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SECUENCIA DE JUEGO PASO DE DESCARTE [8.

5]
El jugador activo puede descartarse de 1 carta de
AYUDA AL JUGADOR 1. Fase de robo [6.0] batalla, o 2 cartas de batalla si el tanque activo ocupa
 Jugadores roban hasta el tamaño máximo una casilla de rango roja (+/- 400 m de rango o menos)
de mano [4.2.7].
2. Fase de iniciativa [7.0]
FASE DE REFUERZOS [9.0]
 Jugadores apuestan por la iniciativa
Por cada tanque que ha sido eliminado durante el
3. Fase de tanque [8.0] (en orden de iniciativa) turno, resetea el tanque al rango inicial, los niveles de
1. Paso de administración [8.1] movimiento/disparo y las fichas de tripulación al
estado inicial. Retiene y cargan munición especial pero
2. Paso de acción [8.2] no reciben munición adicional.
3. Paso de descarte [8.3]
4. Fase de refuerzos [9.0]
PROCEDIMIENTO DE [11.7]
DISPARO
FASE DE ROBO [6.0] 1. Declara el objetivo: después de jugar todas las
cartas de Fire/Leadership, el objetivo enemigo
El tamaño de la mano base de un jugador es 4, modificada como sigue: puede jugar cartas de táctica.
[4.2.7]: 2. Determinar el número base para impactar
3. Modificar el número base para impactar:
 +2 cartas por cada tanque bajo su control.  Modificador para impactar más alto de las cartas
 +1 carta por cada tanque bajo su control dentro de los 400 m del Fire jugadas.
centro del campo de batalla.  +20 para impactar si se ha jugado una carta
Leadership.
 +1 carta por cada tanque bajo su control con tripulación de elite.
 +10 o +20 si el objetivo esta adquirido [5.4.3].
 -1 carta por cada tanque bajo su control con tripulación novata  +10 si el objetivo esta flanqueado por el tanque
 -1 carta por cada tanque bajo su control con el comandante KIA. activo.
 -1 carta por cada carta On Fire o Broken en la casilla de iniciativa  +/- al impactar por terreno, humo o carta de
de cualquier tanque bajo su control. movimiento en el Holding Box del tanque activo.
 Restar el valor de cobertura o de la carta de
movimiento del Holding Box del tanque
objetivo.
 +/- el modificador por tamaño del objetivo.
 -20 por carta de táctica jugada y no cancelada.
FASE DE INICIATIVA [7.0]  [Opcional] -10 si el tanque activo esta con las
Todos los jugadores eligen simultáneamente una carta de iniciativa escotillas cerradas [17.3.4].
para cada tanque bajo su control de su mano de cartas de batalla. 4. Determinar si se impacta al objetivo (96-100 es
Cuando todos los tanques tengan una carta de iniciativa, se revelan fallo automático)
simultáneamente y se colocan en la casilla de iniciativa boca arriba. El 5. Determinar localización del impacto: si hay 2
orden de iniciativa será del menor al mayor valor del número de cartas Fire, el jugador activo escoge (no orugas), en
batalla. caso contrario, saca una carta de batalla para
determinar la localización.
PASO DE ADMINISTRACIÓN [8.1] 6. Determinar valor de penetración: modificar por el
terreno y munición especial (si se usó)
1. Descartar la carta de iniciativa
7. Determinar valor de armadura del enemigo.
2. Calcular los VP específicos del escenario 8. Determinar si el objetivo es penetrado: si el
3. Chequeo de humo [8.1.c] (si el tanque está en el humo) objetivo es penetrado y está en movimiento, se
Roba una carta de batalla, quita el humo del Holding Box a no ser que un icono de humo detiene. Descarta la carta de movimiento del
este presente. Holding Box del objetivo (si hay)
9. Determinar daño: realiza un chequeo de daño
4. Chequeo de incendio [8.1.d] (si el tanque está incendiado)
[12.1] y moral [12.4] . Después de realizarlos,
Puedes descartar 4 OIs para extinguir el incendio y finalizar este chequeo (descarta la carta
descartar todas las cartas de disparo y usadas para
On Fire), en caso contrario roba una carta de batalla:
los chequeos
 Si la carta de batalla tiene un icono de llamas, el fuego escapa a tu control y la tripulación
del tanque activo debe intentar escapar [12.6.2]. El tanque es eliminado [12.7].
 Si la carta de batalla tiene el icono de un extintor de incendios, el fuego es extinguido. CHEQUEO DE DAÑO Y MORAL [12.1]
 En caso contrario no tiene efecto, el tanque continua en llamas. Roba una carta de daño:
5. Chequeo de moral [8.1.e] (si la tripulación esta Broken)  Fire/Explosión: si esta toda la palabra en
Puedes descartar 4 OIs para eliminar automáticamente la condición Broken (descarta la MAYUSCULA, efecto automático.
carta Broken), en caso contrario roba una carta de batalla:  Posiciones enumeradas de la tripulación;
heridos a menos que toda la palabra en
 Usa solo los iconos de moral del lado derecho de la carta, y muévete de arriba abajo, MAYUSCULA, entonces KIA.
chequea cada icono de moral [4.3.2]. Si cualquier icono de moral aplicable en la resolución  Otros efectos: ver carta de referencia
tiene una “X” roja, la tripulación abandona (Bail Out el tanque). En caso contrario, la Chequeo de moral [12.4]:
tripulación remonta; elimina la carta Broken del Holding Box del tanque activo.  Usa la misma carta de daño usada para el
6. [Regla opcional] decidir si se cierran o abren las escotillas [17.3.4] chequeo de daño, chequea cada icono. Si
alguna condición “ “ se aplica al tanque
que resuelve, la tripulación rompe.
PASO DE ACCIÓN [8.2]
Un paso de acción consiste en una acción de tanque y cualquier número de acciones TANQUES ELIMINADOS [12.7]
de campo (ver detrás) . Las acciones de campo pueden ejecutarse antes Cuando un tanque es eliminado su controlador debe
y/o después de una acción de tanque. descartarse inmediatamente de la mitad de su mano
(redondeando hacia abajo) y quitar todas las
fichas/cartas del tablero del tanque eliminado.
ACCIÓN DE TANQUE [8.3]
Una acción de tanque consiste en 1, 2 o 3 cartas de batalla jugadas una después de otra. Todas las cartas jugadas durante una acción
de tanque son jugadas antes de resolver cualquiera de ellas. Por cada carta o par de cartas Move o Fire jugadas, resolver cada carta
totalmente antes de comprobar la siguiente. Si el tanque activo esta incendiado al inicio de la acción de tanque, debe descartarse de
cartas de batalla que sumen al menos 3 iconos de órdenes para extinguir el incendio como una acción de tanque, o descartar una
RESUMEN PASO DE ACCIÓN

