Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
2018
e. Dirección
f. Distritos:
- Carhuaz.
- Acopampa.
- Tinco
- Ataquero
- Shilla.
- Amashca.
- Marcara.
- Anta.
- Yungar.
- Pariahuanca
- San Miguel de Aco.
g. Provincia: Carhuaz
h. Región: Ancash
j. Colaboradores:
N° Apellidos y nombres Cargo
II. PRESENTACIÓN
III. RONDAS
Origen: Seguramente todos recordamos haber jugado de niños
a formar una ronda y cantar ciertas canciones infantiles. De esas que
cantábamos de memoria hasta cuando estábamos dormidos. Pero,
¿alguna vez te has preguntado sobre el origen de las rondas?
Las rondas, ruedas, son uno de los juegos favoritos de los niños
en todo el mundo. Su origen se remonta al surgimiento de las
civilizaciones humanas. El baile en círculo se encuentra en el nacimiento
de las religiones. Aparecen dibujos de rondas desde la Edad de Piedra y
también se practicaron en ritos mágicos de Asia, África, Europa y
América. En la actualidad aún son ejercitados por algunos grupos
étnicos que conservan su cultura ancestral y lo desarrollan en forma de
ronda.
PERSONAL SOCIAL:
a). DESARROLLO CORPORAL: Para los niños las experiencias
corporales son su gran centro de atención; desde pequeñitos tienen
verdadera necesidad de contacto físico y quieren conocer su cuerpo
a fondo, sobre todo a partir de sus pares mediante la imitación, el
juego de la ronda ayuda a la obtención de la confianza mediante el
contacto físico que se da dentro del juego y ayuda a desarrollar las
expresiones corporales, mediante los versos cantados y/o música,
canciones.
b). DESARROLLO MOTOR: Durante sus primeros años de vida, los
niños alcanzan las metas más importantes del desarrollo motor,
mantenerse en pie y andar. A partir de ese momento, aprenden a
moverse cada vez con mayor destreza, sus formas de agarrar y
perfeccionan sus movimientos más finos. El juego de la ronda
ayuda con alegría el desarrollo motor durante el proceso del juego y
su ritmo, ya que se realiza movimientos al caminar, saltar, bailar y
a veces correr, y uno de los elementos vitales de la música durante
la RONDA incita el movimiento y ayuda a un mejor desarrollo de la
motricidad.
e). DESARROLLO SOCIO-AFECTIVO: La vida afectiva de los niños
es la base de su desarrollo socio-emocional. Gracias a los
sentimientos de cariño y simpatía los niños se abren al mundo
externo y lo admiten dentro de sí. Un ambiente armónico y cálido
que los acoja los hará sentirse protegidos y libres para jugar,
actividad principal en esta etapa de su crecimiento, el juego de la
RONDA favorece a este ambiente acogedor ya que es preciso que se
tomen de la mano para poder girar al jugar y este hecho mejora la
relación del niño con la sociedad.
f). DESARROLLO DE LA VOLUNTAD: La voluntad es la función en
la que el mundo interior del individuo se exterioriza, Brota del deseo
y la motivación humana, que es el ritmo
y convierte en energía para actuar, se edifica con la ayuda de
buenos hábitos. Las actividades artísticas ejercidas dentro del juego
de la RONDA a través de un trabajo regularizado en una rítmica y
variada combinación de tareas hacen posible la fortificación de la
voluntad.
COMUNICACIÓN:
c). DESARROLLO DE HABLA: Habitualmente el desarrollo del
habla inicia su plena actividad entre el primero y el segundo año de
vida, periodo denominado rítmico-musical por poseer un sentido
muy marcado en la formación del lenguaje. Durante esta época, los
niños tienen un gran sentido musical y son atraídos por el ritmo, la
melodía, el timbre y el matiz que traen consigo las rimas y
canciones, posteriormente los niños y niñas irán verbalizando las
canciones que van escuchando durante el proceso de su crecimiento
y es ahí que el juego de la ronda cumple una función importante ya
que en el juego de la RONDA las canciones que se aplican son cortas
y repetitivas, estas ayudan a mejorar su verbalización de los niños
en el nivel inicial.
