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Institución Educativa Pública

“SIMÓN BOLÍVAR” – SUNAMPE

PLANIFICADOR DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 02 - DEL ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO –4 ° AÑO


I. DATOS GENERALES:
1.1. DRE : ICA
1.2. UGEL : CHINCHA
1.3. I.E. : JEC “SIMÓN BOLÍVAR”
1.4. DURACIÓN : DEL 30 DE MAYO AL 01 DE JULIO
1.5. MEDIO DE COMUNICACIÓN : PRESENCIAL
1.6. GRADO Y SECCIÓN (ES) : 4 A-B-C-D
1.7. DIRECTORA : VILMA ROSARIO TIPIÁN LÉVANO
1.8. SUBDIRECTOR : VÍCTOR MARCELO
1.9. COORDINADOR PEDAGÓGICO : FLOR PASACHE MEDINA
1.10.EQUIPO DE DOCENTES RESPONSABLES : YOMAIRA AVALOS VASQUEZ : MIRIAN JAKELYN RAMON BAUTISTA
: ANGIE RAMOS CARBAJAL : JOSÉ EDUARDO TASAYCO TASAYCO
: CYNTHIA MARIELA AGUILAR VALENCIA

1.11.

2.
2.1.

II. ORGANIZACIÓN DE LAS SITUACIONES SIGNIFICATIVAS DE EVALUACIÓN Y/O EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE :


SITUACIÓN EJE: PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE
El Según el Ministerio del Ambiente en el Perú, en promedio se usa al año aproximadamente 30 kilos de plástico por ciudadano. Este material tarda cientos de
años en desintegrarse, ocasionando problemas de salud como alergias, enfermedades respiratorias, enfermedades dermatológicas e incluso algunos tipos de
cáncer. Asimismo, el plástico amenaza al ecosistema marino; podemos citar el caso de las tortugas, peces y aves marinas que han muerto por la ingesta de
plástico, lo que ocasiona enredos, asfixia o estrangulamiento. Por otro lado, irresponsablemente de ha derramado petróleo en nuestro litoral marítimo y,
además, se observa en nuestra localidad que existen algunas personas irresponsables que arrojan residuos sólidos en el perímetro de nuestra IE, que contamina
el ambiente y atenta con nuestra salud. Esta situación es preocupante, aún más cuando necesitamos mejor calidad de vida. Ya es hora de que tomemos
conciencia para que nuestras futuras generaciones pueden gozar de un ambiente sin contaminación.
Frente a esta situación:
¿Cómo podemos concientizar a la comunidad para el cuidado y conservación del medio ambiente?
¿Qué estrategias podremos utilizar para reducir el nivel de contaminación en la comunidad y la IE?

TITULO: “PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE REDUCIMOS NUESTRO CONSUMO, RECICLAMOS Y REUTILIZAMOS
PARA CUIDAR EL AMBIENTE ELABORANDO HISTORIETAS UTILIZANDO EL PROGRAMA SCRATCH”

COMPETENCIAS Y CRONOGRAMA
SITUACIÓN (ES), SIGNIFICATIVA(S) Y/O CAPACIDADES INSTRUMENTO CRITERIOS DE
(Considerar ACTIVIDAD PROPÓSITO EVIDENCIA
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN
también las

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SEM 12

SEM 13

SEM 15
competencias
transversales)
Los estudiantes de las I.E. Simón
Bolívar vienen observando GESTIONA - Identifica las EVIDENCIAS 01:
cantidades significativas de PROYECTOS DE - Identifican el entorno
ACTIVIDAD 01.- Los estudiantes herramientas
basura en los distintos centros EMPRENDIMIENT de scratch X
O ECONÓMICO O - Conocemos el reconocerán las de scratch. - Practica calificada del X
poblados, calles, acequias, entorno de partes del entorno - Conoce la utilidad de
SOCIAL Lista de cotejo entorno y herramientas
chacras abandonadas, etc. Scratch de scratch y las la
Además nuestra I.E. no es ajeno a de scratch
- Crea propuesta herramientas barra de
este problema ya que muchas de Valor 1° a 5° scratch herramientas.
personas irresponsables arrojan - Aplica
residuos sólidos en nuestra I.E. habilidades
técnicas. ACTIVIDAD 02.- Los estudiantes Lista de cotejo - Aplica habilidades EVIDENCIAS 02: X
generando focos infecciosos que
- Conocemos la personalizaran con técnicas en el diseño - Edita su personaje y X
pueden producir enfermedades ayuda del editor de la programación de
guía del editor de fondo de escenario en
que amenazan a nuestra salud. de pintura sus una historieta
pintura y los el editor de pintura.
Ante esta problemática los pasos para crear personajes y
estudiantes están pensando en - Trabaja
diseñaran sus
- Dibuja su escenario y
cooperativame escenarios de
nuevas formas de concientizar y escenarios personaje en el editor
nte en equipo programaciones
captar la atención de la de pintura
para lograr el
comunidad haciendo uso de bien común.
recursos tecnológicos 2° GRADO
Por ello el área de EPT ha visto - Utiliza un escenario
por conveniente concientizar a la prediseñados e inserta
comunidad haciendo uso de sus - Evalúa los objetos
habilidades técnicas para crear resultados del - Desarrolla una
soluciones innovadoras, creativas proyecto de programación básica
emprendimient
y eco amigables. 3° GRADO
Frente a esta situación: o - Diseña objetos en el
 ¿Cómo podríamos generar editor de pintura y lo
soluciones creativas y eco añade a una animación
amigables que promuevan la básica.
conservación y cuidado del - Crea una animación
ambiente haciendo uso del básica, empleando un
programa Scratch? escenario,
personalizado y objetos
 Como podemos emplear la prediseñado.
gamificacion para elaborar 4° GRADO
videos, animaciones, juegos, - Personaliza un objeto y
producciones artísticas que fondo de escenario
ayuden a sensibilizar al haciendo uso de la
cuidado del ambiente?
mayoría de
herramientas del editor
de pintura.
- Crea un objeto y un
fondo de escenario que
se relacionen entre sí,
haciendo uso del editor
de pintura.
5° GRADO
- Diseña y construye un
proyecto utilizando
objeto, fondo y
bloques básicos de
programación.
- Crea un Mini proyecto,
personalizado con su
propio personaje y
fondo incluyendo
programación