carta y pasar.

CARTA DE BATALLA EFECTO SEGUIDA POR

Coge 1 carta aleatoria de la mano de un oponente


y gana Hull Down, avistamiento, o un intento de
Ninguna
Leadership [8.3.4] ganar cobertura al doble del valor del terreno O
+20 para impactar si se jugó antes una carta de
disparo.

Dispara AP o munición especial si está cargada


Fire [11.1] O un par de cartas Fire: jugadas como una sola Leadership
carta Y se elige la localización del impacto (no en
orugas)

Mueve hasta 200 m; si esta flanqueado robe 1


carta de batalla: si el numero objetivo es menor
Move [10.1] que el nivel de movimiento, elimina 1 ficha Flank Flank, Terrain
de un tanque enemigo avistado O un par de
cartas Move: mueve hasta 400 m y elimina
automáticamente la ficha Flank.

Si esta flanqueado, elimine 1 ficha Flank


Flank [10.4] correspondiente a un tanque enemigo avistado O Terrain
si está en movimiento, flanquear 1 tanque
enemigo avistado.

Si está en movimiento, colocar una carta de


Terrain [10.3] terreno en tu Holding Box. Ninguna

Smoke [10.5] Coloca una carta de humo encima de la carta de


terreno. Pierdes todas las fichas de avistamiento y Ninguna
adquisición. No puedes avistar o disparar.

Descártate de cualquier carta de batalla para


intentar (escoger uno): avistar un tanque Ninguna
Instruir tripulación [8.3.5]
enemigo, intentar Hull Down, cambiar
asignaciones de tripulantes, cargar munición
especial o pasar.

ACCIÓN DE CAMPO [8.4] ICONOS DE ORDEN [4.2.3]


Durante el paso de acción, el jugador activo puede jugar:
 Juega cualquier número de cartas Command [8.4].
 3 OIs para extinguir un incendio en el tanque activo [8.3.1].
 Juega cualquier número de cartas de terreno en tanque
enemigos que estén en movimiento [10.3.2].  2 o 4 OIs en una acción de movimiento o disparo para mejorar el
nivel de movimiento o disparo del tanque en 1 o 2 respectivamente,
 Descarta cualquier carta de batalla para detener el tanque
durante la duración de la acción [8.3.2].
[10.2.2].
 2 OIs durante un intento de avistamiento para robar una carta de
 Realizar cualquier número de acciones de campo específicas
batalla adicional [8.3.5.i].
del escenario.
 3 OIs durante una acción de disparo para realizar una
 [Opcional] Realiza 1 (y solo 1) avance de infantería [17.3.2]
carga/descarga rápida de munición APCR [11.1.2].
o un ataque de infantería [17.3.3].
 [Regla opcional] Disparar con un cañón antitanque como se indica
en la carta antitanque.
 [Regla opcional] 3 OIs para realizar un ataque de infantería
declarando un ataque por el flanco.

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