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Vampire: The Masquerade Redemption Solucin por D@Do y S@lV@ Lloret de Mar, 7 de Diciembre del 2.

000 INTRODUCCIN Vivimos en una poca en la que los vampiros existen y son una realidad al igual que los mortales humanos. Entre ellos se han creado diferentes clanes y familias. Unas hacen el bien y otras el mal, como en todo. Unos tratan a los humanos como simple ganado para alimentarse y otros quieren convivir en paz con ellos. Estos clanes se han ido haciendo fuertes con el paso de los siglos y llegan a controlar muchas cosas importantes en nuestra sociedad como el contrabando, el trfico de esclavos y, siglos ms adelante, incluso la droga. Y en medio de esto aparece Christoff Romuald, un caballero cruzado de la Hermandad de la espada al servicio de Dios y de la Iglesia, que tras caer herido en una batalla santa librada en Moravia es dejado por su regimiento en un convento de Praga para que se cure de sus heridas. Estamos en el ao 1.141, en plena poca del oscurantismo medieval, y despertamos en el Convento de los Caballeros de la Cruz Roja donde hablamos con la hermana Anezka, la que nos ha curado nuestras heridas y ha velado junto a nosotros todas las noches y que nos da una carta de nuestro Capitn, Sir Cuthbert. Mientras seguimos hablando con la hermana Anezka aparece tambin el arzobispo Guiza que se une a la conversacin. PRAGA - Ao 1.141 d.c. EN EL CONVENTO. Es de noche y estamos durmiendo pero unos gritos de Anezka nos despiertan. Nos levantamos como podemos y vamos a la otra habitacin donde matamos a dos szlatchta que amenazan a la monja. Anezka vuelve a hablarnos pero nos desmayamos por el esfuerzo que hemos hecho. Cuando nos volvemos a despertar nos cuenta lo que ocurre en la ciudad y le contestamos con la primera frase ("Maana entrar en la mina de plata..."). Vuelve a aparecer el arzobispo y nos habla. Una vez solos leemos la carta de nuestro capitn en la que nos pide que nos curemos y no regresemos junto a los soldados hasta estar del todo recuperados. Pasamos a la otra habitacin, hablamos con Anezka y salimos a la calle. Desde ahora ya podemos abrir (o romper) todos los bales, toneles y similares, todo lo que brille al ponerle al puntero encima, ya que de dentro conseguiremos interesantes y tiles tems, de todo tipo, para seguir jugando. Hay que hacerlo durante todo el juego y adems mirar siempre los brillos del suelo donde encontraremos dinero que usaremos para comprar lo que necesitemos en lugares determinados. LA CIUDAD VIEJA. Solo salir entramos por la puerta de la derecha a la Catedral de Santo Toms donde hablamos con el Arzobispo Guiza que nos da su bendicin. Salimos y vamos adelante y a la

izquierda hasta llegar a una plaza. Hablamos con los dos Caballeros de San Juan que estn de guardia y seguimos la calle a la izquierda de stos para entrar en la puerta de la izquierda a la Taberna de los Cuatro Ciervos. Hablamos con el camarero detrs del mostrador y volvemos a salir. Seguimos adelante hasta llegar a una interseccin y primero vamos a la derecha donde dentro de un tonel, a la izquierda, cogemos un hacha oxidada, y de otro, a la derecha, un antdoto contra veneno. Entramos por la gran escalinata a la Universidad donde no podemos coger nada. Fuera de ella y al fondo hablamos con un viejo y pasamos la puerta hacia las Montaas de Bonn (en el mapa es la Puerta Este). Nos hablan dos caballeros de San Juan y seguimos a delante por el desfiladero para llegar a las minas. LAS MINAS DE PLATA DE BONN. Antes de entrar cogemos una antorcha de la fogata y entramos decididos. Nivel 1. Nos colocamos la antorcha en la otra mano para poder ver mejor y avanzamos. Vamos matando szlatchtas y aprendemos una nueva norma que deberemos tener en cuenta tambin durante todo el juego: muchas veces al matar a los enemigos que nos vamos a encontrar dejarn algn objeto en el suelo que deberemos coger para aumentar nuestro dinero o nuestros tems. O sea, que mientras avanzamos, siempre, debemos coger todo lo que haya en el suelo, lo que haya dentro de bales, atades o sacos y lo que dejen los enemigos al morir. Evidentemente ahora esto es muy fcil, pero cuando las cosas se compliquen y los enemigos se multipliquen ya no lo ser tanto. Ms adelante nos encontramos con un nuevo enemigo: ratas (dit rata). Normalmente por ms complicados que parezcan los lugares a explorar, solo hay un nico camino de salida y son bastante cortos y fciles. El problema es que si queremos conseguir ms tems hay que explorarlo todo, todas las localizaciones y aqu est nuestra posible perdicin. Tanto las ratas como los szlatchtas no son enemigos para nosotros y los matamos tranquilamente a espadazos. Para ms adelante, nivel 2, es importante encontrar un escudo (rodela) que est dentro de uno de los bales. Vamos bajando y entramos en el siguiente nivel. Nivel 2. De entrada cogemos un escudo y otra antorcha y seguimos haciendo lo mismo que en el nivel anterior: coger tems y matar a los mismos enemigos. Veremos que en algn tonel encontramos una rata pequea. Es bueno cogerlas porque ms adelante nos pueden servir de alimento. De entrada encontramos dos caminos y el bueno a seguir es el de la derecha, aunque repito que lo mejor siempre es explorarlo todo. Seguimos adelante hasta una noria de la que movemos una palanca y adelante pasando un ro. Aparece un nuevo enemigo, un dit guerrero, que tambin matamos a espadazos aunque el mejor sistema de lucha para estos y dems enemigos grandes, es guardar la antorcha en el inventario y ponernos un escudo. Despus de matar a ste enemigo (camino de la derecha), vamos por el camino de la izquierda y todo adelante atravesando un pasillo con cuatro altares con antorchas a los lados y entramos en el siguiente nivel. Nivel 3. Justo en la entrada encontramos un tesoro que consiste en unos harapos. No solo debemos armarnos hasta los dientes sino que tambin debemos vestirnos dentro de nuestro

inventario. Por tanto nos colocamos la ropa y la iremos cambiando a medida que encontremos algunas de ms resistentes. Adems fijaros que tambin nos podemos colocar un casco, anillos, etc. Para nuestra prdida de fuerzas podemos usar los diferentes potes que poseemos: ungentos, blsamos y elixires curativos. De momento podemos usarlos a discrecin pero cada vez deberemos conservarlos ms a medida que avanza el juego, aunque tambin es cierto que iremos aumentando nuestra experiencia. Al final atravesaremos una escalera en espiral colgada en el vaco y aparecer Ahzra, nuestro primer enemigo de final de fase. sta es una vampiresa, la Reina de los Demonios. Nos la podemos cargar a espadazos y protegindonos con el escudo, pero la mejor arma es el agua bendita. stos enemigos de final de fase, que encontraremos en cada momento durante el juego, cada vez sern ms difciles hasta la apoteosis final. Saliendo de la Mina. Una vez eliminada Ahzra debemos regresar al nivel 1 y salir de las minas. Aqu hay que hacer otra puntualizacin que ocurrir siempre. Todo lo que no hayamos matado en la ida nos lo vamos a encontrar en la vuelta para fastidiarnos otra vez. La solucin a esto no es fcil porque podemos matar a todos los bichos para no solo tener el camino libre al regreso sino que podemos conseguir ms tems, pero la parte negativa es que tambin perderemos seguramente ms energa y gastaremos ms pociones. Aqu cada uno es libre de ir a su gusto ya que muchas veces podremos sortearlos tranquilamente y ms cuando ms adelante seamos varios personajes. Lo que si es muy importante es que en las pantallas de finales de fase, antes de dedicarnos a matar al villano de turno debemos matar a todos los dems bichos que estn en ste lugar para luego solo dedicarnos al malo y que nadie ms nos fastidie mientras luchamos contra l. Y una vez fuera de las minas volvemos a las puertas de Praga y entramos. Veris que el mapa no ayuda en casi nada. Los puntos que salen en l solo aparecen una vez hemos pasado y adems tienen un radio tan grande de accin que deberemos espabilarnos casi sin consultarlo. PATRULLA NOCTURNA. Salimos de la plaza de la Universidad y otra vez en la interseccin vamos a la izquierda. Al lado del establo con el caballo entramos en la Herrera y hablamos con el herrero. Con dinero e intercambiando objetos, con lo que ganamos ms dinero, podemos comprar armas y ropas o repararlas. Regresamos a la Catedral de Santo Toms y hablamos con el arzobispo que nos explica sobre los vampiros y nos da una cruz. Al salir el pueblo nos aclama y entramos en el Convento para hablar con Anezka y darle la medalla de San Judas. Pasamos a la otra habitacin y hablamos con el arzobispo que ahora est aqu y que nos pregunta sobre lo que sentimos por Anezka. A la que debamos responder elegimos la segunda frase ("Obedecer, pero proteger las calles que rodean el convento..."). Se hace de noche y patrullamos las calles, o sea que vamos de un sitio a otro. Matamos dos szlatchtas y tres siervos de Premsyl (soldados con espada, ghoules) hasta que omos un grito de Anezka. Entramos corriendo en el Convento, antes de que la maten, y nos cargamos a todos los monstruos. Al final Anezka nos habla y vemos en una animacin a Ecaterina y Cosmos conversando. Volvemos a hablar con Anezka y los dos nos declaramos nuestro mutuo amor.

