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Arcanos Desenterrados: Brujo y Mago

E
ste documento presenta las opciones de Maldición del Filo aojador
prueba para dos clases, el brujo y el Comenzando en nivel 1, se gana la habilidad de lanzar una
mago. maldición sobre un enemigo. Como una acción adicional,
elige una criatura que puedas ver dentro de 30 pies de ti. El
objetivo es maldecido durante 1 minuto. Hasta que termine
la maldición, obtendrá los siguientes beneficios:
Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el
objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de
Material de Prueba competencia.
El material aquí presentado es para probar en el
juego y encender tu imaginación. Estas reglas de
Cualquier tirada de ataque que realices contra el
juego están en formato borrador, utilizable en tu
objetivo maldito es un golpe crítico en una tirada de 19
campaña, pero no totalmente moderadas por las o 20 en el d20.
interacciones de diseño. No son oficialmente Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe
parte del juego. Por estas razones, el material en iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma.
este artículo no es legal en los eventos de la Liga
de Aventureros de D&D. Si se convierten en
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo
oficiales aparecerá en un libro.
nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
prolongado.
Sabueso de las Sombras
Comenzando en nivel 6, tu sombra puede separarse de ti y
Patrones del otro mundo transformarte en un sabueso de pura oscuridad. La
Al comenzar el nivel 1, el brujo gana un pacto con un ser de mayoría de las veces, tu perro de sombra se disfraza como
otro mundo de tu elección: Aquí hay nuevas opciones de su sombra normal. Como acción adicional, puedes ordenar
prueba para elegir: Filo aojador y la Reina Cuervo. que se deslice mágicamente en la sombra de una criatura
que puedes ver a menos de 60 pies de ti. Mientras que el
Filo aojador perro de la sombra se funde de esta manera, el objetivo no
puede obtener los beneficios de la mitad de cobertura o
Has hecho un pacto con una consciente y poderosa arma cobertura de tres cuartas partes contra tus tiradas de
mágica tallada de la materia del Páramo Sombrío. La ataque, y sabes la distancia y la dirección al objetivo,
poderosa espada Hoja negra es la más notable de estas incluso si está oculto. El perro de caza no puede ser visto
armas, varias de las cuales se han extendido a través del por nadie solo por ti y por los que tienen visión verdadera, y
multiverso a lo largo de los siglos. Estas armas se no es afectado por la luz. El objetivo tiene una vaga
fortalecen a medida que consumen la esencia de la vida de sensación de temor mientras el perro está presente.
sus víctimas. Las más fuertes pueden usar sus lazos con el Como acción adicional, puedes ordenar que tu perro de
Páramo Sombrío para ofrecer poder a los mortales que la sombra vuelva a ti. También regresa automáticamente a
sirven. La Reina del Cuervo forjó la primera de estas ti si el objetivo está en un plano de existencia diferente, si
armas. Ellas, junto con los filos aojadores, son otra estas incapacitado, o si se utiliza; disipar magia, eliminar
herramienta que puede usar para manipular eventos en el maldición, o alguna otra magia similar sobre el objetivo.
Plano Material a extremos inescrutables.
Armadura Encantada
Lista de Conjuros Expandida Comenzando el nivel 10, tu conexión con el patrón es más
El Filo aojador te permite elegir desde una lista expandida poderosa. Si el objetivo maldecido por tu Maldición del Filo
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes aojador te golpea con una tirada de ataque, tira un d6. Con
conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo. un 4 o más, el ataque falla.
Lista de Filo aojador expandida
Nivel del conjuro Conjuros Maestría de la Maldición
Comenzando el nivel 14, puedes usar la Maldición del Filo
1º Escudo, golpe iracundo aojador otra vez sin descansar, pero cuando la apliques a
2º Golpe cegador, arma mágica un nuevo objetivo, la maldición termina inmediatamente en
3º Intermitencia, arma elemental
el objetivo anterior.
4º Asesino fantasmal, golpe asombroso
5º Cono de frio, onda destructiva

Filo Aojador
En el primer nivel, obtienes competencia con armadura
media, escudos y armas marciales. Además, al atacar con
un arma cuerpo a cuerpo con la que seas competente y que
carezca de la propiedad de dos manos, puedes usar tu
modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza,
para las tiradas de ataque y daño.
