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Facultad de Ecoturismo
Carrera Profesional de Administración y Negocios
Internacionales
Estudiantes:
Dedicamos este trabajo monográfico a Dios, por guiarnos en cada paso que damos y a nuestros
docentes por impulsarnos a lograr nuestros objetivos, por permitir conocer a nuevos colegas de
carrera más que todo por enseñarnos a el trabajo en equipo, Así mismo a nuestros padres que
nos comprenden y son ese motor que nos motiva a seguir adelante.
AGRADECIMIENTO
A nuestro docente por confiar en nuestras capacidades y aptitudes además de enseñarnos el
valor del esfuerzo, del trabajo en equipo y de poder lograr nuestras metas en la vida.
PLANEACION Y PROGRAMACION DE PROYECTOS
COSTO DE PROYECTO:
Esta es la suma de todos los costos directos y los que son asignados al proyecto.
El trabajo del administrador y del equipo de proyecto es controlar los costos directamente
controlables por la organización del proyecto. Por lo general estos costos cubren, mano de obra,
los materiales, y algunos servicios de apoyo.
EL PROGRAMA:
Este es el segundo objetivo y aclara que, al principio del proyecto, casi siempre se fija la fecha
de terminación y algunos eventos intermedios en el proyecto.
Aquí el administrador y su equipo a cargo del proyecto “controlan los costos dentro del
presupuesto, deben también controlar el programa para satisfacer las fechas establecidas”
Con frecuencia, el presupuesto y el programa están en conflicto.
Ejemplo:
Problema: si el proyecto va por detrás del programa, puede requerir tiempo extra para ponerse
a tiempo, pero puede haber fondos insuficientes en el presupuesto como para dar apoyo a los
costos del tiempo extra.
Solución: en este caso, debe tomarse una decisión que negocie las ventajas y desventajas entre
el tiempo y el costo.
El administrador y su equipo deben determinar si el objetivo del programa es de importancia
suficiente para justificar un incremento en el costo. El tercer objetivo es el.
DESMPEÑO:
Son las características de ejecución del producto o servicio que se crea por el proyecto.
Ejemplo 1:
Si es sobre la investigación y el desarrollo de un nuevo tipo de maquinaria, el desempeño se
refiere a las especificaciones de ejecución de la nueva máquina.
Ejemplo 2:
Y si el proyecto es una película, el desempeño alude a la calidad de la película producida y a
sus ingresos taquilleros subsecuentes.
- Este caso el desempeño puede especificarse por una variedad de estándares de películas
en relación con el reparto, en relación con el sonido, la filmación y también la edición.
Aportan una secuencia general de todas las decisiones de administración que se demanden en
todos los proyectos.
LA PLANEACION
Hace alusión a aquellas propuestas y decisiones al inicio de un proyecto, que establece su
carácter y también su dirección.
La planeación de un proyecto establece los objetivos del mismo, los recursos necesarios , el
tipo de organización y las personas claves que administraran y implementaran el proyecto, la
planeación del proyecto es una función de los administradores de un alto nivel o intermedio y
un equipo interfuncional toma todas las decisiones primordiales, cuando se completa, la
planeación del proyecto debe documentarse a través de una forma o carta de autorización de
proyectos, el mismo que se usa para iniciar actividades adicionales del mismo proyecto.
PROGRAMACION:
- La administración del proyecto, el equipo interfuncional especifica el plan del proyecto
con mayor detalle.
- Desarrollo de una estructura detallada de la división
- del trabajo
- Estimación del tiempo requerido para cada tarea
- Secuenciación de las tareas en el orden adecuado
- Desarrollo de un tiempo de inicio y de fin para cada
- tarea
- Desarrollo de un presupuesto detallado para cada
- tarea
- Asignación de las personas a las tareas.
