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A "el Cucho".
A gradecimientos:
A todas las personas con las que he jugado al ajedrez.
A Francisco José García Organvídez, "Paquito" .
A Daniel Jesús López Vega, "Can ijo".
A Rafael Caro .
A mis alumnos y alumnas.
A los lectores y lectoras.
AJEDREZ
PARA
EL AULA
ISBN: 978-84-611-5535-4
Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ajedrez estándar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Notación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Mates básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Problemas de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Apéndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
PREFACIO
AJEDREZ ESTÁNDAR
MATERIAL:
�*
* U n a Dama o Reina (9 pu ntos):
'1!111. *
* Dos Torres o Roq ues (5 puntos):
II
* Dos Alfiles (3 pu ntos):
REGLAS D E L J U EGO :
El objetivo del ajedrez es captu rar al rey contra rio, así pues,
gana la partida el jugador que lo consig ue, con independencia de
la cantidad de piezas que cada j ugador tenga sobre el tablero en
ese momento o la posición que éstas ocu pen .
En el ajed rez, cada pieza se mueve sigu iendo sus propias re
glas, que describimos a conti n uació n :
Por turnos, comenza ndo las blancas, cada j ugador realiza una
jugada. Existen d isti ntos ti pos de j ugadas: la reubicación de u na
pieza siguiendo sus reglas específicas de movi miento, bien sea
para desplazarla o para capturar una contraria ; la ejecución del
enroq ue; o la real ización del movi miento que lleva un peón a la
última fila y el consiguiente relevo de éste por la pieza elegida.
Las capturas son vol unta rias, por lo q u e u n jugador puede o p
tar por no apresar una pieza sobre la que ejerza su amenaza .
Cada jugador está obl igado a real izar una j ugada en su turno,
no pud iendo cederlo al contrinca nte en ningún momento.
PAUTAS B ÁS I CAS :
En esta versión el rey es una pieza más, por lo que no hay ja
que n i mate. El enroque está perm itido, a u nque en raras ocasio
nes es úti l . S i u n peón corona (cosa que no suele ocu rrir), puede
sustitu irse por cualqu ier otra pieza , excepto por el rey y u n alfi l .
Gana la partida el jugador q u e consiga l l evar u no de s u s alfi les a
la última fi l a . Existe una regla adicional : los alfi les no pueden ser
captu rados ni captura n . Se pueden ensayar también las variantes
que resu ltan al considerar otra pieza en lugar del alfi l , como el ca
ballo, la torre o la dama.
Se trata de una versión que mantiene intactas todas las reg las
del ajed rez, salvo que le d a más potencia a la dama.
En la anterior descri pción de las reg las de j uego, hemos d icho
que la dama se puede considerar la fusión de la torre y el alfi l .
Pues bien , en el ajed rez amazona, l a reina puede llevar a cabo ,
además, los movimientos del caballo.
Se juega con las mismas reg las que el ajed rez usual y la posi
ción i n icial es idéntica . La ú n ica d iferencia estriba en que la pri me
ra y octava col u m nas está n comunicadas, por lo que u na pieza
puede sal ir por una banda del tablero y entrar por la opuesta .
Esta variante, original del autor del presente l i bro y publ icada
aq u í por primera vez, es idéntica al ajed rez habitual , salvo en los
movi mientos del alfi l . Esta pieza se desplaza en diagonal u n tota l
de tres casillas, de la siguiente manera : dos cuadros en cualq uiera
de los cuatro sentidos y, desde a h í , u n escaque más, en el mismo
sentido o perpendicularmente. Además, como el caballo, puede
saltar sobre otras piezas para real izar su movim iento . En la fig u ra
1 2 se muestran sus posibles j ugadas.
Ajedrez pequeño:
Citadel:
E¡:¡ una variante creada por el autor del presente l i bro, si bien
proviene de una idea tan simple, que no sería raro que ya se haya
publicado. Se siguen las mismas reg las que en el ajed rez prog re
sivo , salvo q u e no se va aumentando la cantidad de movi m ientos ,
sino que cada j ugador, en su tu rno, tira u n dado para determinar
el n ú mero de jugadas q u e debe real izar. Para evitar un mate en la
primera acción (algo posible si se obtiene u na pu ntuación mayor
que tres), cada jugador real iza dos jugadas en su primera i nter
vención , tras lo cual se comienza a la nzar el dado.
Es una va riante publ icada por primera vez, ideada por el autor
de este l i bro. Se juega como el ajed rez estándar, salvo que exis
ten "barreras" . U n a barrera es una casilla en la que no se puede
captu rar. Para los reyes las ba rreras no son efectivas, por lo q u e
pueden recibir j a q u e o mate aun ocu pando u n a . L a cantidad de
barreras y su situación deben pactarse antes de iniciar la partida.