La Reina Cuervo Al final de un descanso corto o largo, puedes llamar
nuevamente al cuervo - no importa dónde está o si murió - y
Tu patrón es la Reina Cuervo, un ser misterioso que reaparece a menos de 5 pies de ti.
gobierna en el Páramo Sombrío en un palacio de hielo en
lo profundo de ese reino temible. La Reina Cuervo vigila el Alma de Cuervo
mundo, anticipando la muerte de cada criatura y Comenzando el nivel 6, gamas la habilidad de fusionarte
asegurándose de que cumple su final en el tiempo y lugar con tu espíritu de cuervo. Como acción adicional, cuando tu
establecidos. Como gobernante del Páramo Sombrío, ella cuervo está posado en tu hombro, tu cuerpo se fusiona con
mora en un decadente, reflejo oscuro del mundo. Su la forma de tu cuervo. Mientras te fusionas, te vuelves
capacidad para llegar al mundo es limitada. Por eso ella pequeño, reemplazas tu velocidad con las del cuervo, y
utiliza a sus a brujos mortales para hacer cumplir su puedes usar tu acción solo para Correr, Retirarte, Esquivar,
voluntad. Los brujos jurados a la Reina Cuervo reciben Ayudar, Ocultarte o Buscar. Durante este tiempo, obtienes
visiones y susurros de ella en sus sueños, enviándolos en los beneficios de tu cuervo que cuando se posa sobre tu
misiones y advirtiéndoles de peligros inminentes. hombro. Gastando una acción, tú y tu cuervo podéis volver
Se espera que los seguidores de la Reina Cuervo sirvan a la normalidad.
su voluntad en el mundo. Ella se preocupa de asegurarse
de que los que están destinados a morir lo hagan de la Escudo del Cuervo
forma esperada, y pide a sus agentes que derroten a Comenzando el nivel 10, la Reina Cuervo te concede una
aquellos que buscan engañar a la muerte a través de no bendición protectora. Ganas ventaja en las tiradas de
muertos u otras imitaciones de la inmortalidad. Ella odia a muerte, inmunidad a la condición de asustado y resistencia
los no-muertos inteligentes y espera que sus seguidores los al daño necrótico.
destruyan, mientras que a sus ojos los muertos vivientes
sin sentido como esqueletos y zombis son poco más que Mano derecha de la Reina
autómatas. A partir del 14º nivel, puedes canalizar el poder de la Reina
Cuervo para matar a una criatura. Puedes lanzar dedo de
Lista de Conjuros Expandida la muerte. Después de lanzar el conjuro de esta forma, no
La Reina Cuervo te permite elegir entre una lista puede volver a hacerlo hasta que termine un descanso
expandida de conjuros cuando aprendes un conjuro de largo
brujo. Los siguientes conjuros se añaden a la tu lista de
conjuros de brujo.
Invocaciones
Lista de Reina Cuervo expandida
Nivel del conjuro Conjuros Sobrenaturales
1º Falsa vida, santuario A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
de tu elección. Aquí hay nuevas opciones de prueba para
2º Silencio, arma espiritual esa característica.
3º Fingir muerte, hablar con los muertos Muchas de estas nuevas invocaciones están ligadas a un
4º Tormenta de hielo, localizar criatura
patrón, lo que le permite fortalecer el vínculo entre un brujo
y su patrón de otro mundo.
5º Comunión, cono de frio Dos de las invocaciones están asociadas con el Buscador,
un patrón que apareció en otra entrega de Arcanos
Centinela Cuervo Desenterrados.
