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A mi madre.

A mi hermano, mis hermanas y demás familia.


A "la Ermengarda 11

A "el Cucho".
A gradecimientos:
A todas las personas con las que he jugado al ajedrez.
A Francisco José García Organvídez, "Paquito" .
A Daniel Jesús López Vega, "Can ijo".
A Rafael Caro .
A mis alumnos y alumnas.
A los lectores y lectoras.
AJEDREZ

PARA

EL AULA

Juan Diego Sánchez Torres


Si desea ponerse en contacto con el autor-editor de la
presente obra, para realizar pedidos, solicitar información,
o hacer comentarios y sugerencias, puede enviar un correo
electrónico a la dirección odisbaum@hotmail.com, indican­
do "libro de ajedrez" en el campo destinado al asunto.

Ajedrez para el aula.


No está permitida la reproducción total o parcial de este libro, ni su
tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cual­
quier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro
u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del autor-editor.

©Juan Diego Sánchez Torres.

Primera edición: 2007.

Edición, producción, redacción, ilustraciones, diseño, maquetación y


cubierta: Juan Diego Sánchez Torres.

ISBN: 978-84-611-5535-4

Depósito Legal: M-42037-2007.

Impreso en Service Point.


SUMA RIO

Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Ajedrez estándar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Variantes del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Familia del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Notación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Mates básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Problemas de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Apéndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Referencias bibliográficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108


7

PREFACIO

La práctica del ajed rez, además d e constitu ir una grata i nver­


sión del tiempo l ibre , re percute muy positivamente en el desarrollo
de las capacidades i ntelectuales y sociales del ser h u mano. Así
pues, hemos de tomar conciencia de la im portancia que tiene el
ajed rez, no sólo como ejercicio intelectual o pasatiempo que pro­
porciona formas saludables de i nverti r el tiempo de ocio, sino tam­
bién como medio para conseg u i r el desa rrollo integral de las per­
sonas. S i n pretender elaborar u n l istado exhaustivo de beneficios ,
podemos deci r que el ajed rez contri buye a au mentar la capacidad
de concentració n , de abstracción y de análisis; refuerza la memo­
ria ; perm ite tomar conciencia de la i mportancia del estableci miento
de normas, así como com prender la obligación de acatarlas; favo­
rece la formación de una i magen propia aj ustada a la realidad ,
com prend iendo las l i mitaciones que cada persona tiene; fomenta
el espíritu deportivo y permite la adqu isición de valores morales,
como el respeto, la tolerancia , etc.
Por todo ello, es frecuente encontrar educadores , profesores,
formadores y padres que confían en el ajedrez como instru mento
d idáctico , pues con él se consigue, además, llevar a término el
proceso de enseñanza-aprendizaje en u n clima distend ido y ame­
no, algo del todo fu ndamental de cara a la consecución de resul­
tados ópti mos.
Yendo más lejos, existen pa íses en los que el ajed rez forma
parte de los contenidos cu rricu lares de las enseñanzas regladas,
algo que no sucede en el n uestro, donde el ajed rez se suele tratar
de forma puntual o esporádica.

Ajedrez para e l aula.


8

En opin ión del autor del presente libro , es aconsejable alcan­


zar una mayor d ifusión del ajedrez, para que más· personas disfru­
ten de las ventajas que la práctica de este juego-deporte con l leva,
algo q u e se puede l ograr, especialmente , en el ámbito escolar.
En este sentido , con esta obra se pretende, modestamente,
aportar los medios y recu rsos para trabajar el ajedrez en los cen­
tros docentes, a u nque no es ése el contexto al que debe q uedar
su ped itad a , sino que, más bien, debería ser el pu nto de partida.
Podemos decir que es en la asig natura "Juegos de lóg ica y es­
trategia" o "Taller de matemáticas" donde más uti lidad tiene este
l ibro - pues puede estudiarse el ajedrez con cierta conti n uidad-, si
bien sus conten idos pueden tratarse en tal leres, en "las guardias" ,
en otras asignaturas (matemáticas, i nformática , ed ucación física o
AAR) , como actividad extraescolar u organizando torneos.
Por otra parte , es necesario dejar patente que ésta no es una
g u ía d idáctica . Hay q u e observar que l as consideraciones metodo­
lógicas han sido conscientemente o m itidas, con el fin de que sea
la persona docente q u i e n tome la i n i ciativa en este p unto, de for­
ma q u e pueda desarrollar los conten idos que considere oportu nos
en el orden que crea conveniente, apl icando las técnicas pedagó­
g icas que acostu mbre . Así pues , este manual debe interpretarse
como un "banco de datos" al que recurrir cuando se pretenda en­
señar (o aprender) d iferentes aspectos relativos al ajedrez.
Existen muchos libros de ajedrez, con aperturas, defensas, es­
tud ios de partidas, finales, etc. Ello no tiene cabida en este texto,
en el q u e nos l i mitaremos a mostrar las reglas de j uego , u n i mpor­
tante n ú mero de variantes, juegos de su fam i l i a , la escritura de las
j ugadas, algu nos " mates básicos" y una selección de problemas.

Juan Diego Sánchez Torres.


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AJEDREZ ESTÁNDAR

La joya de los j uegos d e lógica y estrateg ia con ta blero para


dos personas, que está considerada , además, u n deporte .
Por su variedad de piezas y movi mientos, ofrece u na i nfi n idad
de posibil idades . Tanto es así , que resu lta prácticamente i m posi­
ble que una persona juegue dos partidas iguales en toda su vida .
Sin embargo, cabe destacar el hecho d e que en 19 1 2 , el matemá­
tico y lógico Ernst Zermelo ( 1 87 1 -1 953) demostró que el ajedrez
tiene una estrategia ganadora . Esto sign ifica que existe una ma­
nera de q u e , inevitablemente, uno de los j ugadores consiga siem­
pre la victoria. Afortu nadamente para los amantes del ajedrez, la
estrategia ganadora no se ha encontrado y es tan sumamente
com plicada de obtener, q u e en la práctica de este juego los dos
contrincantes tienen las mismas posibil idades de ganar.

MATERIAL:

Un tablero cuadriculado de 8x8, con escaques blancos y ne­


g ros i ntercalados y treinta y dos piezas (d ieciséis para cada juga­
dor), como las que se detallan en la página siguiente .
El valor de cada pieza puede variar segú n la situación de la
partida (valor dinámico), sin embargo, existe una asignación de
pu ntos (valor estático), que puede ayudar a esta blecer una jerar­
q u ía entre las piezas, seg ú n la i mportancia de cada u n a .
Esta pu ntuación , que e s especialmente útil para l o s que s e i ni­
cian en el ajedrez, se m uestra también a conti nuació n , ju nto a las
piezas presentadas.

Ajedrez para el aula.


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Cada j ugador cuenta, al i n icio de la partida , con las siguientes


piezas :
* U n Rey ( s i n valor estático, al ser imprescindible):

�*
* U n a Dama o Reina (9 pu ntos):

'1!111. *
* Dos Torres o Roq ues (5 puntos):

II
* Dos Alfiles (3 pu ntos):

* Dos Caballos (3 puntos):

* Ocho Peones (1 pu nto):

.l. .l. .l. .l.


.l. .l. .l. .l.
Juan Diego Sánchez Torres.
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REGLAS D E L J U EGO :

Colocación del tablero y de las piezas:

Se sitúa el tablero d e forma que la casilla de la esq u i na a la iz­


qu ierda de cada jugador sea negra .
Las piezas s e disponen como s e muestra en la figura 1 . Te­
niendo en cu enta el convenio de dejar "la dama en su color" , la
dama blanca debe colocarse obligatoriamente en el cuad ro blanco
(de los dos centrales), m ientras que la dama neg ra se u bica sobre
el cuadro negro.

(Fig ura 1: Posición inicial d e l as piezas)

Ajedrez para el aula.


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Objetivo del juego:

El objetivo del ajedrez es captu rar al rey contra rio, así pues,
gana la partida el jugador que lo consig ue, con independencia de
la cantidad de piezas que cada j ugador tenga sobre el tablero en
ese momento o la posición que éstas ocu pen .

Captu ra de las piezas contrarias:

La captu ra de una pieza contraria se lleva a cabo apartándola


del tablero y situando la pieza propia con la que se ha apresado
en el cuad ro que ocupaba la ficha atrapada. Todas las fichas pue­
den atraparse de esta forma , excepto el rey.

Captu ra del rey contrario:

Siempre que el rey enemigo q uede bajo amenaza , se debe


avisar al contri ncante , d iciendo "jaq ue al rey" o sólo "jaque".
En tal situación, el rival deberá mover el rey a una casi l l a que
no esté amenazada o desplazar otra pieza que permita cubri rlo
del ataq ue.
S i no lo h i ciera así, se le indicaría la obligatoriedad de tomar
u na de estas medidas.
E n el caso d e que, al q uedar el rey en jaque, no pueda cubri r­
se con otra pieza y no pueda desplazarse hasta una casilla exenta
de amenazas , el j ugador q u e ataca al rey d i rá "jaque mate" o sólo
"mate" y se dará por concluida la partida, resultando ganador el j u­
gador que atrapó al rey contrario.

Juan Diego Sánchez Torres.


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Movi miento de las piezas:

En el ajed rez, cada pieza se mueve sigu iendo sus propias re­
glas, que describimos a conti n uació n :

* Movi miento d e l peón:


E l peón es la ú n i ca pieza que tiene distintas reglas para
desplazarse y para capturar. Asimismo, es la ú nica pieza que
no puede retroceder.
Para desplazarse , se lleva hasta la casilla adyacente situa­
da delante de él, que debe estar vacía. Ú n icamente cuando un
peón está en su posición de i nicio, el jugador puede elegir en­
tre desplazarlo una o dos casillas hacia adela nte (también has­
ta u n cuadro l i bre y sin saltar por encima de ninguna pieza).
Para capturar, se real iza u n movi m iento en d iagonal y ha­
cia adelante, una sola casilla.
Existe una regla adicional para la captu ra con peones, l la­
mada "al paso" , que consiste en lo sigu iente: si un peón u bica­
do en su casilla de i nicio real iza un desplazam iento de dos
cuad ros y q ueda al lado de un peón contrario, éste puede d es­
plazarse en d iagonal u n a casilla hacia al lugar por el que "ha
pasado de largo" el peón enemigo y retirarlo del tablero . La
captu ra al paso es opcional y puede real izarse únicamente e n
la siguiente jugada . S i no s e lleva a cabo en ese momento , s e
pierde el derecho .
E n la fig u ra 2 s e ind ican l o s posibles movi mientos de u n
peó n , tanto de desplaza m iento como de captu ra . Por su parte,
en la fig u ra 3 se describe una captura al paso .

Ajedrez para el aula.


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Uh peón se d i ce que "corona" cuando alcanza la ú ltima fila


del ta blero (la primera de su adversario). Un peón coronado
puede ser reemplazado por la pieza propia que se desee, ex­
cepto por el rey o u n mismo peó n . Desde el momento de la
sustitución , la pieza se pod rá mover segú n sus propias reglas.

(Figu ra 2 : A la izqu ierda, deta l l e d e l desplazam iento de u n peón ubica­


do en cualquier casilla. En el centro, deta l l e del desplazam iento (op­
cional) de dos cuadros de un peón situado en su posición i n icial. A la
derecha, detalle de las piezas que el peón azu l puede captu rar)

(Figura 3: Detalle de la secuencia de una captura al paso. A la izquier­


da, el peón azul situado en su casilla de in icio ha optado por despla­
zarse dos cuadros, quedando al lado del peón enemigo, como se
m uestra en el centro. El rival ha elegido captu rar al paso y desplaza su
peón en diagonal sobre la trayectoria segu ida por el peón azu l, como
se ind ica en el centro. Finalmente, el peón azu l es retirado del tablero,
quedando la posición que se muestra a la derecha)

Juan Diego Sánchez Torres.


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* Movim iento del caballo:


El caballo se puede mover, tanto para desplazarse como
para captu rar, describiendo una "L" de 3x2 , hasta una casilla
l i bre u ocupada por una pieza del oponente, que resulta atra­
pad a . Es la ú n ica pieza que puede saltar sobre otras, tanto
propias como ajenas. Obsérvese que ello no supone una cap­
tura , pues, como ya se ha ind icado, para a presar una pieza
hay que situar el caballo donde ésta se encuentra , no saltar
sobre ella. La fig u ra 4 describe los movi mientos del caballo.

(Figura 4 : Deta l le d e l o s posibles movimientos d e l caballo)

* Movimiento del alfi l :


El movi miento d e l alfil e s similar al de la reina en e l juego
de las damas. Se mueve en d iagonal , tantas casillas como se
desee, hasta un cuad ro l ibre u ocupado por una pieza contra­
ria , que resu lta apresada . No le está permitido saltar por e nci­
ma de n i nguna pieza . En l a fig u ra 5 se muestran las posibles
j ugadas con el alfi l .

AJedrPz para e l aula.


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(Figura 5: Direcciones e n las que s e puede desplazar e l alfil)

* M ovi miento de la torre:


La torre puede desplazarse en fi la o en col umna hasta u n
cuadro l i bre u ocu pado por u n a pieza d e l rival (que será atra­
pada), tantas casillas como se desee, pero sin salta r sobre
n i nguna pieza . E n la fig u ra 6 se representan sus j ugadas .

(Figura 6: D i recciones en las que se puede desplazar la torre)

Juan Diego Sánchez Torres.


17

* Movi m iento de la dama:


La reina se puede considerar como el resultado de fundir el
alfi l y la torre en una misma pieza . Puede moverse, tanto para
capturar como para desplazarse, en cualquier d i rección , tanto
en d iagonal como en vertical u horizonta l , tantas casil las como
se desee, con la ú n ica l i m itación de que no puede saltar sobre
ninguna pieza . En la fig u ra 7 se pueden apreciar los movi mien­
tos permitidos.

(Figura 7 : Direcciones en las que se puede mover la dama)

* Movimiento del rey:


El rey se puede l levar hasta cualquier casilla adyacente , es
decir, en todas d i recciones ( como la dama), pero sólo un cua­
d ro.
No está perm itido colocar el rey en una casi l l a amenazada
por una pieza del contrincante , ni para capturar n i para des­
plazarse. En la figura 8 se muestra n los posibles movimientos
del rey.

Ajedrez para e l aula.


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(Figu ra 8: Posibles movimientos del rey)

* Movimiento simu ltáneo del rey y la torre:


Existe una jugada especial q u e invol ucra a dos piezas, l la­
mada "en roque", que tiene un fin básicamente defensivo .
El enroque se real iza desplazando el rey dos casil las e n
horizontal y colocando la torre ( hacia la que el rey s e ha acer­
cado) junto a é l , en el lado contrario al que se encontraba.
Esta j ugada puede efectuarse una sola vez a lo largo de la
partida y puede l levarse a cabo ú n ica y excl usiva mente cuan­
do se cumplan las siguientes condiciones:
- No se ha movido, en ning ú n momento , n i el rey ni la torre
con la que se real iza el enroq ue.
- El rey no se encuentra en jaque.
- N i ngu na de las casil las por las que el rey se desplaza
para real izar el enroque está amenazada por una pieza
enemiga.
- Entre el rey y la torre con la que se efectúa el enroq ue
no hay n i ng u na pieza .

Juan Diego Sánchez Torres.


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Seg ú n la torre elegida, existen d o s ti pos de enroques: el


"enroq ue corto" , que util iza la torre más cercana al rey en la
posición inicial de las piezas; y el "enroque largo" , que se reali­
za con la otra torre.
En las fig u ras 9 y 1 O se describen los dos enroques, par­
tiendo de la posición i nicial del rey y las torres.