ACTIVIDAD 03.- Los estudiantes se Lista de cotejo - Crea una propuesta EVIDENCIAS 03: X
Nos organizamos organizan para de valor para 1° GRADO X
para programar diseñar la promover y el - Diseña un escenario
un juego programación de para la programación
cuidado y
interactivo en un juego de un juego básico.
Scratch interactivo conservación del - Utiliza los bloques de
utilizamos las ambiente, a través de control para darle
herramientas de la de una historieta animación.
Scratch para en scratch. 2° GRADO
programar - Replica una
nuestros primeros programación básica de
proyectos un juego en scratch,
con objetos
personalizados.
- Propone el diseño de un
escenario para crear un
juego interactivo.
3° GRADO
- Desarrolla juegos
interactivos propuestos
y le añade otros
bloques de
programación para
personalizarlo.

- Diseña un juego
interactivo empleando
5 objetos, con su
respectiva
programación y su
escenario.

4° GRADO

- Desarrolla una
programación con tres
objetos, fondo de
escenario y bloques de
control básicos.
- Crea una animación
utilizando objetos y
fondos prediseñados,
utilizando tres tipos de
bloques de control.
5 GRADO
- Desarrolla la
programación básica de
un juego en scratch
utilizando bloques de
movimiento, apariencia,
eventos y control.
- Crea un juego
interactivo en Scratch
utilizando los disfraces
de cada objeto.

ACTIVIDAD 04.- Los estudiantes Lista de cotejo Aplica habilidades EVIDENCIA 04.- X
Reconocemos y utilizaran las guías técnicas en el diseño de 1° GRADO: X
utilizamos las de bloques para la programación de una - Utiliza objetos y
guías de bloques programar la controles de
historieta
en scratch secuencia de una movimiento, apariencia
historieta sobre el
para generar una
cuidado y
conservación del conversación.
ambiente - Desarrolla un pequeño
dialogo con la ayuda de
los bloques de control.
2° GRADO
- Desarrolla una
programación que
contenga diálogos,
utilizando los bloques
de control y cambios de
escenario.
- Diseña y programa una
pequeña historieta que
promueva el cuidado
del medio ambiente
3° GRADO
- Añade personajes con
diálogos interactivos,
utilizando los bloques
de movimiento,
apariencia, control y
cambios de escenario.
- Crea diversos
escenarios teniendo en
cuenta su guion con
diálogos interactivos,
utilizando los bloques
de programación.
4° GRADO
- Desarrollan una
programación
utilizando los bloques
de control para crear
diálogos entre
personajes.
- Crea diversos
escenarios y programa
diálogos de
concientización
respecto al cuidado del
ambiente
5 GRADO
- Desarrolla una
programación
utilizando diversos
bloques de control
- Programa una pequeña
historieta interactiva
respecto al cuidado del
ambiente

ACTIVIDAD 05.- Los estudiantes X


- Trabaja
Diseñamos elaboraran su X
cooperativamente en
nuestra historieta guion EVIDENCIA 05.-
el desarrollo de la
rescatando considerando la - Historieta interactiva
Rubrica de programación de la
nuestra la diversidad cultural - Presentación de su
evaluación historieta
diversidad de su comunidad historieta
- Evalúa el diseño y
cultural de para luego diseñar
funcionamiento de su
nuestra y programar su
historieta interactiva.
comunidad. historieta.
 Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea
materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños; entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su
COMPETENCIAS TRANSVERSALES individualidad.
 Gestiona su aprendizaje de manera autónoma: Distingue lo sencillo o complejo de una tarea, y por ende define metas personales respaldándose en sus potencialidades. Comprende
que debe organizarse lo más específicamente posible y que lo planteado incluya las mejores estrategias, procedimientos, recursos que le permitan realizar una tarea basado en sus
experiencias.  Monitorea de manera permanente sus avances respecto a las metas de aprendizaje y evalúa el proceso, resultados, aportes de sus pares, su disposición a los cambios
y ajustes de las tareas.
ADECUACIÓN O ADAPTACIÓN DE ACTIVIDADES Y/O
GENERACIÓN DE MATERIALES O ACTIVIDADES
Formularios, PPT, fichas informativas, videos, etc.
COMPLEMENTARIAS

CÓMO Y CUÁNDO SE RECIBIRÁN LAS Se recopilará la información por cada actividad de aprendizaje.
EVIDENCIAS

CÓMO Y CUÁNDO SE HARÁ LA Se realizará en la última semana de la experiencia de aprendizaje, y durante las sesiones se dará una retroalimentación progresiva según el desarrollo de
RETROALIMENTACIÓN la situación y revisión de las evidencias.
III. ENFOQUES TRANSVERSALES

ENFOQUE VALORES CONDUCTAS OBSERVABLES


- Docentes y estudiantes plantean soluciones en relación a la realidad ambiental de su comunidad, tal
Enfoque Ambiental como la contaminación, el agotamiento de la capa de ozono, al uso de la biodiversidad y los problemas
Respeto
de malnutrición, etc.

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PROF. YOMAIRA AVALOS VASQUEZ

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