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NEMESIS
Juego de Rol en Mundos de Terror
ORE Creado por Greg Stolze Reglas Escritas por Dennis Detwiller, Greg Stolze, y Shane Ivey Editado por Greg Stolze,
Shane Ivey, Adam Crossingham y Dan Harms Delta Green Creado por Dennis Detwiller, Adam Scott y John Tynes
Especial Agradecimiento a Shane Ivey, Greg Stolze, Adam Crossingham y Dan Harms Y todos aquellos que apoyaron
nuestro trabajo Traducción Española por Álvaro Aroca.
Este es un juego de ficción. Cualquier similitud con personas y eventos pasados o presentes, es pura coincidencia y no son intencionados excepto
aque!os personas y eventos descritos dentro del contexto histórico. Las mecánicas de juego de NEMESIS son (c)2006 Greg Stolze. El resto de
material en el libro es (c)2006 Dennis Detwi!er and Greg Stolze. Delta Green es (c)2006 The Delta Green Partnership. Excepto para
propósitos de revisión, ninguna porción de este trabajo puede ser reproducido excepto para uso personal (no está permitido su reproducción con
ánimo de lucro). Todos los derechos reservados en todo el mundo para sus respectivos propietarios
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze
Bienvenidos a NEMESIS! 5
¿Qué necesitas para jugar a NEMESIS?! 5
¿Qué constituye a un personaje en NEMESIS?! 5
Características" 5
Habilidades" 5
El Medidor de Cordura" 5
Sobrenatural" 5
Reserva de dados" 6
Localización de golpe, marcadores de heridas y daño." 6
PARTE I: EL SISTEMA DE JUEGO! 7
Capítulo 1: El One-Roll Engine! 7
Reservas de dados y conjunto de coincidencias! 7
Reglas Principales! 7
Regla #1: Solo haz tiradas cuando una tarea sea difícil o el resultado sea significativo." 7
Regla #2: Nunca tires más de 10 dados" 7
Resolviendo tiradas básicas de Reservas de dados.! 8
La curva de la felicidad" 8
¡Redondeando a la baja!" 8
Tiempo" 8
Dado experto y Dado maestro! 9
Tiradas estáticas o dinámicas! 9
Simplicidad o dificultad! 9
Dados penalizadores" 10
Ancho mínimo" 10
Tomándote tu tiempo" 10
Cooperando en una tarea" 11
Múltiples conjuntos de coincidencias" 11
Acciones múltiples" 11
Capítulo 2: Características, Habilidades, y el Medidor de Cordura! 12
Características! 12
Característica física: Cuerpo" 12
Movimiento" 12
Cuerpo potenciado" 12
Característica física: Coordinación" 12
Característica física: Percepción" 12
Característica mental: Mente" 12
Característica mental: Liderazgo" 13
Resistir niveles sobrenaturales de Liderazgo" 13
Característica mental: Empatía" 13
Habilidades! 16
Mismas habilidades, diferentes características" 17
Dado experto" 17
Tiradas sin dados en la habilidad" 17
Habilidades de cuerpo" 17
Habilidades de coordinación" 18
Habilidades de Percepción" 18
Habilidades de Mente" 18
Habilidades de Liderazgo" 19
Habilidades de Empatía" 19
Otras habilidades" 19
Medidor de Cordura! 19
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze
Los Indicadores" 19
Marcadores de dureza y fracaso" 19
Enfrentándote al horror" 20
Ejemplo de situaciones y sus Intensidades" 20
Tiradas exitosas" 21
Mitos contra Ocultismo" 21
Tiradas fallidas" 21
Regla opcional: Múltiples marcas de Fracaso para un fallo a la comprobación de Cordura" 22
Psicópatas y Cultistas" 22
Colapso mental" 22
Fobia" 22
Depresión" 22
Adicción" 23
Amnesia" 23
Mejorando" 23
Asesoramiento" 23
Psiquiatría" 23
Psicología" 24
Esperanza en tiempos oscuros" 24
Capítulo 3: Combate! 26
Las tres fases de un turno de combate! 26
1) Declaración" 26
2) Tirar" 26
3) Resolver" 26
Daño! 26
Tipos de daños" 26
El indicador de daño" 26
Localización de daño! 27
Localización de daño en inhumanos" 27
Sanación! 27
Combate cuerpo a cuerpo! 28
Ataque dirigido" 28
Desarmar" 28
Boxeo y Presa" 28
Asfixiar y estrangular" 29
Lanzar grandes objetos" 29
¡Lanzar por los aires!" 29
Bloquear, esquivar y defensas sobrenaturales" 29
¿Qué puedo bloquear y esquivar?" 30
Artes marciales" 30
Combate a distancia! 30
Apuntando" 31
Disparo dirigido" 31
Múltiples Disparos y Ataques en ráfaga" 31
Fuego de cobertura" 31
Francotirador" 31
Distancia" 32
Capítulo 4: Armaduras, armas y objetos! 33
Armadura! 33
Apilando armaduras" 33
Armadura, Cobertura y Localización de golpe" 34
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(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze
Dañando objetos! 34
Vehículos y Estructuras" 34
Calidad de las armas! 35
Penetración" 35
Área" 35
Incendiaria" 35
Retardo" 36
Ráfaga" 36
Ataques no letales" 36
Armas básicas! 36
Armas básicas cuerpo a cuerpo" 37
Armas básicas a distancia" 37
Armas de fuego avanzadas! 38
Armas a distancia avanzadas" 40
Armas Cuerpo a cuerpo avanzadas! 42
Capítulo 5: Otros peligros! 43
Impactos! 43
Frío! 44
Asfixia y ahogarse! 44
Electrocución! 44
Envenenamiento! 44
PARTE II: PERSONAJES! 46
Capítulo 6: Creando un personaje! 46
Personaje paso a paso! 46
Primer paso: Número de dados" 46
Segundo paso: Trasfondos" 46
Trasfondos mundanos" 46
Trasfondos Sobrenaturales" 47
Crear tus propios Trasfondos" 49
Paso tercero: Características" 49
Paso cuarto: Habilidades" 49
Paso quinto: Hechizos" 49
Regla opcional: Hechizos que usan la energía vital como fuente de poder" 50
Capítulo 7: Avance del personaje! 52
Puntos! 52
Gastando Puntos en partida" 52
PARTE III: PELIGROS! 53
Capítulo 8: Peligros de los Mitos! 53
Profundos! 53
Ghouls! 53
Dioses exteriores! 54
Hombre Serpiente! 54
Shoggoth! 55
Horrores reanimados! 55
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(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze
Bienvenidos a NEMESIS
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze
Reserva de dados
Cuando usas un hechizo, una característica, o una habilidad,
cualquier acción que sea importante o desafiante se resuelve
con una tirada de dados de 10 caras llamada reserva de
dados. Ninguna reserva de dados puede tener nunca más de
10 dados. Si algún dado coincide con otro, la acción tiene
éxito. Cuantas más coincidencias haya (llamado la “anchura”
de la tirada), y más alto sea el número de estas (llamado la
“altura”), mejor. (Un grupo de unos (1) es bueno, pero un
grupo de dieces (10) es mucho mejor.)
" En combate, la anchura de una tirada de ataque
determina la cantidad de daño y el orden de los ataques. La
altura de una tirada de ataque determina en qué lugar recibe
daño el objetivo. Fuera de combate, el ancho de una tirada
determina cuánto tiempo toma realizar la acción (y algunas
veces otras cosas, como cuánto daño curarías con una tirada
de Mente + Primeros auxilios). La altura en una tirada fuera
de combate indica la “calidad” del éxito, lo bien que se
realizará la tarea.
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze
Las reglas de NEMESIS aumentan la velocidad y el realismo fallaría dado que ningún dado coincide con otro
sin sacrificar consistencia ni algunas tiradas de dados. (no hay ningún conjunto de coincidencias).
Llamamos a estar reglas “One-Roll Engine”, u “ORE”.
Diseñado originalmente para los superhéroes en tiempos de
guerra de GODLIKE: Superhero Roleplaying in a World On Fire,
1936 – 1946, ORE mantiene un ritmo de juego rápido y Reglas Principales
excitante extrayendo toda la información que necesitas – Hay un par de reglas en NEMESIS que debes tener siempre
velocidad, el nivel de éxito de una acción, localización de los en mente, no importa si cambias el sistema para adaptarlo a
golpes, daño; todo lo que necesitas saber – mediante una tu estilo particular. La mayoría de reglas pueden ser
sola tirada de dados. cambiadas o eliminadas fácilmente, pero si cambias estas
" Esta variante de ORE está diseñada especialmente reglas cardinales pueden aparecer problemas imprevistos.
para una ambientación de terror oscuro – por ello, Todo en NEMESIS es mutable, pero estas reglas deben ser
incorpora cambios significativos de sus predecesores. tratadas cuidadosamente, ya que cambiarlas pueden afectar
Incluyendo un sistema detallado para medir la cordura, El seriamente al juego.
Medidor de Cordura (visto en Unknown Armies). Llamamos a
las reglas de NEMESIS, Dark ORE.
Regla #1: Solo haz tiradas cuando una
Reservas de dados y conjunto de tarea sea difícil o el resultado sea
coincidencias significativo.
Para todo lo que hagas en NEMESIS puedes realizar una
Cuando un personaje en NEMESIS intenta hacer algo (o
tirada de dados, pero solo deberías hacerlas cuando se
llevar a cabo algo difícil), realizarás una tirada de dados de
cumplan estos dos requisitos.
diez caras (“d” para acortar – por tanto “6d” significa seis
dados) para ver si tienes éxito en tu tarea. Los dados que " Primero, realizar una tirada solo si la acción es
tiras se llaman Reserva de dados. (Si has jugador a difícil para una persona normal sin entrenamiento que
GODLIKE, Vampiro: La Mascarada, o La Leyenda de los Cinco probablemente fallaría en el intento. Si una acción es trivial,
Ani!os estarás familiarizado con este concepto.) no hay necesidad de realizar ninguna tirada. Un juego en el
que cada acción necesita una tirada – abrocharse los
" Cuando haces una tirada, buscas conjuntos de
cordones, preparar café, leer el periódico – hace que sea
coincidencias.
aburrido. De igual forma, si intentas realizar algo realmente
" Si consigues un conjunto de coincidencias – un absurdo (“¡Voy a derribar el sol!”) no hay motivo para
grupo de dados cuyos números coinciden – tu acción es realizar una tirada, porque no importa lo buena que sea el
llevada a cabo con éxito. Cuanto más alto sea el número que resultado ya que la acción nunca podrá ser llevada a cabo.
se repite y mayor número de veces se repita, mejor.
" Segundo, tira solo si el resultado es importante
Hay algunos trucos que pueden hacer más fácil esto o para el juego. Después de todo, algunas acciones son
aumentar las posibilidades de éxito, pero la mayoría de desafiantes pero irrelevantes. Quizás quieres avergonzar a
ocasiones, esto será así. uno de tus compañeros de partida desafiándolo a una
partida de ajedrez. Podríais realizar una tirada para ver
" Si no realizas ninguna tirada, tu acción fallará.
quién juega mejor – pero a menos que esto sea significativo
para algo, es innecesario.
Ejemplo: Michael Rook se enfrenta al Doctor " Si eres un jugador, no hagas ninguna tirada hasta
Turnbridge al borde de un acantilado. Rook trata de que DJ te lo pida. Y si no te permite realizar una tirada
contener al doctor chiflado antes de que este lo cuando crees que se debería, menciónalo, pero sigue
lance al vacío. La característica que gobierna la lucha jugando con normalidad y confía en su decisión. Después de
es Cuerpo, y el Cuerpo de Rook son 3 dados de diez todo, solo el DJ sabe qué es lo siguiente que ocurrirá en la
caras (o 3d). La habilidad involucrada es Lucha y partida.
Rook tiene 2d. Por tanto este tiene cinco dados , o
5d, en su reserva de dados de Cuerpo + Lucha.
" Rook tira 5d. Si sus resultados fueran Regla #2: Nunca tires más de 10 dados
2, 2, 5, 6 y 9 con sus 5d, este derribaría a Cuantos más dado lances, más posibilidades de éxito tienes.
Turnbridge contra el suelo; la coincidencia de 2 Si solo lanzas un dado, no tendrás ninguna posibilidad. Pero
significa éxito. Pero si su tirada fuese 1, 2, 5, 6 y 9, si lanzas 11 dados o mas, no hay posibilidad de fallo. En
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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NEMESIS nunca debes lanzar más de diez dados. Aun cuantos dados tires. Como puedes ver, los beneficios de
cuando la característica + habilidad sumen más de 10 dados, subir de 8d a 10d son muy leves respecto a subir de 3d a 5d.
estos se ignoran.
" Por supuesto, algunas veces es importante conocer
lo bien que has realizado la acción, especialmente al Tamaño de la reserva de Probabilidad de conseguir
compararla con otros. Para algunos tipos de acciones dados una o más coincidencias
usaremos un dado especial que están reservados para
personajes importantes, monstruosidades o sobrenaturales, 2d 10%
llamados Dado Experto (“DE”), y Dado Maestro (“DM”) 3d 28%
(leer página 9 para más detalles).
4d 50%
" Recuerda: bajo ninguna circunstancia tires más de 10
dados. 5d 70%
6d 85%
7d 93%
Resolviendo tiradas básicas de
8d 98%
Reservas de dados. 9d 996%
El objetivo de realizar una tirada con tu reserva de dados es
conseguir un conjunto – tener dos o más dados cuyos 10d 999%
números coincidan. Si lo consigues, tu acción tiene éxito.