{Figura 9 : Detalle de l a secuencia del enroque corto)

{Figura 1 0 : Deta l l e de la secuencia del enroque largo)

Desarrollo del juego:

Por turnos, comenza ndo las blancas, cada j ugador realiza una
jugada. Existen d isti ntos ti pos de j ugadas: la reubicación de u na
pieza siguiendo sus reglas específicas de movi miento, bien sea
para desplazarla o para capturar una contraria ; la ejecución del
enroq ue; o la real ización del movi miento que lleva un peón a la
última fila y el consiguiente relevo de éste por la pieza elegida.
Las capturas son vol unta rias, por lo q u e u n jugador puede o p­
tar por no apresar una pieza sobre la que ejerza su amenaza .
Cada jugador está obl igado a real izar una j ugada en su turno,
no pud iendo cederlo al contrinca nte en ningún momento.

Ajedrez para el aula.


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Final del juego:

La partida puede terminar por d isti ntas razones , como se ex­


pone a conti n uación :
* Por jaque mate:
Como ya se ha comentado, cuando u no de los reyes es
capturado, se acaba la partida , con victoria para el j ugador que
consigue dar mate .
* Por abandono :
E n cualquier momento, uno de los jugadores puede dar por
concl uida la partida, ced iendo la victoria a su oponente.
* Por acuerdo de tablas:
En cualquier momento , los j ugadores pueden pactar un
empate y dar por finalizada partida .
* Por reiteración de j ugadas:
S i en el desarrollo de una partida se sucede la misma se­
cuencia de movi mientos tres veces, bien porque no exista otra
posibilidad o bien porq ue un jugador (o los dos) fuerce tal si­
tuación , concluye la partida, quedando en tablas.
* Por rey ahogado:
S i u n j ugador no puede real izar ninguna j ugada al llegarle
el turno y su rey no está en jaque, se prod uce el ahogo del rey
y la partid a termina en tablas.
* Por la regla de los 50 movimientos:
S i en una partida se prod ucen cincuenta movi mientos con­
secutivos sin que se haya prod ucido una captura y sin que se
haya movido ningún peón, el j uego concluye con el resultado
d e e mpate.

Juan Diego Sánchez Torres.


21

* Por ca ída de bandera :


E s habitual practicar e l ajed rez con u n tiempo l i m itado para
cada jugador, acordado previamente . En este caso , se uti l iza
un reloj especial con pulsadores, q u e mide el tiempo que le
queda a cada participante . Cuando se agota el tiem po de uno
de los contri ncantes, se d i ce que ha ca ído la bandera y el j ue­
go fi nal iza . Pierde la partida el jugador que se ha q uedado sin
tiempo, salvo que, en ese momento , su oponente posea úni­
ca mente el rey; ú n i camente el rey y uno o dos ca ballos; o úni­
camente el rey y u n alfi l , en cuyo caso la partida q ueda em pa­
tada , pues se entiende que el rival no tiene suficiente material
para ganar.

POS I C I O N ES ESPEC IALES:

Existe n algu nas situaciones concretas en las q u e , como con­


secuencia de las reglas descritas, uno de los j ugadores puede
obtener a l g ú n beneficio . Algu nas de ellas, las más simples, se dan
con bastante frecuencia en la práctica del ajedrez, por lo que han
reci bido una nomenclatu ra específica . Cabe citar las siguientes:

* La clavada: se prod uce cuando una pieza cu bre a otra de ma­


yor valor del ataque de una enem iga , de manera que si se mo­
viera , el rival pod ría captu rar la pieza más val iosa . Si la pieza
cubierta es el rey, se habla de una "clavada absoluta", pues no
es posible mover la pieza defensora ; si es otra pieza , como la
dama por ejemplo, se trata de una "clavada relativa", ya que se
puede mover la pieza interpuesta , a u nque puede que ello no
sea del todo beneficioso para q u ien lo lleva a cabo.

Ajedrez para e l aula.


22

* El ataque a la descubierta: se produ ce cuando se mueve una


pieza que obstacul iza la amenaza de una pmpia sobre otra del
riva l . Es muy útil para log rar u n ataque simultáneo, ya que es
posible amenazar alguna posición con la pieza desplazada al
tiempo de abrir la l í nea de ataque. Si a mbas piezas atacan a la
misma, se habla de "ataque doble". Si el amenazado es el rey,
se denomina "jaque doble".
* La horq u i l l a , tijeras o tenedor: se produce cuando se amena­
zan dos piezas a la vez con una sola, de menor valor que am­
bas, lo q u e aseg u ra la captura d e alguna d e ellas.
* El ataq ue en l ínea: se produce cuando dos piezas están en la
m isma fil a , colu m n a o diagonal y se amenaza una d e ellas, de
forma que, al desplazarse, perm ite la captura de la otra

(Figura 1 1: Detalle de l as situacio­


nes expuestas.
* Arriba-izquierda: torre clavada.
No puede moverse, pues cubre al
rey del ataque de l a dama.
* Arriba-derecha : jaque doble con
la torre y el cabal lo, al mover éste
a la casilla indicada.
* Centro-izquierda : horqui lla con
un peón, que permite capturar el
caballo o la torre.
* Centro-derecha: horquilla con el
caballo. Al desplazarse al cuadro
i nd icado da jaque al rey y amenaza
la torre, que podrá capturar tras el
obligado movim iento del rey.
* Abajo: ataque en línea sobre e l
rey y la dama al mover la torre a l
cuadro señalado. A l desplazarse e l
rey, la d a m a podrá s e r capturada)

Juan Diego Sánchez Torres.


23

PAUTAS B ÁS I CAS :

Como ya d ij i mos en el prefacio , no hay lugar en este l ibro para


un desarrollo profu ndo de la teoría ajed recística , n i para el anál isis
de partidas o el estudio de las estrategias habitual mente emplea­
das en el ajedrez. Tampoco presentaremos un "catálogo" de aper­
tu ras y defensas. En lugar de eso , nos conformaremos con ofrecer
algu nas "recetas" que puedan servir para orientar al pri ncipiante y
para correg ir algu nos malos hábitos de j uego que se hayan pod ido
adq u i ri r.
En pri mer lugar, es necesario citar las tres partes en las q u e ,
en genera l , se considera d ividida una partida : la apertura, el medio
juego y el fi nal .
S i bien no existe una cantidad exacta de movi mientos que de­
term ine cuándo se ha pasado de una fase a otra (pues dependerá
de la partida en cuestión ) , n i se ha consegu ido dar u n a defi nición
consensuada y satisfactoria de qué es cada una de estas partes ,
podemos decir que la a pertu ra termina cuando l a mayoría de las
piezas se han desarrollado, esto es, en el momento en el que han
ocu pado u na posición activa , disti nta de la i n icia l . Por su parte , se
entiende que se está en el fi nal cuando q uedan pocas piezas so­
bre el tablero . Por ú ltimo, el j uego medio es la fase que sigue a la
apertu ra y, lóg icamente , precede al fi nal . Podríamos decir q u e es
en esta fase, en el j uego med io, cuando se real iza la mayor parte
de las acciones i m portantes , que, habitualmente, term i nan por
decid ir la partida.
En cuanto a las recomendaciones d e las que hablábamos , son
las que se citan en la pág ina sigu iente.

Ajedrez para el aula.


24

* Antes de realizar una j ugada, hay que asegurarse de que la


pieza desplazada se colócará en una casilla segu ra . Es necesario
decir que en el ajed rez no se perm ite rectificar, sino que se aplica
el principio de "pieza que se toca, pieza que se mueve" .
* S i se puede capturar fácil mente una pieza contraria , asegu rar­
se de que no se trata de u na "celada" (una trampa).
* Prestar mucha atención a las horq u i l las, las piezas clavadas,
las descu biertas , los ataques en l ínea y otras maniobras del riva l .
* Es aconsejable dominar el centro . Así pues, sobre todo en l a
a pertu ra , e s conveniente real izar jugadas que acerquen l a s piezas
a esta zona del tablero , al tiempo de tratar de impedir que el rival
haga lo mismo.
* En la apertura , es adecuado desplazar los peones centrales en
lugar de los laterales, pues ello posibil ita u n desarrollo eficaz de
los alfiles, al tiempo que impide al contri ncante ocu par el centro .
* N o desplazar l a dama en las primeras jugadas, pues , además
d e exponerla i n necesariamente, ello permitirá al rival desarrollar
su j uego aprovechando las amenazas que ejerza sobre ella .
* N o real izar varios movi mientos consecutivos con una misma
pieza en la apertura , pues es mejor desarrollar varias piezas.
* En la apertu ra , tratar de efectuar una amenaza con cada mo­
vimiento, pues ello perm itirá llevar la iniciativa.
* Real izar el enroq ue lo más pro nto posible, pues ello garantiza­
rá la segu ridad del rey, que suele ser muy vulnerable en el centro.
* N o hacer jugadas que obstaculicen la acción de piezas propias.
* N o i n iciar u n ataque antes de aseg u ra r la defensa.
* Atacar coordinando varias piezas, no con una a islada .
* No adelantar demasiado los peones "del enroq ue".

Juan Diego Sánchez Torres.


25

VARIANTES DEL A JEDREZ

Las reglas de juego expuestas son una adaptación de las "Le­


yes del Ajed rez" , publicadas por la Federación I nternacional de
Ajedrez (FIDE ) . No obstante , existe u na i nmensa cantidad de va­
riaciones que, si bien no son "oficiales'' , pueden resu lta r muy i nte­
resantes. A conti nuación se expone una selección de ellas.

Ajedrez del alfil:

En esta versión el rey es una pieza más, por lo que no hay ja­
que n i mate. El enroque está perm itido, a u nque en raras ocasio­
nes es úti l . S i u n peón corona (cosa que no suele ocu rrir), puede
sustitu irse por cualqu ier otra pieza , excepto por el rey y u n alfi l .
Gana la partida el jugador q u e consiga l l evar u no de s u s alfi les a
la última fi l a . Existe una regla adicional : los alfi les no pueden ser
captu rados ni captura n . Se pueden ensayar también las variantes
que resu ltan al considerar otra pieza en lugar del alfi l , como el ca­
ballo, la torre o la dama.

Ajed rez amazona:

Se trata de una versión que mantiene intactas todas las reg las
del ajed rez, salvo que le d a más potencia a la dama.
En la anterior descri pción de las reg las de j uego, hemos d icho
que la dama se puede considerar la fusión de la torre y el alfi l .
Pues bien , en el ajed rez amazona, l a reina puede llevar a cabo ,
además, los movimientos del caballo.

Ajedrez para e l aula.


26

Ajed rez de los caballos:

Esta variante, i nventada por C. G. Lewi n en 1 970, puede con­


siderarse una generalización del ajedrez amazona . En ella, todas
las piezas, excepto el rey y los peones, pueden moverse con las
reglas del caballo, además de las propias. No está permitido efec­
tuar el enroq ue.

Ajed rez caballería :

Es, en todo, como el ajedrez convencional , salvo que en la po­


sición i n icial los alfiles y las torres se sustituyen por cabal los . As í
pues, son necesarios seis caba llos para cada jugador. Lóg icamen­
te, no existe el enroq ue. Se puede probar con otra pieza en lugar
del caballo. La variante con siete damas se llama ajedrez poder.

Ajed rez coronació n :

E s u na de l a s variantes ideadas por Tony Paletta . S e parte d e


la posición i n icial d e l ajed rez trad icional , pero sin rey. Si u n peón
corona, se sustituye por el rey enemigo y permanece i n móvi l , por
lo que, entre otras cosas, la única forma de evitar el mate cuando
esté en jaque es cubri rlo, si es posible. S i otro peón corona poste­
riormente , lo hará de la manera normal . Gana el j ugador q u e con­
siga dar mate (si ha coronado) o capturar todas l as piezas de su
rival (si no l o ha hecho). Obsérvese que habitual mente es benefi­
cioso coronar un peón , pues es más fácil dar mate a un rey i n mó­
vil que apresar todas las piezas del contri ncante .

Juan Diego Sánchez Torres.


27

Ajed rez cilíndrico:

Se juega con las mismas reg las que el ajed rez usual y la posi­
ción i n icial es idéntica . La ú n ica d iferencia estriba en que la pri me­
ra y octava col u m nas está n comunicadas, por lo que u na pieza
puede sal ir por una banda del tablero y entrar por la opuesta .

Ajed rez al Jerez:

Esta variante, original del autor del presente l i bro y publ icada
aq u í por primera vez, es idéntica al ajed rez habitual , salvo en los
movi mientos del alfi l . Esta pieza se desplaza en diagonal u n tota l
de tres casillas, de la siguiente manera : dos cuadros en cualq uiera
de los cuatro sentidos y, desde a h í , u n escaque más, en el mismo
sentido o perpendicularmente. Además, como el caballo, puede
saltar sobre otras piezas para real izar su movim iento . En la fig u ra
1 2 se muestran sus posibles j ugadas.

(Figura 12: Cas i l las de posible destino, marcadas con un círculo)

Ajedrez para el aula.


28

Ajedrez cícl ico:

Los movi mientos de las piezas y su posición i n icial son los


mismos que en el ajedrez normal . Esta versión se d iferencia en
que los jugadores pueden devolver al tablero las piezas captu ra­
das al contrario, pero haciéndolas propias. En su turno, un jugador
puede eleg i r entre mover una pieza y colocar una de su color,
homóloga a una captu rada , en la casilla vacía que elija. En el m is­
mo momento en el q ue se devuelve una pieza al tablero ya es
efectiva , por lo que se puede uti l izar para dar jaq u e , jaq ue mate o
para cubrir el rey propio de un ataq ue. N o se permite captu ra r pie­
zas con la recolocació n . Los peones devueltos no pueden situarse
ni en la primera ni en la últi ma fila.

Ajed rez rotativo :

Se j uega tal y como el ajedrez habitual, solo q u e los contrin­


cantes i ntercambian sus piezas cad a cierto n ú mero d e j ugadas,
habitual mente tres.

Ajed rez Los Ál amos:

Esta versión fue ideada hacia 1 950 , cuando se comenzaron a


construi r las pri meras computadoras. El objetivo era crear u n "aje­
d rez simpl ificado" , que pud iera ser j ugado por las prim itivas má­
q u i nas de entonces. Se practica sobre un tablero de 6x6 y no se
util izan los alfiles. No está permitido efectuar el enroque ni despla­
zar u n peón dos casillas.

Juan Diego Sánchez Torres.


29

Ajedrez pequeño:

Es una variante de Walker Watson , creada en 1930 , que tam­


bién simplifica notablemente el juego. Los peones no pueden mo­
verse dos casillas y no existe el enroque. Se parte d e la posición
descrita en la figu ra 1 3 .

(Figura 13: Tablero y posición inicial)

Ajed rez jerarqu izado :

Esta variante sólo se d iferencia del juego estándar en la capa­


cidad de captu ra : ú n i camente se pueden atrapar las piezas de va­
lor igual o i nferior al de la empleada para ello. A estos efectos, las
piezas o rdenadas, de menor a mayor valor, son : peón, caballo, al­
fil , torre, dama y rey. Se pueden obtener d i sti ntas versiones con
este ti po de l i mitaciones en las capturas, sin más que esti pular el
tipo de pieza que se puede apresar con cada una de ellas. Este
gru po de varia ntes se conoce como ajedrez con hándícap.

Ajedrez para el aula.


30

Ajed rez fraternal :

S e trata d e otro ejemplo d e ajed rez con hándica p . E s u na ver­


sión de Gianl uca Vecch i, ideada en 1 993. El desarrollo del j u ego
es idéntico al del ajed rez habitual, salvo que una pieza no puede
apresar otra del m ismo tipo, a excepción de los peones, que tie­
nen permitidas todas las captu ras, y del rey, que puede apoyar en
el mate.

Ajed rez esqu i nado:

Es una variante creada por Derek Nalls. Todas las piezas se


pueden mover sigu iendo las reglas del ajedrez estándar, salvo el
rey, que está i n móvil (ta m bién se puede jugar otra variante , en la
q u e rey posee la m isma movil idad que en ajedrez convencional).
Se parte de la posición descrita en la fig u ra 14 y gana el jugador
que consiga dar mate .

