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POWER-UPS: ¡Conviértete en un profesional de los videojuegos!

© De la obra Juan Pablo Ordoñez


© 2013 Plan B Editorial
POWER-UPS: ¡Conviértetede la presente edición
en un profesional de los videojuegos!
©Primera edición:
De la obra Noviembre
Juan Pablo Ordoñez2013
©Segunda
2013 Planedición: Febrero
B Editorial de la2015
presente edición
Tercera edición
Primera edición:Mayo 2020 (¡GRATIS
Noviembre 2013 PARA TI!)
ISBN: 978-84-941128-3-6
Segunda edición: Febrero 2015
Depósito Legal: PM 952-2013
planbeditorial@gmail.com
ISBN: 978-84-941128-3-6
Depósito Legal: PM 952-2013
Autor: Juan Pablo Ordoñez
planbeditorial@gmail.com
Corrección: Pilar Lillo
Maquetación
Autor: interior:
Juan Pablo OrdoñezFernando Fuentes
Dirección: Jorge
Corrección: PilarIván
LilloArgiz
Maquetación interior: Fernando Fuentes
Dirección: Jorge Iván Argiz
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o licenciatarios y se han incluido en el libro a modo de complemento
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(www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»

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Juan P. Ordóñez
NOTA HISTÓRICA

¡Hola de nuevo!

Ya sea esta la primera vez que lees este libro o que nos conozcamos desde hace tiempo,
me alegro mucho de verte por aquí. Si estás leyendo esta página significa que te interesa
esto de los videojuegos como carrera profesional o, sencillamente, tienes curiosidad
por saber cómo funciona por dentro esta industria.

Ha pasado mucho tiempo desde que PowerUps se publicó por primera vez. Dos ediciones
agotadas (la primera en poco más de un mes) y un montón de e-mails y tweets con
lectores después, seguimos trabajando en esto de ayudar a conocer la industria del
videojuego. Al igual que yo, muchos de los compañeros que participaron en este libro
han cambiado, incluso de trabajo; si sigues su carrera profesional verás que algunos
ahora dirigen departamentos, lideran proyectos e, incluso, otros han montado sus propias
empresas. También hay amigos que, por reveses de la vida o un cambio de intereses,
han decidido dejar esto de los videojuegos por otras pasiones tales como la fotografía
o viajar por el mundo. ¡Hay historias y anécdotas a montones sobre esto! Pero si hay un
caso que merece especial atención es el de Ralph H. Baer, el padre de los videojuegos
modernos; por desgracia, poco después de escribir el prefacio de este libro falleció.
Aún recuerdo su último e-mail, donde se despedía diciéndome que tenía que volver al
taller a terminar un proyecto. Su partida fue triste y la industria del videojuego perdió
una parte importante de su historia, pero debemos quedarnos con su ejemplo de lucha y
perseverancia, persiguiendo sus sueños, haciendo lo que le gustaba y creando hasta sus
últimos días. Esté donde esté, le mando un fortísimo abrazo desde aquí y vuelvo a darle
las gracias por haber confiado en el proyecto desde el primer día. Ahora, tenemos que
continuar el camino y seguir adelante. ¡Queda mucho por hacer!

LA INICIATIVA POWER-UPS
PowerUps ya no es solamente un libro; ahora el proyecto es una iniciativa que acerca
la industria del videojuego a quienes quieren saber más de ella. Y no sólo hablamos
de desarrolladores; el videojuego ahora es una herramienta que va más allá de la
programación, el diseño, el arte, sonido… Es comunicación, es marketing, es derecho, es
talento, es psicología, big data y redes neuronales y muchas cosas más; los videojuegos son
herramientas para mejorar procesos de selección en empresas, potenciar el aprendizaje
de pilotos de vuelos comerciales, ayudar en el diseño e implementación de ciudades
inteligentes, en la simulación de accidentes de tráfico para prevenirlos, es gamificación…
Tanto el videojuego como las partes que lo componen, desde la tecnología hasta el diseño
de la experiencia de los usuarios, forman parte de nuestras vidas de una forma mucho
más habitual e integrada de lo que parece a primera vista. Sigue estando en la pantalla
de casa, en el PC o en el teléfono, pero está mucho más allá. Por eso, seguiremos luchando
para que cada día esté más cerca de las personas y, entendiendo su potencial, puedan
abrazarlo y dejar que forme parte de sus vidas.
¿GRATIS? ¡SÍ!
Parte de esa filosofía es la que me ha llevado a decidir sacar este libro gratis. ¿Has leído
gratis? Sí, gratis. El libro nació con el objetivo de ayudar a la gente, y ese debe ser el
camino a seguir a partir de ahora. Tal y como había dicho en su día, mis royalties (la
cantidad recaudada que corresponde al autor del libro) fueron donados a Juegaterapia
(si no conocéis la fundación, os recomiendo echar un vistazo; hacen grandes cosas por
los niños con cáncer para ayudarles en su recuperación). Jugar con los niños y dibujar
con ellos aquella mañana fue increíble. Aprendí mucho de ellos y salí emocionado y
tremendamente feliz (y menudos pedazo de dibujos hicimos… Bueno, hicieron; ellos
tienen mucho más talento que yo para eso de ser artista). A ellos, que son auténticos
luchadores y luchadoras, ¡mucha fuerza!

¿DE DÓNDE SALE TODO ESTO?


Lo que tienes en tus manos (o tu pantalla) es fruto del trabajo de 6 años haciendo
contactos, escribiendo, revisando textos y gusaneando por Linkedin, entre 3 y 4 horas
al día durante muchos, muchos meses, para poder llegar a entrevistar a determinadas
personas, escribir artículos conjuntamente y, a consecuencia de ello, tener la suerte de
hacer buenos amigos por todas partes del mundo. Durante este tiempo, desde que se
publicó la primera edición, algunas cosas han cambiado; otras son muy parecidas a día
de hoy respecto a cuando se escribieron. En esencia, la mayoría del libro sigue siendo
útil. Pero si estás leyendo esto por curiosidad, no te preocupes; PowerUps no pretende
ser un aburrido manual de “lo que hay que hacer". No existe un único camino para lograr
el éxito en nada; cada persona debe encontrar el suyo propio, y este libro sirve como
ejemplo de ello, para animarte a que lo busques. Hay cientos de anécdotas, curiosidades y
frikadas que también te mantendrán entretenido. No es un libro técnico ni es la llave para
conseguir un trabajo de súper boss dueño de una mega empresa; son consejos escritos
por decenas de personas, profesionales de la industria del videojuego, que quisieron
aportar su granito de arena para ayudar con todo lo que pudieran, explicando qué hacen
en el día a día, o cómo consiguieron su primer trabajo en videojuegos.

GRATIS, PARA SIEMPRE, PARA TI Y PARA QUIEN QUIERAS


Parte esencial del proyecto eres tú. Sí, tú. La persona que está leyendo esto. Tienes total
libertad para copiar y enviar el libro a quien quieras. Después de llegar a un acuerdo con
Vicente García, de Dolmen Editorial y Plan B, podrás descargarlo tanto desde la web de
la propia editorial como de otras fuentes.
Por favor, pásaselo a toda la gente a la que creas que puede interesarle. Es lo único que te
pido para que el proyecto siga andando y ayudando.
Mientras tanto, yo seguiré dando clases, charlas y tomando algún que otro café con quienes
necesiten un poco de orientación, para ayudar en todo lo que buenamente pueda.
Y si necesitas alguna aclaración, mis canales de comunicación siguen estando abiertos
(te los dejo más abajo).

Sólo me queda agradecerte de todo corazón por dedicar un ratito a leer el libro, y esperar
que nos encontremos por ahí, algún día, en la industria del videojuego (o en alguna
partida online).
Un fuerte abrazo y no dejes de luchar por tus sueños. Como dice mi madre, “si quieres,
puedes”.
¿CÓMO PUEDES LOCALIZARME?

Aunque principalmente estoy en España, suelo viajar bastante y moverme por otros
países tanto por ocio como dando charlas o trabajando en videojuegos, gamificación y
algunas cosillas más.

Si quieres contactar conmigo, puedes hacerlo de la siguiente forma:

Por e-mail: powerupsbook@gmail.com


• 

(por favor, recuerda poner en el asunto del correo algo para relacionarlo con PowerUps)

Instagram: @JuanPOrdonez
• 

(pongo un poquito de todo, incluso alguna receta de cocina fácil para desarrolladores de
videojuegos)

Twitter: @JuanPOrdonez y @powerupsbook


• 

(subo de todo, incluyendo gifs divertidos y fotos, entre posts de videojuegos)

• GoogleSites: https://sites.google.com/view/powerupsproject/
p%C3%A1gina-principal

También, en breve, abriré un canal de Twitch y Youtube (“Cosas sobre juegos”) donde
subir charlas y directos con compañeros profesionales a los que preguntarles lo que
quieras. ¡Atent@ a las redes!
¡BIENVENID@! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
➥➥¿Te gustan los videojuegos? . . 10 ➥➥Agradecimientos . . . . . . . . . . . 14

➥➥¿Por qué «Power-ups»? . . . . . . 11 ➥➥Prefacio, por Ralph H . Baer,


padre de los videojuegos . . . . . 16
➥➥Sobre Juegaterapia . . . . . . . . . . 12
➥➥Prefacio, por Tom Sloper . . . . . 18
➥➥Dedicatoria . . . . . . . . . . . . . . . . 13
➥➥Colaboradores . . . . . . . . . . . . . 19

POWER-UP CHAMPIÑÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
➥➥Cada profesional sigue su propio ➥➥Consejos de veteranos . . . . . . . 31
camino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
➥➥Una historia muy especial . . . . 35

DEPARTAMENTOS EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO . . . . . . . . . . . . . . 39


➥➥Diseño de Juego (Game Design) 40 ➥➥Quality Assurance (Testing) . . 122

➥➥Diseño de Niveles ➥➥Guionistas y escritores . . . . . 127


(Level Design) . . . . . . . . . . . . . 58
➥➥Localización y traducción . . . 130
➥➥Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
➥➥Community Management . . . 142
➥➥Technical Artists y Technical
Directors . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 ➥➥Prensa especializada . . . . . . . 147

➥➥Programación . . . . . . . . . . . . . 103 ➥➥Ejectutivos, directivos y


fundadores de empresas . . . . 153
➥➥Audio: música y efectos
especiales . . . . . . . . . . . . . . . . 116 ➥➥¿Hay alguien ahí? . . . . . . . . . 158

POWER-UP FLOR DE FUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

1. INTRODUCCIÓN: ¿ESTÁS PREPARADO PARA SER UN PROFESIONAL? . . 165

2. EDUCACIÓN: ¿QUÉ NECESITO SABER?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166


➥➥Tu futuro trabajo . . . . . . . . . . 166 •➥ Profesores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
•➥ ¿Qué quieres estudiar? . . . . . . . . . . .167 •➥ Compromiso . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
•➥ Organización del curso •➥ Títulos y homologaciones . . . . . . . .169
y asignaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 •➥ Coste del curso . . . . . . . . . . . . . . . . .169
ÍNDICE
índice
•➥ Horarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 •➥ Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175
•➥ Bolsa de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . .170 •➥ ¡Y ejecuta! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175
•➥ Aulas, equipos y licencias . . . . . . . .171
•➥ Seminarios, conferencias, ferias y master- ➥➥¡Nunca dejes de aprender!
classes dentro y fuera de la escuela .171 Por Max Sims . . . . . . . . . . . . . 176
•➥ Materiales de consulta . . . . . . . . . . .171 •➥ La escuela es tan solo el principio .176
•➥ Localización geográfica . . . . . . . . . .171 •➥ Aprende todo lo posible . . . . . . . . . .176
•➥ ¿Qué voy a hacer al final del curso?172 •➥ El aprendizaje real . . . . . . . . . . . . . . .176
•➥ Calidad de proyectos anteriores . . .172 •➥ Hacer contactos importa . . . . . . . . .176
•➥ ¡Consulta a antiguos alumnos! . . . . .172 •➥ ¡Vuelve a la escuela! . . . . . . . . . . . . .177
•➥ ¿De quién es el juego •➥ Influyes a todos los niveles, incluso al
que vas a hacer? . . . . . . . . . . . . . . . .172 más bajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177
•➥ Soporte y consultas . . . . . . . . . . . . . .173 •➥ Intenta hacerlo a su manera,
•➥ Promoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 al menos una vez . . . . . . . . . . . . . . . .177
•➥ Conoce a todo el mundo . . . . . . . . .177
➥➥Una vez matriculado . . . . . . . 173 •➥ Date a conocer ahí fuera . . . . . . . . . .177
•➥ Haz amigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 •➥ Forja unas buenas relaciones
•➥ Mejor en equipo . . . . . . . . . . . . . . . .173 dentro y fuera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
•➥ Otras preguntas que puedes hacer 174 •➥ Nunca cometas el mismo
fallo dos veces . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
➥➥¿Qué otras opciones tienes? . 174 •➥ Ten expectativas . . . . . . . . . . . . . . . .178
•➥ Autoformación: •➥ Sé tú mismo más que nunca . . . . . . .179
¡quiero ser autodidacta! . . . . . . . . . .174 •➥ No todo se aprende en la escuela . .179
•➥ Una buena bibliografía . . . . . . . . . . .174

3. ¿QUIÉN ERES Y QUÉ HAS HECHO? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180


➥➥Currículum vitae . . . . . . . . . . 180 ➥➥Carta de presentación . . . . . . 191
•➥ ¿Qué debo saber antes
de hacer mi CV? . . . . . . . . . . . . . . . .180 ➥➥Portfolios, books
•➥ ¿Qué otras cosas hay y demos reel . . . . . . . . . . . . . . 192
que tener en cuenta? . . . . . . . . . . . . .181
•➥ La regla de «una página» . . . . . . . . .186 ➥➥Tarjetas de visita
•➥ ¿Problemas al redactar o de negocios . . . . . . . . . . . . . 193
tu currículum? . . . . . . . . . . . . . . . . . .187

4. Tu imagen como profesional y la presencia en inTerneT . . 195


•➥ Tu imagen profesional . . . . . . . . . . .195 •➥ Twitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
•➥ E-mail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
➥➥Internet, arma de doble filo . . 197 •➥ Confidencialidad . . . . . . . . . . . . . . . .199
•➥ Redes sociales •➥ En resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199
e información pública . . . . . . . . . . . .197 •➥ Cualidades que busca la empresa .200
•➥ Participar y comentar . . . . . . . . . . . .197 •➥ Presencia en Internet . . . . . . . . . . . .201
5. NETWORKING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
➥➥La importancia de hacer contactos y ➥➥Los pasos del networking . . . . . 204
otras habilidades blandas (1ª Parte)
Jason Della Rocca . . . . . . . . . . . . 203 ➥➥Tus armas para hacer
Networking . . . . . . . . . . . . . . . . 206

6.¡A BUSCAR TRABAJO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208


•➥ ¿Cómo está cambiando la búsqueda ➥➥Qué hacer para buscar
de profesionales? . . . . . . . . . . . . . . .208 una oportunidad . . . . . . . . . . 215
•➥ Cómo saber si cambiar de trabajo •➥ En la cueva del dragón . . . . . . . . . . .215
es una decisión acertada . . . . . . . . .208 •➥ Portales web de búsqueda de trabajo 215
•➥ Redes sociales profesionales
➥➥Cómo se ve el cambio como linkedin . . . . . . . . . . . . . . . . . .215
de trabajo según el lugar . . . . 211 •➥ Envío de CV directamente . . . . . . .216
•➥ Europa, USA, Canadá,
Reino Unido, etc . . . . . . . . . . . . . . . . .211 ➥➥¡Estás dentro del proceso
•➥ Japón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 de selección! . . . . . . . . . . . . . 216

➥➥¿Qué espera la empresa del ➥➥Pruebas técnicas


nuevo candidato? . . . . . . . . . . 212 de evaluación . . . . . . . . . . . . . 217

➥➥Preparación: ➥➥Las entrevistas de trabajo . . . 218


factores importantes . . . . . . . 213
•➥ Formación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 ➥➥Negociación de las
•➥ Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 condiciones del contrato,
•➥ Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . .213 salarios, ayudas, etc . . . . . . . . 225
•➥ Actitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214
➥➥Acuerdo de fecha de
➥➥Buscar trabajo . . . . . . . . . . . . 214 incorporación a la empresa . . 227
•➥ ¡Peligro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215
➥➥Firma del contrato . . . . . . . . . 227

➥➥El punto de vista de un reclutador


o recruiter: Eamonn Mgherbi, de
Avatar Games . . . . . . . . . . . . . 228

7. TU DÍA A DÍA EN EL TRABAJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230


➥➥La importancia de hacer
contactos y otras habilidades
blandas (2ª Parte) . . . . . . . . . . 230 ➥➥El trabajo en equipo . . . . . . . . 232

➥➥¿Es esto realmente ➥➥Trabajando remotamente . . . 234


un trabajo serio? . . . . . . . . . . 231
8. ¡ME VOY A TRABAJAR FUERA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237
➥ Pablo Muñoz — ➥➥¡No olvides preguntar! . . . . . . 241
Trabajar fuera de tu país . . . . . . 237

9. CÓMO CREAR TU PROPIO VIDEOJUEGO (DESARROLLO «INDIE») . . .242


➥➥Antes de nada… . . . . . . . . . . . 242 ➥➥El equipo . . . . . . . . . . . . . . . . 252

➥➥La idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 ➥➥El Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

➥➥El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 ➥➥¿Y después? . . . . . . . . . . . . . . 259

APRENDIENDO LA LECCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261


➥➥La guía esencial sobre ➥➥El negocio del desarrollo de
cómo no producir videojuegos videojuegos Flash
Por Juuso Hietalahti . . . . . . . . . 261 Por David Ferriz . . . . . . . . . . . . 265

➥➥La licencia, el brazo armado del


marketing, Bernard Seco . . . . . 269

10. CÓMO CREAR TU PROPIA EMPRESA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271


➥➥Hugo y Jaime Lanchares ➥➥Rafael Gómez - Creación
Unkasoft . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 de una empresa de entretenimiento
electrónico . . . . . . . . . . . . . . . . 282
➥➥Roberto Álvarez de Lara
OvertheTop Games . . . . . . . . . 277 ➥➥Dilip Chawla - Financiación de
proyectos e inversión . . . . . . . . 286

OTRAS OPCIONES PARA ENTRAR EN LA INDUSTRIA . . . . . . . . . . . . . . .288

LEY Y ORDEN: CONTRATOS, CLÁUSULAS,


DERECHOS Y OTRAS COSAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289
➥➥Introducción . . . . . . . . . . . . . . 289 ➥➥La propiedad y la creación . . . 299

➥➥Antes de hablar de contratos…290 ➥➥Conclusión final y resumen . . 311

➥➥Contratos y acuerdos . . . . . . . 291

PARA TERMINAR… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312


BILIOGRAFÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
"¡Segunda edición! Cuando empecé con este proyecto sabía
que iba a ser duro sacarlo adelante y publicarlo; pero lo que
no imaginaba era el resultado que iba a tener: ¡la primera
edición se agotó en pocas semanas! Esto, sumado al cari-
ño de la gente que ha compartido sus e-mails, mensajes y
comentarios para ayudar a continuar y mejorar el proyecto
(mis queridos alumnos, nuevos compañeros como Violeta,
Elena, Luis, Alfonso, Javier, Manuel, y los demás, a los nue-
vos compañeros de camino como Miguel y la tropa de Evil
Mind Entertainment, Fernando de Made in Spain Games, la
tropa de 3D Wire liderada por José Luis y aquellos que se
han acercado a hablar conmigo o a preguntar sus dudas
sobre esto de trabajar en videojueos) supone, sin duda al-
guna, la mejor recompensa que uno puede recibir. Incluso
tras alguna triste noticia como el fallecimiento de Ralph H.
Baer, la legendaria figura que creó todo esto y sin duda al-
guna símbolo de perseverancia y trabajo duro, tenemos que
seguir adelante. ¡Seguiremos luchando y te echaremos de
menos! Todo el esfuerzo, apoyo, positivismo y ganas de ayu-
dar de todos los que hacemos posible "Power Ups" va por
el proyecto; por la industria, para que mejore día a día. Pero,
sobre todo, por vosotros. A todos los que leéis esto con el
libro entre las manos, o que habéis abierto estas páginas en
una librería, tan sólo una sencilla pero importante palabra:
GRACIAS.
Será un placer seguir atendiendo vuestras preguntas, du-
das y sugerencias. Podéis encontrarme en:

@powerupsbook
@Juanpordonez
powerupsbook@gmail.com

Os animo a compartir fotos divertidas con el libro, como


ya han hecho muchos compañeros, para apoyar todo esto y
que el proyecto crezca y tenga continuidad.
¡Un fuerte abrazo y mucho ánimo en la lucha por lograr
vuestros sueños!

Juan p.
¡BIENVENID@!
«Write articles, speak at conferences, help students, start a blog.
 That will get you talking with a lot of other designers, and that will
help you see it’s a great, well respected job worldwide».

(Escribe artículos, habla en conferencias, ayuda a estudiantes, crea


un blog.
Eso te llevará a hablar con muchos otros diseñadores, y te ayudará a
ver que es un gran trabajo, y muy respetado en todo el mundo).

Dave perry

(Debajo de este inspirador mensaje de Dave Perry es donde suelo


firmar y escribir la dedicatoria a quienes me lo han pedido. Como
esta edición llegará a tus manos probablemente en formato digital
(aunque si la imprimes y nos encontramos, será un honor dedicártelo
también), te regalo algunas frases inspiradoras más:

•  "Si puedes soñarlo, puedes hacerlo" - Walt Disney


•  "Aunque nadie puede volver atrás y hacer un nuevo comienzo,
  cualqiera puede comenzar a partir de ahora y crear un nuevo
  final" - Carl Bard
•  "La única diferencia entre el éxito y el facaso es la capacidad de
  actuar" - Alexander Graham Bell
•  "El éxito consiste en obtener lo que se desea. La felicidad, en
  disfrutar lo que se obtiene" - Henry Ford
•  "La única manera de hacer un gran trabajo, es amar lo que haces.
  Si lo lo has encontrado, sigue buscando. No te conformes"
  - Steve Jobs
•  "El éxito no está en vencer siempre sino en no desanimarte
  nunca" - Napoleón Bonaparte
•  "Si la oportunidad no llama, construye una puerta" - Milton Berle
•  "El fracaso es un requisito para el éxito. Si quieres triunfar rápido,
  duplica el número de tus fracasos" - Brian Tracy
•  "El único sitio donde el éxito llega antes que el trabajo es en el
 diccionario" - Vidal Sasoon
•  "Un viaje de mil millas comienza con un solo paso" - Lao Tzu
•  "Si quieres, puedes" - Ángela Ortega
¿TE GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS?
Hoy día hay cientos de millones de personas que juegan o han jugado a algún tipo de
videojuego. Un gran porcentaje de ellas en algún momento de su vida se ha planteado dedi-
carse a crearlos o a algo relacionado con esta industria. La mayoría de las veces uno no tiene
la información suficiente para saber qué hacer, dónde ir, qué estudiar o en qué consiste en
realidad esto de hacer videojuegos. Si en algún momento te has hecho esa pregunta,
sin duda alguna, este libro es para ti.
La inspiradora frase de Dave Perry que abre este libro fue el detonante para escribirlo.
En una época en la que todo pintaba bastante mal y me sentía estancado, ese mensaje me
recordó que la ilusión y las ganas de avanzar son el único motor de esta industria, en la que
es realmente bonito y reconfortante trabajar.
Pensando en lo que todos hemos sentido alguna vez cuando hemos querido dedicarnos
a esto pero no hemos sabido cómo, o sencillamente nos hemos encontrado estancados y
carecíamos de un elemento motivador o de la experiencia de alguien para seguir avanzan-
do en nuestra carrera, la idea de recoger pequeñas píldoras de sabiduría y transmisoras de
ilusión empezó a tomar forma. Finalmente, el libro que tienes entre las manos transmite la
experiencia de casi sesenta compañeros de profesión repartidos por todo el mundo que te
ayudarán a encontrar tu propio camino y lograr tu objetivo. Por tanto, este libro puede leerse,
digamos, por tres motivos diferentes:

➥➥Para quien quiere entrar en la industria de los videojuegos profesionalmente y no sabe


cómo hacerlo. Si este es tu perfil, te recomiendo leer todo el libro en el orden propues-
to en el índice.

➥➥Para quien quiere continuar desarrollando su carrera profesional o tomar la iniciativa


montando su propia empresa, proyecto, etc., o quiere buscar una formación sólida,
aprender de la experiencia profesional de los compañeros de la industria, etc. Si este
es tu perfil, te recomiendo empezar por la segunda parte del libro.

➥➥Para quien simplemente disfruta de las historias anecdóticas y divertidas, llenas de


curiosidades y algún que otro momento un tanto embarazoso. Si este es tu perfil, te
recomiendo leer la primera parte del libro primero.

Tanto si estás dentro de uno de estos grupos como si has encontrado este libro por casua-
lidad, el contenido te resultará útil para extrapolarlo a cualquiera que sea tu área profesional
de interés, hobby o sueño que quieras cumplir.

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¿POR QUÉ «POWER-UPS»?
En el lenguaje de los videojuegos, un «power—up» es un potenciador, algo que hace que
tu personaje aumente sus capacidades, habilidades o poderes. Precisamente para eso está
este libro: para ayudarte a mejorar tus capacidades y conocimientos y darte algunos conse-
jos valiosos para convertirte en todo un profesional de esta industria.
Haciendo una analogía con el juego Mario Bros., este juego está dividido en dos partes:

➥➥Power—up Champiñón: Mario aumentaba de tamaño y se volvía más resistente al


coger el champiñón, de manera que le resultaba más fácil avanzar en su aventura para
rescatar a la princesa. La primera parte del libro lleva este nombre porque supone el
conocimiento de lo que hay dentro de la industria, desmitificando algunos de los pues-
tos típicos y conociendo qué hacen en su día a día compañeros que han trabajado en
todo tipo de juegos. También comparten su pequeña historia sobre cómo empezaron
en esto de los videojuegos y dan consejos para dedicarte a ello.

➥➥Power—up Flor de fuego: siguiendo con el ejemplo anterior, y una vez que se había
hecho con el champiñón, Mario podía aumentar todavía más sus poderes, haciéndose
con la flor de fuego. En este caso, además de cambiar de uniforme conseguía la capa-
cidad de lanzar bolas de fuego a sus enemigos. ¡El arma definitiva contra las fuerzas
del mal! Por eso, en la segunda parte del libro encontrarás información orientada más
a cosas más específicas como qué hacer para crear tu propio videojuego, cómo bus-
car trabajo, construir tu currículum, hacer contactos profesionales, buscar una forma-
ción de calidad o algunas cosas importantes que nadie comparte —y no sale en otros
libros— y a las que te vas a tener que enfrentar si quieres montar tu propia empresa
de videojuegos, entre otros temas.

Aunque el libro está estructurado de manera que puedas coger cualquier artículo y leerlo
por separado, las recomendaciones que has leído en las primeras páginas te ayudarán a
enfocar la lectura de manera más práctica, en función de cuáles sean tus objetivos.
Dicho esto y antes de que empieces a darle caña solo queda una cosa que decirte: ánimo,
no pierdas nunca tu ilusión y… ¡Al turrón!

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SOBRE JUEGATERAPIA
Cuando era un niño recuerdo lo poco que me gustaba estar enfermo; no podía salir a ju-
gar con mis amigos, me cansaba después de estar leyendo varias horas y no había nada
interesante en la televisión. Recuerdo cómo los videojuegos entraron en mi casa y, junto con
otras actividades, me ayudaban a llevar mejor las recuperaciones. A nadie le agrada sentirse
enfermo, y cuando uno lucha por recuperarse cualquier cosa que le haga olvidar un rato su
enfermedad y le transmita positivismo ayuda a hacerlo más rápidamente —cosa que se ha
demostrado hace tan solo algunos años— . Ese es precisamente el objetivo de Juegaterapia,
y el motivo principal por el que parte de los beneficios de este libro están destinados a
apoyar su causa.
Juegaterapia es una asociación sin ánimo de lucro formada con un único objetivo: hacer
más llevadera la vida de los niños en los hospitales.  
Recogemos todo tipo de consolas y videojuegos usados y los distribuimos en las zonas de
oncología infantil de hospitales de toda España.
La idea es dotar estas habitaciones de un sistema de entretenimiento del que puedan
disfrutar los distintos niños que pasan largos periodos ingresados, y así, jugando, conseguir
que se olviden de su enfermedad, aunque solo sea por un breve espacio de tiempo. Para
un niño, cinco horas esperando una nueva sesión de quimio no es lo mismo que cinco horas
jugando a sus videojuegos favoritos.
juegaterapia.org
Si quieres colaborar con Juegaterapia, puedes hacerlo en juegaterapia.com
¡Pongamos una sonrisa en la cara de los niños!

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DEDICATORIA
Este libro está dedicado a mis padres, que me han apoyado siempre en todo lo que me
he embarcado y han hecho todo lo posible para fomentar mi imaginación, creatividad y
ayudarme a crecer como profesional pero, sobre todo, como persona; a mi hermano, cuyo
apoyo e intelecto siempre está ahí y con quien descubrí lo importante que era observar a
los jugadores para aprender de ellos, viéndole jugar cuando éramos pequeños; a mis ami-
gos, que pase lo que pase siguen ahí; a los compañeros que han participado y/o apoyado el
proyecto incondicionalmente ya sea escribiendo, dando consejos o apoyando la iniciativa; a
Marina, sin quien no puedo estar, y que siempre aguanta estoicamente mis ideas locas y me
acompaña cuando las llevo a cabo; y a Juegaterapia, que pone una sonrisa en la cara de los
niños cuando más lo necesitan; a toda persona que ha participado de alguna manera en mi
vida, formando parte del camino que me ha llevado hasta donde hoy estoy. A todos ellos y
ellas, ¡gracias de todo corazón!

Juan p. ordóñez

13
AGRADECIMIENTOS
El resultado de este libro es gracias al senti- nidos. El número de «amigos del proyecto»,
miento y el apoyo de muchas personas. Más tanto los que han escrito como los que han
adelante podrás leer la lista de participantes, participado indirectamente, supera las dos-
pero lo cierto es que ha habido un montón cientas personas. Es imposible agradecer lo
de compañeros y amigos colaborando de suficiente en tan poco espacio, pero lo va-
uno u otro modo dando contactos, recomen- mos a intentar.
daciones, consejos y hasta revisando conte-

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES:
A mi familia por el apoyo recibido y por las de Eriko Muraji (traducción, Basiscape),
horas de sueño que debo a más de uno; a Gloria Soto (representante y productora en
Marina por ser un punto de apoyo tan im- The Max Steiner Agency) y Demetri Potiris
portante, y a Álvaro «Darko» por estar tan (coordinador en la división internacional, Ba-
cerca siempre; a Josefina por hacerme un siscape) por mediar y ayudar; a Dave Perry
hueco en mi segunda casa; a Julia «bichín» por sus palabras y motivación para continuar
por adoptarme como padrino; a mis amigos avanzando como profesional; a Vicente, Da-
por animarme a seguir adelante, también y río y Fernando de Dolmen, han estado apo-
eventualmente servir de conejillos de indias yando el proyecto desde el primer día, hace
leyendo textos y compartiendo su valorada ya más de seis años, y han apoyado la inicia-
opinión; a Jonathan Zapatero, José Manuel tiva con Juegaterapia; a Juan de Miguel y Jor-
Marín, Diego, Javier Galindo, Javier Gaite, Ja- ge Sánchez por compartir su experiencia;
vier Domínguez, Pablo Muñoz y Pablo «Ice- a Max Sims, ejemplo de creatividad, versa-
lord» porque simplemente sois los mejores; tilidad y sentido del humor; a Alejo Acevedo
a Óscar, Juan Palacios y el resto de «la tro- por compartir sus ideas; a Eamonn Mgherbi
pa» —¡sois muchos y hay poco espacio!—; a por su positivismo; a Hugo y Jaime Lancha-
Nachete, Antoine y Pit, Nacho Sánchez Pérez res y Roberto Álvarez de Lara por echar una
(APS), y los demás amigos de siempre, de mano cuando esto estaba todavía en paña-
los que nunca fallan; a mis compañeros Su- les; José Antonio García Lachica por todo un
sana Arregui por el apoyo y echar una mano capítulo sobre leyes, además de un montón
con los temas legales, José «Zazo» por los de consejos útiles y respaldo legal; a Merce-
dibujos, apoyo y tener siempre una sonrisa des por ayudar con papeleos y otras cosas
en la cara —no sabes cuánto anima eso—; legales; a Juegaterapia por también creer en
a Juan Tamargo, por hacer todo lo posible el libro y compartir ilusiones; a Jorge Bruzos,
para ayudar y transmitir su humildad y po- cuya historia es el perfecto ejemplo de moti-
sitivismo y estar ahí, a Jason Della Rocca por vación y trabajo duro para finalmente lograr
el apoyo y cariño demostrados de principio un sueño y, además, es un gran amigo; a Bor-
a fin (Jason, you rule!); a Ralph H. Baer por ja Zamorano y Dani, por el cariño mostrado
haber creado algo maravilloso y seguir con- y ofrecerme siempre un hueco y cuya ilusión
tribuyendo y mostrando un apoyo y sentido cala y anima a seguir adelante; a Jesús Fabre
humano increíble; a Hitoshi Sakimoto por por las entrevistas; a Chema Ballesteros y los
su contribución y una música impresionan- demás compañeros cuyos textos finalmente
te como resultado de su trabajo, y la ayuda no han podido entrar en el libro; a Ignacio

14
Montes por el objetivismo —duro pero sin- cuelan en clase de oyentes, porque siempre
cero— y a todos los compañeros que han es un placer compartir tiempo y vivencias
compartido su historia y experiencia en con vosotros; a toda la gente de Gamelab,
estas páginas; a los compañeros Juan José grandes profesionales y mejores personas; a
Velázquez y Tiago, con los que siempre es todos los compañeros que intentan cambiar
un placer iniciar cualquier proyecto «loco», las cosas a mejor creando una formación de
a Daniel Morillo y María Ángeles Quiroga calidad, proyectos de videojuegos cargados
por compartir inquietudes y proyectos tan de ilusión o simplemente compartan una ac-
interesantes; a Julia, gran psicóloga y ami- titud positiva, constructiva y compañerismo
ga; a las casi 200 personas que han querido en su día a día. Y si se me olvida alguien, ya
participar pero finalmente les ha sido im- le invitaré a tomar algo.
posible y han transmitido su positivo men- Y mi más especial agradecimiento va
saje; a la prensa y medios especializados, dirigido a la persona que está leyendo este
podcasts, webs y foros que apoyan el pro- libro, todo lo que significa y que com-
yecto; A Pedro de la UCM, Federico, Daniel parte una misma ilusión con los que estamos
de ESNE y Alain y a José Antonio Cerro de en esto: ¡mi último y más fuerte agradeci-
ECAM; a todos mis alumnos y a los que se miento va para ti que lees estas líneas!

NUEVOS AGRADECIMIENTOS:
Ha pasado mucho tiempo y los agradecimientos de la ayudarme a recuperar una parte tan importante de mi vida
versión física del libro siguen vigentes, pero me gustaría y a los compañeros de entrenamiento Raúl, Jorge, Elena,
añadir un par más, con tu permiso. Juanan, Main, Laura, etc. ¡Sois los mejores, aunque duela!
En primer y más especial lugar a mi padre, quien por A Gasi por compartir teorías conspiranoicas. A Javi Díez,
desgracia ya no está por aquí, y a quien echo de menos de Arwen y Mago de Oz, pero también de muchas otras
todos los días, por enseñarme a luchar las cosas, ser bandas, por ser un colega genial que comparte amor por
fuerte, y no dejar nunca de lado el sentido del humor. los videojuegos. A Javi “Zeta”, por enseñarme lo que es un
Papá, tuve la suerte de poder llevarte este libro y dártelo buen jefe y compartir pasión por esto de los jueguecicos,
en persona. Allá donde estés, te quiero. A mi madre, que y aquellos tiempos en Nintendo Acción con rock y heavy
sigue luchando por los dos cada día, por ser la persona metal a tope. A Tomás, posiblemente el mayor fan de los
más fuerte que conozco, y hacer unos bizcochos increíbles. videojuegos que existe en el planeta, y un compi genial, y
Por eso, y por infinitas cosas más. Y a su compañera a Pilar, un enorme corazón que viaja a su lado. A Sagri y
inseparable, Luna. A mi bro, Álvaro, que es un crack (si los compis profes por aguantarnos entre todos, todos los
pasas por Dublín, no olvides preguntar por él; es guía días. A Claudio, Fanny y compañía, por esas risas fugaces
turístico y psicólogo. También le puedes encontrar en en los pasillos de la Universidad. A toda la tropa perruna,
Instagram en @paseandoporirlanda, con el mismo nombre con quienes he compartido eones de solanas a más de 40
también en Youtube, y @paseandoporeire en Twitter). A grados, frío polar, lluvia, nieve y ataques de niños al salir
mis dos chicas rubias, la humana y la perruna, porque lo del cole durante los paseos con el perro. A Tatiana, Alfredo,
son todo para mí; es maravilloso despertarme a vuestro David Machinet, José Luis y Bea de 3DWire con toda su
lado cada mañana. A la familia Ordoñez y a la familia tropa, a Borja “Doki”, a Sonia Herranz (qué paciencia la
Ortega, porque siempre se puede contar con vosotros. A tuya), a Eva García de Intervenia (grandísima profesional
Santi, otro fan de Mortadelo como yo, a quien Ibáñez ha de la que aprender), a Juancar (otro loco como yo, y uno de
labrado un sentido del humor muy, muy parecido al mío. los mejores diseñadores narrativos que conozco), a Vicente
A mi tío Toño, que cada día demuestra que la sangre no es Muñoz, padre de muchos emprendedores dentro y fuera
lo que hace a la familia. A Nachete, Pit, Antoine, Nacho el de España, y una persona siempre dispuesta a ayudar; a
piloto y Manu, por ser los mejores amigos. A Julia bichín, Dani Iglesias a Hugo Lanchares, a Jairo y su equipazo, y a
porque esos achuchones geniales. A César, Carlos, Dani, decenas de personas más. A Vicente y a Darío, de Dolmen/
Bea, Diego… Toda la familia de Flying Beast Labs, nuestro Plan B, por todos estos años. A todos los que hacéis bien
retoño de empresa, donde no hay miedo a hacer cualquier vuestro trabajo y cuidáis a los compañeros, y a los buenos
tipo de proyecto, por loco que sea. A David, Rubén, Ángel, "jefes" que saben que lo importante es la gente que está
Julián, Julio (o “Hulio”) y a Jorge, el “señor Lobo”, gentes de detrás del videojuego. A todos los que no os incluyo aquí
bien de “la logia”. A Mariana por un montón de pequeñas pero también os llevo en el corazón, también gracias.
ayudas que, al final, son algo grande, y por decorarme
la moto con paquete pseudo explosivo de cumpleaños A mi yo del pasado, por recordarme cada día las cosas
que siguen siendo importantes.
incluido y a Alberto, otro crack (sois la caña). A Virginia
por echarme una mano con este y otros proyectos y ser A ti, por leer esto, por tener esperanza y querer aprender.
como es. A Yampi por ser un gran maestro de Krav Maga y Nunca dejes de aprender y de divertirte. Así se aprende mejor.

15
15
PREFACIO, POR RALPH H. BAER,
PADRE DE LOS VIDEOJUEGOS
Al principio, había unos 40 millones de der la licencia a Motorola, RCA, Philco, Syl-
aparatos de televisión solo en los Estados vania, GE, Magnavox y otros que entonces
Unidos, por no hablar de todos esos tele- producían televisores en Estados Unidos?
visores en el resto del mundo… y lo único Todos tenían las capacidades complemen-
que hacían era sintonizar con las emisio- tarias de las que yo carecía: desarrollo de
nes ofrecidas por unos pocos canales lo- producto, producción, marketing, ventas,
cales. ¡Eso era todo! distribución, publicidad… el equipo com-
Al tener una licenciatura en tecnología pleto.
de la televisión y haber estado en el nego- Magnavox mordió el anzuelo y se puso
cio de desarrollar y producir docenas de en marcha con lo que entonces fue una
productos electrónicos durante más de 20 decisión comercial de alto riesgo… y de
años, no es muy sorprendente que se me paso empezaron una industria. Tenían tan-
ocurriera la idea de jugar a videojuegos to la fabricación, distribución y capacidad
en algunos de esos televisores. de marketing a punto para presentar ese
Si pudiera construir una caja que se ven- concepto nuevo de forma tangible. Su
diera a una pequeña cantidad de todos juego Odyssey empezó a distribuirse en
esos hogares… ¡tendría un negocio! Esa 1972. Poco más de dos años después, ha-
fue la idea. bía unos 350.000 Odysseys en los hogares
Fue en el año 1966 cuando construimos de la gente.
el primero de siete modelos sucesivos, Seguí apoyando a Magnavox y otros fa-
cada uno con más capacidad que la ante- bricantes como Coleco durante unos años
rior consola de juegos. A finales de 1967 y luego me pasé al negocio más amplio
mi técnico y yo estábamos jugando al del vídeo interactivo. Como los micropro-
ping—pong, a balonmano y disparando a cesadores eran todavía muy caros y con
la pantalla con una pistola de luz. poca capacidad, jugar a juegos con fondos
Esa fue la parte sencilla, la parte diverti- de colores y movimiento real proporciona-
da, pero «ahora que lo tenemos, ¿qué ha- do por, al principio, un reproductor de ví-
cemos con ello?»… esa fue la parte difícil. deo, luego un videodisco y por fin un DVD,
En la jerga de hoy en día, ¿cuál era nues- parecía el camino a seguir y me mantuvo
tro plan de negocio? ¡Buena pregunta! No ocupado. La tecnología pasó de largo a la
había ninguno. Así que ¿cuál era mi pro- carrera a estos esfuerzos con vídeos inte-
blema? No tenía ninguna experiencia en ractivos. Como los procesadores se vol-
electrónica de consumo de ningún tipo, vieron lo bastante rápidos y la memoria lo
al haber desarrollado y producido mucha bastante barata, esa tecnología ya no era
electrónica principalmente para la indus- necesaria.
tria de defensa. Básicamente, la ley de Moore pasó de
Tuve que encontrar una respuesta a mi largo mis actividades de desarrollo. Para
problema: se me ocurrió una línea de ac- cuando hube construido el hardware de
ción que parecía efectiva, ya que todos los prueba y estaba predicando estas técni-
componentes y métodos de ensamblaje cas de vídeo interactivo, la industria de los
para construir lo que entonces llamába- semiconductores —moviéndose a la velo-
mos juegos de televisión eran idénticos a cidad del rayo —lo había cambiado todo.
lo que la industria del televisor estaba ha- Cuento todo esto porque ilustra la difi-
ciendo entonces, ¿por qué no intentar ven- cultad de atrapar ideas en un entorno di-

16
námico, donde la magia de ayer es el lu- Descubrid pronto cuáles son vuestros
gar común de hoy, dado por hecho por el verdaderos talentos y luego poneos a tra-
cliente… el jugador, en nuestro caso. bajar con otros que complementen vues-
Hay un mensaje en todo esto para los as- tras capacidades.
pirantes a desarrolladores de videojuegos: ¡Os deseo lo mejor!

ralph H. Baer
http://www.ralphbaer.com/
http://www.ralphbaer.com/

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PREFACIO, POR TOM SLOPER
Muchos jóvenes hoy en día están interesados presa de videojuegos es diferente, y cada
en seguir carreras en el desarrollo de entre- proyecto de videojuego es diferente. Nadie
tenimiento electrónico interactivo (videojue- te puede decir cómo avanzará tu carrera,
gos para abreviar). Hay muchos tipos de ca- o exactamente qué estudios debes seguir,
rreras en los videojuegos, y puede ser difícil igual que nadie puede decirte a dónde te
dar con la información que mejor se ajusta al llevará tu vida, o exactamente qué color de
joven aspirante a crear juegos. (Fijaos en que ropa deberías ponerte. La clave para en-
hablo de «juegos», no «el juego». En algunos contrar una carrera satisfactoria es seguir
círculos, el término «el juego» se asocia con esas actividades creativas con las que dis-
la industria de los juegos de azar, así que yo frutas. Haz los cursos que quieras hacer,
siempre hablo de «jugar» o «juegos» en vez así como los que tu centro te exija hacer.
de ello. Pero eso es una manía mía.) No creas que tienes que seguir un camino
Juan Pablo Ordóñez ha creado este libro preestablecido. Cada persona tiene que re-
para ayudar a arrojar un poco de luz en este correr su propio camino de baldosas ama-
campo a menudo confuso. Durante la creación rillas. Al seguir esas actividades con las que
de este libro, ha entrevistado a muchas figuras disfrutas, descubrirás que se abren puer-
del mundo de los videojuegos. Y quiero decir tas a lugares donde disfrutarás estando.
«mundo» —ha reunido a diseñadores de jue- Como dijo Polonio, de Shakespeare: «Esto
gos, ejecutivos, programadores, empresarios ante todo: sé honesto contigo mismo, y de
y artistas de todo el planeta. Comparten sus ahí seguirá, como la noche al día, que no
historias y sus consejos para complementar los podrás ser deshonesto con otro». Todas las
sensatos consejos que aquí ofrece Juan Pablo. personas a las que Juan Pablo ha entrevista-
Cuando leáis este libro, tened en cuenta do dan prueba de la verdad de esas pala-
que cada persona es diferente. Cada em- bras cada día.

Tom sloper
Asesor en Desarrollo de Juegos
www.sloperama.com
https://sloperama.com/

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COLABORADORES
A continuación puedes ver la lista de colaboradores que han participado compartiendo su
experiencia en este libro. La información sobre cada uno de ellos está puesta al día justo
antes de publicar el libro o en el momento en el que se aprobó la última versión de su texto,
así que es posible que cuando estés leyendo estas líneas algunos de ellos hayan cambiado
de puesto o estén trabajando en otra empresa. Pero ten por seguro que todos y cada uno de
ellos siguen manteniendo ese gran corazón y compartiendo una visión tan positiva y cons-
tructiva. He aquí la lista de compañeros ordenada alfabéticamente.

Alberto MArtínez ÁlvAro gAscó


Director de arte en Enne Entertainment Stu- Álvaro es artista 3D especializado en mo-
dios, Alberto es el encargado de crear el delado y texturizado en alta resolución. Sus
estilo del juego y mantener la coherencia personajes forman parte de videojuegos y
visual, diseñar el interface, etc. Empezó en animación en películas como Eva. Formado
el mundo del diseño gráfico antes de pasar a como profesional en la Vancouver Film School
los videojuegos y series interactivas. y complementada su formación en CGSociety,
trabaja como freelance para varias compañías
Alberto MArtínez rodríguez de publicidad, videojuegos y cine.
Lead artist para empresas como Revistro-
nic y Enne Entertainment Studios. Alberto Anton sitnikAu
es el encargado de definir y mantener todo Anton es el Lead Game Designer en Warga-
el departamento de arte, desde la creación ming.net, una compañía de desarrollo de vi-
de personajes, modelado, texturizado, etc., deojuegos y, actualmente, también empresa
hasta la supervisión de las animaciones o la que ejerce como publisher especializada en
construcción de los escenarios. videojuegos de temática militar. Anton entró
en el desarrollo de videojuegos en 2005.
Alejo Acevedo civAntos Primero como desarrollador de lógica de
Alejo Acevedo Civantos  es un experimentado juego, después pasó a la rama de diseño de
diseñador de jugabilidad, licenciado en Bellas videojuegos. Tras World of Tanks está traba-
Artes por la Universidad de Sevilla. Ha tenido jando en un título todavía en desarrollo como
experiencia previa como director de arte en consultor en diseño de juego.
cortometrajes de ficción y un trasfondo como
educador en el movimiento Scout, con una benjAMín de lA Fuente
vasta experiencia en educar a través de jue- Benjamín de la Fuente Ranea lleva seis años
gos tradicionales. Ha participado en diversas trabajando el sector de los videojuegos y
ponencias sobre desarrollo de videojuegos 10 como programador en general. Empe-
en eventos de ámbito nacional. Alejo también zó como programador de aplicaciones Java
es fundador y miembro de la directiva de la pero logró introducirse en el mundillo gra-
Asociación DeSEA de Desarrolladores de Vi- cias a varios proyectos personales relacio-
deojuegos en Andalucía. Es co—propietario nados con los gráficos. A partir de entonces
de The Game Kitchen, Nivel21 Entertainment trabaja haciendo motores 3D de última ge-
y AccessAble Games donde trabaja como di- neración implementando técnicas avanza-
señador de jugabilidad. das que exprimen la GPU. En los últimos 3
Alejo.Acevedo@Civantos.com años, además, ha realizado varios juegos de
www.theGameKitchen.com iPhone/Android para Bravo Game Studios,

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donde trabaja como Lead Programmer. Uno cristiAn PAstor
de los títulos más exitosos en los que ha tra- Cristian Pastor es Game y Level designer y tra-
bajado es Touch Racing Nitro. baja actualmente en Ubisoft. Empezó a progra-
mar con 14 años, aunque llevaba trasteando
bernArd seco con ordenadores desde los 3. A los 17 montó
Bernard es experto en marketing, licensing una empresa con unos amigos y allí descubrió
y business development. Actualmente trabaja que se lo pasaba mejor pensando en cómo
en Netbooster como manager de desarrollo hacer los programas que haciéndolos. Enton-
de negocio. ces decidió enfocar su carrera en esa direc-
ción. Un par de años y unos amigos menos
cAssAndrA Poon después, cerraron la empresa y Cristian em-
Cassandra es diseñadora de juego en Tec- pezó a trabajar en una agencia de publicidad,
mo Koei Singapur. Aunque la industria en el programando un poco y gestionando proyec-
sureste asiático está todavía en pañales, una tos. Pero, aburrido, buscó una vía de escape.
podría decir que estuvo en el lugar adecua- Entonces encontró un máster sobre creación
do, en el momento adecuado y con el cono- de videojuegos y se planteó dedicarse a ello
cimiento y habilidades que me permitieron profesionalmente. Se dedicó en cuerpo y alma
aterrizar en la posición de game designer. a sus estudios y antes de terminarlos ya con-
Cassandra fue consultora en un sistema de siguió su primer trabajo en U—Play Studios,
integración dentro de una empresa anterior- donde publicó su primer juego. Un tiempo
mente. En aquel momento, en el país del que después y tras otros proyectos entró a formar
procedía, había poco más de un puñado (qui- parte de Ubisoft, donde trabaja actualmente.
zá menos de 10) de estudios de desarrollo de
juegos, por lo que la mayoría estaban prepa- dAn FAltA
rados para formar a perfiles junior como ella. Como artista durante más de doce años, ha
El conocimiento sobre programación y supe- trabajado en una serie de proyectos dife-
rar los tests de aptitud brindaron una oportu- rentes, incluyendo ilustraciones, arte y ani-
nidad para llegar a las entrevistas personales, maciones para juegos de PC (Parabellum,
y obtuvo el trabajo hace ya 5 años. Need for Speed Shift, UFO: Aftermath), ví-
deos y pixel art.
césAr botAnA
César es Lead Programmer en Tequila dAvid Ferriz
Works. Su carrera profesional ha pasado por David Ferriz es técnico superior de artes
empresas como Pyro Studios o Zinkia, y ha plásticas y diseño en ilustración y funda-
sido instructor en la escuela CICE. dor del estudio alicantino de desarrollo de
videojuegos DevilishGames. Inició su an-
chris Auty dadura en el mundo de los videojuegos en
Chris Auty es Diseñador Jefe de Niveles en 1998 y desde entonces ha participado pro-
Crytek GmbH. Como diseñador de niveles fesionalmente en el desarrollo de más de 70
en los últimos diez años, ha trabajado en videojuegos que han sido jugados por más
una serie de proyectos incluidos Counter— de 60 millones de personas.
Strike, Day of Defeat, FarCry, Crysis y Cry- http://dfrriz.blogspot.com/
www.davidferriz.com
sis 2. Es británico y en la actualidad vive en www.devilishgames.com
https://www.devilishgames.com/
Frankfurt am Main, Alemania.
diego AlejAndro lóPez
chris bArtlett Diego tiene experiencia trabajando desde
Chris ha sido senior artist en Epic Games hace más de seis años en diferentes áreas de
y trabaja para empresas como Lucasfilm y grandes empresas que le han dado el know—
Walt Disney. how en la relación interna y externa. Desde
hace alrededor de dos años desempeñando

20
su como Content & Community Manager de principalmente para arquitectos y completar
España y América latina en Ankama. su formación en Londres decidió centrar su
carrera en la parte que más le interesaba: la
diliP chAwlA animación. Francesco ha trabajado para em-
Dilip es managing director & chairman en presas como Grin y Crytek en títulos como
DCCAS y presidente en S. C. Biovergen. Bionic Commando o RYSE.

dorothy bAllArini hitoshi sAkiMoto


Modeladora y texturizadora en MPC, Do- Hitoshi Sakimoto principalmente crea músi-
rothy ha trabajado en empresas como Ubi- ca de videojuegos, canciones pop y música
soft Paris como Lead character artist. de fondo para anime, así como para largo-
metrajes (http://sakimoto.jp/).
(www.sakimoto.jp). También es el
eAMonn Mgherbi presidente de su propia empresa de pro-
Eamonn es managing director en la empresa ducción de música, Basiscape, donde ges-
Avatar Games Recruiting. tionan todo tipo de producciones de audio.
http://basiscape.com/
www.basiscape.com
elizAbeth sÁnchez león
Elizabeth es experta en localización inglés— hugo y jAiMe lAnchAres
español y trabaja para Nintendo Europa. Hugo y Jaime Lanchares son cofundadores y
propietarios de Unkasoft, empresa dedicada
evA díAz MArtín al advergaming y videojuegos.
Eva es la responsable del departamento de http://unkasoft.com/
www.unkasoft.com
QA de Tragnarion Studios, una pequeña em-
presa situada en Palma de Mallorca que se jAson dellA roccA
dedica crear videojuegos para PC, móviles y Jason es el fundador de Perimeter Partners,
consolas. Durante casi dos años desempeñó una asesoría que proporciona guía estraté-
el puesto de Senior QA en la misma empresa, gica y experiencia a compañías y organi-
puesto que le sirvió para pasar al departa- zaciones conectadas con la industria de los
mento de diseño, donde estuvo más de dos videojuegos. Durante nueve años fue direc-
años y medio, ejerciendo tanto como level tor ejecutivo de la International Game Deve-
designer con Unreal Engine 3 como game lopers Association (IGDA), una asociación
designer para juegos de Nintendo DS. En la profesional dedicada a promover la industria
actualidad desempeña el puesto de respon- de los videojuegos y las carreras de los de-
sable del departamento de calidad a la vez sarrolladores.
que imparte clases en cursos de betatester.
jAvier doMínguez
FiliP couliAnos Javier ha trabajado durante más de diez
Filip Coulianos es un diseñador de niveles años como redactor jefe en la revista oficial
en Starbreeze que acaba de entrar en la de Nintendo en España, Nintendo Acción.
industria del videojuego profesional. Antes
de esto, ocho años de desarrollar mods y jonAthAn zAPAtero
juegos independientes y cuatro años de es- Jonathan es compositor musical y diseña-
tudios relacionados le ayudaron a crear un dor de efectos de sonido, con formación
sólido muestrario y una buena red de con- como ingeniero de sonido y especializa-
tactos profesionales por todo el mundo. ción en MSC sound & vibration en el Ins-
http://www.filip.coulianos.se/
www.filip.coulianos.se titute of Sound and vibration Research en
Southhampton, UK. Además trabaja como
FrAncesco cArovillAno arreglista para otros compositores en cine,
Francesco es animador 3D. Después de tra- televisión y videojuegos.
bajar durante algunos años como freelance

21
jorge bruzos hasta finalmente Lead Artist. Actualmente
Jorge es graphic programmer en el equipo vive y trabaja en Málaga, España.
de I+D en la compañía Blitz Games.
leonArdo ibÁñez
jorge gArcíA Leonardo Ibáñez tenía bien claro desde pe-
Jorge García ha trabajado como testing & queño que dedicaría su vida profesional al
process manager en Enne Ent. mundo de los videojuegos. Dicho y hecho,
a base de mucho esfuerzo y dedicación ha
josé Antonio gArcíA de lAchicA convertido su hobby en lo que a día de hoy
José Antonio García de Lachica es abogado, es su trabajo. La clave de su éxito profesio-
licenciado en Derecho y Empresariales por nal radica en el estudio de nuevas posibili-
ICADE (Universidad Pontificia de Comillas) dades de comunicación con usuarios den-
y experto en Derecho Laboral. tro de un marco online y la gestión efectiva
www.foro—legal.com
http://foro-legal.com/ de comunidades online. A lo largo de su
jlachica@foro—legal.com vida profesional ha pasado por empresas
líderes en servicios online como ya.com
josé ignAcio Montes (T—Online) alimentando de contenidos su
Ignacio fue senior game designer en Digital portal de entretenimiento online o GOA.
Legends y actualmente trabaja en la empre- com (France Telecom) gestionando comu-
sa Social Point. nidades online de juegos free—to—play. A
día de hoy Leonardo desempeña la labor
josé MAnuel MArín roMÁn de coordinador de comunidad para la em-
José Manuel ha trabajado como Lead Pro- presa americana Riot Games y su título Lea-
grammer y Software Engineer en empresas gue of Legends.
como Trinigy y actualmente es Software En-
gineer en Havok. lucAs gonzÁlez
Lucas es Senior Game Designer en Tequila
judd siMAntov Works y en su currículum hay juegos como
Judd ha pasado por empresas como Naughty Dive: the medes islands secret o The fancy
Dog, donde trabajó como Lead Character pants adventures. También ha trabajado en
Artist, y también es especialista en desarro- NyxQuest: kindred spirits.
llo de herramientas y rigging.
luis góMez guzMÁn
juuso hietAlAhti Luis empezó a trabajar en REM infográfica,
Juuso es fundador y propietario de Polycount modelando para crear unos de los primeros
Productions, desarrollador independiente y bancos de modelos 3D. Tras unos años con-
fundador de la web, blog y foro de Game- tinuó su carrera creando escenarios para el
producer.net, donde cientos de profesiona- videojuego Sphinx and the cursed mummy.
les comparten información sobre el sector. Tras esto decidió crear su propio proyecto,
un cortometraje llamado Garto, con el que
lAurent sAMAni ganó varios premios y concursos. Posterior-
Laurent, como muchos desarrolladores mente volvió a España para trabajar como
franceses de su generación, empezó en los freelance y más tarde como animador y mo-
años 90 haciendo «demomaking». Tiene dos delador 3D en Enne. Combina su trabajo
másters, un primero en Artes Plásticas y un con una de sus últimas pasiones: la pintura
segundo en Arte y Tecnología de la Imagen. digital.
Firmó su primer contrato como texture artist http://luisgomezguzman.blogspot.com/
http://luisgomezguzman.blogspot.com/
en Monte Cristo. Desde entonces, ha desem- https://www.youtube.com/
http://www.youtube.com/watch?
pañado todo tipo de papeles: desde ilustra- watch?v=82571d87HcU
v=8257ld87HcU
dor, modelador, integrador y texture artist,

22
MArcin Przybylowicz tutoriales relacionados con Unreal están
Marcin Przybyłowicz es un compositor, arre- en http://avld.org/
www.avld.org.
glista y productor de audio polaco. Trabajó
en los juegos producidos por compañías MAx siMs
como Bethesda Softworks/Vir2L, Atari, Ga- Max Sims tiene más de 25 años de experien-
meMill. Sus trabajos incluyen Duke Nukem cia en un amplio rango de industrias. Ha crea-
Trilogy: Critical Mass, Afterfall, The Witcher do efectos especiales para películas como
2: Assassins of Kings y otros. Beetlejuice por la que ganó un Oscar por los
efectos de maquillaje. Sus trabajos en em-
MArk Poesch presas como Design Logic, Alias Research,
Mark es un veterano de la industria con am- Computer Aided Industrial Design (CAID),
plia experiencia en empresas como Legend Pixar, ILM, Caterpillar, Volvo, Opel o Renault
Entertainment, Epic Games, AOL o Decision han recibido multitud de premios. En 1994
Tools. Con más de 25 años de experiencia participó en la Game Developers Conferen-
como profesional de la programación y ma- ce. Actualmente es fundador de la compañía
nager, es responsable directo de más de 25 Technolution en Silicon Valley, que se dedi-
juegos publicados con roles como Senior Pro- ca al sector del entretenimiento relativo al
grammer, Lead Developer y Technical Artist. diseño y la visualización, con clientes como
Dreamworks Animation o Price Waterhouse.
MAteo PAscuAl Max es coautor del libro Inside Maya 5, que
Mateo Pascual es compositor musical y ha trata temas sobre animación por ordenador
trabajado durante 13 años en Pyro Studios, para cortometrajes, y ganó el premio «Me-
creando la banda sonora de la saga Com- dical design and insutrial design excellence
mandos. award» por un proyecto con Orbit Interaction
y Pemstar. También ha sido profesor durante
MAthew kuMAr más de 17 años y es miembro del consejo en
Mathew Kumar es un periodista freelance Multiverse Networks junto con el productor y
escocés afincado en Toronto que ha escrito director de Titanic y Avatar.
mucho sobre videojuegos en publicaciones
como Edge Magazine y sitios web como Miguel nAvío
Gamasutra. Publica su propia revista de vi- Miguel empezó a programar sus propios jue-
deojuegos independiente, exp, accesible gos con 14 años. A los 20 estudiaba Econo-
internacionalmente desde http://www.expdot.com/
http://expdot.com mía en la universidad, pero decidió dejar su
carrera para seguir su pasión y trabajar como
MAtthew broMley game designer. Sus primeros proyectos fue-
Un nativo de Nueva Inglaterra que ya no lo ron aventuras gráficas p ara n iños. D os a ños
es, pero que aun visita a menudo el lugar, más tarde entró a formar parte de Pyro Stu-
Matt lleva jugando a videojuegos desde dios como Level Designer, donde trabajó en
principios de los 80. Aunque se sacó un títu- el juego Commandos: Strike Force. Posterior-
lo universitario en una especialidad comple- mente dejó Pyro para unirse a LucasArts, par-
tamente ajena, descubrió que podía entrar ticipando en el juego Star Wars: Jedi Alliance,
en la industria a través del modding y las uno de los más ambiciosos juegos de Ninten-
comunidades de juegos de Internet. Y eso do DS. Dos años más tarde entraba en Ubisoft,
hizo. Matt lleva trabajando en la industria de donde trabaja actualmente, y ha creado algu-
los videojuegos desde el 2006 y ha sacado nas de las más relevantes licencias actuales
dos títulos: Hour of Victory y Frontlines: Fuel como Assassin’s Creed y Prince of Persia.
of War. En la actualidad pasa sus días feliz-
mente saturado en el Editor Unreal para el PAblo Muñoz sÁnchez
futuro título Homefront de Kaos Studios como Pablo Muñoz Sánchez es traductor del inglés
diseñador jefe de Niveles. Su carpeta y sus al español y se especializa en localización

23
de videojuegos, software y páginas web. Como ginning. Ha acumulado más de 150 patentes
principal experiencia profesional, tra-bajó durante en productos de todo tipo, entre los que se
dos años en Nintendo of Euro-pe (Frankfurt, encuentran juguetes y juegos como Simon,
Alemania) traduciendo varios títulos destacados la primera pistola de luz para videojuegos,
para Wii y Nintendo DS, como Metroid: Other M Para conocer toda la información sobre su
y Fire Emblem: Sha-dow Dragon. Entre trabajo puedes visitar la página web: www.
sus últimas traducciones destacadas como ralphbaer.com
http://www.ralphbaer.com/
traductor autónomo se encuentran las de Ninja
Gaiden 3 para PS3/Xbox 360 y Silent Hill: Book roberto ÁlvArez de lArA
of Memories para PS Vita. Ha impartido Con títulos como Imperial Glory, Sports City
clases de localización de software y y Gifted a sus espaldas, Roberto es ahora
videojuegos en diversas uni-versidades y CEO y Creative Director en Over the Top Ga-
empresas, y es autor del blog Algo más que mes, empresa creadora de NyxQuest y The
(https://algomasquetraducir.com/) donde
traducir (www.algomasquetraducir.com), Fancy Pants adventure para Wii.
publica sus reflexiones sobre los aspectos
profesionales de la tra-ducción, las tecnologías de
siMon PAPP
la traducción y la localización de videojuegos y Senior Animator en Rockstar Leeds, Simon
software. está especializado en animación de perso-
najes.
PhiliP blood http://simonpappanimations.co.uk/
www.simonpappanimations.co.uk
Philip es diseñador, productor, autor y CEO
en MMO Magic Inc. Ha trabajado en la in- steve ince
dustria de los videojuegos y escrito novelas, y su Steve Ince es escritor y Game Designer
lista de clientes cuenta con empresas como freelance. Con 17 años de experiencia en
Mattel, MGM Interactive, Panasonic, THQ, la industria del videojuego, ha trabajado en
Eidos y otras. Su perfil abarca multitud de un gran número de juegos, como la saga
especialidades. Actualmente está traba-jando en Broken Sword, Beneath a Steel Sky, In Cold
varias novelas y en el MMOG Cita-del of Sorcery. Blood, So Blonde y The Witcher.
Co—nominado al premio Excellence in
rAFAel góMez rodríguez Writing por la Game Developers Choice
Rafael es Managing Director en Betafix Awards en 2004, y nominado al mejor guion
Ser-vices y ha trabajado para ERBE de videojuegos en The Writers’ Guild of
Software y Topo Soft. Acumula más de 25 Great Britain Awards en 2008, Steve es tam-
juegos en su currículum. bién autor del recomendable libro Writing
for Videogames.
rAlPh h. bAer
Ralph H. Baer es un pionero de los sylvAin grosdeMouge
videojue-gos, inventor y toda una leyenda Sylvain Grosdemouge es el fundador de
de la indus-tria. Considerado el padre de Shine Research (http://shine-research.com/).
(www.shine—research.
los videojue-gos modernos e inventor de la com). En la actualidad dirige el desarrollo
consola de videojuegos en los años 60, en del motor Shine (http://shine-engine.com/),
(www.shine—engine.com),
2006 recibió la Medalla Nacional de la tecnología detrás de Realms of Ancient
Tecnología en los Estados Unidos. War, un juego de hack’n’slash desarrollado
Miembro de IEEE, inventó Magnavox por Wizarbox.
Odyssey, la primera pistola de luz y de caza https://www.linkedin.com/mynetwork/invite-sent/
http://fr.linkedin.com/pub/sylvain—gros-
para el uso doméstico de te-levisión, sylvain-grosdemouge-b79b282/?isSendInvite=true
demouge/2/b28/b79
considerado el primer periférico para
videoconsolas de la historia. También es toM sloPer
inventor del mítico juego Simon. También Tom Sloper lleva treinta años como produc-
es autor del libro Videogames: into the Be- tor de videojuegos. Ha diseñado y producido

24
juegos para la mayoría de las principales con- creación del gameplay, naves, etc. Ha for-
solas, desde la Atari 2600, 7800 y Vectrex a la mado parte de otros títulos como Highlan-
Playstation, Sbox 360, Dreamcast y DS, entre der, Star Trek Online y Xena. Durante cerca
otras. Ha trabajado para Sega, Atari, Activision de 13 años ha trabajado en varios pues-
y Yahoo. En la actualidad hace de asesor, es- tos como la creación del juego, diseño y
cribe y da charlas, y enseña sobre videojue- arte conceptual. Formado en la prestigio-
gos en la University of Southern California. sa escuela Joe Kubert’s School of Cartoon
Su página web es https://sloperama.com/
www.sloperama.com and Graphics y en el Gaming Art Insitute,
ha formado parte de proyectos en varias
tss — «sliM» soluzo industrias, desde el cómic hasta los vi-
TSS — «Slim» Soluzo es el fundador y crea- deojuegos o las películas.
dor de Divine Knight y Neomancy. Actual-
mente concept artista y lead designer en xAvier cAlAbuig
Giggly Puff Studios, y participa en el jue- Xavier es Concept Artist de escenarios y
go para PC Star Trek Supremacy desde la personajes en Enne Entertainment Studios.

25
POWER-UP
CHAMPIÑÓN
LA INDUSTRIA
DEL VIDEOJUEGO Y TÚ
CADA PROFESIONAL
SIGUE SU PROPIO CAMINO
Toda persona que ahora trabaja en esto de hasta ser capaz de liderar un equipo o for-
los videojuegos tiene una historia que con- mar parte de la dirección de un proyecto,
tar sobre sus inicios en la industria. La pre- por ejemplo. Una vez dentro de la industria
paración, la búsqueda de oportunidades e la experiencia lo es todo, y el trabajo duro
incluso algo de picardía a menudo rellenan día a día marcará tu progresión dentro de
las charlas de café en las que se ponen en este pequeño gran mundo.
común estos detalles, que siempre tienen Esta parte está organizada por departa-
algo que enseñar a quien está dispuesto a mentos, de manera que sea más fácil en-
escucharlos. Generalmente estas cosas se contrar historias y compañeros más afines
pierden tras un café o en cenas de empresa, a tus intereses profesionales —si quieres
y el valor didáctico e inspirador que tiene ser artista y leer historias de otros artistas,
para muchos, especialmente para quienes no tienes más que ir a la página corres-
todavía están estudiando y sueñan con de- pondiente; están todas allí—. Pero mi reco-
dicarse a esto, termina por desaparecer. Y mendación es que las leas todas, ya que lo
el objetivo del libro, especialmente de este más probable es que encuentres detalles
capítulo, es precisamente ese: compartir el interesantes en textos de otros profesiona-
conocimiento y la experiencia a través de les que no tienen por qué ser de la misma
pequeñas historias y del día a día de los área que la que quieres aprender.
compañeros que colaboran y que encon- Algunos de los compañeros ejercen
trarás en este capítulo. responsabilidades de varias áreas. En las
En esta profesión hay cantidad de pues- compañías, suele darse el caso de tener
tos diferentes, un montón de categorías y perfiles mixtos para cubrir las necesidades
etiquetas que al principio resulta complica- del desarrollo, especialmente cuando estas
do entender. Los que encontrarás a partir son pequeñas y no pueden permitirse, por
de aquí no son todos los que hay en el mun- ejemplo, un diseñador de juego y uno de
do, porque cada profesional tiene su histo- niveles, y lo tiene que hacer la misma per-
ria única y especial, pero los que hay son sona. Pero existen decenas de combina-
todos profesionales dedicados en cuerpo y ciones y esto depende de cada empresa.
alma a desarrollar videojuegos, o a toda la Eso sí, todo lo que aprendas en cualquier
industria que los rodea. empresa, independientemente del tamaño
Hay perfiles con todo tipo de experien- de esta y del puesto o puestos que hayas
cia: desde veteranos con más de 20 años tenido, te resultará útil para el siguiente es-
en el sector, leads o jefes de equipo, di- calón en tu carrera profesional.
rectores y directivos y perfiles sénior (con Además de las historias, algunos com-
ya cierto grado de experiencia), hasta pañeros describen cómo es su día a día.
compañeros que llevan tan solo unos po- De esta manera te resultará más fácil com-
cos años trabajando en esto (que suelen prender, desde un punto de vista realista,
denominarse júnior). No existe una fórmu- en qué consiste su trabajo. Esto puede ayu-
la o un número que categorice el tiempo darte a encaminar tu formación, aprender
necesario para cada persona para ganar otras cosas que te serán necesarias, o a
experiencia suficiente y subir al siguiente buscar algún libro que refuerce cosas que
escalón. Además, cada persona necesita no conozcas.
un tiempo de maduración y aprendizaje, Antes de saltar a la acción, una última
asumiendo responsabilidades poco a poco recomendación: echa un vistazo a las bi-

29
bliografías. Todos los libros, páginas web para recomendarte ese libro maravilloso
e información está recomendada direc- que le habría resultado útil en su día, o
tamente por los participantes del libro y que te ayudará a ahorrar tiempo y dinero
basados en aquello que más útil les ha en formación más adelante.
resultado durante sus años ejerciendo la
profesión. A menudo lo que nos parece un Una vez leído, lo único que te quedará
libro maravilloso no es más que una pe- será buscar tu propio camino, hacerlo a
queña pincelada en la superficie de un tu manera y encontrarnos en alguna feria
tema; lo mismo ocurre con los videojue- o conferencia como profesionales porque,
gos, y nada mejor que una persona que y esto no lo dudes, si quieres dedicarte a
trabaja en esto y lleva unos años en ello esto, puedes lograrlo. Así que… ¡Ánimo!

Juan p. ordóñez

30
CONSEJOS DE VETERANOS
Para introducir a los demás compañeros, no todavía descubríamos juegos que ahora
podían faltar los consejos de dos grandes llamamos «clásicos». Después de pasar por
veteranos de la industria: Hitoshi Sakimoto compañías como Epic Games y participar,
y Mark Poesch, y después vendrá la historia entre otros proyectos, en la saga Unreal, ac-
especial y motivadora de Chris Bartlett. tualmente trabaja como consultor de tecno-
Hitoshi Sakimoto es uno de los profesiona- logía, guiando y liderando equipos y com-
les veteranos de la industria de los videojue- partiendo su experiencia día a día.
gos con un currículum más impresionante. Ambos son perfectos ejemplos de lo que es
Si quieres saber por qué, no tienes más que un buen profesional en esta industria, y dejan
visitar su página (http://sakimoto.jp/)
(www.sakimoto.jp) y entrar brillar su calidad humana con el deseo de ayu-
en la sección de créditos para comprobar la dar a los demás y compartir su experiencia.
cantidad de juegos, series y otros proyectos De manera exclusiva para ti, aquí compar-
en los que ha participado. te dos píldoras de sabiduría que vertebran
Mark Poesch ya participaba en el desarro- los pasos de todo aquel que quiera dedicar-
llo de juegos cuando muchos de nosotros se a esto.

HITOSHI SAKIMOTO
Desde que tengo memoria, siempre me gus- No lo dejes
taron los videojuegos, y quise trabajar en cual- Sí, esto puede parecer obvio, pero seguir
quier cosa relacionada con esta industria. componiendo y editando música con pasión
Mi experiencia en este mundo es la clave para que llegue el éxito. Por su-
comenzó diseñando juegos cuando aún puesto, tendrás que empezar distribuyén-
estaba en el instituto. En poco tiempo dola en círculos amateurs. Sin embargo, si
empecé a concen-trarme en crear un perseveras (¡y por supuesto, si tu trabajo es
programa controlador de sonido y efectos de bueno!), la gente acabará por oír hablar de ti
sonido para estos jue-gos. Esto con el tiempo y obtendrás más oportunidades de conocer
me llevó a aquello a lo que consagro mi a gente y unirte a la comunidad. Lo que sabes
tiempo hasta hoy: com-poner música, dirigir puede ayudar, pero a menudo lo que cuenta
un negocio y apoyar a jóvenes es a quién conoces. Lograr que tu música se
compositores. Basta con decir que he escuche implica contactar con diseñadores
tenido una larga carrera en la industria de de videojuegos amateurs y participar en sus
los juegos, y he participado en muchos proyectos. ¿Cuándo fue la última vez que ju-
aspectos diferentes del desarrollo y la pro- gaste a un videojuego que no tuviera músi-
ducción de juegos. ca? Ten presente esto, en el peor de los casos
Considero que los puntos álgidos de mi ca- tus habilidades serán necesarias para hacer
rrera son la serie Ogre Battle, Final música de fondo y de menú. Conseguir tra-
Fantasy XII y la serie Valkyria bajo puede parecer una batalla
Chronicles. «Si perseveras continua, pero todo diseñador
(¡y por supuesto, si de juegos debería entender lo
Se me ha pedido que cite
los 10 consejos más tu trabajo es bueno!), importante que es una buena
importantes para entrar con la gente acabará por música para un juego. En este
sentido tienes una gran tarea por
éxito en la in-dustria de los oír hablar de ti»
videojuegos, pero creo que se
resumen en dos:
31
delante, pero no servirá de nada «A veces las gente y aceptar sus opiniones.
si no lo apoyas con motivación y evaluaciones de La personalidad de alguien es
perseverancia. la gente pueden ser algo que no se puede cambiar, y
Lo mejor que tiene la industria bastante duras, pero su opinión sobre tu obra inevita-
amateur es que siempre acepta una opinión negativa blemente estará influida por ella.
el trabajo de calidad. Si sientes habitualmente tiene Aceptar consejos basados en la
verdadera pasión por compo- algo de razón» opinión de alguien es como ele-
ner música y lo demuestras en gir métodos de cocina o usar un
tu obra, cualquiera que la escuche se dará aliño, deben ser equilibrados y acomodados
cuenta de esto y muy probablemente la para no crear problemas. A veces las evalua-
recomendará a otros. Esto implica trabajar ciones de la gente pueden ser bastante du-
duro, y el producto acabado no siempre ras, pero una opinión negativa habitualmen-
será perfecto. Pero si estás escribiendo con te tiene algo de razón. Deberías examinarla
pasión fuera de lo común, no importará que objetivamente sin tirar la toalla ni desani-
la obra no esté del todo pulida. Tu pasión te marte, extraer el feedback útil y aceptarlo.
hará ganar puntos, e incrementará la calidad Primero haz una hipótesis y ponla en prác-
de la obra para el que escucha. La pasión tica, luego verifica el resultado, y así una y
es personal, mientras que el acabado final otra vez con la cabeza fría. Esto no vale solo
de la obra es general. El buen acabado es para la música. Es una regla estricta que hay
por fuerza exigido si te haces profesional, que aprender para cualquier labor creativa.
así que piensa en un método para conseguir No te equivoques, una vez te hagas profe-
esos puntos extra en la primera fase, pero sional, necesitarás tener mucho talento. Pero
nunca te rindas a la hora de dar lo máximo esto es algo que se puede aprender. Lo más
de ti mismo. A la inversa, si no puedes mos- importante para un compositor es la pasión
trar una energía explosiva a estas alturas, no que tenga, algo que no se puede enseñar.
tendrás éxito como profesional. No es una habilidad técnica, que también
es necesaria, pero no la primera prioridad.
Interpretar las críticas Conságrate a fondo desde tus comienzos
Otra cosa importante es procurar adoptar como estudiante, y no hay motivo para que
una visión objetiva de la evaluación de la no puedas tener éxito como profesional.

Hitoshi sakimoto
www.sakimoto.jp

MARK POESCH
veTerano
Este es un primer borrador de extractos del ceso —para cada una de estas profesiones, la
informe que di a Bob Bates para su interven- habilidad primaria y la gratificación personal
ción en la GDC* este año. está en la aplicación de esas habilidades en
el proceso creativo —por ejemplo, en progra-
Los desafíos emocionales mación, modelado, creación de skins, crea-
que afrontan los creativos ción de niveles—. Quienes están implicados
Mientras los procesos técnico, artístico y de en el proceso creativo «puro» miden su éxito
diseño de niveles implican elementos creati- o fracaso según el resultado de ese proceso.
vos, la creatividad solo es una parte del pro-
«Aunque hayan elegido su profesión
* Siglas de Game Developers Conference (Con- por amor al “arte”, están cobrando por
greso de Desarrolladores de Juegos). (N. del T.) ello, y la compañía pretende ganar dinero»

32
Otro modo de decir esto sencillamente es: ñadores de niveles frustrados por los progra-
«¿Cuánto del valor que aportas al producto madores de la IA, diseñadores del juego frus-
es ‘creativo’?». Para un diseñador de juegos trados por todo el equipo, o programadores
la respuesta sería un 90% (con un 10% impli- frustrados por los diseñadores de niveles o
cado en comunicar esa visión). Para un dise- diseñadores del juego. Una falta de comunica-
ñador de niveles, la respuesta podría ser un ción efectiva, coordinación y disputas sobre la
50% (con un 50% implicado en la creación «visión» del producto son problemas que los
del nivel, hacer pruebas de la experiencia de equipos creativos deben afrontar y resolver.
juego, trabajar con el diseñador, etc.). Para un En última instancia, la satisfacción profesio-
programador, la experiencia podría ser de un nal en medio del proceso de desarrollo del
20% (con un 80% de programar y trabajar con juego es una cuestión de expectativas. Todos
el diseñador del juego y el resto del equipo los desarrolladores de juegos deben enten-
para conseguir inspiración, dirección e ideas). der que, aunque hayan elegido su profesión
La creación avanzada es difícil. De modo por amor al «arte», están cobrando por ello,
que, ya que tu éxito o fracaso se mide so- y la compañía pretende ganar dinero. Punto.
bre todo, o incluso completamente, por la El arte por el arte lleva a la bancarrota. Sin
calidad de tu proceso creativo, es un camino embargo, esto no significa que haya que sa-
profesional duro. crificar el centrarse al cien por cien en una
Por decirlo de otra manera: la mayoría de experiencia de juego fantástica. Solo significa
los desarrolladores de juegos tienen el lujo de que esta concentración debe estar anclada en
el contexto más amplio, ver la realidad de que
«Es genial poder trabajar en lo los recursos no son ilimitados. Aunque el indi-
que te gusta. Y ese es sin duda el ideal viduo, el equipo y la compañía estén centra-
de lo que el desarrollo de juegos debe ser» dos al 100% en la experiencia de juego final,
deben ser prácticos respecto a los límites de
ser parte del proceso creativo sin ser respon- sus recursos. ¡Algunos tienen más que otros!
sables directos del éxito del resultado creativo
final (aunque muchos desarrolladores acep- Especialización
tan gustosos y con entusiasmo esta responsa- en desarrollo de juegos
bilidad al margen de su papel). El diseñador A medida que los productos se vuelven
del juego, y en menor medida los diseñado- cada vez más complejos, y los equipos siguen
res de niveles, son responsables directos del creciendo, ya no es posible que una sola per-
éxito del proceso creativo, y como resultado sona diseñe, programe, componga la música
su carga es mucho mayor. No tienen el lujo de y haga los gráficos de un juego. Pero, al fin y al
confiar en otros para que hagan la mayor par- cabo, el problema solo depende del desajuste
te del trabajo en el proceso creativo. entre las expectativas y la realidad. Aquellos a
Otro reto que afrontan todos los desarrolla- gusto con un papel más limitado probable-
dores es el problema contrario: falta de res- mente estén cómodos en grandes proyectos.
ponsabilidad y autoridad sobre la propiedad Aquellos que desean control creativo en mu-
creativa. Un deseo de control creativo sin la chos campos (artístico, de diseño de sonido,
autoridad suficiente sobre el proyecto es casi diseño del juego, etc.), o bien tendrán que tra-
tan malo como el peso de la responsabilidad. bajar en proyectos pequeños donde puedan
Esa falta de control, ya sea del presupuesto y desempeñar muchos papeles, o tendrán que
el calendario, de la propiedad creativa o de au- trabajar en puestos donde su responsabilidad
toridad sobre otros participantes, provoca un abarque muchas disciplinas (por ejemplo, di-
desgaste emocional. Muchos desarrolladores señador del juego, productor, etc.).
se encuentran sin el suficiente control/ partici-
pación en el proceso de diseño para satisfacer Visión creativa y propiedad
sus ambiciones. Ya sean artistas frustrados por La pérdida de la visión individual es más
la visión de los diseñadores del juego, dise- fácil de tolerar si uno respeta al «dueño» de

33
la visión, y cree en la visión «Sé consciente de lo que lo que te gusta. Y ese es sin
que ofrece ese dueño; ya sea intentas lograr, establece duda el ideal de lo que el de-
un individuo, una camarilla, o objetivos concretos, divide sarrollo de juegos debe ser.
todo el equipo. La frustración esos objetivos en pequeños En la medida en que la rea-
más habitual en personas en pasos que permitan avanzar, lidad del desarrollo de juegos
el proceso creativo es sentir dalo todo de ti mismo, y deja se aparta de ese sueño…
una falta de control sobre ese a un lado el nerviosismo» ¡Bienvenido al mundo real! El
proceso. Un gran líder comu- trabajo raras veces es exac-
nicará su visión, escuchará al equipo, incor- tamente lo que queremos hacer para diver-
porará ideas del equipo a su visión dándoles tirnos. Si el trabajo es divertido de cuando en
crédito por ellas cuando lo merezcan, y ayu- cuando, deberíamos considerarnos afortuna-
dará a los miembros del equipo a compren- dos. Los verdaderos afortunados disfrutan de
der por qué las ideas rechazadas no son in- su trabajo todos y cada uno de los días. Pero a
cluidas en la visión. juzgar por mi experiencia, mis «mejores épo-
El proceso creativo es en parte expecta- cas» son más una cuestión de cómo recuer-
tiva, en parte percepción, y en parte con- do esas experiencias, que el haber tenido un
tribución. Si los individuos sienten que sus 100% de experiencias positivas.
ideas se valoran y escuchan, si sienten que
sus mejores ideas son incluidas con justi- Fin, objetivos y oportunidades
cia, y que pueden participar en el proceso Durante un parón de seis meses tras el cie-
creativo, aceptarán con más facilidad la pér- rre de Legend Entertainment, «redescubrí»
dida de control. Cuando las expectativas de mi deseo de aprender y crear, y combinado
control son demasiado elevadas, o la co- con viajar, pasé muchas horas poniéndome
municación y el proceso no son lo bastante al día de estudios que me había saltado en la
efectivos, es probable que los individuos se universidad, leyendo libros que no había teni-
sientan ninguneados. do tiempo de leer, y aplicando lo que apren-
día mientras iba trabajando en C#. Justo cuan-
Creatividad contra negocio do me estaba emocionando con todas estas
El principal desafío consiste en equilibrar nuevas actividades ese periodo terminó.
expectativa y realidad: Cuando las expec- Enfrentado con la misma situación, descu-
tativas crecen más allá de la realidad (o la briría mi interés en aprender y crear mucho
realidad se encoge por debajo de las ex- más rápidamente. Tendría más cuidado al
pectativas) puede ocurrir una de dos: se de- equilibrar mi tiempo entre «ser responsa-
ben reducir las expectativas (por ejemplo, ble» (buscar un nuevo empleo) y aprove-
quedar satisfechos con un 50% de gestión y char el tiempo para construir/crear. También
un 50% de papel creativo), o se debe cam- sería más cuidadoso al asignar objetivos
biar esa realidad (por ejemplo, admitir que para estas actividades creativas, objetivos
el puesto no ofrece el equilibrio deseado, y realistas, pero lo bastante grandes para que
cambiar de puesto). Cuanto mejor entienda fueran algo a lo que aspirar, y representaran
el individuo la realidad de su situación, ten- algo «útil» para mí al final del camino.
ga claras sus expectativas y sus opciones, y Ya sea en un día o a lo largo de tu vida,
sea pragmático a la hora de equilibrar sus sé consciente de lo que intentas lograr, es-
expectativas con la realidad, mejor le irá, al tablece objetivos concretos, divide esos
margen de las circunstancias concretas. objetivos en pequeños pasos que permitan
En la medida en que el desarrollo de jue- avanzar, dalo todo de ti mismo, y deja a un
gos se viva como un hobby y permita al indi- lado el nerviosismo. En otras palabras: haz
viduo seguir sus ambiciones creativas, este algo con las cosas que están a tu alcance, no
tiene suerte. Es genial poder trabajar en te preocupes por las cosas que no lo están.

mark poesch.

34
UNA HISTORIA
MUY ESPECIAL
Todas las historias son igual de importan- oportunidad de destacar frente a otros 200
tes, pero hay una en especial que me animó currículos de gente que optaba al mismo
a trabajar en la idea de este capítulo porque puesto que él.
muestra perfectamente lo que se consigue con Si te gustan las historias atrevidas y no tie-
ilusión, imaginación y unas ganas enormes de nes miedo a intentar cualquier tipo de estra-
hacer videojuegos: la historia de Chris Bartlett. tegia para lograr tu objetivo, sin duda alguna
Chris tenía claro cuál era su sueño, sabía la siguiente historia te resultará inspiradora.
perfectamente que quería entrar en la in- Pero no te quedes aquí; hay decenas más en
dustria del videojuego y así lo hizo, gracias este capítulo. Y, sobre todo, recuerda que no
a la perseverancia y a la ilusión que mantuvo se trata de copiar lo que han hecho otros;
siempre bien altas. busca tu propio camino, usa lo que tengas a
No a todo el mundo le funcionará la mis- mano y adáptate a lo que buscan las compa-
ma fórmula —Chris tuvo que disfrazarse, ñías que te interesen. Si todos los que apa-
colarse en una empresa como Epic (Unreal, recemos en este libro pudimos hacerlo, sin
Gears of War) y actuar como todo un perso- lugar a dudas tú también podrás.
naje de Star Wars— ; de hecho, ni siquiera Ahora, Chris trabaja como artista sénior en
eso garantizó el puesto de trabajo porque, y Epic Games, en las sagas de Gears of War y
esto es algo importante, la empresa no va a Unreal, además de hacer trabajos para Lu-
contratar a un tipo atrevido y ocurrente, sino casFilms y Walt Disney World.
a alguien que haga un determinado traba- Nada mejor para empezar a contar histo-
jo ya sea artista, diseñador, programador o rias que una llena de aventura, intriga, mis-
cualquier otro. Pero al menos —y es una de terio y disfraces de sandtrooper. ¡Aquí llega
las cosas más importantes—, Chris logró la Chris!

CHRIS BARTLETT
arTisTa sénior en epic games y lucasfilm
Hace poco conseguí un trabajo genial en una yo afable, sonreír y decir: «Hola, soy Chris.
empresa de videojuegos. A primera vista, ¿Podríais darme este trabajo?». ¿Qué conse-
ponerte un casco y entrar en un edificio de guiría con eso? ¿Hasta qué punto iba a im-
oficinas de seis plantas empuñando un arma presionarles? Parecía otro adolescente
enorme no parecería la manera más ade- de treinta y tantos que se muere por
cuada de presentarse a un puesto de trabajo. trabajar en una empresa de videojuegos.
Dejando eso a un lado, esto es lo que hice… Así que pensé: «Esto es un trabajo para
Cuando presenté mi carpeta y telefoneé a la TK409» (este es mi nombre en clave).
empresa, la recepcionista dijo: «Lo siento, te- Lo hablé con mi mujer, y la idea le puso
nemos más de 200 currículos muy nerviosa, justo por la
de ilustradores para revisar. «¿Me echarían del edificio misma razón que mencioné
Te llamaremos cuando llegue- los guardas de seguridad? en el primer párrafo. Decidí
mos al tuyo». ¿Pensaría la empresa de hacerlo, pero antes, necesi-
¿200? ¿Cómo rayos pue- videojuegos que era un psi- taba algo para que la recep-
do destacar entre tantos? cótico? Probablemente, pero cionista me recordara —algo
Podría presentarme con mi tenía que intentarlo» que ella pudiera enseñar. Así

35
que cogí una de mis figuras de soldado de dónde a Epic Games». No era una pregunta.
las arenas, la pegué a una base de plástico Le estaba ordenando que me guiara. Porque
(como un trofeo) y escribí con rotulador de a estas alturas el sudor de mi frente causado
plata en la base mi nombre y la url de la pá- por la temperatura de 35 grados húmedos,
gina web de mis ilustraciones. Esto sería mi me picaba en los ojos y tenía que terminar
«tarjeta de visita». con eso. Con una gran sonrisa él pregunta:
«¡Qué guay! ¿Vienes a la reunión?».
«Había dejado de ser Chris Bartlett. Vale, en ese momento me pasaron por la
Era el Soldado Imperial TK409 mente un par de cosas. O bien decía: «Sí, se-
en una misión muy importante» ñor» y me metía en una sala de conferencias
ante toda una plantilla y hacía como si tuvie-
Cuando llegué a la dirección aquel vier- ra que intervenir, hasta que revelaba que
nes por la tarde, di con una plaza aislada del solo estaba aquí para darles mi carpeta de
aparcamiento y me escondí detrás de mi co- muestras… y me echaban. Lo que sería do-
che para ponerme el traje. Tenía ronquera, loroso a varios niveles. O BIEN, era sincero y
así que mi voz era sobrenaturalmente grave veía a dónde me llevaba eso.
y rasposa, muy a lo Boba Fett. Estaba muy Lo siento, fui sincero. Mirando hacia atrás,
nervioso. ¿Me echarían del edificio los guar- podría haber optado por la primera opción
das de seguridad? ¿Pensaría la empresa de y habría sido fantástico, pero ya sabéis, eso
videojuegos que era un psicótico? Proba- solo se sabe a toro pasado.
blemente, pero tenía que intentarlo. Le dije que estaba aquí para entregar unas
Acabé de vestirme y marché por el apar- muestras de Chris Bartlett. Había dejado de
camiento hasta el edificio, vestido de la ca- ser Chris Bartlett. Era el soldado imperial
beza a los pies con un equipo de soldado TK409 en una misión muy importante. Hablé
imperial de las arenas, mochila y ametra- del señor Bartlett en tercera persona. Parecía
lladora Lewis, y no paraba de repetirme el una buena idea, pero ahora que lo escribo
plan: solo tenía que entrar, permanecer en suena a frikada. Él dijo: «¡Oh, deberías ha-
el papel, causar una pequeña impresión a blar con nuestro director creativo! Está ahí
la probablemente poco receptiva recepcio- mismo, deja que te lo presente». Así que el
nista, y dejarle mi mini—yo para que se lo DC venía por el pasillo casualmente y le di
diera a alguien importante —todo eso antes la mano, a lo que respondió: «Esto es… alu-
de que alguien ordenase que me echaran—. cinante». Le dije que venía a entregar una
Sería como un videojuego en sí mismo. muestra del trabajo de Chris Bartlett y le en-
Entré en el hall de la primera planta y me tregué el soldadito imperial con la dirección
dirigí hacia los ascensores. Tocó esperar de la página web.
ante la puerta: «Ábrete, ábrete, ábrete…»,
supliqué en voz baja. Por fin entré en el as- «Les conté mi misión de entrega de
censor vacío sin que nadie me viera, porque carpeta de muestras y uno dijo, señalando
el enorme hall acristalado estaba vacío. Más al otro. “Bueno, este es el presidente”»
tarde descubrí que la Agencia Federal de In-
vestigación (vamos, el FBI) tiene una oficina Él dice: «Ah, Chris Bartlett, sí, conozco su
en el edificio, y yo había pasado junto a su trabajo, es un diseñador gráfico y animador,
ventana… ¡dos veces! sí, me gusta lo que hace». Entonces se lo pen-
Vaya con la seguridad nacional. só un instante y dijo: «¿Eres tú Chris Bartlett?».
Subí hasta el 6º piso y las puertas se abrie- Una vez más, ¿momento embarazoso? Sí.
ron. Un empleado de Epic Games estaba Pero la sinceridad es, después de todo, la
allí de pie, boquiabierto. «Disculpe, señor, mejor política. Me paré a pensar en las re-
‘click—shht’», y me dirigí al hall más cercano, percusiones que tendría revelarme como el
buscando alguna oficina abierta. Apareció friki más grande del mundo. Y entonces con-
otro empleado y el soldado preguntó: «Por fesé: «Sí… Click—chht».

36
Se quedó encantado. Pero…. «Tuve que presentarme Acordaos, solo pensé que
Siguiendo con mi misión, dije igualmente a la entrevista podría hablar con la recep-
adiós y me giré para dirigirme de verdad, así que me puse cionista. Quedé muy conten-
a los ascensores. Al volverme vaqueros, camisa y america- to con este resultado.
vi que varias personas habían na, algo de este estilo Al volver a casa, había un
llenado el pasillo de la sex- (no, yo no visto así)» email del DC diciendo lo mu-
ta planta, todos mirándome. cho que había impresionado
Afortunadamente, muchos sonreían. ¡Algunos a la peña de allí: «Un montón de puntos extra
hasta querían fotos! Entonces un par de tíos por aparecer así. Esa es la clase de creativi-
de veintipico años aparecieron y dijeron: dad que buscamos.»
«¡ALUCINANTE, TÍO! ¿Qué haces aquí?». Así, me dijeron que había subido a lo alto
Les conté mi misión de entrega de carpe- del montón desde ese momento. 25 en-
ta de muestras y uno dijo, señalando al otro. trevistas más tarde (este sitio es como Fort
«Bueno, este es el presidente». Knox) me ofrecieron el puesto, y hoy ha sido
La verdad, habiendo sido objeto de bro- mi primer día de trabajo. ¿Mi primera tarea?
mas por parte de gente con problemas de «Juega a estos dos juegos tanto como pue-
ego en distintos eventos y convenciones, das y familiarízate con ellos hasta el último
tenía ya bastante callo. No di importancia detalle».
al comentario y dije: «Ya, gracias» y me vol- Umh… eso suena… apetecible. Pasadme
ví hacia el ascensor. Detrás de mí oí decir: los donuts gratis y el zumo de naranja. ¡Voy
«¡No, en serio!». Sin estar convencido, me a tardar un rato!
giré con calma y dije: «Esto no es un truco No creo que esto fuera posible en, no sé,
mental Jedi… ¿verdad?». Se rieron y dijeron: un trabajo en un banco, o un puesto en Intel.
«¡No!» Así que le di la mano, dije que estaba Esta fórmula probablemente funcione sobre
encantado de conocerle, y le di mi dirección todo en empresas creativas que emplean a
de página web. frikis de la ciencia ficción y jugones de vein-
Contesté a un par de preguntas y luego te o treintaytantos.
me subí al ascensor, donde tuve que sujetar Si tú lo intentas, ¡suerte! Pero no me vengas
las puertas cinco veces mientras la gente se llorando si no te funciona. Estás advertido.
agolpaba a hacerme preguntas. Por fin las Ese era yo en Epic Games, y me fue genial.
puertas se cerraron y suspiré aliviado. Sin embargo, solo fue mi manera de poner
Lo que yo no sabía es que toda la planti- el pie en la puerta y lograr que mi trabajo
lla se dirigía a una reunión por lo que, si yo destacase entre 200 currículos y carpetas
hubiera llegado unos minutos más tarde, no de muestras. Tuve que presentarme igual-
habría encontrado a nadie —nadie habría mente a la entrevista de verdad, así que me
estado presente para compartir mi exhibi- puse vaqueros, camisa y americana, algo de
ción de frikerío gigante—. Más tarde me este estilo (no, yo no visto así). Otro consejo,
enteré de que el soldado imperial fue la co- dando por hecho que tengas una carpeta de
midilla de la reunión. Alguno había pensado muestras de la leche, no seas un creído. No
que yo venía de LucasArts para hacer algún te subas a la parra, está bien tener confianza,
anuncio importante. Me contaron que todos pero recuerda que hay por ahí ilustradores
hablaban de mí y de mi página web y de con más talento que tú. ¡Procura no com-
las agallas necesarias para hacer semejante portarte como si fueras el regalo de Dios al
aparición. mundo del arte y te irá genial!

chris Bartlett

37
DEPARTAMENTOS
EN LA INDUSTRIA
DEL VIDEOJUEGO
Hablar de artista o programador es común y quien más, quien menos, entiende
cuál es la labor de este tipo de profesionales aunque, todo sea dicho, un poco
pillada por los pelos. Pero si preguntamos «qué hace un diseñador de juego»
o «a qué se dedica exactamente un rigger» probablemente la respuesta o no
tenga nada que ver con la realidad o simplemente ni se molesten en tratar de
adivinarlo.
Además de contribuir a esclarecer cuál es su trabajo en el día a día, los com-
pañeros que participan en este capítulo cuentan sus historias sobre cómo en-
traron en la industria del videojuego.
Toma asiento, prepárate para leer todo tipo de historias y, sobre todo, toma
nota para crear tu propio camino; en esto de conseguir un trabajo, y más en una
industria en constante cambio, la única regla que debes saber es que no hay
reglas establecidas.
DISEÑO DE JUEGO
(GAME DESIGN)
Posiblemente uno de los puestos más des- tico. El diseñador de juego tiene que estar
conocidos para la gente de fuera, el diseño listo para encontrar el mono de jade o la
de juego, se suele relacionar más con el arte fuente de la eterna juventud si es necesario.
—por aquello de «diseño»— que con cono- Porque de lo que tenga en su cabeza de-
cimientos sobre jugabilidad, organización pende el trabajo del resto del equipo. Esta
de la información, comunicación y visión disciplina requiere mucha organización, co-
clara de las cosas. ¿Quieres probar suerte municación y saber lo que se necesita para
en esta disciplina? Entonces prepárate para que el juego sea divertido (y, por ende, lo
aprender de todo, leer mucho y ser autocrí- que se debe evitar).

PHILIP BLOOD
leaD game Designer
Me llamo Philip Blood y soy diseñador de para multijugador masivo. Fue por entonces
juegos profesional. Llevo más de veinte años que una empresa de desarrollo de software
diseñando juegos, aunque empecé mucho para videojuegos contactó conmigo y me ofre-
antes. Crear juegos es algo que llevo en la ció un trabajo. Pero Silent Software, Inc. no que-
sangre. Empecé escribiendo juegos de Dra- ría contratar a un diseñador de juegos, algo
gones y Mazmorras de tablero antes de que que he aprendido a lo largo de mi carrera: no
empezaran los PCs. De ahí pasé a ganarme la te suelen contratar para diseñar juegos. Es el
vida escribiendo juegos de investigar críme- trabajo más codiciado de la industria. El día
nes para fiestas. Cuando empezaron los orde- que hice la entrevista con la empresa me ofre-
nadores personales vi el futuro y agarré uno y cieron un trabajo como productor asociado y
programé unos cuantos juegos simples. Poco al mismo tiempo me dijeron que NO diseñaría
después (antes de Internet), creé mi propia ningún juego mientras trabajara en la empre-
sa. Ese puesto ya estaba ocupado.
«No importa qué trabajo consigas
Esto es típico de los desarrolladores de
para meter el pie en la puerta, una vez
software, todo el mundo en la empresa tie-
dentro y trabajando para una empresa de ne una idea para un juego, todo el mundo
videojuegos, tú puedes crear tu propio destino» quiere diseñar un juego, y los pocos juegos
que necesitan diseño ya tienen diseñado-
red en la zona de Los Ángeles, enlazando res esperando a hacer el trabajo. Lo que las
números de teléfonos fijos para permitir que empresas de videojuegos buscan es gente
gente se conectara a través de esos números dispuesta a hacer el trabajo de PRODUCIR
con un sistema BBS* central. Al principio or- un juego. Quieren gente que trabaje duro
ganizamos juegos de texto, y más tarde em- para que hagan el trabajo duro y aburrido
pezamos a organizar juegos de multijugador de convertir un diseño en un juego diverti-
como Doom (para cuatro jugadores). do. Los puestos disponibles a la gente que
Internet arrancó y una vez más vi que el fu- llega a la industria, tengan o no titulación,
turo cambiaba y empecé a diseñar un juego son trabajos como QA†, productor asocia-
do, constructor de niveles, programador,
* Siglas de Bulletin Board System (Sistema de † Siglas de Quality Assurance (Control de Cali-
tablero de anuncios) (N. del T.) dad). (N. del T.)