ECATERINA Y WILHEM. En una nueva animacin salimos a la calle y vamos vagando sin rumbo hasta que aparece Ecaterina con sus secuaces y nos hace prisionero. Aparecemos en el Refugio de la Universidad y Ecaterina nos sigue hablando. Nos ha convertido en un vampiro con lo que la palabra refugio cobra un nuevo sentido ya que nos servir para refugiarnos de la luz del sol, por ejemplo. Nos deja que le mordamos una mano y le chupemos su sangre y nos explica una larga historia sobre sta raza. Tambin est aqu Cosmos, el general de los ejrcitos de Ecaterina que tambin nos habla. Despus de tanta conversacin aparecemos en la Universidad frente a Ecaterina y Cosmos y cuando llegue nuestro turno de hablar debemos contestar la primera frase ("Acabo de renacer y conozco poco este mundo. Accedo solo a seguiros por el momento..."). Por ello Ecaterina se enfada pero Cosmos accede por nosotros y ella, despus, nos sigue hablando. Tambin aparece un tal Wilhem que, as mismo, intercede por nosotros y es al que debemos acompaar en la misin encomendada por Ecaterina. Y al final de tanta charla Wilhem se incorpora a nuestro inventario de personajes con lo que ya tenemos nuestro primer aliado. A partir de ahora podremos compartir personaje y deberemos cuidar de los dos con lo que la cosa se complica. Lo primero que tenemos que hacer cada vez que se una alguien a nosotros es equiparle adecuadamente con alguna de las cosas que tengamos en nuestro inventario o ir a comprar cosas nuevas para ellos. Por otro lado no solo sern una carga sino que tambin podremos usarlos en los combates y ellos tambin irn aumentando su fuerza y experiencia y cada vez sern ms poderosos. Salimos a la calle y Wilhem nos habla para ensearnos lo que somos ya que l ya tiene experiencia en ser un vampiro que es en lo que nos hemos convertido. Sus largos comentarios sern muy interesantes y nos ensearn muchas cosas para dominar nuestros nuevos poderes vampricos. Mientras vamos caminando l nos ir hablando. Nos dirigimos hacia la Puerta del Puente de Judith (en el mapa es el punto que atraviesa el ro, arriba a la izquierda). Aqu nos alimentamos del pobre viejo aunque no es muy recomendable chupar a pobres humanos salvo en caso de extrema necesidad ya que nuestra humanidad no mejorar. Es mejor usar las ratas o ampollas de sangre. EL MONASTERIO DE LA COLINA DE PETRIN. Seguimos adelante hasta el Puente hacia los Torreones del Castillo de Praga pero la puerta est cerrada. Si entramos por la puerta de la derecha al Camino Dorado veremos que la ciudad sigue, pero a nosotros nos interesa entrar por el camino de la izquierda a la Colina de Petrin y llegamos frente al Monasterio en el que entramos por la puerta de la esquina de la derecha. Nivel 1. Wilhem nos cuenta nuestra misin. Vamos adelante cogiendo oro, pergaminos y todo lo que encontremos. Dejamos a los monjes (siempre es posible volver a subir y chuparles un poco de sangre si la necesitamos) y bajamos al stano. Matamos a los capadocios a espadazos aunque son ms resistentes que los anteriores enemigos y Wilhme nos ayuda en todas las luchas y podemos tomar su cuerpo. No debemos dejar morir a nuestros nuevos

socios o sea que debemos intercalar nuestra posicin de uno al otro para que tambin coja armamentos y pociones. Si no queremos que Wilhem nos siga desactivamos el botn verde de sus barras de vida y as solo aparecer al final al pasar de nivel. Ms adelante encontramos una gran variedad de enemigos: zombis, esqueletos, cadveres y dit ratas. Al morir no dejarn nada pero hay muchos cofres para abrir. Es interesante tambin examinar los dibujos de los murales. En la habitacin del cadver sobre el altar movemos una palanca que est a la derecha para poder seguir adelante y bajamos al siguiente nivel. Como nota de guerra decir que como los capadocios son los ms potentes lo mejor siempre es cargrnoslos primero, luego atacar a los esqueletos y finalmente a los zombis, por ste orden. Y como los zombis son poco giles tambin podemos chuparles un poco de sangre para reponernos si lo necesitamos. Nivel 2. Wilhem nos habla en la primera escalera antes de seguir. Aqu podremos comer ratas que encontraremos para aumentar nuestra energa. Al final de varias salas debemos subir una rampa. Dentro encontramos una palanca que movemos y as podemos salir por una puerta anterior que estaba cerrada, la que tena barrotes y se suben siete peldaos. Al final pasamos al siguiente nivel. Pero antes, a la izquierda, podemos entrar por un pasadizo y al fondo, sobre una mesa, coger todos los objetos que haya, siendo el ms importante un Pergamino de Paso del Abismo. Nivel 3. Solo de entrar cogemos esmeraldas. Al fondo quedamos frente a tres salidas. La Puerta de Mercurio, a la derecha, est cerrada. Pasando la puerta de la izquierda podemos coger varios tems. Pero debemos seguir por la escalera frontal, subir las escaleras y seguir hasta llegar a otra interseccin. A la izquierda est la Puerta de Garinol pero cerrada. Recto llegamos a un pasillo con puertas enrejadas y cerradas. Vamos al fondo, apretamos un interruptor del suelo y entramos por la puerta enrejada que se abre. Al fondo abrimos otra puerta y llegamos a una nueva interseccin. A la izquierda el pasillo solo da la vuelta o sea que vamos de frente subimos las escaleras y al fondo, del mural central, cogemos una llave de hueso. A todo eso encontraremos esqueletos que nos dispararn flechas y que debemos cuidar de tener colocado un escudo. tambin para eliminar a enemigos alejados debemos usar armas de disparo lejano como arcos o ballestas. Retrocedemos hasta la Puerta de Garinol y ahora ya podemos entrar. Al fondo, en la habitacin de Garinol, encontramos un escudo, una calavera de Lamia, rubes y el diario de Garinol que leemos. Ahora vamos a la Puerta de Mercurio donde hablamos con un monje usando la segunda frase ("Dadnos el fragmento de Nod..."). Luchamos contra el que, evidentemente es Mercurio, y despus de vencerle abrimos el bal, leemos su libro del atril, Complot de Mercurio, y nos lo guardamos. Tambin al morir deja en el suelo un Fragmento del Diario de Nod que debemos coger. El sistema para vencerle sin muchos problemas es usar el fmur y golpearle con l. Es una buena arma y lo venceremos rpido adems de que tambin sirve para los capadocios, que mueren de un solo golpe. Pero no hay que olvidar de activar la velocidad y la potencia de Christoff y las garras de Wilhem. Si necesitamos energa podemos usar el Pergamino de Paso del Abismo para volver a la cripta y mejorar nuestros poderes, en realidad es casi fundamental. En este caso si lo hacemos debemos mejorar la rapidez, curacin y agilidad de Christoff y las garras de Wilhem.