(Figu ra 1 4: Posición i n icial)

Juan Diego Sánchez Torres.


31

Ajed rez canad iense :

A pesar de su nombre , no es una variante popu lar de Canad á .


Partiendo de la m isma posición , s e j uega como el ajed rez normal ,
pero con una g ran d iferencia en las capturas: cuando una pieza se
atrapa, no se reti ra del tablero, sino que se recoloca i nmed iata­
mente en la casilla vacía que elija el j ugador que la ha capturado .

Citadel:

E n esta variante , ideada alrededor de 1 900 , se parte d e la po­


sición i nicial mostrada en la fig u ra 1 5. Los peones se desplazan
perpendicu larmente a una casilla adyacente, tanto para moverse
como para capturar, y pueden avanzar y retroceder. Las restantes
piezas siguen las m ismas reg las de movim iento que en el ajed rez
estándar. Gana la partida el j ugador que consiga captu rar o aho­
gar al citadel (el rey).

(Figura 1 5: Posición inicial)

Ajedrez para el aula.


32

Ajedrez marsel lés:

Esta variación fue ideada alrededor de 1 920. Es igual que el


ajed rez estándar, solo que cada jugador real iza dos jugadas en su
tu rno, a excepción del primer movi miento de la partida, que es
ú n ico. Pueden efectuarse los dos movimientos con dos piezas
disti ntas o con la misma, pero no se perm ite contrarrestar el pri­
mero con el seg u ndo, a no ser que sea inevitable.
Se puede dar jaq ue en la primera de las j ugadas. En ese caso ,
el j ugador cuyo rey recibe la amenaza recu pera el turno, debiendo
proteger su rey en la seg u nda de sus jugadas.
Los peones se pueden captura r a l paso. Sin em bargo, si u n
jugador desplaza exclusivamente el peón, n o pod rá ser captu rado
al paso, pues se entiende que ha real izado dos movi mientos con­
secutivos de una casilla cada uno.

Ajed rez progresivo :

El primer participante real iza u na jugada, el seg undo dos , el


pri mero tres, el seg u ndo cuatro y así, sucesivamente , se va in­
crementando e n una j ugada la actuación de cada j ugador en su
turno. No se puede contrarrestar una jugada con otra dentro de la
misma secuencia, a no ser que sea i n evitable.
Se prod uce u n jaque cuando el rey q ueda amenazado al fi nal
d e la sucesión de movi mientos del riva l . Si puede ponerse a salvo
en el primer movimiento, debe hacerlo, si necesita más desplaza­
m ientos para l i brarse del ataq ue, se considera apresado y se ter­
m i n a la partida .

Juan Diego Sánchez Torres.


33

Ajedrez con dado:

E¡:¡ una variante creada por el autor del presente l i bro, si bien
proviene de una idea tan simple, que no sería raro que ya se haya
publicado. Se siguen las mismas reg las que en el ajed rez prog re­
sivo , salvo q u e no se va aumentando la cantidad de movi m ientos ,
sino que cada j ugador, en su tu rno, tira u n dado para determinar
el n ú mero de jugadas q u e debe real izar. Para evitar un mate en la
primera acción (algo posible si se obtiene u na pu ntuación mayor
que tres), cada jugador real iza dos jugadas en su primera i nter­
vención , tras lo cual se comienza a la nzar el dado.

Ajed rez con barreras:

Es una va riante publ icada por primera vez, ideada por el autor
de este l i bro. Se juega como el ajed rez estándar, salvo que exis­
ten "barreras" . U n a barrera es una casilla en la que no se puede
captu rar. Para los reyes las ba rreras no son efectivas, por lo q u e
pueden recibir j a q u e o mate aun ocu pando u n a . L a cantidad de
barreras y su situación deben pactarse antes de iniciar la partida.

Ajed rez a mpl itud :

Es otra varia nte obtenida por el autor de este l i bro , también pu­
bl icada por primera vez. La única d iferencia con el ajed rez usual
está en que se puede colocar más de una pieza del mismo bando
en una casil l a , siempre q u e no sea el rey una de ellas. Al ca ptu rar,
se retira n todas las piezas que ocupen la casilla en cuestión .

Ajedrez para el aula.


34

Ajedrez avalancha : ·

Es igua l , en todo, al ajed rez normal, salvo que, en su turno,


cada j ugador debe mover una pieza propia y u n peón contrario.
Cuando no q uedan peones de u n bando, el otro sigue como en el
ajed rez está ndar.

Ajed rez extinción:

Es una variante ideada por Wayne Schmittberger. En ella, tan­


to la posición i n icial como las reg las de j uego son las m ismas q u e
en el ajed rez estándar. L a ún ica d iferencia radica en el objetivo
del j uego: pierd e la partida, no el jugador que recibe mate, sino el
j ugador que pierd e todas las piezas del m ismo tipo.
Los peones pueden coronar a cualqu ier pieza d istinta , inclu­
yendo el rey. Obsérvese que si u n j ugador corona el último peón,
pierde la partida, pues habrá extin g u ido un tipo de pieza .
No hay jaque n i mate , pero, al ser el rey la ú n ica pieza de su
tipo, en caso de ser capturada, se pierde la partida, salvo que se
haya coronado a rey anteriormente.
Es posible col ocar el rey en una casilla amenazada, incluso
para efectuar el enroque, que está permitido si no se ha movido n i
el rey ni la torre y no h a y piezas entre ambos.

Ajedrez repu blicano:

Es una variación del ajedrez exti nció n : pierde la partida el j u ­


gador que s e q ueda sin peones.

Juan Diego Sánchez Torres.


35

Ajedrez de Morley:

Se juega con las mismas reg las del ajedrez convencional , pero
sobre u n tablero como el descrito en la fig u ra 1 6 .

(Figura 16: Tablero de juego y posición inicial)

Ajed rez dama i nvencible :

Se trata de una variante propia d e l a utor d e l presente l ibro , pu­


bl icada aqu í por primera vez. Es igual en todo al ajed rez conven­
cional, salvo que no es posible capturar la dama por n i nguna pie­
za mientras se encuentre protegida por un caballo. Esta propiedad
puede usarse especialmente para dar mate .
Pueden establecerse dos reglas, que dan lugar a sendas va­
riantes: que los caballos puedan capturarse con normalidad o q u e
nunca puedan ser atrapados .
También es posible considerar otra pieza para dar protección
total a la dama, en lugar del caballo, como el a lfil o la torre, lo que
daría lugar a otras variantes .

Ajedrez para el aula.


36

Ajed rez· atómico :

Se parte de la misma posición i n icial que en el ajedrez. Los


movimientos de las piezas se rigen por las mismas normas .
L a d iferencia está en las consecuencias de real izar u n a captu­
ra . Cuando ésta se lleva a cabo , hay una explosión que hace que
desaparezcan del tablero varias piezas : la apresada , la que se
util iza para efectuar la captu ra y todas las que estén situadas en
los cuadros adyacentes al de la atra pada, salvo que sea n peones .
Aclaremos esto: si u n peón captura u n a pieza o resu lta capturado
por ella, esta lla y se reti ra del tablero , pero si la captu ra se prod u­
ce en u na casilla contigua a la ocu pada por el peón, resu lta ileso
tras la d etonación y permanece en la misma posición que ocu pa­
ba.
No hay jaque ni jaque mate. Gana la partida el jugador que
consigue hacer estallar a l rey contrario . N o se puede hacer explo­
tar al propio rey, por lo ta nto, no se permite atrapar piezas situa­
das en los cuadros contiguos al que éste ocu pa . Obsérvese que,
entonces, el rey no puede real izar captu ras.

Ajed rez relevo del caballo:

Esta versión fue ideada por Mannis Charosh en 1 972 . En ella ,


tan sólo varían las fu nciones del caballo.
Si una pieza d istinta del rey se encuentra protegida por u n ca­
ballo, puede real izar su movim iento de "L", además de los propios .
Esta "capacidad" se pierde cuando la pieza deja d e estar protegi­
d a por un caballo.

Juan Diego Sánchez Torres.


37

Los caballos no pueden capturar piezas contrarias ni ser cap­


tu rados por éstas. En particular, no se puede dar jaque o mate
con un caballo.
Los peones no pueden real izar u n movi miento de "L" para des­
plazarse a la primera o a la ú ltima fila. Si un peón vuelve a su fi la
in icial, tiene, nueva mente , la posibil idad de desplazarse dos cua­
dros. No está permitida la captura al paso.

Ajed rez aleatorio:

La ú n ica diferencia que esta versión ofrece es la disposición


in icial de las piezas .
Cada j ugador coloca su rey en la esquina derecha y los peo­
nes en la m isma posición que en el ajed rez comú n . Las demás
piezas se sitúan en la pri mera fi la de forma aleatoria, atendiendo
ú n icamente a dos normas: los alfi les deben ocu par cuadros de
d istinto color, y la ubicación debe ser simétrica respecto del centro
del tablero , es decir, si u n jugador coloca la dama j u nto al rey, el
otro deberá hacer lo mismo; si la coloca a tres casillas, el otro lo
hará de forma idéntica .
Lo anterior se apl ica a todas las piezas que cada jugador colo­
ca en el lugar que, por turnos, elige. En esta modal idad no está
permitido real izar el enroq ue.

Ajed rez forta leza :

Es idéntico al ajed rez aleatorio, salvo que en la posición i n icial


se añade u na fi la de tres peones delante del rey.

Ajedrez para el aula.


38

Ajed rez aleatorio de Fischer:

Esta versión fue ideada por el que fuera cam peón del m u ndo,
F ischer, de ahí su nombre . La d iferencia esencial se encuentra en
la distribución de las piezas al comienzo .
Los peones se sitúan en la misma posición que en el ajed rez
convencional ; las demás piezas, al azar en la primera fila, aten­
d iendo a las sigu ientes normas :
El rey se debe colocar entre las dos torres, aunque no necesa­
riamente en cuadros contiguos, por lo que no puede ocupar una
esq u i n a . Los alfiles deben situarse en cuad ros d e distinto color.
Las piezas homólogas contrarias deben estar en la misma colum­
n a , como ocu rre en el ajed rez estándar.
En esta variante, la posición de la torre y del rey después de
realizar el enroque, que está permitido, es la m isma que en el aje­
d rez convencional . La ejecución del enroque tiene las m ismas
restricciones que en el juego estándar, con las adaptaciones ne­
cesa rias.

Ajed rez aleatorio de B rün ner:

Se trata de u n juego que "relaja" las reglas del ajedrez aleato­


rio de Fischer.
I nicialmente, cada jugador coloca los peones en la seg u nda fi­
la y las demás piezas al azar en la primera . Sólo se exige que los
a lfiles ocupen cuadros de distinto color y que las piezas homólo­
gas contrarias se encuentren en la m isma col u m n a . No está per­
m itido enrocar.

Juan Diego Sánchez Torres.


39

Ajed rez aleatorio de Capablanca :

Como s u propio nombre i nd ica , esta variante fue i nventada por


Capablanca, el también cam peón del m u ndo. Alg unas fuentes la
atribuyen a Reinhard Scharnagl , si bien parece ser q u e este ú ltimo
sólo i ncluyó algunas leyes que restri ngían la colocación i n icia l . Se
juega sobre u n tablero de 1 O col u m nas y 8 filas e i n corpora dos
piezas nuevas: el arzobispo y el cancil ler. El arzobispo es la fusión
del alfil y del caballo en u na m isma pieza , mientras que el canci ller
lo es del caballo y de la torre . Al inicio de la partida, cada j ugador
sitúa d iez peones en su segunda fila y las restantes piezas en la
primera , distribuidas al azar, aunque respetando las mismas re­
glas que en el ajedrez aleatorio de Fischer. Además, se pide q u e
la d a m a y el cancil ler s e coloq uen en cuadros de disti nto color y
que cada peón se encuentre protegido por alg una pieza . Está per­
mitido enrocar, quedando el rey y la torre en la misma posición
que en el ajed rez estándar tras ello. El enroque es posible sólo si
se dan las condiciones análogas al ajed rez convencional , con las
adaptaciones necesarias.
Hay q u e deci r que l a idea de incl u i r nuevas piezas, h ibridando
el caballo con el alfil y la torre, respectivamente , es bastante a nti­
g u a . De hecho, en 1 6 1 7 , de la mano de Pietro Carrera , ya apare­
ció u na variante de este tipo. En 1 874 , Hen ry Bird presentó otra ,
que sólo se d iferenciaba en la posición i n icial . Ben R. Foster pu­
blicó su "ajedrez canciller" en 1 889, practicado sobre u n tablero de
9x9, con los cabal los y a lfiles i ntercambiados y el canciller ju nto al
rey. Capablanca obtuvo varias versiones. Existen otras que, salvo
en la posición i nicia l , son idénticas, como el ajed rez embajad a .

Ajedrez para el aula.


40

Además, posiblemente por la desinformación de los creadores


acerca de las d iferentes versiones ya existentes , las nuevas pie­
zas reciben otros nombres, como cardenal, centauro o caballerizo
para la pieza q u e hemos llamado a rzobispo ; y mariscal, campeón
o guardián para el cancil ler. Lo cierto es que, pese a la confusión
existente sobre la cuestión , ésta es bastante simple: incorporar
nuevas piezas, resu ltantes de la u n ión del caballo con el alfil y con
la torre , de la m isma forma que la dama es el resu ltado de la con­
j u nción entre la torre y el alfi l .
Obsérvese q u e al situar las piezas de l a pri mera fila de forma
aleatoria , sin tener en cuenta las restricciones a ntes señaladas,
podemos considerar todas estas variantes en una. Au n así, para
dejar constancia g ráfica , presentamos las posiciones i niciales de
algunas de ellas en las fig u ras de la 1 7 a la 2 1 .

(Figura 1 7 : Posición i n icial de una versión del ajedrez de Carrera)

Juan Diego Sánchez Torres.


41

(Figura 1 8 : Posición inicial de la otra versión d e l ajedrez de Carrera)

(Figura 19: Posición i nicial del ajedrez de Bird)

Ajedrez para el aula.


42

(Figura 2 0 : Posición in icial del ajedrez de Capablanca, no a leatorio)

(Figura 2 1 : Posición i n icial del ajedrez embajada)

Juan Diego Sánchez Torres.


43

Gran ajed rez:

Es una variante concebida por Christian Freeling , que incorpo­


ra las dos nuevas piezas a ntes citadas y se desarrolla sobre un ta­
blero de 1 Ox1 O, partiendo de la posición i nicial mostrada en la fi­
g u ra 22. Las reglas son las m ismas que en el ajedrez estándar,
salvo en lo relativo a la promoción de los peones y a la prohibición
del enroque. E n concreto, si u n peón se sitúa en la octava o en la
novena fila, puede promocionar, pero no obl igatoriamente; si se si­
túa en la décima, sí debe coronar. En cualquier caso, sólo puede
ser reemplazado por una pieza propia que haya sido previamente
captu rada. Si no hay piezas propias elimi nadas, un peón no puede
ocupar la décima fila, aunque s í puede dar jaque o mate . E n la pri­
mera j ugada de u n peón se puede hacer u n movi miento doble.

(Figura 22: Tablero de juego y posición inicial)

Ajedrez para el aula.


44

Ajed rez hord a :

E n esta versión el reparto de fuerzas e s desig ual . U n jugador


posee las m ismas piezas que en el ajed rez usual ; el otro, en cam­
bio, trei nta y dos peones. En la fig u ra 23 se muestra la posición
i n icial de las piezas . Cuando u n peón corona, es reemplazado por
cual q u ier pieza , salvo por el rey y un m ismo peón. Ú nicamente los
peones situados en la seg u nda fi la pueden desplazarse dos casi­
l las en su primer movimiento.
Por todo lo demás, las reglas d e movi miento son las m ismas
que en el ajed rez estándar.
Gana el jugador que controla los peones si consigue dar mate ;
pierd e si son ca pturadas todas sus piezas. Si resu ltan bloq ueadas
y no puede real izar u na jugada en su turno, la partida termina en
tablas.

