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FICHERO DE SITUACIONES

MOTRICES
COOPERATIVAS EN
FUNCIÓN DEL OBJETIVO
DE LA TAREA

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Las situaciones motrices cooperativas

Nos referíamos a las situaciones motrices cooperativas como aquellas en


las que se establece una relación de interdependencia positiva entre los
participantes en pos de un logro compartido.

Diferentes taxonomías ubicadas dentro de la Praxiología Motriz, han


permitido ubicar la cooperación dentro de las diferentes alternativas
existentes en relación con la lógica interna de las situaciones motrices. En este
marco se ubican las aportadas por Palebas (1998), por Lagardera y Lavega
(2003), o por Larraz (2004) dentro de los denominados dominios de acción
motriz.

Esta última propuesta remite a seis dominios: acciones en entorno estable


y sin interacción directa, acciones de oposición, acciones de cooperación,
acciones de cooperación y oposición, acciones en entorno físico con
incertidumbre y acciones con intencionalidad artístico expresiva.

Es esta la propuesta que se incluye dentro del marco curricular actual.

Con esta base, un currículo equilibrado habría de incluir los seis dominios
de acción en la propuesta curricular para cada curso escolar, modulando la
proporción de situaciones motrices en función de las demandas propias del
grupo de edad y del contexto socioeducativo.

Pero no todas las situaciones cooperativas avanzan en la misma


dirección. Poco tiene que ver, más allá del punto de intersección que gira en
torno a la cooperación, un salto de comba colectivo con una actividad
cooperativa con intencionalidad expresiva y comunicativa.

Dentro del marco de la Praxiología Hernández Moreno et al. (2000) y


Hernández Moreno y Rodríguez Rivas (2004) tratan de añadir luz sobre las
situaciones motrices superando las dificultades que entraña el que, en otros
sistemas de clasificación, puedan estar albergadas, bajo la misma cubierta,
situaciones distantes entre sí en cuanto a su lógica interna, o haya otras que

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puedan ubicarse en más de una categoría. Su intención radica en crear un
espacio taxonómico en el que una actividad pueda estar localizada en un
solo lugar, que le resulte pertinente.

Los referentes al categorizar las situaciones motrices por ellos planteados,


aluden a tres aspectos: la interacción motriz y los aspectos espaciales, ya
presentes en otras taxonomías, y el objetivo de la tarea, elemento novedoso
que se erige como un referente especial en la diferenciación entre situaciones
con una misma lógica interna. Partiendo de dicha taxonomía y teniendo en
cuenta que no todas sus categorías son susceptibles de aparecer en
situaciones cooperativas, Ruiz Omeñaca (2017) elaboró una propuesta que
remite a nueve categorías relacionadas con otros tantos objetivos motrices
que pueden estar presentes en las situaciones cooperativas y que abren vías
para que, cuando abordemos situaciones cooperativas, lo hagamos
abordando el mayor número posible de objetivos, de forma que expongamos
al alumnado a una práctica motriz variada y plural.

De este modo, con el fin de delimitar el objetivo de la tarea, en


convergencia con las situaciones de cooperación podríamos diferenciar entre
los siguientes referentes:

1. Llevar el móvil a una meta y/o evitar su salida de un espacio. El objetivo


se centra en conducir el móvil hasta un lugar prefijado y/o evitar que
salga de la zona de juego.

2. Enviar y facilitar el reenvío de un móvil. Su objetivo consiste en colocar


el móvil en un espacio y/o lograr que el compañero lo reenvíe.

3. Efectuar superaciones espaciales. Tienen por objetivo lograr una


distancia bien mediante la traslación corporal o bien proyectando la
acción motriz sobre un móvil.

4. Efectuar superaciones espacio/temporales. Su objetivo se centra en


conseguir una distancia en un tiempo por traslación corporal o por
proyección de la acción sobre un móvil.

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5. Efectuar superaciones temporales. Centran su objetivo en prolongar en
el tiempo una determinada posición o cubrir una acción o secuencia
de acciones en un intervalo temporal.

6. Efectuar acciones de precisión. Su objetivo principal conduce a


trasladar uno o varios móviles hasta un punto o trasladarnos hacia un
móvil con el fin de se produzca un encuentro o que este se evite.

7. Reproducir modelos. Su objetivo medular se centra en realizar patrones


motores preestablecidos.

8. Efectuar acciones de expresión. Tienen por objetivo la expresión y


comunicación a través de la acción corporal y motriz.

9. Efectuar actividades interoceptivas. Mantienen como objetivo la puesta


en práctica de conductas motrices orientadas hacia la toma de
conciencia y la experimentación de sensaciones y/o emociones y la
búsqueda del equilibrio psicosomático.

El siguiente fichero contiene situaciones motrices ubicadas en cada uno


de los objetivos.

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OBJETIVO 1. LLEVAR UN
MÓVIL A UNA META Y/O
EVITAR SU SALIDA DE UN
ESPACIO

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JUEGO: LLEGAR CON PASES

Espacio de juego: medio estable, si bien puede desarrollarse también en un


medio inestable (espacio natural, playa…).

Materiales: balones o pelotas.

Número de jugadores: al menos 2.

Objetivo: llevar un móvil hasta una meta.

Forma de juego y reglas básicas: Un jugador pone el balón en juego mediante


un pase realizado desde el punto de partida. El receptor del pase no puede
desplazarse con el balón en las manos y ha de realizar un nuevo pase desde
el punto en el que realizó la recepción. Se trata de cubrir el espacio hasta la
meta con el menor número de pases. Si el balón toca el suelo en un pase este
se cuenta y se repite la acción de pase desde el mismo lugar en el que se
realizó.

Variantes: pueden tener un tiempo determinado de clase para poder realizar


el recorrido y que suponga un mayor reto. O poner un número máximo de
toques para aquellos que tengan más nivel y quieran ir superándose.

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JUEGO: BALÓN CASTILLO

Espacio de juego: medio estable. Delimitamos un espacio cuadrado de 10 m.


de lado con varios aros colocados en su zona central.

Materiales: un balón de mayor tamaño, balones y/o pelotas.

Número de jugadores: Al menos 4. Puede jugarse en grupos grandes.

Objetivo: llevar un móvil a una meta y evitar su salida de un espacio.

Descripción del juego y reglas básicas: Los jugadores se distribuyen fuera del
cuadrado. Todos disponen de un balón o de una pelota. Uno de los jugadores
inicia el juego haciendo rodar un balón gigante hacia la línea situada en
frente. A partir de este momento los jugadores coordinan sus acciones
(lanzando sus balones sobre el de mayor tamaño, pasando su balón a quien
lo necesite, transmitiendo información a los compañeros...) para conseguir
que el balón gigante quede parado dentro de los aros y para evitar que salga
del recinto de las líneas del cuadrado. Cada vez que lo logran consiguen un
punto para el equipo. Cada vez que el balón gigante sale del cuadrado, se
pierde un punto. También se pierde un punto cada vez que se incumplen las
reglas de juego. Es preciso tener en cuenta que durante el tiempo de juego
ningún jugador puede lanzar desde una línea diferente a aquella en la que
ha iniciado el juego ni tampoco puede entrar dentro del cuadrado. Tampoco
se puede tocar el balón gigante (salvo en el saque inicial) ni se puede golpear
directamente con un balón que está en las manos de un jugador (es preciso
lanzar y no utilizar el balón como implemento).

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JUEGO: LOS HOYOS

Espacio de juego: medio inestable (parque, playa…) si bien puede también


realizarse en un medio estable. Delimitamos dos carriles de 20 metros y 4 metros
de ancho, con una línea en común. En cada uno de los extremos de esta línea
se crea un hoyo.

Materiales: balones.

Número de jugadores: Al menos 2.

Objetivo: llevar un móvil a una meta y evitar su salida de un espacio.

Descripción del juego y reglas básicas: Cada jugador ocupa un carril. Desde
el inicio del carril uno de los jugadores golpea un balón con el pie haciéndolo
avanzar hacia adelante con la condición de que ha de pasar al carril del
compañero. Este puede parar en el carril propio el balón con cualquier parte
de su cuerpo. Desde el punto en que para el balón lo golpea con el pie hacia
el carril de su compañero. La secuencia se repite hasta llegar al otro extremo
de los carriles depositando el balón dentro del hoyo, momento en el que se
inicia el camino de retorno. Si el balón sale del carril al que va dirigido o no
llega a él, se repite el pase y se suma el pase errado. Se cuenta el número de
pases necesarios para realizar el recorrido. Se puede establecer una marca
de grupo sumando el mejor recorrido de cada pareja.

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JUEGO: EL DISCÓBOLO

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva) si bien puede también


realizarse en un medio inestable (parque).

Materiales: balones.

Número de jugadores: 1 frisbe.

Objetivo: llevar un móvil (frisbee) a una meta (línea de fodo de la pista


polideportiva) mediante pases sin que toque el suelo.

Descripción del juego y reglas básicas: Grupos de 4 a 6 jugadores. Cada


jugador ocupa un lugar en la pista polideportiva. Desde el inicio uno de los
jugadores pasa (lanzamiento) el frisbee con la mano a un compañero
haciéndolo avanzar hacia adelante con la condición de que no caiga al
suelo. Desde el punto en donde recoge el frisbee lo pasa al siguiente
compañero que está situado más delanbtado. La secuencia se repite hasta
llegar al otro extremo de la pista polideportiva, momento en el que se inicia el
camino de retorno. Si el frisbee se cae al suelo se repite el pase y se suma el
pase errado. Se cuenta el número de pases necesarios para realizar el
recorrido. Se puede establecer una marca de grupo sumando el mejor
recorrido de cada grupo.

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JUEGO: NUESTRO COCHE

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva) si bien puede también


realizarse en un medio inestable (parque).

Materiales: aros

Número de jugadores: en grupos de tres o cuatro dependiendo del tamaño


del aro.

Objetivo: llevar un móvil (aro) a una meta (línea de fodo de la pista


polideportiva)mediante transporte colectivo.

Descripción del juego y reglas básicas: Grupos de 3 a 4 jugadores. Cada


grupo intenta trasladar el aro con la consigna “sin tocarlo con las manos”.
Pueden llevarlo sin ningún tipo de dificultad añadida o colocando obstáculos
por el camino o realizando un recorrido determinado.

La participación puede aumentar llegando a transportar el aro hasta ocho o


díez alumnos, creando dos círculos concentricos, aunque no haya contacto
con el aro.

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JUEGO: BALÓN VOLADOR

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva) .

Materiales: un balón ligero

Número de jugadores: Todos los que se quiera y juegan todos en el mismo


equipo

Objetivo: mantaener el balón en juego, en el aire, sin que toque el suelo,


mediante transporte colectivo.

Descripción del juego y reglas básicas: Todos en un mismo grupo en la pista


polideportiva, el balón tiene que estar continuamente en el aire sin que caiga
al suelo y se pueden usar todo tipo de pases: pie, brazos, pases, toques de
voleibol, golpeos…

Variante: al que se le caiga el balón se le puede mandar hacer 10 o 15


abdominales, sentadillas, flexiones…

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JUEGO: GLOBO CESTO COOPERATIVO

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva).

Materiales: gomas elásticas, balones, globos, canastas

Número de jugadores: Pequeños grupos

Objetivo: llevar un móvil a una meta y evitar su salida de un espacio.

