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MATEMTICA RECREATIVA: ACTIVIDADES RECREATIVAS CON DADOS

ACTIVIDADES RECREATIVAS CON LOS DADOS


Objetivo Emplear el juego con los dados como estrategia para la enseanza y aprendizaje de la matemtica. Aplicar las operaciones matemticas al jugar con los dados. Conocer diversas actividades recreativas empleando los dados para ensear las operaciones bsicas. Introduccin La enseanza de la matemtica en el nivel primario es desarrollar las habilidades para las operaciones matemticas que le permitir luego avanzar y entender con mayor facilidad temas ms complejos de la aritmtica. En esta oportunidad se indican diversas actividades recreativas empleando los dados donde el estudiante tendr que demostrar su habilidad con las operaciones matemticas para ganar, aprendiendo de esta manera la matemtica de manera divertida y entretenida. Aprovechemos del estudiantes sus ganas de jugar y transmitir lo que han aprendido, ya que no solo le permitir aprender la matemtica sino que ayudar a la integracin de sus los compaeros, hasta la nion familiar.

Jos Alcal Snchez Profesor academia ADUNI y Csar Vallejo - ICH

15to. Conamat

Matemtica recreativa: actividades recreativas con dados

DIVERSAS ACTIVIDADES RECREATIVAS CON LOS DADOS

Con los tres nmeros que salieron en los dados y haciendo sumas, restas o multiplicaciones, se intenta conseguir uno de los nmeros que estn en el tablero, Si se logra, el nmero se marca con la icha del jugador. Cuando un nmero ya fue marcado por un jugador, ya no puede volver a marcarse.

Juego N 1. Buscando la suma N de jugadores: 1 jugador Materiales: 5 dados y cartillas numeradas del 1 al 24 Objetivo: Seleccionar los dados cuya suma sea segn se indique Reglas: Se coloca una cartilla en la mesa. Se lanza los 5 dados, y el estudiante debe sealar los dados cuyos puntos suman segn se indica la cartilla.

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Juego N 2. Aritmtica con dados N de jugadores: 2 jugadores Materiales: 3 dados, tablero numerado y ichas de 2 colores diferentes. Objetivo: Lanzar tres dados y con los nmeros que se obtiene deber realizar tres operaciones:Sumar, restar o multiplicar hasta obtener un nmero del tablero. Desarrollo Cada jugador lanza en su turno los tres dados en simultaneo.

En caso de que con los tres nmeros que salieron en los dados no se pueda conseguir ningn nmero sin marcar en el tablero, se deber pasar el turno al siguiente jugador. Gana el jugador que obtenga ms ichas e su color en el tablero.

Juego N 3. Multiplicando con los dados N de jugadores: se forman grupos de 4 nios, uno de los cuales es el secretario Materiales: 2 dados. Objetivo: estudiar las tablas de multiplicar mediante el juego. Desarrollo El secretario es el encargado de lanzar los dados y anotar el puntaje. En cada ronda, los lanza y los jugadores, al mismo tiempo, deben decir cul es el resultado de multiplicar la suma de los 2 dados por 7(o otro nmero). El que primero dice el resultado correcto gana. Antes de anotar el puntaje debe contar al resto cmo lo pens.

