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Campaña de Normandía – Guía Organizativa

Comunidad Española HLL - https://discord.gg/CvjHYwuY5f


por [BST2] Chrisca

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Índice

1. Sistema de Distribución de Escuadras

2. Cadena de Mando

3. Sistema de Manpower simplificado

4. Dinámica de la Campaña, Concepto de Iniciativa y Objetivos

5. Partidas temáticas

6. Reglas generales de la partida

7. Apéndice; mapas, tablas de valores, simulación

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1. Sistema de Distribución de Escuadras

A modo de maximizar el engagement por todas las partes involucradas, independientemente de su


condición, veteranía, etc y buscando evitar los errores cometidos en la pasada edición de la
campaña de Normandía, se requiere a las personas afiliadas a un clan que se repartan
equitativamente entre ambos bandos. Buscando cierto balance entre veteranos y noveles, y siempre
dentro de la posibilidad y aceptación por parte de los clanes, que los jugadores de estos se apunten
en ambos bandos, de manera preferiblemente equitativa.

2. Cadena de Mando

A modo de organización interna de cada bando, elección de mapa para la próxima semana, etc, se
elegirán, ya sea por voluntariedad o aleatoriedad cuatro (4) altos mandos para cada uno de los
bandos. Las funciones del Alto Mando son las siguientes:

1. Deliberación y selección del mapa; fijado de la hora de la partida con el equipo rival
2. Búsqueda de comandante para la partida
3. Mediación y concilio en caso de conflictos (garantizar que no haya malos rollos)

Así pues, las responsabilidades del comandante de la partida, ya sea voluntario o asignado, son las
siguientes:

1. Creación de un plan de batalla, atendiendo a peticiones razonables (en tiempo y forma)


del resto de jugadores.
2. Creación en Excel del listado y asignación de jugadores (Eventos y ausencias HLL ESP)
3. Liderazgo del equipo en la partida

3. Sistema de Manpower Simplificado

A modo de tener un valor real y tangible en el cual medir el transcurso o progreso de la campaña, se
cuenta con un sistema de manpower simplificado. Este Sistema consta de una montante de
“personal” para toda la campaña. Cada baja o pérdida de vehículos restan puntuación a este
montante total de personal, el cual es actualizado tras cada batalla y está a disposición pública.
Enlazado con el resto de mecánicas de juego, en las partidas de modo “Ofensiva”, las pérdidas del
equipo atacante se contabilizarán doble.

En caso de agotamiento del montante total de personal, el equipo afectado por dicha situación
pierde completamente la posibilidad de organizar un ataque, cediendo la “Iniciativa” al equipo rival,
hasta que acabe la campaña o ambos bandos se queden sin personal. El Bando Aliado cuenta con un
total de 21.000 puntos de personal para toda la campaña. El Bando Alemán cuenta con un total de
19.000 puntos de personal para toda la campaña

4. Dinámica de la Campaña, concepto de Iniciativa y Objetivos

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4. 1 Dinámica de la Campaña y Objetivos

La Campaña de Normandía se disputará durante un total de 8 semanas (dos meses), con una partida
a la semana, a realizar en fines de semana (Sábado o Domingo, dadas preferencias generales de la
comunidad, la existencia de un torneo con participación española,etc) en horario de tarde 18:00 –
21:00 como horas límites de inicio de la partida. Durante estas ocho semanas, los equipos
americano y alemán se disputan el control por la región de Normandía, con los mapas siguientes:

Omaha Beach*
Utah Beach**
St Marie Du Mont
St Mere Eglise
Purple Heart Lane
Carentan
Hurtgen Forest**

El Objetivo de la Campaña para los Aliados, supone la captura de todos los mapas y una victoria
menor, decisiva o total en la partida de ofensiva por Hurtgen Forest. Para el bando Alemán, tanto la
contención de los aliados (manteniendo su propio HQ y al menos 1 otro territorio) o la expulsión de
los mismos de la región de Francia (control de todos los mapas y victoria importante en el mapa de
Ofensiva de Utah), son condiciones de victorias válidas.

*: Solo para la primera partida de la Campaña


**: HQ/Areas de Assembly de las respectivas facciones; solo disponibles para la finalización de la
campaña.

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4.2 Concepto de Iniciativa

La “Iniciativa” (Acción de adelantarse a los demás en hablar u obrar. Tomar la iniciativa ) es un


concepto que busca reflejar en HLL los resultados de los distintos eventos previos al desembarco
(logístico, de inteligencia y contrainteligencia, bombardeos preventivos…), así como el efectos de
los Desembarcos en Utah, Omaha, Gold, June y Sword, que acontecieron sobre los alemanes.

