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Nombre

Ember Moon.

Aspecto
Una preciosa mujer de cabello castaño y ojos verdes. Tiene el rostro salpicado con algunas
pecas y unos labios gruesos. Viste ropa cómoda y a la moda.

Comportamiento
Encantadora.

Características personales iniciales


Sangre 0, Corazón 1, Mente 1, Espíritu 0.

Facciones iniciales
Mortalidad 1, Noche 0, Poder 1, Velo 0.

Preguntas introductorias
• ¿Quién eres?
Soy Ember Moon, una mestiza, de madre maga y padre de hada. Trabajo en una
tienda de antigüedades.
• ¿Cuánto tiempo llevas en la ciudad?
Acabo de llegar.
• ¿Cómo descubriste la existencia de lo sobrenatural?
Presencie la muerte de mi madre, a manos de un hada oscuro.
• ¿Por qué merece la pena salvar esta ciudad?
¿Y por qué no?
• ¿Qué misterio estás investigando actualmente?
La muerte de mi madre.

Equipo
• Un piso sencillo, un coche decente, un smartphone.
• Un arma de autodefensa a elegir:
Táser (aturdidor, toque).

Deudas
• Alguien te confió sus secretos y aún no se los has contado a nadie. Puedes exigirle 2
Deudas. Mi madre me ha contado que proviene de una familia de Magos.
• Alguien piensa que te está protegiendo, pero en realidad eres más bien tú quien le
protege a él. Cada uno tiene una Deuda con el otro. Danika Fendyr.
• Estás usando los trapos sucios de alguien como influencia para conseguir su ayuda con
algo. Tienes una Deuda con él. Blake Dankworth.

Movimientos del Despertado


Tienes este:

Fisgón: Cuando estés ojo avizor por si hay problemas, tira con Mente. Con un 10+, obtienes 3
puntos. Con un 7-9, obtienes 1 punto. Mientras estés ahí, gasta los puntos para hacerle
preguntas al Maestro de Ceremonias, una por cada punto.

• ¿Cuál es la mejor vía de entrada o salida de que dispongo?


• ¿Quién o qué hay aquí que no sea lo que parece?
• ¿Qué ha pasado aquí recientemente?
• ¿Cuál es el mayor peligro que hay aquí para mí?
• ¿De quién es este territorio?

Si fallas, la situación te viene grande. El Maestro de Ceremonias te dirá por qué estás en un
aprieto.

Los deberes hechos: Cuando le pongas cara al nombre de alguien con importancia política (a tu juicio), tira
con Mente en vez de Facción. Si superas la tirada, sabes un secreto peligroso sobre él o sus
maquinaciones políticas. Con un 10+, sabes cómo usar esta información como influencia;
además, tiene una Deuda contigo, apúntatela. Si fallas, tus fisgoneos ya te han metido en
problemas con esa persona y sabe que has estado metiéndote en sus asuntos.

Vengo con amigos: Cuando te cobres una Deuda de un personaje no jugador, añade esta opción a la
lista:
• Te apoye en una situación peligrosa.

Movimientos dramáticos
Movimiento de corrupción
Cuando des de lado tus responsabilidades mortales para ocuparte de lo sobrenatural, márcate corrupción.

Movimiento de intimidad
Cuando compartas un momento de intimidad física o emocional con alguien que no sea mortal, márcate
corrupción.

Movimiento final
Cuando mueras, cada personaje tiene que decidir si tu muerte le inspira o corrompe una parte
de su ser. Si le inspira, se borra un avance de corrupción que haya tomado (en caso de que
lo haya hecho). Si le corrompe, toma un avance de corrupción inmediatamente.

Avances normales
Avances disponibles desde el inicio de la partida:
+1 a Sangre (máximo +3).
+1 a Corazón (máximo +3).
+1 a Mente (máximo +3).
+1 a Espíritu (máximo +3).
Un nuevo movimiento de Despertado.
Un nuevo movimiento de Despertado.
Un movimiento de otro Arquetipo.
Un movimiento de otro Arquetipo.
Cambiar de Facción.

Tras 5 avances puedes elegir:

+1 a cualquier característica (máximo +3).


+1 a cualquier Facción (máximo +3).
Borrarte una secuela.
Unirte a una sociedad de vigilantes o liderarla.
Borrarte un avance de corrupción.
Borrarte un avance de corrupción.
Avanzar 3 movimientos básicos.
Avanzar 3 movimientos básicos.
Cambiar de Arquetipo.

