Está en la página 1de 56

NEMESIS - Juego de Rol de Terror

(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

NEMESIS
Juego de Rol en Mundos de Terror

ORE Creado por Greg Stolze Reglas Escritas por Dennis Detwiller, Greg Stolze, y Shane Ivey Editado por Greg Stolze,
Shane Ivey, Adam Crossingham y Dan Harms Delta Green Creado por Dennis Detwiller, Adam Scott y John Tynes
Especial Agradecimiento a Shane Ivey, Greg Stolze, Adam Crossingham y Dan Harms Y todos aquellos que apoyaron
nuestro trabajo Traducción Española por Álvaro Aroca.

¡Visita www.arcdream.com y www.detwillerdesign.com con descargas gratuitas y noticas de nuevas versiones!

Este es un juego de ficción. Cualquier similitud con personas y eventos pasados o presentes, es pura coincidencia y no son intencionados excepto
aque!os personas y eventos descritos dentro del contexto histórico. Las mecánicas de juego de NEMESIS son (c)2006 Greg Stolze. El resto de
material en el libro es (c)2006 Dennis Detwi!er and Greg Stolze. Delta Green es (c)2006 The Delta Green Partnership. Excepto para
propósitos de revisión, ninguna porción de este trabajo puede ser reproducido excepto para uso personal (no está permitido su reproducción con
ánimo de lucro). Todos los derechos reservados en todo el mundo para sus respectivos propietarios
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Bienvenidos a NEMESIS! 5
¿Qué necesitas para jugar a NEMESIS?! 5
¿Qué constituye a un personaje en NEMESIS?! 5
Características" 5
Habilidades" 5
El Medidor de Cordura" 5
Sobrenatural" 5
Reserva de dados" 6
Localización de golpe, marcadores de heridas y daño." 6
PARTE I: EL SISTEMA DE JUEGO! 7
Capítulo 1: El One-Roll Engine! 7
Reservas de dados y conjunto de coincidencias! 7
Reglas Principales! 7
Regla #1: Solo haz tiradas cuando una tarea sea difícil o el resultado sea significativo." 7
Regla #2: Nunca tires más de 10 dados" 7
Resolviendo tiradas básicas de Reservas de dados.! 8
La curva de la felicidad" 8
¡Redondeando a la baja!" 8
Tiempo" 8
Dado experto y Dado maestro! 9
Tiradas estáticas o dinámicas! 9
Simplicidad o dificultad! 9
Dados penalizadores" 10
Ancho mínimo" 10
Tomándote tu tiempo" 10
Cooperando en una tarea" 11
Múltiples conjuntos de coincidencias" 11
Acciones múltiples" 11
Capítulo 2: Características, Habilidades, y el Medidor de Cordura! 12
Características! 12
Característica física: Cuerpo" 12
Movimiento" 12
Cuerpo potenciado" 12
Característica física: Coordinación" 12
Característica física: Percepción" 12
Característica mental: Mente" 12
Característica mental: Liderazgo" 13
Resistir niveles sobrenaturales de Liderazgo" 13
Característica mental: Empatía" 13
Habilidades! 16
Mismas habilidades, diferentes características" 17
Dado experto" 17
Tiradas sin dados en la habilidad" 17
Habilidades de cuerpo" 17
Habilidades de coordinación" 18
Habilidades de Percepción" 18
Habilidades de Mente" 18
Habilidades de Liderazgo" 19
Habilidades de Empatía" 19
Otras habilidades" 19
Medidor de Cordura! 19

2
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Los Indicadores" 19
Marcadores de dureza y fracaso" 19
Enfrentándote al horror" 20
Ejemplo de situaciones y sus Intensidades" 20
Tiradas exitosas" 21
Mitos contra Ocultismo" 21
Tiradas fallidas" 21
Regla opcional: Múltiples marcas de Fracaso para un fallo a la comprobación de Cordura" 22
Psicópatas y Cultistas" 22
Colapso mental" 22
Fobia" 22
Depresión" 22
Adicción" 23
Amnesia" 23
Mejorando" 23
Asesoramiento" 23
Psiquiatría" 23
Psicología" 24
Esperanza en tiempos oscuros" 24
Capítulo 3: Combate! 26
Las tres fases de un turno de combate! 26
1) Declaración" 26
2) Tirar" 26
3) Resolver" 26
Daño! 26
Tipos de daños" 26
El indicador de daño" 26
Localización de daño! 27
Localización de daño en inhumanos" 27
Sanación! 27
Combate cuerpo a cuerpo! 28
Ataque dirigido" 28
Desarmar" 28
Boxeo y Presa" 28
Asfixiar y estrangular" 29
Lanzar grandes objetos" 29
¡Lanzar por los aires!" 29
Bloquear, esquivar y defensas sobrenaturales" 29
¿Qué puedo bloquear y esquivar?" 30
Artes marciales" 30
Combate a distancia! 30
Apuntando" 31
Disparo dirigido" 31
Múltiples Disparos y Ataques en ráfaga" 31
Fuego de cobertura" 31
Francotirador" 31
Distancia" 32
Capítulo 4: Armaduras, armas y objetos! 33
Armadura! 33
Apilando armaduras" 33
Armadura, Cobertura y Localización de golpe" 34

3
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Dañando objetos! 34
Vehículos y Estructuras" 34
Calidad de las armas! 35
Penetración" 35
Área" 35
Incendiaria" 35
Retardo" 36
Ráfaga" 36
Ataques no letales" 36
Armas básicas! 36
Armas básicas cuerpo a cuerpo" 37
Armas básicas a distancia" 37
Armas de fuego avanzadas! 38
Armas a distancia avanzadas" 40
Armas Cuerpo a cuerpo avanzadas! 42
Capítulo 5: Otros peligros! 43
Impactos! 43
Frío! 44
Asfixia y ahogarse! 44
Electrocución! 44
Envenenamiento! 44
PARTE II: PERSONAJES! 46
Capítulo 6: Creando un personaje! 46
Personaje paso a paso! 46
Primer paso: Número de dados" 46
Segundo paso: Trasfondos" 46
Trasfondos mundanos" 46
Trasfondos Sobrenaturales" 47
Crear tus propios Trasfondos" 49
Paso tercero: Características" 49
Paso cuarto: Habilidades" 49
Paso quinto: Hechizos" 49
Regla opcional: Hechizos que usan la energía vital como fuente de poder" 50
Capítulo 7: Avance del personaje! 52
Puntos! 52
Gastando Puntos en partida" 52
PARTE III: PELIGROS! 53
Capítulo 8: Peligros de los Mitos! 53
Profundos! 53
Ghouls! 53
Dioses exteriores! 54
Hombre Serpiente! 54
Shoggoth! 55
Horrores reanimados! 55

4
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Bienvenidos a NEMESIS

NEMESIS está diseñado para combinar la velocidad y la Características


efectividad del One Roll Engine (visto en GODLIKE y Las características describen las cualidades básicas de cada
WILD TALENTS) con el Medidor de Cordura (visto en personaje. Ellas te indican lo fuerte e inteligente que es tu
Unknown Armies) para recrear la atmósfera encontrada en personaje, su agilidad y cualidades de mando, etc. Las
clásicos del horror. NEMESIS es un mundo de torror características son Cuerpo, Coordinación, Percepción, Mente,
oscuro, creado para emular el trabajo de H.P. Lovecraft, Liderazgo y Empatía. Estos se miden en dados. En humanos
Stephen King, Ambrose Bierce, Brian Lumley, y William normales van desde 1 dado a 5 dados, en inhumanos o
Peter Blatty, así como los ajustes de Delta Green y Gilchrist humanos potenciados de forma sobrenatural pueden
Trust, en un juego de rol. alcanzar 10 o mas (lee Sobrenatural más abajo).
" Está diseñado para cubrir un periodo de juego
desde principio de siglo 20 hasta la actualidad, y contiene
Habilidades
Las habilidades son capacidades aprendidas específicamente
reglas para magias, monstruos, vehículos y armamento. Un
como conducir o hablar Vietnamita. Como las
completo recurso para jugar desde una aventura en 1920 en
características, las habilidades se miden con dados, con un
lo mas profundo de África, hasta una investigación de Delta
rango de 1 a 5 dados en humanos normales, y hasta 10 o más
Green en las entrañas de una nave alienígena estrellada. En
para inhumanos o humanos potenciados de forma
resumen, es una herramienta diseñada para responder a una
sobrenatural (lee Sobrenatural más abajo). Cada habilidad se
petición de actualización en los sistemas de rol de horror.
basa en una característica. Conducir un coche a toda
Llamamos a este sistema optimizado Dark ORE.
velocidad a través de una curva necesita tanto de templanza
y buena coordinación ojo-mano como de habilidad
conduciendo, por ello esta habilidad se basa en la
¿Qué necesitas para jugar a característica de Coordinación. Decir justo lo que quieres
decir en Vietnamita requiere una mente rápida, por lo que
NEMESIS? está basado en la estadística Mente.
No necesitas muchos más, aparte del manual de reglas para
jugar a NEMESIS. Primero, debes tener un buen puñado de
dados de diez caras. Puedes encontrarlos en cualquier juego
en tu tienda de cómic/rol. Aunque puedes jugar a NEMESIS El Medidor de Cordura
con solo un dado de diez (¡además de un pequeño trozo de Cada personaje comienza con cuatro indicadores de su
papel para apuntar o una buena memoria!), recomendamos estabilidad mental, los cuatro pilares que te mantienen
tener al menos 20 dados a mano. Esto permitirá a varios cuerdo y con la mente despejada – el Medidor de Cordura.
jugadores realizar tiradas al mismo tiempo. Estas categorías son: Violencia, Sobrenatural, Personalidad,
Impotencia. Cada uno representa la resistencia a cierto tipo
Necesitarás un lugar donde tomar anotaciones de la partida de locura. Cuando un personaje se expone a estas
y poder dibujar mapas e ilustraciones. influencias, debe resistir o perder la estabilidad en una de
estas (o más) categorías. Pierde un poco, y empezarás a ser
" Necesitas fotocopias de la hoja de personaje de
inestable. Pierde todas y habrás perdido la cabeza.
NEMESIS, que encontrarás al final del libro y en nuestra
web (www.arcdream.com), en la que podrás anotar las
estadísticas, poderes, y posesiones de tu personaje.
Sobrenatural
" Si eres el Director de Juego (o DJ, para abreviar),
Mientras que casi todos los personajes tienen
dado que estarás dirigiendo la partida, necesitarás toda la
características, habilidades y un Medidor de Cordura, solo
información, mapas, o estadísticas que hallas preparado para
algunos de ellos tienen acceso al conocimiento sobrenatural
la aventura a mano.
– cosas que el hombre no debería conocer. Hay tres tipos de
" A parte de esto, lo único que necesitas es tu puntuaciones sobrenaturales: características potenciadas,
imaginación. habilidades potenciadas, y hechizos. (Las criaturas
inhumanas pueden tener otras habilidades sobrenaturales.)
El término sobrenatural incluya todas y cada una de estas –
significa que algo está más allá del sentido común y del
¿Qué constituye a un personaje en conocimiento. Se refiere tanto a la superciencia como al
NEMESIS? ocultismo.
Antes de ponernos manos a la obra con NEMESIS, vamos a " Las características y habilidades sobrenaturales
explicar lo básico – los componentes esenciales de todo son como las normales pero han sido mejoradas hasta
personaje. niveles increíbles – una característica sobrenatural en
Cuerpo te garantiza una fuerza sobrehumana; una habilidad
sobrenatural en pistolas hace que realices disparos
imposibles.

5
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

" Hechizos, la tercera puntuación, son habilidades


que toman fuerzas externas para realizar acciones increíbles
– solo aquellos con acceso a los sobrenatural pueden
poseerlos. Volar y convertir a la gente en polvo son hechizos.
Los hechizos se miden en dados, desde 1 a 10; pero a
diferencia de las habilidades estos no se basan en ninguna
característica. Los hechizos son independientes.

Reserva de dados
Cuando usas un hechizo, una característica, o una habilidad,
cualquier acción que sea importante o desafiante se resuelve
con una tirada de dados de 10 caras llamada reserva de
dados. Ninguna reserva de dados puede tener nunca más de
10 dados. Si algún dado coincide con otro, la acción tiene
éxito. Cuantas más coincidencias haya (llamado la “anchura”
de la tirada), y más alto sea el número de estas (llamado la
“altura”), mejor. (Un grupo de unos (1) es bueno, pero un
grupo de dieces (10) es mucho mejor.)
" En combate, la anchura de una tirada de ataque
determina la cantidad de daño y el orden de los ataques. La
altura de una tirada de ataque determina en qué lugar recibe
daño el objetivo. Fuera de combate, el ancho de una tirada
determina cuánto tiempo toma realizar la acción (y algunas
veces otras cosas, como cuánto daño curarías con una tirada
de Mente + Primeros auxilios). La altura en una tirada fuera
de combate indica la “calidad” del éxito, lo bien que se
realizará la tarea.

Localización de golpe, marcadores de


heridas y daño.
La localización de un golpe es el lugar que recibe el daño
cuando te atacan. La mayoría de personajes tienen seis
localizaciones: pierna izquierda, pierna derecha, brazo
izquierdo, brazo derecho, torso y cabeza. Cada localización
de golpe tiene número de marcadores de heridas que se
rellenan cuando reciben daño. Si todos los marcadores de
una localización se llenan con daño Contundente, quedará
inutilizada (o estarás inconsciente). Si todos los marcadores
de una localización se llenan con daño Letal, estará
permanentemente perdida (o estarás muerto).

6
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

PARTE I: EL SISTEMA DE JUEGO

Capítulo 1: El One-Roll Engine

Las reglas de NEMESIS aumentan la velocidad y el realismo fallaría dado que ningún dado coincide con otro
sin sacrificar consistencia ni algunas tiradas de dados. (no hay ningún conjunto de coincidencias).
Llamamos a estar reglas “One-Roll Engine”, u “ORE”.
Diseñado originalmente para los superhéroes en tiempos de
guerra de GODLIKE: Superhero Roleplaying in a World On Fire,
1936 – 1946, ORE mantiene un ritmo de juego rápido y Reglas Principales
excitante extrayendo toda la información que necesitas – Hay un par de reglas en NEMESIS que debes tener siempre
velocidad, el nivel de éxito de una acción, localización de los en mente, no importa si cambias el sistema para adaptarlo a
golpes, daño; todo lo que necesitas saber – mediante una tu estilo particular. La mayoría de reglas pueden ser
sola tirada de dados. cambiadas o eliminadas fácilmente, pero si cambias estas
" Esta variante de ORE está diseñada especialmente reglas cardinales pueden aparecer problemas imprevistos.
para una ambientación de terror oscuro – por ello, Todo en NEMESIS es mutable, pero estas reglas deben ser
incorpora cambios significativos de sus predecesores. tratadas cuidadosamente, ya que cambiarlas pueden afectar
Incluyendo un sistema detallado para medir la cordura, El seriamente al juego.
Medidor de Cordura (visto en Unknown Armies). Llamamos a
las reglas de NEMESIS, Dark ORE.
Regla #1: Solo haz tiradas cuando una
Reservas de dados y conjunto de tarea sea difícil o el resultado sea
coincidencias significativo.
Para todo lo que hagas en NEMESIS puedes realizar una
Cuando un personaje en NEMESIS intenta hacer algo (o
tirada de dados, pero solo deberías hacerlas cuando se
llevar a cabo algo difícil), realizarás una tirada de dados de
cumplan estos dos requisitos.
diez caras (“d” para acortar – por tanto “6d” significa seis
dados) para ver si tienes éxito en tu tarea. Los dados que " Primero, realizar una tirada solo si la acción es
tiras se llaman Reserva de dados. (Si has jugador a difícil para una persona normal sin entrenamiento que
GODLIKE, Vampiro: La Mascarada, o La Leyenda de los Cinco probablemente fallaría en el intento. Si una acción es trivial,
Ani!os estarás familiarizado con este concepto.) no hay necesidad de realizar ninguna tirada. Un juego en el
que cada acción necesita una tirada – abrocharse los
" Cuando haces una tirada, buscas conjuntos de
cordones, preparar café, leer el periódico – hace que sea
coincidencias.
aburrido. De igual forma, si intentas realizar algo realmente
" Si consigues un conjunto de coincidencias – un absurdo (“¡Voy a derribar el sol!”) no hay motivo para
grupo de dados cuyos números coinciden – tu acción es realizar una tirada, porque no importa lo buena que sea el
llevada a cabo con éxito. Cuanto más alto sea el número que resultado ya que la acción nunca podrá ser llevada a cabo.
se repite y mayor número de veces se repita, mejor.
" Segundo, tira solo si el resultado es importante
Hay algunos trucos que pueden hacer más fácil esto o para el juego. Después de todo, algunas acciones son
aumentar las posibilidades de éxito, pero la mayoría de desafiantes pero irrelevantes. Quizás quieres avergonzar a
ocasiones, esto será así. uno de tus compañeros de partida desafiándolo a una
partida de ajedrez. Podríais realizar una tirada para ver
" Si no realizas ninguna tirada, tu acción fallará.
quién juega mejor – pero a menos que esto sea significativo
para algo, es innecesario.

Ejemplo: Michael Rook se enfrenta al Doctor " Si eres un jugador, no hagas ninguna tirada hasta
Turnbridge al borde de un acantilado. Rook trata de que DJ te lo pida. Y si no te permite realizar una tirada
contener al doctor chiflado antes de que este lo cuando crees que se debería, menciónalo, pero sigue
lance al vacío. La característica que gobierna la lucha jugando con normalidad y confía en su decisión. Después de
es Cuerpo, y el Cuerpo de Rook son 3 dados de diez todo, solo el DJ sabe qué es lo siguiente que ocurrirá en la
caras (o 3d). La habilidad involucrada es Lucha y partida.
Rook tiene 2d. Por tanto este tiene cinco dados , o
5d, en su reserva de dados de Cuerpo + Lucha.
" Rook tira 5d. Si sus resultados fueran Regla #2: Nunca tires más de 10 dados
2, 2, 5, 6 y 9 con sus 5d, este derribaría a Cuantos más dado lances, más posibilidades de éxito tienes.
Turnbridge contra el suelo; la coincidencia de 2 Si solo lanzas un dado, no tendrás ninguna posibilidad. Pero
significa éxito. Pero si su tirada fuese 1, 2, 5, 6 y 9, si lanzas 11 dados o mas, no hay posibilidad de fallo. En

7
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

NEMESIS nunca debes lanzar más de diez dados. Aun cuantos dados tires. Como puedes ver, los beneficios de
cuando la característica + habilidad sumen más de 10 dados, subir de 8d a 10d son muy leves respecto a subir de 3d a 5d.
estos se ignoran.
" Por supuesto, algunas veces es importante conocer
lo bien que has realizado la acción, especialmente al Tamaño de la reserva de Probabilidad de conseguir
compararla con otros. Para algunos tipos de acciones dados una o más coincidencias
usaremos un dado especial que están reservados para
personajes importantes, monstruosidades o sobrenaturales, 2d 10%
llamados Dado Experto (“DE”), y Dado Maestro (“DM”) 3d 28%
(leer página 9 para más detalles).
4d 50%
" Recuerda: bajo ninguna circunstancia tires más de 10
dados. 5d 70%
6d 85%
7d 93%
Resolviendo tiradas básicas de
8d 98%
Reservas de dados. 9d 996%
El objetivo de realizar una tirada con tu reserva de dados es
conseguir un conjunto – tener dos o más dados cuyos 10d 999%
números coincidan. Si lo consigues, tu acción tiene éxito.
Sin embargo, hay distintos niveles de éxito – algunos éxitos
son más rápidos, letales, o simplemente más eficaces que ¡Redondeando a la baja!
otros. Algunas veces otras personas o fuerzas están
Algunas reglas en NEMESIS requieren que dividas puntos o
maquinando contra ti, para impedir que ganes; por ello
la reserva de dados, algunas veces haciendo que aparezcan
incluso aunque tengas éxito en una acción, si ellos consiguen
decimales. En ese caso, redondea siempre a la baja. Hemos
otro, cancelan el tuyo.
visto algunas luchas en partida bastante desequilibradas por
" En NEMESIS, cada tirada tiene dos medidas de saltarse esta regla – estás avisado. Si algún jugador dice,
éxito – alto y ancho. “Bien, ¡pero no dice nada de eso en el libro!”, contéstale
directamente:
" El alto es la calidad de tu acción
(efectividad), mientras que el ancho es la velocidad " REDONDEA SIEMPRE A LA BAJA
con la que la llevas a cabo.
" El alto es el número que se muestra en los dados
del conjunto. Si sacas dos cincos (5), el alto de tu tirada es 5. Tiempo
El alto de la tirada es una medida de la calidad y efectividad El ancho de una tirada determina cuanto tiempo se tarda en
de tu acción . A mayor altura en la tirada, mejor se llevará a realizar una acción. Dependiendo de la acción, la escala de
cabo la acción. Una acción exitosa con un alto de 10 es tiempo para una tarea puede ser medida en el combate
mucho más efectiva que una con un alto de 5. como turnos, minutos, horas, días o mucho más tiempo. El
DJ determina la escala de tiempo basándose en cada acción
" El ancho es el número de dados que coinciden en específicamente. Por ejemplo, echar una puerta abajo puede
cada conjunto. Si sacas cuatro seis (6), el ancho de la tirada tomar unos turnos, forzar una cerradura, minutos, arreglar
sería 4. El ancho normalmente es la velocidad: cuanto mayor un coche, horas, y descodificar un código, días. Pero hay
sea el ancho, más rápido se realizará la acción. Pero en circunstancias en las que forzar una cerradura puede tomar
combate, el ancho también determina el daño. Una acción días, echar una puerta abajo, horas, o arreglar un coche,
con un ancho de 4 ocurre más rápido (y en combate causa minutos; es tarea del DJ determinar la escala de tiempo.
más daño) que una con un ancho de 3.
" Una vez que la escala de tiempo ha sido
" La abreviatura de estos resultados se representan determinada, haz la tirada de rigor: Cuerpo + Pelea para
como “ancho x alto”. Se que parecen matemáticas, pero lo echar una puerta abajo, Coordinación + Cerrajería para
único que ello significa es que una tirada con un ancho de 3 forzar una cerradura, Mente + Mecánica para arreglar un
y una altura de 10 se representa como 3x10 – indicando la coche, Mente + Criptografía para descodificar un código.
rapidez y eficacia con la que se realiza una acción.
" Resta el ancho de una tirada exitosa a 5 para
" Observa que el alto – eficacia – es básicamente calcular cuantas unidades de tiempo son necesarias para
aleatorio, mientras que el ancho – velocidad o poder – es completar la acción.
raramente mayor a 2.
" Si el resultado de tu tirada es 2x3 de tu reserva de
dados de Mente + Mecánica y la escala de tiempo son horas,
La curva de la felicidad te llevaría 3 horas arreglar el coche: 5 horas menos el ancho
Aquí tienes un boceto de las posibilidades de conseguir un de 2 es igual a 3. Si el resultado de tu tirada en Cuerpo +
conjunto de coincidencias en una tirada dependiendo de Pelea es 3x7, tomaría dos rondas tirar la puerta abajo (5 – 3 =

8
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

2). Si tu tirada en Mente + Criptografía es 4x2 , solo te " Como el resto de dados, el dado maestro cuenta
tomaría un día (5 – 4 = 1) descodificar una comunicación. para el máximo de diez. Se abrevian como “DM”, por lo que
seis dados maestros sería “6DM”. (Quizás reconozcas los
" No importa lo ancha que sea tu tirada, una acción
dados maestros de otros que encontrabas en GODLIKE o
siempre dura al menos una unidad de tiempo. Si obtienes un
WILD TALENTS pero con otro nombre. Lo cambiamos ya
ancho de cinco o más, la tarea seguirá tardando un día, hora,
que nos parecía un nombre más correcto para un juego de
minuto, o turno en completarse.
horror.)
" Los dados maestros representan una versatilidad
sobrenatural en una habilidad.
Dado experto y Dado maestro
NEMESIS usa un solo tipo de dado (el d10) para todas las
tiradas. Pero existen dos dados especiales: Dado experto y
Dado maestro. Tiradas estáticas o dinámicas
Existen dos tipos de tiradas con la reserva de dados –
" Los dados expertos y dados maestros son
estáticas o dinámicas.
significativamente más poderosos que los dados normales.
Usa dados normales para resolver la mayoría de acciones, " Las tiradas estáticas ocurren cuando la
dados expertos para resolver acciones en los que hay que ser confrontación se produce contra situaciones u objetos
especialmente habilidosos y los dados maestros para inanimados. La situación no cambia – no hay nada que
resolver acciones sobrehumanas. Por ello, los dados responda activamente a tus acciones o tratando de hacerte
expertos solo están disponibles con las habilidades y los la vida más difícil. Simplemente haz la tirada. Si consigues
dados maestros solo están disponibles en las habilidades una coincidencia, habrás tenido éxito.
sobrehumanas – características potenciadas, habilidades
" Las tiradas dinámicas ocurren cuando te enfrentas
potenciadas y hechizos.
a otra persona que intenta desconcertarte o sobrepasarte.
" Los dados expertos se abrevian con “DE”, por lo En una carrera, en una pelea de esgrima, jugando al ajedrez,
que siete dados expertos sería “7DE”. Un dado experto es interrogando a alguien para obtener información, o
especial. Puedes asignarle el ancho que quieras, antes de que mintiendo a tu interrogador – se produce un
realices la tirada con tu reserva de dados; o puedes elegir enfrentamiento dinámico. En un enfrentamiento dinámico,
lanzarlo como los demás dados normales. Cuando asignas un realizas una tirada enfrentada con la tirada de otro. El ancho
número a tu dado experto, hay una limitación: cada dado indica quien la realiza primero, pero el alto quien gana. Si
experto en tu reserva debe ser de un número distinto cada uno. empata el ancho, la más alta va primero.
El dado experto representa un nivel de habilidad no
" ¿Qué es más importante, el ancho o el alto?
alcanzable fácilmente por un humano normal.
Depende de la situación. En una carrera a pié, el ancho
" Como otros dados, el dado experto cuenta para el (velocidad) es más importante. Una carrera en la que
máximo de diez dados. El dado experto tiene otra ventaja consigues 4x2 sobrepasarás a quien consiguiera una 2x10;
más – automáticamente “contrarresta” los penalizadores a los quizás no corras con el mismo estilo y forma que quien ha
dados. Cada dado experto contrarresta un penalizador de obtenido un 10, pero terminarás antes. El ganador con un
-1d. Además de esto, aún después de contrarrestar el resultado ancho pero bajo puede estar desorientado y sin
penalizador, el dado experto no se pierde, pero en su lugar es aliento en comparación con el perdedor con una tirada alta
lanzado un dado normal. Es obligatorio. Si tienes una pero estrecha, aunque seguirá llegando antes, y algunas
penalización en los dados y tienes un Dado experto, debes veces eso es lo que cuenta.
usar un Dado experto para contrarrestar la penalización.
" Si el tiempo no es importante, la victoria será
" El inconveniente de los Dados expertos es que simplemente para el que obtenga la tirada más alta. En una
mientras estos son efectivos dirigiendo las tiradas de dados competición de ajedrez – donde lo que importa es el
hacia el resultado deseado, también son ciegos. No sabes movimiento, y no la rapidez con el que lo realices – si
qué sacarás en la tirada una vez hallas elegido un número – alguien obtiene 2x10, pateará a otro que obtenga 4x4. El
puedes obtener una coincidencia, o no. jugador con 4x4 moverá más decididamente pero no
sabiamente.
" Un dado maestro es un como el comodín en el
poker: le asignas cualquier número que quieras, después de
haber realizado la tirada con el resto de dados de la reserva
durante la resolución de un combate. Esto convierte los Simplicidad o dificultad
dados maestros en mejores que los dados expertos – Hay dos tipos de modificadores a las tiradas que reflejan la
cualquier tirada que realices con tu reserva que contenga un dificultad o facilidad de llevarla a cabo. El DJ puede indicar
dado maestro significa un éxito automático, y si además un rango de simplicidad, un número de dados que se
tienes dos dados maestros ¡puedes decidir el nivel de éxito añadirán a la reserva de dados de una tirada antes de
que prefieras! Puedes por tanto fallar o acertar una tirada al realizarla, o un rango de dificultad, una altura mínima
nivel que desees, si quieres – un lujo que ningún otro dado necesaria para el éxito de la acción.
tiene.
" La simplicidad puede ir desde +1d a +3d. El DJ
asigna el rango de simplicidad a una acción que parece fácil