Comenzando el nivel 1, obtienes el servicio de un espíritu
enviado por la Reina Cuervo para vigilarte. El espíritu Aspecto de la Luna
asume la forma y las estadísticas del juego de un cuervo, y Prerrequisito: El patrón Archihada
siempre obedece tus órdenes, las cuales puedes dar Has ganado el favor de la Doncella de la Luna. Ya no
telepáticamente mientras este dentro de 100 pies de necesitas dormir y no puedes ser obligado a dormir por
distancia de ti. cualquier medio. Para obtener los beneficios de un
Mientras el cuervo se alza sobre tu hombro, obtienes una descanso largo puedes pasar las 8 horas realizando una
visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies y un bono actividad ligera; leer, vigilar.
a tu puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) ya las
pruebas de Sabiduría (Percepción). La bonificación es igual Encantamiento llameante
a tu modificador de Carisma. Mientras que este en tu Prerrequisito: El patrón de Filo aojador
hombro, el cuervo no puede ser objetivo de ataques u otros Como una acción adicional, puedes hacer que un objetivo
efectos dañinos; sólo tú puedes lanzar conjuros sobre él; no maldecido por tu Maldición del Filo aojador tenga daño de
puede recibir daño; y está incapacitado. fuego igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Puedes ver a través de los ojos del cuervo y escuchar lo
que oye mientras está a 100 pies de ti. Faro de Caiphon
En combate, lanzas una iniciativa para el cuervo y Prerrequisito: El patrón de El Gran antiguo
controlas cómo actúa. Si resulta muerto por una criatura, La estrella púrpura Caiphon es el destino de los
obtienes ventaja en todas las tiradas de ataque contra el navegantes inexpertos. Aquellos que usan su luz engañosa
asesino durante las siguientes 24 horas. para guiar sus viajes invariablemente llegan a la ruina.
El cuervo no duerme. Mientras esté a 100 pies de ti, Obtienes competencia en las habilidades de engaño y
puede despertarte del sueño como una acción adicional. sigilo, y tienes ventaja en las tiradas de ataque contra las
El cuervo desaparece cuando; muere, o si los dos están criaturas encantadas.
separados por más de 5 millas.
Encantamiento escalofriante Lanza de Escarcha
Prerrequisito: El patrón de Filo aojador Prerrequisito: El patrón Archihada, truco estallido arcano
Como acción adicional (bonus action), causas que la Te basas en los regalos del Príncipe de Escarcha para
helada gire alrededor de un blanco maldecido por la atrapar a tus enemigos en el hielo. Cuando golpeas una
Maldición del Filo aojador, causando daño frío a cada uno criatura con tu estallido arcano una o más veces en tu
de tus enemigos dentro de 5 pies del objetivo. El daño por turno, puedes reducir la velocidad de esa criatura en 10
frío es igual a su modificador de Carisma (mínimo de 1). pies hasta el final de tu siguiente turno.
Crónica de la reina del cuervo Mirada de Khirad
Prerrequisito: Patrón Reina Cuervo, Pacto del Tomo Prerrequisito: nivel 7, El patrón de El Gran Antiguo
Puede colocar la mano de un cadáver o un apéndice Ganas la mirada penetrante de la estrella azul Khirad.
similar en tu libro de sombras y hacer una pregunta en voz Con una acción, puedes ver a través de objetos sólidos en
alta. Después de 1 minuto, la respuesta aparece escrita en un rango de 30 pies hasta el final del turno corriente.
sangre en tu libro. La respuesta es proporcionada por el Durante ese tiempo, percibes los objetos como imágenes
espíritu de la criatura muerta dentro de lo máximo de su fantasmales y transparentes.
conocimiento y se traduce a un idioma de tu elección. Debe
usar esta habilidad antes de 1 minuto de la muerte de la Agarre de Hadar
criatura, sólo puede hacerse una pregunta de esta manera. Prerrequisito: El patrón de El Gran Antiguo, truco estallido
arcano
Garras de Acamar Una vez durante tu turno cuando golpeas a una criatura
Prerrequisito: El patrón de El Gran Antiguo, Pacto de la con tu estallido arcano, puedes acercar a esa criatura en
Espada una línea recta 10 pies hacia ti.