40
modelista o animador, etc. To- «Sea cual sea a hacerlo, pero quería tener éxi-
dos los trabajos de la gente que tu puesto, trabaja to. Cuando el primer juego en el
hace el trabajo de construir el duro y hazte que participé como productor
juego. Así empecé yo. indispensable» asociado estaba a punto de ser
Sin embargo, no importa qué terminado, me puse a hacer un
trabajo consigas para meter el pie en la diseño para el siguiente juego. No me pi-
puerta, una vez dentro y trabajando para dieron que lo hiciera, de hecho tal como he
una empresa de videojuegos, tú puedes dicho, me dijeron que no iba a poder dise-
crear tu propio destino. Esos trabajos de ñar ningún juego. Pero a veces tienes que
diseño de juegos que no están a tu alcan- recorrer la distancia extra y perseguir tus
ce al presentarte para el puesto se pueden sueños. El trabajo duro siempre es recom-
conseguir desde dentro de la empresa. Lo pensado. En mi caso trabajaba hasta tarde, y
único que tienes que hacer es trabajar duro DESPUÉS de hacer el trabajo que se me pe-
y esperar tu oportunidad. Para conseguir tu día, me quedaba en mi mesa y trabajaba en
primer empleo te sugiero que aceptes cual- mi diseño de juego. Una noche el presiden-
quier cosa que te permita entrar. El modo te también se había quedado hasta tarde, y
más sencillo de lograr esto es presentarte a pasó por mi oficina y me vio allí a las tres
un puesto de becario, pagado si puede ser, de la mañana tecleando en mi ordenador. Se
pero trabajando gratis si no hay más reme- paró y me preguntó que hacía allí tan tarde, y
dio. Otros trabajos que puedes conseguir a le dije que estaba trabajando en el diseño de
veces son QA (probador de juegos). Es gen- un juego en mi tiempo libre. Él me dijo que
te que cobra muy poco y trabaja muy duro no necesitaba más diseñadores, pero luego
probando juegos para detectar y señalar me dijo también que le enviara una copia.
problemas y errores. Pero sea cual sea tu El siguiente juego que creamos fue ese
puesto, trabaja duro y hazte indispensable. diseño. Pasé los siguientes años como pro-
Hoy en día las empresas de videojuegos ductor o jefe de diseño en distintos juegos,
están empezando a buscar gente con títulos a veces ambas cosas. La moraleja es que
en las áreas de trabajo que hayan elegido, puedes alcanzar tus objetivos trabajando en
pero eso a menudo no es suficiente. Quieren videojuegos, solo mete el pie en la puerta y
que tengas experiencia en títulos publica- trabaja duro, si tienes talento en tu especiali-
dos, aunque la licenciatura no viene mal por dad, tendrás éxito.
añadidura, y en algunos casos se exige. Lo- Después de muchos años como jefe de
grar esa primera experiencia trabajando en diseño y productor en dos empresas de vi-
un título comercializado es duro, y por eso deojuegos, por fin me mudé a una nueva em-
los trabajos de becarios y de QA son impor-
tantes. «Pero a veces tienes que recorrer
En mi caso, una vez entré como produc- la distancia extra y perseguir tus sueños»
tor asociado, lo único que hice fue trabajar
duro. Las compañías de videojuegos no son presa con un nuevo concepto de cómo llevar
todo, en fin, juegos y risas. De hecho, según una empresa. Con la llegada de conexiones
mi experiencia, y parece habitual por lo que de red más rápidas una oficinal virtual ya era
he oído hablando con otra gente en la indus- posible. Uno de los grandes gastos en una
tria, la gente que trabaja en una empresa de empresa es el alquiler del local, y uno de los
videojuegos suele trabajar más duro y más problemas es hacer que el personal con ta-
horas que en la mayoría de los otros traba- lento que quieres se desplace y/o viaje hasta
jos. Es un negocio duro. En mis primeros el trabajo. La idea de una oficina virtual tiene
años yo hacía una media de 100 horas a la ventajas e inconvenientes, y experimenta-
semana. A menudo me quedaba hasta las 3 mos ambos cuando empezamos.
de la mañana cada noche, y dormía bajo mi Primero las ventajas: con una oficina vir-
mesa en muchos casos. Nadie me obligaba tual los gastos se reducen. No solo es el

41
alquiler del local, sino acondicionar ese lo- que estuvieran presentes en reuniones para
cal con muebles, pagar por un servicio de colaborar. El resto de horas de trabajo les
limpieza, contratar seguridad (alarmas y/o permitíamos que utilizaran horarios flexi-
personal de vigilancia), y otros gastos. Pero bles y trabajasen cuando quisieran. Esto les
lo que es más importante, puedes contratar permitía tener cierto control en su vida. El
a gente en cualquier parte del mundo. Esto único requisito que teníamos entonces es
significa que tu cantera de talento es mucho que cumplieran sus tareas en el plazo. A los
más grande y te puedes permitir buscar a trabajadores que no cumplían esto se les im-
algunos de los mejores talentos de la indus- ponía horarios de mesa más estrictos, o al
tria. Estos a su vez están más que deseosos final se les despedía si no podían mantener
de trabajar para ti (en algunos casos con un ritmo de trabajo razonable dentro del pla-
sueldos un poco más bajos) porque no tie- zo establecido. Además de este sistema de
nen que gastar en conducir hasta el trabajo, horario mitad establecido y mitad flexible,
ni pierden tiempo en la carretera. Pueden también mantenemos la comunicación y la
pasar más tiempo con su familia y amigos, colaboración usando una red social cerrada
y trabajar las mismas horas en tu videojue- de la empresa donde los empleados pueden
go. Esto hace que los empleados estén más chatear en vivo con cualquiera de la empre-
contentos, y siempre te aportan sa, comprobar calendarios de
un trabajo mejor. «El único requisito reuniones para las que deben
En cuanto a los inconvenien- confirmar su presencia, tener
que teníamos
tes, tienen que ver con la gente. un sistema de tareas para que
entonces es que
Una oficina virtual requiere cier- sigan trabajando, áreas depar-
cumplieran
ta cantidad de autodisciplina, y tamentales para que estén al día
esto no lo tiene todo el mundo.
sus tareas en el en su campo, etc. Tener toda una
Algunos empleados intenta- plazo» gama de herramientas de cola-
rán aprovecharse del sistema y boración que mantenga a todo al
no trabajar muy duro, ya que no hay nadie mundo al día y en contacto es fundamental.
presente que les presione o que «aparezca» Al final descubrimos que habíamos aumen-
y vea que no están trabajando. El segundo tado de hecho la comunicación usando un
problema es la comunicación y la colabora- sistema así respecto a cuando la gente
ción. Para que una compañía de videojuegos venía a la oficina real.
funcione como un equipo debe tener mucha Para las reuniones usamos varios tipos de
comunicación y la capacidad de colaborar software. Programas como Skype nos per-
en algunos elementos. miten que todos estén en reuniones virtua-
Descubrimos que la solución al problema les, y luego usamos cosas como VNC* para
de hacer que la gente trabaje de buena fe que el equipo comparta un escritorio don-
era una mejor organización de la dirección de el moderador de la reunión pueda hacer
de la empresa, estableciendo objetivos cla- que todos vean lo mismo. La velocidad de
ros que DEBÍAN ser terminados, y por últi- las conexiones a Internet es vital para este
mo, pidiendo que los empleados estuvieran sistema. Como estábamos trabajando en un
al ordenador durante periodos establecidos juego de motor 3D de última generación, las
donde pudieran ser localizados en cualquier conexiones tenían que ser lo bastante bue-
momento por su supervisor a través de ví- nas para que pudiéramos utilizar aplicacio-
deo y voz. Esto les dio la misma estructura nes 3D a través de la conexión compartida,
que estar en su oficina en un local real de pero con cosas como el cable y las conexio-
la empresa. Sin embargo, también introdu- nes FIOS, esto es ahora posible y no tene-
jimos cierta flexibilidad. A los empleados mos mayores problemas.
solo se les pedía que estuvieran en su mesa
en periodos establecidos de cuatro horas * Siglas en inglés de Virtual Network Compu-
al día. En esas horas podía ser necesario ting, un software de escritorio remoto. (N. del T.)

42
«El ahorro en gastos puede destinarse de la tarde para quienes están en Inglaterra.
a hacer un producto mejor, construido Nuestros trabajadores de Nueva Zelanda tie-
por trabajadores más felices nen casi la misma hora que California (pero
y con más talento » con un día de calendario por delante de no-
sotros). Trabajar con gente dentro de Esta-
Con la dirección correcta, los trabajado- dos Unidos es aun más fácil, ya que tenemos
res con iniciativa y motivados con su trabajo, como mucho una diferencia de tres horas.
con software que permita la colaboración y Así pues, con unas pocas concesiones
el compartir imágenes, documentos, discu- para horarios de reuniones, incluso las di-
siones, pizarras, sistemas de tareas, agendas, ferencias horarias se minimizan, y a cambio
foros, chat instantáneo, correo interno, vídeos podemos seleccionar trabajadores que no
compartidos y mucho más, el modelo de em- solo están dispuestos a trabajar en nuestra
presa virtual es totalmente funcional y eficaz. empresa, sino que están encantados de tra-
Desde aquella primera experiencia de bajar para nosotros ya que pueden organizar
aprendizaje he trabajado en (y ayudado a sus propios horarios, trabajar desde casa, no
establecer) una segunda compañía de vi- tienen que coger el coche ni desplazarse. El
deojuegos virtual, MMO Magic, Inc. donde ahorro en gastos puede destinarse a hacer
estamos trabajando con un equipo más pe- un producto mejor, construido por trabaja-
queño y más eficaz, sin los quebraderos de dores más felices y con más talento. No veo
cabeza de pagar y mantener un local. Nues- ninguna razón para volver a trabajar en una
tros trabajadores no tienen que conducir a la empresa con una sede real para trabajar en
oficina ni perder tiempo en el tráfico, y tene- videojuegos. Esto es el futuro, y veréis cómo
mos a gente trabajando en Europa, Nueva Ze- más y más empresas siguen ese camino.
landa, Sudamérica y por todo Estados Unidos En cuanto a mí, en la actualidad soy el di-
como un solo equipo llamado MMO Magic. señador jefe en un MMORPG * a punto de
El único fastidio son las distintas zonas hora- salir y estoy trabajando en el diseño de mi
rias. La sede «oficial» de la empresa es el sur próximo juego después de ese. Estoy cum-
de California, y la gente que trabaja en las zo- pliendo mi sueño de crear videojuegos y
nas horarias más extremas tienen que amol- he logrado ese objetivo con el trabajo duro,
darse un poco. Esto se minimiza organizando apostando por empezar desde abajo y apro-
reuniones a horas «solapadas». Por ejemplo, vechándolo al máximo una vez dentro; la
como algunos de nuestros empleados están gente joven que quiere entrar en la industria
en Inglaterra, que va 9 horas por delante del de los videojuegos puede hacer lo mismo.
horario de la Costa Oeste, a menudo organi-
zamos reuniones en sus departamentos a pri- * Siglas de Massive Multiplayer Online Role—
Playing Game (Videojuego de rol multijugador
mera hora del día. Una reunión a las 10 de la masivo en línea). (N. del T.)
mañana para California es una reunión a las 5

philip Blood

ANTON SITNIKAU
leaD game Designer aT Wargaming.neT
¿Cuál es tu historia en esto del desarrollo res como un todo, no en un área concreta,
de videojuegos profesionales? y tenía la esperanza de llegar a trabajar en
La verdad, no puedo decir que siempre algún centro de ordenadores. Esas salas lim-
hubiera soñado con desarrollar juegos. pias y bien iluminadas, ese zumbido de los
Cuando era pequeño no sabía nada de jue- ordenadores, con las bobinas girando y per-
gos de ordenador. Admiraba los ordenado- sonal pensativo en batas blancas —los orde-

43
nadores ya no eran tan enormes, pero aun oportunidad! Superé la entrevista y me con-
no eran personales, qué tiempos aquellos—. vertí en programador de lógica de juegos.
Fue realmente emocionante —después de
«Una compañera tanto desarrollo aburrido relacionado con
de trabajo me preguntó un día: lo empresarial— ¡podía combinar las habi-
“¿Te interesan los juegos de guerra?”» lidades de programación con una parte de
creatividad! Así que tuve la oportunidad de
Justo antes de entrar en la universidad me unirme al desarrollo de juegos aunque nun-
hicieron un regalo: era un Atari 65XE. Por su- ca había soñado con ello en mi infancia.
puesto, había jugado en PC y en Sinclair antes, Era un proyecto sin publicitar en una fase
¡pero este Atari era mío! ¡Era genial! Disfruté muy temprana de la investigación. Nadie sa-
de los juegos, jugué durante horas, pero no bía lo que estábamos haciendo excepto el
podía imaginar crear juegos por mí mismo. género: era claramente RTS*. Nuestro equipo
Era una época en que simplemente consumía era minúsculo —casi todos los otros desarro-
videojuegos sin ser crítico en absoluto. Más lladores estaban trabajando en el acabado
tarde me volví más exigente, pero seguía sin del otro proyecto— un juego de estrategia
tener ninguna idea para desarrollar juegos. por turnos. Así que aparte de programar, te-
Después de la universidad conseguí un trabajo nía que hacer algunas tareas de diseño de
en un centro de investigación. Era muy similar juego: definir el equilibro de batalla prelimi-
a mis antiguos sueños infantiles. Y había salas nar, y conceptos de interfaz de usuario, dise-
bien iluminadas con todo ese sistema here- ñar un esquema de controles, hacer algún tra-
dado —viejos ordenadores gigantes e incluso bajo de cámara para los trailers, etc. En poco
una pila de bobinas inútiles. Oficialmente era tiempo tuve la sensación de que diseñar jue-
un investigador, pero no hacía ciencia, sino gos era mucho más interesante que progra-
que desarrollaba sistemas SCADA (Control mar. Parece que había demostrado que era
de Supervisión y Adquisición de Datos) para un diseñador de juegos. Pedí un puesto como
plantas de energía situadas en antiguas repú- diseñador de juego y me lo dieron.
blicas soviéticas: Rusia y Bielorrusia. Esa ex- Me encanta este trabajo. Desde 2006,
periencia me aportó mucho. Un enfoque ana- cuando dejé la programación y me convertí
lítico, una preocupación por la comodidad del en diseñador de juegos, disfruto todos los
usuario y resistencia durante los proyectos de días. Puede ser estresante; requiere muchí-
larga duración (creo que estas virtudes pue- simo trabajo minucioso. Pero es creativo, es
den ser útiles en cualquier campo). interesante, es profundo y tiene muchas fa-
Harto de los sistemas SCADA, quería cam- cetas. Es emocionante. Me gustaría que lo
biar mi carrera con algo nuevo. Conseguí un probarais. ¡Merece la pena!
trabajo en una gran empresa de desarrollo Me gustaría hacer estas recomendaciones:
de software. Me equivoqué con ello. Nunca
antes había tenido tareas tan poco interesan- ➥➥Siempre ten presente quién va a jugar
tes. A veces me distraía ganando un sobre- al juego. ¿Quién es? ¿Es un adolescen-
sueldo escribiendo anuncios para la radio. te rebelde o un oficinista de mediana
Pero me aburría durante la interminable edad? ¿Qué le interesa y qué no? Está
jornada laboral. De repente tuve una espe- bien hacer juegos para ti mismo, pero
cie de oferta. Una compañera de trabajo me si quieres que se vendan… piensa en
preguntó un día: «¿Te interesan los juegos de el comprador.
guerra?» ¡Sí que me interesaban! Ella con-
testó que era posible concertar una cita con ➥➥No pierdas el norte, y no intentes abar-
su amigo que era un fundador de la empresa car demasiado. Tienes un concepto/
de desarrollo del juego. Fue maravilloso ya
que yo no tenía ni idea de que se desarro-
* Siglas en inglés de Real Time Strategy (Estra-
llasen juegos aquí en Bielorrusia. ¡Tenía una
tegia en tiempo real). (N. del T.)

44
idea y conoces a tu público. Es mejor ➥➥Si es posible, intenta conocer mejor los
tener una jugabilidad definida y clara principales problemas y dificultades
que intentar complacer a distintos ti- de tus programadores. A veces puedes
pos de jugadores. ayudarles y a veces los programado-
res te ayudarán a ti.
➥➥Cuida el acabado del juego. Esto se
aplica no solo a la jugabilidad básica. ➥➥Es mejor hacer peticiones generales y
La interfaz del usuario es lo único que reutilizables. Por ejemplo, puedes pe-
el jugador usará en un juego. Diseña la dir a los programadores que «los arti-
interfaz para que encaje con la jugabi- lleros deberían preferir disparar a las
lidad, pero también afina la jugabilidad nubes más que a los OVNIS». Pero es
para que tenga un control cómodo. mejor pedir coeficientes de prioridad
basados en blancos para afinar.
➥➥Vuélvete un poco loco en ocasiones.
Un argumento, campaña o nivel 100% ➥➥¡Juega a distintos juegos! Prueba jue-
racionales y claros, son aburridos y gos sociales y simuladores, juegos de
previsibles. ¡Sacude un poco a los ju- plataforma y TPS*. Los diseñadores de
gadores! Un ataque suicida en com- distintos géneros tienden a usar distin-
bate perpetrado por un oponente de tos enfoques y siempre puedes encon-
IA en contadas ocasiones es un buen trar algo interesante que recordar.
ejemplo.
➥➥No culpes ni te justifiques por los foros
➥➥Actualiza los documentos de diseño de jugadores. Un miembro de un foro
todos los días. Es un trabajo monótono, querrá escribir algo si tiene una ex-
pero necesario e inevitable. periencia fuerte, ya sea buena o mala.
Probablemente tu juego no sea ni tan
➥➥Al equilibrar, es mejor hacer un proto- bueno, ni tan malo. Mantente firme,
tipo y recoger datos estadísticos rea- mantén la calma.
les. Si hay más de tres unidades inte-
ractuando, es más seguro no confiar en * Siglas en inglés de Third Person Shooter (Jue-
go de disparos en tercera persona) (N. del T.)
cálculos abstractos.

anton sitnikau

CRISTIAN PASTOR
game & level Designer en uBisofT
¿En qué consiste exactamente tu labor? rramientas que hacen los programadores
Básicamente la labor de cualquier Game para montar el mundo y crear los niveles.
Designer consiste en crear experiencias El trabajo de Level Designer va desde
de juego, escribiendo y detallando todas posicionar los objetos en el mundo como
las partes del juego, desde la narrativa a la plataformas, enemigos, cámaras... hasta
mecánica. configurar cada uno de estos elementos
Es común que en muchas empresas los para hacer la experiencia de juego lo más
Game Designers hagan a la vez de Level De- divertida posible. En realidad es el mismo
signers, aunque hay casos en los que estos trabajo que hacer un Mod, los modders
puestos son totalmente independientes. que hacen uso tan solo de las herramien-
El trabajo de Level es algo más técnico tas que les proporciona un juego, están ha-
y nos valemos de un editor y de las he- ciendo level design.

45
Describe cómo es un día de trabajo nor- ««(...)(...)enenfase
fasededeproducción
produccióneleltrabajo
trabajo
mal para ti . principal
principaleseslalacreación
creacióndedeniveles
niveles
— Descargar la última versión del proyec- y yhablar
hablarcon conartistas
artistasy yprogramadores
programadores
to y repasarlo. para
paraque quetodos
todostrabajemos
trabajemosenen
— Maldecir en voz baja a algún programa- lalamisma
mismadirección»dirección»
dor.
— Maldecir en voz baja a algún artista. El escritor antes de escribir lee, el dise-
— Pedirle educadamente algo a un pro- ñador tiene que jugar a videojuegos. Pienso
gramador. que un conocimiento enciclopédico de jue-
— Pedirle educadamente algo a un artista. gos ayuda mucho, tener referencias sobre
— El programador educadamente me cualquier cosa que vayas a hacer es siempre
dice que no por razones técnicas. una ventaja. Por otro lado, saber entenderte
— El artista educadamente me dice que con toda la gente con la que trabajas es otra
no por razones artísticas. de las cualidades básicas para un diseñador.
— El programador y el artista se van a to- A partir de aquí cualquier conocimiento es
mar un café mientras me miran de reojo. bueno. Que sabes de mitología, historia, ar-
(Esto puede repetirse muchas veces en un tes marciales… todo serán bonus según el
mismo día) juego que hagas!
Lo cierto es que el día a día cambia bas- Y, por último, es muy importante que el di-
tante según el proyecto y la fase en la que señador esté profundamente familiarizado
se encuentre. En la fase inicial lo que más se con el proceso de desarrollo de un juego, y
hace es documentar, así que el trabajo dia- que sea consciente de los costes de produc-
rio consiste en escribir. Cuando el proyecto ción que pueden implicar sus decisiones.
está en fase de producción el trabajo prin- Aunque todos caemos alguna vez en ver una
cipal es la creación de niveles y hablar con peli o jugar a un juego súper molón el fin de
artistas y programadores para que todos tra- semana, llegar el lunes al trabajo y empezar
bajemos en la misma dirección. a decir... Pues en «Título random» he visto
esto y creo que deberíamos ponerlo en el
¿Qué formación tienes en tu puesto y cómo juego (dicen que esta es una de las razones
entraste en la industria de los videojuegos? por las que los diseñadores despiertan el
Hice un máster en creación y diseño de vi- odio ajeno. )
deojuegos, y eso fue sin duda lo que me faci-
litó entrar en la industria. Personalmente tengo ¿Qué consejos darías a alguien que quiere
un perfil muy técnico, ya que he sido progra- empezar en esto?
mador, pero en ningún caso es un requisito El camino ideal es el de hacer un máster. El
para dedicarse al diseño, lo bueno de ser di- inconveniente es que actualmente, al menos
señador es que puedes aplicar casi cualquier en España, no existe ninguno para ser Game
conocimiento que tengas a tu trabajo. Designer*, en todos ellos debes especializar-
te o bien en programación o bien en arte. Lo
¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuan- bueno es que en estos másters se aprende
do empezaste a trabajar en videojuegos? mucho más que a modelar o a programar para
Los diseñadores desgraciadamente no son juegos; también se aprende sobre procesos
tipos que piensan, mandan, gestionan, se ha- de producción, te introducen en el mundo del
cen famosos y salen en revistas de videojue- game design… y realizando el proyecto final en
gos, aunque todos lo intentamos. Eso sí, mu- equipo aprendes a valorar cuánto cuesta hacer
chos visten raro, sobre todo los que quieren las cosas en un videojuego. Algo vital para ser
salir en las revistas. Game Designer.

¿Cuáles son las armas más importantes * Aunque cuando se hizo la entrevista no los
había, en la actualidad ya hay grados y másters
que necesita un diseñador profesional?
en España.

46
Por otro lado, y como com- «Lo bueno de ser diseñador nización o realización puede
plemento ideal, jugar mucho a es que puedes aplicar casi resultar muy útil.
juegos, hacer mods, y escribir cualquier conocimiento que Por otro lado, manejarse con
tus propios diseños, te ayuda- tengas a tu trabajo» Photoshop, 3d studio max y/o
rá a definirte como diseñador. flash te ayudará a hacer en-
No es imprescindible tener conocimientos tender tus ideas de forma mucho más clara y
técnicos para esto, hay que pensar que existe concisa.
toda una generación de Game Designers «old
school» que empezaron en el mundillo hacien- Consejo
do juegos de cartas, de mesa o de rol. Realizar Si te gustan los videojuegos y quieres dedi-
este tipo de juegos también es una muy buena carte a ello profesionalmente no hay ninguna
práctica además de estar muy bien valorado. razón por la que no puedas hacerlo, simple-
Demostrar conocimientos de scripting básicos mente debes buscar el camino que más se
y soltura con editores de juego tipo Unreal, adecue a tu perfil y seguir adelante. Todos lo
CryEngine (o cualquier otro) es también un hemos hecho así, además piensa que en esta
plus para optar a este puesto. industria no hay necesariamente gente mejor
preparada o más «inteligente» que en otros tra-
¿Qué otra formación recomendarías, apar- bajos, la única diferencia es que es un trabajo
te de la que hemos comentado antes? totalmente vocacional. ¡Si crees que esta es tu
Cualquier tipo de formación en cine, guio- vocación, no lo dudes: sirves para esto!

cristian pastor

LUCAS GONZÁLEZ
senior game Designer aT overTHeTop games sTuDio
¿Cómo definirías el rol del diseñador de Llego más o menos temprano a la oficina
juego? y compruebo el correo para ver si nuestro
El Game Designer define lo que va a sen- publisher nos ha dado ya algún comenta-
tir el jugador al jugar. Se responsabiliza de rio sobre la última versión del juego que le
que todo el esfuerzo del equipo de desarro- hemos mandado. Bajo la última versión de
llo esté siempre orientado hacia un objetivo nuestros archivos de juego para cuando lo
concreto: conseguir la experiencia de jue- vaya a probar.
go deseada. Creo que podíamos llamar al Encuentro el correo (en inglés) y me lo
Game Designer «director de experiencia de releeo varias veces, para hacerme una idea
juego», igual que un director de arte de una de lo que realmente se está diciendo. En el
película o un director musical de un musical documento están vertidas las opiniones de
se encargan de dotar de coherencia al con- varias personas y es fundamental separar lo
junto de artistas y artesanos para lograr un importante de lo que no.
resultado concreto y definido. En ese momento el programador está pe-
leándose con la implementación del nuevo
Describe cómo es un día de trabajo nor- juego. Salen algunas dudas sobre cómo se
mal para ti . va a mover el jugador. Le echamos un vis-
En mi caso debo decir que formo parte de tazo a lo que ya funciona. Opinamos y llega-
un estudio pequeño, de ahí que a veces mis mos a un acuerdo. Vuelvo al mail.
funciones se expanden más allá de las la- Reviso lo que yo he entendido con lo que
bores estrictas de diseño, entran a veces en ha entendido el productor, charlamos un
temas más relacionados con la producción. poco sobre lo qué contestar y redacto la
Pero esto podría ser un buen ejemplo: respuesta, haciendo preguntas, propuestas

47
y destacando especialmente los riesgos que Chequeo por última vez las noticias, mail y
observamos. Entre medias, le echo un vista- demás y me voy a casa.
zo a la última versión de la interfaz del juego
que estamos haciendo. Pongo un par de pe- ¿Cómo entraste en la industria del vi-
gas, que se quedan, por ahora, en el aire. Ya deojuego?
volveremos sobre ellas dentro de unos días. Con mucha suerte, creo. Y del modo me-
Hago un parón y le echo un vistazo rápido a nos eficiente posible.
las noticias del sector. Compruebo si hay ya Trabajar haciendo videojuegos es algo
reviews de alguno de los juegos más sonados que siempre me había llamado mucho la
y chequeo la puntuación. Leo alguna entrada atención, pero la verdad es que no sabía ni
interesante de alguno de los blogs o foros de por dónde empezar para poder acceder a
desarrolladores que sigo. Contesto si tengo esta profesión; al final terminé trabajando
ganas. Si hay algún juego que me llame la en una consultora tecnológica donde apro-
atención y que se pueda jugar online lo dejo veché todo lo que pude para «aprender» a
aparcado para cuando tenga un rato. programar, con la intención de dar el salto
Me pongo a hablar con el productor de más adelante a una empresa de desarrollo
cómo vamos de fechas y de cuáles deberían
ser nuestros siguientes pasos. La historia del « Dirigir o crear una partida de rol
juego aun no está definida del todo, pero creo que es lo más parecido al diseño
también hay que ponerse ya a llenar de con- de videojuegos que he visto»
tenido el segundo nivel.
Cojo la historia y la vuelvo a leer. Pienso de videojuegos.
un rato en ella y hago una nueva versión, que Al final vi en Internet una oferta de traba-
tape los agujeros más importantes. Intento jo como diseñador, eché mi CV, pasé las
que me dé tiempo a tenerla antes de la hora pruebas y la entrevista... y acepté un sueldo
de comer, para ponerme toda la tarde con el miserable. Pero ya había conseguido algo
nivel, que es ahora lo más importante. que deseaba desde hacía tiempo, y me sen-
Reviso la progresión de enemigos del jue- tí muy feliz por ello. No sé si la experiencia
go para ver qué enemigos podemos como programador me valió para algo.
colocar en este nivel. Cuando pongo el
primer enemigo de tipo nuevo, veo que su ¿Una vez dentro de la industria, cómo lle-
comportamiento no es el esperado. No sé gaste a ser Game Designer?
si es un problema de animación o de En mi caso no pasé por el «clásico» puesto
programación. Se lo enseño al de tester. Accedí directamente como diseña-
programador y al artista y parece que es dor, así que poco puedo añadir aquí.
algo complejo de resolver. Como vamos
mal de fechas, simplificamos el com- ¿Qué formación tienes en tu puesto?
portamiento del enemigo. Esta pregunta, contestada de un modo ex-
Sigo poniendo otro tipo de enemigos. haustivo, es muy simple: ninguna. En España
El programador me dice que ya está no había formación específica para trabajar
simplificado el comportamiento. Me bajo la como diseñador de videojuegos, y del ex-
última ver-sión del juego y lo pruebo. No tranjero poco sabía.
va mal. Sigo colocando situaciones en el Ahora bien, sí que tenía algo de formación
nivel y las voy probando a ver si previa, sacada de allí y de allá que, sincera-
funcionan. Cuando llevo una buena parte mente, siempre he pensado que me ha sido
del nivel aviso a un compa-ñero para que de mucha utilidad para mi puesto.
lo pruebe a ver qué opinión le merece. Me faltaba, eso sí, conocer de la indus-
Ya se está haciendo un poco tarde tria, cómo funciona, cómo se hacen de
hoy, así que cuando él termina de probar verdad los juegos. Pero eso fue lo que me
lo que he hecho, hago un par de llegó luego.
cambios sobre mi nivel y lo guardo hasta
el día siguiente.
48
Hablando de mi formación... pues hombre, para llenar un hueco en el mercado de
modestamente creo muchas de las cosas la enseñanza que para ofrecer una
que hice o estudié me han ayudado luego formación seria. No hay más que ver las
para trabajar mejor. La carrera de Física me programacio-nes o las titulaciones para
obligó a tener una estructura de pensamien- descubrir si los que están ofreciendo
to muy lógica y me hizo aprender un montón saben realmente de lo que están
de matemáticas; la de Música ayuda a en- hablando o no.
tender lo que es la estética de una obra y En ocasiones, las asignaturas parecen
a conocer el proceso de creación artística, ser un simple lavado de cara de otras
el haber dirigido y hecho teatro, tres cuartos que ya existían previamente, y a las que se
de lo mismo, además de obligarte a mejorar ha agru-pado bajo un nombre llamativo,
las dotes de comunicación y a llevar y traba- para de esa manera atraer a estudiantes
jar en equipos. También trabajé algún tiem- que «quieren hacer videojuegos».
po como docente, que luego viene muy bien Vaya por delante que estoy generalizando
a la hora de ponerte a explicar conceptos o y que en ningún momento estoy diciendo que
modelos a otros desarrolladores. to-dos los programas de estudios en España
sean así. Me consta que hay programas de
«Me consta que hay programas estudios que sí están funcionando bien.
de estudios que sí Yo estoy convencido de que, poco a
están funcionando bien» poco, vamos a ir encontrando estudios más
serios, y de los cuales saldrán
El inglés es fundamental para cualquiera que profesionales que verdaderamente
quiera dedicarse a esto en serio. Y la progra- podrán acceder con mayor facilidad a la
mación aprendida tanto por mi cuenta como industria pero, a día de hoy, es
en los dos años que estuve trabajando, es algo imprescindible mirar con lupa el centro y
vital para tener un conocimiento más real de lo su programa antes de optar por él.
que es de verdad un videojuego y de lo impor-
tante que es tener cuanto antes buen diseño. Basándote en tu experiencia, ¿qué cua-
Luego está, claro, todo mi trasfondo de lidades resultan más útiles/
jugador, no solo de videojuegos clásicos y importantes para un profesional que se
modernos, sino de juegos de rol, librojue- quiera dedicar a lo mismo que tú y le
gos, wargames, juegos de cartas, de figuras definen como a un buen profesional?
de plomo y juegos de tablero clásicos. En La cualidades base son las mismas que las
concreto, dirigir o crear una partida de rol de cualquier otro profesional: sentido
creo que es lo más parecido al diseño de vi- común, responsabilidad, capacidad de
deojuegos que he visto. autocrítica, curiosidad y facilidad para
De todas maneras, como ya he comentado, comunicarse.
esto no es una manera eficiente de formarse A partir de ahí es cuando podemos empe-zar
para trabajar en el sector. a hablar de otras cualidades que quizás son más
Lo cierto es que cada vez hay más estu- útiles para un diseñador, como la capacidad de
dios orientados a aquellos que deseen de- análisis y observación, la flexibilidad para
dicarse profesionalmente al videojuego. Es realizar todo tipo de tareas, paciencia,
una tendencia que lleva ya varios años en facilidad para aprender temas nuevos, buena
países extranjeros y que, como siempre, lle- redacción, capacidad para dibujar,
ga algo con retraso a España. imaginación y un buen bagaje como jugador.
Sin embargo, en mi humilde opinión, ¿Qué «mitos» sobre la industria cayeron
a día de hoy hay que andarse con cuando empezaste a trabajar en videojuegos?
mucho cuidado. Estos estudios, «El arma más Yo me encontré más o menos lo
en muchos casos, dan la im- importante es la que esperaba. No pensé que iba a
presión de estar más pensados estar jugando todo el día ni mucho
comunicación»
menos; probablemente también

49
porque ya tenía alguna expe- «Lo que sí me que es una manera fácil pero
riencia laboral previa. sorprendió es encontrar a la vez completa de hacer
Lo que sí me sorprendió es gente «normal» haciendo juegos y publicarlos, y ade-
encontrar gente «normal» ha- videojuegos» más puedes además observar
ciendo videojuegos. De algu- la reacción de los jugadores.
na manera pensaba que iba a encontrar a un Participa en game jams y en cuantos concursos
grupo de jugadores de rol, amantes de Star o actividades a nivel internacional encuentres.
Wars o El Señor de los Anillos, que usaban li- Familiarízate con la industria. Lee blogs y
nux, leían comics y que hablaban a menudo entra en foros de desarrolladores. No te que-
de paradojas matemáticas. des en las reviews, como hacen los usuarios.
Y bueno, puedo decir que es solo una gran Un desarrollador tiene que ir más allá. Co-
minoría los que son así. Me costó horrores noce a desarrolladores en activo. Ve a confe-
organizar una partida de rol. rencias y a charlas.
Eso sí, todos, absolutamente todos, tenían Juega a juegos y coméntalos. Entiende qué
algo en común, y era la adoración por los vi- funciona y qué no funciona. Aprende a en-
deojuegos. tender lo que le gusta al público.

Y concretamente en el puesto de Game Qué consejos darías a aquellos que ya es-


Designer, ¿era lo que esperabas? tán trabajando en esta industria, para que
Pues en verdad casi no sabía lo que sigan adelante y puedan promocionarse y
hacía un diseñador de videojuegos, así seguir creciendo .
que no llevaba muchos mitos conmigo Una cosa es promocionar y otra cosa es
que pudieran caer cuando entré a trabajar. crecer como profesional y como persona. En
muchas ocasiones, por desgracia, una cosa
«A día de hoy, es imprescindible te quita la otra.
mirar con lupa el centro y su programa Para crecer como profesional lo más im-
antes de optar por él» portante es la experiencia. De ahí que sea
crítica la participación en los proyectos en
¿Cuáles son las armas más importantes los que estás. A más implicación, más vas a
que necesita un diseñador profesional? aprender. Es importante no quedarse al mar-
La más importante yo diría que es la gen y dejar que los demás hagan el trabajo
co-municación. Ser capaz de entender lo por ti. Pégate a los desarrolladores con más
que te están pidiendo y a su vez trasmitirlo experiencia y que guíen tu camino (pero vi-
con total claridad a los demás miembros gila que no se aprovechen de ti).
del equipo. Dotar a cada uno de ellos de Luego, por supuesto, los contactos. In-
una visión clara de hacia dónde debe ir tenta relacionarte con desarrolladores de
dirigido el desarrollo. fuera es España. Mantén las relaciones con
Para comunicarse con efectividad hay que tus antiguos compañeros: al final estamos
saber expresarse con claridad, redactar de en un sector tan reducido, que todos nos
manera eficiente y poder bocetar o incluso hacer conocemos y si has trabajado correcta-
pequeños prototipos de una manera autónoma. mente, seguro que se van a acordar de ti
Igual que una imagen vale más que mil pa- en el futuro.
labras, un prototipo vale más que un millón
de documentos. ¿Qué otra formación recomendarías,
aparte de la que hemos comentado antes?
¿Qué consejos exprés darías a (libros, escuelas, vídeos, etc . Cosas que tú
alguien que quiere empezar en esto? consideres útiles?
Aprende inglés y ponte a hacer juegos Además de la lectura de blogs, partici-
como un loco. pación foros y juego a todo tipo de jue-
Yo hoy en día empezaría con ActionScript, gos, hay algunos pocos libros del sector

50
y muchos libros afines que «Igual que una imagen vale Tu frase para el lector:
merece la pena conocer. más que mil palabras, un Trabajar haciendo videojue-
Además de esto, las presen- prototipo vale más que un gos es mucho más sencillo de
taciones, vídeos y grabaciones millón de documentos» lo que parece. Lo único que
de charlas de desarrolladores hace falta es una buena orien-
son una fuente fundamental de información ac- tación para centrar el esfuerzo. Busca a quién
tual y de calidad, aunque por supuesto que es te la pueda dar. ¿Lo mejor?: escucha a los que
necesario filtrar entre todo lo que hay por ahí. ya estén trabajando en esto.

lucas gonzález

JOSÉ IGNACIO MONTES


leaD game Designer en social poinT
Describe cómo es un día de trabajo nor- en muchos y variados campos.
mal para ti . Saber expresar ideas y conceptos de for-
— Reunirse con gente de diferentes de- ma inteligible, clara y no ambigua.
partamentos, cuando es necesario. Saber tratar con personas y trabajar en
— Escribir documentación. equipo.
— Navegar por Internet. Saber reconocer cuando te has equivoca-
do o cuando hay alguna parte que mejorar.
¿Cómo entraste en la industria del vi-
deojuego y llegaste a tu puesto actual? «Más importante que jugar
De casualidad. Era programador de apli- es analizar y fijarte en los detalles
caciones web. Uno de los fundadores de una de los juegos que pruebas»
nueva empresa de videojuegos era también
un director de la anterior, y me ofreció la ¿Qué «mitos» sobre la industria cayeron cuan-
oportunidad de hacer juegos de móviles. do empezaste a trabajar en videojuegos?
Haciendo estos juegos me dieron la oportu- Que un juego lo hace cualquiera, solo hace
nidad de pasar a gestión o a diseño de jue- falta tener una idea y tener ganas de progra-
gos. Elegí diseño. mar. Un juego lleva mucha planificación y
hay que tener en cuenta muchos detalles (no
¿Qué formación tienes en tu puesto? solo de diseño). Es un producto «complejo».
Casi en su práctica totalidad autodidacta. En
principio artículos de Internet y muchos libros. ¿Y concretamente en el puesto de Game
Incluidos libros que no tienen por qué ver di- Designer? ¿Era lo que esperabas?
rectamente con el diseño de juegos, sino con Es un mito que los diseñadores se tiran
diseño general, psicología, neurociencia... todo el día jugando. Se lee muchísimo más
Jugar también aporta. Pero más importante de lo que se juega.
que jugar es analizar y fijarte en los detalles de Tampoco es cierto que sea el puesto con
los juegos que pruebas. Conocer otros profe- más glamour. De hecho a mi entender es uno
sionales de la industria de los videojuegos. de los más estresantes y menos considera-
dos dentro del desarrollo de un videojuego.
Basándote en tu experiencia, ¿qué cua-
lidades resultan más útiles/importantes ¿Cuáles son las armas más importantes
para un profesional que se quiera dedicar que necesita un diseñador profesional?
a lo mismo que tú y le definen como un Documentación. Saber con qué tipos de
buen profesional? documentos va a tratar. Saber redactarlos.
Inquietud por aprender constantemente, Saber plasmar ideas.

51
Apertura de mente. Considerar otros pun- te de la que hemos comentado antes?
tos de vista y opiniones. Cualquiera. Un diseñador es un personaje
Siempre cuestionarse todo. No dar nada polifacético al que en ocasiones se le piden
por sentado. cosas muy variadas y de muy diferente ín-
dole. Desde aprender lenguas extranjeras
«Se puede aprender mucho extrañas (japonés, árabe), aprender a escri-
de otras industrias de entretenimiento, bir guiones de cine, cómo funciona un jue-
como por ejemplo el cine o la musica» go de pelota indio, cómo funciona la mente
humana... casi todo es aprovechable para el
¿Qué consejos exprés darías a alguien diseño de videojuegos. Esto es así porque a
que quiere empezar en esto? fin de cuentas es con mentes y experiencias
Que no lo haga. Que se dedique a otra humanas con lo que tratamos realmente.
cosa mejor valorada y pagada. También se puede aprender mucho de
Si aun así quiere seguir, mi consejo es que otras industrias de entretenimiento, como
empiece a leer libros y artículos cuanto an- por ejemplo el cine o la música. Sobre todo
tes, y a escribir sus propios diseños. Puede en lo referente a procesos.
que al principio no entienda qué explican
los libros y artículos, pero a base de escribir Tu frase para el lector:
se irá dando cuenta de los detalles y del por- Si realmente quieres diseñar, empieza
qué de las explicaciones allí proporcionadas. cuanto antes. Y empieza escribiendo, sé
práctico. Una idea para un juego o mecánica
Para quienes ya se dedican activamente a que se te ocurra. Si no se te ocurre nada ori-
esto, dales algunos consejos para promo- ginal, intenta describir algo que veas en un
cionarse y crecer en su trabajo . juego ya realizado. Intenta describir el movi-
Como ya he dicho anteriormente, nunca miento del personaje en un juego en terce-
«pararse». En el momento que te sientas y ra persona, o cómo describirías las oleadas
dices «ya lo se todo, soy un profesional», has de naves enemigas en un shooter’em up.
perdido la batalla. Un BUEN diseñador está Se aprende mucho de esta forma, y ayuda
condenado a seguir aprendiendo cada día, a fijarse en los detalles. Hay muchísimo que
durante el resto de sus días. aprender y hacer en el campo del diseño,
o sea que estate preparado para aprender
¿Qué otra formación recomendarías, apar- cosas nuevas constantemente.

José ignacio montes

ALEJO ACEVEDO
senior game Designer
en THe game KiTcHen, nivel21 y accessaBle games

Alejo, ¿podrías contarnos cómo ves el di- acabo de inventar) sobre juegos; problemas
seño de juego y cuál es tu labor como di- que tenga que resolver; temas en los que
señador? esté aprendiendo, trabajando o simplemen-
Cada día me acuesto pro- te interesado;   o cosas total-
curando saber un poco más «Si tienes claro cuál es mente aleatorias. De estas
sobre qué significa esto de el fin último al cual sirves ideas el 90% normalmente
ser diseñador. También cada y por el cual diseñas, no valen para nada, tal vez
día tengo una media de 50 el 1% las pueda aplicar en
entonces puedes trabajar
ideas (un número que me el momento, y las restantes
con cualquier herramienta»

52
las apunto y las olvido para liberarlas de mi des como, por ejemplo, la de diseñar un flujo
cabeza. Desde siempre he querido crear, de trabajo para la creación del contenido del
cuando quería ser inventor, cuando impro- juego. O sea, diseño de producción. Al final no
visaba juegos para educar a niños de los hay mucha diferencia entre diseñar un sistema
Scouts, cuando estudié Ingeniería industrial, para crear una experiencia de juego para el
cuando monté una asociación, cuando me jugador y un sistema para organizar el trabajo
licencié en Bellas Artes y cuando finalmente en equipo y maximizar la productividad. Cam-
fundé una empresa. Creo mundos, pasiones, bian los requisitos y el contexto. Todo lo demás
emociones, historias, sistemas, reglas, mecá- sigue siendo importante en ambos casos: No
nicas y funciones matemáticas. enamorarse de tu creación, estar preparado
para cambiarla o tirarla; escuchar, observar y
Lo que hago cada día saber dónde encontrar la información, o en su
Tengo un gran trabajo. Puedo hacerlo en defecto… tener el teléfono del que sabe. Creo
ropa interior si quiero. Trabajo desde casa, que un diseñador tiene que poder trabajar con
usando la infraestructura online que hemos lo que sea. A menudo los programadores me
montado en el equipo de Nivel21 Entertain- preguntan qué necesitamos, y yo les pregunto
ment. Nivel21 somos un grupo de gente, al que a ellos que qué me ofrecen para empezar a
llegué cuando todavía era un grupo de indies trabajar. Teniendo claro un concepto, las ideas
aficionados. Hoy ya lo hemos y sensaciones a transmitir, tie-
convertido en empresa y he- nes que poder trabajar con
mos creado nuevas líneas de «El mayor aprendizaje lo que tengas a manos para
negocio. «The Game Kitchen» viene al terminar el proyecto, llegar a crearlo. Normalmen-
para realizar videojuegos a todo lo anterior sigue en te eso implica un uso muy
medida para publicidad, edu- el reino de las ideas» creativo de las primeras he-
cación y cualquier cosa que rramientas y mecánicas. Bus-
implique el uso del videojue- cando sus límites y casi mal-
go como herramienta. «AccessAble Games» tratándolas para adaptarlas a tu uso. Y luego,
es una consultoría sobre accesibilidad univer- como tengo el gusto de trabajar con buenos
sal en videojuegos, especialmente para dis- programadores, ellos refinan y optimizan el
capacitados. En mi labor como diseñador de uso que hemos dado desde diseño a sus pri-
juego he creado conceptos; escrito largos do- meras implementaciones básicas. Me apasio-
cumentos; hecho muchas presentaciones; ex- na ser diseñador, y en general desarrollador
plicado ideas abstractas; implementado proto- de videojuegos, porque siempre hay algo que
tipos como he podido para probar o explicar necesita ser creado, diseñado o adaptado a
un concepto; programado comportamientos cada paso que das.
de elementos de juego; colocado elementos
en un nivel; dibujado esquemas de persona- ¿Cómo empezaste en esto de los videojue-
jes, interfaces y menús; usado herramientas gos?
inestables para crear un nivel; analizado el Antes me parecía importante decir que
comportamiento de un jugador al jugar al jue- aproximadamente con 9 años me programé
go; acatado las exigencias de un jefe o cliente; una pequeña aventura estilo Zelda usan-
adaptado el delicado equilibrio del diseño de do caracteres ASCII. Ahora me parece más
juego a influencias externas o a buenas ideas fascinante recordar la cantidad de juegos e
del equipo. Y la lista sigue. El punto es, historias que podía llegar a crear cada día.
que cambia el medio, pero si tienes claro Juegos que creaba usando cajas, pelotas, ju-
cuál es el fin último al cual sirves y por el cual guetes, canicas, maderas, etc. El ordenador
diseñas, entonces puedes trabajar con siendo esa herramienta tan potente y fas-
cualquier herramienta. En mi caso además la cinante fue acaparando la atención. Apren-
labor no termina ahí, como responsable del diendo muy poco a poco iba haciendo lo
equipo de diseño también tengo que que podía. Siempre sin llegar a meterme
detectar otras necesida-

53
nunca de lleno en el mundo técnico de la gran diferencia entre el desarrollo amateur
programación y usando alternativas menos y el profesional es que te dedicas a esto 8
costosas para intentar implementar y explo- horas al día», porque normalmente parecía
rar mis ideas. Me alegro mucho de haber ac- existir un caos similar al de los grupos en
tuado así, porque aun a día de hoy sigo valo- los que había estado. Por suerte, pasado un
rando el que no me autoengañase pensando tiempo, corregí algunas ideas. Aprendí que
que programar o estudiar informática era el «hacer los juegos de otro» era una gran for-
camino para entrar en este mundo. Yo nunca ma de sentirse parte de un equipo y ponerse
he querido ser informático, ¡lo que quiero es al servicio de la visión de otra persona en
crear videojuegos! Después de un tiempo la que confías. Y que «la gran diferencia es
llegué a hacer algunos proyectos con unos dedicarle 8 horas al día» es simplemente lo
amigos bajo el nombre de «illogic games», que parece cuando aun no entiendes todo
la cosa se iba poniendo más seria poco a el politiqueo, fricciones, influencias, etcéte-
poco. Desarrollé un gusto por conocer a otra ra a las que está sometido un juego en un
gente que se dedicaba a esto, lo que me lle- entorno profesional. Al final te vas haciendo
vó a moverme por comunidades, foros, lue- consciente de que están pasando por detrás
muchas cosas de las que ni te enteras, y de
«Si sientes la necesidad las que, sinceramente, prefieres ni enterarte
de crear algo, probablemente es y dedicarte solo a tu tareas exclusivamente
que tienes algo que contar o expresar» de desarrollo. Tras un par de años volví a
la senda de la independencia, satisfice mis
go por eventos y congresos. Fue una gran inquietudes como productor haciendo un
época en la que me sentía como un groupie proyecto de advergaming para un cliente y
que alucinaba con cualquier comentario de pasé a madurar mi idea de crear una em-
aquellos que ya trabajaban de esto. Así fue- presa. Me encontré con que en mi entorno
ron permeando algunas ideas en mí. La más más inmediato éramos varios con la idea en
importante, una que resultó errónea por ser mente. Tardamos meses en encontrar el fac-
bastante superficial: «Yo no quería trabajar tor común, y durante el proceso rechacé un
para una empresa, porque estaría haciendo par de ofertas de trabajo muy tentadoras. Y
los juegos de otros, que a su vez tampoco lo aquí sigo, haciendo lo que me gusta.
estarían haciendo como les gustaría.» El he-
cho de que no quisiera trabajar en una em- A la hora de trabajar, ¿cuáles son tus mo-
presa no significaba que no quisiera seguir tivaciones?
dedicándome a esto. Así que mis esfuerzos Por si no ha quedado claro mi mayor mo-
se derivaron a intentar reunir a la gente que tivación es crear. Crear para producir, para
estaba cerca de mí, para conocerlos, y se- construir, para expresar, para comunicar o
guir avanzando. Así promoví la creación de por el hecho mismo de la creación. He en-
la Asociación DeSEA, en donde aprendí mu- contrado experiencias y formas de crear
chas cosas y conocí a mucha gente intere- mucho más allá de los videojuegos, por lo
sante. Esto potenció que siguiera moviéndo- que es probable que algún día esté dedi-
me, asistiendo a eventos y conociendo a más cándome a otra cosa. Pero en ese proce-
gente. Llegó entonces de forma inevitable el so de creación está implícito el buscar el
comentario: «Oye, pues estamos ahora bus- aprendizaje y la inspiración en todos los lu-
cando diseñadores de juego. Envíame el gares. Ver el mundo con un filtro que te hace
CV». Así entré a trabajar en Pyro studios. Allí asociarlo todo con lo que esté rondando en
estuve en el departamento de juegos online, tu cabeza. Y ahora mismo mi cabeza está
y más adelante a merced de los devenires llena de juegos.
de la empresa que nos movía de proyecto u
oficinas según convenía. Al principio de es- ¿Qué consejos darías a los lectores?
tar allí adquirí una nueva idea errónea: «La 1. Haz juegos, como sea.

54
2. El mayor aprendizaje viene al terminar ¿Cuántos proyectos has terminado? Terminar
el proyecto, todo lo anterior sigue en el un proyecto proporciona una experiencia y
reino de las ideas, y las ideas son gratis. una perspectiva que ilumina todo el proyecto
3. Pregúntate por qué, una y otra vez, has- con una nueva luz. Hasta que el proyecto no
ta ser sincero contigo mismo. Ten claro acaba no puede verse desde fuera. También a
tu objetivo. Céntrate en él y defiéndelo. veces, terminar un proyecto puede ser cerrar-
4. Vive experiencias y conoce a gente. lo para siempre. Es también una actitud ma-
5. Escucha y observa, busca aprendizaje dura que demuestra que también eres capaz
e inspiración en cualquier sitio. de dar algo por terminado. Enamorarse de un
6. Lo que importa no es lo que «dices» proyecto o una idea concreta no suele tener
sino cómo lo «dices». buenos resultados.
7. Búscate la vida. No hagas nada que no
quieras hacer, ni dejes de hacer nada Pregúntate por qué y céntrate
que sí quieras hacer. Desarrolla una actitud crítica. Sigue pre-
8. No te pongas límites, conviértete en tu guntándote por qué. Y ante la respuesta pre-
mejor aliado. Piensa en afirmativo. gúntate de nuevo por qué. Eventualmente
llegarás a tus objetivos más personales y
Haz juegos, como sea
Un creador de videojuegos es antes que «Enamorarse de un proyecto
nada un creador de juegos. Si sientes la ne- o una idea concreta no suele tener
cesidad de crear algo, probablemente es buenos resultados»
que tienes algo que contar o expresar. La
implementación del juego es solo un medio, profundos. Entiende en cada momento cuá-
un puro trámite en el proceso de creación. les son los fines subyacentes, y entonces po-
Usa lo que conozcas y tengas a mano. Cual- drás centrarte en eso. Aparta todo lo demás,
quier medio vale: juego de tablero hecho de es ruido. Hasta aquí en lo que me he centra-
cartón, un vídeo casero, un juego tradicional do que creo más importante. Los siguientes
en la calle, modificaciones de otro juego, una consejos quedan para quien quiera y sepa
presentación de powerpoint, una calculado- sacarles partido:
ra, usando objetos cotidianos, etc. — Vive experiencias y conoce a gente.
— Escucha y observa, busca aprendizaje
El mayor aprendizaje viene al terminar el e inspiración en cualquier sitio.
proyecto — Lo que importa no es lo que «dices»
Las ideas son gratis. Durante un ejercicio en sino cómo lo «dices».
un taller de diseño de jugabilidad se llegaron — Búscate la vida. No hagas nada que no
a decir unas 60 ideas distintas en 5 minutos quieras hacer, ni dejes de hacer nada que sí
para resolver un mismo problema. Las ideas quieras hacer.
por sí mismas no valen nada. Cuando te en- — No te pongas límites, conviértete en tu
frentas a una entrevista la pregunta clave es: mejor aliado. Piensa en afirmativo.

alejo acevedo

CASSANDRA POON
game Designer aT Tecmo Koei singapore
¿Qué implica exactamente el puesto de siguen siendo incapaces de comprender
diseñador de juego? claramente o definir este rol ya que en reali-
Hasta la fecha, parece que mucha gente, dad depende del tipo de proyectos que ha-
inversores de capital riesgo o reclutadores, ces y de en qué estudios los haces.

55
De una idea a un producto de tamaño de fuente 28 significó que una
Sin embargo, esta es una definición que gran parte del tiempo se dedicó al diseño
me he encontrado y sigue sonando válida: de la interfaz de usuario (IU) y a las transicio-
hay ideas en todas partes y de todo tipo de nes entre pantallas. Recordar constantemen-
gente; incluso pueden ser ideas geniales. te quién es el público al que uno se dirige
Pero si no puedes ejecutar los pasos para sirve en gran medida para asegurar que la
dar cuerpo a estas ideas geniales, entonces ejecución de la idea por distintos miembros
se quedan como están, solo ideas, no un del equipo no se aleja demasiado del diseño
juego. que se pretende para el público. El mode-
El diseño de niveles es parte de mi traba- lo económico/de negocio del que depen-
jo, así como el diseño de sistema. Debajo de den estos juegos también está alejándose
estos términos generales, puedes dividir las continuamente desde la venta tradicional a
tareas en segmentos más pequeños. micro—transacciones, y también es necesa-
Al trabajar en un MMORPG, el equipo de rio un delicado equilibrio de los inevitables
diseñadores realizamos tormentas de ideas anuncios y compras dentro del juego para
y definimos los conceptos de los niveles que no sean demasiado molestos.
juntos, encargamos modelos de escena- Cuando se trata de adaptar juegos ya exis-
rios, modelos de personajes y tentes, lo normal es que haga
movimientos y efectos visuales «Si no puedes eje- falta renovar toda la IU. Cuanto
de los artistas, y sonido y músi- cutar los pasos para más antiguo sea el juego origi-
ca, para dar vida a los niveles. dar cuerpo a estas nal, más trabajo de rediseño de
Con el equipo de programado- IU y trabajo de gestión de datos
ideas geniales, enton-
res apoyándome con APIs*, hice que habrá para los desarrollado-
ces se quedan como
un guion de los niveles y per- res hoy en día. También es muy
sonajes usando un lenguaje de
están, solo ideas, no importante decidir qué caracte-
script propio del estudio, hago un juego» rísticas del original mantener y
conversiones de assets (a bina- qué nuevas características enri-
rios), tests, y corrección de errores. Aparte quecerían la versión adaptada.
de estos, el diseño de sistema especificando Por último, al margen de géneros o plata-
cómo y qué puede hacer un sistema concre- formas, uno no puede subrayar demasiado
to, por ejemplo un sistema de mazmorra, un la importancia de los tests de juego. Los tests
sistema de combate o un sistema de efectos, de juego detectan problemas técnicos, pro-
y los esquemas de base de datos de nivel blemas de jugabilidad, problemas de IU y
superior detrás del sistema también son res- un montón de descubrimientos sobre el jue-
ponsabilidad mía. Con estos, también impli- go que no sabías que existían antes de que
ca que hay un montón de datos que tienen lo probaras.
que ir en el sistema y los niveles para hacer
que los combates merezcan la pena, que Habilidades para entrar en la industria
merezca la pena morir por las armas, y pa- Podría parecer que un diseñador de juego
gar el dinero. puede tener una amplia gama de responsa-
En el terreno de los juegos sociales para bilidades; de ahí que nunca sea demasiado
móviles, las limitaciones espaciales, la ne- que uno se remangue y se implique en las
cesidad de que sean intuitivos para los ju- distintas tareas que se puede encontrar en
gadores ocasionales, y mostrar suficiente un ciclo de desarrollo de un juego.
información para moverse por el juego sin En el sudeste de Asia, por desgracia de mo-
saturar la pantalla con alfabetos y números mento, es probablemente más sencillo entrar
en la industria como programador o artista,
que como diseñador de juegos cuando uno
* Siglas en inglés de Application Programming
tiene muy poco que mostrar o no ha hecho ya
Interface (Interfaz de programación de aplicacio-
un juego. Sin embargo, nunca viene mal sa-
nes). (N. del T.)

56
«Con todos trabajando como partes gos de tablero o prototipos en papel; solo los
del equipo, la idea se convierte pasos necesarios para hacer esto te darían
en un producto jugable» una idea de lo que el trabajo implica, y el
producto final será buen material para el cu-
ber más, ya que el conocimiento técnico pue- rrículum también.
de facilitar muchísimo tus conversaciones con
programadores, mientras que unas nociones Los placeres de ser diseñador de juego
artísticas servirían como una buena guía para Al final de todo, los diseños de concep-
explicar a los artistas el impacto visual que to de un diseñador de juego solo se harán
esperas lograr. El conocimiento de scripting realidad cuando los programadores junten
también sería útil en diseños de niveles. Ha- su código con los gráficos atractivos de los
ber estado en contacto y estar familiarizado artistas. Sin ellos, todo se queda sobre el pa-
con las distintas plataformas de juego y los pel. Sin embargo, el proceso de tormenta de
juegos en el mercado también enriquecería ideas, el lanzarse continuamente propuestas
tu arsenal de pistas para una tormenta de de una mesa a otra, debatir, definir y refinar
ideas y direcciones de diseño. Escribir críti- los elementos concretos por escrito para
cas de juegos con toda seguridad afinaría las que todo el mundo entienda qué es lo que tú,
ideas de uno a la hora de identificar carencias el diseñador, quieres transmitir, es lo que lle-
de diseño o fallos, y mejorarlos. na los días del diseñador de juegos. Las co-
No hay muchas escuelas de diseño en el municaciones claras en todos los niveles de
país todavía, pero sin duda ayudaría si uno producción día a día ayudan a unir a todos
ha hecho un curso relacionado y sabe qué en la causa, el resultado y la visión comu-
es lo que le espera. Muchas veces, cuan- nes. Con todos trabajando como partes del
do alguien lanza el título de «diseñador de equipo, la idea se convierte en un producto
juego», provocará una buena cantidad de jugable, y es este placer lo que hace que los
«uuhs» y «aaahs» y «uauuus»; para alguien diseñadores sigamos haciendo lo que hace-
que quiere entrar en la industria, uno tendría mos. O al menos es lo que hace que yo siga
que ir más allá de esto. Piensa en hacer jue- haciendo lo que hago.

cassandra poon

57
DISEÑO DE NIVELES (LEVEL DESIGN)
Mucho más visual que el diseño de juego, juego, la narrativa, los personajes e incluso el
esta disciplina prepara el escenario, coloca tipo de jugador y sus posibles necesidades
los enemigos y adapta el entorno al tipo de durante el flujo de juego.

CHRIS AUTY
leaD level Designer cryTeK gmBH
¿Cómo describirías el trabajo del diseña- fundamental. Los diseñadores de niveles son
dor de niveles? responsables de coger la historia (en el caso
Guste o no, el papel de un diseñador de ni-
veles tiende a ser el punto focal de actividad «El papel de un diseñador de niveles
durante una producción, especialmente a me- y un diseñador de juego no están
dida que el juego se va completando. En la ma- tan alejados»
yoría de los juegos, las misiones o niveles son
el epicentro de todas, o casi todas, las caracte- de un juego de un solo jugador) y diseñar una
rísticas y assets creados hasta ese punto, y por experiencia para el jugador basada alrededor
esa razón los diseñadores de niveles tienen de esa idea. El diseñador empezará con un
que coordinar y comunicarse con todos los concepto de nivel, una serie de ideas y mo-
departamentos implicados en la creación de mentos de la historia que son importantes y
un juego. Por ejemplo, cuando se está creando luego integrarlos en un diseño atractivo para
un nivel, el diseñador de niveles debe no solo una misión. Durante ese periodo, los diseña-
diseñar y componer el entorno, sino también dores de niveles trabajan estrechamente con
hacer el script, disparar cinemáticas, señalar el diseño del juego para ayudar a definir ca-
dónde entra sonido, plantar objetos y aplicar racterísticas y construir ideas que en última
toda la experiencia del juego en el nivel. Esto instancia den al jugador una experiencia di-
por supuesto varía de proyecto en proyecto vertida y entretenida más adelante. Inicialmen-
y de una compañía a otra, pero en general la te un diseñador de niveles comenzará con un
mayoría de los juegos modernos culminan en juego sencillo de geometría (a veces llamado
los niveles, sin los cuales el juego sería sim- una caja blanca) que establece un diseño bá-
plemente una colección de características y sico del nivel. Esta es una fase importante ya
assets. Ten iniciativa y comunica bien. que ayuda a definir dónde aparecerán las par-
En la mayoría de los juegos modernos el tes clave del nivel —la posición de un evento
papel de un diseñador de niveles y un di- importante o un puzzle, por ejemplo—. Es en
señador de juego no están tan alejados, de esta fase que un diseñador de niveles empe-
hecho en muchos estudios son la misma zará a jugar con el ritmo del nivel. El ritmo tie-
persona. La distinción se vuelve bastante ne una importancia vital ya que ayuda a definir
borrosa a medida que el diseñador de nive- dónde aparecerá la acción o los espacios más
les y el diseñador trabajan juntos para crear calmados y qué intensidad adquiere el juego
e integrar elementos del juego en misiones. en cada momento. También se convertirá en
Saber qué hace divertido un juego es una la base para colocar cosas como armas para
gran parte de ambos papeles. recoger u otros mecanismos que afectarán a
En las fases tempranas de crear un nivel, la dificultad del juego. Establecer el ritmo de
el papel de un diseñador de niveles es más un nivel puede ser bastante complicado, pero

58
tiene una importancia funda- «Los diseñadores de niveles determinados grosores que
mental tanto para los niveles tienen que coordinar les permitan soportar un
de un jugador como para los y comunicarse con todos edificio, las puertas y ven-
de multijugador. los departamentos» tanas tienen habitualmente
una altura y ancho determi-
Consejos generales nados, y las vías de tren no pueden girar
Aprende a filtrar ideas. Todo el mundo noventa grados en unos pocos metros. Lee
tiene miles de ideas y sugerencias sobre algunos libros sobre arquitectura, busca
qué puede ser una buena característica o documentación, fíjate en cómo se constru-
momento en un juego; el truco está en sa- yen y se decoran las cosas. Uno de los ma-
ber cuándo descartar esas ideas y cuándo yores errores cometidos por aquellos que
conservarlas. Pregúntate a ti mismo, ¿pue- construyen entornos es crear espacios y
do usar esta característica en muchos sitios rasgos arquitectónicos a escalas extrañas.
distintos del juego? ¿Cuánto trabajo implica Lo mismo sobre la luz. Colores fuertes muy
realmente llevarla a cabo? ¿Encaja en el uni- saturados y efectos de estrobo inapropia-
verso que estás intentando crear? ¿Puede dos pueden fácilmente matar la escena que
funcionar con las otras características para has construido, o peor todavía, no permitir
crear una experiencia más rica? Deja fuera al jugador verla en absoluto.
el relleno y quédate con las ideas que real- Los niveles para multijugador y jugador
mente vayan a beneficiar al juego. individual tienen necesidades diferentes. En
Edúcate. Los juegos modernos se están el diseño de niveles de multijugador, los ni-
volviendo más y más complicados, a me- veles deben fluir con naturalidad y propor-
dida que la tecnología avanza tiene sentido cionar opciones al jugador. La vieja regla de
llegar a conocer cómo funcionan otras par- no tener nunca una habitación con un único
tes del juego. Como diseñador de niveles, punto de entrada o salida sigue siendo vá-
siempre te ayudará saber y comprender las lida. Un nivel de jugador único proporciona
necesidades de otros departamentos. Dedi- una experiencia guionizada y hecha a me-
ca tiempo a aprender por qué hay cosas que dida que el diseñador controla, mientras
podrían hacer que un nivel funcionase mal, que un nivel de multijugador es controlado
o cómo un personaje de IA encuentra el ca- más por los jugadores que lo habitan. La IA
mino a través de la misión. Nunca acabas de es reemplazada por otros humanos; la ex-
aprender, y como diseñador de niveles esto periencia la generan ellos. Como tales, los
es especialmente importante cuando vas a niveles multijugador deberían tener más
trabajar estrechamente con muchas otras opciones que den a los jugadores la oportu-
áreas de desarrollo de juegos. No te aísles nidad de probar distintas tácticas y aceptar
de aprender sobre otras partes del proceso distintos estilos de juego.
de desarrollo de juego. Aunque es importante crear opciones en
Observa tu entorno. Como diseñador de un nivel multijugador, también es muy im-
niveles, eres responsable de crear mundos portante no saturar al jugador. Puede ocurrir
vivos y que respiren. Los seres humanos que haya un exceso de opciones. Habitual-
son bastante buenos a la hora de detec- mente cuando hay tantas rutas y direcciones
tar cuándo algo está fuera de lugar y esto posibles las opciones tácticas tienden a per-
puede a menudo sacarles de la experien- derse y los jugadores se sienten superados.
cia inmersiva que estás intentando crear. El truco es dar con un delicado equilibrio
Con la excepción de algu- entre tener bastantes rutas
nos géneros de fantasía, los «Como diseñador para promover la fluidez y
mundos tienden a seguir de niveles, siempre te las tácticas variadas y no tan-
una serie de reglas, sobre ayudará saber y comprender tas que provoquen confusión
todo en arquitectura. Las vi- y ansiedad. Suena a tópico,
las necesidades de otros
gas y los soportes tendrán pero sigue siendo válido: un
departamentos»

59
buen mapa multijugador es fácil de apren- ción de un juego existente. Cuando llames a
der pero difícil de dominar. un estudio de videojuegos, lo que querrán ver
Juega con tu trabajo. Esto suena bastante es un nivel. Tienen que ver de qué eres ca-
estúpido y obvio, pero una gran parte de paz, que puedes terminar lo que empezaste
crear un buen nivel es jugarlo. El diseño es y que tienes las habilidades para hacer eso en
repetición. Nunca tengas miedo de cambiar un producto comercial. Los equipos de mods
algo. Los buenos niveles son el producto de no solo te permiten producir niveles que sean
muchos, muchos, muchos cambios peque- jugados por mucha gente, sino que muestran
ños a lo largo del tiempo que se suman para que puedes trabajar en equipo y dan una vara
formar una gran experiencia. La mayoría de de medida para tus habilidades. Si puedes, tra-
los jugadores nunca serán conscientes de baja también en varias misiones para un juga-
cuántos pequeños retoques fueron necesa- dor. Puede que tengas un diploma en diseño
rios para crear el equilibrio justo de un nivel de juegos, pero eso no significa nada para un
o cómo se les dejó con justo un mínimo de desarrollador si no tienes nada tangible que
salud después de un combate especialmen- mostrar aparte de esa teoría. Construye nive-
te difícil con un jefe. les hasta que tus ojos y dedos sangren, y luego
construye unos cuantos más.
«Suena a tópico, pero sigue Sé apasionado. Ama construir niveles.
siendo válido: un buen mapa multijugador En resumen, creo que es importante para
es fácil de aprender pero difícil de dominar» cualquiera que desee convertirse en un di-
señador de niveles profesional el dedicar el
Los primeros 100 niveles que hagas serán tiempo necesario para comprender qué im-
horribles. Que no te desanime esto. Como plica un buen nivel. Suena bastante estúpido,
dije antes, la repetición es lo que rige la ca- pero jugar a juegos es una parte enorme
lidad de un nivel y harás muchos, muchos, de ese proceso de comprensión, y una que
muchos mapas horribles a medida que mostrará muchas de las reglas no escritas de
refines tus habilidades. Habrá muchos mo- diseñar una buena (o mala) experiencia para
mentos en que decidas simplemente tirarlo el jugador. El objetivo final de cualquier nivel
todo y empezar de cero; no dejes que esto es crear una experiencia divertida. Aprender
te desanime, es algo bueno. Más tarde mira- a detectar cosas que logren esto o también
rás atrás a micasa.map y verás lo lejos que que lo impidan es una habilidad importante
has llegado desde que construiste aquel a tener como diseñador, más tarde debería
engendro de edificio verde brillante que ni volverse instintiva y automática.
siquiera se llegó a compilar. Persevera y si-
gue con ello. «Lee algunos libros sobre arquitectura,
Cúrtete. En la industria profesional como en busca documentación, fíjate en cómo
el mundo de los mods, todo el mundo te dirá se construyen y se decoran las cosas»
lo que piensa de tus niveles. La diferencia es
que en la industria profesional, tu trabajo tie- Jugar a juegos que te gusten, así como
ne que brillar. Será juzgado por tus colegas, a aquellos que te resultaron frustrantes, es
por grupos de discusión, por probadores de un modo genial de separar los elementos
juegos y, lo más importante, por la gente que que componen un juego. Pregúntate por
compre tus juegos. Es mucho mejor escuchar qué disfrutaste de una misión en concreto
y tomar nota al principio y mejorar tus dise- o segmento de un juego y trata de separar
ños, que sacar un mapa con fallos serios. Al las partes con que se construyó. Para esas
final, las críticas ayudan. Deja tu ego fuera y áreas que te resultaron frustrantes, piensa en
sugiere modos de mejorar. cómo las habrías mejorado. ¿Alguna vez te
Haz algo que puedas mostrar. El modo más perdiste en un nivel? ¿Qué problema había
eficaz de entrar en la industria de los videojue- con cómo se guiaba al jugador por el espa-
gos profesional es trabajar en una modifica- cio? ¿Alguna vez te quedaste sin munición?

60
¿Hay algún área de un nivel que «Los primeros 100 do de bloques sencillos y formas
favorece a un equipo por enci- niveles que hagas feas hasta convertirse en un lu-
ma de otro? ¿Está esto equili- serán horribles. Que gar bonito, absorbente y diver-
brado de algún modo? ¿Luché no te desanime esto» tido donde estar, que será visto
contra enemigos continuamente por millones de personas en po-
durante 20 minutos sin un respi- tencia es algo de lo que nunca
ro? ¿Qué me hizo jugar la siguiente misión te cansarás. El orgullo que sientas cuando la
en lugar de tirar el mando? gente disfrute con algo que tú has ayudado a
Ser un diseñador de nivel es un área llena construir es una sensación verdaderamente
de desafíos y recompensas en la que traba- increíble y que ciertamente merece la pena.
jar. Ver cómo una misión surge de un puña-

chris auty

MATTHEW BROMELY
senior level Designer aT THQ|Kaos
¿Cómo describirías en qué consiste el di- días haré script para IA, otros días colocaré
seño de niveles en videojuegos? geometría, otros días trabajaré en un diseño
El diseño de niveles es el patio de recreo sobre papel, y otros días haré otra cosa. Pero
del diseño de juegos. Los diseñadores de al final, cada una de estas piezas contribuye a
juegos, programadores, artistas gráficos, di- convertir el juego en un todo coherente.
señadores de sonido, animadores, artistas
de efectos, y todos los demás, contribuyen 10 consejos para aspirantes a diseñadores
a partes del juego que se juntan como una de nivel .
Gestalt cuando los diseñadores de niveles se — Siente pasión por los juegos y juega a
ponen a trabajar. El trabajo del diseñador de ellos, y no solo aquellos que quieras diseñar.
niveles es jugar con todas estas piezas dispa- — Únete a un equipo de modificaciones
res en el mundo del juego y crear una serie y/o apúntate a una escuela de diseño de jue-
de experiencias atractivas que dejen al juga- gos, y trata ambos profesionalmente.
dor absorto y aseguren que se lo pasa bien. — Crea una carpeta/currículum online.
Las tareas de un diseñador de niveles de- — Aprende la tecnología, experimenta con
penden en gran medida del tamaño del estu- distintos editores/herramientas, pero llega a
dio, el tamaño del proyecto, consideraciones dominar uno.
técnicas, y las filosofías de desarrollo en cada — Aprende a evaluar qué es divertido en
estudio. Un diseñador de niveles podría ha- un nivel, y comprende qué lo hace divertido.
cerlo todo, desde el diseño sobre el papel has- — Crea tus propios niveles y distribúyelos
ta bocetos de pases de jugabilidad, pasando online.
por crear geometría, decorar el nivel, añadir — Demuestra capacidad para dar —y re-
el scripting en momentos especiales, hacer el cibir— críticas constructivas.
script de la IA, etc. O a veces los diseñado- — Pon tu trabajo a prueba jugando, tanto
res de niveles son contratados para una sola desde una perspectiva de diseño de niveles
de estas tareas específicas, como un scripter como desde la de un jugador.
de jugabilidad a tiempo completo. Personal- — Estudia el diseño de niveles y temas re-
mente prefiero un puesto de dise- lacionados.
ño de niveles que permita cierta «El Diseño — Conviértete en un estudian-
flexibilidad en mis tareas; que me de Niveles es el patio te de la vida; busca inspiración
permita cambiar de marcha y po-
de recreo del diseño —y deja que te encuentre— en
nerme retos a mí mismo. Algunos todas partes.
de juegos»

61
Vamos a repasarlos uno por uno: bablemente te sucederá o bien que te des-
pidan continuamente de empresas, o que
1) Siente pasión por los juegos y juega a te expulsen de la industria definitivamente.
ellos, y no solo aquellos que quieras diseñar . Los diseñadores de niveles en especial tie-
Si quieres ser feliz en tu trabajo, no tiene nen que poder trabajar con otros de manera
que parecer trabajo. Por tanto, si sientes una continua porque, según el alcance del em-
pasión absoluta por los juegos, el trabajo no
parecerá trabajo. Idealmente, serías la clase «Siente pasión por los juegosy juega a ellos,
de persona que haría diseño de niveles en y no solo aquellos que quieras diseñar»
la oficina todo el día, y luego iría a casa y
jugaría a juegos que hicieron otros estudios. pleo en cada empresa, el diseñador necesi-
Esto realmente te ayuda a hacer tu trabajo tará probablemente interactuar con muchos
mejor; en otros juegos puedes encontrar ins- otros departamentos a diario.
piración, te expones a nuevos e interesantes Trabajar con otras personas de forma re-
modos de hacer algo, o descubres algo a gular, ya sea online en un equipo de mods
evitar en tu propio trabajo. También descu- o en un entorno académico en una escuela
bres cuál es la competencia, y puedes rela- de diseño de juegos, es una experiencia va-
jarte y pasarlo bien. Si no juegas a los juegos liosa. Puede generar recomendaciones para
de otras personas, es casi como ser un escri- el aspirante a diseñador de niveles que po-
tor que no lee los libros de nadie más, o un drán indicar a los departamentos de RR.HH.
director que no ve otras películas. de los estudios que sí, esta persona trabaja
También deberías jugar a juegos fuera del bien con otros. Por supuesto, la interacción
género para el que quieres diseñar. Algunas en persona es mejor que solo online así que
mecánicas de juego y facetas la escuela de diseño de juegos
relacionadas puede que no sean «En otros juegos es posiblemente una opción me-
transferibles directamente al jue- puedes encontrar jor, pero ambas son valiosas.
go que has elegido, pero puede inspiración» Otro elemento de esto tiene
haber pequeñas partes que sí. que ver con la profesionalidad
Nunca rechaces una buena idea, en términos de realizar tareas
incluso si procede de fuera del género o de dentro de un plazo de tiempo. El desarrollo
la industria. de juego siempre presiona para llegar a una
Es importante jugar al trabajo de otra gen- fecha de salida, y el éxito de terminar el pro-
te para mantener tu mente fresca y dejar que yecto dentro de plazo depende de comple-
las ideas fluyan. Podrías ser el mejor diseña- tar todas las tareas menores que conducen
dor de niveles de todos los tiempos, con las a la salida a tiempo. Trabajar con otra gente
ideas más originales de todos los tiempos, hacia una meta común con fechas de entre-
pero esas ideas se volverán manidas y repe- ga que todo el mundo cumple es una prác-
titivas si no te refrescas. tica estupenda. Por el contrario, desarrollar
un nivel en tu propio tiempo y trabajar por
2) Únete a un equipo de modificaciones tu cuenta te permite ir a tu propio ritmo si-
y/o apúntate a una escuela de diseño de guiendo tus propios plazos, y a nadie le im-
juegos, y trata ambos profesionalmente . porta cuándo se termina. Aunque está bien
El desarrollo de juegos es un proceso co- tener ese lujo, no te prepara realmente para
laborativo orientado hacia el equipo. Cada un mundo de fechas de entrega. Por último,
departamento depende de los otros para esto puede generar buenas recomendacio-
hacer bien su trabajo, y la gente en cada de- nes para ti también, ya que la gente con la
partamento depende unos de los otros para que trabajas puede decir a un departamento
hacer bien su trabajo, y cumpliendo los pla- de RR.HH. que busque empleados, que tra-
zos de entrega. Si eres una persona que «no tas tus tareas con seriedad y que haces tu
funciona muy bien con otros» entonces pro- trabajo dentro del plazo.

62
3) Crea una carpeta/currículum online . En conjunto, tu carpeta/CV debería ser de
En trabajos más «tradicionales», un currí- fácil navegación, fácil de comprender, fácil
culum es habitualmente suficiente para que de descargar tu trabajo, y online. Hay un re-
lo vea un jefe en potencia. Sin embargo, en la curso excelente para preparar una carpeta
industria de los videojuegos, necesitas más online:Your
Your Portfolio
Portfolio Repels Jobs (Tu carpeta
que una lista escrita de lo que has hecho en repele trabajos) de Jon Jones.
el pasado. No solo tienes que mostrar que
posees las habilidades necesarias, sino tam- 4) Aprende la tecnología, experimen-
bién la calidad de esas habilidades. Necesi- ta con distintos editores/herramientas,
tas decir «puedo hacer a, b y c, y aquí tengo pero llega a dominar uno .
muestras de cuando hice a, b y c». Y estos La tecnología es la herramienta que uti-
ejemplos, en especial para diseño de nive- lizas, y tienes que saber cómo usarla. Re-
les, tienen que ser descargables y jugables. cuerda que conocer un editor no te con-
La carpeta que crees debería contener vierte en un diseñador de niveles. Significa
enlaces que hayas creado para juegos po- que sabes usar un editor. Solo porque se-
pulares, que posibles jefes puedan jugar con pas usar un ordenador y un procesador de
facilidad. Cuanto más fácil lo hagas para que textos, no significa que seas un escritor.
otros tengan acceso a tu trabajo, más opor- Que sepas cómo usar pintura y un pincel
tunidades habrá de que lo descarguen y lo no te convierte en pintor. Es lo que haces
prueben. Si creas niveles de muestra para un con la herramienta lo que cuenta. Por tan-
juego con malas críticas que poca gente ha to, un buen diseñador de niveles debería
comprado, es probable que no sea proba- poder hacer buenos niveles con cualquier
do por el estudio. Sin embargo, si es para un editor.
Por otra parte, es difícil hacer un buen ni-
«El éxito de terminar el proyecto dentro vel si no sabes cómo utilizar la herramien-
de plazo depende de completar todas ta. Qué herramienta, o qué editor deberías
las tareas menores que conducen utilizar depende del tipo de juego para el
a la salida a tiempo» que quieras diseñar —no te sumerjas en
un editor de RPG si quieres diseñar nive-
juego que muchos han comprado y jugado, les de FPS*, o viceversa—. Además, pro-
será mucho más fácil que el estudio lo prue- cura escoger un editor para aprender que
be. Además podría ser útil crear un mapa te abra tantas puertas como sea posible.
para un mod, pero ese mod entonces será Escoge un editor que haya sido comprado
necesario —junto con el juego— para que por muchos estudios y, con suerte, tenga
el desarrollador pruebe tu mapa. Si te unes muchos juegos editados en él.
a un grupo de mod, pero todo tu trabajo usa Pero tampoco deberías ignorar todos los
los assets y el código de ese mod, entonces otros editores. Siempre es útil tener unas
probablemente valiera la pena tener algo nociones básicas de otros editores popula-
disponible que funcione con la versión origi- res por si te presentas a una empresa que
nal del juego, y usarlo como tu muestra prin- utiliza un editor diferente a aquel con el
cipal, con el trabajo que necesita un mod que te has preparado. Cuando una empre-
quedando como secundario. En cualquiera sa busca un candidato en potencia, está en
de los casos, además de proporcionar enla- primer lugar evaluando las habilidades de
ces con tus niveles personalizados, propor- diseño de la persona, y en segundo (a ve-
ciona enlaces al mod de manera que sea ces tercer o cuarto) lugar la habilidad de
fácilmente descargable. La idea es hacer tu la persona con una herramienta determi-
trabajo fácil de encontrar, fácil de conseguir, nada. Siempre pueden adiestrarte en una
y fácil de jugar. Si no haces todas estas tres
cosas, será mucho más difícil probarte a la * Siglas en inglés de Role—Playing Game (Jue-
go de rol) y First Person Shooter (Juego de dispa-
gente a la que quieres transmitir esto.
ros en primera persona). (N. del T.)

63
nueva herramienta, pero no te «Conocer un editor Lo que esto implica para el
van a preparar para diseñar. no te convierte diseño de niveles es que debes
en un diseñador comprender lo que es diverti-
5) Aprende a evaluar qué es de niveles» do en la mecánica central del
divertido en un nivel, y com- juego. Una vez lo hagas, pue-
prende qué es lo que lo hace divertido . des entonces jugar con esas mecánicas
Habitualmente, el propósito principal de dentro del nivel bien para enfatizar o ate-
crear un juego es crear algo divertido. Por nuarlas, y crear algo que sea más divertido
tanto la gente que hace el juego tiene que que simplemente esa mecánica de juego
saber qué es divertido en un juego y lue- por sí misma. Un diseñador de nivel debe
go, en teoría, hacerlo. Si no tienes una idea trabajar con las herramientas que se le da
de lo que es divertido en un videojuego, —la tecnología y las reglas del juego— y
entonces ya empiezas con una desventaja. crear algo apasionante y divertido a partir
Ahora lo duro es que no hay realmente nin- de ellas.
guna definición establecida y cuantificable
de qué es diversión, y aun si la hubiera, se- «Como desarrollador de juegos,
guro que no valdría para el 100% del públi- tu tarea es entretener a la mayoría
co. Todo el mundo tiene gustos diferentes, de la gente la mayor parte del tiempo»
distintos elementos del juego que les hace
disfrutar, y distintas definiciones de lo que 6) Crea tus propios niveles y distribúye-
es divertido. Por ello parte de tu trabajo se los online .
hace atractiva para las masas. Como dijo El mejor modo de aprender diseño de
Abraham Lincoln: «Es cierto que puedes niveles es hacer realmente niveles y luego,
engañar a todos algunas veces; puedes in- con suerte, hacer que otra gente los jue-
cluso engañar a algunos todas las veces; gue y te aporte un feedback. Sin feedback,
pero no puedes engañar a todos siempre». estás trabajando a ciegas. Una gran parte
Como desarrollador de juegos, tu tarea es del diseño de nivel en un terreno profesio-
entretener a la mayoría de la gente la ma- nal es coger lo mejor de tu trabajo y mez-
yor parte del tiempo. clarlo con el mejor feedback que consigas
Sin embargo, esto no significa que no de otros diseñadores de nivel, probadores
puedas consagrar algunas partes de los de juegos y demás personas que consi-
niveles que hagas a elecciones de dise- gas que jueguen al nivel. Esto puede darte
ño más concretas; por ejemplo, en un FPS ideas que no se te habían ocurrido por ti
proporcionando una posición elevada para mismo, puede ayudar a señalar dónde tus
los jugadores a los que les gusta retirarse diseños son flojos, o simplemente se atas-
y atacar como francotirador a los enemi- can, y por tanto mejorar el resultado final.
gos. Esto es en realidad una buena idea y Cuando no estás trabajando en un es-
animará a los jugadores que prefieren ese tudio, ¿dónde puedes conseguir que otra
estilo a seguir jugando. También cambia el gente juegue a tus niveles y reaccione ante
entorno, el ritmo, y la experiencia de jue- ellos? Pues en Internet, claro. Alrededor de
go, lo que también es bueno. Sin embargo, cada SDK (Software Development Kit)/edi-
si conviertes todo un nivel en el que traba- tor de niveles que se saca, generalmente
jas en zonas que solo admiten ese tipo de se crea una comunidad online a su alre-
juego de «francotirador», entonces es más dedor. Dependiendo de diversos factores
probable que falle el nivel, y también el como la popularidad del juego, la facilidad
juego —a menos que ese tipo de estilo de de uso de las herramientas y otras cuestio-
experiencia de juego sea la razón de ser nes, la comunidad será pequeña o se vol-
de todo el juego—. Pero entonces tienes verá bastante grande. Sin embargo, es esta
que pensar en algo que aporte un poco de comunidad la que será receptiva a la gente
variedad de otro modo… que haga niveles personalizados con ese

64
SDK/editor y también estará dispuesta a recomendación de alguien hablando so-
dar feedback sobre qué está bien y qué bre esta capacidad te vendrá bien—. Pero
¿y si no trabajas en un entorno creativo?
«Sin feedback, Entonces, como he dicho antes, unirse a
estás trabajando a ciegas» un equipo de mods y trabajar con otras
personas puede ayudar también. Y aun
no está tan bien. Comunidades más gran- dejando eso a un lado, podrías implicarte
des a veces también desarrollan sitios de en la comunidad de niveles personaliza-
reseñas, donde miembros expertos de la dos/mods de un modo general, a través de
comunidad critican los niveles hechos por foros online, y descargar y jugar el trabajo
la comunidad. Estos sitios pueden ser muy de otra gente y darles feedback. Quizá in-
útiles en términos de aprender las cosas cluso podrías convertirte en un crítico de
más delicadas del menú de herramientas, los niveles de otros en un sitio de reseñas
y aprender más sobre diseño de niveles comunitario.
para esos juegos en concreto.
Al hacer públicos tus niveles personali- 8) Pon tu trabajo a prueba jugando, tanto
zados en Internet puedes aumentar enor- desde una perspectiva de diseño de ni-
memente la velocidad a la que desarrolles veles como desde la de un jugador .
tus propias habilidades de diseño y cono- Probar a jugar lo que haces para asegu-
cimiento de las herramientas. Claro, Inter- rarte de que todo funciona correctamente
net no es siempre el sitio más amistoso, es, por supuesto, una parte enorme del
pero lo que puedas sacar de ello supera diseño de niveles. Pero también lo es dis-
enormemente a las respuestas negativas tanciarte de ello como un diseñador de
con las que se encuentra todo el mundo. niveles. Juégalo como un jugador. Juégalo
como si fuera parte de la versión comer-
7) Demuestra capacidad para dar, y reci- cializada del juego, o un nivel persona-
bir, críticas constructivas . lizado que acabas de descargarte de In-
Parte de ser un buen diseñador de ni- ternet. La parte principal del trabajo de un
veles es la capacidad de aceptar críticas diseñador de niveles es proporcionar una
sin sentir que cada comentario es un ata- experiencia apasionante y divertida a los
que personal contra ti o tus habilidades de jugadores. Si no te diviertes como un juga-
diseño. Y puesto que generalmente es un dor normal, lo más probable es que tam-
proceso muy colaborativo, tienes que ser poco lo hagan otros jugadores.
capaz de dar a otros diseñadores tu opi- Así que después de trabajar en tu nivel
nión sobre su trabajo sin que suenes como un día tras otro, semana tras semana, po-
un imbécil. Si todos los diseñadores de siblemente mes tras mes, ¿cómo puedes
nivel son egomaníacos que creen que su distanciarte lo bastante? ¿Cómo puedes
trabajo es el mejor y que nunca cometen separar la parte de diseñador de nivel de
un error, está casi garantizado que el jue- la del jugador? Déjalo aparcado un tiem-
go de ese equipo se caerá durante el de- po: trabaja hasta cierto punto, y luego no
sarrollo, o generará malas críticas/ventas lo abras/juegues/trabajes en ello duran-
cuando por fin salga. te unos días (quizá incluso una semana o
Si vienes al desarrollo de juegos sin nin- más). Y entonces cuando vuelvas a ello,
guna experiencia en desarrollo de jue- juégalo antes de hacer nada más con ello.
gos, ¿cómo puedes mostrar que puedes De hecho, este tiempo alejado te puede
criticar trabajos de manera dar también nuevas ideas,
constructiva y sin ser agre- «Si no te diviertes como o revelar problemas que
sivo? Quizá ya tengas un un jugador normal, lo más ignorabas o en los que no
trabajo que implique creati-
probable es que tampoco lo habías pensado cuando lo
vidad y participación —una estabas tocando cada día.
hagan otros jugadores»

65
Un diseñador de niveles crea la expe- Fuera de Internet, hay algunos libros
riencia del jugador en el mundo del juego, que tratan específicamente de diseño de
así que el diseñador debe a veces fingir niveles. Sin embargo, es muy improbable
que es un jugador y mirar el nivel a través que los encuentres en tu librería habitual.
de los ojos del jugador. Pero también debe Es un poco irónico, pero el mejor modo de
seguir siendo el diseñador para crearlo y encontrar material offline —libros —sobre
mejorarlo. Es un caso del huevo o la ga- diseño de niveles es hacer una búsqueda
llina, y una parte no debe olvidarse de la online. No hay muchos, pero la mayoría se
otra. pueden encontrar a través de las típicas
tiendas/librerías online. Unos pocos están
9) Estudia el diseño de niveles, y temas publicados de forma independiente, pero,
relacionados . una vez más, una simple búsqueda en In-
Comparado con otras partes del desa- ternet puede permitirte localizarlos.
rrollo de juegos, habitualmente no hay Sin embargo, leer simplemente libros de
tantos recursos disponibles sobre cómo diseño de niveles no completará tu edu-
diseñar niveles. Es un puesto un poco ne- cación. También podrías plantearte leer
buloso, pero solo porque puede abarcar artículos online, o comprar libros sobre
muchas cosas. Un buen diseñador de ni- diseño de juegos, animación, IA, arquitec-
veles tiene que comprender tura, psicología, teoría del arte,
muchos aspectos distintos de «Recuerda, el diseño diseño general, y más. Para un
un juego. Debería comprender de niveles es don- aspirante a diseñador, uno de-
y desarrollar lo divertido, tener de todos los distintos bería probablemente empezar
cierto conocimiento del arte, la aspectos de un juego con diseño de niveles propia-
arquitectura, el mundo natural, convergen» mente dicho, y luego pasar a
y ser capaz de crear espacios otros temas, una vez los con-
que uno pueda creerse. Tiene que com- ceptos centrales de diseño de niveles han
prender el punto de vista de un desarro- sido asimilados.
llador y el de un jugador al mismo tiempo. Recuerda, el diseño de niveles es don-
Debe comprender cómo funciona la IA, de todos lo distintos aspectos de un juego
cómo funcionan las herramientas, y más y convergen. Por tanto, parte del diseño de
más. No hay un sitio único que enseñe todo niveles es conocer al menos un poco so-
esto. bre todas las partes diferentes necesarias
Pero esto no significa que no debas salir para crear el todo.
y buscar información que responda a al-
gunas de estas cuestiones, o sobre diseño 10) Conviértete en un estudiante de la
de niveles en su conjunto. Internet puede vida; busca inspiración —y deja que te
proporcionar muchas fuentes para empe- encuentre— en todas partes .
zar con ello. Teclear «diseño de niveles», Esto está un poco relacionado con el
«teoría del diseño de niveles», o «conse- punto anterior; sin embargo, este se refie-
jos de diseño de niveles» en un buscador re sobre todo a la capacidad de absorber
puede proporcionar algunos sitios donde el mundo a tu alrededor. Como el refrán
empezar a leer. Otros sitios más volcados del escritor «escribe de lo que sabes», un
en el desarrollo de juegos, como gamasu- diseñador de niveles tiene que ser capaz
tra.com, gamedev.net y gamecareerguide. de «diseñar lo que conoce». Esta es una
com tienen archivos de artículos antiguos de las razones de que los artistas de con-
que pueden ser buscados y leídos. Incluso cepto existan en las compañías de juegos,
leer críticas de otros niveles personaliza- ya que ayudan a comunicar visiones del
dos y sitios de críticas de niveles de jue- mundo del juego para que el diseñador de
gos y documentos postmortem para jue- niveles pueda «conocer» el mundo antes
gos en general puede ayudar. de empezar a construirlo.

66
Para juegos más «realistas», o al menos que los edificios están separados unos de
aquellos que suceden en la Tierra en un otros, o juntos, dónde suelen aparcar los
tiempo cerca de nuestro presente y en el coches y cómo se mueven, Dónde suelen
pasado, son más fáciles para un diseñador crecer los árboles, la hierba y las plantas,
de niveles, porque probablemente han vis- y cómo se dispersan, o cómo la gente las
to, con sus propios ojos, lugares similares ha dispersado. Visitar otras ciudades, otros
a los que tiene que construir. Sin embargo, países, y simplemente mirar a tu alrededor
en ciencia ficción, fantasía u otros juegos puede ayudarte a ser un mejor diseñador
«separados de hoy día», la conexión del de niveles. Observar cómo la gente utiliza
tema con la realidad presente podría ser e interactúa con el mundo y sus diversos
relativamente escasa. Así que ¿dónde acu- objetos, e incluso cómo la gente interactúa
de el diseñador de niveles para ayudarle a unos con otros.
visualizar este mundo que no existe? Inter- Merece la pena contemplar el mismo
net y sus sitios de ilustraciones CG, ilustra- mundo desde una perspectiva de diseño
ciones normales, ilustraciones de concep- de niveles. Si alguna vez has entrado en
to, e ilustraciones de cine pueden ser una un lugar concreto y te has dicho: «Apues-
bendición. Pero también pueden serlo las to a que esto daría para un nivel genial»,
películas, las series de televisión, e incluso deberías pararte un momento e intentar
averiguar por qué has dicho eso. ¿Es inte-
«Aprender sobre el mundo te puede ayudar resante en términos de un espacio para la
a ser un mejor diseñador de niveles» jugabilidad, o por su «tema»? ¿O ambos?
Aprender sobre el mundo te puede ayudar
otros juegos. a ser un mejor diseñador de niveles.
Fuera de los medios audiovisuales, sigue La inspiración puede llegar de cualquier
habiendo todo un mundo que un diseña- parte, y un buen diseñador de niveles pue-
dor de niveles puede usar como inspira- de canalizar sus experiencias y recuerdos
ción. Simplemente dando un paseo por la hacia el trabajo que está realizando. Cono-
calle en la que vives puede darte infor- cer el mundo del juego en el que se trabaja
mación de cómo se organiza «el mundo y el mundo real contribuirá a la credibilidad
real». Las grietas en la acera, el modo en del nivel al final, y por tanto lo hará mejor.

matthew Bromley

MIGUEL NAVÍO
level Designer aT uBisofT singapore
Resulta interesante que una de las cosas más gráficos remodelarán más tarde, añadirán
difíciles que he experimentado durante mi texturas e iluminación para dar vida a un
carrera es lo complicado que resulta expli- entorno de juego. Además, el diseñador de
car a la gente fuera de la industria de los vi- niveles tiene la tarea de asegurar que la pro-
deojuegos qué hago como diseñador de ni- gresión narrativa fluye con facilidad por el
veles. A menudo he explicado a la gente que nivel. Es cosa del diseñador de niveles seña-
un diseñador de niveles hace una primera lar cuándo y dónde suceden acontecimien-
versión 3D de la geometría tos narrativos importantes
definitiva que representa el «Es cosa del (cinemáticas). Normalmente,
espacio de juego. Esta «caja diseñador de niveles señalar el diseñador de niveles usa-
gris» inicial (como a menudo cuándo y dónde suceden rá herramientas de diseño
se le llama en la industria) es de niveles para disparar las
acontecimientos narrativos
una plantilla que los artistas animaciones y el diálogo
importantes»

67
que han sido preparados por los artistas supuesto, hay muchas más cosas «bajo el
gráficos, diseñadores narrativos y diseñado- capó». Los videojuegos de hoy en día no
res de sonido. Quizá lo más importante, el tratan solo de retar al jugador con obstá-
diseñador de niveles define la experiencia culos. Los juegos realmente geniales son
de juego para el jugador, usando funciones aquellos que proporcionan al jugador una
preparadas (scripts) que son programadas experiencia personal que pueda recordar
por los ingenieros para producir enemigos, muchos años después. En mi opinión, uno
crear situaciones puzzle y asegurarse de de los objetivos del diseñador de niveles es
que la lógica de juego es establecida para hacer que los jugadores sientan emociones
garantizar un ritmo adecuado. a través de sus acciones. Esto es lo que tie-
nes que intentar conseguir utilizando todas
«No creas que otros miembros las mecánicas de juego y los recursos que
del equipo están equivocados porque el equipo de producción del juego está po-
no entienden lo brillante que eres» niendo en tus manos.
Como en cualquier buena receta de coci-
Pero en realidad hay un modo mucho más na, necesitas saber qué ingredientes utilizar y
sencillo de explicar lo que hago. El diseña- cuándo utilizarlos para cocinar algo delicioso.
dor de niveles es la persona que coge los Igual que un maestro chef en un restaurante,
«ingredientes» del juego (las mecánicas so- no quieres que los clientes disfruten tus platos
bre las que se construye el juego) y crea las y ya está. ¡Quieres que vuelvan a por más!
situaciones en las que el jugador tiene que Hay muchos consejos que puedes seguir
usarlos. Digamos, por ejemplo, que se me para introducirte en la maravillosa industria
encarga diseñar un nivel que hace uso de de los videojuegos como diseñador de ni-
la capacidad del jugador para saltar. Es mi veles, y encajar estupendamente en un es-
trabajo hacer un nivel lleno de desafíos de tudio. Permite que comparta contigo los que
plataformas que obliguen al jugador a uti- más me ayudaron.
lizar esa característica del juego. Pero sim-
plemente añadir montones de huecos entre 1) Sé humilde .
superficies de terreno sólido para obligar al Una de las cosas que tienes que recordar
jugador a saltar no va a crear una experien- es que desarrollar un juego es un trabajo
cia que sea divertida y gratificante. Es tarea de equipo. Tu nivel es solo una parte de un
del diseñador de niveles asegurarse que el juego completo. Por tanto estarás trabajando
equilibrio de dificultad de una misión se ha con otros desarrolladores de juegos que son
dispuesto correctamente. Así, al comienzo probablemente tan expertos y hábiles como
de un nivel, los saltos serán fáciles de eje- tú. No creas que eres el único que conoce
cutar, pero a medida que el nivel avanza, todas las respuestas o que deberías ser
los saltos serán más y más difíciles. Esta es- quien tome las decisiones sobre la dirección
tructura de aumentar el ritmo de los saltos creativa del juego. Si tu idea u opinión sobre
funcionará para enseñar gradualmente al un problema de diseño es distinta a la de
jugador a dominar este sistema de juego. A otros, procura adoptar una actitud humilde
media que el juego progresa, se introducen a la hora de resolverlo y no creas que otros
mecánicas de juego adicionales y se mez- miembros del equipo están equivocados
clan con la mecánica del salto que introdu- porque no entienden lo brillante que eres.
je en mi nivel. El objetivo final del juego es Recuerda que hacer un juego es una co-
enseñar a utilizar imperceptiblemente todas laboración entre profesionales en distintos
las mecánicas del juego, introduciéndolas departamentos, como arte, ingeniería, so-
gradualmente y estableciendo situaciones nido y producción. Lograr que todos estos
donde se utilicen en conjunto. desarrolladores se pongan de acuerdo en
Este es un modo fácil y rápido de expli- algo nunca es fácil. Estate preparado para
car qué hace un diseñador de niveles. Por aceptar críticas.

