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1.11.
2.
2.1.
TITULO: “PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE REDUCIMOS NUESTRO CONSUMO, RECICLAMOS Y REUTILIZAMOS
PARA CUIDAR EL AMBIENTE ELABORANDO HISTORIETAS UTILIZANDO EL PROGRAMA SCRATCH”
COMPETENCIAS Y CRONOGRAMA
SITUACIÓN (ES), SIGNIFICATIVA(S) Y/O CAPACIDADES INSTRUMENTO CRITERIOS DE
(Considerar ACTIVIDAD PROPÓSITO EVIDENCIA
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN
también las
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competencias
transversales)
Los estudiantes de las I.E. Simón
Bolívar vienen observando GESTIONA - Identifica las EVIDENCIAS 01:
cantidades significativas de PROYECTOS DE - Identifican el entorno
ACTIVIDAD 01.- Los estudiantes herramientas
basura en los distintos centros EMPRENDIMIENT de scratch X
O ECONÓMICO O - Conocemos el reconocerán las de scratch. - Practica calificada del X
poblados, calles, acequias, entorno de partes del entorno - Conoce la utilidad de
SOCIAL Lista de cotejo entorno y herramientas
chacras abandonadas, etc. Scratch de scratch y las la
Además nuestra I.E. no es ajeno a de scratch
- Crea propuesta herramientas barra de
este problema ya que muchas de Valor 1° a 5° scratch herramientas.
personas irresponsables arrojan - Aplica
residuos sólidos en nuestra I.E. habilidades
técnicas. ACTIVIDAD 02.- Los estudiantes Lista de cotejo - Aplica habilidades EVIDENCIAS 02: X
generando focos infecciosos que
- Conocemos la personalizaran con técnicas en el diseño - Edita su personaje y X
pueden producir enfermedades ayuda del editor de la programación de
guía del editor de fondo de escenario en
que amenazan a nuestra salud. de pintura sus una historieta
pintura y los el editor de pintura.
Ante esta problemática los pasos para crear personajes y
estudiantes están pensando en - Trabaja
diseñaran sus
- Dibuja su escenario y
cooperativame escenarios de
nuevas formas de concientizar y escenarios personaje en el editor
nte en equipo programaciones
captar la atención de la de pintura
para lograr el
comunidad haciendo uso de bien común.
recursos tecnológicos 2° GRADO
Por ello el área de EPT ha visto - Utiliza un escenario
por conveniente concientizar a la prediseñados e inserta
comunidad haciendo uso de sus - Evalúa los objetos
habilidades técnicas para crear resultados del - Desarrolla una
soluciones innovadoras, creativas proyecto de programación básica
emprendimient
y eco amigables. 3° GRADO
Frente a esta situación: o - Diseña objetos en el
¿Cómo podríamos generar editor de pintura y lo
soluciones creativas y eco añade a una animación
amigables que promuevan la básica.
conservación y cuidado del - Crea una animación
ambiente haciendo uso del básica, empleando un
programa Scratch? escenario,
personalizado y objetos
Como podemos emplear la prediseñado.
gamificacion para elaborar 4° GRADO
videos, animaciones, juegos, - Personaliza un objeto y
producciones artísticas que fondo de escenario
ayuden a sensibilizar al haciendo uso de la
cuidado del ambiente?
mayoría de
herramientas del editor
de pintura.
- Crea un objeto y un
fondo de escenario que
se relacionen entre sí,
haciendo uso del editor
de pintura.
5° GRADO
- Diseña y construye un
proyecto utilizando
objeto, fondo y
bloques básicos de
programación.
- Crea un Mini proyecto,
personalizado con su
propio personaje y
fondo incluyendo
programación
ACTIVIDAD 03.- Los estudiantes se Lista de cotejo - Crea una propuesta EVIDENCIAS 03: X
Nos organizamos organizan para de valor para 1° GRADO X
para programar diseñar la promover y el - Diseña un escenario
un juego programación de para la programación
cuidado y
interactivo en un juego de un juego básico.
Scratch interactivo conservación del - Utiliza los bloques de
utilizamos las ambiente, a través de control para darle
herramientas de la de una historieta animación.
Scratch para en scratch. 2° GRADO
programar - Replica una
nuestros primeros programación básica de
proyectos un juego en scratch,
con objetos
personalizados.
- Propone el diseño de un
escenario para crear un
juego interactivo.
3° GRADO
- Desarrolla juegos
interactivos propuestos
y le añade otros
bloques de
programación para
personalizarlo.
- Diseña un juego
interactivo empleando
5 objetos, con su
respectiva
programación y su
escenario.
4° GRADO
- Desarrolla una
programación con tres
objetos, fondo de
escenario y bloques de
control básicos.
- Crea una animación
utilizando objetos y
fondos prediseñados,
utilizando tres tipos de
bloques de control.
5 GRADO
- Desarrolla la
programación básica de
un juego en scratch
utilizando bloques de
movimiento, apariencia,
eventos y control.
- Crea un juego
interactivo en Scratch
utilizando los disfraces
de cada objeto.
ACTIVIDAD 04.- Los estudiantes Lista de cotejo Aplica habilidades EVIDENCIA 04.- X
Reconocemos y utilizaran las guías técnicas en el diseño de 1° GRADO: X
utilizamos las de bloques para la programación de una - Utiliza objetos y
guías de bloques programar la controles de
historieta
en scratch secuencia de una movimiento, apariencia
historieta sobre el
para generar una
cuidado y
conservación del conversación.
ambiente - Desarrolla un pequeño
dialogo con la ayuda de
los bloques de control.
2° GRADO
- Desarrolla una
programación que
contenga diálogos,
utilizando los bloques
de control y cambios de
escenario.
- Diseña y programa una
pequeña historieta que
promueva el cuidado
del medio ambiente
3° GRADO
- Añade personajes con
diálogos interactivos,
utilizando los bloques
de movimiento,
apariencia, control y
cambios de escenario.
- Crea diversos
escenarios teniendo en
cuenta su guion con
diálogos interactivos,
utilizando los bloques
de programación.
4° GRADO
- Desarrollan una
programación
utilizando los bloques
de control para crear
diálogos entre
personajes.
- Crea diversos
escenarios y programa
diálogos de
concientización
respecto al cuidado del
ambiente
5 GRADO
- Desarrolla una
programación
utilizando diversos
bloques de control
- Programa una pequeña
historieta interactiva
respecto al cuidado del
ambiente
CÓMO Y CUÁNDO SE RECIBIRÁN LAS Se recopilará la información por cada actividad de aprendizaje.
EVIDENCIAS
CÓMO Y CUÁNDO SE HARÁ LA Se realizará en la última semana de la experiencia de aprendizaje, y durante las sesiones se dará una retroalimentación progresiva según el desarrollo de
RETROALIMENTACIÓN la situación y revisión de las evidencias.
III. ENFOQUES TRANSVERSALES
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PROF. YOMAIRA AVALOS VASQUEZ