Avances de corrupción
Elegir un movimiento de corrupción.
Elegir un movimiento de corrupción.
Elegir un movimiento de corrupción.
Elegir un movimiento de corrupción de otro Arquetipo.
Retirar a tu personaje. Puede volver como Peligro.

Movimientos de corrupción
Metido hasta el cuello: Cuando alguien que no sea mortal intente echarte una mano o fastidiarte, puedes
marcarte corrupción para sumarle o restarle 3 a su tirada.

Los ojos en la puerta: Cuando estés en peligro por una causa sobrenatural, puedes marcarte corrupción
para escapar de una situación como si hubieras sacado un 12+.

Libre como el viento: Puedes marcarte corrupción para negarte a pagarle una Deuda a alguien que no
sea mortal como si hubieras sacado un 10+.

Si no puedes con ellos: Toma dos movimientos de Arquetipos no mortales. Siempre que uses
estos movimientos, márcate corrupción.

Interpretar al Despertado
Inquisitivo, ingenioso, intuitivo, afortunado. El Despertado es un investigador mortal que ha
llegado a ver el mundo sobrenatural como realmente es. Es consciente de que la humanidad
no está sola en la ciudad y está embelesado por las sombras.

A diferencia de otros Arquetipos con más arraigo, como el Vampiro o el Mago, tu personaje
es nuevo en el mundo de lo sobrenatural, aunque se ha visto empujado a cruzar el velo que
mantiene a raya a la mayoría de los mortales. No solo eres consciente de lo ancho que es en
realidad el mundo, sino que te esfuerzas activamente para descubrir la verdad sobre los
monstruos que acechan en la oscuridad. Mientras vayas construyendo e interpretando a tu
personaje, busca oportunidades de ser el protagonista que va en busca de la verdad,
resolviendo misterios o salvando a los que están en peligro.

Por supuesto, todos estos impulsos te colocan en una trayectoria de choque directo contra el
mundo sobrenatural; cada paso que te alejas de tus responsabilidades mortales es un paso
que te acercas a convertirte en un Peligro para tus amigos y familiares de ambos lados del
velo. No puedes retirarte y ponerte a salvo; quizá te resulte más fácil cambiar de Arquetipo
que evitar caer al abismo.
Notas sobre tus movimientos
Los jugadores suelen infravalorar Fisgón. Este movimiento es tremendamente poderoso, ya
que te permite acceder a información difícil de conseguir de otra forma, pero tienes que
usarlo antes de estar dentro de la situación. Una vez que hayas llegado al meollo del asunto,
tendrás más problemas para aprovechar las respuestas que te dé el Maestro de Ceremonias.

Los deberes hechos siguen contando como movimiento de Facción a efectos de avance. Márcate
la Facción de tu objetivo como si le hubieras puesto nombre a una cara normalmente.

Conozco a un tío puede no parecer muy útil al principio, pero no vas a seguir en contacto con la
Mortalidad mucho tiempo. Es probable que te veas mezclado en los asuntos de todos los
demás, así que este movimiento te permite seguir al día con los miembros importantes de tu
Facción. Al igual que Los deberes hechos, sigue contando como movimiento de Facción a efectos
de avance.

Cuando te cobres una Deuda para que un personaje no jugador te respalde en una situación
peligrosa usando Vengo con amigos, el personaje aparecerá con los recursos en los que suela
apoyarse: una licántropa puede traer a su manada, un mago tendrá uno o dos hechizos
preparados, etcétera. Sin embargo, no esperes que mueran por ti. Si las cosas se ponen
verdaderamente feas, se largarán para salvar su propio pellejo.

Inspiración para el Despertado


• Libros: La saga Crepúsculo (Stephenie Meyer), la serie Fiebre (Karen Marie Moning), la serie
de H&G Investigations (Jess Haines, solo disponible en inglés).
• Música: «All of the lights» (Kayne West), «Help I’m alive» (Metric), «Littlest things» (Toh
Kay), «Welcome to the Jungle » (Guns N’ Roses).
• Películas: Arrástrame al infierno, El coleccionista de amantes, Hunter, Se7en.
• Series: Sherlock, Sleepy Hollow, True Detective.

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