Descripción del juego y reglas básicas: Los jugadores, en grupos de 5, están


dentro del recinto de una goma elástica que mantienen tensa sobre sus
cinturas. Cada uno dispone de un balón. Todos botan su balón y conducen
golpeando un globo de una canasta hasta otra para lograr que entre por el
aro. Nadie puede tocar el globo más de dos veces seguidas y el globo no
debe tocar el suelo. Cuando lo logran inician el juego golpeándolo hacia el
otro aro. Los otros grupos comparten espacio. Se juega en periodos de 5
minutos. Se logra una marca de clase sumando las de todos los subgrupos que
la integran. Cada canasta vale 10 puntos. Si el globo cae al suelo o un jugador
pierde el control del balón se resta un punto.

Variante:

 Realizarlo solamente con el condicionante de la goma elástica y no de


tener que poseer y botar un balón.
 En edades más pequeñas, o en edades mayores como primera ronda
del juego, realizarlo sin goma elástica ni balones e intentar que
mantengan siempre el globo durante el desplazamiento dentro del
círculo que forma el grupo.

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JUEGO: DENTRO Y FUERA

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva) si bien puede también


realizarse en un medio inestable (parque).

Materiales: paracaídas con agujero en medio, dos pelotas de dos colores


diferentes.

Número de jugadores: toda la clase

Objetivo: llevar un móvil (pelota) a una meta (meterla en el agujero del


paracaídas.

Descripción del juego y reglas básicas: toda la clase coge el paracaídas. El


profesor lanza dos pelotas dentro del paracaídas mientras está en
movimiento. Una de ellas (azul) es la que deben conseguir introducir dentro
del agujero del paracaídas, pero a su vez evitar que la otra entre. Cuando lo
consiguen suman un punto toda la clase, si entra la pelota que no debe
restarán uno. Deben conseguir entre toda la clase 10 puntos.

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JUEGO: TRASLADO DEL PELOTÓN

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X X

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva).

Materiales: pelota gigante

Número de jugadores: toda la clase

Objetivo: trasladar una pelota gigante entre toda la clase con los pies sin que
toque el suelo.

Descripción del juego y reglas básicas: se coloca toda la clase (se puede
hacer en dos grupos) tumbados boca arriba con las extremidades superiores
levantadas y pegadas a la pared. El objetivo consiste en trasladar la pelota
gigante desde el primero hasta el último, sin que toque el suelo, con los pies.

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JUEGO: CULOS AL SUELO

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva) si bien puede también


realizarse en un medio inestable (parque).

Materiales: balón globo, balón kinball, goblos en caso de variante y


adaptación.

Número de jugadores: mínimo 5-6, máximo sin límite.

Objetivo: Mantener el móvil sin que toque el suelo con golpeos sucesivos y
trabajo cooperativo.

Descripción del juego y reglas básicas: Entre todos los alumnos deben
mantener el balón en el aire. Cada vez que un alumno golpea con cualquier
parte de su cuerpo debe gritar su nombre y sentarse en el suelo. No se puede
golpear dos veces ni volver a levantarse una vez ya estamos en el suelo. El
objetivo final es mantener el móvil en el aire consiguiendo quedarse sentados
todos los participantes del juego. Si el balón toca el suelo se comenzará desde
el principiuo con todos los jugadores de pie.

En edades inferiores se puede realizar con globos, introduciendo un mayor o


menor número en función de la dificultad.

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EL TRENECITO

Espacio de juego: medio estable: pista polideportiva.

Materiales: un aro y un pañuelo

Número de jugadores: toda la clase o dos grupos

Objetivo: llegar hasta el lugar donde está el pañuelo para regresar al inicio

Descripción del juego y reglas básicas: todos los alumnos forman una gran fila
y se ponen en posición de cuadrupédia y cogerán con las manos las piernas
del compañero de delante, formando así un tren. Se trata de que el tren vaya
hacia la otra parte del campo para que el último compañero del tren coja el
pañuelo que habrá encima de un aro y llegar a la posición de partida. Se
pueden realizar variaciones en los agarres, por ejemplo; solo con la mano
derecha al pie derecho, con las dos manos una a cada al pie contrario, etc.

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DESAFIANDO LA GRAVEDAD

Espacio de juego: Medio estable: pista polideportiva.

Materiales: Globos

Número de jugadores: Al menos 2.

Objetivo: Llevar un móvil hasta una meta.

Forma de juego y reglas básicas: Mediante golpeos los alumnos tendrán que
dirigir el globo hasta una zona delimitada sin que este caiga al suelo. El globo
puede golpearse con todas las partes del cuerpo, si bien podemos añadir
dificultad a la tarea, limitando las partes del cuerpo con las que golpear (no
valen manos, solo cabeza, solo pies…). Los toques al móvil son alternativos, un
alumno no puede dar dos toques seguidos.

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TRANSPORTE DE PELOTA CON PICAS

Espacio de juego: Medio estable: pista polideportiva.

Materiales: Pelotas de tenis y picas.

Número de jugadores: Al menos 4.

Objetivo: Llevar un móvil hasta una meta.

Forma de juego y reglas básicas: Se deberá transportar una pelota


ayudándose de cuatro picas. No está permitido tocar la pelota con ninguna
parte del cuerpo. Los dos primeros integrantes deberán colocar dos picas en
paralelo en forma de carril (no más ancho del tamaño de la pelota elegida)
para que la pelota circule por encima de este. Mediante inclinaciones de las
picas deberán detener/avanzar el móvil para conectar con el siguiente carril
formado por sus otros compañeros. Estos volverán a detener la pelota en su
carril hasta que los otros dos compañeros empalmen su carril para que la
pelota nunca caiga al suelo. De esta manera la pelota irá trasladándose hasta
el punto fijado como meta.

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LA COLCHONETA VOLADORA/SUPERMAN

Espacio de juego: Medio estable: pista polideportiva.

Materiales: Quitamiedos

Número de jugadores: Al menos 2

Objetivo: Llevar un móvil hasta una meta.

Forma de juego y reglas básicas: En este juego se deberá transportar un


quitamiedos desde un punto hasta otro predeterminado (meta). Los jugadores
se colocarán en fila y será el primero/a el que, mediante salto en plancha, con
carrera previa, sobre el quitamiedos desplace deslizando este móvil lo máximo
posible. Momento en el cual el siguiente en la fila realizará de nuevo la
operación para deslizarlo un poco más. El propósito será el llegar a la meta
con el menor número de saltos.

Variante: Se puede realizar por parejas corriendo cogidos de las manos y


saltando a la vez sobre el quitamiedos.

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CAMINO DE AROS,...

Espacio de juego: Pista polideportiva.

Materiales: 4 aros y 4 pelotas de gomaespuma por equipo. Si se usa la variante


de jugar al 4 en raya se necesitan 16 aros más.

Nº de jugadores: En principio 4 jugadores en 2 equipos.

Objetivo: Realizar un camino de aros para que uno de los tres jugadores de
cada equipo pueda dejar la ficha (pelota) al borde del terreno de juego. Por
ejemplo, al borde de un “tablero” de 4 en raya.

Forma de juego y reglas básicas: Cada equipo realiza un camino de aros para
uno de sus jugadores, poniendo aros que permitan avanzar al jugador y
retirándolos para volver a colocarlos delante para permitir el avance. El
jugador irá avanzando con una ficha (pelota) de cada vez. Se turnarán para
permitir que todos realicen distintos roles. Una vez transportadas las pelotas
empieza el 4 en raya depositando la pelota por turnos. Se puede ayudar al
otro equipo a llevar sus fichas aunque esta vez se utilizarán aros entrelazados
en horizontal para el transporte del material.

Variante 1: Realizar el camino y terminar jugando al 4 en raya.

Variante 2: Realizar el camino obligando a realizar un recorrido concreto. De


tal forma que tenga que coincidir con otro equipo en una determinada parte
del trayecto. En el momento en que se juntan ambos equipos se decide que
equipo pasa con “piedra, papel o tijera”. En el momento que se paran los
equipos para echarlo a suertes no se pueden mover los aros del suelo hasta
que no pase el jugador del otro equipo. El alumnado propone que se puede
hacer con las pelotas de gomaespuma, en este caso.

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SALTO EN EQUIPO

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio.

Materiales: Cubierta usada de neumático del tamaño de un aro medio.

Nº de jugadores: Gran grupo.

Objetivo: Hacer rodar la cubierta usada de forma que pueda ser saltada por
todo el grupo.

Forma de juego y reglas básicas: Uno de los jugadores hace rodar por el suelo
la cubierta usada o en su defecto un aro. La cubierta tiene que realizar una
trayectoria rectilínea. Es entonces, cuando el resto del grupo salta la cubierta
por orden atendiendo a los posibles cambios de dirección que sufra la
trayectoria de la cubierta. El equipo tiene que estar organizado en una fila y
ser lo más rápido posible en saltar.

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PASAR EL PELOTÓN

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio.

Materiales: Al menos 2 pelotones.

Nº de jugadores: De 8 a 10 jugadores por equipo.

Objetivo: Pasar el pelotón del primero al último del grupo sin desequilibrarse.

Forma de juego y reglas básicas: Pasar el pelotón del primero al último de una
fila. Para ello, de uno en uno pasan por encima del pelotón. Echándose boca
abajo sobre el mismo y haciéndolo rodar desde la parte superior del tronco
hasta casi los pies. Después el pelotón pasa al siguiente de la fila.

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LA MURALLA

Espacio de juego: Campo de voleibol. (9x18 metros)

Materiales: Colchonetas y un quitamiedos.

Nº de jugadores: 1 Gran grupo compuesto por 4 subgrupos de 5 compañeros.

Objetivo: Ejecutar la construcción de una muralla en el menor tiempo posible.

Forma de juego y reglas básicas: El quitamiedos está situado en la mitad de la


pista, cada subgrupo debe llevar a su maestro constructor sobre la colchoneta
a usar en la construcción, situados en los extremos de la pista de voleibol. Al
llegar deberá colocar junto con los otros tres maestros constructores las
colchonetas de la mejor forma posible para que éstas no se caigan. Al volver
a la zona de inicio deberá volver sentado “a la sillita de la reina” sobre las
manos de sus compañeras o compañeros.

Cada vez que el maestro constructor toque el suelo con los pies deberá ser
transportado al inicio o lugar de donde proceda, colchonetas o quitamiedos.

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EL VAIVÉN

Espacio de juego: Pista polideportiva

Materiales: 1 pelota

Nº de jugadores: pequeños grupos de mínimo 5 personas.

Objetivo: Llevar la pelota del punto A al punto B.

Forma de juego y reglas básicas: Hacemos tantas filas paralelas como grupos
hayamos hecho con dos metros de separación entre una fila y otra y con 1
metro de distancia entre cada jugador. La primera persona pasa la pelota a
la segunda y se tumba bocarriba en el suelo y así sucesivamente. Cuando la
pelota llega al final de la fila, la última persona va hacia delante pasando por
encima de las personas acostadas pisando con un pie a cada lado. Cada
persona se va poniendo de pie cuando este jugador ha pasado por encima.
Al llegar al inicio se retoma la actividad con el mismo mecanismo. Y así hasta
llegar al pnto marcado como meta.