68
Defiende tus ideas si crees que son real- Ni te plantees esa idea, porque es una receta
mente válidas, pero piensa en rehacerlas para el desastre. Si realmente quieres tener
para alcanzar el objetivo final y común de algo para enseñar como trabajo de muestra,
todos: hacer un gran juego. es más inteligente trabajar en un pequeño
proyecto que realmente pueda ser acabado.
2) Buena preparación técnica Un mod es habitualmente el modo más sen-
Si has pensado en convertirte en diseña- cillo de hacerlo. Terminar un juego o incluso
dor de niveles, probablemente has estado un buen nivel/mapa es una tarea extremada-
creando tus propios niveles usando un editor mente difícil. Lo verás por ti mismo mientras
de nivel comercial de tu juego favorito. Estos desarrollas un pequeño proyecto.
son ejercicios estupendos para cualquier as- Aparte del hecho de que este ejercicio
pirante a diseñador, pero recuerda que casi de creación de mod mejorará tus habilida-
todas las compañías de videojuegos usan des técnicas, estarás usando mecánicas de
software diferente o editores propios para juego con las que ya estás muy familiariza-
crear sus juegos. Así que procura probar do y será fácil recordar cómo funcionan y el
distintos editores de niveles para aprender mejor modo de utilizarlas. Esto hará que tu
cómo adaptarte al nuevo software. Mientras proyecto personal brille.
estás jugando con estos distintos editores,
prueba a comparar cómo hacen cosas simi- «Como trabajo de muestra, es
lares de modos diferentes. Experimenta con más inteligente trabajar en un pequeño
estos editores comerciales y procura esta- proyecto que realmente pueda ser acabado»
blecer momentos de jugabilidad que hayas
visto jugando un juego. 4) Los pasos
Ten en mente que como diseñador de ni- Hay distintos modos de empezar a cons-
veles, el editor de niveles será tu herramienta truir tu nivel. Seguir una estructura lógica
principal, pero hay muchos otros programas te permitirá lograr mejores resultados que
que es también importante que domines. Per- lanzarte a construir el nivel y hacer una cha-
sonalmente, te recomendaría que aprendas puza.
técnicas básicas de modelado con software Elige el tema o la ambientación del nivel.
como 3D Max, Maya, SketchUp y Photoshop. Consigue tanta documentación como pue-
Necesitarás todos estos programas en distin- das sobre él y busca información visual que
tos momentos durante el desarrollo del pro- te aporte una guía para la atmósfera que
yecto, ya sea para integrar elementos dentro quieras crear. Una vez tengas el tema para
del nivel o para hacer prototipos del nivel. tu nivel, tienes que decidir qué tipo de retos
¡Intenta pensar como una máquina! Aun- quieres que afronte el jugador. Siempre es
que no estás intentado trabajar como un una buena idea escribir el guion del nivel en
ingeniero, ser un diseñador de niveles sig- un documento de diseño de nivel de modo
nifica que tendrás que hacer el script de que tengas un registro de los cambios que
eventos del juego usando funciones com- haces durante el desarrollo. También pue-
plejas que los ingenieros han establecido. des dividir las fases de la experiencia de
Por esta razón, es imprescindible no solo juego en zonas. De nuevo, haz algo sencillo
ser bueno en construir la geometría de un al comienzo para familiarizarte con el motor
nivel, sino también aprender y comprender y sus herramientas. Más tarde puedes pro-
la lógica detrás de establecer eventos inte- bar cosas más difíciles. Es mejor crear unos
ractivos. pocos espacios con situaciones de juego di-
vertidas, que un mapa largo con corredores
3) Haz MODs interminables.
Un error común que suelen cometer los Una vez has decidido el tono y las situa-
principiantes es intentar comenzar un pro- ciones que quieres crear, puedes empezar
yecto de juego colosal con algunos amigos. a modelar la distribución de la geometría de

69
nivel. Una distribución en 3D «Deja que los jugadores ver esto es solo un ejemplo
previa puede ser útil para ha- usen su imaginación para sencillo de lo que tú, como
cerse una idea de las propor- deducir la historia detrás diseñador de nivel, puedes
ciones y el tamaño de tu ni- del entorno» lograr a través de la sugeren-
vel, y dónde quieres colocar cia. Deja que los jugadores
los elementos sobresalientes del espacio y usen su imaginación para deducir la historia
los principales eventos. Esta es una parte detrás del entorno. Es mucho más divertido
importante de la construcción del nivel, de sumar dos y dos tú solo que te lo digan todo
modo que puedas establecer un ritmo fuer- abiertamente a través de cinemáticas o diá-
te para la experiencia de juego (momentos logo.
de acción frente a momentos tranquilos). El
siguiente paso es comenzar a colocar tus 6) A Bonis Ad Meliora («De bueno a mejor»)
primeros elementos de juego y comprobar El objetivo final cuando estás desarrollan-
qué tal funcionan juntos. El objetivo aquí es do un juego es dejar que otra gente lo jue-
clavar tantos detalles como te sea posible gue y con suerte vea que se lo están pasan-
para que puedas validar el espacio de jue- do bien. Créeme, la experiencia de ver eso
go. En este momento, aun estás trabajando no tiene precio. Por eso exígete a ti mismo a
con una primera versión de tu nivel. Una vez lo largo de todo el proceso de producción,
estés satisfecho con la experiencia de juego, porque una vez se ha puesto a la venta el
tú (o tu equipo) podéis empezar a modelar juego no hay nada que puedas hacer para
los elementos visuales definitivos del mapa cambiar una mala opinión. Exprímete para
basados en el modelo con el que has estado dar lo máximo posible. Cambia la distribu-
trabajando. Mientras se realizan los gráficos ción del entorno o modifica la dinámica de
es vital seguir haciendo ajustes para mejorar juego si sospechas que la experiencia no
el resultado de la experiencia de juego final. es emocionante. Sé riguroso y examina con
cuidado tu mapa para detectar errores de
5) Contar sin palabras software y glitches visuales. Lo más impor-
Hay muchas maneras de contar una his- tante, deja que otros miembros del equipo
toria, y muy a menudo no tienes que decir o amigos (si estás desarrollando un juego
nada para hacerlo. El diseño de niveles trata tú solo) jueguen tu mapa y mira qué sucede
de mostrar, más que de contar con palabras. cuando juegan. No les ayudes, y deja que
Puedes describir toda una historia dentro de cometan errores. Luego discute con ellos
un nivel sin una sola cinemática o una línea qué les gustó y qué no. Esta es una ocasión
de diálogo de personaje. El objetivo de un de oro para que te asegures de que la diná-
diseñador de nivel es sumergir al jugador mica de juego está bien equilibrada y no es
en un mundo usando los detalles dentro del demasiado difícil para el consumidor.
mapa para describir qué está pasando. Ima- Como diseñador de nivel, tu trabajo es dar
gina entrar en un calabozo oscuro equipa- siempre un poco de ayuda al jugador para
do con instrumentos de tortura grotescos. que complete tu misión. Asegurarse de que
Al final de la habitación hay una puerta de las cámaras del juego presentan la acción
con claridad es muy importante. Las pistas
«Sé riguroso y examina con visuales, personajes en la misión que pro-
cuidado tu mapa para detectar errores de porcionan consejos y puntos de control bien
software y glitches visuales» situados pueden ayudar a asegurar que el
jugador no se pierde durante el juego y no
salida, con restos de sangre que conducen se siente frustrado.
hasta ella. ¿Podemos suponer que alguien Una vez pienses que tu nivel está termi-
fue torturado en ese lugar y trató de huir? nado, compártelo con una comunidad de
Si se dejó otro objeto en el suelo, quizá se mods y pídeles su opinión. Intenta corregir
pueda deducir algo diferente. Como puedes todos los puntos débiles y mejorar el nivel

70
con el feedback que recibas. Al final tendrás detalles que tienen que ser resueltos. A me-
un nivel bien acabado y listo para mostrar- dida que adquieras experiencia en la indus-
se en una entrevista de trabajo. Además tria, empezarás a aprender qué cosas son
habrás adquirido conocimiento sobre la es- más importantes a la hora de especificar en
tructura y los retos de construir un nivel de un documento de diseño de nivel técnico y
videojuego. cuáles son superfluas. Un diseñador de nivel
realmente fuerte puede adivinar las pregun-
«Asegurarse de que las cámaras tas que otros miembros del equipo harán
del juego presentan la acción sobre el nivel y planear soluciones técnicas
con claridad es muy importante» o sugerir modos de construir el nivel. Sea lo
que sea lo que hagas, no dejes ningún cabo
Los diseñadores de nivel a menudo dedi- suelto en tus documentos de diseño. Siem-
can muchas horas a mirar su nivel desde una pre reaparecerán para fastidiarte.
perspectiva muy cercana. Es importante no
olvidarse de dar un paso atrás y conservar 8) Juega a videojuegos y luego disecció-
una «visión de conjunto». Para lograr esto, es nalos .
una buena idea pedir a otros que jueguen La mayoría de la gente interesada en tener
tu nivel de cuando en cuando. Los grandes una carrera en desarrollo de juegos aspira a
estudios de desarrollo generalmente usan ello porque le gusta jugar a videojuegos. Te-
grupos de pruebas para medir la calidad de ner mucha experiencia jugando a videojue-
los juegos antes de que salgan al mercado. gos te proveerá de experiencias emocio-
Muy a menudo, el diseñador de nivel ten- nales que puedes luego utilizar para dar
drá acceso a los resultados del test y puede energía a tus diseños de juego. Pero jugar
usarlos para identificar los problemas que a videojuegos no basta para hacerte com-
podría haber en su trabajo. prender lo que es necesario
«Es importante no para crear una experiencia
7) Sé organizado olvidarse de dar un paso de juego apasionante. Tienes
Cuando estés trabajan- atrás y conservar una que pensar en qué es lo que
do en una compañía de vi- “visión de conjunto”» hace la experiencia de juego
deojuegos, recuerda que tan gratificante para ti. Muy a
los días de desarrollar un juego a tu aire o menudo las grandes experiencias de juego
pasándolo bien colaborando en un proyecto no están relacionadas con la calidad de los
con unos cuantos amigos se han acabado. gráficos o la historia, sino simplemente con
Ahora estás trabajando dentro de un estudio una dinámica de juego central interesante.
que es al fin y al cabo un negocio. Se va a in- Es cosa tuya dividir las mecánicas de juego
vertir un montón de dinero en la creación del y averiguar qué han hecho otros desarro-
juego que estás desarrollando. Por lo tanto, lladores para crear un juego emocionante.
mucha gente mirará tu trabajo con ojo crí- Siempre hay cosas que puedes aprender
tico. Algunos estarán allí para supervisar la de otros juegos, ya sean buenos o malos. Es
calidad de tus diseños y la velocidad a que igual de importante ser capaz de identificar
puedes producir contenido (los productores, los puntos fuertes y débiles en un juego e
el diseñador jefe). Otros están muy implica- intentar dar con ideas que pudieran mejo-
dos en tu trabajo porque están trabajando rar los elementos de juego con los que no
contigo para desarrollar tu nivel (artistas de disfrutaste.
niveles, animadores e integradores).
Esta gente tendrá que obtener la informa- 9) Busca la inspiración en todas partes
ción que necesitan con tanta claridad y tan Como diseñador de niveles podrías pen-
bien presentada como sea posible. Si tus di- sar que solo es importante tener una buena
seños no están bien concebidos, dedicarás preparación y cultura de jugar a juegos. Aun-
mucho tiempo a contestar preguntas sobre que ser capaz de sacar referencias de otros

71
«Siempre hay cosas ron durante mis primeros años como desarro-
que puedes aprender de otros juegos, llador de juegos amateur y como profesional
ya sean buenos o malos» dentro de la industria de los videojuegos. Sin
duda se pueden seguir otras estrategias para
juegos es importante, es igualmente impor- tener éxito como diseñador de juegos, y al final
tante encontrar influencias en otras fuentes es cosa tuya decidir cuáles son los mejores mé-
artísticas, como películas, libros, música, tea- todos a emplear. Una de las cosas importantes
tro, cómics… Cuanto más entiendas sobre el que no he mencionado todavía, cómo uno de
arte en general, mejor resultarán tus niveles. los grandes aspectos de esta industria, es tra-
Al final, los diseñadores de juego quieren bajar con otros profesionales de talento que te
provocar emociones a través de sus juegos, proporcionarán nuevos conocimientos y estra-
y eso es lo que todas las formas de arte pue- tegias de desarrollo. Al final, este compartir y
den lograr. aprender de tus colegas es uno de los mejores
aspectos del desarrollo de videojuegos. Puedo
10) ¡No te rindas! decir sinceramente que cada día en el estudio
Este es probablemente el consejo más im- aprendo algo nuevo de mis colegas. Despertar
portante de esta lista. Entrar en la industria de cada mañana sabiendo que voy a un sitio que
los videojuegos no es fácil y requiere un mon- me permite obtener conocimiento me ayuda a
tón de esfuerzo, y también un poco de suerte. afrontar los retos del desarrollo de juegos con
El proceso de creación puede también ser entusiasmo. Siento que los jugadores que es-
un poco abrumador al comienzo, cuando las peran el próximo producto en el que trabajo
cosas no salen como esperabas. Pero no te merecen que me esfuerce al máximo.
rindas. El camino es difícil y surgirán muchos
problemas, pero si insistes y trabajas duro, las Últimas palabras para los lectores:
oportunidades adecuadas aparecerán y esta- Cuando estés diseñando un nivel nunca
rás completamente listo para afrontar esos re- pierdas de vista el principal objetivo del que
tos. La satisfacción de saber que haces que la eres responsable: aportar diversión al jugador.
gente olvide sus problemas con el juego que Usa toda tu creatividad para ir más allá de los
ayudaste a crear merece esos límites a los que estás someti-
esfuerzos. «Puedo decir sinceramente do, y siempre reta al jugador
Considero que todos estos que cada día en el estudio con nuevas maneras para evi-
distintos consejos son cualida- aprendo algo nuevo de mis tar caer en la monotonía.
des esenciales que me ayuda- colegas» ¡Espero que te sirva!

miguel navío

FILIP COULIANOS
level Designer en sTarBreeze
Describe un día de trabajo normal para ti . juego. Está formada por cinco personas, y cada
Un día de trabajo normal para mí comienza a una cubre su propio campo de conocimiento.
eso de las ocho y media con un desayuno junto Debido al pequeño tamaño y los plazos de
a mi equipo en la cafetería. Normalmente du- entrega relativamente cortos, todos en el equi-
rante el desayuno hablamos del plan de trabajo po tienen que ser muy flexibles y ayudar de
para el día y si hay algo que debamos afrontar cualquier manera a que las cosas se terminen a
juntos. En Starbreeze trabajamos en pequeños tiempo. Mi trabajo puede consistir en cualquier
grupos llamados cápsulas cuyo objetivo es tra- cosa desde hacer animaciones temporales a
bajar independientemente unos de otros. Mi tareas de diseño de juego, dibujar esquemas
cápsula está dedicada a hacer prototipos de de niveles, iluminación, texturas, script de nivel

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o incluso hacer efectos de par- «Tienes que tomar 3D y texturas. También adqui-
tículas. Sin embargo, mi prime- las riendas tú mismo rí más experiencia en grupos
ra y más importante responsa- y seguir practicando pequeños desarrollando pe-
bilidad es entregar siempre los y construyendo niveles queños juegos durante los dis-
niveles con la calidad de juego todas las horas que puedas tintos cursos de desarrollo de
y visual adecuadas. Un par fuera de tus estudios» juegos que dimos.
de veces a la semana viene a También estudié diseño
vernos un productor que comprueba cómo de juegos ocho meses en la Academia Fu-
van las cosas, pero aparte de eso intentamos turegames de Estocolmo en Suecia, que da
reducir las reuniones formales al mínimo. Den- estudios de Formación Profesional. Durante
tro de la cápsula no tenemos cargos formales, esta parte de mis estudios me concentré so-
pero ese nivel de libertad también conlleva una bre todo en diseño de niveles y aproveché la
gran responsabilidad. oportunidad para ampliar mi conocimiento
del motor Source a otros motores populares
¿Cómo entraste en la industria de los vi- como Unreal y Unity.
deojuegos? Como mi trabajo actual requiere una gama
Mi carrera en desarrollo de juegos comen- muy amplia de conocimiento, ambos estudios
zó en 2002, cuando colgué en Internet mi pri- me han ayudado enormemente a llegar hasta
mer nivel para Half—life 1 Deathmatch. Desde donde estoy. Sin embargo solo hacer cursos
entonces he estado implicado en un montón no es suficiente, tienes que tomar las riendas
de comunidades de modding donde aprendí tú mismo y seguir practicando y construyendo
mucho sobre la base para construir niveles niveles todas las horas que puedas fuera de tus
geniales para juegos de ordenador. Después estudios.
de eso estudié desarrollo de juegos, ponien-
do el énfasis en los gráficos, durante tres años Según tu experiencia, ¿qué cosas son más
en la universidad. En aquel momento conse- útiles o importantes para un experto en tu
guir un trabajo no era demasiado difícil ya que campo, y te definen como un buen profesio-
la industria de desarrollo de juegos sueca es- nal de los videojuegos?
taba creciendo muy rápidamente, pero cuan- Al ser el pegamento que une los esfuerzos
do la industria sintió realmente los efectos de de todas las otras disciplinas, me parece que
la recesión en 2008 un montón de gente fue es muy importante tener una buena compren-
despedida. No había indicios de poder con- sión de cómo trabaja toda la gente a tu alrede-
seguir trabajo en un futuro cercano, así que dor. Conocer el ritmo de trabajo de los anima-
me metí en otro proceso de formación y seguí dores, los programadores, los artistas gráficos
estudiando mientras buscaba continuamente y los diseñadores de juego es muy importante
un trabajo. Este periodo fue muy duro, ya que para asegurar que todo avanza con fluidez. El
no podía encontrar un piso y tenía que mu- mejor modo de aprender esto es estudiar de-
darme de un sitio a otro viviendo en el pasillo sarrollo de juegos, ya que tienes la oportuni-
de amigos, en salas de estar y en barrios muy dad de trabajar en equipos reducidos y entrar
malos, pero estaba decidido a no abandonar en contacto con otros campos.
mis estudios. Fui a varias entrevistas y por fin Ser realmente bueno en encontrar solucio-
conseguí un trabajo como diseñador de nive- nes sencillas no tiene precio. Es esencial tener
les en Starbreeze un año más tarde (2010). siempre un plan B listo si algo no funciona, para
cuando hay que cambiar de dirección rápida-
¿Qué tipo de formación tienes en tu campo mente, y te ahorra momentos vergonzosos o no
de acción? cumplir una fecha de entrega. Dar con solucio-
Estudié Desarrollo de Juegos con Gráficos nes rápidas y prácticas es algo que uno apren-
como especialidad en la Universidad de Sko- de sobre todo cuando hace mods, o trabajando
vde en Suecia y obtuve una licenciatura. La en juegos indies donde los recursos muy a me-
principal habilidad que aprendí fue modelado nudo son escasos y el tiempo es muy limitado.

73
Como el trabajo de los diseñadores de nivel supongo que eso varía de un estudio a otro.
es coger un puñado de mecánicas de juego Lo que no esperaba es la cantidad de politi-
y convertirlas en una experiencia completa queo que a veces ralentiza la producción. Falta
que habitualmente es de varias horas, es muy de comunicación y discusiones entre la com-
importante tener una buena comprensión del pañía y el estudio pueden repercutir en que un
juego en su conjunto y cómo encaja tu trabajo montón de gente se vea obligada a rehacer su
en el todo. Si el diseño de juego no acepta bue- trabajo. El trabajo puede también ser fácilmen-
nos puzles o retos para el jugador, es muy im- te desechado si no resultó como se esperaba y
portante asegurarte de que los diseñadores se esto es parte de la dinámica diaria.
enteren de esto. No tengas miedo de comentar
cosas como esta tan pronto como sea posible ¿Qué tipo de estudios recomiendas, aparte
y haz todo lo que puedas para comunicar tus de los ya mencionados?
ideas al resto del equipo. Para tener una buena introducción al di-
Es muy fácil encariñarse con un nivel des- seño de niveles y los distintos aspectos de la
pués de trabajar en él durante un par de me- profesión recomiendo Game Level Design de
ses, pero no deberías tener miedo de cambiar Ed Byrne. Si te atrae más la teoría del diseño
o tirar a la basura trabajo si te das cuenta de de nivel yo recomendaría sin duda el artículo
que no es lo bastante bueno, y si podría haber Ben’s Small Bible to Realistic Multiplayer Level
una opción mejor que podrías terminar dentro Design (La pequeña biblia de Ben para el di-
del plazo de entrega. seño de niveles multijugador realista) escrito
Hay que subrayar lo importante que es por Benjamin Bauer y que se puede encontrar
aprender a terminar lo que empiezas. Si apren- gratis en Internet. Para más consejos y trucos
des esto primero, pronto también serás bueno prácticos cuando te pongas de verdad a cons-
calculando el plazo de ejecución. Serás consi- truir tus niveles me gustaría recomendar The
derado como una pieza sólida y fiable, sobre Hows and Whys of Level Design (los cómos
todo para la dirección. y porqués del diseño de niveles) de Sjoerd
«Hourences» De Jong.
¿Qué clase de mitos se te cayeron cuando Muchos compañeros de estudios en la uni-
descubriste la industria real de los videojue- versidad a menudo se preocupaban de si lle-
gos, al empezar a trabajar en ella? garían a conseguir un trabajo en la industria.
Como entré en la empresa sin ninguna expe- Les preocupaba no ser lo bastante buenos y a
riencia de trabajo previa, esperaba ser tratado menudo miraban a los chicos y chicas más bri-
como un principiante al que no se le haría mu- llantes de la clase y les parecía que no tenían
cho caso, pero por el contrario he descubierto el talento o la capacidad para lograr lo mismo
que lo único que importa en la industria de los que otros. En mi opinión no existe el talento, y
videojuegos es qué sabes y qué sabes hacer. no importa realmente si el mejor artista gráfico,
Cualquiera con una buena idea y el conoci- programador o diseñador de juego de la clase
miento para llevarla a cabo será escuchado. es mejor que tú o no. Lo único que necesitas es
Fue una sorpresa agradable el recibir respeto entusiasmo. Si solo puedes pensar en tus pro-
muy rápidamente a pesar de mi juventud y mi yectos y sigues mejorando tus habilidades, y si
falta de experiencia. te descubres despertándote en mitad de la no-
También estaba preparado para meter mu- che pensando «unos minutos trabajando en mi
chas más horas extras de las que hizo falta nivel no me harán daño… ¿verdad?», entonces
en realidad. Todos oímos en los medios de no tendrás que preocuparte. El trabajo duro y
comunicación historias de cómo los estudios los estudios siempre compensarán cualquier
explotan a sus empleados hasta el límite, pero esa ventaja que otro te saque. La pregunta que mis
no ha sido mi experiencia. Por supuesto a veces amigos deberían haberse hecho es «¿qué es lo
hay que meter horas extras, pero no tan a que realmente me apasiona?». Una vez sepas
menudo como yo esperaba. Sin embargo, la respuesta, nada se interpondrá en tu camino.

filip coulianos

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ARTE
El departamento de arte quizá sea uno de los engloba tanto el trabajo en 2D como en 3D,
que cuentan con más especialidades ya que incluso con perfiles mixtos con programación.

DOROTHY BALLARINI
cHaracTer arTisT en uBisofT paris
Soy una diseñadora de personajes en Ubi- necesarias que me harían sentirme segura
soft París con una formación académica en y feliz en la vida: la estabilidad financiera la
Bellas Artes. Nací en Brasil y empecé mi ca- conseguiría teniendo un trabajo fijo en la em-
rrera profesional cuando las oportunidades presa de mi padre, y seguiría pudiendo ser
eran prácticamente inexistentes. Dicho eso, una artista en mi tiempo libre, al tomármelo
mi historia con los videojuegos y su indus- más como un hobby que como una carrera…
tria comenzó casi por accidente. Bueno, nada es perfecto, pero es lo que
Durante mi infancia crecí admirando las pude conseguir, y en aquel momento estaba
pinturas de mi madre, lo que fue contenta con mi decisión.
la principal razón de que eligiera «No puedes tener Trabajé allí dos años. Fue exac-
ser una artista. Más tarde descu- éxito si no amas tamente el tiempo que necesita-
briría que mis mayores pasiones lo que haces» ba para sacar la conclusión más
en la vida son esculpir y dibujar. importante de mi vida: estaba
Aunque contaba con el apoyo de mis claro que yo no estaba hecha para eso. No
padres, estaba asustada y llena de dudas me gustaba mi trabajo. Era un gran sacrifi-
cuando examinaba las posibilidades de ga- cio para mí levantarme y darme cuenta de
narme la vida como artista. A menudo me que todavía tenía que trabajar en algo que
sorprendía a mí misma imaginando vivir en no me satisfacía en absoluto durante ocho
una comunidad hippie vendiendo artesanía, largas horas al día. De camino al trabajo cada
caricaturas y poesía para poder comer. Esto mañana, me sentía como un buey camino del
chocaba con mis fantasías de una carrera en matadero, y no podía soportarlo más. Quiero
compañías como Marvel y DC Comics, y de a mi padre y le estoy realmente agradecida
que al final lograría el objetivo que me había por la oportunidad que me dio. Sin saberlo,
marcado en la vida. Así que me pregunté a me había ayudado a sacar la experiencia
mí misma, ¿por qué no armarme de valor y más valiosa y constructiva de mi vida.
darme una oportunidad? Después de trabajar tanto tiempo en algo
Una vez entré en la universidad empecé a que no apreciaba realmente, y que no se me
darme cuenta poco a poco de que la pesa- daba bien, decidí que no podía sacar nada
dilla de convertirme en una hippie era algo más de ello. Irónicamente, la lección que
más que una simple preocupación, ya que la había aprendido después de todo no tiene
escena artística en Brasil no era muy prome- precio: no puedes tener éxito si no amas lo
tedora, y eso empezó a desanimarme. que haces. Al menos, yo no pude.
Estaba en mi tercer año de universidad Tu trabajo llena buena parte de tu vida, y
cuando mi padre me ofreció un puesto en resultaba que yo no podía pasar esas ocho
su empresa —que acepté encantada—, en preciosas horas mirando el reloj en un in-
aquella época parecía como una oportuni- tento inútil de hacer que el tiempo pasara
dad estupenda de combinar todas las cosas más rápido y así poder volver a casa para

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hacer lo que amaba. Después de una larga cuando los años y la distancia hubieran su-
conversación con mi padre decidí dejar su gerido lo contrario.
compañía y buscar un trabajo que me hi- Entonces con mi carpeta bajo el brazo, em-
ciera feliz. pecé a llamar a cualquier compañía de Brasil
Estaba totalmente perdida en este mo- que necesitara un artista CG. Tuve suerte de
mento sobre dónde ir. Fue entonces cuando, encontrar una muy cerca de donde vivía y
unos meses más tarde, la Facultad de Pa- empecé a trabajar allí como becaria. Era un
leontología anunció que estaba buscando un pequeño desarrollador de juegos indepen-
artista que pudiera reconstruir dinosaurios diente en el sur de Brasil llamado Southlogic
usando fósiles como referencia, y agarré esa Studios. Trabajé allí dos años y me mudé por
oportunidad. El proyecto se hacía en colabo- poco tiempo a Sao Paulo para trabajar para
ración con la Facultad de Bellas Artes bajo la grandes compañías de publicidad y cine.
supervisión del profesor Adolfo Bittencourt. Pronto volví a trabajar para Southlogic Stu-
dio, esta vez como artista jefe.
«La industria de los videojuegos Todo esto me llevó, siete años después de
es extremadamente dinámica y volátil, dejar la compañía de mi padre, a convertir-
todo cambia muy rápido» me en la artista jefe en un estudio de desa-
rrollo de juegos.
Durante el desarrollo del proyecto empe- Dos años más tarde Southlogic Studios fue
cé a estudiar 3D. Nunca había trabajado tan comprada por la gigantesca Ubisoft Enter-
duro en toda mi vida como entonces. Pasé tainment. Después de trabajar en los Estu-
incontables noches despierta trabajando dios Brasileños un par de años, me enviaron
hasta tarde, preocupada por las fechas de a París donde soy artista jefe para una de las
entrega, aprendiendo 3D y haciendo cosas mayores franquicias de Ubisoft.
que nunca había hecho antes. Por entonces Al final no fue tan fácil como suena. Poner
era una completa novata, y a pesar del he- la trayectoria de toda una vida en dos pági-
cho de que siempre me habían gustado los nas inevitablemente tiene que dejar fuera al-
juegos y las películas con efectos CGI, mi gunos temas, así que permitidme recuperar-
conocimiento de ello era comparable al de los brevemente. He dedicado un gran parte
un mono hablando de física cuántica. de mi juventud a mi carrera, y por contradic-
Debo decir que aquellos primeros mo- torio que suene, fue un sacrificio agradable.
delos completos que hice para la Facultad
de Paleontología estaban muy bien hechos. Algo parecido al sacerdocio, debo decir .
Estaba tan entusiasmada con lo que estaba Quizá estoy exagerando un poco, pero
haciendo que no parecía una carga estar no podría encontrar un término que encaje
despierta hasta altas horas de la noche cada mejor en este contexto. Mi vida se resume
día, simplemente para que tuvieran mejor en la dedicación y pasión que reservé para
aspecto. Era realmente duro, pero muy grati- mi trabajo. La mayoría de mis amigos se han
ficante. Salí al final con una carpeta de mues- casado y formado una familia, y yo ni me
tras completa de más de 30 modelos de di- enteré. Pero por triste que pueda parecer a
nosaurios, un dominio firme del modelado algún lector desinformado, no lo es. Disfruté
en 3D y el deseo de trabajar más. de cada hora que pasé estudiando y apren-
Ahora por fin podría buscar un trabajo que diendo nuevas herramientas para mejorar y
me emocionara. Hice muchos contactos con lograr mejores resultados, y seguiré hacién-
profesionales en los anuncios y las industrias dolo. Y me alegro de decir que finalmente
del cine mientras aprendía 3D, conociendo a encontré lo que quería hacer el resto de mi
la mayoría de esa gente en foros web don- vida.
de solía hacer preguntas sobre técnicas 3D. Como cualquier otra profesión, hay ele-
Algunos de ellos se convirtieron en buenos mentos brillantes y digamos menos brillan-
amigos, y hemos mantenido el contacto aun tes. Antes de continuar siento que debo de-

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jarlo claro a cualquiera que desee entrar en es un terreno fértil para cultivar un espacio
la industria de los juegos. de trabajo feliz y sano. Merece la pena decir
La mayoría de la gente ve su futuro traba- que desde que me uní a la industria de los
jando en un puesto fijo en una industria fija videojuegos, nunca he vuelto a tener esa ho-
donde pueda vivir una vida en un tranquilo rrible sensación de que iba al matadero de
hogar en una zona residencial. Si eso es lo camino al trabajo.
que te gusta, entonces probablemente la in- Otro dato positivo e interesante sobre tra-
dustria de los juegos no sea para ti. bajar en la industria de los juegos es que
La industria de los videojuegos es extre- cuando trabajas en un campo tan nuevo,
madamente dinámica y volátil, todo cambia siempre tratarás con gente joven en una at-
muy rápido. Para encajar en ello tú debes ser mósfera creativa y relajada. Las reglas aun
dinámico también. Y si eres la clase de per- no están esculpidas en piedra y es consi-
sona que necesita estabilidad, te recomen- derablemente fácil conseguir un ascenso y
daría que eligieras otra industria porque en convertirte en un veterano en pocos años.
este campo la única sensación ¡Además una de las cosas más
de estabilidad que puedes tener «Trabajar en este emocionantes es que puedes
es ser lo bastante bueno. En ese campo puede exigirte viajar por el mundo —cobran-
caso tus habilidades y experien- que te mudes mu- do— para ello! ¡Para aventureros
cia te garantizarán que nunca es- chas veces» como yo esa posibilidad suena a
tarás sin trabajo mucho tiempo. música celestial!
Además, puede ser un trabajo muy so- Como trabajo en la industria de los vi-
litario, la mayor parte del tiempo lo pasas deojuegos, es muy frecuente que la gen-
encerrado en un cuarto. Si eres una per- te me pregunte qué tienen que hacer para
sona sociable y te encanta interactuar con entrar en ella. ¿Qué tipo de estudios hacer?
otros, más que pasar la mayor parte de tu ¿Me ayudó mi carrera a ello? ¿Debería usar
tiempo concentrado y callado en tu mesa, este o aquel software? ¿Es mejor estudiar en
quizá deberías replantearte en serio tu casa o pagar por cursos especiales?
decisión de trabajar en la industria de los La respuesta más sincera que tengo para
videojuegos. todas estas preguntas es esta: ¡No tienes que
Debido a su naturaleza volátil, trabajar en hacer nada!
este campo puede exigirte que te mudes mu- Dejad que explique qué quiero decir.
chas veces. Obviamente es optativo, pero si tus Si te gusta jugar a los videojuegos, por
ambiciones incluyen trabajar en títulos de pri- ejemplo, no sientes que tengas que sacri-
mera fila inevitablemente acabarás haciéndolo. ficar nada para ser un jugador mejor, sim-
Hay también aspectos positivos que uno plemente juegas porque te gusta. Y como
puede esperar de un trabajo en la industria resultado, te conviertes en un jugador
de los videojuegos. Permitidme hablar bre- mejor. Nadie te puede ganar a ese juego,
vemente de algunos. ¿Qué puede ser mejor ¡eres el mejor! ¡Y lo mejor es que te hiciste
que hacer de tu afición un medio de vida? bueno pasándolo bien! Eso es lo que hace-
No conozco una respuesta a eso. El trabajo mos para mejorar en algo que nos encanta
siempre es trabajo, y como cualquier otra hacer.
profesión tendrás unos días mejores que
otros. Pero como puedes encontrar placer «Trabajar en la industria
en algo que adoras hacer, la mayoría de los de los videojuegos es muy diferente
días te descubrirás trabajando con una son- a jugar a videojuegos»
risa en tu cara, compartiendo la mayor parte
de tu tiempo y espacio con gente que piensa Si has descubierto que convertirte en desa-
como tú. rrollador de juegos es lo que quieres hacer en
Los desarrolladores de juegos son habi- tu vida, y si sientes verdadera pasión por ello,
tualmente apasionados de lo que hacen, y sin que lo notes te descubrirás inmerso en tus

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estudios durante horas, y como re- «Una vez sabes admitir que a pesar de que
sultado, mejorarás más y más. cómo se crea un siempre me encantaron los vi-
Por suerte, todos somos hijos juego y te pones a deojuegos, nunca me sentí una
de la generación de Internet. El jugar con él, tu mente jugona radical como otros que
gran oráculo siempre estará ahí —en vez de buscar la conozco. Claro, tenía mis juegos
para llenar tu cerebro con cual- diversión— empieza a favoritos, pero para mí jugar no
quier información que necesi- buscar “cómos”» era el objetivo final, sino crear
tes. El primer y más importante juegos. ¡Ese es mi trabajo!
consejo que daría es: si tienes la Según mi experiencia, cuan-
suerte de saber lo que quieres hacer en la do empiezas a comprender cómo se hace
vida —como yo— y si la vida te ha dotado un juego, los aspectos técnicos, el proceso
con la herramienta más importante del mun- creativo, la producción, etc., toda esa aura
do contemporáneo —no me refiero a una mágica que implica ese universo inexpli-
conexión a Internet, que también hace falta, cable empezó a derretirse, y lo que quedó
¡me refiero al talento!—, entonces ve a por fueron las estructuras al descubierto de la
ello. Es todo lo que necesitas. Si además de bestia. Una vez descubrí cómo se hacían los
eso, sientes pasión por lo que haces, esa es juegos, nunca fui capaz de jugar del mismo
la fórmula infalible para tener éxito. modo (tuve una experiencia similar, hace
La gente en este campo se muere por com- mucho tiempo, cuando vi a mi madre inten-
partir conocimiento y siempre está dispuesta a tando que mi padre encajara en el traje de
dar la bienvenida a gente con talento deseosa Papá Noel… las navidades nunca
de unirse a la industria. Además, la industria de volvieron a ser iguales). Aún puedo
los juegos es una de las que tiene elcrecimien- disfrutar jugando con ellos tanto como disfruto
to más rápido en el mundo, con muchísimo la Navidad con mi familia, pero ya no es el
margen de crecimiento adicional y se espera mismo placer inocente. Hay montones de
un éxito continuo durante muchos años. Pero juegos asombrosos y creativos que merece
para mantener su crecimiento, es necesaria la la pena jugar. Los juegos geniales pueden
gente con talento. Si realmente tienes talento aportarte mu-cho en diversión, ¡e incluso en
y dedicación siempre encontrarás una puerta experiencia vital! Podría pasar meses
abierta dándote la bienvenida. Las grandes escribiendo sobre esos juegos fantásticos, y
empresas siempre están buscando gente con no podría mencionarlos todos.
talento, no importa los años de experiencia Una vez sabes cómo se crea un juego y
que tengas. te pones a jugar con él, tu mente —en vez
Mi segundo consejo para todos aquellos que de buscar la diversión— empieza a buscar
quieran entrar en este campo es recordarles «cómos»: ¿Cómo han hecho eso? ¡Qué ani-
que trabajar en la industria de los videojuegos mación más increíble! ¿Cómo la han hecho?
es muy diferente a jugar a videojuegos. Ser un ¿Eso era captura de movimiento? ¿Cómo
fanático de los juegos, conocer todos y cada crearon ese shader tan impresionante?
uno de los títulos editados por la industria o ¿Cómo, cómo, cómo?
tener el clan más importante de World of War- Si te descubres preguntándote esas
craft podría ser un gran comienzo, sí, después cosas mientras juegas, entonces ya eres
de todo, a menos que seas una especie de un desa-rrollador de juegos en el corazón
masoquista, no querrías dedicar tanto tiempo porque en esas preguntas está la verdadera
a hacer algo que no te gusta. pasión que nos mueve en este campo. Así
Pero eso no implica que te vaya a gustar ha- que si eso arde en tu interior, solo tienes
cer videojuegos. Y por descorazonador que que decidirte y dedicar tu tiempo y tu
pueda sonar, hacer videojuegos es comple- talento a perseguir ese objetivo.
tamente distinto a jugar a videojuegos. Debo ¡Vamos, vamos, vamos!

Dorothy Ballarini

78
LUIS GÓMEZ GUZMÁN
senior animaTor en enne enTerTainmenT
¿Cómo es tu trabajo dentro del 3D en vi- A partir de ahí comenzábamos a enriquecer
deojuegos? las formas, el ejemplo III podría ser escalar un
Llevo trabajando en esto del 3D más de 10 edificio, el IV llegar al otro lado del acantilado,
años. He trabajado como modelador, texturi- el V pasar por el portón de un castillo (aquí
zador, iluminador y animador, en una de mis seguramente los de gameplay habrían pues-
etapas trabajé en videojuegos como anima- to a un monstruo muy feo y que bajo ningún
dor, pero durante más tiempo fui creador de concepto te dejaría pasar al otro lado ), en el
escenarios, partiendo de un diseño básico VI tendrías que adquirir un poder mágico que
hasta el acabado final. Cada uno de los que te permitiera atravesar buceando el túnel, para
trabajábamos en este departamento se en- escapar de una prisión de orcos.
cargaba de todo un nivel. Un blocking bási- Como veis las ideas comenzaban a surgir al
co nuestro del escenario daba pie a que los tener un método. Hay que estar abierto a nue-
vas ideas y practicar mucho. Como casi cual-
«Las ideas comenzaban a surgir quier disciplina artística hay que empezar con
al tener un método. Hay que estar abierto un blocking, un boceto, una forma básica que
a nuevas ideas y practicar mucho» funciona y que como veis en los dibujos ante-
riores te sugieren multitud de localizaciones y
diseñadores del gameplay comenzaban a escenarios diferentes.
incluir triggers, ítems, enemigos, etc… Mien-
tras tanto nosotros desarrollábamos la parte ¿Qué consejos darías a los que quieren
artística, formas, composición, colores, etc… dedicarse a esto?
En este paso teníamos la guía del departa- Les diría lo siguiente:
mento de concept art desarrollado, estilo, – Hay más gente intentando entrar en la in-
época, mood (atmósfera, ambiente), etc… dustria que puestos de trabajo, focaliza en una
Y aquí llegaba el método, durante la etapa disciplina y trata de ser lo más eficiente en ella.
de preproducción teníamos que ser capa- – El software NO es importante, es solo una
ces de presentar entre 3 y 5 «ideas» para un herramienta, haz hincapié en los conceptos
escenario del juego, había que ser creativo, básicos de tu disciplina.
y lo más importante ser constante. Al princi- – Se toma muy en cuenta la experiencia
pio usando la imaginación salían ideas pero real en producciones, en tu demo reel pro-
al cabo del tiempo caías en la repetición o cura incluir una simulación de tu disciplina
lo que era peor… te quedabas en blanco, como si estuvieras en una empresa, tiene
obviamente la «bronca» del director era in- que mostrar eficacia, rapidez y a poder
minente. Con lo que empezó a crearse una ser imaginación , esto significa que puedes
disciplina, una «fórmula» para seguir siendo aportar y mejorar el producto final.
constante en tus creaciones y a la vez evitar – Saber trabajar en equipo, ser comunica-
la repetición. Una de las maneras de comen- tivo y la humildad son básicos.
zar era partir de formas muy básicas en las – Recuerda que siempre existirá alguien
que añadías poco a poco más detalle. mejor que tú, aprende de él/ella.
Estos son algunos ejemplos de cómo co- – Muestra tus trabajos, solo lo mejor, no
menzábamos a crear un escenario, hacíamos muestres cosas de las que no estás seguro
montones de ideas básicas como estas, si os solo por rellenar: si breve dos veces bueno.
dais cuenta las combinaciones son casi infini- – Las críticas más duras tienen que salir de
tas. El concepto de punto de partida era ir de uno mismo, ver tus errores y aprender a me-
A a B, algún tipo de obstáculo se interponía en jorar es el camino.
tu camino. La combinación de muchos de ellos – Acepta críticas buenas y malas, harán
te llevaba a crear todo un nivel. mejorar tu trabajo... pero ten cuidado de no

79
variar tu estilo para agradar los gustos de los que mejor se te dé, aplícate con más fuer-
demás. za en lo que por naturaleza se te dé mejor,
– Conocer el funcionamiento de depar- aprenderás más rápido y te sentirás mejor.
tamentos anteriores y posteriores a tu dis- – Mi consejo para acabar es procurar
ciplina, sobre todo los posteriores que es aprender todo lo que puedas sobre arte en
donde tu trabajo va a ser usado, te hará ser general, tener una mente abierta. Compar-
más efectivo y harás que el equipo fluya. Por tir tus conocimientos con los demás es una
ejemplo si estás en modelado debes cono- buena práctica que te hace asentar lo que
cer cómo trabaja el departamento de arte vas aprendiendo. Y sobre todo, practicar,
de donde salen los diseños pero sobre todo practicar, practicar, practicar y practicar...
cómo quieren los de rigg que sea un modelo Esto puede parecer muy duro, pero el tra-
para que funcione bien. bajo constante e intenso es el mejor camino.
– Sé realista contigo mismo, dedícate a lo

Luis Gómez

FRANCESCO CAROVILLANO
animaTor aT cryTeK
Describe un día de trabajo normal para ti . a los diseñadores para comprobar que voy
Habitualmente llego al trabajo a eso de las 9 por buen camino, si lo que estoy haciendo
de la mañana, luego compruebo mis correos encaja con la visión de los diseñadores, y
de trabajo y empiezo a trabajar en mis tareas pedir consejos, comentarios y críticas.
programadas hasta que empieza la reunión Si no hay que cumplir una fecha de entre-
de las mañanas. En esa reunión de las maña- ga o terminar una fase normalmente me voy
nas todos los empleados que trabajan en el a las 18 o 18:30.
mismo equipo explican al productor, al super-
visor y a los otros miembros del equipo lo que ¿Cómo entraste en la industria de los vi-
hicieron ayer, lo que harán hoy y lo que harán deojuegos?
mañana e informará de cualquier problema al Solía trabajar en largometrajes y series de
resto del equipo. En ese momento el produc- televisión de animación. Estaba en Estocol-
tor y el supervisor habitualmente harán pre- mo, Suecia, trabajando en un largometraje.
guntas más concretas sobre cuánto tiempo Al final de este proyecto quería quedarme
nos falta para esa tarea, sobre problemas que en Estocolmo, así que necesitaba un nuevo
hayan surgido, y finalmente concertarán otras trabajo. Preparé una nueva bobina de mues-
reuniones para asignar nuevas tareas o para tra con algunas de mis últimas animaciones
examinar lo que se ha hecho hasta ahora. y la envié a tres empresas de videojuegos
Cuando termina la reunión de las maña- con sede en esa ciudad. Recibí una res-
nas sigo trabajando en mis tareas y también puesta negativa, otra positiva, y la tercera
ayudo al equipo a resolver problemas de empresa no respondió… Lo que se podría
implementación con los programadores y interpretar como una segunda negativa. La
diseñadores. compañía que mostró interés
Aparte de la hora del al- «Para un animador de en mi solicitud me pidió una
muerzo y otras reuniones, el videojuegos un conocimiento prueba de animación, la hice,
trabajo incluye habitualmen- profundo de la mecánica del y afortunadamente les gustó.
te una pausa para hablar con cuerpo, un buen sentido del Al venir de los largometra-
la gente de alrededor, para ritmo y el peso son las cosas jes no sabía realmente qué
mostrar algunas animaciones esperar de la industria del
más importantes»
a mis colegas animadores y videojuego; sabía que eran

80
animaciones más dirigidas a la acción y el ¿Qué clase de mitos se te cayeron cuan-
realismo que los dibujos animados, y sabía do descubriste la industria real de los vi-
que tenía que desarrollar mi habilidad en deojuegos, al empezar a trabajar en ella?
ese terreno, así que me alegraba de tener (una visión general de la industria, como
que afrontar ese reto. También estaba muy profesional)
contento de haber conseguido trabajo en Bueno, la verdad, solía pensar que tenías
esa empresa, porque habían hecho dos jue- que ser un tipo súper mega talentoso, que
gos que me habían gustado mucho un tiem- tenías que estudiar en una universidad sú-
po atrás. per cara y tener un CV alucinante, etc… Al
final todo se basa en la showreel. Puedes ser
¿Qué tipo de estudios tienes en tu espe- un animador muy experimentado con 20
cialidad? años de experiencia o un tipo que trabaja
Estudié a través de Animationmentor.com,
AnimationMentor.com, en casa seis meses en su showreel por su
la escuela de animación online. Me apunté a cuenta, y consiguir el mismo trabajo. Por su-
esta escuela en el primer curso que dieron. puesto, ir a una escuela te dota de una visión
Fue una buena experiencia y aprendí mu- más amplia sobre la profesión, la industria,
cho. Creo que es una escuela estupenda que etc., pero en cuanto consigas un puesto de
realmente te enseña lo que necesitas saber trabajo aprenderás esas cosas de los com-
para convertirte en un buen animador. Hice pañeros. Así que… para mí todo se basa en
ese curso mientras trabajaba como autóno- la bobina de muestra y por supuesto en el
mo de modelador para visualización arqui- compromiso y el trabajo duro que pongas
tectónica, y al cabo de un tiempo pasé a mi mientras animas, ya sea en el trabajo o para
primer trabajo de animación. Probablemen- tus animaciones personales en casa.
te si me hubiera centrado solo en la escuela
habría podido sacarle aun más partido. «Intenta contactar con algún
animador profesional simplemente
Según tu experiencia, ¿qué tipo de cosas para mostrarle tus progresos y obtener
son más útiles/importantes para un exper- un poco de feedback, o cuelga
to en tu especialidad, y lo definen como un tus progresos en algún foro de Internet»
buen profesional de los videojuegos?
Para un animador de videojuegos, creo En este tipo de industria sueles conocer a
que un conocimiento profundo de la mecá- mucha gente, muy diferente y de todas las
nica del cuerpo, un buen sentido del ritmo y partes del mundo, y esto es algo genial que
el peso son las cosas más importantes. En- tiene esta industria, porque te permite cre-
tonces si combinas estas tres cosas con la cer con gente diferente y llegas a conocer
capacidad de crear movimiento fluido, ¡tie- a los protagonistas de muchas historias y
nes lo que para mí es un buen profesional caminos profesionales diversos, maravillosa-
de los videojuegos! (…Ojalá yo tuviera esas mente diferentes a tu propio camino.
cosas…. Ummmh).
Además, lo que podría ser más importan- ¿Y en tu especialidad?
te, una enorme pasión, una mente abierta Sobre animación alguna gente cree que
y positiva y una capacidad para el trabajo animar para juegos es aburrido y que hay un
duro y un deseo genuino de aprender de los montón de datos de captura de movimiento
compañeros de trabajo ayudan muchísimo, con los que trabajar.Yo mismo solía pensar eso
como ayuda tener muchas ganas de cono- cuando trabajaba en largometrajes y series de
cer a gente nueva y sitios nuevos. Al final es televisión, simplemente porque nunca lo había
probablemente la idea y la imaginación de probado y creía lo que otra gente decía.
un movimiento, de una acción o de una inter- No es aburrido en absoluto, hay animacio-
pretación que tenemos dentro que se refleja nes dentro del juego que implican un mon-
en nuestras animaciones. tón de movimientos y acciones realistas y

81
luego puedes también trabajar «Se trata trarle tus progresos y obtener
en las animaciones de escenas de conseguir un poco de feedback, o cuelga
de corte que serán como crear un puesto de trabajo tus progresos en algún foro de
un cortometraje. que realmente Internet.
También hay un montón de te guste» ¡Cree en ello! No importa lo
integración con los programa- solo que estés durante el proce-
dores y el aspecto técnico de la creación so de aprendizaje, ¡debes creer en él!
de videojuegos que es algo divertido con lo
que trabajar. ¿Qué tipo de estudios recomiendas aparte
Sobre la captura de movimiento es verdad de los ya mencionados?
que algunas empresas lo utilizan mucho, Bueno, aquí yo diría lo mismo que cual-
pero siempre hay toneladas de material que quier otro animador:
requieren animación manual, y además, tra- Consigue una copia de The Animator’s
bajar con captura de movimiento a veces Survival Kit, Illusion of Life, Timing for Anima-
puede ser tan difícil como trabajar en una tion, Force: Dynamic Life Drawing for Anima-
animación hand-key compleja, elegir qué tors y Drawn to Life volumen 1 y 2.
key borrar y cuál conservar no es siempre ¡Ahora hay disponibles ofertas para socios
algo fácil y puede también ser algo de lo en Digital —Tutor y Gnomon School que
que aprender. suenan muy muy interesantes, especialmen-
te para gente que quiere aprender empe-
¿Qué consejos das a alguien que quiere zando por lo básico!
empezar a trabajar en la misma especia- ¡Si alguien como yo logró hacerlo, cual-
lidad que tú? quiera puede! Descubre qué es lo que más
Elige un buen centro que te enseñe SOLO te gusta, céntrate y trabaja duro para conse-
animación, sigue los estudios con esfuerzo guirlo. No significa que debas ir a trabajar
y construye una bobina de muestra sólida o para grandes estudios, se trata de conseguir
compra toneladas de libros y lecciones en un puesto de trabajo que realmente te guste,
DVD sobre animación, usa un amplio pe- en una ciudad donde estés a gusto, rodeado
riodo de tiempo en aprender lo básico y de gente con la que te sientas cómodo y tra-
construir una buena bobina de muestra para bajar con ellos en hacer algo hermoso y que
entrar en la industria. Si estás en casa, sin te haga feliz en tu trabajo.
profesores, intenta contactar con algún ani- ¡Para mí esa es la idea y te deseo suerte a
mador profesional simplemente para mos- la hora de conseguirlo!

francesco carovillano

ALBERTO MARTÍNEZ R.
leaD arTisT en enne enTerTainmenT sTuDios
¿Podrías describir tu puesto como Lead el equipo de arte, bien in situ o tomando un
Artist? café para ver qué vamos a hacer ese día.
Consiste en guiar y coordinar a los demás Previamente ya tenemos una lista de tareas
artistas en la producción, artística y técnica- desglosadas que producción nos facilita, así
mente. que nos coordinamos para hacerlas en pe-
riodos de 1 o 2 semanas.
Describe como es un día de trabajo nor- Una vez que el equipo de arte está manos
mal para ti . a la obra, yo reviso las tareas y busco posi-
Mi día comienza fichando a la entrada del bles problemas que nos puedan surgir, para
trabajo, enciendo mi ordenador y hablo con agilizar el trabajo y no haya que dar marcha

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atrás en ninguna tarea. Estoy «Existen portales en Internet especializarte en las tareas
siempre en contacto con to- donde estar al día de todas gráficas y técnicas que con-
dos los departamentos (arte, las novedades, libros, tutoria- lleva un videojuego. Para ello
concept, programación, di- les y ver trabajos de un mon- tienes cursos o másters espe-
seño de juego, animación y tón de gente que se dedica a cializados. Se necesita ade-
producción) eso me facilita la lo mismo que tú» más la experiencia de haber
coordinación del trabajo en publicado bastantes títulos, si
mi departamento y podemos detectar cam- el estilo o plataforma de los videojuegos es
bios a realizar durante el proceso. Cuando distinto favorece a tu CV ya que has trabaja-
ya están todas las tareas revisadas y tenemos do con las distintas plataformas del mercado
todo claro me pongo a hacer mis propias ta- en tipos de juegos distintos (arcades, shoo-
reas asignadas para el día. Mientras trabajo ters, MMO…).
en mis tareas mi equipo puede consultarme
cualquier duda que tenga para desarrollar Basándote en tu experiencia, ¿qué cua-
su trabajo. lidades resultan más útiles/importantes
Ser Lead Artist es un puesto difícil ya que para alguien que se quiera dedicar a lo
aparte de guiar al equipo tienes que hacer mismo que tú y le definen como un buen
tus propias tareas en el mismo tiempo que profesional?
ellos. Lógicamente, el alcance de mis tareas Los vídeo tutoriales online favorecen mu-
es menor que el de los demás porque tam- cho al artista ya que hay una amplia red de
bién tienes que estar presente en reuniones datos en Internet donde puedes aprender
de producción y eso te quita bastante tiempo. un montón de cosas.
También existen portales en Internet don-
¿Cómo entraste en la industria del vi- de estar al día de todas las novedades, li-
deojuego? bros, tutoriales y ver trabajos de un montón
Empecé en la industria a los 25 años, antes de gente que se dedica a lo mismo que tú.
estuve trabajando en televisión y eventos con Lo que más va a ayudar a un artista aparte
proyecciones de vídeo, hasta que conseguí de la formación técnica (programas, etc.) es
entrar en una empresa de videojuegos. saber dibujar bien o incluso saber esculpir
El sector de los videojuegos en España es a la antigua, ya que la anatomía humana y las
bastante escaso y tienes menos oportunida- proporciones están muy presentes en cual-
des de entrar ya que hay mucha gente inte- quier tarea que realice.
resada que quiere trabajar en el mundo de Un buen profesional de la industria sabe la
los videojuegos. amplitud y complejidad que conlleva desa-
rrollar un videojuego.
¿Una vez dentro de la industria, cómo lle-
gaste a ser Lead Artist? «Necesitarás echar un montón
Como todo novato en la industria empecé de horas desarrollando tus propios
de Junior Artist, como ya tenía experiencia trabajos hasta que consigas la calidad
en modelado y texturizado después de ha- necesaria para empezar»
ber trabajado en televisión, proyecciones de
vídeo y trabajos freelance al año siguiente Para considerarte un buen profesional ne-
me ascendieron a Senior Artist, como sé- cesitas:
nior estuve dos años más hasta que me tocó – Hacer bien tu trabajo.
coordinar a mi primer equipo de seis grafis- – Tener mucha paciencia.
tas. Desde entonces soy Lead Artist. – Ser muy organizado con todos los docu-
mentos o archivos que manejes.
¿Qué formación tienes en tu puesto? – Generar un buen ambiente de trabajo
No hace falta tener carrera universitaria con tus compañeros.
para trabajar en mi puesto, solo necesitas – Tener mucha motivación.

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—Ser una persona despierta (ayuda a me- Se necesita mucha motivación, te tienen
jorar tu propia evolución profesional). que gustar los videojuegos y el mundo del
– Adaptarte al constante avance de la in- 3D, también se necesita mucha paciencia,
dustria. ya que cuesta mucho entrar en la industria y
el periodo de formación a veces no es sufi-
¿Qué «mitos» sobre la industria caye- ciente para conseguir calidad en tu trabajo.
ron cuando empezaste a trabajar en vi- Para entrar en la industria necesitarás echar
deojuegos? un montón de horas desarrollando tus pro-
El principal mito que existe en el mundo de pios trabajos hasta que consigas la calidad
los videojuegos es que todo es muy informal necesaria para empezar. Pero una vez que
y que la gente se pasa todo el día jugando, una empresa te brinde la oportunidad de
cuando en realidad es un trabajo serio y que entrar, después moverte en el mundo de los
genera un montón de dinero al año. videojuegos es más fácil.
Es una industria en la que solo los que de
¿Cuáles son las armas más importantes verdad se quieren dedicar a ella entran. Hay
que necesita un Lead Artist? mucha gente que se lo toma como un hobby
– Memoria y no saben lo duro que es el sector de los
– Rapidez videojuegos.
– Organización ¡Ánimo y mucha paciencia!
– Paciencia
– Saber tratar con la gente Y para los que ya trabajan como Lead Ar-
tist, unos consejos para que se promocio-
¿Qué consejos exprés darías a alguien nen y crezcan en su oficio .
que quiere empezar en esto? Personalmente no me gustaría promocio-
La industria de los videojuegos es seria nar más. Después de haber sido Junior, Se-
como cualquier industria, se echan horas y nior, Lead, como mucho volvería otra vez a
se trabaja igual que en cualquier sitio. Existe ser Senior ya que las demás promociones se
mucha gente joven en el sector, y eso favo- escapan de mi verdadera meta que es el 3D,
rece el ambiente y las relaciones entre los («no más reuniones por favor»).
compañeros. Yo sigo viendo a un montón de
amigos que hice en la primera empresa en Tu frase para el lector:
la que trabajé aunque ahora cada uno traba- Ánimo, todo es cuestión de ganas y tiempo
ja en distintas empresas. Es una experiencia para desarrollar tus habilidades.
totalmente enriquecedora. ¡Nos vemos en la Industria!

alberto martínez r.

ÁLVARO GASCÓ
senior 3D moDeller en enne enTerTainmenT sTuDios
¿Cuál es tu puesto? Llegar al trabajo tras un buen desayuno, fi-
Modelador sénior y concept artist. char y ver el orden del día con el lead. Poner-
me la radio y concentrarme en mi trabajo, sea
¿En qué consiste exactamente? cual sea la tarea del día. Hacer unas paradas
Diseño, modelado y texturas de persona- cada hora o así para despejarme y para co-
jes, escenarios y objetos, vehículos, etc... mer, despues seguir con lo mío hasta la hora
de irme. Cuando llego a casa procuro trabajar
Describe cómo es un día de trabajo nor- en proyectos propios para aprender más, pero
mal para ti . sin pasarse, ¡que hay que tener vida social!

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¿Cómo entraste en la industria de los vi- – Estar al día de las últimas tecnologías y
deojuegos? producciones.
Empecé hace unos cuatro años tras haber – Ser humilde y saber aceptar críticas, al
trabajado en publicidad y diseño. Después de igual que criticar constructivamente.
unos años seguidos sin parar, de la universi- – Saber delegar.
dad al máster y de ahí a diferentes trabajos, – Trabajar duro.
me tomé unos meses de vacaciones. Tras eso
me hicieron una oferta de character artist en ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuan-
una empresa de videojuegos y la acepté. do empezaste a trabajar en videojuegos?
La verdad es que se cumplieron todos los
¿Cómo llegaste a tu puesto actual? mitos, ¡está lleno de frikis! Pero creo que tie-
Pues con varios años de junior y mucho nes que serlo para dedicarte a esto, pero
trabajo, al final adquieres técnica, «mano» eso sí, es una industria muy seria.
y por supuesto experiencia, y eso se ve re-
compensado con ascensos. ¿Cuáles son las armas más importantes
que necesita alguien en tu puesto?
¿Qué formación tienes en tu puesto? – Paciencia.
Al contrario que mucha gente que he co- – Rapidez.
nocido en la industria, yo tengo formación – Meticulosidad.
académica de este sector. Al terminar mis – Saber trabajar en equipo.
estudios de bachillerato artístico hice un ci- – Tener buen ojo con los detalles.
clo superior en arte electronico y diseño di- – Paciencia.
gital en una universidad de Bar-
celona, y tras eso hice un máster «No os desesperéis ¿Qué consejos darías para al-
en la Vancouver film school en si en vuestro lugar guien que quiere empezar en
Canadá, que me ayudó a entrar de trabajo no hacéis esto?
en la industria muy preparado, Para empezar creo que se tie-
lo que os gusta,
de hecho 5 años después me ne que tener claro que esto es lo
hacedlo por vuestra
sigue ayudando. Ahora sigo ha- que quieres hacer para vivir, es
cuenta»
ciendo workshops online para una industria muy competitiva
aprender técnicas nuevas y re- y es difícil entrar en ella, sobre
novarme cada cierto tiempo. Por supuesto todo en España, hay pocos estudios y cada
tambien hay un sinfín de tutoriales online vez menos por culpa de la crisis. Yo, según
muy útiles. mi experiencia, recomendaría hacer algún
curso de un año intensivo o más, y si es fue-
¿Qué otra formación recomendarías, apar- ra de España, mejor. Esto ayuda a adquirir
te de la que hemos comentado antes? una base sólida con la que empezar en esta
Hay muchas escuelas que merecen la industria. También es muy importante, si se
pena en el extranjero, aquí en España pocas. quiere ser artista 3D, tener una muy buena
También, los cursos intensivos de <<Cgsocie
«Cgsocie- base en dibujo, escultura, perspectiva, com-
ty>>
ty» están muy bien, libros de ballistic, y tuto- posición, anatomía, color, etc. porque se
riales de evermotion y tantos otros. estará recurriendo constantemente a ello. Y
por supuesto, hacer una buena y organizada
¿Qué cualidades resultan más útiles/im- demo reel donde enseñar tus mejores cuali-
portantes para un profesional que se quie- dades tanto técnicas como artísticas.
ra dedicar a lo mismo que tú y le definen
como un buen profesional? ¿Qué consejos darías para quien quiere
– Le tiene que encantar su profesión, el promocionarse dentro de tu disciplina?
cine, los videojuegos, cómics, etc. Mucha Para promocionarte en mi disciplina solo
paciencia y perseverancia. necesitarias trabajar mucho para adquirir

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experiencia, pasar de modelador junior a trabajar en esta industria, es dura a veces
sénior es una mera cuestión de tiempo. pero merece la pena. Otra cosa, no os des-
esperéis si en vuestro lugar de trabajo no
¿Una morajela final? hacéis lo que os gusta, hacedlo por vuestra
Suerte y ánimos a todos los que quieran cuenta.

Álvaro gascó

LAURENT SAMANI
DirecTor De arTe y Jefe De proyecTo en gexTecH
La profesión de artista en el videojuego es para que los animadores les insuflen vida.
muy heterogénea. No hay un perfil típico, sin Otros, en fin, participan a la fase de inte-
embargo hay un montón de especialidades gración insertando todo tipos de elemen-
y a veces no es posible discernir con cla- tos en los niveles mientras algunos traba-
ridad la línea que separa una especialidad jan en las cinemáticas o crean la interfaz y
de la otra. Para nombrar unas pocas: encon- los menús.
tramos concept artists, modeladores, texture Conforme la producción se acerca a su fi-
artist, animadores, artistas técnicos, especia- nal, el bug tracking y la optimización cogen
listas en cinemáticas... por no hablar de los más peso. Optimizar es un eufemismo para
artistas especializados en píxel o de los mú- decir que «el juego no cabe en la caja» y
sicos... A cada fase de un proyecto corres- que es preciso romper todo lo que sobra y
ponde uno o más amigos artistas... Durante que se ha tardado tanto en construir. En esta
la pre-producción, por ejemplo, el equipo última fase , el equipo artístico solo se com-
artístico ayuda los game designer en la difícil pone de algunos elementos con mucha ex-
tarea de dar una identidad periencia, muy pragmáticos y
visual al juego, los concept «El talento y una ambivalentes.
artists ilustran la biblia del buena técnica ya no son
juego y dibujan persona- suficientes, la metodología Consejos generales
jes y escenarios... Al mismo y la comunicación La era pionera en la que
tiempo, el Lead Artist y algu- dos o tres personas podían
son primordiales»
nos artistas con experiencia hacer un juego es cada vez
trabajan en prototipos con más lejana, dejando de lado
programadores y level designers. Creamos el caso especial de juegos para móviles o
las herramientas, los shaders y se define el smartphones. Los proyectos de tamaños
pipeline de producción. medianos y grandes pueden requerir el
Empieza la producción, es el reino de trabajo coordinado de varias decenas de
los especialistas, el equipo de artistas cre- personas. El talento y una buena técnica
ce más rápido o más lento dependiendo ya no son suficientes, la metodología y la
del tamaño del proyecto y no es raro que comunicación son primordiales. Para en-
durante unos meses docenas de artistas cajar en el flujo de producción, es esencial
con el pelo grasiento se incorporen al pro- entender y muchas veces escribir nume-
yecto para trabajar en tareas con nombres rosos documentos. Por eso, hay que ele-
muy abstractos: skinning, rigging, modela- gir una formación completa y no desdeñar
do de props, integración de los assets en ninguna asignatura, por muy teóricas que
el middleware. En otros términos, los artis- sean. Hablar varios idiomas es también
tas crean los escenarios y los personajes, importante: quizás tendrás oportunidades
otros artistas más técnicos crean los es- de trabajar en Alemania, en los Estados
queletos de estos personajes e interfaces Unidos o en China.

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En este sentido, acercarse a las grandes estudio o proyecto, el grado de especializa-
capitales de la profesión como Londres, Ber- ción requerido puede variar: deberás saber
lín, París, Madrid, Barcelona, Dublín, Mon- cuáles son tus puntos fuertes y usarlos a la
treal, es una enorme ventaja para encontrar hora de encontrar un trabajo. Incluye solo
tus primeros contratos. Prepara tu mochila y tus mejores trabajos en tu porfolio, si eres
unos buenos zapatos porque el viaje podría un gran animador, pero no eres tan bueno
durar. Hay por supuesto excepciones, pero dibujando o modelando, no es un proble-
en principio las primeras temporadas como
desarrolladores son bastante agitadas: debe- «Deberás saber cuáles son
mos pasar de un proyecto al otro, cambiar de tus puntos fuertes y usarlos a la hora
empresas, cambiar de ciudad o de país hasta de encontrar un trabajo»
varias veces al año. Por otra parte, a menu-
do, los artistas tienen ademas que trabajar en ma, utiliza un modelo estándar o incluso el
otros sectores tales como la web, arquitectu- esqueleto que has usado para animar para
ra, publicidad y cine entre dos producciones. poder renderizar tus animaciones y busca
Si esta vida no es cómoda, es una etapa de un trabajo donde los demás lo tengan difícil
formación que ofrece la gran oportunidad para competir contigo.
de aprender muchas técnicas en muy poco Bueno, especialízate... pero tampoco te
tiempo. La mayor parte de nuestro trabajo no pases. Las producciones tienen varias eta-
se puede aprender en los bancos de una es- pas, y por supuesto las necesidades varían
cuela, solo practicando. en función del momento. Si solo sabes ha-
De hecho, no hay que esperar que tu cer rigging, por mucho que seas el mejor
formación se acabe para enfrentarte a la de la profesión tu tiempo de participación
realidad del trabajo. «Learning by doing» a un proyecto será corto. En cambio, si
es probablemente una de las máximas eres capaz de modelar o participar en la
fundamentales de la profesión. Para co- integración, tendrás más oportunidades
nocer las nuevas técnicas debes buscar de quedarte en el proyecto. Además, no
continuamente nuevos tutoriales. Puedes trabajas solo, eres el eslabón de una ca-
seguir numerosos foros como http://www. dena y es importante conocer el trabajo
cgsociety.org/ donde puedes incluso pre- de tus compañeros para entender mejor lo
sentar tus trabajos para recibir consejos que necesitan y entregar tu trabajo en las
de los profesionales y aficionados. Por mejores condiciones.
último, y quizás lo más importante, antes No te encierres en un estilo. Una de las
de graduarte debes multiplicar las becas. dificultades de los directores de arte o de
Esto te permitirá tener nuevos contactos, los Lead Artists durante el proceso de con-
completar tu formación técnica y sobre tratación es evaluar la capacidad del candi-
todo familiarizarte con los procesos y he- dato para adaptarse al estilo del juego. Un
rramientas que se utilizan en producción artista puede ser un gran animador usando
como las herramientas de planificación, de un estilo de dibujos animados con un gran
time tracking, de control de versiones o de sentido de la anticipación que conviene
bug-tracking. perfectamente para los juegos de platafor-
Las especialidades son numerosas y no es mas, y en cambio le resultará muy difícil
realista creer que se puede dibujar, mode- crear movimientos realistas más sobrios
lar, hacer texturas, skinning, rigging, animar, para una simulación de deportes. El buen
participar en la integración artista de videojuego debe
con la misma facilidad y en «Si eres capaz de modelar ser capaz de adoptar el esti-
todas las plataformas. Cada o participar a la integración, lo del juego sin perder nada
una de estas tareas requiere tendrás más oportunidades de su creatividad y de su ta-
preparación y práctica. De-
de quedarte en el proyecto» lento. Seamos honestos, es
pendiendo del tamaño del difícil y quizás inútil tratar de

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tener todos los estilos. En cualquier caso la ayuda a automatizar la ejecución de una
flexibilidad es una cualidad apreciada en checklist para comprobar que un modelo o
la profesión. una animación cumple todos los requisitos
Arquitectura, pintura, música, cine, litera- antes de la exportación. Los scripts pueden
tura, televisión, comics... debes ser curio- acelerar la creación de reglas complejas de
so para renovar tus fuentes de inspiración, skining o rigging, o transformar y exportar
ejercer tu ojo y estimular tu creatividad. Se en los gráficos para una amplia variedad de
espera de los artistas que den vida y alma dispositivos.
al mundo del juego. El realismo no lo es No olvides para quién haces los juegos.
todo y saber copiar una foto no es suficien- Cuando trabajaba para el estudio Cockel
te para hacer un buen escenario. Con re- (Vivendi) al sur de París, un día vi a un niño
cursos limitados, los artistas deben saber volver rápidamente a la sala donde se había
elegir las cosas que realmente importan, organizado una sesión de test con un focus-
los elementos, efectos o sonidos que ayu- group y, mientras su profesor hablaba con
darán a crear la atmósfera que transporta- unos responsables del estudio, el niño tomó
rá al jugador. un mando, dirigió el personaje directamen-
te hacia uno de los mini—juegos para los
«No es fácil pero saber sacrificar que yo había hecho los gráficos y se divir-
la estética es una muestra de madurez» tió dando vueltas todo el tiempo que tardó
la discusión de los adultos. Hasta entonces,
El juego más espectacular, si es abu- no estaba satisfecho con mi trabajo en este
rrido, es malo: el artista debe aprender a mini—juego pero comprendí que los deta-
ser humilde, ponerse al servicio del game lles que me molestaban eran solo importan-
design y evitar todo lo que pudiese afec- tes para mí pero no para mi joven público.
tar la ejecución del juego. No es fácil pero Así, la experiencia enseña a invertir el tiem-
saber sacrificar la estética es una muestra po necesario en crear un nivel, ni una hora
de madurez. La austeridad es el pan de menos, ni una hora más.
cada día de los artistas y gran parte del
trabajo es muy desalentador, es la bús- «Un experto es una persona
queda del equilibrio frustrante entre rigor que ha cometido todos los errores
técnico y estética. posibles en un campo bien delimitado»
Sin embargo, una de las principales limita-
ciones de trabajo artístico no es técnico: es ¿Cómo te despedirías del lector?
la falta de tiempo y una de las mejores ma- ¿Cómo se convierte uno en Lead Artist?
neras de enfrentarse a este problema y de Pues equivocándose mucho, por supuesto.
poder dedicar más tiempo al trabajo crea- Un experto es una persona que ha cometi-
tivo es saber automatizar las tareas laborio- do todos los errores posibles en un campo
sas. Max, Maya, los middleware, Photoshop... bien delimitado, y eso no es tan difícil. Hay
todos los programas utilizados en produc- que ser curioso, investigar y sobre todo
ción permiten el uso de uno o más lenguajes aprender de sus errores para que todas
de scripts. Algunos son estándares como el las horas extras y las noches sin dormir
Python, el Lua, muy utilizados durante la in- pasadas en arreglar las catástrofes se con-
tegración o el Javascript que permite contro- viertan en algo útil para sí mismo y para
lar Photoshop. Un buen uso de estos scripts sus compañeros.

laurent samani

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DAVID FERRIZ
DiseñaDor De viDeoJuegos y arTisTa grÁfico en DevilisHgames
¿Cómo describirías tu labor en Devilish- ideas de videojuegos en papel. En 1998 con
Games? 16 años decidí fundar junto a mi hermano mi
Al ser un estudio pequeño (actualmente 7 propia compañía de desarrollo de videojue-
personas) en DevilishGames todos apren- gos de forma completamente amateur, es
demos a hacer un poco de todo. Mis prin- decir… simplemente teníamos la intención
cipales labores son las de diseñador de vi- de crear pequeños videojuegos para diver-
deojuegos y artista gráfico. tirnos, aprender y sobre todo conseguir que
otra gente los jugase. Poco a poco fuimos
Describe cómo es un día de trabajo nor- mejorando nuestros juegos, distribuyéndo-
mal para ti . los gratuitamente en Internet y participando
Mi día siempre comienza revisando y con- en festivales hasta que en 2004 comenzamos
testando correos, al tener clientes en todo a recibir nuestros primeros encargos. Fue en
el mundo el único tiempo que suelo pasar ese momento cuando nos dimos cuenta de
offline es mientras duermo y aun así, por las que podíamos dedicarnos profesionalmen-
mañanas siempre tengo correos te a crear videojuegos y un año
acumulados para responder. «En ocasiones después nos establecimos como
Una vez respondidos todos los también hay trabajo empresa gracias al dinero que
correos reviso mi lista de tareas monótono y nada habíamos conseguido con los
pendientes y me pongo a traba- artístico» primeros encargos.
jar en ellas. Normalmente mi tra-
bajo consiste en diseñar conceptos de jue- ¿Cómo llegué a mi puesto actual?
gos y realizar el apartado gráfico completo Mi puesto actual básicamente es el mismo
de los mismos. El ritmo de producción que que cuando comencé a crear videojuegos
tenemos en la empresa es muy alto y ac- en 1998… con la diferencia de que ahora
tualmente llegamos a desarrollar más de 25 también me dedico a hablar con los clientes
juegos cada año, eso quiere decir que cada y tengo la responsabilidad de tomar decisio-
2 o 3 semanas tengo entre manos un nuevo nes importantes para el funcionamiento de
juego para diseñar y dejar bonito. La gran la empresa y sus empleados. La verdad es
mayoría de los proyectos que realizamos son que ha sido un camino de evolución y apren-
advergames de desarrollos cortos, eso me dizaje constante desde hacer pequeños vi-
permite trabajar con grandes marcas y ade- deojuegos simplemente por diversión hasta
más ofrece mucha variedad a mi trabajo… ya trabajar con grandes clientes en proyectos
que si una semana estoy diseñando un juego que implican mucha responsabilidad.
para niñas de 4 años a la siguiente es muy
probable que esté realizando los gráficos ¿Qué formación tienes en tu puesto? Pue-
para un juego de carreras orientado al pú- des hablar sobre la formación general y,
blico más maduro. La verdad es que es muy además, si existe formación específica
divertido participar en tantos desarrollos con para videojuegos, o algún máster o simi-
características tan diferentes. liar para especializarse en esta industria,
que conozcas bien, claro .
¿Cómo entraste en la industria del vi- Mi formación es la de Técnico Superior de
deojuego? Artes Plásticas y Diseño en Ilustración reali-
Desde niño siempre me ha gustado dibu- zada en la Escola d’Art i Superior de Disseny
jar y cuando mis padres me compraron la d’Alcoi. Cuando yo era estudiante no existía
primera videoconsola con 11 años se abrió ningún tipo de formación orientada a los vi-
un nuevo mundo para mí, recuerdo pasar deojuegos así que decidí estudiar Ilustración
horas y horas en el colegio dibujando mis ya que me dio una base artística y unos co-

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nocimientos que son perfectamente aplica- bién hay trabajo monótono y nada artístico.
bles a la creación de arte para videojuegos. Recuerdo que cuando hacíamos juegos para
Además de los estudios reglados aprendí (y móviles Java era un completo infierno tener
sigo aprendiendo) mucho gracias a esa gran que realizar gráficos para decenas de tama-
«escuela» que es Internet. ños de pantalla y además teniendo en cuen-
ta las limitaciones de memoria que tenían los
«Un buen profesional debe terminales.
ser capaz de conocer sus limitaciones
y suplirlas con creatividad e imaginación» ¿Cuáles son las armas más importantes
que necesita un diseñador profesional?
Basándote en tu experiencia, ¿qué cua- Las armas más importantes de un diseña-
lidades resultan más útiles/importantes dor o de un grafista profesional son la crea-
para un profesional que se quiera dedicar tividad, la imaginación y la experiencia. Un
a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional debe ser capaz de cono-
buen profesional? cer sus limitaciones y suplirlas con creativi-
Para ser artista de videojuegos es impres- dad e imaginación. También debe ser capaz
cindible tener conocimientos artísticos de de acotar cada proyecto dependiendo del
dibujo y animación. Sin esa base es práctica- tiempo y el presupuesto disponible. En una
mente imposible dedicarse a esto. Además empresa pequeña como DevilishGames un
es muy recomendable tener conocimientos retraso de unos pocos días puede decidir la
(aunque sea muy básicos) sobre el resto de rentabilidad de un proyecto.
disciplinas necesarias para la realización de
un videojuego ya que eso facilita mucho la ¿Qué consejo darías a alguien que quiere
comunicación y el trabajo con el resto del empezar en esto?
equipo de desarrollo. Yo recomendaría a cualquier persona que
En cuanto a los conocimientos necesarios quiera dedicarse a esta industria que empie-
para diseñar un videojuego creo que son ce haciendo pequeños juegos para tener una
mucho más abstractos y la mejor manera de carpeta de muestras. Independientemente
aprenderlos es jugando mucho, observando de si quiere crear su propia empresa o quiere
y creando pequeños videojuegos para ver y trabajar en una empresa existente es impres-
aprender de la reacción de la gente al jugar- cindible tener un buen portfolio de proyectos
los. Es algo que requiere cierta experiencia. (aunque sean pequeños). Para mí es mucho
más importante que alguien sepa empezar y
¿Qué «mitos» cayeron cuando empezaste acabar proyectos a que tenga varios másters
a trabajar en videojuegos? y cursos sin ninguna experiencia.
Realmente no se me cayó ningún mito,
cuando comencé no tenía una imagen for- «Es imprescindible tener
mada de la industria ya que en España ape- un buen portfolio de proyectos»
nas había industria dedicada al desarrollo
de videojuegos. Después de 12 años crean- ¿Qué otra formación recomendarías, apar-
do videojuegos (más de 6 como profesional) te de la que hemos comentado antes?
sigo manteniendo la misma ilusión por crear En la actualidad hay numerosas ofertas de
nuevos proyectos y sobre todo divertir a la formación relacionadas con el desarrollo de
gente con ellos. Es una profesión muy bonita. videojuegos y algunas de ellas parecen bas-
tante interesantes. En España existen comuni-
¿Y concretamente en tu puesto? dades online bastante veteranas como www.
www.
Tanto el puesto de diseñador como el de stratos-ad.com/
stratos—ad.com que cuentan con foros donde
artista tienen sus cosas buenas y sus cosas es posible encontrar mucha información sobre
malas. Aunque la mayor parte del tiempo es desarrollo de videojuegos. En inglés también
muy divertido y creativo en ocasiones tam- existen comunidades muy interesantes como

90
http://indiegamer.com/
www.indiegamer.com o http://flashgamelicense.com/
www.flashgamelicen- La industria del videojuego es muy dura,
se.com orientadas al desarrollo de videojue- hay que trabajar mucho y actualizarse por-
gos independientes y patrocinios. que los modelos de negocio y la tecnología
cambian constantemente… pero cuando
Despídete del lector con una frase de tu co- acabas un proyecto, lo publicas y ves que di-
secha, o un consejo, y deseándole suerte en vierte a miles de personas es algo realmente
su camino como futuro diseñador de juego . gratificante y que te llena de orgullo.

David ferriz

TSS T «SLIM» SOLUZO


leaD concepT arTisT, Designer
y game Designer en giggly puff games
Llevo en el mundo de los juegos desde diseño de juego, y tienes que ser preciso so-
hace 13 años, en puestos diferentes, traba- bre cuál será tu resultado final. Sin embargo,
jando en proyectos como Highlander, Star la mayor parte del tiempo puedes llegar a
Trek, Xena y Hercules. También he creado mitad de proyecto, o como un sustituto, pue-
mis propias franquicias Divine Knights y des tener varios proyectos que estás llevan-
Neomancy do a la vez que debes cambiar o completar.
Tienes un presupuesto y unas fechas de en-
Máster en Arte de concepto, Escritura trega que debes cumplir. Por ejemplo pue-
Creativa y Diseño de Juegos . des entrar en un RPG (Role Playing Game)
Un artista de concepto es justo eso: un que puede necesitar líneas argumentales
diseñador creativo de concep- adicionales, secuencias de jue-
tos para juegos. Es el visionario «Miles de ideas no go, aplicaciones funcionales con
visual de cualquier proyecto significan nada si no problemas, modelado incomple-
de videojuego. Es un término puedes mostrarlas o to, estructuras que faltan, diseño
ambiguo ya que la mayoría son hacerlas realidad» de personajes y objetos. Aquí
versátiles y pueden hacer múl- vienes sobre todo a resolver
tiples tareas para manejar todo problemas. Podrían ser solucio-
tipo de funciones. Pueden ser un diseñador nes de sonido o de efectos especiales. Pue-
jefe, un director artístico o un diseñador de de que tengas que arreglar fondos, añadir
juego para un videojuego, pero con desa- opciones de historia adicionales o incluso
rrolladores o compañías más grandes y con cortar y eliminar tareas innecesarias o in-
más experiencia la tarea está más ceñida a completas. La mayoría de las veces esto po-
una tarea específica y coordinas con otros dría ser responsabilidad de otro cargo. Pue-
cargos como un director artístico sénior o de ser tan complejo como acabo de decir
junior, diseñador jefe, o programador jefe o tan simple como, por favor, invéntate una
y cientos de otros artistas de todo tipo de pistola guay.
especialidades diferentes para crear ese Empecé en el mundo del cómic como un
juego. graduado máster de la famosa Joe Kubert’s
Cuando acabas de empezar, la idea gene- School of Cartoon Graphics, y más tarde
ral del juego es amplia y abierta a opiniones hice unos cursos de diseño de juegos para
y creatividad. Como un comic-book, puedes ampliar lo que ya sabía. Entré en los juegos
ser a la vez guionista y dibujante. Si traes tu por accidente en una exposición de la GDC.
propio juego o eres contratado para crear Todos estos términos rimbombantes para
el juego, entonces no hay límites. Empiezas puestos de trabajo empiezan con una cosa:
con una propuesta, luego un documento de pasión por lo que haces. Para nosotros nunca

91
son trabajo. Yo creo franquicias, así es como educativo que sea emocionante y plantee un
veo la creación de juegos a cualquier nivel. reto? ¿Puedes trabajar dentro de un mecanis-
Ya sea la franquicia de otro o la mía propia, mo de juego establecido y hacer que parezca
ser responsable de una pequeña parte del nuevo y divertido? Tomemos los 11 tipos ac-
juego, o crear todo el arco de un juego es a tuales de géneros de juego. Desde shooters,
la vez un reto y la felicidad pura. La industria RPGs, estrategia, deportes, MMO, acción, etc.
de los juegos se dedica al entretenimiento. No critico para nada cualquiera de esos géne-
Sin embargo, quiero dejar esto claro, nadie ros, pero como artista de concepto y diseña-
lo consigue solo. He tenido el don de saber dor de juegos debes ser capaz de traer algo
dibujar y escribir mis ideas y conceptos, nuevo a la mesa y tener el equivalente técnico
pero eso no significa que tú, el lector, no para apoyarlo. Estos son solo los primeros pa-
puedas ser un diseñador. Hoy, la mayoría sos que puedes dar en diseño de conceptos
del software hace el trabajo por ti. Todos los y juegos.
juegos comienzan con una plantilla. Un for- Todo artista de concepto tiene su propio
mato que la narrativa creativa o la mecánica talento y estilo únicos. Todo es subjetivo,
de juego conducen hasta un resultado final pero esa base de habilidad debería ser
positivo. Las primeras fases de un juego son siempre tu objetivo.
ideas y conceptos. Mi trabajo es aclararlos,
hacer esa visión realidad y ampliar los con- Lo que hay que hacer y lo que no
ceptos básicos del juego. Si soy el artista de Voy a citar una serie de cosas basadas en mi
concepto, entonces hay que mostrar la vi- experiencia en juegos que puedes utilizar o no.
sión del diseñador de juego. En el pasado la Sé claro y preciso . Miles de ideas no signi-
mayor parte de esto era llevada a cabo por fican nada si no puedes mostrarlas o hacer-
el programador, pero hoy hay enormes de- las realidad. La tecnología sigue avanzando
partamentos, cada uno haciendo un aspecto hasta el punto en que un chaval en su habi-
concreto de un juego. Sin embargo, todos los tación con el equipo adecuado puede crear
juegos tienen una visión, con todos trabajan- un juego. Sin embargo, si eres parte de una
do hacia ese objetivo. gran compañía y estás a cargo de hacer ese
juego visualmente claro y maravilloso para
«El único modo de decir el jugador, tienes que hacer que quieran
las cosas es con sinceridad» jugarlo una y otra vez. No puedo contar las
veces que he vuelto a jugar a viejos juegos
En juegos he hecho desde diseñar me- solo para volver a ver esa representación vi-
cánicas de juego donde literalmente tienes sual. Sé claro y preciso.
que adivinar todos los movimientos poten- No entres en politiqueos . El único modo
ciales y reales y las combinaciones de un de decir las cosas es con sinceridad. No
juego, hasta trabajar en fondos concretos del critiques a nadie, no digas que puedes ha-
juego, pasando por escribir antecedentes cer algo que no puedes. El resultado final
de la historia del juego, diálogos, o hacer un no puede girar a tu alrededor. Nunca. No se
manual. Lo que quiero decir es que tienes trata de llevarse bien con la gente. Eso se da
que ser capaz de hacer distintas tareas más por hecho. Cada trabajo tiene sus dificulta-
allá de los criterios del trabajo original con des. No te lo tomes como algo personal. No
los que empezaste. se trata de tener una piel de rinoceronte.
Empiezo con una historia, luego dibujo esa Entendemos que algo en lo que trabajas tan
historia, luego trabajo en la mecánica de jue- duro puede no ser lo que otros veían como
go, luego hago storyboards para ese concep- su resultado final. Concéntrate en lo que
to y finalmente coordino con otros aspectos puedes hacer, y no en lo que no puedes.
del equipo para crear la mejor experiencia Ningún trabajo es igual a otro, y en el trabajo
de juego posible. ¿Cómo haces el juego de puedes despistarte, pero nunca debería in-
las damas divertido? ¿Puedes crear un juego terferir en tu trabajo o en tu capacidad para

92
cumplir una tarea. Si hay que «No pierdas tiempo turo. Consigue revistas de jue-
cambiar algo, cámbialo. Si en complicar en exceso gos y de motores de juegos,
tienes una experiencia ne- tus conceptos si no consigue revistas de software
gativa no la tomes con otros. pueden llevarlos a la para ordenadores. Si no sabes
Todo lo que dices y haces práctica. Simplifica» algo, aprende.
acaba por volver a ti. Juega . Esto probablemente
Calidad, calidad, calidad . Esto significa sea tan sencillo como suena. A veces se te
que nunca te apresures o entregues algo solo pide que crees la versión 2 de un juego, o
por tener que entregar algo. Por ejemplo, si expandir un juego conocido. Continuar un
estás haciendo una mecánica de juego de juego que se ha caído como sustituto. Juega
cartas, y tu idea es «saltar» para evitar alguna al juego original de principio a fin. Incluso si
situación final como concepto, entonces ase- es un juego de baja calidad o anticuado. Tu
gúrate de que funciona con todos los aspec- trabajo es coordinarte con el diseñador de
tos del juego. Asegúrate de que eres claro y juego y hacer su visión mejor. No conviertas
muestra exactamente lo que quieres hacer. No una versión anterior del juego en el evange-
hay una idea sin un resultado. Siempre debe- lio. Tienes que preguntarte: ¿cómo diseñaría
ría haber un sentido y un resultado final. Si ha- yo este juego? Dar ritmo al juego y a ti mis-
ces un esquema de diseño, no dejes que sea mo lo es todo. Hazlo tuyo sin alterar la visión
tu modelista quien lo coloree y haga tu visión del creador. A menos que ese seas tú.
una realidad. Deberías ser claro y preciso y Presupuestos muertos . Llamo a esto el
trabajar siempre con una calidad profesional. punto del presupuesto muerto por dos ra-
Si tienes que hacer un esquema de diseño zones: Todos los juegos y los departamen-
acabado, hazlo. ¿Añadir color? Hazlo. Estable- tos tienen presupuestos. No puedes ignorar
cer la perspectiva en un modelo de software esto. No pierdas tiempo en complicar en
de fondos, hazlo. La gente nunca debería tener exceso tus conceptos si no pueden llevarlos
que adivinar qué es algo. Si tienes que expli- a la práctica. Simplifica. Si un juego requie-
car lo que estás haciendo, has fallado. Así que re cinco pantallas diferentes para hacer una
calidad, calidad, calidad. función, entonces simplifícalo a una. He esta-
La tecnología es la clave . He dicho que do en empresas que arrasaban con todo, y
la mayoría de los programas y la tecnología hoy en día muchas empresas sacan sus jue-
hacen el trabajo. No solo estás aprendiendo gos sin terminar y los terminan luego. Debes
lo que va saliendo nuevo, sino que puedes ha- ajustarte al presupuesto, y no lo contrario.
cerlo aun en versiones antiguas de algo. Por Lo último que tengo que decir es que no
ejemplo, un juego fue diseñado para Windows importa el éxito o el fracaso que experimen-
98 usando una vieja versión del motor Torque. tes, nunca te rindas. Si estás en ello por lo
Tuve que volver a aprender a manejar una que tú puedas sacar, tal vez tengas éxito,
versión mucho más vieja de un software para pero no será tan gratificante. Te quemarás.
adaptar el juego originalmente creado para Sin embargo, tener éxito como parte de una
ese software a la versión moderna. No se tra- familia y grupo no tiene precio. Debería ser
ta solo de si puedes manejar CS 2, sino de si divertido, hermoso, y siempre creativo. Si no
puedes aprender CS3, CS4, CS5… Oh espe- puedes empezar en los juegos como artista
ra, yo nunca actualicé, trabajo con Photoshop de concepto o diseñador jefe, haz modela-
7. No solo software, sino software para juegos, je, haz coloreado, haz pruebas de juegos, lo
Real Engine 3, 3dxmax, Maya, Torque, Eclipse, que sea. Entra de cualquier modo posible.
Terathon, Action plus, Flash, Virtual 9, lo que Una vez dentro, es cosa tuya demostrar lo
sea. No solo se trata de lo que sepas en mate- que puedes hacer.
ria de software, sino si puedes hacer ajustes a
la carrera y adaptar tanto el pasado como el fu-

Tss—T. «slim» soluzo

93
XAVIER CALABUIG
senior arTisT en King.com
¿Cuál es tu puesto? nuestro trabajo, nuestras ideas, nuestros di-
Actualmente soy concept artist, tanto para seños…, entonces es cuando el siguiente
videojuegos como para películas de anima- punto de la cadena (normalmente el depar-
ción. Mi especialidad es el diseño de esce- tamento de modelado) se pone en marcha
narios. y se considera que el proyecto entra plena-
mente en su fase de producción.
¿En qué consiste exactamente?
Básicamente consiste en dibujar, siempre Describe cómo es un día de trabajo nor-
bajo las pautas marcadas por la dirección de mal para ti .
arte. Un lápiz y un papel son suficientes para Bueno, llego a la empresa, ficho, me tomo
llevar a cabo mi trabajo (o deberían serlo). un café… el contexto no es muy distinto al
Sin embargo, la capacidad de dibujar no es de un funcionario o un contable en una ofici-
lo único que cuenta. Digamos que mi traba- na. Incluso solemos tener ordenador, con su
jo, antes que dibujar, consiste en imaginar, Office, correo electrónico e Internet.
y ser capaz de plasmar en papel —o en so- Aunque por supuesto, los concept artist
porte digital, ya que estamos en el siglo XXI tenemos además una mesa de dibujo. Y lá-
y es lo que toca— lo que uno imagina, lo que pices, montones de lápices. Y papel. Tonela-
te viene a la cabeza; para que otros lo pue- das de papel. Y paneles donde colgar todo
dan «construir» luego. Lo que comúnmente lo que hacemos. Y —ahora entramos en el
se llama diseñar. siglo XXI— un escáner para digitalizar todo
También suelo llevar a cabo otras activi- nuestro trabajo, por supuesto. Y una tableta
dades, siempre dentro del ámbito artístico, digital conectada al ordenador, en donde,
como modelar en 3D —generalmente mis por supuesto, no puede faltar el PhotoShop
propios diseños y preferentemente esce- —o el Gimp, si la empresa donde trabaja-
narios, insisto—, o confeccionar las texturas mos opta por el software gratuito—.
para dichos escenarios.
En mi trabajo siempre se parte de un «Un lápiz y un papel son suficientes
guion —en el caso de las películas de ani- para llevar a cabo mi trabajo
mación— y de la documentación que te re- (o deberían serlo)»
portan los diseñadores de juego en el caso
de un videojuego —que suele implicar un Una impresora de gran formato también
guion también, añadiendo información más es recomendable. Y con eso ya está definido
técnica, como mapas y descripciones pre- nuestro entorno de trabajo.
cisas del desarrollo del juego—. Cuando Cuando empiezo a trabajar un día cual-
uno entiende bien gracias a dicha documen- quiera me siento en la mesa de dibujo y
tación de qué va el proyecto, es cuando al- continúo con un lápiz el dibujo que dejé a
guien da el pistoletazo de salida y los artistas medias el día anterior. El interior de un labo-
empezamos a trabajar. ratorio, una catedral, la base espacial secreta
Digamos que si el desarrollo de un vi- del Doctor Malvado, lo que toque. También
deojuego fuera una cadena de montaje —de puede ser un personaje del juego o lo que
hecho yo lo considero así—, los concept ar- llamamos un «prop», un objeto, lo que no en-
tist seríamos uno de los primeros eslabones tra en la categoría de escenario («set») ni en
de dicha cadena. Vamos detrás del guionista la de personaje («character»). Obviamente,
y de los diseñadores de juego. Pero hasta un prop puede ser desde un cepillo de dien-
que nosotros no empezamos a dibujar, el tes hasta un portaaviones.
proyecto, sea el que sea, no es más que una Normalmente el dibujo no es más que una
idea. Cuando la dirección de arte aprueba de varias versiones de la misma idea, ver-

94
siones que tarde o temprano presentaré al rente con mis estudios: contable, responsable
director de arte para que escoja la que pe- de compras, de sistemas y de telefonía, coor-
gue más con la línea artística definida para dinador de calidad, auditor… todo parecía
el proyecto. indicar que terminaría jubilándome siendo
El boceto que triunfe sobre los demás será un alto ejecutivo en una empresa cualquiera
convenientemente escaneado y publicado dentro del sector inmobiliario, en el que me
para que modelado pueda ponerse manos he movido durante años. No era un mal futuro,
a la obra. Mientras tanto, empieza la fase de suponiendo que hubiera podido salvar la cri-
concept de color; es decir, con la tableta di- sis en la que entró dicho sector en 2007.
gital y el programa de dibujo que toque se Pero detrás del treintañero serio y respon-
dará color a los dibujos aprobados. Con el sable que yo era por aquel entonces había
color ya no solo se expresa la un fanático de los videojue-
idea de cómo será un perso- «Siempre recordaré gos, un apasionado del ocio
naje, un objeto o un escena- el primer videojuego que vi, digital cuyo romance con los
rio, sino que se va más allá; el Sabre Wulf, ejecutándose píxels de colores en movi-
se busca expresar cuál será en un Spectrum 48 kb miento empezó a mediados
el carácter del personaje, la de un vecino» de los 80, cuando los prime-
importancia del objeto, el ros ordenadores y consolas
ambiente del escenario. Evidentemente, hay domésticas empezaban a ser asequibles y
que olvidarse de estilos propios o de ir a lo si no tenías uno en casa no eras nadie. Siem-
que a uno le parece más «guay». No pode- pre recordaré el primer videojuego que vi, el
mos olvidarnos jamás de las pautas esta- Sabre Wulf, ejecutándose en un Spectrum 48
blecidas por el director de arte. Y debemos kb de un vecino. Puedo afirmar sin temor a
recordar que generalmente somos varios exagerar que aquel juego, y los que vinieron
artistas trabajando en el mismo proyecto, después, cambiaron mi vida para siempre.
por lo que los dibujos terminados, los haga Sin embargo, mi relación con los videojue-
quien los haga, tienen que cuadrar en estilo gos siempre ha sido esa: la de un mero con-
y color, y ser una foto lo más fiel posible a sumidor. Creo que he jugado a todo lo juga-
lo que pretendemos que sea el videojuego ble desde que se inventaron los videojuegos,
desde un punto de vista visual. poseo (y conservo) un montón de consolas,
Modeladores, texturizadores, animadores tanto clásicas como de última generación, y
e iluminadores tendrán que trabajar en base he tenido 7 u 8 ordenadores en los últimos 20
a dichos dibujos. Su trabajo será conseguir años, siempre obsesionado con que pudiera
que el aspecto del videojuego sea el mismo ejecutar sin problemas los videojuegos más
que el de las ilustraciones. O por lo menos, recientes. Era, soy y seré siempre un jugador
acercarse lo más posible. de videojuegos. Y nunca se me había pasado
por la cabeza ser creador en lugar de consu-
¿Cómo entraste en la industria de los vi- midor ¿para qué? También me gusta mucho
deojuegos? el cine y sé que no serviría como actor.
La verdad es que fue algo repentino e ines- Sin embargo, hubo una época en la que, por
perado. Veamos, yo no había estudiado nada diversos motivos, me entró el gusanillo. Quise
que me pueda formar para un trabajo en la in- averiguar si sería capaz de hacer mi propio
dustria de los videojuegos. Y a mis 34 años no videojuego, aunque fuera a nivel amateur.
tenía ningún tipo de formación ni en arte, ni Evidentemente se trataba de un capricho, un
en programación, ni en diseño 3D; nada que hobby, algo con lo que matar el tiempo y de
me sirviera para poder trabajar en ese sector. lo que no esperaba sacar ningún beneficio.
Estoy diplomado en ciencias empresaria- Gracias al auge de Internet, empecé a me-
les, tengo un máster en gestión de la calidad terme en foros de videojuegos, y me empecé
y un postgrado en administración de redes. Y a interesar por los emuladores, el homebrew
mi carrera profesional siempre ha sido cohe- (software casero) y las herramientas de pro-

95
gramación que empezaban a estar al alcance A los dos meses ya me había mudado
de profanos como yo. y estaba trabajando como artista para vi-
Solo tenía una baza a mi favor, y es que deojuegos.
resulta que sé algo de dibujo. En mis tiem-
pos mozos quería ser dibujante de cómics, ¿Cómo llegaste a tu puesto actual?
tuve varios maestros que me iniciaron en el En realidad el interés principal de mi em-
arte e incluso gané algunos concursos de presa al contratarme era que realizara grá-
dibujo en Barcelona y provincia. Aquello fue ficos en 2D para juegos de móviles. Lo que,
un sueño del que desperté en cuanto tuve como ya he comentado, se conoce como pi-
que escoger una carrera para ser «un hom- xel art. Era lo único que por aquel entonces se
bre de provecho». Desde mi adolescencia me daba bien; o lo único que podía demostrar
no había vuelto a tocar un lápiz, salvo para que se me daba bien, ya que ni siquiera tenía
hacer ocasionalmente retratos y caricaturas un book o un currículum como artista.
por encargo, dentro de mi círculo familiar y Sin embargo, no había ningún juego de
de amistades. ese tipo en producción por aquel entonces,
Bien, pues eso me bastó para iniciarme sin con lo que me agregaron al equipo de con-
problemas en lo que se conoce como «píxel cept artists de un videojuego para móviles
art». No me costó demasiado esfuerzo re- que iba a ser en 3D. Por lo que parece, estu-
crear los gráficos típicos de los videojuegos ve a la altura. Diseñé varios personajes, pero
de la época de los 8 y 16 bits, escenarios 2D a lo que llamó más la atención a la dirección
base de tiles y personajes animados. Solo me creativa fueron mis escenarios. De hecho,
hacía falta un programa de dibujo y todo lo actualmente estoy dedicándome casi en ex-
que había aprendido, desde un punto de vista clusiva a los diseños de escenarios para una
artístico, al haber jugado cientos —quizás mi- serie de animación en la misma empresa. Y
les— de juegos durante los últimos 15 años. presumiblemente en futuros proyectos, sean
videojuegos o películas, ese seguirá siendo
«Nada más meterme en este mundo mi principal cometido.
empecé a absorber todo lo que
pude de mi entorno» ¿Qué formación tienes en tu puesto?
Todo lo que aporté al empezar en esta in-
El resultado: llegué a programar un vi- dustria era autodidacta, como ya he explica-
deojuego diseñado completamente por mí do. Ningún curso de diseño, ningún título en
que homenajeaba a los conocidos Castleva- programación, nada de bellas artes, nada de
nia, de Konami, e hice los gráficos para un nada. Sin embargo, no soy tonto, y nada más
remake del Camelot Warriors, de Dinamic, meterme en este mundo empecé a absorber
un conocido juego de la edad de oro del soft- todo lo que pude de mi entorno. Aprendí de
ware español. Dicho remake lo programó un mis compañeros de trabajo nociones básicas
amigo mío de Girona. de modelado en 3D, texturizado y shading.
La nueva versión que creamos del Came- Con esas nociones fui capaz de diseñar,
lot tuvo cierta repercusión en el mundillo modelar y texturizar un escenario para el vi-
del homebrew, y ganó el primer premio en deojuego en 3D que antes comentaba, e hice
un concurso de remakes de videojuegos. Lo otro escenario para un motor 3D que progra-
siguiente que sé es que un productor de vi- mó un compañero de mi misma empresa.
deojuegos me mandaba un mail para ofre- En estos momentos estoy asistiendo a un
cerme trabajo como pixel artist en una em- máster en animación digital del que espe-
presa situada en la otra punta del país. ro aprender de una vez por todas el oficio,
Por supuesto no me lo tomé en serio; tenía que aunque obviamente está más enfocado
una carrera, un trabajo estable y bien pagado, a las películas de animación 3D, me servirá
mis amigos y mi familia ¿Cómo iba a dejar también como formación para el diseño de
todo eso por un simple hobby…? videojuegos.

96
¿Qué otra formación recomendarías, apar- similar a, por ejemplo, un departamento de
te de la que hemos comentado antes? contabilidad; con trabajadores, supervisores
Aun me considero un novato en el sector, por y directores en una jerarquía perfectamente
lo que poco puedo recomendar por ahora. En organizada, con sus planes de producción,
mi caso, la clave ha sido sin duda mi gran afi- objetivos, fechas y demás. Uno tiene la im-
ción a los videojuegos, y es jugando como he presión de que los artistas tienen su propio
aprendido todo lo que sé del mundillo. ego, su estilo y su manera de trabajar, pero te
das cuenta de que estar en una empresa en
Basándote en tu experiencia, ¿qué cua- todas partes significa lo mismo: hay que tra-
lidades resultan más útiles/importantes bajar en equipo, seas contable, programador
para un profesional que se quiera dedicar o administrativo en un banco. Pertenecer a un
a lo mismo que tú y le definen como un departamento creativo no es distinto.
buen profesional?
No soy técnico ni programador; para eso ¿Cuáles son las armas más importantes
se necesitan cualidades que yo no tengo. Me que necesita alguien en tu puesto?
muevo exclusivamente en la parte artística Como en todas partes, el arma más impor-
del oficio, y para ello se necesita todo lo que tante para este trabajo es la confianza en uno
se espera de un buen artista. No solo saber mismo y saber que serás capaz de hacer tu tra-
manejar un lápiz o pintar, sino ser creativo. bajo te pidan lo que te pidan. Uno puede sentir-
Tener imaginación. Poder construir mun- se abrumado cuando piensa que lo que se va
dos, saber crear algo tangible a partir de un a ver en la pantalla una vez esté terminado el
guion o de unas pocas indicaciones. Tener videojuego tiene que salir de su propia cabe-
buen gusto y saber que es lo que espera- cita. No estamos hablando de diseño de juego
mos los jugadores de un buen videojuego. ni de programación en mi caso, por supuesto,
Esa es una buena base, y creo que es algo sino de lo visual. Lo primero que le entrará por
sutil, algo que se debe tener, y que posible- los ojos al consumidor final, y que le seguirá
mente no te dará ni siquiera la mejor forma- entrando hasta que se termine el juego.
ción académica a la que se pueda acceder.
Creo que se llama vocación. «Hay que trabajar en equipo,
seas contable, programador o administrativo
¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuan- en un banco»
do empezaste a trabajar en videojuegos?
Bueno, lo que son mitos, no cayeron mu- Evidentemente, la historia, la jugabilidad,
chos. De repente me vi como un señor de la originalidad y todos los demás factores
mediana edad trabajando entre veinteañe- que hacen de un videojuego un buen vi-
ros, la mayoría de los cuales tenían una Plays- deojuego tienen la misma importancia, con
tation o una Wii en su casa. De repente me lo que programadores y diseñadores no de-
vi en un mundo en donde todos entendían ben estar en una situación muy distinta, con
más que yo de informática. Con muñequitos lo que el tema de la confianza en su propio
frikis en sus mesas, justo al lado de sus mo- trabajo también les es aplicable.
nitores, y fondos de escritorio con imágenes Otra arma para hacer bien nuestro trabajo
de películas de Tim Burton y personajes de es aprender de los mejores. Recurrir a refe-
videojuegos. En fin, no es un mundo muy rencias, que siempre estarán ahí para ayu-
distinto al que yo había imaginado. darte. De hecho, es algo metódico, algo que
haces incluso antes de ponerte a diseñar. Te
¿Y concretamente en tu puesto? preguntas ¿por qué tal videojuego es gráfica-
Trabajar en un estudio con otros artistas es mente tan espectacular? Y entonces te llenas
más o menos lo que me esperaba. Quizás sí el disco duro de capturas de pantalla de jue-
que sorprende que el personal creativo de gos que analizas detenidamente, para apren-
una empresa esté organizado de una manera der de ellas. Ves así como otros han resuelto

97
problemas que tú puedes tener, e incluso se rrera en aquello para lo que realmente va-
te pueden ocurrir mejores maneras de resol- lía y se dedicó a algo más «serio». Eso le
verlos. Eso sí, por un tema de profesionalidad habrá pasado a mucha gente, supongo. Lo
—o de orgullo— se debe evitar caer en la ten- atípico de mi caso es que al cabo de un
tación de copiar descaradamente cosas que montón de años mi vida da un giro inespe-
ya se han hecho. Como mucho puedes tomar rado y siento que de repente estoy donde
prestadas ideas que funcionan, como se hace debo estar; trabajando en aquello que me
en todos los oficios y desde que el hombre es marcó desde pequeño: el mundo de los vi-
hombre, pero nunca copies, ¡que eso es feo! deojuegos.
La moraleja sería que si crees que eres
¿Una frase final para despedirte del lector bueno en algo, lo mejor es que no renuncies
a modo de moraleja? a vivir de ello. Si te interesa este oficio, ¡a por
No sé si mi historia tiene moraleja. Soy él, que la gente con buenas ideas siempre
alguien que de joven renunció a hacer ca- es bienvenida!

xavier calabuig

ALBERTO MARTÍNEZ
arT DirecTor en enne enTerTainmenT sTuDios
¿Cómo definirías la dirección todo el mundo asimile el estilo
de arte dentro de esta indus- «Lee libros, y lo mantenga desde el primer
tria? periódicos, comics... personaje hasta el último botón
Es toda una desconocida. En En cualquier esquina del menú.
cine, en publicidad, el puesto de puede haber algo Realmente un director de arte
dirección de arte está más claro, que te sorprenda no tiene por qué ser un dibujan-
pero en videojuegos todavía si- y te aporte» te, un concept artist, un 3D artist,
gue confuso. Es lo que tiene estar un diseñador gráfico o un infó-
en un sector recién nacido… Hay directores grafo. Ayuda que conozca todos estos cam-
de arte que son concept artist, diseñadores de pos. Pero la labor real de un director de arte
juego, e incluso programadores. A priori todo es dirigir y encauzar el trabajo de todos es-
el mundo cree tener un gusto, así que nadie tos perfiles a una misma idea visual de juego,
cree necesitar un director de arte… (a priori). a un mismo estilo.