MATEMÁTICA:
d). DESARROLLO DEL PENSAR: Los primeros aspectos que
desarrollan los niños en su camino hacia la facultad de pensar son
la percepción y el reconocimiento; a través de ellos el mundo
exterior entra en su mundo interior. Gracias a sus sentidos, los
niños adquieren gran cantidad de percepciones
que irán convirtiendo en sus imágenes interiores. Sumando en este
proceso, posteriormente el juego de la RONDA, enriquece e
desarrollo del habla, la memoria y la imaginación esto juegan un
papel fundamental en el desarrollo del pensar.
3.3. JUEGOS DE RONDA:
a. RONDA EYUMBA
Se echaba a zapatear,
Personal social.
Comunicación.
Matemática.
Ciencia y ambiente.
Desarrollo corporal
Desarrollo motor
Durante sus primeros años de vida, los niños alcanzan las metas más
importantes del desarrollo motor: mantenerse en pie y andar. A partir
de ese momento, aprenden a moverse cada vez con mayor destreza, sus
formas de agarrar y perfeccionan sus movimientos mas finos. El
ritmo, elemento vital de la música incita el movimiento y ayuda a un
mejor desarrollo de la motricidad.
Desarrollo de habla
Habitualmente el desarrollo del habla inicia su plena actividad entre el
primero y el segundo año de vida, periodo denominado rítmico-
musical por poseer un sentido muy marcado en la formación del
lenguaje. Durante esta época, los niños tienen una gran musical y son
atraídos por el ritmo, la melodía, el timbre que traen consigo las rimas
y canciones.
Desarrollo del pensar
Los primeros aspectos que desarrollan los niños en su camino hacia la
facultad de pensar son la percepción y el reconocimiento; a través de
ellos el mundo exterior entra en su mundo interior. Gracias a sus
sentidos, los niños adquieren gran cantidad de percepciones
que irán convirtiendo en sus imágenes interiores. Sumando al
desarrollo del habla, la memoria y la imaginación juegan un papel
fundamental en el desarrollo del pensar.
Desarrollo socio-afectivo
La vida afectiva de los niños es la base de su desarrollo socio-
emocional. Gracias a los sentimientos de cariño y simpatía los niños se
abren al mundo externo y lo admiten dentro de sí. Un
ambiente armónico y cálido que los acoja los hará sentirse protegidos
y libres para jugar, actividad principal en esta etapa de su crecimiento
MATERIALES:
¿Qué necesitamos?
ACTIVIDAD PREVIA:
¿Cómo lo haremos? (describir los pasos a seguir)
En este juego se hace un círculo y los integrantes del grupo se toman de las
manos y giran a la derecha y a la izquierda.
Se canta así:
Arroz con leche, me quiero casar, con una señorita de la capital, que sepa
coser, que se bailar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con esta sí, con
esta no, con esta señorita me caso yo.
Se hace una rueda con varias niñas y cantan tomadas de la mano. Al final, se
abraza a una parejita y la que queda sola, pierde.
El juego consiste en que todo el grupo se sientan y estiran los pies, un niño o
niña de manera libre pasa cantando el chimen limen
Desarrollar su memoria
Desarrollar su expresión oral
Desarrollan nociones de cantidades,
Desarrollo de la concentración.
Autorregulación
Autonomía
Razonamiento
¿Qué necesitamos?
puntero
Actividad previa
Toma de decisiones
Selección de líder
Precisión del espacio
¿Cómo lo haremos?
Los participantes forman un circulo
Se sienten con los pies estirados
El líder voluntario entona la canción señalando con el puntero las pies
de los participantes. (chimen limen espengel, tranca la puerta de San
Miguel, una señora paso comiendo maní, a todos le dio menos a mí,
palos palos caballo tuturutu, para que salga este pie.)
El pie que es nombrado, el participante deberá esconderlo o retirarlo.
Así sucesivamente hasta que quede un solo niño o niña quien será
designado gallo.
Por último, los integrantes eligen nombre de frutas, verduras, animales,
etc que le dan a conocer al líder sin que el gallo escuche. El gallo canta,
el niño líder pregunta: “que quieres gallo ladrón” éste menciona un
nombre cualquiera si logra adivinar se lo come y éste niño o niña se
convierte en otro gallo.
AREAS DE INTEGRA:
- Personal social
- Matemática
- Comunicación
Una rama para que san miguel castigue al niño que roba a sus niños.
Necesitamos 10 niños y niñas Que se sienten agarrándose de la cintura
como una cadena humana.
Necesitamos un niño q sea san miguel
Necesitamos un niño q haga de roba niños.