Es otra varia nte obtenida por el autor de este l i bro , también pu
bl icada por primera vez. La única d iferencia con el ajed rez usual
está en que se puede colocar más de una pieza del mismo bando
en una casil l a , siempre q u e no sea el rey una de ellas. Al ca ptu rar,
se retira n todas las piezas que ocupen la casilla en cuestión .
Ajedrez avalancha : ·
Ajedrez de Morley:
Se juega con las mismas reg las del ajedrez convencional , pero
sobre u n tablero como el descrito en la fig u ra 1 6 .
Esta versión fue ideada por el que fuera cam peón del m u ndo,
F ischer, de ahí su nombre . La d iferencia esencial se encuentra en
la distribución de las piezas al comienzo .
Los peones se sitúan en la misma posición que en el ajed rez
convencional ; las demás piezas, al azar en la primera fila, aten
d iendo a las sigu ientes normas :
El rey se debe colocar entre las dos torres, aunque no necesa
riamente en cuadros contiguos, por lo que no puede ocupar una
esq u i n a . Los alfiles deben situarse en cuad ros d e distinto color.
Las piezas homólogas contrarias deben estar en la misma colum
n a , como ocu rre en el ajed rez estándar.
En esta variante, la posición de la torre y del rey después de
realizar el enroque, que está permitido, es la m isma que en el aje
d rez convencional . La ejecución del enroque tiene las m ismas
restricciones que en el juego estándar, con las adaptaciones ne
cesa rias.
Ajedrez absorció n :
Es similar al ajed rez horda, pero se desarrolla con vei nte caba
llos en lugar de los trei nta y dos peones . Se parte de la posición
i nicial indicada en la fig u ra 24 . Ganan los cabal los si consiguen
dar mate en menos de 50 j ugadas; pierden en cualquier otro caso .
Es una variante publ icada por primera vez, ideada por el autor
de este l i bro . Son necesarias 1 6 fichas , además de las piezas del
ajed rez. Se parte de la misma posición que en el ajedrez normal y
se persigue el mismo objetivo . La d iferencia está en la fu nción de
los peones y en la presencia del río Guadalete en el ta blero , mos
trado en la fig u ra 25 . Cuando u n peón se sitúa sobre una casilla
del río , se sustituye por una ficha y se convierte en una tabla so
bre la que pod rá n apoyarse otras piezas, por lo que pueden ir for
mándose puentes para cruza r el río . As í pues , las cas i l las ocu pa
das por una ficha se convierten en casillas "normales". Las fichas
depositadas permanecerá n inmóviles d u rante toda la partid a . Las
otras piezas no pueden ocu par un cuadro vacío del río, ni cruzar
lo, salvo que lo hagan sobre las tablas ya colocadas (obsérvese
que un caballo sí que puede saltar desde una tabla a una orilla).
Los peones pueden ser capturados antes d e transformarse en u n a
tabla, pero no captura n . E l rey, al padecer obesidad mórbida , n o
puede colocarse sobre u n a tabla , pues la rompería y caería al río.
Si u n jugador no transforma
ningún peón en tabla, se hace
i m posible la i nvasión del territorio
contra rio, por lo que la partida
termi naría e m patada . Por ello, se
establece una regla adicional : si
u n j ugador ha transformado 4 de
sus peones y el otro ninguno, es
te último pierd e la partida. (Figura 2 5 : Casil las del río)
Ajedrez berolina:
Ajedrez de Lega n :
Antiajedrez:
Ajedrez i nverso:
Ajedrez de conexión :
Ajedrez centauro:
Ajedrez i ntercambio:
El chaturanga :
El shatranj:
Ajedrezpara eld,ü/a.
60
El obj etivo del shatranj también es dar jaque mate al rey ene
migo, si bien existen otras maneras de adjudicarse la partida. En
con creto, si u n j ugador ahoga al rey contrario, gana; si lo desnuda
(captu ra tod as las piezas salvo el rey), ta mbién resu lta vencedor,
salvo que el rival pueda desnudar su rey en la sigu iente jugada,
en cuyo caso se produce un empate .
Todas las piezas , salvo el alferza y el elefante, se mueven co
mo en el ajed rez actu a l . El alferza , una pieza con mucha menos
potencia que la dama en el ajedrez, puede desplazarse d iagonal
mente a cualquier casi lla adyacente , como se muestra en la fig u ra
34 (izq uierda). El elefante, por su parte, se puede mover dos casi
l las en d iagona l , saltando sobre el cuad ro i ntermed io, como se
aprecia en la fig u ra 34 (derecha).
