAGO DE LAS LETRAS
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X X X
46
LATA DE SARDINAS
Variantes: determinar el tiempo que tienen que aguantar encima del banco,
sostenerse solo con una pierna, invertir el banco…
47
AROS MUSICALES COOPERATIVOS
48
¿HASTA DÓNDE PODEMOS LLEGAR?
Objetivo: llegar lo más lejos posible estando todos en contacto con el material
y la parte del cuerpo indicada
Descripción del juego y reglas básicas: Ver qué distancia somos capaces de
recorrer teniendo que estar todos los miembros del grupo en contacto con el
material y la parte del cuerpo indicada. Por ejemplo: colchoneta - cabeza,
colchoneta- espalda, aro - cabeza, aro - pie derecho, pica- nuca, pelota -
espalda, etc. con multitud de materiales y partes del cuerpo. Se puede poner
un límite y si se consigue se supera el reto
49
EL TREN
50
DESAFÍO: LA VALLA
Espacio de juego: medio estable. Se sitúa una un listón a 1,5 mt de altura y una
colchoneta en cada unos de sus lados. Los alumnos se colocan en una de las
colchonetas
51
DESAFÍO: LA CUERDA
Espacio de juego: medio estable. Se sitúa una cuerda larga en el suelo. Los
alumnos se colocan en una de los lados de la cuerda.
52
PELOTA PERSEGUIDORA
53
OBJETIVO 4. EFECTUAR
SUPERACIONES
ESPACIO-TEMPORALES
54
RELEVO EN ROTACIÓN
Material: testigos
Descripción del juego y reglas básicas: Los participantes reparten sus turnos. El
primero se coloca en la zona de salida y una vez realizada esta hace su
recorrido hasta entregar el testigo al segundo. El proceso se repite hasta el
cuarto que termina la primera vuelta y entrega el testigo al quinto participante
que realiza el recorrido que había hecho el primero mientras que este recibe
el testigo en la zona de recepción del segundo, donde se había colocado tras
la entrega de la primera vuelta. Se computa el tiempo una vez realizadas
cinco vueltas. El tiempo se suma al del resto de quintetos para sumar una
marca de clase.
55
la primera base. Este la golpea. Ambos avanzan hasta la segunda base y, si es
posible, hasta la tercera, la cuarta o la de inicio. Disponen del tiempo que
tarde la pelota en dar cinco botes o bien en salir del rombo (lo que antes
ocurra). A continuación, es una nueva pareja la que realiza el pase y el
golpeo. Ambas parejas avanzan según la regla establecida hasta la siguiente
o siguientes bases. Se repiten la secuencia hasta que se completa un ciclo,
momento en el que se cuenta el número de vueltas dadas por todo el equipo,
al espacio de juego. Se establece una marca que se trata de superar en un
nuevo ciclo. El ciclo finaliza:
56
JUEGO: MARATÓN DE FILÍPIDES
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
Material: 4 conos.
Variantes:
57
Que entre todos los alumnos den 351 vueltas pero no de forma
equitativa, los que más corren pueden dar más vueltas.
Establecer un tiempo determinado y realizar marcador colectivo de
vueltas realzadas.
Hacer parejas y realizar relevos, corriendo una vuelta cada uno.
58
JUEGO: CARRERA DE RÉCORD GUINNESS
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X
Material: 4 conos.
59
JUEGO: LOS PALOS DE LA BARAJA
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X x x
Material: Una o dos barajas de cartas. Si son dos, han de ser una española y
otra de póker. .
Variante: Se les puede poner obstáculos para que superen entre la salida y el
sitio donde se encuentran las cartas: como bancos suecos, plintos, potros,
etc,…
60
JUEGO: LA GYMKANA DE LA INCLUSIÓN
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X x x
Material: Antifaz negro de dormir, tapones para los oídos de cera y sillas con
ruedas (de las que se encuentran en las oficinas o despachos)
Objetivo: realizar una gymkana de pruebas, en las que hay que comunicarse
con otros y desplazarse por espacios conocidos o no-
61
JUEGO: “EL VOLCÁN EN ERUPCIÓN”
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X
62
JUEGO: CARRERA DE PALMADAS
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
Material: cronómetro
Descripción del juego y reglas básicas: hay un primer alumno que comienza,
y pasa la palmada hacia uno de los lados, golpeando sus palmas una vez. El
siguiente, debe dar una palmada para recibir, y otra al lado contrario para
enviar. De ese modo, la palmada va pasando de alumno en alumno por todo
el círculo, con la siguiente secuencia: palmada para recibir, giro del tronco,
palmada para enviar. Cada vez lo intentamos hacer más rápido, intentando
mejorar los tiempos anteriores o los de días previos.