CONTROL
- Controles del tiempo, del costo y del desempeño reales
- Comparación de las cifras planeadas con las reales
- Determinación de si se necesita una acción correctiva
- Evaluación de las acciones correctivas opcionales
- Desarrollo de las acciones correctivas apropiadas
CIERRE
- Terminación de todo el trabajo
- Cierre de los contratos
- Pago de todas las cuentas por pagar
- Entrega del proyecto al propietario
- Reasignación del personal y del equipamiento
Métodos de Programación
Existen varios tipos de métodos de programación, se clasifican en: métodos de graficas Gantt
o métodos de redes; en donde, el método de graficas de Gantt emplea una gráfica de barras y
el método de redes utiliza una red en donde se muestran las relaciones de precedencia.
Las gráficas de Gantt se usan en la programación de proyectos porque son fáciles de utilizar y
también se entienden ampliamente, en el caso de proyectos complejos, este tipo de método se
vuelve inadecuada; dado el caso de los proyectos complejos se usará el método de redes de la
programación de proyectos, permitiendo que se desarrolle un algoritmo de programación.
Los métodos de programación de redes implican el uso de algunos conceptos básicos de
programación, como rutas críticas y períodos de inactividad.
Diagrama de Gantt
Es una herramienta que nos ayuda en la planificación y programación de tareas durante un
periodo determinado, permitiéndonos realizar seguimiento y control del progreso de las etapas
de un proyecto.
Fue desarrollado por Henry Laurence Gantt a inicios del siglo XX.
Gráfico de Gantt
Es un sistema de coordenadas que tiene dos ejes esenciales, donde:
- Eje vertical: Se ubican las tareas a realizar desde un inicio hasta el final del proyecto
- Eje horizontal: Se ponen los tiempos (definidos en días, semanas, meses, semestres,
años)
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
Actividad 6
Actividad 7
Actividad 8
En las redes de tiempo constante se supone que el tiempo de cada actividad es una constante;
éste es el caso más sencillo desde el punto de vista de la programación y de éste se derivan
otros métodos más complicados.
A continuación, se ilustra la construcción de una red simple. La tabla presenta las actividades
requeridas para escribir un reporte común de negocios. La primera actividad, A, estriba en
decidir sobre el tema y el alcance del reporte. Entonces, dos actividades, B (la recolección de
datos) y C (búsqueda en internet), proceden en paralelo. Una vez completados B y C, puede
escribirse el reporte (actividad D). La tabla indica los predecesores inmediatos de las
actividades que acabamos de describir. La actividad A no tiene un precursor inmediato, ya que
es la primera que debe realizarse. Como se notó arriba, cada una de las actividades B y C tienen
a la actividad A como predecesora inmediata. La actividad D tiene a B y C como antecesores
inmediatos, pues el reporte final no puede escribirse hasta que los datos se hayan recopilado y
se haya buscado en internet. Los tiempos para la terminación de cada actividad también se
ilustran en la tabla.
Tabla 2: Elaboración propia-Guía libro administración de operaciones
B Recopilar datos A 2
C Buscar en internet A 3
Aquí, cada una de las cuatro actividades se muestra como un nodo (círculo) en el diagrama y
las flechas indican las relaciones de precedencia entre las actividades. En cada círculo, la
duración de la actividad se presenta debajo de su etiqueta.
Figura
Red para la redacción de un reporte de negocios.
Ilustración 1: Guía libro administración de operaciones
B/2
A/1
D/5
C/3
01
49
A/1
D/5
14
C/3
Como se definió anteriormente, cada actividad implica cuatro tiempos programados. Por
conveniencia, algunas veces los abreviamos como ES, EF, LS y LF. Estos tiempos pueden
calcularse por medio de un pase hacia adelante y un pase hacia atrás a lo largo de la red.
Primero, se hace un paso hacia adelante para calcular los tiempos de un inicio temprano (ES,
early start) y de una terminación temprana (EF, early finish) directamente del diagrama de la
red.
Ello se hace empezando al inicio de la red y procediendo a través de ella hasta el final en el
orden de precedencia. Este cálculo se ilustra mediante el uso del ejemplo anterior de la figura.
