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Este conjunto de reglas fue diseñado para permitirte jugar StarQuest por tu cuenta.

como comandante de un escuadrón de marines espaciales contra un jugador alienígena


"Automatizado".
Para jugar a esta variante de StarQuest es necesario disponer de la caja del set básico del
juego,
un dado de seis caras (d6) y un dado de doce caras (d12). En algunos puntos del reglamento
se hará
referencia a un dado de tres caras (d3): en este caso tirar un d6 y dividir el resultado por dos
(redondeado).
Estas son reglas generales que pueden variar dependiendo de la Misión que se realice como
especificado en el Apéndice 2.
preparación del juego
1) Elige normalmente el Capítulo al que pertenece tu equipo y prepárate normalmente
eligiendo Órdenes, Equipo y Armas.
2) Asigne un número del 1 al 5 a cada miembro del equipo. Será importante cuando
será cuestión de elegir al azar una de tus miniaturas.
3) Elija una misión del libro de misiones y lea el texto del objetivo principal e
las condiciones necesarias para lograrlo. Consulte también el Apéndice 2 en
preparación del juego y a lo largo de su desarrollo.
4) Organice el tablero como se indica en el mapa y coloque la garra de acoplamiento
correspondiente al Capítulo de tu equipo. Colocar dentro de la garra.
para acoplar tus miniaturas.
5) Comprueba en las notas de la misión qué fichas de Blip y Refuerzo tiene el alienígena.
y tómalos, volviendo a poner el resto en la caja.
6) Baraja las fichas Blip necesarias para esta Misión y asegúrate de que todas sean
boca abajo, para que no sepas lo que hay detrás de ninguno de ellos
7) Ponga las fichas de Refuerzo necesarias para esta Misión en una taza o bolsa,
así que ni siquiera puedes ver el color.
8) Baraja el mazo de cartas de eventos alienígenas como de costumbre y tenlo a mano

Estructura del partido

Se aplican las reglas normales de StarQuest: el jugador Marine comienza el juego y su turno

alterna con la del jugador Alien.

El turno del jugador Marine se desarrolla normalmente, con la excepción descrita en el siguiente
párrafo.

Sondea un tablero y coloca las fichas Blip

Cada vez que una figura de Marine entra en un nuevo tablero, debe colocarse según

habituales las fichas Blip. Estos se extraen al azar de la pila que hiciste anteriormente.

comience el juego y la cantidad de fichas que se extraerán depende del tablero que se esté sondeando,

de acuerdo con la siguiente tabla:

Primer tablero sondeado: 1d3 + 5 fichas Blip.

Segundo tablero sondeado: 1d3 + 5 fichas Blip.

Tercer tablero sondeado: 1d3 + 6 fichas Blip.

Cuarta tabla sondeada: todos los marcadores restantes.

Cada ficha Blip se coloca de la siguiente manera:

1) Considere cada sección del tablero como un plano cartesiano, en cuyos ejes la unidad de medida es igual a una
caja.

2) Tira 1d12 para saber la posición del marcador Blip a colocar con respecto al eje de la x

3) Tira 1d12 para saber la posición del marcador Blip a colocar con respecto al eje de y.

4) Coloque el marcador Blip en la intersección de las coordenadas. Recuerda que no puedes colocar un

Marcador intermitente en una casilla ya ocupada o en la línea de visión de una miniatura

Marina. En cualquiera de estos dos casos, vuelve a tirar los dados para restablecer la posición del

Marcador intermitente.

5) Repita el proceso para cada ficha Blip que se colocará en la sección del tablero.

6) Cuando haya colocado todas las fichas Blip para esa sección, el turno de los Marines puede

continuar.

Turno del alienígena

El turno del jugador Alien se divide en 4 fases que deberás seguir en este orden:

1) Eventos extraterrestres.

2) Movimiento de marcadores Blip.

3) Movimiento de las miniaturas Alien.

4) Juega las fichas de Refuerzo.