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
63
Número de participantes: todo el grupo-clase
Descripción del juego y reglas básicas: el círculo central de la pista es una isla
donde podemos pisar. El resto es agua con animales peligrosos, y no podemos
pisar el suelo, pero sin embargo debemos recuperar entre todos, una serie de
tesoros (chinos), repartidos por todo el espacio de juego. Para ello, se le
entrega al alumnado un número de ladrillos superior al número de
participantes que haya (4 o 5 ladrillos más que alumnos). Ahora, el alumnado
debe organizarse para ir a por todos los tesoros y traerlos al círculo central en
el menos tiempo posible, sin tocar el agua.
64
JUEGO: RELEVOS COOPERATIVOS
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
65
OBJETIVO 5. EFECTUAR
SUPERACIONES
TEMPORALES
66
PERMANECER EN LA PIRÁMIDE
67
DESAFÍO: ¿CUÁNTO TARDAMOS EN REALIZAR 20 TOQUES ALTERNATIVOS AL
BALÓN DENTRO DEL GRUPO?
Material: balón
68
DESAFÍO COURSE NAVETTE MULTICARRIL
69
JUEGO: SPEED CUPS COOPERATIVO
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X
70
JUEGO: “EL RESCATE”
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X
*Como variante podemos hacer que se forme un gran grupo y que tengan
que competir contra el crono.
71
ARO AL AIRE
72
REPARTIMOS LA FRUTA
Una vez en el cubo deberán cooperar para que el balón caiga por el agujero
central del paracaídas dentro de este. Si el balón no cae dentro volverán a
empezar de nuevo.
Deberán repetir la operación tantas veces como les sea posible en el tiempo
estipulado.
73
REUNIÓN DE PASTORES
Objetivo: Pasar las picas una a una hasta que éstas den una vuelta completa
y lleguen otra vez a la mano del jugador que la pasó en primer lugar.
74
EL PAÑUELO COOPERATIVO
Materiales: Un pañuelo
Variante 1: Cuando se han dicho todos los números repartimos los equipos en
grupos de tres y hacemos de nuevo la actividad. Después lo hacemos en
grupos de cuatro.
75
RELEVOS RÍTMICOS
Materiales: Ninguno.
Objetivo: Ser capaz de mantener una posición de equilibrio hasta ser relevado
por otro jugador del mismo equipo.
76
OBJETIVO 6. EFECTUAR
ACCIONES DE
PRECISIÓN
77
JUEGO: BOLOS COOPERATIVOS
78
JUEGO: CUATRO EN RAYA EN COOPERACIÓN
79
JUEGO: PETANCA COOPERATIVA
Material: Petanca.
80
JUEGO: GOLF-PIE COOPERATIVO
Descripción del juego y reglas básicas: distribuimos varios aros por un espacio
amplio. Los participantes por parejas, han de hacer el recorrido haciendo que
el balón quede parado en cada uno de los aros. De forma alternativa dentro
de la pareja, un jugador golpea el balón con la parte del cuerpo que
considere adecuada, tratando de que se aproxime lo más posible al aro o
que quede parado en este. Cuando el balón para, lo golpea el segundo
jugador. Van alternando hasta logar que pare dentro del aro. En cualquiera
de los golpes, el balón, en su recorrido, puede ser parado con el pie por el
jugador que no realizó el lanzamiento. El siguiente golpeo se realiza desde el
punto en que quedó parado el balón. La marca de cada pareja es sumada
con la del resto de las parejas para alcanzar una marca de clase. A partir de
ahí se trata de ir mejorando.
81
JUEGO: POMPONES AL ARO
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X X X
Descripción del juego y reglas básicas: se colocan por parejas con dos aros y
dos pompones. En un extremo del campo y dentro de un aro, uno de la pareja
lanza el otro aro y posteriormente debe lanzar cada uno su pompón para
introducirlo en el aro lanzado. Una vez que los dos lo hayan conseguido,
cogen el aro y avanzan hasta el siguiente para volver a repetir la operación e
ir avanzando cada vez que metan los dos pompones en el aro adelantado
hasta llegar al otro extremo del campo.
82
OBJETIVO 7.
REPRODUCIR MODELOS
83
UN MODELO DE COMBA COLECTIVA
84
UN MODELO DE EQUILIBRIO COLECTIVO
Número de participantes: 4.
85
MALABARES EN CASCADA CON TRES PELOTAS Y DOS PERSONAS
Número de participantes: 2.