9
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

para al menos asegurar su éxito, dependiendo del personaje


Acciones que provocan Penalizador
situación y circunstancia. Por ejemplo un maestro de
penalización en la reserva
esgrima que intenta presumir realizando una complicada
de dados
maniobra podría ganar un +2d a su reserva de dados debido
a su relativa facilidad (dado que es capaz de realizar cosas Múltiples acciones -1d por cada acción extra
más complicadas con una espada), mientras que un tipo
Intentar realizar una acción -1d
normal intentando lo mismo no obtendría ningún dado por
sin tener la habilidad
simplicidad (ya que no tiene experiencia con la espada). Los
apropiada (por ejemplo,
dados obtenidos de esta manera se lanzan normalmente
conducir un coche sin la
junto a la reserva de dados (hasta un máximo de 10) y solo
habilidad Conducción)
para esa acción en particular; pueden ser combinados con
otros beneficios hasta 10d. Cuando y dónde pueden Disparar un objetivo muy -1d
aplicarse estos beneficios, es decisión del DJ. lejano
" El rango de dificultad actúa como una altura que
se opone a la nuestra en un enfrentamiento dinámico – si tu
tirada no es igual o mayor que esta dificultad, fallas. El DJ Ancho mínimo
asigna una altura mínima para obtener un éxito basado en Algunas tareas son difíciles porque debes realizarlas
las circunstancias. rápidamente. Después de todo, volar un coche antes de que
gire la esquina es difícil incluso si este está aparcado en la
" Si una puerta es extremadamente gruesa, el DJ acera. Dado que el ancho indica la velocidad, el DJ puede
decide que una tirada de Cuerpo + Pelea debe ser mayor o asignar un ancho mínimo necesario para que una tirada
igual a 5 para poder derribarla. Si un aroma es demasiado tenga éxito.
sutil, puede decidir que tu tirada de Sentido + Olfato debe
obtener un alto de 2 o más o no podrá ser detectado. " Ten en mente, que requerir un ancho mayor de 2
reduce sustancialmente las posibilidades de éxito. Un ancho
de 3 normalmente es improbable con una reserva de dados
normal, mientras que un ancho de 4 es prácticamente
Nivel de dificultad Rango de ejemplo imposible sin algún dado especial. Cuando el ancho es usado
Desafiante Dificultad 1 como dificultad, un ancho de 3 normalmente es suficiente
para hacer una tarea muy, muy difícil.
Difícil Dificultad 3
Duro Dificultad 5
Extremadamente difícil Dificultad 7
Tomándote tu tiempo
Esto solo funciona con tareas que tengan rango de
Casi imposible Dificultad 9 dificultad. Con el permiso del DJ, si no estás bajo amenaza
de sufrir un ataque y tienes un poco de tiempo para pensar,
puedes tomarte tu tiempo y reducir la dificultad de una
Dados penalizadores tarea. Cada unidad de tiempo extra que le dediques
Algunas tareas que requieren de una sutileza, suerte o concentrándote en el problema reducirá la dificultad en 1.
efectividad excepcional asignándole un rango de dificultad; Esto es diferente a la simplicidad – la tarea no se vuelve más
pero algunas tareas son difíciles porque las circunstancias fácil, solamente tienes más tiempo para dedicarte a ella.
son caóticas, lo que reduce tu probabilidad de éxito. En vez " Por ejemplo, descifrar un código se mide en días, y
de un rango de dificultad, estas acciones sufren un el código que pretendes descifrar tiene una dificultad de 3.
penalizador a la reserva de dados. Un penalizador elimina un Si dedicas tres días concentrándote en el problema y
dado (o múltiples dados) de tu reserva antes de realizar la entonces haces una tirada, esta se realizará contra una
tirada. Cuando un dado es eliminado, siempre será en este dificultad de 0. (El tiempo total que requiere la tarea sigue
orden: los dados normales primero, después los dados siendo 5 – el ancho de la tirada días; solo que se suma al
expertos, y por último los dados maestros. resultado el número de días de preparación.)
" Recuerda que cada dado experto anula un " Incluso mejor, con el permiso del DJ, puedes
penalizador -1d (pero en su lugar será lanzado como un dado obtener un éxito automático en una acción sin realizar una
normal). tirada, tomando el máximo de tiempo que requiere la tarea.
Por ejemplo, si una acción normalmente requiere 5 - ancho
horas, y le dedicas 5 horas a ello, con el permiso del DJ
automáticamente tendrías un éxito con un 1x1. Es la única
forma de tener un éxito sin obtener coincidencias en la
tirada.
" Si te tomas tu tiempo en realizar una tarea, no
conseguirás ningún beneficio para mejorar tu personaje por
el éxito (lee Avance del Personaje en la página 52 para más
detalles).

10
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Cooperando en una tarea " El dado experto sigue funcionando igual: cada
Dos o más personajes pueden cooperar en un mismo dado experto contrarresta un dado penalizador, pero a
enfrentamiento estático. Todos los personajes envueltos cambio el dado experto se vuelve uno normal y se añade a la
combinan sus reservas de dados, hasta un total de 10 dados. tirada como uno de estos. (Por lo que si intentas dos
" Para los enfrentamientos dinámicos donde el acciones, no tendrías penalizador, pero en vez de tomar el
tiempo no importa, combina la reserva de dados de igual alto del dado experto para la tirada, lánzalo con
forma - simplemente suma todas las reservas, hasta 10 normalidad.)
dados.
" Si el enfrentamiento es dinámico y el tiempo sí Por ejemplo: Michael Rook tiene Coordinación +
importa, esto se vuelve un poco más complicado. Los que Armas de fuego [Pistolas] y su reserva es 3d + 3d +
vayan a trabajar juntos realizan sus tiradas por separado. Si 1DE. Es un experto con las pistolas Mauser. Quiere
alguno consigue una coincidencia y alguno de los demás atacar dos veces en el mismo turno (una acción
participantes consigue sacar el número de esa coincidencia múltiple). Normalmente este ataque sufriría un
en alguno de los dados de su reserva, se añadirá al conjunto penalizador de -1d, pero en vez de eso, realizará una
de coincidencias del primero que lanzó, ampliando el ancho. tirada con una reserva de dados de 7d - ya que el
Si las tiradas coinciden, utiliza la tirada más alta pero con el dado experto contrarresta el penalizador y pasa a
ancho más bajo, esto ocurre ya que el que actúa más rápido ser un dado normal.
debe esperar al que lo hace más lento para sincronizarse.
Los dados expertos y maestros funcionan con normalidad Si en la tirada obtienes más de una coincidencia, asigna
cuando se coopera. (En este caso el dado maestro es estas a cada acción como desees. Si solo obtienes una, debes
excepcionalmente bueno, ya que puede conseguir una elegir qué tarea tendrá éxito. Si fallas al conseguir
coincidencia en la tirada de cualquier otro.) coincidencias, todas fallarán.
" Si tienes un dado experto o maestro, sigues
Por ejemplo: Mientras el Reloj de arena de realizando la tirada con la reserva de dados más pequeña,
Medianoche se agota, Michael y el doctor Mann aunque tu dado experto o maestro esté en esta reserva de
intentan abrir el portal hacia la habitación de los dados. Por tanto, solo puedes usar estos tipos de dados para
cultistas. El DJ indica que deben realizar una tirada conseguir una coincidencia para su característica,
de Cuerpo + Pelea, y sus reserva de dados es 4d cada característica + habilidad, o poder sobrenatural en
uno. Michael consigue 2, 2, 3 y 5 para un 2x2. El particular. Si tienes 5d + 2DM en Coordinación +
doctor Mann consigue 3, 3, 4 y 9 para un 2x3 - pero Conducción y 9d en Coordinación + Armas de fuego
como Michael consiguió un 3 en su tirada, esta se [Metralletas], tirarías la reserva de dados más pequeña
añade a los resultados de Mann para conseguir un menos 1d, lo que sería 4d + 2DM - pero el dado maestro solo
3x3. podría asignarse a Conducción y no a Armas de fuego. Lo
mismo ocurre con los dados expertos.
" Si consigues un ancho excepcionalmente grande
Múltiples conjuntos de coincidencias en una tirada - cuatro o más dados coincidentes - puedes
Si lanzases 5d y consigues 1, 1, 1, 10 y 10, habrías conseguido partir este resultado en dos (o más) éxitos.
2 conjuntos de coincidencias - 3x1 y 2x10. ¿Cual usarás? " No podrás realizar múltiples tareas estáticas si
" La respuestas: la que prefieras, pero no las dos. Si estas tienes diferentes escalas de tiempo. Si una acción se
tu personaje está en una carrera, el 3x1 es mejor ya que es la realiza en turnos de un combate y otra en minutos, no
más rápida. Si la calidad es más importante que la velocidad, podrán ser realizadas juntas como acciones múltiples;
el 2x10 es el mejor. simplemente realiza la acción más corta primero y luego la
" Algunas veces, realizarás una tirada buscando más larga.
especialmente múltiples conjuntos para poder llevar a cabo
más de una acción al mismo tiempo. A esto se le llama Por ejemplo: El doctor Mann, bajo el ataque de una
acción múltiple. docena de cultistas de la Compaña de Medianoche
está esquivando y usando el Reloj de arena de
Acciones múltiples Medianoche para congelar a sus oponentes en el
Realizar dos acciones desafiantes al mismo tiempo es tiempo. Su Coordinación + Esquiva es 3d + 2d y si
posible - pero no es fácil. hechizo Manipular el tiempo es 4d + 1DM. La
" Para intentar realizar múltiples acciones, primero reserva de dados es la misma por lo que opta lanzar
debes declarar tu intención de hacer dos (o más) cosas al el 4d + 1DM - que se convierte en 3d + 1DM con el
mismo tiempo, y calcular las reservas de dados para las penalizador. Lanza y obtiene, 3, 7 y 7, y con el Dado
tareas. Si estás conduciendo y disparando, por ejemplo, maestro elige 3, otorgándole 2x3 y 2x7. Debe usar el
existirían dos reservas de dados, una para Coordinación + 2x3 para le hechizo de Manipular el tiempo, dado
Conducción y otra para Coordinación + Armas de fuego que esta reserva de dados es la que tenía el dado
[Pistolas]. maestro. Utilizará el 2x7 por tanto para las esquivas.
" Ahora haz la tirada con la reserva más pequeña - y
elimina un dado por cada acción extra. Por lo que si estás
realizando dos acciones, elimina -1d de la reserva más
pequeña y tira. Si intentas tres acciones al mismo tiempo,
elimina -2d de la reserva más pequeña y tira.

11
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Capítulo 2: Características, Habilidades, y el Medidor


de Cordura
Los bloques esenciales sobre los que se construye cada carrera.
personaje en NEMESIS - humano o sobrehumano - son las
características y habilidades. Estas definen las capacidades Movimiento
innatas del personaje y las cosas que aprendió a hacer, ya Puedes calcular tu velocidad máxima echando un vistazo a
que son las bases para la mayoría de tiradas - la reserva de tu característica Cuerpo. Puedes moverte automáticamente
característica + habilidad. esa distancia en un turno de combate sin tener que hacer
una tirada; solamente lo harás cuando trates de vencer a
Características alguien o mantener esa velocidad a través de un terreno
difícil. Dado que no tienes que realizar ninguna tirada,
Seis características miden tus capacidades innatas tanto
puedes moverte y atacar al mismo tiempo sin tener que
físicas como mentales. Tres características gobiernan las
declarar acciones múltiples (lee Acciones múltiples en la
capacidades físicas (Cuerpo, Coordinación y Percepción), y
página 11). Por supuesto, atacar durante un sprint
tres gobiernas las mentales (Mente, Liderazgo y Empatía).
probablemente será peor y te hará perder un dado de
" Los humanos normales tiene características entre
ataque.
1d y 5d. Una puntuación de 1d es deprimente, 2d es por
" El movimiento en NEMESIS es abstracto. No hay
debajo de la media, la media humana es 3d, mientras que 4d
necesidad de machacar números. En vez de eso, si hay
y 5d es excepcional. Los humanos no pueden sobrepasar
alguna duda, el DJ puede simplemente pedirte la tirada
normalmente 5d en características o habilidades.
apropiada de Cuerpo + Carrera y se compararán los anchos.
" Cualquier característica con más de 5d, o un dado
maestro, es un poder sobrenatural. Las características no
tienen dado experto. Cuerpo potenciado
Muchas criaturas sobrenaturales poseen una característica
Mira más abajo para las tablas de características. Cuerpo por encima de 5d, al igual que los dados maestros.
¿Cómo reflejas entonces la fuerza de una criatura que tiene
un Cuerpo 10d? Fácil, simplemente añadiendo dados.
Característica física: Cuerpo Recuerda que hemos dicho que nunca se lanzan más de 10d;
El combate cuerpo a cuerpo está gobernado por la lo que no significa que no puedas tener más de 10d. Cada
característica Cuerpo, mide tu capacidad física y habilidad dado extra por encima de 10d dobla el máximo de Carga de
para hacerlo bien - lo fuerte, rápido y duro que eres. Un la criatura e incrementa su daño, movimiento y salto. Este
personaje con una puntuación alta en Cuerpo puede cargar dado extra nunca es lanzado, pero se usa para calcular las
más, golpear más fuerte, y correr más que uno con una puntuaciones secundarias de la criatura.
puntuación baja.
" La carga es el peso máximo que puedes llevar o
acarrear. Característica física: Coordinación
" Lanzar es el peso máximo que puedes proyectar 10 La coordinación mide tu sincronización ojo-mano, reflejos,
metros. Por cada dado extra más allá de 5d en Cuerpo, y lo bien que te mueves y controlas tu cuerpo. Coordinación
podrás lanzar a 10 metros más lejos. Por tanto, una criatura es usado para ataques a distancia.
con 9d en Cuerpo puede lanzar a un investigador de 75 kg
hasta 40 metros. Ouch. Característica física: Percepción
" El Daño base indica el daño mínimo de tus La percepción indica lo observador que eres y lo alerta que
ataques cuerpo a cuerpo. Lee Daño, página 26, para más estás de peligros potenciales. Una alta puntuación en
detalles. Percepción indica que tienes un oído agudo, visión clara, y
" Carrera indica la máxima distancia que puedes una mayor probabilidad para darte cuenta del olor a
sprintar en un turno de combate. Puedes mantener esta almendra quemada que despide tu cena envenenada.
velocidad sin realizar ninguna tirada un máximo de turnos Mientras que una puntuación baja indica que eres casi
de combate igual a tu característica Cuerpo. Después, ciego, duro de oído, o generalmente inconsciente de lo que
deberás tener éxito en una tirada de Cuerpo + Carrera o ocurre a tu alrededor.
Cuerpo + Resistencia para mantener esa velocidad durante
un número de turnos de combate igual al ancho; de otra
Característica mental: Mente
forma tendrás que parar y descansar.
La característica de Mente mide tu intelecto natural. Con
" Puedes aligerar a la mitad de tu velocidad de
una alta puntuación tendrás una mejor memoria, unas
carrera sin tener que realizar ninguna tirada; cuanto tiempo
capacidades matemáticas excelentes, y puedes comprender
puedas mantenerla depende del DJ. Algunos personajes
mejor conceptos abstractos que alguien con una baja
pueden aligerar solamente algunos minutos antes de
puntuación.
cansarse, mientras que otros pueden hacerlo durante horas.
" Salto es la máxima distancia de salto en carrera
que alcanzarás. Divídelo a la mitad si realizas el salto sin

12
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Característica mental: Liderazgo psicológicos en su indicador de Impotencia en el Medidor


Esta puntuación mide tu carisma y personalidad. Con una de Cordura con una intensidad igual al ancho de la tirada, y
alta puntuación podrás dominar conversaciones, dar tus debe seguir tus órdenes. Aquellos que se resistan se volverán
opiniones, y ser escuchado en momentos de crisis. Con inmunes a tu influencia.
niveles sobrenaturales de Liderazgo serás inhumanamente
persuasivo. capaz de forzar a los demás a creer algo o hacer Característica mental: Empatía
casi cualquier cosa. La empatía mide tu humanidad - lo simpático y agradable
que eres, y tu capacidad para ponerte en lugar de los demás.
Resistir niveles sobrenaturales de Liderazgo
Si tienes una puntuación de 6d o más en Liderazgo, es
bastante fácil que PNJs sin importancia se rindan a tus
proposiciones - con algo de tiempo y una tirada exitosa de
Liderazgo puedes convencerles o hacerles creer casi
cualquier cosa. Contra un personaje importante u otro
jugado, en cambio, debes de vencer al objetivo en un
enfrentamiento dinámico de Empatía + Estabilidad con tu
tirada de Liderazgo. Aquellos que fallen sufrirán daño

Nivel de característica Nivel de habilidad Ejemplo


1d Patético (Cuerpo) Te cansas fácilmente
2d Por debajo de la media (Coordinación) Juegas una partida decente
de dardos
3d Normal (Sentido) Escuchas las cosas con normalidad
4d Excepcional (Mente) Puedes formular distintas
ecuaciones
5d Perfección humana (Liderazgo) Ganas instantáneamente la
atención y el respeto
6d (Sobrenatural) Sobrehumano (Empatía) Puedes resistir stress psicológico
por ti mismo
7d (Sobrenatural) Extraordinario (Cuerpo) Puedes levantar un coche.
8d (Sobrenatural) Asombroso (Coordinación) Puedes esquivar la descarga
de una metralleta con facilidad
9d (Sobrenatural) Incomparable (Sentido) Puedes leer con el tacto
10d (Sobrenatural) Supremo (Mente) Puedes calcular hasta el
millonésimo dígito de pi en un momento.

13
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Cuerpo* Carga Lanzar Daño base Carrera Salto (longitud/


altitud)
1d 20 kg 3 kg Ancho en 10 m 1 m / 0.5m
Contundente
2d 45 kg 5 kg Ancho en 12 m 2m/1m
Contundente
3d 90 kg 11 kg Ancho en 14 m 3m/1m
Contundente
4d 181 kg 22 kg Ancho en 16 m 4m/1m
Contundente
5d 362 kg 45 kg Ancho en Letal 18 m 5 m / 1.5 m
6d 725 kg 90 kg Ancho en Letal 22 m 7m/2m
7d 1451 kg 181 kg Ancho en Letal 27 m 9 m / 2.5 m
8d 2902 kg 362 kg Ancho en 36 m 13 m / 4 m
Contundente y
Letal
9d 5805 kg 725 kg Ancho en 45 m 18 m / 5 m
Contundente y
Letal
10d 11611 kg 1451 kg Ancho en 54 m 22 m / 6 m
Contundente y
Letal
Cada +1d por X2 X2 +1 Contundente y +10 m + 5 m / +1 m
encima de 10** Letal por cada
dado encima de 10
* Lo efectos de cada nivel de Cuerpo no son acumulativos
** Este dado extra nunca se lanza, pero sigue incrementando fuerza, daño, velocidad y salto.

Coordinación Notas
1d Puedes cruzar una habitación de forma segura si no hay nada
en medio.
2d Puedes jugar una partida decente de dardos.
3d Eres un jugador de billar normal.
4d Eres una acróbata con talento.
5d Eres ágil como un gimnasta olímpico.
6d Puedes esquivar y bloquear cualquier ataque, incluso
disparos.
7d Puedes moverte muy rápido, eres un borrón.
8d Puedes capturar objetos rápidos como flechas en el aire sin
pestañear – si no te apuntaba a ti.
9d Puedes moverte literalmente más rápido de lo que la gente
puede ver.
10d Cada músculo de tu cuerpo está bajo tu control.

14
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Percepción Notas*
1d Notas cuando alguien te habla – algunas veces.
2d Sonidos altos te despiertan.
3d Estás tan atento como el mejor Scout.
4d Notas cosas que la mayoría de la gente pasa por alto.
5d Eres uno con el entorno.
6d Escuchas fácilmente cosas donde otros deberían realizar una
tirada.
7d Con una tirada exitosa, puedes sentir movimiento a medio
km. o menos.
8d Puedes diferenciar docenas de sonidos en medio del barullo.
9d Puedes ver en la oscuridad e identificar un objetivo por el
olfato.
10d Necesitarían un milagro (literalmente) para sorprenderte.
* Los efectos de cada nivel de Sentido son acumulativos.

Mente Notas
1d Cuando la gente te llama intelectual, no sabrías decir si están
de broma o no.
2d La mayoría de sutilezas y sarcasmos no las entiendes.
3d Puedes obtener un título universitario con mucho trabajo.
4d Podrías ser elegido para la Liga Ivy (la élite intelectual)
5d Tienes una memoria fotográfica (solo la vista) con una tirada
exitosa.
6d Tienes una memoria fotográfica (todos los sentidos) con una
tirada exitosa.
7d Einstein y Hawking son parbularios comparados contigo.
8d Las teorías modernas son equivalentes a un mono
entrechocando dos piedras.
9d Puedes rememorar con una claridad perfecta cualquier cosa
que hayas sentido o notado con anterioridad sin tiradas.
10d Puedes resolver problemas intelectuales mientras duermes.

15
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Liderazgo Notas*
1d Estás alelado.
2d Eres un tío o tía normal.
3d Consigues que la gente te escuche cuando lo intentas.
4d Eres un líder nato.
5d Tu presencia produce respeto y capta la atención.
6d En compañía de gente normal puedes cambiar el curso de una
conversación al tema que quieras.
7d Con una tirada exitosa, puedes convencer a quien quieras de
cualquier cosa después de 5 – ancho días.
8d Con una tirada exitosa, puedes convencer a quien quieras de
cualquier cosa en 5 – ancho horas.
9d Con una tirada exitosa, puedes convencer a quien quieras de
cualquier cosa en 5 – ancho minutos.
10d Con una tirada exitosa, conseguirás que una persona
obedezca una orden tuya sin considerar las consecuencias,
siempre que esta tome menos de un turno.
* Los efectos de cada nivel de Liderazgo son acumulativos.

Empatía Notas*
1d Eres un ladrillo – emocionalmente hablando.
2d Tienes problemas para notar las emociones de los demás.
3d Te percatas de lo que cualquier lo haría.
4d Eres extraordinariamente perceptivo de las relaciones
personales.
5d La gente es un libro abierto para ti.
6d Puedes ver en el alma de otra persona.
7d Comprendes el alcance de todas las emociones humanas.
8d Comprendes en su totalidad la experiencia humana como lo
haría un científico con el funcionamiento de una máquina.
9d Manipulas grupos de personas jugando con sus emociones
como si de un tablero de ajedrez se tratara.
10d Has trascendido las emociones humanas – a pesar de seguir
teniendo acceso a estas, estás experimentando sensaciones
más allá del entendimiento humano.
* Los efectos de cada nivel de Empatía son acumulativos.

entrenamiento y experiencia para alguien que usa esta


Habilidades habilidad con normalidad. Cualquier habilidad con más de
Mientras las características miden las capacidades innatas,
5d, con dados expertos o maestros son inusuales.
las habilidades representan el entrenamiento y práctica en
" Cada habilidad está gobernada por una
una tarea u objetivos específicos. Puedes que tengas una
característica. Pelea es una habilidad de Cuerpo, mientras
Coordinación innata, pero no conducirás muy bien si no
que Armas de fuego [Pistolas] es una habilidad de
tienes los conocimientos básicos para manejar un coche. En
Coordinación. Suma la característica y la habilidad para
algunas ocasiones, el puro talento te permite llegar muy
obtener la reserva de dados total. Si tu característica +
lejos.
habilidad supera 10d, solo deberás tirar 10d.
" El rango de las habilidades van desde ningún dado
" Algunas habilidades son más especializadas que
(sin ningún entrenamiento) hasta 5d (maestro en la materia)
otras, pero no te sientas limitado por ello. Casi cualquier
– una habilidad “normal”, 3d, representa una cantidad de

16
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

cosa que requiera tiempo y esfuerzo para aprenderla – un desenfundando, o un experto en ocultismo con un puñado
lenguaje, comerciar, cualquier tipo de información – puede de hechizos en su memoria. Los dados expertos son raros.
ser una habilidad. Nuevas habilidades debe ser bastante " Un personaje no puede tener más dados expertos
específicas y restrictivas en su aplicación; usa las habilidades en una habilidad que dados en la característica que gobierna
básicas como ejemplo. la habilidad.