Sin embargo, hay distintos niveles de éxito – algunos éxitos
son más rápidos, letales, o simplemente más eficaces que ¡Redondeando a la baja!
otros. Algunas veces otras personas o fuerzas están
Algunas reglas en NEMESIS requieren que dividas puntos o
maquinando contra ti, para impedir que ganes; por ello
la reserva de dados, algunas veces haciendo que aparezcan
incluso aunque tengas éxito en una acción, si ellos consiguen
decimales. En ese caso, redondea siempre a la baja. Hemos
otro, cancelan el tuyo.
visto algunas luchas en partida bastante desequilibradas por
" En NEMESIS, cada tirada tiene dos medidas de saltarse esta regla – estás avisado. Si algún jugador dice,
éxito – alto y ancho. “Bien, ¡pero no dice nada de eso en el libro!”, contéstale
directamente:
" El alto es la calidad de tu acción
(efectividad), mientras que el ancho es la velocidad " REDONDEA SIEMPRE A LA BAJA
con la que la llevas a cabo.
" El alto es el número que se muestra en los dados
del conjunto. Si sacas dos cincos (5), el alto de tu tirada es 5. Tiempo
El alto de la tirada es una medida de la calidad y efectividad El ancho de una tirada determina cuanto tiempo se tarda en
de tu acción . A mayor altura en la tirada, mejor se llevará a realizar una acción. Dependiendo de la acción, la escala de
cabo la acción. Una acción exitosa con un alto de 10 es tiempo para una tarea puede ser medida en el combate
mucho más efectiva que una con un alto de 5. como turnos, minutos, horas, días o mucho más tiempo. El
DJ determina la escala de tiempo basándose en cada acción
" El ancho es el número de dados que coinciden en específicamente. Por ejemplo, echar una puerta abajo puede
cada conjunto. Si sacas cuatro seis (6), el ancho de la tirada tomar unos turnos, forzar una cerradura, minutos, arreglar
sería 4. El ancho normalmente es la velocidad: cuanto mayor un coche, horas, y descodificar un código, días. Pero hay
sea el ancho, más rápido se realizará la acción. Pero en circunstancias en las que forzar una cerradura puede tomar
combate, el ancho también determina el daño. Una acción días, echar una puerta abajo, horas, o arreglar un coche,
con un ancho de 4 ocurre más rápido (y en combate causa minutos; es tarea del DJ determinar la escala de tiempo.
más daño) que una con un ancho de 3.
" Una vez que la escala de tiempo ha sido
" La abreviatura de estos resultados se representan determinada, haz la tirada de rigor: Cuerpo + Pelea para
como “ancho x alto”. Se que parecen matemáticas, pero lo echar una puerta abajo, Coordinación + Cerrajería para
único que ello significa es que una tirada con un ancho de 3 forzar una cerradura, Mente + Mecánica para arreglar un
y una altura de 10 se representa como 3x10 – indicando la coche, Mente + Criptografía para descodificar un código.
rapidez y eficacia con la que se realiza una acción.
" Resta el ancho de una tirada exitosa a 5 para
" Observa que el alto – eficacia – es básicamente calcular cuantas unidades de tiempo son necesarias para
aleatorio, mientras que el ancho – velocidad o poder – es completar la acción.
raramente mayor a 2.
" Si el resultado de tu tirada es 2x3 de tu reserva de
dados de Mente + Mecánica y la escala de tiempo son horas,
La curva de la felicidad te llevaría 3 horas arreglar el coche: 5 horas menos el ancho
Aquí tienes un boceto de las posibilidades de conseguir un de 2 es igual a 3. Si el resultado de tu tirada en Cuerpo +
conjunto de coincidencias en una tirada dependiendo de Pelea es 3x7, tomaría dos rondas tirar la puerta abajo (5 – 3 =
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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2). Si tu tirada en Mente + Criptografía es 4x2 , solo te " Como el resto de dados, el dado maestro cuenta
tomaría un día (5 – 4 = 1) descodificar una comunicación. para el máximo de diez. Se abrevian como “DM”, por lo que
seis dados maestros sería “6DM”. (Quizás reconozcas los
" No importa lo ancha que sea tu tirada, una acción
dados maestros de otros que encontrabas en GODLIKE o
siempre dura al menos una unidad de tiempo. Si obtienes un
WILD TALENTS pero con otro nombre. Lo cambiamos ya
ancho de cinco o más, la tarea seguirá tardando un día, hora,
que nos parecía un nombre más correcto para un juego de
minuto, o turno en completarse.
horror.)
" Los dados maestros representan una versatilidad
sobrenatural en una habilidad.
Dado experto y Dado maestro
NEMESIS usa un solo tipo de dado (el d10) para todas las
tiradas. Pero existen dos dados especiales: Dado experto y
Dado maestro. Tiradas estáticas o dinámicas
Existen dos tipos de tiradas con la reserva de dados –
" Los dados expertos y dados maestros son
estáticas o dinámicas.
significativamente más poderosos que los dados normales.
Usa dados normales para resolver la mayoría de acciones, " Las tiradas estáticas ocurren cuando la
dados expertos para resolver acciones en los que hay que ser confrontación se produce contra situaciones u objetos
especialmente habilidosos y los dados maestros para inanimados. La situación no cambia – no hay nada que
resolver acciones sobrehumanas. Por ello, los dados responda activamente a tus acciones o tratando de hacerte
expertos solo están disponibles con las habilidades y los la vida más difícil. Simplemente haz la tirada. Si consigues
dados maestros solo están disponibles en las habilidades una coincidencia, habrás tenido éxito.
sobrehumanas – características potenciadas, habilidades
" Las tiradas dinámicas ocurren cuando te enfrentas
potenciadas y hechizos.
a otra persona que intenta desconcertarte o sobrepasarte.
" Los dados expertos se abrevian con “DE”, por lo En una carrera, en una pelea de esgrima, jugando al ajedrez,
que siete dados expertos sería “7DE”. Un dado experto es interrogando a alguien para obtener información, o
especial. Puedes asignarle el ancho que quieras, antes de que mintiendo a tu interrogador – se produce un
realices la tirada con tu reserva de dados; o puedes elegir enfrentamiento dinámico. En un enfrentamiento dinámico,
lanzarlo como los demás dados normales. Cuando asignas un realizas una tirada enfrentada con la tirada de otro. El ancho
número a tu dado experto, hay una limitación: cada dado indica quien la realiza primero, pero el alto quien gana. Si
experto en tu reserva debe ser de un número distinto cada uno. empata el ancho, la más alta va primero.
El dado experto representa un nivel de habilidad no
" ¿Qué es más importante, el ancho o el alto?
alcanzable fácilmente por un humano normal.
Depende de la situación. En una carrera a pié, el ancho
" Como otros dados, el dado experto cuenta para el (velocidad) es más importante. Una carrera en la que
máximo de diez dados. El dado experto tiene otra ventaja consigues 4x2 sobrepasarás a quien consiguiera una 2x10;
más – automáticamente “contrarresta” los penalizadores a los quizás no corras con el mismo estilo y forma que quien ha
dados. Cada dado experto contrarresta un penalizador de obtenido un 10, pero terminarás antes. El ganador con un
-1d. Además de esto, aún después de contrarrestar el resultado ancho pero bajo puede estar desorientado y sin
penalizador, el dado experto no se pierde, pero en su lugar es aliento en comparación con el perdedor con una tirada alta
lanzado un dado normal. Es obligatorio. Si tienes una pero estrecha, aunque seguirá llegando antes, y algunas
penalización en los dados y tienes un Dado experto, debes veces eso es lo que cuenta.
usar un Dado experto para contrarrestar la penalización.
" Si el tiempo no es importante, la victoria será
" El inconveniente de los Dados expertos es que simplemente para el que obtenga la tirada más alta. En una
mientras estos son efectivos dirigiendo las tiradas de dados competición de ajedrez – donde lo que importa es el
hacia el resultado deseado, también son ciegos. No sabes movimiento, y no la rapidez con el que lo realices – si
qué sacarás en la tirada una vez hallas elegido un número – alguien obtiene 2x10, pateará a otro que obtenga 4x4. El
puedes obtener una coincidencia, o no. jugador con 4x4 moverá más decididamente pero no
sabiamente.
" Un dado maestro es un como el comodín en el
poker: le asignas cualquier número que quieras, después de
haber realizado la tirada con el resto de dados de la reserva
durante la resolución de un combate. Esto convierte los Simplicidad o dificultad
dados maestros en mejores que los dados expertos – Hay dos tipos de modificadores a las tiradas que reflejan la
cualquier tirada que realices con tu reserva que contenga un dificultad o facilidad de llevarla a cabo. El DJ puede indicar
dado maestro significa un éxito automático, y si además un rango de simplicidad, un número de dados que se
tienes dos dados maestros ¡puedes decidir el nivel de éxito añadirán a la reserva de dados de una tirada antes de
que prefieras! Puedes por tanto fallar o acertar una tirada al realizarla, o un rango de dificultad, una altura mínima
nivel que desees, si quieres – un lujo que ningún otro dado necesaria para el éxito de la acción.
tiene.
" La simplicidad puede ir desde +1d a +3d. El DJ
asigna el rango de simplicidad a una acción que parece fácil
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Cooperando en una tarea " El dado experto sigue funcionando igual: cada
Dos o más personajes pueden cooperar en un mismo dado experto contrarresta un dado penalizador, pero a
enfrentamiento estático. Todos los personajes envueltos cambio el dado experto se vuelve uno normal y se añade a la
combinan sus reservas de dados, hasta un total de 10 dados. tirada como uno de estos. (Por lo que si intentas dos
" Para los enfrentamientos dinámicos donde el acciones, no tendrías penalizador, pero en vez de tomar el
tiempo no importa, combina la reserva de dados de igual alto del dado experto para la tirada, lánzalo con
forma - simplemente suma todas las reservas, hasta 10 normalidad.)
dados.
" Si el enfrentamiento es dinámico y el tiempo sí Por ejemplo: Michael Rook tiene Coordinación +
importa, esto se vuelve un poco más complicado. Los que Armas de fuego [Pistolas] y su reserva es 3d + 3d +
vayan a trabajar juntos realizan sus tiradas por separado. Si 1DE. Es un experto con las pistolas Mauser. Quiere
alguno consigue una coincidencia y alguno de los demás atacar dos veces en el mismo turno (una acción
participantes consigue sacar el número de esa coincidencia múltiple). Normalmente este ataque sufriría un
en alguno de los dados de su reserva, se añadirá al conjunto penalizador de -1d, pero en vez de eso, realizará una
de coincidencias del primero que lanzó, ampliando el ancho. tirada con una reserva de dados de 7d - ya que el
Si las tiradas coinciden, utiliza la tirada más alta pero con el dado experto contrarresta el penalizador y pasa a
ancho más bajo, esto ocurre ya que el que actúa más rápido ser un dado normal.
debe esperar al que lo hace más lento para sincronizarse.
Los dados expertos y maestros funcionan con normalidad Si en la tirada obtienes más de una coincidencia, asigna
cuando se coopera. (En este caso el dado maestro es estas a cada acción como desees. Si solo obtienes una, debes
excepcionalmente bueno, ya que puede conseguir una elegir qué tarea tendrá éxito. Si fallas al conseguir
coincidencia en la tirada de cualquier otro.) coincidencias, todas fallarán.
" Si tienes un dado experto o maestro, sigues
Por ejemplo: Mientras el Reloj de arena de realizando la tirada con la reserva de dados más pequeña,
Medianoche se agota, Michael y el doctor Mann aunque tu dado experto o maestro esté en esta reserva de
intentan abrir el portal hacia la habitación de los dados. Por tanto, solo puedes usar estos tipos de dados para
cultistas. El DJ indica que deben realizar una tirada conseguir una coincidencia para su característica,
de Cuerpo + Pelea, y sus reserva de dados es 4d cada característica + habilidad, o poder sobrenatural en
uno. Michael consigue 2, 2, 3 y 5 para un 2x2. El particular. Si tienes 5d + 2DM en Coordinación +
doctor Mann consigue 3, 3, 4 y 9 para un 2x3 - pero Conducción y 9d en Coordinación + Armas de fuego
como Michael consiguió un 3 en su tirada, esta se [Metralletas], tirarías la reserva de dados más pequeña
añade a los resultados de Mann para conseguir un menos 1d, lo que sería 4d + 2DM - pero el dado maestro solo
3x3. podría asignarse a Conducción y no a Armas de fuego. Lo
mismo ocurre con los dados expertos.
" Si consigues un ancho excepcionalmente grande
Múltiples conjuntos de coincidencias en una tirada - cuatro o más dados coincidentes - puedes
Si lanzases 5d y consigues 1, 1, 1, 10 y 10, habrías conseguido partir este resultado en dos (o más) éxitos.
