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TALLER DE MATEMÁTICAS

EL CAJERO

Propósito: Propiciar que los alumnos de primer grado logren agrupar y


desagrupar convencionalmente mediante la ley de cambio, para resolver
problemas con el algoritmo de las operaciones básicas del sistema decimal de
numeración.

Materiales:

 Dados: azul, rojo y verde (3 de cada uno)


 Vasos de plástico de colores. (uno por equipo)
 Aros de color rojo, azul y verla.
 Formatos de registro de resultados del cajero y jugador.
 Hoja de registro de observaciones para padres de familia participantes.
 Plumones para pizarrón: azul rojo y amarillo.
 Una caja de zapatos con tres divisiones.
 Plan de estudio, programa y libro de matemáticas del alumno.

COLOR VALOR

AZUL 1

ROJO 1O

VERDE 100

Actividades:

 Primera sesión: 1 dado azul. (gana el que tenga más fichas azules)
 Segunda sesión: 1 dado azul. (gana el que tenga más fichas rojas y azules
 Tercera sesión: 2 dados azules. (gana el que tenga más fichas rojas y
azules)
 Cuarta sesión: 3 dados azules (gana el que tenga más fichas rojas y
azules.)
Desarrollo de la actividad:

 Se formaran equipos de cinco integrantes, uno de ellos será el cajero a


quien se le entrega todo el material y la hoja de registro donde anotará el
nombre de los jugadores, también se encargará de realizar los pagos y
canjes correspondientes a los participantes según los puntos de los dados
en cada tirada, mismos que registrara en cada ronda de juego.

 Cada jugador tirará el dado una vez en cada una de las 6 rondas que
conforman una sesión del juego, recibirá el pago correspondiente al número
de puntos que indiquen los dados, al final de cada tiro anotará en su hoja
de registro la cantidad que obtuvo.

 Al finalizar una ronda cada jugador que haya reunido 10 aros azules podrá
canjearlos por un aro rojo con el cajero. El participante que logre reunir la
mayor cantidad de aros rojos será el ganador de la sesión.

 Al término de una sesión cada uno de los participantes realizará la suma


total de los puntos obtenidos en las 6 rondas, mientras que el cajero hará la
suma total del puntaje de cada jugador y del equipo determinando al
ganador. Los participantes deberán corroborar el resultado de su suma con
la que realizó el cajero y el número de aros que acumularon.

 Los resultados de cada equipo se registrarán en el pizarrón obteniendo así


al equipo ganador del grupo.

 Una vez que se dé a conocer el equipo ganador se comenzará la segunda


sesión del juego siguiendo las mismas reglas.

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