¿Cómo es, pues, el trabajo de un director ¿En qué se parece a otras disciplinas como
de arte? publicidad y cine?
Principalmente consiste en dos cosas: Las herramientas y los procesos son to-
crear un estilo, con ayuda de un equipo de talmente distintos. Pero conceptualmente
concepts y de desarrolladores, y mantener la el trabajo es el mismo: crear una imagen
coherencia de ese estilo a lo largo de toda global de un producto que sea coherente
la producción. La primera depende de los en todos sus aspectos visuales, y que res-
condicionantes del producto, ya que la ma- ponda a las expectativas del público al que
yoría de las veces no cuentas con excesiva va dirigido.
libertad de acción, así que es una especie Mucha gente me pregunta: «Oye, ¿y te pa-
de guerra de guerrillas para ver hasta dón- gan por eso?» La respuesta es sí. A veces
de se puede llegar sin que al productor le crees que más de lo que mereces, pero la
dé un ataque al corazón. La segunda es la mayoría estás convencido que muchísimo
más complicada, ya que consiste en que no menos. Por lo menos la empresa te podría
te dé el ataque al corazón a ti intentando que poner el coche a todo riesgo…

98
Diez consejos . Ahórrate tiempo y ahórraselo a los demás.
Mira muchas cosas. Videojuegos, por su- Las cosas cogidas por alfileres siempre aca-
puesto, pero también películas, fotografía, ban empeorando.
arte… Lee libros, periódicos, comics... En En videojuegos lo provisional se convierte
cualquier esquina puede haber algo que te en «de por vida». Así que intenta que todo,
sorprenda y te aporte. La dirección de arte sea prueba o no, quede bien. O vuestro jue-
es un trabajo más intelectual que artístico. go saldrá con aquel menú cutre que nadie
Ver muchas cosas. ¿Lo he dicho ya? Pues llegó a cambiar porque había cosas más im-
eso. Hay que educar a la vista, intentar com- portantes que hacer…
prender todo lo que ves. TODO. La vaguería Ni caso a «esto se parece a…», «esto ya
de «no me mola» no vale. lo hicieron en…». Lo impor-
Tienes que saber por qué no «Aprende a meterte en la tante es a dónde llegas no de
te mola. Y por qué sí te gus- cabeza de otros: director de dónde partes.
ta otra cosa. El gusto solo es juego, diseñadores de juego, Nunca vas a poder transmi-
subjetivo hasta cierto punto. concept artist y en la de tir una imagen con las pala-
Sobre todo cuando tienes que cualquier desconocido que bras. Ayúdate de referencias,
explicarlo y venderlo… haga algo que te interese» fotografías, dibujos, boce-
Aprende a meterte en la tos… No importa de dónde
cabeza de otros: director de juego, dise- sale una idea. Lo importante es saber hacer-
ñadores de juego, concept artist y en la de la tuya, comprenderla y potenciarla.
cualquier desconocido que haga algo que Esto no es arte. Esto es un producto. Con
te interese. un público objetivo y unas exigencias de
Siempre es más fácil saber a qué no te quien paga. Si aceptas los condicionantes de
quieres parecer que a lo que realmente los que partes, encontrarás que tienes infini-
quieres hacer. El descarte es una elección tas posibilidades dentro de este terreno. Si
más. todas esas limitaciones te coartan la libertad
Todas las opiniones son bienvenidas. To- o te sientes frustrado… métete a artista e in-
das las opiniones son susceptibles de ser re- tenta vivir de ello.
chazadas. Solo quédate con ellas si realmen-
te te convencen. La responsabilidad es tuya Tu frase para el lector .
así que, de equivocarse, siempre es mejor Si al final te gusta este mundillo y decides
equivocarse uno mismo. meterte hasta el cuello en él, no olvides que
Si tienes dudas de una idea, un concept, o la creatividad no reside en ser raro y extra-
cualquier cosa que crees que va a funcionar vagante. Eso está al alcance de cualquiera.
mal en el juego, no lo dudes: no funcionará. Lo realmente difícil es ser simple.

alberto martínez

SIMON PAPP
senior animaTor aT rocKsTar leeDs
¿Cuál es tu puesto? Hay una lógica técnica del fluir de anima-
Animador sénior en Rockstar Leeds. ciones dentro de un juego. Esto significa que
Mis principales responsabilidades son deberías saber cómo encajan y se funden
crear animaciones dentro del juego usando entre ellas. A menudo descubres que tienes
keyframing y captura de movimiento. Tam- que explicar cómo debería funcionar un
bién creación de cinemáticas desde desa- personaje en el juego, ya que los diseñado-
rrollar un storyboard a crear assets e imple- res y los programadores podrían quedarse
mentación. atascados en tecnicismos. Tienes que ser

99
capaz de conseguir tanta ca- «Trabajar como parte dad, y te expones a ti mismo
racterización como sea posi- de un equipo es uno de los a darte un batacazo.
ble en el juego dentro de las aspectos más esenciales 3 . Conoce tu tema
limitaciones técnicas, que es de trabajar en la industria –Es bueno hacer que la
la gran dificultad para un ani- de los juegos» gente entienda que sabes
mador de videojuegos. (o sabrás) cómo hacer bien
tu trabajo. Ten siempre un enfoque pro-
¿Qué consejos darías al lector? fesional en el trabajo que hagas y planea
1— Actitud general cómo vas a hacerlo. Dedica un tiempo a
–Entusiasmo. Si estás en una entrevista o pensar en el mejor modo de afrontar la ta-
en una reunión, mostrar que tienes entusias- rea, y esto te ahorrará tiempo a largo pla-
mo por la tarea en cuestión levantará la mo- zo, ya que la mayoría de las partes difíci-
ral y todo el mundo se beneficiará de esto. les habrán sido identificadas. Esto parece
Cuando conseguí mi primer trabajo en la una obviedad, pero puede que te pregun-
industria me escogieron frente a otros tipos ten cómo hiciste algo (en una entrevista
con más experiencia simplemente porque o un colega) y si adoptaste un enfoque
transmití que era alguien apasionado por lo metódico, entonces es fácil explicarlo. Si
que quería hacer. has adoptado este enfoque desde el prin-
–Sé abierto de mente. Escucha a otros. cipio, aquí es donde realmente compensa
A menudo te encontrarás en una situación cuando te piden que te encargues de algo
donde alguien te está dando feedback so- realmente complicado. Deberías ser ca-
bre tu trabajo. Ese alguien podría ser tu jefe, paz de planearlo rápidamente y explicar
tu vecino de mesa, o cualquiera. Su ojo es el método que adoptarás para empezar
vital para que desarrolles tu capacidad de desde la base.
animar. Descubrirás que verás a tu persona- –No tengas miedo de decir que necesitas
je moverse de un modo que te gusta, pero un tiempo para investigar. He visto a anima-
que a otro le parecerá horrible. Si puedes dores quedarse atascados creando una ca-
aceptar críticas de cualquiera, entonces se- rrera de perro por ejemplo sin ninguna do-
rás un animador mejor. Aunque descubri- cumentación, ¡solo para que el director de
rás que solo unos pocos serán capaces de arte lo haga pedazos diciendo que parece
describir qué es lo que ven mal y cómo se un tío disfrazado de perro!
puede mejorar. –Puedes pasar mucho tiempo haciendo el
mismo estilo de animación, así que es bueno
«En un CV de recién licenciado dedicar un poco de tu tiempo libre a prac-
habla de tus estudios y qué significa cada ticar áreas que podrías estar descuidando
módulo. Y no mientas ni exageres» para desarrollar nuevos intereses.
4 . Nunca mientas sobre experiencia y
– Sé parte del equipo. Trabajar como par- estudios .
te de un equipo es uno de los aspectos más Cuando llegues a una entrevista será evi-
esenciales de trabajar en la industria de los dente que has mentido. En general la gente
juegos. Todo se basa en el equipo; si entien- que ha leído tu CV y visto tu demo se habrá
des esto llegarás lejos, la gente a tu alrede- hecho una idea de qué esperar; cuando se
dor se beneficiará de tenerte cerca y valdrá quedan decepcionados porque no estás a la
la pena vivir. altura de esa idea que intentabas darles, les
2 . Fe en las habilidades de uno mismo . dejará un sentimiento negativo. Sin embargo
Tienes que saber en qué eres bueno, y no hay nada malo en llamar la atención de la
muestra que entiendes lo que puedes hacer. gente hacia algo que puedes hacer bien y
Y no des la impresión de que puedes hacer maquillar un poco ese aspecto. Pero si po-
una tarea si te queda grande. Te pondrás en nes algo totalmente exagerado te vas a me-
una situación en la que sufrirás mucha ansie- ter en un lío.

100
5 . Presentación del showreel y el currí- 6 . Comunicación .
culum . Dedica tiempo a explicarte y asegúrate de
Uno pensaría que para conseguir un traba- que la persona con la que hablas realmente
jo en la industria de los videojuegos como entiende lo que intentas decir.
animador tendrías que tener una bobina 7 . Conocimiento técnico de tu campo .
espectacular, con montones de ejemplos Si tienes tiempo, dedícalo a dominar nue-
diferentes de animación. Bueno, no es así, vas áreas que te interesen. Podrías encon-
yo he revisado muchas bobinas de todos trarte en una situación en la que hay tareas
lo niveles de animadores, y las que consi- que hacer y hay recursos limitados dentro
guieron una entrevista seguían unas pocas del equipo para hacerlas. Aquí es cuando
reglas básicas: Que sea corta, y no la llenes puedes intervenir y ayudar. Esto ampliará
con montones de cosas donde no puedes tus conocimientos y aumentará tu atractivo
ver ningún personaje o el vídeo está muy para jefes presentes y futuros. Aunque me
oscuro, dará la impresión de que intentas es- parece que la gente que dice que puede
conder algo. Concéntrate en tanto animar como modelar
lo básico, carreras, caminar, «No pasa nada personajes suele flojear en
algo de actuación si la tie- por estar orgulloso de una de estas áreas. Cada
nes. Que los clips sean cor- lo que puedes hacer, pero campo es completamente
tos y trata de mostrar varios demasiado es desagradable, diferente y necesitan prác-
ángulos. Si puedes, procura ya que la gente tendrá tica constante. Así que con-
mostrar unos cuantos perso- la impresión de que tienes céntrate en aquello en lo
najes diferentes para dar al un problema de ego» que eres bueno, no disper-
espectador una idea de que ses tu talento.
entiendes distintas formas corporales. Di si 8 . No te des aires sin motivo .
es captura de movimiento o manual. Todo Y aunque lo tengas, eso no funcionará.
el mejor material debería estar al principio No pasa nada por estar orgulloso de lo que
para enganchar al espectador. No incluyas puedes hacer, pero demasiado es desagra-
nada que no creas que esté bien: será justo dable, ya que la gente tendrá la impresión
lo que se recuerde. de que tienes un problema de ego.
–En cuanto al CV, intenta no meter muchas 9 . En una entrevista…
páginas. Sé conciso. En un CV de recién li- Haz preguntas, ten algunas preparadas,
cenciado habla de tus estudios y qué signi- muestra un interés en la empresa y averigua
fica cada módulo. Y no mientas ni exageres. qué querrían que hicieras cuando entres allí
Sé sincero y deja que tu bobina hable por (si entras). Esto demuestra que quieres sa-
ti. Los posibles jefes también quieren talento ber cómo encajarás en sus planes, no solo si
fresco, así que no tengas miedo de empe- puedes hacer el trabajo. Infórmate sobre la
zar desde abajo. Muchos de los animadores empresa, esto demuestra que tienes interés.
más experimentados son menos atractivos 10 . Ética de trabajo .
porque pueden dar la impresión de ser más Suena anticuado, pero te sorprendería lo
limitados en su enfoque. Está bien tener un importante que es. Habrá veces en que la
principiante fresco que intentará encajar, y gente dependerá de ti, para hacer trabajo,
no alguien que intentará que la empresa se para aportar ideas, así que necesitas organi-
amolde a él. zarte y ser disciplinado y asegurarte de que
–Procura ajustar tu bobina a la empresa a haces tu trabajo lo mejor posible.
quien se la envías. De este modo ellos verán «La vida es demasiado importante para to-
material que les interesa, no simplemente mársela en serio».
todo lo que puedes hacer, que podría echar- Lo dijo Oscar Wilde.
les para atrás. ¡Gracias!

simon papp

101
TECHNICAL ARTISTS
Y TECHNICAL DIRECTORS
¿En qué consisten? procesos y otros elementos necesarios para
Los Technical Artists o artistas técnicos y que avance la producción. Dependiendo del
los Technical Directors o directores técni- tamaño de la empresa, pueden existir perfi-
cos son los profesionales que se encargan les especializados para los personajes, ani-
de que toda la parte técnica relacionada maciones, escenarios, props, etc.
con arte funcione, creando las herramientas,

JUDD SIMANTOV
leaD cHaracTer TecHnical DirecTor en naugHTy Dog
Creo que el principal consejo que daría mente sigue trabajando duro para lograr ese
es mirar siempre el nivel que estás intentan- objetivo y disfruta de lo que haces. La gente
do alcanzar y comparar siempre tu trabajo que siempre parece hacerlo mejor son los
con ese nivel de un modo sincero y obje- que sienten verdadera pasión por lo que ha-
tivo. Muestra a la gente tu trabajo e intenta cen… también hace que tu trabajo siga sien-
siempre conseguir feedback. Luego simple- do interesante y divertido.

Judd simantov

102
PROGRAMACIÓN
La programación de videojuegos requiere posible y que el pintado del mismo vaya a
de una buena preparación a nivel técnico y toda velocidad (para conseguir una buena
es bastante diferente de la programación de tasa de frames por segundo). Para hacerlo
software, digamos, «tradicional». César Bota- deben llegar a un compromiso entre calidad
na describe en qué consiste. y rendimiento, ya que las dos cosas van re-
lacionadas (al subir uno baja el otro). De la
¿Cómo describirías la programación de misma manera tenemos el área de progra-
videojuegos? mación de red, de programación física, de
Podríamos definir al programador como el inteligencia artificial, de juego, herramien-
«mecanismo» que convierte las ideas y las tas, etc... La programación de videojuegos
mécanicas de juego pensadas por los dise- es mucho más creativa que la programación
ñadores en un programa ejecutable, usan- de gestión. El ámbito de problemas con los
do además para ello los recursos gráficos y que te puedes encontrar en la programación
sonoros provistos por los artistas y músicos, de gestión está más acotado y estudiado,
para que el conjunto tenga el mejor aca- por lo que es más fácil desarrollar solucio-
bado posible. Para conseguir este nes genéricas (patrones) con las que hacer
objetivo (que es bastante laborioso) se frente a estos problemas. Aparte de ser más
suele dividir al equipo de programación en creativa, la programación de videojuegos es
diferentes áreas, cada una de estas es un más gratificante, ya que si realmente disfru-
aspecto concreto del desarrollo. Tenemos tas creando juegos, ver un muñeco progra-
por ejemplo al equipo de programación mado por ti en pantalla, haciendo las cosas
gráfica, que se encarga básicamente de que le has dicho que haga, no tiene precio.
mostrar el juego en pantalla, conseguir que
este luzca lo mejor
césar Botana

JOSÉ MANUEL MARÍN ROMÁN


sofTWare engineer en HavoK
¿Cuál es tu puesto? posible a que no haya ningún impedimento,
Actualmente, Mmo Game Lead Program- tanto técnico como de cualquier tipo, para
mer (Nota: en el momento de publicación que puedan ser realizadas en plazo.
de este artículo, José Manuel trabaja para la
compañía Havok, desarrollando tecnología Describe cómo es un día de trabajo nor-
para videojuegos). mal para ti .
Llego a eso de las 8.00, generalmente sin
¿En qué consiste exactamente? desayunar nada, reviso correo y la asig-
Traducir las entradas de otros departa- nación actual de las tareas. Pregunto a la
mentos, como de diseño o arte, en tareas gente cómo llevan sus tareas, por si puedo
técnicas y de programación. Discutir su al- echarles una mano u ocurre algún proble-
cance (trabajo y tiempo) con producción y ma que les preocupe. Intento generalmen-
dirección de juego. Distribuirlas en el equi- te darles ideas por donde tirar, basadas
po y darles seguimiento, ayudando en lo en parte en alguna experiencia previa

103
que haya tenido, sentido común, intuición determinadas tareas que considero más
o simplemente propongo alternativas para mecánicas o que se salen un poco de lo
que las estudien. Suelo ir a desayunar unos que la gente está haciendo para dejar volar
15—20 minutos, a eso de las 9.30 o 10.00. mi lado de programación.
Ir solo me ayuda a pensar en las cosas del
día que me queda por delante, e incluso ¿Cómo entraste en la industria de los vi-
suelo llevar algún impreso, libro o notas deojuegos?
para leer y tomar apuntes mientras tomo Bueno, como muchos de nosotros, me vie-
el café. En los últimos trabajos he estado ne de pequeño el interés por los videojue-
haciendo más gestión de equipo y de so- gos y el trabajo creativo en general. Siempre
luciones técnicas que de programación he querido hacer cosas gráficas, 3D princi-
pura y dura, y lo que suelo hacer es inten- palmente. Ya realizaba cosas en basic del
tar enterarme de cómo van los otros equi- spectrum, luego con el ms—dos en qbasic
pos, favorecer la comunica- y pascal. Hice algunos jue-
ción de los programadores «No dejamos de ver estudios gos y demos para mí, en el
en la medida de lo posible que demuestran que España famoso modo 13h cuando
dentro y fuera del equipo está por detrás en sueldos, estaba en el instituto. Como
de programación. Cuando proyecto fin de carrera pro-
es donde se trabajan más
estamos con un problema, gramé un motor gráfico
horas y donde menor pro-
suelo sentarme e intentar para tecnología de Quake3,
ductividad hay»
simplificar al máximo las co- implementando al 100% to-
sas. Diagramas sencillos y dos los aspectos del engine
generales de cajas ayudan a simplificar y a (cuando aun no era público). Mucha inge-
sentar las bases antes de profundizar en un niería inversa y ensayo—y—error. Mientras
tema en concreto. Además, suelo investigar estudiaba la superior de ingeniería en Se-
en paralelo los temas en los que el equi- villa me salió un trabajo freelance para una
po está trabajando, para poder ofrecerles empresa de Galicia, para realizar la parte
más visión. Reviso siempre que puedo el de tecnología, modificando Ogre3D en par-
trabajo que van realizando, en mi equipo, te, para la idea de un juego. No fue mucho
y si considero algo interesante que aportar más allá. Además yo tenía poca experien-
o que sería mejor, lo comparto con la per- cia. Luego me dieron la oportunidad en Má-
sona que lo ha realizado. No suelo imponer laga de trabajar en un juego de apuestas
las soluciones por regla general, más bien no interactivo de fútbol en 3D, y durante 3
doy posibles caminos y dejo que la gente años ahí fue donde realmente pude saber
desarrolle lo que considere mejor, eso sí, qué es trabajar en un videojuego, cómo y lo
suelo cuidar bien determinados temas que que se aprende. El entorno de trabajo con
considero arriesgados, como interfaces, gente fabulosa, y lo bonito y no—tan—bo-
optimización, estructura de clases, libre- nito de este mundo. Luego han venido otros
rías utilizadas, lenguajes, herramientas, es- trabajos, pero esos fueron los comienzos. A
tructura de datos y algoritmia en general. mí simplemente me gusta trabajar de cosas
Para ello suelo reunir a los programadores que supongan un reto técnico considerable.
implicados en la pizarra para sacar ideas, Me gusta la tecnología, adoro programar.
diagramas, anotaciones y, en resumen,
apoyarles para que todo el equipo aporte ¿Cómo llegaste a tu puesto actual?
su granito de arena al proyecto. Siempre lo Bueno, he de decir que mis primeros tra-
he dicho, no soy el que soluciona y el que bajos no fueron en videojuegos, fueron más
realiza las tareas, solo estoy para ayudar a bien aplicaciones de gestión hechas a modo
que las tareas no se bloqueen, cohesionar autónomo para algunos familiares y conoci-
a la gente y a formar equipo, en general. dos. Trabajando principalmente en sistemas
Aunque siempre que puedo, suelo coger de gestión de almacén, clientes, proveedo-

104
res, terminales, punto de venta, etc... donde nas de hacer algo por tu cuenta, algo origi-
todo lo hacía yo, desde análisis de los sis- nal, y terminarlo. Terminar las cosas es de
temas, a presupuesto, diseño, programación, lo más difícil que me he encontrado en este
implantación y formación. Y esto lo hacía mundo. Si coges una idea y la desarrollas
cuando tenía alrededor de 15 años. hasta el final, hasta terminarla y mostrarla al
público, a Internet o en tu CV, habrás dicho
¿Qué formación tienes en tu puesto? mucho sobre ti, ya que no es una tarea trivial.
Completamente autodidacta. Si sabes bien
lo que quieres y no tienes miedo a coger un «Muchas veces ves que te ponen
tema, documentarte al máximo (siempre de superior a alguien que no tiene dos
con cuidado de no saturarte ya que hay de- dedos de frente y además se le sube
masiada información) y ser tenaz, creo que a la cabeza con una facilidad pasmosa»
se puede solucionar cualquier problema. Lo
importante es que te guste y tengas ganas. Y ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuan-
eso ya no es sencillo. En cuanto a los másters do empezaste a trabajar en videojuegos?
no puedo opinar mucho, pero sí he leído de Ver documentales sobre Pixar o sobre
gente que entiende del tema que la mayoría Google cuando estás estudiando y te estás
está para sacar los cuartos a la gente, aun- formando, antes de entrar en el mundo la-
que no puedo confirmarlo ni desmentirlo. boral, no es del todo bueno, y mucho menos
en España. No todas las empresas son como
¿Qué otra formación recomendarías, apar- estas dos que he nombrado como ejemplos,
te de la que hemos comentado antes? y no todas las mentalidades son como las de
Evidentemente libros, aunque todos los los americanos, aunque me duela decirlo.
que tengo están en inglés, exceptuando uno Evidentemente, yo pensaba en un trabajo
o dos. También considero necesario tener donde tuviera mucha más libertad horaria,
mucho tiempo para dedicarle a este mun- trabajar por objetivos de alguna manera. Po-
do, ya que lo requiere, y creo que lo mere- der parar a las 12.00 y jugar a la videoconso-
ce. Pero mucho tiempo no implica «todo» el la en el trabajo durante 1 hora sin que nadie
tiempo, aunque yo siempre voy con un libro me ponga cara rara. Todo esto es muy bonito
a cuestas, o si no, una libreta y un bolígrafo. hasta que te das cuenta de que tus superio-
res están presionados por sus superiores
Basándote en tu experiencia, ¿qué cua- que a su vez lo están por los suyos... y lo que
lidades resultan más útiles/importantes importa es el dinero, sin acordarse de que
para un profesional que se quiera dedicar la gente hace la empresa y tener bien a la
a lo mismo que tú y le definen como un gente genera dinero. Es el pez que se muer-
buen profesional? de la cola. No dejamos de ver estudios que
Repitiéndome, creo que es importante te- demuestran que España está por detrás en
ner muchas ganas de hacer algo creativo. sueldos, es donde se trabajan más horas y
Muchas ganas de superarte a ti mismo y de donde menor productividad hay. Aquí no se
hacer algo «diferente» al resto de personas. valora el talento ni se tiene visión, y lo peor
Siempre apuntando hacia arriba y no con- es que muchas veces ves que te ponen de
formándote con lo que sabes, eres o tienes. superior a alguien que no tiene dos dedos
Pero sin llevarlo al extremo evidentemente. de frente y además se le sube a la cabeza
Leer papers, libros, foros. Buscar formas con una facilidad pasmosa. Es triste pero lo
creativas de solucionar problemas. Recordar he visto y mucho. Este es el peor mito que se
siempre lo aprendido en la carrera, que al me cayó, el creer que las cosas son como te
contrario de lo que muchos piensan, en mi las venden, pero uno sobrevive y se adapta,
humilde opinión creo que es reaprovecha- y supongo que en todos los sitios «cuecen
ble casi al cien por cien para este mundo. habas». Aun así he decir que he tenido mu-
También creo que es importante tener ga- cha suerte con la gente con la que he traba-

105
jado hasta ahora, y que en España se vive Creo que lo principal para entrar en este
muy bien a pesar de todo esto. mundillo es intentar especializarte en algo
(programación, arte o diseño). Mejor aun, aun-
¿Y concretamente en tu puesto qué «mi- que estés especializado en algo, si tienes co-
tos» dejaron de serlo? nocimientos cruzados de otras disciplinas. Por
Siempre he querido más cursos de forma- ejemplo, si eres programador es importante
ción por gente que supiera más que yo. Poder saber de programas de modelado 3D, cómo
acudir a ferias. Hacer más actividades labora- almacenan la información de geometría, mate-
les. Trabajar más con tecnología y a bajo nivel riales, animaciones... para poder programarla
en programación, y por supuesto, el sueldo. o estructurarla en tu código. En resumen, para
conseguir algo y especializarte en algo, pri-
¿Cuáles son las armas más importantes mero tienes que saber qué quieres, y ese es
que necesita alguien en tu puesto? un paso muy importante. Conozco a personas
Creo algunas cosas importantes que he que no saben bien si quieren programar o di-
visto pueden ser la rápida toma de decisio- señar o incluso si quieren hacer modelos 3D
nes, aunque a veces no sepas bien si van a o sprites 2D. Es bonito conocer de todo, pero
ir a buen puerto. Tener siempre un plan de prácticamente no existen puestos DaVinci en
emergencia si alguna decisión no fue del las empresas, piden especializaciones.
todo acertada. Visión un poco más general Para conseguir tener un buen portfolio que
de todo, más que centrarte en algo concre- enseñar, es necesario tener proyectos termi-
to. Tratar con todas las personas y con todos nados y cerrados. Es importante discernir
los problemas aunque no te gusten ni unos ambos términos. Cerrar algo, empaquetar-
ni otros. lo, prepararlo para no hacer ningún cambio
más (a parte de posibles bugs que surjan
«Para conseguir algo y especializarte por clientes), y que se pueda jugar con di-
en algo, primero tienes que saber qué quieres, cho proyecto, es algo muy difícil. Por ello es
y ese es un paso muy importante» mejor tener dos cosas pequeñas cerradas
a un proyecto súper grande a medio hacer.
¿Qué consejos darías para alguien que El cerrar algo te da una experiencia subli-
quiere empezar en esto? me en diferentes aspectos. Te hace madurar
Constancia. Si algo te gusta no tires la toa- profesionalmente en un proyecto. Te peleas
lla. Es duro empezar, sobre todo es duro con determinados detalles con los que se-
cuando no tienes dinero, quieres trabajar ría imposible pelearse en los comienzos de
pero no quieres olvidar tu ansiado puesto de proyectos. En definitiva, te hace coger expe-
programador de videojuegos, que a su vez riencia que no puedes obtener de otra forma
no encuentras. Debes de aprovechar todas que no sea haciendo algo desde principio a
las oportunidades. Yo he trabajado también fin. Eso lo sabe todo el mundo que trabaja en
de otras cosas y siempre he sacado expe- esto, y es algo por lo que te van a valorar. En
riencias interesantes y provecho de todo. No mi caso valoraría muchísimo a alguien que ha
hay que perder la dirección. hecho un juego súper pequeño, cerrado y ju-
gable, aunque a él mismo le parezca ínfimo e
¿Qué consejos darías para quien quiere insignificante. Eso dice mucho de la persona.
promocionar dentro de tu disciplina? Los concursos y las plataformas digitales
Intentar de alguna forma hacerte ver tú son un medio muy a tener en cuenta para
y tu trabajo. Mejorar día a día. Demostrar darse a conocer. Si eres una persona que
que estás muy interesado en el proyecto y eres capaz de terminar algo, hazlo y pre-
la empresa. Tomar responsabilidades aun séntate a algún concurso de desarrollo indie.
sabiendo que no se te va a promocionar Hay muchos por ahí. Si además crees que
inmediatamente. Proactividad y afán de su- está lo suficientemente maduro como para
peración. que alguien juegue con él, cuélgalo en algu-

106
na plataforma de distribución digital. Puede tintos lenguajes como Ogre3D. Ahora están
que no te hagas rico (hay proyectos que sí), muy de moda las plataformas tipo XBLA,
pero ese no es el objetivo. El objetivo es ob- PSNetwork o WiiWare. No son tan asequi-
tener feedback de tu proyecto. Es ver qué bles como en principio pudiera parecer. Y
le gusta a la gente de lo que has hecho. Es también está dando fuerte el desarrollo mo-
sentir con orgullo que algo tuyo ha llegado bile, especialmente para iPhone y Android.
a distribuirse y ha llegado a otras personas. Se están creando muchas empresas que de-
Es poder poner en tu CV que has hecho un mandan profesionales en estas plataformas.
juego y lo estás vendiendo. Quizá te lleves Permiten hacer juegos pequeños, de coste
una sorpresa. reducido, y rápido. Trabajar para estos dis-
Plataformas para empezar: Yo siempre re- positivos móviles puede ser estimulante, ya
comiendo empezar directamente con C++ que en relativamente poco tiempo (menos
y DirectX u OpenGL. Si eres una persona de seis meses) puedes cambiar de proyec-
inquieta que te gusta aprender a hacer las to, una vez terminado el anterior, y eso es
cosas de manera profesional, creo que ese gratificante comparado con otros proyectos
camino te va a dar para entender mejor en los que te puedes llevar dos o tres años
cómo funcionan los juegos. En mi caso fue sin terminar nada. En definitiva, existen mu-
así como aprendí. Pero para muchas per- chas opciones ahí fuera. Coge una, trabájala
sonas puede parecer que se avanza dema- y haz un juego pequeño con ella. La cuestión
siado lento, más aun si te interesa hacer y es estar motivado, hacer el juego, y enseñar-
acabar un juego. Así que hay muchas otras lo al público para que juegue, no importa
plataformas que no hay que descartar. Reco- tanto con qué lo hagas, sino que lo hagas. Es
mendaría echar una ojeada a XNA. Es como tanto así de simple como de difícil.
usar C++ y DX, sin preocuparte mucho de «Para conseguir tener un buen portfolio
detalles internos de punteros, gestión de que enseñar, es necesario tener
memoria, ... C# es un lenguaje muy fácil de proyectos terminados y cerrados»
aprender. Otra opción también sencilla es
usar Python y la librería PyGame. Se pueden Finalmente, despídete del lector con una
hacer juegos 2D muy interesantes con ello, frase propia .
aunque puede que tengas problemas para Céntrate en lo que te gusta, ve a por ello
distribuirlo, por lo de tener que disponer de y no dejes que nada ni nadie te impida con-
la máquina Python para ejecutarlo. Existen seguirlo. Lo importante para conseguir algo,
otras plataformas como Blitz o Game Maker. primero es saber qué se quiere. ¿Una frase
También puedes tirar con motores para dis- muy típica verdad?

José manuel marín román

BENJAMÍN DE LA FUENTE
leaD programmer en neBula enTerTainmenT
¿Cuál es tu puesto? programadores de los diferentes equipos
Actualmente soy Lead Programmer espe- las características que se van añadiendo.
cializado en 3D. Las mejoras pueden ser tanto técnicas grá-
ficas como mejoras en las capacidades de
¿En qué consiste exactamente? los actores y estados del motor de juego, o
Soy el programador encargado de inte- incluso el diseño de un nuevo workflow para
grar nuevas técnicas en el motor de la em- la creación y manejo de los diferentes assets
presa. Debo estar al tanto de todo lo que se del juego. Se puede decir que toco prácti-
desarrolla en el motor y enseñar al resto de camente de todo. También colaboro en las

107
entrevistas a candidatos durante la selección de selección de personal para trabajar,
de nuevos programadores. en mi misma ciudad, en una empresa de
apuestas deportivas que pretendía hacer
Describe cómo es un día de trabajo nor- eventos virtuales (Gextech). Fui a la en-
mal para ti . trevista y después de mucho hablar con
Me gusta mucho mi trabajo y, aunque al- mi jefe (Alberto García-Baquero, también
gunos días tengo tareas más divertidas que conocido en el mundo de la demoscene
otros, normalmente suelo dirigirme a la ofi- como «Wisefox», contarle mi experiencia
cina pensando en lo siguiente que tengo que profesional, enseñarle mi projecto de fin
hacer, buscando diferentes formas de resol- de carrera, relacionado con los gráficos en
ver el problema. Suelo comentar estas ideas OpenGL, y otros proyectillos propios, deci-
con los compañeros por si alguno me pue- dió ponerme a prueba durante un par de
de dar algún enfoque nuevo que nos venga semanas. Me mandó un exportador de es-
mejor a todos. Cuando escribo los cambios cenas de 3D Studio MAX y un visor sobre
me pongo los auriculares e intento no dis- Direct3D 9 con shaders y lo hice bastante
traerme, pero es entonces cuando a alguien bien, eso sí, estuve dos semanas que no
no le funciona algo, y yo rezo para que no hacía otra cosa que leer documentación
sea nada de lo que cambié el día anterior. de MAX y DirectX. Desde ese momen-
Otra de las tareas que realizo a diario es la to y hasta el día de hoy (ya han pasado 6
de consultor. Ante cualquier años y medio), siempre he
duda que haya surgido en la «Lo qué más puertas te trabajado con «Wisefox»
reunión de un proyecto, yo abre, a la hora de conseguir en diferentes empresas.
tengo que proponer una so- trabajo en la industria, es Actualmente estamos desa-
lución que se planifica para rrollando videojuegos para
la experiencia profesional
realizar más adelante en fun- smartphones como iPhone,
previa en videojuegos»
ción de la prioridad. Al final android, Bada e incluso PSP.
del día, si todo ha ido bien,
me voy contento y me olvido del trabajo, ¿Qué formación tienes en tu puesto?
aunque hay días que no sale algo y me voy a Mi formación principal proviene de la ca-
casa dándole vueltas, con lo que termino el rrera de Informática Superior, aunque lo más
día tal y como lo empecé. Lo mejor en esos importante son mis 8 años de experiencia
casos es salir a cenar fuera de casa. laboral, los 2 primeros trabajando con Java y
el resto con C++, STL y DirectX, y los últimos
¿Cómo entraste en la industria de los vi- dos 2 años, además, con OpenGL ES.
deojuegos?
Cuando terminé la carrera de Informáti- ¿Qué otra formación recomendarías, apar-
ca de Sistemas empecé a trabajar en una te de la que hemos comentado antes?
empresa de gestión, con lo típico: Java, En mi caso, lo que más me hizo avanzar en
eclipse y esas cosas. Me cansé bastante la programación gráfica durante mis prime-
rápido del trabajo, aunque debo decir que ros momentos como profesional, fue el SDK
aprendí muchas cosas que me han venido de DirectX, donde puedes ver ejemplos de
muy bien para poder conseguir mi primer diferentes técnicas, algunas muy avanzadas, y
empleo en el sector de los videojuegos, con muy poco código puedes conseguir co-
como trabajar en equipo, CVS, SVN, etc. sas realmente increíbles. En cuanto a libros yo
Al dejarlo, decidí seguir con la Ingeniería me quedo con los siguientes: Effective C++ y
Superior de Informática, pero por si aca- More Effective C++ son dos libros básicos para
so, me di de alta en InfoJobs y rellené el cualquier profesional de C++ y tratan los pro-
perfil destacando mi interés por trabajar blemas del día a día en C++ dando soluciones
con multimedia o videojuegos. Medio año elegantes y eficientes. Para mí son los mejores
más tarde me llamaron de una empresa libros que he leído sobre programación. En

108
cuanto a gráficos, los GPU Gems de NVidia Plantéate un proyecto con cierta comple-
están muy bien y Real-Time Rendering es un jidad que no hayas hecho antes y llévalo a
clásico muy necesario para aprender todos los cabo. Por ejemplo, si te gustan los gráficos,
trucos de los gráficos en videojuegos. hazte un pequeño motor 3D que puedas en-
señar en las entrevistas. Implementa alguna
Basándote en tu experiencia, ¿qué cua- técnica gráfica avanzada, algo de iluminación
lidades resultan más útiles/importantes global en tiempo real, no sé, algo que te llame
para un profesional que se quiera dedicar mucho la atención y que no sepas cómo se
a lo mismo que tú y le definen como un hace. Esto te va a hacer aprender muchísimo
buen profesional? y te servirá como carta de presentación.
Evidentemente, lo que más puertas te abre,
a la hora de conseguir trabajo en la industria, ¿Qué consejos darías a quien ya trabaja
es la experiencia profesional previa en vi- en esto y quiera promocionarse?
deojuegos. Pero cuando una empresa decide Cuando se empieza como programador en
contratar un perfil junior de programador para una empresa, normalmente, tienes pocas res-
formarlo, lo que intenta buscar es alguien que ponsabilidades y entras en un perfil junior, aun-
haya tenido inquietudes sobre los videojue- que dependerá de los años de experiencia en
gos, los gráficos por orde- el sector. En este caso, si quieres
nador o algún otro campo «(…) cuando una empresa llegar lejos, debes ser respon-
relacionado con los jue- decide contratar un perfil sable con tus tareas, cumplir con
gos: inteligencia artificial, junior de programador para tus planificaciones y no mentir en
conexiones de red a bajo formarlo, lo que intenta los tiempos de desarrollo. Si con
nivel, emuladores, demoes- buscar es alguien que haya el tiempo quieres más responsa-
cene, etc. Es una gran idea tenido inquietudes sobre bilidad tienes que hacerlo notar,
tener siempre preparado los videojuegos, los gráficos habla con tu jefe directo, propón
una demo para enseñar soluciones a problemas, ten más
por ordenador o algún
junto con el código para iniciativa y con el tiempo se te ten-
otro campo relacionado
que se vea el estilo de pro- drá en cuenta. También es impor-
con los juegos (…)»
gramación y cómo se ha tante hacer notar con qué tipo de
diseñado el problema. Si tareas te sientes más cómodo, de
te gustan los retos, y no te rindes ante el pri- esa forma a la hora de repartir tareas tendrás
mer problema medianamente complejo que más posibilidades de hacerlas y quizá con el
te planteen, tendrás muchas posibilidades de tiempo te conviertas en un experto en esa área.
encontrar una empresa que se fije en ti.
Finalmente, despídete del lector con una
¿Cuáles son las armas más importantes frase propia, moraleja, o deseándole suerte .
que necesita alguien en tu puesto? Espero que estas experiencias puedan
Muchas ganas de trabajar y querer hacer ser de ayuda a quien quiera adentrarse en el
las cosas lo mejor posible. Sentir que todo mundo de la programación de videojuegos,
avanza en equipo y transmitir esa idea a todos ya que desgraciadamente en España no hay
los miembros. Intentar que todo el mundo se demasiada gente que se dedique a esto, y los
sienta parte importante del desarrollo y que pocos que hay se van fuera. Espero que este
también tengan ganas de hacer sus tareas lo panorama cambie con el tiempo y se cree una
mejor posible. En definitva hay que saber tra- industria más sólida, en la que los buenos pro-
tar con todos los miembros del equipo. fesionales del sector se quieran quedar aquí,
formando escuela y permitiendo que la gente
¿Qué consejos darías para alguien que que empieza no lo tenga tan difícil.
quiere empezar en esto?

Benjamín de la fuente

109
CÉSAR BOTANA
senior programmer en DigiTal TenTacle
¿Podrías dar algunos consejos para la de lo que acabamos de comenzar. Lamen-
gente que quiere dedicarse a programar tablemente esta sensación se desvacene
videojuegos? rápidamente y al final se convierte en un
Muchas recomendaciones o consejos solo ejercicio de voluntad. La programación de
pueden ser dados si conoces a quién van di- juegos no iba a ser diferente, siempre te-
rigidos, ya que dependen de las inquietudes nemos en mente un proyecto fantástico que
e intereses de cada persona en concreto (por estamos deseando comenzar, pero cuando
ejemplo, el área de interés en la programa- ya llevamos un tiempo con él, y sobre todo
ción). Pero hay otros que en mi opinión son si nos acercamos al final del mismo, el tedio,
más genéricos y pueden resultar de ayuda. la pereza o vete a saber qué, nos empieza a
En la siguiente lista no te vas a encontrar con invadir y empezamos a pensar en un nuevo
ninguna bala de plata, son ideas bastantes ele- proyecto mucho mejor que el anterior,
mentales, sin ningún orden en concreto, que que nos atrae mucho más. Al final,
conviene recordar para no pasarlas por alto. acabamos dejando el primero sin terminar
Sé consciente de donde te metes. Hacer para empezar con el siguiente, y como
juegos no tiene nada que ver con jugarlos. somos animales de costumbres, el ciclo se
He conocido a gente aficionada a los juegos vuelve a repetir y al final lo que tendremos
que querían ir un paso más allá y hacer uno. será un montón de proyectos sin acabar en
Cuando les he explicado lo que necesitan diferentes estados de desarrollo (desde una
saber, o me he puesto a escribir código, el simple demo de concepto, hasta uno al
entusiasmo con el que vienen desaparece. que le quedaba unos ajustes para darlo
Da la impresión de que tienen la idea de por finalizado). Repitámoslo una vez más:
que para hacer un juego solo hay que pulsar es MUY importante terminar lo que se
un gran botón rojo que pone «programar». empieza; el terminar un proyecto, por
Como ya hemos dicho, hacer un juego es pequeño que sea, implica que hemos sido
gratificante, pero también es exigente. Hay capaces de superar todos los
que saber programar bien, saber álgebra, inconvenientes y que a constantes no nos
tener conceptos de inteligencia artificial, gana nadie. Esto nos servirá para próximos
etc... Y no solo es exigente por la parte de proyectos, porque aumenta nuestra
conocimientos, también lo es a la hora de resistencia a las ganas de tirar la toalla, y lo
trabajar. Te tocará pasar noches y fines de más importante: ¡tendremos un juego
semana en la oficina, enfrentarte a una lis- acabado! algo que está completo, que no
ta inmensa de errores mientras ves cómo el es solo una prueba o una demo, algo que
tiempo que queda para entregar el juego va podemos añadir a nuestro currículum,
desapareciendo velozmente y puede que al publicarlo en una web o incluso venderlo.
final, después de varios años trabajando en «Hacer juegos no tiene nada
un juego, este nunca llegue a ver la luz. Tam- que ver con jugarlos»
poco esperes ser una estrella de rock, John
Carmack solo hay uno. Resumiendo, no es Sé pragmático. El trabajo es mucho y el
una tarea sencilla, pero si realmente te gusta tiempo poco, no lo malgastes. Esto lo pode-
esto, encontrarás que es muy satisfactorio. mos dividir en dos apartados:
Sé constante, termina lo que empieces. No No mates moscas a cañonazos. Primero
sé si cada vez que se comienza algo nue- viene la necesidad y después la solución, no
vo (ir al gimnasio, coleccionar los fascículos al revés. No tiene sentido empezar a progra-
de «Múñecas con encanto», etc) el cuerpo mar un motor de juego con un montón de
segrega algo en la sangre porque nos sen- funcionalidades si todavía no sabemos qué
timos bien, ilusionados ante la perspectiva queremos hacer con él. Así que lo primero

110
es preguntarnos qué vamos «Es MUY importante termi- esa parte y no utilizar algo ya
a hacer. Por ejemplo: un jue- nar lo que se empieza, el existente.
go en 2 dimensiones, con terminar un proyecto, por Aprende inglés, es indis-
vista en isométrica que se pequeño que sea, implica pensable. Todos los libros y
desarrollará en habitaciones. que hemos sido capaces de tutoriales que quieras leer, las
Con esto ya podríamos em- superar todos los inconve- charlas de la GDC o del SIG-
pezar a programar, sabemos nientes y que a constantes GRAPH que quieras escuchar
que es en 2D, por lo tanto no nos gana nadie» estarán, en el 99% de los casos,
no tiene sentido programar en inglés. No solo es necesario
nada para 3D, y sabemos que se desarrolla- a la hora de aprender, también lo es en nuestro
rá en habitaciones, por lo que podemos car- día a día, por ejemplo, la documentación que
gar en memoria la habitación en juego en trae la biblioteca de sonido que te acabas de
vez de tener un sistema de streaming que bajar de Internet está en inglés y si encuentras
cargue el mapa según se mueva el jugador. algún problema en el uso y tienes que pedir
Aunque suene lógico, luego no es tan senci- ayuda en el foro, tendrás que hacerlo en inglés.
llo llevarlo a cabo por un detalle: los progra- Mira el cuadro al completo. Como comenta-
madores. Nos encanta hacer cosas molonas, ba antes, en el desarrollo de juegos se suele
sistemas que sean muy potentes y escala- tender a la especialización, no solo a nivel de
bles, sobrepasar el límite de lo que nece- programación (gráficos, IA, red,...) sino tam-
sitamos y seguir adelante, lo comúnmente bién en el resto de departamentos (hay artistas
llamado sobreingeniería: «¿Has visto cómo que solo hacen texturas, o solo modelan, otros
mola el editor de frustricios que he hecho solo animan...). Aun así es interesante conocer
para el juego y que solo vamos a utilizar dos el resto de áreas, el cómo el sistema en el que
veces en el desarrollo?» trabajas se comunica con el resto del juego.
No reinventes la rueda, alguien ya lo hizo Puede ser útil para ti (imagina que eres un
hace tiempo y la verdad es que la que hay
funciona muy bien. A la hora de programar «No reinventes la rueda, alguien
hay un montón de tareas que se repiten de ya lo hizo hace tiempo y la verdad
un proyecto a otro, es por ello que los mo- es que la que hay funciona muy bien»
tores  de juego (como unreal, cryengine,
...) se están volviendo tan populares. Estos programador de red buscando un error en el
motores te dan la base sobre la que traba- código, si durante el proceso de tracear el pro-
jar (sistema de render, de red, de sonido, grama llegas a una parte de código que no es
de física,...) y sobre eso construimos nues- tuya y que desconoces completamente, esta-
tro proyecto, añadiendo las particularidades rás muy perdido, sin saber cómo funciona eso.
propias de él. Seguramente estos motores Sin embargo, si tienes algunas nociones sobre
sobrepasen por mucho nuestras necesida- cómo está montado y el diseño que tiene, es
des (ver punto anterior), pero en la red nos más sencillo «navegar» por ese código que no
podemos encontrar con multitud de código es tuyo) y útil para tus compañeros (se acerca
que puede sernos igualmente útil. Código la fecha de entrega del juego y has acabado tu
que funciona (con juegos comerciales a sus parte, pero los programadores de interface van
espaldas), muchos de ellos gratuitos y con con retraso, o tienen un error que no consiguen
una comunidad de usuarios muy activa. Por encontrar. Si sabes al menos mínimamen-
ejemplo tenemos ogre3d como motor de te como tienen montado su sistema, podrás
render, lua como sistema de script, newton echarles una mano y acabar a tiempo). Y no
motor de física... Obviamente esto es aplica- solo resulta interesante conocer las diferentes
ble cuando lo que quieres es hacer un juego, partes dentro de la programación, también es
si lo que quieres es aprender una faceta del importante conocer como funciona el resto de
desarrollo, por ejemplo programación gráfi- departamentos. Saber qué herramientas usan
ca, entonces sí que tiene sentido programar los grafistas para crear los modelos 3D, por

111
ejemplo, y qué proceso siguen «No seas Brigitte rá tanto si somos el único progra-
para exportar esos ficheros a unos Bardot, deja el ego mador, como si trabajamos con
entendibles por el motor de jue- en casa» otros. Quizás te toque volver a ese
go. Conociendo esto nos ayudará código tres meses después de
a hacer nuestras propias pruebas sin depen- haberlo hecho, y no sé tú, pero a mí muchas
der de un grafista, que puede no tener tiempo veces me cuesta entender qué he hecho y por
para ayudarnos o que es algo tan simple lo que qué lo he hecho. Si el código es claro y evita
queremos pedir que no queremos molestarlo toda complejidad, si tiene comentarios bien
con ello. Además, tendremos una visión glo- puestos y útiles, la ayuda que esto proporciona
bal del proceso que sigue el recurso gráfico es inmensa. Además, diseñar una buena es-
desde que nace hasta que llega al juego y lo tructura es muy importante, si creas una base
vemos por pantalla, que puede servirnos en al- débil, según vaya creciendo el código todo irá
gún momento para, por ejemplo, encontrar un a peor e incluso añadir un mínimo cambio se
error, o hacer algún tipo de optimización. volverá una tarea compleja.
No seas Brigitte Bardot, deja el ego en casa. No seas una isla.  Los dos puntos anteriores
A un programador nos duele más que se me- se podrían resumir en este: tienes que saber
tan con nuestro código que con nuestra madre. trabajar en equipo. Aunque últimamente está
Tenemos que superar esto y saber escuchar, resurgiendo la figura del yo-me-lo-guiso-yo-
aceptar consejos y por supuesto, no tener mie- me-lo-como (una única persona se encarga
do a preguntar. Un porcentaje muy alto de lo de hacer un juego completo) gracias a los jue-
que sé lo he aprendido gracias a mis compa- gos flash, juegos indie, etc...   se debe huir de
ñeros de trabajo. De igual manera, las veces la figura del programador solitario y ermitaño,
que tengo que enfrentarme a una tarea más que solo necesita pizza y cocacola. Compartir
o menos grande, me gusta pararme antes y trabajo con otras personas es muy enriquece-
conversarlo con compañeros o con amigos, dor. Aprende a leer código de otros y entiende
dos mentes funcionan mejor que una.Y no solo su forma de programar, puedes aprender de
es útil por el mero hecho de recibir ideas, sino ello, o si ves algo que no está claro y tienes una
que en el propio acto de hablar de la forma en idea que puede resultar mejor que lo que hay,
que piensas implementar algo, pueden surgir ¡coméntaselo! De la misma manera debes es-
inconvenientes que no habías previsto, o en- cribir código pensando no solo en ti, sino en
contrarte con una solución que sea más senci- el resto de personas que puede que tarde o
lla y funcione mejor. temprano tengan que mirarlo, y de la misma
Mima tu código.  Alguien dijo una vez: «un forma escucha los comentarios y sugerencias
buen programador escribe código que has- que te puedan hacer, esta es una manera es-
ta el peor de los programadores es capaz tupenda de obtener conocimientos y ganar
de leer; un mal programador escribe código experiencia.
que ni siquiera el mejor de los programado-
res puede leer». Y ya que estamos con dichos, «Un buen programador escribe
el tao de la programación dice: «Aunque un código que hasta el peor de los
programa solo tenga tres líneas de largo, algún programadores es capaz de leer»
día tendrá que ser mantenido». Obviamente
ambas sentencias son una exageración, pero Resumiendo, la programación de videojue-
guardan una gran verdad: tu código debe ser gos cuesta, ¡pero igual que todo en la vida! Lo
claro, limpio y estar comentado. ¿Y cuándo que creo que debes tener claro es si realmente
un código es claro y limpio?, ¿cuándo un co- te gusta. Si es así, el camino se vuelve más fá-
mentario está bien puesto? ¡ay amigo!, he ahí cil, tan «solo» tendrás que echar muchas horas,
el dilema, la experiencia te irá descubriendo pero créeme, al final compensa.
el misterio. Tener un buen código nos ayuda-

césar Botana

112
JORGE BRUZOS
programaDor grÁfico en BliTz games
¿Cuál es tu puesto? Tuve la suerte de tener a mi lado a dos
Soy programador, anteriormente en otras personas magníficas, que no solo me ayuda-
empresas mi labor consistía en la consecu- ron sino que compartimos momentos inolvi-
ción de diversos aspectos de gameplay del dables. La demo me sirvió para conseguir
videojuego como puede ser la cámara, mo- mi actual trabajo: la presenté a varios pesos
vimiento del PJ o la interacción de este con pesados de la empresa y parece ser que les
el resto de entidades; hasta tareas más rela- gustó bastante.
cionadas con el motor de render del juego En la realización de la demo tardé alrede-
(creación de shaders, redefinición del pipe- dor de un par de meses, aprovechando cada
line del motor, etc.) así como una comunica- minuto que tenía libre, los fines de semana
ción continua con el departamento de arte y hasta las vacaciones como he comenta-
con el fin de asegurar una recreación fiel do anteriormente. La verdad es que valió
del entorno deseado. realmente la pena, una vez concluida miras
hacia atrás y los momentos malos ya no te
Describe cómo es un día de trabajo nor- lo parecen tanto, se ven oscurecidos por la
mal para ti . satisfacción de haber conseguido llegar a
Puedo decir que en mi caso cada día de tra- la meta, y al final solo queda la enorme ex-
bajo es una experiencia única. periencia que has podido cosechar en tan
Ni que decir tiene que no tie- poco tiempo.
ne precio saber que cada ma- «Tuve la suerte
ñana aporreas el teclado para de tener a mi lado a dos ¿Qué formación específica/
contribuir a la consecución especializada tienes en tu
personas magníficas,
del proyecto, que vas a sumar puesto?
que no solo me ayudaron
experiencia y conocimientos Realmente siempre he pen-
sino que compartimos
en un campo que realmente te sado que la formación en
apasiona y que encima tienes momentos inolvidables» España en el ámbito de los
la suerte de rodearte de gran- videojuegos, aparte de estar
des profesionales y amigos. orientada a bolsillos de doble forro, es bas-
A día de hoy disfruto mi trabajo, me siento tante mala en cuanto al contenido ofrecido.
frente a mi pantalla, me centro, escribo unas Pienso que ser autodidacta en esta indus-
cuantas notas en el cuaderno hasta que vis- tria se hace obligatorio, pudiendo encontrar
lumbro la solución correcta, la implemento toda la información deseada tanto en Inter-
y cuando me doy cuenta ya es hora de irse net (foros, webs especializadas, etc.) como
para casa. en libros.

¿Cómo entraste en la industria de los vi- Basándote en tu experiencia, ¿qué cua-


deojuegos? lidades resultan más útiles/importantes
Pues si te soy sincero, gracias a ciertas para un profesional que se quiera dedicar
personas que creyeron en mí desde un a lo mismo que tú y le definen como un
principio (entre ellas tú, por ello siempre buen profesional?
te estaré profundamente agradecido) y Pasión, pasión y pasión. Aparte de saber
poniéndole muchas ganas, mucha pasión, escuchar a tus compañeros que siempre
haciendo de tripas corazón en muchos tienen buenas ideas que compartir, saber
malos momentos, sacrificando hasta las trabajar en equipo y sobre todo desarrollar
vacaciones y todo ello con el único fin de concienzudamente los conceptos antes de
realizar una demo que me sirviese como comenzar su implementación.
carta de presentación.

113
¿Qué «mitos» sobre tu puesto, o sobre la ¿Qué otra formación recomendarías, apar-
industria en general, cayeron cuando em- te de la que hemos comentado antes?
pezaste a trabajar en videojuegos? Foros, libros, revistas, charlas con otros
En verdad todavía ninguno… profesionales de la industria. Como ya he
dicho no soy partidario de los másters que
¿Cuáles son las armas más importantes que existen en España.
necesita un programador profesional?
Supongo que la paciencia es la más im- ¿Una frase para el lector?
portante. El programador de videojuegos es un
«ser» poco valorado, en el que recae mu-
¿Qué consejos darías para alguien que cha responsabilidad (de hecho casi todo
quiere empezar en esto? deriva hacia él) y al que se le pide que
Si tienes dinero haz un máster, será la mueva cielo y tierra con tal de conseguir
vía más rápida de acceso. En caso contra- los objetivos. Pero por el contrario se trata
rio prepara una demo o algo parecido que también de un «ser» mágico, le da lógica
puedas presentar a las diferentes empresas. a todo aquello que no la tiene, convierte
Sobre todo nunca pierdas ni la pasión ni la fe expresiones que a ojos de cualquier otra
en ti mismo. persona resultan meros jeroglíficos en
un mundo de emociones, lleno de vida,
¿Qué consejo darías al pro- de movimiento, de color;
fesional de la industria que «Ser autodidacta en esta convierte las leyes físicas
se quiera promocionar en la industria se hace obligatorio, y matemáticas que rigen
programación de videojue- nuestro día a día en un en-
pudiendo encontrar toda la
gos? tretenimiento, permitiendo
información deseada tanto
Supongo que todo se con- que cualquiera pueda in-
sigue con coraje, pasión y
en Internet (foros, webs es- teractuar con él, divertirse,
mucha paciencia, intentando pecializadas, etc.) emocionarse…
aprender todos los días algo como en libros» ¡Sin duda se trata del mejor
nuevo. trabajo del mundo!

Jorge Bruzos

SYLVAIN GROSDEMOUGE
leaD programmer en WizarBox
¿Cuáles son los diez mejores consejos que sencillo comprender las grandes fases de
puedes dar a alguien que quiere dedicar- desarrollo y las limitaciones que establecen
se a esto de programar videojuegos? los editores y distribuidores.
1. Consigue una buena educación. 3. Recuerda siempre que entras en
Hacer juegos requiere mucho conocimiento esta industria para hacer un trabajo den-
en muchos campos, y por tanto una enorme tro de un plazo. Tendrás que ser capaz de
inversión antes de ser capaz de destacar so- enfrentarte a problemas difíciles, y trabajar
bre otros colegas durante una entrevista de bajo una presión enorme. Puede que tengas
trabajo. Hoy en día hay montones de escue- que refactorizar rápidamente elementos del
las muy buenas enfocadas especialmente a juego para que soporten cambios de última
la industria de los juegos; dedica un tiempo hora que harán que el juego sea alucinante
a enterarte de sus ofertas. (o no).
2. Aprende cómo se desarrolla un jue- 4. Sé organizado y no subestimes los
go, cómo se edita y distribuye. Esto hará más beneficios de una buena preproducción. Em-

114
pezar un juego y conseguir un primer proto- dades tendrás de lograr que surjan oportu-
tipo que funcione es realmente fácil. Pero ter- nidades.
minar el juego a tiempo con la calidad que se 8. No dudes en preguntar a colegas
espera, no es ni de lejos tan sencillo. No dejes sobre un problema que te tiene bloqueado.
que algo esté fuera de control, porque tendrás Pueden haber aprendido de un proyecto an-
que enfrentarte a problemas relacionados du- terior, y puede ahorrarte tiempo muy valio-
rante la producción, y si no tienes suerte, al final so.
de la producción. (Siempre es muy estresante 9. Dedica tiempo a aprender de otros
tener que hacer grandes cambios durante las departamentos. Personalmente creo que lo
fases de control de calidad debido a malas ar- más importante para un desarrollador de
quitecturas). juegos valioso es dominar todo
5. Ve al grano, no te pier- «Tendrás que ser el proceso de producción, para
das con sistemas complejos si no capaz de enfrentarte ser capaz de ayudar en cual-
tienes tiempo para asegurarte de a problemas difíciles, quier nivel. Como programador
que funcionarán en cualquier si- y trabajar bajo una jefe, considero que mi único de-
tuación. Para los programadores, ber es llevar a todo el equipo al
presión enorme»
no intentes hacer tu código com- nivel de excelencia (y no solo
patible con una característica no a los programadores al dotar-
planeada muy emocionante que «puede ser les de los mejores algoritmos). Terminar el
interesante tener» en el futuro. Siempre hay juego con éxito recae en el hecho de que
montones de factores externos e impredeci- todo el mundo en el equipo tiene las mejo-
bles que harán que el código que pensaste res herramientas para hacer el trabajo, y la
no se pueda utilizar (cambios en el hard- mayoría de las veces, hay muchas cosas que
ware, soluciones de middleware, cambios pueden automatizarse y optimizarse en una
en la estrategia de la compañía…). cadena de desarrollo. Aprender el trabajo
6. Sigue aprendiendo siempre. Man- de otros te ayudará a comprender los pro-
tente informado de los últimos cambios en blemas relacionados con cada ocupación.
la tecnología (tanto en hardware como soft- 10. Un último consejo para programa-
ware), lee trabajos de conferencias interna- dores. Cuando escribas código, recuerda
cionales sobre videojuegos y universida- siempre que no serás el único usuario final,
des. Y fórmate tu propia opinión sobre todo y hazlo fácil de entender para todos. Yo pri-
lo que lees. Internet es el mejor sitio para mero escribo el código que me gustaría te-
aprender, pero tiene montañas de cosas que ner que escribir si fuera el usuario final, sin
claramente no son compatibles con nuestras saber nada de lo que ocurre detrás de la
limitaciones de desarrolladores de juegos caja negra. Y luego hago la implementación
(desarrollar en plataformas múltiples con intentando encajar tanto como sea posible
hardware distinto, con compiladores múlti- para la interfaz de usuario «ideal» que definí
ples que no siempre están a la última, etc…). antes.
Dedica tiempo a analizar y filtrar la buena En resumen, creo que lo más importan-
información de entre la mala. te para tener éxito en el mundo de los vi-
7. Intenta asistir a conferencias inter- deojuegos es la pasión que tienes por el
nacionales (conocidas como «conferencias arte, que por sí misma provoca una impor-
de desarrolladores de Juegos», «Microsoft tante implicación en el trabajo. La gente apa-
Gamefest» y «Sony DevStation» si eres un sionada siempre tiene una idea interesante
desarrollador oficial). La economía de hoy o un proyecto personal que compartir, y
en día se basa en los contactos. Conoce a realmente creo que es por esto que esta in-
gente, construye tu red de contactos. Cuanto dustria siempre será tan interesante para mí
más desarrollada esté tu red, más oportuni- comparada con las industrias estándar.

sylvain grosdemouge

115
AUDI0:
MÚSICA Y EFECTOS ESPECIALES

MATEO PASCUAL
composiTor
En el apartado de audio del desarrollo de A título personal, yo siempre disfruto mucho
un videojuego encontramos dos tareas clara- implicándome con la gente de audio y com-
mente diferenciadas, por un lado la música y positores. Hablo de sensaciones, de cosas que
por otra la creación y edición del sonido. Las me gustaría transmitir al jugador, y con eso el
compañías de videojuegos trabajan estos de- compositor le da vueltas y vueltas hasta que te
partamentos de formas muy distintas. Algunas sorprende con cosas que te ponen los pelos
empresas constituyen ambos departamentos de punta. Es una labor muy divertida, la ver-
internamente, con una o varias personas por dad. Lo malo es que he visto muchas produc-
departamento, mientras que otras prefieren ciones donde se suele dejar para el final, y no
contratar todo el audio de forma externa. Por estoy nada de acuerdo con eso. Dependiendo
lo general es habitual y recomendable que al del proyecto, a veces la música y el audio su-
ponen una mecánica en sí. Estoy experimen-
«La comunicación tando algunas cosillas al respecto en un grupo
con los departamentos es fundamental» de investigación y, la verdad, están saliendo
cosas bastante interesantes. ¡El audio es uno
menos exista una persona de la empresa en- de los factores más inmersivos que existen en
cargada del aspecto sonoro. los videojuegos!
La función básica del departamento de au- En la etapa de producción la labor del de-
dio es la de generar los efectos de sonido y partamento de audio es muy similar a la de
la música como resulta obvio, pero también otro medio audiovisual como pueda ser el
existe una importante labor de investiga- cine, pero con matices. Una de las principales
ción y desarrollo que tiene lugar durante la características que nos diferencian es que en
fase de preproducción principalmente. Aquí el videojuego no contamos con una línea de
se realiza un análisis del proyecto, se toman tiempo prefijada, en un videojuego se debe
decisiones que tendrán una fuerte implica- tener en cuenta la interactuación del jugador
ción durante todo el desarrollo y se deberán y esto tiene repercusiones muy importantes
comprobar y/o crear las herramientas con tanto para la música como para la forma de
las que se trabajará durante la producción. implementar los efectos de sonido y voces.
Para ello es necesario el soporte del resto Debido a que el ritmo de juego varía entre
de departamentos como el de programa- distintas personas se ha de conseguir crear
ción, que se encargará de la creación o una atmósfera sonora que pueda adaptarse
modificación de los editores; y el departa- perfectamente a distintas situaciones dentro
mento de diseño, que nos dará el material de la libertad que vamos a dar al jugador.
necesario sobre el que planificar nuestras Para esto uno de los métodos más utilizados
necesidades. Un claro ejemplo de esto es la es colocar zonas repartidas por el juego don-
decisión del editor del juego. Existen edi- de se reproducirá una música en el momento
tores comerciales que cuentan con editores adecuado, por ejemplo: supongamos que du-
de audio muy avanzados y por tanto nos fa- rante el juego nos encontrarnos en una zona
cilitan mucho la tarea, pero en ocasiones el tranquila donde nos movemos con libertad
editor se crea íntegramente por el estudio. explorando el terreno, aquí la atmósfera so-

116
nora la podemos conseguir úni- «Mejor ir estudio debemos trabajar en
camente con los efectos sonoros acostumbrándose equipo.
o podríamos también acompañar a trabajar bajo Hay que tener buena disposi-
con una música ambiental si así presión» ción y facilidad de adaptación a lo
se requiere. Supongamos que el que el director quiere. Por mucho
jugador se desplaza a una zona donde que- que nos guste un tema musical que hayamos
remos crear tensión, al inicio de esta zona co- hecho si no es lo que está buscando el director
locaríamos una marca para que al posicionar de poco nos sirve. En ocasiones es difícil in-
nuestro personaje en ese punto se reproduzca terpretar lo que el director quiere. Para esto lo
la música adecuada. Del mismo modo iríamos más recomendable es que nos pase material
colocando músicas asociadas a distintos even- de referencia y si esto no es posible, no nos
tos durante todo el juego para crear una sen- queda más remedio que aplicar un poco de
sación musical dinámica que acompañe las psicología. Cada director de proyecto es un
acciones que vayamos realizando. Un jugador mundo, con unos es fácil entender lo que nos
podrá recorrer una determinada zona en 10 quiere transmitir al momento, sin embargo hay
minutos mientras que otro lo hará en 30, pero otros con los que es complicado sacar la infor-
la atmósfera sonora se adaptará a las dos situa- mación que necesitamos para trabajar. No hay
ciones creando una experiencia de juego muy un manual para esto, simplemente es acon-
similar. Por supuesto hay que plantear cada si- sejable hacer pequeñas pruebas con las que
tuación de forma individual ya que cada juego podamos ver si estamos en el buen camino o
necesita distintos planteamientos. mejor ir por otro lado. Al mismo tiempo hay
Del mismo modo, y por este mismo motivo, proyectos en los que tendremos más libertad
el sonido no se coloca en una pista de audio en que otros, hay que adaptarse a cada situación.
un momento determinado como pueda ocu- Mejor ir acostumbrándose a trabajar bajo
rrir en otros medios audiovisuales. Los efectos presión. En esta industria casi todo es para
de sonido una vez creados se implementan en ayer. Así que en más de una ocasión nos en-
el editor del juego, asociándolos a animacio- contraremos con tener que realizar la música o
nes, eventos, puntos concretos en el mapa de la sonorización de un tráiler, escena de juego,
juego, etc. que serán reproducidos en los mo- etc, de un día para otro, o simplemente en unas
mentos necesarios. horas. ¡Bienvenido al maravilloso mundo del
audio, donde siempre llegamos los últimos!
¿Qué consejos darías a alguien que quiere Paciencia, esto es así. El departamento de au-
ser compositor de música para videojue- dio suele trabajar sobre el material de otros
gos? departamentos y para esto no es extraño que
Básicamente,tres: no podamos hacer nada hasta que haya una
La comunicación con los departamentos es versión bastante avanzada del producto. Esto
fundamental. Dependemos del departamen- es especialmente apreciable en presentacio-
to de programación para las herramientas de nes y tráilers. Así que cuando hay un objetivo
trabajo y la implementación de varios sonidos y todos los departamentos están trabajando
en el juego. Por otra parte, el departamento de bajo presión, el departamento de audio mu-
arte es el encargado de realizar las animacio- chas veces se ve obligado a entrar en el último
nes y estas por lo general llevarán un sonido momento. Lo más aconsejable es ir trabajando
asociado que editaremos nosotros, por lo que en paralelo en todo lo posible anticipando tra-
debemos trabajar sobre los mismos archivos. bajo para cuando llegan situaciones delicadas
Por último el departamento de diseño es nues- y con muy poco tiempo de maniobra.
tro gran aliado a la hora de conocer el juego Efectivamente, como hablábamos arriba, te-
y las necesidades de audio. Básicamente hay nemos una de las principales dificultades: el
que tener en cuenta que para trabajar en un tiempo. ¡Tenlo en cuenta!

mateo pascual

117
JONATHAN ZAPATERO
composiTor freelance
¿Cuál es tu puesto? guajes específicos para ingenieros, además
Compositor audiovisual freelance e inge- de animación de imágenes 3D, lo cual me
niero de telecomunicaciones especializado ayuda bastante a comprender un videojuego.
en sonido e imagen. Es bastante difícil encontrar una formación
para música de videojuegos, y más aun en
¿En qué consiste exactamente la labor de España. Claro que quien se lo pueda permitir
compositor y músico para videojuegos? sí que puede estudiar un programa especia-
Se trata de crear el universo musical y so- lizado para música de videojuegos como el
noro que convierte el videojuego en un fe- de la escuela de música Berklee en Boston.
nómeno audiovisual. Si la envergadura del También es posible encontrar cursos y libros
proyecto lo requiere, el compositor se dedi- por nuestro país. Hace unos años tuve la suer-
ca solo a la música. te de asistir a un curso realmente útil e infor-
mativo impartido por Oscar Araujo. También
Describe cómo es un día de trabajo nor- hay libros técnicos para los cuales hace falta
mal para ti . un buen conocimiento informático y algo de
La tarea que considero más complicada sin inglés. Un buen punto de partida podría ser
duda es la de conseguir un encargo. Después, www.gamessound.com.
http://gamessound.com/ Aunque es necesa-
establecer qué es lo que se pretende obtener rio hacer constar que no hace falta saber pro-
y las fechas de entrega, posteriormente se co- gramar para hacer música para videojuegos,
mienzan las versiones demo y, en estrecha co- esto podría ser una puerta para ampliar los
laboración con el cliente, se le va dando forma horizontes de la música interactiva.
hasta lograr el producto final. El día a día ideal
es poder dedicarse a hacer música siguiendo Basándote en tu experiencia, ¿qué cua-
una rutina de horario, esto es una artesanía en lidades resultan más útiles/importantes
la que mediante un duro pero satisfactorio tra- para un profesional que se quiera dedicar
bajo la obra va cobrando forma. a lo mismo que tú y le definen como un
buen profesional?
¿Cómo entraste en la industria de los vi- La formación que considero más apta para
deojuegos? diseñar música y sonido es la obtención de
Hasta ahora y sin excepción, todos los traba- una gran destreza con software de producción
jos remunerados que he conseguido han sido musical e informática en general. Esto se sue-
por recomendación de terceras personas, y a le lograr de forma autodidacta o compaginan-
partir de ahí el círculo se ha ido ampliando. do ciertos estudios con el trabajo práctico. En
mi formación académica en cuanto a música
¿Qué formación tienes en tu puesto? se refiere, posiblemente no pueda aplicar la
Formación musical bastante completa, con mayor parte de lo aprendido, mientras que lo
amplios estudios de piano, armonía clásica y que me ha permitido realizar producciones
moderna, contrapunto, composición, orques- musicales para empresas ha sido un conoci-
tación e informática musical. Muchos años miento adquirido con trabajo individual o con
de «jugón» me han hecho estar en contacto personas sin formación musical formal.
con los videojuegos, empezando desde mi
más tierna infancia con los ordenadores MSX ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuan-
hasta las últimas plataformas. La música para do empezaste a trabajar en videojuegos?
películas y videojuegos ha sido mi principal Los músicos solemos estar fuera del pro-
fuente de conocimiento musical y referencia ceso y de la empresa, por lo que es difícil
a la hora de inspirarme. También tengo cono- que podamos estar todo lo involucrados que
cimientos de programación en C y otros len- nos gustaría, quizá por eso no se me ha caí-

118
do ningún mito. Así, sigo pen- «Lo más importante viendo cafés, pero sin parar
sando que hay mucho talento es estar en contacto con de hacer nueva música.
y potencial en la mayoría de el trabajo que realmente
las empresas. deseas hacer» ¿Qué consejos darías a
aquellos que como tú se
¿Cuáles son las armas más importantes dedican a esto y quieren promocionar en
que necesita alguien en tu puesto? esta disciplina?
Mucha seriedad y capacidad de planifica- Como músico no es habitual tener un
ción. La comunicación con el cliente es cru- puesto fijo en una empresa, se suele contra-
cial, es necesario dar con el estilo apropiado tar por proyecto. Así que para promocionar-
antes ponerse a dar forma al trabajo, ya que se no hay nada como que hablen bien de ti,
a nadie le gusta tener que repetir un trabajo. tener una buena muestra de tus mejores tra-
bajos y conseguir que esta llegue a manos
¿Qué consejos darías para alguien que de quien tiene capacidad para contratarte.
quiere empezar en esto?
Creo que en este mundo lo más impor- Finalmente, despídete del lector con una
tante es estar en contacto con trabajo que frase propia, moraleja, o deseándole suerte .
realmente deseas hacer, así que para em- Para terminar me gustaría desear lo me-
pezar puede ser una buena idea empezar jor a todas las personas que intentan abrirse
haciendo lo que sea, de beta-tester (Tommy camino en este difícil terreno. Por suerte aun
Tallarico empezó así), o si es necesario sir- tenemos mucho por explorar.

Jonathan zapatero

MARCIN PRZYBYłOWICZ
víDeo games auDio composer en cD proJeKT reD
¿De qué trata tu especialidad? do de cumplir la fecha de entrega). Mi típico
Trabajo como compositor de videojuegos día de trabajo dura unas 8-9 horas, en casos
y, a veces, como diseñador de sonido para excepcionales más de 12-13 horas.
CD Projekt Red (los juegos Witcher).
¿Cómo entraste en la industria de los vi-
Describe un día de trabajo normal para ti . deojuegos?
Normalmente llego a trabajar entre las 9 y Durante mis estudios, envié una solicitud al
las 10 de la mañana. Durante el día asisto a grupo que creaba un juego de aficionados
reuniones y por supuesto trabajo en tareas inspirado por la serie de Fallout. La solici-
programadas. Mi especialidad no permite tud fue aceptada y empecé a trabajar como
un enfoque rutinario de la agenda y el traba- compositor. Allí aprendí los principios sobre
jo, muchas cosas aparecen de forma no pla- cómo debería componerse la música para
neada y son tratadas del mismo modo. Por videojuegos. Más tarde fui contratado por
eso es que a menudo llevo trabajo a casa y un pequeño desarrollador de juegos para la
termino las tareas asignadas. A veces suce- Nintendo DS y allí gané mi primer dinero en
de que no tengo inspiración desarrollo de juegos (era un
para componer. Entonces «Hay que añadir shooter inspirado en Quake
trabajar en la música se vuel- una comprensión de las para NDS). El primer mo-
ve más complicado y sim- reglas de comportamiento de mento importante para mí fue
plemente tengo que espe- la música ilustrativa ganar una beca para jóvenes
rar hasta que la vena vuelve creadores artísticos, organi-
y por encima de todo
(solo tienes que tener cuida- zada por la televisión pública
“espíritu de equipo”»

119
polaca. Uno de los miembros del jurado era el fácil. Poco a poco llegué a comprender que
productor de la banda sonora adicional para la música en los trabajos interactivos (al con-
The Witcher (The Witcher. Music Inspired by trario que la música de películas) se escribe
the Game), que me ofreció participar en esta de un modo ligeramente distinto.
edición. Después de eso empecé a trabajar
permanentemente en la industria de los vi- ¿Qué consejos darías a alguien que quie-
deojuegos. re empezar a trabajar en el mismo campo
que tú?
«No ignores la teoría musical» No ignores la teoría musical. En estos tiem-
pos cualquiera puede crear música medio-
¿Qué tipo de estudios tienes en tu campo? cre: solo necesitas un ordenador, algo de
Tengo un máster en arte y tengo formación software y una serie de loops y/o bibliotecas
de dirección de orquesta. Aprendí composi- de samples. Si quieres, puedes ir por ese
ción, orquestación y arreglos, teoría de mú- camino y luego intentar hacer algo con el
sica, armonía clásica y contemporánea, así efecto que consigas. Pero suele ocurrir que
como a tocar la trompeta y el piano mientras al final no sea suficiente, todo esto sale a la
estudiaba en el conservatorio, y antes en luz y tienes que hacer el esfuerzo extra para
el bachillerato musical. Todo lo demás (por empezar de cero, y eso es mucho más duro.
ejemplo el papel específico de la música en En mi opinión, el mercado antes o después
los juegos, y mis progresos como composi- pone a uno en su lugar, y habitualmente des-
tor, etc.) lo he aprendido por mí mismo. cubre si sabes o no lo que estás haciendo y
si eres un buen compositor o no. Y esta es
Basándote en tu experiencia, ¿qué tipo de una diferencia importante. Todo el mundo
cosas son más útiles/importantes para un puede apañar unas melodías vulgares, pero
experto en tu campo, y lo definen como un no todo el mundo sabe cómo componer mú-
buen profesional de los videojuegos? sica decente, profesional y, ante todo y so-
Bueno, un amplio conocimiento musical bre todo, que suene bien. Es una serie de
siempre viene bien. Buena imaginación y habilidades que tienes que aprender, como
oído para la música también son necesarios. programar, hacer gráficos o cualquier otra
A esto hay que añadir una comprensión de especialidad de ciencia o arte.
las reglas de comportamiento de la música
ilustrativa y por encima de todo «espíritu de ¿Qué tipo de estudios recomiendas, apar-
equipo». Los juegos no se pueden construir te de los ya mencionados?
en solitario. Leer los Principios de Orquestación de
Rimsky-Korsakov, el Complete Arranger
¿Qué tipo de mitos se te cayeron cuando de Sammy Nestico y escuchar MONTONES
descubriste la industria real de los vi- de músicas (clásica, música de cine y de
deojuegos, al trabajar en ella? videojuegos). Elige tu(s) compositor(es)
Pensaba que hacer juegos era sencillo favorito(s) y/o pieza de música favorita e
y siempre un trabajo agradable. No me di intenta copiar sus elementos de la armonía,
cuenta de todo el proceso de desarrollo, ni el fraseado, el ritmo, etc. Descubre el len-
de cuánta gente, tiempo, esfuerzo y dinero guaje musical de los compositores popula-
son necesarios para crear un producto de- res y trabaja en el tuyo propio. Intenta tomar
cente. No sabía qué era un crunch, etc… prestados sus patrones de orquestación y
trata de traducirlos a tu pro-
¿Y en tu especialidad? «Estudia por tu pio lenguaje y estilo. Mira
Justo al comienzo de mi ca- cuenta, la música cambia cómo se crea este tipo de
rrera caí en la trampa de la continuamente, algunas música, desde dentro. Esto
ignorancia. Pensaba que ha- ayuda un montón y amplía
tendencias vuelven
cer música para juegos era los horizontes.
y otras pasan»

120
Consejos generales –Juega a los juegos que creas. Una mirada
–Escucha mucha música, principalmente a tu trabajo desde la perspectiva del juga-
música clásica, de cine y de videojuegos. Sé dor te permitirá juzgar más objetivamente
consciente de que la música ilustrativa (tam- tus ideas. Además, no olvides probar otros
bién la de los videojuegos) tiene sus raíces. juegos, mantente al día de lo que se produ-
Saber qué había en la música del pasado ce, presta atención al comportamiento de la
te da más flexibilidad y comprensión de lo música en otros juegos, cómo suena, cómo
que está ocurriendo hoy. Procura averiguar se compone.
cómo los compositores famosos trabajan y –Recuerda que el propósito de la música
cómo componen; procura llegar a conocer en los juegos no solo es hacer la experien-
sus técnicas de composición y trabaja en las cia de juego más agradable. La música es
tuyas propias. una fuente poderosa de emociones, y puede
–Estudia por tu cuenta. La hacer mucho con la «sensa-
música cambia continua- «Recuerda que ción» general del juego. Por
mente, algunas tendencias el propósito de la música ejemplo, música adecuada-
vuelven y otras pasan. Intenta en los juegos no solo es mente seleccionada y com-
ampliar tus instrumentacio- hacer la experiencia de puesta puede reforzar signi-
nes, la orquesta, el coro y la ficativamente el drama de la
juego más agradable»
electrónica no lo es todo. Hay escena en el juego, e incluso
montones de instrumentos salvar una escena, si está
increíbles para utilizar. Además, los mis- mal dirigida. Piensa en la música como uno
mos videojuegos están cambiando, se están de los medios de construir la atmósfera del
volviendo más complejos y complicados. juego. Los jugadores no siempre notarán y
Aprende nuevas tecnologías, familiarízate apreciarán de inmediato tu trabajo, pero con
con herramientas populares para manipular música adecuadamente dirigida, no tendrán
el audio en los juegos. la sensación de que «algo no va bien».
–Aprende cómo interpretar música. Com- — Recuerda que la música en las cinemá-
poner solo es media batalla. La interpre- ticas tiene un papel ligeramente diferente al
tación correcta y bien hecha marca cómo de la música del juego. Las partes lineales
suena realmente la música en el juego, si del juego (esto es, las películas) pueden
ilustrará adecuadamente los acontecimien- permitirse más (un poco más de instrumen-
tos en el juego, si encajará con el tipo y la tación extensa, más contrapuntos, etc.) que
dinámica del juego, y por último, si aburrirá en las partes de juego. La música en el jue-
o no al jugador. La buena interpretación es go aparece a menudo en bucles y por ello
crucial; incluso la mejor y más guay música debe ser compuesta específicamente, de
dentro del juego sonará mal si está mal in- modo que un jugador, tras unas cuantas es-
terpretada. cuchas de tu trabajo, no sienta aburrimiento
–Trabaja tu propio estilo musical. Mucha auditivo.
gente quiere componer como John Williams Trabajar en videojuegos puede ser exi-
o Hans Zimmer, pero estos ya existen y ya gente y difícil, pero al final siempre es gra-
están componiendo para películas y/o vi- tificante cuando puedes escuchar tu música
deojuegos. Encontrar y afinar continuamente sonando en el juego. Es más, si a los juga-
tu propio estilo individual de expresión musi- dores les gusta, es una de las mejores sen-
cal te distinguirá de la competencia. saciones.

marcin przybyłowicz

121
QUALITY ASSURANCE (TESTING)
Aunque durante el desarrollo de cualquier si algo falla». Si lo tuyo es jugar y descubrir
juego es natural que el propio equipo que lo fallos y tienes paciencia, este es tu puesto.
está haciendo vaya probando poco a poco Dentro de la cadena de producción es
cada característica, llegados a un cierto de vital importancia. En pequeños equipos
punto es necesario contar con profesiona- esta labor suelen hacerla incluso amigos y
les dedicados de forma exclusiva a probar familiares. Pero un buen profesional de las
el juego. Con una capacidad analítica muy pruebas documenta y explica qué ha falla-
alta y armados de paciencia, los testers o QA do, cómo, cuándo y qué intentaba hacer en
juegan una y otra vez probando todas las po- el momento del error, comúnmente llamado
sibilidades, combinaciones de botones, co- bug.
lisiones con objetos… Todo, absolutamente Como nota curiosa, muchos profesionales
todo es probado con el objetivo de destapar entran en la industria empezando como tes-
cualquier vulnerabilidad, cualquier fallo y ters junior, pero para progresar dentro del
detalle que corregir. puesto hace falta mucho esfuerzo y dedica-
Como un buen compañero y amigo decía: ción. Además, tener ciertos conocimientos
«ser Tester es como jugar exactamente la de arte, programación y diseño también
misma partida de billar diez mil veces; es ayudarán a explicar los fallos encontrados e
exactamente la misma, nada cambia, pero incluso a ofrecer posibles soluciones a estos.
tienes que volver a jugarla una y otra vez por

JORGE GARCÍA
Qa & process manager
¿Cuál es tu puesto? su primera fase a la fase final, evaluando
Mi perfil actual es el de QA manager. todos los aspectos antes mencionados. Evi-
dentemente, estas pruebas se realizan sobre
¿En qué consiste exactamente? multitud de familias de dispositivos móviles.
Se trata de un puesto en el que debes velar Los resultados obtenidos son analizados y
por la calidad de los productos generados. se determinan si los dispositivos de prueba
Mi ámbito se centra principalmente en los entran o no a formar parte de la matriz de
dispositivos móviles. compatibilidad (lista de compatibilidad) del
Concretamente, la calidad del producto re- juego. En ocasiones las pruebas las realiza-
side en el rendimiento y consumo de recursos mos utilizando nuestro laboratorio de dispo-
(procesador y memoria), la visualización grá- sitivos y cuando queremos ampliar las prue-
fica, en el comportamiento de la inteligencia bas, nos ponemos en contacto con empresas
artificial, en el comportamiento de los even- amigas para que nos faciliten determinados
tos, en la compatibilidad con las distintas fami- dispositivos. En última instancia, hacemos
lias de dispositivos, etc. uso de simuladores tenien-
«Se vierten do siempre muy presente
Describe cómo es un día de muchas opiniones sobre que hay diferencias notables
trabajo normal para ti . la falta de seriedad de esta entre estos y los dispositivos
Un día normal consiste en reales. Como podréis imagi-
industria, pero en realidad
probar los productos desde nar, el proceso es bastante
no es así»

122
complejo debido a la inmensa diversidad de mejorar tu trabajo y en otros casos te hacen
familias de dispositivos existentes. El nivel pensar que estás haciendo las cosas bien.
de fragmentación en los entornos de movi-
lidad es muy elevado y esto complica mu- ¿Qué otra formación recomendarías,
cho más tanto el desarrollo de los productos aparte de la que hemos comentado antes?
como el proceso de testeo. (libros, escuelas, vídeos, etc . Cosas que
consideres útiles) .
¿Qué hiciste para entrar en la industria de Como ya he dicho, he seguido un enfo-
los videojuegos? que autodidacta y puntualmente consulto
En mi anterior empresa, coincidí con un alguna fuente básicamente para estudiar la
compañero que es un apasionado de los problemática desde otros puntos de vista.
videojuegos. En cuanto tuvo la menor opor- Además de esto, utilizo enlaces a páginas
tunidad, sugirió la posibilidad de iniciar un web de los fabricantes ya que a la hora
nuevo proyecto basado en la industria. Por de llevar a cabo las pruebas, es necesario
fin, un buen día, su sueño se hizo realidad tener las especificaciones de los distintos
y recibió el visto bueno para montar un terminales.
estudio de videojuegos y animación. Esta
persona, a la que estoy muy agradecido, Basándote en tu experiencia, ¿qué cua-
conocía mi interés por los videojuegos y la lidades resultan más útiles/importantes
programación y un buen día me llamó para para un profesional que se quiera dedicar
ofrecerme la oportunidad de comenzar una a lo mismo que tú y le definen como un
nueva aventura, acepté y así hasta el día de buen profesional?
hoy. Así es como entré a formar parte de un Anteriormente he comentado algo sobre
pequeño estudio formado por 5 personas. esto. Como digo, en mi caso creo que cuen-
Tres años después, rondamos las 80. to con una serie de virtudes tales como la
paciencia, la constancia y las ganas de que
¿Y cómo llegaste a tu puesto actual? las cosas estén bien hechas, las cuales me
Como antes he comentado, empecé como han ayudado bastante a la hora de llevar a
programador. De forma espontánea, y du- cabo mi trabajo.
rante el desarrollo de los juegos, al acercar-
nos a los hitos de entrega, me ofrecía para ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron
probarlos. Poco a poco, lo que empezó por cuando empezaste a trabajar en videojue-
pruebas simples, pasaron a ser pruebas más gos?
formales siguiendo una lógica y un proceso. En realidad, no he sufrido ningún desen-
gaño.
¿Qué formación tienes en tu puesto? Como efectivamente pensaba, hay un tufo
En mi caso, creo que ha primado más que «friki» bastante intenso entre la gente que
la formación mi actitud. Soy una persona formamos parte del mundo de los videojue-
paciente y constante y tengo preocupación gos.
por las cosas bien hechas. Esto último creo Por otro lado, entrar en este mundo ha co-
que es importante ya que no es igual que rroborado la idea que tenía sobre este tipo
esa preocupación parta de uno mismo a desarrollos. Es decir, se vierten muchas
que esta esté impuesta. Partiendo de esta opiniones sobre la falta de seriedad de esta
base, el resto lo hace el día a día. Por tanto, industria, pero en realidad no es así, todo lo
he seguido un enfoque autodidacta. Como contrario, el nivel de compromiso debe ser
se suele decir, «cada maestrillo tiene su li- muy alto para conseguir productos serios.
brillo». No obstante, de vez en cuando siem- El hecho de que los productos proporcio-
pre viene bien saber cómo se enfocan las nen placer y diversión al usuario, no implica
cosas desde otras perspectivas. En muchas que su desarrollo sea trivial y carente de se-
ocasiones estos puntos de vista te ayudan a riedad y sacrificio.

123
¿Y concretamente en tu puesto? ¿Qué consejos darías a alguien que ya
Yo provengo de los desarrollos del mundo está trabajando en tu mismo puesto y
empresarial y controlar la calidad de estos quiera promocionarse?
productos tiene su complejidad, pero lo que He gestionado equipos durante bastante
siempre he tenido claro es que a la hora de tiempo y creo que es muy importante en-
enfrentar un videojuego, este aspecto se com- tender a los integrantes del mismo. La gen-
plicaría bastante más y así ha sido. Hay que te- te no es tonta y percibe ese interés y en la
ner en cuenta que las posibilidades y alterna- mayoría de los casos te responden. Además
tivas que te puedes encontrar cuando trabajas de esto, habilidades como la capacidad de
con estos productos son mucho más elevadas organizar, planificar, anticipar son bastante
que las que te puedes encontrar en productos importantes. Por último no hay que olvidar-
de otras industrias. Como antes comento, hay se de aspectos relacionados con la respon-
mucha gente que se puede llevar sorpresas a sabilidad, la seriedad a la hora de llevar a
la hora de lidiar con estos productos. cabo tu desempeño, las habilidades comu-
nicativas y la capacidad de liderazgo. Todo
¿Cuáles son las armas más importantes esto ayuda a la hora de responsabilizarte de
que necesita alguien en tu puesto? equipos, pero es muy importante y no hay
Además de las cualidades que antes he que olvidarlo, que para ser un buen respon-
mencionado, la organización ayuda bastan- sable, uno tiene que poner de su parte estas
te. Esta cualidad ayuda a que otras cualida- cualidades, pero la gente al cargo también
des afloren. tiene mucho que ver a la hora de que tú seas
un buen responsable.
¿Qué consejos darías para alguien que
quiere empezar en esto? Finalmente, despídete del lector con una
Que siga adelante si realmente ha interio- frase propia o moraleja .
rizado que su meta es la perfección. Eviden- Me quedo con la idea que he mencionado
temente esto puede presentarse como algo anteriormente: el camino hacia la perfección
utópico pero el camino hacia la utopía es existe y cuanto más avanzas, más satisfecho
real, existe, está ahí y cuanto menos te des- estarás de tu trabajo.
víes de la ruta, mejor.

Jorge garcía

EVA DÍAZ MARTÍN


leaD Qa en Tragnarion sTuDios
¿En qué consiste exactamente tu labor? (lot checks de nintendo o RTCs y FTCs de
Soy la responsable de la calidad de los vi- Sony o Microsoft…).
deojuegos que produce mi empresa. Para –Probar los juegos y detectar los errores
ello es necesario: que pueda haber.
–Crear planes de testeo, para llevar un or- –Crear y hacer seguimiento de bugs.
den de lo que se ha probado y lo que no. –Dar feedback al resto de departamentos
–Tener comunicación diaria con los otros sobre su trabajo (el gameplay de juego, el
responsables de departamentos para saber ambiente de un nivel...).
el estado de sus tareas y por lo tanto saber
qué podemos probar y qué no. Describe cómo es un día de trabajo nor-
–Estar al día sobre los requisitos necesa- mal para ti .
rios que tienen que cumplir los juegos se- Actualizo los datos del juego que estamos
gún las plataformas para las que trabajamos probando para tener la última versión.

124
Echo un vistazo al estado de las tareas de más sencillo será detectar los errores. Es
los demás departamentos para saber si hay necesario también tener conocimientos de
algo nuevo que se puede probar. gestión de proyectos para saber las distin-
tas fases por la que pasa el proyecto ya que
«Paciencia y motivación, cada una conlleva un testeo diferente.
las necesitarás cuando hayas probado Trabajar en videojuegos es algo tan nue-
el mismo juego una y otra vez» vo que aún no hay muchos cursos ni títulos
sobre la industria, y mucho menos sobre di-
Reparto tareas a los chicos de mi depar- seño y QA. En una academia de Palma han
tamento. creado hace poco un curso de videojuegos
Consulto el correo de trabajo para ver si que tiene una duración de 3 años. En esa
ha surgido algún problema o reunión. misma academia yo doy clases en un cur-
Leo documentación necesaria (de Sony, so de beta-tester muy sencillo y corto. Que
Microsoft, Nintendo…) y busco en Internet yo sepa es el único sitio en mi ciudad en el
actualizaciones. que te puedes formar. Ojalá salgan muchos
Resuelvo dudas a los chicos de mi depar- más y la gente pueda recibir buena forma-
tamento sobre los testeos que están hacien- ción. Por Internet puedes encontrar algu-
do, para ello me reúno con otros departa- nos cursos sobre puestos de la industria,
mentos si es necesario. un buen ejemplo es Gametopia http://www.
La gran mayoría de días me reúno con el digital—lithium.com/gametopia/ , una pági-
http://www.digital-lithium.com/gametopia/
resto de responsables para discutir cosas de na que ahora mismo tiene un curso sobre
los videojuegos que estamos desarrollando programación para Iphone, de guiones de
Al final del día hago un informe del día so- videojuegos y de beta-tester.
bre los bugs (nuevos, arreglados, técnicos,
según el departamento…). Basándote en tu experiencia, ¿qué cuali-
dades resultan más importantes para
¿Cómo entraste en la industria de los vi- alguien que se quiera dedicar a lo mismo
deojuegos? que tú y le definen como buen profesional?
Yo estudié Ingeniería Técnica en Informáti- –Paciencia y motivación, las necesitarás
ca de Gestión en la UIB, estaba apuntada en cuando hayas probado el mismo juego una
la bolsa de trabajo de mi universidad y me y otra vez.
ofrecieron entrar como becaria testando vi- –Visión amplia, no puedes probar un vi-
deojuegos en Tragnarion.Yo acepté y pasado deojuego siempre de la misma manera por-
un tiempo me hicieron senior QA. Casi dos que cada jugador es diferente en la forma
años más tarde pasé al departamento de Di- de jugar y nosotros debemos meternos en
seño ejerciendo de diseñadora para juegos el papel de cada tipo de jugador.
de Nintendo DS, de ahí pase a Level designer –Ser perfeccionista.
para juegos creados con Unreal Engine 3 y –Trabajar en equipo.
debido a mis conocimientos de Unreal y de –Cuando encuentras un error y vas a ha-
programación y a mi anterior experiencia en blar con el causante de dicho error hay que
QA decidieron ascenderme a Lead QA. tener tacto a la hora de comunicárselo. A na-
die nos gusta que nos digan que nos hemos
¿Qué formación tienes en equivocado ¿no?
tu puesto? «Cuando llevas un año
Pues en mi puesto se probando el mismo juego ¿Qué «mitos» sobre tu pues-
precisan pequeños conoci- durante 8 horas diarias con to cayeron cuando empezas-
miento de programación y fallos, cuelgues y demás, el te a trabajar en videojuegos?
de 3D y cuanto más conoz- juego te aseguro que deja de Que probar videojuegos es
cas el motor que se utiliza un trabajo increíblemente di-
sorprenderte, por lo que deja
para desarrollar el juego, vertido. Cuando llevas un año
de ser divertido»

125
probando el mismo juego duran- «Que no cunda el Que se lo tomen en serio, por-
te 8 horas diarias con fallos, cuel- pánico cuando veas que hay mucha gente que piensa
gues y demás, el juego te asegu- un juego hecho un que como está trabajando pro-
ro que deja de sorprenderte, por desastre» bando videojuegos no se trata de
lo que deja de ser divertido. un trabajo de verdad. Estamos
creado entretenimiento pero nuestro trabajo
¿Cuáles son las armas más importantes tiene que ser serio porque si no, no conse-
que necesita un tester profesional? guimos sacar un buen producto.
–Paciencia, motivación y versatilidad.
–Que no cunda el pánico cuando veas un ¿Qué otra formación recomendarías, apar-
juego hecho un desastre ya que tú estás ahí te de la que hemos comentado antes?
para encontrar los fallos. Hay un libro que para mí es muy intere-
–No fiarte de nadie, ¿cuántas veces me ha sante y el cual me ha enseñado gran parte
dicho un compañero: «Eva eso ya está arre- de lo que sé sobre QA, Game Testing All in
glado»? Por supuesto no lo está. One de Charles P. Schultz, Robert Bryant y
Tim Langdell
¿Qué consejos darías para alguien que Y por último solo quiero decir a todos los
quiere empezar en esto? chicos y chicas que les apasiona jugar a
Lo primero de todo que estudie inglés, es to- videojuegos, que el trabajo de tester es un
talmente imprescindible en esta industria. Des- trabajo divertido, que te sorprende cada día
pués que se documente bien sobre lo que es con errores graciosísimos, que te enseña un
la creación de un videojuego. Hay millones de videojuego por dentro, que te sirve de pla-
artículos y libros muy interesantes.Y si después taforma a otros departamentos y que ¿no es
de todo eso decide que quiere entrar pues que alucinante que te paguen por viciarte?
sepa que al principio va a tener que trabajar El mundo de los videojuegos es divertido
mucho, en las cosas que nadie quiere hacer y y maravilloso pero debéis saber que cuanto
además cobrando poco pero que con el tiem- más en serio nos tomemos nuestro trabajo
po todo tiene su recompensa. más divertidos y entretenidos serán los re-
sultados y recordad que la mayor recom-
¿Qué consejos darías para quien quiere pro- pensa es ver a la gente divirtiéndose duran-
mocionar dentro del testeo de videojuegos? te horas con algo que ha sido creado por ti.

eva Díaz martín

126
GUIONISTAS Y ESCRITORES
Los guionistas y escritores se encargan de personajes, crear el background o ambienta-
crear la historia, aportar coherencia, escri- ción necesaria para que el juego sea cohe-
bir los diálogos, dotar de personalidad a los rente con la estética, etc.

STEVE INCE
freelance WriTer y game Designer
Aquellos que se interesan por la técnica de menos que el escritor sea también un dise-
la escritura sabrán que las normas para es- ñador de juegos —y cree un documento de
cribir y los consejos de escritura aparecen diseño de más de 500 páginas que incluya la
regularmente en relación con la escritura historia y el diálogo—, el escritor no entrará
de novelas o guiones. Me pareció que era en el mundo de los videojuegos de esta ma-
importante intentar establecer algo similar nera. Los desarrolladores suelen tener más
para la escritura de videojuegos. que suficientes ideas propias
Estas reglas no pretenden reem- «La jugabilidad como para tener en cuenta histo-
plazar nada que hayas leído de es tan importante que rias ajenas y los editores solo se
novelistas o guionistas experi- es más importante plantearán contratar un proyecto
mentados, sino actuar como un que lo primero, de si ya tiene un equipo de desarro-
apéndice, porque escribir para ahí que sea la regla llo detrás. Lo más habitual es que
videojuegos puede ser enor- número 0» un guionista se una a un equipo
memente distinto a escribir para en un proyecto que ya está en
otros medios. desarrollo. Con suerte, muy al
Cuando examiné la idea en un primer mo- comienzo del proceso de desarrollo, para
mento desde el mismo punto de vista de los que pueda hacer suyos la historia y los per-
escritores de ficción comprendí que ellos sonajes, por así decir.
establecen sus reglas, en general, como Por supuesto, es perfectamente posible
consejos para los escritores novatos o sin unirse a un estudio de desarrollo y crear una
experiencia. Un tema común es aconsejar propuesta de videojuego como una colabo-
escribir regularmente y seguir escribien- ración. En tal caso, tienes que convencer al
do. Como aspirante a escritor de novelas, desarrollador de que tu idea tiene recorrido,
un novato se supone que debe completar pero antes de contactar con editores tienes
una novela antes de enviarla a agentes y/o que crear los documentos de propuesta,
editoriales. Lo mismo sucede con obras de las ideas de diseño del juego, la sinopsis
teatro o guiones de cine: el escritor tiende a de la historia, las capacidades de juego de
completar el trabajo antes de enviarlo a los los personajes, etc. Tú y el equipo tendríais
compradores en potencia. que pensar en el tamaño del proyecto, el
Con la escritura para videojuegos el papel volumen de trabajo y el presupuesto que
del guionista es muy diferente. Muy pocas probablemente necesitaría para sacarlo al
veces, si es que alguna, crea un escritor un mercado. De repente estás haciendo diez
guion para un juego y lo envía a desarrolla- cosas que no esperabas porque realmente
dores y editores. ¿Cómo podría saber un solo quieres escribir los juegos. ¡Caramba!
desarrollador que esta historia y este diálo- Con esto en mente, y antes de que esto se
go geniales darían para un juego genial? A convierta en un largo ensayo sobre el diseño

127
y producción de videojuegos, voy a pasar a Aprende diseño de juegos
mis Reglas para la Escritura de Juegos. ¿O No tienes que convertirte en diseñador
debería llamarlo las Reglas para el Escritor de juegos, pero será muy útil comprender
de Juegos? al menos los principios básicos. No solo te
dará una mejor comprensión del proceso
La jugabilidad es lo primero de desarrollo, sino que verás cómo ciertos
La jugabilidad es tan importante que es aspectos de la trama y la jugabilidad funcio-
más importante que lo primero, de ahí que narán o no dentro del concepto del juego.
sea la regla número 0. Sin jugabilidad, no Te ahorrarás un montón de tiempo en rees-
hay juego. Cuando nos liamos con nues- crituras si puedes prever los problemas de
tras ideas geniales para la trama o nuestro la historia relacionados con la jugabilidad
diálogo guay, puede resultar fácil olvidarlo, antes de que sucedan y entregues el do-
pero todo lo que hagas como escritor para cumento con la idea general de la historia.
juegos debería hacerse para reforzar la ex- Aprender diseño de juegos no tiene que ser
periencia de juego. También es importante difícil, simplemente hazte con Game Maker
comprender el estilo de jugabilidad del jue- de Yoyo Games; no es caro (incluso hay una
go en el que trabajas y asegurarte de que lo versión gratis).
que hagas encaja con ese estilo. Cuestiónate
todo lo que no refuerce la jugabilidad. «Escribir es duro. Escribir
para juegos puede ser mucho más duro»
Prepárate para mucho trabajo duro
Escribir es duro. Escribir para juegos pue-
de ser mucho más duro. Mucho de esto tiene Acepta los cambios
que ver con la enorme cantidad de diálogo Siempre será necesario hacer cambios, lo
que hace falta para algunos tipos de juegos, que vale para cualquier campo de la escritu-
en especial escenas de juego alternativas ra. A menudo en los juegos se puede deber
que tengan en cuenta las tramas que se a cosas que escapan de tu control, como el
ramifican. Una película normal tiene entre feedback, el resultado de tests, cambios de
1.000 y 1.100 líneas de diálogo, pero para diseño, etc. Sea cual sea la razón, acepta
muchos videojuegos eso no es nada. Un total esos cambios y procura que sean en benefi-
de entre 12.000 y 20.000 líneas es muy habi- cio de la historia y la jugabilidad.
tual, y algunos juegos pueden tener 40.000 A veces puede parecer que los cambios
líneas o más. se hacen porque sí, y puede parecerte que
tienes razón en defender tus ideas contra
Trabaja bien con otros ese cambio. Si sientes que es algo impor-
Cuando un juego tiene 20.000 líneas, es tante, entonces puede que hagas bien, pero
poco probable que un solo guionista reciba aprende a reconocer cuándo tienes la ba-
el encargo de escribir tanta historia y diálo- talla perdida, retírate con elegancia y sigue
go ya que es el equivalente a escribir unos adelante. Pero guarda la versión original por
20 largometrajes. Así que puedes ser uno si alguien decide volver a esa versión.
más en un equipo de guionistas trabajando
en un juego y, por tanto, tienes que conver- Juega a juegos
tirte en una parte del equipo de un modo No querrías que alguien que nunca ve la
constructivo. tele escribiera una serie de televisión, así
También serás parte del equipo de de- que si quieres ser un guionista de videojue-
sarrollo más amplio, y puedes encontrarte gos deberías disfrutar jugando a juegos.
trabajando con diseñadores, artistas, ani- Además, juega a distintos juegos (no es su-
madores, productores, planificadores, etc., ficiente con jugar a Farmville o a World of
ya que todos trabajáis para crear una visión Warcraft durante 20 horas a la semana). In-
coherente. cluso juegos que no tienen mucho guion de-

128
trás pueden enseñarte mucho sobre cómo Viaja en autobús
los juegos enganchan al jugador. Cuando viajes, quítate también los cascos.
Escucha cómo suenan las conversaciones
Lee la prensa especializada y los foros de espontáneas, el toma y daca, las interrup-
aficionados ciones, el hablar por encima de lo que dice
Esos sitios web son un medio increíble de el otro. No te aísles del mundo real, es una
mantenerte al tanto de las tendencias, pero fuente de ideas muy valiosa. Trata cada
lee una amplia selección para evitar los pre- oportunidad (el tren, la cafetería, etc.) como
juicios. Lee lo que los aficionados están di- un alimento para tu mente creativa.
ciendo, en especial sobre juegos del mismo
estilo que ese en el que estás trabajando. Si Toca un instrumento musical
lees comentarios online sobre tu propio tra- O cualquier otro tipo de hobby que no sea
bajo, prepárate para algunos comentarios du- escribir. Yo estoy aprendiendo por mi cuenta
ros, merecidos o no. Si sientes la necesidad a tocar el bajo por diversión. Dudo que me
de discutir con la gente en Internet, hazlo de vaya a unir a un grupo (un poco mayor para
un modo profesional. eso), pero ¿a quién le importa? Es divertido.
Nada, sal de excursión, cuida el jardín. Lo
«Cuando viajes, quítate también que quieras.
los cascos. Escucha cómo suenan
las conversaciones espontáneas» Piensa
Observa, piensa, siente, ama, recuerda y
Haz otras cosas aprende.
Ten una vida aparte de tu vida de escri- Llenamos nuestras vidas hasta arriba de
tura de juegos. No solo te mantendrá cuer- tal modo que a menudo no tenemos tiempo
do, conseguirás una visión de las cosas más simplemente para pensar. Dedica un tiempo
amplia y equilibrada que puede canalizarse a hacer esto. Piensa en la teoría de la relativi-
hacia tu escritura. Aunque hablar con otros dad o en el calentamiento global, o la econo-
desarrolladores —en especial guionistas— mía, o la familia y los amigos, o el significa-
siempre es divertido, otra gente te puede do del arte o… deja que tu mente vague. O
aportar un punto de vista diferente. Incluso piensa en estas reglas y en cómo se relacio-
los escritores de otros campos —libros y nan con lo que estás intentando lograr.
guiones— pueden ayudar con una mejor Estas reglas no te convertirán necesaria-
perspectiva sobre lo que intentas lograr mente en un gran guionista para videojue-
como escritor para videojuegos. gos, pero espero que te den la clase de pers-
pectiva que te ayudará a lograr ese objetivo.

steve ince
steve@steve—ince.co.uk
www.steve—ince.co.uk
http://steve-ince.co.uk/

129
LOCALIZACIÓN
Y TRADUCCIÓN
Traducir no es lo mismo que localizar; país, costumbres, personajes, etc. Dos com-
mientras que al traducir se cambia de idio- pañeros, Pablo y Elizabeth, te explican las
ma, localizar implica adaptarlo al lenguaje, claves de la localización de videojuegos.