2 conjuntos de coincidencias - 3x1 y 2x10. ¿Cual usarás? " No podrás realizar múltiples tareas estáticas si
" La respuestas: la que prefieras, pero no las dos. Si estas tienes diferentes escalas de tiempo. Si una acción se
tu personaje está en una carrera, el 3x1 es mejor ya que es la realiza en turnos de un combate y otra en minutos, no
más rápida. Si la calidad es más importante que la velocidad, podrán ser realizadas juntas como acciones múltiples;
el 2x10 es el mejor. simplemente realiza la acción más corta primero y luego la
" Algunas veces, realizarás una tirada buscando más larga.
especialmente múltiples conjuntos para poder llevar a cabo
más de una acción al mismo tiempo. A esto se le llama Por ejemplo: El doctor Mann, bajo el ataque de una
acción múltiple. docena de cultistas de la Compaña de Medianoche
está esquivando y usando el Reloj de arena de
Acciones múltiples Medianoche para congelar a sus oponentes en el
Realizar dos acciones desafiantes al mismo tiempo es tiempo. Su Coordinación + Esquiva es 3d + 2d y si
posible - pero no es fácil. hechizo Manipular el tiempo es 4d + 1DM. La
" Para intentar realizar múltiples acciones, primero reserva de dados es la misma por lo que opta lanzar
debes declarar tu intención de hacer dos (o más) cosas al el 4d + 1DM - que se convierte en 3d + 1DM con el
mismo tiempo, y calcular las reservas de dados para las penalizador. Lanza y obtiene, 3, 7 y 7, y con el Dado
tareas. Si estás conduciendo y disparando, por ejemplo, maestro elige 3, otorgándole 2x3 y 2x7. Debe usar el
existirían dos reservas de dados, una para Coordinación + 2x3 para le hechizo de Manipular el tiempo, dado
Conducción y otra para Coordinación + Armas de fuego que esta reserva de dados es la que tenía el dado
[Pistolas]. maestro. Utilizará el 2x7 por tanto para las esquivas.
" Ahora haz la tirada con la reserva más pequeña - y
elimina un dado por cada acción extra. Por lo que si estás
realizando dos acciones, elimina -1d de la reserva más
pequeña y tira. Si intentas tres acciones al mismo tiempo,
elimina -2d de la reserva más pequeña y tira.
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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Coordinación Notas
1d Puedes cruzar una habitación de forma segura si no hay nada
en medio.
2d Puedes jugar una partida decente de dardos.
3d Eres un jugador de billar normal.
4d Eres una acróbata con talento.
5d Eres ágil como un gimnasta olímpico.
6d Puedes esquivar y bloquear cualquier ataque, incluso
disparos.
7d Puedes moverte muy rápido, eres un borrón.
8d Puedes capturar objetos rápidos como flechas en el aire sin
pestañear – si no te apuntaba a ti.
9d Puedes moverte literalmente más rápido de lo que la gente
puede ver.
10d Cada músculo de tu cuerpo está bajo tu control.
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Percepción Notas*
1d Notas cuando alguien te habla – algunas veces.
2d Sonidos altos te despiertan.
3d Estás tan atento como el mejor Scout.
4d Notas cosas que la mayoría de la gente pasa por alto.
5d Eres uno con el entorno.
6d Escuchas fácilmente cosas donde otros deberían realizar una
tirada.
7d Con una tirada exitosa, puedes sentir movimiento a medio
km. o menos.
8d Puedes diferenciar docenas de sonidos en medio del barullo.
9d Puedes ver en la oscuridad e identificar un objetivo por el
olfato.
10d Necesitarían un milagro (literalmente) para sorprenderte.
* Los efectos de cada nivel de Sentido son acumulativos.
Mente Notas
1d Cuando la gente te llama intelectual, no sabrías decir si están
de broma o no.
2d La mayoría de sutilezas y sarcasmos no las entiendes.
3d Puedes obtener un título universitario con mucho trabajo.
4d Podrías ser elegido para la Liga Ivy (la élite intelectual)
5d Tienes una memoria fotográfica (solo la vista) con una tirada
exitosa.
6d Tienes una memoria fotográfica (todos los sentidos) con una
tirada exitosa.
7d Einstein y Hawking son parbularios comparados contigo.
8d Las teorías modernas son equivalentes a un mono
entrechocando dos piedras.
9d Puedes rememorar con una claridad perfecta cualquier cosa
que hayas sentido o notado con anterioridad sin tiradas.
10d Puedes resolver problemas intelectuales mientras duermes.
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Liderazgo Notas*
1d Estás alelado.
2d Eres un tío o tía normal.
3d Consigues que la gente te escuche cuando lo intentas.
4d Eres un líder nato.
5d Tu presencia produce respeto y capta la atención.
6d En compañía de gente normal puedes cambiar el curso de una
conversación al tema que quieras.
7d Con una tirada exitosa, puedes convencer a quien quieras de
cualquier cosa después de 5 – ancho días.
8d Con una tirada exitosa, puedes convencer a quien quieras de
cualquier cosa en 5 – ancho horas.
9d Con una tirada exitosa, puedes convencer a quien quieras de
cualquier cosa en 5 – ancho minutos.
10d Con una tirada exitosa, conseguirás que una persona
obedezca una orden tuya sin considerar las consecuencias,
siempre que esta tome menos de un turno.
* Los efectos de cada nivel de Liderazgo son acumulativos.
Empatía Notas*
1d Eres un ladrillo – emocionalmente hablando.
2d Tienes problemas para notar las emociones de los demás.
3d Te percatas de lo que cualquier lo haría.
4d Eres extraordinariamente perceptivo de las relaciones
personales.
5d La gente es un libro abierto para ti.
6d Puedes ver en el alma de otra persona.
7d Comprendes el alcance de todas las emociones humanas.
8d Comprendes en su totalidad la experiencia humana como lo
haría un científico con el funcionamiento de una máquina.
9d Manipulas grupos de personas jugando con sus emociones
como si de un tablero de ajedrez se tratara.
10d Has trascendido las emociones humanas – a pesar de seguir
teniendo acceso a estas, estás experimentando sensaciones
más allá del entendimiento humano.
* Los efectos de cada nivel de Empatía son acumulativos.
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cosa que requiera tiempo y esfuerzo para aprenderla – un desenfundando, o un experto en ocultismo con un puñado
lenguaje, comerciar, cualquier tipo de información – puede de hechizos en su memoria. Los dados expertos son raros.
ser una habilidad. Nuevas habilidades debe ser bastante " Un personaje no puede tener más dados expertos
específicas y restrictivas en su aplicación; usa las habilidades en una habilidad que dados en la característica que gobierna
básicas como ejemplo. la habilidad.
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Pelea: Puedes placar, lanzar y apresar a un oponente Tacto: Tu sentido del tacto es mejor que la media.
en un combate cuerpo a cuerpo.
Resistencia: Puedes mantener un ritmo, aguantar la Habilidades de Mente
respiración, correr o resistir los efectos de Antropología: El estudio del origen, evolución y
enfermedades y realizar esfuerzos más prolongados camino de la civilización humana.
que la mayoría de la gente. Arqueología: El estudio de culturas ancestrales.
Salud: Comes bien, tienes un metabolismo fuerte y Criminología: Puedes perfilar y seguir a un criminal
resistes enfermedades. por las huellas que va dejando
Criptografía: Has trabajado con códigos, cifras y
Habilidades de coordinación técnicas de encriptación.
Abrir cerraduras: Estás familiarizado en forzar, Educación: Tienes una educación general sólida y
romper o inutilizar cerraduras. conoces todos los aspectos básicos de matemáticas,
Acrobacias: Eres un gimnasta con talento y puedes ciencias, gramática y estudios sociales.
completar giros, ruedos y volteretas. Puedes usar esta Electrónica: Puedes construir, reparar y desarmar
habilidad también para caer apropiadamente o aparatos electrónicos sin electrocutarte.
mantenerte en pié tras un intento de noquearte o Falsificación: Puedes falsificar documentos y
derribarte. reconocer falsificaciones.
Armas de fuego [Tipo]: Puedes disparar, reparar, Hardware: Puedes reparar y construir ordenadores.
limpiar y mantener un tipo particular de armas de Idiomas [Tipo]: Puedes hablar, leer y escribir un
fuego. Tipos de ejemplo: Metralletas, Pistolas, Rifles, lenguaje en particular. Tipos de ejemplo: Árabe,
Escopetas, Recortadas. Alemán, Inglés, Francés, Danés, Español.
Arquero: Sabes como disparar y mantener arcos y Mecánica [Tipo]: Puedes reparar, usar o construir
flechas. maquinaria de un tipo en particular. Tipos de ejemplo:
Atrapar: Puedes agarrar objetos en el aire con una Coches, Aeroplanos, Vehículos pesados,
tirada exitosa. Helicópteros, Maquinaria industrial.
Conducir [Tipo]: Puedes conducir un tipo de Medicina: Puedes tratar una enfermedad y heridas
vehículos. Tipos de ejemplo: Bicicleta, Coche, con cirugía si tienes acceso al equipamiento
Motocicleta, Tanque, Camión. apropiado. Tu puntuación en Medicina no puede ser
Escalada: Eres un escalador habilidoso, capaz de mayor de la de Primeros Auxilios.
subir pendientes verticales, muros, y cualquier sitio Mitos: Es una habilidad que mide tus comprensión
donde puedas encontrar apoyo. general sobre la auténtica naturaleza del universo.
Escapismo: Eres bueno escapando de ataduras, Úsala para enlazar elementos disparatados, pistas y
esposas y otros dispositivos para retenerte. ocurrencias. Esta habilidad no puede ser superior al
Esquivar: Eres capaz de quitarte de en medio número de marcadores de fracaso o dureza en tu
cuando te atacan o cuando ves el peligro venir. indicador Sobrenatural (si no tienes ninguno, no
Navegar [Tipo]: Puedes pilotar un tipo en podrás tener esta habilidad; lee Medidor de
particular de vehículo de agua. Tipos de ejemplo: Cordura en la página 19 para más detalles).
Lanchas, Barcas, Botes, Balsas, Barcos. Ocultismo: Has estudiado civilizaciones intentando
Ocultación: Eres rápido y sabes como mantenerte catalogar y comprender todo lo sobrenatural - esto
fuera de la vista. Esto normalmente significa un solo es un poco de superstición que oculta la verdad.
enfrentamiento dinámico de tu Coordinación + Para comprender la verdad del mundo que nos rodea
Ocultación contra la Percepción + Escuchar o necesitas la habilidad Mitos.
Percepción + Avistar de los demás. Orientación [Mar/Aire]: Puedes orientarte por
Pilotar [Tipo]: Puedes pilotar un tipo de vehículo mar y/o aire usando un mapa, instrumentación y una
aéreo en particular. Tipos de ejemplo: Helicóptero, ruta.
Dirigible, Planeador, Avión. Orientación [Tierra]: Puedes orientarte por tierra
Robar: Eres bueno en el juego de manos y capaz de usando un mapa y brújula.
robar joyas, carteras y otros efectos personales a Primeros auxilios: Con el equipo apropiado,
personas sin que se den cuenta. Normalmente puedes tratar heridas menores y ayudar a pacientes
significa un enfrentamiento dinámico de tu graves a sobrevivir hasta que puedan recibir un
Coordinación + Robar contra la Percepción + tratamiento más prolongado.
Escuchar o Percepción + Avistar de la víctima. Programación: Puedes hace programas o
reprogramar ordenadores.
Habilidades de Percepción Psiquiatría: La ciencia de estudiar, comprender y
Avistar: Tu vista es mejor que la media. corregir problemas del comportamiento humano.
Buscar: Es la habilidad de combinar todos los Supervivencia: Eres un superviviente nato,
sentidos en examinar un área para buscar de pistas. siempre alerta de peligros y trampas de tu alrededor.
No puede ser mayor que tu habilidad de Avistar. Tácticas: Estás versado en el arte de la guerra y
Escuchar: Tu oído es mejor que la media. sabes como usar el terreno, potencia humana y
Gusto: Tu sentido del gusto es mejor que la media. equipamiento para coordinar ataques, preparar y
Olfato: Tu sentido del olfato es mejor que la media. evitar emboscadas, y llevar ventaja en las batallas.
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Los personajes con 10 marcas de Dureza en Sobrenatural Huir: Corres lo más rápido posible del estímulo terrorífico.
obtienen automáticamente un bono de +2d a las tiradas de Si estás cargando con algo que pese más de un kilogramo, lo
Mitos. Por contra, ninguna habilidad que utilice Mente soltarás. Si hay posibilidad de elegir la dirección, te moverás
puede tener nunca un ancho mayor a 2. Todo punto adicional alejándote de lo que te aterró - si hay múltiples caminos que
en el ancho es descartado. te permiten huir, tomarás el más cercano, seguro o familiar.
Correrás hasta no puedas oír, oler, ver o sentir el peligro, o
Los personajes con 10 marcas de Dureza en Personalidad hasta que falles la tirada de Resistencia y te desplomes
obtienen automáticamente un bono de +2d a las tiradas de agotado.
Mentir. Por contra, ninguna habilidad que utilice
Percepción puede tener nunca un ancho mayor a 2. Todo Luchar: Atacarás con una furia primitiva hasta eliminar el
punto adicional en el ancho es descartado. estímulo, caigas exhausto con un fallo en tu tirada de
Resistencia o te destruyan (o simplemente te noqueen). No
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puedes parar voluntariamente la lucha hasta que el objeto, • Quienes tienen 10 marcas en Dureza en el indicador
criatura o persona atacada sean claramente destruido. de Impotencia son paranoicos. No creen en nada - ni
Quien intente detenerte también será atacado. en ellos mismos siquiera - y están seguros que los
Paralizado: Te esconderás y no saldrás de esta situación demás están contra ellos.
hasta que estés seguro que el peligro ha pasado. La parálisis
puede ser una inmovilidad total, o adoptar una posición Colapso mental
fetal. Los personajes paralizados en respuesta a una Cada vez que obtienes cinco marcas de Fracaso,
situación (por ejemplo, alguien que se paraliza después de combinando cualquier indicador, desarrollarás un serio
encontrar los restos destrozados de su amor) puede problema mental. Obtener marcas de Fracaso siempre
despertar de repente si la situación no cambia durante una representan un desorden mental, como las marcas de
hora. Dureza representan aislamiento y alienación. Cada cinco
marcas de Fracaso significa que el dolor interno es tan
Regla opcional: Múltiples marcas de Fracaso para un severo que afectan al funcionamiento de tus habilidades.
fallo a la comprobación de Cordura Has creado un enfermo mental. Sufrirás esta enfermedad
Un DJ que buscan emular algunas situaciones en las que la hasta que pierdas una marca de Fracaso. Si obtienes otra
simple visión de una situación terrorífica puede llevarte a marca de Fracaso, el problema se repite. Otros cinco marcas
una espiral de terror y locura, puede utilizar un pequeño de Fracaso y conseguirás otra enfermedad.
truco: Resta a la Intensidad el alto de la coincidencia más " Si te conviertes en un enfermo mental, trabaja con
alta en la tirada fallida de Cordura (si no hay ninguna tu DJ para hacer algo que te devuelva la cordura. No te
coincidencia, simplemente usa la Intensidad). Este número limites a conseguir algo con lo que puedas jugar: Lo creas o
es el número de marcas de Fracaso obtenidos de una sola no, los enfermos mentales son divertidos de interpretar. Es
experiencia terrorífica. tu oportunidad de revelar la naturaleza de tu personaje a
" Recuerda que este simple cambio hace que la través de sus acciones. No lo desperdicies.
cordura de un personaje se lleve de una forma muy distinta.