Mismas habilidades, diferentes Tiradas sin dados en la habilidad


características Puedes intentar realizar una tirada de habilidad solamente
A discreción del DJ, el uso de una habilidad puede estar con tus dados de características, incluso si no tienes dados
ligado a una característica diferente. Lanzar es normal usarla en la habilidad; pero tendrás un penalizador de -1d a la
como una habilidad de Cuerpo, reflejando la fuerza tirada (a discreción del DJ).
necesaria para lanzar algo lejos. Pero si necesitas lanzar con " Algunas acciones pueden ser simplemente
una puntería inusual, el DJ puede pedir en su lugar una imposibles sin entrenamiento (representado por los dados
tirada de Coordinación + Lanzar. Si necesitas averiguar de habilidad), pero de nuevo es a discreción del DJ. Un
cómo funciona una nueva y extraña arma, el DJ puede pedir personaje normal sin entrenamiento en Idiomas [Latín] no
una tirada de Mente + Armas de fuego [Pistolas]. tendrá oportunidad de leer un antiguo texto en este idioma,
por ejemplo, pero el DJ puede decidir que un personaje con
una puntuación sobrenatural en Mente puede realizar una
Dado experto tirada sin este entrenamiento representando su brillantez y
Los dados expertos son únicos para las habilidades – estos deducción.
representan un nivel de especialización alto en una
habilidad, como un físico con una fórmula revolucionaria,
un pistolero que puede acertar un objetivo a 50 metros

Nivel habilidad Descripción Ejemplo


1d Entrenamiento mínimo (Nadar) Pataleas como un perro
2d Alguna experiencia (Lanzar) Puedes chutar con puntería una
pelota de fútbol 20 m
3d Bien entrenado (Escuchar) Puedes detectar si un teléfono
está pinchado
4d Entrenamiento excepcional (Ajedrez) Campeón nacional de ajedrez
5d Maestro (Engañar) Puedes abrirte camino dentro
de unas instalaciones militares.
6d (Sobrenatural) Sobrenatural (Intimidar) Puedes amedrentar al
campeón de boxeo de pesos pesados
7d (Sobrenatural) Extraordinario (Saltar) Puedes saltar de rama en rama
entre árboles separados 12 m
8d (Sobrenatural) Asombroso (Capturar) Puede agarrar una flecha en el
aire
9d (Sobrenatural) Incomparable (Ver) Puedes casi en completa oscuridad
10 (Sobrenatural) Supremo (Educación) Puede enseñar cualquier
materia de memoria

Habilidades de cuerpo Boxeo: Eres un boxeador y sabes cómo atacar con


Armas cuerpo a cuerpo [Tipo]: Eres hábil manos, pies y cabeza.
manejando un tipo de arma cuerpo a cuerpo. Tipos de Carrera: Eres un corredor cualificado y puedes
ejemplo: Cuchillos, Bayoneta, Espada, Hacha. sprintar distancias cortas o correr largas distancias
Artes marciales [Tipo]: Te has entrenado en las sin cansarte. Puedes mantener la velocidad a pesar de
sutiles artes del combate cuerpo a cuerpo. Tipos de los obstáculos y la fatiga. Esto no determina la
ejemplo: Aikido, Boxing, Jeet Kun Do, Judo, Ju-Jitsu, velocidad (ver Tabla de cuerpo en página 14); en su
Karate. lugar, determina tu habilidad para mantener esta
Atletismo: Tienes cualidades atléticas excelentes y velocidad durante una distancia o con obstáculos.
puedes hacer un trabajo aceptable en eventos Lanzar: Puedes lanzar objetos mucho más lejos de
deportivos aunque no hayas realizado esa actividad lo que haría la mayoría de la gente de tu tamaño.
antes. Nadar: Eres un fuerte nadador, entrenado para
hacerlo rápido y ayudar a otros en emergencias.

17
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Pelea: Puedes placar, lanzar y apresar a un oponente Tacto: Tu sentido del tacto es mejor que la media.
en un combate cuerpo a cuerpo.
Resistencia: Puedes mantener un ritmo, aguantar la Habilidades de Mente
respiración, correr o resistir los efectos de Antropología: El estudio del origen, evolución y
enfermedades y realizar esfuerzos más prolongados camino de la civilización humana.
que la mayoría de la gente. Arqueología: El estudio de culturas ancestrales.
Salud: Comes bien, tienes un metabolismo fuerte y Criminología: Puedes perfilar y seguir a un criminal
resistes enfermedades. por las huellas que va dejando
Criptografía: Has trabajado con códigos, cifras y
Habilidades de coordinación técnicas de encriptación.
Abrir cerraduras: Estás familiarizado en forzar, Educación: Tienes una educación general sólida y
romper o inutilizar cerraduras. conoces todos los aspectos básicos de matemáticas,
Acrobacias: Eres un gimnasta con talento y puedes ciencias, gramática y estudios sociales.
completar giros, ruedos y volteretas. Puedes usar esta Electrónica: Puedes construir, reparar y desarmar
habilidad también para caer apropiadamente o aparatos electrónicos sin electrocutarte.
mantenerte en pié tras un intento de noquearte o Falsificación: Puedes falsificar documentos y
derribarte. reconocer falsificaciones.
Armas de fuego [Tipo]: Puedes disparar, reparar, Hardware: Puedes reparar y construir ordenadores.
limpiar y mantener un tipo particular de armas de Idiomas [Tipo]: Puedes hablar, leer y escribir un
fuego. Tipos de ejemplo: Metralletas, Pistolas, Rifles, lenguaje en particular. Tipos de ejemplo: Árabe,
Escopetas, Recortadas. Alemán, Inglés, Francés, Danés, Español.
Arquero: Sabes como disparar y mantener arcos y Mecánica [Tipo]: Puedes reparar, usar o construir
flechas. maquinaria de un tipo en particular. Tipos de ejemplo:
Atrapar: Puedes agarrar objetos en el aire con una Coches, Aeroplanos, Vehículos pesados,
tirada exitosa. Helicópteros, Maquinaria industrial.
Conducir [Tipo]: Puedes conducir un tipo de Medicina: Puedes tratar una enfermedad y heridas
vehículos. Tipos de ejemplo: Bicicleta, Coche, con cirugía si tienes acceso al equipamiento
Motocicleta, Tanque, Camión. apropiado. Tu puntuación en Medicina no puede ser
Escalada: Eres un escalador habilidoso, capaz de mayor de la de Primeros Auxilios.
subir pendientes verticales, muros, y cualquier sitio Mitos: Es una habilidad que mide tus comprensión
donde puedas encontrar apoyo. general sobre la auténtica naturaleza del universo.
Escapismo: Eres bueno escapando de ataduras, Úsala para enlazar elementos disparatados, pistas y
esposas y otros dispositivos para retenerte. ocurrencias. Esta habilidad no puede ser superior al
Esquivar: Eres capaz de quitarte de en medio número de marcadores de fracaso o dureza en tu
cuando te atacan o cuando ves el peligro venir. indicador Sobrenatural (si no tienes ninguno, no
Navegar [Tipo]: Puedes pilotar un tipo en podrás tener esta habilidad; lee Medidor de
particular de vehículo de agua. Tipos de ejemplo: Cordura en la página 19 para más detalles).
Lanchas, Barcas, Botes, Balsas, Barcos. Ocultismo: Has estudiado civilizaciones intentando
Ocultación: Eres rápido y sabes como mantenerte catalogar y comprender todo lo sobrenatural - esto
fuera de la vista. Esto normalmente significa un solo es un poco de superstición que oculta la verdad.
enfrentamiento dinámico de tu Coordinación + Para comprender la verdad del mundo que nos rodea
Ocultación contra la Percepción + Escuchar o necesitas la habilidad Mitos.
Percepción + Avistar de los demás. Orientación [Mar/Aire]: Puedes orientarte por
Pilotar [Tipo]: Puedes pilotar un tipo de vehículo mar y/o aire usando un mapa, instrumentación y una
aéreo en particular. Tipos de ejemplo: Helicóptero, ruta.
Dirigible, Planeador, Avión. Orientación [Tierra]: Puedes orientarte por tierra
Robar: Eres bueno en el juego de manos y capaz de usando un mapa y brújula.
robar joyas, carteras y otros efectos personales a Primeros auxilios: Con el equipo apropiado,
personas sin que se den cuenta. Normalmente puedes tratar heridas menores y ayudar a pacientes
significa un enfrentamiento dinámico de tu graves a sobrevivir hasta que puedan recibir un
Coordinación + Robar contra la Percepción + tratamiento más prolongado.
Escuchar o Percepción + Avistar de la víctima. Programación: Puedes hace programas o
reprogramar ordenadores.
Habilidades de Percepción Psiquiatría: La ciencia de estudiar, comprender y
Avistar: Tu vista es mejor que la media. corregir problemas del comportamiento humano.
Buscar: Es la habilidad de combinar todos los Supervivencia: Eres un superviviente nato,
sentidos en examinar un área para buscar de pistas. siempre alerta de peligros y trampas de tu alrededor.
No puede ser mayor que tu habilidad de Avistar. Tácticas: Estás versado en el arte de la guerra y
Escuchar: Tu oído es mejor que la media. sabes como usar el terreno, potencia humana y
Gusto: Tu sentido del gusto es mejor que la media. equipamiento para coordinar ataques, preparar y
Olfato: Tu sentido del olfato es mejor que la media. evitar emboscadas, y llevar ventaja en las batallas.

18
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Habilidades de Liderazgo " Experiencias horribles pueden erosionar la


Actuar [Tipo]: Tienes la habilidad de entretener y capacidad de una persona para hacer frente a las
realizar actuaciones delante de público. Tipos de cosas, y alguien que ha visto demasiado puede perder
ejemplo: Actuar, Flauta, Guitarra, Hablar en público, el control sobre algunos aspectos de su personalidad.
Cantar. Quizás desarrolle una fobia paralizante a algo que le
Inspiración: Puedes hacer que la gente se siente recuerde el trauma. Quizás se obsesione con lo que
optimista y deje sus miedos a un lado. Con una tirada vio, o cree una explicación o mascarada muy
exitosa puedes eliminar un marcador de dureza del elaborada para protegerse de aceptar la realidad. O
Medidor de Cordura de una persona que esté simplemente caerás en un estado catatonico.
escuchándote. Esto solo puede hacerse una vez por " Por otro lado, algunas personas resisten la
persona y por día. Esto no afecta a los marcadores de locura haciéndoles ser más fuertes e inflexibles.
fracaso. Mientras que ellos mantienen el control sobre sí
Intimidar: Puedes causar miedo con amenazas mismos, puede que paguen un alto precio por esto
físicas o psicológicas. Esto significa un haciendo que aumenten las distancias con el mundo y
enfrentamiento dinámico entre Liderazgo + las gentes que viven en él. Es posible obtener tanta
Intimidación contra Empatía + Fortaleza o Empatía + experiencia - o entumecimiento - que simplemente
Estabilidad. cualquier estímulo, no importa lo extraño o
Liderazgo: Puedes guiar y dirigir a otros, aun bajo nauseabundo sea este, hace que te mantengas en
fuego enemigo. calma y ecuánime. La desventaja de tratar un cuerpo
Psicología: El arte de comprender y manipular el destrozado como si fuera un simple desayuno es que
comportamiento humano para curar enfermedades vas a tratar el resto de cuerpos en el mismo estado de
mentales. la misma forma. Esta fuerza es más una carga que una
Seducción: Eres bueno atrayendo y manipulando a bendición ya que quien la posee, por necesidad, se
otros, particularmente en un enfoque romántico. aleja de sus seres queridos y de si mismos.

Habilidades de Empatía Los Indicadores


Asesorar: Puedes calmar a un individuo Violencia: Este indicador mide cómo digieres la
traumatizado (lee página 23 por más detalles). violencia; cuando la infliges o cuando la sufres.
Engañar: Puedes librarte de la mayoría de
situaciones, usando la mentira sin que llegues a estar Sobrenatural: Este medidor interactúa con cosas
bajo sospecha. que están fuera del status quo - eventos
Fortaleza: Eres inusualmente resistente a la sobrenaturales mas allá de la comprensión humana.
coacción física y psíquica como la tortura, los ataques
telepáticos y los lavados de cerebro. Personalidad: Este medidor indica conflictos
Meditación: Puedes estar en calma y concentración internos, especialmente de culpabilidad. Cometer un
con rituales y ejercicios mentales. crimen, herir a alguien a quien amas, mentir a tu
Mentir: Puedes convencer con mentiras a otros que mejor amigo, todo esto lo cubre el medidor de
las creerán hasta que se muestre una evidencia de lo Personalidad.
contrario.
Persuasión: Puedes convencer a personas para que Impotencia: Mide tu reacción a eventos
estén de acuerdo con tus argumentos. traumáticos que no puedes controlar.

Marcadores de dureza y fracaso


Otras habilidades Los cuatro indicadores del Medidor de Cordura
Estabilidad: No eres fácilmente impresionable y
muestran cómo de dañado o endurecido ha llegado a
puedes actuar incluso bajo un gran stress o en
ser tu personaje a sus influencias particulares.
situaciones grotescas. Esta habilidad es utilizada en
Cuando se enfrentan a eventos traumáticos que caen
tiradas de comprobación de Cordura – cada tipo de
en un indicador en particular, debes hacer una
indicador de cordura requiere una característica
comprobación de Cordura haciendo una tirada de
diferente en la tirada para esta. Por ejemplo, para una
dados que representan cómo resistes a ese estímulo.
comprobación de Violencia, Estabilidad se tira con
" Cuando obtienes un éxito en la tirada de un
Percepción, para una comprobación de Sobrenatural,
indicador en particular, ganas una marca de Dureza en ese
Estabilidad se tira con Mente.
indicador. Las marcas de Dureza representan el
enfrentamiento de tu mente a un estímulo, haciéndote más
Medidor de Cordura resistente al mismo en un futuro. Cuando fallas la tirada,
Existen cuatro indicadores de estabilidad mental - los obtienes una marca de Fracaso, y sufres los efectos de
cuatro pilares de las mentes sanas y los pensamientos enfermedades mentales al no poder asimilar este estímulo.
productivos. Estas categorías son: Violencia, Esto se traduce en una de las tres reacciones al trauma -
Sobrenatural, Personalidad e Impotencia. Es luchar, huir o paralización.
perfectamente posible tener uno de estos a punto de
derrumbarse mientras los otros tres son sólidos. Lee más abajo para más detalles.

19
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Enfrentándote al horror en cambio, debe tirar Percepción + Estabilidad.


Hay muchos momentos en los que algo pondrá en peligro tu
estabilidad mental. No solo se dividen por tipo, también por Esto significa que cada vez que te enfrentes a un desafío con
intensidad. Que alguien te dispare implica stress en el Intensidad igual o menor que tu puntuación de Dureza, tu
indicador de Violencia, pero que te disparen y tener que indicador no cambiará. Cada vez que hagas frente a una
cargar con el dolor durante un kilómetro hasta la granja más mayor que tu puntuación de Dureza, tu indicador puede
cercana es mucho más difícil de asumir y superar. Los cambiar - siempre obtendrás una marca de Dureza o de
peligros a tu estabilidad tienen un rango de Intensidad Fracaso. De cualquier manera, no volverás a ser el mismo.
desde 1 a 10. Esto funciona exactamente como un número de " La tirada de Estabilidad se realiza contra una
dificultad - tu tirada debe obtener o superar esta Intensidad dificultad igual la Intensidad de la situación: Un conjunto de
para obtener un éxito. coincidencias con un ancho o un alto igual o mayor a la
" Las comprobaciones de Cordura están gobernadas Intensidad de la situación es suficiente para mantener el
por la habilidad de Estabilidad. A diferencia de la mayoría control. Si la tirada tiene éxito, obtendrás otra marca de
de habilidades, la Estabilidad no recae sobre una sola Dureza en el indicador apropiado. Si la tirada falla,
característica. En vez de eso, la característica que se obtendrás una marca de Fracaso en el mismo. Además, si
empareja con esta habilidad depende de la situación. fallas además sufrirás un trauma, reacción a la situación,
Aquellos sin la habilidad Estabilidad simplemente hacen la como se describe bajo "Tiradas fallidas".
tirada con su reserva de dados de característica y rezarán " Recuerda, situaciones con Intensidad 10 son
por lo mejor. extremadamente raras. Representan el evento absolutamente
más terrorífico que podrás ver en tu vida. Menos mal que
Para comprobaciones de Violencia: Tira Percepción + solo los encontrarás en una luna azul.
Estabilidad como tu instinto para salvar el pellejo en
circunstancias que son claramente peligrosas. Es la línea que Ejemplo de situaciones y sus Intensidades
separa el uso del instinto animal para sobrevivir y sucumbir
a la bestia animal. Personajes en consonancia con su entorno Violencia (Percepción + Estabilidad)
puede mantener ese equilibrio. Ver sangre: Intensidad 1
Recibir un disparo (o disparar a alguien): Intensidad 2
Para comprobaciones de Sobrenatural: Tira Mente + Ver un cadáver: Intensidad 3
Estabilidad. Las entidades y eventos claramente Ver un cuerpo mutilado: Intensidad 4
sobrenaturales están más allá del conocimiento común, y Ser atacado con artillería: Intensidad 5
solo queda la esperanza de colocarlo en un marco donde la Ser atacado por un no-muerto: Intensidad 6
persona pueda darle sentido a través de la lógica y el Sufrir los efectos del hechizo Desgarrar la carne: Intensidad
pensamiento abstracto. Aun cuando el razonamiento esté 7
equivocado, es mejor que nada. Ser consumido por un Shoggoth: Intensidad 8
Ser fecundado por un Primigenio: Intensidad 9
Para comprobaciones de Personalidad: Tira Liderazgo
+ Estabilidad. La misma fuerza que te hace creer que otros Sobrenatural (Mente + Estabilidad)
te ayudarán a mantener el rumbo aún cuando no puedas Escuchar voces fantasmales: Intensidad 1
reconocerte a ti mismo. Ver un objeto moverse solo: Intensidad 2
Ser golpeado por un atacante invisible: Intensidad 3
Para comprobaciones de Impotencia: Tira Empatía + Ver un vampiro levantándose de su tumba: Intensidad 4
Estabilidad. Como la compasión hacia otros te permite Ver a un profundo: Intensidad 5
relacionarte y crear lazos, comprender tus propias Ver un hombre serpiente: Intensidad 6
necesidades y relaciones pueden mantener la esperanza, Ver a un antiguo: Intensidad 7
manteniéndote a salvo de caer en la desesperación - y Ver un Shoggoth: Intensidad 8
manteniéndote a salvo también de convertirte en un Ver un Primigenio: Intensidad 9
autómata sin corazón.
Personalidad (Liderazgo + Estabilidad)
Los marcadores de Dureza en un indicador ofrece una Mentir a tu mejor amigo: Intensidad 1
poderosa protección contra retos de un tipo: no necesitas Robar: Intensidad 2
tirar si la Intensidad es igual o menor que tu puntuación de Robar a tu familia: Intensidad 3
Dureza en ese indicador. Engañar a tu esposa con su mejor amiga: Intensidad 4
Defraudar a todos los que conoces: Intensidad 5
Ejemplo: Dr.Mann tiene cuatro marcadores de Asesinar a un ser querido: Intensidad 6
Dureza en su indicador de Violencia, mientras que Matar un niño: Intensidad 7
su compañero Michael no tiene ninguno. Cuando Asesinato en masa: Intensidad 8
alguien baja de un coche y comienza a dispararles, Traicionar a la humanidad: Intensidad 9
necesitarían realizar una comprobación de Violencia
con Intensidad 2. El Dr. Mann no necesitaría hacer
ninguna tirada - es un personaje fortalecido que
puede mantenerse lúcido en este momento. Michael,

20
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Impotencia (Empatía + Estabilidad) Los personajes con 10 marcas de Dureza en Impotencia


Quedarte encerrado en un baño de pago durante una noche: obtienen automáticamente un bono de +2d a las tiradas de
Intensidad 1 Esquivar. Por contra, ninguna habilidad que utilice
Que te roben: Intensidad 2 Liderazgo puede tener nunca un ancho mayor a 2. Todo
Ser encerrado durante un largo periodo de tiempo: punto adicional en el ancho es descartado.
Intensidad 3
Ser secuestrado con violencia para pedir un rescate: Mitos contra Ocultismo
Intensidad 4 Te preguntarás - ¿qué diferencia hay entre la habilidad de
Descubrir que sufres una enfermedad mortal en fase Mitos y la de Ocultismo? Ya que las dos tratan de lo
terminal o sin cura: Intensidad 5 sobrenatural, algunas veces la distinción es difícil. La
Saber que solo te quedan unas horas de vida si no realizas respuesta más corta: El ocultismo son las trampas del
una tarea específica: Intensidad 6 conocimiento, mientras que los Mitos son el conocimiento
Esperar en el corredor de la muerte a que se ejecute tu verdadero. Lo oculto es un 99% de superstición humana
sentencia: Intensidad 7 mezclado con un 1% de conocimiento real de lo
Siendo llevado a morir por una multitud: Intensidad 8 sobrenatural, mientras que los Mitos son 100%
Confirmar el mundo de los Mitos tras años de estudio: conocimiento del otro mundo.
Intensidad 9 " El ocultismo no daña realmente la psique - al
menos, hasta que encuentres el 1% - mientras que los Mitos
Tiradas exitosas siempre dañan el indicador de Sobrenatural.
Si tu tirada de Estabilidad tiene éxito, obtendrás otra marca " Cada dado en la habilidad de los Mitos requiere un
de Dureza en el indicador apropiado. Solo obtendrás una número equivalente de marcas de Dureza o Fracaso en el
marca por tirada, no importa la intensidad de la situación. indicador Sobrenatural. Por eso para tener 5d en Mitos
necesitas o 5 marcas de Dureza o 5 marcas de Fracaso en el
Ejemplo: Michael Rook no tiene ningún marcador indicador Sobrenatural.
de Dureza en su indicador de Personalidad. En el " Esto significa que hasta que no veas algo
curso de la partida, sorprende a todo el mundo Sobrenatural, no es posible creer en los Mitos, y por tanto
perdiendo la compostura y humillando a su novia imposible tener habilidades en ellos. Aunque el DJ puede
delante de la familia de esta. Esto necesitaría una cambiar las reglas como mejor le convenga, esto crea un
tirada de Personalidad con Intensidad 2. Con una sentimiento de descenso a los horrores de los Mitos.
tirada 3x10 en Liderazgo + Estabilidad, recupera un
poco el sentido común. (“Solo ha sido una vez. Tiradas fallidas
Estaba bajo stress, Se lo compensaré…”) Él sabe que Cuando fallas una tirada de Estabilidad, obtienes una marca
tiene una marca de Dureza en su indicador de de Fracaso en el indicador correspondiente. No importa la
Personalidad, aún cuando la Intensidad era 2. Intensidad de la situación, solo se marca un Fracaso - las
experiencias realmente horribles no son necesariamente
Es posible, aunque difícil, llenar completamente un más terroríficas que las que no son tanto. Después de todo,
indicador con marcas de Dureza. Un personaje con una marca del deterioro de la razón es la perdida del
indicadores completos ha visto ya muchas cosas y es inmune sentimiento de proporción.
de sufrir shocks en un futuro. Este tipo de insensibilidad " Además de las marcas de Fracaso, debes elegir
tiene efectos adicionales, aun así, este tipo de alienación del inmediatamente una de las tres reacciones al trauma. Una
límite de la humanidad impide comportarse como una reacción al trauma significa que la parte lógica y consciente
persona normal. de la mente se desborda. Quizás actúas con puro instinto, o
te quedas paralizado. Hay tres reacciones al trauma, y una
Los personajes con 10 marcas de Dureza en Violencia vez que es elegido estarás atrapado en ella hasta que la
obtienen automáticamente un bono de +2d a las tiradas de situación cambie y tengas posibilidades de utilizar tu
Intimidar. Por contra, ninguna habilidad que utilice ingenio.
Empatía puede tener nunca un ancho mayor a 2. Todo punto
adicional en el ancho es descartado. Las reacciones al trauma son:

Los personajes con 10 marcas de Dureza en Sobrenatural Huir: Corres lo más rápido posible del estímulo terrorífico.
obtienen automáticamente un bono de +2d a las tiradas de Si estás cargando con algo que pese más de un kilogramo, lo
Mitos. Por contra, ninguna habilidad que utilice Mente soltarás. Si hay posibilidad de elegir la dirección, te moverás
puede tener nunca un ancho mayor a 2. Todo punto adicional alejándote de lo que te aterró - si hay múltiples caminos que
en el ancho es descartado. te permiten huir, tomarás el más cercano, seguro o familiar.
Correrás hasta no puedas oír, oler, ver o sentir el peligro, o
Los personajes con 10 marcas de Dureza en Personalidad hasta que falles la tirada de Resistencia y te desplomes
obtienen automáticamente un bono de +2d a las tiradas de agotado.
Mentir. Por contra, ninguna habilidad que utilice
Percepción puede tener nunca un ancho mayor a 2. Todo Luchar: Atacarás con una furia primitiva hasta eliminar el
punto adicional en el ancho es descartado. estímulo, caigas exhausto con un fallo en tu tirada de
Resistencia o te destruyan (o simplemente te noqueen). No

21
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

puedes parar voluntariamente la lucha hasta que el objeto, • Quienes tienen 10 marcas en Dureza en el indicador
criatura o persona atacada sean claramente destruido. de Impotencia son paranoicos. No creen en nada - ni
Quien intente detenerte también será atacado. en ellos mismos siquiera - y están seguros que los
Paralizado: Te esconderás y no saldrás de esta situación demás están contra ellos.
hasta que estés seguro que el peligro ha pasado. La parálisis
puede ser una inmovilidad total, o adoptar una posición Colapso mental
fetal. Los personajes paralizados en respuesta a una Cada vez que obtienes cinco marcas de Fracaso,
situación (por ejemplo, alguien que se paraliza después de combinando cualquier indicador, desarrollarás un serio
encontrar los restos destrozados de su amor) puede problema mental. Obtener marcas de Fracaso siempre
despertar de repente si la situación no cambia durante una representan un desorden mental, como las marcas de
hora. Dureza representan aislamiento y alienación. Cada cinco
marcas de Fracaso significa que el dolor interno es tan
Regla opcional: Múltiples marcas de Fracaso para un severo que afectan al funcionamiento de tus habilidades.
fallo a la comprobación de Cordura Has creado un enfermo mental. Sufrirás esta enfermedad
Un DJ que buscan emular algunas situaciones en las que la hasta que pierdas una marca de Fracaso. Si obtienes otra
simple visión de una situación terrorífica puede llevarte a marca de Fracaso, el problema se repite. Otros cinco marcas
una espiral de terror y locura, puede utilizar un pequeño de Fracaso y conseguirás otra enfermedad.
truco: Resta a la Intensidad el alto de la coincidencia más " Si te conviertes en un enfermo mental, trabaja con
alta en la tirada fallida de Cordura (si no hay ninguna tu DJ para hacer algo que te devuelva la cordura. No te
coincidencia, simplemente usa la Intensidad). Este número limites a conseguir algo con lo que puedas jugar: Lo creas o
es el número de marcas de Fracaso obtenidos de una sola no, los enfermos mentales son divertidos de interpretar. Es
experiencia terrorífica. tu oportunidad de revelar la naturaleza de tu personaje a
" Recuerda que este simple cambio hace que la través de sus acciones. No lo desperdicies.
cordura de un personaje se lleve de una forma muy distinta.
Fobia
Ejemplo: El Dr. Turnbridge trastea con el Reloj de Desarrollas un miedo desmesurado por algo - normalmente
arena de Medianoche a pesar de las advertencias. algo que estaba presente durante el trauma, o más
Después de trabajar en el mecanismo, la verdadera raramente algo que asocias con este. Alguien que vio como
naturaleza del universo - y el turbulento caos de su mujer era despedazada por perros salvajes puede,
Azathoth, el primer motor del caos, en el centro de razonablemente, desarrollar un miedo a los perros. Alguien
todo - le es revelado. Esto conlleva una que fue atacado por un Profundo quizás desarrolle una fobia
comprobación Sobrenatural con una Intensidad 10. a los peces o al agua. Cualquiera en la presencia del objeto
Turnbridge tira su reserva de Mente + Estabilidad de del que tiene miedo, tira Liderazgo + Estabilidad. Si estás
6d obteniendo 2x3, que falla por 7 el mínimo de luchando, debes usar una acción solo para hacer esta tirada
Intensidad. Con esta regla, sufriría 7 marcas de Fracaso para mantenerte centrado en el enfrentamiento. Esta tirada
Sobrenatural solo por esa única visión. no es una comprobación de Cordura, en el sentido de que
" Si Turnbridge hubiera fallado la tirada sin no cambia tu Medidor de Cordura. Si fallas la
una sola coincidencia, habría sufrido 10 marcas de comprobación, te quedarás paralizado o huirás. Luchar no
Fracaso Sobrenatural. Ouch. es una opción. Personajes que tiene fobia a algo realmente
específico ("¡Me aterra ver grandes cantidades de
Psicópatas y Cultistas Wolframio!") fallarán automáticamente la comprobación en
Aquellos que consiguen 10 marcas de Dureza en un cada exposición.
indicador son inmunes a esos estímulos. Algunos individuos
siguen siendo perfectamente funcionales dentro de la Depresión
sociedad aun teniendo varios indicadores llenos. Otros no lo Personajes depresivos se sienten apáticos e incapaces de
llevan tan bien. Algunos ejemplos del aberrante cuidar de nada. Las cosas buenas no son suficientemente
comportamiento humano se listan a continuación: buenas, mientras que las malas son las peores. En el peor de
los casos, todo es molesto, incómodo o sin valor. La
• Quienes tienen 10 marcas en Dureza en el indicador depresión suele ser cíclica, manteniéndose durante semanas
de Personalidad son criminales dementes - no son o meses. En su estado más suave, la depresión no tiene
capaces de comprender cómo robar, mentir, engañar penalizador (salvo que tu personaje probablemente estará
y estafar puede afectar negativamente a la sociedad. más cínico o malhumorado de lo normal). En el siguiente
• Quienes tienen 10 marcas en Dureza en el indicador paso hacia abajo en el ciclo, se recrudece de tal forma que
de Violencia son psicópatas - no tiene aprecio a todas las tiradas que conllevan Empatía se realizan con un
ninguna vida salvo la suya. Esto es común en asesinos penalizador de -1d. Cuando está completamente
en masa o asesinos en serie. desarrollada, la depresión da un penalizador de -1d a las
• Quienes tienen 10 marcas en Dureza en el indicador tiradas de Empatía y Liderazgo. (Nota: bajo ninguna
Sobrenatural son cultistas - siguen o están circunstancia este penalizador afecta a la tirada de
obsesionados por comprender completamente todo Estabilidad) El ciclo, sería, normal - mal - peor - mal -
lo sobrenatural. Los seguidores de entidades como normal de nuevo.
Cthulhu y Nyarlathotep a menudo sufren por ello.