Saliendo de Monasterio. Y una vez vencido Mercurio solo nos queda retroceder los tres niveles para salir de aqu matando a los enemigos que hayamos dejado o sortendolos, para regresar a Praga. En una animacin vamos a la habitacin de Anezka para hablarle. Luego salimos de aqu y nos dirigimos a la Universidad y durante el camino hablamos con la vieja Libussa. Y ya dentro de la Universidad hablamos con Ecaterina. EL GLEM Y SERENA. Hablamos con Ecaterina aunque en la conversacin tambin entran Cosmos y Wilhem y cuando nos toca responder elegimos la primera frase ("Muy bien..."). Salimos y vamos a la herrera a comprar ms cosas para nuestro equipo. Pasamos al Barrio Norte y seguimos el rastro de muertos hasta llegar a un tal Mendel, el hijo del rabino, que nos cuenta como acabar con el Glem. Seguimos por detrs de Mendel y llegamos a la plaza donde est el Glem. Para vencerlo debemos activar la rapidez y la potencia de nuestros dos personajes y golpearlo muy rpido. Si nos alcanza de lleno a uno de los dos ste debe alejarse y esperar que se recupere ya que un solo golpe puede bajarnos mucho la energa. La tctica es atacarle con rapidez y luego retroceder muy rpido y as constantemente. Una vez muerto le cogemos el Pergamino Sem y volvemos a hablar con Mendel. Regresamos al Monasterio de la Colina de Petrin y hablamos con Garinol en la puerta. Le damos el Sem y una capadocia llamada Serena se une a nuestro grupo. Debemos pasarle alguna cosa de nuestro inventario, tanto para equiparla a ella, como para no ir nosotros a tope. Regresamos al Refugio de la Universidad donde hablamos con ella. Bajamos las escaleras y descansamos en nuestro atad para tener pesadillas sobre Anezka, donde vemos que se la llevan. Y esto es premonitorio porque despus regresamos a la Universidad y hablamos con Ecaterina que nos explica la desaparicin de Anezka y nos da una carta suya. LOS TNELES DE JOSEF. Los cinco aparecemos frente al Trono del Prncipe Brandl que nos pide un objeto. Le respondemos la primera frase ("Si tenemos que hacerlo...") y bajamos las escaleras de detrs para aparecer en el Patio del Castillo. Vamos al Barrio Norte y en este nuevo mapa, si lo examinamos, vemos que ha salido la localizacin de los Tneles de Josef, que es hacia donde vamos. Para centrarnos diremos que es donde matamos al Glem, pasando la puerta de la derecha y llegando a un cementerio. Vamos todo a la izquierda dos veces y al fondo, bajando una rampa, encontramos a Josef con el que hablamos y que nos pide una copa de sangre de una vampiresa guapa. Regresamos a la Universidad y le pedimos a Ecaterina algo de su sangre y con lo que nos da un cliz lleno que damos a Josef cuando regresamos junto a l. Y con esto ya podemos entrar a los tneles puesto que la primera puerta ya est abierta. Nivel 1. El mejor sistema para estos recorridos, y los de ms adelante, es ir todos juntos, agrupados, y avanzar tranquilamente y paso a paso, activando la rapidez y la potencia. Encontramos nuevos enemigos como los nosferatu, vampiros con todo tipo de armas, que desaparecen de vez en cuando y pueden convocar dit ratas. Pero los recorridos son muy fciles y lineales.

Seguimos rompiendo toneles, encontramos ropa, pergaminos, oro, pociones y ratas para comer. Debemos ir cambiando de personaje para que todos puedan conseguir cosas en sus inventarios. Damos varias vueltas recorrindolo todo y al final llegamos junto a una palanca que accionamos. Seguimos al fondo y entramos en el stano de un edificio con muchos nosferatus. Al fondo hay una puerta que se abre con la palanca de la sala de al lado. La abrimos y seguimos subiendo escaleras al fondo para entrar en otra habitacin con bastantes tems y muchos ms nosferatus. Llegamos a otra sala y movemos una nueva palanca para abrir la puerta de al lado y poder seguir por ella. Atravesamos una habitacin y salimos por el agujero de la pared que hay al fondo. Vamos tnel arriba y entramos por otro agujero al segundo nivel. Nivel 2. Entramos dentro de una gruta y nos paseamos por ella hasta llegar a unos stanos y subir unas escaleras. Seguimos adelante por unos tneles que nos llevan al Camino Dorado y entramos por la puerta de la derecha al tercer nivel. Pero antes debemos matar a un tal Othelios, el malo del nivel y como que estar muy bien guardado por sus sbditos, antes de entrar debemos matarlos fuera ya que si lo hacemos junto al malo, entre l y los dems la lucha ser muy desigual. Esto es algo que debemos hacer siempre ya que una cosa es luchar contra un malo y otra contra l y infinidad de monstruos ms. Cuando entremos en la habitacin de cualquier malo de final de fase lo mejor es haber matado a todos los monstruos en la habitacin anterior y as solo nos quedar nica y exclusivamente l y no nos tendremos que preocupar por nadie ms. El problema de Othelios es que tiene una hacha y encima es muy fuerte. Necesitaremos muchos golpes para vencerle porque que no para de moverse e ir de un sitio a otro. La mejor tctica es hacer lo mismo que l, golpear y retirarse rpido para no recibir. Antes de pasar al siguiente nivel, frente a la puerta de entrada de ste, hablamos con Ilig, otro nosferatu. Nivel 3. Es un laberinto en el que nos podemos perder muy fcilmente ya que todo son puertas y escaleras, pero si os fijis encima de cada puerta hay un dibujo caracterstico por el que nos podemos regir. Debemos atravesar algunas puertas por un orden determinado. As que nos regimos por el dibujo que tiene encima y cuyo orden es: una cara roja con una lgrima (roja), un castillo (amarilla), tres caras (azul), tres rayas horizontales en forma de olas (azul oscuro), siete cruces egipcias (anks) en dos hileras (naranja) y as llegamos a las criptas. No debemos olvidar de leer las Crnicas de Can en cada uno de los pisos y que son los emblemas de una de las paredes. Y a este camino que hemos recorrido se le llama el Sendero de Can. Una vez en las criptas aparecen tres enemigos. Una especie de musulmanes con espada, dit ratas y nosferatus. Para abrir las puertas del fondo movemos la palanca. Al otro lado movemos una nueva palanca y el interruptor y subimos las escaleras para seguir al fondo. Al final del todo se nos aparece el espritu del Rey Vaclav I que nos habla. ste enemigo es inmune a las armas y debemos vencerle usando sobretodo las garras de Wilhem mientras Christoff le lanza agua bendita y hechizos semejantes. Una vez muerto pasamos las dos