Variante 1: podemos cambiar la forma de salto como a la pata coja, a pies


juntos...

Variante 2: cambiar el pase como por encima de la cabeza, con la mano no


domiante, golpeo de dedos...

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OBJETIVO 2. ENVIAR Y
FACILITAR EL REENVÍO DE
UN MÓVIL

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JUEGO: PELOTA MANO COOPERATIVA

Espacio de juego: Medio estable. Sobre una pared se dibuja un cuadrado de


5 metros de lado. Sobre el suelo y a una distancia de 5 metros de la pared, se
dibuja otro cuadrado de similar tamaño. No obstante, las zonas de juego
pueden singularizarse.

Materiales: pelotas y tizas o cinta adhesiva.

Número de jugadores: al menos 2.

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil

Descripción del juego y reglas básicas: Un jugador pone la pelota en juego


golpeándola con la mano de forma que esta impacte en la pared dentro del
cuadrado establecido y bote en el suelo, dentro del cuadrado dibujado en
este. El compañero golpea entonces la pelota con los mismos fines. Cabe la
posibilidad también de golpear la pelota sin que esta bote, siempre y cuando
el jugador esté dentro del cuadrado cuando realiza el golpeo. Se cuenta el
número de golpeos de cada secuencia. La pareja mantiene como
puntuación el mayor número obtenido en una secuencia. Se puede obtener
una marca de grupo clase sumando la puntuación de las diferentes parejas
integradas en este.

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JUEGO: TENIS-MANO COOPERATIVO

Espacio de juego: Medio estable. Se divide un espacio rectangular por medio


de una red constituida por dos gomas elásticas: una situada a 1 metro de
altura y otra a 1 metro y medio.

Material: pelotas, postes o soportes y gomas elásticas.

Número de jugadores: al menos 4.

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Se sitúan dos jugadores en cada lado
de la red. Un jugador pone la pelota en juego golpeándola con la mano de
forma que pase por el espacio ubicado entre ambas gomas y bote en el suelo,
dentro del campo que ocupan los compañeros. Uno de ellos golpea entonces
la pelota con los mismos fines en dirección contraria. Cabe la posibilidad
también de golpear la pelota sin que esta bote. Si un jugador envía la pelota
por encima de la goma superior o por debajo de la inferior, se continúa el
juego, pero el jugador que ha golpeado la pelota ha de cambiar a la zona
de juego ubicada al otro lado de la red. Sus compañeros pueden, entonces,
golpear también del mismo modo para restablecer el equilibrio entre
jugadores ubicados a ambos lados. Se cuenta el número de golpeos de cada
secuencia. El grupo mantiene como puntuación el mayor número obtenido
en una secuencia. Se puede establecer una marca de grupo-clase sumando
las de los diferentes subgrupos.

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JUEGO: VOLEI-PLAYA COOPERATIVO

Espacio de juego: Medio inestable (playa), si bien puede desarrollarse en


medio estable. Se divide un espacio rectangular por medio de una red
constituida por dos gomas elásticas: una situada a 2 metro de altura y otra a
2 metro y medio. El espacio entre ambas gomas está dividido en otros cuatro
por medio de gomas perpendiculares a ambas.

Material: balones de voleibol, postes o soportes y gomas elásticas.

Número de jugadores: al menos 4.

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Se sitúan dos jugadores en cada lado
de la red. Un jugador el balón en juego mediante toque de dedos hacia el
compañero que está en su mismo lado de la red, este realiza un segundo
toque y el compañero el tercero enviando el balón al otro lado de la red a
través del espacio de la red situado en el extremo derecho. Sus compañeros
del otro lado han de realizar los tres toques alternos para devolverles el balón
a través del segundo de los espacios de la red comenzando por la derecha.
En sucesivas acciones se trata de que pase por el tercer y cuarto espacio,
para volver al primero. Se trata de conseguir el mayor número posible de
secuencias. El equipo toma como referencia la mejor marca lograda. Se
pueden sumar las marcas de los distintos equipos para establecer una marca
de clase.

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JUEGO: PALA CÁNTABRA

Espacio de juego: Medio inestable (playa), si bien puede desarrollarse en un


medio estable.

Material: palas y pelotas.

Número de jugadores: al menos 3.

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Dos jugadores se sitúan uno al lado del
otro, en frente, a una distancia prefijada se sitúa un tercer compañero. Uno de
los dos jugadores pone la pelota en juego golpeándola con la pala hacia el
compañero que está en frente. Este devuelve con su golpeo la pala al tercer
jugador. Se inicia una secuencia en la que la pelota cada uno de los dos
miembros de la pareja envían la pelota al jugador de enfrente y este la
devuelve hacia el jugador que no se la ha enviado. Se trata de lograr el mayor
número de golpeos consecutivos entre los tres miembros del grupo. Se cuenta
la mejor marca lograda. Se puede establecer una marca de clase sumando
las de cada uno de los grupos integrados en ella.

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JUEGO: JABALINA-VÓRTEX COOPERATIVA

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: Medio estable (pista polideportiva), si bien puede


desarrollarse en un medio inestable (parque, playa).

Material: vórtex.

Número de jugadores: al menos 4.

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Cuatro jugadores se sitúan dos en


frente de otros dos a una distancia prefijada, a unos 5 metros. Uno de los
jugadores pone el vórtex en juego lanzándolo a uno de los dos compañeros
que están enfrente. Este lo recepciona y lo devuelve con un lanzmiento al otro
jugador situado en frente. Se repite la secuencia en la que el vórtex ces
enviado a uno de los jugadores de enfrente y este la devuelve hacia otro
jugador que no se la ha enviado. Se trata de lograr el mayor número de
lanzamientos consecutivos sin que se caiga el vórtex entre los cuatro miembros
del grupo. Se cuenta la mejor marca lograda. Se puede establecer una marca
de clase sumando las de cada uno de los grupos integrados en ella.

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JUEGO: TENIS COOPERATIVO SOBRE BANCOS CON GLOBOS

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X

Espacio de juego: Medio estable (pista polideportiva)

Material: bancos suecos, globos

Número de jugadores: pequeños grupos

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Se forman equipos de 4 personas. Se


sitúan dos bancos paralelos y distantes entre sí dos metros. Sobre cada banco
se colocan 2 jugadores. Cada equipo dispone de 2 globos. Los tratan de
mantener en el aire el mayor tiempo posible con las siguientes condiciones:
Nadie puede bajar del banco. Nadie puede tocar un globo más de dos veces
seguidas. Las personas subidas sobre un banco han de mandar el globo a los
compañeros del otro banco, tras un máximo de cinco golpes consecutivos,
sumando los realizados por los dos miembros de la pareja que ocupa el banco.
Cuando se incumple alguna de estas normas o uno de los globos cae al suelo
se para el tiempo. Cada equipo trata de alcanzar la mejor marca posible. Se
suman los tiempos de todos los grupos para alcanzar una marca de clase.

Variante:

 En edades más pequeñas, equipos de 5 personas, donde un alumno no


está en los bancos y actúa como ayudante de las parejas ayudando a
pasar el globo al otro banco y evitar que toque el suelo cuando los
golpeos no sean adecuados.

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JUEGO: ENTRE ÁREAS

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X

Espacio de juego: Medio estable (pista polideportiva)

Material: balones

Número de jugadores: pequeños grupos

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Se dibujan dos áreas cuadradas de 5


metros de lado, distantes entre sí 5 metros. Cada equipo está integrado por 6
jugadores que se distribuyen entre las dos áreas del modo en que ellos
decidan. La finalidad del juego es mantener un balón el mayor tiempo posible
en movimiento entre todos los miembros del equipo cumpliendo con las
siguientes reglas: nadie puede salir de su área de juego, nadie puede tocar el
balón dos veces seguidas. El balón se puede tocar con cualquier parte del
cuerpo, pero no se puede retener. Un jugador no puede tocar con la misma
parte del cuerpo con la que ha tocado el balón el jugador anterior en
intervenir. En cada área se puede sumar un máximo de tres toques para enviar
el balón a la otra área. Se trata de alcanzar una marca de equipo que puede
sumarse con las de los otros equipos para establecer una marca de clase.

Variante:

 En edades más pequeñas, realizarlo con un globo en vez de con balón,


o si se realiza con balón permitir que el balón de un bote antes de ser
golpeado.

33
JUEGO: TENIS COOPERATIVO EN CUATRO CAMPOS

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X

Espacio de juego: Medio estable (pista polideportiva)

Material: pelotas y redes (gomas elásticas)

Número de jugadores: pequeños grupos

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Se dibuja un espacio cuadrado de 10


m de lado, dividido en cuatro cuadrados de 5 metros de lado, bien por dos
líneas o bien por dos redes que se cortan perpendicularmente. Se forman
grupos de cuatro personas, una en cada zona. Se trata de realizar el mayor
número posible de golpeos sobre la pelota seguidos, de tal modo que pase
sobre la red y bote en el campo de un compañero. Varias son las reglas. Si la
pelota pasa bajo la red, bota fuera de la zona de juego o da más de un bote,
se da por concluida la jugada. No se puede enviar la pelota ni a la persona
que nos la ha enviado ni a la última persona a la que hemos pasado. Se
intenta lograr una marca de equipo que se suma con la de otros equipos para
alcanzar una marca de clase.

Variante:

 Formando grupos de 8 personas, de tal manera que en cada cuadrado


haya una pareja, que tienen que dar dos toques entre ellos antes de
pasar la pelota y la persona que ha recibido la pelota no puede recibir
la siguiente.
 En edades más pequeñas, realizarlo con globos o simplemente no poner
límite de botes de la pelota.

34
JUEGO: PELOTA AL CONO

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X

Espacio de juego: Medio estable (pista polideportiva)

Material: pelotas y conos

Número de jugadores: parejas o pequeños grupos

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: se colocan por parejas o en pequeño


grupo. Cada uno sujeta un cono del revés y una pelota por pareja o por grupo.
Deben lanzar con la mano la pelota al compañero para que éste la
recepcione dentro del cono. En función de la edad se aumentará la
complejidad aumentando la distancia o recepcionando tras un bote o, si se
juega en grupo introduciendo más de una pelota.

35
JUEGO: GOLPEOS COOPERATIVOS

Espacio de juego: Medio estable.

Material: balón de voleibol

Número de jugadores: al menos 5.

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Se sitúan todos como mejor crean
que llegarán a conseguir elobjetivo de este desafío cooperativo. El propósito
es que cada jugador de un pase a otro compañero y se siente en el sitio que
golpeó. Todo el grupo realizará la acción sin que el balón toque el suelo. Al
final quedará todo el grupo sentado.

Normas:

 Los jugadores que golpeen el balón deben sentanse.


 Si la pelota toca el suelo se debe comenzar de nuevo.
 No se puede coger/retener la pelota.

Variante: se puede hacer a la inversa y que empiecen todos sentados y


terminen de pie.

36
JUEGO: PALA CÁNTABRA

Espacio de juego: Medio inestable (playa), si bien puede desarrollarse en un


medio estable.

Material: palas y pelotas.

Número de jugadores: al menos 3.