Una convención es que pueden colocarse los tiempos ES y EF en la parte superior de los nodos,
como en la figura.
Ahora, puede programarse el inicio anticipado de la actividad D, que no puede empezar sino
hasta que se completen las actividades de B y C; por lo tanto, el tiempo más anticipado del
inicio de la actividad D se determina por el máximo del EF tanto de B como de C; en este caso,
ES(D) = Máx (3, 4) = 4. La terminación más anticipada de la actividad D es ahora su ES más
el tiempo de duración de la actividad D (EF(D) = 4 + 5 = 9). Se ha concluido el pase hacia
adelante para esta red. El tiempo de terminación del proyecto es de 9, que es el EF de la última
actividad.
La lógica que se aplicó en estos cálculos puede expresarse a través de las siguientes fórmulas:
Tiempo de terminación del proyecto = Máx [EF (todas las actividades finales)]donde t(a)
denota la duración de la actividad a.
A continuación, se necesita el pase hacia atrás para calcular el inicio tardío (LS, late start) y la
terminación tardía (LF, late finish) de los tiempos. El pase hacia atrás se basa en los siguientes
cálculos:
LF(a) = Mín [LS (todos los sucesores de a)]
LS(a) = LF(a) − t(a)
En un proyecto común, con únicamente algunos cientos de actividades, sólo entre 5 y 10% de
todas las actividades están en la ruta crítica; así, el control de las actividades críticas
proporciona una reducción significativa en el esfuerzo administrativo.
Ahora, es evidente que los cálculos de la red poseen varias ventajas sobre las gráficas de Gantt.
Las redes permiten una determinación precisa de la ruta crítica y del tiempo inactivo y,
asimismo, hacen posible una evaluación rápida de los cambios propuestos en el programa.
Además, las ideas de la ruta crítica y del tiempo inactivo son importantes por derecho propio.
Precisamente para verificar nuestra lógica, existen cuatro rutas en esta red con las siguientes
longitudes, las cuales se obtienen añadiendo los tiempos a lo largo de cada ruta.
1 Arrendamiento Ninguno 1 0
del sitio
2 Contratación de 1 5 0
los trabajadores
3 Arreglos para el 3 1 1
mobiliario
4 Instalación del 1 2 1
mobiliario
5 Arreglos para 1 1 3
los teléfonos
6 Instalación de 4,5 1 1
los teléfonos
7 Mudanza a la 2,6,4 2 0
nueva oficina
METODO PERT
En CPM se asume que la duración de cada actividad es conocida con certeza. Claramente, en
muchas ocasiones este supuesto no es válido. PERT intenta corregir este error suponiendo
que la duración de cada actividad es una variable aleatoria. Para cada activad, se requiere
estimar las siguientes cantidades:
a = estimación de la duración de la actividad en las condiciones más favorables
Si Tij es la variable aleatoria asociada a la duración de la actividad (i, j), PERT asume que Tij
sigue una distribución Beta. Sin entrar en mayores detalles de esta distribución, se puede
demostrar que el valor esperado y la varianza de la variable
aleatoria Tij quedan definidas por:
En PERT se asume además que la duración de las actividades es independiente. Por lo tanto,
el valor esperado y la varianza de una ruta pueden ser estimadas según:
Sea CP la variable aleatoria asociada a la duración total de las actividades de la ruta crítica
determinadas mediante CPM; PERT asume que la ruta crítica encontrada a través de CPM
contiene suficientes actividades para emplear el Teorema Central del Límite y concluir que CP
se distribuye normalmente.