puertas y cogemos todo lo que encontramos, siendo lo ms importante el Relicario de San Jorge, que es lo que nos pidi el Prncipe. Saliendo de los Tneles. Ahora debemos desandar todo lo andado para volver a la salida y continuando matando monstruos. Y una vez fuera regresamos junto al Prncipe. Para ms rapidez podemos salir por el Camino Dorado y regresar al Cementerio y as, adems, no nos encontramos enemigos. En el mapa debemos dirigirnos a la localizacin del Recibidor del Prncipe Brandl. Entramos en su cmara y le damos la reliquia del Brazo de San Jorge. Nos explica donde estn los desaparecidos y un montn de nombres de amigos y enemigos pero al final nos da permiso para atacar la Capilla de Ardn y liberar todos los esclavos que hayan. Al contestarle la primera frase ("Podemos liberar a los esclavos mortales...") el Prncipe se enfada y nos chupa bastante sangre (debemos ir frente a l con bastante) pero a cambio mantenemos la humanidad y deja que liberemos a los esclavos humanos. LA CAPILLA DE ARDN. Salimos de aqu a los terrenos del Castillo y pasamos la Puerta de Judith. Atravesamos el Camino Dorado y vamos un poco adelante y a la derecha para entrar en la tienda de Unerna con la que hablamos y nos da una carta de Anezka. Adems, con dinero, podemos comprar fluido vital, pergaminos y toda clase de objetos mgicos. Otra vez fuera seguimos hasta el fondo del todo y, a la derecha, encontramos la Capilla Tremere de Ardn en la que entramos. Nivel 1. En ste lugar encontramos nuevos tipos de enemigos: neonatos tremere, magos vampiro, saltarines, como los de antes pero enanitos y elementos, unos tipos de roca. De uno en uno no son peligrosos pero si nos atacan en grupo si que lo son ya que los tremere llaman a ms elementos familiares y nos puedes machacar. Debemos usar la rapidez y la potencia y comer. Luchar siempre cuerpo a cuerpo y la mejor arma es cualquiera a dos manos, como las espadas o hachas, por ejemplo la que ya tiene Wilhem. Debemos tener un especial cuidado con los discos de teletransportacin. Es mejor no acercarse a ellos ya que sin quererlo podemos llamar ms monstruos. En ste primer nivel entramos en lo que parece una botica pero pasada la cortina y la puerta del fondo entramos en unos grandes corredores de rboles mgicos. Seguimos cogiendo todo lo que encontramos y debemos matar a todos los tremere regentes que estn mezclados entre los otros. El paso al segundo nivel se encuentra en la ltima sala donde hay dos escaleras a los lados y es la puerta de abajo. Nivel 2. Encontramos una celda con rejas donde hay una monja y una campesina que liberamos abriendo la puerta. La entrada al nivel tercero est bajando todas las escaleras y luego subiendo la primera que encontramos a nuestra derecha y entrando en el tnel. Bajamos las nuevas escaleras y aparecemos en el tercer nivel, pero antes, como siempre, hay que explorarlo todo y coger muchos tems.

Nivel 3. Al acabar el pasillo llegamos junto a un gran rbol donde vemos a un prisionero atado al otro lado. Aqu, primero, debemos matar a los tremere y a sus bichos y dejar a la grgola para el final. Una vez muertos liberamos al prisionero que es Erik, un forzudo anciano del clan Gangrel y que se une a nuestro grupo como cuarto y ltimo miembro ya que no podemos llevar a nadie ms. Al igual que con los dems, de entrada le damos alguna arma e tem hasta que pueda conseguirlas por si solo. Una buena tctica para luchar contra los tremere, aunque muy arriesgada, en poner a Wilhem delante de ellos y luego usar a Christoff para atacarles por detrs. Pasamos por debajo del gran rbol, vamos al fondo a la derecha y entramos en el siguiente nivel. Nivel 4. Aqu nos espera Ardan, un vampiro mercader de esclavos, que nos habla sobre Anezka. Tambin deberemos matarle y lo mejor para conseguirlo, que en comparacin con los anteriores en bastante fcil, es rodearlo con los cuatro miembros del grupo y golpearlo sin parar. RESPUESTAS CORRECTAS. Una vez muerto Ardan aparecemos en la Universidad y hablamos con Ecaterina. Para conseguir que nos deje ir a Viena debemos contestarle varias veces. Puede variar un poco algunas frases pero las respuestas no dejan de ser las mismas. Por orden son las siguientes: primero respondemos la frase dos ("Pero Anezka morir..."), segundo respondemos la segunda frase ("Pero no puedo limitarme a..."), tercero la frase segunda ("Crea que los prometeanos respetaban a los mortales..."), cuatro la frase tercera ("Anezka es tan noble..."), quinto la segunda frase ("Quizs. Pero lo har de todas formas..."), sexto la segunda frase ("En una generacin o dos..."), sptimo la primera frase ("Yo la arrastr..."), octavo la primera frase ("Haced lo que tengis que hacer conmigo pero...") y noveno la primera frase ("Wilhem!..."). Y salimos de la Universidad y vamos hacia la Puerta Este que ahora se identifica como la Salida hacia Viena. VIENA - Siglo XII ORVUS Y LA RANA VERDE. Aparecemos en la calle Ring Norte y si examinamos el mapa veremos que es todo como un crculo. Entramos en la primera puerta a la derecha, el Refugio de la Iglesia, movemos la palanca de la derecha y bajamos las escaleras que aparecen y que dan a un dormitorio. Aqu descansamos en el atad y podemos guardar cosas que nos sobren en el bal inventario para ms adelante. Salimos y seguimos la calle pasando la Puerta a las afueras de la Ciudad. Por la derecha primero encontramos el Patio del Conde Orsi que dejamos para ms adelante y despus una herrera en la que entramos para comprar cosas. Seguimos y dejamos a la derecha la Puerta a la calle Ring Sur y ms adelante, a la izquierda, la Puerta a la calle Ring Este. Frente a sta ltima est la Puerta al Centro de la Ciudad. Ya hemos comprobado que la ciudad y el mapeado est en forma de crculo y ahora entramos por la Puerta de la calle Este.

A la izquierda podemos entrar por la primera puerta a una tienda de la Orden de Hermes. Dentro est Orvus, un mago humano, con el que hablamos y podemos comprar de todo en materia de pergaminos y similares. Salimos a la calle y ms adelante, a la derecha y al fondo de la calle, entramos en la taberna de la Rana Verde. Hablamos con las tres damas vampiresas, Kazi, Teta y Zil (ms bien solo con una ya que las otras dos no tienen lengua) que son las hijas del Conde Orsi, un tratante de esclavos, y que nos dan una invitacin para la fiesta de su padre. LA MANSIN DEL CONDE ORSI Y LA BSQUEDA DE LA CATEDRAL. Salimos y vamos a la primera calle principal (Puerta a las afueras de la Ciudad) para entrar en el Patio del Conde Orsi y pasar a la calle Ring Oeste. Subimos las escalinatas de la Mansin del Conde y entramos en ella. Vamos al fondo a la derecha y aparece Orsi que nos habla, nos presenta a sus tres hijas y cuando nos toque responder usamos la segunda frase ("Muy bien..."). Una vez en su estudio nos pide que matemos a un clrigo lasombra, Luther Black, un sacerdote vampiro, y para ello nos da unas cadenas y a cambio recuperar a nuestros esclavos. Salimos de la Mansin y volvemos a la calle Ring Oeste para salir a las afueras de la Ciudad. Frente a nosotros pasamos la Puerta al Centro de la Ciudad, vamos adelante y cogemos la segunda calle a la izquierda para seguir adelante hasta quedar frente a una iglesia con un gran reloj zodiacal en su cspide. Vamos a la izquierda hasta encontrar una puerta y entramos al interior de la Casa. LA CATEDRAL DE SAN ESTEBAN. Subimos los tres pisos y salimos por la ventana al exterior de la casa. Seguimos los tejados y las cornisas hasta llegar al gran reloj y entrar por l que es la entrada secreta a la Catedral de San Esteban. Nivel 1. Estamos dentro del cuarto de la maquinaria del reloj y se hace de da. Bajamos las escaleras y encontramos nuestros primeros enemigos. En este caso son dit de lasombras (guerreros con todo tipo de armas) y dit ratas. Al fondo pasamos la puerta y salimos a la calle. Ahora se nos presenta un nuevo problema. Adems de matar a todos los bichos debemos protegernos de los rayos del sol que nos van a quemar cada vez que nos quedemos expuestos a ellos y que alguna vez ocurrir ya que ser el nico camino a seguir. As que adems de avanzar por los lugares de sombra nos debemos mantener los cuatro agrupados y as nuestros enemigos sern ms fciles de vencer. Al llegar al pndulo debemos pasar al otro lado y apretar el interruptor de la pared para poder seguir. Continuamos por la nieve, a la derecha dos veces y abajo y movemos las tres palancas por este orden: primero la central, segundo la de la izquierda y por ltimo la de la derecha. Y ya podemos pasar la puerta secreta para entrar en el siguiente nivel. Nivel 2. Al fondo de la cueva subimos por la derecha y entramos por la puerta frontal al interior de