Objetivo: enviar y/o facilitar el reenvío de un móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Dos jugadores se sitúan uno al lado del
otro, en frente, a una distancia prefijada se sitúa un tercer compañero. Uno de
los dos jugadores pone la pelota en juego golpeándola con la pala hacia el
compañero que está en frente. Este devuelve con su golpeo la pala al tercer
jugador. Se inicia una secuencia en la que la pelota cada uno de los dos
miembros de la pareja envían la pelota al jugador de enfrente y este la
devuelve hacia el jugador que no se la ha enviado. Se trata de lograr el mayor
número de golpeos consecutivos entre los tres miembros del grupo. Se cuenta
la mejor marca lograda. Se puede establecer una marca de clase sumando
las de cada uno de los grupos integrados en ella.

37
OBJETIVO 3. EFECTUAR
SUPERACIONES
ESPACIALES

38
LANZAMIENTO CON RED COOPERATIVA

Espacio de juego: medio estable. No obstante, cabe la posibilidad de realizar


el juego en un medio inestable (playa, espacio natural…).

Material: redes cooperativas y pelotas.

Número de jugadores: al menos 2.

Objetivo: efectuar superaciones espaciales mediante la proyección sobre un


móvil.

Descripción del juego y reglas básicas: Los jugadores, situados tras una línea
prefijada colocan una pelota sobre la red cooperativa y coordinan sus
acciones para lanzar la pelota lo más lejos posible dentro de un sector
prefijado cuyo vértice se ubica sobre la línea de lanzamiento. Se anota el
mejor de los resultados logrados. Se puede establecer una marca de clase
sumando los resultados de todas las parejas que se integran en su seno.

39
DESAFÍO: SUPERAR LA MURALLA

Espacio de juego: medio estable. Se sitúa una colchoneta quitamiedos


apoyada sobre su canto lateral largo. A ambos lados se colocan colchonetas.

Material: colchonetas.

Objetivo: efectuar superaciones espaciales mediante la traslación corporal

Número de jugadores: Grupo de clase

Forma de práctica: Todos los participantes se colocan a un lado de la


colchoneta. Cada pareja está unida por una cuerda que se colocan en el
elástico de su pantalón y que no ha de soltarse durante el desarrollo de la
actividad. Se les plantea un desafío: hemos de lograr que todas las personas
de la clase pasen por encima de la colchoneta de un lado al otro de esta.

40
JUEGO: LOS SERPHAS DEL HIMALAYA

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: medio estable (espalderas). No obstante, cabe la


posibilidad de realizar la actividad en un medio inestable (bulder natural). Se
crea un espacio rectangular alrededor de la pista polideportiva (40x20 m.).
Cada vuelta completa tiene 120 metros de perímetro.

Material: espalderas.

Número de participantes: grupos de 4 a 6 personas.

Objetivo: conseguir una distancia por traslación corporal.

Descripción del juego y reglas básicas: los alumnos en grupos de 4 a 6 alumnos


deben de desplazarse trepando de un lado a otro de la espaldera
manteniendo siempre el contacto formando una cadena humana. Saldrán
del campamento base y tendrán que recorrer diferentes montañas del
Himalaya: Everest, Anapurna, K2... ascendiendo (subiendo por la espaldera) y
descendiendo los diferentes montes. El trayecto del recorrido está marcado
con cintas adhesivas de colores.

Variantes:

 Los “sherpas” deben transportar el material de escalada (cuerdas,


picas, , balones,..).
 Cada recorrido es una montaña distinta marcado el trayecto de cada
una con un color diferente de cinta adhesiva.
 Realizar el recorrido en un tiempo determinado.
 Hacer el recorrido aumentando la incertidumbre del medio con
“sherpas” que vienen en sentido contrario.

41
SUPERMAN/SUPERWOMAN

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

x x x

Espacio de juego: medio estable. Se colocan dos colchonetas en un extremo


de la pista polideportiva.

Material: colchonetas

Número de participantes: al menos 6.

Objetivo: conseguir recorrer una distancia en un tiempo por traslación


corporal.

Descripción del juego y reglas básicas: Los participantes reparten sus turnos. El
primero se coloca en la zona de salida y se lanza sobre la colchoneta
haciéndola desplazarse. Cuando para, se levanta y saldrá el siguiente
miembro del equipo, cuando llega se lanza sobre la colchoneta siguiendo la
misma dinámica. Deben conseguir llegar a la otra punta del polideportivo.

42
JUEGO: SALTO AL MONTE

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X X

Espacio de juego: Medio estable (pista polideportiva)

Material: 1 cinta métrica/grupo

Número de jugadores: grupos de 4-6 alumnos

Objetivo: efectuar superaciones espaciales mediante la traslación corporal.

Descripción del juego y reglas básicas: Elegimos un monte de La Rioja, por


ejemplo, el monte San Lorenzo. La actividad consiste en realizar la altura que
mide el San Lorenzo, 2271 m, mediante saltos horizontales a pies juntos. Se trata
de conseguir la altura del monte sumando las distancias de los diferentes saltos
que realizan los alumnos de los diferentes grupos y así, conseguir la altura entre
toda la clase.

Variante:

 Si la altura es muy grande, cada alumno puede saltar 2 veces seguidas


en cada salto.
 Realizar la actividad mediante triple salto, en vez de a pies juntos.
 En edades más pequeñas, cambiar los montes por monumentos para
que la cifra a alcanzar no sea tan grande.

43
JUEGO: ¿CUÁTOS SPAGATS NECESITAS PARA ALCANZAR LA CIMA?

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X X

Espacio de juego: Medio estable (pista polideportiva)

Material: 1 cinta métrica/grupo

Número de jugadores: grupos de 4-6 alumnos

Objetivo: efectuar superaciones espaciales mediante la traslación corporal.

Descripción del juego y reglas básicas: Elegimos un monte de La Rioja, por


ejemplo, el monte San Lorenzo. La actividad consiste en realizar la altura que
mide el San Lorenzo, 2271 m, utilizando el ejercicio del espagat o similar
(obligatorio mantener la posición durante 5 segundos). Se trata de conseguir
la altura del monte sumando las distancias de los diferentes espagats que
realizan los alumnos de los diferentes grupos y así, conseguir la altura entre
toda la clase.

Variante:

 En edades más pequeñas, cambiar los montes por monumentos para


que la cifra a alcanzar no sea tan grande.

44
JUEGO: TODOS ENCIMA DE...

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: medio inestable (colchoneta doblada)

Materiales: colchonetas.

Número de jugadores: Toda la clase

Objetivo: Mantenerse encima de la colchoneta realizando los equilibrios y


portes necesarios.

Descripción del juego y reglas básicas: Podemos dividir la clase en grupos de


8-10 jugadores, si bien al final de la actividad podemos intentar una en gran
grupo con la totalidad de la clase en función de la edad.

Los alumnos deben subirse todos encima de una colchoneta y mantenerse


durante 30 segundos. Pasado ese tiempo deben bajarse y se complica la
acción doblando la colchoneta por la mitad o limitando su espació, de tal
forma que tendrán un espacio más reducido y deberán colaborar para
mantenerse encima por medio de equilibrios, portes, etc.

La actividad se puede ir complicando todo lo que se quiera en función de la


edad y capacidades de los alumnos.

45
JUEGO: EL LAGO DE LAS LETRAS

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X X X

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva).

Material: cuerdas, bancos suecos, zancos, ladrillos de psicomotricidad, chinos


rígidos, letras de plástico.

Número de participantes: grupos de 4 a 6 personas.

Objetivo: desplazarse por el “lago” para coger letras y formar palabras.

Descripción del juego y reglas básicas: se delimita con cuerdas un “lago” en


el que habrá bancos suecos, ladrillos, conos chinos y zancos por donde se
tendrán que desplazar los participantes sin tocar en ningún momento el suelo.
A su vez, dentro del “lago” habrá letras de plástico esparcidas. Cada grupo
tendrá su zona de entrada y salida del lago. Saldrán de uno en uno de cada
grupo y tras coger una letra saldrán para que salga otro compañero. Si en
algún momento tocan el suelo con alguna parte de su cuerpo tendrán que
salir del lago. El objetivo es, entre todo el grupo, formar palabras cuya
temática puede darla el profesor o ser libre. Podemos aumentar la
complejidad del juego de tal manera que se tengan que desplazar cogidos
de la mano con un compañero.

46
LATA DE SARDINAS

Espacio de juego: medio estable.

Materiales: Bancos suecos

Número de jugadores: Gran grupo.

Objetivo: Subir al banco el mayor número de alumnos posible.

Forma de juego y reglas básicas: Establecer un número de bancos suecos


proporcional al de alumnos. Los alumnos irán subiendo de uno a uno al banco,
hasta conseguir que todos estén encima.

Variantes: determinar el tiempo que tienen que aguantar encima del banco,
sostenerse solo con una pierna, invertir el banco…

47
AROS MUSICALES COOPERATIVOS

Espacio de juego: Medio estable: pista polideportiva

Materiales: Aros y reproductor de música

Número de jugadores: Toda la clase

Objetivo: Que toda la clase se meta en el menor número de aros posibles

Descripción del juego y reglas básicas: Aros musicales cooperativos: Suena la


música y cuando se para todos debemos estar dentro de un aro. Se empieza
con la mitad de aros que número de personas hay en la clase. Y cada vez
vamos quitando un aro. El objetivo es que todos seamos capaces de estar
dentro del menor número de aros posible.

48
¿HASTA DÓNDE PODEMOS LLEGAR?

Espacio de juego: medio estable: pista polideportiva.

Materiales: variados (colchonetas, aros, combas, etc.)

Número de jugadores: por grupos de 5 o 6 alumnos.

Objetivo: llegar lo más lejos posible estando todos en contacto con el material
y la parte del cuerpo indicada

Descripción del juego y reglas básicas: Ver qué distancia somos capaces de
recorrer teniendo que estar todos los miembros del grupo en contacto con el
material y la parte del cuerpo indicada. Por ejemplo: colchoneta - cabeza,
colchoneta- espalda, aro - cabeza, aro - pie derecho, pica- nuca, pelota -
espalda, etc. con multitud de materiales y partes del cuerpo. Se puede poner
un límite y si se consigue se supera el reto

49
EL TREN

Espacio de juego: Medio estable.

Materiales: Balones de baloncesto

Número de jugadores: Al menos 2, grupos o gran grupo.

Objetivo: Llegar lo más lejos posible estando todos en contacto con el


material.

Forma de juego y reglas básicas: Los alumnos se colocan en fila india


agarrados de los hombros del compañero que tienen delante. Entre medio de
cada uno se colocará un balón de baloncesto que quedará sujeto por la
espalda del que está delante y el pecho del que está detrás. El objetivo es
llegar a un punto determinado sin que ningún balón se caiga al suelo. Como
regla principal, nadie puede tocar el balón con las manos para sujetarlo.
Variantes: desplazamiento hacia atrás.

50
DESAFÍO: LA VALLA

Espacio de juego: medio estable. Se sitúa una un listón a 1,5 mt de altura y una
colchoneta en cada unos de sus lados. Los alumnos se colocan en una de las
colchonetas

Material: colchonetas. Ladrillos 3 picas y conectores para colocar ella pica


horizontal.