PABLO MUÑOZ SÁNCHEZ


senior localizaTor en ninTenDo
El apasionante mundo de la localización son el resultado de una gran labor creativa
de videojuegos de un traductor?, ¿has pensado alguna vez
A lo largo de las páginas que componen que el excelente doblaje de Metal Gear So-
este libro, esperamos que haya quedado lid de PSX también se debe a que partía de
patente la vital importancia que tiene cada una buena traducción?, ¿no crees que los
miembro de un equipo de desarrollo para puzles de El Profesor Layton serían más difí-
llevar a buen puerto la titánica tarea de crear ciles de resolver si estuvieran en inglés?
un buen videojuego. Sin embargo, cuando el Bienvenido al apasionante y divertido
éxito que se pretende cosechar con el lan- mundo de la localización de videojuegos,
zamiento de un videojuego pone sus miras querido lector. Ahora, si te apetece, te animo
en el mercado internacional, hay que añadir a que exploremos juntos los entresijos de
una pieza fundamental, a la par que desco- esta grandiosa profesión a la par que te doy
nocida, en el engranaje que controla el pro- consejos para entrar en este nicho gracias a
ceso creativo de un videojuego: el traductor. la inigualable e inolvidable experiencia que
me ha proporcionado el trabajar en Ninten-
«No hay nada mejor que ser do como traductor de títulos tales como Fire
un verdadero apasionado de este arte» Emblem: Shadow Dragon (Nintendo DS) o
Metroid Prime Trilogy (Wii).
Al igual que un buen guion de un RPG nos
atrapará horas y horas frente a la pantalla, una Jugar es lo más importante
mala traducción que no trasmita la pasión de Conocer idiomas y tener una buena forma-
los diálogos originales podría ser el deto- ción en Traducción e Interpretación es impor-
nante de que abandonemos nuestro viaje en tante para ser un buen traductor, pero si te
busca de una experiencia más emocionante. quieres dedicar al mundo de la localización
Es verdad que los videojuegos antes llega- de videojuegos, no hay nada mejor que ser un
ban casi siempre en inglés y que la gente ju- verdadero apasionado de este arte. Al fin y al
gaba igualmente, y se puede pensar que la cabo, si la persona idónea para traducir un ar-
traducción es solo un coste más para llegar tículo altamente especializado sobre medicina
a otros perfiles de jugador, como adultos o es un médico con formación en Traducción e
niños que desconocen el idioma de Shakes- Interpretación (no, no basta con saber inglés),
peare (algo que, desgraciadamente, es bas- ¿qué mejor que un traductor que sienta pasión
tante frecuente en España). Si crees que esto por los videojuegos para escribir los diálogos
es cierto, te invito a que reflexiones sobre las traducidos de un Final Fantasy o Metal Gear?
siguientes preguntas como buen amante de Alguien así no solo tendrá que consultar poco
los videojuegos: ¿sabías que los delirantes los glosarios oficiales de la terminología espe-
insultos de piratas de la saga Monkey Island cífica de la plataforma en la que se lanzará el

130
videojuego, sino que recono- «Los traductores Golden Boy. Y eso es lo que
cerá que un críptico «XP» en de videojuegos tienen que diría cualquier traductor,
una cadena de texto aislada hacer volar su imaginación y no solo de videojuegos.
se refiere probablemente a para inventar nombres Piensa que hoy puedes estar
los puntos de experiencia de que resulten divertidos traduciendo un videojuego
un personaje. Pero no solo eso: en la cultura meta» de naves y que te tienes que
también sabrá sumergirse en documentar sobre la termi-
el verdadero trasfondo de los personajes para nología específica del espacio, pero puede
poder caracterizar sus diálogos con el fin de que en un mes tengas que traducir un vi-
que la cultura meta disfrute al máximo del sa- deojuego de Fórmula 1 y a los dos meses
bor original que el guionista ya le dio en el idio- te encarguen la traducción de un gran RPG
ma original del videojuego. Por supuesto, hay de tintes medievales, por lo que dominar el
traductores que desempeñan perfectamente lenguaje propio de los caballeros y la bru-
su labor sin ser muy jugones. Sin embargo, jería será crucial para que el jugador sienta
si quieres ser el mejor, juega y especialízate de verdad que ha retrocedido varios siglos
como si fueras un médico que conoce perfec- atrás al ponerse frente a los mandos. Real-
tamente los entresijos del cuerpo humano y no mente, la necesidad (o placer) de tener que
tiembla con el bisturí en ningún momento. aprender nuevas cosas para llevar a cabo
felizmente la tarea encomendada es lo más
Lleva tu creatividad al límite maravilloso de la profesión del traductor. Así
Los traductores normalmente tienen la que ya sabes: ¡prepárate para convertirte
suerte de que la famosa «página en blanco» en un experto sobre un tema concreto en el
que sufre todo escritor les dura apenas unos menor tiempo posible!
segundos, ya que parten de un material con
el que trabajar. Pero si digo «normalmente» Ten predisposición para vivir en el extran-
es precisamente porque, al igual que los tra- jero
ductores de publicidad, los traductores de Si te encantan los idiomas, pero aún no has
videojuegos tienen que hacer volar su ima- salido de tu pueblo o ciudad, ¿a qué esperas
ginación para inventar nombres que resulten para cruzar la frontera y vivir en otro país?
divertidos en la cultura meta. De hecho, tal y Por mucho inglés que hayas aprendido en
como afirma la traductora de Final Fantasy X, la Escuela Oficial de Idiomas o aunque ha-
Carme Mangiron, en el mundo de la locali- yas sido capaz de licenciarte en Traducción
zación de videojuegos se habla más bien de e Interpretación sin pisar tierra que no sea
transcrear, es decir, que los traductores tienen española, no esperes más y busca tu ca-
casi total libertad para modificar, omitir e in- mino en el extranjero. Sí, jugar en inglés y
cluso añadir cualquier elemento que estimen en español y haber cursado una carrera te
necesario para que el videojuego sea más proporcionará muchos conocimientos, pero
cercano a los jugadores y para transmitir la estar en contacto directo con angloparlan-
misma experiencia de juego que el original. tes te ayudará no solo a mejorar tus habili-
Así pues, no te extrañes si ves que el nombre dades lingüísticas, sino también a conocer
de un cactus llamado Bristly Bob, un personaje mejor otras culturas. Además, la experiencia
de un juego para niños llamado Bonsai Barber personal es muy gratificante. Si tu nivel de
y lanzado para WiiWare, se llama Jhonny Pin- ingresos no te lo permite, muévete y com-
cho en su versión en español. prueba si hay becas disponi-
«Si te encantan bles o si podrías realizar un
¡Aprendo, aprendo, aprendo! los idiomas pero aun trabajo a tiempo parcial que
Eso es lo que se dice a sí no has salido de tu pueblo te permita costear tu estan-
mismo Kintaro Oe, el pro- o ciudad, ¿a qué esperas cia. Si estudias una carrera
tagonista de una conocida universitaria, prueba suerte
para cruzar la frontera
serie de animación llamada echando una beca Erasmus
y vivir en otro país?»

131
(para estudiar) o Leonardo (para trabajar). de la localización de videojuegos gracias a
Afortunadamente, hoy en día la cuantía de la experiencia que adquiere uno traducien-
estas becas suele ser bastante decente para do videojuegos como si de una simple afi-
cubrir los gastos, si bien depende de la co- ción se tratara. Yo mismo estuve en la escena
munidad autónoma en la que vivas y de tu del denominado romhacking unos cuantos
universidad. Solo cuando vuelvas de Reino años antes de ganarme la vida traduciendo
Unido (por poner el ejemplo más típico) videojuegos, y ello me permitió conocer los
podrás comprender los matices del habla principales problemas de la localización de
coloquial de la lengua de origen, algo muy videojuegos, como el uso de variables den-
común en muchos videojuegos. tro de un texto o la limitación de espacio en
los menús. El camino no es fácil, pero sin
Conviértete en probador lingüístico de vi- duda merece la pena. Actualmente hay dos
deojuegos grandes comunidades dedicadas al mundo
Si crees que aun te falta experiencia para del romhacking: Fortaleza Romhack https:// (http://
entrar de lleno en el mundo de la localiza- fortaleza.romhackhispano.org,
fortaleza.romhackhispano.org/, en español;
ción de videojuegos, no desesperes e in- el foro es el principal atractivo) y Romhac-
tenta abrirte camino poco a poco, sin prisa king.net (http://www.romhacking.net/,
(http://www.romhacking.net, en in-
pero sin pausa. Una excelen- glés; hay cientos de tutoriales
te manera de adentrarse en «Me gustaría recalcar lo y utilidades, y el foro también
el sector es solicitar un pues- importante que es darte es muy completo). Asimismo,
to como probador lingüísti- a conocer en este mundo te recomiendo que le eches
co de videojuegos (o tester tan competitivo en el que un vistazo a un extenso ma-
como se dice en la jerga de vivimos hoy en día» nual en castellano que escri-
los videojuegos). Así, tu tarea bí hace unos años llamado
consistirá en jugar y ver en pantalla todos los Manual de traducción de videojuegos: el
textos traducidos para asegurar que el texto fascinante mundo del romhacking (lo pue-
no contiene fallos ortográficos ni gramati- des descargar en PDF en https://www.lulu.
http://www.lulu.
com/content/1098021). ¡No hay nada mejor
cales, así como que se adecúe al contexto com/content/1098021).
y sugerir cambios para pulir la traducción. para ir motivado a la oficina que convertir tu
Además, tendrás la oportunidad de jugar pasión en tu trabajo!
antes que nadie a tus videojuegos favoritos
y conocerás de primera mano el proceso Date a conocer
de control de calidad de la traducción de Este consejo puede parecer muy eviden-
un videojuego. No obstante, y volviendo al te y es aplicable a cualquier profesión, pero
punto anterior, debes estar preparado para me gustaría recalcar lo importante que es
trabajar en el extranjero, ya que las empre- darte a conocer en este mundo tan competi-
sas más importantes del sector, como Bliz- tivo en el que vivimos hoy en día contándote
zard, Nintendo, Square Enix o UbiSoft no se muy resumidamente mi trayectoria personal.
encuentran precisamente en España. Pero Como mencionaba en el punto anterior, des-
piénsalo detenidamente: ¿qué mejor mane- de muy joven empecé a traducir videojue-
ra de practicar idiomas, conocer gente con gos simplemente por afición. Ello no solo
tus mismos intereses, trabajar para una de me permitió aprender mucho de mi futuro
las grandes y cobrar un buen sueldo? trabajo y ganar muchos contactos y amigos,
sino que, sin quererlo, empecé a hacer cu-
Gana experiencia traduciendo como afi- rrículum. Posteriormente escribí varios ar-
cionado tículos sobre traducción y empecé a escri-
Al igual que algunos profesionales del bir un blog llamado Algo más que traducir
(https://algomasquetraducir.com/), en el que
mundo de los videojuegos empezaron ha- (http://algomasquetraducir.com),
ciendo modding de videojuegos como Half aun sigo plasmando mis reflexiones en tor-
Life, también es posible entrar en el mundo no a mi profesión. Pues bien, un día, mientras

132
revisaba mi correo electrónico, me encontré riencia sea en plantilla, nada te impide pasar
con que... ¡Nintendo quería hacerme una de autónomo a trabajador por cuenta ajena
prueba de traducción para irme a trabajar a tras un par de años y así perfeccionar tus
sus oficinas en Frankfurt! Así pues, no lo du- competencias.
des: crea un blog y comenta en otros, parti-
cipa en foros, escribe artículos para revistas Lee literatura especializada en localiza-
especializadas, crea un perfil en redes so- ción de videojuegos
ciales profesionales como Linkedin, haz que Y no me refiero a leer revistas o blogs so-
todo el mundo conozca tus pensamientos a bre videojuegos para estar al día (eso ya
través de Twitter, asiste a congresos o con- lo presupongo), sino a que conviene leer a
ferencias si te lo puedes permitir... No espe- expertos en el campo de la localización de
res que te llegue una oportunidad de oro de videojuegos para estar al tanto de las últi-
la noche a la mañana o que el camino sea mas tendencias en la profesión, como nue-
fácil, porque seguramente te llevará meses vas herramientas al servicio del traductor,
o incluso años. Pero no pier- así como conocer a fondo
das la esperanza, pues en el «Conviene leer los entresijos del proceso de
camino se te abrirán puertas a expertos en el campo de la localización de videojuegos.
que, tarde o temprano, te lle- localización de videojuegos A continuación, paso a des-
varán hacia la ansiada gloria. para estar al tanto de las cribir muy brevemente tres
Yo tardé mucho tiempo, pero últimas tendencias en lecturas básicas cuya lectura
lo conseguí. Si te esfuerzas y la profesión» te recomiendo encarecida-
no dejas de creer en ti, ¿por mente:
qué no ibas a conseguirlo tú también?
➥➥Chandler, H . (2005) The Game Loca-
Prueba a trabajar antes en plantilla en lu- lization Handbook . Massachusetts:
gar de como autónomo Charles River Media . El nombre ya lo
Este es un tema de gran controversia por- dice todo. Como cualquier libro téc-
que cada modalidad tiene sus ventajas e nico de videojuegos requiere cierto
inconvenientes. Dado lo relativamente fácil esfuerzo económico para adquirirlo,
que es trabajar con cualquier cliente a tra- pero actualmente es el libro que mejor
vés de Internet y que muchas empresas ex- detalla todas las fases del proceso de
ternalizan la fase de localización, es mucho localización de videojuegos. Además,
más fácil encontrar trabajo como autónomo. incluye diversas entrevistas con exper-
Sin embargo, si te falta experiencia, no es- tos del sector que complementan per-
peres que los clientes te hagan un análisis fectamente el resto de contenidos.
detallado de los cambios que harán poste-
riormente a tu traducción, así que te será ➥➥Revista Tradumàtica (2007) . Locali-
difícil aprender de tus errores. En cambio, zación de videojuegos. Departamento
si trabajas en plantilla para una agencia de de Traducción e Interpretación de la
traducción especializada en localización Universidad Autónoma de Barcelona.
de videojuegos o directamente dentro del Disponible en: http://webs2002.uab.es/
http://webs2002.uab.es/
departamento de localización de una gran tradumatica/revista/num5/sumari.htm
tradumatica/revista/num5/sumari.htm
empresa de videojuegos como Nintendo o Es el mejor punto de partida para cual-
Square Enix, tendrás la ventaja de que tus quiera que se quiere iniciar en el cam-
compañeros te revisarán tus traducciones po de la localización de videojuegos,
y de que tú mismo revisarás las traduccio- ya que incluye artículos de autores
nes de otros colegas, lo que te permitirá ver de cierto prestigio sobre temas como
otras soluciones creativas y estrategias de los diferentes retos de la localización
traducción que puedes adoptar en el futuro. de videojuegos, características de la
Aunque es preferible que la primera expe- localización de videojuegos para mó-

133
viles, investigación en localización de ➥➥ Blizzard Entertainment:https://careers.
http://eu.blizzard.
videojuegos, etc. blizzard.com/es-es/
com/es—es/company/careers/

➥➥Honeywood, R . M . (2007) «The Squa- ➥➥Electronic Arts: https://www.ea.com/careers


https://www.ea.com/careers
re Enix Localization Approach to Lo-
calization» . Game Developers Con- ➥➥Konami: http://konami-digital-
http://www.konami—digital—
ference, 5—9 de marzo de 2007, San entertainment.com/jobs.html
entertainment.com/jobs.html
Francisco. Disponible en: http://cmp-
media.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc07/sli- ➥➥Lingobit: http://www.lingobit.com/
http://www.lingobit.com/com-
des/S4672i1.pdf ¿Qué mejor que una company/careers/
pany/careers/
presentación con todo lujo de detalles
sobre cómo trabaja el departamento ➥ Localsoft: https://www.localsoftgames.com/
http://www.localsoftgames.com
de localización de Square Enix?
➥➥MO Group International: https://
Fórmate en localización de videojuegos mogi-group.com/
https://mogi-group.com/
Una excelente opción que ayuda a hacer
currículum y a adentrarse en el mundo de ➥➥Nintendo: https://www.nintendo.de/
https://jobs.nintendo.
la localización de videojuegos es realizar de/main?fn=bm.ext.jobsview_
Unternehmen/Karriere/Karriere-
cursos dedicados a este tema. Actualmente engl&land=ES
Arbeiten-bei-Nintendo-757078.html
no hay mucha oferta formativa en España,
aunque nunca está de más buscar en In- ➥➥Pink Noise: http://pinknoise.es/
http://www.pinknoise.es
ternet o en listas de distribución de traduc-
ción para estar al tanto de las novedades. https://www.sdimedia.com/
➥➥SDI Media: https://www.sdimedia.
Por ahora, los principales cursos que re- careers/
com/careers/
comiendo son dos: el módulo de localiza-
ción de videojuegos que forma parte del https://square-enix-
➥➥Square Enix: https://square-enix-games.
Máster Europeo en Traducción Audiovisual games.com/en_GB/jobs/
com/es_ES/jobs
de la Universidad Autónoma de Barcelona
(cuesta 800 € y es impartido por Carme ➥➥T57: http://teamfiftyseven.com/jobs/html
http://www.teamfiftyseven.com/
Mangiron, traductora de Final Fantasy X) jobs.html
y el curso que ofrece Trágora Formación
sobre dicho tema (cuesta 200 €). Ambos Game Over . . . ¡no! Insert coin . . . and continue!
cursos se ofrecen a través de Internet, por Una de las cosas que más me gustan de
lo que la movilidad no es un problema. Yo los videojuegos es que, por muchas vidas
he cursado el máster antes mencionado y que pierdas y por muchas veces que veas
te puedo asegurar que merece la pena y la archiconocida pantalla de Game Over,
que para nada te sientes solo a pesar de siempre tendrás la posibilidad de continuar
impartirse a través de Internet. la partida. Incluso comenzar desde el prin-
cipio es una manera de continuar tu viaje,
Bonificación: empresas dedicadas a la lo- porque durante su transcurso habrás adqui-
calización de videojuegos rido una valiosa experiencia que te permi-
Aunque confío en que tus habilidades de tirá planificar las cosas mejor con el objeto
detective te llevarán a encontrar la empre- de subsanar los errores que cometiste en el
sa en la que podrás realizar el trabajo de pasado y así alzarte definitivamente con la
tus sueños, he aquí una serie de empresas victoria. Yo ahora mismo voy a darle a guar-
reconocidas en el sector de la localización dar la partida y apagaré la consola, pero
de videojuegos junto con la página web en antes de dejarte, permíteme darte un últi-
la que suelen publicar ofertas de traductor mo consejo, querido lector: tu camino será
como bonificación por haber llegado hasta difícil y muchos enemigos te bloquearán
el final del capítulo: el paso. Algunas veces, sobre todo al prin-

134
cipio, comprobarás que aun no «No decaigas, compañeros de profesión que
estás completamente preparado no te frustres, no te ayuden a mejorar. Vuelve a
para llegar a la zona que tanto llores. En su lugar, visitar zonas conocidas para
te gustaría explorar. Enviarás levanta la cabeza y redescubrir cosas que antes te
tu currículum a todas las agen- analiza qué puede parecieron triviales. Descubre
cias de traducción que conoces haber fallado» nuevas tierras que antes ni si-
y muchas de ellas ni siquiera te quiera conocías. Ten siempre tu
responderán. Harás pruebas de traducción objetivo en mente y haz cuanto sea nece-
y muchos clientes te dirán que no les gusta sario para llegar a él, ya sea hoy, mañana o
tu estilo. Pero no desesperes: eso mismo me dentro de unos meses o años. Así pues, te
ha pasado a mí y a muchas personas como deseo suerte en tu viaje, amigo mío. Espero
tú y yo. No decaigas, no te frustres, no llo- que esta lectura te haya hecho ganar algún
res. En su lugar, levanta la cabeza y analiza nivel (¡o dos!) y que te permita seguir ade-
qué puede haber fallado. Coge tu barco y lante. Y recuerda... All your base are belong
explora sitios para ganar nuevos amigos y to us!

pablo muñoz sánchez

ELIZABETH SÁNCHEZ LEÓN


freelance localizaTor
¿Cómo explicarías con tus propias pala- una lista de objetos que el jugador podía en-
bras cuál es la labor de localización/tra- contrarse a lo largo del juego. Uno de estos
ducción? objetos se llamaba «Georgia Forecan Grill», lo
La localización consiste en adaptar un pro- que hacía referencia a una marca de parrillas
ducto al mercado en el que se desea co- para hacer barbacoas muy conocida en Esta-
mercializar. Para que este proceso pueda dos Unidos y promocionada por George Fore-
realizarse de forma correcta, es necesario man, un famoso boxeador estadounidense.
que el producto esté debidamente interna- Según las imágenes que me envió el cliente,
cionalizado. En el caso de los videojuegos, la más que una barbacoa de las que se suele ver
internacionalización persigue desarrollar los en España, parecía una sandwichera. Además
proyectos de modo que la adaptación a otros de que este producto no es muy frecuente en
idiomas se pueda llevar a cabo con el menor nuestro país y que el nombre de George Fore-
esfuerzo posible. Todo ello sin que la juga- man no era un referente claro para los jugado-
bilidad o la funcionalidad del juego se vean res, lo que más me preocupaba era cómo tra-
afectadas. ducir el nombre. Podría haber dejado
Habitualmente, los principales aspectos a «barbacoa», pero como no aparecía la imagen
tener en cuenta a la hora de internacionalizar de George Foreman en el juego, se me ocu-
un videojuego son la compatibilidad con Uni- rrió que podría hacer un guiño al mercado
code, el aspecto de la interfaz de usuario (au- español y traducirlo como «la barbacoa de
sencia tanto de abreviaturas como de texto George Dann», en alusión a la famosa canción
solapado o cortado) y aspec- del verano. Antes de realizar
tos culturales como el formato «Contar con un equipo este tipo de cambios es nece-
de fecha o referencias visua- de localización dentro sario consultarlos con el clien-
les o textuales a personajes de la propia empresa es te. Hay empresas que por mo-
famosos. Esta última cuestión bastante costoso tanto para tivos legales no quieren que
afecta especialmente a la tra- los desarrolladores como se incluyan referencias de
ducción. Recuerdo un proyec- este tipo en sus productos. En
para las empresas que
to en el que tenía que traducir este caso, al cliente le pareció
se dedican a ello»

135
una referencia divertida y así se quedó final- c . Inicio del proceso de traducción o la
mente. traducción en el lado oscuro .
A la hora de realizar la localización de un Es muy poco frecuente que los traductores
videojuego, los desarrolladores y editores autónomos reciban una copia del juego para
pueden contar con personal propio o subcon- familiarizarse con él. Lo habitual es que dis-
tratar dicho servicio a una empresa de loca- pongan únicamente de un archivo en Excel
lización o a traductores independientes. A su con el texto que se debe traducir, glosarios
vez, estas empresas de localización pueden de terminología en caso de que se trate de
contar con personal interno o colaborar con un proyecto para consolas o N—gage y, con
traductores independientes. Contar con un suerte, una descripción de los personajes.
equipo de localización dentro de la propia Tampoco es muy habitual que se envíe una
empresa es bastante costoso tanto para los descripción del juego, género, etapas, etc.
desarrolladores como para las empresas que Lo normal es que esa información la vaya
se dedican a ello, por lo que lo más frecuente descubriendo el traductor a medida que va
es que los traductores de videojuegos sean traduciendo.
profesionales independientes que trabajan A pesar de que en la actualidad es muy
desde casa y que contactan con sus clientes fácil acceder a imágenes de juegos en de-
a través de Internet. sarrollo o que han sido lanzados en Japón o
Estados Unidos antes que en Europa, todavía
«Todavía hay muchos desarrolladores hay muchos desarrolladores y editores que
y editores que aluden a motivos aluden a motivos de confidencialidad para
de confidencialidad para no enviar no enviar material a sus colaboradores. Esta
material a sus colaboradores» cuestión dificulta muchísimo el proceso de
traducción, puesto que el trabajo ha de rea-
Puesto que la experiencia que he adquiri- lizarse «a ciegas» y nos vemos obligados a
do en este campo ha sido mediante proyec- adivinar o imaginar qué es lo que estamos
tos como traductora autónoma, me gustaría traduciendo.
centrar este artículo en la visión de este tipo Cuando se inicia el proceso de localiza-
de profesionales. ción, el primer grupo de archivos que se
Desde el punto de vista de un traductor traducen suelen ser los relacionados con
autónomo, el proceso de localización puede los textos gráficos. Puesto que la tarea de
dividirse en las siguientes fases: volver a hacer todos los gráficos consume
mucho tiempo, se suele programar al co-
a . Solicitud de presupuesto/disponibi- mienzo de esta etapa para aprovechar el
lidad por parte del cliente . tiempo y no depender de estos archivos
El cliente se pone en contacto con el tra- en etapas más avanzadas. Sin embargo,
ductor a través de correo electrónico o para el traductor autónomo este encargo
Skype, le envía los archivos que necesita inicial es de bastante complejidad, ya que
traducir y le solicita un presupuesto y su se trata de listas de objetos, nombres de
disponibilidad para realizar el trabajo en la personajes, fases del juego, elementos
fecha prevista. aislados, etc. de los que no tiene ningún
contexto. Los clientes aceptan que, en
b . Aceptación del encargo por parte caso de duda, los traductores les realicen
del traductor . consultas. Sin embargo, si hay que tradu-
Cuando se acepta un proyecto de traduc- cir 800 elementos gráficos y pedimos con-
ción, lo habitual es que el cliente nos envíe texto para cada uno de ellos no les hará
una orden de pedido con los datos de factu- tanta gracia.
ración de la empresa, el recuento de pala- Para contrarrestar esta falta de informa-
bras, instrucciones especiales y el importe ción por parte de los traductores exter-
del encargo. nos durante el proceso de localización, es

136
aconsejable que se refuerce «Es muy poco frecuente que sea mucho más literal, puesto
la fase de testeo y que se los traductores autónomos que una traducción muy libre
analicen más detenidamen- reciban una copia del juego basada en las suposiciones
te los proyectos que han para familiarizarse con él» del traductor puede crear
sido traducidos por personal problemas al jugador.
externo. En este caso, he querido resaltar en negri-
Una de las ventajas de poseer un equi- ta algunos términos que podrían traducirse
po de localización en la propia empresa mejor si el traductor contase con referencia
o editora radica precisamente en que al visual.
llegar a la fase de pruebas, la calidad de Me parece interesante resaltar la dificul-
las traducciones suele ser bastante buena, tad que conlleva traducir correctamente la
ya que los traductores en plantilla han po- palabra «stage» en este caso. En el ámbi-
dido jugar y familiarizarse con el proyecto. to de los videojuegos, esta palabra suele
De este modo, se reducen considerable- significar «fase», «etapa» o incluso «nivel».
mente tanto la cantidad de errores como En este ejemplo, ¿se podría entender que
el tiempo empleado a la hora de testear «See how lovely you can make the stage
un juego. look with the patterns you’ve won» hace re-
En la siguiente tabla podemos observar un ferencia a la fase en la que se encuentra el
ejemplo típico de un proyecto de localiza- jugador? ¿Cómo sabe el traductor que este
ción de un videojuego. Se observa que, aun juego está compuesto por fases si esta es
tratándose de opciones que no pertenecen la única vez que aparece la palabra en todo
a la interfaz de usuario propiamente dicha, el archivo? ¿Es posible que se trate de «es-
el traductor tiene una doble limitación: no cenario», el otro significado de la palabra
puede superar un determinado número de «stage»? Para poder resolver esta duda hay
caracteres por línea y tampoco puede aña- que consultarle al cliente, puesto que es un
dir más líneas de las que se le indican. Estas riesgo traducir esa palabra por «escenario»
restricciones, añadidas a la falta de contexto sin saber realmente si se ve un escenario en
visual, provocan que el traductor autónomo la pantalla.

TraducciónNúm . máx . de líneas-


Texto original
Longitud máx . por línea

Party Time! ¡Hora de divertirse!122

Wheel of Decoration Ruleta de decoración224

Toca al perrito para lanzar una es-


Touch the puppy to throw a star
trella y seleccionar tus decoracio-
and pick your decorations . See
nes . Con los dibujos que ganes el
how lovely you can make the sta-
escenario puede quedar muy boni-
ge with the patterns you’ve won .
to .627

137
d . Resolución de dudas ropa, Japón y Estados Unidos, por lo que de-
Como hemos visto en la etapa anterior, bemos tener en cuenta su huso horario a la
aun tratándose de textos relativamente sen- hora de enviar y recibir encargos.
cillos, es muy habitual que el traductor tenga Lo primero que hago por la mañana al en-
que enviarle preguntas al cliente. Normal- cender el ordenador es mirar el correo elec-
mente se crea un archivo específicamente trónico y responder a los posibles mensajes
para ello y en él se suelen incluir las pre- que hayan podido llegar por la noche (clien-
guntas de los traductores de los otros idio- tes de California y Japón). Acto seguido em-
mas. De este modo, todos los miembros del piezo a traducir si tengo algún encargo. En
equipo de localización pueden consultar las mi caso, suelo rendir bastante las tres prime-
dudas de sus otros colegas, lo que permite ras horas de la jornada, por lo que me gusta
detectar interpretaciones incorrectas y me- aprovechar bien esta parte del día.
jorar la calidad del texto. Es una lástima que Hay que tener en cuenta que en este sec-
las empresas de localización no vean con tor es muy importante cumplir con los pla-
buenos ojos que sus colaboradores se re- zos, por lo que uno de los valores añadidos
lacionen entre sí. Si lo hicieran, estoy segura que puede aportar un traductor es ser rápi-
de que la calidad de las traducciones mejo- do. La capacidad de producción media de
raría bastante y se ahorraría mucho tiempo un traductor con experiencia se encuentra
en las consultas y en las etapas de revisión entre las 2.500 y las 3.000 palabras, por lo
y testeo. que son muy valiosas las herramientas que
permiten ahorrar tiempo en la búsqueda de
e . Implementación de los cambios y en- terminología o que posibilitan aprovechar
trega material ya traducido.
Una vez se han recibido todas las respuestas En la traducción de videojuegos trabaja-
del cliente, el traductor adapta su traducción a mos mucho con documentos en Excel, así
los comentarios recibidos y realiza la entrega que es uno de los programas que más a
de la traducción. Hay casos en los que, tras la mano tengo. En los proyectos que implican
implementación de los textos por parte del gestionar mucha terminología, como puede
cliente, se detectan errores de solapamiento ser la traducción de un RPG con listas de ob-
de textos o falta de espacio. Para solucionarlos, jetos interminables o cuando trabajamos en
se vuelve a contactar con el traductor y este proyectos para Sony, Nintendo, Microsoft o
debe modificar el texto ateniéndose a las res- Nokia, que exigen un empleo muy cuidado-
tricciones indicadas por el cliente. so de terminología normalizada, los clientes
Tras esta segunda entrega, lo habitual es nos suelen enviar glosarios en Excel o en
que el proyecto pase a las etapas de revi- PDF. Para gestionar tanta información, utilizo
sión, implementación y testeo. Sin embargo, programas como Search & Replace que per-
el traductor autónomo no está presente en miten buscar texto en varios archivos al mis-
estas otras etapas, ya que en el modelo de mo tiempo. Con la ayuda de estos progra-
localización externo estos profesionales solo mas también es posible aprovechar material
son contratados para la etapa de traducción. traducido en los proyectos que implican la
traducción de manuales.
Describe cómo es un día de trabajo nor- En cuanto a los diccionarios empleados,
mal para ti . utilizo siempre diccionarios en formato
Yo trabajo desde casa como autónoma. En electrónico. Ahorran muchísimo tiempo y
teoría, el horario de trabajo de un autónomo aumentan bastante la productividad de un
debería ser flexible, pero habitualmente hay traductor. Otra gran fuente de información
que adaptarse a la jornada de las agencias terminológica es Internet. Es muy útil para
de localización o los desarrolladores de vi- localizar información cultural. Gracias a In-
deojuegos con quienes solemos trabajar. ternet descubrí el origen del nombre de la
Los clientes suelen tener sus oficinas en Eu- barbacoa de George Foreman.

138
Tras un par de horas de trabajo, vuelvo otras en las que apenas hay trabajo, por lo
a consultar el correo electrónico. A media que me dedico a actualizar el currículo, me-
mañana es normal que los clientes que se jorar el blog, etc.
encuentran en la misma zona horaria hayan
escrito algún mensaje solicitando disponibi- ¿Cómo entraste en la industria de los vi-
lidad para algún encargo o comentando el deojuegos?
estado de algún proyecto. Fue por casualidad. Soy licenciada en Tra-
Otra herramienta muy importante en mi jor- ducción e Interpretación y en la facultad tuve
nada es el programa Skype. Muchos jefes de una asignatura sobre localización de soft-
proyecto de empresas de localización lo usan ware que me dejó fascinada. Aunque esta
para contactar con sus traductores. De este disciplina tiene bastantes semejanzas con la
modo conocen de primera mano la disponi- localización de videojuegos, los estándares
bilidad de sus colaboradores y evitan esperar de la industria del software permiten que
su confirmación por correo electrónico. las técnicas y herramientas empleadas sean
En torno a las doce suelo dejar los diccio- mucho más avanzadas. Además, no existen
narios y desconecto un poco del texto que tantos problemas a la hora de obtener infor-
estoy traduciendo. Leo la prensa, consulto mación contextual visual, ya que las herra-
listas de distribución, actualizo mi perfil en mientas disponibles en el mercado permiten
redes sociales o leo blogs a los que estoy ofrecer dicha información sin que los traduc-
suscrita. Después, vuelvo al correo y retomo tores tengan una copia del software.
la traducción. A medida que la voy realizan- Cuando empecé a trabajar como autóno-
do, suelo ir anotando las dudas para enviar- ma, hace ya seis años, me especialicé en lo-
las por tandas. Las respuestas de los clientes calización de software y traducción técnica y
suelen tardar en llegar, por lo que es acon- comencé a trabajar en proyectos relaciona-
sejable no dejar las preguntas para el final. dos con esos ámbitos. En su momento, la for-
Sobre las dos intento parar para almor- mación en este ámbito era bastante escasa,
zar, pero lo habitual es que tenga que ha- por lo que los profesionales con este perfil
cer cambios en algún archivo ya entregado, estaban muy demandados. Tras unos dos
realizar algún presupuesto o hacer alguna años en el mercado, una empresa canadien-
traducción de 300 palabras que un cliente se me propuso participar en la localización
necesita para esa misma tarde. Por lo que la de un videojuego para N—Gage, cuando to-
flexibilidad de horario que, en teoría, tienen davía era un dispositivo físico.
los autónomos se traduce en modificar el ho- Me pareció todo un desafío, ya que jamás
rario según las necesidades de los clientes. había participado en un proyecto de ese tipo
Si todo ha ido bien, a las cinco debería es- y acepté. En un principio, supuse que sería
tar apagando el ordenador. Sin embargo, a un proyecto parecido a la localización de un
partir de las tres de la tarde empiezan a lle- programa informático, pero nada más lejos
gar mensajes de clientes de Estados Unidos de la realidad: al traducir software es posible
(Nueva York). Dado que suelen aprovechar ver el contexto de los menús, los cuadros de
la diferencia horaria para tener los encargos diálogo, etc. En el caso de los videojuegos
al día siguiente, es recomendable consultar solo tienes un archivo en formato Excel.
el correo por la tarde para confirmar o no Después de dos años traduciendo cuestio-
nuestra disponibilidad. Como habitualmen- nes bastante técnicas, me pareció una bue-
te hay cosas que hacer o entregar después na forma de retomar el arte de la traducción.
de mediodía, suelo emplear un par de horas Al traducir un videojuego puedes ser más
más para contestar a los mensajes que han creativo, tienes más libertad, puedes hacer
ido llegando, hacer presupuestos, confirmar juegos de palabras, buscar rimas, etc. Todo
disponibilidad, etc. eso es imposible de hacer en la traducción
Hasta aquí un día normal. Hay épocas en técnica o en la localización de software, don-
las que hay que trabajar más horas al día y de el traductor tiene que ser más preciso,

139
no utilizar sinónimos y traducir mucho más ¿Cuáles son las armas más importantes
literalmente. que necesita un traductor profesional?
Al terminar ese proyecto empecé a buscar Además de lo ya comentado, creo que un
empresas que se dedicaran a esta especia- traductor profesional debe tener mentalidad
lidad. Hace cuatro años apenas había tres de empresario y dotes de negociación. Creo
o cuatro empresas que ofrecieran servicios que esta es una de las principales debilida-
especializados de localización de videojue- des que tenemos, puesto que en la facultad
gos. En los dos últimos años se ha produci- solo se nos enseñan cuestiones lingüísticas y
do un crecimiento bastante importante en es muy importante saber manejarse con los
el sector. Sin embargo, la crisis también ha números.
afectado a este tipo de empresas y, aunque Cuando uno sale de la universidad está
no conozco a ninguna que haya cerrado, mu- deseando que le llegue el primer encargo y
chas sí que han tenido problemas de liqui- es muy fácil caer en las garras de empresas
dez bastante importantes. explotadoras en las que todo vale con tal de
maximizar los beneficios: tarifas ridículas,
¿Qué cualidades dirías que resultan más fechas de entrega inverosímiles, periodos
útiles/importantes para un profesional de pago insostenibles, etc.
que se quiera dedicar a lo mismo que tú y Del mismo modo, cuando se producen im-
le definen como un buen profesional?  pagos parece que nos cuesta exigir lo que
Creo que lo que más valoran las empresas es nuestro, es como si nos diera vergüenza
de localización es que puedas hacer un gran reclamar por miedo a que no nos den más
volumen de palabras al día cumpliendo con trabajo.
sus estándares de calidad y que cumplas A la hora de venderse, me parece funda-
con las fechas de entrega. Además, también mental contar con un currículo bien redac-
es muy importante saber relacionarse bien tado y presentarse como un traductor que
con los gestores de proyecto, ya que ellos ofrece sus servicios, más que un traductor
son quienes deciden los recursos a los que que busca trabajo. Quizá pueda parecer lo
asignar los trabajos. mismo, pero son esos detalles los que mar-
Si tienes una relación fluida con un ges- can la diferencia.
tor de proyecto, le ofreces tu ayuda cuando
necesita algo urgente e, incluso, si entablas ¿Qué consejos darías para alguien que
amistad con él, puedes estar seguro de que quiere empezar en esto?
tendrás trabajo garantizado. Que se especialice, pero que no se cen-
En el ámbito de los videojuegos, una de tre únicamente en videojuegos. Hay muchos
las cosas que más me ha ayudado es tener traductores que se ofrecen para traducir
experiencia en localización de software, todo tipo de textos. Aunque esto es bastan-
pensar más allá de la simple traducción te habitual al principio, ya que uno no sabe
y ponerme en el lugar del usuario. Por muy bien qué hacer y está deseando que le
ejemplo, a la hora de traducir textos de llegue su primera traducción, a la larga uno
marketing, es muy habitual que aparezca tiende a especializarse. Es lógico: si tradu-
el precio de los juegos. Si en el original se ces solo textos aeronáuticos, después de un
dice que el juego vale 19,90 dólares, ¿qué año conocerás bastante terminología, serás
debe hacer el traductor? Lo lógico sería más rápido e incluso te sentirás más cómodo
preguntarle al cliente a qué precio va a con esa temática.
venderse el producto en España. Aunque Por otro lado, tampoco es bueno poner
parezca algo evidente, hay muchos tra- todos los huevos en la misma cesta. La cri-
ductores que pasan por alto detalles como sis también ha afectado al sector de los vi-
estos. Ese tipo de cuestiones son las que deojuegos y, aunque trabajo hay, ¿de qué
hacen que los profesionales de la localiza- vale trabajar si no sabes si vas a cobrar?
ción destaquen. Hay una regla de los negocios que dice

140
que el 20% de tus clientes te dará el 80% de Quizás ellos lo tengan más fácil que yo,
tus ingresos. Para evitar situaciones como las ya que con la experiencia de trabajar
que muchas empresas están viviendo aho- desde dentro es más fácil salir al exterior.
ra, lo importante es diversificar. Un traductor Como todo, pues costará arrancar, pero si
también tiene que hacerlo. Y por vía doble: tienes experiencia como traductor de
no solo diversificar en su especialización, videojuegos en cualquier empresa y te
sino también en el número de clientes para haces autónomo, tendrás muchas más
los que trabaja en cada una de sus especia- posibilidades de que las empresas de
lizaciones. localización te envíen prue-bas para
colaborar con ellos.
¿Qué consejos darías para quien se quiere La cosa es más complicada para los au-
promocionar dentro de la localización de tónomos a los que nos gustaría ver el «otro
videojuegos? lado»: hay menos puestos de traductores en
Bueno, todo depende de la experiencia de plantilla y los emprendedores no solemos
cada uno y del puesto que tengan. Yo solo tener buena fama como trabajadores asala-
he trabajado como traductora autónoma, así riados. Es comprensible, ya que a las empre-
que para mí una forma de evolucionar sería sas no les suele gustar tener que contratar
trabajar en plantilla. A los que solo han tra- personal constantemente y si un candidato
bajado como traductores en plantilla, quizá ha hecho cosas por su cuenta lo toman como
lo que les interese sea hacerse autónomos. indicio de que en cualquier momento se irá.

elizabeth sánchez león

141
COMMUNITY
MANAGEMENT
El puesto de Community Manager es uno mejorar su producto, acorde a esta informa-
de los más jóvenes dentro de la industria. Se ción. Diego y Leonardo, dos Community Ma-
trata de una vía de contacto directa entre los nagers de empresas diferentes, te cuentan
desarrolladores y la comunidad de usuarios, en qué consiste su trabajo que resulta hoy
para escuchar sus comentarios, dudas y su- día de vital importancia, especialmente para
gerencias que aprovechan los primeros para juegos online o multijugador.

DIEGO ALEJANDRO LÓPEZ


conTenT y communiTy manager en anKama
Área de trabajo: encargado del contenido y Actualmente contamos con una tecnología
la comunidad de España y América latina . moderna que nos permite tener acceso a
El rol de un Community Manager consiste múltiples medios; los foros, blogs y redes so-
en ser el nexo entre la empresa y el juga- ciales son una clave para llegar a un máximo
dor, para eso hace falta «escuchar» y tener de personas, ¿Por qué limitarnos a uno solo?
empatía (ponerse en el lugar del jugador). Tenemos que actualizarnos constantemente
Actualmente la tendencia de las empresas con respecto a los medios más usados, si lo-
(para mantenerse vigentes y triunfar) es gramos instalarnos y usar de forma correcta
adaptar el producto al cliente, sobre todo sus herramientas, podemos cosechar una
en un mundo tan variable como es el de los enorme cantidad de información y al mismo
videojuegos. El Community Manager debe tiempo comunicarnos con nuestros jugado-
estar atento a las reacciones y necesidades res de forma efectiva. Por otro lado, tenemos
de los jugadores. Tiene que hacer llegar esa a nuestros viejos amigos, el audio y el vídeo,
información de forma clara, limpia, efectiva dos excelentes medios de comunicación,
y resumida a los diferentes sectores de la un estilo de contacto más humano y directo,
empresa. Percibir los productos que gustan, que sirven para captar con mayor facilidad
saber cuáles son las funciones favoritas del la atención del jugador. Desde mi experien-
juego, descubrir las necesidades del juga- cia, la mayoría de las personas «lee en dia-
dor con el fin de innovar y fidelizar al cliente. gonal» y se cansa rápidamente de los largos
Además es necesario contar con una ópti- textos o noticias extensas, entonces ¿por qué
ma comunicación dentro de la empresa, ya no comunicar las cosas en audio? Mediante
que como encargado de transmitir la infor- grabaciones para descargar o reproducir
mación a los jugadores debe tener siempre desde nuestro sitio, a través de un canal de
la primicia para brindar las novedades y radio de Internet o por medio de salones de
noticias especiales. Un Community Mana- conferencias de audio chat podremos acer-
ger tiene que saber a qué público orienta carnos de un modo impresionante a nuestros
su comunicación, no es lo mismo tratar con jugadores. No hay nada mejor que hablar
un público compuesto por adultos, que por con ellos y demostrarles que la empresa
uno compuesto mayormente por jóvenes. Es no es inaccesible. Y el vídeo… ni hablar, es
allí donde entramos en acción, para adaptar un medio infaltable en la comunicación, no
nuestra comunicación y para que la misma hay mejor forma para captar la atención de
sea efectiva frente a los distintos grupos de grandes y chicos que con un buen vídeo, si
personas… se encuentra un balance entre buena onda,

142
humor y seriedad podremos comunicar las parte puede darle mucho coraje a un
noticias más importantes, reforzadas con el usuario aportador, y sobre todo ¡incitar
formato de vídeo para así llegar a la gran la participación de otros!
mayoría. Por supuesto, dejo para el final lo
más importante, que es la animación y el en- ➥➥Identificar. Es imposible estar al tan-
tretenimiento del jugador in-game. Tenemos to de todo, por lo tanto es importante
una infinidad de herramientas a nuestra dis- identificar a los jugadores más experi-
posición para captar su atención, proponer mentados e influyentes que reúnen las
actividades interesantes dentro del juego y opiniones de gremios o grupos de ju-
realizar acciones inesperadas que un juga- gadores. Es una buena idea establecer
dor (acostumbrado a los combates y a la in- vínculos de confianza, ciertos usuarios
teracción virtual con la inteligencia artificial) pasan incluso más tiempo jugando
tienden a apreciar mucho… ¿Por qué dentro que los desarrolladores y ese tipo de
de un mundo fantástico no puede surgir un personas nos pueden proporcionar in-
héroe entre los monstruos para invadir una formación muy interesante para la em-
ciudad? ¿Por qué no puede rondar la noti- presa. ¡Tenemos mucho que aprender
cia de que un gran tesoro está escondido de ellos!
en una zona peligrosa? Estos son algunos
ejemplos mínimos de la cantidad de cosas ➥➥Honestidad, sinceridad y transparen-
que podemos hacer para divertir, animar y cia. Debemos ser y comportarnos
sorprender a los jugadores. La imagen de un como verdaderos ejemplos. Ante los
juego en constante movimiento, nuevos de- ojos del público somos la cara visible
safíos y nuevos eventos son elementos clave de la empresa, y nuestra palabra tiene
a la hora de fidelizar a nuestro público. Tips  que ser intachable. Si alguna vez no
generales: podemos cumplir algo por fuerza ma-
yor, nunca ocultarlo, y siempre hablar
➥➥Innovar. Nunca ser conformistas, siem- con sinceridad. Nuestras acciones de-
pre hay alguna forma de simplificar los ben ser transparentes y no debemos
procesos, de mejorarlos, de encontrar actuar como dictadores. El apoyo del
medios para una mejor comunicación, público es la llave al éxito. Si logramos
tanto interna como externa. Siempre que ellos nos valoren y nos aprueben
hay que pensar en nuevos eventos, como verdaderos líderes de la comu-
nuevas actividades y nuevos concursos nidad, este será el primer paso en un
para motivar a los jugadores. Aprender camino con grandes beneficios para
cuáles son las actividades que más va- los jugadores y un desarrollo más
loran para poder adaptarnos a sus gus- cómodo y fácil de nuestro trabajo. La
tos sin dejar de sorprenderlos. comunidad debe confiar en nosotros
como el portavoz de sus necesidades,
➥➥Escuchar. Siempre atentos, a todas las satisfacciones y frustraciones.
fuentes, blogs, páginas, foros y redes
sociales, muchas veces allí es donde ➥➥Empatía. Considero que la habilidad
se tienen las mejores novedades. Re- de «ponerse en el lugar de otro» es
cuerden la formula de Jakob Nielsen, el algo que puede marcar de forma con-
90% de los jugadores son «lurkers», es tundente la diferencia entre nuestro
decir, que no participan en la comuni- éxito o nuestro fracaso. Si no nos pone-
dad. Es fundamental que el Community mos en el lugar del jugador frustrado o
Manager fomente la participación con disgustado, no podremos encontrar las
recompensas y con un buen trato a los verdaderas fallas. Siempre hay un por-
que aportan, muchas veces un peque- qué detrás de una frase de odio y de
ño gesto y reconocimiento de nuestra bronca y hay que plantearse preguntas

143
como: ¿Por qué este jugador está di- vincular más de una red social como
ciendo esto? ¿Cómo ha llegado a eso? por ejemplo Twitter y Facebook, de
La solución de problemas y las res- esa forma evitaremos dar la misma no-
puestas claras no solo pueden calmar ticia copiando en diferentes medios.
los ánimos, sino que también pueden
solucionar las dudas de otros que no ➥➥¡Dejar el corazón en lo que hacemos!
se atreven a preguntar. No debemos Para cerrar la idea, y luego de estos
olvidar que un jugador disgustado tips, pueden ver que un Community
hace el mismo ruido que 10 jugadores Manager debe amar su profesión. No-
satisfechos. sotros somos los que despertamos la
llama en el interior de los jugadores,
➥➥Actualizarse. Debemos estar al tanto tenemos que dejar todo de nosotros y
de la última moda de nuestro público: no dudar un segundo en hacer even-
si hay una nueva red social o una nueva tos que inciten a participar y a la inte-
herramienta de comunicación que está gración del público, apoyarlos en sus
comenzando a usarse de forma masi- actividades y demostrarles que ¡somos
va, ¡ahí tenemos que estar nosotros! Y parte de una comunidad que es mucho
no duden en utilizar programas para más que un juego!

Diego alejandro lópez


www.dofus.com/es
https://www.dofus.com/es

LEONARDO IBAÑEZ
coorDinaDor De comuniDaD online en rioT games
Normalmente cuando uno combina las pa- Todo esto es visto desde dentro, pero… des-
labras «trabajar» y «videojuegos», lo primero de fuera, desde el punto de vista de los juga-
que nos viene a la cabeza es pensar en di- dores, ¿qué está ocurriendo? Supuestamente
seño gráfico, programación, testeo o jefe de estos jugadores también han evolucionado
proyecto… que, sin duda alguna, son los ro- (yo he evolucionado a lo largo de mis 20 años
les más carismáticos del mundillo. Pero hace de jugador, de jugar partidas en solitario en
unos cuantos años que el mundillo de los vi- la NES a compartir y participar en campañas
deojuegos ha madurado a lo que hoy conoce- multijugador de asedio en Warhammer). Existe
mos como industria y este gigantesco mons- una nueva generación de jugadores equipada
truo del entretenimiento requiere cada día de de serie con conexión a Internet que utiliza un
roles especializados en actividades muy con- nivel tecnológico y de comunicación mil ve-
cretas. Si hablas con cualquier diseñador, este ces superior al que nosotros disponíamos en
posiblemente especifique que es diseñador tiempos de PlayStation que ha obligado a ex-
de escenarios o diseñador de personajes… A pandir la experiencia de juego a un nivel so-
día de hoy la gran industria, la que nos permi- cial. No todo es tecnología, la propia cultura y
te vivir de ella, requiere de un gran número comportamiento online de esta generación de
de profesionales; el concepto de «one man jugadores también han forzado a las empresas
army» (más o menos, una persona multitarea) de videojuegos a la utilización exhaustiva de In-
lo hemos desplazado a la escena más inde- ternet para satisfacer las necesidades de estos
pendiente del gaming. Esta profesionalización jugadores e incorporarlos en los procesos de
del sector ha impulsado la creación de nue- desarrollo y mantenimiento de sus productos.
vos roles dentro de la empresa que abarcan Es ahí donde entra en juego el departamen-
un gran abanico profesional en una industria to de comunidad online, en la parte humana y
que parece expandirse sin límites. de interacción con los usuarios.

144
¿Cuál es tu puesto? ¿Cómo llegaste a tu puesto actual?
Ahora mismo soy coordinador de comuni- Es una larga historia. Creo que comencé a
dad online. finales de la década de los noventa realizan-
do una emisión radiofónica de videojuegos
¿En qué consiste exactamente? en una radio pirata al mismo tiempo que co-
Ser coordinador de comunidad supone laboraba en diversos fanzines (de los de pa-
interactuar directamente con la comunidad pel, fotocopias y grapas) sobre videojuegos
online de usuarios. Debido a la propia na- en mi ciudad. Lo normal, noticias, reviews,
turaleza del juego, el entorno online en el novedades… Al cabo de un tiempo, empe-
cual se relacionan nuestros jugadores y la cé a colaborar en radio (a nivel provincial,
filosofía de la empresa en la cual integra- misma temática) y con los conocimientos
mos a la comunidad online de jugadores en adquiridos de Informática en la universidad
el proceso de desarrollo del juego, requiere desarrollé mi propio portal de videojuegos.
la presencia de determinadas personas para Después comencé a trabajar en una empre-
transmitir opiniones en ambos lados del foro, sa de Internet como técnico de servicios
informar y garantizar una experiencia de online, algo similar a coordinador de blogs,
juego agradable a todos los usuarios. foros, chats… para más tarde ascender a
coordinador del portal de videojuegos de
¿Cómo es un día de trabajo normal para esa misma empresa. Fue durante esa etapa
ti? cuando comprendí el poder de las comuni-
Ojalá existiese la palabra normal en nues- dades online y como el Internet que cono-
tro diccionario. Normal para nosotros es cíamos estaba a punto de ser devorado por
asumir un nuevo rol cada día acorde a las millones de voces anónimas que reivindica-
necesidades de nuestra comunidad. Nor- ban un cambio en la comunicación e inte-
malmente solemos tener dos roles princi- racción online. Fue entonces cuando decidí
pales, el «healer» (sanador) y «carry» (el salir de España y comenzar a trabajar como
que lidera) —si sois jugadores habituales de responsable de comunidades online en la in-
juegos de estrategia, MOBA (Arenas de ba- dustria de los videojuegos y especializarme
talla multijugador online) o MMO´s (juegos en los juegos «free to play» y MMOs. Desde
multijugador masivos online) pillaréis el con- entonces y hasta el día de hoy han pasado ya
cepto. Imaginad que llego un día a la oficina cinco años interactuando con gente online y
y por el motivo que sea, tenemos una des- disfrutando del mundillo de los videojuegos.
conexión de los servidores que se extiende
durante horas. El impacto de este incidente ¿Qué formación tienes en tu puesto?
en la comunidad es desastroso y requiere la Más que formación específica yo apuntaría
habilidad para comunicar lo que está suce- a cultura y comportamiento online. Yo vengo
diendo, apaciguar las llamas en el foro y so- de la rama de la informática y su razonamiento
lucionar las dudas, preguntas o inquietudes lógico me ayuda en muchas ocasiones a plan-
que pueden surgir. Eso es a lo que yo llamo tear alternativas originales para organizar y
un «healer», curar a la comunidad del daño gestionar la carga de trabajo. Pero las comu-
causado por un incidente que altera la expe- nidades online exigen estar al día de todo lo
riencia de juego. Si el día es perfecto y no que ocurre en Internet, no solo plataformas,
hay problemas, tenemos que asumir un rol sino también entender cómo esos individuos
de líder en la comunidad y crear nuevas ex- piensan, actúan y se expresan en la red. Por
periencias de juego, fomentar el respeto en- ejemplo, he visto gente que provenía del
tre usuarios, trabajar con líderes de opinión, mundo de las relaciones públicas sucumbir a
crear eventos… es decir, liderar, empujar, manos de comunidades online, mientras que
transportar, ayudar a la comunidad para que otros perfiles mucho más exóticos como filó-
esta sea más feliz. sofos o químicos han conseguido liderar efec-
tivamente muchas comunidades. Al final del

145
día, tu trabajo consiste en interactuar, informar, Participa . Si ves que no tienes todavía el
ayudar y liderar. Toda formación académica empuje y la pasión como para liderar tu pro-
es buena dado que te proporciona los cono- yecto personal, lo mejor que puedes hacer es
cimientos para identificar problemas y aportar participar. Participa en comunidades online,
soluciones. relaciónate con los administradores, volunta-
rios, coordinadores de comunidad… identifi-
¿Qué otra formación recomendarías? ca a los miembros respetables dentro de la
Yo creo que es recomendable tener un comunidad, habla con ellos… ya verás cómo
entendimiento de la industria de los vi- al cabo de un tiempo tienes la motivación su-
deojuegos desde todos los puntos de vista ficiente como crear tus propios proyectos.
posibles: desarrollo, distribución, ventas, ¡Asiste a quedadas frikis! Posiblemente sea
soporte… Nunca se sabe si tendrás que es- lo más divertido, no todo es online. Muchas
cribir un comunicado sobre motivos por los veces asistir a una quedada de un tema que te
cuales se ha decidido excluir determinados apasione, digamos por ejemplo una feria de
países del plan de expansión de la empre- cómic o ciencia ficción, puede darte la opor-
sa, o si tendrás que redactar las notas de la tunidad de conocer gente que comparte tus
última actualización del juego que incluye mismas ideas y lo mismo surge algún acuerdo
cambios en la jugabilidad y optimizaciones de colaboración para crear algo o unirte a una
sobre diversas tarjetas gráficas. A día de hoy comunidad online que desconocías.
Internet ofrece un amplio abanico y recursos No te rindas . Una cosa que tiene el mundo
online para aprender nuevas disciplinas que de los videojuegos es que nunca sabes cuán-
complementen tu formación. do vas a llegar, y en muchos casos ni siquiera
sabes dónde está la meta. Puede que corras
¿Qué consejos darías para alguien que mucho y deprisa con grandes ideas e ilusión
quiere empezar? pero te acabes cansando; puede también
Inténtalo. Desde un fansite hasta tareas vo- que decidas no correr hasta tener un gran
luntarias de moderación en foros pasando patrocinador, lo cual es un error; o puede
por administración de un equipos de eSports también que corras a tu ritmo, despacio pero
(deportes electrónicos) o clanes online. Todo sin pausas, alcanzando los «checkpoints» y
vale para crear un portafolio que contenga guardando partida. Puedes llamarlo cons-
los trabajos realizados. Si miras en Internet, tancia, pasión o determinación. En cualquier
encontrarás miles de fansites dedicados a vi- momento puede llegar esa oportunidad y ahí
deojuegos que están impulsados por la pa- es donde tienes que estar, en primera línea,
sión de individuos que comparten temas en preparado, en forma y dispuesto a darlo todo.
común. Esas son las verdaderas escuelas de Créate tu propio espacio . Cada uno es es-
coordinadores de comunidad. pecial y tiene dotes únicas — algo así como
Sé honesto . Si estás empezando en el tema Héroes (en la primera temporada). A día de hoy
de las comunidades online y estás realizan- el mundo de los videojuegos está cambiando y
do tu primer proyecto para experimentar y créeme si te digo que es más accesible que
aprender, déjate guiar por la pasión y lo que nunca. Simplemente hay que mirar el futuro y
realmente te gusta. No conseguirás nada si in- saber detectar las necesidades que un jugador
tentas crear una comunidad de un tema que es de tu generación tiene. Si detectas una necesi-
popular pero que no lo sientes desde dentro. dad que a día de hoy no está cubierta, es ahí
Créeme si te digo que eso se nota, tú lo vas a donde tienes que crearte tu espacio y ser uno
notar y todas las personas a las cuales invitas de los pioneros: desarrolla tus habilidades, no
a tu comunidad lo notarán. Los contenidos, el te olvides de potenciar tus debilidades y deja
diseño, el estilo… todo eso se puede copiar, que la pasión te empuje. ¡No te rindas!
pero la pasión y el carisma es tuyo personal.

leonardo ibáñez

146
PRENSA
ESPECIALIZADA
Cuando el juego está terminado y publica- real en parte, y los profesionales del perio-
do, o al menos listo para ponerse a prueba dismo o críticos de videojuegos son espe-
a modo de versión beta, es normal que la cialistas en analizar los juegos. Parece una
prensa quiera probarlo para que sus lecto- labor fácil pero no lo es y, además, para
res vayan abriendo boca antes de comprarlo los desarrolladores supone una importante
y generar interés. fuente de información a modo de opinión
La prensa enlaza tu juego con el mundo objetiva externa.

JAVIER DOMÍNGUEZ
Jefe De reDacción en ninTenDo acción,
axelspringer (HoBBypress)
Recomendar a alguien que vea una pelí- vista o visitando sitios de Internet especiali-
cula es de lo más normal, ¿verdad? Y hoy zados, entras en contacto con un amigo que
día, más fácil aun es escuchar a un amigo te cuenta lo que hay de nuevo en el mundillo.
decirte que tal o cual videojuego «te lo tie- Y un amigo... no puede fallar.
nes que pillar». La crítica es gratuita, pero
también es verdad que no todas las críti- 10 consejos para ser un buen periodista
cas tienen el mismo nivel de objetividad, de videojuegos
por lo que tener a un verdadero experto,
que haya «videojugado» desde los tiem- ➥➥Organización . Primero a nivel físico,
pos en los que los videojuegos ocupaban ya que no es plan llevar los pantalones
48k (como máximo), recomendándote lo en el bolsillo de la camisa o vicever-
que podría gustarte y lo que no, adquiere sa, ni transpapelar los juegos que van
suficiente valor como para gastarse unos llegando a tus manos en la estantería
pocos euros en una revista o pagarse una de tu casa. Pero, bromas aparte, lo im-
conexión decente a Internet. Y esa es la portante es ser organizado a la hora de
tarea de la prensa especializada en vi- escribir. Seguir un esquema siempre
deojuegos: darte el máximo de datos po- ayuda y, aunque a veces lo puedas va-
sibles de cada título, junto a una opinión, si riar con el objetivo de plasmar ciertas
no objetiva al 100% dada la imposibilidad cualidades inusuales que ofrecen algu-
del asunto, al menos sí más objetiva que la nos juegos, lo normal es que siempre
del entorno habitual del jugador. escribas sobre la misma estructura. La
En realidad, el papel del periodista espe- forma del esquema varía dependien-
cializado en videojuegos sigue siendo el do de si es una noticia, un primer con-
de un amigo, ya que tanto la mayoría de los tacto o un análisis del juego, sobre todo
redactores como de los lectores comparten en el nivel de opinión insertado en el
una afición, admitámoslo, tremendamente texto, pero en resumen siempre debe-
absorbente. Hace décadas era «hacer la rías seguir este orden: a) información
mili»; hoy es haberse terminado, por ejem- básica del juego, b) descripción de su
plo, todos los títulos de la serie Castlevania, desarrollo, c) opinión, d) conclusión o
lo que une casi de por vida a dos «amigos valoración. Con el tiempo aprenderás
de videojuegos». Así, comprándote una re- a opinar sucintamente entre las frases

147
de descripción del desarrollo, que ahí ficiente para escribir sobre algo a lo
es donde está el arte del asunto. que, por falta de tiempo (y no sirve otra
excusa), has jugado insuficientemente.
➥➥Objetividad . Tener gustos personales
es algo inevitable, y lo más seguro es ➥➥Cercanía . ¿Te das cuenta de que te
que los quieras plasmar en tus textos hablo de tú? ¿De que no utilizo tér-
para así apoyar al éxito de ese géne- minos como clipping o cropping, ni
ro que adoras. Pero debes tener en expresiones como «el ratio de frames
cuenta que, como tú, el lector también caracteriza la puesta en escena del
tendrá sus gustos. Y, si a ti te encantan, multiplayer, distrayéndote un pase de
por ejemplo, los puzles, y lees en al- pernocta para el frenopático»? El lec-
gún sitio que Tetris es un puzle que no tor espera de ti un lenguaje similar al
saca partido de las cualidades técni- suyo. Y, como no puedes saber cuál
cas de la consola... ¿verdad que entra es, debes tender a utilizar términos
como cierta antipatía por el tipo que sencillos y construcciones bien clari-
lo escribió, que no ha tenido en cuenta tas, que no confundan. ¿Y cómo evito
lo que se divierte uno, ni la excelente decir clipping? Diciendo que algunos
curva de dificultad o lo que sea que polígonos se superponen de manera
le veas tú de positivo y él no ha visto? inadecuada, o que se salen de ma-
Pues entonces, aplícate el cuento. Hay dre, si quieres ser aun más cercano.
gente para todo, y así debes escribir Por cierto, la expresión que puse de
tú también: para todos. Los tostones, ejemplo significa que el multijugador
que los hay, también tienen un público, va muy lento y esa lentitud llega a vol-
por increíble que te parezca; así que, verte loco. Cercanía. Siempre.
tiende a usar un lenguaje positivo aun-
que la valoración final sea paupérrima, ➥➥Sinceridad . Pues mira, sí, sinceramen-
porque siempre habrá alguien a quien te, hay que tenerla. Porque si no, pues
le guste ese juego y al que tú también te cuento que escribir esto no me está
quieres seguir gustando (para que te costando ningún esfuerzo porque soy
lea, nada más, malpensado) :-P un tío estupendo... y tú no te lo crees, y
dejas de leerme inmediatamente. Esta
➥➥Experiencia. Intenta jugar todo lo que sinceridad debe ser aplicada en tus
caiga en tus manos. Y lo que no caiga, textos hasta el punto de reconocer, por
consíguelo y juégalo. Tu madre no es- ejemplo, que rompiste el mando tirán-
tará de acuerdo, eso tenlo claro, pero dolo contra la mesa (Zeus no lo quiera,
todo ese «tiempo perdido delante de que van caros; y las mesas también) o
la maquinita del demonio», en realidad que lloraste de desesperación ante la
está formando un banco de datos en tu dificultad del juego. Tienes que ser tan
cerebro al que querrás recurrir cuan- humano como el lector y, aunque pa-
do escribas sobre videojuegos. Si el rezca algo evidente dado que hasta el
lector descubre en uno de tus textos momento los humanos son los únicos
que Metal Gear apareció antes en los bichos del planeta que saben leer y es-
microordenadores MSX que en PlayS- cribir, no es muy habitual en el mundi-
tation, te otorgará un punto a favor, llo. La sinceridad junto con la cercanía,
algo decisivo para que quiera volver a harán que el lector te sienta más «ami-
leerte más adelante. Además, jugar a go» que a otros... y volverá a leerte.
todo lo que puedas te entrenará para
los momentos en los que te coman las ➥➥ Comparaciones . Normalmente escribi-
prisas por publicar a tiempo, ya que rás sobre nuevos lanzamientos, sea en
tendrás la base de conocimientos su- el formato de artículo que sea. Y nunca

148
está de más incluir como referencia un a empezar con «ElnuevoSonicllegaa-
antiguo título con el que el nuevo ten- nuestrasconsolasconlaszapatillasre-
ga puntos en común. Si puede ser muy quemadasy... ¡ya freno, ya freno! Es que
conocido, mejor aún, ya que entonces la velocidad a la que corre el erizo este
tienes una gran posibilidad de que el es contagiosa, muchacho». Date un
lector se haga a la idea rápidamente de tiempo antes de comenzar a redactar
cómo es o será el nuevo videojuego. Un para imaginar cómo podrías hacer un
Dead Space para cuatro jugadores bien texto, aunque sea mínimamente, dis-
podría definir a Left 4 Dead. Y si nos po- tinto a los demás y darás con alguna
nemos en plan viejuno y algo humorísti- buena idea.
co, Left 4 Dead es un Gauntlet, pero con
vista subjetiva y escenarios un poco más ➥➥Humor . ¡Va uno de Lepe al bar y le
realistas y detallados. dice a Mr. Bison: ¿qué, hoy de gorra,
como siem...?! No, no es a base de
➥➥Empatía . Como sabes, la empatía es contar chistes la manera en la que de-
la identificación mental y afectiva de bes meter el humor en tus textos. Sen-
un sujeto con el estado de ánimo de cillamente, basta con hacer pequeñas
otro. Y si no lo sabías, aquí estaba yo di- reflexiones que saquen de contexto,
ciendo «como sabes» para evitar que durante un momentito, lo que sea a lo
te sintieras violento al no saber lo que que te estés refiriendo. Si lees alguno
era la empatía hasta que te he dado la de los puntos anteriores, verás algunos
definición. Y lo he hecho, sencillamen- ejemplos. Además, si te pones a hacer
te, porque existía la posibilidad de que un texto con el ceño fruncido, al repa-
así fuera. ¿Lo pillas? ¿Entiendes que sarlo encontrarás errores ortográficos
muchas de las personas que te leen porque las cejas no te dejaban ver las
no saben lo que tú sabes, o no pueden tildes. Échale «cachondeíto» al asunto
saberlo porque tú no les estás dando y conseguirás una sonrisa en el lector,
la información necesaria o lo haces de y en ti mismo, que es casi más impor-
forma incorrecta? Seguro que sí. :) tante, a la larga.

➥➥Creatividad . Como normalmente hay ➥➥Humildad . Este punto es importante,


que seguir un esquema para cualquier a pesar de estar, humildemente, colo-
tipo de artículo, cosa que ya sabrás si cado en último término. Es el comple-
sueles leer en el orden de lectura ma- mento con el que deberías sazonar
yoritario del castellano, ¿qué piensas todos los textos en los que apareces tú
que te ocurrirá cuando lleves veinte como persona (por ejemplo, reporta-
artículos escritos? Pues que todo te jes sobre viajes a tal sitio para ver tal
empezará a resultar demasiado pare- feria o tal juego). Si en el resto de tex-
cido. Pero eso tiene una fácil solución: tos das la sensación de ser organizado,
¡mandar al garete el esquema, pisarlo, objetivo, cercano, sincero, empático,
quemarlo y maldecir su descendencia creativo y divertido... ¿por qué te haces
por los siglos de los siglos! No, no. No una foto con un par de impresionantes
se puede ser tan bruto, aunque te den azafatas y encima te jactas en el pie de
ganas de eso y más. Lo que sí puedes foto? ¡Así lo único que estás haciendo
hacer es adecuar el esquema al juego, es tirar por el retrete todos los adjetivos
de manera que, tanto al lector como a anteriores que te atribuye el lector y el
ti, os resulte un texto original, pero que esfuerzo que pusiste en conseguirlo!
sigue informando tan bien como los Guarda la foto para los amigos (o no
habituales. Por ejemplo, si el texto es te la hagas, que tampoco la ibas a en-
de un juego de Sonic, puedes probar marcar y colgar sobre la chimenea) y

149
muestra al lector imágenes de lo que no estés trabajando como redactor de vi-
le interesa, que son los juegos. Que sí, deojuegos, bien puedes ponerte a escribir
que no quiere verte a ti, por muy im- como si lo fueras, con los juegos que te com-
portante que te sientas. Tenlo claro. pres o los que ya tengas. Así aprenderás a
resolver las dificultades propias del mundillo
Y, amigo, esto que has leído no sirve para (prisas, vocabulario, recopilación de infor-
nada si no te pones a escribir. Es decir, que mación... pero sobre todo, prisas) antes de
además de interés e ilusión... hay que ha- verte inmerso en él. Y eso, como buen truco
cerlo. Y, como todo, requiere práctica para que es, te permitirá jugar con ventaja.
hacerlo correctamente. Así que, aunque aún

Javier Domínguez

MATHEW KUMAR
perioDisTa De viDeoJuegos
En 2006 escribí una guía sobre cómo con- yo mismo) decidieron escribir parodias de los
vertirse en periodista de videojuegos. Esta- consejos siempre tan solemnes que se daba a
mos en 2013 ahora, lo que significa que des- la gente sobre cómo entrar en un trabajo que
pués de siete años, lo que he escrito requiere es duro, ingrato y casi nunca pagado. Como
un poco de contexto, aunque, quizá para mi resultado, podéis leer mis palabras con cier-
propia sorpresa, en realidad no necesita ser tas reservas —se supone que son humorísti-
actualizado en absoluto. Simplemente resulta cas— pero hay mucha más verdad en ellas de
que en 2006 un montón de gente estaba es- lo que nunca sabréis; a menos que realmente
cribiendo guías sobre cómo convertirse en sigáis con vuestro loco empeño de conver-
periodista de videojuegos, y así un grupo de tiros en periodistas de videojuegos, en cuyo
plumillas mucho más desilusionados (incluido caso todo se hará realidad muy rápidamente.

así que quieres ser un periodista de videojuegos, ¿eh?


Lo primero que tienes que hacer es escri- acabaron con ese trabajo por pura casualidad!
bir una guía sobre cómo ser un periodista de También puede interesarte explicar qué es
videojuegos. Porque si has escrito una guía un periodista de videojuegos, ¡porque la gente
sobre ello, ¡debes de ser uno! ¡Escribe tu que quiere ser uno a menudo no tienen ni idea
guía con ayuda de estos cinco fáciles pasos! de lo que es! (así es como engañan a la gente
para que se hagan poceros).
1) ¡La primera parte de tu guía tiene que Podrías meterte en una breve disquisición
ser una pura obviedad! Asegúrate de pre- sobre cómo los «periodistas de videojue-
guntar a tu lector que marquen si gos» podrían ser llamados en muchos casos
a) Les gustan los videojuegos y saben «críticos de juegos» (al menos en román pa-
algo sobre ellos. ladino), porque habitualmente simplemente
b) Saben cómo escribir palabras en se sientan a jugar a juegos antes de contar
orden, hasta formar frases (¡como esta!). lo que piensan sobre ellos, en lugar de, en
fin, andar por ahí cubriendo noticias de ver-
¡Porque te quedarías flipado al descubrir dad, pero sinceramente, a todos nos gusta el
cuánta gente analfabeta con pasión y conoci- prestigio de una definición de trabajo que in-
mientos sobre la pesca en alta mar, o el gan- cluya la palabra «periodista», aunque todos
chillo o algo, acaban siendo periodistas de sabemos que la palabra «videojuego» detrás
videojuegos porque nunca leyeron una guía lo estropea.
sobre cómo ser periodista de videojuegos y

150
2) Una vez has quitado toda esa latosa a llorar y hacerte pajas (aunque por
explicación de en medio, tienes que po- favor espera hasta que llegues a casa
nerte a la tarea de decir a la gente cómo primero)».
«ser» Goro (¡un periodista de videojue-
gos!). Para hacer esto, simplemente dis- ¡Si te trae sin cuidado estructurar tu texto,
fraza un poco lo primero que se te ocurra. simplemente mete los datos en cualquier
orden! ¡Pero asegúrate de que usas encabe-
Lo más importante es el formato. Puedes zamientos! (¡así es como divides tu artículo
hacer esta parte un «Preguntas Frecuentes», para que la gente sepa sobre qué está le-
como este: yendo antes de leerlo! ¡Pero eso ya lo sabías,
porque nos libramos de todos los analfabe-
«P: ¿Necesito una titulación? tos en el punto uno!).
R: ¡Sí! Tener una titulación (¡en especial
en periodismo!) significará que tienes Periodismo freelance
una ventaja de tres semanas completas Convertirse en periodista de videojue-
respecto a cualquiera que empiece a gos es tan sencillo como pedir un empleo si
trabajar en una revista. ¡También es pro- quieres trabajar en una revista de videojue-
bable que sepas taquigrafía, lo que que- gos/página web. Ser un freelancer es más
da impresionante! duro y probablemente sería la clase de cosa
Pero mejor que eso, ¡ya tendrás una que realmente necesita una guía específica
deuda de miles de libras! Esto es un si, ya sabes, no hubiera como un millón de
modo de vida al que debes acostum- guías sobre periodismo freelance ya. ¡Pero
brarte, ¡porque incluso con una titula- aquí va una de todos modos!
ción te van a pagar una miseria!». El correo electrónico es tu mejor ami-
go. Envía emails a las publicaciones para
O puedes hacerlo como un plan paso a preguntarles si quieren que escribas para
paso más o menos hilado para convertirse ellos. Envía un email a PR para preguntar-
en un periodista de videojuegos: les si pueden enviarte juegos. Si no puedes
escribir un email educado, no puedes es-
«1 . Derrota al Ninja Gaiden con los ojos cribir. Deja de intentar ser un periodista de
cerrados y los pulgares rotos (consigue videojuegos.
la ayuda de un adulto para esta parte). Escribe tantos artículos y reseñas como
2 . Lee algunos libros y aprende lo que puedas gratis en el plazo de tiempo más
es un punto y coma (pista: ¡es algo que corto posible. Y no en tu blog. Si no eres lo
come y punto!). bastante bueno para escribir para una pá-
3 . ¡Consigue un trabajo como perio- gina web que ni siquiera te paga, no sabes
dista de videojuegos! ¡Para esta parte, escribir. Deja de intentar ser un periodista
solicita empleos, vístete bien para la de videojuegos.
entrevista y no seas un idiota repug- Los juegos gratis no cuentan como pago.
nante! ¡Puede que te sorprenda, pero El dinero sí.
solo porque quieras ser un periodista Aprende a vivir por debajo del umbral de
de videojuegos no significa que debas pobreza, ya que estás «ganando» si te es-
ser uno! Lo más probable es que seas tán pagando y puedes vivir del dinero que
un repugnante troll de Internet que ganas, incluso si solo comes tres veces a la
piensa que ser capaz de derrotar al semana. Hazte quizá un plan a tres años y si
Ninja Gaiden y saber qué es un punto no empiezas a vivir cómodamente para en-
y coma significa que estás hecho para tonces, déjalo. [Nota del editor: El autor lleva
ser escritor. No. El horror que los en- un año y medio y sigue con la porquería de
trevistadores van a sentir debería ser los fideos enlatados]».
una señal de que deberías regresar

151
3) ¡Así que ya has escrito casi toda tu ¡Otros tipos de periodismo! ¡La gente es
guía! solo una clase de periodista! ¡El periodismo
Ahora deberías escribir una conclusión. de videojuegos no es exactamente lo mismo
Esta es la parte de un artículo que lo aca- que el periodismo de consumidores, y las
ba resumiéndo todo, y en una guía sobre habilidades no son para nada transferibles!
cómo ser un periodista de videojuegos, ¡ni La gente no debería convertirse en perio-
siquiera tienes que molestarte en hacerlo, distas de videojuegos, ¡porque te quitará tra-
realmente! Limítate a escribir alguna chorra- bajo (ya que eres un periodista de videojue-
da de autobombo que lleve a tu breve bio gos pobre) y en vez de ello deberían volver
(«¡biografía!») al final, porque, como estás a ser pescadores de alta mar analfabetos!
escribiendo una guía sobre cómo ser un pe- ¡Porque no estaría nada bien!
riodista de videojuegos de éxito, nadie que
lo lea habrá oído hablar de ti, ¡así que ten- 5) ¡Ya eres un periodista de videojuegos
drán que averiguarlo todo sobre ti y tu ilustre de éxito!
carrera a partir de ella! ¡Felicidades!
En la siguiente entrega, segunda parte:
4) Algunas cosas que nunca deberías ¡Comer zapatos! Viejunos como Laurel y
olvidar mencionar Hardy estaban siempre comiéndose sus za-
¡El «nuevo» periodismo de videojuegos! patos cuando se morían de hambre. ¿Es esta
Porque describir los juegos como experien- una solución factible para los periodistas
cias más que como listas de gráficos, «juga- freelance en apuros? ¡Contamos la verdad
bilidad» y sonido no es más que un montón sobre los tacones más sabrosos!
de chorradas.
¡Necesitas una razón para ser un periodis- Y eso es todo. Bastante pesimista, ¿no? Por
ta de videojuegos! ¡Solo es un trabajo que supuesto, la segunda parte nunca se publicó,
la gente hace después de leer sobre cómo porque comer zapatos es malísimo para tu sa-
hacerlo en una guía o algo, no una vocación! lud y yo morí de envenenamiento por goma
¡No es como si me estuviera muriendo de en 2008. Pero no dejes que eso te desanime a
hambre porque lo único que quiero hacer es la hora de convertirte en un periodista de vi-
escribir sobre videojuegos, pero nadie paga deojuegos.
un salario que dé para vivir!

mathew Kumar

152
EJECUTIVOS, DIRECTIVOS
Y FUNDADORES DE EMPRESAS
Son altos cargos, quienes toman deci- el rumbo sea bueno y que el barco llegue
siones a nivel corporativo o de producto, y a buen puerto lo mejor y antes posible. Son
determinan el camino del trabajo del resto los compañeros que tienen mayor respon-
de equipos. Si la empresa fuera un barco sabilidad dentro de la empresa en diferen-
serían los capitanes y los encargados de tes áreas. A continuación tienes dos buenos
que todo funcione bien a alto nivel, de que ejemplos.

DAN FALTA
DirecTor creaTivo en pixalon sTuDios
Área de especialización: Arte tistas digitales tienden a concentrarse
Durante el tiempo que pasé trabajando en los aspectos técnicos del trabajo,
como artista trabajé en muchos puestos di- en llegar a conocer todos los mejores
ferentes, incluyendo los de animador, artista scripts y otros cachivaches, lo que me
jefe, artista técnico jefe y director creativo. parece bien, pero no añaden el toque
Eso me aportó una gran variedad de expe- personal a la calidad de tu trabajo. Mu-
riencias en el desarrollo de juegos y me dio chos de mis amigos y artistas a los que
la oportunidad de tomar parte en la mayoría he conocido a lo largo de los años no
de las áreas de producción de arte de los vi- pueden hacer un dibujo decente sobre
deojuegos. Como mi puesto actual es más el papel. Coge un lápiz y practica tus ha-
de director artístico que el de director crea- bilidades de dibujo a mano, aprende
tivo, hablaré sobre arte digital en general y anatomía, dinámica y composición y
también ofreceré unos consejos que a mí me vuelve a lo básico. ¡Siempre hay más
han valido. que aprender y un artista en una posi-
Ser un artista en la era digital es por un ción de control debería ser capaz de
lado difícil, a veces deprimente, exigente y hacer arte incluso sin un ordenador!
en general un camino plagado de obstácu-
los. Por otro lado también es gratificante, una ➥➥¡Mantente al día! Siempre hay un
inspiración y siempre lleno de novedades. Si montón de desarrollo dentro de la in-
añades a esto el dirigir un equipo de artistas, dustria y puede ser agotador intentar
es como un paseo gratis a lomos de un toro. seguirlo todo. Pero de vez en cuando
Pero también llegas a conocer a un montón hay grandes saltos en la tecnología y
de gente genial, tienes la oportunidad de nuevos modos de creación artística
verles trabajar y resolver problemas y por surgen y tienes que ser consciente de
fin crear algo que surgió de espíritus seme- ellos o de otro modo te quedarás atrás.
jantes concentrados en un objetivo único.
Aquí van algunos consejos que me parecen ➥➥Relaciónate . En el salvaje siglo XXI
muy importantes. nada es más fácil que conocer y hablar
con cualquiera que desees. Hay mu-
Consejos generales chas páginas web profesionales que
ponen en contacto a artistas, lugares
➥➥¡Dibuja! Puede sonar raro decir esto, donde mostrar tus nuevas obras, char-
pero me parece que muchos de los ar- lar sobre arte y técnicas o participar

153
en concursos de arte, algunos a nivel tiendan y aprende a encargar las ta-
mundial. En sitios como cgtalk.com, reas a la gente apropiada.
polycount.com y conceptart.org pue-
des conocer a muchas personas de ➥➥Siempre calcula que el trabajo en
ideas similares deseosas de compar- el proyecto llevará un tercio más de
tir sus experiencias, conocimientos y tiempo de lo que esperabas . Es la tris-
arte. Como la industria del desarrollo te realidad, pero te ahorrará un montón
de juegos es ahora un fenómeno glo- de problemas. Yo siempre solía calcular
bal, puede ser bastante importante por lo bajo el tiempo necesario para
ser conocido en la comunidad y pue- completar el proyecto al contar con que
de que te ayude a conseguir un buen se dieran las condiciones perfectas.
trabajo. Pero vivimos en un mundo imperfecto,
y si cumplir las fechas de entrega no de-
➥➥No tengas miedo de dar tu opinión y pende solo de ti, sino de todo un equipo,
echar una mano cuando puedas, reci- a veces es difícil saber si vais a llegar.
birás el mismo trato . Así que piensa en eso y añade un extra
al tiempo presupuestado definitivo.
➥➥Conoce bien tus habilidades . Como
artista en una posición de liderazgo ➥➥Sé crítico con tu trabajo . El artis-
tienes que conocer todas las áreas de ta habitualmente ve su obra como su
la producción artística del juego. Hoy «bebé», pero eso puede llevar a una
en día es prácticamente imposible lo- total falta de autocrítica. No tengas
grar el mismo nivel de habilidad en to- miedo de pedir la opinión de gente a la
das esas áreas ya que los juegos para que respetas y escucha lo que tengan
ordenador han evolucionado mucho que decir, aunque no te guste. Piensa
desde el Pong de Atari, pero la idea en sus críticas. No hay muchos artistas
es que seas consciente de tus puntos que tengan habilidades alucinantes y
débiles y que los trabajes. Incluso diría una visión lo bastante pura como para
que deberías convertirlos en tus habi- hacer una obra perfecta cada vez. ¡Así
lidades más desarrolladas, y entonces que comprueba que no te hayas olvi-
verás una mejora general en tu capaci- dado de algo importante!
dad artística.
➥➥Trabaja en tu carpeta . Este es un pro-
➥➥Conoce bien a tu equipo . Todo el ceso interminable que de hecho te
mundo es único, y por tanto tiene sus mantiene en el negocio. El arte es una
propias virtudes y defectos. Trabajar cosa viva, que se desarrolla, que rom-
con gente es también un proceso crea- pe barreras y cambia todo el tiempo,
tivo, y no se me ocurre otro campo en así que mostrar trabajos que no están
el que esto influya más. Los artistas al día no es una buena idea. Fíjate en lo
suelen ser muy individualistas, sensi- que los mejores artistas de la industria
bles y dinámicos, que se mueren por crean y mira cómo puedes mejorarlo.
ser valorados. Es muy sencillo destruir Date cuenta de que la competencia es
la moral del equipo. En cambio es mu- ahora global; eso puede ser frustrante,
cho más difícil crear una atmósfera de pero al menos sabes a qué alturas as-
trabajo relajada y productiva, que es piras y eso te mantiene alerta. Piensa
extremadamente importante para el en los temas de tus obras y trata de que
resultado final. Conoce bien a todos se te ocurra algo significativo.
y sus habilidades y trata de construir
el equipo sobre esto. Trata con todo el ➥➥Procura no desilusionarte . Tratar con
mundo de un modo personal que en- distintos clientes o pelearte con la fi-

154
losofía empresarial puede a veces ser periencia. Sabemos qué aspecto tiene una
aburrido o puede incluso parecer in- manzana y cómo refleja la luz sin tener que
soportable. No te frustres por esto y pensarlo. Si quieres crear arte para juegos
recuerda siempre por qué entraste en creíble que deje alucinada a la gente, em-
esta industria. Concéntrate en tu traba- pieza con el realismo. Luego puedes llevar-
jo y trata de hacerlo lo mejor posible ¡y lo más allá añadiendo el toque personal, ese
verás que tu arte mejora continuamen- algo que lo diferenciará de otros artistas. En
te! Entiende que alguien está pagando cuanto a la dirección del equipo, te reco-
por tu arte, que es más conveniente mendaría que te mantengas concentrado
que hacerlo gratis en tu tiempo libre, y listo para cualquier cosa. He visto cómo
así que aprovecha al máximo esta un proyecto cambiaba seis veces a lo largo
oportunidad. de un año, cambiando dos veces el motor,
de modo que puede ocurrir cualquier cosa.
➥➥Por último pero no menos importan- Estate preparado para eso y que no te des-
te, ¡diviértete! Crear algo produce una lumbren los faros, simplemente acepta los
enorme sensación de satisfacción, así cambios y trabaja con ellos. No te metas
que, ¿por qué no disfrutar de esto cada en conflictos personales, no te hará ningún
vez que tienes la oportunidad? bien a largo plazo. Por otro lado, no tengas
miedo de comunicar tu opinión sincera a
En general, yo diría: ¡Mira a tu alrededor los mandamases, te están pagando por tu
con los ojos bien abiertos! El cerebro hu- feedback personal. ¡Os deseo a todos bue-
mano es una cosa complicada y tiende a na suerte!
percibir las cosas a través de filtros de ex-

Dan falta

RAFAEL GÓMEZ RODRÍGUEZ


funDaDor De BeTafix
Describe tu labor del día a día y cuéntanos vendí a ERBE Software, la empresa líder del
brevemente cómo entraste en la industria . sector, y conseguí el suficiente dinero como
Dirijo una empresa de localización de soft- para abordar mi primer juego profesional Sur-
ware, superviso y participo en la adaptación vivor. Tras su éxito fui contratado por ERBE y
de contenidos de los productos de nuestros me trasladé a Madrid. Durante los siguientes
clientes, que son básicamente empresas inter- 10 años diseñé y programé una docena de
nacionales del sector del videojuego. El ser- juegos AAA, y produje otros tantos realizados
vicio que proporcionamos a nuestros clientes por desarrolladores externos, todos ellos pu-
consiste a grandes rasgos en la traducción, el blicados bajo el sello TOPO Soft. Tras mi etapa
doblaje, la reprogramación, la integración, el como desarrollador estuve al frente del depar-
rediseño y el control de calidad de los conteni- tamento editorial de ERBE trabajando codo
dos de sus juegos a varios idiomas. con codo con las principales compañías del
Comencé en Córdoba a mediados de los sector de los videojuegos en los comienzos de
80 con el Spectrum de un vecino, había pocos la que es la base de mi trabajo, la localización
juegos (y bastante regulares) y por eso me lo de videojuegos.
tomé como un juego, me divertía más hacerlos En 1997 creé mi propia empresa para pro-
que jugarlos. Tras publicar algunos juegos a porcionar dichos servicios de localización al
modo de listado en revistas, pude comprarme castellano a las compañías desarrolladoras
mi primer ordenador, un Spectrum de 16KB. de juegos. Hoy en día ofrecemos estos servi-
Tras crear mi primer juego comercial se lo cios a casi cualquier idioma y para todas las

155
plataformas de entretenimiento electrónico e conocimiento y magníficas herramientas
Internet. Trabajamos (y hemos trabajado) con en Internet. La red también nos permite
las principales compañías desarrolladoras de entrar en contacto con gente que segura-
videojuegos a nivel nacional e internacional. mente estará en nuestra misma situación e
Actualmente además estamos desarrollando intercambiar conocimiento o incluso estar
productos de computación en la nube (Inter- abiertos a colaborar en diferentes proyec-
net) para comunidades de usuarios. tos, lo que nos puede aportar una gran
experiencia y aprender a abordar proble-
¿Qué consejos nos das para alguien que mas en común.
quiere empezar en esto, que quiere ser No hay que ser soberbios, aunque crea-
emprendedor, o que simplemente quiere mos que nuestras ideas y nuestros trabajos
desarrollar? son los mejores, siempre hay que estar aten-
Mi primer consejo es estudiar e intentar tos a la opinión de los demás, pequeños de-
aprender de todo lo relacionado con todos talles pueden enriquecer nuestro proyecto
los aspectos del desarrollo de un videojue- o idea, las sugerencias de otros nos pueden
go. No es necesario ser un experto en todas ayudar a abordar y resolver problemas.
y cada una de las áreas de desarrollo, pero es Descubrirás que si tu proyecto requiere un
importante tener al menos un conocimiento gran despliegue gráfico acabarás siendo un
básico de todas las partes que componen gran diseñador, si necesita una programa-
el desarrollo que vamos a emprender. Si te- ción muy precisa y concreta llegarás a ser
nemos suerte (y recursos) podremos tener un gran programador, pero sobre todo ten
especialistas para cada labor del desarrollo, en cuenta que hay que ir amoldándose y
pero para poder dirigirlo siempre debere- aprendiendo constantemente.
mos tener muy claro lo que hay que hacer Continuamente surgen nuevas técnicas,
y ese conocimiento básico nos ayudará a nuevos lenguajes y plataformas de progra-
saber si es posible hacerlo o si se sale de mación, nuevos paquetes de diseño, nuevas
nuestras posibilidades, y guiar al equipo. tecnologías, nuevo hardware, etc. Ello nos
Desgraciadamente todo aquel que co- obliga a mantenernos constantemente infor-
mienza no suele disponer de especialistas mados y a abordarlos y meterles mano sin
para cada apartado del desarrollo, así que miedo, porque esa técnica puede que nos
sugiero que más que tomárselo como un permita hacer aquello que antes no se podía
hándicap hay que verlo como una oportuni- hacer o nos abra una nueva ventana a nuevos
dad para adentrarse en el apasionante cono- planteamientos.
cimiento de la programación, del diseño, de No obstante, tampoco hay que obsesio-
la creación de niveles, de la dirección y toma narse por mejorar la técnica para llegar a la
de decisiones, etc. Pero sobre todo lo más perfección. Ser perfeccionista ayuda, pero
importante es depurar esa fantástica idea también he de decir que he conocido a per-
que culminará con nuestro primer proyecto. feccionistas a los que su búsqueda de la per-
Por supuesto todo esto requiere de mu- fección les ha llevado a no conseguir nunca
cho esfuerzo, tiempo, capacidad de trabajo el principal objetivo del desarrollador: ter-
pero sobre todo perseverancia (nadie dijo minar su proyecto. Con ello me refiero que
que fuese fácil, pero a los que nos gustan los los grandes pilotos raramente conocen todas
juegos tampoco nos gustan los retos fáciles). las piezas del motor de sus coches, lo único
En cualquier caso insisto en NO desistir, que saben es que cumplen con su finalidad
no he conocido a ningún desarrollador que y que han de estar listos en el momento de la
haya sucumbido al primer tropiezo y ningún carrera. El tener un buen coche ayuda, pero
desarrollador de éxito que no haya estado a la pericia y el saber tomar buenas decisio-
punto de dejarlo en más de una ocasión. nes es a veces más importante que tener el
La gran suerte del desarrollador de coche más revolucionario o el motor más
hoy en día es la gran disponibilidad de avanzado.

156
No inventes la rueda porque ya está inven- mundo global que aun está por definir y que
tada, pero tienes que saber cómo funciona será como vosotros decidáis.
y sacar el máximo provecho de ella. Apro- Tened en cuenta que ante cada nueva
vecha los nuevos engines, los nuevos entor- tecnología comienza una nueva carrera en
nos de trabajo, los nuevos plugins, etc. que la que todos partimos casi desde el mismo
te permitirán hacer algo que seguramente punto de partida, la diferencia la marcará
podrías haber hecho por ti mismo, pero po- nuestra inventiva y el tesón con el que la em-
siblemente te llevaría demasiado tiempo. prendamos.
Si te fijas un poco, en el mundo faltan ideas
¿Qué mensaje querrías dar al lector em- originales y emprendedores para ponerlas
prendedor? en marcha, y tú tienes el entusiasmo nece-
Las anteriores generaciones innovaron sario y esas ideas que seguramente espera
partiendo de una concepción local (el pro- mucha gente, así que ánimo, pon en marcha
ducto que a mí me gusta y para mi mer- tu idea y tu empresa, hazlo por ti, y hazlo
cado), la nueva generación de creadores también por ellos.
tenéis el mejor campo por desarrollar, un

rafael gómez

157
¿HAY ALGUIEN AHÍ?
Después de conocer la experiencia de to- y eso es algo que la mayoría de los que apa-
dos los compañeros que participan en este recemos en este libro hemos vivido en algún
capítulo ya habrás visto que para conseguir momento, justo al comienzo de nuestra ca-
lo que quieres no hay una fórmula mágica; rrera profesional en el sector. Por eso, y para
cada persona busca su propio camino, ba- terminar este capítulo, me gustaría compar-
sándose en la experiencia, habilidades, tir mi pequeña historia y contarte cómo em-
picardía y, a veces, también suerte. Pero la pecé en esto de los videojuegos y qué hice
suerte no es algo que venga sin trabajo ni para conseguirlo. No voy a decir nada que
preparación; son cosas que uno aprende a no se haya dicho ya, porque como has podi-
base de buscar, de intentar y aprender lo do ver casi siempre los resultados son fruto
que no se debe hacer hasta que un día se da del esfuerzo y trabajo en una dirección: la de
cuenta de que con esfuerzo y siguiendo un tu sueño. Pero sí que hubo un par de puntos
camino creado por sí mismo, aprende lo que clave donde algo cambió en mi forma de se-
sí hay que hacer. guir este camino que hizo que se disparara y
La frase que encabeza esta página expre- fuera mucho más efectiva, y que también me
sa bastante bien lo que uno siente cuando daría un punto de vista diferente a la hora de
quiere hacer algo y no sabe por dónde em- encaminar mi carrera profesional. Esta fue
pezar ni a quién pedir apoyo o preguntar mi historia y el camino que seguí para entrar
dudas porque se siente completamente solo, en la industria.

¡Y ASÍ EMPEZÓ TODO!


Siempre me han gustado los videojuegos alguna manera me servirá para algún día in-
y crear cosas. Desde los 3 años ya hacía pe- tentar hacer mis propios juegos». Por aquel
queños juguetes y planos de cachivaches entonces no había estudios oficiales de nin-
mientras construía robots con piezas de gún tipo relacionados con videojuegos, así
Lego y similares. Alguien me regaló unos que continué con mi formación universitaria.
años después una Atari—2600 y ahí empe- A principios de 1999 y con una revista de
zó todo. Los siguientes años de mi infancia y Nintendo delante, miré en los créditos. Había
adolescencia estuvieron, entre otras muchas muchos nombres de profesionales que es-
actividades, guiados por los videojuegos. Ju- cribían las críticas; gente que, pensé por un
gaba con mis amigos, pero también disfru- momento, al fin y al cabo son personas como
taba viendo cómo lo hacían ellos, por qué yo. Y, si es así, ¿por qué no podría yo hacer
reaccionaban a ciertas cosas con frustra- lo mismo? Así que busqué cualquier e-mail
ción, con alegría o emociones de todo tipo. de contacto que apareciera en la revista y lo
El mundo de los videojuegos era apasionan- encontré. Invadido por la vergüenza y por
te y sería genial poder crearlos. Pero apar- mi falta total de experiencia dudé, pero pen-
te de un sueño de la infancia, digamos que sé «bueno, llevo jugando a los videojuegos
aquello quedó latente y en segundo plano toda mi vida, así que a lo mejor tengo algo
mientras intentaba orientar mis estudios ha- que aportar, así que no pierdo nada por in-
cia algo parecido y «más asequible», como tentarlo porque el no ya lo tengo». Mandé un
la informática. Al fin y al cabo, pensé, «si para e-mail contándoles quién era yo, qué podía
hacer videojuegos hay que programar, de aportar y preguntando qué hacía falta para

158
poder trabajar allí. Tras una semana de mi- dinar gente y de controlar gastos y fechas,
rar ansiosamente el e-mail en busca de res- y me olvidé de ello. Poca esperanza tenía
puesta abandoné toda esperanza y continué de ganarme el puesto, pero al menos hice
con mi día a día; pero al poco tiempo recibí lo más importante: intentarlo. ¡Menuda sor-
un correo del jefe de redacción contándo- presa me llevé cuando, un par de semanas
me que buscaban colaboradores, y que si después, me llamaron para que fuera a ha-
quería intentarlo me enviarían una pequeña cer una entrevista en su estudio! Muerto
prueba: debía hacer una crítica a uno de mis de miedo y con nervios como pocas veces
videojuegos favoritos. Y así lo hice. Nervioso, había tenido, acudí a la cita bien vestido,
escribí la crítica de uno de los juegos que puntual y con un par de copias de mi currí-
tenía en casa y lo envié prácticamente sin culum por si hicieran falta. Después de una
revisarlo. Y fue en ese momento en el que entrevista bastante curiosa, los dos entrevis-
aprendí una valiosa lección: siempre lee dos tadores me dieron la noticia en el momento:
veces las cosas antes de enviarlas. Releí el «Nos gustaría contratarte». Reconozco que
texto y me puse blanco, porque era realmen- no fue algo habitual entrar directamente
te malo. Así que cogí otro juego y me puse como productor en una empresa aunque
a escribir, esta vez revisando bien el artículo fuera pequeña (luego creció y creció). Pero
antes de mandarlo. Lo adjunté a un correo y siempre hay que estar dispuesto a todo y,
me puse a esperar respuesta. cuando surge la duda y te preguntas «¿por
Unos días después recibí una llamada qué lo iba a intentar?», rápidamente respon-
de la editorial para que fuera a las oficinas derte «¿y por qué no?». Si crees que tienes
para hablar con el jefe de redacción. Acudí cualidades para el puesto, que tu formación
a la cita nervioso y me encontré con él, que y capacidades podrían ser lo que buscan,
traía impresos mis artículos. Fue demoledo- al menos prueba. Puede que te lleves una
ramente honesto desde el primer momen- grata sorpresa.
to: «El primer artículo que mandaste era Poco a poco fui combinando mis tareas en
francamente malo, pero el segundo era mu- producción con otras más creativas, entré en
cho mejor, así que nos gustaría contratarte el diseño de juego para finalmente estable-
como colaborador». Si no fuera porque, sin cerme en esta disciplina, que es a lo que hoy
esperar a que me dijeran que el primero día me dedico.
era malo, hice otro y lo mandé rápidamente, Si tuviera que extraer algunos consejos
haciéndolo concentrado y esforzándome al útiles basándome en lo que he aprendido
máximo, no habría tenido la menor opor- durante estos años a la hora de entrar en la
tunidad. industria y de progresar en ella te diría:
Pasé algo más de cinco años colaborando
para revistas del grupo HobbyPress (AxelS- ➥➥¡Inténtalo! Aunque no te contraten, ir
pringer). Aquello estaba bien pero necesi- cogiendo experiencia en entrevistas
taba entrar dentro del desarrollo y «hacer» de trabajo y en preparación de currí-
los juegos. Así que me dediqué a buscar culums es algo súper importante que
oportunidades por Internet. Pocas páginas llegará a darte ventaja sobre los de-
ofrecían trabajo de algo tan especializado más.
como es esta industria, pero finalmente en-
contré un par de ofertas. Una de ellas era ➥➥¡Adáptate! Cada empresa busca una
para productor. No había ejercido nunca cosa; incluso si dos están buscando un
como tal, pero sí tenía algo de experiencia puesto similar, suelen existir pequeñas
en gestión de equipos, control de gastos y particularidades que marcan la dife-
en montar pequeñas iniciativas (¡y casi una rencia. Y cada una de ellas necesita a
empresa!). Así que rehíce mi currículum alguien con esos pequeños detalles.
dando más importancia a mi experiencia Adapta tu currículum a cada oferta de
a la hora de trabajar con equipos, de coor- trabajo a la que quieras optar.