otro edificio y al fondo del todo llegamos a una puerta con barras que est cerrada. Y repito por ltima vez que intento escribir el recorrido para salir de cada nivel, cosa bastante difcil por que al salir tantos enemigos es complicado luego de recordar, pero que se debe explorar todo para conseguir tems. Para poder abrir la puerta a la izquierda hay una especie de chimenea y sobre ella cinco baldosas (botones). De izquierda a derecha debemos apretar la quinta y la segunda. Como ltima nota solo decir que a los enemigos lejanos o con flechas los debemos matar con nuestro propio surtido de flechas o armas lejanas. Una vez atravesada la puerta entramos en el siguiente nivel. Otro detalle importante para combatir a los monstruos es usar la invocacin para convertirnos en lobo, sobre todo con el personaje de Erik que lo tiene muy desarrollada. Nivel 3. Subimos las escaleras y nos ataca un nuevo enemigo, un cazador oscuro, que son sombras vivas. Seguimos subiendo ms escaleras y arriba del todo llegamos a una gran sala llena de cuadros. Seguimos adelante y subimos ms escaleras hasta llegar a una nueva puerta cerrada. La dejamos y vamos detrs para acabar en la cripta de Luther que nos habla y nos pide que le demos muerte con lo que le contestamos la primera frase ("Os encadenaremos..."). Salimos por la ltima puerta a nuevas escaleras y llegamos al tico del edificio. Aqu debemos mover los dos interruptores que estn a ambos lados de la habitacin pero hay que hacerlo muy rpido, corriendo, ya que entre uno y otro solo disponemos de cinco segundos. Con esto abriremos la claraboya del techo y Luther arder por los rayos del sol. BASE DE LOS CABALLEROS TEUTNICOS. Una vez muerto bajamos las escaleras retrocediendo todo lo andado y matando ms enemigos hasta que encontramos a Orsi que nos captura y nos lleva a la base de los Caballeros Teutnicos despus de conversar con nosotros. Nivel 4. Despus de que Orsi se vaya hablamos entre nosotros de como salir de sta jaula y as, gracias a Serena, podemos abrir las rejas y escapar. En sta fase nos vamos a encontrar adems de las tpicas dit ratas, con caballeros y seores teutnicos. El nico problema que tendremos con ellos es que al llevar armadura no podremos usarlos de alimento pero por este mismo hecho sern muy lentos por el peso que llevan. Para alcanzar el nivel tercero solo hay que ir subiendo las escaleras. Nivel 3. Aqu seguimos subiendo escaleras y nos encontramos con neonatos y regentes tremere y saltarines. En ste lugar estn los laboratorios y aposentos de los tremere y por eso encontramos tantos. Al otro lado abrimos la puerta, despus de matarlos a todos, y podemos subir al siguiente nivel. Nivel 2. Seguimos subiendo escaleras y caminamos sobre la alfombra roja por la izquierda, entrando por la primera arcada para alcanzar el primer nivel.

Nivel 1. Seguimos los pasillos del Castillo y subimos escaleras hasta salir a un patio y entrar por la puerta contraria de la iglesia y llegar a la capilla. Seguimos los pasillos hasta el final y aqu encontramos a un Capitn Teutnico que es algo ms fuerte que los dems teutnicos. Es importante matar primero a los dems y dejar a este para el ltimo y que as no tenga ayuda de nadie. Una vez muerto subimos las escaleras y entramos a una ltima sala con teutones. Aqu debemos usar el interruptor (o palanca) y volvemos a bajar para salir por la puerta al Centro de la Ciudad. LA CASA DE LAS BRUJAS. Ahora podemos salir por la Puerta a Ring Este e ir a la Herrera de compras. Regresamos a la calle Ring Este y entramos en la taberna de la Rana verde. De un banco cogemos una invitacin y vamos a la puerta de la Orden de Hermes donde hablamos con Orvus sobre las tres brujas. Salimos, vamos a la calle Ring Sur y a la nueva localizacin del mapa enumerada como Casa de las Brujas. Nivel 1. Entramos en el castillo y vamos al fondo para quedar frente a tres puertas. De izquierda a derecha las puertas son la Guarida de la Grgola Tremere, el Laboratorio Tremere y la Biblioteca Tremere y en el suelo vemos un extrao triangulo de colores. A los lados hay una escalera pero no subimos por ella hasta haber examinado las tres habitaciones. Nivel 2 - Guarida de la Grgola Tremere. Los enemigos que vamos a encontrar son los regentes y neonatos tremere, los saltarines y las grgolas que debemos atacar en grupo. Seguimos el pasillo y atravesamos la puerta frontal. Vamos por los tneles subiendo siempre y al final bajamos a una cueva con un altar. No olvidarse de atacar en grupo, que es muy importante. Aqu encontramos a Virstania a la que derrotamos pero con sta vamos a sudar tinta porque es muy potente y ahora los enemigos empiezan a ser muy fuertes y nosotros no hemos llegado an a poseer grandes dosis de conocimientos o poderes. Acordaros de matar a las grgolas antes de enfrentarnos a ella para que no tenga ningn aliado. Del altar cogemos el primero de una serie de tres sellos mgicos (Piezas de Arcanulum). Nivel 3 - Laboratorio Tremere. Retrocedemos hasta el nivel primero y entramos aqu donde encontramos ms tremeres, aprendices, y saltarines. ste nivel es bastante fcil y al final del todo cogemos el segundo sello. sta vez lo mejor es sortearlos a todos y solo eliminar a los dos seores tremere que custodian el sello. Como elemento de dificultad aadida algunas estatuas nos dispararn bolas de fuego. Nivel 4 - Biblioteca Tremere. Encontraremos a regentes, neonatos y aprendices tremere y tambin a saltarines. Bajamos las escaleras en espiral hasta llegar a la habitacin del altar y coger el tercer y ltimo sello. Examinar las muchas habitaciones laterales.

Nivel 5 - La gran Biblioteca del primer piso. Regresamos al primer nivel y cliqueamos en el tringulo de colores del suelo con lo que al poseer los tres sellos la puerta de arriba se abre. Subimos la escalinata y entramos a una gran biblioteca. De la entrada cogemos el diario de Etrius y entonces aparece ste, que es un mago y la mano derecha de Tremere, que nos habla. Le pedimos que nos entregue los esclavos y enfadado convierte a Erik en grgola. Debemos derrotarle y nos quedamos sin el primer miembro del grupo. Despus le toca el turno al propio Etrius aunque no podremos matarle pero al menos lo ahuyentamos. RETORNO A PRAGA DE LA UNIVERSIDAD AL CASTILLO. Salimos de aqu, calle Ring Sur, pasamos la puerta a las afueras de la Ciudad y entramos en la calle Ring Norte para, todo al fondo, pasar la puerta enrejada de Regreso a Praga. Atravesamos el bosque y entramos por la puerta de la Ciudad Vieja. Vamos a la Universidad y hablamos con Ecaterina que nos explica que la batalla contra las fuerzas del mal ha comenzado y la ciudad a quedado medio destruida, como podremos comprobar, aunque se haya vencido. Salimos de la Universidad y nos dirigimos al Castillo de Vysehrad (centro inferior del mapa). EL CASTILLO DE VYSEHRAD. Subimos el pasadizo y llegamos al Castillo donde escuchamos a un personaje hablando en lo que parece una manifestacin y que est espoloneando a los dems ciudadanos a la lucha. Al final entramos en el Castillo por la abertura de la izquierda. Nivel 1. Los enemigos con los que nos vamos a encontrar son los de siempre pero con algunas novedades. Hay para todos los gustos. Estn los tzimisce, monstruos de figura humana con capa y garras, los szlachta, fetos de medio metro con cuchillos, los dit datas, los siervos de Premsyl, guerreros armados, los dit soldados armados y los dit guerreros que son como los szlachta pero en gigantes. stos ltimos son tan feroces que cuando usan su mano en forma de pincho ni vigilan a quien tocan e incluso pueden matar a alguno de sus aliados. Lo debemos mirar todo, aunque cada vez es ms difcil de hacer. En el recorrido al principio debemos ir por el fondo a la derecha y luego seguir el camino que vamos encontrando. Bajamos unas escaleras y llegamos a las bodegas donde tambin encontramos a lobos, transformaciones de nuestros enemigos al igual que podemos tambin hacerlo nosotros si dominamos ste poder. Seguimos bajando hasta pasar la puerta y entramos en el siguiente nivel. Los enemigos por suerte son algo ms fciles de lo que estamos acostumbrados o quizs es que ya vamos aprendiendo. Nivel 2. Seguimos bajando escaleras y luego las subimos para ir al lado opuesto de donde empezamos y bajamos a la habitacin central para pasar al siguiente nivel.