Puede crear un mayal negro con la característica Pacto
de la Espada. La cabeza del mayal está esculpida para Regalo del Señor Verde
parecerse a un par de tentáculos. El arma tiene la Prerrequisito: El patrón Archihada
propiedad alcance. Cuando golpeas a una criatura con ella, El Señor Verde supervisa un reino verde de verano
puedes gastar un espacio de conjuros para repartir un daño eterno. Tu alma está ligada a su poder. Cada vez que
necrótico 2d8 adicional al objetivo por nivel de conjuro, y recuperes puntos de golpe, trata cualquier tirada de dado
puedes reducir la velocidad de la criatura a 0 pies hasta el para determinar los puntos de golpe que recuperas, como
final de tu siguiente turno. su valor máximo.
Capa de Baalzebul Arma del Pacto Mejorada
Prerrequisito: El patrón Diablo Prerrequisito: Nivel 5, Pacto de la Espada
Como una acción adicional (bonus action), puede Cualquier arma que crees usando tu característica de
conjurar un enjambre a tu alrededor. El enjambre te Pacto de la Espada es un arma +1. Esta invocación no
concede ventaja sobre las pruebas de Carisma afecta a un arma mágica que transformaste en tu arma de
(Intimidación) pero desventaja en todas las demás pruebas pacto.
Carisma. Además, una criatura que comienza su turno a 5
pies de ti recibe daño de veneno igual a tu modificador de Maza de Dispater
Carisma. Puedes deshacer el enjambre con otra acción Prerrequisito: El patrón El Diablo, Pacto de la Espada
adicional. Cuando creas tu arma de pacto como maza, se
manifiesta como una maza de hierro forjada en Dis, el
Portador de la Maldición segundo de los Nueve Infiernos. Cuando golpeas a una
Prerrequisito: El patrón de Filo aojador, pacto de la espada criatura con ella, puedes gastar un espacio de conjuros
Puede crear una gran espada forjada a partir de la plata, para causar 2d8 de daño adicional por fuerza al objetivo,
con runas negras grabadas en su hoja, usando tu Pacto de por nivel de conjuro, y puedes derribar al objetivo si es
la Espada. Si reduces a un objetivo maldecido por la enorme o más pequeño.
Maldición de Filo aojador a 0 puntos de golpe con esta
espada, puede cambiar inmediatamente el objetivo de la Arco de la luna
maldición a otra criatura. Este cambio no amplía la Prerrequisito: El patrón Archihada, Pacto de la Espada
duración de la maldición. Cuando golpeas a una criatura Puedes crear un arco largo usando tu característica del
con esta arma, puedes gastar un espacio de conjuros para Pacto de la Espada. Cuando tensas su cuerda para
repartir un daño adicional de 2d8 de corte al objetivo por disparar, creas una flecha de madera blanca, que
nivel de conjuro, y puedes reducir la velocidad de la desaparecerá después de 1 minuto. Tienes ventaja en las
criatura a 0 pies hasta el final de tu siguiente turno. tiradas de ataque contra licántropos con el arco. Cuando
golpeas a una criatura con ella, puedes gastar un espacio
Beso de Mefistófeles de conjuros para causar un daño radiante adicional de 2d8
Prerrequisito: Nivel 5, patrón El Diablo, truco estallido al objetivo por nivel de conjuro.
arcano
Puedes canalizar los fuegos de Mefistófeles a través de tu Camino del Buscador
estallido arcano. Cuando golpeas a una criatura con este Prerrequisito: El Patrón Buscador. El Buscador te pide que
truco, puedes lanzar una bola de fuego como una acción viajes en busca de conocimiento, y pocas cosas pueden
adicional, usando un espacio de conjuros del brujo. Sin apartarte de este camino. Ignora el terreno difícil, tienes
embargo, el conjuro debe ser centrado en la criatura que ventaja en todos los controles para escapar de un forcejeo,
golpeó con el estallido arcano. grilletes, o ataduras de cuerda, y ventaja de en las tiradas
de salvación que tengan relación con dejarte paralizado.
La bendición de la Reina Cuervo Arma del Pacto Final
Prerrequisito: Patrón Reina Cuervo, Truco estallido arcano Prerrequisito: Nivel 15, Pacto de la Espada
Cuando consigas un golpe crítico con tu truco estallido Cualquier arma que crees usando tu característica Pacto
arcano, elígete a ti mismo o a un aliado que puedas ver de la Espada es un arma +3. Esta invocación no afecta a un
dentro de 30 pies de ti. La criatura elegida puede gastar arma mágica que transformaste en tu arma de pacto.
inmediatamente un dado de golpe para recuperar puntos
de golpe igual a la tirada + el modificador de Constitución Tradición Arcana
de la criatura (mínimo de 1 punto de golpe).
Comenzando el nivel 2, un mago gana una Tradición
Encantamiento Implacable Arcana. Aquí hay una nueva opción de prueba para esa
Prerrequisito: Nivel 5, Patrón del Filo aojador característica: Maestría de la sabiduría.
La maldición de tu Filo aojador crea un vínculo temporal
entre ti y tu objetivo. Como acción adicional, puedes Maestría de la sabiduría
teletransportarte mágicamente a un espacio que puedas ver Es una tradición arcana fijada en la comprensión de la
dentro de 5 pies del blanco maldecido por la Maldición de mecánica subyacente de la magia. Es la más académica de
tu Filo del aojador. Para ello, debe ser capaz de ver el todas las tradiciones arcanas. La promesa de descubrir
objetivo y no puedes estar a una distancia mayor a 30 pies. nuevas sendas de conocimiento o demostrar (o
Regalo de los Gemelos del Mar
desacreditar) una teoría de la magia suele requerir
Prerrequisito: El patrón Archihada despertar a sus practicantes de sus laboratorios,
Los Gemelos Marinos gobiernan los mares en el Feywild. academias y archivos para seguir una vida de aventura.
Su regalo te permite viajar a través del agua con facilidad. Conocidos como sabios, los seguidores de esta tradición
Puedes respirar bajo el agua, y ganas una velocidad de son un montón de ratones de biblioteca que ven la belleza y
natación igual a tu velocidad al caminar. También puedes el misterio en la aplicación de la magia. Los resultados de
lanzar respirar en el agua usando un espacio de conjuros un conjuro son menos interesantes para ellos que el
de brujo. Una vez que utilices esta invocación, no puedes proceso que lo crea. Algunos sabios toman una actitud
volver a utilizarla hasta después de un descanso largo. altiva hacia aquellos que siguen una tradición centrada en
una sola escuela de magia, viéndolos como provinciales y
Habla del buscador
carentes de la sofisticación necesaria para dominar la
Prerrequisito: El Patrón Buscador verdadera magia. Otros sabios son maestros generosos,
Tu búsqueda de conocimientos te permite dominar contrarrestando la ignorancia y el engaño con profundo
cualquier idioma hablado. Cuando termines un descanso conocimiento y buen humor.
largo, puede elegir dos idiomas. Ganas la habilidad de Maestro de la sabiduría
hablar, leer y escribir los lenguajes elegidos hasta que Comenzando el nivel 2, te convierte en un compendio de
termine tu siguiente descanso largo. conocimientos sobre una amplia gama de temas. Tu
Sábana de Ulban
bonificación de competencia se duplica para cualquier
Prerrequisito: Nivel 18, El patrón EL Gran Antiguo control de habilidad que hagas que utilice la habilidad de
La estrella azul-blanca Ulban mantiene una presencia Arcanos, Historia, Naturaleza o Religión si eres experto en
voluble entre las estrellas, revoloteando a la vista sólo para esa habilidad.
anunciar un horrible augurio. Gastando una acción, puedes Además, tus habilidades analíticas están tan
volverse invisible durante 1 minuto. Si atacas, infliges daño perfeccionadas que tu iniciativa en combate puede ser
o fuerzas a una criatura a hacer una tirada de salvación, te impulsada por la agilidad mental, más que por la agilidad
vuelves visible al final del turno actual. física. Cuando tiras iniciativas, puedes utilizar tu
inteligencia en vez de la destreza.
Arma del Pacto Superior Secretos de los conjuros
Prerrequisito: Nivel 9, Pacto de la Espada Comenzando el nivel 2, dominas el primero de una serie de
Cualquier arma que crees usando tu característica de misteriosos secretos descubiertos por estudios.