Fobia
Ejemplo: El Dr. Turnbridge trastea con el Reloj de Desarrollas un miedo desmesurado por algo - normalmente
arena de Medianoche a pesar de las advertencias. algo que estaba presente durante el trauma, o más
Después de trabajar en el mecanismo, la verdadera raramente algo que asocias con este. Alguien que vio como
naturaleza del universo - y el turbulento caos de su mujer era despedazada por perros salvajes puede,
Azathoth, el primer motor del caos, en el centro de razonablemente, desarrollar un miedo a los perros. Alguien
todo - le es revelado. Esto conlleva una que fue atacado por un Profundo quizás desarrolle una fobia
comprobación Sobrenatural con una Intensidad 10. a los peces o al agua. Cualquiera en la presencia del objeto
Turnbridge tira su reserva de Mente + Estabilidad de del que tiene miedo, tira Liderazgo + Estabilidad. Si estás
6d obteniendo 2x3, que falla por 7 el mínimo de luchando, debes usar una acción solo para hacer esta tirada
Intensidad. Con esta regla, sufriría 7 marcas de Fracaso para mantenerte centrado en el enfrentamiento. Esta tirada
Sobrenatural solo por esa única visión. no es una comprobación de Cordura, en el sentido de que
" Si Turnbridge hubiera fallado la tirada sin no cambia tu Medidor de Cordura. Si fallas la
una sola coincidencia, habría sufrido 10 marcas de comprobación, te quedarás paralizado o huirás. Luchar no
Fracaso Sobrenatural. Ouch. es una opción. Personajes que tiene fobia a algo realmente
específico ("¡Me aterra ver grandes cantidades de
Psicópatas y Cultistas Wolframio!") fallarán automáticamente la comprobación en
Aquellos que consiguen 10 marcas de Dureza en un cada exposición.
indicador son inmunes a esos estímulos. Algunos individuos
siguen siendo perfectamente funcionales dentro de la Depresión
sociedad aun teniendo varios indicadores llenos. Otros no lo Personajes depresivos se sienten apáticos e incapaces de
llevan tan bien. Algunos ejemplos del aberrante cuidar de nada. Las cosas buenas no son suficientemente
comportamiento humano se listan a continuación: buenas, mientras que las malas son las peores. En el peor de
los casos, todo es molesto, incómodo o sin valor. La
• Quienes tienen 10 marcas en Dureza en el indicador depresión suele ser cíclica, manteniéndose durante semanas
de Personalidad son criminales dementes - no son o meses. En su estado más suave, la depresión no tiene
capaces de comprender cómo robar, mentir, engañar penalizador (salvo que tu personaje probablemente estará
y estafar puede afectar negativamente a la sociedad. más cínico o malhumorado de lo normal). En el siguiente
• Quienes tienen 10 marcas en Dureza en el indicador paso hacia abajo en el ciclo, se recrudece de tal forma que
de Violencia son psicópatas - no tiene aprecio a todas las tiradas que conllevan Empatía se realizan con un
ninguna vida salvo la suya. Esto es común en asesinos penalizador de -1d. Cuando está completamente
en masa o asesinos en serie. desarrollada, la depresión da un penalizador de -1d a las
• Quienes tienen 10 marcas en Dureza en el indicador tiradas de Empatía y Liderazgo. (Nota: bajo ninguna
Sobrenatural son cultistas - siguen o están circunstancia este penalizador afecta a la tirada de
obsesionados por comprender completamente todo Estabilidad) El ciclo, sería, normal - mal - peor - mal -
lo sobrenatural. Los seguidores de entidades como normal de nuevo.
Cthulhu y Nyarlathotep a menudo sufren por ello.
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Adicción Asesoramiento
La depresión suele llevar a la automedicación, pero algunas La habilidad de Asesorar permite a un personaje calmar a
personas pasan directamente a la drogadicción o el quien acaba de salir de un trauma, proveyendo tratamiento
alcoholismo. La sustancia en cuestión puede ser cualquiera - psicológico inmediato. El asesor tira Empatía + Asesorar
cocaína y heroína son las más adictivas, pero otras más contra una dificultad igual a las actuales marcas de Fracaso o
baratas y legales hacen a más gente adictivas que todas las Dureza del personaje (según sea el tratamiento). Con un
demás drogas juntas. Si eres un adicto, sientes la necesidad éxito, se elimina una marca de Fracaso o Dureza (esto solo
de tomar la droga cada día. Si sucumbes, no sufres ningún puede intentarse una vez por suceso traumático). Sin
penalizador - más allá de estar borracho, drogado o ido. Si te embargo, el asesor debe ser capaz de hablar con el paciente,
resistes, empezarás a estar nervioso, enfadado, tenso y escuchar sus respuestas y mantener un intercambio de ideas
distraído. Tras un día sin tomar la droga elegida, todas las (o, al menos, poder tranquilizarlo). Esto toma al menos
tiradas de Percepción, Mente y Coordinación se realizan media hora. Además requiere un lugar, aunque no
con una dificultad de 3 debido al debilitamiento físico y la perfectamente a salvo, si en el que no existan peligros
distracción mental. (Nota: bajo ninguna circunstancia este inmediatos. Personajes atrincherados en un agujero en la
penalizador afecta a la tirada de Estabilidad) Primera Guerra Mundial podría hacer esto entre descargas
de artillería, pero no durante.
Amnesia " Por otra parte, Asesorar puede, con un éxito, sacar
El alcoholismo y la drogadicción suelen llevar a padecer a alguien de una reacción al trauma. Requiere unos minutos
episodios de amnesia. Te corres una juerga, desapareces de conversación, pero no podrá hacerlo en medio de un
durante un tiempo y entonces vuelves a aparecer - algunas combate u otra forma de distracción violenta. (Esto significa
veces días después - sin recordar qué hiciste. Más raramente, que alguien que intente calmar una reacción de Lucha lo
hay personas afectadas por la amnesia sin la ayuda de tendrá difícil, a menos que alguien esté sujetando al sujeto).
sustancias enagenadoras. Simplemente quedan atrapados en " La pega del Asesoramiento es que debe ser
un ciclo mental, imposible de parar al intentar recordar cual inmediato, la naturaleza empática lo hace inefectivo cuando
es el origen de sus problemas ya que, en vez de hacerle la reacción ya ha arraigado. Por eso, cuando ha transcurrido
frente, sus mentes se “desconectan”. un día desde el trauma, el Asesor no podrá alterar la marca
" Algunas veces reaccionas a una comprobación de de Fracaso o Dureza. Después de esto, necesitarás un
Cordura huyendo o paralizándote, lanza entonces dos psiquiatra.
dados. Si obtienen el mismo número, te ves afectado por un
episodio de amnesia. Los personajes afectados por esta, no Ejemplo: La oficial Florintino tiene dos marcas de
hablan con otras personas a menos que sea totalmente Fracaso en Violencia y durante una ronda
necesario (pero son conversaciones vagas y distantes). particularmente violencia se produce un tiroteo y ve
Conducirán si saben donde está su coche, yendo en una como su compañero es alcanzado en el cuello. Esto
dirección aleatoria. Se pararán y comerán si tienen hambre, necesita una comprobación de Violencia con
irán al baño cuando lo necesiten, no lucharan ni realizarán Intensidad 4, haciendo que tire Percepción +
acciones violentas; parecerán muy distraídos, atontados y Estabilidad contra esta dificultad. Con un 2x1 ella
errantes. Cuando la amnesia comienza, lanza un dado: El falla, desata su ira y mata a los tiradores aún después
resultado indica el número de horas que durará esta, al de que estos se rindieran. Ella anota su tercera
menos hasta 10. Si se obtiene un diez en la tirada, lanza de marca de Fracaso. El único testigo es el Sargento
nuevo: La amnesia durará un número de días igual al Panil, que tiene 3d en su reserva de dados de
resultado de esta segunda tirada. Empatía + Asesorar. Este se lleva a la oficial aparte
" Como se indica, la amnesia y las drogas suelen ir mientras los SWAT registran el resto del edificio. Le
unidas. Los personajes que tengan estas dos enfermedades coloca una manta y habla con ella en la parte de
automáticamente tomará su droga cuando tenga un episodio atrás de un coche patrulla. Se asegura que se
de amnesia, tanto como sea posible. encuentran a salvo y tranquilos para realizar su
" Los personajes que tomen dosis muy altas de la tirada. La dificultad es 3, el número de marcas de
droga tendrán que lanzar los dos dados para ver si pierden el Fracaso actual de la oficial. Lanza y obtiene 3x7,
conocimiento. (Un detective que toma un trago para calmar Panil le dice que todo está bien, cualquiera habría
los nervios antes de un asalto no tendrá episodio de hecho lo mismo, que ahora está a salvo, su
amnesia, pero si en casa se termina la botella, podría.) compañero está en un lugar mejor, ey, nadie tiene
por qué saber qué ha ocurrido y ¿acaso alguien ha
escuchado los disparos? La oficial Florintino elimina
Mejorando la marca de Fracaso - pero seguramente habrá
Experiencias mórbidas y aberrantes alteran la personalidad
pregunta sobre las muertes...
de los personajes a peor, de una forma u otra. Hay algunas
habilidades que permiten a los personajes manipular los
indicadores de una forma controlada. Ten en cuenta que los Psiquiatría
métodos varían drásticamente entre periodos de tiempo: en Esta habilidad mental es la antigua ciencia de reorganizar
1925 un psiquiatra te ataría a la cama y te drogaría hasta que los pensamientos de los demás. Con una tirada exitosa de
obedecieras, mientras que en 1990 te medicaría Psiquiatría puedes eliminar una marca de Fracaso o Dureza -
cuidadosamente y seguiría los progresos para aplicar o añadirlas. No es fácil, por tanto, no es rápido.
terapias más intensas.
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" Para aplicar Psiquiatría, el paciente debe dedicar ningún bono o penalizador. Consigue un 2x1. Es lo
tiempo a la terapia. A más extrema sea su actitud, mas mínimo para obtener un éxito, pero suficiente para
tiempo requiere extirparla y recuperarse hasta un ablandar a Krebb y eliminar su marca de Dureza del
comportamiento normal. Eliminar marcas de Fracaso tarda indicador de Impotencia.
más que hacerlo con las de Dureza.
" Los pacientes en terapia residencial - alejado de las Psicología
preocupaciones y el stress del día a día, solamente Mientras que la psiquiatría es una manera metódica y
concentrándose en curarse - debe de dedicar un número de científica de alterar la mente de otros, la psicología es más
semanas igual al número de marcas de Fracaso en el parecido a un arte. Es verdad que se basan en las mismas
indicador que intenta curar. Si intenta eliminar una marca técnicas, teorías y enfoques que la psiquiatría, pero es más
de Dureza, debe dedicar ese número de días en una sensible, más personal y menos clínica. (En la mayoría de
recuperación intensiva. clínicas occidentales, significa menos farmacología.)
" Si el paciente solo se trata durante sesiones de una La psicología a menudo depende de la fuerza del terapeuta y
hora, una o dos veces por semana, requerirá un número de su fuerza de personalidad. Por tanto es una habilidad más de
semanas de terapia equivalente al número de marcas de Liderazgo que de Mente. Formar una cercana e intensa
Dureza antes de que el psiquiatra intente realizar la tirada. conexión con el terapeuta permite progresar rápidamente -
Un personaje que recibe un tratamiento gradual para marcas pero al contrario de los repetitivos métodos del psiquiatra,
de Fracaso necesita dedicar meses de sesiones semanales esta depende más del paciente que del terapeuta. La
antes de que se pueda realizar la tirada. psicología no hace mejorar a la gente, pero ayuda que se
" Una vez que ha pasado el tiempo, el psiquiatra tira sientan mejor.
Mente + Psiquiatría. Si el personaje que está siendo tratado " Puede proporcionar una ayuda emocional, como la
ha realizado bien su papel esforzándose por solucionar sus habilidad de Asesorar - misma franja de tiempo, mismo
problemas e intentando mejorar, el psiquiatra puede añadir efectos, mismos requisitos, misma dificultad. Además puede
un dado a su reserva (a discreción del DJ). Si el personaje ha eliminar marcas de indicadores como la habilidad de
recibido terapia discontinuada, la tirada se hará con un Psiquiatría, con la misma inversión de esfuerzo. (En cambio,
penalizador de -1d. Los pacientes pasivos ni añaden ni no puede ser usado para añadir marcas a ningún indicador)
restan a la reserva de dados. " La psicología es muy versátil, pero hay una pega.