(Figura 23: Posición inicial de las piezas)

Juan Diego Sánchez Torres.


45

Ajedrez absorció n :

E s una versión m u y antigua, cuyo origen no term i n a de estar


claro. Se j uega como el ajed rez estándar, salvo que hay ciertas
variaciones al captu rar. En concreto , si un peón apresa una pieza
d isti nta , se transforma en ella; si u na pieza , que no sea el rey o u n
peó n , atrapa u na pieza disti nta d e l peón, ad quiere l a s habil idades
de movi miento de la pieza atra pada , además de las propias y las
que ya h u biera alcanzado . El rey no puede asimilar otras capaci­
dades de movi m iento.

Ajed rez vei nte caballos:

Es similar al ajed rez horda, pero se desarrolla con vei nte caba­
llos en lugar de los trei nta y dos peones . Se parte de la posición
i nicial indicada en la fig u ra 24 . Ganan los cabal los si consiguen
dar mate en menos de 50 j ugadas; pierden en cualquier otro caso .

(Figura 24 : Posición inicial)

Ajedrez para el aula.


46

El maharajá y los cipayos:

Es también u n juego de fuerzas desiguales. U n j ugador posee


todas las piezas del ajedrez (los cipayos) , el otro controla única­
mente una dama que, como en el ajedrez a mazona, tiene permiti­
dos, además, los movi mientos del caballo (el maharajá).
I n icialmente, los ci payos se colocan como en el ajed rez están­
dar. El maharajá puede eleg i r cualq u ier casilla vacía y no amena­
zada del tablero . Gana la partida el maharajá si consigue dar mate
al rey. Ganan los cipayos si captu ran al maharajá . No está permi­
tido coronar los peones. Por lo demás, las reg las d e movimiento
de las piezas son las m ismas que en el ajedrez usual.

Ajed rez Barasi:

Esta variante debe su nombre a Paul Barasi , qu ien la ideó al­


rededor d e 1 970. La posición de partida y el objetivo son los mis­
mos que en e l ajedrez convencional , pero existen bastantes d ife­
rencias en las reg las de movi miento. Los peones se desplazan en
d iagonal a una casilla adyacente vacía , tanto en avance como en
retroceso , y pueden capturar una pieza enemiga que esté ubicada
en u n escaq ue contiguo de la m isma col umna, hacia delante o ha­
cia atrás. El resto de las piezas pueden moverse según las reglas
del ajedrez ord i nario, pero no les está permitido retroceder. Si un
peón alca nza la últi ma fila, corona y se sustituye por cualqu ier pie­
za , excepto por el rey y otro peón . Obsérvese que en esta variante
la promoción de los peones es perj u d icia l , pues se pierde m ovili­
dad o incl u so se extingue con esta acción. Está permitido enrocar.

Juan Diego Sánchez Torres.


47

Ajed rez del G uadalete:

Es una variante publ icada por primera vez, ideada por el autor
de este l i bro . Son necesarias 1 6 fichas , además de las piezas del
ajed rez. Se parte de la misma posición que en el ajedrez normal y
se persigue el mismo objetivo . La d iferencia está en la fu nción de
los peones y en la presencia del río Guadalete en el ta blero , mos­
trado en la fig u ra 25 . Cuando u n peón se sitúa sobre una casilla
del río , se sustituye por una ficha y se convierte en una tabla so­
bre la que pod rá n apoyarse otras piezas, por lo que pueden ir for­
mándose puentes para cruza r el río . As í pues , las cas i l las ocu pa­
das por una ficha se convierten en casillas "normales". Las fichas
depositadas permanecerá n inmóviles d u rante toda la partid a . Las
otras piezas no pueden ocu par un cuadro vacío del río, ni cruzar­
lo, salvo que lo hagan sobre las tablas ya colocadas (obsérvese
que un caballo sí que puede saltar desde una tabla a una orilla).
Los peones pueden ser capturados antes d e transformarse en u n a
tabla, pero no captura n . E l rey, al padecer obesidad mórbida , n o
puede colocarse sobre u n a tabla , pues la rompería y caería al río.
Si u n jugador no transforma
ningún peón en tabla, se hace
i m posible la i nvasión del territorio
contra rio, por lo que la partida
termi naría e m patada . Por ello, se
establece una regla adicional : si
u n j ugador ha transformado 4 de
sus peones y el otro ninguno, es­
te último pierd e la partida. (Figura 2 5 : Casil las del río)

Ajedrez para el aula.


48

Ajed rez cil índrico del G uadalete:

Es una variante propia del autor de este l i bro , también publica­


da aq u í por primera vez. Se juega en un tablero cuadricu lado de
1 4x8 , como el mostrado en la fig u ra 26 , donde se descri be ade­
más la posición i n icial . Es i m portante observar la local ización rela­
tiva d e los cuad ros negros.

Se trata de u n tablero cil ín­


d rico, ya que las casil las in­
tegrantes del río están co­
m u n icadas . Así , la contien­
da se produce en dos sen­
tidos. Los peones traseros
pueden moverse hacia el
río y siguen las m ismas re­
glas que en el ajedrez del
G uadalete. Las demás pie­
zas no pueden n i atravesar
n i ocupar el río, salvo sobre
las tablas. S i u n peón de­
lantero alcanza el río, en la
"retaguardia" del riva l , pro­
mociona y se transforma en
una potente dama que
puede ocu par y cruzar el
río, además de poseer los
(Figura 26: Tablero y posición in icial) movi mientos del caballo.

Juan Diego Sánchez Torres.


49

Ajed rez del G uadalete creciente :

Otra variante propia, publicada por primera vez. Se desarrolla


como el ajed rez ord i nario, pero sobre el tablero está el río, igual
que en la fig u ra 25. A d iferencia del ajed rez del Guadalete, todas
las piezas , salvo el rey, saben nadar, por lo que pueden cruzar y
ocu par el río , a no ser que el caudal sea demasiado elevado.
S i u n movimiento (tanto de desplazamiento como de captura)
se real iza desde una casilla situada en el río , se siguen las reg las
habituales; si se cruza el río , también ; los ú n i cos movi mientos que
sufren alteraciones son los q u e parten de u na casilla exterior al río
y van a parar a él . En este caso , la corriente a rrastra la pieza y
hace que se coloque cierto n ú mero de casil las hacia la derecha
(con respecto a las blancas) del cuad ro en el que habría de situar­
se con u n movi miento normal. Dicho número de casillas es igual al
n ú mero d e piezas contrarias q u e se hayan e l i m i nado hasta el mo­
mento. Si la casilla a la que la corriente lleva la pieza está ocu pa­
da por una enemiga, se captura ; si lo está por u na propia, se reti ra
del tablero y q ueda en poder del j ugador al q u e le corresponde ,
sin que ello sign ifique que ha sido el i m i nada. Posteriormente , en
cada turno, se puede eleg i r entre mover una pieza situada en el
tablero o colocar una previamente retirada en cualqu ier casilla va­
cía , que no sea del río , siendo efectiva desde el m ismo momento
en el que se reu bica .
Si el n ú mero de piezas d e l contra rio e l i m i nadas e s tal que la
corriente hace q ue salga del tablero la pieza con la que se real iza
la j ugada, se ahoga y se retira , contabil izándose como una pieza
e l i m i nada.

Ajedrez para e l aula.


50

Ajed rez avance :

E s otra variante inventada por Tony Paletta , en 1 980. E s exac­


tamente igual que el ajedrez habitual, salvo que se parte d e la po­
sición mostrada en la fig u ra 27 y no está permitido el doble movi­
m iento i n icial de los peones.

(Figura 27: Posición i n icial)

Ajedrez berolina:

La única diferencia entre esta versión y el j uego estándar está


en el movimiento de los peones, para los que se han i ntercam bia­
do las reglas de desplazamiento y de captu ra . Así pues, los peo­
nes se desplazan una casilla en d iagonal y pueden captu rar la
pieza situada en el cuadro inmediatamente enfrente. Sigue siendo
posible avanzar dos casillas en el primer movi miento de u n peó n ,
a s í como capturar al paso , con l a s adaptaciones necesarias.

Juan Diego Sánchez Torres.


51

Ajedrez de Lega n :

Esta variante lleva el nombre de la persona que la inventó e n


el a ñ o 1 922 . En e l l a , s e siguen l a s m ismas reg las que en el aje­
d rez usual , sa lvo que se parte de una posición i n icial d isti nta y
cambia el movimiento de los peones. En la fig ura 28 se muestra la
distribución de las piezas al pri ncipio de la partida.

(Figura 2 8 : Posición inicial de las piezas)

Los peones se desplazan en d iagonal una sola casilla y en u n


único sentido. Pueden capturar una pieza contraria que esté si­
tuada en u n cuad ro contiguo, horizontal o vertical mente , sin retro­
ceder. Para coronar, deben l legar a alguno de los cuadros que el
rival i n icial mente ocu pa con el rey, el ca bal lo, el alfil o la torre . Por
la ubicación de las piezas , no tiene sentido real iza r el e n roque, por
lo que no está permitido.

Ajedrez para e l aula.


52

Ajed rez tres jaques:

Tanto la posición in icial como los movi mientos de las piezas


son los m ismos que en el ajed rez usual . La ú n i ca d iferencia se
encuentra en el objetivo del juego. No pierde la partida el j ugador
que recibe mate , sino el primer j ugador que recibe jaque en tres
ocasiones a lo largo de la partida .
Se pueden practicar d istintas modal idades, mod ificando el nú­
mero de jaques necesarios para ganar. Asi m ismo, se puede incl u i r
como reg la que, para contar u n jaque, l a pieza que amenaza a l
rey no pueda ser captu rada en la siguiente j ugada , para evitar los
jaques que con llevan un sacrificio d e piezas.

Antiajedrez:

La posición i nicial y las reglas para el movimiento de las pie­


zas son , esencialmente , las m ismas que en el ajed rez habitu a l .
L a d iferencia fundamental reside en el objetivo: g a n a la partida
el j ugador que pierde todas sus piezas o que no puede real izar
una jugada cuando le l lega el turno. Las capturas son obligatorias
y no existe ni jaque n i mate. Un peón puede coronar a cualquier
pieza d i stinta , incluyendo el rey. N o se puede enrocar.

Ajedrez i nverso:

Ú nicamente cambia el objetivo del j uego : gana el jugador cuyo


rey resulta apresado. La captura de las piezas es obligatoria y se
debe salva r el rey de una amenaza siempre que sea posible.

Juan Diego Sánchez Torres.


53

Ajedrez agujero negro :

Es una variante ideada por Karl Scherer en el año 2000. Par­


.
tiendo de la misma posición i n icial, se desarrolla como el ajedrez
normal , salvo por el efecto que produce sobre las piezas la ocupa­
ción de cualqu iera de las cuatro casillas centrales del tablero , que
constituyen "el agujero negro", mostrado en la fig u ra 29. En con­
creto , si una pieza se sitúa, sigu iendo un movi miento legal , en una
casilla del agujero negro, es absorbida por éste y se retira del ta­
blero en el m ismo turno, qu edando en poder del j ugador que reali­
za la jugada. El rey no puede ocu par el agujero negro, por lo que
sus casillas están prohi bidas para él, algo a tener en cuenta d e
cara a la consecución d e l mate. Es posible "pasar de largo" (con l a
d a m a , la torre o el alfi l ) sobre el agujero negro , sin que ello pro­
duzca n i ngún efecto, i ncl uso para dar jaq ue o mate . En cada turno
se puede eleg ir entre desplazar una pieza u bicada en el tablero o
colocar, en cualquier casilla libre, una que haya sido a bsorbida
con anterioridad , que será efectiva instantáneamente . Los peones
no pueden recolocarse ni en la primera n i en la octava fil a .

(Figura 29: Casi l las centrales que forman el ag ujero negro)

Ajedrez para el aula.


54

Ajedrez de conexión :

Es una versión i nventada por el profesor Joao Pedro N eto en


1 990 . La ú n ica d iferencia con el ajedrez convencional reside en el
objetivo. No existe n i jaque n i mate; el rey puede captu rarse como
cualquier otra pieza . Gana el jugador que consiga conectar la pri­
mera y la octava fi la med iante una cadena de piezas propias en la­
zadas, aunque una pieza de d icha cadena pudiera ser captu rada
en la siguiente jugada . Se entiende que dos piezas están enlaza­
das si u n a de ellas protege a la otra o ambas se protegen mutua­
mente . S i u n peón protege a otro , no se consideran en lazados; si
está protegido o protege a otra pieza , sí puede formar parte de
una cadena. El n ú m ero de piezas i nteg rantes de la cadena puede
ser cualqu iera ( mayor o igual que dos , evidentemente).

Ajed rez de los mellizos :

Se parte de la m isma posición que en ajed rez com ú n y se per­


sigue idéntico objetivo . Ahora bien , las piezas del m ismo tipo, ex­
cepto los peones , son mel l izas, lo que sign ifica que si se mueve
u n a , en el m ismo turno se debe mover también la otra , si es posi­
ble. Cuando se captura una pieza , se retiran las dos del m ismo ti­
po , quedando ambas eliminadas . Obsérvese que, en particu lar, la
mutua protección entre las torres o los caballos no es útil en esta
versión . Pueden crearse infinidad de variantes con la misma idea :
hermanando la dama y el rey (en cuyo caso perder la reina sig n ifi­
ca perder la partida); partir de dos da mas mell izas en la misma
posición ; que las piezas mell izas puedan usar la m isma casilla; . . .

Juan Diego Sánchez Torres.


55

Ajed rez de los gemelos:

En. esta variante se usan


dos piezas de cada tipo, con
la excepción de los peones,
que hay más. Gana la parti­
da el j ugador que consiga
dar mate a uno de los reyes,
o a los dos simultá neamen­
te . Si ocu rre esto ú lti mo, un
rey puede sacrificarse y ser
capturado, si con ello pone a (Figura 30: Posible posición in icial)

salvo al otro. Existen nu me­


rosas posiciones i niciales di­
ferentes, lo que hace que en
realidad sean bastantes ver­
siones en una. En las figu ras
30 y 3 1 se m uestran dos d e
l a s m á s usuales. Está permi­
tido enrocar única mente si la
colocación i n icial de las pie­
zas lo hace factible. (Figura 31: Versión de Parton, 1 961)

Ajed rez arriba-abajo:

Es como el ajedrez habitual , salvo que los peones se mueven


en el sentido contrario; a l in icio están a u n paso de coronar, cosa
que hacen en la pri mera fila, por desplazamiento o por captura .

Ajedrez para el aula.


56

Ajed rez tres caba l los:

En principio esta varia nte se practicaba con cuatro cabal los,


pero resu ltaba u n j uego basta nte deseq u i l ibrado, por lo que se
eliminó u no de ellos y se añadió un peó n . Actualmente se parte de
la posición mostrada en la figura 32.

(Figura 3 2 : Posición in icial)

Ajed rez con un caballo en el bolsillo:

Es exactamente igual que el ajed rez convenciona l , salvo q u e


cada j ugador d ispone de un caballo extra que puede colocar
cuando lo desee, invirtiendo en ello u n turno, en cual q u ier casilla
libre del tablero . E l caballo es efectivo desde que se coloca .
Se pueden ensayar diferentes variantes con la misma idea ,
incrementando el n ú mero de cabal los extras o usando una pieza
d isti nta .

Juan Diego Sánchez Torres.


57

Ajedrez centauro:

En. esta variante , tanto la posición i n icial como el objetivo son


los mismos que en el ajedrez trad iciona l . La ú nica d iferencia se
encuentra en las reglas que rigen el movi miento de las piezas: los
peones se mueven como en el ajedrez estándar; las restantes
piezas se pueden desplazar como en el ajedrez habitual siempre
que d icho desplazamiento se produzca hacia delante o hacia los
lados, si el movimiento es hacia atrás, debe rea l izarse de la m is­
ma manera que u n caballo.