El cuadro 1: muestra la información requerida para aplicar PERT al Ejemplo 1 y los cálculos
de
los valores esperados y las varianzas para cada actividad. Evidentemente, la actividad artificial
posee media y varianza nula.
se obtiene:
DIFICULTADES DE PERT
Existen varias dificultades en la aplicación de PERT:
Una de las formas de corregir las falencias de PERT es mediante el empleo de Simulación
(MonteCarlo) para el cálculo de la media y la varianza de la duración del proyecto, así como
la probabilidad de que una actividad sea crítica.
proyecto es una variable aleatoria. Como la duración de la actividad es incierta, existe una
probabilidad no necesariamente igual a 1 ´o 0 de que una actividad sea critica.
Normalmente se emplea la distribución Beta para modelar la duración de las actividades que
conforman un proyecto. Sin embargo, se obtienen buenos resultados con un esfuerzo numérico
notablemente inferior al emplear una función de densidad de probabilidad de tipo triangular,
tal como se muestra Se puede demostrar que si r es un numero ´ aleatorio uniformemente
distribuido entre 0 y 1, el valor x de la variable aleatoria puede ser obtenido según:
Luego, repitiendo N veces la generación del número aleatorio r es posible obtener una muestra
de los valores de x con los cuales es posible obtener medias y desviaciones estándar y con ello
estimar algunas probabilidades.
Por ejemplo, si se desea determinar la probabilidad de que el proyecto termine antes de T días,
basta con calcular:
Es importante destacar que los valores obtenidos para las probabilidades son sólo estimaciones
y en general serán más confiables en la medida que el numero ´ de muestras N crezca. No existe
un único criterio para determinar el valor de N, dependerá en general del comportamiento del
estimador en función del número de muestras. Por ejemplo, se puede fijar el coeficiente de
correlación mínimo requerido del estimador o bien establecer variaciones porcentuales
aceptables entre simulaciones sucesivas.
Método de ruta crítica – CPM
El método de la ruta crítica usa tiempos ciertos o estimados y consiste prácticamente
en:
• Identificar todas las actividades que involucra el proyecto
• Establecer relaciones entre las actividades. Decidir cuál debe comenzar
antes y cuál debe seguir después.
• Construir una red o diagrama conectando las diferentes actividades a sus
relaciones de precedencia.
• Definir costos y tiempo estimado para cada actividad
• Identificar la ruta crítica y las holguras de las actividades que componen
el proyecto.
• Utilizar el diagrama como ayuda para planear, supervisar y controlar el
proyecto.
Ilustración 4
Existen Dos Redes Dentro Del Método De La Ruta Crítica
A. Diagrama de Flechas
B. Redes de Precedencia
Diagrama de Flechas
Consisten en elaborar una red o diagrama en la que se muestra todas las actividades
pertenecientes a la elaboración de un proyecto, muestra una secuencia lógica en la que se debe
realizar dicho proyecto y se especifica la interdependencia entre una actividad y otra. Las
actividades se representan mediante flechas y las uniones entre una actividad y otra se
representa mediante Nodos.
Redes de Precedencia
Las actividades se representan en los nodos y las flechas sirven únicamente para
conectar actividades, así como especificar el tipo de relación entre una y otro. En esta podemos
establecer relaciones especiales entre todas las actividades.
https://www.sicma21.com/que-es-planificacion-y-programacion-
produccion/#:~:text=de%20EFIPLANT%2DAPS-
,%C2%BFQu%C3%A9%20es%20la%20planificaci%C3%B3n%20y%20programaci%C3%B
3n%20de%20la%20producci%C3%B3n%3F,los%20clientes%20en%20determinados%20pla
zos.
https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-diagrama-de-
pert#:~:text=Los%20diagramas%20PERT%20y%20el,de%20proyectos%20a%20gran%20es
cala.
https://gamedevtraum.com/es/programacion-informatica/teoria-de-programacion/que-es-
metodo-programacion/
https://face.unt.edu.ar/web/iadmin/wp-content/uploads/sites/2/2014/12/Aplicaci%C3%B3n-
pr%C3%A1ctica-Diagrama-de-Gantt-para-Jornada-IA-Handl.pdf
https://intercovamex.com/wp-content/uploads/2019/06/Administracion_de_operaciones-1.pdf