159
➥➥¡Sé el cojo, no el mentiroso! En Espa- trabajar con ellos y que te gustan los
ña tenemos un dicho: «Se coge antes a videojuegos. La pasión es algo que
un mentiroso que a un cojo». Los pro- mueve montañas, y suele incluso suplir
fesionales de RRHH y los recruiters son otro tipo de carencias que pudieras te-
gente preparada para reconocer el ta- ner. Sobre todo, te ayudará a aprender
lento y el potencial de los candidatos, rápidamente cualquier cosa que pase
pero también para detectar cualquier por tus manos.
tipo de mentira o exageración. Si eres
bueno en algo dilo; si has hecho cier- ➥➥¡Hazlo lo mejor posible! Sea durante
tas tareas aunque no sea en videojue- la preparación del currículum, del es-
gos, pero pueden aportar algo, detá- tudio de la compañía, durante la en-
llalo. Pero nunca mientas ni exageres trevista o en la prueba técnica que te
demasiado o te pillarán, y eso significa hagan, hazlo siempre lo mejor posible.
ser descartado automáticamente.
➥➥¡Aprende! Te contraten o no, no te irás
➥➥¡Prepárate! Antes de redactar tu currí- con las manos vacías. Recogerás un
culum para la empresa, antes de hacer montón de información sobre cómo
una entrevista o una prueba técnica, tratar con empresas, prepararse, ha-
siempre debes prepararte. Estudia cer entrevistas… Habrás comprobado
bien la oferta de trabajo y atiende a muchas cosas que funcionan y otras
todos los detalles; conoce la empresa que no, podrás analizar los errores co-
y juega si es posible sus juegos —es- metidos y, para la próxima vez, estarás
pecialmente los más recientes— por- mejor preparado. Y, por si fuera poco,
que es probable que te pregunten por irás controlando tus nervios poquito a
ellos; lleva papel y bolígrafo, toma no- poco. Y los nervios son el peor enemi-
tas, apunta tus preguntas… go que puedas tener, así que en lugar
de huir de ellos, ¡aprende de ellos!
➥➥Respeta y sé educado . Especialmente
durante las entrevistas, deja que pri- ➥➥¡No llores! Incluso a los profesionales
mero hable y guíe la entrevista inicial- más reputados y de mayor experien-
mente la otra persona. Si tienes dudas cia les cuesta encontrar un buen traba-
o hay algo sobre lo que quieras pre- jo. Lo más probable es que tengas que
guntar, toma notas. ¡Apuntar cosas no hacer bastantes intentos hasta lograr
es nada malo! Además, es símbolo de una oportunidad; pero no ceses en tu
que respetas la palabra del otro inter- perseverancia y al final seguro que lo
locutor y esperarás a tu turno para ha- logras. ¡Así que no pierdas la pacien-
cer las preguntas pertinentes. Además, cia!
procura no abusar del sentido del hu-
mor ni de las bromas. No conoces a la Y cuando consigas tu nuevo y estupendo
persona que tienes delante y no sabes primer trabajo:
cómo las va a encajar. ¡Y por supuesto ➥➥¡Aprende! Vuelvo a decirlo porque,
evita hablar de política y otras cosas aunque lo harás durante toda tu carre-
especialmente comprometedoras! ra profesional, los inicios son especial-
mente importantes para aprender, por-
➥➥¡Muestra pasión! Por mucho que lo que todo es nuevo. Aprende, pregunta,
hayamos dicho todos los compañeros lee, juega y avanza en tu carrera. No
que aparecemos en este libro, nunca tengas miedo a nada. Nadie va a partir
será suficiente: esta industria se mue- de la idea de que lo sabes todo, porque
ve por la ilusión. Así que muéstrala, nadie lo sabe todo de todas las cosas.
déjales ver lo mucho que te gustaría

160
➥➥Sé profesional . Te pagan por hacer un nada aconsejable, especialmente en
trabajo. Así que lo primero que tienes los primeros trabajos. Es prácticamen-
que hacer es identificar qué se espera te garantía de ganarte enemigos y de
exactamente de ti y hacerlo; y eso será estar a disgusto con los compañeros, y
lo más importante en tu día a día. No eso mina la ilusión y el compañerismo.
te distraigas. No improvises hasta que
no tengas algo de experiencia y co- ➥➥¡Sé rentable! La empresa espera de ti
nozcas la empresa y a los compañeros. una sola cosa: rentabilidad. Olvida lo
Al principio, escucha más que hables. que dicen de que hay que trabajar a un
Haz el trabajo que te pidan y como te 80% para que cuando te pidan un ex-
lo pidan. Y si crees que se puede hacer tra des el 100% sin problemas. Siempre
mejor, díselo a tu responsable. tienes que darlo todo y estar trabajan-
do a tope. Piensa que si te esfuerzas,
➥➥¡Llama a Houston! Cuando tengas un no solo tendrás tu recompensa y man-
problema lo primero que tienes que tendrás probablemente tu trabajo, sino
hacer es avisar a tu responsable direc- que además el juego saldrá con más
to. Si no llegas a tiempo para entregar calidad. Cuanto mayor sea el esfuerzo
el trabajo que te pidieron, si hay un pro- del equipo, mejor será el resultado final.
blema con el ordenador o la impresora
no imprime, avisa. Esto no es como en ➥➥¡Pide permiso! Muchos contratos
tu casa, donde lo arreglas tú todo. Hay suelen incluir cláusulas de confiden-
gente que se dedica a eso y lo hará me- cialidad y de exclusividad. Aunque
jor y más rápido probablemente. Pien- trataremos estos puntos en el último
sa que al final siempre te pedirán res- capítulo del libro, el «legal», deberías
ponsabilidad por el trabajo por el que tener en cuenta estos puntos si quieres,
te han contratado y no por cualquier por ejemplo, hacer tus propios juegos
otra cosa que hayas hecho, aunque esté en casa. En mi caso, cuando empecé
justificada, como arreglar tu ordenador. a investigar con un equipo de psicólo-
Si lo puedes arreglar sugiérelo, pero gos sobre videojuegos lo primero que
siempre pide permiso primero. hice fue pedir permiso a mis superio-
res. Hablé con los responsables, expli-
➥➥Respeta las jerarquías. Algo que se qué en qué consistía la investigación y
suele aprender casi siempre «por las por qué no iba a perjudicar en ningún
malas» es a respetar las jerarquías. En punto ni mi trabajo ni a la empresa, a
la maquinaria empresarial cada pieza la que, por cierto, debes fidelidad y
tiene un cometido y hace parte del tra- máximo respeto. Me dieron su aproba-
bajo dentro de la cadena de produc- ción y no hubo problema para hacer
ción. Del mismo modo funcionan las mis investigaciones. Pero si te dicen
responsabilidades. Si tienes proble- «no», es un no total. Tu trabajo es tu tra-
mas, si necesitas algo o para cualquier bajo y lo que te da de comer, así que
cosa, pregunta primero a tus compa- no te la juegues.
ñeros, después a tu responsable direc-
to. Y nunca te lo saltes, porque tu jefe ➥➥¡Aprende a trabajar en equipo! Ayu-
directo está ahí no solo para «dar ór- da, apoya, déjate ayudar, escucha,
denes», sino también para solucionarte participa… En resumen, aprende a tra-
los problemas que te impidan hacer tu bajar en equipo. Aunque parece algo
trabajo. Solo en casos muy extremos obvio y fácil, no lo es. La maestría del
—y generalmente solo para los perfi- trabajo en equipo pasa también por
les sénior y en casos muy críticos— se saber identificar y resolver cualquier
deben saltar las jerarquías. Pero no es problema y no solo a nivel de trabajo,

161
sino algunas veces también personal. aunque hay que adaptarse a las ne-
Escucha a tus compañeros. Puede que cesidades y requisitos de la empresa,
mañana seas tú quien necesite que le es parte de su esencia como persona
escuchen. y profesional. No pierdas esa esencia.
Hay quien usa el sentido del humor
➥➥¡Date tiempo! La paciencia es una para mejorar el estado de ánimo de los
de las virtudes más importantes para compañeros cuando están mal; otros
cualquier trabajo, y en general en la prefieren dar apoyo de otro tipo. Sea
vida. No seas demasiado ansioso para como sea, sé tú mismo y aprovéchalo
llegar al éxito y ser famoso. Tu trabajo tanto en tu beneficio como en el del
hablará por ti mismo y, con el tiempo, si equipo en el que trabajes.
tienen que llegar los éxitos —que si te
mantienes trabajando duro, llegarán—, Y para terminar, un último consejo: ¡sigue
los podrás disfrutar. leyendo el libro! Todavía te quedan muchas
cosas útiles que te ayudarán a convertirte en
➥➥¡Sé humilde! Una vez comenté a un todo un profesional de la industria de los vi-
compañero, veterano de Disney, lo mu- deojuegos.
cho que me impresionó al conocerle lo Como moraleja, si tuviera que resumir-
sencillo y humilde que era. Me dijo que lo todo en una frase, te diría que no tengas
era una de las cosas que nunca hay miedo a intentarlo, porque si mantienes tu
que perder, sin importar quién seas ni ilusión a tope y te lo tomas en serio conse-
el puesto en el que estés. Toma nota. guirás no solo entrar, sino convertirte en un
gran profesional.
➥➥¡No pierdas tu identidad! Cada per- Ahora, ¡a por la segunda parte del libro!
sona tiene una forma de trabajar y,

Juan p. ordóñez

162
POWER-UP
FLOR DE FUEGO
LA INDUSTRIA
DEL VIDEOJUEGO Y TÚ
1. INTRODUCCIÓN: ¿ESTÁS PREPARADO
PARA SER UN PROFESIONAL?
Si has leído hasta aquí ya conocerás las historias de un montón de compañeros y amigos
sobre cómo entraron en esta industria. Todos tenemos una misma cosa en común: ilusión.
Pero a la hora de trabajar la ilusión es solo el motor sobre el que se sustenta toda una ma-
quinaria de conocimiento y saber hacer las cosas, vital para desarrollarse como profesional.
No olvides que, pese a la visión que muchas personas tienen de esta, se trata de un mundo
donde hay que trabajar realmente duro y los profesionales necesitan mantenerse siempre al
día, sin nada que envidiar a otros sectores como la medicina o cualquier otro tipo de inge-
niería, de hecho muchos de los que se dedican a esto son ingenieros. Ya quieras montar tu
propio equipo, buscar una escuela para aprender a programar juegos o simplemente saber
algunas normas para hacer entrevistas de trabajo entre otras cosas, este capítulo te ayudará
a conocer la otra cara del desarrollo de videojuegos y de la preparación para convertirte en
todo un profesional.
En este capítulo encontrarás información para:

➥➥Conseguir una formación sólida y útil para convertirte en todo un profesional.

➥➥Preparar y presentar tu currículum, carta de presentación, tarjetas de visita, etc.

➥➥Trabajar tu imagen profesional.

➥➥Entender lo que es el networking, y usarlo como una eficaz herramienta para darte a
conocer y hacer contactos.

➥➥Aprender algunas pautas para buscar trabajo de forma eficaz.

➥➥Conocer consejos si vas a trabajar fuera de casa.

➥➥Aprender a trabajar en equipo, mejorar tu productividad y contribuir a un ambiente


positivo.

➥➥Conocer algunas cosas que tener en cuenta y evitar problemas a la hora de hacer tus
propios videojuegos independientes.

➥➥Entender y aprender de los consejos de compañeros que decidieron montar su propia


empresa.

➥➥Comprender los diferentes tipos de contratos y sistemas de legislación, así como al-
gunos puntos importantes de estos que conviene tener en cuenta antes de firmar tu
nuevo contrato.

Profesionales ya establecidos en diferentes compañías ponen su experiencia a tu disposi-


ción en las siguientes páginas. Así que, ¡todo tuyo!

165
2. EDUCACIÓN:
¿QUÉ NECESITO SABER?
Todo empieza en el mismo sitio que cuan- un buen cv y la experiencia (sobre todo esta
do eres pequeño: en la escuela. Aprender última en forma de juegos que hayas hecho)
a hacer las cosas —y a no hacer muchas son los que determinan si consigues una
otras— supone siempre el primer paso de oportunidad para entrar en la industria.
todo, y más tratándose de una carrera profe- ¿Has oído alguna vez la expresión «uno
sional con un alto grado de especialización, no aprende de verdad hasta que empieza
como es la que vas a empezar. Aunque mu- a trabajar»? Si bien es cierto que la verda-
cha gente comienza como autodidacta, la dera vida del profesional de los videojuegos
opción de tener un título oficial que avale la está ahí fuera en el mundo laboral, cualquier
deseada formación de calidad siempre su- conocimiento previo que tengas facilitará
pone una garantía más que recomendable y acelerará mucho tu adaptación al trabajo
para encontrar el trabajo de tus sueños. «real».
Como en toda carrera profesional, tener Hoy día hay gran cantidad de cursos,
una sólida formación no solo supone tener másters e incluso carreras oficiales sobre
una base de conocimiento, sino que además videojuegos; pero como con todo, unos se
es un punto diferenciador respecto a otros aproximan más a las necesidades reales
candidatos que tampoco tengan títulos pu- de la industria que otros. Buscar, analizar y
blicados. Especialmente si no tienes expe- escoger una formación sólida es una tarea
riencia en esto (es decir, que no has hecho nada trivial, y es imprescindible filtrar y ele-
ningún videojuego), una primera aproxima- gir algo adaptado a las necesidades tanto a
ción al mundillo a través de una escuela o las tuyas personales como a las de la indus-
un curso te permite, como mínimo, crear tu tria. Es hora de encontrar un plan de estu-
primer juego; y a este primer proyecto es dios bueno y un profesorado especializado.
probable que le sigan otros, de maneras que En este capítulo podrás leer algunos puntos
acumularas experiencia, y, lo que es más importantes en los que conviene fijarse bien
importante, crearás pequeñas piezas que para no equivocarnos en nuestra elección.
construyen tu currículum; ya sabemos que

TU FUTURO TRABAJO
Muchos de los puestos dentro del desarro- de información útil y en pocos minutos en-
llo de videojuegos están cargados de mitos contrarás algún foro o páginas web donde se
y leyendas. Y aunque todos cuando empeza- respondan a muchas de estas preguntas. No
mos en esto queremos ser un Shigeru Miya- temas y participa, resolverás tus dudas. Si
moto, un Peter Molyneux o un John Carmack, conoces algún sitio donde poder preguntar
lo cierto es que para llegar ahí, primero hay directamente a profesionales de la industria,
que poner los pies en en el suelo. ¿Sabes no lo dudes e inténtalo. Twitter ofrece la posi-
qué es realmente un productor? ¿Qué ta- bilidad de seguir a algunos desarrolladores,
reas conlleva diseñar un videojuego? ¿Cuál a los que también puedes preguntar. Ga-
es el trabajo diario de un programador de meproducer.net y otros sitios web con blogs
Gameproducer.net
herramientas para animación? ¿Y un tester? de desarrollo, foros o grupos de discusión
Navegar por Internet es algo que probable- permiten comentar las publicaciones, lo que
mente hagas todos los días. La red está llena implica que los autores pueden leerte. Eso

166
sí, ten siempre en cuenta las normas propias les de las demás disciplinas, sé consciente
de cada sitio. de que, en algún momento, tendrás que ele-
Uno de los objetivos de la primera parte gir una especialización más o menos con-
de este libro es precisamente aclarar en qué creta. Cuanto antes sepas hacia dónde en-
consisten algunos de estos puestos y cómo caminar esa elección, más fácil te resultará
es el día a día de algunos de ellos. Notarás en el futuro.
que incluso el mismo puesto tiene varia- La mayor parte de las escuelas ofrecen una
ciones en cuanto a las responsabilidades y formación generalista. Esto tiene ventajas en
quehaceres entre una empresa y otra, apa- lo que refiere a la comprensión del trabajo
rentemente iguales. Cuando tengas bastante de tus compañeros y a una optimización del
información, haz una media y quédate con tuyo propio cuando trabajes para una em-
la información general; las particularidades presa. Pero es posible que encuentres for-
las impondrá el estudio en el que trabajes. mación específica y tengas la posibilidad
Pero un artista es siempre un artista, del mis- de especializarte prácticamente desde el
mo modo que un programador siempre es primer día. Así que, sobre todo, ten claro ha-
un programador. Por tanto toda información, cia dónde quieres crecer: hacia unos cono-
aunque sea general, resultará útil más ade- cimientos generales, que vienen bien sobre
lante. todo si tienes dudas entre varias disciplinas,
Lo mejor que puedes hacer es primero o algo más especializado.
familiarizarte con las categorías más gene-
rales, como programación, arte, animación, Organización del curso
diseño de juego, de niveles, producción, etc. y asignaturas
Una vez conocido el campo y un poco en ¿El curso dura unos meses o varios años?
qué consiste cada uno de ellos, seguramen- ¿Existe algún tipo de especialización, una
te puedas acotar más tu búsqueda y encon- vez aprendidos los conocimientos básicos
trar exactamente cómo se llama el puesto generales? Hay que tener especial cuidado
que quieres conseguir. con los temarios, ya que suele ser habitual
ver cursos que tienen asignaturas vagamente
¿Qué quieres estudiar? relacionadas con esta industria simplemente
La industria de los videojuegos es espe- para poder poner la etiqueta «videojuegos»
cialmente llamativa por contar con un altísi- dentro del nombre del curso. Asegúrate de
mo número de disciplinas, que se nutren de que lo que vas a estudiar realmente importa
otros sectores como la animación, el cine o y es lo que van a pedirte en tu futuro puesto
la industria musical. dentro de la industria. Echa un vistazo al pri-
La pregunta más importante es la misma mer capítulo del libro, pregunta a gente del
que nos hacían cuando éramos pequeños: mundillo, investiga un poco en Internet...
¿qué quieres ser de mayor? No es lo mis- Hace poco leía que en Reino Unido hay
mo orientar nuestro futuro profesional hacia ya más centros que imparten formación en
el diseño de juego que a la producción; el videojuegos que estudios de desarrollo, lo
arte y la programación de herramientas son que acentúa la importancia de analizar con
dos disciplinas muy complejas como para lupa el plan de estudios. Las palabras «mul-
querer despuntar en ambas. Abarcarlo todo timedia» y «programación», sin especificar
a nivel de detalle muy alto en qué lenguaje ni qué vas
resulta prácticamente impo- «Ten claro hacia dónde a programar, como reco-
sible, y lejos de las capacida- quieres crecer: hacia unos mendaba un amigo, suelen
des propias del ser humano. conocimientos generales, llevar a este tipo de tropie-
Leonardo DaVinci aparte, no que vienen bien sobre todo zos posteriores. Si te gusta
pretendas ser un superhéroe si tienes dudas entre varias la programación, busca las
y, aunque es muy útil tener
disciplinas, o algo más espe- palabras «motor de juego»,
unos conocimientos genera- «herramientas de edición
cializado»

167
de niveles», «shaders», etc.; si lo tuyo es la individual y personalizada en el binomio
producción, fíjate en «planificación» y «ges- profesor—alumno. Los cursos online suelen
tión de proyectos»; si vas a ser diseñador de carecer de este seguimiento a no ser que
juego, busca «mecánicas de juego», «siste- faciliten unas herramientas y cuenten con
mas de combate», «equilibrado» o «curvas una planificación del curso preparada para
de aprendizaje»; si vas a modelar, piensa cubrir este aspecto. Siempre es más fácil
que no es lo mismo crear un personaje de recibir este trato a través de una formación
500.000 polígonos para una serie de televi- presencial, pero si no tienes más remedio
sión que uno de 5.000 que tiene que funcio- que hacerlo online, haz todas las preguntas
nar perfectamente, en tiempo real y en un necesarias hasta que salgas de dudas y se-
entorno interactivo. Hay quien recomienda pas exactamente cuál va a ser el trato entre
huir también de temas como la «narrativa el profesor y tú, y en qué medida vas a po-
interactiva» (que para eso suelen estar los der preguntarle dudas, recibir apoyo y guía
guionistas), la «gráfica publicitaria», el «di-
seño vectorial», etc. El curso que te prepare «Una buena escuela siempre contará
para hacer videojuegos reales te enseñará a con un profesorado formado
eso: a hacerlos. Si quieres estudiar marke- por profesionales de la industria»
ting, guion, diseño gráfico u otra disciplina,
seguramente haya opciones formativas me- siempre que lo necesites, incluso fuera del
jores que un curso de videojuegos. Ningún horario de clase (por ejemplo, por e-mail).
conocimiento está de más, pero teniendo en Otro detalle a tener en cuenta: tus profeso-
cuenta que la matrícula en estos estudios no res deben tener experiencia trabajando en
suele ser barata, hay que ser extremada- desarrollo. Esa es la palabra clave: el desa-
mente cuidadoso. rrollo. Los teóricos sin ejercicio profesional y
la gente que «conoce el mundillo desde fue-
Profesores ra» aportan poco o nada si no tienen años de
Otro factor crítico. Una buena escuela trabajo y, preferiblemente, títulos publicados
siempre contará con un profesorado for- a sus espaldas. Toda la teoría del mundo sin
mado por profesionales de la industria, que un apoyo práctico resulta muchísimo menos
compartan su experiencia y formen a los provechosa que si se enseñan las dos. Una
alumnos con conocimiento de causa. Si en vez que conozcas los nombres de los pro-
la guía del curso no aparece ningún nombre fesores, busca en Internet los títulos que han
propio, pregúntalos en información o por publicado y si aparecen en los créditos, los
e-mail. Una escuela que cuente con gente lugares donde han trabajado y el tipo de ex-
cualificada y preparada no debería poner periencia que tienen.
ninguna objeción; es más, estará orgullosa Un profesor que solo haya trabajado ha-
de hablar de sus profesores, ya que supone ciendo software tradicional (programas, pero
un importante reclamo publicitario. Cuan- no videojuegos), no está en las mejores con-
do tengas los nombres, busca en Internet y diciones de transmitir los entresijos de la in-
averigua quiénes son, de dónde vienen, qué dustria, las particularidades de este tipo de
han hecho y cuánto tiempo llevan en la in- productos, y mucho menos de formar a un
dustria. Es fácil averiguar quién alumnado cuyos primeros pasos
trabaja o ha trabajado realmen- «Muchos autores en la industria dependen de él.
te en esto. Utiliza herramientas americanos apuntan Aunque también tienen cosas in-
como Linkedin (echa un vistazo a que una formación teresantes que compartir, quizá
al capítulo de Networking). ¡Y de calidad pasa sea mejor buscar un centro don-
busca en Google! por una interacción de cuenten con gente del propio
Muchos autores americanos individual y persona- sector. Muchas veces dentro en
apuntan a que una formación de el estudio ves profesionales que
lizada en el binomio
calidad pasa por una interacción llegan de otras industrias y los
profesor—alumno»

168
problemas que tienen hasta adaptarse. Des- sas, debe mantener un equilibrio entre las
de programadores y artistas hasta produc- diferentes áreas (programación, arte, diseño,
tores, la especialización y conocimiento de producción, etc.). Y debe existir un compro-
una industria diferente siempre conlleva un miso por parte de la escuela de que se van
esfuerzo y un tiempo de adaptación, porque a cumplir esos objetivos. Así finalmente con-
no son iguales. Y por tiempo me refiero in- tarás con el conocimiento suficiente para, al
cluso a años de duro trabajo (aunque traba- menos, hacer tu propio juego.
jar en lo que te gusta compense).
Un buen profesor de videojuegos podrá Títulos y homologaciones
elegir el mejor material para sus alumnos, La educación tiene un doble objetivo: por
enseñarles los truquillos más útiles y los un lado y más importante, construir la base
prácticos atajos en el uso de las herramien- de lo que luego será tu trabajo; por otra par-
tas de desarrollo o contarles anécdotas útiles te, conseguir un título que avale, de manera
que eviten futuros tropiezos cuando se incor- oficial, que hemos recibido y superado con
poren al mundo laboral. A veces un par de éxito la formación en cuestión. Pregunta si
estos consejos optimizan muchí- este está homologado y recono-
simo el trabajo, y eso se nota en «Al tratarse de un cido por algún organismo oficial,
el resultado final.
reconocimiento oficial y verifícalo con dicha entidad.
Como en la educación de cual- Además, saber si esta validez no
la propia escuela te
quier carrera profesional hay solo está reconocida en tu país
dará la información,
buenos y malos profesores; gen- sino también fuera de él, puede
te con mucha experiencia que
pero comprobarla marcar la diferencia entre una
no sabe enseñar, y por el contra- nunca está de más» puerta abierta o un «lo siento,
rio gente con no tanta experien- pero no sé de qué título me ha-
cia pero que sabe transmitir el conocimiento blas, no me vale». Generalmente, al tratarse
eficientemente. Ese riesgo siempre existe, de un reconocimiento oficial la propia es-
pero al menos si se trata de alguien con cuela te dará la información, pero compro-
experiencia real siempre será mayor la barla nunca está de más.
garantía de recibir una formación realista y Al estar la formación en videojuegos toda-
acorde a las necesidades de la industria en vía en pañales, es difícil encontrar algo ofi-
ese momento. cial en muchos países, pero ciertas escuelas
y universidades empiezan ya a homologar
Compromiso sus títulos. Y son estas las que más en se-
Puede haber un interesante temario, un rio se suelen tomar la enseñanza, dado que
buen profesorado y las mejores instalacio- el proceso de homologación pasa por una
nes pero si la escuela no se compromete validación del organismo o ministerio co-
a terminar el curso y a dar todas las asig- rrespondiente, que mirará con lupa la oferta
naturas necesarias para aprender a hacer formativa del centro. Aunque no es lo úni-
videojuegos, no servirá de nada. Algunos co importante a la hora de recibir el mejor
compañeros han visto incluso casos de es- aprendizaje, sí es cierto que dan una cierta
cuelas en las que el temario depende del garantía de calidad (prácticas en empresas,
tipo de perfiles que estén matriculados, mo- profesores especializados, etc.) que otras
dificándolo en el momento; de este modo, si muchas escuelas no pueden dar.
entrabas en un curso donde la mayoría de
compañeros eran artistas, el temario se cen- Coste del curso
trará principalmente en eso, aunque tú qui- Evidentemente, uno de los factores críticos
sieras ser programador. es el coste de la formación (y más si el tí-
La formación de calidad, si el objetivo es tulo está homologado). Aunque en muchos
proveer de un conocimiento base para sa- países existen becas o ayudas para forma-
ber cómo funcionan y se construyen las co- ción, la mayoría de las veces tendrás que

169
autofinanciarte la educación. Además, al ser que se puede adaptar a cada individuo, que
considerada como algo especializado, con sigue su propio ritmo.
mucha demanda y relativamente poca ofer- En caso de no poder acudir a todas las cla-
ta decente, los precios se pueden disparar. ses pero estés decidido a matricularte, ase-
Y hablamos de bastantes miles de euros al gúrate de que no va a suponer un problema
año. para el aprendizaje, desarrollo y entrega de
Otro de los factores que suben el precio prácticas, y que el profesorado da algún tipo
es que en muchos países esta formación es de apoyo para facilitar la labor al alumno.
principalmente privada y no existe oferta
pública, por lo que los precios son regula- Bolsa de trabajo
dos a gusto de la propia escuela. Así que, Es muy jugoso contar con ofertas de tra-
antes de pagar, asegúrate de que realmente bajo gestionadas por la propia escuela. Las
merece la pena y no tienes otras opciones. becas también son una buena forma de
Piensa en otros gastos necesarios durante aprender en un entorno real de trabajo y,
tus estudios, como el transporte, o el alquiler sobre todo, de entrar en la industria. Pregun-
si tienes que salir de tu ciu- ta en la escuela si existe una
dad mientras dure el curso. «En caso de no poder bolsa de trabajo, el número
Echa cuentas. De ahí que, si acudir a todas las clases de ofertas que suelen dar
estas cosas no suelen ser ba- pero estés decidido (una por cada mil alumnos
ratas, además sea realmente a matricularte, asegúrate resulta algo difícil de conse-
importante asegurarse de de que no va a suponer guir); pide información sobre
que la formación que te van un problema para el los alumnos incorporados a
a dar es de calidad y te ayu- aprendizaje, desarrollo y empresas en los últimos años
dará a convertirte en un fu- entrega de prácticas» (por ejemplo, el porcentaje
turo profesional competente, de alumnos que hacen prác-
preparado para lo que vas a ticas en empresas del sector,
encontrar cuando salgas al mundo laboral. y de estos los que finalmente firman un con-
Si no te sobra el dinero busca becas y ayu- trato de trabajo con las empresas) y evalúa
das a la formación. En algunos lugares se fi- las posibilidades de obtener una oferta.
nancia total o parcialmente la formación, so- Cuanto más altas sean estas cifras, mejor.
bre todo si está homologada. Incluso puede Las escuelas que tienen acuerdos con em-
que encuentres planes especiales donde se presas del sector suelen incluir los logotipos
facilitan los pagos (por ejemplo, fraccionán- de estas en su página web o en la informa-
dolos), con poco o nulo coste de intereses, ción del curso. Lo normal es incluso que ten-
pero eso ya depende de la entidad en cues- gan un apartado entero dedicado a hablar
tión y del país donde te matricules. Y, si te de esto, así que a poco que busques encon-
sobra el dinero, ¡llámame! trarás la información. Y, si puedes, comprue-
ba en las webs de las propias empresas si
Horarios tienen el logo de la escuela de formación, o
Muchas personas que se apuntan a estos si disponen de un e-mail o teléfono en el que
cursos como especialización también tra- puedas preguntar por este dato. Sé honesto
bajan, estudian o tienen otro tipo de respon- y hazlo de manera natural, contándoles que
sabilidades que limitan su disponibilidad. eres un posible alumno del curso que se da
Tener que compatibilizar un horario inamo- en la escuela en cuestión.
vible y limitado resulta especialmente duro Si finalmente te matriculas como alumno,
si el centro no dispone de cierta flexibilidad. habla sobre todo con los propios profesores
Averigua si la escuela ofrece formación en sobre ofertas de trabajo. Lo normal es que
varios turnos (mañana y tarde) o dispone de estén al día sobre las necesidades de las
un horario único. A veces hay centros que empresas donde trabajan. Crea una buena
ofrecen formación online con un planning relación con ellos. Aumentarás tus posibili-

170
dades de obtener una oportunidad si te ven preguntas a alguien que está metido en el
interesado y con ilusión. ajo, e incluso para darle algún juego que ha-
yas hecho por tu cuenta o pedirle opinión.
Aulas, equipos y licencias
También es importante conocer de ante- «Casi todas las escuelas de formación
mano las instalaciones, el equipo que ponen disponen de una página web donde
a tu disposición y el tipo de software que vas cuelgan enlaces a los proyectos
a utilizar (suelen decirte qué programas van de sus alumnos»
a ser necesarios, y la propia escuela habitual-
mente negocia licencias educativas especia- Materiales de consulta
les para formación en centros académicos), Bibliotecas, motores de juego, recursos a
las condiciones de uso, etc. Algunos centros disposición del alumno como código fuen-
incluso regalan un portátil para que trabajes te y librerías, gráficos para hacer prue-
(no te engañes, nadie regala un portátil por- bas, etc., son muy importantes a la hora
que sí, y el precio está incluido en la matrícu- de buscar información complementaria
la). Como mínimo deberían proveerte de un a la del curso. ¿Qué sería de una facultad
equipo durante las clases. Además, saber si de medicina sin una buena biblioteca? En
hay un ordenador para cada estudiante o hay este caso ocurre exactamente lo mismo.
que compartirlos es importante. Lo ideal es Pregunta por los recursos de consulta para
que cada alumno tenga uno aunque en algu- los alumnos.
nos momentos tengáis que juntaros frente a Recuerdo que en una escuela de sonido,
la misma pantalla. En definitiva, haz todas las los alumnos tenían un estudio completo a su
preguntas que se te ocurran y no te quedes disposición, con posibilidad de reservarlo
con dudas. Tú eres quien paga, y no estás para hacer prácticas o grabar sus propias
comprometido con ninguna escuela. demos; también tenían librerías de sonido
Si no te proveen del material necesario, la disponibles, instrumentos, etc. para cuando
cosa no pinta bien y, si no te convence la es- lo necesitaran. Simplemente tenían que re-
cuela, busca otra. servarlos y a grabar. Una escuela con recur-
sos y tecnología a disposición del alumno
Seminarios, conferencias, ferias gana muchos puntos. Averigua qué mate-
y masterclasses dentro y fuera de riales tienen aparte de los del propio curso,
la escuela y cómo podrás hacer uso de estos una vez
En una industria donde las ferias y con- matriculado.
ferencias son algo habitual, y tienen lugar
en varios países y durante todo el año, es Localización geográfica
probable que encuentres algún stand o re- Imagina que has encontrado la escuela
presentante de la escuela. Aprovecha para perfecta; la organización del curso, las ma-
informarte sobre los cursos disponibles. terias impartidas, el profesorado... ¡Lo tiene
Por otra parte, las propias escuelas suelen todo! La formación es buena, pero te sepa-
ofrecer descuentos en las entradas de con- ran 500 km de ella; si quieres estudiar allí ne-
ferencias y ferias del sector. Ya comentaba cesitarás buscar un lugar donde vivir, com-
Max Sims en este capítulo lo importante que prar comida, pagar transportes, facturas, etc.
es acudir a estos eventos para aprender, ha- Tener en cuenta estos gastos evita que un
cer networking y estar al día de las últimas día te des cuenta de que no puedes seguir
tendencias, novedades y productos. pagando tus estudios y tienes que pausar-
Durante el curso a veces se incluyen char- los hasta recuperarte económicamente, o te
las y masterclasses dadas por profesiona- ayuda a decidir si esperar una temporada
les y veteranos de la industria. Además de para ahorrar un poquito más antes de ma-
compartir una valiosísima experiencia con tricularte.
el alumnado, puedes aprovechar para hacer

171
¿Qué voy a hacer al final del curso? ciones anteriores. Allí suelen publicar su
Infórmate sobre el proyecto de fin de cur- e-mail de contacto, y es a través de ese
so. Casi todas las escuelas proponen un camino como podrás preguntarles. Y para
juego; algunas lo quieren desarrollado de llamar la atención y no acabar como spam,
manera individual y otras prefieren el traba- prueba a poner en el asunto algo relacio-
jo colaborativo y la participación de varios nado con el nombre de su juego. No olvi-
compañeros formando equipos. Pasar por des que se trata de gente que ha puesto
ambas opciones enriquece bastante, pero si todo su cariño, tiempo y esfuerzo en ese
tienes que elegir alguna, escoge el trabajo proyecto, y por tanto les llamará muchí-
en equipo. El día a día en una empresa pasa simo más la atención un e-mail en el que
por trabajar con un montón de compañeros ponga como tema «pregunta sobre tu jue-
de diferentes departamentos con los que go [nombre del juego]» que algo del tipo
hay que aprender a colaborar, negociar y «una pregunta que necesito resolver», que
tomar decisiones, siempre con el objetivo parece más probable que acabe pasando
de sacar adelante el proyecto. Cuanto antes totalmente inadvertido, o en la bandeja de
te acostumbres a ello, mejor. correo no deseado.

Calidad de proyectos anteriores ¿De quién es el juego que vas a


Casi todas las escuelas de formación dis- hacer?
ponen de una página web donde cuelgan A no ser que esté especificado así en el
enlaces a los proyectos de sus alumnos en la contrato que firmas al matricularte en la
última o últimas promociones. Echa un vista- escuela o en la licencia del software que
zo y pruébalos o, al menos, mírate los vídeos utilices, tu juego es tuyo. Como mínimo (y
e imágenes de los mismos. La calidad obte- volviendo a resaltar la importancia de leer
nida (y siempre que el material sea original) bien lo que vas a firmar antes de hacerlo),
puede indicarte si al final serás capaz de tienes el derecho de autoría sobre el juego.
hacer un proyecto más o menos potente. De- Deberías poder ponerlo en tu currículum o
pende también del tiempo que eche cada página web. Pero si tienes dudas, habla con
alumno en casa, pero hay casos de escuelas el centro académico, los profesores o, mejor
donde este detalle es tan significativo que aún, con un abogado. Este aspecto no debe-
hay que, al menos, tenerlo en cuenta. ría suponer un problema, pero las universi-
dades clásicas suelen conservar ciertos de-
«Si puedes contactar con antiguos rechos sobre los proyectos de fin de carrera
alumnos y preguntarles directamente de sus alumnos, así que no perderás nada
por los pros y los contras del curso, por ser un poco cauto y leer bien las cosas,
obtendrás información de primera mano» hacer alguna pregunta y consultarlo con un
experto.
¡Consulta a antiguos alumnos! Lo que sí conviene hacer es dejar claras
No hay opinión más válida que la de al- las condiciones bajo las que se ha hecho
guien que ha vivido una experiencia previa- el proyecto, esto es, dentro de un curso y
mente. Por tanto, si puedes contactar con an- como parte de la formación. Recuerda que,
tiguos alumnos y preguntarles directamente aunque la educación es importante, la ex-
por los pros y los contras del curso, obten- periencia demostrable lo es mucho más; y
drás información de primera mano, mucho los juegos que vayas creando forman esa
más válida incluso que la que te proporcione experiencia, por lo que hay que tratar este
la propia escuela (aunque esta también sea tema con sumo cuidado. Generalmente las
válida). academias no pondrán ningún problema, ni
Una forma de hacerlo es a través de los se apropiarán de tu creación, pero hay que
enlaces a las webs de los autores de los asegurarse para evitar posibles futuros pro-
proyectos de fin de curso de las promo- blemas.

172
Soporte y consultas «Pregunta si algún sica lo suelen tener muy en
Los problemas y las pre- profesor te va a dar unas cuenta), supone un punto a
guntas llegan en cualquier cuantas lecciones para su favor. Si necesitas conec-
momento y sin avisar. Tener mover tu juego, consejos tar a un servidor de pruebas
acceso telefónico, vía e-mail de marketing, plataformas de la escuela para probar tu
o a través de algún foro in- de distribución, etc» juego o descargar material
terno de la escuela al profe- a las tres de la madrugada,
sor y a los demás compañeros es tremen- comprueba que este acceso está disponible
damente útil. Trabajar solo, especialmente permanentemente. Aunque no lo parezca,
durante el aprendizaje, ralentiza tu en muchos lugares hay horarios limitados
rendimiento. Si no tienes herramientas para para estas cosas.
facilitarlo, siempre puedes preguntar el e-mail
a los compañeros del curso y al profesor. Promoción
Pero si la escuela está prepara-da y cubre Un buen punto a favor de la escuela es dar
estas necesidades por defecto, mucho mejor. formación sobre lo que hay que hacer una
Es muy útil poder consultar información vez terminado el juego, es decir, la promo-
desde cualquier sitio y sin tener que acudir ción. Saber cómo mover un producto para
a la escuela obligatoriamente, y un conseguir distribución, financiación o am-
profeso-rado preparado (y disponible) bas, resulta esencial para mantenerte a flo-
para poder atender las dudas de los te como desarrollador de juegos. Así que
alumnos desde casa. Si la escuela da pregunta si algún profesor te va a dar unas
algún tipo de soporte a esto (las cuantas lecciones para mover tu juego, con-
universidades oficiales y homo-logadas a sejos de marketing, plataformas de distribu-
distancia de formación más clá- ción, etc.

UNA VEZ MATRICULADO


Haz amigos de toda la vida) y online a través de Inter-
Una vez ya matriculado en el curso for- net. Una opción interesante que algunas
marás parte del caldo de cultivo ideal para ya incorporan es mezclar ambos tipos de
hacer videojuegos. Aparte de los proyectos alumnos, poniendo a su disposición las he-
propios del curso y de lo que quieras ex- rramientas necesarias para que trabajen
perimentar en casa, lo más seguro es que remotamente.
encuentres compañeros que compartan in- La industria de los videojuegos tiende en
quietudes contigo y estén deseosos de ha- parte a la deslocalización gracias a Inter-
cer juegos juntos. Piensa que, como tú, mu- net y las herramientas de trabajo colabo-
chos de los profesionales que un día estarán rativo. Aprender cómo funciona, trabajar
desarrollando juegos, dando conferencias o en algún proyecto simulando esta situa-
escribiendo libros sobre el tema puede que ción laboral y asistido por un profesor es
los tengas sentados justo al lado. Así que, ¿a una forma estupenda de prepararte para
qué esperas para empezar a hacer tu pri- lo que encontrarás una vez incorporado a
mer networking? No hay nada como com- un entorno laboral real. Es probable que
partir ilusiones, deseos y hobbies con gente en algún momento colabores con compa-
que está a tu lado. De ahí siempre surgen las ñeros a través de Internet, y llevar algo del
mejores ideas y proyectos. camino andado en este sentido ayuda. Si
no tienes oportunidad de hacerlo en clase,
Mejor en equipo intenta montar un grupo de compañeros
Hay escuelas que disponen de forma- para hacer un pequeño juego, compartir
ción presencial (acudiendo al centro, la ideas y aprender entre todos.

173
Otras preguntas que puedes hacer acuerdo por el que consiga descuen-
tos en las entradas y en las inscripcio-
➥➥¿La escuela organiza visitas a estudios nes?
de videojuegos?
➥➥¿Se organizan actividades entre los
➥➥¿La escuela está al día y avisa a los alumnos relacionadas con los vi-
alumnos de concursos, eventos y ferias deojuegos y que sean independientes
donde presentar sus proyectos? Y, para del curso?
estos, ¿la escuela tiene algún tipo de

Y POR ÚLTIMO…
Lo más importante y como mensaje final: len ser altos y merece la pena un pequeño
Lee bien todo antes de matricularte, com- esfuerzo para asegurarte de que vas a re-
prueba los datos e investiga sobre todo lo cibir una formación lo más sólida y realista
relacionado con la formación que vas a reci- posible, como futuro profesional de los vi-
bir antes de firmar, porque los precios sue- deojuegos.

¿QUÉ OTRAS OPCIONES TIENES?


Autoformación: ¡quiero ser autodi- final resolverás todas tus dudas. Eso sí, si te
dacta! conviertes en autodidacta, tener una o varias
Aunque no encuentres una oferta formati- demos de juegos hechos por ti —demos ju-
va que te convenza o no puedas costeártela, gables— tendrá más importancia (si cabe)
todavía no es el momento de tirar la toalla. de la que tiene para alguien con formación
Existe una alternativa que, si bien requiere específica en este mundillo.
un esfuerzo extra y más disciplina con uno
mismo, también te dará una oportunidad Una buena bibliografía
para convertirte en profesional. No es nada Existen cantidad de libros sobre diseño
fácil aprender a hacer las cosas bien por uno de juego, programación, arte y las demás
mismo pero se puede conseguir. disciplinas que componen esta industria.
Lo cierto es que para empezar a conocer Y, generalmente, ninguno suele ser barato.
el mundillo e incluso hacer tus primeros jue- Dependiendo de lo que quieras hacer en el
gos solo necesitas algo que, ya lleves cinco futuro habrá algunos que te resultarán más
minutos o cincuenta años en esto, hace que útiles que otros, pero hay unos cuantos bá-
sigas adelante: la ilusión. Utiliza esa ilusión sicos que puedes mirar, como el A theory of
en tu beneficio, conviértela en fuerza de vo- fun, de Raph Koste; también puedes visitar la
luntad y busca libros, muévete por Internet www.sloperama.
página web de Tom Sloper https://sloperama.
y hazte con algunos tutoriales. Si además com/
com, llena de píldoras útiles y consejos idea-
preguntas en foros, seguro que sacas mucha les para dar los primeros pasos. Además hay
información útil. Al menos irás construyendo tiendas y portales de venta de libros en In-
tu base de conocimiento sobre la cual em- ternet que permiten no solo comprar el ma-
pezar a orientar tu futura carrera profesional. terial, sino también echar un vistazo al índice
Eso sí, no es fácil y, sobre todo al principio, y a algunas páginas, leer los comentarios y
es posible que encuentres mucho «ruido» — las críticas de la gente que lo ha compra-
material que no es realmente útil y solo sirve do (lo que es tremendamente útil y ahorra
para distraernos o hacernos perder el tiem- muchísimo dinero). Empieza con material
po—, pero si contrastas lo que obtengas al más general (te resultará más fácil y útil para

174
más adelante, ofreciéndote una «Si te conviertes pena ahorrar entre unos cuantos
visión global). Y recuerda que, en autodidacta, tener amigos y hacerte con alguna li-
además de tu disciplina, cono- una o varias demos cencia. Si te resulta complicado,
cer algo del resto tampoco está de juegos hechos siempre puedes seguir tutoriales
de más. Si tienes tiempo, todo por ti —demos para hacer las cosas desde cero,
conocimiento adquirido vendrá jugables— tendrá pero el esfuerzo y el tiempo que
bien. más importancia si emplearás será bastante mayor,
cabe de la que tiene salvo que hagas cosas sencillas.
Preparación para alguien con Ve paso a paso y piensa realmen-
Si se trata de hacer juegos formación específica te qué tipo de juegos quieres ha-
necesitarás herramientas. Haz- en este mundillo» cer, y qué vas a necesitar antes
te con algún motor o tecnolo- de lanzarte al desarrollo. Planifi-
gía que te permita hacer jue- car ahorra tiempo y dinero.
gos, como Game Maker, Ogre, Unity, UDK,
CryEngine, Anarchy o similares que ofrecen ¡Y ejecuta!
licencias a bajo coste o incluso gratis. Hay Lo más importante de aprender a hacer
alternativas a editores de imagen como videojuegos es… ¡Hacerlos! Así que prototi-
The Gimp y para casi todo; es cuestión de pa, diseña nuevas mecánicas, ilustra nuevos
buscar. Aunque cuando vayas teniendo NPCs… Como en cualquier deporte, hay
cierta experiencia puede que merezca la que practicar para alcanzar el conocimiento.

CONCLUSIÓN
Si no sabes por dónde empezar, te reco- especializado como de manera autodidacta
miendo echar un vistazo a la bibliografía, debe, al igual que la propia industria, es-
fruto de las recomendaciones de los parti- tar en constante evolución. Igual que en la
cipantes del libro y otros compañeros. Allí medicina, los profesionales están obligados
encontrarás algunos libros, manuales y re- a aprender constantemente, a reciclarse, a
ferencias realmente útiles. Como mínimo te adaptarse en tiempo récord a las nuevas tec-
servirán para entender mejor este mundillo nologías, metodologías y estudios. Eso es lo
y comprender los diferentes papeles que se que te deben transmitir quienes te eduquen
juegan en él; pero, si decides profundizar en estas disciplinas; y eso es lo que encon-
un poquito más, seguramente te sirvan para trarás fuera, en cuanto firmes tu primer con-
dar tus primeros pasos en la industria. Si aun trato.
así te encuentras perdido, ¡siempre puedes Seas autodidacta u optes por una forma-
mandarme un e-mail! ción académica especializada, suerte.
Y, para terminar, un último apunte: la for-
mación en videojuegos, tanto en un centro

Juan p. ordóñez

175
Has terminado por fin tu formación y ahora tienes un título bajo el brazo que avala tus
nuevos conocimientos . Ahora tienes una base sobre cómo se construye un videojuego,
se escribe un artículo en prensa especializada o se prepara a nivel de producto . Pero tu
formación no termina aquí . A partir de ahora, y durante el desarrollo de toda tu carrera
profesional, nunca dejarás de aprender cosas nuevas, o de mejorar y ampliar las que
ya conoces .
En el siguiente artículo, Max Sims escribe sobre lo importante que es no dejar nunca
de aprender, de crecer como profesional y de usar los errores que cometas para, la
próxima vez que te enfrentes a algo parecido, hacerlo mejor .

¡NUNCA DEJES DE APRENDER!


por max sims
Una educación sólida en esta industria no más probable es que te quedes estancado
solo pasa por conseguir un título oficial en ahí durante el resto de tu carrera profesional,
la universidad más puntera. Supone mucho mientras ves a ese punky sentado a tu lado
más. Después de estar relacionado con la convertirse en tu jefe y, más tarde, en el pre-
educación en videojuegos y trabajando en sidente de la empresa.
esta industria, me gustaría compartir lo que
he aprendido de los éxitos y fracasos tanto El aprendizaje real
míos como de mis propios estudiantes. Cuando me gradué en la universidad es
cuando realmente empecé a aprender. Me
La escuela es tan solo el principio gusta decir que «los seis primeros meses de
Cuando iba a la escuela no había ningún trabajo aprendes más que durante los cuatro
título en animación o diseño de juego. Ahora años anteriores». Otra forma de arrancar es
parece que todo el mundo tiene un progra- mediante prácticas o becas. Es más fácil en-
ma de estudios sobre el tema, incluso a nivel trar en la industria. Tú y quien te contrate os
de carrera universitaria. Tienes que estar se- pondréis a prueba mutuamente. Y si encajáis
guro de que el título que te van a dar es váli- ambas partes, puede que tengas un puesto
do, y no que tan solo has pagado un montón de trabajo cuando te gradúes.
de dinero por algo que no va a reconocer
oficialmente la industria y los académicos. Hacer contactos importa
Haz bien los deberes y comprueba bien Incluso fuera del trabajo intenta ir a todas
esta información, o puedes cometer un error las conferencias y talleres posibles. Encon-
de 100.000 euros. trarás montones de gente que piensa como
tú y que podrían ser tus próximos compa-
Aprende todo lo posible ñeros de trabajo, e incluso socios de nego-
No te limites solo a estudiar diseño de cios. Y no vayas solo a los grandes eventos
juego o arte. Absorbe todo el conocimien- nacionales o internacionales; los seminarios
to posible. Te hará un mejor pensador. Las y encuentros locales también cuentan.
compañías prefieren a gente Las escuelas suelen tener en-
bien rodada y con todos los co- «Haz bien cuentros locales constantemente
nocimientos posibles porque así los deberes para conectar de algún modo
los candidatos pueden aprender y comprueba bien a sus alumnos con la industria.
en el propio trabajo y escalar esta información, Incluso trata de complementar
incluso en la rama de gestión o puedes cometer tus conocimientos adquiridos
de equipos. Si solo sabes cómo con algún certificado de desa-
un error de 100.000
dibujar, o qué botones pulsar, lo rrollo de software o de gestión
euros»

176
de equipos, de manera que siempre estés puede ir convenciendo persona a persona,
puesto al día. hasta lograr un efecto superior y muy efec-
tivo. No te sientas solo en esto y transmite el
¡Vuelve a la escuela! positivismo siempre que puedas.
Continuando con el punto anterior te su-
giero que vuelvas a la escuela. Obtener un «Los seis primeros meses de trabajo
título avanzado o un máster ayuda en mu- aprendes más que durante los cuatro
chos sentidos. Si vas a por un Máster of Busi- años anteriores»
ness Administration (MBA), puedes liderar un
equipo entero y conocer cómo sacar renta- Intenta hacerlo a su manera, al
bilidad de él. Si lo que consigues es un Más- menos una vez
ter en Diseño de Juego, te podrás tomar sus Una vez vi en un estudio a un diseñador que
dos años de duración en hacer un innovador siempre rechazaba lo que cualquiera de sus
proyecto cuyo desarrollo nadie habría paga- jefes le decía que tenía que hacer. Su jefe prin-
do (y que no podrías haber hecho fuera del cipal se me quejaba de ello a mí. Toma nota:
curso), y colocarte 10 años por delante de la siempre deberías hacer lo que te diga el jefe
industria. Esto también te permitirá ejercer porque puede que sepan a un nivel más alto
como profesor a tiempo parcial más ade- lo que realmente hace falta. Y, tras haber sido
lante, o incluso hacerlo a tiempo completo también jefe, te puedo decir que solo he queri-
cuando estés cansado de tanto crunch cafei- do siempre que mis empleados terminaran el
nado al final del desarrollo de los juegos de proyecto y pudiéramos sacarlo al mundo exte-
tus últimas dos décadas. rior. Así que ahora, si hay alguien que me dice
que haga algo, digo «¡claro!». Aunque esto no
Influyes a todos los niveles, inclu- significa que tu jefe siempre tenga razón. Mi
so al más bajo filosofía es «hazlo a su manera, al menos una
Independientemente de lo grande o pe- vez, y comprueba si funciona dicha manera
queño que sea el estudio donde trabajas, para ti; si no es así, al menos lo has intentado».
estás ahí para generar dinero a la compañía, La mejor parte de todo esto es que cuanto más
de manera que esta pueda permitirse pagar haces estas cosas para otra gente, más y mejo-
tu salario (que sé que nunca parece sufi- res formas de hacer las cosas aprendes.
ciente) y darte royalties o incentivos por los
beneficios generados por ese último «triple Conoce a todo el mundo
A» épico de nueva generación en el que ha- Este ha sido uno de los puntos más críticos
béis trabajado y del que has formado parte. para tener éxito en cualquier industria: tra-
Tuve unos cuantos estudiantes que fueron a ta de descubrir lo que toca la fibra de cada
un importante estudio aquí, en Silicon Valley. persona y la mueve. Por ejemplo, he descu-
Su juego iba con retraso así que, con una ac- bierto que si puedo ir a comer o a tomar un
titud negativa, tuvieron que comunicárselo a café con todo el mundo con el que trabajo, al
sus inversores. No fue raro comprobar que el final termino por descubrir lo que realmente
precio de sus acciones bajó un 25%. Imagí- sienten. Conoce a esa gente como perso-
nate perdiendo la cuarta parte de tu dinero. nas e individuos. Descubre sus esperanzas
No es gracioso, ¿verdad? Incluso siendo un y miedos. De este modo, cuanto tengas que
simple piñón en el motor de una megacor- proponer algo probablemente conocerás
poración, sentirás el efecto negativo. Una cuáles serán sus objeciones y tendrás tam-
vez un encargado de ventas y yo hicimos bién la respuesta a los riesgos que percibi-
una presentación a un grupo de inversores rán respecto a tu idea o proyecto.
basándonos en un estilo entusiasta (por el
que éramos pagados), y al día siguiente las Date a conocer ahí fuera
acciones subieron. Tu pequeño logro y cada Eres tu propia marca. Y una marca no es lo
mensaje positivo sobre un juego desde tu rol que dices que es, sino lo que la gente diga

177
sobre ella, es decir, sobre ti. Puedes refor- bajo con un mejor salario. Los desarrollado-
zar ese mensaje con un apasionado trabajo. res de software o cualquier creador de he-
¿Dices que eres un buen amante o, por el rramientas adoran hablar sobre cómo usaste
contrario, sueles escuchar «he oído que eres su producto para desarrollar tu último gran
un buen amante» (o diseñador de juego si y exitoso juego. Hazles saber que lo que
estamos hablando de trabajo)? has estado haciendo son sus juguetes. Pue-
de que te pidan hablar como representante
Forja unas buenas relaciones suyo en la próxima feria de profesionales o
dentro y fuera incluso te lleven de gira en primera clase.
De este modo, más y más gente conocerá lo
Dentro que haces y estarás aprovechando las posi-
Dentro de tu pequeña o gran compañía bilidades que te brindan ellos en tu propio
tendrás que tratar con gente de otras dis- beneficio, dando a conocer tu propia marca.
ciplinas: finanzas, ingeniería, recursos hu- «Nunca, bajo ningún concepto,
manos, marketing… Esta es la gente que trates a nadie en la empresa como
te ayudará a volar o te cortará las alas. Es- a alguien inferior a ti»
fuérzate por comprender cuál es su rol en
todo esto de hacer el juego. Mantenles in- Nunca cometas el mismo fallo dos
formados y, aparte de como profesionales, veces
acércate a ellos a nivel personal también. Si Lamento tener que decirte esto, pero
en algún momento tienes algo que necesite eres… humano. Y, bajo tal condición, todos
una defensa extra, puede que ellos acudan cometemos fallos; algunos pequeños, otros
en tu ayuda. Hazles sentir parte del proyecto más grandes, y otros suficientemente de-
también. El chocolate es una de las mejores vastadores como para arruinar una carrera
formas para controlar a la gente que he en- profesional. Nunca intentes echarle las cul-
contrado. Piensa que la secretaria del CEO pas a otros y sé honesto. ¿Metiste la pata?
es realmente la guardiana de la puerta, y si Si la respuesta es sí, sé consciente de que
ella te ve como «la persona del chocolate», la gente olvida mejor y es más permisiva si
es más probable que te facilite un encuen- pides disculpas sinceramente y muestras lo
tro con el gran jefe. Nunca, bajo ningún con- mucho que lo lamentas que si simplemente
cepto, trates a nadie en la empresa como a dices «ah, vale». Si vuelves a cometer el mis-
alguien inferior a ti. Incluso la persona que mo fallo, dependiendo de la gravedad ten-
limpia por las noches o el guarda de seguri- drás que tener cuidado porque puede que
dad está haciendo su trabajo. Llegarás a te- sea el fin del mundo. Y si es un nuevo error,
ner un cierto trato ya que te irás más tarde a pregunta a alguien cómo solucionarlo o qué
casa que ellos, o puede que les veas tras una puedes aprender de él. Aprendemos mucho
noche completa de duro trabajo, mientras más de los errores que de los éxitos.
ellos llegan al día siguiente para empezar la
jornada, perfectamente descansados y tú si- Ten expectativas
gues ahí con una cara que parece la obra de Si sabes que algo se retrasará, deja que
un artista abstracto. los afectados lo sepan lo antes posible. Así,
serán capaces de reorganizar tu trabajo (o
«Incluso siendo un simple piñón de encontrarte un sustituto). He descubier-
en el motor de una megacorporación, to que si mantienes a los demás informados
sentirás el efecto negativo» estarán bastante menos enfadados en estos
casos que si les ocultas información y les
Fuera evitas. Es muy frustrante no saber nada de la
Fuera de la empresa tratarás con vendedo- otra parte. Solo ponte en la situación de tus
res y gente encargada de contratos. Puede jefes y piensa si prefieres no saber qué está
que ellos te recomienden para tu nuevo tra- pasando, o saber que tan solo la entrega se

178
va a retrasar un poco (en la industria de los demás que pueden contar contigo en eso. Si
videojuegos esto puede significar un año o la persona a tu lado ha metido la pata y aho-
más). ra tienes que solucionarlo tú, míralo como
un beneficio en este sentido. Significa que
Sé tú mismo más que nunca ellos confían en ti, y no en el Señor Incompe-
La gente quiere que seas predecible. tente. Sé todo lo honesto posible y muestra
Cuando no lo eres, pueden etiquetarte de que eres una persona íntegra. Esto infundirá
inestable y dar tu trabajo a otras personas. Si el respeto de tus compañeros y entonces tu
sabes que eres bueno en algo muestra a los marca ganará fuerza.

max sims

¡Y QUE NO SE TE OLVIDE!
La industria del videojuego los demás; y, si te duermes en
está en constante crecimiento y «Lee foros, noticias, los laureles, probablemente no
cambio. Al igual que en la medi- sigue twitters… tengas suficiente tiempo para
cina o la arquitectura, cada día Todo lo que te aporte darte cuenta y arreglar las
surgen técnicas nuevas, mode- información fresca cosas para volver a estar al día.
los de negocio, mecánicas in- nunca está de más»
novadoras o consolas de última No todo se aprende en la
generación que cambian los escuela
esquemas, convirtiendo al profesional en Si quieres ser un profesional de los vi-
una criatura que o se adapta, o perece. Lee deojuegos no hay excusa: juega. Juega a
foros, noticias, sigue a twitteros… Todo lo todo lo que puedas. Observa, analiza y
que te aporte información fresca nunca está aprende del trabajo de los demás, y si pue-
de más. Al igual que un médico debe estar des piensa en cómo solucionar los proble-
siempre al tanto de las nuevas técnicas, me- mas que encuentres. Aprovecha sus puntos
dicinas y tratamientos, tú tendrás que mante- fuertes para aprender, y no olvides tampoco
nerte siempre al día de nuevas tecnologías, los puntos más débiles, que a veces dan tan-
juegos y avances tanto en el desarrollo como ta o más información que los fuertes. Juega
en el mercado de videojuegos. todo lo que puedas. E intenta aprender de
La carrera por tener un buen juego es tam- ello. Sigue leyendo libros, buscando infor-
bién cuestión ser de el primero en reaccionar mación en Internet, artículos de otros profe-
e, incluso, ir uno o dos pasos por delante de sionales y mejorando cada día.

179
3. ¿QUIÉN ERES
Y QUÉ HAS HECHO?
Vayamos donde vayamos, siempre es im- hemos llevado a cabo. Para mostrar no solo
portante tener algo que, en poco espacio, nuestro historial profesional sino también de
explique quiénes somos, cuál es nuestra lo que somos capaces, hay que preparar un
experiencia profesional y qué proyectos buen currículum.

CURRÍCULUM VITAE
El currículum vitae es el documento clásico formación, más que de tipos de letra estra-
y que prácticamente todo el mundo conoce y falarios y el indiscriminado uso de colores.
usa: recoge tu formación, experiencia y otros
detalles. Es la principal herramienta (aun- ¿Qué debo saber antes de hacer
que no la única) a la hora de buscar trabajo. mi CV?
Aunque probablemente la primera visión de Antes de ponerte a escribir hay puntos
currículum en la que piensas está escrita en que debes tener en cuenta:
papel, hoy día redes sociales profesionales
como Linkedin te permiten rellenar todos los ➥➥1, 2, 3, 4, 5… ¡descartado! Dispones de
campos necesarios para que la gente pueda menos de cinco segundos para captar
encontrarte fácilmente y saber quién eres y la atención del personal de recursos
qué has hecho, ofreciendo la posibilidad de humanos. Si no lo logras, estás fuera del
tener una presencia permanente en Internet. proceso de selección. Recuerda que
Pero una copia impresa, bien organizada y estos profesionales revisan decenas de
clara para entregar en mano o adjuntar a un currículos como el tuyo cada día, y que
e-mail siempre es necesaria. hay que captar su atención en el me-
nor tiempo posible. Cuando diseñas
«Dispones de menos de cinco segundos una página web, una de las primeras
para captar la atención del personal cosas que aprendes es que el usuario
de recursos humanos» solo está dispuesto a esperar unos po-
cos segundos antes de abandonarla
No abuses de la creatividad. Hoy día casi para no volver jamás; si te fijas, en los
todo el mundo tiene a mano un programa para tiempos de carga de los videojuegos
hacer presentaciones, vídeos o utilidades in- ocurre exactamente lo mismo. Y esto
teractivas. Y aunque estas cosas suelen llamar también es aplicable a los currículos.
mucho la atención, muchas veces dejan en se- La persona que lo va a leer tiene muy
gundo plano el verdadero objetivo que tienen poco tiempo y no está dispuesta a gas-
como currículum: mostrar información y pre- tarlo buscando detalles o información
sentarte como el mejor candidato. Hagas lo relevante dentro de un documento de
que hagas siempre ten esto en mente, evitarás 20 páginas. Cuando prepares tu currí-
centrarte más en el diseño y la espectaculari- culum, carta de presentación, portfolio
dad que en la información sobre ti. o cualquier documento, piensa que
Al igual que un buen regalo no depende debes ganarte al lector en poco más
del envoltorio sino de lo que hay dentro del de 2—3 segundos. Eso te ayudará a
paquete, un buen currículum depende del ponerte en un estado mental de alerta
contenido y de cómo está organizada la in- para organizar mejor la información.

180
➥➥Quien lea el documento querrá ver ➥➥Primero apunta; después, ¡dispara!
de forma clara quién eres y por qué la Con el objetivo de conseguir cualquier
empresa debería confiar en ti, a través puesto en el que empezar y entrar en
de tu experiencia y formación. Cuan- la industria, hay bastante gente que
do redactes el CV intenta ser positivo y se apunta a varios tipos de trabajo de
darle un toque de marketing reforzan- manera indiscriminada. A no ser que
do los aspectos que más puedan inte- seas un profesional muy cualificado en
resar a la empresa. dichas posiciones —y existe muy poca
gente que sepa hacer bien muchas co-
➥➥No esperes que tu CV sea analizado y sas diferentes—, trata de apuntar bien
revisado cuidadosamente. Lo más pro- y centrarte en un tipo de trabajo, sobre
bable es que se mire por encima y, si todo si es para la misma empresa. Pa-
no hay nada especialmente llamativo, recerás menos desesperado, más se-
no se pararán a ver los demás detalles. guro de ti mismo y profesional. Como
muchos recruiters dicen, «un único
➥➥ ¡Inténtalo! Aunque no cumplas todos los pero buen currículum y una carta de
requisitos de la oferta de trabajo, si te presentación abren más puertas que
sientes suficientemente preparado a ve- mil currículos lanzados al azar».
ces es recomendable intentarlo. El «no»
lo tienes seguro, pero nunca sabes cuán- ➥➥Estudia bien la oferta de trabajo. En la
do va a llegar un inesperado «sí». Tam- descripción encontrarás detalles que
poco te asustes porque el nombre de te ayudarán a dar un enfoque correcto
la compañía sea muy conocido, ya que a tu currículum como: responsabilida-
estas suelen buscar también todo tipo de des del candidato, requisitos desea-
perfiles de diferente experiencia. dos, valores añadidos, etc. Gracias a
esto podrás dar más importancia a de-
➥➥¿Para quién es esto? Si estás pensando terminados puntos que atraigan más a
en mandar un e-mail a todo el perso- quien lo vaya a leer.
nal de la compañía en la que quieres
trabajar con tu currículum, olvídalo. El ➥➥No esperes respuesta de la mayoría de
envío masivo solo puede llevar al peor las empresas donde envíes tu currícu-
lugar posible: la bandeja de spam, sin lum. Las empresas solo suelen llamar
que nadie haya podido leerlo. Es más, cuando eres un candidato interesante
si se da este caso, es incluso posible para ellos (lo que significa que tienes
que tu dirección de correo se agregue potencial como posible empleado) y
automáticamente a la de correo no eso es algo difícil de conseguir hasta
deseado o spam y no puedas volver que tienes un poco de experiencia.
a comunicarte con ellos. En lugar de Pero hay que intentarlo, así que al me-
eso te propongo otra opción: manda nos envíalo.
un e-mail individual con tu currículum
y una carta de presentación personali- ¿Qué otras cosas hay que tener
zada para el destinatario. Estudia bien en cuenta?
la compañía, lo que han hecho y co- Hay varias formas y enfoques posibles
noce sus productos. Haz una pequeña para hacer un buen currículum. Una de las
referencia en la carta de presentación mejores expertas en recursos humanos a
a ello para mostrar tu interés y prepa- nivel internacional, Cynthia Saphiro, reco-
ración. Te dará una imagen mucho más mienda que el contenido de un currículum
seria y profesional, y mostrará que te debe centrarse en los logros profesionales
tomas las cosas muy en serio. y los puntos relevantes relacionados con la
oferta de trabajo, más que en las acciones

181
diarias correspondientes a tu puesto. El ob- el caso de experiencia profesional,
jetivo es que la empresa se centre en los y los últimos estudios (carrera, más-
beneficios que podrá obtener si te contrata, ter, curso…) en el de la formación. En
reforzados por la información positivista y occidente se lee de arriba abajo y de
una actitud constructiva de lo que transmite izquierda a derecha. La primera in-
tu currículum. formación referente a tu experiencia
y formación deben aparecer siempre
➥➥Hay miles de páginas web y libros que las primeras porque muestran el grado
explican cómo preparar un currícu- más alto en estas categorías al que has
lum, y recomiendan qué incluir y qué llegado a día de hoy. Primero, siempre,
no. Si quieres algo fácil, rápido y ge- lo más actual.
neral, puedes usar como base el que
ofrece Linkedin cuando rellenas los ➥➥Los datos de contacto son algo esen-
campos en tu perfil. Pero siempre in- cial. Una dirección difícil de leer y un
tenta buscar uno que encaje con el tipo pequeño fallo a la hora de enviar una
de contenido que quieres poner. Los respuesta a tu solicitud de trabajo pue-
que ofrecen estos portales profesiona- de dar al traste con todo el esfuerzo y
les son buenos para tener una presen- tus expectativas, y terminar perdiendo
cia constante en Internet, pero resultan una oportunidad por algo bastante fá-
demasiado generalistas. cil de evitar.

➥➥¡Personalización! Adapta tu currículum ➥➥¡No te enrolles! La información debe


a cada oferta de trabajo. Refuerza los ser clara. En el caso de la experiencia,
puntos que creas que más pueden in- el nombre del puesto, la empresa don-
teresar a la empresa —generalmente de estuviste —o estás—, el tiempo que
con leer la descripción de la oferta de has trabajado y, sobre todo y de forma
trabajo vale, pero no olvides visitar la clara y concisa, lo que has hecho. Un
página web de la empresa, ver el tipo currículum de 100 páginas —créeme,
de juegos que tienen e, incluso, buscar he visto alguno de estos— solo tiene
a otros profesionales que trabajen allí y futuro para una cosa: acabar en la pa-
comparar tu perfil con el suyo—. Nun- pelera. Nadie tiene tiempo para leerse
ca debes usar el mismo CV para dos tal cantidad de información. Probable-
ofertas de trabajo diferentes. mente se lean la primera página —a
veces ni eso— y el resto, ¡a la papelera!
➥➥¡Actualización! Muchas veces me pre- Trata de ir al grano siempre.
guntan: «¿cuándo tengo que actuali-
zar mi currículum?». La respuesta es ➥➥Quita información irrelevante. Una
siempre la misma: ¡constantemente! de las cosas que todos tenemos que
Tu información profesional debe estar hacer es eliminar información sobre
siempre actualizada, en todas las redes educación o experiencia que no sea
profesionales que utilices, si no po- importante para el puesto al que que-
drían aparecer contradicciones o dar remos optar. Imagina que eres anima-
la sensación de ser poco cuidadoso e, dor 3D y hace años has dado clases de
incluso, ser diferentes personas. matemáticas a un estudiante de institu-
to. ¿No tiene nada que ver con tu carre-
➥➥Ordena cronológicamente de lo más ra profesional? Entonces quítalo. Harás
reciente a lo más antiguo. La primera más fácil y rápida la lectura y proba-
información que debe ver el lector de blemente quien lo vea se centre en la
tu CV siempre tiene que ser la más información relevante.
actual: tu último puesto de trabajo en

182
➥➥Sencillez + claridad = éxito. Evita pa- trabajado y una brevísima descripción
labras demasiado complicadas para de las labores hechas, o de los méritos
darte importancia y las frases largas. conseguidos —por ejemplo, «aumento
Solo conseguirás aburrir al lector. In- de la productividad un 20%»—. Sobre
tenta ser lo más claro posible y usar esto hay también varias fórmulas. Al
palabras sencillas en las descripcio- final del libro tienes bibliografía que
nes. te ayudará a entrar en detalle en estos
campos.
➥➥Las fechas importan. Si estás pensando
en quitar las fechas de tu trabajo o estu- ➥➥Idiomas: uno de los puntos donde la
dios porque has durado poco o tarda- gente es más «flexible» —o exagerada,
do demasiados años respectivamente, mejor dicho—. Cuando lees «inglés,
mejor que te eches atrás. Cuando un nivel medio» suele significar «inglés,
recruiter ve eso suele pensar una de nivel básico». En países como España
estas dos cosas: o que intentas ocultar tener buen nivel en otros idiomas no
algún tropiezo profesional o demasia- resulta nada fácil y mucha gente cree
do tiempo en tus estudios, o que eres tener mejor nivel del que realmente
una persona poco cuidadosa y meticu- posee. Sé honesto y, si tienes dudas,
losa. Si no quieres ponerlo por meses, puedes incluir por ejemplo: «francés,
puedes poner solamente la fecha de tu nivel alto: documentación de proyecto
graduación o el año (o años) que has y especificación de requisitos». Tam-
trabajado, pero sé honesto. Siempre. bién, separa el nivel «hablado» del «es-
crito». Mucha gente escribe en otros
➥➥No copies y pegues. En las descrip- idiomas con un nivel altísimo, pero a la
ciones de los trabajos se da mucha hora de hablar flojea bastante. Lo que
información útil con los puntos que digas aquí incluso podría condicionar
debes cumplir y el tipo de aptitudes tu entrevista de trabajo para compro-
del candidato idea. Pero no copies y bar si realmente tienes lo que pone en
pegues simplemente; intenta dar esa tu currículum en cuestión de idiomas.
información de manera natural y adap- Vamos, que te arriesgas a que te hagan
tada a tu currículum y personalidad, la entrevista en otro idioma cuando po-
evitando ponerlo exactamente como lo drían habértela hecho en el tuyo.
piden en la oferta. Y tienes que tener
lo mismo en cuenta si estás pensando ➥➥Usa bullet points (viñetas). Hace que
en copiar el currículum de otra perso- sea mucho más fácil de leer y diferen-
na; tomarlo como referencia está bien, ciar por relevancia la agrupación de
pero tu experiencia, éxitos, formación los párrafos. Como en este que estás
y aptitudes son únicos y así deben pre- leyendo ahora mismo.
sentarse.
➥➥¡Importante! Si tienes experiencia en
➥➥Menciona tus éxitos. Ten por seguro juegos o proyectos reales, inclúyelos.
que la empresa que busca un tipo con- Uno de los currículos más impresio-
creto de profesional conoce las respon- nantes que he visto tenía tan solo un
sabilidades y labores a desempeñar párrafo y cinco líneas. Pero cada línea
por este en su trabajo diario. Aprovecha era un juego triple A publicado, de
el espacio en tu currículum para men- principio a fin, en una compañía impor-
cionar los éxitos y logros obtenidos. tante a nivel internacional. Los créditos
—esto es, los juegos que hayas hecho,
➥➥Experiencia: descrita por puestos, in- tanto en tu casa o como proyecto de fin
dicando la empresa, el tiempo que has de máster— suponen la mejor garantía

183
para la empresa de que sabes hacer tu rrículum en ella y colgar una versión
trabajo y no partes de cero en cuestión digital descargable en varios formatos
de formación y experiencia. —doc, pdf, etc.—. Cuanto más fácil se
lo pongas a la persona interesada en
➥➥En el caso de un currículum en forma- tu perfil, más posibilidades tendrás de
to digital —ya sea en un documento de captar su interés y lograr una oferta de
texto o una red social profesional—, los trabajo.
hiperenlaces ayudan bastante a rela-
cionar la información. ¡Aprovéchalos! ➥➥ Tipo de letra: usa fuentes de letra fáciles
Si mencionas compañías, proyectos, de leer en una pantalla. Hay muchos ex-
éxitos, premios o cualquier informa- pertos que recomiendan, por ejemplo,
ción de interés y gran relevancia, en- usar Georgia en lugar de Times New
lázalo con la fuente de información. Roman ya que la primera fue diseñada
Esto es muy útil, por ejemplo, para específicamente para leerse en un mo-
enlazar con un portfolio online o tu nitor y la tienen todos los ordenadores.
página web. Eso sí, evita que todo el Sea cual sea la que uses, asegúrate de
documento esté lleno de hiperenlaces, que es fácil de leer.
porque entonces su utilidad se perderá
completamente. ¡Úsalo solo para cosas ➥➥Espaciado: deja que la información
importantes! respire dejando un espacio de interli-
neado generoso.
➥➥Adapta el diseño de tu currículum a tu
perfil, y no al revés. Cada formato, tipo ➥➥Color y tipo de papel: todavía hay
de presentación o forma de presentar quien imprime su vida profesional en
la información es más o menos apta papel brillante o de colores llamativos
dependiendo de tu perfil profesional. porque aparentemente «destaca sobre
Así, es más habitual que un ilustrador los demás y llama la atención». Lejos
suba su trabajo o lo presente impreso de la realidad, lo que lograrás hacien-
en papel, o que un animador 3D utili- do esto será presentar algo difícil de
ce vídeos como su principal baza para leer y que incomodará a quien podría
obtener un trabajo; pero esto no tiene darte una oportunidad de trabajo. ¡Y
tanto sentido para un programador, quemarle las retinas! Respecto al tipo
por ejemplo, o un tester. En muchos de papel, si quieres destacar por este
casos simplemente un documento aspecto —aunque recordemos que lo
de texto es más útil. E incluso los dos verdaderamente importante es el con-
ejemplos anteriores —el ilustrador y tenido y su estructuración para facilitar
el animador— no pueden evadirse de la lectura—, opta por un papel satina-
tener un currículum como el de los do, con marcas de agua con la imagen
demás, al margen de cualquier vídeo de tu logo. Aunque al tratarse de unas
o portfolio. opciones considerablemente más ca-
ras, tampoco te las recomiendo.
➥➥Multiformato: aunque tu currículum
principalmente esté en Internet, es Pero, ¿qué pasa si no tengo
vital disponer siempre de una versión experiencia y busco mi primer
en documento de texto para adjuntar trabajo?
en e—mails —para cuando la gente Centra tu currículum en los estudios, prác-
de RRHH y recruiters te lo pidan— y ticas y trabajos relevantes realizados, actitu-
en papel —para llevar a las entrevistas des y aptitudes que tengan que ver con el
de trabajo. Además, si tienes página trabajo al que quieras optar.
web procura también publicar tu cu-

184
Tus datos de contacto y otra ➥➥Otra información: ¿tienes permiso de
información conducir? ¿Disponibilidad para via-
Parece una obviedad, pero hay bastante jar? ¿Podrías trabajar en otro país? En
gente que olvida la importancia que tienen algunas ofertas hay información sobre
los datos personales. Desde olvidar el telé- detalles de este estilo, y nunca está de
fono o el e-mail, hasta el DNI o la foto. Re- más incluirlas. Si pones las cosas fáci-
llenar todos estos datos es vital. ¡No sería la les al responsable de RRHH o al recrui-
primera vez que alguien pierde un buen tra- ter aumentarás tus posibilidades de
bajo porque resulta imposible contactar con éxito.
él! Además, ten presente que las empresas
llaman una o dos veces a cada candidato; si ➥➥Incorporación a tu nuevo trabajo. ¿Ne-
no respondes no se complicarán la vida y cesitarías un mínimo tiempo para in-
pasarán al siguiente. Del mismo modo, tener corporarte a la empresa? Ojo, casi
carnet de conducir, saber otros idiomas o siempre hay que dar un aviso con 15
conocer tu disponibilidad para incorporar- días de antelación —o los que ponga
te al nuevo trabajo son puntos relevantes. Y en tu contrato— antes de abandonar
en el caso de estar buscando trabajo en otro el puesto de trabajo para cambiar de
país, indica si tienes permiso de trabajo. compañía. Ten en cuenta si tienes que
Algunas cosas que no debes olvidar: viajar, hacer mudanza, etc. Y calcula
más o menos el tiempo necesario para
➥➥Datos de contacto e información per- sentarte en tu nuevo puesto de traba-
sonal: nombre completo, apellidos, di- jo. No obstante si no lo incluyes te lo
rección, e-mail, teléfonos de contacto, preguntarán en la entrevista posterior-
dirección de perfil público —por ejem- mente, así que puedes dejarlo fuera si
plo de linkedin—, cuenta de twitter, quieres.
página web, etc. Cuantas más vías de
comunicación tengas abiertas, mejor. ¡Atención, peligro!
Del mismo modo que hay cosas que incluir,
➥➥Foto: hay quien prefiere ver la cara del otras harán que tu CV acabe en la papelera
candidato y a quien le da igual. Pero e incluso que te ganes la reputación de PND
nunca está de más. Si pones foto, que (persona no deseada). Y aunque esta última
sea profesional. Recuerda las fotos que etiqueta es un tanto extrema, sí que hay que
pone Homer Simpson haciendo el ridí- evitar algunas cosas como:
culo o comiendo un pastel, porque eso
no vale para nada más que para hacer- ➥➥Información irrelevante. Ya lo decíamos
te perder un trabajo. Si tienes alguna antes: filtra lo que es poco relevante
foto donde aparezcas bien —esto ex- para tu carrera profesional dentro de
cluye cualquier fiesta con los amigos, este sector y quítalo. Dedica ese valio-
claro—, úsala. O recórtala para que so espacio mejor a lo que es más im-
se vea tu cara claramente, a ser posi- portante.
ble con un fondo claro y homogéneo.
Sonreír un poco, además, da la sensa- ➥➥Usar un vocabulario poco serio: sé lo
ción de que eres una persona positiva. más aséptico posible. Habla de mane-
Nadie quiere contratar a alguien amar- ra impersonal y pon énfasis en los da-
gado, triste o negativo. Si puedes, haz tos, manteniendo las formas siempre
una foto tipo carné, sobre un fondo cla- correctas.
ro mejor, y donde se te vea la cara de
frente completamente, bien iluminada, ➥➥Hablar en tercera persona: siempre
y un poco del torso. ¡Y evita las gafas procura hacer las descripciones desde
de sol! un punto de vista impersonal. Si escri-

185
bes en currículum en tercera persona «Si cometes fallos ortográficos usando
(igual que en primera), y más tratán- un editor como Word o similar, que corrige
dose de algo que tú mismo has escri- automáticamente estas cosas, probablemente
to, da la sensación de ser información seas descartado sin miramientos»
subjetiva y puede que incluso menos
profesional. La regla de «una página»
«Intenta concentrar tu CV en una página so-
➥➥¡Adornos no, gracias! El documento, lamente». Es más fácil de leer para el cansa-
da igual que se trate de tu carta de do entrevistador que un mini libro de cinco o
presentación, el currículum o tu port- diez páginas, se centra en la información real-
folio, deben mostrar la información de mente útil, muestra autoconfianza y se llama la
forma clara y directa, sin adornos en atención sobre la experiencia del candidato.
las páginas ni tipografías complicadas. Y aunque esto no siempre es posible —sobre
Y, por supuesto, sin colores de fondo todo en los casos en los que haya bastante ex-
fuertes —lo mejor es dejar el fondo en periencia en empresas—, a lo que animan es-
blanco—. Usa las más estándar como tas palabras es a sintetizar la información. No
Arial o Times New Roman. Evita la se trata de contarle todo sobre ti, sino de que
Comic Sans —para mucha gente este quiera saber más y genere un interés activo
tipo de letra es símbolo de tener poca por tu perfil. Una forma de ayudar a concen-
idea y poco gusto profesional—. Y, por trar la información de manera eficiente es que
supuesto, ¡evita todas las tipografías los títulos de los trabajos o la experiencia que
góticas! Lo que incluyas se debe po- tengas hable por sí misma. De esta manera
der leer claramente sin requerir un so- solo necesitarás un par de puntos adicionales
breesfuerzo. Solo tienes unos segun- para completar la información. Además, así es
dos para interesar al lector y pasar a mucho más fácil de leer.
la siguiente fase y conseguir el trabajo. Frente al típico documento de 6 u 8 pági-
¡Aprovéchalos! nas que suele presentar una persona con
poca confianza en sí misma y probable-
➥➥Faltas de ortografía, errores gramatica- mente poco acostumbrada a cambiar de
les… ¡No hay excusa! Si cometes fallos trabajo, el currículum concentrado se centra
ortográficos usando un editor como solamente en lo imprescindible y evita infor-
Word o similar, que corrige automáti- mación superflua que el empleado de RRHH
camente estas cosas, probablemente obviamente no va a querer leer. El prime-
seas descartado sin miramientos. Y ro incluye a lo largo del documento todos y
para evitar los temas gramaticales in- cada uno de los detalles que componen su
tenta ser lo más sencillo posible. Una perfil, por pequeño que sea; esto casi siem-
de las personas con las que he colabo- pre se hace por miedo a perder una opor-
rado que mejor domina la lengua como tunidad de trabajo «al no haber incluido
experto catedrático de la universidad aquel pequeño detalle». Pero la realidad es
hablaba de manera tan sencilla que re- más bien diferente: con el poco tiempo que
sultaba endiabladamente complicado tienen las compañías y lo importante que es
igualar lo claro, concreto y conciso que extraer la información relevante para cubrir
era. La sencillez es algo que hay que un nuevo puesto, es imprescindible ir al gra-
trabajar cuando hablamos del lenguaje no y evitar todo tipo de distracciones. Si eres
tanto oral como escrito; pero como no capaz de concentrarlo todo en un par de
tenemos por qué ser expertos lingüis- hojas, transmitirás más confianza. No tengas
tas, con escribir frases cortas y claras, miedo a intentarlo. Con un poco de práctica
con un vocabulario sencillo, será más aprenderás a centrarte solo en lo importan-
que suficiente. te. Prueba el siguiente ejercicio cuando va-
yas a organizar la información:

186
➥➥Recoge todo lo que has aprendido, La honestidad es la regla número uno que
toda tu experiencia, cualidades perso- hay que seguir para escribir el currículum.
nales y profesionales y prepárate para De acuerdo. Pero también es cierto que hay
concentrarlo en una sola página. que resaltar —sin mentir, ojo— tus mejores
cualidades. Pero ¿cómo saber cuáles son las
➥➥Piensa y anota de manera clara y con- que más interesa a la empresa? Como apun-
cisa los beneficios que has dado a las tábamos antes, la descripción de la oferta
empresas en las que has trabajado; re- de trabajo te dará pistas sobre qué tipo de
marca tu mayor éxito e incluye, si quie- profesional buscan. Así que si dentro de tus
res, uno o dos puntos más. habilidades hay algo que coincida con ello,
¡destácalo! La carta de presentación viene
➥➥Céntrate en tu experiencia laboral más bastante bien para dar esta información. Y,
reciente. créeme, facilitará mucho la lectura a la per-
sona que tenga que decidir si pasas o no al
➥➥Llama más la atención sobre tus cuali- siguiente nivel en la escalada por el puesto
dades más relevantes y que estén rela- de trabajo.
cionadas con la oferta de trabajo.
¿Problemas al redactar
➥➥Indica también tus logros más relevan- tu currículum?
tes y recientes. Puedes leer un montón de libros, pregun-
tar a expertos o seguir todas las recomenda-
➥➥Finalmente, escribe un párrafo muy ciones del mundo, pero a la hora de la ver-
corto de tres o cuatro pequeñas frases dad, cuando redactas tu currículum pueden
explicando lo que haces, que lo haces surgir dudas y problemas. He aquí algunos
bien, cuánto tiempo lo has estado ha- de los que puedes encontrar:
ciendo y por qué y cómo estás cualifi-
cado para hacerlo. «No sé cómo personalizar mi CV»
¡Fíjate en la oferta de trabajo! En los anterio-
Una vez que tengas esto anotado, es hora res puntos hablábamos de lo importante que
de adaptarlo a un formato de currículum, es ajustar el currículum a cada oferta de tra-
como el del siguiente ejemplo (ojo, es solo bajo de manera independiente. Cada empre-
una de las muchas formas de hacerlo): sa, cada puesto de trabajo y cada oferta son
únicos. Prepara el contenido de tu currículum,
el orden de presentación de la información y
Experiencia: los puntos más destacados a cada una de las
ofertas de trabajo a las que quieres optar. Fí-
Nombre de la empresa jate en qué puntos destacan como deseables,
qué requisitos obligatorios piden y qué ca-
Puesto de trabajo — Fechas racterísticas debería tener el candidato que
suponen un valor añadido. Generalmente las
– Responsable de . . . [frase general empresas clasifican en dos categorías las
explicando tu posición] cualidades de un candidato:

– [Puntos clave de éxitos listados ➥➥Requisitos mínimos (o simplemente


aquí: requisitos): si no cumples estas carac-
aumento de la productividad un terísticas suele ser complicado conse-
35%, por ejemplo] guir la oferta de trabajo. Generalmente
se refieren a la educación básica ne-
[Otros puntos clave de éxitos aquí] cesaria, experiencia mínima esperada,
número de juegos publicados y de qué

187
tipo, gestión de un determinado núme- Salvo que seas una auténtica estrella
ro de personas en un equipo, etc. Es del sector o que la gente te conozca y
decir, una mezcla entre formación re- tu experiencia hable por sí sola, evita
cibida y experiencia. cosas del tipo iamthebigstupidhead@
email.com. Estas direcciones podrían
➥➥Requisitos deseables o extras (o plu- —y suelen— dar la sensación de que
ses): sirven principalmente para dife- no eres una persona seria. Siempre
renciar y destacar a un candidato de que sea posible, trata de incluir tu
los demás. Estos requisitos suelen ser nombre, apellido y/o cualquier combi-
más altos, como un mayor número de nación de ellos que sea posible y no
años de experiencia en la industria, ha- esté ya cogida por otro usuario.
ber trabajado en un número determi-
nado de juegos triple A, tener buenos ➥➥Evita poner caracteres que den pie a
conocimientos de otros idiomas dife- posibles confusiones a la hora de leer-
rentes a los indicados en los requisitos los. Por ejemplo, el nombre jav1er@
mínimos, etc. email.com es complicado de leer, y
cualquier persona podría confundir el
Aunque lo más importante es fijarse en los «1» con una «l» o con una «i» mayús-
requisitos mínimos, ya decíamos al princi- cula. Si crees que es imposible confun-
pio del capítulo que puedes intentar optar dirse, pregunta a un manager de RRHH
al puesto aunque no los cumplas todos. De- que lleva días y días mirando currícu-
pendiendo de cómo plantees la información los. Del mismo modo, las direcciones
en tu CV, el personal de RRHH puede ver po- como Javier.a1varez@email.com son
tencial en ti y darte una oportunidad. Así que complicadas de leer. ¿Qué es eso, una
si tienes algunas de las características indi- «l» o un «1»? El primer carácter es un
cadas en la oferta de trabajo, destácalas de número uno y el segundo es una letra
manera visible para que sepan que tienes lo «L» minúscula. Si has tenido alguna
que buscan. Eso hará que lean el resto de duda en tu respuesta, por mínima que
tu currículum con un mayor interés. Puedes haya sido, sabrás a qué me refiero.
incluir esa información en la carta de pre-
sentación también. ➥➥Si te resulta engorroso tener que
crear una dirección de e-mail nueva
La información de contacto está para buscar trabajo, algunos servicios
incompleta y/o no incluye una como Gmail ofrecen la posibilidad de
dirección de e-mail profesional, o vincular cuentas de correo, de manera
esta da pie a errores de lectura que puedes configurarlas para que se
Algo que debe estar siempre a la vista son reenvíen a tu cuenta de toda la vida y
tus datos personales y de contacto. Dentro que puedas enviar desde esta las res-
de estos siempre hay que incluir una lo más puestas y le aparezcan al destinatario
profesional posible. Y, aunque lo ideal es que con el nombre de cuenta «bueno». Es
se trate de tu propio dominio (si te llamas como si fuera una cuenta intermedia-
John Pérez, estaría bien tener algo del tipo ria. Y créeme, ¡funciona!
John@johnperez.com), en mi experiencia y
si no te puedes permitir tu propio dominio, ➥➥En el caso de que tu nombre y apelli-
una cuenta de Gmail puede servir. do sean un poco largos, cuando escri-
Cuando escojas tu dirección, ten en cuenta bas la información de contacto puedes
que: usar un pequeño truco: destaca con
mayúsculas las iniciales. Por ejemplo,
➥➥No debe contener palabras malsonan- mi cuenta de twitter es un poco larga:
tes o que suenen poco profesionales. juanpordonez; así que, para hacer un

188
poco más fácil la lectura, destaco las «La honestidad es la regla
iniciales de mis nombres y el apellido: número uno que hay que seguir
JuanPOrdonez. Así además refuerzo para escribir el currículum»
mis iniciales, «JPO», que sirven como
abreviatura de mi nombre. Hoy día la ros son bastante fáciles de distinguir porque
distinción entre mayúsculas y minús- suelen llevar el prefijo del país desde el que
culas es indiferente en la mayoría de te llaman. Puedes responder normal —en tu
los correos y sitios de Internet, así que idioma— y, si ves que la otra persona habla
aprovéchalo en tu beneficio. en un idioma distinto —inglés, francés, es-
pañol…— y se supone que eres capaz de
Siempre que sea posible incluye alternati- mantener una conversación, cambia el chip
vas de contacto. No sería la primera vez que y responde en la lengua de tu interlocutor.
un e-mail da un error porque el servidor
tiene problemas o están actualizando algu- «¡Has mentido en tu currícu-
na cosa, y las ofertas de trabajo solo llegan lum!»
una vez. Si el empleado de RRHH recibe una Mucha gente miente en su currículum. ¡In-
respuesta de error del servidor de correo, cluso algunos dicen que es algo bueno y ne-
intenta llamarte por teléfono y no lo coges cesario! Pero no es así; simplemente piensa
o simplemente no has incluido tu número que todo lo que incluyas en él serán temas
de teléfono en los datos de contacto, pasa- sobre los que te pueden preguntar en una
rá al siguiente candidato sin más. Hay quien entrevista de trabajo y tendrás que explicar
incluye una dirección de correo secundaria y defender esa información. Y es muy com-
(indicándola como tal), para evitar estos pro- plicado hacerlo si no tienes los conocimien-
blemas e incluso configura ambas para que tos y experiencia reales que has indicado.
se envíen copias de todos los e—mails re- Además de quedar francamente mal frente
cibidos. al entrevistador, probablemente pierdas la
Todo lo que hemos visto para e—mails en oferta de trabajo y quedes marcado como
esta sección es aplicable también a páginas «mentiroso» de cara al futuro. Y en una in-
web, cuentas de twitter, perfiles en redes dustria tan pequeña como es esta, donde
profesionales online, etc. prácticamente todo el mundo acaba por co-
nocerse, las leyendas e historias de terror de
¿Dónde está tu teléfono? este tipo pueden cerrarte muchas puertas
El número de teléfono es algo práctica- en el futuro. Prepárate para comprobacio-
mente vital en los datos de contacto, y no nes de los créditos de tus juegos, llamadas a
solo por si falla el e-mail. Ten en cuenta que excompañeros y pruebas técnicas para de-
muchos recruiters y empleados de RRHH mostrar que sabes lo que dices saber.
buscan candidatos por todo el mundo, así Recuerdo el caso de dos personas con las
que en algún momento podrías recibir una que trabajé que venían de la misma empre-
llamada del extranjero para hablar sobre tu sa y supuestamente habían sido los dos los
candidatura. jefes en el mismo departamento y al mismo
Incluye el prefijo internacional si vas a es- tiempo. Teniendo en cuenta que en la em-
tar en el mismo país. Y, si vas a viajar, pro- presa de donde venían hay un único puesto
cura marcar en el e-mail en el que envíes el de jefe de ese tipo, resultaba un tanto sos-
currículum (y en el propio currículum) que pechoso comprobar cómo las fechas indica-
tu vía de contacto preferente es el e-mail o ban que supuestamente ambos habían ejer-
cualquier otra que vaya a estar permanente- cido durante el mismo tiempo y en el mismo
mente disponible. proyecto. Estas sospechas se confirmaron
Pero, ¿y si te llaman por teléfono? ¿Cómo cuando un tercer compañero habló con el
saber que es para un posible trabajo si la verdadero jefe de la empresa que además
llamada llega del extranjero? Estos núme- no era ninguno de los dos anteriores compa-

189
ñeros. Resultaba obvio que habían mentido Hay decenas de puntos que demuestran
y les costó el puesto de trabajo. que leer una última vez el material antes de
Aunque si este fuera tu caso lo normal es enviarlo supone una gran garantía —por lo
que te preguntasen al respecto para explicar menos de que lo que mandas sea lo que
esa situación, porque puede deberse a un quieres mandar y todo está como tiene que
estado transitorio de los equipos de trabajo estar—. Y esto no solo te servirá para buscar
o cualquier otra causa, lo más probable se- trabajo, sino durante tu día a día una vez que
ría que directamente perdieras la oferta de entres en la industria. Releer y comprobar
trabajo y quedaras marcado como «persona las cosas dos veces es algo muy importante.
non grata» para la empresa. Así que ándate Nadie es perfecto y, por tanto, nadie escribe
con ojo y sé sincero, porque es lo que se es- ni habla perfecto tampoco. ¡Y mucho menos
pera de ti. a la primera!

Relee y asegúrate de que todo ¿No te has atrevido a enviar tu


está bien currículum?
La mayoría de la gente casi nunca vuelve Es posible que te pares a pensar: «vale, si
a leer lo que ha escrito antes de pulsar el es todo tan complejo, lo más seguro es que
botón de enviar o de imprimir. Esto provo- aunque intente mandar el currículum haya
ca errores, incongruencias y faltas de todo algo que no estará bien y no me van a coger»,
tipo. Antes de mandar algo, léelo dos veces. o algo del estilo de «bueno, ¿para qué enviar
Parece una tontería, pero sueles descubrir el currículum si va a haber gente mejor pre-
cosas como: parada que yo?». ¡No caigas en ese error!
Como los expertos en RRHH y recruiters
➥➥Que hay faltas de ortografía. Si las hay siempre aconsejan, al menos inténtalo. Si no
no es una excusa: hay que corregirlas lo haces, si no intentas conseguir el puesto de
inmediatamente. Esta es una de las fal- trabajo, nunca lo conseguirás. Como se suele
tas más graves que se pueden come- decir, el «no» ya lo tienes asegurado, así que
ter y que tiran por tierra prácticamente de ahí en adelante nada puede ir peor. Piensa
cualquier currículum. Word tiene un que nadie te va a ofrecer algo si no sabe que
corrector ortográfico. ¡Úsalo! existes y qué tipo de experiencia y potencial
tienes. Así que, al menos, ¡inténtalo!
➥➥Que la información no está bien orga-
nizada o presentada. O que la maque- ¡Se te ha olvidado adjuntar el
tación ha fallado al incluir una palabra archivo!
de última hora. ¿Cuántas veces habre- Un detalle realmente tonto pero más co-
mos visto documentos donde la última mún de lo que piensas. Si te ocurre esto no
página solo contiene una palabra y po- tienes más que volver a escribir al destinata-
dría haberse maquetado mejor? rio pidiendo disculpas y, esta vez sí, asegu-
rarte de que el archivo carga correctamente
➥➥Que te has equivocado de archivo y y es adjuntado en el e-mail.
has adjuntado la lista de la compra; o
te has equivocado de destinatario y tu Potencial y creatividad: ¡todo
currículum acaba en Hong—Kong. cuenta!
Te sorprendería, de hecho, comprobar lo
➥➥Que la información está obsoleta y no mucho que importa no solo la imagen pro-
la has actualizado. fesional, la experiencia y la formación; ade-
más de esto, identificar el talento es todo un
➥➥…Y un larguísimo etcétera. Presta aten- arte y uno de los valores más importantes
ción a todos los detalles para que no se en un candidato. Muestra el potencial que
te escape nada. tienes, lo rápido que aprendes y te adaptas

190
a cualquier circunstancia de trabajo, lo crea- jo. Eso sí, «creativo» no significa que tengas
tivo que puedes llegar a ser y todo tu poten- que vestir de forma extravagante ni romper
cial. Ganarás puntos para conseguir el traba- con los protocolos de las entrevistas.

CARTA DE PRESENTACIÓN
Para buscar trabajo no solo hay que contar responsabilidades y en esa empresa.
con un buen currículum. Uno de los gran- Cuando escribíamos sobre el CV de-
des olvidados a la hora de buscar trabajo, cíamos que es indispensable prepa-
pese a ser importante, es la carta de pre- rarse bien leyendo la oferta de trabajo
sentación. Es un elemento tre- y estudiando la empresa y los
mendamente útil para llamar la «Explícales juegos desarrollados. En este
atención sobre ti. Al responsable por qué eres tan buen caso ocurre lo mismo: si has
de RRHH hay que ganárselo, y la candidato, todo lo que hecho los deberes, habla so-
carta de presentación sirve pre- tienes que ofrecer a bre los proyectos desarrolla-
cisamente para eso; proporcio- la empresa y por qué dos, los que están haciendo (o
na información mucho más fácil necesitan contratar- el tipo de proyectos, si no sa-
de leer y que sirve a modo de te» bes información concreta), ha-
introducción para que, en caso bla sobre premios obtenidos,
de interesarse por ti, lleve directamente al comentarios positivos y en general in-
currículum. Principalmente detalla infor- formación favorable que dé una buena
mación que no aparece en tu CV como por imagen de la empresa y la sensación
qué el candidato reúne los requisitos para el de que por ese tipo de detalles te gus-
puesto, dirige de manera destacada la aten- taría trabajar con ellos. En el caso de
ción hacia las habilidades, conocimientos que tu carta llegue motivada por una
y capacidades que tiene, siempre que sea oferta de trabajo, menciónalo; será más
posible con ejemplos reales concretos ba- fácil convencer de nuestras buenas in-
sados en su experiencia tanto laboral como tenciones.
en proyectos personales. Puedes enviarlo a
modo de e-mail o en papel, pero la fórmula ➥➥Cuerpo: tras la introducción llega el
es siempre la misma: verdadero juego de venderte. Explí-
cales por qué eres tan buen candidato,
➥➥Saludo: lo primero es dirigirla a la todo lo que tienes que ofrecer a la em-
persona con la que vayas a hablar, que presa y por qué necesitan contratarte.
posiblemente sea quien tenga poder Detalla todo lo que puedas aportar
de decisión para contratarte. Y, si no es como experiencia (que es lo más va-
así, podrá al menos redirigirte hacia el lorado), conocimiento del tipo de pro-
encargado de RRHH correspondiente. ductos que hacen, del público al que
Si no tienes los datos de la otra perso- están orientados, todos los logros que
na, puedes iniciar la carta con un res- hayas obtenido, cualidades y habili-
petuoso saludo. dades personales y profesionales que
estás deseando poner a su disposición
➥➥Breve introducción: si el objetivo de para contribuir a hacer los mejores
la carta de presentación es captar la juegos. Siempre, ojo, relacionándolo
atención del lector y venderte, ya des- con la información detallada en la ofer-
de la introducción hay que procurar ta de trabajo.
llamar la atención. Preséntate y explica
el objetivo de la carta: por qué te gus- ➥➥Cierre: para despedirte hay algo que
taría conseguir ese puesto, con esas debes tener en cuenta, y es que de-

191
bes tratar de convencer al lector para siado intrusivo. Di que puedes llamar-
que dé el siguiente paso en el proceso les para concertar una reunión. Y, si
de evaluación de candidatos contigo. quieres ir más lejos, propón una fecha
Es decir, que es el lugar para pedir o un rango de fechas (por ejemplo, la
una entrevista. Olvídate de los típicos próxima semana).
«espero su respuesta» o «su llama-
da», porque es un espacio valiosísimo ➥➥Despedida: termina la carta con un
como para desperdiciarlo usando la cumplido sencillo pero que suene
misma fórmula que los demás. Sé más cercano. Evita todo aquello que suene
creativo y positivo e intenta conven- demasiado pegajoso o excesivamen-
cerle para una reunión o una llamada te cortés. Pon a continuación tu firma
de teléfono; aquí muchos expertos con el nombre completo y tus datos de
desaconsejan pedir directamente una contacto justo debajo (generalmente
«entrevista» —con estas palabras—, con el número de teléfono basta).
porque está muy visto y suena dema-

PORTFOLIOS, BOOKS Y DEMOS REEL


Mucha gente, especialmente los artistas, revisar el tipo de perfil que buscaba la em-
además del currículum y de la carta de presa le sugerí los siguientes cambios:
presentación, tienen un vídeo mostrando
su trabajo, una carpeta con ilustraciones o ➥➥Agrupa el material de videojuegos y
similares. El resto de profesionales también el de cine y televisión por separado. Y
pueden hacer un portfolio adaptándolo, eso pon primero el de videojuegos, ya que
sí, a su área de conocimiento. Si por ejem- es el relacionado directamente con la
plo haces tus propios juegos en casa, estos oferta.
te servirán como «demos» o muestras reales
de tu trabajo. Los currículos pueden mentir, ➥➥Incluye modelos en alto y bajo número
aunque ya hemos visto lo que conlleva, y no de polígonos, para que vean que eres
es nada bueno, pero si muestras un juego capaz de adaptarte a las limitaciones
hecho con tus propias manos, las posibilida- técnicas de la industria.
des de obtener el trabajo aumentan expo-
nencialmente. ¿Por qué? Simplemente por- ➥➥Explica brevemente cada modelo con
que estás enseñando algo único, hecho por un par de frases, incluyendo la plata-
ti. Trabajo real. forma para la que se desarrolló, tipo
de juego, etc.
¿Cómo organizar tu portfolio?
Los artistas son los que más suelen mez- ➥➥Siempre incluye información del co-
clar la información de su portfolio y se sue- pyright sobre los derechos del modelo,
le mostrar más organizada. Hace un tiempo ya que estos suelen ser propiedad de
un compañero me envió el suyo para que le la empresa. Obviamente, si lo has he-
diera opinión; tenía un montón de buen ma- cho en tu casa para ti y sin estar bajo
terial, pero estaba tan desorganizado que ningún contrato ni cláusula legal deli-
era difícil diferenciar los trabajos más rele- cada, es tuyo y no hace falta incluir di-
vantes, relacionados con la oferta a la que cho copyright.
optaba. Se trataba de un artista multidisci-
plinar, especializado en modelado, rigging ➥➥Optimiza las imágenes para enviarlo
y texturizado, tanto para videojuegos como por Internet, pero conserva una copia
para animación —cine y TV—. Después de en alta calidad; recuerda al lector en

192
el e-mail que dispones de una copia tener en cuenta cómo y qué vas a mostrar
en alta calidad. Eso sí, no bajes tanto en función de a quién vaya dirigido. Ponte en
la resolución como para que no se vea el lugar de quien lo vaya a leer, dónde tra-
perfectamente el detalle de tu trabajo. baja y el tipo de juegos que hace, qué tipo
de persona buscan… Y entonces pregúntate:
➥➥De lo bueno… ¡Lo mejor! Ten siempre ¿cómo me gustaría que me entregara este
en mente que lo que muestras es lo material el candidato ideal?
mejor de tu trabajo. No te conformes Finalmente, si usas un vídeo para presen-
con ponerlo todo; filtra lo mejor y, de tar tu material además de los anteriores pun-
esa selección, quédate solo con lo me- tos recuerda incluir:
jor de lo mejor. Si una buena imagen
puede llevarte a la cima, algo de mala ➥➥Información de contacto: si tienes un
calidad también puede hacerte perder vídeo puedes hacer que aparezca tu
la oportunidad de un nuevo trabajo. ¡Sé nombre en una esquinita —abajo a la
selectivo a tope! derecha para no restar protagonismo a
la demo—; pero tanto si lo haces como
➥➥Si tienes web, muestra tu portfolio on- si no, al principio debe aparecer tu nom-
line. Agrupa además la información bre bien grande y el puesto por el que
según pertenezcan a videojuegos o optas, y al final tus datos de contacto.
animación, o crea categorías de perso- Deja suficientes segundos como para
najes, escenarios, props, etc., según el poder leer todo con claridad dos veces
material del que dispongas. y dar tiempo al entrevistador a entender
y tomar nota de la información.
En este caso concreto y con estas modifica-
ciones, un compañero envió la información y, ➥➥¿Quieres usar música? Es algo ha-
pocos días después, recibió una invitación a bitual, pero procura que no sea algo
una entrevista personal. Puede que no sea demasiado ruidoso o que dé una im-
exactamente tu caso, ya que tanto cada per- presión de ti poco seria. Mucha gente
sona como cada portfolio son únicos, y más suele poner jazz instrumental y música
si tenemos en cuenta que hay que adaptar- suave, que resulta bastante «aséptica»
los a cada oferta de trabajo, pero esto pue- y da una buena imagen (o al menos no
de servirte para saber que es importante da una mala).