" La tirada se realiza sin ninguna dificultad. Una tirada exitosa de Psicología no cambia la actitud del
Cualquier éxito altera el indicador como se desea. paciente. Esta permite una nueva tirada de Estaboñodad,
" Esto asume que el psiquiatra está tratando de del mismo tipo que se falló (o acertó) antes, solo que ahora
ayudar al paciente, usando todo su conocimiento en el la dificultad es el número de marcas de dureza o fallo en el
personaje. El sistema funciona igual para un psiquiatra sin medidor que intentas afectar.
escrúpulos quien, por la razón que sea, quiere que el
paciente empeore. En ese caso, el psiquiatra dedica tiempo Ejemplo: La Dra. Amy Schneider es una psicóloga
para infligir una marca de Fracaso en el indicador deseado. que trabaja con asesinos en serie. Ella estuvo
De forma similar, el entrenamiento diseñado para fortalecer presente cuando uno los agentes que la
a alguien contra un trauma requiere días o semanas igual al acompañaban entró en la guarida y encontró los
número de marcas de Dureza deseada. restos de un experimento de trepanación - una
comprobación de Violencia con Dificultad 3, que el
Ejemplo: Después de haber estado retenido como compañero de Schneider falla, aumentando su
rehén durante semanas, el agente especial Krebbs indicador de Violencia con una segunda marca.
está en una condición penosa, física y mental. Schneider tiene un 6d en Liderazgo + Psicología, y
Obtuvo su quinta marca de Dureza en Impotencia y mientras lo calma por el trauma ella consigue un
está empezando a demostrar síntomas de 2x8. Esto le permite al agente volver a realizar la
disociación. Es enviado a la residencia mental de comprobación de Violencia, pero ahora contra una
Bethesda. Dificultad de 2 por las dos marcas de Fracaso que
" Después de cinco días, su psiquiatra tiene. No consigue ninguna coincidencia y
intenta realizar la tirada para ajustar la pobre actitud permanece en shock y traumatizado.
de Krebb, sin embargo, este se resiste a la terapia, " Compadeciéndose por el fallo, la Dra.
por lo que la tirada tiene un penalizador de -1d. El Schneider convence a su jefe para que le permita
doctor falla y Krebb mantiene sus marcas de estar dos semanas trabajando en su tratamiento. Al
Dureza. Sin embargo el doctor le aconseja que trate final de este tiempo, con un bono de +1d ya que el
sus problemas, aunque su jefe lo quiere de vuelta agente ha profundizado en el problema, esta vez
para un gran caso. Por lo que le dan el alta. consigue un 2x2. Es suficiente para permitir al
" La esposa de Krebb no es feliz con el agente otra tirada de Percepción + Estabilidad
distanciamiento de su marido. Le presiona para que contra una Dificultad de 2. Esta vez obtiene 3x1 y es
continúe con la terapia, y accede a ir una sesión por capaz de eliminar la marca de Fracaso.
semana con un terapeuta diferente. Este comienza
un poco reacio, pero después de cinco semanas de Esperanza en tiempos oscuros
una mejora gradual, comienza a ser mas participativo La estabilidad mental es algo extraño. Alguien inteligente,
- un poco. El nuevo terapeuta realiza una tirada sin experto y ambicioso cae en una neurosis tras ver como
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Capítulo 3: Combate
Aquí es donde nos adentramos en las reglas más " Cuando un ataque golpea, inmediatamente inflige
importantes del juego - las cosas que pueden herir o matar a daño. Si sufres algún daño antes de que tu tirada sea
tus personajes. Como el combate y otros peligros cambian el resuelta, pierdes un dado de tu coincidencia más alta - ya
juego drásticamente, las reglas para este son muy específicas. que ser golpeado, apuñalado o disparado, te distraerá de tu
" Es cierto, puede ser importante para ti descifrar el acción. Si tu coincidencia es rota (reducida a ninguna
código Aklo con tu reserva de dados de Mente + coincidencia), la acción falla, aunque hayas obtenido un
Criptografía, pero normalmente no necesitas conocer éxito. Pierdes un dado cada vez que recibes daño.
muchos detalles; solo si funcionará o no. Pero si un cultista " Eso es todo en un turno de combate. Todo el
esgrime un machete contra ti, necesitas saber exactamente mundo dice qué va a hacer, lanzan los dados y las acciones
cuando, donde y cómo de bien lo maneja. ocurren en el orden de los anchos, entonces todo comienza
de nuevo.
Las tres fases de un turno de
combate Daño
El daño en NEMESIS es específico. Cuando te golpean, la
Cada turno de combate está dividido en tres fases:
tirada de ataque dice exactamente dónde eres golpeado y
declaración, tirar y resolver. Cuando las tres se han llevado a
cuánto daño recibes.
cabo y cada personaje del combate ha actuado, comienza el
siguiente turno y se repite el ciclo de nuevo.
Tipos de daños
Hay una gran diferencia entre recibir un puñetazo en el
1) Declaración estómago y ser apuñalado ahí. Un puñetazo contusiona y
Describe la acción de tu personaje. El personaje con la
duele, pero a menos que seas golpeado varias veces no
Percepción más baja declara primero, porque el personaje
sufrirás un daño duradero. Ser apuñalado es totalmente
con la Percepción más alta es más consciente de lo que va a
diferente - tus órganos internos son removidos y expuestos a
ocurrir en el combate y podrá actuar mejor. Los personajes
todo tipo de gérmenes, virus y contaminantes. El daño que
no jugadores declaran en orden de Percepción como los
penetra la piel es serio.
jugadores. Si dos personajes tienen la mismo Percepción, el
" En NEMESIS hay dos tipos de daño: Contundente
PNJ declara primero; o usa la habilidad Avistar y la
y Letal.
característica Mente (en ese orden) para desempatar.
" El daño contundente aturde y puede ser
" Cuando declares, debes ser breve y específico. Los
peligroso a corto plazo, pero terminas por reponerte.
dados expertos son "llamados" en este punto: Declara que
Representa, dolor, trauma externos, contusiones, cortes
ancho quieres que tenga cada uno. Y si vas a hacer algo
superficiales o sangrado ligero.
especial - esquivar, intentar dos cosas a la vez, apuntar a una
" El daño letal es como suena - un daño que puede
parte del cuerpo específica, ayudar a un compañero con una
terminar rápidamente con tu vida. Representa heridas
acción, lanzar un hechizo o utilizar una maniobra de artes
punzantes, cortes profundos, traumas internos, daños de
marciales - lo indicas ahora.
bala, sangrado o quemaduras. Algunas veces el daño letal es
reducido a contundente gracias a armaduras u otros efectos;
2) Tirar cuando esto ocurre, 1 punto de daño letal equivale a 2
Cada personaje tira la reserva de dados correspondiente con puntos de daño contundente.
la acción declarada - normalmente un hechizo, una
característica, o una reserva de característica + habilidad.
El indicador de daño
Dado que todos los personajes han declarado sus acciones,
Cada hoja de personaje tiene un indicador de daño con un
todos tiran al mismo tiempo y resuelven el ancho y alto de
marcador de herida que representa cuanto daño letal y
sus acciones.
contundente puede aguantar el personaje. En una persona
normal, el indicador de daño tiene la forma de un cuerpo
3) Resolver humano, con las zonas de golpe divididas en brazos, piernas,
Antes de "leer" los dados, quien tenga dados maestros los torso y cabeza. El alto de una tirada de ataque determina
asignará. Entonces el personaje con la tirada más ancha que localización recibe daño (lee Localización de daño,
actúa siempre primero. Si dos grupos de dados tienen el página 27).
mismo ancho, el más alto va primero. Todas las acciones se " Si fuiste golpeado, añade un punto a tu marcador
resuelven en orden de ancho. Si cinco personajes tiran 5x5, de herida por cada punto de daño recibido en esa
3x6, 4x6, 2x3 y 3x10, sus acciones se resolverán en el localización. Si es contundente, dibuja solo una linea
siguiente orden: 5x5 primero, entonces 4x6, después 3x10, diagonal a cada recuadro “/”. Si el daño es letal, coloca una
luego 3x6 y por último 2x3. Esto significa que cualquier “X” en cada cuadro.
acción más ancha que la tuya ocurre antes - aunque estés " El DJ debe decidir cómo describir el daño y
intentando esquivar o defenderte de un ataque. Si es más asignar penalizadores. Recibir 5 puntos de daño Letal en el
ancho, ocurre antes de que puedas actuar o reaccionar. torso no tiene por qué ser fatal inmediatamente, pero
probablemente te matará si no recibes tratamiento médico;
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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el DJ podría considerarlo como costillas rotas o un pulmón funcionará como antes, o perderás un punto en el marcador
perforado. Puede valer un penalizador de -1d en la mayoría de herida de esa localización permanentemente; o el ataque
de acciones para reflejar el shock y el dolor; o quizás el daño cortó esa extremidad limpiamente. Depende del DJ.
mismo ya es suficiente penalizador. Todo depende del DJ. " Una vez que el marcador de herida en una
" Cuando una localización recibe nuevo daño, extremidad han sido rellenos con daño Letal, cualquier otro
siempre marcarás los recuadros vacíos, si hay alguno. El daño recibido en esta pasa al torso.
daño Contundente se vuelve Letal cuando una localización
tiene el marcador de heridas lleno. Cuando esto ocurre, Ejemplo: Un cultista de la Compaña de
cualquier otro daño en esa localización se considera Medianoche golpea al Dr. Mann con un 3x5.
automáticamente Letal. Este hace el ancho de daño Contundente, por lo
que el Dr. Mann recibe 3 puntos de daño
Contundente en la localización 5, su brazo
Localización de daño derecho.
La localización del daño es normalmente más importante " En el siguiente turno, otro cultista de la
que la cantidad de este - entre recibir un pisotón en el pie o Compaña de Medianoche apuñala al Dr. Mann
en la cara, prefiero en el pie. con su cuchillo (que inflige el ancho en daño
" Como la localización es tan importante, en Letal) con un 3x6. Sufre 3 puntos de daño Letal
NEMESIS el alto de la tirada de ataque (la calidad del de nuevo en el brazo derecho. El Dr. Mann tiene
ataque, sería lo mismo) decide la localización, mientras que 5 puntos en su marcador de heridas en ese
el ancho de la tirada (velocidad y poder) determina el daño brazo, por lo que 2 de esos 3 puntos de daño
además de decidir quién va primero. Cuanto más alta sea la Letal rellenan los dos puntos de heridas que
tirada, más peligroso será el ataque. quedaban. El tercer punto de daño Letal se
" La silueta de localizaciones de daño de la hoja de divide entre dos de las tres marcas que ahora
personajes tiene números que las representan, desde 1 tienen daño Contundente. El brazo derecho del
(pierna izquierda) hasta 10 (cabeza). Busca el alto de la Dr. Mann tiene 4 puntos de daño Letal y 1 de
tirada en esta silueta para determinar donde te golpearon. daño Contundente - está tan mal herido que no
podrá usarlo. Un punto más en él y quedara
SILUETA DE DAÑO: inservible ¡para siempre!
Altura Localización (Recuadros de heridas)
Localización de daño en inhumanos
1 Pierna Izquierda (5) Algunas criaturas sobrenaturales - y algunas más mundanas -
tienen una configuración de cuerpos extraños y más o
2 Pierna Derecha (5) menos recuadros de heridas que un humano. Hay muchas
formas de reflejar esto. Una solución rápida y precaria es
3-4 Brazo Izquierdo (5) tomar la característica Cuerpo de la criatura, multiplicarla
por 10, y dividir el resultado entre las seis localizaciones de
5-6 Brazo Derecho (5) daño como marcas de heridas. Hay un problema por
supuesto, la parte más grande del cuerpo debe considerarse
7-9 Torso (10) como el torso (7 a 9), la más pequeña debe considerarse com
la cabeza (10) y las extremidades deben dividirse ente las
10 Cabeza (4) partes que queden.
" Para reflejar configuraciones más extrañas, puedes
simplemente extender los "recuadros para la cabeza" por el
Cuando el marcador de heridas en la cabeza se llenan con resto del cuerpo de la criatura (por ejemplo, una en el torso,
daño Contundente, caerás inconsciente. Pero si se llenan de otra en el brazo y una última en la cabeza). Esto haría que
daño Letal, estás muerto. derrotar a esa criatura sea casi imposible sin un
" Cuando tu torso se llena de daño Contundente, tu conocimiento de esa estructura corporal.
Cuerpo y Coordinación se reducen a -4d hasta que
recuperes al menos un punto de daño Contundente. Si tu
torso se llena de daño Letal, estás muerto. Sanación
" Cuando una extremidad se llena con daño El daño es algo desagradable, por eso naturalmente te
Contundente, no puedes realizar ninguna habilidad o acción preguntarás como deshacerte de él.
con esta. Si una pierna se llena de daño Contundente, " Curando daño Contundente: el daño
correrás a mitad de velocidad; si se llenan las dos, tu Contundente puede curarse con la habilidad Primeros
movimiento se reducirá a 1 metro por minuto. Si una Auxilios, si tienes los instrumentos apropiados - un botiquín
extremidad se llena con daño Letal, estará seriamente con vendajes, férulas y analgésicos normalmente suele
dañada y no podrá ser usada tan bien nunca más. El DJ funcionar. El personaje que aplica los Primeros Auxilios
decide el efecto exacto basándose en la naturaleza del realiza una tirada de Mente + Primeros Auxilios con el total
ataque, la herida y la calidad de los cuidados médicos que de daño en la localización como la dificultad, hasta un
reciba. Quizás reduce las tiradas de características + máximo de 10 (por lo que si una extremidad tiene 2 puntos
habilidades usando esta extremidad en -1d ya que no de daño Letal y 4 de daño Contundente, la dificultad será 6).