Ajedrez i ntercambio:

Se trata de una variante ideada por el autor d e este libro, pu­


blicada aq u í por primera vez. Es e n todo como el ajed rez conven­
cional , salvo que cada j ugador, en su turno, puede eleg i r entre
desplazar una pieza o sustitu i r u n alfi l por u n caballo o u n caballo
por u n a lfi l . Con la m isma idea pueden crearse m uchas otras va­
riantes, em parentando piezas d istintas que puedan ser sustitu idas
u nas por otras.

Ajed rez i ntercambio dama - rey:

Es otra variante propia del autor del presente l ibro , también


publ icada aqu í por pri mera vez. La ú nica d iferencia con el ajed rez
estándar se encuentra en la posibil idad de i ntercambiar, las veces
que se desee y en cualqu ier situación , las posiciones de la dama
(si no ha sido capturada) y del rey, empleando para ello u n tu rno.

Ajedrez para el aula.


58

FAMILIA DEL AJEDREZ

S i n extendernos en su historia, podemos deci r que, segú n se


cree, el ajed rez es el resu ltado de la variación y la evol ución a lo
largo del tiempo de u n j uego que se practicaba en la I ndia desde
antes de N uestra Era , conocido como "C hatu ranga". Au nque exis­
ten m u chas teorías y fuentes muy fided ig nas se contrad icen, pa­
rece ser que el chatu ranga se fusionó con u n juego procedente de
la G recia helén ica , llamado "Petteia". Es probable que esta u n ión
diera l ugar, después de siglos de evol ución , al "Shatranj", j u ego
que l legó a Occidente a través de los árabes, q u ienes lo i m porta­
ron de Oriente . Con posterioridad , algu nas variaciones introdu ci­
das en el shatranj terminarían por modelar el ajedrez actu a l .
Paralelamente , la evolución d e l chatu ranga de ntro de Oriente
dio lugar a otros juegos, parientes leja nos del ajedrez. Entre el los,
hay que destacar el ajed rez japonés (también llamado "Shogi"), el
aj ed rez chi no (conocido ta mbién como "Xiangqi") y el ajedrez tai­
landés (denomi nado también "Makruk").
A contin uación descri biremos las reg las de estos j uegos, co­
menza ndo por

El chaturanga :

Lo cierto es que no se sabe con exactitud cuáles era n las re­


glas del chatu ranga. Se tiene constancia de que se practica ba en
u n tablero monocromático de 8x8 , en el que aparecían unas mar­
cas cuya uti l idad se desconoce, si bien algu nos expertos creen
que se usaban para otro j uego practicado sobre el m ismo tablero .

Juan Diego Sánchez Torres.


59

Se sospecha que las piezas se movían de manera similar a


como se hace en el shatranj (que veremos a conti nuación), excep­
to el elefante (el actual alfi l ) , para el que existen disti ntas versio­
nes. En cuanto a la colocación in icial de las piezas, sólo cabe de­
cir que era análoga al ajed rez actual , salvo que la reina se situaba
siempre a la izqu ierda del rey, por lo que ambas rei nas (y ambos
reyes) no se ubicaban en la m isma columna.

El shatranj:

E n este juego cada participante cuenta prácticamente con las


mismas piezas que en el ajedrez moderno: 8 peones, 2 torres, 2
cabal los, 2 elefantes (actualmente alfiles), u n "alferza" o consejero
(representado por la dama) y u n rey.
La colocación in icial de las piezas es idéntica al ajedrez, a u n­
que es posible intercambiar las posiciones del alferza y del rey, si
lo hacen ambos bandos. E n la fig u ra 33 se m uestran las dos posi­
bles d isposiciones in iciales.

(Figura 33: Las dos posiciones iniciales vál idas en el shatranj)

Ajedrezpara eld,ü/a.
60

El obj etivo del shatranj también es dar jaque mate al rey ene­
migo, si bien existen otras maneras de adjudicarse la partida. En
con creto, si u n j ugador ahoga al rey contrario, gana; si lo desnuda
(captu ra tod as las piezas salvo el rey), ta mbién resu lta vencedor,
salvo que el rival pueda desnudar su rey en la sigu iente jugada,
en cuyo caso se produce un empate .
Todas las piezas , salvo el alferza y el elefante, se mueven co­
mo en el ajed rez actu a l . El alferza , una pieza con mucha menos
potencia que la dama en el ajedrez, puede desplazarse d iagonal­
mente a cualquier casi lla adyacente , como se muestra en la fig u ra
34 (izq uierda). El elefante, por su parte, se puede mover dos casi­
l las en d iagona l , saltando sobre el cuad ro i ntermed io, como se
aprecia en la fig u ra 34 (derecha).

(Figura 3 4 : Posi bles jugadas d e l alferza -izquierda- y d e l elefante -derecha-)

A d iferencia del ajed rez moderno, cuando un peón corona (al


alcanzar la ú ltima fila), sólo puede ser sustitu ido por u n alferza .
Además, no está permitido el desplazamiento doble del peón e n
su primera j ugada y no existe el enroq ue.

Juan Diego Sánchez Torres.


61

El shogi :

Este juego, muy extend ido en Japón , se practica sobre u n ta­


blero de 9x9 , con piezas planas en las que aparecen d i b ujadas las
distintas fig u ras que i ntervienen (en la versión occidenta l ; en la ori­
ginal son letras orientales). Una característica i m portante es que
todas las fichas son del m ismo color, d iferenciándose las de cada
jugador seg ú n el sentido hacia el que "apu ntan". Al i n icio de la
partida cada jugador d ispone de las siguientes piezas:

U n emperador 2 generales de oro 2 generales de plata 2 caba l los

2 1anzas Un alfi l Una torre 9 peones

El objetivo del juego es, como en el ajedrez occidenta l , dar ja­


que mate al emperador contrario , a u nque también se logra la vic­
toria si se ahoga. Las capturas se llevan a cabo de forma idéntica
al ajedrez, salvo que cuando una pieza se reti ra del tablero q ueda
en poder del j ugador que la haya capturado, quien puede recolo­
carla posteriormente , i nvirtiendo un tu rno en ello, en cualqu ier ca­
silla vacía , d e manera que apu nte en el mismo sentido que el res­
to de sus piezas . Las fichas reubicadas son efectivas desde el
m ismo momento en el que se devuelven al tablero . As í pues, per­
der u n a pieza no sólo tiene el inconveniente de no contar con ella,
sino q u e , además, pasa a formar parte del ejército riva l .

Ajedrez para el aula.


62

No obstante , existen algu nas restricciones en la recolocación


de las piezas captu rada s . E n concreto , un peón no puede deposi­
tarse e n una col u m na en la que ya haya otro , ni puede devolverse
al tablero de manera que dé jaque mate al emperador contrario en
la misma acción . Además, n i nguna pieza puede colocarse de for­
ma que no pueda realizar una jugada legal en el siguiente turno.
Por su parte , la colocación in icial de las piezas se muestra a
conti n uació n , en la fig u ra 35.

(Figura 35: Tablero de juego y posición in icial en el shogi)

Juan Diego Sánchez Torres.


63

En cuanto a las reglas de movi miento de cada pieza , son las


que segu idamente se deta l l a n .
* El em perador puede moverse exactamente igual que el rey en
el ajed rez occidenta l , es decir, a cualquier casilla adyacente.
* El general de oro puede moverse a cualquier casilla adyacen­
te , excepto hacia atrás en d iagonal (figura 36, izqu ierda).
* El general de plata puede desplazarse una casi lla en d iagonal
o al cuadro adyacente de delante (figura 36, centro).
* El caballo se mueve describiendo una "L", como en el ajedrez
occidenta l , pero ú n icamente ava nzando dos casil las hacia de­
lante y una hacia el lado (figura 36 , derecha), por lo q u e , en
particu lar, no puede retroceder. Es la ú n i ca pieza autorizada
para saltar sobre otras.
* La lanza puede moverse excl usivamente hacia delante, tantas
casil las como se desee , pero sin saltar sobre n i nguna pieza.
* Ta nto el alfil como la torre siguen las m ismas reg las que en el
ajed rez convencional.
* Los peones se desplazan como en el ajedrez occidenta l , salvo
que no tienen perm itido el movim iento doble i n icial y real izan
las captu ras ta mbién hacia dela nte (no en d iagona l ) .

X X X X X X X X
X � X �
X X X �

(Figura 36: Detalle de los movim ientos legales de los generales y del caballo)

Ajedrez para el aula.


64

E n relación a la coronación, existen g randes d iferencias con el


'
ajed rez oficia l : las ú n icas piezas que no pueden coronar son el
emperador y los generales de oro . S i se corona u n peón, una lan­
za , u n caballo o u n general de plata , será sustituido por u n general
de oro ; si se corona un alfil o una torre , se convertirá en un alfil co­
ronado o una torre coronada, respectivamente , lo que le perm itirá
poseer los movi mientos del em perador, además los propios.
La coronación no se produce ú n i camente en la ú ltima fil a , co­
mo en el ajed rez ord inario, sino q u e es posible promocionar u n a
pieza cuando s e alcanza la sépti ma, la octava o la novena, seg ú n
s e considere oportu no. A este fi n , el tablero presenta cuatro pun­
tos , que señal izan las tres filas en las que cada j ugador sitúa sus
piezas al com ienzo de la partida, que son las l í neas en las que
puede promocionar el contrario.
La coronación no tiene por qué llevarse a térmi no in med iata­
mente después de alcanza r la fil a correspondiente , sino que pue­
d e real izarse con posterioridad . Por tanto, u na pieza puede per­
manecer "aparcada" hasta que se decida material izar su promo­
ción , que será efectiva ú n icamente cuando la pieza coronada se
disponga a abandonar la casilla en la que se coronó.
Para señalar el hecho de que una pieza ha sido coronad a , se
voltea , dejando la ca ra oculta hacia arriba . En esta cara las fichas
deben tener la figura de u n general de oro, una torre o u n alfi l ,
segú n corresponda , de u n color d i stinto (habitualmente rojo), ya
que es necesario d istinguir las piezas coronadas de las demás .
S i se captura una pieza , pierd e la capacidad de movi miento
que h u biera adqu i rido con la promoció n . Así pues, al rei ntegra rse
al juego, lo hará con los movi mientos origi nales.

Juan Diego Sánchez Torres.


65

El xiangqi :

Lo pri mero que hemos d e d ecir sobre este juego es que, a d i­


ferencia del ajed rez occidental, las piezas no se colocan dentro d e
l o s cuad ros, sino en l a s i ntersecciones de l a s l íneas que forman el
tablero . Esta manera de determinar las casi llas es muy habitual en
los j uegos originarios de China, como puede apreciarse en el go
(posiblemente el juego d e tablero más antig uo q u e existe) , el go
moku o el sz'kwa.

En las piezas util izadas en Oriente aparecen caracteres chi nos


de d ifícil com prensión para los occidentales, por lo que mostrare­
mos las fichas con d ibujos que ayuden a relacionarlas con el aje­
d rez de la F I D E .
En cuanto al color usado, parece ser que e s algo que ha ido
cambiando a lo largo del tiempo, sin que quede claro cuáles eran
los originales, así que representaremos las piezas de un bando en
blanco y las del otro en negro , aceptando que son las primeras las
que i n ician la partida, momento en el que cada j ugador d ispone
del siguiente materi a l :

li '

Un general 2 mandarines 2 elefantes 2 caballos


o emperador o consejeros

íGl

2 torres 2 cañones 5 peones

Ajedrez para el aula.


66

La colocación in icial de las piezas se muestra en la fig u ra 37,


donde también puede apreciarse el tablero. H ay que destacar q u e
éste está d ividido en d o s por el R í o Amarillo ( e l territorio de cada
contri ncante) y q u e cada bando posee u na fortaleza , constitu ida
por las nueve intersecciones centrales de las tres primeras filas de
cada j ugador, en las q u e aparecen u nas l íneas en diagona l .

Río Amarillo

1---+-.... Jl

(Figura 37 : Tablero de juego -con el río y las fortalezas- y posición inicial)

Juan Diego Sánchez Torres.


67

En el xia ngqi se persigue u n objetivo análogo al del ajedrez de


Occidente , esto es, se pretende dar jaque mate al general contra­
rio , aunque también se gana la partida si se consigue ahogar.
No existen las tablas por repetición de j ugadas; si u n j ugador
se e m peña en ello, pierde la partida, a menos que desista .
Una d iferencia i m portante con el ajed rez d e la F I D E consiste
en que los generales no pueden ocu par la misma col u mna si no
hay alguna pieza entre ambos, reg la que puede usarse especial­
mente para lograr el mate.
Las reg las de movimiento de cada pieza son :
* El general puede moverse a u n a casilla adyacente , pero sólo
en horizontal y en vertica l , nunca en d iagonal . Además, no se
puede llevar a u na i ntersección situada fuera de la fortaleza .
* El mandarín puede desplazarse una ú n ica casilla en d iagonal
(como el alferza en el shatranj ), pero tam poco puede sal i r de la
fortaleza , por lo que su acción q ueda l i m itada a cinco casillas.
* El elefante , representado por u n alfi l , se desplaza dos lugares
en d iagonal (como en el shatranj), pero no puede saltar sobre
otra pieza n i cruzar el río, así que ú n i camente puede ocu par
siete posiciones del tablero .
* El cabal lo se mueve de forma similar a como lo hace en el aje­
d rez convencional , pero tiene prohibido saltar sobre otra pieza .
Para describir la "L", se desplaza u na casilla perpendicular­
mente y luego una en diagonal , de forma que se aleje de la
casi lla que ocupaba antes de i niciar el movi miento . El orden
seguido es estricto ( primero ortogonal y luego d iagonal ) , algo a
tener en cuenta a fin de averiguar si se está saltando o no so­
bre otra ficha al efectuar el movi miento .

Ajedrez para e l aula.


68

* La torre , la pieza más potente en el xiangq i , sigue las mismas


reglas de movim ientO que en el ajed rez occidental .
* El cañón se desplaza como la torre , pero para capturar una fi­
cha debe haber otra i ntermedi a , sobre la que salta para atra­
parla. Acla remos esto : para desplazarse no es posible salta r
sobre n i nguna pieza , pero sólo se puede apresar una ficha s i
se real iza u n salto sobre otra , que puede pertenecer a cual­
qu iera de los j ugadores. No está perm itido saltar sobre más de
u n a pieza al real izar la captu ra .
* El peón puede desplazarse a la casilla contigua que tiene de­
lante (como en el ajedrez occidenta l ) , pero no existe el movi­
miento doble de la pri mera j ugada . Las captu ras no se real izan
en d iagonal , sino hacia delante también . Cuando u n peón atra­
viesa el río y se encuentra en el territorio del contrario , puede
moverse también en horizontal a una casilla adyacente , tanto
para desplaza rse como para captu rar. La coronación no existe
en el ajedrez chino. Así pues, si un peón alcanza la ú ltima fil a
ú n i camente podrá real izar desplazam ientos laterales.

El makruk:

El ajedrez tailandés se practica usando el mismo material que


en el ajedrez occidenta l , aunque l a pieza empleada para la dama
representa u n "ministro" .
El objetivo que se persigue y el desarrollo del juego son simila­
res a l ajedrez de la F I D E , salvo que existen algunas d iferencias en
las reg las de movi miento y en la d isposición i nicial de las piezas ,
como se describe en la página siguiente .

Juan Diego Sánchez Torres.