ACTIVIDAD PREVIA:
AREAS DE INTEGRA:
Personal social
Matemática
Comunicación integral
Tiza
canicas
ACTIVIDAD PREVIA:
¿CÓMO LO HACEMOS?
Los jugadores, disparan con fuerza en dirección al grupo de los pushpus y van
recogiendo las que lograron sacar del círculo
Personal social
Matemática
Comunicación integral
MATERIALES:
- soga
Para saltar la cuerda de manera individual se debe tomar la cuerda de los
extremos, pasar la cuerda por debajo de los pies al mismo tiempo que se salta
y repetir esta acción tantas veces como se pueda.
d. JUEGO DE YACES
AREAS DE INTEGRA:
Personal social
Matemática
Comunicación
MATEIALES:
Yaces de colores
Pelotita pequeñas de jebe
ACTIVIDAD PREVIA:
Una forma de jugar es rebotar la pelota y tomar una pieza a la vez. Otra
manera de jugar es botar la bola y entonces ir acumulando las piezas en
cantidades consecutivas; por ejemplo, después de botar la pelota, capturar la
primera pieza, y recibir la pelota bajando del único rebote permitido, todo con
una sola mano extrema, entonces, repetirá los movimientos, pero esta vez con
la condición de capturar dos piezas, y así consecutivamente en orden de los
números integrales hasta que se terminen todas las piezas.
REGLAS DE JUEGO
Si la intención del juego fuere competitiva, se puede considerar ganador(a) a
la persona que no tuviera ninguna falla como por ejemplo, que no atrape la
pelota o mueva alguna otra pieza al momento de tomar las piezas o choque
con la pelota los yases también es motivo de falla en el juego, y perderá su
turno y el compañero sentado a su lado derecho continuará con el
juego ,retomando en qué nivel del juego se quedó, continuará hasta que pierda
la pelota o fracase en tomar la pieza o piezas siguientes ,y así sucesivamente
de acuerdo al número de participantes, y al que no tenga fallas y termine de
jugar invicto se le considerara campeón o campeona.
e. EL JUEGO LA BATA
AREAS DE INTEGRA:
Personal social
Matemática
Ciencia y ambiente.
MATERIALES:
ACTIVIDAD PREVIA:
Actividad de aplicación
La bata
Agrupan dos equipos de cinco estudiantes cada uno. Un equipo se coloca en
forma de diamante con un del cuadrado, debe golpear la pelota con un bate o
palo. Luego de golpe arla debe intentar dar la vuelta al diamante hasta llegar
a la meta, mientras el equipo lanzador intenta darle con la pelota recuperada.
Si fallan tres bateadas, el equipo opuesto pasa a batear. Lo mismo si la pelota
se coge en el aire al batear. Cuando todo el equipo bateador llega a la meta,
pasan a lanzar por turnos.
Área de Matemática:
Competencia:
Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de forma, movimiento
y localización.
Área de Comunicación
COMPETENCIA:
COMPETENCIA
¿Qué NECESITAMOS?
Actividad previa:
Todos los jugadores deben tener claro las reglas del juego.
Como lo haremos:
Área de Matemática:
Competencia:
Área de Comunicación
COMPETENCIA:
COMPETENCIA
¿Qué NECESITAMOS?
Silbato,
soga
Pañoleta
ACTIVIDAD PREVIA:
Antes del juego todos los participantes deben estar de acuerdo sobre su
ubicación, asegurar que no haya peligros, elegir un área plana con
pasto o césped.
Marcar la línea central con maskintape , tiza o pieza de cuerda.
Se mide el punto central de la soga y se marca con un pedazo de cinta
de color y pañoleta.
Cuando el equipo jale la pañoleta del centro de la cuerda sobre la línea
ganadora en el campo, el juez declara a ese equipo ganador.
COMO LO HAREMOS: Los jugadores se colocan en línea, poniendo al
jugador más fuerte hasta atrás, se alterna a los jugadores para que uno se
pare a la derecha y el siguiente a la izquierda, y deben estar distribuidos
equitativamente a lo largo de la soga.
Área de Matemática:
Competencia:
Área de Comunicación
COMPETENCIA:
COMPETENCIA
¿Qué NECESITAMOS?
ACTIVIDAD PREVIA:
Todos los jugadores deben tener claro las reglas del juego.
Todos los jugadores deben conocer la canción de la ronda.
COMO LO HAREMOS:
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
- ¿Lobo que estás haciendo ?
El jugador que hace el personaje del lobo contesta:
- ¡Me estoy poniendo los …….!