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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Cada éxito usando Primeros Auxilios cura un número de cara. El ancho determina tanto la iniciativa (quien va
puntos de daño Contundente igual al ancho de la tirada; un primero) como el daño.
fallo, por contra, inflige 1 punto de daño Contundente. " El daño base de tu ataque cuerpo a cuerpo se
" Primeros auxilios puede ser usado una vez por obtiene de tu característica de Cuerpo (lee Cuerpo, página
herida. Para llevar la cuenta, simplemente pon una marca 12 para más detalles.) Las armas cuerpo a cuerpo amplifican
junto a la localización cada vez que te hieran y elimínala el daño, dependiendo cómo de efectivas y mortales sean; su
cuando te hayas tratado con Primeros Auxilios. descripción comienza en la página 35.
" Primeros Auxilios nunca infligirá daño Letal - solo
el tratamiento real puede hacerlo. Ataque dirigido
" Los daños contundentes también se recuperan Conseguir mantener a raya a un oponente en un combate
descansando. Cada día en partida, si consigues descansar cuerpo a cuerpo es difícil - tratar de golpear una parte
confortablemente, recuperarás la mitad del daño específica es realmente complicado. Así es cómo funciona:
Contundente en cada localización (si solo tuvieras un punto Pierdes un dado de tu reserva porque es difícil golpear una
de daño Contundente en una localización, se curaría localización (los dados de habilidad pueden eliminar la
completamente). penalización, pero los perderás, o puedes mantener la
" Curando daño Letal: El daño Letal se tarda más penalización y utilizar los dados de habilidad normalmente).
en curar. Algunas pocas intervenciones sobrenaturales solo Después, pon un dado de la reserva resultante a la
pueden ser curadas mediante una seria atención médica - localización que quieras golpear. Ahora tira el resto de
significando cirugía y hospitalización - o un descanso dados. Si consigues una coincidencia y vence la tirada del
prolongado en cama. oponente, le golpeas.
" Cuando estés en tratamiento real, el doctor lanza Si consigues una coincidencia con el dado en el que
su reserva de Mente + Medicina. El procedimiento convierte indicaste la localización, consigues golpear en la localización
un número de daño Letal en daño Contundente igual al alto elegida. Los dados expertos eliminan las penalizaciones -
de la tirada exitosa, requiriendo 5 - el ancho en horas. Trata como siempre - pero deben lanzarse como uno normal.
cada localización con una operación por separado. " El ataque más popular en cuerpo a cuerpo es el
" También puedes recuperar daño Letal con un noqueo, un gancho o golpe a la cabeza del objetivo
prolongado descanso en la cama. Por cada semana completa (localización de golpe 10) intentando dejarlo inconsciente.
de descanso, 1 punto de daño Letal se convierte en daño Pero ten cuidado entonces - si la cabeza del objetivo se llena
Contundente en cada localización. Si es en un hospital, tira de daño Letal, eso es, lo matarás.
los dados de Mente + Medicina por el doctor y convierte el " Otro ataque común es asfixiar o estrangular, que
ancho de daño Letal a daño Contundente en su lugar. también requiere un ataque dirigido a la cabeza. Lee
" Recuerda que curar daño Letal varia dependiendo Asfixiar y estrangular en la página 29.
del periodo de tiempo donde transcurra. En 1920 un
miembro gangrenado podía ser amputado, mientras que en
la era moderna el paciente podría ser tratado con Desarmar
antibióticos con la esperanza de salvar la extremidad. En los Si alguien se te acerca blandiendo un arma, seguramente
días anteriores a los antibióticos, una herida con algunos quieras que la suelte. Buena suerte.
puntos Letales podría ponerse peor con el tiempo por una " Realiza un ataque apuntando al brazo que sostiene
infección, haciendo daño Contundente cada día en vez de el arma. Si tienes éxito y superas o empatas con la
curar. Las particularidades de qué puede y qué no puede característica de Cuerpo de tu objetivo como puntuación de
curarse recae en el DJ; si hay dudas, resuélvelas con una dificultad, no realizarás daño pero forzarás al objetivo a
tirada de Cuerpo + Salud e indica la dificultad basándote en soltar el arma. Si tu ancho es un punto mayor o más que el
el entorno y las circunstancias. ancho del ataque de tu oponente, puedes elegir entre lanzar
el arma lejos o quitársela de las manos - y si se la arrebatas,
podrás usarla normalmente en el siguiente turno de
Combate cuerpo a cuerpo combate.
Pelear cuerpo a cuerpo - ya sea con kung fu, una lucha de " Si fallas venciendo el ancho de tu objetivo y el
espadas, o simplemente revolcándose en el suelo - es un arma tiene filo, sufres un punto de daño Letal al miembro
enfrentamiento entre oponentes con el objetivo de “llevar la que estés usando para desarmar, aún cuando consigas lanzar
mano ganadora”. Es algo confuso y la fuerza, velocidad y el arma lejos. Parece duro, pero recuerda que cuando alguien
agresividad son lo más importante. intenta atacarte con una espada no hay mucho sitio por
" Los ataques cuerpo a cuerpo utilizan la donde agarrarla salvo las zonas cortantes.
característica Cuerpo. Si estás desarmado usa la habilidad de
Pelea, Boxeo o Artes Marciales. Generalmente es a elección
Boxeo y Presa
tuya, a menos que el DJ decida que se necesita una habilidad
El ataque standard es el puñetazo o la patada, pero muchas
en particular - si tu oponente te noqueó, seguramente
peleas comienzan con un intercambio de golpes y termina
necesitarás tu habilidad de Boxeo en vez de Artes Marciales
con los dos luchadores rodando por el asfalto, cada uno
[Karate]. Si tienes armas, utiliza la habilidad de Armas
intentando vencer al otro.
cuerpo a cuerpo. Como siempre, el alto de la tirada
" Para apresar a alguien, primero anuncias lo que vas
determina la localización del golpe: consigue un 3x1 y
a hacer en tu fase de declaración. Entonces tiras tu reserva
golpearás al tipo en la pierna. Consigue 2x10 y le partirás la
de dados de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Boxeo o Cuerpo +
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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Artes Marciales. Si veces la tirada del objetivo, infligirás 1 " Pero lanzar algo grande tiene una ventaja. Si es
punto de daño Contundente a la localización indicada y suficientemente grande como para cubrir mas de una
noquearás al oponente. El objetivo está ahora apresado localización de daño en el objetivo, puedes golpearlo con
hasta que escape. múltiples coincidencias en tu tirada aunque no hayas
" Cuando estás apresado, no puedes esquivar, ni declarado múltiples acciones. Si viertes un contenedor sobre
atacar a nadie - incluso usando armas de fuego o poderes un gamberro y sacas un 2x7 y 3x10, el recibirá daño ¡en el
Sobrenaturales - que no sea quien te apresó. Aún peor, cada torso y la cabeza!
ataque cuerpo a cuerpo que te lancen ganará un +1d a su
reserva de dados. ¡Lanzar por los aires!
" Permanecerás apresado hasta que una de estas tres Te permite lanzar a un oponente por el aire de un puñetazo,
cosas ocurra: patada o toque potenciado. Si eres golpeado por un ataque
• El atacante declara que va a hacer otra cosa y deja potenciado de 6d+, serás lanzado por los aires. Recuerda,
que te vayas. necesitas una característica potenciada o un hechizo a 6d o
• Tu atacante es noqueado o asesinado. más - no solo una reserva de dados de 6d - un humano normal
• Vences al Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Boxeo o Cuerpo con una reserva de dados en Cuerpo + Pelea de 8d de 4 en
+ Artes Marciales de tu atacante en un Cuerpo y 4 en lucha no puede lanzar por los aires, pero si
enfrentamiento dinámico con tus propias tiradas de estuviera sobrenaturalmente potenciado con una
las mismas habilidades. Puedes intentar esto una vez puntuación en Cuerpo de 8d podría lanzar por los aires. Una
por turno de combate. habilidad potenciada solo lanzará por los aires si el DJ
piensa que tiene sentido.
Asfixiar y estrangular " La distancia de lanzamiento se determina por el
Asfixiar y estrangular son la misma cosa: Primero dejas de ancho de la tirada de ataque y el total de daño infligido. La
respirar, entonces quedas inconsciente y al final mueres. La formula es simple:
causa de la muerte es la falta de oxígeno. ! Ancho de la tirada x Daño Contundente =
" Para estrangular a alguien con las manos desnudas metros lanzado por los aires.
(fuera de una presa), usa tu reserva de dados de Cuerpo + ! Así que imagina que tienes 9d en Cuerpo y golpeas
Pelea, Cuerpo + Boxeo o Cuerpo + Artes Marciales. Primero, a un objetivo con una tirada de 3x10, con 3 puntos de daño
declara un ataque dirigido a la cabeza. Si tienes éxito, Contundente y 3 de Letal. Ancho 3 x 3 Daño Contundente =
infliges 1 punto de daño Contundente, y continuarás 9 metros. Has lanzado a tu oponente 9 metros por los aires.
haciendo 1 punto de daño a la cabeza del objetivo por turno, ¡Ouch!
hasta que ocurra una de estas cosas:
• Declaras que haces otra cosa. Bloquear, esquivar y defensas
• Recibes daño de alguna forma.
• La víctima vence tu tirada de Cuerpo + Pelea, Cuerpo
sobrenaturales
+ Boxeo o Cuerpo + Artes Marciales en un A la mayoría de la gente no le gusta ser golpeada, apuñalada
enfrentamiento dinámico con sus mismas o estrangulada, y las reglas de ataque asumen que el objetivo
habilidades. La víctima puede intentar esta tirada están intentando lo mejor posible para evitarlo mientras
una vez por turno de combate. intentan devolverte el golpe. Pero algunas veces no quieres
devolver el ataque - solo quieres sobrevivir. Aquí mostramos
" Puedes comenzar a asfixiar a un oponente cómo funciona en NEMESIS.
apresado con una tirada exitosa de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + " Hay tres maneras de defenderse contra ataques:
Boxeo o Cuerpo + Artes Marciales - no necesitas realizar un esquivando, bloqueando y defensa con poderes sobrenaturales.
ataque dirigido a la localización 10. Pero si intentas Esquivar utiliza tu reserva de Coordinación + Esquivar.
estrangular y fallas, el objetivo automáticamente se deshace Bloquear usa tu reserva de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Boxeo
de la presa. o Cuerpo + Artes Marciales.
" Estrangular a un objetivo funciona como la asfixia, Defenderse con poderes sobrenaturales usa el hechizo
pero este corta el flujo de sangre al cerebro en vez del aire. apropiado, característica o habilidad potenciada para
Estrangular inflige 2 puntos de daño Contundente por turno bloquear o esquivar. Por ejemplo, tu hechizo de Muero de
a la cabeza y requiere un ataque de Cuerpo + Artes Arena puedes bloquear un ataque creando un impenetrable
Marciales (lee página 30). muro de arena, o con una Coordinación potenciada puedes
esquivar una ráfaga de balas. Algunas habilidades
sobrenaturales pueden hacer las dos cosas.
Lanzar grandes objetos " Los tres tipos de defensa funcionan prácticamente
Lanzar algo pesado a un enemigo es muy simple. Tira igual. Esquivar, bloquear o defender con poderes
Cuerpo + Lanzar para atacar. Infliges daño basado en tu sobrenaturales es una acción de combate que reemplaza tu
característica de Cuerpo como un ataque cuerpo a cuerpo, ataque u otra acción en ese turno (a menos que intentes
sin importar el tamaño del objeto. Un personaje potenciado múltiples acciones).
de forma sobrenatural con 9d de Cuerpo hace daño " Esto es siempre un enfrentamiento dinámico
Contundente y Letal lanzando una roca o un contenedor de contra la tirada de ataque del oponente. El ancho de tu
basura; el contenedor puede ser mayor que la roca, pero es tirada debe ser igual o superior al ancho de la tirada del
mucho más lento. atacante, o el ataque se producirá tan rápido que no podrás
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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reaccionar. Y tu tirada debe ser igual o superior al alto del " Puedes bloquear (pero no esquivar) para proteger a
atacante, o no serás capaz de defenderte lo suficientemente otro objetivo, si estás cerca para que el ataque te golpee a ti
bien como para evitarlo. en su lugar y si el DJ te lo permite.