TARJETAS DE VISITA O DE NEGOCIOS


Es la herramienta física —para excluir el e- de hacer contactos en ferias y otros eventos.
mail, página web, redes sociales como linke- No hay palabras para decir lo importantísi-
din, etc.— principal para hacer networking y mas que son. ¡Lleva siempre algunas enci-
llevar siempre tus datos de contacto contigo. ma!
¿Cuántas veces te ha pasado que alguien te Las tarjetas de visita son una de las mejo-
pide el número de teléfono, e-mail o alguna res armas a tu disposición como profesional.
forma de contacto y no has tenido papel y Y no solo para contactar con RRHH o recrui-
boli a mano? La tarjeta de visita es justo lo ters, sino para hacer networking en general,
que necesitas para asegurar que todos tus como veremos más adelante. Hoy día casi
datos de contacto profesio- todo se apunta en el teléfono
nales estarán a mano. En el «Tu tarjeta no es tu móvil, pero llevar unas cuan-
capítulo de networking, Jason currículum, sino solamente tas tarjetas evita que la otra
Della Rocca apuntaba lo im- persona tenga que ponerse
una herramienta con tus
portantes que son a la hora a apuntar algo que, proba-
datos de contacto»

193
blemente, caiga en el olvido dentro de una ➥➥A veces es bueno incluir una pequeña
tarjeta de memoria de varios gigas de es- marca o dibujo para llamar la atención
pacio, llena de música, juegos, aplicaciones y que quien vea la tarjeta retenga me-
y cientos de teléfonos de otras personas. La jor el contenido de la misma. En una de
tarjeta, sin embargo, la guardará y podrá las últimas tarjetas que tuve incluí uno
ver fácilmente, relacionando tu nombre con de los personajes que aparecen en
tu puesto y teniendo toda la información de este libro para ver el impacto que te-
contacto todo en el mismo sitio y ocupando nía en la gente. Todo el mundo sonreía
muy poco espacio. y me preguntaba por él. ¡Además, así
sería más fácil relacionarlo con el estilo
¿Qué debo poner? de personajes del libro!
Tener una tarjeta de visita original está
muy bien, pero tampoco se trata de sobre- ¿Qué no debo poner?
cargarla con un montón de información, di- Con lo descrito en el punto anterior de-
bujos, colores y formas; procura hacer algo berías tener una tarjeta profesional con in-
sencillo. Algunas cosas que sí debes incluir formación más que suficiente para el obje-
son: tivo de la tarjeta de visita. Eso sí, del mismo
modo que con los otros documentos, procu-
➥➥Tu nombre completo y apellidos. ra usar una tipografía, un color de fondo y un
tamaño de letra fáciles de leer.
➥➥Tu especialidad, por ejemplo «game A veces es interesante incluir tu propio
designer» o «modelador 3D sénior». logo o una marca que te identifique, pero
recuerda que debe siempre estar en segun-
➥➥E-mail y teléfonos de contacto (si tie- do plano y no llamar la atención más que tu
nes más de uno, aunque generalmente nombre.
con el teléfono móvil basta). Finalmente y lo más importante, ten pre-
sente que tu tarjeta no es tu currículum, sino
➥➥Página web o portfolio. solamente una herramienta con tus datos
de contacto. Si no tienes experiencia profe-
➥➥Dirección web de tu perfil profesional sional es mejor poner tu nombre sin ningún
(por ejemplo, linkedin). dato relativo a puesto de trabajo que poner
algo que luego no puedas o no sepas de-
➥➥Cuenta de twitter. mostrar en una entrevista de trabajo o una
prueba técnica.

para Terminar…
➥➥Nadie te va a decir que has cometido ➥➥Recuerda que hasta que hayas firma-
un error, o hecho o dicho algo mal en do un contrato, sigues estando en un
una entrevista de trabajo o preparando proceso de selección y las cosas pue-
tu currículum. Por eso es tan importan- den cambiar. Como se suele decir, «no
te preguntar y buscar libros que ha- vendas la piel del oso antes de cazar-
blen sobre estos temas. lo».

194
4. Tu imagen como profesional
y la presencia en inTerneT
¿Alguna vez te has preguntado qué define Algunos consejos que te pueden ayudar a
a un buen profesional? Un profesional no es hacerlo son:
tan solo la persona que trabaja en algo; se
trata de alguien dedicado a su trabajo con ➥➥Sé visible, pero controla lo que de-
seriedad, positivismo, actitud constructiva, jas ver de ti: para tener éxito es ne-
cuidadosa y meticulosa, con ganas de hacer cesario darte a conocer en los medios,
las cosas siempre bien —o lo mejor posi- usar Twitter, redes sociales, etc. Pero
ble— y de aprender constantemente. Pero ten en cuenta que debes minimizar el
eso no es todo, porque además riesgo de que algo personal se
de serlo hay que transmitir una «Desarrolla publique en tu perfil profesio-
buena imagen como tal. El ob- tu marca personal nal. Evita comentarios negati-
jetivo es que los demás te per- y encontrarás más vos, publicar fotos personales,
ciban como un buen profesional puertas abiertas en etc. Si la gente ve que te tomas
además de por tu actitud y los todo lo que hagas» en serio tu imagen como pro-
resultados de tu trabajo, y eso fesional, mejor.
incluye tu imagen dentro y fuera
de la red. Pero tranquilo, que no hablamos ➥➥Destaca: como profesional y persona
de vestir trajes y corbatas; tener una buena completamente diferente a los demás
imagen de profesional se trata más bien de tienes tus propias cualidades y puntos
una actitud y de ser cuidadoso que de vestir fuertes; aprovéchalos. Sácales todo el
de Armani. Vamos a ver algunas pautas que partido posible y deja que los demás
te resultarán útiles para dar buena imagen. los conozcan. Diferenciarte hará que
se te vea mejor.
Tu imagen profesional
Aunque el networking es un arma tremenda- ➥➥Ten presencia online: como decía-
mente poderosa para ayudar al desarrollo de mos, cualquier vía de comunicación
tu carrera profesional y aprender o perfeccio- con la comunidad es útil para participar
narte como profesional, hay un detalle impor- y darte a conocer. Si además tienes un
tante que debes cuidar: tu imagen profesional. blog donde expongas tus teorías, co-
Antes hablábamos sobre la criticidad de crear mentes juegos de manera constructiva
y mantener una imagen profesional cuidada o promuevas actividades a favor de la
y acorde a tu trabajo. El networking ayuda a industria, mucho mejor.
crear y mantener contactos, y todo esto re-
fuerza tu imagen profesional. Pero como todo ➥➥¿Tienes alguna especialidad? En-
está relacionado, debes mantener una cohe- tonces, ¡compártela! Los especia-
rencia entre lo que dice tu imagen y lo que listas están cada vez mejor valorados
dices en persona a tus contactos. y, aunque también tengas conoci-
Desarrolla tu marca personal y encontrarás mientos y experiencia generales, es
más puertas abiertas en todo lo que hagas. un punto a tu favor. Busca tus puntos
Ya estés buscando trabajo, desarrollando tu fuertes y pasiones dentro de tu trabajo
carrera profesional, o iniciando un negocio, y desarróllalos todo lo posible. Si pue-
es de vital importancia que tengas una mar- des convertirte poco a poco en una
ca personal concreta y definida para repre- referencia dentro de esa especialidad
sentarte a ti mismo. en tu sector, habrás ganado muchos

195
puntos en la batalla por tu imagen tus referentes en el sector. Aprende de
profesional. ellos y aplícalo a tu manera.

➥➥ ¡Participa! La comunidad de desarro- ➥➥Aprende a comunicarte: no todo es


lladores, prensa especializada, forma- cuestión de ponerse a hablar o a es-
ción, etc., está ahí fuera esperando a que cribir; hay que hacerlo de manera efi-
formes parte de ella. La contribución a ciente, entendiendo a quien escuchará
la comunidad es siempre un punto más o leerá lo que escribas. Conoce a tus
que favorable para tu carrera profesio- seguidores, a tus compañeros de tra-
nal, desde comentando blogs hasta pu- bajo y a tus jefes, y trabaja la comuni-
blicando artículos o análisis. cación. Los mensajes, ideas y fruto de
tu día a día que les hagas llegar, lo hará
➥➥Referencias y comentarios positi- de manera mucho más eficiente.
vos. La confianza de la gente en ti em-
pieza con la confianza que otros ya han ➥➥Pregunta, equivócate y aprende.
tenido en ti y los resultados que hayan Son tres cosas vitales para aprender a
podido tener. Si hay gente con la que hacer las cosas mejor. No tengas mie-
has trabajado que está dispuesta a es- do a preguntar, a cometer errores y, so-
cribir recomendaciones y a dar refe- bre todo, aprende de todo ello.
rencias positivas acerca de tu trabajo,
mucho mejor. ➥➥Aprende a pedir disculpas. Hay dos
tipos de personas que cometen erro-
➥➥¿Información personal? Sí, pero lo res: los que los asumen y aprenden, y
justo. Es inevitable compartir algo de los que aplican el orgullo por vergüen-
información personal, pero esa debe za. Si cometes un error, sea del tipo
siempre estar centrada en lo que ro- que sea, sé educado y pide disculpas.
dea a lo profesional. Incluso aunque A veces un mal comentario en un foro
comentes cómo entraste en esta indus- o grupo de discusión, fruto de un mal
tria, evita todo lo que no esté relaciona- día, puede tirar por tierra todo el traba-
do o las anécdotas que no vayan a ser jo sobre tu imagen profesional.
vistas como algo bueno por la gente.
➥➥¡Sé humilde! Mucha gente, especial-
➥➥Sé constante. Al igual que en tu traba- mente la que alcanza cierto éxito en su
jo, todas estas labores implican cons- profesión, termina por lucir un exceso
tancia y no dejar que tu imagen se de- de ego y autoproclamarse gente que
teriore por falta de participación o por «mola». No lo hagas. Sé humilde siem-
dejadez y falta de control sobre lo que pre. Probablemente el último becario
publicas y lo que no. Si te comprome- de tu empresa o la persona más invero-
tes con algún medio, o contigo mismo, símil puede ser mañana alguien mucho
a hacer una cosa, hazla. más importante que tú. Trata a todo el
mundo por igual y con humildad y ten-
➥➥«Never stop learning!» . Lo dice todo drás muchos más brazos tendidos para
el mundo: nunca dejes de aprender. ayudarte (¡y no para estrangularte!).
No te estanques como profesional y
siempre, siempre, refresca tus conoci- ➥➥Rodéate de los mejores siempre
mientos y técnicas para el trabajo. que puedas. Si trabajas con los mejo-
res, aprenderás de los mejores. Intenta
➥➥Toma buenas referencias: fíjate en estar siempre cerca de aquellos que
cómo actúan y qué tipo de actividades más cosas pueden transmitirte y ab-
hacen aquellos a los que admiras y son sorbe todo el conocimiento posible.

196
➥➥La confianza, esencial. Cuando te te que reflexiona ante cualquier situa-
explican cómo tienes que transmi- ción antes de tomar una acción.
tir ideas o dar conferencias siempre
apuntan a que la confianza en ti mismo ➥➥¡Sé tú mismo! Probablemente el me-
es vital, ya que los demás la captarán jor consejo; si tratas de ser alguien que
y calará en ellos. Tu imagen personal no eres o de dar una imagen que no
debe estar rodeada por confianza en es la real sobre ti, tarde o temprano te
ti mismo, siempre. Los demás te verán acabará dañando.
como una persona sólida y consecuen-

INTERNET, ARMA DE DOBLE FILO


¿Has leído esas leyendas negras que cir- Hace unos años coincidí en una boda con
culan por Internet sobre gente que ha per- una persona bastante famosa dentro de la
dido el trabajo por publicar fotos de sus industria, relacionada con la organización
fiestas o salir en alguna actitud de eventos internacionales y las
un tanto delicada? Pues esas «Escribir relaciones públicas del sector
cosas están a la orden del día. algo, especialmente de los videojuegos. Esta per-
Nadie te dice que no vayas a si es una opinión, sona, evidentemente, tenía que
fiestas, hagas fotos con los ami- también puede dañar estar a la última en cuanto a co-
gos o hagas lo que quieras. Pero tu imagen» municación con redes sociales
controla la información que se y presencia en Internet. Y como
publica y la gente que podrá verla, porque en las bodas es más que probable que haya
hoy día Internet está llena de agujeros por alguna foto de las que podemos categorizar
los que cualquiera puede colarse y ver tus como delicadas, pidió expresamente que no
fotos personales o las de tus amigos en las subiéramos ninguna foto en la que ella apa-
que apareces. Y eso incluye a la gente que reciera y que se las pasáramos directamente
puede darte trabajo. para que ella pudiera filtrarlas y que solo los
asistentes a la boda y amigos pudiéramos
Redes sociales e información verlas. Así que eso hicimos, y a los pocos
pública días todos podíamos disfrutar, comentar y
Hoy día Facebook y otras redes sociales reír con nuestras fotos, sin riesgo de que las
contienen opciones para mostrar las fotos, los viera quien no debía. Pero no es esta la única
comentarios, vídeos, etc., solo a tus amigos o forma de compartir fotos y material perso-
a determinadas personas. Úsalas y revísalas nal, ya que hay quien prefiere hacerse dos
de vez en cuando para asegurar que nada cuentas diferentes, una para cosas persona-
escapa a tu control. Aunque lo más seguro les —generalmente usando un pseudónimo,
es que no publiques cierto tipo de material y poniendo su apellido al revés o cualquier
que tus amigos tampoco lo hagan —para eso cosa que despiste un poco para encontrar-
se pueden compartir con discos duros vir- le— y otra para temas exclusivamente profe-
tuales o un simple pendrive—, puedes apro- sionales —ojo que, en esta última, si aparece
vechar las múltiples ventajas que ofrecen las algún desafortunado comentario de algún
redes sociales e Internet. Hoy día cualquier conocido puede perjudicarnos, así que hay
profesional suele tener su perfil como tal que controlarla igualmente—.
por Internet. Casi todo el mundo usa Linke-
din, Facebook, Twitter, Gmail y otras herra- Participar y comentar
mientas de comunicación; la diferencia entre Foros de discusión, grupos de Linkedin,
quien puede perder un trabajo y quien no páginas oficiales de empresas, vídeos…
radica en el uso que se hace de estas. Internet está lleno de sitios donde poner un

197
comentario está a la orden del día y se llama Muestra actividad, que tus seguidores sepan
a la participación de los navegantes. Ojo con qué haces, pero con cautela. Participa, co-
lo que comentas y con quién. Ya apuntába- menta y aporta pero siempre desde el posi-
mos antes a lo importante que es no mezclar tivismo y la actitud constructiva.
temas personales y profesionales, tanto por ti
como por tus amigos y conocidos; lo mismo E-mail
ocurre con la presencia en foros, las opinio- Hoy día es prácticamente el arma princi-
nes de artículos y cualquier escrito donde pal para buscar trabajo, al menos durante
participes. Escribir algo, especialmente si los primeros pasos. Cuando estás buscando
es una opinión, también puede dañar tu ima- trabajo es muy importante que compruebes
gen. Así que, en ambientes profesionales, el correo a diario para responder rápido a
huye de los comentarios destructivos y de cualquier posible oferta. Si tardas una sema-
las actitudes negativistas; procura ser cons- na en dar noticias puede que hayan encon-
tructivo y lo más aséptico posible cuando se trado otro candidato o que hayan decidido
traten temas delicados. Si no estás de acuer- eliminarte del proceso porque des una mala
do con algo, evita atacar y encaja bien los impresión al no responder con suficiente ce-
ataques de los demás. Créeme, conseguirás leridad.
mucho más con una actitud positiva y cons- Hay otras dos cosas que comentar sobre
tructiva que con todo el dinero del mundo. los e—mails: el nombre de la dirección y el
En un lugar tan abierto como es Internet es contenido de los mensajes.
imposible que todo el mundo piense igual
que tú y apoye todo lo que digas. ➥➥Nombre de la dirección: los nom-
bres divertidos o creativos están muy
«Huye de los comentarios destructivos bien, pero no siempre son representa-
y de las actitudes negativistas» tivos de quién eres, qué haces o el tipo
de servicio que provees. Hoy día casi
Twitter todo el mundo maneja varias cuentas
Twitter es la herramienta de comunicación de correo; lo ideal es tener al menos
rápida por excelencia. En ella la gente com- una separada de todas las demás para
parte pensamientos, ideas o cualquier cosa temas profesionales, que tenga un
en un espacio muy limitado pero de manera nombre lo más acertado posible. Algo
muy rápida y sencilla. Es un lugar especial- tipo John.Simpson@mail.com puede
mente delicado a la hora de ser poco cautos, ser perfectamente válido, aunque de-
ya que la gente tiende a poner lo primero pende mayormente de ti. Pero, eso
que le pasa por la cabeza sin pensarlo antes. sí, evita nombres que parezcan poco
Merece la pena que inviertas unos segundos serios o difíciles de recordar (habla-
en pensar antes de escribir, sobre todo por- remos más delante de esto). ¿Quién
que Twitter no permite muchos caracteres puede pensar que iamaverybigbu-
en cada mensaje y, además, puede que es- gwholovesapples@mail.com es uno
cribas algo de lo que te puedes arrepentir de los programadores más importan-
en unos pocos segundos y quizá sea dema- tes del mundo? Y, lo más importante,
siado tarde. ¡Así que no seas vago y relee ¿quién tomará en serio esa dirección?
antes de publicar tu mensaje! (no te preocupes, esa dirección me la
Twitter sirve para decir al mundo «hola, acabo de inventar).
este soy yo, así veo las cosas, y esta es mi
actividad». Si le das un enfoque profesio- ➥➥Contenido: los correos profesionales
nal, dejando gustos personales y opiniones siempre tienen una estructura cuidada
negativas al margen, es muy probable que y clara. Siempre empiezan saludando
ganes una reputación sana y limpia, evitan- a la persona a la que se dirigen, expo-
do ser etiquetado como persona no grata. nen el contenido y se despiden cor-

198
dialmente. Veamos un ejemplo infor- Si tienes dudas un abogado podrá dar-
mal, pero válido: te indicaciones, aunque también puedes
copiar la de otra persona, o modificar esta
Hola Javier, misma. Hay millones de variaciones válidas
En primer lugar, me gustaría agradecer y prácticamente todas dicen lo mismo: con-
tu interés por mi perfil. Es un placer en- fidencialidad y discreción, y confiar en un
viarte mi currículum. buen uso por parte del receptor del mensa-
Quedo a tu disposición para cualquier je así como velar por el contenido.
cosa que pudieras necesitar.
Podemos concertar una reunión para la En resumen
próxima semana si encaja con tu agenda. Estés donde estés, participes donde par-
Un cordial saludo, ticipes y hagas lo que hagas, ten siempre
Pepito Grillo presentes dos reglas básicas que te evitarán
más de un problema:
Dependiendo del grado de confianza que
tengas te podrás permitir una fórmula como ➥➥Piensa bien antes de escribir; muchas
esta u otra un poco más informal. Pero sea veces no es posible editar o borrar las
como sea piensa que esto es como un traje: cosas después de escritas, o simple-
en cualquier sitio un traje y zapatos pueden mente alguien puede verlas. Piensa
quedar bien, pero unas zapatillas y una ca- primero, escribe después.
misa hawaiana solo encajan en un ambiente
playero o veraniego —o en un psiquiátri- ➥➥Repasa. Después de escribir las cosas
co—. Así que si no sabes qué hacer, opta vuelve a leerlas, junto con el resto de
por lo seguro y sé formal. Con eso, seguro información —mensajes de otros usua-
que no fallarás. Especialmente si el contacto rios, tema de la conversación, etc.—
lo inicias tú. Después, una vez que veas la para asegurarte de que lo que dices
forma de comunicación que use la otra par- tiene sentido y no resulta dañino para
te y la confianza que se vaya estableciendo nadie, especialmente para ti. Después,
entre ambos, podrás convertirlo en algo un dale a «enviar» y listo.
poco más suave.
Si agregas a tus contactos a Facebook u
Confidencialidad otras redes sociales donde habitualmente
Si envías cualquier información confiden- tus amigos o tú mismo subís fotos con situa-
cial o puedes llegar a enviarla, te recomien- ciones un tanto delicadas, intenta crear gru-
do poner una nota al pie de cada e-mail pos de usuarios y filtrar qué tipo de gente
donde avises de la confidencialidad y priva- tiene acceso a qué tipo de material. Piensa
cidad del contenido del e-mail. Prueba algo que el tipo de persona que seas puede de-
como: terminar la clase de profesional que parece
que seas.
Este e-mail y la información y archivos
incluidos en él son confidenciales y des- «En igualdad de condiciones cuando
tinados exclusivamente a su destinatario. hay dos candidatos para un mismo puesto,
Si ha recibido este e-mail por error, por el que suene más conocido será probablemente
favor notifíquelo al autor del correo y a su quien consiga el contrato»
administrador de sistemas y bórrelo in-
mediatamente. No está permitido el uso Imagina que tus amigos tienen decenas de
de ninguno de los archivos y/o contenido fotos donde sales dormido. Cualquiera que
de este e-mail salvo para responderlo o las vea podría pensar que eres una persona
el objetivo descrito en el propio e-mail que siempre está así, y que corres el riesgo
sin permiso del autor. de dormirte igualmente durante el trabajo,

199
porque eres un dormilón. Procura que estas tener una imagen profesional sólida de cara
fotos solo sean visibles para tus amigos o tanto al público como a la industria de de-
quienes quieras explícitamente que las vean, sarrolladores en general. Como él dice, «es
y evitarás cualquier pensamiento negativo o invertir en tu seguro de jubilación», ya que
duda sobre ti como profesional. Aunque en igualdad de condiciones cuando hay dos
todo el mundo necesita dormir, no todos candidatos para un mismo puesto, el que
tenemos imagen de dormilones, ¿verdad? suene más conocido será probablemente
Ojo con las verdades absolutas. Las afir- quien consiga el contrato.
maciones que hagas en Twitter, Facebook u
otros sitios donde esté expuesta toda o par- Cualidades que busca la empresa
te de tu imagen pública como profesional Aunque hay muchos tipos de profesiona-
pueden dañar tu imagen como tal. Intenta les, sí es cierto que algunos tienen mayor
ser lo más aséptico posible y dar opinión éxito —y no tiene por qué ser solo económi-
solo cuando te la pidan, o mediante las he- co— dentro de la compañía. Generalmente
rramientas diseñadas para tal objetivo como comparten características como:
foros o grupos de discusión. Y, cuando lo ha-
gas, procura estar muy bien informado so- ➥➥Humildad: si entras en esta industria
bre lo que estás opinando. ¡Y nunca tengas por el éxito y poder convertirte en
miedo a rectificar, que es de sabios! una estrella mediática, quizá deberías
También procura no usar tonos ni palabras plantearte convertirte en estrella del
despectivas, y sé lo más constructivo que rock o en político. En un sector don-
puedas. Así irás poco a poco labrándote una de los grandes éxitos abruman a los
imagen de profesional serio, positivo y cons- jugadores, el glamour rodea rápida-
tructivo, y no de quejica sabelotodo. mente a la gente y no es difícil encon-
No sería la primera vez que, por escribir trar a quien intenta ligar diciendo «hey
un artículo de opinión sobre tal tecnología, o nena, ¿sabes que hago videojuegos?».
sobre el sistema de ayuda de un juego, que La humildad es una de las cosas más
alguien queda como un completo inepto o un importantes. No solo para tu imagen
novato delante de toda la comunidad.Y esas eti- profesional sino para tu calidad huma-
quetas son tremendamente difíciles de quitar. na y personal, mantener una actitud hu-
Si no lo has hecho ya, como profesional milde te llevará mucho más lejos que
del sector —o aspirante a ello— tienes que considerárte un gurú. Además, si eres
pensar en tu «marca» profesional: eres un bueno en lo que haces, tarde o tempra-
producto. no te llegará el reconocimiento de los
Tu imagen, cómo te ven los demás pro- demás.
fesionales, el tipo de acciones que hagas
dentro de tu sector y cómo las muestres a ➥➥Positivismo y actitud constructiva:
la comunidad determinarán el éxito profe- la mejor manera de sacar las cosas
sional o el más estrepitoso de los fracasos adelante es siempre manteniendo una
personales. actitud lo más positiva posible. Te darás
En otras ocasiones hemos hablado sobre cuenta de que llevar a cabo acciones
la comunidad de desarrolladores, apuntan- con el fin de aportar algo bueno a los
do a que al final es todo como una gran fa- demás funciona como la luz y un espe-
milia. Y, como en toda familia, todo el mundo jo: lo que has dado a otros probable-
acaba por enterarse de todo. Así que si no lo mente vuelva a ti en algún momento. Ya
has hecho ya, empieza a trabajar en el tipo sea en forma de ayuda en un futuro, de
de profesional que quieres ser y que quieres mejora en tu imagen como profesional
que conozcan los demás. o en una sonrisa y un «¡gracias!», que
Cliff Bleszinski suele apuntar en sus confe- son dos de los mejores y más bonitos
rencias a lo importante que es crear y man- detalles que alguien te puede regalar.

200
➥➥Tiene talento: fruto sobre todo de su dicina, este sector implica una renova-
ilusión por lo que hace. Y, si no lo tiene, ción de conocimiento constante y un
las ganas por hacer su trabajo bien lo estudio intenso de los avances de otros
pueden suplir, y a veces incluso superar. compañeros para, entre todos, seguir
caminando hacia adelante.
➥➥Interés por la comunidad de de-
sarrolladores: el sector de los vi- Si orientas tu «marca profesional» a trans-
deojuegos no se reduce solamente mitir tu preocupación por la comunidad, de-
a los videojuegos. Hay un montón de muestras humildad, saber trabajar en equi-
iniciativas, conferencias, charlas, acti- po y una actitud positiva y constructiva. Tu
vidades y proyectos de todo marca será bien conocida y ten-
tipo en los que los profesio- «¡Ayudar a los drás éxito porque la gente sabrá
nales trabajan y contribuyen, demás siempre es que respondes tanto como pro-
casi siempre de manera des- fesional como persona, y que te
algo bueno, de ahí
interesada. Iniciativas como preocupas por la industria en la
nació la idea de
http://childsplaycharity.org/
http://www.childsplaycharity. que trabajas que, al fin y al cabo,
hacer este libro!»
org/ o https://www.juegaterapia.org/
www.juegaterapia.org forma parte de tu ilusión. Eso te
contribuyen a hacer mejor el separará de otros profesiona-
día a día de la gente en los hospitales les y transmitirá la sensación de que das un
a través de los videojuegos. Ayudar- 110% en todo lo que haces. Ojo: estas cosas
les siempre es positivo y algo bonito hay que hacerlas con el corazón; si no crees
y enormemente reconfortante. Pero en lo que dices y lo que haces, no podrás
además de estas dos iniciativas hay un demostrarlo.
montón en varios países del mundo, así
que seguro que encuentras alguna que Presencia en Internet
encaje contigo. ¿Por qué no pruebas? Tener página web, el currículum online
en redes profesionales importantes como
➥➥Preocupación por ayudar a los de- linkedin o xing, tener cuidado con la imagen
más desinteresadamente: contri- personal (participación en foros con ejem-
buir a la comunidad es una de las co- plos de gente que puede parecer indesea-
sas más importantes y bonitas que se ble, impertinente o poco profesional por
puede hacer; ya sea escuchando a un cómo escriben, que hay que tener en cuenta
compañero que tiene problemas y no que en Internet las cosas suelen sacarse de
se encuentra bien, ofreciéndole una contexto porque se pierde información de
mano para ayudarle en lo que buena- tono, expresiones corporales, etc. que no se
mente puedas u orientando a alguien pierden en persona), etc. Se resume en: ten
que quiere entrar en la industria, el cuidado cómo, dónde y en qué medida par-
caso es que desde tu sitio dentro de la ticipas de la comunidad online.
industria puedes hacer cosas siempre Hay que resaltar también que lo impor-
por los demás. Si realmente lo sientes tante no es tener una web fashion, en la que
y quieres hacerlo, adelante. ¡Ayudar a haya que invertir miles de euros, sino que lo
los demás siempre es algo bueno, de que prima es la información adecuada, bien
ahí nació la idea de hacer este libro! organizada: en el caso de los artistas, el book
o la demo reel; en el caso de diseñadores
➥➥Estar siempre al día de las últimas el currículum y el listado de juegos publica-
novedades y noticias: como en la me- dos, premios, méritos conseguidos, etc.

201
5. NetworkiNg

INTRODUCCIÓN
En una industria que es como una peque- recuerda que el networking es el arte de
ña gran familia, donde todo el mundo se hacer contactos, no de presentar currícu-
acaba conociendo tarde o temprano, no solo los, demos de juegos, ideas, ni nada por
es importante que conozcan tus juegos o la el estilo. Es el primer paso, esencial, para
empresa donde trabajas: es vital que te co- conseguir después que vean tu currículum
nozcan a ti. y conseguir un puesto de trabajo, que un
El networking es un arte, una disciplina distribuidor se interese por tu producto, o
muy difícil de dominar a partir de cierto ni- tener futuras reuniones con partners.
vel, como comenta a continuación Jason De- El networking no solo resulta útil para con-
lla Rocca: seguir trabajo; también abre las puertas a
Concibe el networking como un primer futuras colaboraciones, genera interés sobre
paso en un camino, nunca como el final tus productos y, sobre todo y lo más impor-
del mismo: por ejemplo, si buscas trabajo, tante, abre el camino hacia las personas. Por-
el networking te ayudará indirectamente. que no olvidemos que dentro de cada pro-
Imagina que quieres trabajar en Blizzard; fesional siempre hay una persona. Al menos
si acudes a un E3 o una GDC y encuen- si no son robots.
tras a la Lead Recruiter, no le pidas trabajo ¿Qué tipo de contactos interesa hacer?
de manera explícita; haz networking. Dale Generalmente todos. Además, incluir a re-
tu tarjeta de visita para conseguir la suya. cruiters y gente de recursos humanos de
Sé respetuoso y educado pero, sobre todo, varias empresas nunca está de más, porque
paciente. Cuando llegues a casa aprove- aparecerás en sus bases de datos y, crée-
cha la información de esa tarjeta, envíale me, te puede resultar muy útil para que ellos
un e-mail de presentación recordándole mismos te busquen a ti si el perfil que nece-
quién eres, dónde, cuándo y de qué has sitan para cubrir un puesto de trabajo encaja
hablado con ella y pregúntale por la po- con el tuyo.
sibilidad de enviarle tu currículum y car- En resumen, como leerás en este capítulo,
ta de presentación. Si responde y acepta el networking bien hecho supone un benefi-
(raramente no lo hará, pero es posible cio para las partes que lo hagan. O, como se
que se tome su tiempo ya que este tipo suele decir en estos casos, es una relación
de responsables suele estar muy ocupa- WIN—WIN (ambos ganan algo). Sé pacien-
do), envíale el currículum, la carta de pre- te, respetuoso y educado, y olvida cualquier
sentación, portfolio, etc. Evita traza de prepotencia. Ten claros
ser demasiado impaciente y «El networking no tus objetivos, prepárate bien y
aguarda al momento adecua- solo resulta útil para tendrás todas las garantías para
do para pedir trabajo y estarás conseguir trabajo» tener éxito en tus relaciones pro-
ganando puntos. Y, sobre todo, fesionales.

202
LA IMPORTANCIA DE HACER CONTACTOS
Y OTRAS HABILIDADES BLANDAS (1ª PARTE)
Jason Della rocca

Hacer contactos en un ambiente social ➥➥Sáltate el CV


es una habilidad clave que todos debemos Si eres un estudiante buscando trabajo,
dominar. Una inmensa cantidad deja tu currículum en casa. Igual-
de transferencia de conocimien- «Sé abierto mente, si estás intentando hacer
to tiene lugar durante encuen- y curioso y con una propuesta de un proyecto de
tros informales en situaciones ganas de conocer a videojuego, déjate los materiales
sociales (por ejemplo, durante cualquiera. No dejes de la propuesta en casa. La gen-
una fiesta de bienvenida a un que los prejuicios te que conoces en encuentros
congreso o en una reunión del te impidan hablar profesionales raras veces son los
grupo local de la IGDA*). Hacer con estudiantes, o responsables de contratación o
contactos es también a menudo
ejecutivos trajeados, los ejecutivos de desarrollo de
el contexto en que conoces a negocios. Si das esos materiales,
o alguien del sexo
la gente que te ayudará a tener lo más probable es que acaben
opuesto, etc»
nuevas oportunidades profesio- en la papelera en cuanto te des la
nales. vuelta. Concéntrate en intercam-
Hay estudios que prueban biar tarjetas y en conectar.
que hay un valor tanto personal como profe-
sional en tener una amplia red de contactos ➥➥Concéntrate y limita el tiempo
informales. Aquí van unos consejos para am- Cuando conoces a alguien por primera vez,
pliar tu círculo: concéntrate en esa persona. Finge que el resto
de la gente no está allí, y evita la tentación de
➥➥Sé incluyente mirar alrededor por si hubiera amigos cerca
Sé abierto y curioso y con ganas de cono- o mirar tu reloj, etc. Por otro lado, no acapares
cer a cualquiera. No dejes que los prejuicios el tiempo de la gente. Hablar unos 5-10 minu-
te impidan hablar con estudiantes, o ejecu- tos para intercambiar presentaciones debe-
tivos trajeados, o alguien del sexo opuesto, ría bastar. No seas tímido y te limites a decir
etc. El objetivo es conectar con tanta gente «encantado de conocerte, me voy a dar una
diferente como sea posible. La realidad es vuelta por la sala» o algo similar. Por supuesto,
que nunca sabes quién te puede ayudar, o a si la conversación va genial, no es necesario
quién puedes ayudar a tu vez. cortarla artificialmente solo porque has pasa-
do de la marca de los 10 minutos.
➥➥Tarjetas profesionales
A pesar de toda la tecnología en nuestros ➥➥Haz preguntas
bolsillos, una tarjeta de las de toda la vida Aunque sea tentador hablar de lo increí-
sigue siendo imprescindible. Asegúrate de ble que eres, en vez de eso concéntrate en
tener siempre un taco a mano. Y la mejor hacer preguntas y dejar que la otra persona
táctica para darlas es simplemente dar una hable. Les caerás bien instintivamente por
cada vez que conoces a alguien, justo des- interesarte en ellos, y este es el mejor modo
pués de darles la mano. Probablemente re- de aprender.
cibas una a cambio sin dudarlo. Que sacarla
al comienzo se convierta en algo instintivo. ➥➥Diferencias culturales
Ten en cuenta las diferencias culturales. Si
* Siglas en inglés de International Game Deve- vas a viajar a otro país, investiga un poco so-
lopers Association. (Asociación internacional de
bre etiqueta de negocios local. Por ejemplo,
Desarrolladores de juegos) (N. del T.)

203
en Japón tienes que dar tu tarjeta con ambas sea para decir que fue agradable conocer-
manos, y se considera un insulto si escribes se, es un paso clave a la hora de ampliar
en la parte de atrás de una tarjeta. y mantener tu red de contactos. Si hubo
una discusión concreta sobre una oportu-
➥➥Toma notas nidad o una información que interesaba,
Según el contexto, intenta tomar notas. Esto etc., bueno, aquí es donde puedes enviar
se puede hacer después del evento, aunque tu CV o el enlace al libro genial que reco-
puede ser complicado si has conocido a un mendaste, etc.
montón de gente. Usa tu nuevo taco de tar- Aunque muchos de estos consejos para
jetas que has recibido para refrescar tu hacer contactos parecen bastante obvios,
me-moria. O mejor aún, ten un cuadernito mucha gente echa a perder oportuni-
en tu bolsillo para poder apuntar unas dades clave por olvidarse las tarjetas y
notas rápi-das después de cada encuentro. quedarse en una esquina hablando con
sus amigos toda la noche. Sal ahí fuera y
➥➥¡Retoma el contacto! conecta y aprende. ¡El éxito de tu carrera
Hacer un seguimiento unos días des- depende de ello!
pués del encuentro es vital. Aunque solo

Jason Della rocca

Los pasos del networking

Prepárate para un networking tedor para que tu imagen se vea perjudicada


efectivo e incluso puedas perder una buena oportuni-
Antes de lanzarte a buscar contactos dad de trabajo. No olvides que los recruiters y
como un loco, piensa en la información pú- personal de recursos humanos suelen inves-
blica que ofreces. Tener una imagen pública tigar los perfiles profesionales y personales
cuidada y controlar quién accede a qué en antes de contratar a la gente, y hoy día es bas-
cada momento es algo obligatorio si quieres tante fácil encontrar este tipo de información
trabajar tu perfil profesional. en Internet. Una imagen cuidada, profesional
Lo primero es apuntar todos los luga- y positiva ayuda a encontrar un buen trabajo
res donde apareces en Internet: Facebook, mucho más que unas fotos disfrazado de Go-
Linkedin y otras redes sociales, profesionales dzilla y con la cara llena de trozos de pastel.
o no, almacenan información relacionada con
tu nombre, e incluso datos personales y fotos Crear, ampliar y mantener con-
de fiestas que quizá no contribuyan a dar una tactos profesionales
buena imagen. Tu primera tarea debería ser, De nada sirve tener un montón de tarjetas
pues, revisar toda esa información y controlar de visita o conocer mucha gente si al cabo
quién puede acceder a ella. Por ejemplo, si del tiempo dejas de cuidar tu red de contac-
usas Facebook y tu cuenta de usuario tiene tu tos. Conforme vayas ejercitando tus técnicas
nombre y apellidos —lo que hace que seas de networking descubrirás que es todo un
relativamente fácil de encontrar a través de arte y requiere dedicación y tiempo no solo
Google—, marca todas tus fotos personales, para empezar, sino para lo más difícil: man-
mensajes y demás como visibles solo para tener tu red al día y refrescar los contactos.
tus amigos directos. Mi recomendación es A la hora de incluir a alguien en tu lista pro-
que, además, intentes que quien te etiquete fesional no olvides que necesitas su aproba-
en las fotos lo haga con cautela, ya que basta ción. Además, lanzar indiscriminadamente
una foto en un momento un poco comprome- las peticiones para agregar a listas de contac-

204
tos puede tener consecuencias negativas, y Siempre que pienses en networking ten
ser baneado en las cuentas de Linkedin, etc. clara una cosa: lo difícil no es hacer contac-
Procura incluir una presentación persona- tos, lo complicado y que requiere un mayor
lizada en tus solicitudes; a nadie le gusta ver esfuerzo es mantenerlos. Enviar de vez en
que la otra persona, pese a tener cierto in- cuando un e-mail, ya sea para tratar temas
terés en crear o mantener contacto, muestra estrictamente profesionales o simplemente
vagancia o resulta poco cuidadosa en este para preguntar «qué tal estás» es una prác-
aspecto. Conseguirás mayores resultados tica muy positiva. Además de mostrar inte-
positivos si incluyes un mensaje personaliza- rés por las personas estarás recordando que
do: nombre, una frase para el receptor del sigues ahí, que esa persona es de alguna
mensaje, un saludo serio y el agradecimien- manera importante para ti, y que sigues in-
to, seguido de tu nombre. teresado en mantener el contacto. Además,
Para ampliar tus contactos profesionales al cabo del tiempo es muy probable que te
puedes buscar en varios medios: vuelvas a encontrar con la mayoría de estas
personas (especialmente en ferias, conven-
➥➥Linkedin, a través de búsquedas de ciones y conferencias), y siempre ayuda a
empresa o de tipos de perfil concreto. que las reuniones posteriores sean más na-
También puedes hacerlo participando turales y distendidas, y ambos os sintáis más
en los grupos de discusión y agregar a cómodos, más que nada porque tendréis te-
aquellos compañeros que te parezcan mas de los que hablar.
interesantes. Si ocurre algo importante como la publica-
ción de un nuevo juego, se firma un acuerdo
➥➥Artículos y prensa especializada. Mu- importante en la empresa donde trabaja tu
chos profesionales escriben artícu- contacto, o alguien que conoces ha tenido un
los de todo tipo, publican libros o son hijo, un e-mail para felicitar o dar las gracias
entrevistados en revistas del sector. nunca está de más. Créeme: cuando se trata
Hazte con algunos de estos nombres de networking el factor humano es muy im-
y búscalos en Linkedin u otras redes portante y cada pequeño detalle cuenta.
sociales.
«Lo difícil no es hacer contactos,
➥➥En las propias páginas web de las lo complicado y que requiere un mayor
compañías a veces incluyen el nombre esfuerzo es mantenerlos»
y el e-mail de los trabajadores. No es
lo más habitual, pero a veces también La paciencia
es una buena vía de obtención de con- Es, sin duda alguna, el arma definitiva.
tactos. Tendrás que armarte de paciencia si quie-
res avanzar en el proceso de networking. Y
➥➥Acudiendo a ferias y conferencias del es que lo fácil es enviar invitaciones para
sector. Una de las principales formas conectar a gente por Internet, correos elec-
de búsqueda de contactos. Acércate trónicos para contactar, o solicitudes de Fa-
respetuosamente, intercambia las tar- cebook (a nivel de profesional) a gente que
jetas de visita y envía un e-mail de cor- quieres incluir en tu círculo de contactos.
tesía para agradecer por el contacto. Pero lo realmente duro es esperar respuesta.
Porque, además, algo que debes asumir lo
➥➥¡Imaginación! Usa tu cerebro para en- antes posible es que la mayoría de la gen-
contrar nuevas formas de ampliar tu te, sobre todo al principio, no te responderá
red de contactos. Cualquiera que re- nunca. Pero eso no significa que debas tirar
sulte respetuosa y pueda tener buenos la toalla. Continúa intentándolo y, poquito a
resultados —siempre con el permiso poco, el número de profesionales a los que
de la otra persona— es válida. estés enlazado irá en aumento. Entonces,

205
puede que llegue el momento «Cuando conversación, fíjate en los temas
de volver a contactar con gente se trata de sobre los que habla, cómo se
hacia la que realmente sientes un networking el factor siente, qué detalles captan su
interés profesional aunque en an- humano es muy atención, cuál es su lenguaje no
teriores ocasiones no respondie- importante y cada verbal, qué postura tiene y qué
ran (eso sí, si no tuviste respuesta pequeño detalle preguntas te hace. Si percibes
procura usar vías adicionales de cuenta» que no se siente cómodo, tiene
contacto para aumentar las posi- prisa (mira el reloj frecuente-
bilidades de éxito) porque, en el mente o busca a alguien) o in-
momento en que pareces una fuente de tenta cortar la conversación por cualquier
con-tactos más fiable (lo que vendrá motivo, hazle sentir cómodo y muestra lo
avalado por los que ya tengas), la gente profesional que eres. Ya habrá tiempo de vol-
tendrá menos re-paros en aceptar tu ver a contactar y hablar más adelante, que
solicitud. ¡Los contactos llaman a contactos! para eso has conseguido una valiosa tarjeta
Cuando te reúnas con alguien o simple- de negocios.
mente os encontréis en un evento y entabléis

tus armas para hacer networking

Idioma: do you speak english? Et adelante nos preocuparemos de hacer algo


français? impactante, pero si estás empezando, o si
El inglés es el idioma de los negocios, necesitas unas tarjetas rápidamente, lo me-
y también para hacer contactos. Aunque jor es trabajar en el contenido antes que en
existen otros muchos idiomas hablados por la forma.
millones de personas en el mundo, el cono- Puedes buscar referencias en Internet o
cimiento del inglés (al menos a un nivel me- dejarte asesorar por empresas donde se
dio—alto) es algo obligatorio. En una indus-
tria donde la mayoría de la documentación, «Las redes sociales son una
de las empresas, acuerdos y negociaciones de las herramientas actuales más potentes
se llevan a cabo en inglés, si no es tu lengua a la hora de buscar y afianzar contactos»
natal debes practicar y aprender hasta poder
comunicarte sin problemas. Si sabes inglés dediquen a sacar las tarjetas. Hagas lo que
perfectamente, nunca está de más tener una hagas, ten en cuenta que son un gasto que
base en otros idiomas importantes como el se incrementa en función de factores como
francés o el español, e incluso el chino. el material, colores, tipografías, etc. Si quie-
res una opción rápida, intenta buscar una
Tarjetas de visita o business cards máquina de impresión de tarjetas que suele
Son tu principal arma para hacer contac- haber en aeropuertos y estaciones de tren,
tos. Como comentaba Jason Della Rocca al comprar papel especial para imprimirlas tú
inicio del capítulo, los eventos donde exis- mismo, o buscar ofertas en Internet y tiendas
ten reuniones de networking sirven como especializadas.
intercambio de datos de contacto, y no de
currículos. No hace falta tener tarjetas im- Redes sociales
pactantes, con decenas de colores, relieves Facebook es muy importante, por ejemplo,
o materiales caros; para empezar, lo mejor para quienes se dedican a las relaciones pú-
es simplemente poner tu nombre, apellidos blicas.
y datos de contacto (web, e-mail, número de Las redes sociales son una de las herra-
teléfono con prefijo internacional, etc.). Más mientas actuales más potentes a la hora de

206
buscar y afianzar contactos. «El inglés es el idioma Para estar al día y enterarte
Algunas como Linkedin se de los negocios, y también con el tiempo suficiente para
basan en compartir contac- para hacer contactos. planificar viajes, comprar en-
tos entre contactos, esto es, Aunque existen otros tradas o ahorrar para los des-
que aquellas personas que muchos idiomas hablados plazamientos y alojamientos
forman parte de la red profe- por millones de personas en es recomendable suscribir-
sional de uno de tus contac- el mundo, el conocimiento se a boletines de noticias de
tos también son accesibles del inglés es algo páginas, tanto nacionales
por ti, y de manera recíproca. obligatorio» como internacionales. Algu-
Cuida la imagen que das. nas webs como Gamespress,
Gamasutra, IGDA y las aso-
Ferias, convenciones, conferen- ciaciones locales utilizan mailing para te-
cias y presentaciones nerte al día. Además, la prensa escrita tam-
Cada año tienen lugar este tipo de eventos bién suele dedicar algunas páginas a estos
por todo el mundo. Si tienes oportunidad de eventos. ¡Aprovéchalas! Si hay algún evento
acudir a alguno, hazlo. Es probable que las al que quieras asistir y sepas cuándo tiene
primeras veces te cueste soltarte y acercar- lugar, anótalo en un calendario o agenda o
te a la gente, pero si lo intentas cada vez te ponte un aviso con tiempo suficiente para
resultará más fácil y natural. Piensa que todo prepararlo. Las tarjetas, billetes, hoteles, etc.,
el mundo ha pasado por eso alguna vez e necesitan un tiempo para imprimirse, confir-
inténtalo. mar reservas, etc.

207
6. ¡A BUSCAR TRABAJO!
Internet es un océano lleno de peces de to de cambio en el que el gran tronco de lo
todo tipo entre los que te encuentras tú. Hay que conocíamos como la industria de los
miles de millones de profesionales buscan- videojuegos se está ramificando y exten-
do trabajo, y cuando se publica una oferta es diendo hacia otros sectores completamente
como tirar un puñado de comida para peces diferentes, potenciando incluso los efectos
al mar, ya que estos se acercan para intentar beneficiosos para la salud humana al apli-
comer —o, en este caso, conseguir el pues- carlos en terapias de todo tipo. En este mun-
to de trabajo— sin pensar en nada ni nadie. do de constante evolución, la forma en que
Buscar trabajo es, en una palabra, competir las compañías buscan y ponen a prueba a
—eso sí, hay que procurar hacerlo de ma- los candidatos también está cambiando. Por
nera limpia y honesta—; es ser más rápido, eso, la forma de buscar trabajo también es
más hábil y, a veces, tener más picardía. Y no diferente cada día. ¡Y hay que adaptarse
solo eso, busques trabajo o no, deberías es- para encontrar una buena oportunidad!
tar siempre preparado para hacerlo, porque
nunca se sabe quién va a introducir algo en «Conseguir un trabajo
un buscador y vas a salir tú, y pueden ter- es un trabajo en sí»
minar por hacerte una oferta que no podrás
rechazar en una compañía que te gusta. Lo que antes suponía enviar el currículum
Por otro lado, tomar grandes decisiones y un par de muestras de trabajo, se tradu-
siempre resulta complicado. Cuando se trata ce ahora en largas y complicadas pruebas
de un trabajo que te gusta, más aun. A veces técnicas que pueden incluso llegar a durar
un exceso de ambición, o una falta de ella, días y semanas. Hasta he llegado a oír de
pueden hacer que una buena situación se compañeros a los que se les exigen de dos
cambie por otra peor y viceversa. Y aunque a cuatro semanas de trabajo real, con jorna-
siempre hay cierto factor «suerte» involucra- das completas de unas ocho horas, como
do en cualquier cambio, hay pautas y seña- evaluación de su capacidad profesional y
les que ayudan a pisar un poco más sobre simplemente formando este proceso parte
seguro, especialmente cuando te juegas la de la evaluación como candidato, lo que en
paga de fin de mes. Aquí tienes algunas no- absoluto garantiza finalmente el puesto de
tas que posiblemente te ayuden a pensar las trabajo. Evidentemente se trata de un caso
cosas dos veces. Y finalmente, tomes la de- extremo —aunque no tan poco común como
cisión que tomes, cruza los dedos y que la podría parecer—; pero lo cierto es que cada
cosa salga lo mejor posible. Como muchos día las empresas y recruiters miran a los can-
dicen acertadamente: «conseguir un trabajo didatos con una lupa más grande.
es un trabajo en sí».
Cómo saber si cambiar de trabajo
Cómo está cambiando la búsque- es una decisión acertada
da de profesionales ¿Cuándo conviene buscar otras opcio-
La industria de los videojuegos está cam- nes laborales?
biando. La segmentación entre los videojue- Antes de nada, lo primero es analizar el
gos triple A, la potente incursión de los de- motivo que tenemos para pensar en cambiar
sarrollos indie, el reconocimiento y la fusión de trabajo. Hay que pensar en pros y con-
entre los juegos y la educación, e incluso tras, y no actuar «en caliente». Un conflicto,
con la medicina… Estamos en un momen- un jefe que no te cae bien o una tarea que no

208
termina de gustarte puede que no sean mo- cripciones de ofertas de trabajo; en
tivos suficientes para abandonar algo que ellas suele haber información sobre
quizá no sea tan malo como parece. Así que algunas de las condiciones laborales
procura poner todos los datos sobre la mesa y te suelen dar pistas sobre la medida
y tomarte un tiempo antes de lanzarte a la en que cambiarán estas en la nueva
piscina. Hay algunas cosas importantes que, empresa. Pregunta igualmente al res-
entre otras muchas, hay que preguntarse: ponsable de RRHH o al recruiter sobre
ello cuando te inscribas en la oferta de
➥➥¿Estás a gusto en la empresa? La filoso- trabajo. En este aspecto, dependiendo
fía y el equipo del que formes parte, así de tu experiencia, podrás negociar
como cualquier metodología de traba- con más o menos holgura y seguridad.
jo y, en definitiva, lo que define y afecta
a tu puesto de trabajo, forman parte de ➥➥¿Has hecho todo lo posible por enca-
la empresa. Lo que vertebra ese día a jar con el equipo, cambiar de depar-
día tiene que hacerte sentir a gusto. tamento o de proyecto, hablando con
RRHH y tus superiores, pero sigues sin
➥➥¿Te gusta el proyecto en el que estás estar a gusto? Entonces lo más proba-
trabajando? Una de las cosas que más ble es que no haya nada que hacer. ¡Ve
motiva a los profesionales, por encima buscando trabajo!
incluso del sueldo, es el proyecto en el
que vayan a trabajar. Valora tu trabajo ¿Cuándo no es recomendable cam-
actual y piensa si resultaría fácil o no biar de trabajo?
conseguir algo mejor. La pregunta que tienes que hacerte es
simple: ¿estás a gusto con lo que tienes?
➥➥¿Estás conforme con las perspectivas
de evolución como profesional en la ➥➥Cuando estás a gusto, tienes ilusión
empresa? Aunque el trabajo diario por el proyecto y el salario está ajusta-
te guste, siempre tienes que tener en do a tus necesidades, probablemente
cuenta las perspectivas de futuro que no necesites un cambio. En este caso,
ofrece la empresa para tu crecimiento hay que valorar no solo si las condicio-
como profesional. Si realmente estás nes van a mejorar en tu próxima em-
estancado, puede que sea el momen- presa, sino si lo que tienes hace que
to de cambiar de empresa. Pero antes seas feliz y estés a gusto. Si la respues-
asegúrate de que tus sospechas son ta se parece más a la segunda opción,
ciertas y pregunta a tus compañeros. probablemente el cambio sea a peor.
Como dice el refrán: «más vale pájaro
➥➥¿Tienes posibilidades reales de conse- en mano que ciento volando», que tra-
guir un empleo con mejores condicio- ducido a nuestro caso invita a ser cauto
nes? Casi siempre, al menos en Europa porque puedes perder una buena si-
y EE.UU., cambiar de empleo supone tuación laboral por ser demasiado am-
mejorar las condiciones laborales y el bicioso. Piensa bien las cosas antes de
tipo de responsabilidades. Es un pun- tomar estas decisiones, porque rara-
to muy importante a tener en cuenta. mente tienen vuelta atrás. Y en el poco
En países como España, es una de las probable caso de que quisieras volver
formas habituales de avanzar profesio- a tu anterior trabajo, es posible que las
nalmente. condiciones sean peores que las que
tenías, que la imagen que tengan de ti
➥➥Tienes ofertas donde mejoran tus con- sea peor o que ni siquiera quieran que
diciones laborales: responsabilidad, vuelvas.
salario, horario, etc. Lee bien las des-

209
➥➥Si no tienes ninguna oferta, o has in- probablemente iguale —y la de algu-
tentado enviar tu CV pero no has re- no incluso supere— la descrita en la
cibido ninguna respuesta, tómalo con oferta. No quiero decir que dejes de
calma. No te agarres a lo primero que intentarlo, pero céntrate sobre todo en
encuentres y evalúa bien. La desespe- aquellas oportunidades que sean más
ración en estos casos suele ser el peor asequibles primero.
enemigo, así que no cojas lo primero
que te ofrezcan y dedica un tiempo a ➥➥Si estás pasando una época de horas
mirar otras opciones. Mucha gente me extra o sobreesfuerzo, y los compañe-
dice: «es que he mandado el currícu- ros también lo están haciendo, no sig-
lum ayer y todavía no me han dicho nifica que todo vaya mal. Aunque esto
nada». Las empresas realmente no está cambiando, sigue siendo habitual
suelen responder en el mismo día; en ver épocas de sobreesfuerzo al final
algunos casos incluso pueden tomar- del proyecto. Igual que cuando estu-
se semanas antes de aceptarte como dias en la universidad, las asignaturas
candidato y avisarte. Por eso es bueno y exámenes que más cuestan son los
empezar a buscar trabajo con tiempo últimos, justo antes de graduarse. Sig-
y no apurar hasta el último momento. nifica que estás cerca de terminar el
juego. Pero si se alarga meses y meses,
➥➥Cuando el mercado está mal y hay po- e incluso años —yo he pasado un par
cas ofertas de trabajo. Las empresas de veces por esta situación y, sí, exis-
solo contratan gente cuando tienen ten—, entonces puede que algo raro
dinero para hacerlo. Es muy común, ocurra en la empresa.
sobre todo en pequeños y medianos
estudios, que los jefes esperen hasta ➥➥Cuando llevas poco tiempo en la em-
que puedan permitirse nuevos traba- presa todo parece perfecto o, por el
jadores. Piensa que no solo tienen que contrario, muy raro o difícil. Del mis-
pagar tu nómina; además, dependien- mo modo que cuando compras un
do del país y las condiciones labora- coche nuevo, necesitas un período
les, la Seguridad Social, seguro dental, de adaptación y aprendizaje. Durante
alojamiento, dietas, transporte, equipos este tiempo las cosas suelen parecer
para que puedas trabajar, etc. Hay me- complicadas y la tentativa de cambio
jores y peores momentos para buscar es algo común. Toma unos meses para
trabajo. Pero siempre hay alguna em- coger el ritmo a tu nuevo trabajo antes
presa que necesita gente. Por eso, lo de decidir irte porque puede que las
mejor es estar siempre disponible, o al cosas cambien.
menos abierto a cualquier oferta que
pueda mejorar tus condiciones. ➥➥Salvo excepciones (que tendrás que
justificar en la entrevista con la nueva
➥➥Cuando no tienes suficiente experien- empresa), querer cambiar a los pocos
cia como para ofrecer algo único y meses suele indicar que la empresa no
distintivo a otra empresa, lo mejor es está contenta contigo (no tienes la ex-
intentar resaltar tus valores profesiona- periencia o no has dado los resultados
les lo mejor posible. Las ofertas suelen esperados), no sabes afrontar y resol-
estar marcadas en función del tipo de ver los problemas de la producción, y
experiencia requerida como junior, sé- puede parecer que eres una persona
nior, etc. Fíjate bien y opta a aquellas poco fiable. Piensa que cuando alguien
en las que realmente tengas oportu- te contrata, espera hacerlo para tener-
nidades, porque estarás compitiendo te en su equipo y que saques los pro-
con otras personas cuya experiencia yectos adelante, hagas bien el trabajo,

210
y ambas partes estén contentas. Lo un gran esfuerzo en tiempo y dinero. Si
ideal para una empresa es tener gente aun así quieres cambiar de empresa,
con la que trabajar bien, a gusto. Na- sé consciente de que muy probable-
die quiere tener en su equipo a alguien mente esta será una de las preguntas
que a la mínima de cambio va a dejar- que tendrás que responder, así que sé
les tirados, teniendo que buscar a otro positivo e intenta no dar esa sensación
profesional que cubra su puesto por- de tránsfuga, nada beneficiosa para tu
que esto implica volver a empezar y currículum.

CÓMO SE VE EL CAMBIO DE TRABAJO SEGÚN EL LUGAR


Cada cultura ve el cambio de una determi- competente o no y encaja con la filosofía y
nada manera; lo que para unos es sinónimo forma de trabajo de la compañía. De mane-
de progreso, para otros puede significar infi- ra recíproca, el empleado también ha tenido
delidad para con la empresa. Dependiendo tiempo de ver si se encuentra a gusto con
de dónde quieras buscar trabajo, estos deta- el trabajo del día a día y el tipo de proyecto
lles pueden suponer la diferencia entre ser que tiene entre manos. Dicho de otro modo,
contratado o añadido a la lista negra. durante ese tiempo tus garantías para per-
manecer en la empresa aumentan, y las po-
Europa, EE.UU., Canadá, Reino sibilidades de levantar sospechas en futuras
Unido, etc. entrevistas de trabajo para otras compañías
En la mayor parte del mundo el cambio (con las incómodas preguntas que ello im-
suele involucrar un progreso tanto en las plica) disminuyen. Aunque la gran mayoría
condiciones y responsabilidades del pues- de los profesionales de RRHH y recruiters
to como en el proyecto. Aunque, como en no lo ven así, hay quienes consideran que
el caso de Japón que veremos más adelan- quedarse en el mismo estudio de desarrollo
te, existen empleados que dedican toda su durante muchos años es contraproducente
vida a una misma compañía, lo habitual es y da la sensación de que tu carrera profe-
encontrar población más, digamos, flotante, sional se ha estancado; puede que en algún
que cambia de empresa según las circuns- sitio lo escuches pero, como decimos, es una
tancias o al terminar un proyecto. No es raro opinión que solo comparte muy poca gente.
y no está mal visto (de hecho muchos con- Para eso están las entrevistas de trabajo y las
tratos se ofrecen por obra y servicio o por preguntas sobre el porqué del cambio, qué
proyecto) pero, como con todo, existen ex- buscas y qué quieres de la nueva empresa.
cepciones: hay un período de tiempo míni-
mo durante el cual el cambio podría levantar Japón
sospechas sobre si se hace por gusto por Japón tiene un sistema y cultura empresa-
parte del empleado, o sencillamente por rial propios. En Japón la fidelidad recíproca
no haber superado un mínimo período de entre el binomio empleado-empresa es algo
prueba (dependiendo de la empresa, este que trasciende de una relación meramente
tiempo puede ser de tres o seis meses, un laboral, es algo cultural. Lo habitual es ver
año, dos, o más) según la evaluación de la cómo el primer trabajo para un recién gra-
compañía; es decir, que te duado suele ser también el
han despedido. A partir de «El cambio suele único y acaba por jubilarse
un año se suelen ver resulta- involucrar un progreso tras toda una vida dedicada
dos del trabajo, y se conside- tanto en las condiciones en cuerpo y alma a su com-
ra que ha pasado un tiempo y responsabilidades pañía. Los despidos también
mínimo suficiente como para se tratan como algo realmen-
del puesto como en
saber si un profesional es te importante, puesto que
el proyecto»

211
una mancha en el expediente de un profe- trabajando en empresas como Nin-
sional por despido procedente es algo con tendo o Konami, pero allí es esencial
lo que tendrá que cargar toda su vida, y que desenvolverse en su lengua o poco
marcará fuertemente su currículum para tendrás que hacer.
conseguir otros trabajos. Además de supo-
ner un incomodísimo estigma del que no se ➥➥Segundo, la cultura empresarial. En
podrá librar, será considerado un deshonor Japón se trabaja de manera diferente.
incluso en el ámbito familiar. Teniendo todo Gran parte de estas diferencias vie-
esto en cuenta, no es difícil darse cuenta de nen marcadas por la cultura y filosofía
que un cambio de compañía en Japón no re- del país. Así que si quieres trabajar en
sulta algo tan habitual como en otros lugares. Nintendo, o trabajas duro para desen-
A la hora de progresar y ascender de pues- volverte bien con el idioma, la cultura,
to, el japonés encuentra un sólido sistema, los horarios y la forma de pensar, o
perfectamente estudiado, en el que los años despídete de lograr una oportunidad
de experiencia sitúan a cada profesional en allí. Quizá prefieras probar en una de
su sitio. Por ejemplo, no es raro ver que ser sus sedes en otros países, o en alguno
supervisor de un departamento requiera de los estudios que tiene la compañía
entre diez y quince años de duro y discipli- por todo el mundo. Hay muchas em-
nado trabajo, más una meticulosa evaluación presas niponas de videojuegos y, de
por parte de los superiores. En Japón nada hecho, la mayoría de los juegos que
resulta trivial, y hasta el más mínimo detalle se publican se quedan allí porque el
como la reparación de un ordenador sigue tipo de público al que van dirigidos es
un proceso de verificación que asciende je- completamente distinto del occidental
rárquicamente por todas las ramas, antes de (y no hablamos de Final Fantasy o de
tomarse la decisión de repararlo. Las cosas Metal Gear). Además, las larguísimas
van despacio, pero las decisiones son muy jornadas de trabajo intensivo, la fuerte
meditadas y las conclusiones inamovibles jerarquización de las empresas y el al-
para el bien de la empresa, del empleado tísimo nivel de exigencia en el día a día
y del proyecto. Si vas a trabajar en Japón hacen que el modo de trabajo japonés
necesitarás mucha disciplina, ser meticu- sea extremadamente duro. Ya lo decía
loso y paciencia. Pero las cosas saldrán Hideo Kojima hace poco cuando apun-
generalmente bien. No obstante, hay dos taba a que tanta presión muchas veces
grandes barreras difíciles de romper si no limita la creatividad.
eres japonés:
Vayas donde vayas infórmate bien sobre
➥➥Primero, el idioma. Para trabajar en Ja- la cultura empresarial y la forma de trabajar.
pón hay que, literalmente, dominar el ¡Así evitarás incómodas sorpresas!
idioma y la cultura. Hay occidentales

¿QUÉ ESPERA LA EMPRESA DEL NUEVO CANDIDATO?


Cuando hablamos de buscar, conseguir ➥➥La gente que muestra una actitud posi-
un trabajo y tener éxito en él, lo primero que tiva y constructiva.
debes saber es que no hay una fórmula má-
gica ni nada que garantice el éxito; pero sí ➥➥Los que están dispuestos a hacer más
existen puntos clave que mejoran la opinión incluso de lo que se les pide en el tra-
sobre ti y tu currículum porque coinciden bajo, si hiciera falta (y si no hace falta,
con el perfil que les interesa: también les gusta).

212
➥➥La gente que da lo mejor de sí mismos Si estás en contacto con un recruiter y este
en todo lo que hacen. lleva tu proceso de selección, evita ir direc-
tamente a la compañía y dejar en el camino
➥➥ La gente que aprende rápidamente y es tirado al recruiter. Puede que en un futuro
consciente de que no lo sabe todo, pero tenga la oportunidad perfecta para ti pero,
trabaja para mejorar constantemente. por haberle dejado al margen del proceso,
prefiera dársela a otra persona. ¡Trata bien y
➥➥La gente que ayuda a buscar candida- cuida a los que pueden ofrecerte oportuni-
tos y los ofrece en caso de no ser ellos dades interesantes, y al resto de gente tam-
los más aptos, o no estar interesados, bién, por supuesto!
pero muestran ganas de ayudar a en-
contrar un buen empleado.

PREPARACIÓN: FACTORES IMPORTANTES


Formación Experiencia
Si es tu primer trabajo en videojuegos, lo Nada, ni siquiera la formación específica
difícil es lograr una oportunidad para entrar en esta industria, tiene tanto valor como la
en la industria; más adelante la experiencia experiencia trabajando en esto. Eso significa
dentro del sector será lo que determine el que, primero, alguien te ha dado la oportu-
éxito en futuras entrevistas de trabajo. Pero si nidad de entrar porque ha visto que tienes
tu caso es el de alguien que bus- potencial; y, además, has supe-
ca esa oportunidad, necesitarás «Cualquier conoci- rado la prueba y se te considera
ofrecer algo que resulte relevan- miento relacionado un profesional. Además de esto,
te y rentable para la compañía: con el desarrollo de los títulos que hayas publicado
una buena formación. Aparte son el mejor arma que puedes
videojuegos puede
de estudios oficiales, cualquier blandir en tu currículum (como
ser un plus, como
conocimiento relacionado con ya comentaba antes, uno de los
el desarrollo de videojuegos
saber programar, más impresionantes que he visto
puede ser un plus, como saber ilustrar, gestionar tenía tan solo cinco líneas, pero
programar, ilustrar, gestionar un un equipo» cada una de ellas era un juego
equipo... Si no has dado ningún triple A de éxito internacional).
curso específico de videojuegos también Pero si no es el caso y quieres mejorar consi-
puedes tener tu oportunidad. Trata de dar- derablemente tu currículum, haz tus propios
le a tu currículum un enfoque orientado juegos. Además de la valiosa experiencia
hacia esta industria (por ejemplo, si eres que te aportará, aprenderás detalles sobre
programador, resaltando los lenguajes que lo que implica el ciclo completo de desa-
has aprendido y la facilidad que tienes para rrollo de un juego que luego te serán muy
adaptarte a nuevas tecnologías), mostrando útiles. Si no tienes experiencia y buscas una
tu flexibilidad y rápida capacidad de adap- oportunidad, no te quedes parado e intenta
tación si te dan una oportunidad. adquirirla con tus propios juegos mientras
En el caso de tener formación específica, engrosas tu currículum y esperas la tan an-
resáltala por encima del resto de títulos de siada llamada de teléfono.
formación recibida. Algo así debería ser lo
primero que se vea en tu currículum (salvo Recomendaciones
que tengas juegos publicados o hayas reci- No solo los compañeros de trabajo con los
bido premios por ellos). que has hecho videojuegos pueden aportar-
te referencias y recomendaciones; los profe-
sores del curso y los compañeros de proyec-

213
to también tienen siempre algo que decir en últimas recomendaciones dicen información
tu favor. Ya sea tu capacidad para liderar un más útil por una sencilla razón: se trata de
equipo o lo rápido que trabajas, cualquier detalles concretos, tangibles y específicos,
detalle (especialmente cuando no tienes ex- y no de cosas etéreas o difíciles de evaluar
periencia profesional) puede serte útil. Eso por alguien de RRHH.
sí, no todo vale. Evita las recomendaciones
«huecas»; son fáciles de reconocer porque Actitud
pueden decir muchas cosas, pero realmen- Cómo te comportes durante el proceso de
te no dicen nada. «Es un chico muy majo» o selección marcará también en gran medi-
«es una buena profesional» sin dar detalles da el éxito y avance en el mismo, o ser re-
concretos sirven para poco más que ocupar chazado inmediatamente. Evita ser pesado
espacio y gastar papel; pero si de lo que se y no llames o escribas todos los días para
habla es de cosas como «es una persona preguntar qué tal y si te han desechado; li-
que organiza la información para facilitar el mítate a cumplir los pasos que te marque la
trabajo de sus compañeros» o «se trata de empresa y deja que todo siga su curso. Si te
un profesional cuyo esfuerzo y positivismo quieren contratar, te encontrarán. Pero deja
han logrado aumentar la productividad un que sean ellos los que lo hagan y no al revés,
20%», ya hablamos en otros términos. Estas porque los que resultan pesados no gustan.

BUSCAR UN TRABAJO
Si tienes trabajo pero no estás a gusto y te hay que dar un preaviso que va desde
quieres cambiar, sigue la «regla de Tarzán»: unos días a unas semanas hasta que
aquel hombre criado por monos que prota- puedas abandonar el puesto antiguo, tras
gonizó decenas de películas, cómics y se- dejarlo todo en orden, haber podido ha-
ries de TV se movía por la selva de una ma- cer el traspaso de conocimiento a otro
nera peculiar: de liana en liana. Se agarraba compañero, o de lo que la empresa ne-
a una y, balanceándose, cogía la siguiente, cesite disponer durante ese tiempo, para
pasaba a ella, soltaba la anterior y repetía el que tu salida sea lo más beneficiosa para
proceso hasta llegar donde estaba su amada ambas partes.
Jane y salvarla del malo de la película. Cada empresa es un mundo, y en algunas
Cambiar de trabajo es una maniobra incluso puedes negociar el tiempo que, una
tanto o más delicada que desplazarse por vez dado el aviso, estarás en la empresa anti-
la selva con las lianas. Pero si algo pode- gua. Así que si ya está todo decidido y tienes
mos aprender de Tarzán es que, antes de una oferta en otro sitio, habla con el respon-
soltar una liana, estaba agarrado a otra. sable de recursos humanos.
Esto, traducido a la búsqueda de trabajo,
significa que por tu seguridad lo mejor es «Pero si algo podemos aprender de Tarzán
que haya una empresa que te quiere se- es que, antes de soltar una liana, estaba
guro, que hayas pasado todas las pruebas agarrado a otra»
y entrevistas y, si puede ser, incluso tengas
un precontrato entre tus manos para ase- También es posible que encuentres que
gurar que en el cambio de liana estarás la empresa antigua te haga una contraofer-
cubierto. Aunque no todas las compañías ta, con intención de mejorar tus condiciones
están dispuestas a este tipo de preacuer- (en ocasiones sustancialmente). A veces
dos, si has superado todas las pruebas y la merecerá la pena aceptar las condiciones,
empresa quiere contratarte expresamen- y en otras ocasiones no. Evalúalo bien y, si
te a ti, entonces puedes soltar tu anterior tienes dudas, tómate un rato para pensarlo
trabajo. Eso sí, recuerda que normalmen- bien.

214
¡Peligro! siempre por delante y sé serio, positivo, y
Una de las cosas más importantes es ser olvida cualquier tentación de negativismo;
profesional hasta el final, incluso si la expe- evita faltar al respeto a nadie, haya sido la re-
riencia laboral no ha sido positiva. La vida lación del tipo que sea. Al fin y al cabo, te vas
da muchas vueltas y podrías coincidir en a ir a un sitio mejor, y no hay necesidad de
futuros trabajos con compañeros e, inclu- mantener rencores.
so, jefes. Así que mantén tu profesionalidad

QUÉ HACER PARA BUSCAR UNA OPORTUNIDAD


En la cueva del dragón duda, pregúntales con respeto. En páginas
Si quieres encontrar al gran dragón, lo web como la del IGDA y otras asociaciones
mejor es que empieces a buscarlo en su podrás ver información, gente a la que pre-
propia cueva. Las empresas hoy día tienen guntar e incluso demanda de personal. Hay
páginas web con su propia sección donde otro tipo de portales donde puedes encon-
ofertan puestos de trabajo. Pásate por allí trar ofertas de trabajo. La mayoría son muy
y comprueba si buscan perfiles en los que estándar, y la industria de los videojuegos ni
puedas encajar. Busca también direcciones siquiera suele tener categorías específicas,
de e-mail para contactar con el personal de por lo que lo más probable es que tengas
RRHH, o las que tengan específicamente que buscar las ofertas camufladas bajo eti-
para las ofertas de trabajo. Muchas son del quetas como «control de calidad» para los
tipo jobs@empresa.com. Acudir a las em- testers, «programación» sin especificar que
presas directamente es una forma de cono- sea en videojuegos, o «diseñador» sin dejar
cer de primera mano las ofertas disponibles, claro si es para concept artist, ilustrador o
aunque eso no significa que si no encuentras diseñador gráfico para la web del videojue-
nada no puedas intentarlo. Como veremos go. La forma habitual de ver los detalles es
más adelante, en ocasiones conviene man- entrar en la propia oferta y leer la informa-
dar el currículum o contactar con el personal ción específica del puesto. Algo que te faci-
de RRHH aunque no haya ofertas públicas. litará encontrar estas «ofertas escondidas»
es filtrar por el nombre de la empresa; usa
Portales web de búsqueda de el buscador y échale tiempo para encontrar
trabajo las empresas que te interesen y ver si tienen
Hay multitud de portales en Internet donde ofertas de trabajo.
te puedes inscribir para buscar ofertas de
trabajo. Linkedin es una de las redes socia- Redes sociales profesionales
les profesionales donde más ofertas especí- como Linkedin
ficas se publican cada día. A través de los Las redes profesionales te permiten no
grupos de discusión, los contactos que va- solo publicar tu currículum, sino también
yas haciendo y la información publicada por enlazar con otras herramientas útiles como
recruiters y empleados de RRHH de las pro- Twitter. En un principio, la utilidad principal
pias empresas, te llegarán ofertas. Además, de estos sitios era hacer contactos, pero
contactar con estos profesionales y mostrar hoy día ha ido mucho más lejos; a través de
tu interés por conseguir trabajo en sus em- los grupos de discusión es posible contac-
presas o a través de ellos te aportará bene- tar con recruiters, profesionales de RRHH
ficios. Eso sí, procura no presionar demasia- y muchos otros compañeros que pueden
do; una vez que contacten contigo pasarás a encontrarte una oportunidad dentro de la
formar parte de su base de datos y te llega- industria o ayudarte a cambiar de traba-
rán los avisos de nuevas ofertas, así que solo jo. Y cuanto más se te conozca en la red,
te quedará esperar. Y si tienes algún tipo de más posibilidades tendrás de que la gente

215
encuentre tu perfil y te pueda ofrecer algo nozcas y tengan tu CV actualizado, ma-
interesante. yores posibilidades tendrás. Recuerda
que las empresas también buscan per-
Envío de CV directamente files junior, así que aunque no tengas
Comentemos tres típicas formas de enviar suficiente experiencia, inténtalo.
el currículum:
➥➥Alguien de la empresa: si conoces a al-
➥➥Al e-mail del RRHH: prácticamente to- guien dentro de una compañía donde
das las empresas tienen un buzón de quieres trabajar —y más si han publi-
e-mail para los temas de recursos hu- cado alguna oferta de trabajo recien-
manos. Enviar allí el CV es como me- temente—, una buena vía de envío del
ter una postal dentro de un saco lleno CV es dárselo a tu amigo; es mucho
de postales. Viable, sí, pero quizá no el mejor que el empleado de RRHH reci-
mejor método —aunque hay que in- ba el CV de parte de otro empleado en
tentarlo también, nunca se sabe—. el que tiene confianza y que probable-
mente ofrezca a alguien que sabe que
➥➥A un recruiter: estos cazatalentos están puede encajar en el puesto —porque
especializados en buscar y conseguir ya trabaja dentro y sabe lo que hay—
a los mejores profesionales posibles que alguien totalmente anónimo que lo
para las empresas. Cuantos más co- ha enviado por Internet.

¡ESTÁS DENTRO DEL PROCESO DE SELECCIÓN!


Cuando envías tu currículum o te apuntas perfil más equilibrado en cuanto a gestión
oficialmente a la oferta de trabajo ya es ofi- del equipo, motivación de sus compañeros,
cial: estás dentro del proceso de selección. conocimiento general y visión sobre los pro-
A partir de ese momento alguien al otro lado ductos de la empresa. Es decir, que hasta
evaluará tus posibilidades y te comparará que hayan cogido a otra persona y el pro-
con el resto de candidatos. En este instan- ceso de selección haya terminado, nunca,
te empieza toda una serie de pasos en los nunca te des por descartado. Podría ocurrir
que muchos caerán y otros sobrevivirán, todo tipo de cosas, como que la compañía
demostrando una mejor capacidad como no llegue a un acuerdo económico con el
profesionales y una mayor habilidad para candidato que hay justo encima de ti y en-
demostrarlo. tonces la siguiente opción seas tú, o que
sencillamente ofrezcas algo que no tienen
«Una vez que se pongan en contacto los demás y despierte el interés del mana-
contigo empieza el verdadero juego, ger de RRHH. Nunca se sabe, así que ¡no te
donde tendrás que convencerles retires de la batalla!
de que eres la mejor opción
y te tienen que contratar» ¿Qué va a pasar ahora?
Si a priori tu perfil encaja con lo que la em-
A veces el candidato contratado no siem- presa busca, habrás pasado el primer filtro.
pre es el mejor en su disciplina; conozco el Cada vez la empresa irá eliminando más
caso de una empresa que buscaba un Lead candidatos, afinando los criterios de selec-
Programmer —el jefe del equipo de progra- ción y haciendo entrevistas poco a poco, con
madores de aquella compañía—; había tres el fin de encontrar al candidato más apto.
candidatos finalistas pero se quedaron no Una vez que se pongan en contacto contigo
con el que más conocimientos sobre pro- empieza el verdadero juego, donde tendrás
gramación tenía, sino con el que ofrecía un que convencerles de que eres la mejor op-

216
ción y te tienen que contratar. Prepárate para otros candidatos.
recibir llamadas de teléfono, e—mails y a ➥➥Pruebas técnicas específicas y evalua-
preparar la maleta para ir a una entrevista ción con el equipo técnico.
de trabajo. Ha llegado la hora de defender ➥➥Entrevistas de trabajo: remotas y/o pre-
lo que has puesto en tu currículum. A este senciales.
tipo de entrevistas, que pueden hacerse en ➥➥Visita presencial a las instalaciones de
cualquier combinación y orden, las llamare- la empresa.
mos «remotas». ➥➥Negociación de las condiciones del
Algunos de los pasos que se sucederán contrato, salarios, ayudas, etc.
durante el proceso de selección son los si- ➥➥Acuerdo de fecha de incorporación a
guientes: la empresa.
➥➥Evaluación de tu Currículum por el ➥➥Firma del contrato.
equipo técnico y comparación con

PRUEBAS TÉCNICAS DE EVALUACIÓN


Una vez despertado el interés de la empre- modo de examen. Estas pruebas suelen es-
sa sobre tu perfil, querrán averiguar hasta qué tar pensadas para durar de media unas 48
punto eres la persona indicada para cumplir horas. En ellas se plantea una situación, o
con las responsabilidades del puesto ofrecido. una propuesta de producto, unas funcionali-
Por ello, en algún momento te harán una prue- dades que programar o el diseño de perso-
ba técnica. Pero no temas: si no has mentido o najes, por ejemplo, y se dan un par de días
exagerado en tu currículum, lo más probable para presentar los resultados. Si por tu tra-
es que seas perfectamente capaz de hacerla. bajo o estudios no puedes estar a pleno ren-
Las pruebas de evaluación se hacen para dimiento entre semana, pide que los días de
descartar de forma rápida a los candidatos prueba sean en fin de semana, donde estés
que no cumplen con los requisitos del puesto al cien por cien dedicado a ello.
ofrecido y quedarse con los que sí dan con Ojo porque también hay empresas que pi-
el perfil buscado; de estos últimos más ade- den incluso jornadas de trabajo completas
lante, en las entrevistas, se quedarán con los durante días o semanas, y estas no suelen
mejores; y, finalmente, con el mejor de todos. estar remuneradas. No es lo habitual, pero
Generalmente las pruebas son sobre uno o sé cauto: además de que más de un par de
varios temas específicos de tu área de cono- días para dedicar a la prueba es un poco ex-
cimiento y/o algunos detalles generales sobre cesivo (48 horas es lo más normal), si no se
el trabajo en equipo. Tendrás un tiempo limi- te va a pagar por el trabajo hecho asegúrate
tado para resolverlas —desde minutos a días, de si la empresa va a hacer uso del material
dependiendo del tipo y la dificultad— y casi generado o no. En caso afirmativo puedes
siempre lo que se espera no es que sepas re- negarte, porque lo más probable es que
solverlas —porque eso se presupone, dado quieran aprovecharse de ti y generar mate-
que forma parte de tu conocimiento—, sino rial útil sin tener que pagarte. En resumen,
el grado de calidad al que puedas llegar y en una prueba que lleve alrededor de un par
ocasiones el tiempo empleado para llegar a él. de días para resolverla es aceptable, pero
Vamos a separar estas pruebas en dos ti- ándate con ojo. Y, si tienes dudas, pregunta a
pos: remotas y presenciales. tu entrevistador.
En el caso de pruebas presenciales la cosa
Pruebas es más sencilla: te dirán lo que tienes que
Con la deslocalización propia de Internet, hacer, el tiempo disponible y el material ne-
cada día es más fácil encontrar empresas cesario para hacerla. «Old school», como el
que encargan pruebas a los candidatos, a típico examen en el colegio.

217
LAS ENTREVISTAS DE TRABAJO
La entrevista de trabajo es probablemente respuestas tampoco debes bajar la guardia;
el paso más temido del proceso de evalua- hay detalles a tener en cuenta para asegu-
ción de un candidato. Llegados a este punto rarte el éxito en esta fase del proceso de
la empresa siente cierto interés por ti y quie- selección.
re saber más, conocer otros detalles que
van más allá de lo estrictamente profesional Por teléfono
y averiguar el tipo de persona que eres, tus Si la entrevista es por teléfono asegúra-
capacidades y otras cualidades que influi- te de que tienes la batería al 100% (con el
rán en el trabajo, así como comprobar que cargador siempre a mano, por si acaso), que
todo lo que has dicho en tu currículum es estás en una zona con toda la cobertura po-
cierto. Empieza la función y tienes que estar sible. Aunque esto puede parecerte una ton-
preparado. Así que, como dicen en el teatro, tería, conozco muchos casos de gente que
«mucha mierda» o, en inglés, «rómpete una ha cortado la llamada por esta causa y ha
pierna» (que es la forma habitual de desear- perdido la oferta porque la empresa no ha
te suerte). podido esperar a que estuviera disponible
¿Me van a entrevistar? ¿Cómo? ¿Cuán- de nuevo.
do? ¿Dónde? Cuando hagas una entrevista por teléfono
Lo primero será contactar contigo para la preparación lo es todo para asegurar que
confirmarte que has pasado al siguiente llevarás el barco a buen puerto. Asegúrate
nivel y te espera una entrevista en directo. de averiguar toda la información posible
Pueden avisarte por e-mail, teléfono o cual- sobre la compañía, los juegos hechos y los
quier vía de comunicación de que dispon- que están en desarrollo. Si tienes acceso a
gan. Aunque si has contactado por e-mail, lo alguno de ellos, especialmente los más rele-
más probable es que sigan por esa vía y te vantes o los últimos publicados, pruébalos.
pidan fecha y hora para poder hablar. Es probable que te pregunten sobre ellos.
Anota tus puntos fuertes y preguntas que
«Cuando hagas una entrevista quieras hacer sobre el puesto que te ofre-
por teléfono la preparación lo es todo» cen. Asegúrate de que tus habilidades que-
den claras durante la entrevista y que no
Tipos de entrevista: remotas vs dejas ninguna de las preguntas en el tintero.
presenciales Procura estar en un lugar tranquilo, sin rui-
Debido a la deslocalización a la hora de dos ni distracciones de ningún tipo. Evita po-
buscar profesionales, cada día son más ha- sibles llamadas y otras interrupciones.
bituales las entrevistas por teléfono o skype, La negociación de sueldos es importan-
previas a la siempre obligatoria presencial. te, y aunque si tienes algo de experiencia
Como los costes del viaje y el alojamiento o información sobre el propio salario en la
los suele pagar la empresa interesada —y, si oferta de trabajo te será más fácil averiguar
no estás seguro, pregúntalo—, para minimi- hasta dónde puedes tentar a la suerte, no
zar costes y riesgos se suele hacer una en- siempre resulta agradable hablar de dine-
trevista remota justo antes de verse las caras ro en estos momentos. Si has conseguido
y que visites las instalaciones donde podrías la oferta gracias al contacto con un recrui-
trabajar. ter, una buena opción es que sea este quien
negocie tu sueldo por dos motivos: primero,
Entrevista remota porque son gente dedicada a negociar en
Hoy día es muy habitual hacer entrevistas todos los aspectos, y segunda, porque cuan-
por teléfono o skype antes de la reunión en to más alto sea tu sueldo, mayor porcentaje
persona en la propia empresa. Y aunque no de beneficios obtendrán con tu contratación.
tengas delante a la persona que evalúa tus Así que, como ves, a los recruiters también

218
les interesa que tu salario sea lo más alto po- alguien de tu familia). Un buen profesional
sible. debe dar una imagen ordenada y limpia,
En el caso de entrevistas por skype ade- sin interrupciones. Eso incluye evitar que tu
más de tener en cuenta las anteriores reco- mascota se suba al teclado para saludar al
mendaciones hay cosas que debes cuidar. entrevistador. Aíslate y, si vives con más gen-
He aquí unas cuantas: te, avísales para que nadie pase a la habita-
ción hasta que salgas.
Solo voz
Si hablas por skype significa que tu telé- ➥➥ Lo que no se ve
fono móvil probablemente esté libre. Y, si La gran ventaja de las videoconferencias
ese es el caso, podría sonar en cualquier es que todo lo que está fuera del encuadre
momento. Así que ponlo en silencio o apá- de la cámara no se ve. Eso incluye papeles
galo para que no te interrumpa. Lo mismo con notas, post-it con recordatorios, papel y
sucede con la música del ordenador o de las lápiz y cualquier herramienta que sirva para
páginas web que estés visitando en ese mo- ayudarte a mostrar los trabajos que has he-
mento, que podrían también tener sonido. cho, la gente que puede darte referencias y,
Y uno no siempre tiene control sobre el tipo al fin y al cabo, lo válido que eres. Es bueno
de sonido que se reproduce entre banners, tener algunas notas, una copia de tu currícu-
publicidad de vídeo embebida en las webs, lum similar a la que tendrá el entrevistador
etc. Es recomendable cerrar todas las pági- delante, con algunas notas sobre posibles
nas que no nos vayan a servir para buscar preguntas que te puedan hacer para saber
información o ayudarnos a responder al en- exactamente qué responder.
trevistador.
➥➥ Lo que se oye
Con voz y vídeo ¡Se oye todo! Así que apaga el teléfono
➥➥ Lo que se ve móvil, la música de fondo, habla con quie-
Si el entrevistador y tú os vais a ver, hay nes estén en tu casa para pedirles que
que cuidar un poco lo que enfocará la cá- eviten gritar, bajen el volumen de la tele-
mara visión, etc.
A ti: estar aseado y limpio y vestir decente-
mente es lo mínimo que debes hacer. Puede Entrevista presencial
que tu camiseta favorita, esa llena de rotos y Vamos a dividir la entrevista de trabajo en
agujeros, sea la más cómoda para estar en tres fases: pre—entrevista o preparación, en-
casa, pero seguramente no coincida con la trevista y post—entrevista.
imagen que quieres dar, así que cámbiate y Recuerda llevar algunas cosas:
ponte otra normal y limpia. No se trata tam-
poco de ir vestido con un traje, pero como se ➥➥CV, carta de presentación y recomen-
suele decir «es mejor no llamar la atención daciones, varias copias, en papel y en
sobre algo bueno, que hacerlo sobre algo digital, por lo que pueda pasar.
malo», porque llama más la atención una
ropa inadecuada que el traje y corbata más ➥➥Libreta y bolígrafo para apuntar lo que
caros. Intenta descansar lo suficiente y estar necesites, especialmente preguntas
despejado para la entrevista, controla los durante la explicación del responsable
nervios y déjate llevar por el entrevistador. de RRHH.
Lo que te rodea: elige bien un lugar, que
sea lo más aséptico posible; evita que detrás ➥➥Tarjetas de visita (business card).
de ti se vean objetos descolocados, pósters
de películas, gente moviéndose (las puertas ➥➥Comprueba la ruta a la oficina para lle-
de las habitaciones con cristales transparen- gar pronto (si puedes, ve el día antes
tes, por ejemplo, por donde pueda pasar para hacer un cálculo) y prepara el iti-

219
nerario con los horarios de autobuses, demás candidatos y supone un valor
trenes, etc. Si vas en coche, calcula se- seguro para la empresa?» o algo de
gún la hora a la que salgas de casa el este estilo. Si es así, guíate por los éxi-
posible tráfico que puedes encontrar. tos conseguidos durante tu carrera o, si
Ten un número de contacto de alguien no tienes mucha experiencia profesio-
de la empresa por si hubiera algún re- nal, apóyate en los puntos más fuertes
traso o tuvieras problemas para encon- de tus talentos como trabajo en equipo,
trar el edificio. buena capacidad organizativa, rápido
aprendizaje, etc. Si puedes reforzarlo
➥➥Ojo a las normas básicas a la hora de con ejemplos reales de cosas que ha-
vestir. Aunque en esta industria gene- yas hecho, mucho mejor. La mayoría
ralmente unos vaqueros y una camisa de la gente se limita solamente a repe-
son más que suficientes, si optas por tir la lista de talentos y eso resulta poco
un puesto importante, un traje o una creíble si no se ponen casos reales.
americana nunca está de más. No hace
falta que vayas con frac, pero sí de- Antes de la entrevista tienes que tener en
centemente. Si llevas camiseta tampo- cuenta una cosa: tanto la entrevista como el
co tiene por qué estar mal, pero evita propio entrevistador no están ahí para dejar-
cualquier cosa que evoque gustos mu- te en ridículo, ni para reírse de ti o hacerte
sicales o en general personales y sé lo sentir mal; el objetivo de la entrevista es en-
más aséptico posible —la ropa en co- contrar la persona más adecuada para cu-
lores lisos ayuda también a dar imagen brir un puesto. Es decir, se trata de encontrar
de seriedad—. Evita la ropa playera — la mejor opción para cubrir una necesidad
he visto unos cuantos casos de gente importante en la empresa, independiente-
que parecía que venía de la piscina—, mente del puesto que sea.
quítate las gafas de sol cuando hables
con la gente, etc. «Ten un número de contacto
de alguien de la empresa por
➥➥Repasa tu CV y busca los puntos débi- si hubiera algún retraso o tuvieras
les sobre los que puedan preguntarte problemas para encontrar el edificio»
para preparar respuestas. Imagina que
te preguntan por un trabajo en el que Muchos responsables de RRHH dicen
solamente estuviste un mes y decidiste siempre lo mismo: una gran entrevista siem-
cambiar de ciudad por temas persona- pre es más parecida a un diálogo, a una con-
les. Aunque dejaras el trabajo por algo versación entre ambas partes. No es bueno
completamente normal, podría dar la que solo hable una de ellas (o tú, en este
sensación de que te despidieron por- caso, o el entrevistador). Un diálogo, como
que no cumplías las expectativas de su propio nombre indica, es cosa de dos
la empresa o hiciste tu trabajo mal, así personas; así que relájate todo lo posible y
que si respondes con honestidad y ex- deja que fluya la conversación de manera
plicas el motivo real, no debería haber natural, preguntando lo que quieras saber
problema —eso sí, no cuentes tu vida (ojo, con tacto y algo de astucia) y responde
y milagros; simplemente di que tuviste claramente a lo que te pregunten.
que cambiar de residencia por razo- Las entrevistas de trabajo están pensadas
nes personales—. para dos cosas: la primera todo el mundo la
tiene en mente cuando le llaman para acudir
➥➥Marca los puntos fuertes de tu CV e in- a una, y es responder a las preguntas sobre
tenta guiar al entrevistador hacia ellos. uno mismo, como candidato para un puesto
Es posible que te pregunten «¿qué de trabajo concreto; la otra pocas veces se
crees que te diferencia respecto a los tiene en cuenta, y es que la entrevista tam-

220
bién está ahí para que tú sepas «Una gran entrevis- ces suponen la diferencia entre
si el trabajo que te ofrecen es ta siempre es más avanzar en el proceso de selec-
exactamente lo que buscas. Y, parecida a un diálogo, ción o ser descartado. El objeti-
créeme, habrá muchas entrevis- a una conversación vo es diferenciarte de las masas
tas donde descubras que no es entre ambas partes» y aportar pequeños extras que,
oro todo lo que reluce y el traba- sumados, supongan la gran dife-
jo no es tan bueno como parecía. rencia para conseguir el trabajo.
Tras una entrevista, el «no» puede llegar Toma nota de estos puntos clave para las en-
por cualquiera de las dos partes. Esto quiere trevistas:
decir que también tú decides, y que si real-
mente no te sientes cómodo con lo que te ➥➥Aunque la fecha, lugar y hora de la en-
han contado o estás seguro de que no quie- trevista quede pactadas, siempre viene
res trabajar ahí, puedes decir que no. Eso sí, bien enviar un e-mail unos días antes
sé respetuoso e intenta edulcorar un poco de la reunión para confirmarla. Real-
los motivos, de manera que no se lleguen a mente muy poca gente hace esto y
sentir ofendidos. La honestidad es una vir- suele ser símbolo de interés, seriedad
tud, siempre y cuando se sepa usar bien. y da la sensación de que te tomas en
Te has preparado la entrevista, ¿verdad? (si serio tu agenda y planificas las cosas.
no es así, ¡vuelve al principio de este aparta-
do!). Habrás tomado notas, escrito preguntas ➥➥Sonríe de vez en cuando. Si tu cara y tu
que quieras hacer y apuntado un montón de lenguaje no verbal indican una actitud
cosas con casi total seguridad. Ahora, orga- relajada y positiva, el entrevistador lo
nízalas y pásalas a limpio. ¡Y llévalas contigo! percibirá.
Mucha gente tiende a pensar que sacar una
«chuleta» o unos apuntes da la sensación de ➥➥Una buena práctica durante las entre-
falta de memoria, o que incluso puede que- vistas de trabajo, ya sean presenciales
dar mal. Pero no es así. Nada más lejos de la o remotas, suele ser romper el hielo
realidad, llevar tus propias notas y preguntas hablando de manera un poco disten-
por escrito, aparte de servir como seguro dida antes de entrar directamente en
de que vas a preguntar todo lo que necesitas la propia entrevista. De esta manera
saber (a todos nos ha pasado que nada más resulta mucho más fácil romper la ri-
salir de la entrevista nos hemos acordado de gidez y tensión del momento, además
alguna cosa que queríamos preguntar y al de facilitar la conexión y empatía con
final nos vamos con la duda), también da la el entrevistador. Hablar sobre la situa-
sensación de que realmente te has prepara- ción de la empresa, lo bien comunica-
do la entrevista y no es para ti algo trivial. Es da que está o cualquier detalle con el
más, puedes (incluso debes) tomar tus pro- que conectar con la persona que tienes
pias notas. Así cumplirás también el doble delante ayuda bastante.
objetivo de no interrumpir a tu interlocutor
hasta el final, y de recoger datos de lo más ➥➥Aunque lo habitual es que te den un
interesantes referentes a horarios, salarios paseo por el estudio para conocer las
y otras condiciones laborales que no hayan instalaciones, si no es así pregunta si
aparecido en la descripción de la oferta. pueden hacerlo. Llegados a este punto
deberías conocer la empresa, los pro-
Buenas prácticas durante las yectos que hacen y cómo trabajan; usa
entrevistas de trabajo esta información para relacionarla con
Aunque hay varias fórmulas que funcionan lo que veas durante tu visita al estudio,
para todo el mundo y es bastante común y coméntalo con el entrevistador. Mos-
que todos los candidatos las usen, ciertos trarás interés y una buena preparación,
detalles no son tan habituales y muchas ve- símbolo inequívoco de que te tomas el

221
trabajo en serio y que quieres entrar personal también, del candidato. Prepárate
en la empresa. porque en algún momento es posible que
encuentres una entrevista un poco extraña,
➥➥La mayoría de la gente pregunta por con alguna pregunta poco usual o excesiva-
cosas que le pueden afectar como ho- mente divertida. En cualquier caso no te fíes:
rarios, salarios, etc. Pero muy pocos lo probablemente te estén poniendo a prueba.
hacen dándole un enfoque construc- Ten los nervios controlados y sigue en tu
tivo hacia la empresa. Toda compañía postura de profesional, sobre todo porque es
tiene unos valores, una forma de traba- probable que se estén poniendo a prueba
jo y una cultura propia. Pregunta por tus nervios y reacciones ante momentos de
ellos y cómo encaja tu trabajo diario presión. He aquí algunos casos de entrevis-
en dichos valores, de manera que el tas que varios compañeros han compartido:
entrevistador perciba que te preocu-
pas por la empresa y por mantener Tipo de entrevista «en el peor mo-
su estatus y cultura interna. Recuerda mento» .
que siempre sobreviven los candidatos Si bien es cierto que no hay reglas escritas
que, además del mejor CV, pueden be- a la hora de entrevistar y todo vale con tal
neficiar más a la empresa. de encontrar al candidato perfecto, cuanta
más responsabilidad tiene el puesto a cu-
➥➥Apunta o recuerda bien los nombres brir, más peliaguda se pone la cosa. Así, a
de la gente que ha intervenido en la un compañero que optaba por un puesto
entrevista; después de la misma, cuan- como director de producción le llamaron a
do llegues a casa, envía una nota de la hora más complicada que podían hacer-
agradecimiento personalizada a cada lo: a la hora de preparar la cena y bañar a
uno. Es un buen broche para cerrar sus hijos. Imagínate el momento: los niños
una entrevista y mostrar profesionali- alborotando, uno de ellos no quiere irse a la
dad hasta el final. Añadir la típica frase ducha, el otro tiene que recoger los juguetes
tipo «espero que pronto podamos tra- pero no quiere y nuestro compañero tiene
bajar juntos» también transmite positi- además que preparar la cena. Máximo caos,
vismo y deja un buen sabor de boca ¿verdad? Tratándose de un responsable de
de ti como profesional. la producción de una empresa con proyec-
tos de alto presupuesto, la imagen principal
➥➥Haz la pregunta mágica: «¿cómo sería que debe dar es la de persona calmada, or-
el candidato ideal para cubrir el pues- ganizada y seria, pese al caos aparente for-
to?». Esto te da información sobre lo mado en casa —y aunque este sea de lo más
que buscan exactamente, de manera normal, los niños hacen esas cosas—. Nues-
que puedes aprovecharla para adap- tro compañero, en lugar de ponerse nervio-
tarla a tu propia experiencia, resaltan- so e intentar responder a las preguntas de
do aquellos puntos que puedan resul- la entrevista por teléfono, lo que conllevaría
tar más interesantes o más «buscados» probablemente un mayor caos, desatender
para la empresa y en común con lo que la cocina o a los niños, pidió amablemente
te han respondido. Suele ser una de las retrasar la entrevista una media hora para
mejores preguntas durante la primera poder organizarse y pasar el momento crí-
fase de la entrevista. tico. Pasado ese rato la entrevistadora volvió
a llamar y, esta vez sí —y con ayuda de su
Anéctodas en entrevistas de trabajo mujer—, pudo atender el teléfono como es
La creatividad forma parte también de las debido. Y es que no se trataba de hacer la
entrevistas de trabajo. Los procesos de se- entrevista en sí, sino de saber cómo orga-
lección buscan averiguar toda la información nizarse en momentos críticos como el que
posible ya no solo a nivel profesional, sino tenía entre manos. Esa cualidad resultaría vi-

222
tal en caso de obtener el puesto de trabajo, dinero para…» son cada vez más habitua-
y tras demostrarlo y no perder los nervios les. Piensa cómo administrarías el dinero si
en ningún momento, logró su objetivo y su alguien fuera tan generoso como para rega-
nuevo empleo. lártelo sin más. Pero ojo, recuerda dos cosas:
primero, se trata de buscar rentabilidad, y
Tipo de entrevista «de madrugada» segundo, si en tu respuesta está algún gé-
A otro compañero le llamaron a las dos de nero de moda o algo que esté demostrado
la madrugada para entrevistarle en ese mo- que funciona como juego, mucho mejor. No
mento. Evidentemente no era la mejor hora intentes reinventar la rueda y apunta a algo
para estar espabilado y responder a cual- que resulte provechoso para la empresa.
quier tipo de pregunta, y menos teniendo en Además, si está relacionado con los tipos
cuenta que era una entrevista a un alto nivel de juegos que han hecho allí, mejor todavía.
técnico. En este caso una mala respuesta Eso sí, justifícalo. Además, recuerda que el
provocada por la ruptura del sueño provocó presupuesto para hacer juegos es mucho
la pérdida de un puesto que prácticamen- más alto de lo que uno piensa antes de dedi-
te tenía asegurado. Pero ¿cómo reaccionar carse a esto. Así que no peques de novato y
ante una situación similar? Simplemente con quieras hacer diez juegos para XBOX triple
buenas palabras y pidiendo el retraso hasta A, porque con un millón ni siquiera te llegará
la mañana siguiente o, mejor aún, preguntan- para hacer uno. Sé realista y no peques por
do al entrevistador en qué momento del día parecer demasiado ambicioso, y mantén los
siguiente le viene mejor para volver a con- pies en la tierra cuando respondas.
tactar. Si aludes a que tienes que descansar
porque al día siguiente tienes reunión o una Ataque a tres bandas
tarea de mucha concentración y responsabi- Cierto compañero acudió a una empresa
lidad, mejor. Transmitirás sensa- para la fase final de un proceso
ción de ser una persona respon- «Apunta de selección que había durado
sable, preocupada por rendir en a algo que resulte varias semanas. Ya en la fase fi-
el trabajo. Este tipo de entrevista provechoso para la nal, la entrevista en persona y
no es muy habitual pero hay que empresa» la visita a las instalaciones eran
estar preparado por si acaso. obligatorias. Una vez en el des-
pacho del manager de RRHH
¡La «pregunta del millón»! comenzó la entrevista. Hablaron durante
Si alguien te preguntara: «¿qué videojuego una media hora sobre el puesto, el currícu-
harías si te diera un millón de euros?», ¿qué lum del compañero y qué podría aportar a
responderías? ¿Intentarías crear el mejor, la empresa entre otros temas, como es ha-
más grande y espectacular juego jamás he- bitual. Poco después entró una compañera
cho, o tratarías de sacarle la mayor rentabi- del equipo de producción para continuar
lidad posible aunque el tipo de juegos fuera haciéndole preguntas técnicas sobre la ex-
menos, digamos, llamativo? Dependiendo periencia previa con otras compañías. Des-
de si eres diseñador, programador, de los pués entró uno de los altos cargos de la em-
objetivos que tuvieras o el tipo de juego presa y, ya que el puesto que había en juego
que te gustaría crear, la justificación de tu era de cierta responsabilidad, empezó con
respuesta debe ser diferente. Imagina que su parte de la prueba hablando sobre cada
quieres sacar rentabilidad. ¿Qué tal dedicar uno de los juegos en los que nuestro amigo
el dinero no a uno sino a varios proyectos había participado. Él estuvo respondiendo
pequeños para smartphones o tablets? Es a todo lo que se le preguntaba con cautela,
más, ¿y si destinas un pequeño porcentaje ya que algunas de las cuestiones indagaban
de la inversión para investigar algún peque- en información protegida por el habitual
ño juego independiente, menos comercial? acuerdo de confidencialidad. En estos casos
Las preguntas del tipo «qué harías si te doy debes ser consciente de que por una parte

223
quien te entreviste puede intentar indagar técnica. Así, los futuros compañeros entraron
sobre cómo hacen ciertas cosas en otras uno a uno en la sala, se quedaron a solas con
empresas, y tú ante todo debes velar por él y le hicieron todo tipo de preguntas des-
la seguridad de la información que te has de gestión de equipos hasta resolución de
comprometido a proteger con los acuerdos conflictos, con ejemplos de casos reales que
pertinentes, incluso aunque quieras cam- les había ocurrido y no habían podido solu-
biar de compañía. Si tienes que responder cionar y otros en los que sí lo habían hecho,
hazlo pero nunca apuntando directamente para comparar con sus respuestas. En todos
al trabajo que has hecho con cada detalle, los casos el entrevistado respondió con cal-
para lo cual puedes aprovechar un peque- ma, pensando bien lo que dijo, con máximo
ño truco, y es responder algo tipo: «efecti- respeto —ya que de salir con buen pie se-
vamente, he estado en esa situación varias rían sus compañeros directos de equipo— y
veces; en esos casos lo mejor es hacer …». respetando la confidencialidad de la anterior
Es decir, no apuntar directamente al trabajo empresa. El punto crítico de las entrevistas
hecho en la otra empresa, con llegaba cuando entraron algunos
los ejemplos reales de la misma, de los jefes de equipo o respon-
«Por mucho que
sino describirlo como parte de sables de algún departamento,
te interese el puesto,
tu experiencia sin esos detalles que no dudaron en someterle a
concretos que podrían ponerte espera. Realmente se varias pruebas técnicas de todo
frente a problemas legales por pondrán en contacto tipo para comprobar si la expe-
saltarte la confidencialidad. Las contigo si quieren que riencia que apuntaba en su CV
respuestas tipo: «cuando me en- trabajes con ellos» era cierta o no, y en qué grado
frento a una situación así, lo que lo era. Este compañero superó
hago es…». El compañero es- todas y cada una de las pruebas,
tuvo respondiendo preguntas cerca de dos algunas de ellas de bastante dificultad incluso
horas. Después pasaron al turno de sus pre- para alguien de su experiencia. Pero tras ter-
guntas sobre la empresa, el puesto a realizar, minar la entrevista y lograr el puesto, a modo
el tipo de proyectos que tendría que hacer y de anécdota le comentaron que los resulta-
las condiciones del contrato, tras lo que se le dos obtenidos en las pruebas eran de tal nivel
invitó a visitar las instalaciones y conocer el que muchos de los propios entrevistadores
equipo con el que podría colaborar en caso no habían podido siquiera llegar a ese nivel.
de ser seleccionado. Unos días después una Además, se enteró posteriormente de que
llamada de teléfono le informó de que había con que solo uno de los compañeros hubiera
conseguido el puesto, con una interesante dado un «no» justificando los motivos ante su
mención a su preocupación por respetar la incorporación, no habría sido contra-tado.
confidencialidad y lealtad con su anterior Pero fue la concordancia entre su CV y la
empresa, detalles que en este nuevo pues- forma respetuosa y correcta de trato que
to le resultarían vitales a la compañía donde tuvo durante todas las entrevistas y pruebas
iba a incorporarse en las próximas semanas. lo que le dio la oportunidad. Y a día de hoy
es uno de los altos cargos en la empresa en
El «multiexamen» cuestión. Ya hemos dicho muchas veces que
El caso de otro compañero fue bastante inte- no mentir es realmente importante, y más
resante. Su perfil era de alto nivel y tenía bas- cuando no sabes qué tipo de entrevista y de
tante experiencia ya en su campo. Tras varias pruebas te van a hacer.
semanas de evaluación, llamadas telefónicas
y pruebas remotas, se le invitó a visitar la em- Post—entrevista
presa. Tras conocer el equipo con el que tra- Tras el «ya te llamaremos si eres el elegido»
bajaría se le informó de que cada miembro vuelve a casa y olvídate de la entrevista. Vuelve
del mismo le haría una pequeña entrevista, a tu vida normal, lo que incluye seguir buscan-
y que varios de ellos le pedirían una prueba do trabajo. Si no te han dado una fecha aproxi-

224
mada en la que podrían haber tomado una des conseguir un trabajo. Como has podido
decisión, puedes preguntar por ello sin ningún leer en este capítulo, quienes te evalúen como
problema. Y sobre todo, NO llames para pre- candidato no solo extraerán información de tu
guntar si han tomado una decisión. Aunque hay currículum y de las respuestas que des, así que
quien recomienda mantener el contacto con la solo déjate llevar e intenta ser tú mismo, hones-
empresa durante el proceso de selección para to y sincero, pero también cauto y atento a la
«recordar que estás ahí», lo cierto es que de- información que te dé la persona que tengas
muestra nerviosismo e inseguridad por parte delante, ya sea verbal o no verbal.
del candidato, además de falta de paciencia. Hace ya tiempo que se puso de moda uti-
Por mucho que te interese el puesto, espera. lizar métodos alternativos a las entrevistas
Realmente se pondrán en contacto contigo si presenciales como primeros filtros durante
quieren que trabajes con ellos. Puede que se los procesos de selección. Así, no resulta
te pase por la cabeza el haber cometido algún raro recibir e—mails, llamadas de teléfono o
error, o haber dado respuestas incoherentes invitaciones a videoconferencias por skype.
al entrevistador en algún momento. Lo hecho Y es que, teniendo en cuenta las posibilida-
hecho está y raramente podrás corregirlo y des y comodidad que ofrece Internet hoy
tener una segunda oportunidad. Además, para día, evitar los viajes para un primer contacto
eso aprendemos y acumulamos experiencia entre empresa y posible empleado resulta
haciendo entrevistas de trabajo, y las siguien- de lo más cómodo. No será raro que un día
tes seguro que te salen muchísimo mejor, estás recibas una llamada telefónica para acordar
más tranquilo y te sientes mucho más seguro. día y hora en la que te puede llamar alguien
Solo conozco un caso de un compañero que, de la empresa para compartir un rato y ha-
tras una entrevista bastante desastrosa, llamara blar sobre tu experiencia, posibilidades y
por teléfono para pedir una segunda oportuni- formación, previos al siguiente paso, que
dad y se la dieran para finalmente conseguir es la inevitable entrevista presencial. Lle-
el puesto. Salvo que el resultado gados a este punto, hay algunas
haya sido realmente catastrófico, «Tras el “ya te situaciones en las que te puedes
lo mejor es que dejes que el tiem- llamaremos si eres encontrar, y pequeños consejos
po y quien te evalúe saque sus el elegido” vuelve a que puedas dar un paso adelante
conclusiones. Incluso habiendo casa y olvídate de la hacia la contratación.
hecho una entrevista pésima pue- entrevista»

NEGOCIACIÓN DE LAS CONDICIONES DEL CONTRATO,


SALARIOS, AYUDAS, ETC.
Podríamos decir que en todo contrato, ➥➥La información negociable es más
independientemente del sector, y salvo ex- maleable: sueldo y bonus por produc-
cepciones, contiene información de dos ti- tividad, cláusulas específicas como la
pos: no negociable y negociable. de exclusividad, ayudas al desplaza-
miento, el alquiler del primer mes o
➥➥La información no negociable es la que a la búsqueda de alojamiento, etc. No
define el propio puesto de trabajo: res- suele ser información obvia —nadie te
ponsabilidades, procesos, horarios, va- va a decir que puedes pedir más en un
caciones, etc. Generalmente todos los contrato de empresa— y tendrás que
contratos de la misma empresa y para deducirlo en función del tipo de con-
puestos de similar responsabilidad trato y el puesto que tengas delante,
suelen compartir la mayoría de estos pero siempre suele haber algún punto
puntos, que rara vez o nunca se pue- donde puedas intentar conseguir un
den modificar. poquito más que las condiciones bá-

225
sicas. Mi recomendación es que lo in- nado la confianza de los compañeros y,
tentes solo si tienes cierta experiencia, sobre todo, de los jefes. No empieces a
ya que si has trabajado antes en este pedir cosas antes de que la gente sepa
u otros puestos probablemente sepas que eres un trabajador bueno, respon-
dónde podías haber pedido un poco sable y experto en tu disciplina, o ter-
más o el tipo de cosas que son más minarás de patitas en la calle. Al que
costosas de lo que reflejan los contra- pide sin haber dado, se le devuelve lo
tos, cosa que la empresa suele saber. mismo que dio a la empresa: nada, o
Para ello ten en cuenta dos cosas: un despido.