Objetivo: efectuar superaciones espaciales mediante la traslación corporal

Número de jugadores: Grupo de clase

Forma de práctica: Todos los participantes se colocan a un lado de la


colchoneta. El propósito de este desafío cooperativo es el que todos pasen al
otro lado sin derribar el listón. Para ello deberán diseñar una estrategia que lo
permita.

51
DESAFÍO: LA CUERDA

Espacio de juego: medio estable. Se sitúa una cuerda larga en el suelo. Los
alumnos se colocan en una de los lados de la cuerda.

Material: Una cuerda larga.

Objetivo: efectuar superaciones espaciales mediante la traslación corporal

Número de jugadores: Grupo de clase

Forma de práctica: Todos los participantes se colocan a un lado de la cuerda.


El propósito de este desafío cooperativo es el que todos pasen al otro lado por
debajo de la cuerda. Para ello no podrán tocarla con los brazos ni con los
dientes. Primero reptando, después de rodillas y finalmente de pie.

52
PELOTA PERSEGUIDORA

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio.

Materiales: Paracaídas de tamaño suficiente para un gran grupo y dos pelotas


de goma espuma de diferentes colores. Nota: Si el paracaídas tiene un
agujero central requiere más atención por parte de los participantes.

Nº de jugadores: Gran grupo.

Objetivo: Una pelota empieza el recorrido cuando lleva cierta ventaja la


segunda pelota debe alcanzar y superar a la primera con la ayuda
coordinada de todos los participantes.

Forma de juego y reglas básicas: Los jugadores sujetando el paracaídas lo


mueven de forma coordinada y alterna arriba y debajo de forma que ayude
en el movimiento de las pelotas a través del propio paracaídas.

53
OBJETIVO 4. EFECTUAR
SUPERACIONES
ESPACIO-TEMPORALES

54
RELEVO EN ROTACIÓN

Espacio de juego: medio estable. No obstante, cabe la posibilidad de realizar


la actividad en un medio inestable (playa, espacio natural…). Se crea un
espacio ovalado a modo de cuerda de pista de atletismo. Se delimitan cuatro
zonas de aceleración y de recepción del testigo.

Material: testigos

Número de participantes: al menos 5.

Objetivo: conseguir una distancia en un tiempo por traslación corporal.

Descripción del juego y reglas básicas: Los participantes reparten sus turnos. El
primero se coloca en la zona de salida y una vez realizada esta hace su
recorrido hasta entregar el testigo al segundo. El proceso se repite hasta el
cuarto que termina la primera vuelta y entrega el testigo al quinto participante
que realiza el recorrido que había hecho el primero mientras que este recibe
el testigo en la zona de recepción del segundo, donde se había colocado tras
la entrega de la primera vuelta. Se computa el tiempo una vez realizadas
cinco vueltas. El tiempo se suma al del resto de quintetos para sumar una
marca de clase.

JUEGO: BEISBOL COOPERATIVO

Espacio de juego: medio estable.

Material: aros y pelotas o balones blandos.

Número de jugadores: al menos 4.

Objetivo: conseguir una distancia en un tiempo por traslación corporal.

Descripción del juego y reglas básicas: Se crea un espacio con forma de


rombo de 15 metros de lado, delimitado por cuatro aros. Los jugadores forman
parte de un equipo, dentro del que se asocian por parejas. Un jugador pasa
una pelota a un compañero que está con un pie dentro del aro que constituye

55
la primera base. Este la golpea. Ambos avanzan hasta la segunda base y, si es
posible, hasta la tercera, la cuarta o la de inicio. Disponen del tiempo que
tarde la pelota en dar cinco botes o bien en salir del rombo (lo que antes
ocurra). A continuación, es una nueva pareja la que realiza el pase y el
golpeo. Ambas parejas avanzan según la regla establecida hasta la siguiente
o siguientes bases. Se repiten la secuencia hasta que se completa un ciclo,
momento en el que se cuenta el número de vueltas dadas por todo el equipo,
al espacio de juego. Se establece una marca que se trata de superar en un
nuevo ciclo. El ciclo finaliza:

 Cuando la pelota da el 5º bote o cuando sale del rombo de juego, hay


jugadores desplazándose de una base a otra.
 Las dos personas de la misma pareja acaban en bases diferentes.
 Más de una pareja ocupa una base.
 Un miembro de una pareja realiza tres golpeos consecutivos en los que
la pelota no bota dentro de la zona de juego; también se suman las
situaciones en las que no se golpea la pelota.

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JUEGO: MARATÓN DE FILÍPIDES

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: medio estable. No obstante, cabe la posibilidad de realizar


la actividad en un medio inestable (playa, espacio natural…). Se crea un
espacio rectangular alrededor de la pista polideportiva (40x20 m.). Cada
vuelta completa tiene 120 metros de perímetro.

Material: 4 conos.

Número de participantes: gran grupo.

Objetivo: conseguir una distancia en un tiempo por traslación corporal.

Descripción del juego y reglas básicas: Los participantes son mensajeros


griegos (Filípides) que deben anunciar el final de la guerra entre Grecia y
Persia, con la victoria de Grecia. Todos los participantes se colocan en la línea
de salida situada “en la ciudad de Maratón”. A la señal todos los alumnos
comienzan a correr debiendo llegar a la ciudad de Atenas situada a 42, 192
kilómetros en el menor tiempo posible. Cada vuelta a la pista polideportiva es
de 120 metros recorridos, aunque a esta distancia le podemos dar un valor
“simbólico” distinto en función del número de alumnos por grupo o edad de
los participantes, por ejemplo 200, 300, 400... metros por vuelta. Se hace un
cálculo de cuantas vueltas deben de dar entre todos para realizar el recorrido
de 42,192 metros entre las ciudades de Maratón a Atenas para anunciar el
final de la guerra. Por ejemplo, en un grupo de 24 alumnos deberían de dar
351 vueltas de 120 metros (42,192 km.) entre todos, 14,5 vueltas por alumno.
Puedo alternar la caminar con correr (“CACOS”) si estoy muy candado.
¿Cuánto tiempo tardan? Este reto se puede mandar otro día para ver si
consiguen hacerlo en menos tiempo.

Variantes:

57
 Que entre todos los alumnos den 351 vueltas pero no de forma
equitativa, los que más corren pueden dar más vueltas.
 Establecer un tiempo determinado y realizar marcador colectivo de
vueltas realzadas.
 Hacer parejas y realizar relevos, corriendo una vuelta cada uno.

58
JUEGO: CARRERA DE RÉCORD GUINNESS

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X

Espacio de juego: medio estable. No obstante, cabe la posibilidad de realizar


la actividad en un medio inestable (playa, espacio natural…). Se crea un
espacio rectangular alrededor de la pista polideportiva o de la zona de
recreo, aquellla que tenga las dimensiones más largas.

Material: 4 conos.

Número de participantes: gran grupo, pero trabajan en parejas.

Objetivo: conseguir un número de vueltas en un tiempo por traslación


corporal.

Descripción del juego y reglas básicas: Todos en un gran grupo, aunque


trabajan de dos en dos: uno corre y otro descansa. Se les dice que hay un
récord guinness escolar que consiste en dar el mayor número de vueltas al
patio entre todos. Se hacen parejas, uno corre y el otro descansa; cada uno
hace las vueltas que puede, sin mandarles un número mínimo ni máximo;
cuando terminen las vueltas deben apuntarse en un registro que se ha hecho
previamente en papel. Nunca podrán estar corriendo los dos de la pareja a
la vez, deben turnarse y las vuletas se contabilizan entre todas las dadas por
la clase.

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JUEGO: LOS PALOS DE LA BARAJA

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X x x

Espacio de juego: medio estable (largo de una pista polideportiva). No


obstante, cabe la posibilidad de realizar la actividad en un medio inestable
(playa, espacio natural…).

Material: Una o dos barajas de cartas. Si son dos, han de ser una española y
otra de póker. .

Número de participantes: Se divide la clase en 4 grupos de igual número de


componentes.

Objetivo: conseguir agrupar un palo o dos de la baraja, si son muchos en el


grupo, (una de cada baraja) en el menor tiempo posible a través de la
traslación corporal mediante relevos.

Descripción del juego y reglas básicas: Se divide la clase en 4 grupos (Oros,


Copas, Espadas y Bastos) y si son muchos en el grupo se les da también un
palo de póker (Trebóles, Diamantes, Picas y Corazones). La/S baraja/s se
encuentra/n mezclada/s en montoncitos diferentes y dadas la vuelta, al final
del largo de la cancha polideportiva. Los alumnos mediante relevos deberán
ir y elegir una sola carta de los montones que hay. Si la carta es de su palo se
la llevan y si no, la dejan y vuelven sin nada. Los alumnos deberán agrupar
el/los palos de su grupo en el menor tiempo posible. El juego debe acabarse
hasta el final, hasta que ya no queda ninguna carta en el suelo.

Variante: Se les puede poner obstáculos para que superen entre la salida y el
sitio donde se encuentran las cartas: como bancos suecos, plintos, potros,
etc,…

60
JUEGO: LA GYMKANA DE LA INCLUSIÓN

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X x x

Espacio de juego: medio estable e inestable (se puede realizar en las


instalaciones del cetro o en una zona cercana al centro).

Material: Antifaz negro de dormir, tapones para los oídos de cera y sillas con
ruedas (de las que se encuentran en las oficinas o despachos)

Número de participantes: Se divide la clase en grupos de 4

Objetivo: realizar una gymkana de pruebas, en las que hay que comunicarse
con otros y desplazarse por espacios conocidos o no-

Descripción del juego y reglas básicas: Se divide la clase en grupos de 4 y


cada uno de ellos representa una discapacidad (un ciego, un sordo, un mudo
y una persona con discapacidad en silla de ruedas). El juego consiste en
desplazarse y comunicarse con otros ajenos o no al centro para conseguir lo
que se les pide. Deben de cumplir con las discapacidades de cada uno y
deberán ayudarse entre ellos para superar las pruebas cumpliendo los
requisitos.

61
JUEGO: “EL VOLCÁN EN ERUPCIÓN”

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X

Espacio de juego: medio estable (polideportivo).

Material: colchonetas finas y conos (para delimitar espacios).

Número de participantes: grupo único o clase dividida en 2.

Objetivo: cooperar entre todos/as para llegar desde un punto a otro


previamente dados.

Descripción del juego y reglas básicas: en 2 equipos, cada equipo dispone de


dos colchonetas. Se trata de pasar de un lado al otro del polideportivo (a lo
ancho), sin pisar ni tocar el suelo (que esta lleno de lava tras erupcionar un
volcán), solamente podrán pisar encima de las colchonetas. El primer equipo
en llegar al otro lado del ancho del polideportivo, gana.

*Como variante podemos unificar a toda la clase, se les dan 4 colchonetas y


pondrán 2 delante y 2 detrás, teniendo que competir contra el tiempo. Se les
cronometra y se les da dos oportunidades, tratando que superen en el
segundo intento al primero.

62
JUEGO: CARRERA DE PALMADAS

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: círculo central de la pista polideportiva

Material: cronómetro

Número de participantes: todo el grupo-clase

Objetivo: intentar dar una vuelta al círculo mediante palmadas lo más


rápidamente posible.