Jos Snchez Alcal

VI Coloquio de Matemtica

15to. Conamat

Matemtica recreativa: actividades recreativas con dados

Juego N 4. Veintiuno

Juego N 5. Chanchito

Tiempo de juego: de 5 a 10 minutos, segn el nmero de jugadores. Nmero de jugadores: sin lmite. Materiales: 2 dos. Objetivo: Alcanzar el puntaje, total de 21 puntos o aproximarse a dicha cifra, lo ms posible pero sin pasarla. Inicio: Cada jugador lanza un dado para determinar el orden del juego. Sale primero el que saca la mayor suma. Si dos participantes sacan el mismo nmero en el tiro preliminar, vuelven a tirar hasta que desempaten. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj. Hay una ventaja estratgica en ser el ltimo: le resulta posible ver cunto tiene que sacar para ganar y se arriesgar consecuentemente. Desarrollo El participante juega solo una vez por vuelta. Puede lanzar los dados tantas veces como lo desee y puede plantarse en cualquier momento mientras el puntaje no sea mayor de 21. Cada tiro se va sumando al anterior. Cuando se alcanza un total de 14 o ms, pasa a jugar con un dado. Por supuesto, que un jugador desafortunado puede fracasar con un tiro alto aun cuando no haya tenido la oportunidad de pasar a un dado. Si un jugador alcanza un puntaje mayor de 21 pierde inmediatamente queda fuera de juego. Despus que todos hayan intervenido, el participante cuyo total est ms cerca de los 21 puntos (pero no supere dicha cifra) gana. Si empatan dos o ms competidores, seguirn tirando hasta que se determine el ganador. El ltimo en empatar lanza primero. Estrategia La estrategia ms elemental puede abreviarse de la siguiente forma: El participante que haya alcanzado un total de 17 puntos o menos debe arriesgar otro tiro. El que haya logrado un total de 19 puntos o ms, deber quedarse con ese total a menos que otro competidor haya obtenido ya los 20 o 21 puntos. Quien haya alcanzado un total de 18 puntos puede plantarse o tirar nuevamente, ya que tres posibles resultados de su prximo tiro lo acercarn a 21 y tres lo harn pasarse de dicha cifra. Por supuesto, los ltimos participantes estarn in luidos por el xito o el fracaso de los anteriores. Por ejemplo, si uno de los primeros jugadores ha alcanzado un total de 20 puntos, los competidores posteriores estarn forzados a tirar nuevamente aun cuando hayan llegado a 19. En esta situacin es probable que se pase de 21, pero no tiene sentido quedarse con un total perdedor.

Tiempo de juego: de 5 a 15 minutos, segn el nmero de jugadores. Nmero de jugadores: ilimitado. Este juego tambin resulta entretenido para los espectadores. Materiales: dos dados y planilla y un cubilete. Objetivo: Alcanzar los 100 puntos. Planilla Ser acertado realizar una como la indicada a continuacin, donde el total al cabo de cada vuelta permite tener una visin permanente del puntaje. Jugador A 1ra. vuelta 2da. vuelta 3ra. vuelta Total Desarrollo El primer participante tira dos dados. Si saca un 6 no obtiene puntos y deber pasar los dados al siguiente jugador. Si saca cualquier otro nmero, se anota la suma de esos puntos o puede seguir tirando. Los puntos se van acumulando al sumar los valores de todos los dados que cada jugador saca por vuelta. El participante puede tirar tantas veces como lo desee, pero si saca un 6 en cualquier tiro, pierde el puntaje de esa vuelta y pasa los dados al prximo jugador. El jugador puede elegir plantarse en cualquier momento; suma entonces el total de los puntos obtenidos en ese turno y pasa los dados a su compaero. El primer jugador que alcanza los 100 puntos gana, pero se deber completar la vuelta. Por lo tanto, si el jugador A saca 105 puntos y deja, sigue jugando B. Si ste saca 107 puntos, le habr ganado al anterior pero a su vez puede ser derrotado por el jugador C. El juego no se habr completado hasta que no se haya jugado la vuelta entera. Si se saca un par, como por ejemplo dos 1, dos 2 o dos 3, se considerar un tiro premiado. Por lo tanto, se anotar el doble del valor de los dados. Por ejemplo, en un tiro de dos 5, que ordinariamente sera de 10 puntos, se anotarn 20; y un tiro de dos 3, que dara 6, se anotar 12, pero si sale un par de 6, se anotarn 25 puntos directamente. Jugador B Jugador C