69

* Para comenzar la partida los dos j ugadores coloca n el m i n istro


a la derecha del rey, por lo que no existe si metría en la posi­
ción i n icial de las piezas, mostrada en la fig u ra 38.
* El rey se desplaza como en el ajed rez convenciona l , aunque,
ú nicamente en su pri mer movimiento , puede hacerlo como u n
cabal lo.
* El m i n istro se mueve como el a lferza en el shatranj , esto es, a
una casil l a adyacente en d iagon a l , si bien puede trasladarse
verticalmente dos casillas hacia delante en su primera j ugad a .
* El alfi l se desplaza como el general de plata e n el shog i , es de­
cir, puede llevarse a una casilla adyacente en d iagonal o a la
que está situada j usto delante.
* El caballo, la torre y el peón siguen las m ismas reg las que en
el ajedrez occidenta l , salvo que los peones no pueden efectuar
u n movi miento doble.
* Cuando u n peón alcanza la fila in icialmente ocupada por los
peones rivales se convierte en u n m i nistro .
* No existe el enroq ue.

(Figura 3 8 : Posición i n icial, c o n l o s m i nistros siempre a la derecha d e l rey)

Ajedrez para el aula.


70

NOTACIÓN

La escritura de las j ugadas es de vital i mportancia en el estu­


dio y anál isis del ajedrez, por lo q u e se han creado d iversos sis­
temas de notación . G racias a ellos es posible reproducir y exam i­
nar el desarrollo de partidas ya jugadas (especialmente las de los
G randes Maestros) o comprender la solución de u n proble m a ,
prácticas que contri buyen notablemente al aprend izaje y a la me­
jora del j u ego. Los sistemas de notación más extendidos son el
descriptivo y el algebraico. El primero , antes muy util izado , ha
quedado en desuso en pro del seg u ndo, que es el que actual men­
te d efiende la F I D E . Existe una escritu ra más sencilla, denomi na­
da "sistema algebraico simpl ificado", q u e , por abuso del lenguaje,
se conoce tam b ién como "sistema algebraico" . É sta es la notación
utilizada en este l i bro , que pasamos a exponer.
En este sistema se asigna a cad a pieza su in icial en mayúscu­
la, de forma que e l rey se denota por R , l a dama por D (obsérvese
que usar la R de "reina" daría l ugar a confusión ) , la torre por T, el
cabal l o por C, el alfil por A y el peón por P. Por su parte, a cada
casil la se le asigna unas coordenadas, formadas por una l etra
m i n ú scula y un n ú mero . Para ello, considerando el tablero desde
el pu nto de vista de las blancas, l a columna situada más a la iz­
q uierda se corresponde con la letra a, la segunda con la b, la ter­
cera con la c, y así sucesivamente hasta la octava , que es la co­
l u m n a h ; en cuanto a las filas, comenzando por la más próxima a
las blancas, se n umera n del 1 al 8 . Así pues, cad a casil l a q ueda
identificad a por una letra y un nú mero , seg ú n la columna y la fila
en la q ue se encuentre , como se m uestra en la fig u ra 39.

Juan Diego Sánchez Torres.


71

Para i nd icar una jugada ,


se escribe la letra de la pieza
que se desplaza , seg u ida de
las coordenadas de la casi lla
en l a que se deposita . No es
necesario escribir las coorde­
nadas de la casilla i nicialmen­
te ocupada por la pieza , salvo
que pueda darse una confu­
sión , en cuyo caso se indica
(Figura 39: Casillas por coordenadas) d icha casilla entre paréntesis .
P o r ejemplo, la expresión Db3 ind ica q ue la dama se ha d es­
plazado a la casilla b3. Cuando es un peón el que se desplaza , no
es necesario escribir la letra P , sino ú n i camente las coordenadas
de la casilla en la que se coloca . Es habitual numerar las j ugadas
y escribir dos movimientos en cada una, separados por una coma.
El primero corresponde a las blancas, el seg u ndo a las negras. Se
suelen util izar, además, otros símbolos , como son :

Cxf4 i n d i ca q u e el ca ballo ha apre-


X Sirve para ind icar una captura
sado la pieza q u e había en f4

0-0 I 0-0-0 E n roque corto / e n roque largo

Tg4+ i n d ica que al situar la torre e n


+ I ++ Jaque / jaque mate
g4 e l rey enemigo q ueda en jaque
Df3 ! i n d ica q u e situar la dama en f3
! I !! Jugada buena I muy buena
es una buena jugada

Df3? i n d ica q u e desplazar la dama


? I ?? Jugada mala I m u y mala
a f3 es u n a mala jugada

g8=C i n d ica que se ca m b i a por un


=
Sirve para la promoción
caballo el peón de g a l promoci onar
Resultado de la parti d a : 1 -0 , ganan blancas; 0-1 , g a n a n negras; 1 - 1 , ta blas

Ajedrez para el aula.


72

MA TES BÁSICOS

Presentamos a continuación los mates más elementales. Al­


g u nos son mates rápidos, que resu elven la partida en pocos mo­
vi mientos; otros son de necesario conoci miento para culminar una
partida cuando q uedan pocas piezas; también hay alguno d e es­
pecial interés, por su forma de llevarse a término.

Mate del loco :

É ste e s el mate m á s rápido que existe, perm itiendo obtener la


victoria a las negras en dos j ugadas y a las blancas en tres . Cabe
señalar q ue es d ifícil ejecutarlo, pues se material iza tras u na más
que errónea apertura del contrario. Mostraremos el que da la vic­
toria a las negras; el de las blancas es análogo , aunque con u n a
"j ugada de espera". L a secuencia e s : 1 .g4,e5; 2 .f3 , Dh4+ + , que­
dando la partida en l a situación mostrada en la fig u ra 40 . Evitarlo
es sencillo: basta con no desplazar los peones involucrados.

(Figura 40: Pos ición fi nal en el mate d e l loco)

Juan Diego Sánchez Torres.


73

Mate del pastor:

Este mate se sirve de la debi l idad i n icial de las casi llas f2 (para
las blancas) y f7 (para las negras). Concretamente , se materializa
situando la dama protegida por el alfil en las citadas casillas.
Una secuencia que proporciona la victoria a las blancas es:
1 .e4,e5; 2 .Ac4 , Cc6 ; 3 . Dh5, Cf6 ; 4. Dxf7++, quedando la partida
como se muestra en la fig u ra 4 1 . También es posible seg u i r otra
secuencia , como 3 . Df3,Ae7; 4 . Dxf7++, por ejemplo. No es d ifícil
evitarlo : se puede jugar . . . ,Ch6, proteg iendo la casilla f7 , si bien
hay que prestar atención a la posibil idad de que posteriorme nte se
produzca Axh6, lo que eli minaría la p rotección y permitiría ganar
u n caballo a las blancas; otra opción es jugar . . . , De? (que tiene el
inconveniente de bloquear la sal ida del alfi l ) ó . . . , Df6 ; también es
acertada la j ugada 2 . . . . , Cf6 , que cubre la casilla h5 e i mpide que
la dama blanca la ocu pe, al tiempo que amenaza el peón d e e4 e
i m posibil ita el acceso de la dama blanca a f7 desde f3 .

(Figu ra 41 : Posición fi nal en el mate del pastor)

Ajedrez para el aula.


74

Mate de la vieja :

Es similar al mate del pastor, salvo que se util iza el caballo en


lugar del alfi l para dar protección a la dama en f7 .
U n a secuencia sería: 1 .e4, e5; 2 . Cf3 , Cc6; 3.d4,exd4; 4 . Cg5,d5;
5 . Df3 , Ac5; 6 . Dxf7++. Evitarlo es sencillo: basta con jugar h6, cu­
briendo la casilla g5, para que no pueda situarse en ella el caballo.

Mate de Légal :

E s l lamado así e n honor de s u i nventor, el francés Kerm u r d e


Légal ( 1 702- 1 792), q uien lo llevó a cabo en París, contra Saint
B ri e . La secuencia fue : 1 .e4 ,e5; 2 . Cf3 , d 6 ; 3.Ac4 ,Ag4; 4.Cc3 , g 6 ;
5 . Cxe5! (sacrificándose la dama),Axd 1 ; 6.Axf7+, Re7; 7 . Cd5++,
q uedando la partida como se muestra en la figura 42 . Puede evi­
tarse j ugando 4 . . . . , Cc6 , 4 . . . . , Cf6 ó rechazando la captura de la
dama, aunque en tal caso las blancas consiguen ventaja.

(Fig u ra 42 : posición fi nal en e l mate d e Légal)

Juan Diego Sánchez Torres.


75

Mate de la coz:

Es _u n mate de g ran belleza , ejecutado con el caballo, después


de haber privado de movil idad a l rey contrario, incluso sacrificando
la dama para ello.
Existen m uchas formas de llevarlo a cabo, por lo que mostra­
remos un ejemplo, partiendo de la posición que se describe en la
parte izq u ierda de la fig u ra 43 . En ella sólo se encuentran las pie­
zas necesarias, aunque puede haber más, siempre que no lo im­
posibiliten , lóg icamente.

(Figu ra 43 : posiciones inicial y final para la ejecución d e l mate de la coz)

En la situación de partid a , la secuencia sería : 1 . Db3+ , Rh8 (la


opción 1 . . . . , Rf8 va seg u ida de 2 . Df7++); 2 . Cf7+ , Rg8; 3 . Ch6+ Ua­
que doble con el caballo y con la dama a la descubierta), Rh8 (de
nuevo, la j ugada 3 . . . . , Rf8 se cul mina con 4 . Df7++); 4 . Dg8+,Txg8
(obl igado); 5 . Cf7++, q uedando la partida como se aprecia en la
parte derecha de la figu ra 43.

Ajedrez para e l aula.


76

Mate con dos torres:

Se lleva a cabo moviendo las torres en "zigzag", ganando en


cada movi miento una fila o col umna, hasta llevar al rey contrario al
borde del tablero. De forma similar puede lograrse con dos damas
o con una torre y u na dama. Lo veremos con un ejemplo.
Partiendo de la posición descrita en la fig u ra 44 (izquierda}, se
sigue la secuencia 1 .Ta5+, Rc6 ; 2.Tg6+ , Rb7; 3.Th5 (3.Ta? no es
conven iente), Rc? ; 4 .Th7+ , Rd8; 5.Tg 8 + + , q uedando la posición
mostrada en la parte derecha de la fig u ra 44.

(Figura 44: posiciones i nicial y fi nal del mate con dos torres)

Mate con dos torres en la séptima fi l a :

Se trata de u n mate que puede realizarse atacando d i recta­


mente el enroque con dos torres ubicadas en la séptima fi la. Par­
tiendo de la posición mostrada en la fig u ra 45 (izq u ierda), se sigue
l a secuencia 1 .Txg7+, Rh8; 2.Txh7+ , Rg8; 3.T(c7)g8++, q uedando
la situación descrita en la parte derecha de la figura 45.

Juan Diego Sánchez Torres.


77

(Figura 45 : Posiciones i nicial y fi nal del mate considerado)

Mate del túnel :

Se trata de u n mate habitual entre los pri ncipiantes, propiciado


por un g rave desp iste . Puede efectuarse con la dama o una torre ,
cuando el rey enemigo está en su primera fila con d o s o tres pie­
zas (co m ú n mente peones) en la seg unda bloqueándole la salida.
Por ejemplo, si en la fig u ra 46 las negras j uega n Ta6?? u otra si­
m i lar, las blancas culminan con Tc8++. Se evita aparta ndo alguna
pieza de la seg unda fila o manteniendo una torre en la primera .

(Figura 46: Posiciones que posibi litan e l mate del túnel)

Ajedrez para el aula.


78

Final con dama y rey:

Cuando en u n fi nal de partida u n j ugador d ispone de la dama y


del rey y el otro tan sólo del rey, la victoria es claramente para el
primero, siempre que sepa cul m i nar, algo que no siempre es habi­
tual entre los princi piantes . Aq u í se descri be u n proced i miento ge­
neral que perm ite conseg uir la victoria en tal situación . Partiendo
de la posición ind icada en la figu ra 47 (izq u ierda), se sigue una
secuencia del tipo 1 . Dc4 , Rd6; 2 . D b5 , Re6; 3 . Dc5 , Rf6 ; 4 . Dd5 , Rg 6 ;
5 . De5 , Rf7 ; 6 . Dd6 , Rg7; 7 . De6 , Rh7; 8 . Dg4 , Rh6; 9 . Rf4 ü ugada de
espera ) , Rh7; 1 O . Dg5, Rh8 (figura 47, derecha). E n este momento ,
el rey negro d ispone d e sólo dos casil las para desplazarse, por lo
que deja de jugarse con la dama y se va acerca ndo el rey (se de­
be evitar la j ugada 1 1 . Dg 6 , que provoca tablas por ahogo). Cuan­
do el rey ya está cerca , en f6 ó f7 , se culmina con Df7++ . Lo im­
portante es observar que hay que mover únicamente la dama
(salvo algún movimiento de espera ) hasta que el rey enemigo esté
acorra lado, para posteriormente acercar el rey y con cl uir.

(Fig u ra 47 : Posiciones i n icial y fi nal del proceso de acorralamiento del rey)

Juan Diego Sánchez Torres.


79

Final con torre y rey:

Otro fi nal habitual es aquél en el que u n jugador posee una to­


rre y el rey, mientras que el otro sólo el rey. Para ganar en esta
situación, es necesario llevar al rey enemigo al borde del tablero y
dar jaque con la torre cuando los reyes estén enfrentados. Vere­
mos el proced i m iento a parti r de la situación mostrada en la fig u ra
48 (izq u ierda), una posición arbitraria que puede darse en cual­
q u ier partida. 1 .Tc4 , Rd5; 2 .Th4 , Re5; 3 . Rf2 (la colaboración del rey
es fundamenta l ) , Rf5 ; 4. Rf3 , Re5 (el rey negro trata de situarse en
el centro del tablero, ya que si 4 . . . . , Rg5, se sigue 5.Tf4 y se l i m ita
la movil idad del rey negro a 8 casillas). Ahora las blancas tratarán
de enfrentar los reyes, para dar jaque con la torre en la q u i nta fila
y hacer retroceder al rey negro a la sexta . 5 . Re3 , Rd5; 6 . Rd3, Re5;
7.Ta4, Rf5 (si 7 . . . . , Rd5, los reyes estarían enfrentados y seg u iría
8 .Ta5+, obligando a las negras a retroceder u na fila); 8 . Re3, Rg5;
9 . Rf3 , Rh5; 1 O . Rg3 , Rg5 (ahora no se puede evitar enfrentar los re­
yes sin retroceder); 1 1 .Ta5+ , Rf6 . A continuación , se reitera el pro­
ceso, ganando cada vez más filas a las negras, hasta conseguir
una posición como la de la figura 48 (derecha).

(Figura 48 :
Posiciones
in icial y fi nal
del mate con
torre y rey)

Ajedrez para el aula.


80

Final con dos alfiles y rey:

S i bien no es muy frecuente, es posible que se llegue a u n fi nal


de partida en el que u n bando tenga dos alfiles (sobre casillas de
d i sti nto color) y el rey y el otro ú n icamente el rey. Util izaremos un
ejemplo para mostrar la forma en la que se puede l levar al rey
enem igo hasta el borde del tablero , para posteriormente hacerlo
l legar a una esq u i na y darle mate . Partiendo de la posición mos­
trada en l a fig u ra 49 (izq u ierda), se sigue 1 .Ad3 (obsérvese q u e
l o s alfiles j u ntos crean una barrera en forma de "V" que el rey n o
puede atravesar, formada por l a s d iagonales d3-h7, d2 - h6, d 3-a6
y d2-a5), Rd4 ; 2 . Re2, Re5; 3 .Ae3 , Rd5; 4 . Rf3 , Re5; 5 .Ae4 , Rd 6 ;
6 .Ad4 , Re6; 7 . Rf4 , Rd6; 8 . Rf5, Re7 ; 9 .Ae5, Rd7; 1 O . Rf6, Rd8. Ahora
que el rey enemigo está en una banda, es necesario llevarlo a una
esq u i na, tratando de enfrentar los reyes. 1 1 .Af5 , Re8; 1 2 .Ac7 , Rf8;
1 3.Ad7 , Rg8; 1 4. Rg 6 , Rg8 (ó Rh8); 1 5.Ad6+ (sin jaque si se jugó
14 . . . . , Rh8) , Rg8; 1 6.Ae6+, Rh8; 1 7 .AeS++, q uedando la partida co­
mo se ve en la fig u ra 49 (derecha).