86
JUEGO: ¿CUÁNTOS SALTOS DAMOS ENTRE TODOS?
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X X x
Materiales: combas.
Variantes: para grupos con más nivel se puede poner un tiempo determinado
para poder cumplir el objetivo y ver cuantos saltos son capaces de realizar. O
incluso modificar el tipo de salto a la comba (pata coja, cruzando, …)
87
JUEGO: 21 COOPERATIVO
88
SOGATIRACOOPERATIVA
Forma de juego y reglas básicas: Con las dos sogas atadas se forma una cruz,
en cada extremo tira un grupo en fila con la intención de que todos queden
en equilibrio y el centro de las cuerdas encima de un punto marcado en el
suelo.
89
PRECISIÓN DE COLORES
Objetivo: El jugador que recibe las pelotas de colores tiene que ser capaz de
encestarlas en su correspondiente color, desviando lo menos posible la mirada
del frente. El jugador puede estar sentado, de pie o arrodillado según
posibilidades de espacio y materiales. El jugador tiene que conseguir que
cada pelota termine en la caja de su color correspondiente a pesar de los
cambios de ritmo o repeticiones.
90
TRASLADO DE GLOBOS COOPERATIVO
Nº de jugadores: Grupos de 2, 3, 4 o 5.
Se pueden sumar todas las puntuaciones de los grupos para crear marcadores
colectivos.
91
OBJETIVO 8. EFECTUAR
ACCIONES DE
EXPRESIÓN
92
REPRESENTAMOS LOS TRABAJOS
Material: ninguno.
93
REPRESENTAMOS LA FERIA
Material: ninguno.
94
JUEGO: LA FOTO
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X X X
95
JUEGO: SI FUERA ...
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X X X X
Material: ninguno.
96
CREAMOS UNA ESCENA
97
REPRODUCIMOS UN CUADRO FAMOSO
98
ESCRIBIMOS CON EL CUERPO
99
EL TELEFONO CORPORAL “ESCACHARRAO”.
100
OBJETIVO 9. EFECTUAR
ACTIVIDADES
INTEROCEPTIVAS
101
CÍRCULO DE MASAJES
Material: ninguno.
102
JUEGO: EL DEDO MÁGICO O LA CLAVE SECRETA
6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años
X X X
Material: ninguno.
103
GUSANO CIEGO
Forma de juego y reglas básicas: Colocados en fila india cogidos por los
hombros, todos los alumnos llevan los ojos cerrados o tapados menos el último
de la fila, que tienen que guiar al resto.
104
TELÉFONO ESCACHARRADO TACTIL
105
PEQUEÑO SALTAMONTES
Materiales: Ninguno.
Forma de juego y reglas básicas: Las palmas de las manos están en contacto
con el compañero. Una mano gira en un sentido y la otra en sentido contrario
acompañadas también por el brazo y el cuerpo. Las piernas están ligeramente
flexionadas, más la pierna adelantada. Si el compañero tiene adelantada la
pierna derecha, yo tengo la pierna izquierda. Al movimiento de manos y
brazos anteriormente descrito le acompaña el movimiento de tronco y
piernas. Consistente en una trayectoria cónico circular o volteada teniendo
como vértice el punto del cuerpo considerado como el centro de gravedad
del mismo. Ambos movimientos se tratarán de realizar de forma lo más
coordinada posible.
106
Referencias:
Alonso, G.; Alonso, M.; Bueno, D.; Bueno, I.; Echarri, C. y Ruiz, J. V. (2017).
Aprendizaje cooperativo en educación física. Madrid: CCS.
Hernández Moreno, J.; Castro Núñez, U; Cruz Cabrera, H.; Gil Sánchez, G.;
Sánchez Luz, G.; Hernández Melián, M. A.; Quiroga Escudero, M. y
Rodríguez Ribas, J. P. (1999). ¿Taxonomías de las actividades o de las
situaciones motrices? EFdeportes.com, 13.
Hernández Moreno, J.; Castro, U.; Gil G.; Cruz, H.; Guerra, G., Quiroga, M. y
Rodríguez Ribas, J. P. (2001)). La iniciación a los deportes de equipo de
cooperación/oposición dese la estructura y dinámica de la acción de
juego: un nuevo enfoque. Efdeportes.com, 33.
Larraz, A. (2004). Los dominios de acción motriz como base de los diseños
curriculares en educación física: el caso de la Comunidad Autónoma de
Aragón en Educación Primaria. En Lagardera, F. y Lavega, P. (Eds.) La
ciencia de la acción motriz. Lleida: Universitat de Lleida.
107