22
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Adicción Asesoramiento
La depresión suele llevar a la automedicación, pero algunas La habilidad de Asesorar permite a un personaje calmar a
personas pasan directamente a la drogadicción o el quien acaba de salir de un trauma, proveyendo tratamiento
alcoholismo. La sustancia en cuestión puede ser cualquiera - psicológico inmediato. El asesor tira Empatía + Asesorar
cocaína y heroína son las más adictivas, pero otras más contra una dificultad igual a las actuales marcas de Fracaso o
baratas y legales hacen a más gente adictivas que todas las Dureza del personaje (según sea el tratamiento). Con un
demás drogas juntas. Si eres un adicto, sientes la necesidad éxito, se elimina una marca de Fracaso o Dureza (esto solo
de tomar la droga cada día. Si sucumbes, no sufres ningún puede intentarse una vez por suceso traumático). Sin
penalizador - más allá de estar borracho, drogado o ido. Si te embargo, el asesor debe ser capaz de hablar con el paciente,
resistes, empezarás a estar nervioso, enfadado, tenso y escuchar sus respuestas y mantener un intercambio de ideas
distraído. Tras un día sin tomar la droga elegida, todas las (o, al menos, poder tranquilizarlo). Esto toma al menos
tiradas de Percepción, Mente y Coordinación se realizan media hora. Además requiere un lugar, aunque no
con una dificultad de 3 debido al debilitamiento físico y la perfectamente a salvo, si en el que no existan peligros
distracción mental. (Nota: bajo ninguna circunstancia este inmediatos. Personajes atrincherados en un agujero en la
penalizador afecta a la tirada de Estabilidad) Primera Guerra Mundial podría hacer esto entre descargas
de artillería, pero no durante.
Amnesia " Por otra parte, Asesorar puede, con un éxito, sacar
El alcoholismo y la drogadicción suelen llevar a padecer a alguien de una reacción al trauma. Requiere unos minutos
episodios de amnesia. Te corres una juerga, desapareces de conversación, pero no podrá hacerlo en medio de un
durante un tiempo y entonces vuelves a aparecer - algunas combate u otra forma de distracción violenta. (Esto significa
veces días después - sin recordar qué hiciste. Más raramente, que alguien que intente calmar una reacción de Lucha lo
hay personas afectadas por la amnesia sin la ayuda de tendrá difícil, a menos que alguien esté sujetando al sujeto).
sustancias enagenadoras. Simplemente quedan atrapados en " La pega del Asesoramiento es que debe ser
un ciclo mental, imposible de parar al intentar recordar cual inmediato, la naturaleza empática lo hace inefectivo cuando
es el origen de sus problemas ya que, en vez de hacerle la reacción ya ha arraigado. Por eso, cuando ha transcurrido
frente, sus mentes se “desconectan”. un día desde el trauma, el Asesor no podrá alterar la marca
" Algunas veces reaccionas a una comprobación de de Fracaso o Dureza. Después de esto, necesitarás un
Cordura huyendo o paralizándote, lanza entonces dos psiquiatra.
dados. Si obtienen el mismo número, te ves afectado por un
episodio de amnesia. Los personajes afectados por esta, no Ejemplo: La oficial Florintino tiene dos marcas de
hablan con otras personas a menos que sea totalmente Fracaso en Violencia y durante una ronda
necesario (pero son conversaciones vagas y distantes). particularmente violencia se produce un tiroteo y ve
Conducirán si saben donde está su coche, yendo en una como su compañero es alcanzado en el cuello. Esto
dirección aleatoria. Se pararán y comerán si tienen hambre, necesita una comprobación de Violencia con
irán al baño cuando lo necesiten, no lucharan ni realizarán Intensidad 4, haciendo que tire Percepción +
acciones violentas; parecerán muy distraídos, atontados y Estabilidad contra esta dificultad. Con un 2x1 ella
errantes. Cuando la amnesia comienza, lanza un dado: El falla, desata su ira y mata a los tiradores aún después
resultado indica el número de horas que durará esta, al de que estos se rindieran. Ella anota su tercera
menos hasta 10. Si se obtiene un diez en la tirada, lanza de marca de Fracaso. El único testigo es el Sargento
nuevo: La amnesia durará un número de días igual al Panil, que tiene 3d en su reserva de dados de
resultado de esta segunda tirada. Empatía + Asesorar. Este se lleva a la oficial aparte
" Como se indica, la amnesia y las drogas suelen ir mientras los SWAT registran el resto del edificio. Le
unidas. Los personajes que tengan estas dos enfermedades coloca una manta y habla con ella en la parte de
automáticamente tomará su droga cuando tenga un episodio atrás de un coche patrulla. Se asegura que se
de amnesia, tanto como sea posible. encuentran a salvo y tranquilos para realizar su
" Los personajes que tomen dosis muy altas de la tirada. La dificultad es 3, el número de marcas de
droga tendrán que lanzar los dos dados para ver si pierden el Fracaso actual de la oficial. Lanza y obtiene 3x7,
conocimiento. (Un detective que toma un trago para calmar Panil le dice que todo está bien, cualquiera habría
los nervios antes de un asalto no tendrá episodio de hecho lo mismo, que ahora está a salvo, su
amnesia, pero si en casa se termina la botella, podría.) compañero está en un lugar mejor, ey, nadie tiene
por qué saber qué ha ocurrido y ¿acaso alguien ha
escuchado los disparos? La oficial Florintino elimina
Mejorando la marca de Fracaso - pero seguramente habrá
Experiencias mórbidas y aberrantes alteran la personalidad
pregunta sobre las muertes...
de los personajes a peor, de una forma u otra. Hay algunas
habilidades que permiten a los personajes manipular los
indicadores de una forma controlada. Ten en cuenta que los Psiquiatría
métodos varían drásticamente entre periodos de tiempo: en Esta habilidad mental es la antigua ciencia de reorganizar
1925 un psiquiatra te ataría a la cama y te drogaría hasta que los pensamientos de los demás. Con una tirada exitosa de
obedecieras, mientras que en 1990 te medicaría Psiquiatría puedes eliminar una marca de Fracaso o Dureza -
cuidadosamente y seguiría los progresos para aplicar o añadirlas. No es fácil, por tanto, no es rápido.
terapias más intensas.

23
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

" Para aplicar Psiquiatría, el paciente debe dedicar ningún bono o penalizador. Consigue un 2x1. Es lo
tiempo a la terapia. A más extrema sea su actitud, mas mínimo para obtener un éxito, pero suficiente para
tiempo requiere extirparla y recuperarse hasta un ablandar a Krebb y eliminar su marca de Dureza del
comportamiento normal. Eliminar marcas de Fracaso tarda indicador de Impotencia.
más que hacerlo con las de Dureza.
" Los pacientes en terapia residencial - alejado de las Psicología
preocupaciones y el stress del día a día, solamente Mientras que la psiquiatría es una manera metódica y
concentrándose en curarse - debe de dedicar un número de científica de alterar la mente de otros, la psicología es más
semanas igual al número de marcas de Fracaso en el parecido a un arte. Es verdad que se basan en las mismas
indicador que intenta curar. Si intenta eliminar una marca técnicas, teorías y enfoques que la psiquiatría, pero es más
de Dureza, debe dedicar ese número de días en una sensible, más personal y menos clínica. (En la mayoría de
recuperación intensiva. clínicas occidentales, significa menos farmacología.)
" Si el paciente solo se trata durante sesiones de una La psicología a menudo depende de la fuerza del terapeuta y
hora, una o dos veces por semana, requerirá un número de su fuerza de personalidad. Por tanto es una habilidad más de
semanas de terapia equivalente al número de marcas de Liderazgo que de Mente. Formar una cercana e intensa
Dureza antes de que el psiquiatra intente realizar la tirada. conexión con el terapeuta permite progresar rápidamente -
Un personaje que recibe un tratamiento gradual para marcas pero al contrario de los repetitivos métodos del psiquiatra,
de Fracaso necesita dedicar meses de sesiones semanales esta depende más del paciente que del terapeuta. La
antes de que se pueda realizar la tirada. psicología no hace mejorar a la gente, pero ayuda que se
" Una vez que ha pasado el tiempo, el psiquiatra tira sientan mejor.
Mente + Psiquiatría. Si el personaje que está siendo tratado " Puede proporcionar una ayuda emocional, como la
ha realizado bien su papel esforzándose por solucionar sus habilidad de Asesorar - misma franja de tiempo, mismo
problemas e intentando mejorar, el psiquiatra puede añadir efectos, mismos requisitos, misma dificultad. Además puede
un dado a su reserva (a discreción del DJ). Si el personaje ha eliminar marcas de indicadores como la habilidad de
recibido terapia discontinuada, la tirada se hará con un Psiquiatría, con la misma inversión de esfuerzo. (En cambio,
penalizador de -1d. Los pacientes pasivos ni añaden ni no puede ser usado para añadir marcas a ningún indicador)
restan a la reserva de dados. " La psicología es muy versátil, pero hay una pega.
" La tirada se realiza sin ninguna dificultad. Una tirada exitosa de Psicología no cambia la actitud del
Cualquier éxito altera el indicador como se desea. paciente. Esta permite una nueva tirada de Estaboñodad,
" Esto asume que el psiquiatra está tratando de del mismo tipo que se falló (o acertó) antes, solo que ahora
ayudar al paciente, usando todo su conocimiento en el la dificultad es el número de marcas de dureza o fallo en el
personaje. El sistema funciona igual para un psiquiatra sin medidor que intentas afectar.
escrúpulos quien, por la razón que sea, quiere que el
paciente empeore. En ese caso, el psiquiatra dedica tiempo Ejemplo: La Dra. Amy Schneider es una psicóloga
para infligir una marca de Fracaso en el indicador deseado. que trabaja con asesinos en serie. Ella estuvo
De forma similar, el entrenamiento diseñado para fortalecer presente cuando uno los agentes que la
a alguien contra un trauma requiere días o semanas igual al acompañaban entró en la guarida y encontró los
número de marcas de Dureza deseada. restos de un experimento de trepanación - una
comprobación de Violencia con Dificultad 3, que el
Ejemplo: Después de haber estado retenido como compañero de Schneider falla, aumentando su
rehén durante semanas, el agente especial Krebbs indicador de Violencia con una segunda marca.
está en una condición penosa, física y mental. Schneider tiene un 6d en Liderazgo + Psicología, y
Obtuvo su quinta marca de Dureza en Impotencia y mientras lo calma por el trauma ella consigue un
está empezando a demostrar síntomas de 2x8. Esto le permite al agente volver a realizar la
disociación. Es enviado a la residencia mental de comprobación de Violencia, pero ahora contra una
Bethesda. Dificultad de 2 por las dos marcas de Fracaso que
" Después de cinco días, su psiquiatra tiene. No consigue ninguna coincidencia y
intenta realizar la tirada para ajustar la pobre actitud permanece en shock y traumatizado.
de Krebb, sin embargo, este se resiste a la terapia, " Compadeciéndose por el fallo, la Dra.
por lo que la tirada tiene un penalizador de -1d. El Schneider convence a su jefe para que le permita
doctor falla y Krebb mantiene sus marcas de estar dos semanas trabajando en su tratamiento. Al
Dureza. Sin embargo el doctor le aconseja que trate final de este tiempo, con un bono de +1d ya que el
sus problemas, aunque su jefe lo quiere de vuelta agente ha profundizado en el problema, esta vez
para un gran caso. Por lo que le dan el alta. consigue un 2x2. Es suficiente para permitir al
" La esposa de Krebb no es feliz con el agente otra tirada de Percepción + Estabilidad
distanciamiento de su marido. Le presiona para que contra una Dificultad de 2. Esta vez obtiene 3x1 y es
continúe con la terapia, y accede a ir una sesión por capaz de eliminar la marca de Fracaso.
semana con un terapeuta diferente. Este comienza
un poco reacio, pero después de cinco semanas de Esperanza en tiempos oscuros
una mejora gradual, comienza a ser mas participativo La estabilidad mental es algo extraño. Alguien inteligente,
- un poco. El nuevo terapeuta realiza una tirada sin experto y ambicioso cae en una neurosis tras ver como

24
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

disparan a un empleado de una gasolinera en un intento


fallido de robarla. Otra persona ignorante e ingenua está
expuesta a experiencias traumáticas - un largo cautiverio,
tortura, violación - y puede volver relativamente intacto.
" La diferencia se reduce a veces en la
interiorización. La víctima que acepta que lo que ocurre es
por una razón o que se lo estaba buscando ("¿En qué estaría
pensando al venir a la gasolinera del distrito sur de noche?)
incorpora miedo y vacilación a su forma del ver el mundo.
La víctima que nunca se deja amedrentar ("Papá dijo que
estaba en su derecho, pero él no tenía ningún derecho de
hacerme eso") tiene la posibilidad de de identificar su
sufrimiento y controlarlo.
" Mientras que las circunstancias de un trauma
tienen un fuerte impacto en la habilidad de la víctima de
hacerle frente, el trasfondo de la víctima y su vida personal
son también importantes, si no más. Para reflejar esto
existen trasfondos especiales para los personajes que puedes
escoger durante su creación (lee Parte II: Personajes en la
página 46 para más detalles).

25
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Capítulo 3: Combate
Aquí es donde nos adentramos en las reglas más " Cuando un ataque golpea, inmediatamente inflige
importantes del juego - las cosas que pueden herir o matar a daño. Si sufres algún daño antes de que tu tirada sea
tus personajes. Como el combate y otros peligros cambian el resuelta, pierdes un dado de tu coincidencia más alta - ya
juego drásticamente, las reglas para este son muy específicas. que ser golpeado, apuñalado o disparado, te distraerá de tu
" Es cierto, puede ser importante para ti descifrar el acción. Si tu coincidencia es rota (reducida a ninguna
código Aklo con tu reserva de dados de Mente + coincidencia), la acción falla, aunque hayas obtenido un
Criptografía, pero normalmente no necesitas conocer éxito. Pierdes un dado cada vez que recibes daño.
muchos detalles; solo si funcionará o no. Pero si un cultista " Eso es todo en un turno de combate. Todo el
esgrime un machete contra ti, necesitas saber exactamente mundo dice qué va a hacer, lanzan los dados y las acciones
cuando, donde y cómo de bien lo maneja. ocurren en el orden de los anchos, entonces todo comienza
de nuevo.
Las tres fases de un turno de
combate Daño
El daño en NEMESIS es específico. Cuando te golpean, la
Cada turno de combate está dividido en tres fases:
tirada de ataque dice exactamente dónde eres golpeado y
declaración, tirar y resolver. Cuando las tres se han llevado a
cuánto daño recibes.
cabo y cada personaje del combate ha actuado, comienza el
siguiente turno y se repite el ciclo de nuevo.
Tipos de daños
Hay una gran diferencia entre recibir un puñetazo en el
1) Declaración estómago y ser apuñalado ahí. Un puñetazo contusiona y
Describe la acción de tu personaje. El personaje con la
duele, pero a menos que seas golpeado varias veces no
Percepción más baja declara primero, porque el personaje
sufrirás un daño duradero. Ser apuñalado es totalmente
con la Percepción más alta es más consciente de lo que va a
diferente - tus órganos internos son removidos y expuestos a
ocurrir en el combate y podrá actuar mejor. Los personajes
todo tipo de gérmenes, virus y contaminantes. El daño que
no jugadores declaran en orden de Percepción como los
penetra la piel es serio.
jugadores. Si dos personajes tienen la mismo Percepción, el
" En NEMESIS hay dos tipos de daño: Contundente
PNJ declara primero; o usa la habilidad Avistar y la
y Letal.
característica Mente (en ese orden) para desempatar.
" El daño contundente aturde y puede ser
" Cuando declares, debes ser breve y específico. Los
peligroso a corto plazo, pero terminas por reponerte.
dados expertos son "llamados" en este punto: Declara que
Representa, dolor, trauma externos, contusiones, cortes
ancho quieres que tenga cada uno. Y si vas a hacer algo
superficiales o sangrado ligero.
especial - esquivar, intentar dos cosas a la vez, apuntar a una
" El daño letal es como suena - un daño que puede
parte del cuerpo específica, ayudar a un compañero con una
terminar rápidamente con tu vida. Representa heridas
acción, lanzar un hechizo o utilizar una maniobra de artes
punzantes, cortes profundos, traumas internos, daños de
marciales - lo indicas ahora.
bala, sangrado o quemaduras. Algunas veces el daño letal es
reducido a contundente gracias a armaduras u otros efectos;
2) Tirar cuando esto ocurre, 1 punto de daño letal equivale a 2
Cada personaje tira la reserva de dados correspondiente con puntos de daño contundente.
la acción declarada - normalmente un hechizo, una
característica, o una reserva de característica + habilidad.
El indicador de daño
Dado que todos los personajes han declarado sus acciones,
Cada hoja de personaje tiene un indicador de daño con un
todos tiran al mismo tiempo y resuelven el ancho y alto de
marcador de herida que representa cuanto daño letal y
sus acciones.
contundente puede aguantar el personaje. En una persona
normal, el indicador de daño tiene la forma de un cuerpo
3) Resolver humano, con las zonas de golpe divididas en brazos, piernas,
Antes de "leer" los dados, quien tenga dados maestros los torso y cabeza. El alto de una tirada de ataque determina
asignará. Entonces el personaje con la tirada más ancha que localización recibe daño (lee Localización de daño,
actúa siempre primero. Si dos grupos de dados tienen el página 27).
mismo ancho, el más alto va primero. Todas las acciones se " Si fuiste golpeado, añade un punto a tu marcador
resuelven en orden de ancho. Si cinco personajes tiran 5x5, de herida por cada punto de daño recibido en esa
3x6, 4x6, 2x3 y 3x10, sus acciones se resolverán en el localización. Si es contundente, dibuja solo una linea
siguiente orden: 5x5 primero, entonces 4x6, después 3x10, diagonal a cada recuadro “/”. Si el daño es letal, coloca una
luego 3x6 y por último 2x3. Esto significa que cualquier “X” en cada cuadro.
acción más ancha que la tuya ocurre antes - aunque estés " El DJ debe decidir cómo describir el daño y
intentando esquivar o defenderte de un ataque. Si es más asignar penalizadores. Recibir 5 puntos de daño Letal en el
ancho, ocurre antes de que puedas actuar o reaccionar. torso no tiene por qué ser fatal inmediatamente, pero
probablemente te matará si no recibes tratamiento médico;

26
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

el DJ podría considerarlo como costillas rotas o un pulmón funcionará como antes, o perderás un punto en el marcador
perforado. Puede valer un penalizador de -1d en la mayoría de herida de esa localización permanentemente; o el ataque
de acciones para reflejar el shock y el dolor; o quizás el daño cortó esa extremidad limpiamente. Depende del DJ.
mismo ya es suficiente penalizador. Todo depende del DJ. " Una vez que el marcador de herida en una
" Cuando una localización recibe nuevo daño, extremidad han sido rellenos con daño Letal, cualquier otro
siempre marcarás los recuadros vacíos, si hay alguno. El daño recibido en esta pasa al torso.
daño Contundente se vuelve Letal cuando una localización
tiene el marcador de heridas lleno. Cuando esto ocurre, Ejemplo: Un cultista de la Compaña de
cualquier otro daño en esa localización se considera Medianoche golpea al Dr. Mann con un 3x5.
automáticamente Letal. Este hace el ancho de daño Contundente, por lo
que el Dr. Mann recibe 3 puntos de daño
Contundente en la localización 5, su brazo
Localización de daño derecho.
La localización del daño es normalmente más importante " En el siguiente turno, otro cultista de la
que la cantidad de este - entre recibir un pisotón en el pie o Compaña de Medianoche apuñala al Dr. Mann
en la cara, prefiero en el pie. con su cuchillo (que inflige el ancho en daño
" Como la localización es tan importante, en Letal) con un 3x6. Sufre 3 puntos de daño Letal
NEMESIS el alto de la tirada de ataque (la calidad del de nuevo en el brazo derecho. El Dr. Mann tiene
ataque, sería lo mismo) decide la localización, mientras que 5 puntos en su marcador de heridas en ese
el ancho de la tirada (velocidad y poder) determina el daño brazo, por lo que 2 de esos 3 puntos de daño
además de decidir quién va primero. Cuanto más alta sea la Letal rellenan los dos puntos de heridas que
tirada, más peligroso será el ataque. quedaban. El tercer punto de daño Letal se
" La silueta de localizaciones de daño de la hoja de divide entre dos de las tres marcas que ahora
personajes tiene números que las representan, desde 1 tienen daño Contundente. El brazo derecho del
(pierna izquierda) hasta 10 (cabeza). Busca el alto de la Dr. Mann tiene 4 puntos de daño Letal y 1 de
tirada en esta silueta para determinar donde te golpearon. daño Contundente - está tan mal herido que no
podrá usarlo. Un punto más en él y quedara
SILUETA DE DAÑO: inservible ¡para siempre!
Altura Localización (Recuadros de heridas)
Localización de daño en inhumanos
1 Pierna Izquierda (5) Algunas criaturas sobrenaturales - y algunas más mundanas -
tienen una configuración de cuerpos extraños y más o
2 Pierna Derecha (5) menos recuadros de heridas que un humano. Hay muchas
formas de reflejar esto. Una solución rápida y precaria es
3-4 Brazo Izquierdo (5) tomar la característica Cuerpo de la criatura, multiplicarla
por 10, y dividir el resultado entre las seis localizaciones de
5-6 Brazo Derecho (5) daño como marcas de heridas. Hay un problema por
supuesto, la parte más grande del cuerpo debe considerarse
7-9 Torso (10) como el torso (7 a 9), la más pequeña debe considerarse com
la cabeza (10) y las extremidades deben dividirse ente las
10 Cabeza (4) partes que queden.
" Para reflejar configuraciones más extrañas, puedes
simplemente extender los "recuadros para la cabeza" por el
Cuando el marcador de heridas en la cabeza se llenan con resto del cuerpo de la criatura (por ejemplo, una en el torso,
daño Contundente, caerás inconsciente. Pero si se llenan de otra en el brazo y una última en la cabeza). Esto haría que
daño Letal, estás muerto. derrotar a esa criatura sea casi imposible sin un
" Cuando tu torso se llena de daño Contundente, tu conocimiento de esa estructura corporal.
Cuerpo y Coordinación se reducen a -4d hasta que
recuperes al menos un punto de daño Contundente. Si tu
torso se llena de daño Letal, estás muerto. Sanación
" Cuando una extremidad se llena con daño El daño es algo desagradable, por eso naturalmente te
Contundente, no puedes realizar ninguna habilidad o acción preguntarás como deshacerte de él.
con esta. Si una pierna se llena de daño Contundente, " Curando daño Contundente: el daño
correrás a mitad de velocidad; si se llenan las dos, tu Contundente puede curarse con la habilidad Primeros
movimiento se reducirá a 1 metro por minuto. Si una Auxilios, si tienes los instrumentos apropiados - un botiquín
extremidad se llena con daño Letal, estará seriamente con vendajes, férulas y analgésicos normalmente suele
dañada y no podrá ser usada tan bien nunca más. El DJ funcionar. El personaje que aplica los Primeros Auxilios
decide el efecto exacto basándose en la naturaleza del realiza una tirada de Mente + Primeros Auxilios con el total
ataque, la herida y la calidad de los cuidados médicos que de daño en la localización como la dificultad, hasta un
reciba. Quizás reduce las tiradas de características + máximo de 10 (por lo que si una extremidad tiene 2 puntos
habilidades usando esta extremidad en -1d ya que no de daño Letal y 4 de daño Contundente, la dificultad será 6).

27
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Cada éxito usando Primeros Auxilios cura un número de cara. El ancho determina tanto la iniciativa (quien va
puntos de daño Contundente igual al ancho de la tirada; un primero) como el daño.
fallo, por contra, inflige 1 punto de daño Contundente. " El daño base de tu ataque cuerpo a cuerpo se
" Primeros auxilios puede ser usado una vez por obtiene de tu característica de Cuerpo (lee Cuerpo, página
herida. Para llevar la cuenta, simplemente pon una marca 12 para más detalles.) Las armas cuerpo a cuerpo amplifican
junto a la localización cada vez que te hieran y elimínala el daño, dependiendo cómo de efectivas y mortales sean; su
cuando te hayas tratado con Primeros Auxilios. descripción comienza en la página 35.
" Primeros Auxilios nunca infligirá daño Letal - solo
el tratamiento real puede hacerlo. Ataque dirigido
" Los daños contundentes también se recuperan Conseguir mantener a raya a un oponente en un combate
descansando. Cada día en partida, si consigues descansar cuerpo a cuerpo es difícil - tratar de golpear una parte
confortablemente, recuperarás la mitad del daño específica es realmente complicado. Así es cómo funciona:
Contundente en cada localización (si solo tuvieras un punto Pierdes un dado de tu reserva porque es difícil golpear una
de daño Contundente en una localización, se curaría localización (los dados de habilidad pueden eliminar la
completamente). penalización, pero los perderás, o puedes mantener la
" Curando daño Letal: El daño Letal se tarda más penalización y utilizar los dados de habilidad normalmente).
en curar. Algunas pocas intervenciones sobrenaturales solo Después, pon un dado de la reserva resultante a la
pueden ser curadas mediante una seria atención médica - localización que quieras golpear. Ahora tira el resto de
significando cirugía y hospitalización - o un descanso dados. Si consigues una coincidencia y vence la tirada del
prolongado en cama. oponente, le golpeas.
" Cuando estés en tratamiento real, el doctor lanza Si consigues una coincidencia con el dado en el que
su reserva de Mente + Medicina. El procedimiento convierte indicaste la localización, consigues golpear en la localización
un número de daño Letal en daño Contundente igual al alto elegida. Los dados expertos eliminan las penalizaciones -
de la tirada exitosa, requiriendo 5 - el ancho en horas. Trata como siempre - pero deben lanzarse como uno normal.
cada localización con una operación por separado. " El ataque más popular en cuerpo a cuerpo es el
" También puedes recuperar daño Letal con un noqueo, un gancho o golpe a la cabeza del objetivo
prolongado descanso en la cama. Por cada semana completa (localización de golpe 10) intentando dejarlo inconsciente.
de descanso, 1 punto de daño Letal se convierte en daño Pero ten cuidado entonces - si la cabeza del objetivo se llena
Contundente en cada localización. Si es en un hospital, tira de daño Letal, eso es, lo matarás.
los dados de Mente + Medicina por el doctor y convierte el " Otro ataque común es asfixiar o estrangular, que
ancho de daño Letal a daño Contundente en su lugar. también requiere un ataque dirigido a la cabeza. Lee
" Recuerda que curar daño Letal varia dependiendo Asfixiar y estrangular en la página 29.
del periodo de tiempo donde transcurra. En 1920 un
miembro gangrenado podía ser amputado, mientras que en
la era moderna el paciente podría ser tratado con Desarmar
antibióticos con la esperanza de salvar la extremidad. En los Si alguien se te acerca blandiendo un arma, seguramente
días anteriores a los antibióticos, una herida con algunos quieras que la suelte. Buena suerte.
puntos Letales podría ponerse peor con el tiempo por una " Realiza un ataque apuntando al brazo que sostiene
infección, haciendo daño Contundente cada día en vez de el arma. Si tienes éxito y superas o empatas con la
curar. Las particularidades de qué puede y qué no puede característica de Cuerpo de tu objetivo como puntuación de
curarse recae en el DJ; si hay dudas, resuélvelas con una dificultad, no realizarás daño pero forzarás al objetivo a
tirada de Cuerpo + Salud e indica la dificultad basándote en soltar el arma. Si tu ancho es un punto mayor o más que el
el entorno y las circunstancias. ancho del ataque de tu oponente, puedes elegir entre lanzar
el arma lejos o quitársela de las manos - y si se la arrebatas,
podrás usarla normalmente en el siguiente turno de
Combate cuerpo a cuerpo combate.
Pelear cuerpo a cuerpo - ya sea con kung fu, una lucha de " Si fallas venciendo el ancho de tu objetivo y el
espadas, o simplemente revolcándose en el suelo - es un arma tiene filo, sufres un punto de daño Letal al miembro
enfrentamiento entre oponentes con el objetivo de “llevar la que estés usando para desarmar, aún cuando consigas lanzar
mano ganadora”. Es algo confuso y la fuerza, velocidad y el arma lejos. Parece duro, pero recuerda que cuando alguien
agresividad son lo más importante. intenta atacarte con una espada no hay mucho sitio por
" Los ataques cuerpo a cuerpo utilizan la donde agarrarla salvo las zonas cortantes.
característica Cuerpo. Si estás desarmado usa la habilidad de
Pelea, Boxeo o Artes Marciales. Generalmente es a elección
Boxeo y Presa
tuya, a menos que el DJ decida que se necesita una habilidad
El ataque standard es el puñetazo o la patada, pero muchas
en particular - si tu oponente te noqueó, seguramente
peleas comienzan con un intercambio de golpes y termina
necesitarás tu habilidad de Boxeo en vez de Artes Marciales
con los dos luchadores rodando por el asfalto, cada uno
[Karate]. Si tienes armas, utiliza la habilidad de Armas
intentando vencer al otro.
cuerpo a cuerpo. Como siempre, el alto de la tirada
" Para apresar a alguien, primero anuncias lo que vas
determina la localización del golpe: consigue un 3x1 y
a hacer en tu fase de declaración. Entonces tiras tu reserva
golpearás al tipo en la pierna. Consigue 2x10 y le partirás la
de dados de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Boxeo o Cuerpo +

28
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Artes Marciales. Si veces la tirada del objetivo, infligirás 1 " Pero lanzar algo grande tiene una ventaja. Si es
punto de daño Contundente a la localización indicada y suficientemente grande como para cubrir mas de una
noquearás al oponente. El objetivo está ahora apresado localización de daño en el objetivo, puedes golpearlo con
hasta que escape. múltiples coincidencias en tu tirada aunque no hayas
" Cuando estás apresado, no puedes esquivar, ni declarado múltiples acciones. Si viertes un contenedor sobre
atacar a nadie - incluso usando armas de fuego o poderes un gamberro y sacas un 2x7 y 3x10, el recibirá daño ¡en el
Sobrenaturales - que no sea quien te apresó. Aún peor, cada torso y la cabeza!
ataque cuerpo a cuerpo que te lancen ganará un +1d a su
reserva de dados. ¡Lanzar por los aires!
" Permanecerás apresado hasta que una de estas tres Te permite lanzar a un oponente por el aire de un puñetazo,
cosas ocurra: patada o toque potenciado. Si eres golpeado por un ataque
• El atacante declara que va a hacer otra cosa y deja potenciado de 6d+, serás lanzado por los aires. Recuerda,
que te vayas. necesitas una característica potenciada o un hechizo a 6d o
• Tu atacante es noqueado o asesinado. más - no solo una reserva de dados de 6d - un humano normal
• Vences al Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Boxeo o Cuerpo con una reserva de dados en Cuerpo + Pelea de 8d de 4 en
+ Artes Marciales de tu atacante en un Cuerpo y 4 en lucha no puede lanzar por los aires, pero si
enfrentamiento dinámico con tus propias tiradas de estuviera sobrenaturalmente potenciado con una
las mismas habilidades. Puedes intentar esto una vez puntuación en Cuerpo de 8d podría lanzar por los aires. Una
por turno de combate. habilidad potenciada solo lanzará por los aires si el DJ
piensa que tiene sentido.
Asfixiar y estrangular " La distancia de lanzamiento se determina por el
Asfixiar y estrangular son la misma cosa: Primero dejas de ancho de la tirada de ataque y el total de daño infligido. La
respirar, entonces quedas inconsciente y al final mueres. La formula es simple:
causa de la muerte es la falta de oxígeno. ! Ancho de la tirada x Daño Contundente =
" Para estrangular a alguien con las manos desnudas metros lanzado por los aires.
(fuera de una presa), usa tu reserva de dados de Cuerpo + ! Así que imagina que tienes 9d en Cuerpo y golpeas
Pelea, Cuerpo + Boxeo o Cuerpo + Artes Marciales. Primero, a un objetivo con una tirada de 3x10, con 3 puntos de daño
declara un ataque dirigido a la cabeza. Si tienes éxito, Contundente y 3 de Letal. Ancho 3 x 3 Daño Contundente =
infliges 1 punto de daño Contundente, y continuarás 9 metros. Has lanzado a tu oponente 9 metros por los aires.
haciendo 1 punto de daño a la cabeza del objetivo por turno, ¡Ouch!
hasta que ocurra una de estas cosas:
• Declaras que haces otra cosa. Bloquear, esquivar y defensas
• Recibes daño de alguna forma.
• La víctima vence tu tirada de Cuerpo + Pelea, Cuerpo
sobrenaturales
+ Boxeo o Cuerpo + Artes Marciales en un A la mayoría de la gente no le gusta ser golpeada, apuñalada
enfrentamiento dinámico con sus mismas o estrangulada, y las reglas de ataque asumen que el objetivo
habilidades. La víctima puede intentar esta tirada están intentando lo mejor posible para evitarlo mientras
una vez por turno de combate. intentan devolverte el golpe. Pero algunas veces no quieres
devolver el ataque - solo quieres sobrevivir. Aquí mostramos
" Puedes comenzar a asfixiar a un oponente cómo funciona en NEMESIS.
apresado con una tirada exitosa de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + " Hay tres maneras de defenderse contra ataques:
Boxeo o Cuerpo + Artes Marciales - no necesitas realizar un esquivando, bloqueando y defensa con poderes sobrenaturales.
ataque dirigido a la localización 10. Pero si intentas Esquivar utiliza tu reserva de Coordinación + Esquivar.
estrangular y fallas, el objetivo automáticamente se deshace Bloquear usa tu reserva de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Boxeo
de la presa. o Cuerpo + Artes Marciales.
" Estrangular a un objetivo funciona como la asfixia, Defenderse con poderes sobrenaturales usa el hechizo
pero este corta el flujo de sangre al cerebro en vez del aire. apropiado, característica o habilidad potenciada para
Estrangular inflige 2 puntos de daño Contundente por turno bloquear o esquivar. Por ejemplo, tu hechizo de Muero de
a la cabeza y requiere un ataque de Cuerpo + Artes Arena puedes bloquear un ataque creando un impenetrable
Marciales (lee página 30). muro de arena, o con una Coordinación potenciada puedes
esquivar una ráfaga de balas. Algunas habilidades
sobrenaturales pueden hacer las dos cosas.
Lanzar grandes objetos " Los tres tipos de defensa funcionan prácticamente
Lanzar algo pesado a un enemigo es muy simple. Tira igual. Esquivar, bloquear o defender con poderes
Cuerpo + Lanzar para atacar. Infliges daño basado en tu sobrenaturales es una acción de combate que reemplaza tu
característica de Cuerpo como un ataque cuerpo a cuerpo, ataque u otra acción en ese turno (a menos que intentes
sin importar el tamaño del objeto. Un personaje potenciado múltiples acciones).
de forma sobrenatural con 9d de Cuerpo hace daño " Esto es siempre un enfrentamiento dinámico
Contundente y Letal lanzando una roca o un contenedor de contra la tirada de ataque del oponente. El ancho de tu
basura; el contenedor puede ser mayor que la roca, pero es tirada debe ser igual o superior al ancho de la tirada del
mucho más lento. atacante, o el ataque se producirá tan rápido que no podrás

29
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

reaccionar. Y tu tirada debe ser igual o superior al alto del " Puedes bloquear (pero no esquivar) para proteger a
atacante, o no serás capaz de defenderte lo suficientemente otro objetivo, si estás cerca para que el ataque te golpee a ti
bien como para evitarlo. en su lugar y si el DJ te lo permite.
" En una tirada exitosa de esquiva, bloquea o
defensa sobrenatural, cada dado en tus coincidencias es un
dado “eliminador” que descarta 1 dado del grupo de
Artes marciales
La habilidad de Artes Marciales representan un
coincidencias del atacante. Cualquier conjunto de
entrenamiento en el combate que te permite pelear de
coincidencias que sean reducidas por debajo de un ancho de
forma más efectiva, garantizándote un número de bonos al
2 estará arruinada y el ataque fallará.
ataque y la defensa. A mayor tu habilidad de Artes
" Puedes repartir tus dados “eliminadores” entre
Marciales, más bonos podrás tener. En la creación del
múltiples atacantes, siempre que tu tirada sea igual o mejor
personaje, selecciona uno de los bonos de la siguiente lista
que cada ancho y alto de cada atacante individualmente.
por cada dado en la habilidad. Cuando ganes un nuevo dado
" Aun mejor, si estás bloqueando con un escudo o
en Artes Marciales, obtendrás un nuevo bono para tu
algún objeto que te conceda cobertura y esté diseñado
repertorio.
especialmente para bloquear, no necesitarás usar dados
" Puedes elegir un bono para un ataque de los que
“eliminadores” para defenderte. Aún seguirás teniendo que
tengas disponibles durante la fase de declaración.
tirar para bloquear y conseguir un grupo de coincidencias,
como siempre, pero cada ataque dirigido contra ti y seas
• +2 daño
consciente de él deberá vencer el alto de tu tirada de bloqueo
• +2 alto o -2 alto
para golpearte - en otras palabras, por cada fase enemiga
• +2 ancho para la iniciativa
que se resuelva debe superar el alto de tu bloqueo como si
• Mejora el daño Contundente a daño Letal
fuera la dificultad. Como siempre, si el ataque va primero, te
• Puedes intentar múltiples acciones sin un
golpeará ya que no has podido defenderte a tiempo.
penalizador 1d
• Haces un ataque dirigido con cualquier tirada exitosa
Ejemplo: Michael Rook es asaltado por tres ghouls
• Desarmas con cualquier tirada exitosa - no necesitas
y esquiva sus ataques. Su reserva de Coordinación +
un ataque dirigido
Esquivar es 3x7. Los ghouls tiene éxitos con 2x5, 2x6
• Estrangulas en vez de asfixias
y 3x9.
• Escapas de una presa
" El ghoul con el 3x9 va primero - su ancho
• Derriba un objetivo sin caerte ni tener que luchar
empata con el de Rook pero es más alta. Como es
con el
mayor, Rook no puede esquivarlo. Rook recibe un
golpe en la localización 9 (el torso) y pierde un dado
" Aún así, las Artes Marciales son especializadas.
de su grupo de coincidencias debido al daño,
Debes definir el tipo de Arte Marcial que posees cuando
reduciendo su esquiva a 2x7. El siguiente en atacar es
obtienes la habilidad. Cada tipo de Arte Marcial enfatiza en
2x6. Como la tirada de Rook es más alta al tener 7,
un tipo diferente de maniobras, desde las presas y esquivas
por lo que puede usar uno de sus dados
del Ju-jitsu hasta los potentes golpes y patadas del Karate.
“eliminadores” para reducir el ancho del ghoul en 1,
Artes Marciales [Ju-jitsu] es correcto, o incluso Artes
cambiando el 2x6 por un 1x6 por lo que falla. El
Marciales [Mezcla chula de Estilos], pero esto lo hace
último ghoul tiró 2x5, aún inferior a la esquiva de
demasiado amplio. Cada tipo específico de Arte Marcial
Rook - por lo que Rook puede usar su último dado
dicta qué tipo de ataques puedes usar; a discreción del DJ
“eliminador” para quitar uno del ataque,
quizás puedas usar Artes Marciales [Ju-jitsu] para un ataque
arruinándolo.
de lucha pero no, por ejemplo, para golpear a un oponente
" Gracias a su habilidad esquivando, lo que
derribado en la cabeza.
podría haber sido una salvaje lluvia de heridas de
" Háblalo con tu DJ para elegir las mejores
garras se convierten en una en el pecho y un par de
maniobras para tu estilo de Artes Marciales. ¿Quieres más
fallos.
bonos? ¡Elige otro tipo de Arte Marcial!
" Además puedes usar las Artes Marciales para otras
¿Qué puedo bloquear y esquivar? acciones relacionadas con el combate si te lo permite el DJ,
Generalmente puedes bloquear o esquivar cualquier ataque por ejemplo realizar una tirada de Coordinación + Artes
que veas venir. Hablando claro, los ataques cuerpo a cuerpo Marciales para hacer pie después de caer o haber sido
y proyectiles relativamente lentos como objetos lanzados. Si embestido.
un ataque es más rápido que un objeto ordinario pero más " A discreción del DJ, puedes elegir Artes Marciales
lento que una bala - un tronco de árbol lanzado por una para un tipo específico de arma, como Artes Marciales
bestia con la característica Cuerpo potenciada, por ejemplo [Arquería Zen] o Artes Marciales [Nunchaku]. Esto
- quedaría a discreción del DJ. funciona igual pero solo para ese arma en particular.
" La excepción, por supuesto, es un personaje con
una Coordinación potenciada. Con unos reflejos
sobrenaturales y una agilidad iguales no podrás esquivar ni Combate a distancia
bloquear nada, como si fueran disparos. Aún así, sigues Lo peor de que te disparen es que una vez que la bala está en
pudiendo vencer el ataque como un enfrentamiento el aire, no hay mucho que puedas hacer. Balas veloces,
dinámico normal. personas lentas. La primera prueba que tiene la gente que

30
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

ha sido impactada es la sensación de que el plomo atraviesa Apuntar - si gastas un turno apunando y decides usar el
su carne. dado de Ráfaga del arma, el dado extra por apuntar se
" Esto significa que un disparo casi siempre es un pierde.
enfrentamiento estático. El objetivo no interactua con la " Los ataques en Ráfaga usan un número de balas (o
bala una vez ha sido disparada; si disparas antes de que el cargas de energía, o lo que sea) igual al número de dados en
objetivo pueda retirarse, le podrás dar o no. ¿No quieres que tu reserva (incluyendo el índice de Ráfaga); si tu reserva de
te disparen? Ponte a cubierto antes de que el tiroteo Coordinación + Armas de fuego + Ráfaga es 9d, cuando tires
comience. dispararás 9 balas en un solo turno de combate.
" Para evitar que una pelea se estanque en una " Normalmente intentarás un ataque en Ráfaga solo
repetición sin fin de “Le disparo. Le disparo. Le disparo” contra un único objetivo o varios cercanos. Si estos están
existen varias opciones tácticas que cambien tus dispersos, solo podrás atacar con fuego de cobertura.
posibilidades un poco. Como siempre, estas opciones deben
elegirse durante la fase de declaración, antes de tirar. Fuego de cobertura
" La mayoría de estas reglas pueden usarse para El fuego de cobertura significa utilizar tantas cargas como
cualquier ataque a distancia - ya sea un misil Stinger, un sean posible (o disparos o lo que sea) en la dirección general
hechizo de Desgarrar la Carne, o un arco. de un objetivo. En vez de la reserva de característica +
habilidad, tiras 2d más el índice de Ráfaga del arma, si tiene.
Apuntando " Por cada coincidencia, todo el mundo en la zona
Tomándote tu tiempo y estudiando tu objetivo indicada que no esté cubierto debe tirar un dado. Si el dado
cuidadosamente, puedes mejorar tus probabilidades de obtiene un valor igual al alto de una de tus coincidencias, el
impactarle: Por cada turno de combate que dediques en personaje es impactado en la localización indicada. Además,
apuntar con el cañón al objetivo, añades +1d a tu reserva de cada objetivo potencial debe realizar una tirada de Empatía
dados. No puedes realizar ninguna otra acción mientras + Estabilidad o buscar refugio inmediatamente. Una vez
apuntas, o añadir más de +2d de esta forma. Y si te distraen cubiertos, podrán actuar con normalidad, pero hasta
(por ejemplo, debes tirar otra reserva de dados) o sufres entonces ellos harán lo posible para ir a ras de tierra.
algún daño mientras apuntas, pierdes el bono. " El fuego de cobertura vacía el cargador de tu arma.
" Además de apuntar, disparar o atacar objetos No puedes intentar el fuego de cobertura con armas que
grandes o inmóviles cercanos automáticamente concede un disparen menos de 1 tiro por turno (en otras palabras, armas
bono de +2d al ataque. Después de todo, es fácil disparar a con índice de Retardo; lee página 36 para más detalles). Pero
una casa de 6 m - más fácil que, por ejemplo, disparar a un puedes usar armas diseñadas para realizar un ataque por
alienigena escupiéndote acido. turno para fuegos de cobertura, como una pistola.
" Intentar un fuego de cobertura sirve para hacer
Disparo dirigido que el enemigo se mantenga cubierto (y más importante, sus
Algunas veces quieres disparar en una lugar específico del pistolas), pero un disparo afortunado siempre es posible.
cuerpo. Esto es un disparo dirigido. Funciona muy parecido
al ataque dirigido en el combate cuerpo a cuerpo (lee Ejemplo: Michael Rook descarga una metralleta
Ataque dirigido, página 28): Elimina 1d de tu reserva de (Ráfaga 4d) en la dirección de una banda de Neo-
dados, indica en uno de los dados restantes el número de la Nazis, utilizando fuego de cobertura. El tira 2d del
localización que quieres golpear, y tira el resto de dados para fuego de cobertura + 4d de Ráfaga, con un total de
conseguir una coincidencia. 6d. Su tirada obtiene 3x6. Cada Neo-Nazi tira 1d.
" Algunas veces quieres hacer un disparo dirigido a Uno de ellos obtiene 6, coincidiendo con el alto de
un objeto que porta o sujeta alguien, y no a este - como el la tirada de Rook. Por lo que recibe un daño por el
tanque de gasolina de un lanzallamas, un amuleto místico, o ancho 3 en el brazo izquierdo. El resto de Neo-
un dispositivo del juicio final. En ese caso, realiza un disparo Nazis ahora realizarán una tirada de Empatía +
como si dispararas a la localización 9. Estabilidad o correrán a cubrirse.

Múltiples Disparos y Ataques en ráfaga Francotirador


Algunas veces quieres dispararas más de una vez a alguien (o Siempre que vayas a disparar a alguien que no sabe que va
a más de una persona). Con armas diseñadas para disparar ser disparado, añade un +1d a tu reserva de dados además de
una vez por turno (como la mayoría de pistolas y rifles) esto tus otros bonos. Este es uno de los beneficios de disparar a
se lleva a cabo con la regla de múltiples acciones (lee alguien que no está gritando, esquivando o disparándote.
Acciones múltiples en la página 11) - en otras palabras, es " Dependiendo de las circunstancias, tu DJ puede
muy difícil llevarlo a cabo. darte otras ventajas por disparar a un objetivo indefenso, si
" Las armas automáticas como metralletas están tu personaje tiene estómago para ello. Hacer eso requiere
construida para realizar múltiples ataques, y por tanto una comprobación de Violencia con Intensidad 3 para el
tienen una gran ventaja - tienen un índice de Ráfaga medido tirador.
en dados que puedes añadir a tu reserva, y no pierdes el
dado penalizador normal al intentar acciones múltiples (lee
Ráfaga, página 36). Todos y cada una de las coincidencias
son impactos. No puedes combinar estos trucos con

31
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Distancia
El ataque por defecto asume que estás a una distancia
media. Dado que las distancias NEMESIS son abstractas,
“media distancia” cubre mucho, y cambia con cada arma.
" La distancia de cada arma se diferencian en Corta/
Larga distancia en metros, diferenciando tres distancias
distintas - corta, media y larga. El primer número es la
distancia corta, el segundo la larga; todo lo que haya en
medio es distancia media. La distancia máxima es
normalmente poco importante - un fallo es un fallo - pero
los datos dicen que las armas normalmente tienen una
distancia efectiva de menos de 1,6 km.
" La distancia del objetivo modifica la reserva de
dados del atacante:

• Corta distancia, añade otro dado a tu reserva.


• Media distancia, no cambia tu reserva.
• Larga distancia, reduce un dado de tu reserva.

" Para más armas y sus distancias efectivas, lee


Listado de Armas en la página 36.

32
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Capítulo 4: Armaduras, armas y objetos


NEMESIS abstrae las propiedades el equipamiento, Armadura o Barrera Nivel (Tipo)
armadura, y armas en un número diferente de calidades – Armadura completa 2 IAL
conceptos generales que definen los efectos en el juego del acolchada (todas las
objeto o dispositivo – como puede ser Armadura Pesada, localizaciones)
Armadura Ligera, Penetración, Area, Incendiaria, Retardo y Casco antidisturbios 1 IAP + 1 IAL
Ráfaga. (localización 10)
Chaleco antibalas 2 IAP + 2 IAL
Armadura (localización 7-9)
Una armadura en esencia es todo lo que te proteja de Blindaje (todas las 3 IAP + 2 IAL
ataques físicos. Todo lo que absorba una cantidad de daño localizaciones)
es, por definición, una armadura. Puerta de madera o escudo 2 IAP
" Hay dos categorías de armaduras en NEMESIS: de 2,5 cm
armadura ligera y pesada. Los dos tipos se definen por un Una pared de hormigón de 2 IAP
índice de armadura: índice armadura ligera (IAL) y el índice 1,25 cm
de armadura pesada (IAP). Una armadura absorbe un Una pared de madera de 5 cm 3 IAP
número de puntos de daño igual a este índice de los ataques Una pared de madera de 15 5 IAP
físicos. Si la armadura puede recibir más daño que el que cm
inflige un ataque, esta desvía el ataque. Cualquier daño que 0,60 cm de aluminio 5 IAP
supere la protección de la armadura es infligido de forma Sacos de arena de 30 cm 5 IAP
normal. El tipo de daño absorbido depende del tipo de Cristal a prueba de balas 5 IAP
armadura:
Una pared de hormigón de 6 IAP
" La armadura ligera absorbe 1 punto de daño
20 cm
Contundente por cada punto de IAL. Las armaduras ligeras
0,60cm de titanio 6 IAP
representan amortiguación de algún tipo, como las
almohadillas, corchos, cuero o cualquier tipo de blindaje Placa de acero de 2,54 cm 6 IAP
ligero. Si tienes un índice de armadura ligera de 3, absorberá Placa de acero de 5 cm 7 IAP
3 puntos de daño Contundente de los ataques. Las Placa de acero de 10 cm 8 IAP
armaduras ligeras no defienden contra daño Letal – incluso 1 Blindaje de un Tanque M1 8 IAP
punto de daño Letal las traspasará. Placa de acero de 20 cm 9 IAP
" La armadura pesada absorbe 1 punto de daño 300 cm de tierra 10 IAP
Letal y un punto de daño Contundente por cada punto de 300 cm bunker hormigón 10 IAP
IAP. Las armaduras pesadas representan materiales fuertes, Puerta de acero de 40 cm 10 IAP
normalmente rígidos, como placas de cerámica, metal o Estrella de neutrones 25 IAP
piedra. Si tienes un índice de armadura pesada (IAP) de 5,
absorberá 5 puntos de daño Contundente y 5 de daño Letal.
No convierte un tipo de daño a otro; si tienes IAP 3 y te Apilando armaduras
golpean 4 puntos de daño Contundente, aún recibirás 1 Las armaduras actuales son demasiado voluminosas como
punto daño Contundente. para permitir el apilado de muchas armaduras: No puedes
" Puedes apilar diferentes tipos de armadura – vestir más puntos IAP que tu puntuación de Cuerpo +
armadura pesada con una ligera debajo, por ejemplo, o una Coordinación y seguir moviéndote y luchar bien. Por cada
armadura ligera con piezas pesadas en ella. El daño se punto IAP en exceso de tu Cuerpo + Coordinación te
absorbe en el orden en el que sea apilen – por eso si llevas restará -1d a tu Coordinación mientras lleves la armadura.
una armadura pesada sobre una ligera, el IAP te protegerá " Eso significa que un humano normal (2d Cuerpo y
primero y todo el daño que lo sobrepase lo bloqueará el Coordinación) puede llevar hasta 4 puntos de IAP a la vez
IAL. (por ejemplo, un casco antidisturbios, un chaleco antibalas,
y un punto más de armadura para alguna localización).
" Ten en cuenta que lo importante es el índice de
armadura del objeto, no el tamaño de la localización – un
chaleco antibalas con 2 IAP contará 2 puntos, aun cuando
este proteja tres localizaciones.
" Las armaduras sobrenaturales (como materiales
potenciados o superfuertes) no sufren esta limitación.