" En una tirada exitosa de esquiva, bloquea o
defensa sobrenatural, cada dado en tus coincidencias es un
dado “eliminador” que descarta 1 dado del grupo de
Artes marciales
La habilidad de Artes Marciales representan un
coincidencias del atacante. Cualquier conjunto de
entrenamiento en el combate que te permite pelear de
coincidencias que sean reducidas por debajo de un ancho de
forma más efectiva, garantizándote un número de bonos al
2 estará arruinada y el ataque fallará.
ataque y la defensa. A mayor tu habilidad de Artes
" Puedes repartir tus dados “eliminadores” entre
Marciales, más bonos podrás tener. En la creación del
múltiples atacantes, siempre que tu tirada sea igual o mejor
personaje, selecciona uno de los bonos de la siguiente lista
que cada ancho y alto de cada atacante individualmente.
por cada dado en la habilidad. Cuando ganes un nuevo dado
" Aun mejor, si estás bloqueando con un escudo o
en Artes Marciales, obtendrás un nuevo bono para tu
algún objeto que te conceda cobertura y esté diseñado
repertorio.
especialmente para bloquear, no necesitarás usar dados
" Puedes elegir un bono para un ataque de los que
“eliminadores” para defenderte. Aún seguirás teniendo que
tengas disponibles durante la fase de declaración.
tirar para bloquear y conseguir un grupo de coincidencias,
como siempre, pero cada ataque dirigido contra ti y seas
• +2 daño
consciente de él deberá vencer el alto de tu tirada de bloqueo
• +2 alto o -2 alto
para golpearte - en otras palabras, por cada fase enemiga
• +2 ancho para la iniciativa
que se resuelva debe superar el alto de tu bloqueo como si
• Mejora el daño Contundente a daño Letal
fuera la dificultad. Como siempre, si el ataque va primero, te
• Puedes intentar múltiples acciones sin un
golpeará ya que no has podido defenderte a tiempo.
penalizador 1d
• Haces un ataque dirigido con cualquier tirada exitosa
Ejemplo: Michael Rook es asaltado por tres ghouls
• Desarmas con cualquier tirada exitosa - no necesitas
y esquiva sus ataques. Su reserva de Coordinación +
un ataque dirigido
Esquivar es 3x7. Los ghouls tiene éxitos con 2x5, 2x6
• Estrangulas en vez de asfixias
y 3x9.
• Escapas de una presa
" El ghoul con el 3x9 va primero - su ancho
• Derriba un objetivo sin caerte ni tener que luchar
empata con el de Rook pero es más alta. Como es
con el
mayor, Rook no puede esquivarlo. Rook recibe un
golpe en la localización 9 (el torso) y pierde un dado
" Aún así, las Artes Marciales son especializadas.
de su grupo de coincidencias debido al daño,
Debes definir el tipo de Arte Marcial que posees cuando
reduciendo su esquiva a 2x7. El siguiente en atacar es
obtienes la habilidad. Cada tipo de Arte Marcial enfatiza en
2x6. Como la tirada de Rook es más alta al tener 7,
un tipo diferente de maniobras, desde las presas y esquivas
por lo que puede usar uno de sus dados
del Ju-jitsu hasta los potentes golpes y patadas del Karate.
“eliminadores” para reducir el ancho del ghoul en 1,
Artes Marciales [Ju-jitsu] es correcto, o incluso Artes
cambiando el 2x6 por un 1x6 por lo que falla. El
Marciales [Mezcla chula de Estilos], pero esto lo hace
último ghoul tiró 2x5, aún inferior a la esquiva de
demasiado amplio. Cada tipo específico de Arte Marcial
Rook - por lo que Rook puede usar su último dado
dicta qué tipo de ataques puedes usar; a discreción del DJ
“eliminador” para quitar uno del ataque,
quizás puedas usar Artes Marciales [Ju-jitsu] para un ataque
arruinándolo.
de lucha pero no, por ejemplo, para golpear a un oponente
" Gracias a su habilidad esquivando, lo que
derribado en la cabeza.
podría haber sido una salvaje lluvia de heridas de
" Háblalo con tu DJ para elegir las mejores
garras se convierten en una en el pecho y un par de
maniobras para tu estilo de Artes Marciales. ¿Quieres más
fallos.
bonos? ¡Elige otro tipo de Arte Marcial!
" Además puedes usar las Artes Marciales para otras
¿Qué puedo bloquear y esquivar? acciones relacionadas con el combate si te lo permite el DJ,
Generalmente puedes bloquear o esquivar cualquier ataque por ejemplo realizar una tirada de Coordinación + Artes
que veas venir. Hablando claro, los ataques cuerpo a cuerpo Marciales para hacer pie después de caer o haber sido
y proyectiles relativamente lentos como objetos lanzados. Si embestido.
un ataque es más rápido que un objeto ordinario pero más " A discreción del DJ, puedes elegir Artes Marciales
lento que una bala - un tronco de árbol lanzado por una para un tipo específico de arma, como Artes Marciales
bestia con la característica Cuerpo potenciada, por ejemplo [Arquería Zen] o Artes Marciales [Nunchaku]. Esto
- quedaría a discreción del DJ. funciona igual pero solo para ese arma en particular.
" La excepción, por supuesto, es un personaje con
una Coordinación potenciada. Con unos reflejos
sobrenaturales y una agilidad iguales no podrás esquivar ni Combate a distancia
bloquear nada, como si fueran disparos. Aún así, sigues Lo peor de que te disparen es que una vez que la bala está en
pudiendo vencer el ataque como un enfrentamiento el aire, no hay mucho que puedas hacer. Balas veloces,
dinámico normal. personas lentas. La primera prueba que tiene la gente que
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ha sido impactada es la sensación de que el plomo atraviesa Apuntar - si gastas un turno apunando y decides usar el
su carne. dado de Ráfaga del arma, el dado extra por apuntar se
" Esto significa que un disparo casi siempre es un pierde.
enfrentamiento estático. El objetivo no interactua con la " Los ataques en Ráfaga usan un número de balas (o
bala una vez ha sido disparada; si disparas antes de que el cargas de energía, o lo que sea) igual al número de dados en
objetivo pueda retirarse, le podrás dar o no. ¿No quieres que tu reserva (incluyendo el índice de Ráfaga); si tu reserva de
te disparen? Ponte a cubierto antes de que el tiroteo Coordinación + Armas de fuego + Ráfaga es 9d, cuando tires
comience. dispararás 9 balas en un solo turno de combate.
" Para evitar que una pelea se estanque en una " Normalmente intentarás un ataque en Ráfaga solo
repetición sin fin de “Le disparo. Le disparo. Le disparo” contra un único objetivo o varios cercanos. Si estos están
existen varias opciones tácticas que cambien tus dispersos, solo podrás atacar con fuego de cobertura.
posibilidades un poco. Como siempre, estas opciones deben
elegirse durante la fase de declaración, antes de tirar. Fuego de cobertura
" La mayoría de estas reglas pueden usarse para El fuego de cobertura significa utilizar tantas cargas como
cualquier ataque a distancia - ya sea un misil Stinger, un sean posible (o disparos o lo que sea) en la dirección general
hechizo de Desgarrar la Carne, o un arco. de un objetivo. En vez de la reserva de característica +
habilidad, tiras 2d más el índice de Ráfaga del arma, si tiene.
Apuntando " Por cada coincidencia, todo el mundo en la zona
Tomándote tu tiempo y estudiando tu objetivo indicada que no esté cubierto debe tirar un dado. Si el dado
cuidadosamente, puedes mejorar tus probabilidades de obtiene un valor igual al alto de una de tus coincidencias, el
impactarle: Por cada turno de combate que dediques en personaje es impactado en la localización indicada. Además,
apuntar con el cañón al objetivo, añades +1d a tu reserva de cada objetivo potencial debe realizar una tirada de Empatía
dados. No puedes realizar ninguna otra acción mientras + Estabilidad o buscar refugio inmediatamente. Una vez
apuntas, o añadir más de +2d de esta forma. Y si te distraen cubiertos, podrán actuar con normalidad, pero hasta
(por ejemplo, debes tirar otra reserva de dados) o sufres entonces ellos harán lo posible para ir a ras de tierra.
algún daño mientras apuntas, pierdes el bono. " El fuego de cobertura vacía el cargador de tu arma.
" Además de apuntar, disparar o atacar objetos No puedes intentar el fuego de cobertura con armas que
grandes o inmóviles cercanos automáticamente concede un disparen menos de 1 tiro por turno (en otras palabras, armas
bono de +2d al ataque. Después de todo, es fácil disparar a con índice de Retardo; lee página 36 para más detalles). Pero
una casa de 6 m - más fácil que, por ejemplo, disparar a un puedes usar armas diseñadas para realizar un ataque por
alienigena escupiéndote acido. turno para fuegos de cobertura, como una pistola.
" Intentar un fuego de cobertura sirve para hacer
Disparo dirigido que el enemigo se mantenga cubierto (y más importante, sus
Algunas veces quieres disparar en una lugar específico del pistolas), pero un disparo afortunado siempre es posible.
cuerpo. Esto es un disparo dirigido. Funciona muy parecido
al ataque dirigido en el combate cuerpo a cuerpo (lee Ejemplo: Michael Rook descarga una metralleta
Ataque dirigido, página 28): Elimina 1d de tu reserva de (Ráfaga 4d) en la dirección de una banda de Neo-
dados, indica en uno de los dados restantes el número de la Nazis, utilizando fuego de cobertura. El tira 2d del
localización que quieres golpear, y tira el resto de dados para fuego de cobertura + 4d de Ráfaga, con un total de
conseguir una coincidencia. 6d. Su tirada obtiene 3x6. Cada Neo-Nazi tira 1d.
" Algunas veces quieres hacer un disparo dirigido a Uno de ellos obtiene 6, coincidiendo con el alto de
un objeto que porta o sujeta alguien, y no a este - como el la tirada de Rook. Por lo que recibe un daño por el
tanque de gasolina de un lanzallamas, un amuleto místico, o ancho 3 en el brazo izquierdo. El resto de Neo-
un dispositivo del juicio final. En ese caso, realiza un disparo Nazis ahora realizarán una tirada de Empatía +
como si dispararas a la localización 9. Estabilidad o correrán a cubrirse.
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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Distancia
El ataque por defecto asume que estás a una distancia
media. Dado que las distancias NEMESIS son abstractas,
“media distancia” cubre mucho, y cambia con cada arma.
" La distancia de cada arma se diferencian en Corta/
Larga distancia en metros, diferenciando tres distancias
distintas - corta, media y larga. El primer número es la
distancia corta, el segundo la larga; todo lo que haya en
medio es distancia media. La distancia máxima es
normalmente poco importante - un fallo es un fallo - pero
los datos dicen que las armas normalmente tienen una
distancia efectiva de menos de 1,6 km.
" La distancia del objetivo modifica la reserva de
dados del atacante:
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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NEMESIS - Juego de Rol de Terror
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Armadura, Cobertura y Localización " Como los personajes, el daño que traspase el
índice de armadura del objeto rellena estos marcadores con
de golpe daño Contundente o Letal. Cuando los marcadores del
Las armaduras modernas normalmente ofrecen protección
objeto se llenan con daño Contundente, queda inoperativo.
para ataques cuerpo a cuerpo en todas las localizaciones, y
Si es un ordenador por ejemplo, se rompe; si es la habitación
una protección limitada de ataques de fuego en una
de una casa, quedará inhabitable.
localización en particular como la cabeza o el torso – pero
" Cuando un objeto o localización se llena con daño
esto solo es útil si el ataque golpea una zona protegida. Si
Letal, es demolido impidiendo la reparación.
llevas un casco y te disparan en la pierna, el ataque
evidentemente no es bloqueado.
" De forma similar, algunas veces dispararás a Vehículos y Estructuras
alguien oculto tras algo que le ofrece índice de armadura. Grandes objetos como vehículos y construcciones tienen
Disparar a alguien oculto golpeará a su cobertura en vez de a marcadores de heridas, como los pequeños objetos. Si
él. Si estás disparando a un objetivo que solo muestra su quieres mantener las cosas simples, asume simplemente que
cabeza y brazos, tus disparos impactarán en la cobertura a cualquier golpe en un objeto lo daña, y no te preocupas de la
menos que intentes disparar a la cabeza (localización 10) o a localización del golpe.
uno de sus brazos (localización 3 a 6). Aún cuando falles al " Pero si quieres ser un poco más detallado, los
disparar a las partes expuestas, si el disparo atraviesa la vehículos y las estructuras tienen múltiples localizaciones de
cobertura, el daño se inflige normalmente. golpe, como las personas tienen brazos, cada una con sus
" De la misma forma, el cuerpo humano es marcadores de heridas. Es decisión del DJ asignar estas
equivalente a 2 IAP – la víctima usada como escudo recibirá localizaciones, y decidir el índice de armadura de cada
todo el daño de un ataque, pero solo parará 2 puntos de localización y qué ocurriría cuando una localización es
daño Contundente y 2 de daño Letal del que recibiría la dañada o destruida.
persona al otro lado.
Ejemplo: Dr. Mann conduce un Model-T con tres
localizaciones de golpe y IAP 3. Sus localizaciones
Dañando objetos de golpe son Neumáticos (1-2), Chasis (3-7) y Cabina
¿Qué ocurre cuando infliges daño a un objeto inanimado (8-10). El DJ decide que el daño a la Cabina es
como una pistola, una casa, un helicóptero, o un tratado como el Fuego de Cobertura para los
portaaviones? ¿Cuánto daño puede sufrir el objeto antes de pasajeros y el cargamento. Si la cabina es destruida,
estar inoperativo o destruido? Buena pregunta. el coche seguirá andando, pero los pasajeros estarán
" Los objetos en NEMESIS tienen marcadores de desprotegidos. Si las ruedas son dañadas, una de
heridas, como lo tienen las personas, representando cuánto estas se deshinchará. Si el chasis del coche es
pueden aguantar hasta terminar destruidos. destruido el coche quedará destrozado.
