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““Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”

UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS, ADMINISTRATIVAS Y CONTABLES

ESCUELA PROFESIONAL DE ECONOMIA Y NEGOCIOS INTERNACIONALES

TEMA:
JUEGOS DE SUMA CERO Y DE SUMA DISTINTA DE CERO

ALUMNOS:
 GONZALES CASTRO, Jesus Manuel
 PEROCHENA OCHOA, Gustavo Gabriel
 VASQUEZ BENDEZU, Letty Coraly

CURSO:
TEORIA DE LOS JUEGOS

DOCENTE:
MG. ISABEL MARIA DE LA CRUZ PICÓN

CICLO:
ELECTIVO

PUCALLPA – PERÚ

2022
DEDICATORIA

A Dios, por

habernos dado la vida,

sabiduría y ser nuestra guía

en cada paso que damos.

A nuestros

queridos padres, por su

valioso apoyo, consejos y

educarnos en valores para

lograr nuestras metas

trazadas.

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AGRADECIMIENTO

A Dios, por darnos la vida, salud y sabiduría para seguir cumpliendo cada
una de nuestras metas trazadas.
A la Universidad Nacional de Ucayali, nuestra Alma Mater, por brindarnos la

oportunidad de formarnos como profesionales.

A la Facultad de Ciencias, Económicas, Administrativas y Contables y a los


docentes, quienes nos brindan valiosas enseñanzas para lograr nuestra formación
profesional.
A nuestros queridos padres y hermanos, por su valioso apoyo incondicional
en nuestra formación profesional.
Asimismo, a todas las personas que han contribuido de una u otra manera
en la culminación del presente trabajo monográfico.

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INDICE

DEDICATORIA................................................................................................................................2
AGRADECIMIENTO.......................................................................................................................3
INTRODUCCION.............................................................................................................................5
1. JUEGOS DE SUMA CERO Y DE SUMA DISTINTA DE CERO......................................6
1.1. Juegos de suma cero...................................................................................................6
1.2. Ejemplo de juegos de suma cero..............................................................................6
1.2.1. El Go.........................................................................................................................6
1.2.2. El ajedrez.................................................................................................................8
1.2.3. El poker....................................................................................................................9
1.2.4. El juego del oso...................................................................................................11
1.3. Juegos de suma distinta de cero.............................................................................12
1.4. Ejemplo de juegos de suma distinto de cero.......................................................12
1.4.1. El dilema del prisionero.....................................................................................12
1.4.2. El futbol..................................................................................................................12
CONCLUSION...............................................................................................................................13

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INTRODUCCION

En la vida económica se dan infinidad de situaciones en las que dos o más


personas, empresas o países tienen que elegir estrategias y tomar decisiones en
las que se ven afectadas mutuamente. La teoría de juegos intenta analizar estos
casos y se utiliza especialmente en economía para estudiar los mercados de
oligopolio y duopolio, en los que dos o más agentes adoptan unas decisiones que
afectan conjuntamente a todos los participantes.

Esta teoría, que concibe a los individuos como homo economicus


(entiende que el jugador elige las acciones que mejor satisfacen sus objetivos en
base a sus creencias), y a su vez, demuestra cómo la cooperación conlleva al bien
común de los agentes que la realizan, mientras que la actuación individual no. Uno
de los juegos más estudiados por la teoría de juegos es el dilema del prisionero.

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1. JUEGOS DE SUMA CERO Y DE SUMA DISTINTA DE CERO

1.1. Juegos de suma cero

Los juegos de suma cero se basan en que estas interacciones entran


dentro de la categoría de “no cooperativo”, donde la ganancia o pérdida de un
participante es individual, pero, aun así, afecta directamente a las ganancias y
pérdidas de los otros participantes. Dando como resultado que, al sumar las
ganancias de los participantes y luego restarle las pérdidas de los demás, el
resultado sea cero, es decir, la ganancia de uno es la pérdida de otro.

1.2. Ejemplo de juegos de suma cero

1.2.1. El Go

Este juego tiene un gran parecido al ajedrez, pero en donde lo practican y


juegan más son en los países occidentales (Asia). Es un famoso juego de mesa
en el que los jugadores pueden desarrollar estrategias extremadamente
complejas. Es el juego más complicado del mundo.

Además, el juego del Go ha tenido y tiene una gran importancia en la


cultura y la historia de Japón. El juego Go es un juego de mesa de estrategia
inventado en China hace miles de años. A pesar de poseer unas reglas
sorprendentemente simples es algo complejo, ya que tienes posibilidades casi
infinitas a la hora de jugar. Estas pocas reglas hacen que el juego del Go sea
difícil de dominar y durante mucho tiempo ha sido considerado como un arte, al
igual que la pintura, la música y la caligrafía.

Japón, junto con China y Corea, son de los tres países donde el juego de
Go ha sido estudiado y ocupa un lugar importante en la historia de cada país.
Los samuráis utilizaron el juego del Go para aprender estrategia militar, y
gradualmente aparecieron las ligas profesionales del Go. Los jugadores que se
han pasado la vida estudiando Go compiten para ganar títulos en las
competiciones que tienen lugar en castillos o templos. Sin embargo, hoy en día
el juego del Go no es tan popular entre los japoneses como lo era antes. Los
jóvenes japoneses, más atraídos por la cultura occidental, prefieren jugar al

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ajedrez. Pero este juego de 2.500 años todavía se disputa en esta era moderna.
Para jugar al Go, necesitas un tablero de Go, llamado goban, piedras blancas y
negras, y cuencos para almacenarlas. El estilo de este juego puede cambiar
según los países. En Japón, el Go es minimalista, trascendiendo la belleza de
las materias primas de una manera muy japonesa.

El juego del Go consta de 361 fichas: 181 fichas negras y 180 fichas
blancas.

El objetivo básico del juego es utilizar las piedras propias para conquistar
territorios rodeando regiones vacías del tablero. Gana quien alcanza la máxima
puntuación, que básicamente se corresponde con el control de un mayor
territorio.

Inicialmente el tablero está vacío y consta de dos jugadores, comienza el


jugador con piedras negras, y seguidamente el turno va cambiándose entre uno
y otro alternativamente.

La partida finaliza mediante un acuerdo entre ambos jugadores. Cuando


alguno de ellos cree que no es posible hacer más territorio, capturar más
piedras enemigas o reducir el territorio del rival.

Sus reglas son sencillas: se añaden “piedras” sobre el tablero, una por
turno, un jugador las blancas, el otro las negras. Gana el jugador que, al final
del juego, haya conquistado un territorio mayor que su oponente.

Su práctica favorece la atención, la concentración, la creatividad, el


razonamiento lógico y la autoestima, además de la diversión y el
entretenimiento que garantizan sus partidas.

¿Qué relación tiene este con la Economía?


Entrenarse en este juego permite tener una visión más estratégica y
balanceada, ya que un juego demasiado audaz o retraído puede llevar a perder
la partida. "En cierto sentido, el Go es al pensamiento oriental lo que el ajedrez
es al pensamiento occidental.

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1.2.2. El ajedrez

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16


negras y 16 blancas para cada jugador respectivamente) de seis tipos. Cada
pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es
decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable.

Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez


moderno empezó a formarse en España e Italia durante el siglo XVI.Las reglas
se siguieron modificando lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando
llegaron a la forma actual. Las normas también varían de un lugar a otro. En la
actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), establece las reglas
estándares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones
nacionales para sus propios fines.

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas alternando


claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las
de color oscuro negras.

Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la


izquierda.

Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.

Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.

La reina se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del
jugador: la reina blanca en la casilla blanca y la reina negra en la casilla negra.

El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la reina.

Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero según la posición


en la que se encuentre el jugador.

El rey solo puede avanzar una casilla en cualquier dirección (arriba, abajo,
izquierda, derecha o diagonal), a excepción de aquellos lugares en los que se
sienta amenazado por otra pieza, ya que sería jaque.

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La reina: puede moverse en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda,
derecha o diagonal) todas las casillas que desee.

La torre: solo puede moverse hacia delante, hacia atrás, arriba o abajo,
pero tantas casillas como desee.

El alfil: solo puede moverse en diagonal, pero tantas casillas como quiera.

El caballo: se mueve avanzando dos casillas en una dirección y luego una


más en un ángulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento una L (es la
única pieza que puede saltar por encima de otras).

Los peones: solo pueden avanzar una casilla hacia delante (en la primera
jugada pueden avanzar dos) y nunca retroceder o saltar por encima de otra
pieza; para capturar piezas del rival han de hacerlo moviéndose en diagonal.

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el


jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está en
jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde.

¿Qué relación tiene este con la Economía?

Que el ajedrez y las finanzas tienen habilidades comunes, no es difícil de


entender: el manejo de la estrategia, la capacidad para tomar decisiones bajo
presión, la rapidez, la resolución de problemas y el pensamiento lógico.

El actual Campeón del Mundo de Ajedrez, es empresario cuenta con un


patrimonio superior a 8 millones de dólares y es dueño o accionario de algunas
empresas como Chess24, Play Magnus, Chessable, entre otras.

1.2.3. El poker

El póker es un juego de cartas en el que los jugadores van realizando sus


apuestas en función de una base inicial. El objetivo final es disponer de la mejor
combinación de cartas para ganar la suma total de las apuestas realizadas o, al
menos, lograr que los demás jugadores se vayan retirando de la partida. La

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baraja de póker está formada por 52 naipes. En una partida pueden jugar de
dos a siete jugadores, siempre de manera individual.

Las manos del póker son las combinaciones de cartas que podemos hacer
para ganar al resto de jugadores. A continuación, detallamos todas las manos
de mayor a menor valor para jugar al póker:

Carta alta: en caso de empate, la carta más alta gana.

Pareja: dos cartas del mismo valor y tres de valores diferentes (en caso de
empate, la pareja más alta gana).

Doble pareja: dos cartas del mismo valor combinadas con otras dos cartas
del mismo valor y una quinta diferente.

Trío: tres cartas del mismo valor y dos de un valor diferente.

Full house: tres cartas del mismo valor y una pareja.

Color: cinco cartas del mismo palo.

Escalera de color: cinco cartas consecutivas del mismo palo.

Escalera real de color: tener un as, una reina, un rey, una jota y un diez del
mismo palo.

Cada mano de un tipo supera a cualquier mano de tipo inferior. Si hay dos
manos del mismo tipo, gana quien tenga el valor más alto de las cartas
individuales.

El primer paso es hacer una apuesta inicial colocando las fichas en un


espacio central común (bote o pozo). A continuación, el repartidor distribuye las
cartas a todos los jugadores. Estos miran sus cartas y, en función de las
mismas, tienen la oportunidad o no de aumentar sus apuestas iniciales.

Si hay un jugador que incrementa la apuesta, todos los demás deberán


igualarla o retirarse de la partida. Los jugadores observarán sus cartas y
aumentarán sus apuestas si lo desean. Quien no se sume, tendrá que retirarse
de la partida. Al finalizar la última ronda de apuestas, todos los jugadores tienen
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que mostrar sus cartas. Aquel que posea la mejor combinación, ganará la
partida.

Otra de las maneras de ganar la partida es logrando que todos los


jugadores se retiren de la partida. Esto demuestra que no siempre gana quien
tiene la mejor mano.

¿Qué relación tiene este con la Economía?


La gestión de fondos o bankroll (el dinero que un jugador dispone para jugar
al poker) es uno de los aspectos más importantes en el juego de cartas. Tanto
es así que puede suponer la diferencia entre un jugador profesional y un
jugador recreacional. Una mala gestión de los fondos puede arruinar la carrera
de cualquier jugador. Al igual que en el poker, el dueño de un negocio debe
invertir dinero con el objetivo de recuperarlo en el futuro, y conseguir ganancias.
Además, también es importante medir las apuestas o la inversión en relación
con los recursos y la competencia.

1.2.4. El juego del oso

Se trata de un juego en el que dos jugadores van poniendo según les


convenga las letras O y S, en una cuadrícula que puede ser del tamaño y forma
que se quiera con el objetivo de conseguir la palabra “OSO”. Solo se necesita
un papel y lapicero; cada jugador debe tener un lapicero de un color para poder
diferenciar la palabra “OSO” que consigue cada uno.

Al principio parece bastante fácil el no caer en el error de dejar a tu


oponente la palabra en bandeja, pero a medida que van quedando menos
cuadros se hace más difícil.

Cuando un jugador consigue la palabra “OSO” tacha la palabra para al final


de la partida poder contarla y vuelve a poner otra letra.

El objetivo del juego es que las personas sumen puntos al formar la palabra
“OSO”, de manera vertical, diagonal u horizontal. Una vez formada la palabra se
tacharán sus letras y no se podrán volver a utilizar.

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Los jugadores se turnarán para hacer una única acción, la misma es escribir
la letra “O” o “S” en cualquiera de los casilleros vacíos. Hay que tener en cuenta
que para formar la palabra “OSO”, las letras siempre deben estar en cuadrados
contiguos.

El juego finaliza cuando la cuadricula queda completada y el ganador del


juego será aquel que consiga poner más veces la palabra OSO.

¿Qué relación tiene este con la Economía?


El juego del oso representa el perfil del inversor vendedor que desconfía de
la situación del mercado y que apuesta por las tendencias bajistas de las bolsas
para aprovecharlas y sacar beneficio de estas.
1.3. Juegos de suma distinta de cero

Estos se caracterizan por tomar la modalidad de “cooperativa” es decir,


todos los participantes de la inversión colaboran entre sí para obtener
resultados en igualdad de condiciones, dando como resultado que todos ganen
o todos pierdan.

1.4. Ejemplo de juegos de suma distinto de cero

1.4.1. El dilema del prisionero

El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos


que demuestra que dos personas pueden no cooperar pese a que si lo hicieran
el resultado obtenido sería mejor para las dos partes. Fue originalmente
formulado por los matemáticos Merrill M.

1.4.2. El futbol

Es un deporte que se practica entre dos equipos de once jugadores que tratan
de introducir un balón en la portería del contrario impulsándolo con los pies, la
cabeza o cualquier parte del cuerpo excepto las manos y los brazos; en cada
equipo hay un portero, que puede tocar el balón con las manos, aunque
solamente dentro del área; vence el equipo que logra más goles durante los 90
minutos que dura el encuentro.

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CONCLUSION

La teoría de juegos tiene multitud de aplicaciones en diferentes campos,


destacando la ciencia económica, ciencias políticas, biología evolutiva o incluso
filosofía.

Respecto a la economía y los negocios, si bien entendemos por economía,


la ciencia social que estudia la forma de administrar los recursos disponibles, esto
de por sí ya proporciona todos los ingredientes para un juego. Los investigadores
de esta rama de la teoría de juegos se han centrado en estudiar los mercados de
duopolio y oligopolio.

En las ciencias políticas teoría de Juegos no ha tenido el mismo impacto en


la ciencia política que en economía. Tal vez esto se deba a que la gente se
conduce menos racionalmente cuando lo que está en juego son ideas que cuando
lo que está en juego es su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un
instrumento importante para clarificar la lógica subyacente de un cierto número de
problemas más paradigmáticos.

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