Jos Snchez Alcal

VI Coloquio de Matemtica

15to. Conamat

Matemtica recreativa: actividades recreativas con dados

Juego N 6. Siete

Juego N 7. Boston

Tiempo de juego: indeterminado. Los participantes pueden entrar o salir del juego cuando as lo deseen. Nmero de jugadores: variable. Tantos jugadores como puedan acomodarse junto a la mesa. Materiales: dos dados y 10 ichas para cada jugador. Objetivo Adivinar que saldr un nmero mayor o menor de 7 o dicho nmero. Inicio Los jugadores se acomodan alrededor de la mesa sobre la cual hay un diagrama donde estn indicadas las apuestas disponibles y las ichas que se dan por cada una de ellas. Al iniciar cada jugador coloca un mximo de 3 ichas icha en la seccin del diagrama que indica la apuesta que desee hacer. A continuacin damos el ejemplo del diagrama de este juego: Si sale Menos de 7: paga lo apostado Si sale 7: 3-1( 4-1) Si sale Ms de 7: paga lo apostado Desarrollo Los jugadores apuestan a Ms, Menos o a 7. Si el resultado de un tiro es de Menos 7, el delegado pagar con ichas una cantidad semejante a la apostada a todos los que jugaron a Menos y se llevar todas las apuestas de los que apostaron a 7 o a Ms. Si el resultado del tiro es ms de 7, el delegado pagar una suma semejante a la apostada a todos los que jugaron a Ms y se llevar todas las apuestas de los que jugaron al 7 o a Menos. Si sale un 7, el delegado pagar 3 a 1 (o 4 a 1) lo apostado, a todos los que jugaron al 7 y se llevar todas las apuestas a Ms y a Menos. Advertencia Hay treinta y seis combinaciones posibles en un tiro de dos dados. De estas combinaciones, quince son de menos 7, quince de ms 7 y sis resultados de 7. Ntese que hay 21 combinaciones perdedoras que se oponen a quince resultados ganadores, por una apuesta a Ms o a Menos. Por lo tanto, el delegado est pagando una suma igual a la apostada en una proporcin que es realmente de 7 a 5 en contra del jugador. Las probabilidades de que no salga un 7, son de 5 a 1 (treinta resultados en que no aparece un 7 contra seis en que s lo hace). Pero el delegado paga solo 3 a 1 (o a veces 4 a 1) por esta apuesta. Cuando se juega entre amigos, se deber pagar en las proporciones correctas o bien turnarse los jugadores para actuar de delegado. Aunque algunos jugadores (o todos ellos) pueden apostar con el delegado en cada tiro, el procedimiento ms sencillo es que el tirador apueste en su propio tiro. Los dados pasarn de jugador a jugador lo su icientemente rpido para que ninguno se sienta fuera de accin.

Tiempo de juego: alrededor de 10 minutos. Nmero de jugadores: dos o ms. Materiales: tres dados y una planilla con los nombres de los jugadores en la parte superior y un cubilete. Objetivo: Alcanzar los 100 puntos. Inicio Cada jugador arroja los dados para determinar el orden del juego. El que obtiene la mayor suma, sale primero. El juego prosigue en la direccin de las agujas del reloj. Desarrollo El primer participante tira los tres dados. Aparta luego el de mayor puntaje y vuelve a arrojar los otros dos. Nuevamente separa el nmero ms alto y tira el dado restante, solo se puede jugar un dado por vez. El jugador hace la suma de los tres dados y anota el total en la planilla. Tiros premiados S en un tiro de tres dados se obtiene un triplete, ste se premia con 30 puntos. Si se saca un par en otro intento con dos dados, se premiara con 15 puntos. En cada caso el participante procede en la forma habitual. Por ejemplo, si un jugador saca tres 4 en su primer tiro, se anota 30 puntos. Luego tira dos dados. Si ahora saca dos 3, se anota 15 puntos ms, lo cual da un total de 45 puntos. Luego saca un 6 en su ltima oportunidad. El puntaje inal para esa vuelta ser de 51 puntos. El jugador que alcance primero los 100 puntos gana.