Descripción del juego y reglas básicas: hay un primer alumno que comienza,
y pasa la palmada hacia uno de los lados, golpeando sus palmas una vez. El
siguiente, debe dar una palmada para recibir, y otra al lado contrario para
enviar. De ese modo, la palmada va pasando de alumno en alumno por todo
el círculo, con la siguiente secuencia: palmada para recibir, giro del tronco,
palmada para enviar. Cada vez lo intentamos hacer más rápido, intentando
mejorar los tiempos anteriores o los de días previos.

JUEGO: LOS TESOROS DEL MAR

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: todo el gimnasio o pista polideportiva

Material: cronómetro, ladrillos y chinos

63
Número de participantes: todo el grupo-clase

Objetivo: intentar recuperar todos los chinos en el menor tiempo posible y


llevarlos al círculo central

Descripción del juego y reglas básicas: el círculo central de la pista es una isla
donde podemos pisar. El resto es agua con animales peligrosos, y no podemos
pisar el suelo, pero sin embargo debemos recuperar entre todos, una serie de
tesoros (chinos), repartidos por todo el espacio de juego. Para ello, se le
entrega al alumnado un número de ladrillos superior al número de
participantes que haya (4 o 5 ladrillos más que alumnos). Ahora, el alumnado
debe organizarse para ir a por todos los tesoros y traerlos al círculo central en
el menos tiempo posible, sin tocar el agua.

64
JUEGO: RELEVOS COOPERATIVOS

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

Espacio de juego: depende de la edad (los pequeños en media pista


polideportiva, y los más mayores pueden hacerlo en la pista entera)

Material: conos y aros

Número de participantes: grupos de 4-5

Objetivo: intentar realizar la secuencia de desplazamientos a modo de relevos


en el menor tiempo posible

Descripción del juego y reglas básicas: en formación por grupos, el primero


sale desde el punto de partida (cono) hasta donde está el aro (a una distancia
que varía en función de la edad). Debe pasar su cuerpo por el aro, volver al
punto de inicio, y coger al siguiente compañero de la mano. A continuación,
los dos juntos de la mano deben llegar hasta el aro, pasar sus cuerpos por el
aro sin soltarse, y volver a por el tercer compañero. Y así sucesivamente hasta
que todos los miembros del grupo juntos de la mano han completado la
secuencia.

65
OBJETIVO 5. EFECTUAR
SUPERACIONES
TEMPORALES

66
PERMANECER EN LA PIRÁMIDE

Espacio de actividad: medio estable. Superficie lisa y estable

Material: colchonetas de tatami.

Número de participantes: al menos 6.

Objetivo: prolongar en el tiempo una determinada posición.

Descripción de la situación: Los participantes crean una pirámide de tres pisos


con los primeros tres colocados en cuadrupedia sobre las colchonetas;
mientras el segundo piso está integrado por dos participantes colocados sobre
los que integran el primero; y el tercer piso lo integra un participante colocado
sobre los dos del segundo. Una vez creada la pirámide se toma el tiempo en
el que permanecen sin que la pirámide se descomponga. Se puede plantear
con otros equilibrios colectivos.

67
DESAFÍO: ¿CUÁNTO TARDAMOS EN REALIZAR 20 TOQUES ALTERNATIVOS AL
BALÓN DENTRO DEL GRUPO?

Espacio de actividad: medio inestable (playa). No obstante, puede


desarrollarse también en un medio estable.

Material: balón

Número de participantes: al menos 2.

Objetivo: cubrir una secuencia de acciones en un intervalo temporal.

Descripción de la situación: Los participantes deciden cómo se van a situar en


el espacio y crean su estrategia. Uno de ellos pone el balón en juego. Se trata
de que el balón sea golpeado de forma alternativa por los participantes
golpeándolo con cualquier parte del cuerpo y sin que caiga al suelo durante
20 toques seguidos. Se toma el mejor tiempo conseguido. Se puede sumar al
del resto de los grupos para establecer una marca de clase.

68
DESAFÍO COURSE NAVETTE MULTICARRIL

Espacio de actividad: medio estable. Superficie lisa y estable

Material: altavoz inhalámbrico con la pista de la prueba Course Navette y


conos.

Número de participantes: pequeños grupos homogéneos de CF

Objetivo: efectuar superaciones temporales.

Descripción de la situación: Dividimos la pista con conos en 5 carriles de 10, 12,


15, 17 y 20 m de largo respectivamente. Cada alumno en función de sus
capacidades elige la distancia (carril) que va a recorrer, pero si un alumno
comprueba que no puede completar la distancia correctamente puede
cambiarse a otro carril de menor distancia para seguir con el test. La actividad
consiste en que toda la clase debe aguantar un mínimo de 10 min realizando
el test.

69
JUEGO: SPEED CUPS COOPERATIVO

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva) si bien puede también


realizarse en un medio inestable (parque).

Materiales: cubos pintados de 5 colores diferentes o en su defecto papeleras


o vasos grandes de plástico de los 5 colores. Basándonos en el juego de mesa
del mismo nombre. Fichas con las secuencias a representar.

Número de jugadores: grupos de 5.

Objetivo: reproducir la secuencia de colores, tras realizar un recorrido para ir


recogiendo los cubos y llevarlos al punto donde se encuentra el grupo.

Descripción del juego y reglas básicas: basándonos en el juego de mesa


speed cups, en el que se trabaja la percepción espacial al reproducir el
modelo que nos muestran en la ficha, ya sea en vertical o en horizontal y en
el mismo orden que se muestra. Uno por uno irán saliendo a por uno de los
cubos realizando un circuito, cuando lleguen todos los cubos deberán
colocarlos en el mismo orden que el que se les ha mostrado en la tarjeta.
Cuando lo consiguen tienen un punto. Luego deben llevar de nuevo los cubos
al lugar de origen y recoger una nueva ficha. Deberán conseguir el máximo
número de puntos en el tiempo que establezcamos.

70
JUEGO: “EL RESCATE”

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva) si bien puede también


realizarse en un medio inestable (parque).

Materiales: conos (para situar las filas de los grupos).

Número de jugadores: clase dividida en 2 o más grupos. También cabe la


posibilidad de trabajarlo con grupo único.

Objetivo: cooperar con los compañeros/as adaptándose al nivel físico de


cada uno, intentando ir todos a la par y llegando en un tiempo menor al otro
equipo.

Descripción del juego y reglas básicas: se colocan los alumnos/as de cada


equipo en hilera detrás de un cono a excepción del capitán, que se coloca
en un cono a unos 25 m de distancia. A la señal, el capitán corre hacia el
primer jugador de su equipo, se coloca a su par y vuelven juntos al cono del
capitán. Desde allí, los 2 vuelven hacia su grupo y “rescatan” al siguiente
compañero/a y así sucesivamente hasta que todos son rescatados. Tendrán
que ir todos paralelamente, adaptándose al nivel de cada uno, sino volverán
hacia atrás. Gana el equipo más veloz.

*Como variante podemos hacer que se forme un gran grupo y que tengan
que competir contra el crono.

71
ARO AL AIRE

Espacio de juego: medio estable o inestable.

Materiales: Aro y móvil (pelota o frisbee)

Número de jugadores: Grupos de 4.

Objetivo: Pasar el móvil por el aro mientras está en movimiento.

Forma de juego y reglas básicas: Colocados en forma de cuadrado, dos


alumnos se lanzan un aro y otros dos el móvil. Se trata de que móvil pase por
dentro del aro mientras este está en el aire.

72
REPARTIMOS LA FRUTA

Espacio de juego: medio estable

Materiales: Paracaídas, cubo o caja y balones

Número de jugadores: Grupos clase

Objetivo: transportar el mayor número de balones/frutas hasta el cubo.

Forma de juego y reglas básicas: Todos agarran el paracaídas de su asa


correspondiente. Un alumno lanza desde una distancia de unos 5 m un balón
que es recepcionado por sus compañeros del paracaídas, después de
lanzarlo se colocará cogiendo el asa. Con el balón en movimiento dentro del
paracaídas deberán transportarlo hasta el cubo situado a unos 10 m.

Una vez en el cubo deberán cooperar para que el balón caiga por el agujero
central del paracaídas dentro de este. Si el balón no cae dentro volverán a
empezar de nuevo.

Deberán repetir la operación tantas veces como les sea posible en el tiempo
estipulado.

73
REUNIÓN DE PASTORES

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio.

Materiales: 1 pica de madera por cada jugador.

Nº de jugadores: Bien de 8 a 10 jugadores o bien, en gran grupo.

Objetivo: Pasar las picas una a una hasta que éstas den una vuelta completa
y lleguen otra vez a la mano del jugador que la pasó en primer lugar.

Forma de juego y reglas básicas: Los jugadores se disponen en círculo. Sujetan


con su mano derecha una pica en vertical. A la señal (auditiva) y todos juntos
a la vez, pasan la pica al compañero de su derecha con un golpe seco en el
suelo y con la pica en vertical. Casi al mismo tiempo tienen que coger la pica
que su compañero del lado izquierdo les pasa. Evitando que se caiga la pica.
Un jugador va dando la señal (auditiva)y llevando el ritmo de paso de las picas
de jugador a jugador. Una de las picas presenta una marca, lo cual ayuda a
determinar si se ha producido la vuelta completa.

Marcar periodicidad o tempo de pase de las picas y proponer como un reto


conseguir la vuelta completa de las picas en un tiempo determinado.

74
EL PAÑUELO COOPERATIVO

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio.

Materiales: Un pañuelo

Nº de jugadores: Grupo clase dividido en 2 equipos.

Objetivo: Conseguir rebasar la línea de mi campo una vez cogido el pañuelo


o bien eliminar a la pareja contrincante hasta conseguir un total de 10 victorias
en total.

Forma de juego y reglas básicas:

Se delimitan dos campos de juego y se forman dos equipos equilibrados con


el mismo número de personas, cada uno en un campo diferente.

Se pone una persona en la raya del centro sosteniendo un pañuelo en la


mano. Las personas de cada equipo se ponen en parejas y se enumeran.
Quien hace de pañuelo gritará en voz alta un número. Las parejas nombradas
saldrán corriendo rápidamente a coger el pañuelo. Quienes consiguen
llevarse el pañuelo a su campo de juego sin ser pilladas por la otra pareja, o
bien quien pille a quienes se han llevado el pañuelo, anotan un punto para su
equipo. Quien sujeta el pañuelo no repetirá números.

Variante 1: Cuando se han dicho todos los números repartimos los equipos en
grupos de tres y hacemos de nuevo la actividad. Después lo hacemos en
grupos de cuatro.

Variante 2: cambiar la forma de desplazamiento como correr de espaldas, a


la pata coja...

75
RELEVOS RÍTMICOS

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio.

Materiales: Ninguno.

Nº de jugadores: 6 jugadores por equipo aproximadamente.

Objetivo: Ser capaz de mantener una posición de equilibrio hasta ser relevado
por otro jugador del mismo equipo.