El shogi :
X X X X X X X X
X � X �
X X X �
(Figura 36: Detalle de los movim ientos legales de los generales y del caballo)
El xiangqi :
li '
íGl
�
2 torres 2 cañones 5 peones
Río Amarillo
1---+-.... Jl
El makruk:
NOTACIÓN
MA TES BÁSICOS
Este mate se sirve de la debi l idad i n icial de las casi llas f2 (para
las blancas) y f7 (para las negras). Concretamente , se materializa
situando la dama protegida por el alfil en las citadas casillas.
Una secuencia que proporciona la victoria a las blancas es:
1 .e4,e5; 2 .Ac4 , Cc6 ; 3 . Dh5, Cf6 ; 4. Dxf7++, quedando la partida
como se muestra en la fig u ra 4 1 . También es posible seg u i r otra
secuencia , como 3 . Df3,Ae7; 4 . Dxf7++, por ejemplo. No es d ifícil
evitarlo : se puede jugar . . . ,Ch6, proteg iendo la casilla f7 , si bien
hay que prestar atención a la posibil idad de que posteriorme nte se
produzca Axh6, lo que eli minaría la p rotección y permitiría ganar
u n caballo a las blancas; otra opción es jugar . . . , De? (que tiene el
inconveniente de bloquear la sal ida del alfi l ) ó . . . , Df6 ; también es
acertada la j ugada 2 . . . . , Cf6 , que cubre la casilla h5 e i mpide que
la dama blanca la ocu pe, al tiempo que amenaza el peón d e e4 e
i m posibil ita el acceso de la dama blanca a f7 desde f3 .
Mate de la vieja :
Mate de Légal :
Mate de la coz:
(Figura 44: posiciones i nicial y fi nal del mate con dos torres)
(Figura 48 :
Posiciones
in icial y fi nal
del mate con
torre y rey)
(Figu ra 49: Posiciones inicial y final d e l mate con dos alfiles y el rey)
(Figura 50:
Posiciones
in icial y final
del mate con
alfi l y caballo)
Otros finales:
PROBLEMAS DE AJEDREZ
SOL UCIONES
nar la torre de a8; en otro caso, 1 . . . . ,Tf8 ; 2 .Axh?, con lo que las
blancas habrían ganado dos peones y la posibil idad de coronar el
peón de h6); 2 .Te7+,Txe7; 3 . dxe7+ Uaque a la descu bierta ) , Rxe? ;
4.Td8 ! ! , asegu rando a las blancas l a promoción d e l peón de h6.
P ro b l e m a 1 9 : 1 .Td? (amenazando 2 . Dxh7++ ),g5 (ún ica jugada
que perm ite cubri r la casilla h7. Obsérvese que si 1 . . . . ,Txd? , se
sigue 2 . Dxf8++); 2 .Txd8,Txd8 (si 2 . . . . ,Axd8 , de nuevo 3. Dxf8++);
3 . Dxf6+, Rg8; 4 . Dxd8+, con i n mensa ganancia de material y la
posi bilidad de obtener u n ataque simu ltáneo al rey y al desprote
gido alfi l .
P ro b l e m a 20 : 1 . Dxf8 + , Rxf8 ( e n otro caso, l a s blancas ganan u n a
torre); 2 . Cd7+ , Rg8; 3 .Te8+ , Rh7; 4 .Cf8+ , Rg8 ( ó Rh8); 5 . Cg6+ ( a l a
descubierta), Rh7; Cxf4 , recu perando la d a m a y obteniendo el be
n eficio neto de una torre .
P ro b l e m a 2 1 : 1 .Ac8 , Ra8; 2.Ab7+ , Rb8; 3 . Cc6++.
P ro b l e m a 22 : 1 . Df6 , Rc5 ; 2 . De6, Rb4 ; 3 . Dc6 , Rb3; 4 . Dc5, Rb2 ;
5 . Dc4 , Rb 1 ; 6 . De2 , Rc 1 ; 7 . Rd 3 , Rb 1 ; 8 . Dd2 , Ra 1 ; 9 . Rc3 , Rb 1 ;
1 0 . Db2++.
P ro b l e m a 23 : 1 .Te 1 , Rd4; 2 . Rc2, Rd5; 3 . Rd3 , Rc5; 4.Te5+ , Rd6 ;
5 . Rd4, Rc6 ; 6.Td5, Rb6 ; 7 .Tc5, Rb7 ; 8 . Rc4, Rb6 ; 9 . Rb4, Rb7;
1 0 . Rb5 , Ra7; 1 1 .Tc7+ , Rb8; 1 2 . Rb6, Ra8; 1 3.Tc8++.