(Figu ra 49: Posiciones inicial y final d e l mate con dos alfiles y el rey)

Juan Diego Sánchez Torres.


81

F i nal con alfil. caba llo y rey:

Es muy extraño l legar a u n fi nal de partida en el q u e un bando


disponga del rey, de un alfi l y de u n caballo y el otro sólo del rey.
Sin embargo, ello es posible y conviene estar preparado , aunque
se trata de u n mate de cierta d ificu ltad . Para cu lminar una partida
en tales cond iciones, hay que llevar al rey contrario a una banda,
para posteriormente hacerlo llegar a una esq u i na (necesariamente
del mismo color sobre el que se mueve el alfi l ) , donde se dará el
mate . Veremos un ejemplo, partiendo de la posición dada en la
figura 50 : 1 . Ce4 , Rf5 ; 2 . Rd4 , Rf4; 3 . Cd6 , Rf3 ; 4.Ad3, Rf4 ;
5.Ae4 , Rg 5 ; 6 . Re5 , Rg4 ; 7 . Cc4 , Rg3; 8 . Ce3 , Rf2 ; 9 . Rf4 , Re2 ;
1 0 . Cc4 , Rf2 ; 1 1 .Af3 , Re 1 ; 1 2 . Re3 , Rf1 ; 1 3 . C b2 , Re 1 ; 1 4 .Cd3+ , Rf1 ;
1 5 . Rf4 , Rg 1 ; 1 6 . Rg3 , Rf1 ; 1 7 .Ag4 U ugada de espera), Rg 1 ;
1 8 .Ae2 , Rh 1 ; 1 9 . Cf2+ , Rg 1 ; 20.Ch3+ , Rh 1 ; 2 1 .Af3++ (figura 50 ) .

(Figura 50:
Posiciones
in icial y final
del mate con
alfi l y caballo)

Otros finales:

En u n final con dos caballos (o u n alfi l ) y rey contra rey solo , es


imposible dar mate , por lo que la partida acabaría en tablas.

Ajedrez para e l aula.


82

PROBLEMAS DE AJEDREZ

La resol ución de problemas es una práctica que, además de


posibil itar u n mejor aprend izaje, es útil para evaluar los logros al­
canzados y d eterminar la capacidad ajedrecística que se tiene, al
tiempo que facil ita la comprensión del j uego . Por ello, se expone a
continuación una selección de problemas, de diversa temática y
d ificu ltad , que dan buen resultado en el aula. Algu nos se han ex­
traído de las referencias bibl iográficas indicadas (con o sin mod ifi­
caciones); otros son originales. El a utor se proponía indicar la d ifi­
cu ltad y temática de cada problema , algo que finalmente descartó ,
a fin de no dar pistas para su resolución . Se recomienda resolver­
los sin usar el tablero y las piezas (y sin mira r la solución hasta
que se esté seg uro), aunque, dependiendo del n ivel ajedrecístico
que se posea , puede que ello no sea factible en algu nos casos .
Así pues, cuando sea necesario real izar el anál isis sobre el table­
ro, se llevará a cabo, sin preju icios. E n todos los problemas el tur­
no es de las blancas y son las que dan mate o consiguen ventaja.

Problema 1 . L a mejor opción: Problema 2. La mejor opción :

Juan Diego Sánchez Torres.


83

ProbJema 3. La mejor opción: Problema 6. La mejor opción:

Problema 4. La mejor opción : Problema 7. La mejor opción :

Problema 5. La mejor opción : Problema 8. La mejor opción :

Ajedrez para el aula.


84

Problema 9. La mejor opción: Problema 12. La mejor opción:

Problema 10. La mejor opción: Problema 13. La mejor opción :

Problema 1 1 . La mejor opción : Problema 14. La mejor opción:

Juan Diego Sánchez Torres.


85

Prob.lema 15. La mejor opción : Problema 18. La mejor o pción :

Problema 1 6. La mejor o pción : Problema 19. La mejor opción :

Problema 17. La mejor opción : Problema 20. La mejor opción :

Ajedrez para el aula.


86

Problema 21 . Acaba la p artida: Problema 24. Acaba la partida:

Problema 22. Acaba la partida: Problema 25. Acaba la parti da:

Problema 23. Acaba la partida: Problema 26. Acaba la partida:

Juan Diego Sánchez Torres.


87

Prob,lema 27. Mate en u n o : Problema 30. Mate en uno :

Problema 2 8 . Mate en uno: Problema 3 1 . Mate en uno:

Problema 29. Mate en uno: Problema 32. Mate en uno:

Ajedrez para el aula.


88

Problema 33. Mate en uno : Problema 3 6 . Mate en uno:

Problema 34. Mate en u n o : Problema 3 7 . Mate en uno :

Problema 3 5 . Mate en uno: Problema 38. Mate en uno:

Juan Diego Sánchez Torres.


89

Probl.e ma 39. Mate en uno: Problema 42. Mate en u no:

Problema 40. Mate en u no : Problema 4 3 . Mate e n uno:

Problema 41. Mate en u n o : Problema 44. Mate en uno :

Ajedrez para el aula.


90

Problema 45. Mate en dos: Problema 48. Mate en dos:

Problema 46. Mate e n dos: Problema 49. Mate en dos:

Problema 47. Mate en dos: Problema 50. Mate en dos:

Juan Diego Sánchez Torres.


91

Probl.e ma 5 1 . Mate e n dos : Problema 54. Mate en dos:

Problema 52. Mate en dos : Problema 55. Mate en dos:

Problema 53. Mate en dos: Problema 56. Mate en dos :

Ajedrez para el aula.


92

Problema 57. Mate en dos: Problema 60. Mate en dos :

Problema 58. Mate en dos : Problema 61. Mate en dos:

Problema 59. Mate en dos: Problema 62. Mate en dos :

Juan Diego Sánchez Torres.


93

Problema 63. Mate en dos : Problema 66. Mate en dos:

Problema 64. Mate en dos : Problema 67. Mate en dos :

Problema 65. Mate en dos: Problema 68. Mate en dos :

Ajedrez para el aula.


94

Problema . 69. M ate en dos: Problema 72. Mate en dos:

Problema 70. Mate en dos : Problema 73. M ate en dos:

Problema 71 . Mate en dos: Problema 74. M ate en dos:

Juan Diego Sánchez Torres.


95

Problema 75. Mate en tres: Problema 78. Mate en tres :

Problema 76. Mate en tres : Problema 79. Mate en tres :

Problema 77. Mate en tres : Problema 80. Mate en tres :

Ajedrez para el aula.


96

Problem a . 8 1 . Mate en tres : Problema 84. Mate en tres :

Problema 82. M ate en tres: Problema 85. Mate en tres:

Problema 83. Mate en tres: Problema 86. Mate en tres :

Juan Diego Sánchez Torres.


97

Problema 87. Mate en tres : Problema 90. Mate en tres:

Problema 88. Mate en tres: Problema 91 . Mate en tres :

Problema 89. Mate en tres: Problema 92. Mate en tres :

Ajedrez para el aula.


98

Problema 93. Mate en tres: Problema 96. Mate en tres :

Problema 94. Mate en tres: Problema 97. Mate en tres:

Problema 95. Mate en tres: Problema 98. Mate en tres:

Juan Diego Sánchez Torres.


99

SOL UCIONES

Problema 1 : 1 . Cxc7+, Rf8 (ó Rd?); 2 . Cxa8 , con lo que se consi­


gue una torre a cambio de un caballo, además de i m posibil itar el
enroq ue a las negras. Obsérvese que la casilla c? está cubierta
por el alfil de f4 , por lo que la opción 1 . . . . , Dxc? es peor.
P roblema 2: 1 .Axc6+ , Rf8 (u otra d isti nta de 1 . . . . , Dd??); 2 .Axa8 ,
ca mbiando una torre p o r u n alfi l , además de i m pedir que l a s ne­
g ras se enroq uen .
P ro b l e m a 3 : 1 .e5, con lo que se consigue apresar e l cabal lo de
f6 (que cubre la dama del ataque del alfi l ) con el peó n .
Pro b l e m a 4 : 1 .d6, lo que permite capturar el a lfil clavado en e ? .
Problema 5 : 1 .Ad5 , capturando la d a m a , que q ueda clavada .
Problema 6 : 1 .Te 1 , l o q u e garantiza l a ganancia de l a dama,
que está clavada . Obsérvese que tam poco sirve 1 . . . . ,Cd5, pues
seg u i ría 2 .Txd5 .
Pro b l e m a 7 : 1 .Aa3 , para j u g a r 2 .Axf8 después de que l a s ne­
g ras "aparten la dama".
P ro b l e m a 8 : 1 .Ad6 , ejerciendo una amenaza simultánea sobre
las dos torres.
P ro b l e m a 9 : 1 . Cf6+ (el peón de g? está clavado),Rh8; 2 . Cxd? .
Pro b l e m a 1 0 : 1 .Axf6, amenazando con 2 . Cd?, que representa u n
ataque simultáneo a ambas torres.
Pro b l e m a 1 1 : 1 .Th7+, Rxh7 (obligado); 2 . Cg5+, . . . ; 3 . Cxe4 .
P ro b l e m a 1 2 : 1 .Ah6+ , Rg 1 ; 2.Txe5 (ó Dxe5).
P ro b l e m a 1 3 : 1 . Dh8+ , Re7; 2 . Dxd8+ , Rxd8 ; 3 .Cxf?+, . . . ; 4 . Cxg5 .
P ro b l e m a 1 4 : 1 .Af? (la torre de g? está clavada },Txh3 (amenaza
2 . . . . ,Th 1 + , 3 . Rg2, Dh2++) ; 2 . Dc8+ ,Axc8; 3.Te8+,Tg8; 4.Txg8++.

Ajedrez para e l aula.


1 00

P ro b l e m a 1 5 : 1 .Axf7+,Txf7 (igual si 1 . . . . Rh8 ó 1 . . . . Rh?); 2 . Cc4 ! y


las negras no pueden salvar su dama.
P ro b l e m a 1 6 : 1 .f3 , j ugada que permite captu rar u n caballo.
P ro b l e m a 1 7 : 1 .g4 ,Ag6 (para no perder el alfi l ) ; 2.g5, ganando el
a lfil o el caballo.
P ro b l e m a 1 8 : 1 .Axg6 ! (amenazando l a torre), hxg6 (si no captura ,
1 . . . ,Tf6 ; 2 .Ae8+ , Rd 8 ; 3 .Ac6 , con pos i b i l idad de 4.Te8++ y de ga­
.

nar la torre de a8; en otro caso, 1 . . . . ,Tf8 ; 2 .Axh?, con lo que las
blancas habrían ganado dos peones y la posibil idad de coronar el
peón de h6); 2 .Te7+,Txe7; 3 . dxe7+ Uaque a la descu bierta ) , Rxe? ;
4.Td8 ! ! , asegu rando a las blancas l a promoción d e l peón de h6.
P ro b l e m a 1 9 : 1 .Td? (amenazando 2 . Dxh7++ ),g5 (ún ica jugada
que perm ite cubri r la casilla h7. Obsérvese que si 1 . . . . ,Txd? , se
sigue 2 . Dxf8++); 2 .Txd8,Txd8 (si 2 . . . . ,Axd8 , de nuevo 3. Dxf8++);
3 . Dxf6+, Rg8; 4 . Dxd8+, con i n mensa ganancia de material y la
posi bilidad de obtener u n ataque simu ltáneo al rey y al desprote­
gido alfi l .
P ro b l e m a 20 : 1 . Dxf8 + , Rxf8 ( e n otro caso, l a s blancas ganan u n a
torre); 2 . Cd7+ , Rg8; 3 .Te8+ , Rh7; 4 .Cf8+ , Rg8 ( ó Rh8); 5 . Cg6+ ( a l a
descubierta), Rh7; Cxf4 , recu perando la d a m a y obteniendo el be­
n eficio neto de una torre .
P ro b l e m a 2 1 : 1 .Ac8 , Ra8; 2.Ab7+ , Rb8; 3 . Cc6++.
P ro b l e m a 22 : 1 . Df6 , Rc5 ; 2 . De6, Rb4 ; 3 . Dc6 , Rb3; 4 . Dc5, Rb2 ;
5 . Dc4 , Rb 1 ; 6 . De2 , Rc 1 ; 7 . Rd 3 , Rb 1 ; 8 . Dd2 , Ra 1 ; 9 . Rc3 , Rb 1 ;
1 0 . Db2++.
P ro b l e m a 23 : 1 .Te 1 , Rd4; 2 . Rc2, Rd5; 3 . Rd3 , Rc5; 4.Te5+ , Rd6 ;
5 . Rd4, Rc6 ; 6.Td5, Rb6 ; 7 .Tc5, Rb7 ; 8 . Rc4, Rb6 ; 9 . Rb4, Rb7;
1 0 . Rb5 , Ra7; 1 1 .Tc7+ , Rb8; 1 2 . Rb6, Ra8; 1 3.Tc8++.

Juan Diego Sánchez Torres.


101

P ro b l e m a 2 4 : 1 . Re6 , Rg7; 2 .Af5 , Rf8 ; 3 . Rf6 , Re8; 4 .Ab6 , Rf8 ;


5.Ad 7 , Rg 8 ; 6 . Rg6 , Rf8 ; 7 .Ac5+ , Rg8; 8 .Ae6 + , Rh8; 9 .Ad4++ .
P ro b l e m a 2 5 : 1 . Rf4, Rd6; 2 . Rg5, Re7 ; 3 . Rg 6 , Rf8 ; 4.g4 , Rg 8 ;
5.g5, Rh8; 6 . Rf7, Rh7; 7 . g 6 + . Obsérvese que la coronación d e l
peón e s inevitable, pues el rey blanco controla la casilla de pro­
moción, g8. 7 . . . . , Rh8; 8.g?+, Rh?; 9.g8=D+, Rh6; 1 0 . Dg6++.
P ro b l e m a 2 6 : 1 . Re5, Rc6; 2 . Re6 , Rc7; 3 . d5, Rd8; 4 . Rd 6 , Rc8 ;
5 . Re?, Rc?; 6.d6+, Rc8 ; 7.d7+ , Rc7 ; 8.d8=D+; . . .
P ro b l e m a 2 7 : 1 .f8=C++.
P ro b l e m a 2 8 : 1 . Cxf6++ ó 1 . Ch6++ (obsérvese que la dama está
clavada).
P ro b l e m a 29 : 1 . Dxh6++ (el peón de g? está clavado).
P ro b l e m a 30 : 1 .Axf?++ (el caballo de h6 está clavado).
P ro b l e m a 3 1 : 1 . Cf5++ (el peón de g6 está clavado).
P ro b l e m a 32 : 1 . Dd4++.
P ro b l e m a 33 : 1 . Cf5++ Uaque doble con el caballo y el alfil a l a
descu bierta , p o r lo que no e s posible capturar el caballo).
P ro b l e m a 34: 1 .Th4++ (a pesar de que tanto la dama como la
torre quedan amenazadas, el jaque doble es ineludible).
P ro b l e m a 3 5 : 1 .Ad2++.
P roblema 3 6 : 1 . D a 1 ++.
P ro b l e m a 37 : 1 .Th5++.
P ro b l e m a 3 8 : 1 . Dd8++.
P ro b l e m a 39 : 1 .d8=C++ .
P ro b l e m a 40 : 1 . Ce?++. Obsérvese que el alfil de f8 q ueda clava­
do.
P roblema 41 : 1 . Cd6++.
P roblema 42 : 1 . Ce?++.

Ajedrez para e l aula.