Nivel 3. Vamos todo adelante hasta entrar por la puerta final donde nos espera el enemigo de final de fase, un vozhd. ste monstruo amorfo con dos cabezas y cuatro brazos, primo del Rancor de Tattoine, es bastante difcil de vencer y la mejor opcin es atacar y alejarse continuamente para que no nos coja. Con uno solo de sus mordiscos nos deja hechos polvo. Como siempre atacarle a l solo despus de haber matado a los dems monstruos o casi ser imposible vencerle. Y una vez muerto entramos por la puerta del otro lado al siguiente nivel. Nivel 4. Al fondo encontramos a Anezka pero la han transformado y contaminado y al otro lado est el Anciano Bukotlan, el malo que la posee. Hablamos los dos y la protegemos cuando un muro cae sobre ella, siendo enterrados bajo los escombros y permaneciendo en hibernacin durante 800 aos. LONDRES - Ao 1.999 LA SOCIEDAD DE LEOPOLDO. Despertamos 800 aos en el futuro y aparecemos en el Londres del ao 1999. Salimos del atad en el que nos han colocado nuestros salvadores y nuestra intencin es seguir buscando a Anezka. Aparecemos en el edificio de la Sociedad de Leopoldo, tercer nivel. sta sociedad se dedica a matar vampiros y por eso debemos escapar lo antes posible. Nuestro inventario est vaci y estamos solos, sin ningn colega. Nivel 3. Los enemigos a los que vamos que tener que derrotar son los soldados y los trabajadores de la Sociedad. El primer problema es conseguir alguna arma para defendernos y que de entrada solo podemos conseguir una pistola que debemos aprovechar hasta encontrar armamentos ms potentes o ms municin para ella pues las balas se gastan pronto. En cada seccin examinamos los terminales del ordenador (las pantallas). Para abrir la primera gran puerta metlica debemos entrar en la habitacin de su izquierda y usar el mando de la pared. Despus encontramos varias habitaciones y debemos subir unas escaleras para llegar al inicio del nuevo nivel. Como nota interesante es una buena idea ir siempre en ofuscacin y alimentarse de los guardias tambin en ste estado para que as no puedan dar la alarma. Tambin es recomendable evitar los enfrentamientos ya que los soldados nos pueden derrotar de un solo estacazo. Nivel 2. Seguimos siempre adelante y pasamos al siguiente nivel. Mirar las habitaciones ya que hay bastantes para examinar. Nivel 1. Abrimos la puerta usando el mando de la pared y entramos en el hall. Subimos las escaleras y siguiendo las alfombras del suelo llegamos al despacho del Padre Leopold, que es el jefe de los antivampiros aunque l es otro vampiro camuflado. Con algo de rapidez no es rival para nosotros y lo vencemos rpido. Y una vez muerto bajamos, cogemos la carta sobre la

mesa y destruimos los depsitos de sangre. Regresamos al hall y dos habitaciones ms adelante salimos por la puerta al Oeste de Londres. RECORRIDO CALLEJERO. Seguimos la calle a la derecha, en bajada, hasta el cruce. Vamos junto el tipo que est de pie, un vagabundo, y que nos da sus ropas. Si seguimos la calle, a la derecha hay una tienda regentada por Summer Montague, donde podremos comprar cualquier cosa o cambiarla por otra que tengamos. Ahora por el suelo no encontraremos oro ni plata sino billetes de banco. Seguimos la calle, despus de la curva, y vamos a la izquierda al Club Tenebrae, donde entramos. Hablamos con el barman y podemos comprar alguna bebida pero lo importante es hablar con Pink, el punk con cresta del clan Brulla, que est en la barra. Cuando debamos responder usamos la segunda frase ("Aceptar su proposicin...") y despus de toda la charla se nos une y ya podemos contar con dos personajes. Salimos a la calle y Pink nos sigue hablando. Le respondemos la primera frase ("Son maravillas de verdad...") y seguimos la calle a la derecha del club. Bajamos las primeras escaleras que encontramos a la derecha y luego las siguientes para entrar en Londres Este. A la pregunta de nuestro colega debemos responderle la segunda frase ("La fe no ha cambiado en ocho siglos..."). Saliendo del tnel bajamos por la izquierda y vamos todo al fondo bajando tambin unas nuevas escaleras. Examinamos la furgoneta y hablamos con Otto al que compramos armas. (Debemos pensar que vamos a necesitar para tres). Retrocedemos hasta la salida a sta parte Este y seguimos recto. Al final, al fondo a la derecha, subimos unas escaleras y entramos en un burdel. Ya dentro una chica con pelo lila nos habla. Despus hablamos con otra, Lily, a la que contestamos la opcin tercera ("Os ofrecemos proteccin...") y as se nos une al grupo y nosotros la equipamos con alguna arma. Opcionalmente podemos volver a comprar ms armas si hemos conseguido ms dinero. TEMPLO SETITA. Vamos al fondo del todo del burdel y bajamos unas escaleras para llegar a un almacn de trastos egipcios. Movemos la palanca que hay a la izquierda tan pronto entramos y pasamos por la puerta que ha aparecido detrs del ltimo tapiz para entrar as en el Templo Setita. Nivel 1. Pasamos la puerta frontal y entramos en el Templo. Vamos al pasillo de la izquierda y movemos la palanca. Volvemos al inicio para seguir por la puerta frontal. De nuevo vamos al final del pasillo izquierdo, movemos la palanca y luego regresamos al pasillo de la derecha para entrar por la ltima puerta de la derecha (est al fondo del todo y no se ve a simple vista) que se acaba de abrir. Los enemigos con los que vamos a luchar aqu son los setitas, unos tipos calvos vestidos a la egipcia. Son unos enemigos relativamente fciles de vencer si mantenemos las distancias pero hay la excepcin de los que van armados con lanzallamas en donde las distancias no sirven para nada. Con ellos debemos usar armas lejanas como arcos o pistolas.

Nivel 2. Seguimos hasta el final y bajamos al segundo nivel. Aqu primero vamos a la derecha para mover la palanca del fondo y luego seguimos por la izquierda. Bajamos las escaleras y encontramos vboras (serpientes). Vamos a la izquierda y quedamos frente a unas rejas. En la cmara de la izquierda, al fondo del todo, movemos la palanca en el altar y luego salimos para entrar por la pasarela central y apretar el interruptor del fondo. Pasamos la puerta de la derecha, ya abierta, y movemos otra palanca. Volvemos atrs y ya podemos pasar por la puerta frente al gran altar. Y abriendo varias puertas, sin ningn problema de palancas ms, pasamos al siguiente nivel. Nivel 3. Subimos la escalinata central, movemos los dos interruptores del otro lado y retrocedemos para seguir por la puerta de la derecha. Todo al fondo llegamos a una sala con una pirmide en el centro y justo al otro lado entramos en el nivel cuarto. Nivel 4. Avanzamos, giramos a la derecha, y, al fondo, encontramos a la sacerdotisa Lucretia. Le respondemos la segunda frase ("No, dadnos informacin sobre vuestra ruta de navegacin...") y conseguimos enfadarla con lo que nos ataca. Al igual que sus secuaces domina el arte de atemorizar a todo el que est en contacto con ella por lo que lo mejor es luchar contra ella de lejos. Es ms costoso y difcil pero mucho ms seguro. Una vez haya desaparecido nos damos cuenta de que no puede morir ya que no tiene corazn y nuestra misin ahora ser encontrarlo. LA TORRE DE LONDRES. Retrocedemos todos los niveles para salir de aqu y del burdel y salimos a la calle por la puerta al Este de Londres. Examinamos nuestro mapa y vemos la nueva localizacin de la Torre de Londres. Vamos todo al fondo para regresar al Oeste e ir a la tienda de armas a equiparnos. Luego vamos a la derecha bajando las escaleras y bajo stas volvemos a girar a la derecha y vamos todo al fondo hasta el puente. Izquierda y todo el fondo, pasando por un refugio, para llegar a la Torre. Nivel 1. Aqu debemos ir todos en grupo y atacar de la misma manera. Cuando veamos nidos de araas los debemos destruir con un incinerador que antes debemos haber comprado. Los enemigos a los que nos vamos a enfrentar son dit araas que hay de pequeas y de muy grandes. Solo debemos ir rectos para pasar a un nuevo nivel. Nivel 2. Aqu encontramos, adems de las araas, a unos fantasmas. Y en cada nivel debemos ir subiendo escaleras. Nivel 3. Aqu encontraremos muchos lugares oscuros o sea que necesitaremos una linterna para vernos bien. Al fondo, subiendo ms escaleras, pasamos de nivel.

Nivel 4. Tras la puerta, en una gran mesa hexagonal de piedra, encontramos el corazn de Lucretia que cogemos y al hacerlo deberemos eliminar algunas serpientes que aparecen. EL FIN DE LUCRETIA. Salimos de la Torre y aparece un enorme hombre-lobo que no nos deja seguir. Para vencerlo lo mejor es dividirse y usar a Pink y Lily para distraerlo mientras nosotros le asestamos algn espadazo. Y vencido regresamos al burdel, aunque si tenemos dinero antes podemos ir a equiparnos otra vez. Ya en el burdel bajamos al almacn egipcio y pasamos directamente al nivel cuarto del Templo Setita. Encontramos a Lucretia, con la que hablamos, y as conseguimos que libere a Lily y que nos explique donde encontrar lo que queremos. Y todo esto gracias a tener su corazn. Le damos el corazn y se transforma en una gigantesca cobra que nos ataca. Nosotros en lugar de atacarla a ella vamos hasta el sacerdote setita que ha cogido el corazn y lo matamos volviendo a cogerlo. Aqu seguramente vamos a tener un importante problema y es que el sacerdote setita que coge el corazn primero desaparece y deberemos luchar con la sper cobra hasta ver que aparece y entonces matarle, o sea que deberemos esperar un rato y aguantar los ataques de la serpiente. Y al final hablamos con Lucretia usando la segunda frase ("Destruir ste corazn..."). CARGUERO SANTA MAGDALENA. De nuevo pasamos los cuatro niveles del Templo Setita para salir al burdel y de aqu salimos a la calle. En nuestro mapa habr aparecido una nueva localizacin que es la del Carguero Santa Magdalena. Para llegar hasta l vamos rectos al salir del burdel, derecha, bajamos las escaleras y entramos en el callejn a la derecha de la cabina telefnica. As quedamos frente a la pasarela del barco al que subimos. Vamos al fondo y matamos las dit ratas y los nosferatus modernos hasta que no quede ninguno. Al final el agente de la Interpol del fondo nos habla y, tras conversar entre nosotros, partimos hacia Amrica en el barco. NUEVA YORK - Hoy CALLEJEANDO. Aparecemos en el Centro de Nueva York, Zona Muelles (Manhattan, los muelles). Avanzamos por la calle y hablamos con George Thorne, un agente del FBI. Seguimos la calle (podemos hablar con la chica sin hogar) adelante y vemos unos nosferatus que atacan a alguien. Ayudamos al pobre infeliz matando a los nosferatus y luego le hablamos para conocer su nombre: Samuel. l tambin es del clan nosferatu y, agradecido, se nos une al grupo. Retrocedemos hasta ver una escalerilla en un callejn de la izquierda y subimos por ella para entrar en el apartamento de Dev/Null, un vampiro Malkavian, experto en informtica, con el que hablamos al fondo, frente a los monitores. Otra vez en la calle vamos adelante y entramos por la puerta de la esquina de donde estn los coches de polica a un Escondite de Armas. Hablamos con el vendedor, Hank

Winchester, y compramos todas las armas y municiones que podamos, aunque podemos guardar algo de dinero para ir a la Parte Alta de Nueva York, con el taxi del final de la calle y, una vez aqu, ir por la izquierda hasta la tienda de la Luna Llena y acabar gastando nuestro dinero comprando a la tendera, Emilia Gerard, algn pergamino y dems cosas interesantes. LAS ALCANTARILLAS. Con el taxi regresamos al Centro, Zona Muelles, y entramos en una de las alcantarillas del centro de la calle. Tan pronto salimos a sta zona, la tercera alcantarilla que encontremos, aunque hay otras entradas posibles. Nivel 1. Los enemigos que vamos a encontrar son los nosferatu, ms poderosos que los medievales de Praga, dit ratas y dit araas, tanto grandes como pequeas. Al entrar en ste nivel vamos adelante y para salir de aqu primero debemos ir todo recto para mover dos palancas que hay al fondo. Luego regresamos para seguir por el tnel de la derecha. El camino es seguir recto pasando por una puerta redonda al final y yendo a la derecha del tnel para entrar en el siguiente nivel. Nivel 2. Vamos recto y despus de volver a entrar en otro tnel cogemos el de la derecha y debemos mover dos palancas ms del cuarto de la derecha. Ahora podemos seguir por dos nuevos caminos pero es mejor ir por el de la derecha, entrar cuando podamos en las vas del metro y salir por la primera salida de la derecha para seguir adelante y entrar en el tercer nivel. Nivel 3. Tomamos la primera salida a la izquierda y despus entramos por el agujero. Seguimos siempre adelante ya que solo hay un camino (menos al final que no debemos coger el de la derecha) y llegamos a una balsa (motora). Nos subimos a ella y atravesamos el lago. Una vez al otro lado, al intentar salir por el agujero que vemos al otro lado, aparecen cuatro cocodrilos enormes y albinos que debemos matar. Para vencerlos debemos activar la rapidez y la potencia de todo el grupo y atacarlos de uno en uno. Entramos por el tnel y pasamos al siguiente nivel. Nivel 4. Quedamos frente al jefe de los nosferatu, que nos habla. Debemos contestarle la primera frase ("Solo queremos pasar...") pero de todas formas deberemos luchar y matarle. Es un enemigo bastante fcil pero tambin deberemos cuidarnos de las ratas que van a salir por los agujeros de la pared, con lo que hay que vencerle rpido. Continuamos por el tnel donde se ha abierto la puerta (detrs del malo), en el cruce vamos a la izquierda y examinamos la caja del FBI nmero 204, donde colocamos el transmisor de Dev/Null. EL ALMACN DE GIOVANNI. Retrocedemos los cuatro niveles de las alcantarillas para regresar al apartamento de Dev/Null, hablarle y as nos da los cdigos del ordenador. Bajamos a la calle y vamos al