P ro b l e m a 43 : 1 . De8++ .
Pro b l e m a 44 : 1 .Td7++ Uaque con el a lfi l a la descu bierta ) .
P ro b lema 4 5 : 1 .Cf6+, Rh8; 2 . Dxh7++ .
P ro b l e m a 46 : 1 .d6. Si 1 . . . , Rxd6; 2. Dxe6++. Si 1 . . . ,Ad4; 2. Dxe6++ .
S i 1 . . . . , Rxf5 ; 2 . De4++ . Si 1 . . . . ,cxd6; 2 . De4++. S i 1 . . . . ,Ad2 (ó Ac1 );
2 . Dxc5++. Si 1 . . . . ,Af2 (ó Ag 1 ); 2 . Dxf4++.
P ro b l e m a 47: 1 . Dd2. S i 1 . . . . , Rxf3 ; 2 . Dg2++. S i las negras mue
ven el caballo de c 1 , 2 . Dd3++; si mueven el alfi l de f5 , 2.Tf4++; si
mueven el alfil de c5 , 2 . De3++ ó 2 . Df4++ (seg ún la u bicación del
a lfi l ) ; si m ueven la torre de b2, 2 . Cg5++.
P ro b l e m a 48 : 1 .Ta8 . S i 1 . . . . , Re8 ; 2 .Te 1 ++ (los caballos están
clavados). S i 1 . . . . , Rd6; 2 . De5++ . Si las negras llevan u n caballo a
e6 , 2.d6++; si llevan u n caballo a u na casilla d istinta de e6 , las
blancas captu ran el caballo que no se movió con la dama, consi
g u iendo el mate .
P ro b l e m a 49 : 1 . Da 1 , b4 (cualquier otra j ugada de las negras va
seguida de 2 . c4++); 2 . Da5++.
P ro b l e m a 50 : 1 . Da7. Si las negras mueven el alfi l de g7, se sigue
2.Tg6++; si no lo hacen (incluso en el caso 1 . . . . , Rxg5), se cul m i na
con 2 . Dxg7++ .
Problema 5 1 : 1 . Df7 . Si l a s negras toman el alfil con el rey, s e
s i g u e 2 . Df4++ ; si no lo capturan , s e cul m i n a con 2 .Tg4++.
P ro b l em a 52 : 1 .Td8 , Rd3 (obl igado); 2 . Cc5++ (obsérvese q u e la
torre está clavada y no puede captu rar al caballo).
P roblema 53 : 1 .Td5, Rxd5 (obligado); 2 . Dd4++ .
P ro b l e m a 54 : 1 . Dh7. Si las negras m u even el alfi l , i ncluso para
capturar el caballo, se culmina con 2. De4++. Si 1 . . . . , Re6 ; 2 . Df7++ .
Si 1 . . . . , Rc6; 2 . Db7++ . Si 1 . . . . , Rd4; 2 . De4+ + .
con 2 . Dd6++.
P ro b l e m a 6 5 : 1 .Txh7+ , Rxh7; 2 . Dg7++ .
P ro b l e m a 6 6 : 1 .Tf8+ , Cxf8 (obligado); 2 . De8++.
P ro b l e m a 67 : 1 . De6 ! . S i 1 . . . . ,fxe6 , se concluye con 2.Ae5++. Si
1 . . . . ,f6 (ó f5) , se sigue 2 . Dg8++. A la j ugada 1 . . . . , exd 6 , le continúa
2 . Df6++. S i 1 . . . . , h6 (ó h5), se acaba con 2 . Dxh6++ (ó Dh6++).
P ro b l e m a 6 8 : 1 .Af8+, Rg8; 2.Ah6++.
P roblema 69 : 1 . D h 3 ! . Si 1 . . . . , Cb2 (ó Cf2); 2 . c3++ . S i 1 . . . . , Cc3 ;
2.e3++. S i 1 . . . . , Ce3; 2 . D h8++. S i 1 . . . . ,c3; 2 . Dd3++.
P ro b l e m a 70 : 1 . Dd2 (amenaza 2 . Rc4++). Si 1 . . . . ,b5; 2 . Dxd8++.
Si 1 . . . . ,Ab5; 2 . Rc2++ . Si 1 . . . . , Rb5, se concl uye con 2 . Dd5++ .
APÉNDICE
Secuencia de jugadas:
REFERENCIA S BIBLIOGRÁFICAS
L I B ROS:
I NTERNET: