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Se aplican las reglas normales de StarQuest: el jugador Marine comienza el juego y su turno
El turno del jugador Marine se desarrolla normalmente, con la excepción descrita en el siguiente
párrafo.
Cada vez que una figura de Marine entra en un nuevo tablero, debe colocarse según
habituales las fichas Blip. Estos se extraen al azar de la pila que hiciste anteriormente.
comience el juego y la cantidad de fichas que se extraerán depende del tablero que se esté sondeando,
1) Considere cada sección del tablero como un plano cartesiano, en cuyos ejes la unidad de medida es igual a una
caja.
2) Tira 1d12 para saber la posición del marcador Blip a colocar con respecto al eje de la x
3) Tira 1d12 para saber la posición del marcador Blip a colocar con respecto al eje de y.
4) Coloque el marcador Blip en la intersección de las coordenadas. Recuerda que no puedes colocar un
Marina. En cualquiera de estos dos casos, vuelve a tirar los dados para restablecer la posición del
Marcador intermitente.
5) Repita el proceso para cada ficha Blip que se colocará en la sección del tablero.
6) Cuando haya colocado todas las fichas Blip para esa sección, el turno de los Marines puede
continuar.
El turno del jugador Alien se divide en 4 fases que deberás seguir en este orden:
1) Eventos extraterrestres.
Cuando sea el turno del Alien, lo primero que debes hacer es robar una carta de Evento Alien y
El efecto de las siguientes cartas debe aplicarse con normalidad y al pie de la letra:
• Reporte
• Comunicaciones defectuosas
• Nuevos pedidos
• Plan de batalla
• Armas atascadas
• Asalto Mecanizado
Algunos textos de cartas requieren que se elija una figura de Marine. En este caso viene
elección tirando un d6: el resultado obtenido corresponderá a uno de los números que ha asignado
al principio del juego a tus miniaturas. Si el resultado del dado es igualado por una miniatura que
• Mina antihumana
• Fin de la munición
• Defensa Automática
• Ladrón genético
• Armas atascadas
Las otras cartas necesitan una explicación más específica que encontrarás en el Apéndice 1.
Después de robar y jugar la carta de Evento alienígena, procedes moviendo las fichas Blip.
Siguiendo las reglas normales y comenzando con la ficha Blip más cercana a una figura de Marine
para terminar con el más lejano, mueve cada uno a la figura de Marine más cercana.
En caso de equidistancias, determinar al azar el marcador o Marine en cuestión.
Tan pronto como la ficha entre en la línea de visión de una figura de Marine, revélala
pasar al siguiente marcador Blip. Por lo tanto, puede haber una o más fases de Movimiento
Mueve las figuras de Alien de una en una comenzando por la más cercana a una figura de Marine
puede atacar a un infante de marina en combate cuerpo a cuerpo, debe mover al alienígena al cuadrado más
cercano desde el cual pueda trazar una línea de visión para disparar a un infante de marina. Proceder
En este caso, si la figura puede disparar a un infante de marina sin tener que
mover, después de resolver el ataque, mueve al alienígena a la casilla más cercana fuera
• Si la miniatura desde donde se encuentra es capaz tanto de disparar como de moverse en una
caja desde la que puede cuerpo a cuerpo con un Marine, vea la descripción de ese Marine
extraterrestres
• Ladrones genéticos:
• Gretchin, orcos:
una casilla desde la que puede disparar a un infante de marina o atacarlo en combate cuerpo a cuerpo (casilla en
5-6: El Gretchin o el Orco se moverá a la casilla más cercana desde la que pueda disparar un
Marine (dando prioridad al Marine más cercano). Si el Gretchin o el Ogro pueden hacerlo