En lo que nos concierne, la “Iniciativa” es la prioridad de ataque sobre el enemigo. A lo largo de


la campaña, esta favorece a los aliados, aunque puede cambiar entre alemanes y americanos al
menos dos veces. El portador inicial de la Inicitiva se decide con la primera partida de la campaña,
en Omaha, con los siguientes posibles desenlaces:

Victoria Total Eje 9-0 Repetición de la partida en Omaha en la II Semana


Victoria Importante Eje 8-1 El Eje comienza con la Iniciativa
Victoria Menor Eje 7-2 // 6-3 1 Semana de Iniciativa para los Aliados
Empate 5,4 // 4,5 “
Victoria Menor Aliada 3,6 2 Semanas de Iniciativa para los Aliados
Victoria Menor Aliada 2-7 “
Victoria Importante Aliada 1-8 3 Semanas de Iniciativa para los Aliados
Victoria Total Aliada 0-9 3 Semanas de Iniciativa para los Aliados (+doble pérdida de
Personal para el eje)

La Iniciativa puede perderse al recibir una derrota por 4-1 o 5-0, en cuyo caso, pasa al bando
contrario. En caso de necesitarlo, cada bando cuenta con un Chit de Ofensiva (Token) para...
toda la campaña, el cual les da prioridad de ataque para la partida. Este Chit hace las veces del
amasamiento de fuerzas en una zona concreta, a modo de contraofensiva. Este Chit no se puede
canjear durante las “Semanas de Iniciativa para ...”. El uso del “Chit” implica los siguientes efectos
especiales, aplicados a una partida de Modo Guerra (Warfare) convencional.

Offensive Chit Alemán


1. Las bajas sufridas por el bando alemán se contabilizarán doble
2. El Bando Aliado no podrá desplegar Sherman Jumbo 76 en toda la partidas

Offensive Chit Americano


1. Las bajas sufridas por el bando aliado se contabilizarán doble
2. El Bando Alemán no podrá hacer uso de aviones de reconocimiento, bombardeos,
Airheads o envíos de suministros (pueden utilizar strafing runs)

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5. Partidas temáticas

Las partidas temáticas son todas aquellas, exceptuando las afectadas por el Offensive Chit, que
cuentan con condiciones especiales de activación y de victoria. Estas partidas se jugarán siempre en
Modo Ofensiva. Se consideran Partidas Temáticas los siguientes mapas:

Omaha Beach

Partida de Inicio de la Campaña, posible II Partida de la Campaña en caso de derrota 9-0 sobre los
aliados.

Utah Beach

Partida de (posible) finalización de campaña en favor del Eje. Las condiciones son las siguientes

1. El equipo americano no ha de poseer ningún otro mapa jugable


2. Una Victoria Importante (8-1 // 9-0) supone el final de la campaña, con el Eje como
ganador

Victoria Total Eje 9-0 Victoria Eje


Victoria Importante Eje 8-1 Victoria Eje
Victoria Menor Eje 7-2 // 6-3 Continuación de la Campaña, doble pérdida de personal para
los aliados
Empate 5,4 // 4,5 Continuación de la Campaña
Victoria Menor Aliada 3,6 Continuación de la Campaña
Victoria Menor Aliada 2-7 Continuación de la Campaña, Aliados recupera la iniciativa
Victoria Importante Aliada 1-8 Continuación de la Campaña, Aliados recupera la iniciativa
Victoria Total Aliada 0-9 Continuación de la Campaña, triple pérdida de personal para el
eje

Hurtgen Forest

Partida de (posible) finalización de campaña en favor de los Aliados. Las condiciones son las
siguientes

Victoria Total Aliados 9-0 Victoria Aliados


Victoria Importante Aliados 8-1 Victoria Aliados
Victoria Menor Aliados 7-2 Victoria Aliados en caso de tener manpower restante
Victoria Menor Aliados 6-3 Continuación de la Campaña, doble pérdida de personal para el
Eje
Empate 5,4 // 4,5 Continuación de la Campaña
Victoria Menor Eje 3,6 Continuación de la Campaña, el Eje recupera la iniciativa
Victoria Menor Eje 2-7 Continuación de la Campaña, el Eje recupera la iniciativa
Victoria Importante Eje 1-8 Continuación de la Campaña, el Eje recupera la iniciativa
Victoria Total Eje 0-9 Continuación de la Campaña, triple pérdida de personal para
los Aliados

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6. Reglas generales de la partida

1. Están prohibidos el uso de chetos, el uso de configuración que no sea posible habilitar en
los propios ajustes del juego (manipulación del .ini, ), y el uso de programas de terceros que
impliquen una ventaja sobre el resto de jugadores (Lupa de Microsoft, Crosshair X, etc)
2. Está prohibido destruir los tanques no tripulados y las estaciones de reparaciones, estacionados
ambos en los HQ.

7. Apéndice; mapas, tablas de valores, simulación

Mapa y disposición de las rutas (WIP)

Tabla de Pérdidas de Personal


-1 pt Baja
-10 pt Camiónes de Tropas/Suministros
-15 pt Tanques Ligeros y de Reconocimiento
-30 pt Sherman Medio
-50 pt Panzer V “Panther”
-100 pt Jumbo 75, Jumbo 76, Panzer VI “Tiger I”
*Cualquier baja de vehículo que no se identifique, contrará como un camión (-10).

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7. Apéndice
Simulaciones (estándar de 1200 bajas, 800 puntos en tanques)

Simulación Aliados

6 semanas normales 2000*6 = 12000pt


1 semana Omaha 4000pt
1 semana Hurtgen 4000pt

Total: 20000 puntos gastados

Simulación Alemanes

6 semanas normales 2000 * 6 = 12000pt


1 semana Omaha 2000pt
1 semana Utah 4000pt
Total: 18000 puntos gastados

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