inicio, por la izquierda. Frente a la chica sin hogar, al otro lado de la calle, encontramos el almacn de Giovanni en el que entramos. Nivel 1. Los enemigos a los que vamos a hacer frente son fantasmas y giovannis, una especie de gngsteres de ultratumba. Aqu tambin debemos seguir adelante hasta mover una palanca y luego retroceder por la puerta abierta bajo la rampa. Al llegar a un gran almacn veremos una puerta cerrada al fondo a la izquierda. Hay que salir por ella y para abrirla debemos ir todo al fondo a la derecha, entrar en una oficina y accionar el mando digital de la pared. Al final encontramos al agente del FBI herido y que nos habla. Seguimos adelante por las nuevas puertas y pasamos al siguiente nivel. Nivel 2. Cuando llegamos a la primera zona grande del almacn de sta fase, antes de bajar las escaleras, entramos en el despacho de la derecha y movemos la palanca de la pared para abrir la puerta del fondo del todo, a la derecha, de abajo. Vamos todo a delante hasta la sala de montaje donde para seguir por la primera puerta debemos entrar en la oficina y mover otra palanca. Al final llegamos a un ascensor y bajamos al tercer nivel. Nivel 3. Solo tenemos que dar la vuelta y entramos en el despacho de Alesandro Giovanni con el que hablamos. Cuando debamos elegir una contestacin usamos la primera frase ("Tenemos que irnos...") y entramos en una animacin en la que Pink ataca a Alesandro. Aparece Wilhem y nos explica que Pink es un traidor cosa que el mismo confirme y as queda finalmente desenmascarado. Se presenta como un tal Abdul, un maestro de los Asabitas, y se va, con lo que Wilhem ocupa su lugar entre nuestro grupo y es de agradecer porque sus estadsticas personales son muy buenas. VARNEY Y ALEXANDRA. Para salir del almacn solo debemos coger el ascensor que est en el pasillo que da al despacho de Giovanni y subimos directamente al primer nivel y de aqu salimos a la calle (Salida a los Muelles). Vamos hasta el taxi del fondo para ir a la Parte Alta de Nueva York y de aqu vamos al Vestbulo de Barclay South, una puerta que hace esquina dando la vuelta a la calle principal. Entramos y en el hall hablamos con Fred Varney, el propietario de ste edificio de apartamentos, que nos deja ver el tico, donde viva Orsi. Vamos al fondo y llamamos al ascensor cerrado pulsando la placa de su derecha. As entramos en el tico de Orsi y en la habitacin del fondo examinamos la paleta de sangre que Lily reconoce como la de su seora, Alexandra. Salimos a la calle y vamos al Almacn de Braclay South, frente a la Luna Nueva, donde encontramos a Alexandra con la que hablamos. Aparecen dos ventrue (hombres vampiros de aspecto normal y armados con una porra) que vencemos y as Alexandra, con ms explicaciones, nos deja coger su cuadro antes de que nos vayamos. Ahora vamos a la Luna Nueva a comprar alguna cosa y cogemos el taxi para volver a los Muelles e ir al Escondite de Armas para equiparnos lo mejor posible. Regresamos con el

taxi a la Parte Alta de la ciudad y entramos por el nico callejn que hay en la calle cuadrada de sta parte de la ciudad. Vamos hasta el fondo y llegamos a la Fbrica de Orsi. LA FBRICA DE ORSI. Hablamos con los guardias ventrue de la puerta que nos dejan pasar sin problemas ya que nos toman por unos de ellos al llevar el cuadro de Alexandra. Y as entramos por la puerta de Orsi Internacional 4. Sin enemigos subimos la rampa y entramos en el primer nivel. Nivel 1. Aqu nos vamos a encontrar con numerosos enemigos: ventrues, dit guerreros, tzimisces y szlatchtas. Pero ya somos lo suficiente potentes para hacer frente a todos ellos y ya hemos aprendido muchas tcticas de lucha y el uso de muchos hechizos. Nivel 2. Normalmente los niveles de estas fases son muy cortos y casi siempre debemos ir rectos para encontrar el acceso a los siguientes. Nivel 3. Igual que lo comentado anteriormente. Siempre recto, es corto y los enemigos, aunque numerosos, ya podemos matarlos por la prctica que hemos cogido durante las horas anteriores de juego. Nivel 4. Al fondo, en un gran despacho, encontramos al Conde Orsi con el que hablamos y luego matamos, aunque no logramos averiguar el paradero de Vukodlak, que es lo que nos interesaba saber. Nivel 1 de nuevo. Bajamos al primer nivel con un montacargas y luego bajamos la rampa y vamos al fondo donde encontramos a las tres hijas de Orsi: Zil, Kazi y Teta. Hablamos con ellas (verdaderamente solo con una ya que dos de ellas son mudas) sobre el paradero de Vukodlak y cuando debamos responder decimos la segunda frase ("Los abandona...!) y as conseguimos que hablen y encima no perdemos humanidad. LA CATEDRAL DE LA CARNE. Salimos a la calle por el cuarto a la derecha detrs de ellas y entramos en una animacin en la que suenan las doce de la noche del nuevo ao y de una tumba sale una mano siniestra: el sper malo del juego ha despertado para dominar a la humanidad. Volvemos a por ms armamento a los Muelles, usando el taxi, y entramos en el Escondite de Armas. Nos armamos hasta los dientes y sobre todo elegimos varios lanzacohetes adems de las armas ms bestias que encontremos y podamos pagar. Volvemos al taxi para pasar a la Parte Alta de la ciudad y regresamos a la callejuela de antes, pero ahora, donde la calle gira abrimos la puerta metlica y entramos. Vamos detrs del edificio, es una Catedral, por la izquierda y bajamos unas escaleras para adentrarnos en la Catedral de la Carne.

Nivel 1. Los enemigos ya sern viejos conocidos como los dit guerreros, los tzimisce, los szlatchta y los vozhd, los peores de todos. Pero si todo ha ido bien durante el juego no debemos tener muchos problemas con ellos, salvo quizs con los ltimos, ya que hemos crecido en experiencia de todo tipo y tenemos suficientes armas para atacar. Debemos llegar, evidentemente, a la entrada al segundo nivel, que est al final de todo y que a su derecha veremos otra puerta que lleva a las Entraas de la Catedral. Pero solo se abrir cuando hayamos matado al vozhd. Nivel 2. Al final del primer pasillo hablamos con Libussa y seguimos por el tnel de la izquierda, al otro lado delante del que venimos. Aqu nos encontramos con un nuevo enemigo llamada demonio podenco y que tiene la forma de un tigre. Al final del pasillo debemos matar a otro vozhd y por ltimo llegamos al despacho de Vukodlak que nos habla. Detrs de l, a la izquierda, vemos a Anezka totalmente cambiada y que parece que vaya a favor del monstruo. La mejor opcin para vencerle es dispararle de lejos y atacarle los cuatro a la vez. Cuando nos toque responder debemos usar la tercera frase ("No, luchar contra vos...") y luchamos a muerte contra l. Despus de bastantes intentos (la verdad es que es de lo ms difcil de vencer) parecer que lo tenemos dominado pero entonces abrir un agujero en el suelo y caeremos por l a un stano, despus de que nos vuelva a hablar, y que se encuentra en el nivel tercero. Nivel 3. Avanzamos hasta llegar a la habitacin final en la que veremos cuatro botones en cada lado de la pared y que parecen la cara de Anezka llamados Narrador del Diario. Los accionamos uno por uno para or su historia pero en el tercero de la izquierda debemos contestar la fase segunda ("S, quizs ests en lo cierto...") y en el cuarto, tambin de la izquierda, usamos la frase segunda ("Todava hay mucha sangre por derramar..."). Despus de hablar con las ocho cabezas del narrador se abre la puerta redonda del final y pasamos por ella para ir a hablar con Libussa. Al contestarle sobre su opcin de ayuda elegimos la primera frase (" Voy..."). Pasamos por detrs suyo y vamos todo al fondo para regresar al primer nivel. La muerte de Vukodlak. Vamos al centro de la catedral y encontramos otra vez a Vukodlak que se transforma en su verdadero aspecto, el de un zulo, una especie de dragn demonaco mezclado con murcilago gigante. Para vencerle, y esta vez definitivamente, debemos seguir mantenindonos los cuatro juntos, atacarle de lejos y no dejar que se nos acerque. ste es el enemigo final y ser muy difcil de eliminar ya que su resistencia es enorme y se cura con mucha facilidad. Para vencerlo totalmente deberemos hacerle ms de 600 puntos de dao y eso es mucho. Una buena tctica es correr por los pasillos laterales y dispararle por la espalda y as cada vez aunque debemos estar dispuestos a perder mucho tiempo y tener infinita paciencia. AMOR, DULCE AMOR.

Y una vez derrotado nuestro ltimo y ms feroz enemigo entramos en la animacin final, muy corta pero intensa. Christoff va junto a Anezka y hablan. Se confiesan su mutua amor a pesar de todo y ste amor los redime. Por eso Anezka deja que Christoff la muerda y beba su sangre para as poder estar juntos toda la eternidad

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