33
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Armadura, Cobertura y Localización " Como los personajes, el daño que traspase el
índice de armadura del objeto rellena estos marcadores con
de golpe daño Contundente o Letal. Cuando los marcadores del
Las armaduras modernas normalmente ofrecen protección
objeto se llenan con daño Contundente, queda inoperativo.
para ataques cuerpo a cuerpo en todas las localizaciones, y
Si es un ordenador por ejemplo, se rompe; si es la habitación
una protección limitada de ataques de fuego en una
de una casa, quedará inhabitable.
localización en particular como la cabeza o el torso – pero
" Cuando un objeto o localización se llena con daño
esto solo es útil si el ataque golpea una zona protegida. Si
Letal, es demolido impidiendo la reparación.
llevas un casco y te disparan en la pierna, el ataque
evidentemente no es bloqueado.
" De forma similar, algunas veces dispararás a Vehículos y Estructuras
alguien oculto tras algo que le ofrece índice de armadura. Grandes objetos como vehículos y construcciones tienen
Disparar a alguien oculto golpeará a su cobertura en vez de a marcadores de heridas, como los pequeños objetos. Si
él. Si estás disparando a un objetivo que solo muestra su quieres mantener las cosas simples, asume simplemente que
cabeza y brazos, tus disparos impactarán en la cobertura a cualquier golpe en un objeto lo daña, y no te preocupas de la
menos que intentes disparar a la cabeza (localización 10) o a localización del golpe.
uno de sus brazos (localización 3 a 6). Aún cuando falles al " Pero si quieres ser un poco más detallado, los
disparar a las partes expuestas, si el disparo atraviesa la vehículos y las estructuras tienen múltiples localizaciones de
cobertura, el daño se inflige normalmente. golpe, como las personas tienen brazos, cada una con sus
" De la misma forma, el cuerpo humano es marcadores de heridas. Es decisión del DJ asignar estas
equivalente a 2 IAP – la víctima usada como escudo recibirá localizaciones, y decidir el índice de armadura de cada
todo el daño de un ataque, pero solo parará 2 puntos de localización y qué ocurriría cuando una localización es
daño Contundente y 2 de daño Letal del que recibiría la dañada o destruida.
persona al otro lado.
Ejemplo: Dr. Mann conduce un Model-T con tres
localizaciones de golpe y IAP 3. Sus localizaciones
Dañando objetos de golpe son Neumáticos (1-2), Chasis (3-7) y Cabina
¿Qué ocurre cuando infliges daño a un objeto inanimado (8-10). El DJ decide que el daño a la Cabina es
como una pistola, una casa, un helicóptero, o un tratado como el Fuego de Cobertura para los
portaaviones? ¿Cuánto daño puede sufrir el objeto antes de pasajeros y el cargamento. Si la cabina es destruida,
estar inoperativo o destruido? Buena pregunta. el coche seguirá andando, pero los pasajeros estarán
" Los objetos en NEMESIS tienen marcadores de desprotegidos. Si las ruedas son dañadas, una de
heridas, como lo tienen las personas, representando cuánto estas se deshinchará. Si el chasis del coche es
pueden aguantar hasta terminar destruidos. destruido el coche quedará destrozado.

Objeto Ejemplo Localizaciones de Recuadros de herida Armadura Peso


golpe por localización
Porra 1 1 IAP 1 1 kg
Pistola 1 3 IAP 4 2,7 kg
Rifle 1 5 IAP 4 4,5 kg
Bicicleta 1 5 IAP 2 10 kg
Coche Pequeño 3 4 IAP 3 2 ton.
Furgoneta 4 5 IAP 3 3.5 ton
Camión pequeño 4 6 IAP 3 4 ton
Helicóptero 5 5 IAP 3 4,2 ton
Autobús 6 5 IAP 3 8 ton
Camión cisterna 7 5 IAP 3 12 ton
Vagón metro 8 5 IAP 4 13 ton
Caza de combate 6 7 IAP 4 18 ton
Casa mediana 10 5 IAP 3 30 ton
Tanque M1 6 10 IAP 8 50 ton
Jumbo 10 20 IAP 3 400 ton
Puerta caja fuerte 30 cm 1 20 IAP 6 --
Bunker hormigón de 6 3 IAP 10 --
300 cm

34
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

dados solo una vez y aplicar el mismo resultado a cada


Calidad de las armas personaje. Esto significa que todos recibirán el mismo daño
La mayoría de las armas infligen daño de forma normal –
en las mismas localizaciones, aunque sea irreal - pero es
atacas con tu tirada de característica + habilidad y el arma
mucho más fácil que tirar 3d una y otra vez por cada PNJ.
hace el ancho en daño Contundente o Letal o los dos.
" Cuando un arma de Área te hiere físicamente, te
" Pero algunas armas hacen más daño que otras, y
verás forzado a realizar una comprobación de Cordura
otras tienen propiedades especiales, como ser capaces de
contra el indicador de Violencia con una Intensidad igual a
penetrar las armaduras o explotar en una zona. Las cinco
esta Violencia - esto representa la naturaleza traumática de
cualidades que definen qué puede hacer un arma en especial
las grandes explosiones.
son Penetración, Área, Incendiaria, Retardo y Ráfaga. También
" Las armas de Área son particularmente buenas
hay algunos ataques no letales que reducen características o
destruyendo estructura y vehículos. Cuando un arma de
habilidades del objetivo.
Área golpea un vehículo o una estructura y realiza daño al
sobrepasar su armadura, todos los dados de Área se
Penetración enfocarán en esa localización de golpe específicamente.
Las armas penetrantes están diseñadas para perforar las
armaduras. Su efectividad se mide en puntos. Estas reducen
el IAP del objetivo en el índice de perforación antes de Arma de Área Área Penetración Intensidad
aplicar el daño, solo para los ataques. Si estas reducen el de
IAP a 0 o menos, el objetivo sufren todo el daño. Violencia
" Las armas penetrantes automáticamente ignoran
todas las armaduras ligeras. Barra de 2d 3 2
" Si un arma penetrante es explosiva (esto es, tiene un dinamita
índice de Área), reducirá permanentemente el IAP del
objetivo. Una armadura que ha sido disparada por balas Granada MK2 3d 4 2
penetrantes reducen el IAP solo para ese ataque, pero un
cohete LAW o artillería producirá un gran agujero que Cohete LAW 8d 7 3
reducirá la armadura en esa localización permanentemente.
Bala de 35 cm 10d 10 5

Área Granada 20 mm 3d 3 4
Un arma con la cualidad Área explota cuando golpea,
infligiendo daño extra al objetivo y todo lo que esté dentro Arma de bajo 10DM 20 8
de su radio de acción. Dinamita, granadas, y disparos de rendimiento de
artillería son ejemplos de armas de Área. neutrones
" La cualidad Área se mide en dados. El objetivo
específico del ataque recibe el daño que no es de Área, Explosión 20DM 35 9
como es normal. Además, el objetivo y todo personaje nuclear 10-
dentro del radio recibe 2 puntos de daño Contundente en megatones
todas las localizaciones de golpe. Además, el objetivo y todo
personaje en el radio de acción tira un número de dados
igual al índice de Área del arma durante la fase de resolución Incendiaria
de combate. Cada dado indica la localización de golpe que La cualidad Incendiaria no tiene puntos o reserva de dados
sufre 1 punto de daño Letal. No busques coincidencias aquí asociada con esta - simplemente ocurre. Los objetivos
- símplemente recibes el daño por cada dado en la dañados por un arma Incendiaria comienza a arder. Además,
localización apropiada. cada localización de golpe del objetivo excepto la cabeza
estará ahora en llamas y recibe 1 punto de daño
Ejemplo: El Dr. Mann está en un Área de explosión Contundente.
de índice 3. Sufre 2 puntos de daño Contundente en " Las localizaciones de golpe que están en llamas
cada localización de golpe, y en su tirada obtiene un sufren un punto de daño Contundente adicional cada turno
1, 3 y 10 en los tres dados de Área. Recibirá un punto hasta que el fuego sea extinguido. Normalmente, solo la
de daño Letal en su pierna derecha (localización 1), inmersión completa o la falta de oxígeno podría hacer esto -
brazo derecho (localización ), y la cabeza la mayoría de armas militares incendiarias utilizan gasolina
(localización 10). Además, debido a la naturaleza que dificultan la extinción.
traumática de la explosión, debe realizar una " Las armas con las cualidades de Área e
comprobación de Percepción + Estabilidad contra su Incendiarias tienen formas diferentes de aplicar el efecto de
indicador de Violencia con una Intensidad de 3. Área. En vez de causar explosión; las armas Incendiarias/
Área cubre una zona de llamas. En vez de recibir 2 puntos
" Si el ataque inicial falla, los dados de Área no se de daño Contundente en todas las localizaciones y daño
tiran de todas formas - el ataque falla y explota sin producir Letal por los dados de Área, los objetivos afectados solo
daños. sufren 1 punto de daño Contundente en cada localización al
" Si eres el DJ y un grupo de PNJs están dentro de lanzar los dados de Área. Pero esas áreas están ahora en
Área de acción de una explosión, quizás quieres lanzar los llamas.

35
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

" Todo objetivo que esté en llamas debe realizar una


comprobación de Empatía + Estabilidad contra una
Intensidad de 4 para evitar entrar en pánico. Un objetivo en Revoluciones por minuto Índice de Ráfaga
pánico no hará nada más que correr espantado de las llamas del Arma
hasta que tenga una tirada exitosa de Empatía + Estabilidad.
" La cualidad Incendiaria puede ser usada para 300 rpm 1d
simular otros peligros con los que te encontrarás, como el
ácido o un enjambre de insectos. Los efectos de juego son 400 rpm 2d
los mismos; solo que se describen diferentes.
500 rpm 2d
Retardo 600 rpm 3d
Un arma con la cualidad Retardo no puede ser disparada en
cada turno de combate. En vez de eso deberás gastar un
700 rpm 3d
número de turnos iguales al índice de Retardo en prepararla
antes de poder disparar de nuevo. Si tu arma tiene Retardo
800 rpm 4d
1, solo podrás disparar cada 2 turnos de combate. Si fuera de
Retardo 3 solo podrías disparar una vez cada 4 turnos de
900 rpm 4d
combate. Si el arma ya está preparada, puedes disparar con
ella en el primer turno de combate, pero después de esto
1000 rpm 5d
deberás recargar.
" Nota que el Retardo es diferente que el tiempo de
1200 rpm 5d
una recarga básica. La mayoría de armas sin índice de
Retardo requieren un turno de combate en recargarse a su
1500 rpm 6d
máxima capacidad.

Ráfaga Ataques no letales


Las armas de Ráfaga están diseñadas para disparar muy Existen armas “menos letales” que están diseñadas para
rápido y “barrer” un área con balas - son completamente incapacitar en vez de matar.
automáticas o poseen algún mecanismo que hace que sea " Ataque sensoriales o al sistema nervioso -
fácil disparar a varios objetivos a la vez. Una escopeta como una granada de luz o un taser - atacando al sistema
dispara docenas de perdigones y una metralleta barriendo nervioso del objetivo, reduciendo todas sus características y
con cientos de balas por minuto son armas de Ráfaga. habilidades con el ancho de la tirada de ataque. Los efectos
" Las armas de Ráfaga puede realizar ataques se mantendrán el ancho de la tirada en turnos. A discreción
múltiples (lee página 11) sin ningún dado penalizador. En vez del DJ, estos efectos pueden resistirse con una tirada exitosa
de eso, un número de dados igual al nivel de Ráfaga del arma de Cuerpo + Resistencia.
son añadidos a la reserva de dados para la tirada de ataque. " Los ataques químicos como los gases
Cada coincidencia es un golpe exitoso con el arma en el lacrimógenos o sprays de pimienta reducen todas las
objetivo infligiendo daño normal. Las armas de Ráfaga características y habilidades del objetivo en -2d cada una
disparan un número de balas cada turno igual al número de durante un número de minutos igual al ancho de la tirada. A
dados en la reserva de característica + habilidad de armas + discreción del DJ, estos efectos pueden resistirse con una
nivel Ráfaga. tirada exitosa de Cuerpo + Resistencia.
" Si estás realizando acciones múltiples (disparar
mientras buscas una cobertura, por ejemplo), las armas de
Ráfaga tienen otra ventaja - sigues tirando la reserva de Armas básicas
dados más pequeña, pero no sufres el penalizador normal Las armas realizarán una cantidad de daño según el número
por acciones múltiples. diferente de tipos de daño. Algunas armas solo causan daño
" La mayoría de armas de Ráfaga puede ser Contundente, algunas solo Letal, y otras una combinación
disparadas tanto de forma individual como en Ráfaga, pero de los dos. Todos están basados en el ancho de la tirada de
debe usar su índice completo de Ráfaga si se usa como esta ataque.
última. Si estás disparando un arma con más de un índice de " El daño se abrevia de la siguiente forma: Ancho + 1
Ráfaga (representando un arma con múltiples en Letal y Contundente sería A+1 en LC. Ancho en
configuraciones, como ráfagas semiautomáticas de 3 tiros o Contundente mas 1 en Letal sería A en C+1L. ¿Lo pillas?
completamente automáticas), debes elegir cual utilizas
durante la fase de declaración del combate.

36
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Armas básicas cuerpo a cuerpo


Arma Daño

Hacha, lanza, espada A + 1 en L

Bate de baseball A + 2 en C

Botella, puños americanos, porra A + 1 en C

Puñetazo y patada A en C

Navaja, pala A en C + 1L

Cuchillo de carnicero A en L

Cuerda de piano Como estrangular (lee página 29), pero el daño es L

Taser A en C + daño no letal

Armas básicas a distancia


Arma Capacidad Daño Ráfaga/Área/ Retardo Alcance
munición Penetración

Pistola 6 a 17 A en CL 0d/0d/0 -- 18 m / 45 m

Escopeta 6a8 Cartucho: A + 1 3d/0d/1 -- 13 m / 27 m


en CL 0d/0d/2
Perdigones: A + 2
en CL

Carabina 10 A + 1 en CL 0d/0d/2 -- 45 m / 137 m

Rifle 6 a 25 A + 2 en CL 0d/0d/3 -- 91 m / 274 m

Sub-fusíl 25 a 50 A en CL 3d/0d/0 -- 27 m / 54 m

Rifle de asalto 25 a 50 A + 2 en CL 4d/0d/3 -- 36 m / 182 m

Metralleta 100 a 500 A + 2 en CL 5d/0d/2 -- 36 m / 365 m

Cohete anti- 1 A + 1 en CL 0d/8d/7 3 9 m / 91 m


tanque

Granda de mano 1 A + 1 en CL 0d/3d/4 -- 18 m / 54 m

Lanzagranadas 1 A + 1 en CL 0d/5d/4 1 18 m / 182 m

Arco compuesto 1 A + 1 en L 0d/0d/1 -- 45 m / 91 m

Cañón de un 40 A + 6 en CL + 0d/7d/7 2 914 m / 9 km


tanque Incendiario

Artillería 1 A + 8 en CL + 0d/10d/8 3 320 m / 22 km


Incendiario

Bomba anti- 1 A + 10 en CL + 0d/10d/12 -- 475 m / 22 km


bunker Incendiario

37
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Armas de fuego avanzadas


NEMESIS utiliza un sistema abstracto de armas - un rifle es
un rifle, una pistola es una pistola y una metralleta una
metralleta. Pero no todas las pistolas son iguales, aunque
dos armas sean del mismo tipo (como por ejemplo dos tipos
diferentes de metralletas) puede que inflijan diferente
cantidad de daño.
" Si quieres mantener el juego simple, quédate con la
tabla básica de armas, donde cada arma dentro de cada
categoría hace la misma cantidad de daño. Si estás
interesado en darle más realismo utiliza la lista de armas
avanzadas. En este sistema extendido cada pistola individual
y cartuchos son únicos, haciendo que esta diferencia, por
ejemplo, entre una pequeña pistola y una gran Desert Eagle
sea evidente en el juego.
" Primero, busca el daño base del tipo de arma (por
ejemplo, las Pistolas infligen el ancho en daño Letal y
Contundente), después busca el tipo de munición usada por
esta para determinar el modificador de daño y
Penetración (lee página 35). El modificador de daño (si
lo hay) se aplica al daño normal después de un ataque
exitoso.

38
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Cualidades de munición avanzada


Cartucho Modificador al daño Penetración

Rifles y Metralletas

7.62 mm + 1L 3

7.62 Soviet +0 3

5.56 mm NATO +0 3

12.7 mm AP + 1L 4

12.7 mm SLAP + 1L 4

12.7 mm BMG + 2L 4

Pistolas y Sub-fusiles

5.59 mm o 6.35 mm - 1L 0

8 mm ACP +0 0

9.65 mm especial revolver + 1L 0

9 mm +0 1

9 mm parabellum + 1L 2

9 mm perdigones de goma + 3C 0*

10 mm + 2L 2

11.43 mm ACP + 1L 2

9 mm magnum + 2L 3

11 mm magnum + 2L 3

12 mm AE + 2L 3

Escopetas

Calibre 10 (perdigones) + 2L 3

Calibre 10 (cartucho) + 1L 2

Calibre 12 (perdigones) + 1L 3

Calibre 12 (cartucho) +0 2

* Los perdigones de goma nunca penetran IAP

39
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Armas a distancia avanzadas


Pistolas (Daño base: A en LC)

Arma Munición Capacidad Peso Alcance

M-9 pistola 9 mm 15 1.13 kg 22 m / 45 m


semiautomática

Glock 17 9 mm 9 mm parabellum 17 1.25 kg 18 m / 41 m


pistola
semiautomática

M1911A 11.43 mm 11.43 mm ACP 7 1.13 kg 16 m / 31 m


pistola
semiautomática

Smith y Wesson 9.65 mm especial 6 1.13 kg 17 m / 32 m


revolver

“Bulldog” 11 mm 11 mm magnum 6 1.13 kg 10 m / 21 m


revolver policial

Taurus 605 9 mm 9 mm magnum 5 1 kg 22 m / 45 m


revolver Magnum

Desert Eagle 12 mm 12 mm AE 7 1.7 kg 18 m / 45 m


pistola
semiautomática

Smith y Wesson 5.59 mm 10 0.68 kg 4 m / 18 m


pistola 5.59 mm

Rifles (Daño base: A + 2 en LC)

Arma Munición Capacidad Peso Alcance

Barret M82A1 12 mm 12 mm BMG 10 13 kg 182 m / 1.3 km


BMG rifle

7 mm - 06 rifle 7 mm 8 7.48 kg 182 m / 914 m

Escopetas (Daño base cartucho: A + 1 en L + Ráfaga (Daño base perdigones: A + 2 en LC))

Arma Munición Capacidad Peso Alcance

Pump-action calibre Perdigones o cartucho 5 4.76 kg 13 m / 27 m


10 del calibre 10

Pump-action calibre Perdigones o cartucho 8 4.51 kg 13 m / 27 m


12 del calibre 12

Escopeta servicio Perdigones o cartucho 6 3.86 kg 18 m / 45 m


militar del calibre 12

* El alcance para los perdigones es el doble.

40
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Sub-fusil (Daño base: A en LC + Ráfaga)

Arma Indice de Munición Capacidad Peso Alcance


Ráfaga*

Heckler & Kock 0d (4d) 9 mm parabellum 30 2.93 kg 27 (13) m / 54 (27)


MP5 m*

Uzi 0d (3d) 9 mm 30 3.49 kg 18 (9) m / 27 (13)


m*

Ingram MAC 10 4d 9 mm 30 2.85 kg 4m/9m

Ingram MAC 11 5d 8 mm ACP 32 1.59 kg 4m/9m

Skorpion pistola 3d 8 mm ACP 20 1.3 kg 4m/9m


de repetición

* Los índices de Ráfaga/Alcance se muestran como: Semi-automáticas (Automáticas). Las armas con un solo índice de Ráfaga deben dispararse
en modo automático con todos sus Dados de Ráfaga.

Rifles de asalto (Daño base: A + 2 en LC + Ráfaga)

Arma Indice de Munición Capacidad Peso Alcance


Ráfaga*

M16A2 0d (4d) 5.56 mm NATO 30 4 kg 36 (10) m / 365


(73) m*

AK-47 0d (3d) 7.62 mm Soviet 30 4.54 kg 36 (10) m / 320


(64) m*

M14 0d 7.62 mm NATO 20 5 kg 45 m / 457 m

SKS 0d 7.62 mm Soviet 10 5 kg 36 m / 365 m

* Los índices de Ráfaga/Alcance se muestran como: Semi-automáticas (Automáticas). Las armas con un solo índice de Ráfaga deben dispararse
en modo automático con todos sus Dados de Ráfaga.

Metralletas (Daño base: A + 2 en LC + Ráfaga)

Arma Indice de Munición Capacidad Peso Alcance


Ráfaga*

M-249 SAW 4d 5.56 mm NATO 200 7.39 kg 36 m / 365 m

M-240B 3d (4d) 7.62 mm NATO 100 12.52 kg 54 m / 548 m

M60E3 0d (2d) 7.62 mm NATO 100 8.5 kg 54 m / 548 m

* Los índices de Ráfaga/Alcance se muestran como: Semi-automáticas (Automáticas). Las armas con un solo índice de Ráfaga deben dispararse
en modo automático con todos sus Dados de Ráfaga.

41
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Rifles (Daño base: A + 2 en LC)

Arma Peso Penetración/Área Retardo Alcance

Lanzallamas 15.38 kg 11/9d 3 91 m / 914 m

AT-4 LAW 6.69 kg 8/8d Un disparo 18 m / 274 m

LAW 2.49 kg 8/8d Un disparo 18 m / 228 m

M203 lanzagranadas 1.59 kg 4/5d 1 18 m / 182 m

equilibrio excepcional. “+1d Ráfaga” indica que ese arma


Armas Cuerpo a cuerpo puede hacer varios ataques en un objetivo, como un arma de
avanzadas Ráfaga normal - solo que se usa en ataque cuerpo a cuerpo
Las armas cuerpo a cuerpo normalmente funcionan bajo las (como los bastones que puede golpear con los dos extremos,
mismas reglas - tira tu reserva de Cuerpo + Arma cuerpo a o una ráfaga de shuriken que golpean a un objetivo más de
cuerpo para atacar e infligir el daño basándote en el ancho. una vez). “Penetración” es lo mismo que para las armas de
Si quieres más detalle en tus armas, utiliza los siguientes fuego, pero normalmente se aplica a las armas cuerpo a
ejemplos para empezar. cuerpo pesadas que hace pedazos a los objetivos.
" En la columna “Especial”, “+1 iniciativa” añade 1 al
ancho en propósito de la iniciativa debido a su longitud o su

Armas Cuerpo a cuerpo

Armas Daño Alcance IAP/Recuadros de Especial


heridas

Hacha de batalla A + 2 en L -- 3/5 --

Porra A + 2 en C -- 2/3 --

Aguja A + 2 en L -- 3/5 +1 iniciativa

Katana A + 2 en L -- 4/4 --

Cuchillo (combate) A en L 1m/9m 3/3 --

Cuchillo (ordinario) A en C + 1L 1m/9m 3/2 --

Maza A en CL -- 3/6 Penetración 1

Nunchaku A + 1 en C -- 2/3 +1d Ráfaga

Bastón A + 2 en C -- 2/4 +1d Ráfaga

Estoque A + 1 en L -- 3/3 --

Sable o espada A + 1 en L -- 4/4 --

Shuriken A - 1 en L 1 m / 13 m 3/2 +1d Ráfaga

Lanza A + 2 en L -- 3/4 +1 iniciativa

42
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Capítulo 5: Otros peligros


El combate no es el único peligro que tus personajes equivalente a la velocidad de impacto) obtendrás una única
encontrarán. ¿Quieres saber qué ocurre cuando tus tirada con la característica + habilidad relevante para
personajes se congelan, ahogan, electrocutan, se despeñan, defenderte contra ese daño. Debe ser una acción declarada
son envenenados o irradiados? Has venido al lugar adecuado. en el turno de combate - no vale simplemente con pensar
que ruedas para reducir el impacto. Algunas características y
habilidades relevantes incluyen Cuerpo + Resistencia,
Impactos Cuerpo + Saltar, Coordinación + Acrobacias, y Coordinación
Hay muchas formas de golpearte con cosas, y ninguna de
+ Artes Marciales.
ellas son divertidas. Dado que todas son muy parecidas,
" Una tirada exitosa tiene tres beneficios.
estas reglas cubren caídas, chocar con algo o ser golpeado
" Primero, reduce el daño de impacto en 1 por cada
contra algo.
punto del ancho.
" El daño de impactos dañan todo tu cuerpo;
" Segundo, si estás cayendo, puedes deliberadamente
automáticamente recibes 2 puntos de daño Contundente en
recibir el daño en una o dos localizaciones cualquiera a tu
cada localización de daño. Solo para empezar.
elección. Esto tiene dos beneficios. Primero, puedes elegir
" Ademas, el impacto produce daño basándose en tu
sufrir el daño en tu localización más fuerte o protegida, o
velocidad (o, lo que es lo mismo, la velocidad con la que algo
puedes dividir el daño (no los dos puntos de daño
choca contra tu cara). Por cada incremento de velocidad
Contundente iniciales en todas las localizaciones, pero el
(mira la tabla más abajo), sufrirás un punto de daño en la
resto si) entre dos localizaciones cualesquiera.
localización 10.
" Tercero, si estas cayendo y aterrizas sobre tus pies
" Si entras en algo suave como el agua o
(o extremidades equivalentes), réstale tu distancia de salto
almohadillas, tienes el cinturón cuando tu vehículo choca, o
(determinada por la característica de Cuerpo) de tu
te lanzan sobre una pila de basura, esos son puntos de daño
velocidad en metros por turno para determinar cuanto daño
Contundente. Si chocas contra algo duro como la tierra o un
te inflige. Si tu distancia de salto es mayor que la velocidad,
muro de ladrillos, es daño Letal.
no sufrirás ningún daño - ni los 2 puntos Contundentes por
" Algunas habilidades ayudan a reducir este daño. Si
localización.
lo ves venir (esto es, que tu tienes un turno o más para
reaccionar y tu característica de Coordinación es

TABLA DE IMPACTO:

Equivalencia de Velocidad Metros por turno Daño Distancia de caída


Dados

1d <3 km/h* <2* 1 Menos de 1 m

2d 6 km/h+ 5 2 1m

3d 12 km/h+ 10 3 2m

4d 25 km/h+ 21 4 3-9m

5d 51 km/h+ 43 5 10 - 36 m

6d 103 km/h+ 87 6 37 - 73 m

7d 206 km/h+** 175** 7 74+ m**

8d 411 km/h+ 351 8 --

9d 823 km/h+✝ 702✝ 9 --

10 1.647 km/h+ 1.404+ 10 --

* A esta velocidad y distancia, sigues su)iendo 2 puntos de daño Contundente en todas las localizaciones, pero no tienes tiempo de tirar para
defenderte a menos que tengas la Coordinación Potenciada.
✝ La velocidad del sonido cerca del nivel del mar es sobre 1.042 metros por turno (1223 km/h). Usa este valor para representarlo.
** Más o menos la velocidad terminal - la velocidad máximo a la que un humano cae dentro de la atmósfera en circunstancias normales.