Juego N 8. Buck Tiempo de juego: entre 3 y 10 minutos, segn el nmero de jugadores. Nmero de jugadores: tres o ms personas, el ptimo es 6, 7 u 8. Cuanto ms numeroso es el grupo, ms suspenso tiene el juego. Materiales: tres dados, una planilla con los nombres de los jugadores en la parte superior, un cubilete y ichas para apostar (10 para cada jugador). Objetivo Hacer 15 puntos. Inicio Cada jugador tira tres dados y el que obtenga la mayor suma comienza el juego. Si dos o ms competidores empatan, stos deben tirar los dados nuevamente. Se procede a jugar en la direccin de las agujas del reloj.

Jos Snchez Alcal

VI Coloquio de Matemtica

15to. Conamat

Matemtica recreativa: actividades recreativas con dados

Es una gran ventaja sacar la mayor suma en el tiro inicial y por lo tanto ganar el derecho a tirar primero. Es posible (aunque no probable) que un jugador haga 15 puntos en el tiro inicial y por lo tanto gane el pozo (antes de que cualquier otro haya tenido la oportunidad de tirar) pero de cualquier forma el primer tirador tiene ms probabilidad de ganar que los dems. El jugador con la mayor suma comienza tirando un dado. Si saca un 4, un 5 un 6, ese nmero ser su Buck o su Punto. Si saca un 1, un 2 un 3, tira el dado de nuevo hasta que logre obtener un 4, un 5 un 6. Si saca un 1, un 2 un 3, este tiro se denomina Mulligan y por ese no se le cobra multa. Pero si en el siguiente se saca un 1, un 2 un 3, deber colocar en el pozo una suma semejante a su apuesta anterior.Luego tira nuevamente. Si no saca un 4, un 5 un 6 es multado nuevamente y deber volver a colocar una apuesta igual en el pozo. Cada tiro siguiente es multado hasta que saque un 4, un 5 un 6. El primer participante en hacer 15 puntos gana la partida directamente. El juego no prosigue aun cuando muchos de los integrantes no hayan tenido la oportunidad de jugar tantas veces como el ganador, o quizs ni siquiera de haber jugado. Desarrollo Si el jugador hizo puntaje en su primer tiro, continuar tirando los tres dados. Cada vez que saque por lo menos un Punto, tendr derecho a volver a tirar los dados. Su turno termina solo cuando no obtenga puntos. Por lo tanto, si el Punto es 5, al hacer un tiro de 1-3-5 se anota un punto y tiene derecho a otra oportunidad. Un tiro de 1-2-6 no hace puntaje y el turno del jugador termina. Si el Buck es cinco, una combinacin que sume 5 tambin hace un punto. Es as que si un jugador saca 1-4-6, hace un punto porque 1 y 4 suman 5. Del mismo modo, si saca 2-3-6, lograr un punto porque 2 y 3 suman 5. Igualmente, si saca 2-3-5, se anota dos puntos: uno por el 5 y uno por el 2 y el 3, que sumados dan 5. El que anota registra los puntajes del jugador que haya completado su turno en forma acumulativa. Luego los dados pasan al siguiente participante en la direccin de las agujas del reloj. Si el jugador saca un triplete de su Punto, ha logrado un Buck Mayor e inmediatamente gana el juego y se lleva todo el pozo. Los tripletes de cualquiera de los otros cinco nmeros valen 5 puntos. Cada uno de stos se denomina Buck Menor y en consecuencia se anotar 5 puntos. El jugador deber alcanzar exactamente los 15 puntos para ganar el juego. Si supera los quince puntos, pierde todo, termina su turno y los dados pasarn al siguiente competidor. Por ejemplo, un Buck Menor no tiene valor para quien ya haya alcanzado 11 o ms puntos. De la misma manera, si uno con 14 puntos saca dos Puntos, pierde. Dicho jugador no se anota puntaje, su turno termina y pasar los dados al siguiente.