Los otros jugadores siguen cantando:
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
- ¿Lobo estás haciendo?
El lobo contesta:
- ¡Me estoy poniendo la camiseta!
Los participantes cantan en ronda y hacen preguntas al "lobo “que está en el
centro. El "lobo “va contestando hasta que está totalmente listo.
El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo coge las llaves de
su casa y sale a buscar a los niños que están jugando. El niño o niña que el
lobo agarre, ese será el siguiente lobo.
¿QUE NECESITAMOS?
Espacio.
MATERIALES: -
1 - Con una tiza, dibuja un diagrama compuesto por 10 cuadros, luego escribe el número del 1 al
10, con diversos colores de tiza. Podéis hacer una rayuela mayor o menor, dependiendo del
tamaño y las capacidades de los niños.
2 - A continuación, para empezar a jugar, el niño debe estar de pie detrás del primer cuadrado, y
lanza la piedra. La casa donde caiga será el lugar donde el niño no puede pisar.
3 - El niño comenzará el circuito con un salto a la pata coja (si sólo hay un cuadro) o dos pies (si
el cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando la piedra de cuadro en cuadro hasta el número
10 y volver.
4 - Si el niño se cae o la piedra sale de cuadro, será el turno del siguiente jugador.
5 - También se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela con diferentes formatos
para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la creatividad.
Participar en todas las actividades, valorando y aceptando las diferencias en cuanto al nivel de
destreza.
En la educación para la salud, conviene adecuar las actividades a las características de los niños
y fomentar hábitos pertinentes en torno al mismo.
En la educación moral y cívica se incidirá en la importancia del trabajo en equipo como una de
las actividades capaces de fomentar el espíritu cívico, la convivencia y el respeto a las opiniones
ajenas.
¿QUE NECESITAMOS?
MATERIALES: -
- Un clavo
- Un martillo
CARRERAS DE ZANCOS: El ganador es el que mas equilibrio tenga y que no se caiga de los
zancos. No cuenta tanto la velocidad si no que es importante no bajarse de nuestros zancos.
CARRERA DE OBSTÁCULOS: Con los zancos hay que pasar una serie de obstáculos que
ponemos en nuestra yincana.
Matemáticas
Personal
Trabajo en equipo como una de las actividades capaces de formar el espíritu de la convivencia y
el respeto al trabajo en equipo como una de las actividades capaces de fomentar el espíritu de la
convivencia y el respeto a las opiniones ajenas.
¿QUE NECESITAMOS?
Espacio
Comunicación
Personal
¿QUE NECESITAMOS?
Espacio
¿Qué necesitamos?
Las canicas
Tiza
Actividad previa
Toma de decisiones
Selección de las canicas
Precisión del espacio
¿Cómo lo haremos?
Para jugar a las canicas es preferible hacerlo sobre el piso.
Primero, haz un círculo sobre el suelo de aproximadamente 30 cm. Allí
los participantes colocarán igual números de canicas en el centro.
Luego, traza una línea, de unos 2 a 3 metros de distancia del círculo.
Desde esta línea, los jugadores lanzarán sus canicas al centro del
círculo con el propósito de sacar la mayor cantidad de canicas que hay.
El jugador pierde su turno si falla. El juego termina cuando no quedan
canicas en el centro del círculo.
Después, entre los participantes sortearán los turnos e inician el juego.
- Personal Social.
- Matemática.
- Comunicación.
- Ciencia Ambiente
-
Cada niño puede ser un País, una fruta, un animal, etc…. Un niño coge la
pelota y la lanza al aire, gritando uno de estos nombres al azar, mientras
todos los niños se alejan corriendo.
Castigo:
PARTICIPANTES:
- 10 niños a mas.
- Pelota
- Siluetas diversas (frutas, colores, animales, etc.). “Solo para niños
menores de 06 años”.
- Patio (espacio grande).
ñ. RUM RUM
- Personal Social.
- Matemática.
- Comunicación.
- Ciencia Ambiente
-
MATERIALES:
- CDS
- Tarros de leche
- Chapitas
- Cartones
- Botones grandes, etc.
- Personal Social.
- Matemática.
- Comunicación.
- Ciencia Ambiente
-
MATERIALES:
Red “Corazón”
COORDINADORA:
RELACIÓN DE PARTICIPANTES
Coordinadoras de PRONOEI
COORDINADORAS:
RELACIÓN DE PARTICIPANTES