Pacto de la Espada es un arma +2. Esta invocación no Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuros y
afecta a un arma mágica que transformaras en tu arma de el conjuro trata el daño ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago,
pacto. necrótico, radiante o de trueno, puedes sustituir ese tipo de
Tumba de Levistus
daño por otro de esa lista (solo puedes cambiar uno Tipo
Prerrequisito: Patrón El Diablo de daño por lanzamiento de un conjuro). Puedes
Como reacción cuando recibes daño, puedes sepultarte reemplazar un tipo de energía por otro alterando la fórmula
en hielo, que se fundirá al final de tu siguiente turno. Ganas del conjuro a medida que lo emite.
10 puntos de golpe temporales por nivel de brujo, resta la Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuros y
cantidad que sea posible del daño que causo la reacción. el conjuro requiere una tirada de salvación, puedes
También ganas vulnerabilidad al daño de fuego, tu cambiar la tirada de salvación por otra característica. Una
velocidad baja a 0, y estas incapacitado. Todos estos efectos vez que cambies una tirada de esta manera, no puede
terminan cuando el hielo se derrite. Una vez que utilices volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o
esta invocación, no podrás volver a utilizarla hasta que largo.
termine un descanso corto o largo.
Alteración de conjuros
Mientras que la función secretos de los conjuros ofrece una
mayor versatilidad, en la mesa sus efectos pueden ser
difíciles de detectar por los otros jugadores. Si estás
jugando con un sabio, toma un momento para describir
cómo alteras tus conjuros. Piense en un cambio distintivo
en el que tu personaje este especialmente orgulloso. Se
inventivo, y haz el juego más divertido para cada uno
creando repentinos, inesperados trucos. Por ejemplo, una
bola de fuego transformada para requerir una salvación de
Fuerza puede convertirse en una esfera de roca ardiente que
se rompe y golpea en tu objetivo. Un conjuro de hechizar
personas que requiere una tirada de Constitución podría
tomar la forma de un narcótico vaporoso que altera el
estado de ánimo del objetivo.

Lanzamiento Alquímico
Comenzando nivel 6, aprendes a aumentar los conjuros de
varias maneras. Cuando lanzas un conjuro con una un
espacio de conjuros, puedes gastar un espacio de conjuros
adicional para aumentar sus efectos para este lanzamiento,
mezclando la materia prima de la magia en tu conjuro para
amplificarla. El efecto depende del espacio de conjuros que
gastes.
Un espacio de conjuros de primer nivel puede
aumentar la fuerza bruta del conjuro. Si tiras daño por el
conjuro al lanzarlo, aumenta el daño contra todos los
blancos en 2d10 de daño de la fuerza. Si el conjuro puede
causar daño en más de un turno, este daño de fuerza
adicional solo se producirá en el turno en el que lanzas el
conjuro.
Un espacio de conjuros de segundo nivel adicional
puede aumentar el rango del conjuro. Si el rango del
conjuro es por lo menos 30 pies, se convierte en 1 milla.
Un espacio de conjuros de tercer nivel adicional puede
aumentar la potencia del conjuro. Aumenta la tirada de
salvación contra tu conjuro en 2.
Memoria Prodigiosa
Comenzando el nivel 10, has alcanzado un mayor dominio
de la preparación de conjuros. Como una acción adicional,
puedes reemplazar un conjuro que hayas preparado con
otro conjuro de tu libro de conjuros.
Tú no puede utilizar esta función de nuevo hasta que
termines un descanso corto o prolongado.
Maestro de la Magia
Comenzando el nivel 14, tu conocimiento de la magia te
permite duplicar casi cualquier conjuro. Como acción
adicional, puedes recordar la habilidad de lanzar un
conjuro de tu elección de la lista de conjuros o de cualquier
clase. El conjuro debe ser de un nivel para el cual tienes
conjuros, no tienes por qué prepararlo y sigues las reglas
normales para lanzarlo, incluyendo el uso de un espacio de
conjuros. Si el conjuro no es un conjuro de mago, cuenta
como un conjuro de mago cuando lo lanzas. La capacidad
de lanzar el conjuro desaparece de tu mente cuando lo
lanzas o cuando el turno actual termina
No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices
un descanso largo.

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