Forma de juego y reglas básicas: Usando al menos el ancho de una pista


polideportiva, (como distancia mínima). El primer jugador del equipo se situa
en la banda opuesta. El segundo jugador es el que inicia la secuencia rítmica
antes de poder salir a relevar a su compañero. Ésta parte y vuelve al jugador
que releva al compañero. La secuencia rítmica en su forma más sencilla
consiste en una palmada a derecha y otra a izquierda por parte de cada uno
de los jugadores hasta llegar al final de la fila. Sigue con el cambio de
dirección por parte del jugador que ocupa la última posición es decir
palmada a izquierda y palmada a derecha (después de las palmadas a
derecha e izquierda). Finalmente, a la vuelta las palmadas se efectúan una a
la izquierda y otra a la derecha. El jugador que inició la secuencia también
tiene que volver a dar las palmadas antes de salir. Finalmente en la ejecución
de los equilibrios puede existir la ayuda de los jugadores de distintos equipos
entre sí, en caso de ser necesario.

76
OBJETIVO 6. EFECTUAR
ACCIONES DE
PRECISIÓN

77
JUEGO: BOLOS COOPERATIVOS

Espacio de actividad: medio estable. Superficie lisa.

Material: bolos y bolas. Pueden sustituirse por pelotas o balones y conos.

Número de participantes: al menos 2.

Objetivo: trasladar un móvil hasta un punto con el fin de se produzca un


encuentro o que este se evite.

Descripción del juego y reglas básicas: Los jugadores lanzan de forma


alternativa para derribar los bolos. Si se golpea un bolo ya derribado, éste
vuelve a levantarse. Cuando todos los bolos están derribados, se lanza para
impactar con ellos, si esto ocurre, se levantan los bolos. Si en esta situación se
derriba un bolo, éste queda tumbado. El juego finaliza cuando todos los bolos
vuelven a estar levantados. El número de lanzamientos necesarios para que
caigan y se levanten todos los bolos se suma con los del resto de la clase para
establecer una marca de grupo, marca que se tratará de superar en nuevos
lanzamientos.

78
JUEGO: CUATRO EN RAYA EN COOPERACIÓN

Espacio de actividad: medio estable. No obstante, puede desarrollarse en un


medio inestable (playa, espacio natural…).

Material: Pelotas, saquitos de arena o piedras y tizas para pintar el diagrama


de juego (pueden sustituirse, por ejemplo, por líneas marcadas sobre la arena).

Número de participantes: al menos 4.

Objetivo: trasladar un móvil hasta un punto.

Descripción del juego y reglas básicas: Los jugadores se colocan de frente a


un cuadrado dividido en otros dieciséis por líneas pintadas en el suelo. Cada
uno de ellos dispone de dos saquitos de arena. Lanzan por turno los saquitos
para que queden dentro de los diferentes cuadrados. Entre todo el grupo
tratan de conseguir el mayor número de líneas de cuatro cuadrados dentro
de los cuales haya quedado un saquito, tras la realización de 16 lanzamientos
(sumando los de todo el grupo). Se cuenta la mejor marca lograda por cada
grupo. Se puede establecer una marca de clase sumando la de todos los
grupos integrados en ella.

79
JUEGO: PETANCA COOPERATIVA

Espacio de actividad: medio inestable (playa). No obstante, puede


desarrollarse en un medio estable.

Material: Petanca.

Número de participantes: al menos 2.

Objetivo: trasladar uno o varios móviles hasta un punto o trasladarnos hacia un


móvil con el fin de se produzca un encuentro.

Descripción del juego y reglas básicas: Se siguen las reglas básicas de la


petanca, pero se modifica el objetivo. Se lanza el boliche a una distancia no
inferior a cinco metros (puede ajustarse la distancia a las características de
cada grupo) y en torno a él se traza un círculo de un metro de diámetro. Los
jugadores lanzan de forma alternativa las bolas con el fin de que el mayor
número posible de ellas acabe dentro del círculo. Si se impacta sobre una bola
que estaba fuera del círculo y esta acaba dentro, su valor se duplica. Se
cuenta la mejor marca lograda por cada grupo.

80
JUEGO: GOLF-PIE COOPERATIVO

Espacio de actividad: medio inestable (un parque, una zona verde…). No


obstante, cabe la posibilidad de realizar el juego en un medio estable.

Material: Balones y aros

Número de participantes: al menos 2.

Objetivo: trasladar uno o varios móviles hasta un punto o trasladarnos hacia un


móvil con el fin de se produzca un encuentro.

Descripción del juego y reglas básicas: distribuimos varios aros por un espacio
amplio. Los participantes por parejas, han de hacer el recorrido haciendo que
el balón quede parado en cada uno de los aros. De forma alternativa dentro
de la pareja, un jugador golpea el balón con la parte del cuerpo que
considere adecuada, tratando de que se aproxime lo más posible al aro o
que quede parado en este. Cuando el balón para, lo golpea el segundo
jugador. Van alternando hasta logar que pare dentro del aro. En cualquiera
de los golpes, el balón, en su recorrido, puede ser parado con el pie por el
jugador que no realizó el lanzamiento. El siguiente golpeo se realiza desde el
punto en que quedó parado el balón. La marca de cada pareja es sumada
con la del resto de las parejas para alcanzar una marca de clase. A partir de
ahí se trata de ir mejorando.

81
JUEGO: POMPONES AL ARO

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X X X

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva).

Materiales: pompones y aros.

Número de jugadores: parejas.

Objetivo: introducir un pompón en un aro e ir avanzando hasta el extremo


opuesto.

Descripción del juego y reglas básicas: se colocan por parejas con dos aros y
dos pompones. En un extremo del campo y dentro de un aro, uno de la pareja
lanza el otro aro y posteriormente debe lanzar cada uno su pompón para
introducirlo en el aro lanzado. Una vez que los dos lo hayan conseguido,
cogen el aro y avanzan hasta el siguiente para volver a repetir la operación e
ir avanzando cada vez que metan los dos pompones en el aro adelantado
hasta llegar al otro extremo del campo.

82
OBJETIVO 7.
REPRODUCIR MODELOS

83
UN MODELO DE COMBA COLECTIVA

Espacio de actividad: medio estable. Superficie lisa y estable.

Material: cuerdas individuales y colectivas.

Número de participantes: al menos 6.

Objetivo: realizar patrones motores preestablecidos

Descripción de la situación: dentro de una cuerda colectiva se coloca una


pareja con una cuerda doble y a ambos lados una persona con una cuerda
sencilla. Se sincroniza la acción de giro de las cuerdas y de salto, de modo que
todos los participantes salten la cuerda individual o de pareja y la colectiva.

84
UN MODELO DE EQUILIBRIO COLECTIVO

Espacio de actividad: medio estable. Superficie lisa y estable.

Material: colchonetas de tatami

Número de participantes: 4.

Objetivo: realizar patrones motores preestablecidos

Descripción de la situación: se crea un equilibrio colectivo con una primera


persona en cuadrupedia; una segunda que apoya los pies sobre los hombros
del primero y mantiene las piernas, el tronco y los brazos rectos el apoyo en el
suelo sobre sus manos; una tercera que apoya sus manos sobre las caderas
del primero y que mantiene brazos, tronco y piernas rectos, mientras apoya
sus pies sobre los hombros de una cuarta persona que se mantiene de pie con
las piernas y el cuerpo extendidos.

85
MALABARES EN CASCADA CON TRES PELOTAS Y DOS PERSONAS

Espacio de actividad: medio estable.

Material: pelotas malabares

Número de participantes: 2.

Objetivo: realizar patrones motores preestablecidos

Descripción de la situación: las dos personas se sitúan con las piernas


ligeramente separas, con el brazo más próximo al compañero agarrándole de
la cintura y con el brazo libre flexionado mientras el codo está pegado al
cuerpo. La mirada se mantiene hacia el frente y se controla la acción del
compañero con la visión marginal. Una persona porta dos pelotas. La otra
porta una. Empieza lanzando una pelota el portador de las dos de modo que
esta describa una trayectoria curva elevándose hasta la altura de la cara,
aproximadamente, y cayendo sobre la mano del compañero. Este lanza su
pelota antes de recibir la procedente del compañero, describiendo una
trayectoria similar a la de la primera en dirección hacia la mano del
compañero. A partir de ahí se va lanzando de forma alternativa cada pelota
justo antes de recibir con esa misma mano la pelota que llega lanzada por el
compañero.

86
JUEGO: ¿CUÁNTOS SALTOS DAMOS ENTRE TODOS?

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X X x

Espacio de juego: medio estable (pista polideportiva) si bien puede también


realizarse en un medio inestable (parque).

Materiales: combas.

Número de jugadores: grupos de 10 o incluso todos los alumnos.

Objetivo: conseguir practicar saltos a la comba de forma continuada, cada


uno en función de su nivel de salto.

Descripción de la situación: se colocan los alumnos en un círculo y comienza


saltando a la comba uno de los alumnos hasta que considera que ha hecho
suficientes o se ha cansado. Y va continuando el siguiente compañero, así
hasta que todos han participado saltando. Mientras el compañero/a está
saltando el resto van contando o están preparados para cuando les toque
saltar, además de poder ir animando al compañero que está practicando el
salto. Los saltos de cada compañero se van sumando hasta lograr una cifra
final que sume todos los saltos del grupo de la clase, estableciendo así una
marca de clase.

Variantes: para grupos con más nivel se puede poner un tiempo determinado
para poder cumplir el objetivo y ver cuantos saltos son capaces de realizar. O
incluso modificar el tipo de salto a la comba (pata coja, cruzando, …)

87
JUEGO: 21 COOPERATIVO

Espacio de juego: medio estable: Cancha de baloncesto

Materiales: balón de baloncesto u otra pelota para encestar

Número de jugadores: por grupos de 4 o 5 alumnos

Objetivo: llegar a 21 entre todos los compañeros del grupo encestando el


balón en la canasta

Descripción del juego y reglas básicas: se juega en grupos de 4 o 5 alumnos


el material con el que lanzar puede ser un balón de baloncesto, un balón de
espuma, una raqueta y una pelota, en función de lo que estemos practicando
en cada unidad didáctica. La dinámica del juego es la misma que la del 21
normal, sólo que en este caso todos sumamos a la misma puntuación hasta
llegar a 21. Podemos anotar el tiempo que se tarda.

88
SOGATIRACOOPERATIVA

Espacio de juego: medio estable o inestable.

Materiales: Dos sogas.

Número de jugadores: Toda la clase, dividida en 4 grupos.

Objetivo: Colocar el centro de las sogas en un punto marcado.

Forma de juego y reglas básicas: Con las dos sogas atadas se forma una cruz,
en cada extremo tira un grupo en fila con la intención de que todos queden
en equilibrio y el centro de las cuerdas encima de un punto marcado en el
suelo.

89
PRECISIÓN DE COLORES

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio.

Materiales: Cartulinas de colores tamaño cuartilla o bien, una tablet que


reproduzca una presentación en la que se visualicen colores en un
determinado intervalo y se repitan cinco o seis colores. En cada turno sólo se
presentará un color tanto en la tablet como en el uso de las cartulinas. Pelotas
de tenis de colores y cajas de colores. Cubo para pelotas.

Nº de jugadores: Al menos 3. Uno realiza la actividad en sí y los otros dos


colaboran para su realización.

Objetivo: El jugador que recibe las pelotas de colores tiene que ser capaz de
encestarlas en su correspondiente color, desviando lo menos posible la mirada
del frente. El jugador puede estar sentado, de pie o arrodillado según
posibilidades de espacio y materiales. El jugador tiene que conseguir que
cada pelota termine en la caja de su color correspondiente a pesar de los
cambios de ritmo o repeticiones.