Fase 1: Eventos extraterrestres

Cuando sea el turno del Alien, lo primero que debes hacer es robar una carta de Evento Alien y

aplicar sus efectos.

El efecto de las siguientes cartas debe aplicarse con normalidad y al pie de la letra:

• Reporte

• Comando desde la nave nodriza

• Comunicaciones defectuosas

• Nuevos pedidos

• Plan de batalla

• Armas atascadas

• Encuesta desde la nave nodriza

• Grupo de trabajo alienígena

• Asalto Mecanizado

Algunos textos de cartas requieren que se elija una figura de Marine. En este caso viene

elección tirando un d6: el resultado obtenido corresponderá a uno de los números que ha asignado

al principio del juego a tus miniaturas. Si el resultado del dado es igualado por una miniatura que

no está en juego o no se puede seleccionar, vuelve a tirar el dado.

Estas tarjetas son:

• Mina antihumana

• Fin de la munición

• Defensa Automática

• La llamada del caos

• Ladrón genético

• Armas atascadas

Las otras cartas necesitan una explicación más específica que encontrarás en el Apéndice 1.

Fase 2: Movimiento de los marcadores Blip

Después de robar y jugar la carta de Evento alienígena, procedes moviendo las fichas Blip.

Siguiendo las reglas normales y comenzando con la ficha Blip más cercana a una figura de Marine

para terminar con el más lejano, mueve cada uno a la figura de Marine más cercana.
En caso de equidistancias, determinar al azar el marcador o Marine en cuestión.

Tan pronto como la ficha entre en la línea de visión de una figura de Marine, revélala

normalmente y sustituirlo por la miniatura correspondiente. Luego sigue las reglas de

Alien Figure Movement y completa el turno de esa figura antes

pasar al siguiente marcador Blip. Por lo tanto, puede haber una o más fases de Movimiento

de las miniaturas alienígenas durante la fase de movimiento del marcador Blip.

Fase 3: Movimiento de las Miniaturas Alienígenas

Mueve las figuras de Alien de una en una comenzando por la más cercana a una figura de Marine

para terminar con el más lejano. En el caso de equidistancias, determina aleatoriamente la

Miniatura alienígena o marina en cuestión.

Los criterios para mover miniaturas alienígenas son los siguientes:

• Si la miniatura no puede llegar a una casilla desde la que

puede atacar a un infante de marina en combate cuerpo a cuerpo, debe mover al alienígena al cuadrado más

cercano desde el cual pueda trazar una línea de visión para disparar a un infante de marina. Proceder

normalmente al resolver el ataque dando prioridad a la figura de Marine más cercana.

En este caso, si la figura puede disparar a un infante de marina sin tener que

mover, después de resolver el ataque, mueve al alienígena a la casilla más cercana fuera

Línea de visión marina.

El turno de la figura entonces termina. Ir a la siguiente miniatura.

• Si la miniatura desde donde se encuentra es capaz tanto de disparar como de moverse en una

caja desde la que puede cuerpo a cuerpo con un Marine, vea la descripción de ese Marine

extranjero particular para ver cómo se comportará.

extraterrestres

• Ladrones genéticos:

Los Ladrones Genéticos siempre se mueven al Marine más cercano y atacan

siempre la miniatura de Marine más cercana en combate cuerpo a cuerpo.

• Gretchin, orcos:

Si una miniatura Gretchin u Orc puede alcanzar al comienzo de su turno

una casilla desde la que puede disparar a un infante de marina o atacarlo en combate cuerpo a cuerpo (casilla en

ya incluido), tira un d6 para ver cómo se comportará:


1-4: El Gretchin o el Orco se moverá a la casilla más cercana desde la que pueda atacar a un

Marine en combate cuerpo a cuerpo.

5-6: El Gretchin o el Orco se moverá a la casilla más cercana desde la que pueda disparar un

Marine (dando prioridad al Marine más cercano). Si el Gretchin o el Ogro pueden hacerlo

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