43
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Cabeza. Cuando la cabeza se llene de este daño te


Frío desmayarás. Cuando la cabeza o el torso se llenen de daño
Una exposición prolongada al frío puede ser letal. Además la
Letal morirás.
humedad solo empeora el problema. El nivel al que
" Normalmente dejarás de recibir daño tan pronto
empiezas a recibir daño por climas fríos dependen de lo
como respires de nuevo. Ahogarse es un caso especial, ya
preparado que estés y cuánto frío haga; pero si estás
que una vez tragas agua esta entra por las vías respiratorias –
atrapado en un frío extremo sin ninguna indumentaria
por lo que el agua seguirá allí. Seguirás recibiendo daño
preparada para ello, probablemente no dures mucho. Hay
hasta que alguien haga una tirada exitosa de Mente +
dos índices para el frío – Frío (0º a -17º C), y Congelación
Primeros auxilios para extraer el agua de tu sistema y te
(de -17º C hacia abajo).
reanime.

Abrigo Duración (Frío, 0º a Duración


-17º C) (Congelación, -17º C Electrocución
hacia abajo) El peligro de electrocución tiene una reserva de dados que
Mojado Tira la duración Tira la duración representa su peligro, medido de 2d a 10d. Cuando te
electrocutes, tira esta reserva de dados. Si aparecen
Ropas normales Cuerpo en minutos 5 – ancho en
coincidencias, sufrirás el ancho en daño Contundente. Aun
minutos
así, la localización del golpe no está determinado por el alto
Ropa de abrigo Cuerpo en horas 5 – ancho en horas
de la tirada sino por las circunstancias del ataque eléctrico.
Vivienda sin Cuerpo en días 5 – ancho en días Si estas golpeando unos cables con un palo, el daño
calefacción Contundente comenzará en tus brazos. Si te golpea un rayo,
este comenzará o en tu cabeza o la parte superior de tu
" Por cada intervalo de tiempo en un tipo de frío, cuerpo.
sufrirás 1 punto de daño Contundente en cada brazo y " El daño eléctrico no permanece en un lugar.
pierna. Eso no es tan malo – pero no puedes recuperar este Comienza donde se realizó el contacto y va hasta la tierra
daño hasta que encuentres alguna forma de entrar en calor. por la ruta más corta. Coge el final de dos cables con una
Si encuentras una fuente de calor antes del siguiente mano y solo recibirás daño en ese brazo. Coge cada uno en
intervalo de tiempo, 10 minutos en esta eliminará todo el cada mano, y la corriente viajará desde un brazo hasta el
daño Contundente sufrido por el frío. Si no, el daño será otro atravesando el torso, haciendo el mismo daño a las tres
real, y permanecerá hasta que seas curado normalmente. localizaciones. Si eres golpeado por un rayo, este irá desde
Cuando tus miembros estén llenos de daño Contundente, tu cabeza, a través de tu torso y terminará en una o las dos
comenzarás a recibir daño Contundente en el torso y la piernas. (Por eso las víctimas de rayos algunas veces tienen
cabeza, además de seguir recibiendo daño en los miembros, los zapatos destrozados.)
convirtiéndose en Letal. " Esto es lo que ocurre con las electrocuciones
" El frío es mucho más clemente que las breves, como cuando te golpea un rayo o cuando metes tu
temperaturas de congelación. Con frío, podrás actuar dedo en un enchufe e interrumpes el circuito eléctrico.
normalmente sin una tirada de Cuerpo + Resistencia o Produce daño, gritas “Ouch” y eso es todo.
Cuerpo + Salud durante el intervalo de tiempo. Después de " Pero si es una corriente constante, es algo más
eso, debes descansar junto a una fuente de calor o empezar a desagradable – puede bloquear tus músculos y permanece
sufrir daños. En entornos de congelación, debes tirar para produciéndote daño. Debes hacer una tirada dinámica de
hacer cualquier cosa más de 1 minuto/1 hora/1 día antes de Cuerpo + Resistencia contra la reserva de dados de la
llegar a un fuente de calor. Si fallas la tirada, no podrás hacer electricidad para detener de recibir la corriente. Si fallas, tus
nada salvo descansar el resto de intervalo de tiempo, músculos se bloquearán agarrando la fuente y volverás a ser
sufriendo el daño apropiado. Entonces podrás volver a tirar electrocutado el siguiente turno. Esto ocurrirá cada turno
de nuevo. hasta que no falles tu tirada de Cuerpo + Resistencia,
" Eso no es todo: cada noche que estés en un alguien te libere, o mueras.
entorno de congelación – aún refugiado – sin acceso a una
fuente de calor debes realizar una comprobación de
Impotencia con Intensidad 3 o 4.
Envenenamiento
Los venenos son sustratos que causan enfermedad, daño o la
muerte si son ingeridos, inhalados o si la víctima tiene una
Asfixia y ahogarse exposición prolongada a este. Todos los venenos son
Puedes aguantar la respiración un número de minutos igual diferentes, pero sus efectos son similares. Los venenos
a tu característica de Cuerpo. Puedes alargar esto con el incluyen todo desde cicuta hasta la radiación.
ancho de la tirada Cuerpo + Resistencia en minutos. " Cada mortífera sustancia tiene un tiempo de
" Después de este periodo de gracia, debes tirar incubación y una reserva de dados o un valor fijo para el
Cuerpo + Resistencia cada turno para evitar recibir daño, y daño. Los venenos biológicos o químicos tienen un índice
pierdes un dado de tu reserva de Cuerpo + Resistencia cada de daño para considerarse una dosis letal – la cantidad
turno después del primero. Cuando falles la tirada, considerada letal para los humanos – y la localización
comenzarás a asfixiarte. específica que afecta.
" Cada turno de daño por asfixia inflige un punto de " La radiación nuclear funciona como las toxinas
daño Letal al torso y un punto de daño Contundente a la biológicas y químicas, pero este tiene una reserva de dados

44
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

que infligen el ancho en daño. El daño de radiación siempre crónica – exposición a niveles no letales de una toxina
es Contundente, pero todo el daño es infligido durante largos periodos de tiempo – normalmente tienen
automáticamente en la cabeza (piensa que en la actualidad efecto a largo plazo que no son medidos inmediatamente en
afecta a la víctima por completo). el juego; estos efectos quedan a discreción del DJ.
" Cuando estás envenenado, puedes hacer una tirada " Los síntomas de envenenamiento por radiación
de Cuerpo + Salud o Cuerpo + Resistencia. Cada punto de incluyen debilidad, pérdida de apetito, vómitos y diarrea. La
ancho reduce el daño Contundente y Letal en 1. Si el veneno exposición crónica a la radiación generalmente no causa
es radiación, debes vencer el alto (pero no el ancho) de su daño directo, pero produce consecuencias a largo plazo
tirada. como el incremento del riesgo de padecer cáncer o
" Si continúas expuesto – atrapado en una malformaciones en el feto. Como otros efectos crónicos,
habitación llena de gas venenoso, por ejemplo – sufrirás los estos recaen en el DJ.
efectos del veneno una vez por minuto. Una exposición

Toxina Biológica y Química (Dosis Letal) Infección Daño Localización Incubación


Cianuro potásico (200 mg) Herida/Ingerido 5 CL Cabeza 5 minutos
Veneno pez Fugu (2 mg) Ingerido 5 CL Cabeza 5 turnos
Gas Sarin (35 mg) Inhalación 7 CL Torso 7 horas
Arsénico (40 mg) Ingerido 7 CL Torso 7 horas
Veneno de cobra (18-45 mg) Herida 7 CL Torso 7 turnos
Gas mostaza (3-6 g) Inhalado 8 CL Torso 8 turnos
Botulismo (0.005 mg) Herida/Ingerido 8 CL Torso 8 horas
Cicuta (100 mg) Ingerido 8 CL Torso 8 minutos
Gas fosfeno (3 g) Inhalación 8 CL Torso 8 minutos
Polvo de ricino (0.005 mg) Inhalación/Herida 9 CL Torso Aprox. 1 día
Gas fosgeno (3 g) Inhalación 9 CL Torso 9 horas
Cianuro de hidrógeno gaseoso (50 mg) Inhalación 10 CL Torso 10 minutos

Radiación (Reserva dados) Infección Penetración Tipo de daño Efectos Incubación


Gamma (2d a 10d) Exposición 10 Contundente Envenenamiento de Radiación/ Instantáneo
muerte
Rayos X (2d a 5d) Exposición 10 Contundente Envenenamiento de Radiación/ Instantáneo
muerte
Neutrones (500d a 1000d) Exposición 5 Contundente Envenenamiento de Radiación/largo Instantáneo
plazo

45
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

PARTE II: PERSONAJES

Capítulo 6: Creando un personaje


Crear un personaje es un proceso cooperativo entre el DJ y mientras más fantástico y sobrenatural sea el mundo, mayor
el jugador. será el número de dados.
" Primero el DJ indica un Total de Dados, que " Una vez que el número de dados es calculado, es
determina cuantos dados tienes para gastar en los hora de seleccionar los trasfondos.
trasfondos de tu personaje, características y habilidades.
" El siguiente paso es decidir los conceptos básicos
para tu personaje. ¿Es un experimentado cazador de Tipo Juego Referencia Número de
tesoros? ¿Un psicólogo? ¿Un sacerdote dedicado a terminar dados
con el reinado de los Dioses primigenios? ¿Algo? Discute el
concepto con el DJ – puede que el mundo de juego tenga Sobrenatural He!boy 150d+
limitaciones respecto al tipo de personajes que puedes
llevar. Puede que no exista la magia, por ejemplo, solo Cinematográfico Indiana Jones 75d+
ciencia alienígena; o puede que exista magia en forma de
moderna y avanzada tecnología. Duro El Exorcista 50d+
" Una vez tienes el concepto para tu personaje,
compra trasfondos, características y habilidades para definir
al personaje, hilándolos para darle forma a tus ideas. Segundo paso: Trasfondos
Los trasfondos son habilidades especiales que en la mayoría
de los casos solo pueden obtenerse en la creación del
Personaje paso a paso personaje (debes tener el permiso del DJ para obtenerlos
Veamos cómo se realiza la creación de un personaje paso a después). Representan algunas habilidades especiales que
paso. solo aparecen en algunos personajes en particular.
" Hay dos tipos de trasfondos - mundanos y
Primer paso: Número de dados sobrenaturales. Los trasfondos mundanos son aquellos que
El DJ decide la habilidad que el personaje de un jugador una persona normal puede tener, como una persona que es
debe tener, indicando el número de dados disponibles para más resistente mentalmente, o alguien con acceso a grandes
la creación del personaje. Estos los asignas a las cantidades de dinero. Los trasfondos sobrenaturales
características y habilidades además de poder usarlos para representan habilidades únicas o características especiales
intercambiarlos por otras cosas. Un personaje de 25 dados que solo se encuentran en algunas criaturas o por efecto de
puede ser un maestro con las armas mientras que uno de 55 un hechizo, como una biología inhumana, piel antibalas, o
dados puede ser un monje pacifista. un tamaño descomunal.
" Durante la creación del personaje, los dados no se
lanzan, son solo dados - son anotaciones usadas para calcular Trasfondos mundanos
el coste y valor relativo de un personaje. Solo cuando son
gastados en características, habilidades, características o Apoyo (1d/2d/4d)
habilidades potenciadas, trasfondos o hechizos !egan a ser Prerrequisito: Ninguno
algo. Si no los gastas durante la creación del personaje, los Efecto: Tienes contactos que te brindarán apoyo en
perderás. situaciones peligrosas. Con 1d significa más equipamiento;
" Cada personaje comienza con un Medidor de con 2d vehículos y equipo; y con 4d significa gente,
Cordura limpio - los cuatro indicadores estarán vacíos de equipamiento y vehículos. Los efectos exactos quedan a
marcas de Dureza o Fracaso. Si quieres, puedes ganar 1d discreción del DJ. Algunos personajes pueden pedir ayuda
para gastar en tu personaje obteniendo una marca de sin este trasfondo; un policía puede llamar en una
Dureza en un indicador, o 2d por una marca de Fracaso en emergencia a otros compañeros que vendrán a ayudarle. El
un indicador. Un máximo de 10d pueden obtenerse de esta trasfondo Apoyo significa equipamiento inusual y
forma. especialistas.
" Una vez que el número de dados son calculados, y
se han explicado las reglas básicas del mundo de juego, es Buena infancia (4d)
hora de sentarse y crear tu personaje. El DJ decide el tono Prerrequisito: Ninguno
de la partida. ¿Es un mundo cinematográfico a lo Indiana Efecto: Has tenido una vida familiar extremadamente
Jones? ¿Es algo más sobrenatural como el mundo de He!boy? estable y unas bases emocionales sólidas desde tu infancia.
¿O es un mundo duro y realista como en El Exorcista? El Esto te permite modificar tus tiradas de Característica +
número de dados es determinado por el tipo de mundo en el Estabilidad en cualquier indicador en el Medidor de
que los jugadores se encuentran. Generalmente hablando, Cordura, sacrificando un punto del ancho por un punto de
alto. Por lo que si tiras y obtienes un 4x5 contra una

46
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Intensidad de 6, puedes “modificar” la tirada a 3x6 Recursos (1d/2d/4d)


(quitando un punto al ancho y agregando al alto) haciendo Prerrequisito: Ninguno
que tengas un éxito donde había un fallo. Efecto: Tienes fuerza de apoyo y puedes llamar a alguien
que eche un vistazo a lo que necesites. Con 1d significa que
Dinero (3d) conoces a alguien que tiene acceso a materiales de
Prerrequisito: permiso del DJ investigación, una buena cabeza o espalda que te debe un
Efecto: Eres rico. Por la razón que sea (y esta debe ser favor; con 2d esto pasa a alguien con habilidades más
especificada en la creación del personaje) tu personaje no profesionales que puede viajar hasta una localización y hacer
tiene que preocuparse del dinero; simplemente lo tiene. averiguaciones; ya con 4d significa acceso a casi cualquier
Cuanto puedes comprar y cuanto tienes depende del DJ. documento oficial – lista de criminales, archivos del FBI,
etc. Por supuesto, cuanto más importantes y útiles sean los
Experto (4d) documentos, más problemas tendrá tu contacto para
Prerrequisito: permiso del DJ acceder a estos…
Efecto: Esto te permite obtener un Dado Experto en
habilidades, o actualizar dados que tengas en habilidades en Religioso (2d)
Dados Expertos. Sin esto, no puedes tener Dados Expertos. Prerrequisito: Ninguno
Esto te permite asignarlos a cualquier habilidad en la Efecto: Puedes “eliminar” marcas de Fracaso y Dureza en
creación normal del personaje. Los Dados Expertos no el indicador Sobrenatural mientras no tengas marcas en el
pueden obtenerse para características. indicador de Personalidad. Tus creencias (o escepticismo)
religiosas cambian tu percepción del mundo real – aunque
Explicación científica (2d) sea absolutamente horrible – dentro del contexto religioso.
Prerrequisito: Una habilidad científica alta por encima de Pero lleva la cuenta de las marcas de Fracaso y Dureza en
3d indicador Sobrenatural, ya que si ganas una marca de
Efecto: Puedes elegir tirar Mente + [una habilidad de Fracaso en el indicador de Personalidad, su)irás los efectos de
ciencias] en lugar de Mente + Estabilidad cuando te todas las marcas obtenidas hasta la fecha en el indicador
enfrentas a una comprobación de Cordura en el indicador Sobrenatural debido al desmoronamiento de tu fe.
Sobrenatural. Se sigue lanzando con la misma Dificultad,
cuanto más extraña sea la experiencia más difícil de Resistente (5d)
racionalizar. Si tienes éxito, podrás “explicarlo de alguna Prerrequisito: permiso del DJ
manera” y ni ganarás marcas de Fracaso ni Dureza. Efecto: al final de un combate en particular o sesión de
lanzamiento de hechizo (a decisión del DJ), todo el daño
Habilidad en los Mitos (no tiene coste, lee Contundente que recibiste se elimina. Esto no afecta al daño
prerrequisitos)* Letal. (Este trasfondo encaja mejor con ambientaciones
Prerrequisitos: Una marca de Dureza o Fracaso en el sobrenaturales y cinematográficas.)
indicador Sobrenatural.
Efecto: Cada marca de Dureza o Fracaso en el indicador Trasfondos Sobrenaturales
Sobrenatural automáticamente te da +1d a tu habilidad de
Mitos (hasta 3d), además de permitirte gastar el número de Amorfo (10d)
dados estándar en la creación del personaje. Durante este Prerrequisito: Sobrenatural
proceso debes indicar qué criatura o experiencia Efecto: No tienes una estructura corpórea discernible; eres
sobrenatural experimentaste. una mancha amorfa. Tienes una sola localización de golpe
que contiene todas tus marcas de heridas, excepto 4 que
La ley (2d) serán para la zona de la “cabeza”. Cualquier daño que te
Prerrequisito: Ninguno golpee en la localización 10 dañará el marcador de la
Efecto: Eres la ley en tu área. Esto te da autoridad para “cabeza”; si se llena de daño Contundente, caerás
hacer cumplir las leyes de tu ciudad, comunidad o país. Esto inconsciente; si se llenan de daño Letal, estás muerto.
representa algo como un sheriff local. Para incrementar tu
ventaja, añade el trasfondo Apoyo y Recursos. Por ejemplo, Antibalas (10d)
un agente del FBI puede tener La ley (2d), Apoyo (4d) y Prerrequisitos: Sobrenatural
Recursos (2d) con un total de 8 dados. Efecto: Todas las armas de fuego son inútiles contra ti; no
te causan daño. Aun así, las armas de Área e Incendiarias
Pensamiento alienigena (2d) (además del veneno, radiación y todo eso) te infligen daño
Prerrequisito: Habilidad Mitos a 1d o más normal.
Efecto: Sabes como moldear tu mente al igual que los
alienígenas para lanzar hechizos, y puedes introducirte Ataque de área (8d)
inconscientemente en la mentalidad correcta sin esfuerzo. Prerrequisito: Sobrenatural, Escala (3d+)
Con este trasfondo automáticamente tendrás éxito en la Efecto: Tus ataques hacen daño de área de 1d. Por cada 2d
tirada de Mente requerida para lanzar hechizos. adicionales en este trasfondo por encima de 8d, puedes
hacer 1d adicional en el daño de área, hasta un máximo
número de dados de Área igual a tu característica de
Cuerpo.

47
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Ataque especial (1d a 10d) Eterno (4d)


Prerrequisito: Sobrenatural Prerrequisito: Sobrenatural
Efecto: Cada 1d en Ataque especial añade un punto de un Efecto: Eres prácticamente inmortal y no morirás por
tipo de daño a un ataque en particular definido en la efecto de la edad. Aunque puedes morir por otras causas.
creación del personaje. Si normalmente hace solo daño
Contundente, esto solo añadirá daño Contundente; si haces Extra dimensional (10d)
daño Contundente y Letal, esto añadirá un punto extra a los Prerrequisito: Sobrenatural
dos. Efecto: Tu cuerpo tiene una naturaleza extra dimensional –
tu entras y sales del espacio real cada segundo. Esto significa
Biología inhumana (3d) que eres extremadamente difícil de golpear y sufrir daño
Prerrequisito: Sobrenatural con normalidad. Cada vez que te ataquen, tu característica
Efecto: Tu cuerpo no es humano. Posees habilidades que te de Cuerpo es tirada automáticamente como una defensa
hacen mas resistente; por ejemplo, puedes sobrevivir en el sobrenatural, no importa qué acción estés llevando a cabo.
vacío, respirar en el agua, o comer carne cruda sin riesgo de Si es mayor que el ataque, este fallará y no te herirá.
enfermar. Tu y tu DJ debéis definir los límites de esta
habilidad en la creación del personaje. IAL (1d por nivel)
Prerrequisito: Sobrenatural
Cambiaforma (1d/4d/8d) Efecto: Como el de IAP, pero obtendrás IAL en su lugar.
Prerrequisito: Sobrenatural
Efecto: Con 1d puedes parecer ser un individuo de otro tipo IAP (4d por nivel)
(solo un tipo) – por ejemplo, puedes parecer un humano, aún Prerrequisito: Sobrenatural
siendo un Escarabajo gigante – pero quizás tu sombra o Efecto: Cada nivel que obtengas en este trasfondo te
reflejo muestra tu verdadera naturaleza. Con 4d, puedes garantiza un IAP. Compra 5 niveles (20 dados) y tendrás
cambiar físicamente entre tu forma nativa y otra (solo un IAP 5. Puedes comprar cualquier cantidad de IAP.
tipo). Con 8d puedes físicamente ser cualquier cosa viva que
veas – sin embargo para sustituir a una persona necesitarás Ignorar decapitación (6d)
la habilidad Persuasión para engañar a la gente que la Prerrequisito: Sobrenatural
conozca. Para los tres tipos, las características no cambian a Efecto: Aunque tu cabeza se llene de daño Contundente o
menos que el DJ decida lo contrario. Letal, continuarás en pie. Todos tus sentidos (menos el
Tacto) y todas tus capacidades Mentales quedan en 0, y la
Chupar sangre (8d) característica Percepción bajo -4d (mínimo 1d). Antes de
Prerrequisito: Sobrenatural que puedas hacer un ataque cuerpo a cuerpo, debes superar
Efecto: Cuando tengas a un oponente apresado, puedes una tirada de Percepción + [habilidad de combate] para
hacer una tirada de Cuerpo + Pelea para comenzara chupar localizar al objetivo. Olvídate del combate a distancia. Si tu
su sangre. Si fallas la tirada, la víctima escapará de la presa. torso se llena de daño, eso es, estás muerto.
Si tienes éxito, haz una tirada de Cuerpo + Pelea cada turno
y provocas el ancho en daño Letal. Este daño se distribuye Intensidad sobrenatural (1d por 1 nivel de Intensidad
por igual por el cuerpo de la víctima. Además la sangre te hasta 10)*
mantiene. Por cada punto de daño hecho, puedes curar un Prerrequisito: Sobrenatural
punto de daño Contundente, o por cada dos puntos de daño Efecto: Con solo verte los objetivos debe hacer una
curar uno de Letal. comprobación de Cordura en el indicador Sobrenatural
contra el nivel de Intensidad que hayas comprado (por
Clarividencia (8d) ejemplo, si compras Intensidad Sobrenatural a 5d obligarás a
Prerrequisito: Sobrenatural una comprobación con Intensidad 5).
Efecto: Tienes una limitada habilidad de ver el futuro.
Cada vez que te encuentres en un enfrentamiento dinámico, Lento (-2d por punto en Lento)*
recibes un bono en forma de un Dado Experto. Este se Prerrequisito: Sobrenatural
aplica a las acciones que te afectan a ti, no a tus compañeros. Efecto: Este es un trasfondo negativo que añade dados
para que puedas gastarlos en otros trasfondos. Cada punto
Escala (2d y aumenta tamaño desde x2 hasta de este trasfondo aplica un índice de Retardo a todas las
xNumeroDados) acciones físicas (por ejemplo, con Lento 2 todas las acciones
Prerrequisito: Sobrenatural necesitan 3 turnos para intentarse). Además, cada punto en
Efecto: Eres anormalmente grande; cada nivel multiplica tu Lento elimina 9 m de tu velocidad de carrera (hasta un
tamaño de la media humana (el estándar es 1,80 m). Por lo mínimo de 1 m por turno).
que si compras 12d en Escala, tendrás 21 m de altura. No hay
límite al número de dados que puedes gastar en este Marcas de heridas extra (2d por nivel)
trasfondo. Prerrequisito: Sobrenatural
Efecto: Cada nivel que tengas de este trasfondo te da 1
marca de herida extra a cada localización de tu cuerpo.
Estos marcadores reciben daño y se curan con normalidad.

48
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

No muerto (3d) trasfondo Psíquico. Esos límites, cambios y mejoras


Prerrequisito: Sobrenatural dependen del DJ.
Efecto: Trata cualquier parte del cuerpo lleno de daño
Letal como si estuviera lleno de daño Contundente en su Paso tercero: Características
lugar. Solo cuando tu cabeza se llene de daño estarás Los personajes tienen seis características: tres gobiernan las
verdaderamente “muerto”. acciones físicas (Cuerpo, Coordinación, Percepción) y tres
gobiernan las acciones mentales y sociales (Mente, Empatía,
Psíquico (3d) Liderazgo). La gran mayoría de personajes tienen seis
Prerrequisito: Sobrenatural características en total. Los humanos normales suelen
Efecto: Debes enlazar este trasfondo con la característica tenerlas entre 1d y 5d. Los personajes sobrenaturales pueden
Mente, Empatía o Liderazgo. Sus efectos difieren con cada tener dados Maestros en las características; los dados
una. Con Mente te permite hacer una tirada con esta Expertos solo están disponibles para las habilidades.
característica para obtener una impresión de los
pensamientos del objetivo; con Empatía te permite leer las
Característica Coste por dado
emociones del objetivo; y con Liderazgo te permite
influenciar las elecciones del objetivo. Ya que las habilidades Dado normal 2 dados
psíquicas son difíciles de controlar, el resultado de la tirada Dado maestro 8 dados*
exitosa depende del DJ. Si usas un poder psíquico cerca de * Solo está disponible con el trasfondo “Sobrenatural”
un evento Sobrenatural de Intensidad 1 o más
automáticamente su)irás una marca de Fracaso en el indicador Paso cuarto: Habilidades
Sobrenatural. Si este evento le ocurre a alguien que conozcas Las habilidades están basadas en las características y se
bien, sufrirás la perdida sin importar lo lejos que esté. aprenden mediante la práctica o instrucción, como la
Además, cualquier evento Sobrenatural de Intensidad 9 o 10 capacidad de programar un ordenador (basada en la
hace que todos los psíquicos obtengan una marca de Fracaso característica Mente), dar un discurso motivador (basado en
en el marcador Sobrenatural, sin importar la relación, aun Liderazgo), o hacer un potente tiro de falta (basado en
cuando el poder no se esté usando activamente. (Lo que se Cuerpo). Elige de la lista de habilidades en la página 16; si no
considera una distancia “a salvo” del suceso queda a encuentras la habilidad que necesitas, crea la tuya. Los
discreción del DJ.) humanos normales tienen rangos de habilidad entre 1d a 5d.