Forma de juego y reglas básicas: Un jugador envía de forma adecuada para


su recepción una pelota la mayoría de las veces o dos, a otro. El jugador
receptor ha de conseguir encestar las pelotas en las cajas según su color.
Puede recibir ayuda auditiva porque a de girar la cabeza lo menos posible o
mirar de forma directa a las cajas también lo menos posible.

90
TRASLADO DE GLOBOS COOPERATIVO

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio.

Materiales: Globos y aros

Nº de jugadores: Grupos de 2, 3, 4 o 5.

Objetivo: Transportar en un tiempo determinado el mayor número de veces el


globo hasta el aro, golpeando alternativamente todos los miembros de grupo

Forma de juego y reglas básicas: Saliendo de un punto determinado, cada


grupo avanza golpeando (no se puede agarrar ni acompañar) al globo sin
poder repetir golpeo hasta que todos los componentes lo hayan hecho, y el
globo debe aterrizar dentro del aro. Una vez allí, se recoge y se lleva corriendo
al punto de inicio para volver a comenzar.

Se pueden sumar todas las puntuaciones de los grupos para crear marcadores
colectivos.

91
OBJETIVO 8. EFECTUAR
ACCIONES DE
EXPRESIÓN

92
REPRESENTAMOS LOS TRABAJOS

Espacio de actividad: medio estable.

Material: ninguno.

Número de participantes: parejas dentro del gran grupo

Objetivo: expresión y comunicación a través de la acción corporal y motriz.

Descripción de la situación: cada pareja elige un trabajo para escenificar y


decide una secuencia de cuatro acciones consecutivas que sirvan para
representar el trabajo elegido. Los componentes de la pareja sincronizan los
movimientos que han escogido para su escenificación y los representan ante
sus compañeros, dentro de un círculo en el que cada pareja va realizando su
representación.

93
REPRESENTAMOS LA FERIA

Espacio de actividad: medio estable.

Material: ninguno.

Número de participantes: pequeños grupos.

Objetivo: expresión y comunicación a través de la acción corporal y motriz.

Descripción de la situación: los alumnos participan en un proyecto


compartido. Dentro del grupo crean una representación de atracciones de la
feria, coordinan sus acciones para simular la atracción, integran diferentes
personajes que exteriorizan emociones y sentimientos…

94
JUEGO: LA FOTO

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X X X

Espacio de actividad: medio estable.

Material: ninguno. Aunque puede haber a disposición de los alumnos telas,


periódicos y otros materiales para disfraces.

Número de participantes: pequeño grupo o gran grupo.

Objetivo: expresión y comunicación a través de la acción corporal y gestual.

Descripción de la situación: a los alumnos se le presenta una situación o


escena en una imagen, que ellos, mediante la adopción de posturas y gestos
representan desde la creatividad. Dependiendo de la edad, esta puede ser
más complicada con una mayor interacción de los personajes. Cuando la
escena está resuelta, se les hace una fotografía y se muestra al grupo para su
comparación. De esa situación surgen situaciones graciosas. Un buen juego
para la cohesión de grupo.

95
JUEGO: SI FUERA ...

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X X X X

Espacio de actividad: medio estable.

Material: ninguno.

Número de participantes: gran grupo.

Objetivo: expresión y comunicación a través de la creatividad y de la acción


corporal y gestual.

Descripción de la situación: el juego comienza con la expresión “Si fuera …"


Cualquier elemento es bueno para sustituir los puntos suspensivos. Puede ser
una lámpara, un cuadro, cualquier animal, etc. A partir de ese elemento los
alumnos van completando la escena aportando a través de la creatividad
personal otro elemento que sirva para completar al anterior o a otros ya
creados. Un ejemplo puede ser el siguiente: “Si fuera una cama” el alumno
entra en la escena y simula ser una cama, el siguiente puede decir “Si tú eres
una cama yo soy la mesilla” el alumno entra en la escena y simula ser una
mesilla al lado de la cama. De esta manera podemos añadir elementos como
una lámpara, un crucifijo, la pareja que duerme en la cama y un largo
etcétera que surja de la imaginación y hasta de la cooperación entre los
alumnos que creen situaciones grupales para añadir a la escena. Un buen
juego para la cohesión de grupo.

96
CREAMOS UNA ESCENA

Espacio de juego: medio estable: pista polideportiva.

Materiales: variados, asignar a todos los grupos los mismos materiales.

Número de jugadores: por grupos de 5 o 6 alumnos.

Objetivo: crear una escena y representarla mediante mímica.

Descripción del juego y reglas básicas: En grupo de 5 alumnos, a cada grupo


se le entrega una tarjeta con una situación, por ejemplo; fiesta de pijamas,
deben crear una representación sobre ese tema para representarla a través
de mímica. Se les deja tiempo y material para prepararlo, luego lo representan
al resto de sus compañeros que intentan adivinar lo que sucede en la historia.

97
REPRODUCIMOS UN CUADRO FAMOSO

Espacio de juego: Pista polideportiva o patio. Inclusive la sala de


psicomotricidad es válida.

Materiales: Fotocopia de los cuadros a tamaño A-3. Cámara de fotos, Atrezo


para simbolizar de forma creativa a personajes y representar el fondo del
cuadro.

Nº de jugadores: 8 jugadores aproximadamente.

Objetivo: Recrear una obra pictórica famosa respetando las propuestas e


ideas propias y de los compañeros.

Forma de juego y reglas básicas: Reparto democrático o por sorteo de los


personajes del cuadro. Recreando de forma creativa y original a los
personajes del cuadro en su actitud corporal. Gestos faciales y vestimenta.
Tratar de permanecer un tiempo determinado. Realizar fotografías de la
representación y de la representación con el original en el mismo encuadre.

98
ESCRIBIMOS CON EL CUERPO

Espacio de juego: medio estable: pista polideportiva

Materiales: el cuerpo como único recurso.

Número de jugadores: por grupos

Objetivo: Crear una palabra referente a un deporte tratado en clase.

Descripción del juego y reglas básicas: Utilizando posturas de la actividad


realizada en Acrosport, los alumnos y alumnas deberán realizar letras que
conformen palabras, dicha palabra deberá ser referente a un deporte
trabajado en clase; Por ejemplo, Balonmano, Atletismo, Fuerza…

99
EL TELEFONO CORPORAL “ESCACHARRAO”.

Espacio de juego: medio estable: pista polideportiva

Materiales: el cuerpo y material deportivo si se desea.

Número de jugadores: por grupos

Objetivo: Ser capaz de memorizar acciones motrices de mi compañero e


imitarlas.

Descripción del juego y reglas básicas: Todos los compañeros colocados en


fila con los ojos tapados, el primero realiza un movimiento y el último deberá
adivinarlo. El juego será que todos los compañeros de la fila sean capaces de
memorizar y así llegar lo más fiel posible al receptor que deberá adivinar de
qué se trata e intentar imitarlo.

100
OBJETIVO 9. EFECTUAR
ACTIVIDADES
INTEROCEPTIVAS

101
CÍRCULO DE MASAJES

Espacio de actividad: medio estable.

Material: ninguno.

Número de participantes: pequeño grupo.

Objetivo: puesta en práctica de conductas motrices orientadas hacia la toma


de conciencia y la experimentación de sensaciones y/o emociones y la
búsqueda del equilibrio psicosomático.

Descripción de la situación: los participantes se colocan de pie o sentados en


círculo, detrás de un compañero. Cada persona masajea los hombros y el
cuello del compañero de delante y recibe el masaje del compañero de
detrás, centrándose en la toma de conciencia corporal y en las sensaciones
experimentadas.

102
JUEGO: EL DEDO MÁGICO O LA CLAVE SECRETA

6-8 años 8-10 años 10-12 años 12-14 años 14-16 años 16-18 años

X X X

Espacio de actividad: medio estable.

Material: ninguno.

Número de participantes: pequeño o gran grupo.

Objetivo: tomar conciencia de los diferentes segmentos corporales.

Descripción de la situación: en un ambiente de relajación, silencioso o con


música suave, todo el grupo está tumbado boca abajo y en contacto
solamente con dos o tres personas. La superficie de contacto puede ser
cualquiera. A partir de esta situación podemos realizar dos juegos:

 El Dedo Mágico: antes se ha establecido una clave para que puedan


moverse todos los alumnos (nuca, muñeca izquierda y rodilla derecha).
Uno de los alumnos va tocando las partes anteriormente citadas para
que así se pueda levantar y ayudar a que otros hagan lo mismo.
 La Clave Secreta: se la quedan varios alumnos y entre ellos colaboran
para descubrir cuál es la parte del cuerpo que hay que tocar para que
puedan moverse el resto.

103
GUSANO CIEGO

Espacio de juego: Medio estable.

Materiales: Sin material. Podemos utilizar pañuelos o antifaces.

Número de jugadores: Pequeño grupo.

Objetivo: Puesta en práctica de conductas motrices orientadas hacia la toma


de conciencia y la experimentación de sensaciones y/o emociones.

Forma de juego y reglas básicas: Colocados en fila india cogidos por los
hombros, todos los alumnos llevan los ojos cerrados o tapados menos el último
de la fila, que tienen que guiar al resto.

104
TELÉFONO ESCACHARRADO TACTIL

Espacio de juego: Medio estable/ inestable

Materiales: Sin material.

Número de jugadores: Pequeño grupo.

Objetivo: Hacer llegar el mensaje al primero de la fila

Forma de juego y reglas básicas: Colocados en fila india se muestra o se dice


al último de la fila una letra, un número, un dibujo simple... para que mediante
un dibujo con el dedo o pica en la espalda del compañero/a de delante
intente hacerlo llegar al primero de la fila.

105
PEQUEÑO SALTAMONTES

Espacio de juego: Pista polideportiva, aunque cualquier espacio en el que se


pueda establecer un clima de calma también es válido.

Materiales: Ninguno.

Nº de jugadores: Por parejas.

Objetivo: Concentración, toma de conciencia, percepción, ... disfrute de la


experiencia de sentir diferentes tonos musculares de forma sucesiva. La
alternancia de los diferentes tonos musculares se produce al efectuar la tarea
y confiar en el compañero y en uno mismo.

Forma de juego y reglas básicas: Las palmas de las manos están en contacto
con el compañero. Una mano gira en un sentido y la otra en sentido contrario
acompañadas también por el brazo y el cuerpo. Las piernas están ligeramente
flexionadas, más la pierna adelantada. Si el compañero tiene adelantada la
pierna derecha, yo tengo la pierna izquierda. Al movimiento de manos y
brazos anteriormente descrito le acompaña el movimiento de tronco y
piernas. Consistente en una trayectoria cónico circular o volteada teniendo
como vértice el punto del cuerpo considerado como el centro de gravedad
del mismo. Ambos movimientos se tratarán de realizar de forma lo más
coordinada posible.

En algunos participantes llega a tener también efectos de relajación.

106
Referencias:

Alonso, G.; Alonso, M.; Bueno, D.; Bueno, I.; Echarri, C. y Ruiz, J. V. (2017).
Aprendizaje cooperativo en educación física. Madrid: CCS.

Hernández Moreno, J. y Rodríguez Ribas, J. P. (2004). La Praxiología motriz:


fundamentos y aplicaciones. Barcelona: INDE.

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