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Contenido:
1 tablero plstico con corrales numerados del 1 al 9, 1 block
anotador, 1 lpiz, 2 dados, 1 reglamento.
Los participantes arrojan los dados, el que ms puntos obtiene inicia la partida.
El primer jugador acerca el tablero plstico, corre hacia afuera todos los conos y
deja bien a la vista los nmeros correspondientes.
Arroja los dados y cierra el o los corrales que coincidan con el puntaje obtenido
y que considere conveniente. Ejemplos: si sumando los dos dados obtiene 8 de
puntaje, puede cerrar el corral 8 el 1 y el 7 el 2 y el 6 el 3 y el 5. Si obtiene
12 puntos (dos 6), puede cerrar el 9 y el 3 el 8 y el 4 el 7 y el 5.
No se pueden cerrar ms de dos corrales por tirada. Los corrales se cierran
corriendo el cono hacia el centro, tapando el nmero correspondiente.
El puntaje obtenido por los dados debe usarse en su totalidad: cuando esto no
se logre y no se pueda cerrar ningn corral ms, los animales que quedan sin
guardar sumarn la cantidad de puntos que se anotarn en contra del jugador
correspondiente. En caso de haber logrado cerrar todos los corrales en su tiro, se
le descontarn 10 puntos de su anotacin si la hubiera.
Los jugadores que alcancen 100 puntos o ms, debern
abandonar la partida.
A Jugar!
Fundamentacin pedaggica:
Este juego permite interactuar con los nmeros, inicindose en el clculo.
Por ejemplo, para componer el nmero 8, el nio deber elegir
qu opcin le conviene: podr utilizar el 3 y el 5 reunir el 2 y el 6
el 1 y el 7. Descubrir as alternativas que le posibilitarn establecer
relaciones entre nmeros y producir otros a partir de ellos. Es decir, a
travs de clculos simples descubrir propiedades implcitas para
organizar el sistema numrico.