1 02

P ro b l e m a 43 : 1 . De8++ .
Pro b l e m a 44 : 1 .Td7++ Uaque con el a lfi l a la descu bierta ) .
P ro b lema 4 5 : 1 .Cf6+, Rh8; 2 . Dxh7++ .
P ro b l e m a 46 : 1 .d6. Si 1 . . . , Rxd6; 2. Dxe6++. Si 1 . . . ,Ad4; 2. Dxe6++ .
S i 1 . . . . , Rxf5 ; 2 . De4++ . Si 1 . . . . ,cxd6; 2 . De4++. S i 1 . . . . ,Ad2 (ó Ac1 );
2 . Dxc5++. Si 1 . . . . ,Af2 (ó Ag 1 ); 2 . Dxf4++.
P ro b l e m a 47: 1 . Dd2. S i 1 . . . . , Rxf3 ; 2 . Dg2++. S i las negras mue­
ven el caballo de c 1 , 2 . Dd3++; si mueven el alfi l de f5 , 2.Tf4++; si
mueven el alfil de c5 , 2 . De3++ ó 2 . Df4++ (seg ún la u bicación del
a lfi l ) ; si m ueven la torre de b2, 2 . Cg5++.
P ro b l e m a 48 : 1 .Ta8 . S i 1 . . . . , Re8 ; 2 .Te 1 ++ (los caballos están
clavados). S i 1 . . . . , Rd6; 2 . De5++ . Si las negras llevan u n caballo a
e6 , 2.d6++; si llevan u n caballo a u na casilla d istinta de e6 , las
blancas captu ran el caballo que no se movió con la dama, consi­
g u iendo el mate .
P ro b l e m a 49 : 1 . Da 1 , b4 (cualquier otra j ugada de las negras va
seguida de 2 . c4++); 2 . Da5++.
P ro b l e m a 50 : 1 . Da7. Si las negras mueven el alfi l de g7, se sigue
2.Tg6++; si no lo hacen (incluso en el caso 1 . . . . , Rxg5), se cul m i na
con 2 . Dxg7++ .
Problema 5 1 : 1 . Df7 . Si l a s negras toman el alfil con el rey, s e
s i g u e 2 . Df4++ ; si no lo capturan , s e cul m i n a con 2 .Tg4++.
P ro b l em a 52 : 1 .Td8 , Rd3 (obl igado); 2 . Cc5++ (obsérvese q u e la
torre está clavada y no puede captu rar al caballo).
P roblema 53 : 1 .Td5, Rxd5 (obligado); 2 . Dd4++ .
P ro b l e m a 54 : 1 . Dh7. Si las negras m u even el alfi l , i ncluso para
capturar el caballo, se culmina con 2. De4++. Si 1 . . . . , Re6 ; 2 . Df7++ .
Si 1 . . . . , Rc6; 2 . Db7++ . Si 1 . . . . , Rd4; 2 . De4+ + .

Juan Diego Sánchez Torres.


103

P ro b l e m a 5 5 : 1 . De5 (amenazando 2 . Dxg7++),Tg8 ; 2 . D h5++.


P ro b l e m a 56 : 1 .Txh7+ , Rxh7; 2 .Th 1 ++.
P ro b l e m a 57 : 1 . Dh8+, Rxh8 (obl igado); 2.Txf8++ .
P ro b l e m a 58 : 1 .Af1 ! ,Txe 1 (u otra cualqu iera); 2 .Ac4++.
P ro b l e m a 59 : 1 . Dxh7+ , Rxh7; 2 . Rg 1 ++.
P ro b l e m a 60 : 1 . Df8. Si 1 . . . . , Rxe5; 2. Cc6++ . Si 1 . . . . , Rc3 ; 2 . Dc5++.
S i 1 . . . . , Re3; 2. Df2++.
P ro b l e m a 6 1 : 1 .Ta5+, Rxf4 (obl igado, pues la dama está clava­
da); 2 . Dg4++. También es posible 2 . Dg3++ .
P ro b l e m a 62 : 1 . Rf4. Si 1 . . . . , Rh4 ; 2 . Dg4++ (ta mbién 2 . D h6++). Si
1 . . . . ,f5; 2 . Dg5++ . Si las negras desplazan la torre, se culmina con
2 . Dxh7++.
P ro b l e m a 6 3 : 1 . De7! . S i 1 . . . . , bxa4, sigue 2 . Ca3++ . S i 1 . . . . , b4 , se
termina con 2 . Dxc7++. S i 1 . . . . ,c6 , se culmina con 2 . Cb6++. Si
1 . . . . , c5, se concl uye con 2 . D h4++.
P roblema 64 : 1 .Af2 . Si 1 . . . . , dxe2 , se termina con 2 . Cd5++. A la
jugada 1 . . . . ,dxc2+ le sigue 2 . Cxc2++. Si 1 . . . , Rb4 , se concluye
.

con 2 . Dd6++.
P ro b l e m a 6 5 : 1 .Txh7+ , Rxh7; 2 . Dg7++ .
P ro b l e m a 6 6 : 1 .Tf8+ , Cxf8 (obligado); 2 . De8++.
P ro b l e m a 67 : 1 . De6 ! . S i 1 . . . . ,fxe6 , se concluye con 2.Ae5++. Si
1 . . . . ,f6 (ó f5) , se sigue 2 . Dg8++. A la j ugada 1 . . . . , exd 6 , le continúa
2 . Df6++. S i 1 . . . . , h6 (ó h5), se acaba con 2 . Dxh6++ (ó Dh6++).
P ro b l e m a 6 8 : 1 .Af8+, Rg8; 2.Ah6++.
P roblema 69 : 1 . D h 3 ! . Si 1 . . . . , Cb2 (ó Cf2); 2 . c3++ . S i 1 . . . . , Cc3 ;
2.e3++. S i 1 . . . . , Ce3; 2 . D h8++. S i 1 . . . . ,c3; 2 . Dd3++.
P ro b l e m a 70 : 1 . Dd2 (amenaza 2 . Rc4++). Si 1 . . . . ,b5; 2 . Dxd8++.
Si 1 . . . . ,Ab5; 2 . Rc2++ . Si 1 . . . . , Rb5, se concl uye con 2 . Dd5++ .

Ajedrez para el aula.


1 04

P ro b l e m a 7 1 : 1 .Ac2 , Rc4 (ún ica posible); 2.Ae4++.


P ro b l e m a 72 : 1 . D b3! . S i 1 . . . . , Rc5, se sigue 2 . Db4++ (obsérvese
que el caballo de d5 está clavado). Si 1 . . . . , Re6, se concluye con
2.Txf6++ (nótese q u e ambos caballos están clavados). Si 1 . . . . , c5,
se culmina con 2 . Dxd5++. S i las negras mueven alguno de los ca­
ballos, se termi na con 2 . Ce4++.
P ro b l e m a 7 3 : 1 . D h 1 (amenaza Da8++ ). S i 1 . . . . ,Ae4; 2. Dxh8++.
Si 1 . . . . , 0-0 (algo poco probable, pero posible); 2 . Dxh?++.
P ro b l e m a 74: 1 .Tf8 , . . . ; 2 . Dxg?++. Obsérvese que tanto el peón
en g? como la torre en g8 quedan clavados .
P ro b l e m a 7 5 : 1 .Txc8+ , Txc8 ; 2 . Cxb7+ , Re8; 3 .Te?++.
P ro b l e m a 7 6 : 1 .Ac4+, Rxc4 (si 1 . . . . , Rd4, 2 . Dd3++); 2 . Db3+ , Rd4;
3 . Dd3++.
P ro b l e m a 7 7 : 1 . Dh6, Rb4 ; 2 . Dc1 , . . . ; 3 . Da3++ (1 . . . . , b4 ; 2 . Da6++ y
1 . . . . , Ra5; 2 . Rb3 , b4 - obl igado - ; 3. Db6++).
P ro b l e m a 78 : 1 .Af3 , Rg6 (obl igado); 2 . De7 , Rf5 (sin otra opción);
3 . Df6++ .
P ro b l e m a 79 : 1 . Dxh7+ , Cxh7 (si 1 . . . . , Rf8; 2 . Cg6++); 2 .Axh?+, . . . ;
3 . Cg6++.
P ro b l e m a 8 0 : 1 .f6 ,g6 (única que evita 2 . Dxg?++); 2 . Dh6, . . . ;
3 . Dg?++.
P rob l e m a 8 1 : 1 .Txg7+, Dxg7 (si 1 . . . , Re8;2. Dxe6+ , Rd 8 ; 3 . Dd?++);
2 . Dxe6+ , Rf8 ; 3 . De8++ .
Problema 82 : 1 . h4,Rh5; 2.Tf5+, gxf5 (obligado); 3.Af?++.
P ro b l e m a 83 : 1 . Dg7+ , Rxg7 ; 2 . Cf5+ (amenaza al rey con el caba­
l l o y con el alfil a la descubierta ) , Rg8; 3 . C h6++.
P ro b l e m a 84: 1 .Ag2 , Rb5; 2.Ah 3 , Ra6; 3 .Af1 ++. Si 2 . . , Ra4; 3 .Ad?++ .
. .

Obsérvese que mover el peón de b? no evita el mate.

Juan Diego Sánchez Torres.


105

P ro b l e m a 8 5 : 1 . Ca6+ , Ra8 (si 1 . . . . , bxa6 , se sigue 2.Ae5++ ) ;


2 . Rc7 ,Ae6 ( ó Ad? , y a que no h a y otra opción, al estar clavado e l
peón de b 7 ) ; 3.Axb7++.
P ro b l e m a 86 : 1 . Dh6+, Rf6 (si 1 . . . . , Rg 8 , 2 . D h8++); 2.Tf5+, Rxf5
(no hay alternativa , ya que el peón de g6 está clavado); 3 . Df4++.
P ro b l e m a 8 7 : 1 . Dxf8+, Rxf8 ; 2 . Ce7+ Uaque con la torre a la d es­
cubierta ) , Re8 (obligado); 3 . Cg7++. Obsérvese que 1 . Ce7+, Dxe7
(la ú nica que evita 2 . Dg7++) no sirve para captu rar la dama con el
peón de d6, pues a 2 .dxe7 le segu iría 2 . . . . ,Txf1 ++ .
P roblema 8 8 : 1 .Te8+,Txe8 ; 2 . Dg4+, Dxg4 ; 3 . Cf6++.
P roblema 8 9 : 1 .Cg6+,Cxg6 (el peón de h7 está clavado , el rey
in móvil y si 1 . . . . , Dxg6, 2 . Dxd8+ , De8; 3 . Dxe8++); 2 . Dxh7+ , Rxh7;
3 .Th5++.
P ro b l e m a 90 : 1 . b7xa8=C, Rxg2 (obl igado); 2 . Cb6, . . . ; 3 . a8=A+ + .
P ro b l e m a 9 1 : 1 .Th6+ ,gxf6 ; 2.Axd4+, Rh7; 3 .Ae4++ .
P ro b l e m a 92 : 1 .Txd5+,cxd5 ; 2 . Cd3+ ,exd3 ; 3 .f4++.
P ro b l e m a 93 : 1 . Df7+,Txf7 (1 . . . . , Rh6, 2 .Th8++); 2 .T(f1 )xf7 + , Rh 6 ;
3.Th8++.
P ro b l e m a 94: 1 . Ce3 , Rh 1 ; 2 . Cf1 , h2 (obligado); 3 . Cg3++.
P ro b l e m a 9 5 : 1 .Txe4 (amenazando 2.Tf4++), Rxe4 (ún ica jugada
que evita el mate señalado); 2 .Txd5, Rxd5 (única j ugada posible,
ya que el caballo está clavado y el rey no puede ubicarse en otra
casilla); 3 . Dc6++ .
P ro b l e m a 9 6 : 1 . Dh7+, Cxh7 (obl igado); 2 . Cg6+ , Rg8; 3 .Ad5++ .
P ro b l e m a 9 7 : 1 .T(d 1 ) h 1 , Cg6 (ún ica jugada que evita 2 .Th8++);
2 .Th8+ , Cxh8; 3 .Ah7++.
P roblema 98 : 1 . C(d5)f6+ ,gxf6; 2 .Ah6+ Gaque a la descubierta
con la dama), hxg4 (si 2 . . . . , Rh7, 3 . Dg7++) ; 3 .Cxf6++.

Ajedrez para e l aula.


106

APÉNDICE

H ace ya basta ntes años, al i nicio de mis estudios u n iversita­


rios, un com pañero me prestó una revista cuyo nombre desconoz­
co , en la que aparecía u n artículo titulado "El inmortal de Bayer",
que presentaba una com posición ajedrecística . Cuando d ispuse
las piezas sobre el tablero y seg u í la secuencia de j ugadas que
daba la victoria a las blancas, después de grotescos sacrificios y
con una d iferencia de material abismal , pensé que era la mejor
com posición q ue n u nca podría crearse (aún lo pienso). As í pues,
debido a m i enemistad con las fotocopias y a los l i m itados recur­
sos económicos con los que cuentan los u niversitarios, copié en
u n fol io la d isposición de las piezas y las j ugadas.
Años después descu brí que había perdido el folio, posible­
mente en una de mis mudanzas . Para e ntonces ya no mante n ía
contacto con el compañero que me prestó la revista , por lo que
creí que n u n ca recu peraría el problema de Bayer (al ignorar la
fuente de la q u e proced ía y al comprobar que n i nguna de las per­
sonas a las q ue por entonces pregu nté conocía la com posición ) y ,
con el tiempo, me "olvidé" de su existencia. Sin embargo, g racias
a internet -ente al que poco más tengo que agradecer-, hace u nos
dos años me reencontré con ella. Lo sorprendente es que en ese
momento sí que di con bastantes personas que ya la conocían
(algu nos d e mis a l u mnos inclu idos).
Aú n así, y aunque es cierto que ya la he publ icado en a l g u na
ocasión, he querido incl u i rla en este l i b ro , para q ue tú , q uerido
lector, sientas lo que yo sentí al descu bri r esta com posición (o la
recuerdes, si es que ya la hab ías visto antes) .

Juan Diego Sánchez Torres.


1 07

· Partiendo de la posición i nicial i nd icada en la parte izq u ierda


de la figu ra 1 49 , siguiendo la secuencia de j ugadas que se mues­
tra , las blancas logran dar mate con las m í n i mas piezas necesa­
rias para ello: el rey y un ú n ico peón. En la parte derecha de la
fig u ra 1 49 se aprecia la situación de las piezas al final .

(Figura 1 49: Posiciones i nicial y final de la composición del Dr. K. Bayer)

Secuencia de jugadas:

1 .Tb7 ! , Dxb7 (en caso contrario las negras pierden).


2.Axg6+, Rxg6 (obl igado).
3 . Dg8+, Rxf5 (Si 3 . . . . , Rh5, se concluye con 4.Th4+ +).
4. Dg4+ , Re5 (es la ú n ica posible).
5 . Dh5+ ,Tf5 (Si 5 . . . . ,f5, se contin ú a con 6 . Dh8+ , Dg 7 ; 7 . Dxg7++).
6 . f4+,Axf4 (Si 6 . . . . , Cxf4, se sigue 7.Te4+,dxe4; 8.d4++).
7. Dxe2+,Axe2 (Si 7 . . . . ,Ae3, se final iza con 8. Dxe3++ ) .
8 .Te4+,dxe4 (no h a y otra opción ).
9 . d4++ .

Ajedrez para el aula.


108

REFERENCIA S BIBLIOGRÁFICAS

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Juan Diego Sánchez Torres.


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http://www . canal-h . net/webs/mgarridoOO 1 /problemas2 . html


(página en la que encontré el problema de Bayer).
http://www .ajedrez2 1 .com
http ://www .wikipedia.com
http://www.brainking.co m
http ://www.u ned .es/escuela-ajed rez

Ajedrez para el aula.


1 10

Juan Diego Sánchez Torres.

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