Si un jugador gana el juego haciendo 15 puntos y ninguno de sus oponentes ha logrado hacer un solo punto, habr ganado por un Snyder. El perdedor que no hizo puntaje estar obligado a pagar al ganador una multa adicional igual a la apuesta original. Dicha pena no se aplica si el ganador obtuvo un Buck Mayor. Advertencia Este es un simple juego de azar, pero puede que a usted le interese conocer sus posibilidades de hacer puntaje. Las que tiene el tirador de sacar un Buck menor al lograr dos Puntos en un tiro son algo menos de 1 a 13, las de sacarse tres iguales y lograr un Buck Menor son de 1 a 42 y las posibilidades de sacarse un Buck Mayor son de 1 a 215. Juego N 9. Centenario Tiempo de juego: de 5 a 15 minutos. Nmero de jugadores: se juega mejor con cinco o ms, pero es divertido an entre dos. Materiales: tres dados, lpiz y papel para cada jugador con los nmeros del 1 al 12 y del 12 al 1 como se muestra ms abajo. Cada jugador pone en el pozo la misma cantidad de ichas. Para determinar quin sale primero, cada jugador tira tres dados. Comienza el que obtiene la mayor suma y le siguen los dems en orden decreciente de resultados. El primero que termina se lleva el pozo. No hay segundas apuestas. A medida que se acerca el inal aumenta el entusiasmo. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Objetivo Ser el primer jugador que haga los nmeros del 1 al 12 y del 12 al 1, en orden numrico. Inicio Cada participante tira los dados para determinar el orden. El que saca la mayor suma sale primero. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj. Desarrollo Cada jugador tiene un tiro por vuelta. El primer nmero que debe hacer es el 1. Si lo saca, lo tacha en su planilla. De no ser as, no puede pasar a los siguientes nmeros. Una vez que el jugador haya tachado el 1, deber hacer el 2, luego el 3 y as sucesivamente. No puede tachar ningn nmero hasta no haber eliminado el anterior. Por lo tanto, un primer tiro de 2-3-5 no hace puntaje.

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VI Coloquio de Matemtica

Se puede eliminar ms de un nmero por vuelta y se puede emplear el mismo dado para hacer ms de un nmero. Un primer tiro de 1-1-2, por ejemplo, eliminara todos los nmeros del 1 al 4: el 1 y el 2 estn presentes; 1 + 2 = 3; 1 + 1 + 2 = 4. El mejor tiro inicial sera el 1-2-4, que elimina todos los nmeros del 1 al 7. Cuando un jugador llega al 11, debe sacar un 12 para tachar ese nmero de su columna del 1 al 12. Luego otro 12, para tachar tal nmero en su columna del 12 al 1. A continuacin tachar todos los nmeros en orden descendente hasta el 1. Si un jugador saca tres 6 cuando est buscando su primer 12, puede tachar ambos 12. Si forma el 12 de cualquier otra manera, sin embargo, deber hacer ese nmero por segunda vez antes de descender hasta el 1. El turno de cada jugador acaba cuando no puede formar un nuevo nmero. El primer participante que tacha todos los nmeros del 1 al 12 y del 12 al 1, es el ganador. 5.Variante El Matterhorn es una variante del Centenario en la cual no se requiere que los jugadores tachen los nmeros en orden. El primero que elimina los nmeros del 1 al 12 y del 12 al 1 es el ganador. Como se indic antes, no es necesario eliminar los nmeros en orden numrico. Sin embargo, cada jugador debe eliminar todos los de la escala ascendente (del 1 al 12) antes de hacerlo en el orden descendente (del 12 al 1). Cada participante tira una vez por vuelta con los tres dados y tachar los nmeros de la planilla de acuerdo con el resultado obtenido. Puede elegir, utilizar los nmeros de su tiro individualmente o en cualquier combinacin pero solo podr usar cada uno una vez. Por ejemplo, un jugador que saca la combinacin 1-2-4 puede tachar los nmeros 1, 2 y 4; 3 y 4; 2 y 5; 1 y 6; 7. Para el Matterhorn se necesita ms estrategia que para El Centenario. En el primero es generalmente aconsejable tachar antes los nmeros ms altos. Los nmeros ms bajos del 1 al 6 se pueden hacer fcilmente en cualquier tiro, pero los altos requieren combinaciones que se dan con menos frecuencia y deben ser eliminados lo antes posible.

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