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Área Granada 20 mm 3d 3 4
Un arma con la cualidad Área explota cuando golpea,
infligiendo daño extra al objetivo y todo lo que esté dentro Arma de bajo 10DM 20 8
de su radio de acción. Dinamita, granadas, y disparos de rendimiento de
artillería son ejemplos de armas de Área. neutrones
" La cualidad Área se mide en dados. El objetivo
específico del ataque recibe el daño que no es de Área, Explosión 20DM 35 9
como es normal. Además, el objetivo y todo personaje nuclear 10-
dentro del radio recibe 2 puntos de daño Contundente en megatones
todas las localizaciones de golpe. Además, el objetivo y todo
personaje en el radio de acción tira un número de dados
igual al índice de Área del arma durante la fase de resolución Incendiaria
de combate. Cada dado indica la localización de golpe que La cualidad Incendiaria no tiene puntos o reserva de dados
sufre 1 punto de daño Letal. No busques coincidencias aquí asociada con esta - simplemente ocurre. Los objetivos
- símplemente recibes el daño por cada dado en la dañados por un arma Incendiaria comienza a arder. Además,
localización apropiada. cada localización de golpe del objetivo excepto la cabeza
estará ahora en llamas y recibe 1 punto de daño
Ejemplo: El Dr. Mann está en un Área de explosión Contundente.
de índice 3. Sufre 2 puntos de daño Contundente en " Las localizaciones de golpe que están en llamas
cada localización de golpe, y en su tirada obtiene un sufren un punto de daño Contundente adicional cada turno
1, 3 y 10 en los tres dados de Área. Recibirá un punto hasta que el fuego sea extinguido. Normalmente, solo la
de daño Letal en su pierna derecha (localización 1), inmersión completa o la falta de oxígeno podría hacer esto -
brazo derecho (localización ), y la cabeza la mayoría de armas militares incendiarias utilizan gasolina
(localización 10). Además, debido a la naturaleza que dificultan la extinción.
traumática de la explosión, debe realizar una " Las armas con las cualidades de Área e
comprobación de Percepción + Estabilidad contra su Incendiarias tienen formas diferentes de aplicar el efecto de
indicador de Violencia con una Intensidad de 3. Área. En vez de causar explosión; las armas Incendiarias/
Área cubre una zona de llamas. En vez de recibir 2 puntos
" Si el ataque inicial falla, los dados de Área no se de daño Contundente en todas las localizaciones y daño
tiran de todas formas - el ataque falla y explota sin producir Letal por los dados de Área, los objetivos afectados solo
daños. sufren 1 punto de daño Contundente en cada localización al
" Si eres el DJ y un grupo de PNJs están dentro de lanzar los dados de Área. Pero esas áreas están ahora en
Área de acción de una explosión, quizás quieres lanzar los llamas.
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Bate de baseball A + 2 en C
Puñetazo y patada A en C
Navaja, pala A en C + 1L
Cuchillo de carnicero A en L
Pistola 6 a 17 A en CL 0d/0d/0 -- 18 m / 45 m
Sub-fusíl 25 a 50 A en CL 3d/0d/0 -- 27 m / 54 m
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Rifles y Metralletas
7.62 mm + 1L 3
7.62 Soviet +0 3
5.56 mm NATO +0 3
12.7 mm AP + 1L 4
12.7 mm SLAP + 1L 4
12.7 mm BMG + 2L 4
Pistolas y Sub-fusiles
5.59 mm o 6.35 mm - 1L 0
8 mm ACP +0 0
9 mm +0 1
9 mm parabellum + 1L 2
9 mm perdigones de goma + 3C 0*
10 mm + 2L 2
11.43 mm ACP + 1L 2
9 mm magnum + 2L 3
11 mm magnum + 2L 3
12 mm AE + 2L 3
Escopetas
Calibre 10 (perdigones) + 2L 3
Calibre 10 (cartucho) + 1L 2
Calibre 12 (perdigones) + 1L 3
Calibre 12 (cartucho) +0 2
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* Los índices de Ráfaga/Alcance se muestran como: Semi-automáticas (Automáticas). Las armas con un solo índice de Ráfaga deben dispararse
en modo automático con todos sus Dados de Ráfaga.
* Los índices de Ráfaga/Alcance se muestran como: Semi-automáticas (Automáticas). Las armas con un solo índice de Ráfaga deben dispararse
en modo automático con todos sus Dados de Ráfaga.
* Los índices de Ráfaga/Alcance se muestran como: Semi-automáticas (Automáticas). Las armas con un solo índice de Ráfaga deben dispararse
en modo automático con todos sus Dados de Ráfaga.
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Porra A + 2 en C -- 2/3 --
Katana A + 2 en L -- 4/4 --
Estoque A + 1 en L -- 3/3 --
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TABLA DE IMPACTO:
2d 6 km/h+ 5 2 1m
3d 12 km/h+ 10 3 2m
4d 25 km/h+ 21 4 3-9m
5d 51 km/h+ 43 5 10 - 36 m
6d 103 km/h+ 87 6 37 - 73 m
* A esta velocidad y distancia, sigues su)iendo 2 puntos de daño Contundente en todas las localizaciones, pero no tienes tiempo de tirar para
defenderte a menos que tengas la Coordinación Potenciada.
✝ La velocidad del sonido cerca del nivel del mar es sobre 1.042 metros por turno (1223 km/h). Usa este valor para representarlo.
** Más o menos la velocidad terminal - la velocidad máximo a la que un humano cae dentro de la atmósfera en circunstancias normales.
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que infligen el ancho en daño. El daño de radiación siempre crónica – exposición a niveles no letales de una toxina
es Contundente, pero todo el daño es infligido durante largos periodos de tiempo – normalmente tienen
automáticamente en la cabeza (piensa que en la actualidad efecto a largo plazo que no son medidos inmediatamente en
afecta a la víctima por completo). el juego; estos efectos quedan a discreción del DJ.
" Cuando estás envenenado, puedes hacer una tirada " Los síntomas de envenenamiento por radiación
de Cuerpo + Salud o Cuerpo + Resistencia. Cada punto de incluyen debilidad, pérdida de apetito, vómitos y diarrea. La
ancho reduce el daño Contundente y Letal en 1. Si el veneno exposición crónica a la radiación generalmente no causa
es radiación, debes vencer el alto (pero no el ancho) de su daño directo, pero produce consecuencias a largo plazo
tirada. como el incremento del riesgo de padecer cáncer o
" Si continúas expuesto – atrapado en una malformaciones en el feto. Como otros efectos crónicos,
habitación llena de gas venenoso, por ejemplo – sufrirás los estos recaen en el DJ.
efectos del veneno una vez por minuto. Una exposición
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Sobrenatural (8d)
Habilidad Coste por dado
Prerrequisito: permiso del DJ
Efecto: Esto te permite comprar dados expertos (para Dado normal 1 dado
habilidades) o dados maestros para cualquier cosa. O Dado experto 4 dados*
actualizar un dado existente a uno de estos tipos a través del Dado maestro 8 dados**
avance del personaje. Además permite comprar * Solo disponible con los trasfondos “Sobrenatural” o “Experto”
características y habilidades por encima de 5d, además de ** Solo con el trasfondo “Sobrenatural” puedes obtenerlo
otras habilidades y trasfondos sobrenaturales. El DJ puede
imponer límites en lo que puedes obtener con este Paso quinto: Hechizos
trasfondo. A menos que el DJ diga lo contrario no necesitas Hay tres tipos de habilidades sobrenaturales: características
este trasfondo para aprender hechizos. potenciadas, habilidades potenciadas y hechizos. Las
características y habilidades potenciadas ya se han cubierto
Venenoso (1d por punto de daño Contundente y Letal) más arriba, ahora trataremos los hechizos. A menos que el
Prerrequisito: Sobrenatural, Ataque especial DJ diga lo contrario, no necesitas el trasfondo Sobrenatural para
Efecto: Tu ataque especial está envenenado (lee página 48). poseer hechizos.
" Los hechizos son una forma de tomar una fuente
Volar (4d) de energía (ya sea el alma humana, una entidad alienígena o
Prerrequisito: Sobrenatural algún pulso cósmico) y convertir esta energía en el efecto
Efecto: Puedes volar a una velocidad el doble de lo que deseado. Aun así la mente humana debe forzarse a pensar de
indica tu puntuación en Cuerpo. Dobla los dados de Cuerpo forma alienígena para captar esas energías y llamar al
para resolver enfrentamientos de resistencia, siempre que hechizo. Puede ser muy traumático para la psique humana.
exista suficiente espacio podrás volar. " Los hechizos se lanzan con sus propias reglas. No
son habilidades ni características; sus reservas de dados
Crear tus propios Trasfondos funcionan solas. Si aprendes un hechizo, ganaras esa reserva
El DJ debe sentirse libre para crear nuevos trasfondos para de dados. Los hechizos más poderosos tienen más dados.
una campaña en particular (o modificar o adaptar los Además tienen otra ventaja: pueden tener dados maestros
existentes para sus intereses). Por ejemplo, en una campaña aun cuando el lanzador no los tenga.
a lo He!boy, todos los jugadores deben ser Sobrenaturales – " Puedes poseer un número de dados en un hechizo
todo vale (el DJ puede eliminar el coste de 8d por el hasta el número de marcas de Dureza en tu indicador
trasfondo Sobrenatural si quiere). En una campaña en plan Sobrenatural; o un número de dados igual al doble de
El sexto sentido, por el contrario, puede que solo se permita el número de marcas de Fracaso en el mismo indicador. Si un
hechizo excede el límite, no podrás aprenderlo. Por
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Y'ai 'Ng'ngah,
Yog-Sothoth
H'ee-L'geb
F'ai Throdog
Uaaah
Ogthrod Ai'f
Geb'l-Ee'h
Geb'l-Ee'h
'Ngah'ng Ai'y
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Puntos
Lo que permite a tu personaje avanzar - los puntos. Hay dos
maneras de ganar puntos; mediante los éxitos de tiradas en
situaciones difíciles y como recompensa del DJ. Las
recompensas suelen ir de 1 a 10, y se acumulan con el
tiempo.
" Puedes gastar 10 puntos para “comprar” un dado
en una habilidad; 20 para “comprar” un dado en una
característica. (Si tienes un dado Experto o Trasfondos
sobrenaturales, puedes “actualizar” un dado normal de una
habilidad a un dado Experto por 20 puntos, un dado normal
a un dado Maestro por 40 puntos, un dado Experto a un
dado Maestro por 20 puntos, o un dado de característica a
un dado Maestro por 80 puntos). Todas las actualizaciones
requieren el visto bueno del DJ.
" El DJ recompensa con puntos al final de cada
sesión de juego representando lo bien que tu personaje se ha
desenvuelto en las tramas de la partida. Normalmente es un
número entre 1 (para el menor esfuerzo) a 10 (para una
interpretación dinámica que mantenía el juego
funcionando).
" Además puedes ganar puntos venciendo
situaciones difíciles en el juego. Cuando tienes éxito en una
tirada y vences un índice de dificultad muy alto ganarás ese
número de dificultad en puntos.
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Nadar: 14 a 27 m
Ghouls
Número de dados: 72 a 112
Coordinación: 1d a 5d
Cuerpo: 3d a 6d (6 a 12)
Sentido: 2d a 6d
Levantar: 90 kg a 725 kg.
Mente: 2d a 6d
Lanzar: 11 a 90 kg
Liderazgo: 2d a 4d
Carrera: 14 a 22 m
Empatía: 1d a 2d
Saltar: 3a7m
Ataque: Ancho + 2 en Contundente
hasta ancho + 2 en Letal. Coordinación: 1d a 5d (2 a 10)
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inmortalidad efectiva, y un irresistible hambre por la carne Habilidad Detección: Los Dioses exteriores, no tienen
de los muertos. órganos sensoriales como los conocemos, utiliza esto en
" La mayoría de los ghouls pueden encontrarse en lugar de las otras habilidades para los sentidos salvo el Tacto
las catacumbas bajo los cementerios, en busca de cuerpos. y Buscar. Esta habilidad funciona incluso en absoluta
Los ghouls dan culto a los Primigenios, y nunca interactúan oscuridad.
con humanos que tienen una tendencia similar; producto Vulnerabilidades: En cualquier turno en el que se
del encuentro de cultistas en noches sagradas en remotos encuentre con un sonido fuerte o una luz brillante, un Dios
cementerios, realizando ritos inhumanos para oscuros exterior pierde 1 dado de todas sus reservas. No están
dioses. acostumbrados a sumergirse en líquidos por lo que son
" Los Ghouls algunas veces pueden obtener vulnerables a la asfixia.
información al consumir los cerebros de una muerte
reciente. De esta manera pueden mantenerse al día de lo Descripción: Los dioses exteriores son bizarras criaturas
que ocurre en el mundo exterior. extraterrestres que llegan desde lejanos lugares de nuestro
" Algunos ghouls son más que humanos degenerados sistema solar. Están interesados en la humanidad tanto
- son “grandes ghouls” que nacen de dos padres ghouls y como esta lo están en los animales. Pero los dioses
representan miembros excepcionales de esta clase. Los exteriores son muy cuidados de mantenerse ocultos y fuera
Grandes Ghouls son fuertes, listos y más en consonancia de la vista de los hombres en sus “expediciones”.
con los Primigenios. La mayoría son hechiceros " Son parecidos a los crustáceos, compuestos de una
excepcionales. sustancia esponjosa que cambia de color. Son absolutamente
inhumanos, aunque muchos pueden simular una voz
humana algo artificial más parecido al sonido de un insecto
Dioses exteriores gigante.
(Hongo de Yuggoth, Mi-Go)
" No es inusual escuchar estas voces llamando a los
Número de dados: 107 fieles seguidores de los Dioses Primigenios en algunos
remotos y oscuros pasos en las montañas.
Cuerpo: 4d Ergido: 181 kg
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Carrera: 27 m Saltar: 2m
Saltar: 9m Coordinación: 2d a 5d
Coordinación: 2d Sentido: 2d a 5d
Mente: 2d Liderazgo: 2d a 5d
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Y'ai 'Ng'ngah,
Yog-Sothoth
H'ee-L'geb
F'ai Throdog
Uaaah
Ogthrod Ai'f
Geb'l-Ee'h
Yog-Sothoth
'Ngah'ng Ai'y
Zhro
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