Sobrenatural (8d)
Habilidad Coste por dado
Prerrequisito: permiso del DJ
Efecto: Esto te permite comprar dados expertos (para Dado normal 1 dado
habilidades) o dados maestros para cualquier cosa. O Dado experto 4 dados*
actualizar un dado existente a uno de estos tipos a través del Dado maestro 8 dados**
avance del personaje. Además permite comprar * Solo disponible con los trasfondos “Sobrenatural” o “Experto”
características y habilidades por encima de 5d, además de ** Solo con el trasfondo “Sobrenatural” puedes obtenerlo
otras habilidades y trasfondos sobrenaturales. El DJ puede
imponer límites en lo que puedes obtener con este Paso quinto: Hechizos
trasfondo. A menos que el DJ diga lo contrario no necesitas Hay tres tipos de habilidades sobrenaturales: características
este trasfondo para aprender hechizos. potenciadas, habilidades potenciadas y hechizos. Las
características y habilidades potenciadas ya se han cubierto
Venenoso (1d por punto de daño Contundente y Letal) más arriba, ahora trataremos los hechizos. A menos que el
Prerrequisito: Sobrenatural, Ataque especial DJ diga lo contrario, no necesitas el trasfondo Sobrenatural para
Efecto: Tu ataque especial está envenenado (lee página 48). poseer hechizos.
" Los hechizos son una forma de tomar una fuente
Volar (4d) de energía (ya sea el alma humana, una entidad alienígena o
Prerrequisito: Sobrenatural algún pulso cósmico) y convertir esta energía en el efecto
Efecto: Puedes volar a una velocidad el doble de lo que deseado. Aun así la mente humana debe forzarse a pensar de
indica tu puntuación en Cuerpo. Dobla los dados de Cuerpo forma alienígena para captar esas energías y llamar al
para resolver enfrentamientos de resistencia, siempre que hechizo. Puede ser muy traumático para la psique humana.
exista suficiente espacio podrás volar. " Los hechizos se lanzan con sus propias reglas. No
son habilidades ni características; sus reservas de dados
Crear tus propios Trasfondos funcionan solas. Si aprendes un hechizo, ganaras esa reserva
El DJ debe sentirse libre para crear nuevos trasfondos para de dados. Los hechizos más poderosos tienen más dados.
una campaña en particular (o modificar o adaptar los Además tienen otra ventaja: pueden tener dados maestros
existentes para sus intereses). Por ejemplo, en una campaña aun cuando el lanzador no los tenga.
a lo He!boy, todos los jugadores deben ser Sobrenaturales – " Puedes poseer un número de dados en un hechizo
todo vale (el DJ puede eliminar el coste de 8d por el hasta el número de marcas de Dureza en tu indicador
trasfondo Sobrenatural si quiere). En una campaña en plan Sobrenatural; o un número de dados igual al doble de
El sexto sentido, por el contrario, puede que solo se permita el número de marcas de Fracaso en el mismo indicador. Si un
hechizo excede el límite, no podrás aprenderlo. Por

49
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

ejemplo, si el hechizo Desgarrar la carne tiene una reserva de Invocar ajeno


dados de 5d+1dm, no tendrás posibilidades de aprenderlo a Habilidad prerrequisito: Latin
menos que tengas 6 marcas de Dureza o Fracaso en el Otros requisitos: Pentagrama de Poder (opcional).
indicador Sobrenatural. Una vez que es “aprendido” esta Comprobación cordura: Intensidad 5, 7 o 9 en
reserva de dados no cambia – no como las características o Sobrenatural (invocando un alienígena o entidad). Ver tabla.
habilidades que pueden mejorar junto al avance del Efectos: Un objetivo
personaje. Tiempo activación: 5 – ancho minutos u horas
" Los hechizos se aprenden porque te los enseñan o dependiendo que se esté invocando.
los lees en algún sitio. Aprenderlo requieren normalmente Reserva de dados: 5d + 1dm.
una habilidad en particular, como conocimiento del lenguaje Descripción: Este hechizo invoca un alienígena o entidad
esotérico en el que está escrito. Con un maestro necesitas exterior. La siguiente invocación debe recitarse:
ver cómo invocar o usar el hechizo y hacer una tirada de
Mente + [la habilidad apropiada] para obtener el hechizo. Per Adonai Eloim, Adonai Jehova,
Aprender un hechizo escrito también requiere una tirada de Adonai Sabaoth, Metraton On Agla Mathon,
Mente + [la habilidad apropiada], que requiere 5 – el ancho verbum pythonicum, mysterium salamandrae,
en días, semanas o meses para aprenderlo. conventus sylvorum, antra gnomorum,
" Una vez que el hechizo se ha asimilado, usarlo es daemonia Coeli God, Almonsin, Gibor, Jehosua,
fácil. Obteniendo un éxito en una tirada de Mente + [la Evam, Zariatnatmik, veni, veni, veni.
habilidad apropiada] e invocando el hechizo (y/o completar
las acciones necesarias para activarlo) puedes lanzarlo La altura de la tirada determina quién responderá a la
finalmente realizando una comprobación Sobrenatural en el llamada. Nota que cuando lanzas el hechizo tienes la
medidor de Cordura. Se aplican los efectos con normalidad. oportunidad de elegir lo “lejos” que quiere que llegue el
Algunos hechizos requieren otros actos (sacrificios humanos hechizo, ya que el dado maestro te da un poco de control.
o baños de sangre, por ejemplo) para “activarlos”. Estas
acciones pueden requerir comprobaciones adicionales del Altura Entidad alienígena
medidor de Cordura para tener éxito. Los fallos indican que 4 o menos Nadie responde
no has podido completar las acciones, y por tanto el hechizo
5 o más Alienígena de nuestra
fallará. Algunos hechizos requiere 5 – ancho turnos,
dimensión, por ejemplo.
segundos, horas o días en lanzarse (a discreción del DJ).
Hongos de Yuggoth
Generalmente hablando, los hechizos más poderosos, son
7 o más Alienígena de otra
los que mayor daño hacen al medidor de cordura y más
dimensión, por ejemplo El
tiempo tardan en activarse.
color que cayó del cielo
" Los hechizos afectan o al lanzador o a un objetivo,
y algunos a los dos. Algunos hechizos infligen daño, otros 9 o más Entidad alienígena semejante
curan. Algunos hechizos te permiten usar trasfondos como a una deidad, por ejemplo
Armadura Pesada, Armadura Ligera, Resistencia, Psíquica, Yog-Sothoth
Biología inhumana, y demás.
" La reserva de dados de los hechizos interactúan Una vez que el alienígena ha respondido a la llamada estos
con normalidad con otras (a discreción del DJ). Si un estarán a merced de las ordenes del lanzador. Traer una
hechizo inflige (o cura) daño, con 5d o menos, inflige (o criatura hasta el lanzador es una comprobación de
cura) el ancho en daño Contundente; con 6d o más o con un Liderazgo + Intimidación. Resistir la dominación es una
dado maestro infligiría (o curaría) el ancho en daño tirada de Empatía + Fortaleza. Los lanzadores prudentes
Contundente y Letal. Los hechizos duran un tiempo indicarán con el dado maestro la altura deseada del
específico: turnos, minutos, horas o días. Pero los detalles alienígena a llamar. Hay un riesgo de que el alienígena que
son siempre cosa del DJ. aparezca domine al lanzador a sus deseos; el lanzador debe
protegerse contra esta eventualidad “llamando” solo dentro
Regla opcional: Hechizos que usan la energía de un Pentagrama de Poder (lee más abajo).
vital como fuente de poder Fuente: “El caso de Charles Dexter Ward” H.P. Lovecraft, 1927
Los DJ crueles quizás quieren añadir esta pequeña regla si
sus personajes utilizan muchos hechizos. Con este cambio, Crear Pentagrama de Poder
los hechizos requieren que el lanzador inyecte energía vital Habilidad prerrequisito: Ninguno
para ello, ya que no usarán una fuerza externa. Cada vez que Otros requisitos: Un sacrificio (cuando mas grande sea
un hechizo es lanzado, el lanzador sufre el ancho de la tirada mejor); material de marcado como tizas, pinturas, etc.
como daño Contundente en el torso. Cuando este se llena, Comprobación cordura: Intensidad 3 en Identidad (o 6 o
el lanzamiento de hechizos causa daño Contundente a al 7 por el sacrificio animal o de una persona).
cabeza. Cuando la cabeza también esté completa de daño, el Efectos: Área seleccionada
lanzador cae exhausto. Nunca se infligirá daño Letal al Tiempo activación: 5 – ancho horas.
lanzador de esta manera; siempre es Contundente. Reserva de dados: 3d por un sacrificio animal, 6d por un
sacrificio humano, 7d por otro sacrificio humano.
Descripción: Crea un pentagrama en un círculo rodeado
de cuatro círculos más, entonces imbuye el diseño con el

50
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

poder del sacrificio. Tira la reserva de dados del hechizo. Zhro


Una tirada exitosa te permite añadir 1dm a tu comprobación
de Liderazgo + Intimidación y Empatía + Fortaleza cuando Una persona que desafortunadamente vuelve a la vida de
intentas llamar a un alienígena. Si el ancho del hechizo es 4 esta forma sufre una tirada de Impotencia, con Intensidad
o más obtienes +2dm en su lugar. 7. Volver a ser convertido en polvo es otra tirada de
El signo mayor Impotencia con Intensidad 8.
Habilidad prerrequisito: Ocultismo Fuente: “El caso de Charles Dexter Ward”, H.P. Lovecraft,
Otros requisitos: Ninguno. 1927.
Comprobación cordura: Intensidad 3 en Sobrenatural.
Efectos: Lanzador Aquel que atraviesa el umbral
Tiempo activación: 5 – ancho turnos. Habilidad prerrequisito: Matemáticas.
Reserva de dados: 3d + 1dm Otros requisitos: Un área de lanzamiento de cinco
Descripción: El signo mayor es un signo místico que se círculos concéntricos de fuego o fósforo.
dibuja en el aire con gestos o escrito en una superficie. Este Comprobación cordura: Intensidad 3 en Sobrenatural.
inspira respeto a muchos ajenos exteriores. La mayoría de Efectos: Lanzador
estos seres dejan al lanzador solo un número de turnos igual Tiempo activación: 5 – ancho horas.
al ancho de la tirada, haciendo que el lanzador no sea Reserva de dados: 6d.
objetivo de ataques hostiles hacia él. El hechizo no afectará Descripción: El hechizo consiste en una letanía que debe
al mismo ser dos veces en un mismo día. entonarse dentro del área de lanzamiento. El espíritu del
" Desconocido por la mayoría de los lanzadores, el lanzador abandona el cuerpo dejándolo dormido y viaja al
signo mayor sugiere que el lanzador es afín con un grupo reino alienigena. El espíritu del lanzador debe concentrarse
específico de seres poderosos del mas allá, y puede ser usado - requiere una tirada Sobrenatural - para no perder o cortar
para obtener dados extras cuando invoca estas criaturas. El el enlace entre el espíritu y el cuerpo.
DJ debe decidir de antemano si un monstruo en particular Fuente: “El libro” H.P. Lovecraft, 1934.
huirá, ignorará o se enfurecerá con el signo. Si el lanzador
reconoce a la criatura, una tirada de Mente + Mitos le Cántico primordial
permitiría saber el efecto del signo mayor en esta. Habilidad prerrequisito: Matemáticas.
Fuentes: “La búsqueda de la desconocida Kadath”, H.P. Otros requisitos: Ninguno.
Lovecraft; “El mensajero” H.P. Lovecraft, 1929. Comprobación cordura: Intensidad 2 en Sobrenatural.
Efectos: Lanzador
Fórmula para Resucitar de las Sales esenciales Tiempo activación: 5 – ancho horas.
Habilidad prerrequisito: Latín y Química. Reserva de dados: 4d.
Otros requisitos: Las “sales esenciales” de un cuerpo. Descripción: Este hechizo abre tus sentidos al tiempo y al
Comprobación cordura: Intensidad 4 en Sobrenatural. espacio. En efectos puedes experimentar “un poco del
Efectos: Un objetivo pasado y un poco del futuro” en cualquier localización
Tiempo activación: 5 – ancho minutos. después de lanzar con éxito el hechizo, Percepción +
Reserva de dados: 5d + 1dm habilidad. Lo lejos hacia atrás o hacia adelante que puedes
Descripción: Este hechizo puede encontrarse en Bore!us. experimentar es igual al ancho de la tirada del hechizo en
Una persona o animal puede resucitarse a partir de sus decenas de minutos. Dependiendo de tu experiencia podrías
cenizas. El cuerpo entero debe ser incinerado en un proceso necesitar comprobaciones de Cordura.
alquímico para obtener sus sales esenciales (Mente + Desafortunadamente, este hechizo normalmente atrae la
Química o Alquimia). Las cenizas resultantes se secan, atención de otras criaturas dimensionales. Estas no pueden
obteniendo un polvo verdoso. Si alguna parte del cuerpo se ser vistas pero al menos una seguirá siempre los pasos del
pierde la resurrección no funcionará y como resultado se lanzador.
obtendrá una horrible abominación (DJ, por favor lee Fuente: “El libro” H.P. Lovecraft, 1934.
Horror reanimado, página 55). El objetivo resucita con la
siguiente invocación:

Y'ai 'Ng'ngah,
Yog-Sothoth
H'ee-L'geb
F'ai Throdog
Uaaah

El objetivo volverá a convertirse en polvo con la siguiente


invocación:

Ogthrod Ai'f
Geb'l-Ee'h
Geb'l-Ee'h
'Ngah'ng Ai'y

51
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Capítulo 7: Avance del personaje


Desarrollar tu personaje con el tiempo es la mitad de la
diversión del roleo. Un personaje que comienza como un
simple cazador de cultistas puede desarrollarse durante
varias sesiones de juego y llegar a ser un castigador
sobrenatural de Mitos.

Puntos
Lo que permite a tu personaje avanzar - los puntos. Hay dos
maneras de ganar puntos; mediante los éxitos de tiradas en
situaciones difíciles y como recompensa del DJ. Las
recompensas suelen ir de 1 a 10, y se acumulan con el
tiempo.
" Puedes gastar 10 puntos para “comprar” un dado
en una habilidad; 20 para “comprar” un dado en una
característica. (Si tienes un dado Experto o Trasfondos
sobrenaturales, puedes “actualizar” un dado normal de una
habilidad a un dado Experto por 20 puntos, un dado normal
a un dado Maestro por 40 puntos, un dado Experto a un
dado Maestro por 20 puntos, o un dado de característica a
un dado Maestro por 80 puntos). Todas las actualizaciones
requieren el visto bueno del DJ.
" El DJ recompensa con puntos al final de cada
sesión de juego representando lo bien que tu personaje se ha
desenvuelto en las tramas de la partida. Normalmente es un
número entre 1 (para el menor esfuerzo) a 10 (para una
interpretación dinámica que mantenía el juego
funcionando).
" Además puedes ganar puntos venciendo
situaciones difíciles en el juego. Cuando tienes éxito en una
tirada y vences un índice de dificultad muy alto ganarás ese
número de dificultad en puntos.

Ejemplo: Micahel Rook tiene éxito en una tarea de


Dificultad 3 con su tirada de Coordinación + Armas
de fuego [pistola]. Por tanto gana 3 puntos. Si la
dificultad hubiera sido de 9, ganaría 9 puntos.

Hay una limitación importante. Las tiradas con dados


Maestros nunca obtienen Puntos.

Gastando Puntos en partida


" Con el permiso del DJ, puedes gastar los puntos
guardados en partida para “comprar” daño antes de que haga
efecto. Ocho puntos compraría un punto de daño Letal y
cuatro uno de daño Contundente. Estos deben ser usados
durante la fase de resolución del combate que es cuando el
daño ocurre, de otra manera este daño no podrá ser
comprado.
" Otro uso de los Puntos sirve para alterar las
tiradas. Con el permiso del DJ puedes gastar 10 puntos antes
de tirar para agrandar el ancho de una tirada exitosa en 1, o 5
Puntos para incrementar el alto de una tirada exitosa en 1. Si
la tirada falla, sigues perdiendo tus Puntos.

52
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

PARTE III: PELIGROS

Capítulo 8: Peligros de los Mitos


" Muchos Profundos son poderosos hechiceros y
Profundos casi todos siguen el culto de los Dioses Primigenios.
Número de dados: 62 a 100 Algunos también rinden culto a un gran y poderoso rey de
los Profundos conocido como Dagon.
Cuerpo: 3d a 7d " Pocos Profundos viajan solos o lejos de sus
puestos, pero algunos pueden reunir una significante fuerza
Levantar: 90 kg a 1.6 ton. para responder a los peligros (trata esto como un trasfondo
adicional de Apoyo). Como norma, la comunidad Profunda
Lanzar: 11 a 181 kg
es cerrada, protectora y resistente al escrutinio e incursiones
Carrera: 14 a 27 m del exterior. Por lo que deberían ser abordado con cuidado,
después de todo.
Saltar: 3a9m

Nadar: 14 a 27 m
Ghouls
Número de dados: 72 a 112
Coordinación: 1d a 5d
Cuerpo: 3d a 6d (6 a 12)
Sentido: 2d a 6d
Levantar: 90 kg a 725 kg.
Mente: 2d a 6d
Lanzar: 11 a 90 kg
Liderazgo: 2d a 4d
Carrera: 14 a 22 m
Empatía: 1d a 2d
Saltar: 3a7m
Ataque: Ancho + 2 en Contundente
hasta ancho + 2 en Letal. Coordinación: 1d a 5d (2 a 10)

Armadura: +2 recuadros de heridas por Sentido: 2d a 8d (4 a 16)


localización
Mente: 2d a 6d (4 a 12)
Intensidad Sobrenatural: 5
Liderazgo: 3d a 5d (6 a 10)
Habilidades: Pelea 3d, Escalar 2d, Mitos
2d, Nadar 3d, Boxeo 2d Empatía: 2d a 3d (4 a 6) (26 a 66)

Trasfondos: Inmortal (4d), Marcas extras Ataque: Ancho + 2 en Contundente


heridas x2 (4d), Nadar 2d hasta ancho + 2 en Letal.
(Tratado como la mitad de
Volar pero en el agua), Armadura: +3 recuadros de heridas por
Biología Inhumana (3d), localización
Sobrenatural (8d), Ataque
Especial: Garras (2d), Intensidad Sobrenatural: 5
Intensidad Sobrenatural 5
(5d) Habilidades: Pelea 2d, Escalar 4d, Mitos
Descripción: Los profundos son criaturas humanoides 2d, Avistar 5d, Oler 5d (18)
acuáticas que sirve a Cthulhu y sus seguidores. Ellos
Trasfondos: Inmortal (4d), Marcas extras
infestan e interactúan degenerando pueblos en la costa, heridas x3 (6d), Biología
mezclándose con la población local para reproducir híbridos Inhumana (3d), Sobrenatural
humano-Profundo y extender el culo de los Dioses (8d), Ataque Especial:
Primigenios. Garras (2d), Intensidad
" Son muy resistentes y difíciles de matar, y su Sobrenatural 5 (5d) (24)
conocimiento de la cultura y tecnología humana les da una
Descripción: Los Ghouls son humanos degenerados,
ventaja significativa respecto a otras especies de los Mitos -
mutados a través de la corrupción de los Mitos en criaturas
pueden usar fácilmente muchas herramientas y vehículos
inhumanas con características caninas, sentidos mejorados,
humanos, por ejemplo.
la habilidad de vivir bajo tierra indefinidamente,

53
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

inmortalidad efectiva, y un irresistible hambre por la carne Habilidad Detección: Los Dioses exteriores, no tienen
de los muertos. órganos sensoriales como los conocemos, utiliza esto en
" La mayoría de los ghouls pueden encontrarse en lugar de las otras habilidades para los sentidos salvo el Tacto
las catacumbas bajo los cementerios, en busca de cuerpos. y Buscar. Esta habilidad funciona incluso en absoluta
Los ghouls dan culto a los Primigenios, y nunca interactúan oscuridad.
con humanos que tienen una tendencia similar; producto Vulnerabilidades: En cualquier turno en el que se
del encuentro de cultistas en noches sagradas en remotos encuentre con un sonido fuerte o una luz brillante, un Dios
cementerios, realizando ritos inhumanos para oscuros exterior pierde 1 dado de todas sus reservas. No están
dioses. acostumbrados a sumergirse en líquidos por lo que son
" Los Ghouls algunas veces pueden obtener vulnerables a la asfixia.
información al consumir los cerebros de una muerte
reciente. De esta manera pueden mantenerse al día de lo Descripción: Los dioses exteriores son bizarras criaturas
que ocurre en el mundo exterior. extraterrestres que llegan desde lejanos lugares de nuestro
" Algunos ghouls son más que humanos degenerados sistema solar. Están interesados en la humanidad tanto
- son “grandes ghouls” que nacen de dos padres ghouls y como esta lo están en los animales. Pero los dioses
representan miembros excepcionales de esta clase. Los exteriores son muy cuidados de mantenerse ocultos y fuera
Grandes Ghouls son fuertes, listos y más en consonancia de la vista de los hombres en sus “expediciones”.
con los Primigenios. La mayoría son hechiceros " Son parecidos a los crustáceos, compuestos de una
excepcionales. sustancia esponjosa que cambia de color. Son absolutamente
inhumanos, aunque muchos pueden simular una voz
humana algo artificial más parecido al sonido de un insecto
Dioses exteriores gigante.
(Hongo de Yuggoth, Mi-Go)
" No es inusual escuchar estas voces llamando a los
Número de dados: 107 fieles seguidores de los Dioses Primigenios en algunos
remotos y oscuros pasos en las montañas.
Cuerpo: 4d Ergido: 181 kg

Lanzar: 22 kg. Hombre Serpiente


Número de dados: 98 a 110
Carrera: 16 m
Cuerpo: 4d
Saltar: 4m
Levantar: 181 kg.
Volar: 32 m
Lanzar: 22 kg.
Coordinación: 3d
Carrera: 16 m
Sentido: 4d
Saltar: 4m
Mente: 5d
Coordinación: 4d
Liderazgo: 6d
Sentido: 4d
Empatía: 2d
Mente: 4d a 6d (8 a 12)
Ataque: Ancho en Contundente
Liderazgo: 4d a 8d (8 a 16)
Armadura: IAP 2
Empatía: 2d
Intensidad Sobrenatural: 7
Ataque: Mordisco venenoso que
Habilidades: Detectar 2d, Primeros
inflige el ancho en daño
auxilios 3d, Imitar discurso
Contundente + 4 / daño
humano 1d, Mecánica
Contundente y Letal
[Dispositivo alienígena] 2d,
Medicina 3d, Robar 2d,
Armadura: IAL 3
Telepatía 2d, Boxeo 2d
Intensidad Sobrenatural: 6
Trasfondos: Inmortal (4d), Volar (4d),
Clarividencia (8d), IAP 2
Habilidades: Morder 2d, Esquivar 3d,
(8d), Biología Inhumana
Resistencia 3d, Mitos 3d,
[Inmune a la temperatura,
Psicología 3d, Oler 4d,
presión] (3d), Sobrenatural
Robar 2d, Nadar 3d,
(8d), Intensidad
Supervivencia 2d, Pelea 4d
Sobrenatural 7 (7d)

54
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Trasfondos: Inmortal (4d), Biología Trasfondos: Inmortal (4d), Amorfo


Inhumana (3d), IAL 3 (3d), (10d), Area 2d (10d),
Mordisco venenoso [+4 Antibalas (10d), Biología
contundente+letal] (4d), Inhumana (3d), Escala x4
Cambiaformas [parece un (4d), Sobrenatural (8d),
humano salvo su sombra] Intensidad Sobrenatural 8
(1d), Sobrenatural (8d), (8d)
Intensidad Sobrenatural 6
(6d) Imitación: Esta habilidad puede sustituir cualquiera que
Shoggoth no posea, siempre que haya visto la habilidad en
Descripción: Los hombres serpientes son una raza de funcionamiento antes. Un Shoggoth puede usar Imitar para
ofidios inteligentes que surgió antes que los dinosaurios y abrir una cerradura que haya visto abrir, o repetir una frase
gobernaron el mundo durante millones de años con que haya oído, pero no puede utilizarla para sortear nuevas
conocimiento arcano en un degenerado culto hacia los situaciones.
Dioses Primigenios. Pero en algún momento de un pasado
muy lejano su cultura cayó en la ruina y solo un puñado de Descripción: Los Shoggoths son creaciones de una
individuos inmortales y habilidosos pudieron sobrevivir. antigüedad inimaginable, ahora especies extintas que
" Durante toda la historia de la humanidad han construyeron grandes ciudades en un prehistórico
estado ocultos en las culturas que han aparecido y se han Hemisferio Sur. Los Shoggoths fueron usados para servir
ido, utilizando su sobrenatural disfraz - una proyección como fuertes pero complacientes trabajadores, pero algunas
mental que les hace parecer humanos (excepto por su veces derrocaban a sus decadentes señores. Algunos
sombra, que es siempre sinuosa). Shoggoths sobreviven en profundos océanos, y en remotas y
" Son peligrosos, brillantes, criaturas calculadoras antiguas ruinas abandonadas por sus antiguos señores.
que han tenido millones de años para estudiar y manipular a
la humanidad. No son fáciles de localizar y destruir.
Horrores reanimados
Shoggoth Número de dados: 57 a 93

Número de dados: 114 Cuerpo: 2d a 5d

Cuerpo: 7d Levantar: 45 a 181 kg.

Levantar: 1.6 ton. Lanzar: 5 a 45 kg.

Lanzar: 181 kg. Carrera: 12 m

Carrera: 27 m Saltar: 2m

Saltar: 9m Coordinación: 2d a 5d

Coordinación: 2d Sentido: 2d a 5d

Sentido: 4d Mente: Nada, o 1d a 5d2

Mente: 2d Liderazgo: 2d a 5d

Liderazgo: 2d Empatía: 1d a 4d (22 a 58)

Empatía: 1d Ataque: Ancho en Contundente hasta


Ancho en Letal + posible
Ataque: Ancho en daño Letal + 2 drenado de sangre
Área
Armadura: Nada
Armadura: Antibalas
Intensidad Sobrenatural: 6
Intensidad Sobrenatural: 8
Habilidades: Pelea 3d, Boxeo 2d. [Si el
Habilidades: Boxeo 2d, Imitar 4d + 1dm, resucitado posee Mente
Movimiento 3d, Avistar 1d, tiene posibilidad de tener las
Tacto 2d, Pelea 3d. habilidades que tuvo en
vida; de otra forma solo será
una monstruosidad estúpida]

55
NEMESIS - Juego de Rol de Terror
(c)2006 Dennis Detwiller y Greg Stolze

Trasfondos: Inmortal (4d), Chupar


Sangre (8d), Ignorar
Decapitación (6d), Lento 1
(-2d), Sobrenatural (8d),
Intensidad Sobrenatural 6
(6d)
Descripción: Alguna vez fueron hombres o animales. Son
el resultado fallido de lanzar el hechizo Fórmula para
Resucitar de las Sales esenciales. El hechizo se lanza sobre los
restos de un cadáver incinerado del que solo quedan cenizas
secas - si a se pierde algo de los restos, aparece un Horror
reanimado.
" Es una monstruosidad inhumana, deforme, una
bestia inmortal obligada a consumir carne y sangre.
" Un Horror Reanimado es extremadamente difícil
de matar, pero un hechicero que conozca la Fórmula para
Resucitar de las Sales esenciales puede “sofocarlo”. Si alguna
parte del cuerpo se perdió la resurrección no funcionará, y
esta abominación será el resultado (comprobación
Sobrenatural, Intensidad 6). El objetivo es resucitado con la
siguiente invocación:

Y'ai 'Ng'ngah,
Yog-Sothoth
H'ee-L'geb
F'ai Throdog
Uaaah

El objetivo puede devolverlo a su forma en polvo con la


siguiente invocación:

Ogthrod Ai'f
Geb'l-Ee'h
Yog-Sothoth
'Ngah'ng Ai'y
Zhro

Una persona que desafortunadamente ha vuelto a la vida de


esta forma sufre una tirada de Impotencia, con Intensidad 7.
Ser disuelto de nuevo a polvo es otra tirada de Impotencia
con Intensidad 8.

Fuente: “El caso de Charles Dexter Ward”, H.P. Lovecraft,


1927

56

También podría gustarte