•➥ La empresa siempre intentará dar- ¿Alguien puede negociar por mí?


te «lo justo»; y por lo justo entende- Hay parte de los puntos de un contrato que
mos lo exacto. Nadie te va a dar 50 debes negociar tú personalmente, pero otra
mil euros si tu puesto vale 40 mil, parte no tiene por qué. Los recruiters son es-
ni va a negociar la cláusula de ex- pecialistas en «venderte» si tu perfil ha cap-
clusividad si no sabe que haces tus tado la atención de la empresa, por lo que
propios juegos en casa o tienes otro intentarán sacar el máximo partido a nivel
trabajo y quieres mantenerlo mien- de sueldo que sea posible —su margen de
tras trabajas para la nueva empresa. beneficios depende de ello—. En cuanto a
condiciones u otro tipo de puntos que te in-
•➥ Negociar estas cosas suele ser de- quieten, si se los transmites al recruiter podrá
licado, ya que implica un «toma y tratarlo con la compañía. Algunos como ayu-
daca» entre tú y la empresa que, en das para la mudanza, el viaje en caso de una
ocasiones, puede incluso llevar a entrevista en persona —o para empezar a
que la empresa se eche atrás con la trabajar si es el caso—, al alquiler durante las
oferta y busque otro candidato. primeras semanas, etc. Todas estas cosas las
pueden tratar por ti, aunque serás tú quien
➥➥Mucha gente se tira faroles cuando finalmente tenga la última palabra cuando
quiere mejorar su sueldo u otras condi- hables directamente con la empresa.
ciones de trabajo diciendo que «tiene
otra oferta y que si no mejoran sus con- ¿Cómo puedo negociar?
diciones actuales, se irá a la nueva em- Lo primero es comparar tus condiciones
presa». Bien, lo cierto es que esto fun- con las del resto de compañeros de la em-
ciona una de cada 100 veces cuando presa si es posible, y ser consciente de la
uno va de farol. Por ello, es recomen- compatibilidad con otras actividades de tu
dable no hacer uso de este truquillo a vida tanto profesional —por ejemplo hacer
no ser que realmente tengas otra oferta juegos en tu casa— como personal —cos-
mejor en una empresa. Y, si queremos te de vida en el lugar de trabajo, etc.—. Si
estar más seguros y no quedarnos col- crees que estás en desventaja, intenta calcu-
gados y en la calle, lo mejor sería tener lar lo que consideras lo justo, pero no trates
un precontrato firmado —acuerdo para de rebasar el límite. Antes siquiera de bus-
una posterior contratación por parte de car trabajo, un antiguo compañero quería
la nueva empresa y de cara a que pue- cobrar una cantidad X, independientemente
das negociar tu salida de la actual sin del tipo de proyecto, la compañía y las con-
riesgo— antes de ponernos a buscar diciones de la empresa que fuera a tener. A
la mejora deseada en el trabajo actual. la hora de recibir la oferta con el salario a
cobrar, este era en torno a un 20% menor
➥➥Antes de pedir, debes dar. Si quieres de lo estimado inicialmente, cosa que le lle-
que mejore algo en tu trabajo o vas a vó a pedir su cantidad deseada X. Antes de
pedir un aumento, debes haberte ga- enviar el correo tuvimos la oportunidad de

226
hablar y le animé a echar cuentas, calcu- puesto, me dijo que «de haber pedido la
lando el coste de vida de la ciudad donde cantidad X que quería, no me habrían cogi-
tendría que desplazarse, viendo el tipo de do por ser demasiado ambicioso». Esto no
proyecto que le ofrecían y otras condiciones significa que no negocies o no pidas lo que
interesantes que no se había parado a mirar consideres justo; lo que quiero resaltar es
con calma. Después de hacerlo se puso rojo que hagas tus cálculos con cabeza y respon-
y, aunque negoció su salario igualmente, sabilidad, con la calculadora en mano y, a ser
la cantidad pedida era mucho más realista posible, pidiendo segundas opiniones antes
para el puesto, la experiencia y las condicio- de hacer la petición a la empresa oficial-
nes que le ofrecían que, dicho sea de paso, mente. Seguro que la opinión de tus compa-
no eran nada malas. Unos meses después, ñeros te sirven para saber si estás pidiendo
además de estar trabajando en un proyecto algo justo o por el contrario más de lo que
interesante y de estar a gusto con su nuevo deberías pedir.

ACUERDO DE FECHA DE INCORPORACIÓN A LA EMPRESA


Otro punto importante. Cuando le pregun- de confirmar una fecha de incorporación a
tan cuándo puede empezar a trabajar, casi la nueva empresa.
todo el mundo responde «¡inme- Algunas compañías ofrecen
diatamente!». Pero hay que tener «Debes evitar un acuerdo por el cual un em-
en cuenta que en la mayoría de cerrarte puertas y pleado que quiere dejar la em-
las empresas hay que dar un lo mejor es terminar presa puede hacerlo antes de
preaviso de al menos 15 días an- la relación laboral lo esos quince días haciendo uso
tes de dejar el trabajo, al menos mejor posible para de los días de vacaciones que
en España. El motivo es que la ambas partes» le queden. Dicho de otro modo,
propia compañía pueda reaccio- a veces es posible cambiar los
nar y buscar otro candidato, pre- días de vacaciones por parte o
parar mientras tu salida dejando todos los la totalidad de esos días que te quedan en tu
cabos atados, preparar los papeleos y que antigua empresa antes de dejarla. Para ase-
el proyecto se vea afectado lo menos posi- gurarte, habla con tu responsable de equipo
ble. Pero especialmente si tienes que cam- y el de RRHH e intenta llegar a un acuerdo
biar tu lugar de residencia, necesitarás unos beneficioso para todos. Recuerda también
días más para hacer la mudanza, arreglar que debes evitar cerrarte puertas y lo me-
cuentas bancarias, hacerte con una tarjeta jor es terminar la relación laboral lo mejor
nueva de teléfono en caso de ir al extranjero posible para ambas partes. Incluso aunque
y otros papeleos varios. Calcula cuánto po- la empresa no se tome nada bien tu partida,
drías tardar en hacerlo y súmale al menos ¡sé profesional!
tres días más por lo que pueda pasar, antes

FIRMA DEL CONTRATO


Si llegas hasta aquí significa que todo ha ido que no haya sorpresas desagradables o te
bien, que estás a gusto con los resultados de la comprometas a algo que luego no vas a poder
negociación, la empresa, el proyecto y todas o a querer cumplir. Los contratos son todo un
las condiciones y detalles tratados durante el mundo y, aunque mi recomendación es que lo
proceso anterior. Ahora deberías pasar al ca- trates directamente con un abogado, puedes ir
pítulo Ley y Orden para averiguar qué vas a abriendo boca con ese capítulo. Pero antes de
firmar y leer algunas recomendaciones para nada, ¡enhorabuena! ¡Ya tienes nuevo trabajo!

227
EL PUNTO DE VISTA DE UN RECLUTADOR O recruiter
eamonn mgHerBi, De avaTar games
Como reclutador obviamente es importante Qué no hacer
identificar todas las cualidades de los aspiran-
tes aparte de lo que hagan profesionalmente, ➥➥No exhibas lenguaje corporal nega-
e identificar las habilidades y características tivo durante tu entrevista, ya que esto
que tienen que quedan fuera de sus vidas pro- puede enviar señales equivocadas a tu
fesionales. Pero una de tus preocupaciones entrevistador.
principales también son las cualidades profe-
sionales, sin embargo esto no significa que no ➥➥No compliques las respuestas que des
veamos a un individuo con aptitudes y caracte- durante una entrevista. Sé conciso.
rísticas personales extraordinarias. En un lugar
de trabajo sería absurdo tener un genio creati- ➥➥No tengas miedo de hacer preguntas,
vo que carece de la capacidad de comunicar esto da la oportunidad de estar seguro
sus ideas correctamente y establecer relacio- de que el puesto es adecuado para ti.
nes con sus colegas. Por eso es importante
encontrar a un individuo completo que posea ➥➥No llegues tarde, ya que esto dará in-
tanto las habilidades personales como las pro- mediatamente una mala impresión.
fesionales.
Lo que las compañías quieren
Entrevistas Las compañías quieren individuos que se
La parte más importante del proceso de comprometan, que sepan cuáles son sus
reclutamiento es la entrevista. Es un proceso puntos fuertes y muestren unas ganas y un
tan importante que nunca debería ser subesti- deseo de trabajar para ellos a largo plazo.
mado ya que aunque no tengas mucha expe- Buscan el futuro.
riencia, si te presentas bien en una entrevista
puedes conseguir un puesto de trabajo frente Hora de cambiar de trabajo
a alguien con más experiencia pero que no No hay «momentos adecuados» especí-
causó buena impresión. ficos para cambiar de trabajo, aparte de
Estos son algunos puntos clave a recordar cuando sea un momento adecuado para ti
durante una entrevista: en lo personal. Un trabajo tiene que ser exi-
gente y gratificante a partes iguales, así que
Qué hacer si llegas a un punto en que las exigencias su-
peran a las recompensas, puede ser hora de
➥➥Presta atención al entrevistador y a sus pensar en otras oportunidades para reajus-
preguntas. tar el equilibrio.

➥➥Siéntate recto. Pensar en otro trabajo


Al cambiar de trabajo hay una serie de fac-
➥➥Haz preguntas sobre el puesto y/o la tores que debes tener en cuenta:
compañía. Lugar — ¿Está el trabajo a una distancia ac-
cesible de tu casa o tendrías que mudarte?
➥➥Di la verdad sobre tu experiencia. Si la mudanza es necesaria, ¿has estudiado
las zonas y tenido en cuenta las necesidades
➥➥Concéntrate en tus virtudes. de familia y amigos?
Sueldo —¿Ganarás lo suficiente en tu si-
➥➥Da ejemplos de tus logros. guiente puesto como para vivir cómoda-
mente? ¿Tiene sentido desde un punto de
vista económico aceptar el puesto? ¿Cómo

228
influyen en el sueldo las responsabilidades Buscar una nueva oportunidad
adicionales, si las hubiera? ¿Son tus expecta- Hay una serie de modos de buscar una
tivas económicas realistas y se ajustan a los nueva oportunidad. Contactar con una agen-
parámetros de sueldos de las empresas? cia de reclutamiento respetable es un buen
Tienes que pensar con cuidado si estás lugar para empezar, ya que no solo te dan
buscando un ascenso o si te conformas con información sobre vacantes, sino que pue-
aceptar un puesto similar en tu nuevo traba- den también aconsejarte a la hora de prepa-
jo. Pregúntate con sinceridad qué esperas rar tu CV, preparar una demo reel o carpeta
sacar al cambiar de trabajo. ¿Un aumento de potentes y darte una valiosa preparación
sueldo? ¿Un nuevo reto? ¿Un ascenso? ¿O es para las entrevistas. Otros modos estupen-
simplemente porque quieres trabajar para dos son implicarse en foros de juegos online
una compañía concreta o en un título con- y mantenerse al día en las publicaciones so-
creto? bre videojuegos.

eamonn mgherbi

229
7. TU DÍA A DÍA EN EL TRABAJO
Excepciones aparte, hoy en día lo habitual ciar y siempre tener en mente que todo lo
es que en el desarrollo de un videojuego que se hace es por un bien común, por «el
comercial profesional intervengan varias juego», son solo algunas de las cualidades
personas. El trabajo en equipo es uno de los necesarias que tendrás que desarrollar.
aspectos más importantes en la industria, y Jason Della Rocca habla sobre algunas de
aprenderlo no resulta nada trivial. Saber es- las habilidades necesarias para todo profe-
cuchar, saber cuándo y cómo hablar, nego- sional de esta industria.

LA IMPORTANCIA DE HACER CONTACTOS Y OTRAS HABILIDADES


BLANDAS (2ª PARTE)
Nos concentramos mucho en las habilida- mejorar las habilidades blandas en los estu-
des técnicas del desarrollo de juegos. Todos dios. ¡No lo uses como excusa! A continua-
sabemos cuántos talentos especializados ción describo unas habilidades blandas en
—desde el modelado de low poly (bajo nú- las que necesitas concentrarte si quieres te-
mero de polígonos) al codificado del som- ner éxito en la industria de los videojuegos:
breador de píxels (pixel shader)— están im-
plicados en la creación de los videojuegos ➥➥Comunicación: La capacidad de co-
modernos. Esto es lo que estudiamos en la municarse por escrito y oralmente es
carrera, lo que las compañías evalúan en los esencial para casi todos los aspectos
exámenes para las entrevistas de trabajo, y del trabajo en el desarrollo de juegos.
donde dedicamos nuestro tiempo y energía Una escritura eficaz, la capacidad de
para mejorar. entablar una discusión, etc.
Aunque es innegable la importancia de
esas habilidades «duras», a menudo no nos ➥➥Escucha: Igual de importante que el
damos cuenta del valor de las habilidades punto anterior, tienes que escuchar.
«blandas». Las habilidades blandas son esos Estate abierto a lo que otros tengan
rasgos de personalidad, don de gentes, há- que decir, escucha y aprende.
bitos personales y actitudes que caracteri-
zan las relaciones entre todos nosotros. La ➥➥Dar y recibir críticas: Tienes que
realidad es que las habilidades blandas son dejar tu ego fuera al entrar, y ser capaz
a menudo igual de importantes que las du- de aceptar feedback crítico sin desqui-
ras en el trabajo. ciarte. Tener humildad y ser agradeci-
do con el feedback es importantísimo.
«Tener humildad y ser agradecido Igualmente, dar a alguien un feedback
con el feedback es importantísimo» crítico de una manera profesional y
respetuosa requiere tacto, y mucha pa-
En profesiones que implican un alto grado ciencia.
de interacción humana y trabajo en equipo, a
menudo son las habilidades blandas las que ➥➥Trabajo en equipo: A menos que es-
tienen el mayor impacto en el progreso y el tés trabajando en un pequeño proyecto
éxito de una carrera. Sin embargo, a pesar personal, vas a trabajar con más gente.
de esto, se dedica poco tiempo a enseñar y La cohesión del grupo, y tu capacidad

230
para trabajar juntos sin roces, afectarán curiosidad constante y empuje para
directamente a los resultados finales. aprender es imprescindible para estar
al día, conservar tus habilidades fres-
➥➥Negociación: No se trata tanto de tu cas y avanzar en tu carrera.
sueldo, sino del toma y daca diario
que sucede en cada proyecto. Saber Esta lista de habilidades blandas es solo
cuándo mantenerte firme frente a una muestra de lo que muchos consideran
cuándo ceder. ¡No somos bebés de parte de la «inteligencia emocional» de uno,
dos años que se salen con la suya todo o C.E. (frente al más conocido C.I.) Algunas
el tiempo! de estas habilidades son innatas, algunas se
aprenden, y todas se pueden mejorar. Hace
➥➥Aprendizaje constante: Con un falta un nivel sano de autoconciencia (que
ritmo de cambio tan rápido en la in- también es una habilidad blanda clave) para
dustria de los videojuegos, tener una mejorar realmente en tu C.E.

Jason Della rocca

¿ES ESTO REALMENTE UN TRABAJO SERIO?


Sí. Hacer videojuegos implica exactamen- que a veces es difícil saber dónde está
te lo mismo que el trabajo de un arquitecto, la línea que marca la frontera entre un
un médico, un conductor de camiones o un hobby y un trabajo. Cuanto antes asu-
cocinero; se requiere una serie de cualida- mas que es un trabajo, mejor. Evitarás
des, aptitudes y actitudes que construyen a muchos problemas que el exceso de
la principal pieza que forma la maquinaria motivación a veces provoca.
laboral: el profesional.
Es bastante común encontrar gente que ➥➥No es tu juego . A no ser que optes
piensa que hacer videojuegos es algo bas- por crear y comercializar tu propio
tante trivial, más un hobby que un trabajo juego, el fruto de tu trabajo será solo
digno, algo sencillo y que no implica casi parte de un producto; y este está guia-
esfuerzo. El típico trabajo de frikis, vaya. do por las directrices de la empresa,
Nada más lejos de la realidad, la maquinaria que es la dueña y señora del juego. Así
empresarial y profesional que hay detrás de que lo primero es tener en cuenta que
esta gran y creciente industria suele dejar lo que hagas debe seguir siempre sus
boquiabiertos a la mayoría de los que inda- indicaciones. Eso sí, si crees que algo
gan un poquito y averiguan de qué va esto. no está bien, siempre puedes sugerir
Así que, lo primero, he aquí algunos puntos mejoras que podrán o no ser acepta-
importantes a tener en cuenta en cuanto fir- das. ¡Pero al menos lo has intentado!
mes tu primer contrato:
➥➥La opinión de los demás es tan
➥➥ No te acobardes . Por mucho que digan buena como la tuya, y viceversa .
los demás, que bromeen sobre tu trabajo Tanto tu trabajo como el de los de-
o que no lo tomen en serio, sigue ade- más siempre está sujeto a la opinión
lante. Lo que haces es serio e igual de —constructiva, eso sí— de los demás.
importante que cualquier otro trabajo. Pero nunca descalifiques ni critiques
de mala manera lo que hagan tus com-
➥➥¿Hobby o trabajo? Quien empieza pañeros. Recuerda que todos estáis en
en esta industria lo hace generalmen- el mismo barco, y por tanto entre todos
te motivado por la ilusión, de manera debéis llevarlo a buen puerto.

231
➥➥Deja el orgullo en casa . Saber ad- ➥➥Horarios . Aunque parece algo obvio,
mitir cuándo te has equivocado es a veces no todo el mundo cumple con
toda una virtud y algo necesario en los horarios de manera suficientemen-
cualquier trabajo. Trata de aprender de te seria. Sé puntual al llegar a primera
tus errores con humildad, del mismo hora y controla el tiempo si tomas al-
modo que disfrutar de tus éxitos con gún tipo de descanso. Cada minuto la
tus compañeros. empresa está pagando por un trabajo,
y si esta se queda sin dinero termina-
➥➥El jefe manda . Es muy normal que el rás en la calle.
jefe cambie directrices o requisitos del
proyecto —principalmente porque las ➥➥¿Dudas? Nadie nace con todo apren-
órdenes llegan de más arriba—. Sobre dido de antemano. Si tienes preguntas
todo cuando tengas poca experiencia, sobre tu trabajo, los procedimientos
no discutas en exceso y adáptate a lo de la empresa —por ejemplo, a quién
que te pidan. Recuerda que los proble- y cómo tienes que pedir las vacacio-
mas de la empresa, los requisitos del nes— o cualquier otra duda, habla con
publisher e incluso la tecnología sobre algún compañero de equipo o tu jefe.
la que se cimienta el juego pueden ¡No hay ningún problema en ello! Eso
haber cambiado y hay que adaptarse sí, toma buena nota de lo que te digan
a ellos. Aunque no siempre sabrás el para no tener que preguntar por lo
porqué de los cambios, siempre los mismo constantemente y dar una ima-
hay. ¡Y no tienen por qué ser malos! gen de ser demasiado despistado.

EL TRABAJO EN EQUIPO
Hemos comentado muchas cosas impor- respeto. ¡Y no hables mal de nadie bajo
tantes para entrevistas de trabajo, comuni- ningún concepto!
cación con otros profesionales, networking,
etc. Todas ellas son extrapolables y aplica- ➥➥Aprende de tus compañeros. Puedes
bles al día a día en el trabajo. Hablábamos aprender algo de todo el mundo, inde-
antes también sobre lo importante que re- pendientemente de su experiencia y
sulta aprender a trabajar con otras personas, su edad. Solo tienes que descubrir el
especialmente cuando todos comparten la tipo de persona y de profesional que
misma ilusión. Al igual que en un barco, si tienes delante y surgirá algo que te
todos los remeros no están coordinados y aporte algo nuevo que te ayude a cre-
trabajan en la misma dirección, el barco no cer como tal.
llegará a su destino. Tú serás parte de ese
equipo de remeros cuyo objetivo es termi- ➥➥Si tienes un problema con un com-
nar el mejor juego que el presupuesto y el pañero, habla con él a solas para so-
tiempo permitan, y para ello te vendrá bien lucionarlo primero. Los problemas es
no olvidar cosas como: mejor solucionarlos con tranquilidad y
de forma directa con quien lo tengas,
➥➥Respetar a tus compañeros. En todos siempre teniendo en mente que es ese
los ámbitos de la vida el respeto es el objetivo: arreglar las cosas. Primero
vital, y el trabajo no podía ser una ex- intenta hacerlo en privado para mante-
cepción. Aunque ganes confianza con ner el respeto hacia la otra persona y
el tiempo y puedas permitirte ciertas que no se sienta incómoda, especial-
bromas entre «amigos», no sobrepases mente si el tema es delicado.
jamás la línea que separa confianza y

232
➥➥Sé constructivo en todas tus opiniones Si además tienes algo de tiempo para
y críticas, tanto para tu trabajo (asu- practicar y contar el tiempo que tardas
miendo las de los demás y aprendien- en dar la charla, mucho mejor. Recuer-
do de ellas) como para el de tus com- da que práctica lleva a la perfección. Y
pañeros. De todo se puede sacar algo además te dará mucha más seguridad
bueno. en ti mismo. Incluso los mejores ne-
cesitan preparar las cosas. Muy poca
➥➥Aprende a escuchar. Es una de las gente es capaz de improvisar el 100%
cosas más importantes no solo en el de sus charlas, y para ello antes han
trabajo, sino en la vida misma. Saber tenido que aprender y preparar bien
cuándo cerrar la boca y abrir los oí- las cosas muchas veces.
dos es de vital importancia si quieres
llegar lejos y ganarte el respeto de tus ➥➥Aporta soluciones, no problemas. A
compañeros. nadie le gustan los quejicas. Cuando te
encuentres un problema o algo difícil
➥➥Aprende a hablar. Al igual que para es- de resolver, trata de ser constructivo
cuchar, saber expresarte y adaptarte a y de buscar la solución, compartién-
las circunstancias del momento es todo dola con tus compañeros, en lugar
un arte, necesario en el día a día. Y más de centrarte en el propio problema y
de lo que imaginas. bloquearte. Siendo menos negativo
y focalizándote en avanzar, será más
➥➥Sé humilde. Nunca olvides esto. Si al- probable que llegues a una buena so-
gún día llegas a convertirte en una es- lución. Y evita quejarte constantemente
trella y eres famoso, mantenerte con de todo lo que te suponga un proble-
los pies en la tierra y no olvidar nunca ma. ¡Simplemente resuélvelo!
tus orígenes ni lo que otros han hecho
por ti te ayudará a no convertirte en ➥➥Acepta las críticas. Mucha gente tiene
alguien que nadie soporta. Hace ya demasiado orgullo y no admite cuán-
algunos años trabajé con dos conoci- do se ha equivocado, o simplemente
dos veteranos de Disney y lo primero no atiende a cualquier crítica. Y estas,
que aprendí de ellos fue la humildad siempre que sean positivas, pueden
que mostraban, pese a ser dos auténti- ayudarte a encontrar problemas o a
cas leyendas de la animación. Eso hizo darte cuenta de detalles que por ti mis-
que mi respeto hacia ellos aumentara y mo no habías descubierto. Después,
me diera cuenta de las muchas cosas como profesional que eres, filtra y qué-
que podía aprender de ellos. Además, date con lo importante o lo necesario
siempre procuraron ayudar y guiar a —o lo que sea viable en ese momen-
los compañeros con menor experien- to—. No tienes que hacer todo lo que te
cia. Fue toda una lección de la que mu- sugiera todo el mundo, pero sí tenerlo
chos aprendimos, y que nos ha resulta- en cuenta al menos para valorarlo.
do de lo más útil.
➥➥Haz que trabajar contigo sea fácil. Evita
➥➥¿Tienes que exponer algo en público? poner demasiadas trabas si no tienen
¡Prepáratelo! Cualquier charla, confe- sentido, trata de comunicarte bien con
rencia, exposición o defensa que ten- los compañeros de una manera que
gas que hacer frente a una o varias les sea cómoda e igualmente procura
personas debe estar siempre lo más estar siempre abierto al diálogo. Esto
preparada posible, desde las labores ayuda mucho y mejora la confianza de
de documentación hasta los turnos de los demás en ti y, por extensión, en tu
preguntas, pasando por la exposición. trabajo.

233
➥➥Los jefes coordinan, organizan y plani- en los primeros proyectos puede que
fican. Intenta ponérselo fácil y comuní- tu labor sea más bien aburrida y poco
cales cualquier problema o necesidad tenga que ver con tu sueño. No deses-
que tengas para continuar con tu tra- peres, que nadie nació siendo director
bajo. Es muy típico al principio querer —bueno, o muy poca gente—. Lo natu-
arreglarlo todo uno mismo, pero hay ral es ir paso a paso y ascender cada
gente encargada de ello que lo hará escalón poco a poco a base de esfuerzo
mucho mejor y forma parte de tu equi- y paciencia. Haz el trabajo de cada día
po. Además, atender a otras cosas hace lo mejor que puedas independiente-
que dejes de lado tu trabajo, lo que re- mente del que sea o de las herramien-
percutirá en la producción. Evítalo avi- tas que tengas. Si das un 101% es más
sando a tus superiores cuando tengas probable que logres captar la atención
algún tipo de problema que no puedas como buen trabajador y en algún mo-
resolver en dos minutos como máximo. mento tengas una oportunidad. Si pa-
san los años y todo sigue igual, cada día
➥➥ Querer mejorar y ayudar a los demás a te desmotivas más y te aburres, quizá
que lo hagan —cuando te lo piden o es debas buscar un nuevo trabajo.
necesario— siempre está bien visto en la
empresa. Aprende todo lo que puedas, Como ves, lo que hemos comentado arri-
comparte conocimiento y nútrete del de ba son solo normas básicas de educación o
los demás. Poco a poco irás ganando cosas que parecen totalmente lógicas, pero
confianza para futuros proyectos y segu- en el día a día, y más con las tensiones tí-
ramente tus posibilidades de promoción picas del trabajo, a veces se olvidan y lleva
dentro de la empresa aumentarán. tiempo acostumbrarse a tenerlas siempre en
cuenta. Pero con el tiempo y la práctica, al
➥➥Trata de hacer tu trabajo lo mejor po- final lo lograrás.
sible, sea el que sea. Especialmente

TRABAJANDO REMOTAMENTE
Gracias a Internet la forma de trabajar en ➥➥¡Las cosas claras! Lo más importante
muchas empresas está cambiando. Por eso para empezar un proyecto de este tipo
es cada día más fácil ver cómo completan es tener las cosas claras desde el pri-
proyectos equipos formados por personas mer día sobre lo que queremos hacer:
repartidas por todo el mundo que ni siquiera el tipo de juego, mecánicas, caracte-
se conocen en persona, incluso si su trabajo rísticas propias del género, tecnología,
logra un gran éxito en ventas. apartado gráfico y sonoro, etc. Si tienes
Montar y gestionar un equipo remoto no pensada la estrategia para venderlo,
resulta tarea nada fácil, ya que lo que se publicitarlo o los medios a los que lo
puede solucionar con una pequeña charla vas a mandar para tener una opinión,
de cinco minutos frente a una pizarra o en mejor. Y, sobre todo, el tiempo que va-
una conversación entre dos compañeros en mos a poder dedicar cada día regular-
el momento, a través de Internet puede re- mente al proyecto. Planifica bien todas
sultar algo muy tedioso, si no se cuenta con tus tareas y sobre todo ten en cuenta
las herramientas adecuadas y un poco de la fecha de entrega final; te ayudará a
organización. Si tu intención es hacer un jue- dividir el trabajo y marcar fechas de
go en estas circunstancias, presta atención a entregas parciales. Ah, y un pequeño
los siguientes puntos: consejo: intenta no dejar todo para el
último día. Dicho de otro modo, aunque

234
haya una fecha final de entrega, planifi- primero lo que quieres hacer y luego en
ca siempre para tener unos días antes qué necesitas para hacerlo! Eso último
todo listo. Si algo he aprendido durante será tu lista de herramientas.
estos años es que siempre surgen im-
previstos, o el ordenador falla, o pier- ➥➥Si trabajas para un cliente desde tu
des la conexión a Internet. casa u oficina y no sueles reunirte en
persona recuerda una cosa: el cliente
➥➥En el tema legal, aunque lo mejor es quiere saber lo que estás haciendo y
consultar a un abogado, cuando firmas conocer los progresos constantemen-
un contrato con un cliente en muchos te. Eso le aporta tranquilidad y segu-
casos no se especifica el material a ridad sobre la inversión que está ha-
entregar, o el rol a desempeñar. Todo ciendo en ti. Infórmale del estado de
debe quedar clarísimo antes de em- las cosas, las necesidades o los días
pezar a hacer nada para evitar así po- que vas a requerir para hacer pruebas
sibles confusiones. Y lo mismo se apli- y comprométete con fechas de entre-
ca al tema económico; tiene que estar ga realistas que te permitan abordar
claro cuánto, cómo, cuándo y dónde te cambios o problemas logísticos o de
van a pagar. cualquier tipo.

➥➥El equipo debe estar formado por ➥➥Visibilidad del proyecto y disponibili-
gente afín, capaz de trabajar basándo- dad. Si formas parte del área de pro-
se en la autodisciplina y una buena or- ducción o de gestión, aunque lo ideal
ganización. Cuando uno hace las cosas es que todo el mundo pueda acceder
desde casa es fácil perderse y caer en a todo el material, en la práctica resulta
cualquier distracción. Pero si piensas mucho más efectivo asignar permisos
en el resto de compañeros que están de acceso a archivos y carpetas solo
esforzándose, es más probable que te a quien los necesita; minimizarás los
contagies de ese sentimiento y poco a problemas y fallos evitando que, por
poco vayas volviendo al buen camino ejemplo, alguien toque el código de un
y avances. programador y se lo cargue, o se borre
accidentalmente una ilustración de un
➥➥Herramientas. Querer es poder, pero artista.
también hace falta algo con lo que trans-
formar la voluntad de hacer las cosas en ➥➥Aprende de otros que han hecho lo
resultados. Es importante tener alguna mismo que tú. Es fácil encontrar cien-
herramienta de gestión del tiempo y tos de proyectos de personas que han
de los recursos, de los compañeros, etc. hecho lo mismo que tú y trabajan re-
También es importante contar con un motamente. A poco que busques en In-
repositorio donde se guarde el material ternet descubrirás un montón de docu-
del juego —documentos de diseño, de- mentos, páginas web y post—mortems
mos, guiones, animaciones, personajes, de juegos. Los tipos de juego que más
texturas, etc.— y que sea accesible a suelen hacerse de manera remota son
todos los miembros del equipo que lo los independientes o indie games. Y
tengan que usar. Tratándose de trabajo siempre tienen cosas interesantes que
remoto necesitarás una aplicación de compartir e información sobre errores
comunicación como Skype, Messenger, que podrás evitar. Además, suelen dar
Gmail con su chat u otra similar. Y de- detalles sobre cómo organizarse en
pendiendo de las particularidades del casa, cosas que favorecen una discipli-
proyecto, habrá más herramientas que na diaria de trabajo, algo a lo que hay
puedes necesitar. ¡Piensa bien siempre que habituarse al principio, etc.

235
➥➥El cliente que te contrata muchas ve- concepto de juego hasta que esté claro todo
ces no comprende o no tiene el cono- lo que hay que hacer. Incluso así surgirán
cimiento suficiente para evaluar todo nuevas tareas y problemas que superar en
tu trabajo, o no en toda su profundidad. el día a día. Por eso es importante dedicar
¡Para eso te ha contratado! En este un tiempo lo más estable posible al proyecto
caso, siempre intenta transmitirle cal- y no dejar que muera nunca. Si un miembro
ma al cliente, explicándole las cosas del equipo se retira o si alguna área necesita
de manera concisa y asegurándote de refuerzo, es necesario cubrirlo inmediata-
que cumples con sus necesidades. mente con el apoyo de otros compañeros o
nuevos colaboradores. Los llamados «cue-
Si hacer un videojuego en equipo es difícil, llos de botella» ralentizan el progreso hasta
tener que llevarlo a cabo de manera remo- tal punto que pueden cargarse un proyecto
ta lo hace incluso más complicado. Si no te completamente. Ah, y por supuesto, no hay
puedes reunir en persona de vez en cuando, que olvidar hacer una copia de seguridad
hay que establecer unas pautas de comuni- de toda la documentación, demos, etc. cada
cación, marcar bien las tareas que hay que cierto tiempo.
hacer y sobre todo darle una y mil vueltas al

236
8. ¡ME VOY A TRABAJR FUERA!
Introducción pero sobre todo un buen dominio del inglés,
Una de las decisiones más difíciles a las francés, español o incluso chino —la indus-
que te puedes enfrentar cuando consigues tria allí está creciendo bastante en los últi-
un trabajo es tener que salir de tu ciudad o, mos años— te puede ayudar dependiendo
incluso, de tu país. Además de la más que de dónde vayas. El nivel esperado del idio-
probable diferencia de idioma, te enfrenta- ma también depende en gran medida del
rás a toda una serie de retos que, como es puesto que vayas a desempeñar, se requirie
natural, pueden llegar a asustar. Pero las generalmente un conocimiento más alto ha-
buenas oportunidades raramente vuelven a blado y escrito para guionistas o game de-
aparecer, y lo más recomendable es pensar signers, y más técnico para programadores
las cosas bien antes de ceder ante el miedo o artistas; pero esto depende de la empresa
natural a lo desconocido y poder perder el y la mayoría suele dar un tiempo de margen
trabajo que has estado soñando, y por el que para que, si cumples con el mínimo nivel que
has luchado duramente. No tengas miedo; ir pide, puedas adaptarte al país, la cultura y el
a trabajar fuera no es tan malo y, con un po- propio idioma sin problema.
quito de preparación y siguiendo los pasos Pablo Muñoz cuenta cómo fue su expe-
de otros compañeros, resulta mucho más riencia en esto de cambiar de país y com-
sencillo de lo que parece. parte algunos útiles consejos para que el
Saber todos los idiomas posibles ayuda, cambio sea mucho más suave y llevadero.

PABLO MUÑOZ — TRABAJAR FUERA DE TU PAÍS


¡Me han ofrecido el mejor de los ra de España para practicar inglés, y el desti-
trabajos fuera de mi país! Ajá, sí, no hizo que el lugar elegido fuera finalmente
claro, esto... ¿¡Y ahora qué!? Dublín, en Irlanda. Pero claro... ¿cómo visita-
Cuando era un chaval, la idea de irme a ría yo ahora a mi familia tantas veces al año
estudiar fuera de mi pequeña y queridísima si ahora iba a vivir en una isla muy al norte
ciudad, Almería, no hacía más que asustar- de España? ¿Y cómo me defendería allí si mi
me. ¿Quién cuidaría de mí si mi madre ya inglés hablado dejaba mucho que desear? A
no estaba a mi lado? ¿A quién acudiría si tu- pesar de que en Dublín conocería a un mon-
viera un problema si mi padre estaba a 200 tón de amigos y viviría cosas irrepetibles,
kilómetros de distancia? A pesar de que en tenía mucho miedo de irme de España.
Granada pasaría unos increíbles años como Pasó el tiempo y regresé a Granada con
estudiante de Traducción e Interpretación, muchos cambios en todos los sentidos. Aun
tenía mucho miedo de irme de casa. me quedaba mucho por aprender, pero
Una vez en Granada, me enteré de que desde luego, la experiencia Erasmus me
los estudiantes universitarios cambió mucho por dentro, y por
podían irse de una cosa llamada «La palabra que eso empecé a recomendarle a
«Erasmus», que al parecer era mejor describe una todo el mundo que se fuera de
una beca con la que estudiar un situación de cambio Erasmus: no solo para aprender
año en el extranjero. Como era tan radical como o mejorar un idioma, sino por la
estudiante de idiomas, todo el tener que mudarte experiencia vital que supone. El
mundo me aconsejaba irme fue- de país: MIEDO» tiempo siguió su curso y acabé

237
licenciándome en Traducción e Interpreta- que te falten las palabras y no tengas un in-
ción tras otros dos increíbles años, y tuve la glés fluido, por suerte casi todos estudiamos
suerte de poder trabajar un año también en inglés en la escuela y en el instituto, y si te
Granada nada más terminar la carrera. dedicas a cosas relacionadas con el diseño
Sin embargo, un día recibí un correo que de videojuegos, lo más probable es que ha-
cambió mi vida por completo, y es que yas leído un montón de cosas en inglés aun-
Nintendo estaba buscando traductores de que no lo hables. A mí me pasó igual antes
inglés a español y mi perfil les había intere- de irme a Irlanda: me había pasado mil jue-
sado. Después de un mes de pruebas, esta gos en inglés y había leído alguna que otra
vez fue el teléfono lo que sonó para darme cosilla en inglés, pero tenía cero de fluidez
la buena nueva: había conseguido el pues- en el inglés hablado simplemente porque
to de traductor en Nintendo y las condicio- no había practicado nada antes de irme de
nes eran inmejorables. Es decir, que tenía Erasmus. Hay gente más o menos hospita-
básicamente el trabajo de mis sueños con laria, pero en general, con chapurrear un
solo 23 años. Inconveniente: que tenía que poco de inglés, la gente hace por entender-
mudarme a Frankfurt, en Alemania. Pero cla- te y ayudarte cuando llegas a la ciudad o a
ro: ¿qué pintaba yo en Alemania si tan solo la empresa y estás algo (o muy) perdido. En
sabía decir danke (gracias) y poco más? ¿Y otras palabras: el idioma es importante, pero
cómo sería aguantar un frío y una nieve te- no tanto como tú te piensas.
rribles si yo era de clima desértico? A pesar
de que en Nintendo y en Alemania pasaría ¡No estás solo!
dos años absolutamente alucinantes, una vez Y no me refiero únicamente a que contarás
más tenía miedo de irme de España. con el apoyo de tu gente en todo momento
«El idioma es importante, por muy lejos que estés, sino a que siempre
hay gente de tu país allí fuera y a que se-
pero no tanto como tú te piensas»
guro que hay más extranjeros como tú en la
Porque esa es la palabra que mejor des- ciudad a la que te tienes que mudar, sobre
cribe una situación de cambio tan radical todo si la empresa en la que vas a trabajar
como tener que mudarte de país: MIEDO. es grande (en Nintendo éramos unas 500
En mayúsculas. El miedo interviene en todas personas de todas las nacionalidades; yo
las decisiones importantes de nuestra vida, pasaba la mayor parte del tiempo con espa-
pero si encima tenemos que abandonar a ñoles).
nuestra familia, a nuestra pareja, a nuestros Todos han pasado por lo mismo que tú
amigos, el miedo domina nuestra mente y vas a pasar: tener que adaptarse a un clima
nos hace ver todo de color oscuro. Por eso y una cultura diferentes, aprender o mejorar
debemos ser valientes y buscar la luz en un idioma, buscar un alojamiento mejor que
nuestro corazón, pues si siempre hemos so- debajo de un puente, conocer la compañía
ñado con participar en un proyecto impor- más barata para llamar por teléfono, dónde y
tante que marcará un antes y un después en cómo hacerte una cuenta del banco en caso
nuestra vida, tanto en el ámbito profesional de ser necesario... Créeme, el mejor conse-
como en el personal, tenemos que superar jo que puedo darte es que le preguntes a la
el miedo y mirar hacia delante. persona de Recursos Humanos que si hay al-
guien de tu mismo país (o de donde sea) con
Puede que te preguntes: la que puedas contactar para que te eche
«Claro, eso lo dices porque un cable al principio antes de irte, y si no,
tú has estudiado idiomas. busca en Internet a personas que trabajen
¡Pero yo no sé tanto inglés!» allí para preguntarles qué tal se trabaja en
Bueno, si vuelves a leer el cuarto párrafo la empresa, cómo es la ciudad, etc. Que no
de este artículo, verás que no tenía ni idea te dé vergüenza, que no te dé miedo: claro
de alemán cuando me fui a Alemania. Aun- que da palo escribirle a alguien desconoci-

238
do para pedirle consejo, pero la gente suele viviendo allí), como no sabes lo que te
contestar. Eso sí, da las gracias por todo, que vas a quedar (al menos en un princi-
queda un poco feo que alguien se tire una pio), es recomendable comprar una
hora escribiéndote la mar de información tarjeta para usar el móvil con un núme-
útil y luego ni le respondas. Te lo digo por ro de teléfono de ese país y no tener
experiencia en las dos caras de la moneda. un contrato de permanencia. Yo estuve
en Alemania con «blau» y hasta pude
Pequeña guía de supervivencia tener tarifa de datos sin necesidad de
para trabajar fuera de tu país contrato.
Está muy bien escuchar las experiencias
de otras personas que han pasado por la in- ➥➥Tener un smartphone con GPS te ayu-
certidumbre del «qué va a ser de mí allí» y dará mucho al principio, pero tampoco
«debería o no debería irme», pero una vez es que tengas que comprar uno exclu-
que estás decidido a irte al extranjero, no hay sivamente para esto. Aunque bueno,
nada como contar con consejos para que no estar en contacto con los tuyos me-
te pille el toro justo cuando todo es más di- diante aplicaciones de mensajería ins-
fícil. Así pues, los siguientes puntos son una tantánea específicas para móviles hará
especie de lista de comprobación de lo que que ahorres bastante en la factura del
debes tener en cuenta o lo que deberías ha- teléfono.
cer antes de poner pie en el extranjero:
➥➥Investiga bien el tipo de enchufes que
➥➥En primer lugar, como ya he recomen- se usan en el país de destino. No se-
dado antes, ponte en contacto con al- rías el primero que conozco que llega
guien que esté trabajando en tu misma a Irlanda o Reino Unido y se da cuenta
empresa para que te dé algunos con- de que los enchufes no son los mismos
sejillos. Hoy en día esto no es difícil, que los de España. Y eso, un domingo
ya que, con Linkedin (por poner un recién llegado a la ciudad, puede ser
ejemplo), puedes saber quién trabaja un problema. Lleva convertidores de
en tu futura empresa. Las ventajas de enchufes antes de irte en caso de ser
tener información de primera mano necesario.
compensan el tener que pasar por el
miedo o la vergüenza de escribirle a ➥➥Lo ideal es que llegues a la ciudad
un desconocido. extranjera como una semana antes de
empezar a trabajar. Así tendrás tiem-
➥➥Por tu bien, cómprate un móvil libre si po para buscar piso (es recomenda-
vas a pasar una buena temporada en ble pasarse por la empresa por si hay
el extranjero. Eso puedes hacerlo allí anuncios de alquiler de pisos o de «se
también, claro, pero si te vas con él, busca compañero de piso»). Además,
una preocupación menos (aunque, por así tendrás tiempo de comprar todo
si las moscas, consulta si hay algún tipo lo que necesites y de familiarizarte
de incompatibilidad en la red entre un poco con la ciudad. Por supuesto,
los móviles de tu país y otro lugar). Lo lo ideal es que la empresa te deje un
ideal es que tu teléfono principal sea li- piso mientras buscas el tuyo: esto no
bre; si no, puedes pensar en comprar- es descabellado, así que pregúntales
te un móvil sencillo que sale por 30 € por si acaso. Ten en cuenta que inclu-
o menos. so algunas empresas te pagan el piso
durante tu estancia si no es muy larga.
➥➥Del mismo modo, aunque eso es mejor
preguntarlo una vez llegues al país (o, ➥➥Sobre el alojamiento, yo personalmen-
si me haces caso, a alguien que ya esté te prefiero vivir en compañía al me-

239
nos al principio de la estancia, porque quedan para eso. Lo más probable es
aparte de que es más barato, los com- que solo un 10% de la conversación
pañeros pueden darte mucha informa- sea de fútbol.
ción útil y te permitirán conocer gen-
te. Por supuesto que hay compañeros A modo de conclusión...
con los que te dan ganas de irte a vivir Salir al extranjero (y de casa de los padres
solo, pero creo que, a menos que ten- en general, cosa que no todos hacen en su
gas un señor sueldo o tengas pareja, vida hasta que no queda más remedio) te
irte a vivir en compañía es una buena hace crecer muchísimo como persona. Re-
opción (y si nunca has salido de la casa cuerda que no se trata de irse para no volver:
de tus padres, así aprendes a convivir de hecho, a medida que empecé a viajar,
con otra gente). Además, ¡así es difícil me puse a pensar y creí que lo ideal sería
sentirse solo, cosa que es frecuente los viajar unos añitos y luego volver a España,
primeros días sobre todo! porque la verdad es que me encanta poder
hablar mi idioma por todos lados, comer
➥➥Dependiendo de la empresa y las con- unas buenas lentejas con chorizo auténtico
diciones, probablemente tengas que o disfrutar del sol y playa. ¡Que la calidad de
hacerte una cuenta bancaria. En ese vida muchas veces es más importante que
caso, mira a ver el número de cajeros el trabajo!
que hay por la ciudad y decídete por Me gusta decir, en plan friki, que esto de
ese banco. Si te van a pagar en la cuen- irse al extranjero es como lo que pasa en la
ta del banco tienes en tu país porque serie de dibujos animados Dragon Ball (una
es una estancia relativamente corta, serie de lucha muy conocida de los años
consulta con tu banco las comisiones. noventa): el protagonista, Goku, se va a en-
A mí me solían cobrar un par de euros trenar con un maestro llamado Kaito duran-
sacara lo que sacara, y cuando he es- te una buena temporada, y luego regresa
tado en el extranjero por unos meses, con el doble de fuerza y con muchas más
sacaba una buena cantidad y lo dejaba técnicas. Al principio se pasa mal y cuesta
en casa. Cuantos menos papeleos, tar- acostumbrarse (la gravedad del planeta de
jetas y cuentas tengas, mejor. Kaito, que es diez veces superior a la de
la Tierra), pero con esfuerzo y superación,
➥➥Si te cabe en la maleta, llévate la mejor todo sale hacia delante. Sé que a algunos
comida de tu país. Créeme, los prime- os costará superar el miedo y que a las dos
ros días serán más agradables así si no semanas estaréis deseando volver a vuestra
tienes que preocuparte por qué com- casa (mientras que otros estarán disfrutan-
pras, sobre todo si vas a países donde do tanto que se arrepentirán de no haber
la dieta es bastante distinta a la de tu salido antes); si os pasa esto, recordad bien
país. quiénes sois y por qué os habéis ido. Pen-
sad bien en que habéis luchado mucho para
➥➥A modo de bonus, cuando llegues al salir de vuestro país y que, incluso aunque
extranjero, seguramente en los prime- el trabajo de vuestra vida no sea tan chulo
ros días conocerás a mucha gente y te como pensabais, aun es pronto para formar-
propondrán varias cosas. Da igual que se una opinión sobre el trabajo, la gente y la
propongan un plan que de primeras no ciudad. No sería la primera vez que he em-
te apetece: la felicidad te la va a dar la pezado un trabajo y a las dos semanas tenía
gente con la que estés, no el trabajo, ganas de largarme de allí aunque me hubie-
así que hay que hacer lo posible por ra tenido que mudar de ciudad, pero si le
integrase con los demás cuanto antes. das tiempo a la gente, a la ciudad, al idioma
Aunque no te guste el fútbol, vete con y, sobre todo, a ti mismo, verás que esa pri-
los demás al pub a ver un partido si mera época oscura de dos o tres semanas

240
no era sino la antesala de un camino lleno grande y llena de emoción. Y si quieres via-
de felicidad y enriquecimiento personal. Sin jar a ese país lejano y singular, has de ser
duda será, convencido estoy, una aventura valiente y tenaz.

pablo muñoz sánchez

¡NO OLVIDES PREGUNTAR!


Cuando viajas a otra ciudad o país por un tanto complicado. Él hablaba perfecta-
trabajo, y a no ser que conozcas a alguien mente español e inglés, pero no alemán. Y
allí personalmente, pregunta siempre a la además del problema del idioma local, para
empresa por si proporciona algún tipo de negociar las condiciones de alquiler de la
ayuda tanto para la mudanza como para la casa tendría que ser la propia empresa la
búsqueda y el alojamiento durante las pri- que mediara entre él y el casero. Un e-mail
meras semanas. Si encontrar vivienda es bastó para asegurarse de que la empresa
complicado en tu propia ciudad, ¡imagínate le ayudaría a buscar su nueva casa. ¡Incluso
lo difícil que es hacerlo con otro idioma de cubriría los gastos de alojamiento del pri-
por medio! Un buen amigo hace poco fue a mer mes!
trabajar a una empresa de Alemania. Y aun- No siempre vas a tener tanta suerte, pero
que finalmente había cumplido su sueño y lo habitual es que al menos la propia em-
por fin haría lo que le gustaba —en su caso, presa te ayude o te dé algunas recomenda-
programador de tecnología para videojue- ciones que seguro que te ahorran tiempo y
gos—, buscar piso en Alemania resultaba disgustos.

max

241
9. CÓMO CREAR TU PROPIO
VIDEOJUEGO (DESARROLLO indie)

ANTES DE NADA…
Quieres hacer un juego, o un coche, o una La imagen anterior muestra la jaula impo-
nave espacial, y, si eres muy ambicioso, in- sible de Escher, que ilustra muy bien lo que
cluso puede que crear tu propio universo. uno siente cuando quiere hacer algo pero
Vale. Sea lo que sea lo que quieres hacer, la no sabe cómo y recurre a libros, Internet y
pregunta es siempre la misma: ¿por dónde otras fuentes de información. Entonces uno
empiezo? se sienta, trata de recuperar el aliento y llega
a la conclusión de que, pese a «estar ahí», y
que las cosas aparentemente conectan entre
sí, la labor que tiene por delante parece im-
posible. La mala noticia es que, efectivamen-
te, el camino es muy duro; la buena noticia
es que, como todo, conlleva un proceso de
aprendizaje en el que, si mantienes tu ilusión
alta y eres consciente de algunas de las di-
ficultades que tienes por delante, muy pro-
bablemente conseguirás terminar tu juego.

LA IDEA
¿Tienes una idea? ¿Una historia impresio- puntos clave de su juego eran:
nante? ¿Una adaptación de tu juego favorito?
¿O quizá una idea para el personaje prin- ➥➥Más de 40 horas de juego.
cipal, superhéroe lleno de gadgets con po-
deres especiales y listo para vencer el mal? ➥➥Gameplay similar a Zelda: Ocarina of
Entonces, ¡felicidades! Sigues sin tener un Time
juego.
Uno de mis mentores dijo una vez que «las ➥➥Más de 20 escenarios tipo mazmorras
ideas carecen de valor alguno por sí mismas; (salvo excepciones, muchos de los jue-
al final lo único que cuenta es el juego ter- gos de este estilo tienen una media de
minado». Los años me han demostrado que entre 6 y 10).
esta frase es completamente cierta, si bien
algunas ideas tienen más valor que otras o, ➥➥Historia impresionante, con multiples
como se suele decir, mayor potencial. giros de guion; aquello de vencer al
enemigo final y darte cuenta de que
¿Qué has pensado? aun te quedan otras diez o doce maz-
Una vez, hablando con un amigo que no morras que completar.
se dedica a esto de los videojuegos, me dijo
que tenía una idea estupenda; me senté con ➥➥Un personaje cargado de objetos que
él y le dije que me contara de qué iba ese iría creciendo y aprendiendo nuevas
juego que tenía en mente. Algunos de los habilidades conforme se desarrollase

242
la historia. Pero no es el típico perso- P: ¿Cómo es eso de los giros de guion?
naje de RPG hardcore, porque quiero R: Es que me encanta cuando vences
que sea fácil de personalizar. a un enemigo que creías que era el últi-
mo, y te das cuenta de que todavía que-
«¿Qué te parece? ¿Puedes darme algún da más juego, que todo cambia y que el
consejo?» —dijo. malo solo era tu padre disfrazado para
Después de unos segundos dándole vuel- entrenarte de cara al verdadero reto que
tas a lo que me había contado sobre su idea, será el enemigo final del juego. Así que
llegó el turno de preguntas y respuestas. por eso me gustaría llenar el juego de
Aquí te dejo algunas de ellas: giros de guion.

P: ¿Por qué 40 horas de juego? ¿Hay Al margen de lo que esto implica emocio-
algún motivo en especial por el que nal y cognitivamente para el jugador, de-
quieras tener al jugador pegado durante masiados giros de guion pueden confundir
tanto tiempo a la pantalla? y cansar al jugador, sobre todo en un juego
R: Bueno, la verdad es que me gustan tan largo. Charles Solomon, académico de
tanto los juegos de tipo Zelda que me los Oscar, me explicó una vez que las gran-
fastidia un montón llegar al final y siem- des historias suelen tener un par de altiba-
pre me quedo con ganas de más, o de jos, de momentos clave donde todo cambia
jugarlo otra vez. y el personaje se ve sometido a fuertes cam-
bios, como cuando justo antes del final, todo
Cuarenta horas de juego, sin tener en parece que va a salir mal y el protagonista
cuenta rejugabilidad ni modos multijugador se recupera para superarlo todo y llegar al
—es decir, de avances en la historia pura y final feliz. Así que toda buena historia debe
duramente—, implica multiplicar los costes fluir con naturalidad, siguiendo unas reglas
de desarrollo; hay que crear tanto un guion básicas de guion que podrás consultar en
como unas mecánicas y unos contenidos que, libros y webs de guionistas. No conviertas
aparte del tiempo que tardan en hacerse, sa- tu historia en algo similar a un atasco en el
len tremendamente caros. Aunque depende centro de Nueva York en hora punta.
de cada juego y empresa, los costes de los
contenidos (audio, gráficos, animaciones, diá- P: ¿Has escrito todo esto?
logos, etc.) suponen en torno a un 70% del R: Em… No.
coste final del proyecto. Y eso es mucho, mu-
chísimo dinero. Por eso precisamente existen Tomar notas y hacer dibujos —aunque no
los productores: para controlar los gastos y seas un artista— son prácticas no solo bue-
los tiempos de desarrollo. Sé tu propio pro- nas, sino necesarias para hacer un juego.
ductor y ponte límites; como veremos más La memoria y la capacidad para procesar
adelante, es una práctica imprescindible para información del cerebro es limitada, y te-
asegurar el éxito, es decir, terminar el juego. niendo herramientas como un ordenador o
Además, si te fijas bien los buenos juegos un cuaderno y un bolígrafo no tiene sentido
más que durar horas y horas y horas —salvo tratar de guardarlo todo en la cabeza. Ade-
excepciones—, lo que hacen es dejarte con más, plasmar las cosas sobre papel o en el
la sensación de querer volver a jugarlos una ordenador ayuda muchísimo a organizar la
y otra vez. Siguiendo con nuestro ejemplo, los información y a darse cuenta de qué cosas
Zelda por norma general no son juegos cor- fallan, o a ver dónde falta información. ¡Es-
tos y dejan buen sabor de boca, con ganas de cribe! ¡Toma notas! ¡Dibuja! ¡Es bueno y te
más. Eso, aparte de por otros motivos, hace ayudará!
que el próximo juego de Link sea más espe- Y, finalmente, viene mi pregunta favorita de
rado, lo que para Nintendo significa asegurar aquella charla:
nuevas ventas y mantener la empresa.

243
P: ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Qué Cada caso es único, pero en todos es común
tiene que hacer el protagonista y por tener poquitas horas al día para trabajar, al
qué? margen de estudios, trabajo y otras respon-
R: Eh… (silencio). sabilidades. Lo importante no es cuántas ho-
ras puedas dedicar a hacer tu juego; lo im-
Este amigo tenía unas cuantas ideas de portante es cuántas aprovechas de verdad.
cosas que quería o no quería hacer, lo cual Si otros han podido, ¿por qué tú no?
está muy bien; pero seguía sin tener un jue-
go. Así que después de la charla le invité a ¿Para qué? ¿Para cuándo?
tomar un refresco y le expliqué cómo podría ¿Cómo? ¿Dónde?
organizar lo que tenía en mente y animarle Hacer el juego «porque sí, porque me gus-
a ponerse manos a la obra, eso sí, siguiendo ta y porque me divierto haciéndolo» está
una dirección un poco más realista y escri- muy bien. Pero, una vez terminado, algo ten-
biendo las cosas. ¡Y está en ello! drás que hacer con él, ¿verdad? Tener un
objetivo es algo muy importante, tanto por el
¿Por qué hacer mi propio juego? motivo que te lleva al desarrollo en sí como
Las razones por las que uno se lanza a la por las fechas de eventos importantes que
aventura de crear su propio juego son de puedan ayudarte a darlo a conocer. Así que
lo más variado. Hay quienes buscan hacer coge un papel y, como en el colegio, respon-
un primer proyecto para aprender; otros de a las siguientes preguntas:
prefieren plantearlo como una oportunidad
de negocio para vender el juego, o la tec- ➥➥¿Por qué quiero hacer el juego? No
nología; algunos profesionales prefieren re- tiene las mismas implicaciones hacer
galarlo simplemente para dar a conocer su algo por tu cuenta que bajo encargo,
estudio de desarrollo; incluso sirve como o para el proyecto de fin de un máster.
primer producto para montar una empresa Las restricciones de tiempo, conteni-
propia y hacer las veces de carta de presen- dos y jugabilidad pueden veser afec-
tación. Sea como sea, los motivos los pones tadas en función del objetivo del juego.
tú. Pero independientemente del «porqué»,
hay algunos puntos que tener en cuenta que ➥➥¿Hay algún evento al que me gus-
te ayudarán a terminar el juego. taría presentarlo? Al igual que en
la pregunta anterior, los concursos,
¿Cuándo hacer el juego? ferias y otros eventos donde la gente
Cualquier momento es bueno, como se presenta sus juegos condicionan muy
suele decir, para hacer un juego. Pero por fuertemente el desarrollo, imponiendo
«cuándo» no nos referimos al momento en fechas inamovibles. Si uno de tus obje-
que decides lanzarte a la piscina y empiezas tivos es mostrar tu juego en estos sitios,
a pensar en ideas, sino a cuándo, cada día, calcula muy bien el tiempo que tienes
vas a ponerte a trabajar en él. Seas estudian- con cierto margen para cualquier im-
te, trabajador, estés en paro o te dediques a previsto durante el desarrollo. Y siem-
la vida contemplativa mirando por la venta- pre hay imprevistos.
na, el tiempo es tu bien más preciado. Y me-
terte en un berenjenal como este requiere ➥➥¿Cómo lo hago? Vas a necesitar un
muchas, muchas horas para terminarlo. Así montón de cosas: un motor de juego
que, sobre todo, sé realista y piensa en la (o hacer el tuyo propio, pero el esfuer-
disponibilidad diaria que tienes, las horas de zo se multiplica), gráficos, sonido, un
trabajo «limpias» que sacarás. Ten en cuenta buen diseño de juego… Lista todo lo
imprevistos, llamadas de teléfono, citas con que quieres hacer con detalle y des-
el médico, hacer la compra, cocinar, estar pués desglosa qué vas a necesitar
con tus hijos, con la novia, sacar al perro... para lograrlo.

244
➥➥¿Dónde lo hago? Aunque lo más pro- y la escuela te presta las instalaciones
bable es que vayas a trabajar desde para que tú y tus compañeros podáis
casa, si tienes un lugar disponible don- desarrollar el juego siempre es más
de puedas estar alejado de cualquier fácil avanzar, sobre todo porque es-
distracción y con acceso a Internet será tás con tus compañeros de equipo, y
mucho más fácil centrarte en el trabajo tenerlos cara a cara agiliza la resolu-
que estando en casa, donde no todo el ción de cualquier duda o problema.
mundo puede centrarse por igual. Si tu Hacerlo por Internet no está mal, pero
juego es un proyecto de fin de máster requiere siempre más esfuerzo.

EL JUEGO
¿Sabes exactamente qué es un juego que quieres, pero también con la ca-
juego? beza para ser consciente de las posibilida-
Un juego es algo a lo que se puede jugar. Y, des reales de hacerlo que tienes, basándote
como muchos compañeros del sector dicen, en tus conocimientos y en los de tu equipo.
de nada valen las ideas por sí solas, los pa- Porque no a todos se nos da igual de bien
peles, los dibujos, los documentos de texto ni hacer todos los tipos de juego. En una indus-
la música. Si no tienes algo a lo que poder ju- tria que tiende a la especialización incluso
gar, puedes tener un montón de cosas pero, según tipos de juego. Conocer nuestros
desde luego, no es un juego. Así que algo puntos fuertes en este sentido es importan-
que te ayudará a centrarte y avanzar, sobre te y, a la vez, interesante para potenciarlos y
todo al principio, es pensar en que ese es tu ver qué camino nos puede resultar más sen-
objetivo: tener lo antes posible algo que pro- cillo y viable.
bar, tu primera versión de trocito de juego. Y
no te preocupes porque no esté completo o ¿Grande vs pequeño?
sea todo lo bonito que puede llegar a ser; el Mucha gente piensa que hacer un juego
retoño irá creciendo poco a poco y refinan- para consola portátil, teléfono móvil o para
do las mecánicas. Pero tener algo jugable lo la web tiene menos mérito que hacer un
antes posible evita dar demasiadas vueltas gran FPS para consola o PC. La respuesta
y, al final, no tener nada más que un montón siempre es la misma: todo juego tiene el
de papeles, vídeos e imágenes que, por sí mismo mérito, pero diferentes característi-
solas, no tienen sentido. cas. No es mejor programador, diseñador
o artista quien hace solo masivos multiju-
¿Qué tipo de juego quiero hacer? gador online; sencillamente, son diferentes
A la hora de elegir el tipo de juego a hacer, profesionales, cada uno mejor que el otro
es fácil afrontarlo desde un punto de vista en su especialidad. Como norma general,
poco realista. Primero tenemos una idea de un buen profesional es capaz de adaptarse
juego; esta idea tenemos que evaluarla para y aprender las particularidades de la pla-
saber si hay posibilidades de llevarla a cabo taforma y el tipo de proyecto que sea aun-
y terminarla. Además, si se trata de un tipo que, como decía antes, se tienda a la espe-
de juego que el equipo o tú cialización. Pero olvida ese
mismo tiene experiencia en «Piensa con el corazón dañino glamour que solo te
hacer, o que conoce a fondo en lo que refiere al tipo llevará a perder potencial de
como jugador al menos, las de juego que quieres, pero trabajo en equipo y, sobre
probabilidades de que salga también con la cabeza para todo, a perder la oportuni-
bien aumentan considerable- ser consciente de las posi- dad de aprender ese tipo de
mente. Piensa con el corazón bilidades reales de hacerlo proyectos «pequeños» que
en lo que se refiere al tipo de que tienes» en más de una ocasión te

245
aportarán nuevas herramientas para abor- modo de ejemplo te propongo los siguien-
dar proyectos más «grandes». He visto un tes pasos:
sinfín de veces cómo conceptos de juegos
de móvil que he diseñado me han ayuda- 1. Escribir un documento de diseño ini-
do a hacer más sencillas para el usuario cial. Hay un sinfín de ejemplos en In-
algunas funcionalidades de juegos más ternet y en libros especializados en
complejos, teniendo un mejor resultado y diseño de juego.
siendo mucho más jugables, con una ex-
periencia para el jugador más divertida. Y, 2. Buscar un motor de juego. Unity, co-
como profesional, un proceso de desarrollo cos2d, UDK, Cryengine, Gamesalad,
más enriquecedor. Anarchy... ¡Hay un montón, y muchos
de ellos gratis! Busca el que mejor se
Ponte límites adapte a tus necesidades y lee bien
El tiempo, el dinero, la ilusión y la pa- las condiciones de uso para saber si
ciencia son recursos limitados. Ponerte hay que pagar o hasta dónde puedes
límites asequibles, aunque no lo parezca, usarlo gratis.
aumentará muchísimo tus posibilidades
de terminar el proyecto y no caer en mu- 3. Poner un dummie o personaje de
chos de los errores típicos que todos he- prueba en el escenario y hacer que
mos cometido como alargar el desarrollo se mueva y salte (sirve cualquier cosa,
hasta la eternidad. incluso un cuadrado plano, algo que
Primero trata de explicar algunas carac- reaccione a los comportamientos bá-
terísticas básicas de lo que quieres ha- sicos).
cer —tienes una propuesta más adelante,
en «Definiendo el juego»—. Te ayudará a 4. Añadir algunas plataformas y las coli-
aproximar el problema y prever lo que vas siones con el personaje, y lograr que
a necesitar. este pueda subirse a ellas.
Ponte en la piel de un productor: con un
documento inicial de diseño de juego don- 5. Hacer que el personaje principal dis-
de expliques conceptos básicos y teniendo pare.
en cuenta tus posibilidades, trata de estimar
la dificultad de tu proyecto. No es lo mismo 6. Añadir enemigos sin movimiento que
enfrentarte por primera vez a un reto de reaccionen al disparo del jugador.
este tipo que tener algo de experiencia, de
manera que no es tampoco igual tener más 7. Añadir comportamientos (IA) a los
compañeros o hacerlo tú solo, o disponer de enemigos: patrullar en una platafor-
código fuente que alguien haya cedido ama- ma, perseguir al jugador, bajar y subir
blemente en Internet. de plataforma, disparar al jugador.
Y algo muy importante: cuando tengas más
o menos claro cómo va a ser el juego, traza 8. Añadir el contador de puntuación, las
un plan y síguelo. No temas por encontrar vidas del personaje y el contador de
nuevas ideas y no poder incluirlas; confor- tiempo.
me avances en el proyecto verás si puedes
llevarlas a cabo o no. 9. Hacer y añadir los gráficos finales.
Ponerse hitos sencillos en forma de pasos
es útil. Imagina que quieres hacer un juego 10. Hacer más niveles.
de plataformas estilo Snow Bross. Hay mu-
chas formas de hacerlo y ya depende de 11. Hacer y añadir los efectos de sonido
cada uno, de los conocimientos que tenga y la música.
o de lo que pueda y quiera hacer, pero a

246
12. Probar el juego con mis amigos. dado en una dirección es un paso que te
ahorras, y más si tienes la oportunidad de
13. Corregir bugs. verlo desde un nuevo punto de vista, pasado

14. Publicar el juego en alguna web o re- «Cuando tengas más o menos
galarlo a todo el mundo. claro cómo va a ser el juego, traza
un plan y síguelo»
15. ¡Celebrar que he terminado mi juego!
un tiempo. Y, si no hay ninguna antigua idea
Empieza siempre por lo básico y ve cons- que te resulte útil para hacer el próximo jue-
truyendo poco a poco. Tener un sencillo des- go, siempre puedes cerrar el cajón y pensar
glose como este no solo es bueno para tu en cosas nuevas.
cerebro, que te recompensará según vayas
tachando hitos una vez logrados, sino que ¿Cuál es la mejor idea?
además te «obligará» a seguir un plan y a La mejor idea para el juego debería cum-
no perder el tiempo o a desviarte con cosas plir al menos estos puntos:
que no habías pensado al principio y que
no supongan un beneficio importante para A. Ser divertida. No olvidemos que el
el juego. Y es que el coste de incluir cosas objetivo último de un juego es divertir.
nuevas que puedan afectar a otras y lleven Tiene que divertir jugarlo pero, tam-
bastante tiempo solo harán que dejes de bién, todo lo que conlleva crearlo.
centrarte en el juego principal, reduciendo
las posibilidades de que lo termines con B. Ser factible. De nada sirve tener gran-
éxito. Los desarrolladores siempre suelen des ideas si son demasiado pretencio-
aconsejar lo mismo: primero, termina el jue- sas o necesitamos demasiados recur-
go; después, añádele todas las cosas nuevas sos y tiempo para hacerlas realidad.
que quieras, ¡pero nunca lo hagas en el or- Piensa, además de con el corazón, con
den inverso o no terminarás nunca! la cabeza.

Nuestra «biblioteca de ideas» C. A ser posible, basada en tu experien-


Yo llamo biblioteca de ideas al cajón don- cia haciendo juegos. Pero, si es la pri-
de guardo todas las notas, apuntes, dibujos, mera vez que haces uno, al menos ten
servilletas y cacharros que me han dado en cuenta tu experiencia como jugador
ideas para hacer cualquier tipo de juego. y qué cosas has visto que funcionan y
Cuando quiero hacer algo, siempre suelo cuáles no, dentro de otros juegos.
revisarlo para ver qué cosas he pensado a
lo largo de los últimos años, porque puede D. Dependiendo de si tus fines son más
que me ayuden a arrancar, juntar conceptos bien comerciales o no, quizá te interese
que estén pululando por mi cabeza o sim- hacer un pequeño estudio de mercado
plemente me pongan en un estado de men- para averiguar si tu idea es también la
te óptimo para pensar en otras ideas nue- más rentable, aunque esto suele estar
vas. Como mínimo tendré un punto de vista más indicado para desarrolladores
nuevo sobre antiguas cosas, lo que ayuda con cierta experiencia en el sector. De
mucho a darse cuenta de cómo hemos ido todas formas no tengas miedo a inves-
evolucionando a lo largo de los últimos años, tigar qué juegos funcionan bien y tie-
o meses... ¡O días! Los nuevos puntos de vis- nen más éxito, qué mecánicas utilizan
ta sobre antiguas ideas a veces hacen surgir o qué estilo de gráficos puede estar
grandes ideas que llevan a hacer divertidos de moda. Toda información será siem-
juegos. ¿Por qué no echarles un ojo antes de pre bienvenida y puede que te ahorre
descartarlas? Cualquier paso que ya hayas tiempo después.

247
¿Qué voy a necesitar? ras que has dedicado a cada labor,
Querer es poder, pero también hay que también te vendrá bien para estimar el
«tener». Básicamente, necesitarás cinco co- esfuerzo de futuros proyectos.
sas:
➥➥Ilusión: El principal motor de esta in-
➥➥Tecnología: Es el cerebro, la máquina dustria no es el dinero, ni el glamour
en la que todo el juego se ejecuta, que ni la popularidad; es hacer lo que real-
aúna gráficos, sonido e implementa mente te gusta. La ilusión es el factor
las mecánicas de juego para formar el clave para hacer videojuegos en una
propio juego. industria mayormente vocacional. Y lo
mismo se aplica a los juegos que ha-
➥➥Recursos: Arte, sonido, animación... gas en casa. Habrá momentos muy du-
Son todas cosas importantes que sir- ros durante el desarrollo de tu juego,
ven para generar recursos, desde los pero debes recordar que es algo que
bocetos de los personajes hasta las te gusta y que al final, cuando termi-
animaciones y los efectos especiales, o nes —que es lo importante, terminar el
la banda sonora, pasando por un sin- juego—, todo tendrá sentido y merece-
fín de contenidos de todo tipo. Como rá la pena. Así que ¡mucho ánimo!
apuntábamos antes, solo en recursos
se gasta en torno al 70% del presu- Definiendo el juego
puesto de un juego. Aunque esto varía, Bien, llevas un tiempo paseando por el
sirve para hacerte a la idea de cuánto mundo de las ideas, y ha llegado el momen-
cuesta generar los contenidos. to de convertirlas en algo tangible.
Una vez que sepas el tipo de juego que
➥➥Conocimientos: La experienca es, quieres hacer, puedes seguir un ejercicio
desde luego, algo importantísimo. Y sencillo para definir el juego de manera ge-
es que si tienes cierta experiencia, neral. Hay miles de documentos en Internet
ahorrarás tiempo y dinero, evitarás sobre conceptos de juego y no existe un
problemas y sabrás salir airoso en las súper—mega—hiper—documento de dise-
situaciones más difíciles. Además, te ño que valga a todo el mundo. Incluso cada
confiere una visión más realista sobre empresa y cada proyecto tiene el suyo pro-
qué puedes afrontar y cómo. pio. Eso sí, hay unos puntos generales que
ayudan a empezar prácticamente cualquier
➥➥Tiempo: Para hacer un juego necesi- juego:
tarás unas cuantas horas. Los escrito-
res profesionales aconsejan siempre ➥➥Descripción general del juego. Si tie-
dedicarle todos los días un tiempo nes las cosas claras, deberías ser
a escribir, y apuntan a lo importante capaz de explicar tu juego en una o
que es disciplinarse en este aspecto; dos frases cortas. Un pequeño con-
no se puede esperar a la inspiración, sejo para empezar: coge la caja de
porque las musas a veces están dormi- cualquier juego y lee lo que pone en
das o tienen el teléfono móvil fuera de la parte trasera. ¿Ves la descripción?
cobertura. Da igual que tengas cuatro Pues ahora trata de condensarla en una
horas o solo media cada día; dedícate frase. ¡Y no pongas esa cara! Es perfec-
a ello durante ese tiempo. Además, te tamente posible. Piensa que lo que has
ayudará a ponerte en la situación real leído es una descripción para «ven-
de desarrollador profesional donde no derte la moto», así que la información
se puede esperar para trabajar, ¡hay esencial está ahí dentro, concentrada.
que sacar el proyecto adelante todos Y la puedes extraer. Ah, ¡y no olvides
los días sí o sí! Ah, y si apuntas las ho- decir cuál es el objetivo del juego! Sa-

248
ber para qué tendrás que matar miles tienen un montón de mecánicas, algu-
de orcos o encontrar un tesoro perdi- nas de ellas incluso complementarias
do es importante para el jugador y hay y con dependencias entre sí. Los jue-
que tenerlo en cuenta desde el primer gos de la serie Hitman, por ejemplo,
día. En los juegos de Zelda, Link tiene combinan acción y disparos en tercera
que encontrar a la princesa y salvar persona con infiltración de forma muy
en mundo del maligno malo malvado divertida, haciendo que el jugador de-
malísimo, ¿verdad? ¡Recuerda que hay cida cómo afrontar las misiones. Pero
que decirlo! Además, esto dará pistas incluso la infiltración tiene submecá-
para construir la historia más adelante. nicas —colarte en el cuartel general
enemigo cuando no te vean los ene-
➥➥ ¿Uno o varios jugadores? El enfoque del migos, acabar con uno de los persona-
desarrollo puede cambiar completa- jes y ponerte su ropa para camuflarte,
mente si tienes pensado hacer un mul- etc.—. Analiza tu juego y extrae todas
tijugador o una aventura para una sola las que haya. Para ello te recomiendo
persona. Cuanto antes lo identifiques, echar un vistazo a la bibliografía al final
mejor. Sobre todo porque es una de del libro y hacerte con alguno de los
las cosas más complicadas de cambiar libros de diseño recomendados.
cuando el desarrollo esté en marcha, y
uno de los principales motivos por los ➥➥Selling points: son los puntos «vende-
que los programadores pueden ace- motos» o claves diferenciadoras de tu
charte por las noches, cuando estés solo. juego, que ayudarán a venderlo y a
hacerlo original. Ojo: un juego de éxi-
➥➥Ambientación o setting: un pequeño to no tiene por qué ser siempre inno-
párrafo explicando la época donde tie- vador; basta con hacerlo bien. Angry
ne lugar la acción, de los edificios, la Birds es un claro ejemplo de mecánica
forma de vestir, la tecnología que usan ya existente pero bien llevada a cabo,
los personajes de ese mundo que es- con unos gráficos simpáticos y una
tás inventando y, en general, cualquier buena estrategia de venta al público. ¡Y
detalle que pudiera facilitar el trabajo mira dónde ha llegado!
de un guionista o de un artista. Ojo, he
dicho «pequeño»; este suele ser uno ➥➥Riesgos: no es oro todo lo que reluce.
de los puntos donde la gente se ex- En el desarrollo de cualquier proyecto,
tiende más. Tranquilo, que habrá que y no solo de videojuegos, es vital iden-
dar detalles concretos un poquito más tificar las principales dificultades a las
adelante. que te vas a enfrentar. Desde la distri-
bución hasta el presupuesto, pasando
➥➥Mecánicas de juego: el elemento más por la falta de experiencia previa o
importante de diseño de juego. Si tu tener que buscar un motor para hacer
juego se basa en combates, descrí- el juego. Cualquier cosa que pueda lle-
belos; si es un RPG donde la configu- var tu proyecto a la papelera tiene que
ración de tu personaje es importante, ser tenida en cuenta.
dilo, y si se trata de un simulador de
hurgar en la nariz, explica cómo se Una vez que hayas escrito todas estas co-
hace. Si tu juego es sencillo puede que sas, ya tienes una primera versión muy bá-
tenga una o dos mecánicas —es muy sica de tu diseño de juego. Hay miles de
aconsejable empezar haciendo cosas formas de hacerlo —¡Internet está llena de
sencillas y, cuando tengas más expe- ejemplos!—, pero para empezar puede ser-
riencia, ir afrontando desarrollos más virte. Y una vez tengas claros los puntos im-
complejos—; otros más complejos portantes de cualquier juego como punto de

249
partida podrás hacer tu propia versión. Pero nado a terminar rellenando espacio en una
ahora el objetivo es ir construyendo cada estantería, o a ocupar temporalmente la pa-
punto poco a poco; de este modo irás tenien- pelera de reciclaje, hasta que sea borrado
do detalles sobre qué hay que programar, para siempre.
qué tareas gráficas habrá que hacer, qué
sonidos buscar, etc. Pero todavía queda una ¿Quién va a jugar a esto?
sorpresa final: el documento que tienes en- Precisamente relacionado con el punto
tre manos debería ocupar una o dos páginas anterior, conocer el target o público al que
como mucho. ¿Por qué? La respuesta es sim- va destinado nuestro juego también puede
ple: acostumbrarte a condensar marcar la diferencia. Piensa que
la información y a escribir solo «Aprovecha no todo el mundo es igual, exis-
lo esencial es una práctica útil en la experiencia de ten gustos, tipos de jugadores y
la industria de los videojuegos, los demás y aprende de personas que buscan su tipo
y hará que te centres solo en lo de sus errores, te de juego. Si quieres hacer un
que es realmente importante. evitarán muchísimo RPG, piensa como un jugador
¿Recuerdas los 15 pasos que tiempo perdido de RPGs; si estás pensando en
ibas a seguir para hacer tu jue- y frustración» hacer un juego de plataformas,
go? Cuanto más condensado y haz lo mismo y estudia al tipo de
claro esté todo en este documento, más fácil jugadores que buscan estos juegos.
te será completarlos todos.
Aprende de tu «enemigo»
The fun factor Estudia a tu «enemigo», la competencia:
Cuando hablamos de juegos, sean del conócela, estudia, piensa, evalúa y aprende
tipo que sean (no solo videojuegos, que todo lo que puedas sobre otros juegos del
los juegos de mesa, del colegio y de las mismo género, e incluso de otros, que creas
reuniones familiares también cuentan), hay que pueden aportarte algo positivo para
una regla que prima sobre todas las demás crear el tuyo. Un famoso diseñador japonés
y que nunca hay que olvidar: que sean di- dice que la genialidad es coger pequeñas
vertidos. Dan igual los gráficos, el sonido, la piezas de otros juegos y juntarlos para cons-
imponente tecnología que hay por detrás o truir algo único. Aprovecha la experiencia
lo estupenda que es la figurita de colección de los demás y aprende de sus errores; te
que regalaban con la edición especial, por- evitarán muchísimo tiempo perdido y frus-
que si el juego no es divertido para quien lo tración. Usa el conocimiento en forma de vi-
prueba, quien lo tiene que disfrutar, que es deojuegos que hay en tu casa, prueba otros
el jugador, no le dará más oportunidades y (hoy día casi todo juego tiene una demo que
lo guardará con cariño en la caja justo antes puedes conseguir gratis) y mira qué puede
de tirarlo a la basura. Y, salvo que esté pensa- aportarte. Usa todas estas referencias para
do como demo tecnológica para vender una prever si tus ideas funcionarán o no, y aun-
herramienta o un motor de juego, por ejem- que al final puedes equivocarte, hacerlo así
plo, nunca hay que perder de vista el «fun minimizará mucho las posibilidades de ries-
factor». Incluso si estamos condicionados go.
por alguno de los casos que acabamos de
comentar, siempre hay que intentar que sea El prototipo
lo más divertido posible. Y divertido signifi- Uno no se da cuenta de lo vital para el
ca muchas cosas, desde sentido del humor a proyecto y la moral del equipo que es «ver
miedo; desde una apasionante historia hasta algo» hasta que fracasa en su primer pro-
un realismo abrumador, pasando por unos yecto y se desanima. ¿Cuántas veces has
gráficos simples. Da igual lo que pienses, tenido ideas geniales que al final han aca-
da igual lo que hagas, si no resulta divertido bado en la papelera porque, después de
para quien lo va a jugar, el juego está desti- generar más y más material, no podías ju-

250
garlo? Tenías dibujos, animaciones pensa- personaje estático 2D y unos cubos en 3D,
das, una estupenda historia y mecánicas de pero la idea se podía ver, entender y, lo más
juego que parecían súper divertidas, al me- importante, jugar. Desde ese momento am-
nos, en teoría. Pero la teoría no es suficien- bos nos pusimos en marcha y, cada poco
te para hacer un juego. Tener algo jugable tiempo (y esto significa como mucho unos
lo antes posible marca la diferencia entre días), teníamos una nueva versión para pro-
algo que sale adelante y algo que no pasa bar. Ese «ver algo jugable» nos dio a am-
de ese papel arrugado que tienes sobre bos suficiente ilusión como para arrancar el
la mesa. Así que, en cuanto tengas la idea motor del desarrollo y ponernos manos a la
básica de lo que quieres hacer, empieza obra, hasta terminarlo.
a pensar en preparar una primera versión
con algo jugable: el prototipo. Eso cutre, sin ¡Tengo nuevas ideas para mi juego!
gráficos apenas, sin sonido y con unos con- Uno de los mayores riesgos durante un
troles temporales que tienes delante en el desarrollo llega cuando tú o alguien de tu
monitor, si es jugable, supone un enorme equipo llega una mañana y, emocionado,
paso hacia la victoria. Ahora, como si de una dice: «¡Hey, tengo unas ideas nuevas para
semilla se tratara, solo hay que el juego!». En estos momentos,
regarla con la programación, «Tener algo jugable y sobre todo si esas ideas pare-
abonarla con las mecánicas de lo antes posible cen buenas, la tentación llama
juego y dejar que le dé la luz del marca la diferencia a replantearse el concepto de
sol del arte. Ya irás podando las entre algo que sale juego e intentar incluirlas en
ramas cuando vayas probando adelante y algo él, o incluso cambiar el juego
las diferentes funcionalidades, que no» original para adaptarse a estas.
o arreglando gráficos y bugs de Aquí, la labor del diseñador de
programación. Pero, al menos, juego como el encargado de
tu arbolito va creciendo con mucho cuida- mantener la coherencia del juego, o de
do. Y eso tiene sus recompensas al ver que cualquier miembro del equipo con sen-
tu trabajo toma forma, una forma real, una tido común, debe llamar la atención para
forma de prototipo de juego. Como le decía que, antes de lanzarnos a programar las
a un compañero: «Si funciona con cuadra- nuevas características o a hacer los nue-
ditos, funcionará cuando esté bonito». Esta vos personajes, o lo que sea, ofrezca un
frase alude a la importancia en un prototipo punto de vista realista al resto del equi-
de la jugabilidad respecto a la estética. En po y haga pensar las cosas dos veces. En
un prototipo puedes usar formas básicas en muy contadas ocasiones incluir esas ideas
lugar de personajes, o reutilizar algunos de compensa tanto que merece la pena dedi-
los que hay disponibles en Internet; puede carle el esfuerzo, o tirar el trabajo de los
que no sean unos diseños exclusivos, ni si- últimos meses, pero por norma general
quiera bonitos, pero al menos cumplen su (el 99,9% de las veces), el juego funciona-
objetivo para esta fase del desarrollo: servir rá mejor si guardas esas ideas en el ca-
para probar el gameplay. jón para el próximo juego. Incluso aunque
Recuerdo un día que, hablando con un sean buenas, el plan de proyecto se verá
compañero de trabajo, comentamos al- seriamente afectado y terminarás por alar-
gunas ideas para hacer un juego sencillo. garlo bastante más de lo previsto y eso, al
Tomamos algunas notas y, después de dos fin y al cabo, supone más tiempo y dine-
días, sin habernos dicho nada ni arrancado ro. Piénsalo bien y, hagas lo que hagas, sé
oficialmente ningún proyecto juntos, él lle- consciente de que meter ideas nuevas en
gó al trabajo y me dijo que ejecutara un ar- medio del desarrollo tiene un coste muchí-
chivo. Tenía delante un prototipo de la idea simo más alto de lo que parece. E intenta
base de lo que habíamos hablado; puede mantenerte en el camino que decidiste al
solo tuviera unos gráficos de prueba, un principio, cuando definiste el juego.

251
EL EQUIPO
Solo vs en equipo que cubrir. Intenta mantener al equipo sano,
Hacer un juego en equipo siempre es más procura invertir tiempo y esfuerzo en que
gratificante porque, además de repartirse el la forma de trabajo sea cómoda para todos,
trabajo, al final acabas aprendiendo un mon- en limar asperezas y hacer, en definitiva,
tón de tus compañeros. Pero hay ocasiones que la maquinaria esté siempre engrasada
en las que merece más la pena hacer las y funcione correctamente. Contagia a todos
cosas solo. Es mucho más fácil mantener el tu ilusión y mantén la moral alta; a su vez, te
control sobre un equipo pequeño, así que calará y contagiará el estado de ánimo posi-
como norma general intenta mantener el nú- tivo. Y, si por lo que sea hay que cubrir bajas
mero de miembros del equipo lo más acota- o incluir nuevos compañeros, busca bien e
do posible. Porque cuando repartes respon- intenta que la adaptación al equipo sea lo
sabilidades y surgen fechas de entrega para más fácil posible.
tenerlo todo listo, es más probable que haya
retrasos, pérdidas de información, gente que Dependencias y cuellos de botella
falla o abandona el proyecto. Aunque no es Si no puedes mantener el control y el foco
imposible y puedes hacer tu juego solo, bus- sobre lo que hay, y algo parece que se te
ca compañeros adecuados e intenta que el escapa de las manos, estás condenado a
equipo sea lo más pequeño posible, dentro depender de los demás para avanzar, y en-
de tus posibilidades. tonces tu esfuerzo en lugar de destinarse al
juego, se gasta en tirar de la gente para que
Eligiendo a los miembros todo el mundo haga su trabajo.
adecuados Un equipo de videojuegos se comporta de
Claro, montar un equipo de desarrollo manera parecida a una cadena de trabajo: el
mola, pero a veces, simplemente, las cosas material parte de unos, va pasando por los
no funcionan. Procura buscar gente que diferentes departamentos, y finalmente llega
comparta tu misma forma de ver las cosas, a su destino, completamente ensamblado,
intereses comunes, pasión por los mismos listo para ser usado. Por ejemplo, y grosso
juegos, que complemente tus conocimientos modo, a la hora de crear un personaje para
y pueda aportar algo nuevo, que tenga una un juego 3D, el proceso suele ser el siguien-
forma de trabajar lo más compatible posible te: en diseño de juego se define el personaje,
contigo, etc. En definitiva, piensa que vas cumpliendo con los requisitos del producto;
a tener que pasar muchas horas compar- la información pasa a los concept artists, que
tiendo trabajo con esos compañeros, habrá hacen una o varias propuestas basándose
momentos de estrés y decisiones delicadas en ella; una vez aprobado, el personaje pasa
que tomar. Cuanto más minimices el impac- a modelado para ser recreado en 3D; des-
to de estos problemas invirtiendo esfuerzo pués, se le ponen los huesos, los músculos,
en encontrar el equipo adecuado a tus nece- las texturas, etcétera; cuando está comple-
sidades, intereses y forma de ver las cosas, tamente formado, pasa al departamento de
mejor. animación, y se crean todos los movimientos
necesarios para que tome vida dentro del
El equipo puede cambiar (pero no juego; después, es programación quien lo
es deseable) integra dentro del motor de juego, programa
El equipo debería mantenerse lo más co- su IA y comportamientos, etc.; el diseñador
hesionado posible, pero a veces pasan co- de niveles coloca al personaje dentro del
sas que llevan a abandonar el proyecto; ya mundo y los testers prueban el juego en sí.
sea por problemas personales, intereses No es difícil ver que si un escalón falla, todos
particulares o cualquier otra cosa, puede los que van después también lo hacen y no
haber bajas en el equipo, bajas que hay se consigue terminar el juego.

252
Hacer tu propio juego no es algo trivial; si parciales como a preparar material y
la idea parte de ti y quieres asumir ciertos presentaciones para ferias, eventos y
roles organizativos en el equipo, tendrás que concursos. Además, lo más importante
esforzarte por evitar que el trabajo de un es que evitará que caigas en el «pozo
compañero bloquee y mantenga en espera sin fondo», típico cuando parece que el
a otro. Esto no siempre se puede conseguir, proyecto no va a acabar nunca y termi-
y para eso hay que coordinar a la gente y na muriendo por inanición.
sus tareas, pero sobre todo tener bien claro
el juego que quieres hacer. De este modo ➥➥Tareas: si tienes claro el juego que
minimizarás las dependencias de tareas que quieres hacer, ha llegado la hora de
puedan bloquear al equipo, y evitarás los listar todo lo que será necesario para
cuellos de botella. que esté listo. El diseñador de juego
debería saber perfectamente qué ne-
«Cada una de las tareas cesita, así que reúnete con el equipo
que has listado antes debe tener entero e id rellenando una lista con
una estimación con el tiempo que durará» todo lo necesario: personajes, escena-
rios, música… Intenta desglosarlo todo
Ojo con los cuellos de botella: son puntos lo posible para saber exactamente qué
en la producción donde se ralentiza el ritmo pasos va a seguir cada parte del juego,
de trabajo. Como su propio nombre indica, y apunta quiénes van a ser los encar-
es como si coges una botella llena de agua gados de dichas partes. Así, averigua-
e intentas vaciarla de golpe; la cantidad de mos cuáles serán las dependencias, y
agua que se desaloja cada segundo es pro- nos permitirá estar alerta para evitar
porcional a la anchura del cuello de la bote- los cuellos de botella.
lla, es decir que cuanto más estrecho es el
cuello, menos agua sale y más tarda la bote- ➥➥Fechas parciales: ahora que sabes
lla en vaciarse. Ahora imagina que en lugar qué hay que hacer y existe una fecha
de agua tienes un montón de trabajo, y que de entrega, es el turno de trabajar en
este depende solamente de una persona las fechas parciales. Dicho de otro
que no puede dedicar más que un poco de modo, cada una de las tareas que has
tiempo al día para trabajar en tu proyecto. Si listado antes debe tener una estima-
el ritmo de los demás compañeros es muy ción con el tiempo que durará. A no ser
superior, acabarás por sufrir los parones y que trabajes con videntes, es posible
retrasos en el escalón que es tu amigo, ha- que encuentres dos puntos críticos:
ciendo que el trabajo salga adelante dema-
siado lentamente; y, como el tiempo es oro, •➥ Que no se sepa estimar una tarea:
lo más posible es que al final él abandone cuando uno no tiene la experiencia
el proyecto porque no puede dedicarle más necesaria suele resultar difícil decir
tiempo. Si añades que, además de los cue- claramente lo que vas a tardar ha-
llos de botella, también hay dependencias ciendo una tarea. Pero no te preocu-
(es decir que hay gente que no puede tra- pes, por eso se llaman estimaciones,
bajar hasta que el trabajo del cuello de bo- y pueden variar dentro de un mar-
tella sale de esta), es más que probable que gen. Ten en cuenta las necesidades,
la gente termine por abandonar el proyecto. la experiencia y disponibilidad de
Pero, ¿cómo puedes evitarlo? cada compañero y, en función de eso,
calcula tu propio margen de error.
➥➥Fecha para el proyecto: «El juego Veámoslo con un par de ejemplos:
termina el día X del mes Y». Tener una
fecha clara y cerrada de fin de proyec- −➥Ejemplo del veterano: alguien
to te ayudará tanto a planificar hitos con mucha experiencia y poca

253
disponibilidad estima que tar- bienvenido. Más adelante ha-
da 5 días en hacer una tarea blaremos de ello.
«x». Como se trata de alguien
con experiencia, es probable −➥¡Reorganización!: para no tener
que sepa cuáles son sus limi- esperando a la gente, reevalúa
taciones de tiempo, sepa re- la situación y mira si es posible
solver los problemas que vaya asignar a quienes estén en es-
a encontrar y haya hecho más pera otra u otras tareas. Lo ideal
veces ese trabajo, por lo que su es intentar siempre tener tareas
estimación debería ser bastan- que puedan hacerse en parale-
te aproximada a la realidad. En lo por si se dan estos casos.
este caso sumaría un 10 o un
15% más de tiempo por impre- ➥➥Ritmo de trabajo: cada persona tiene
vistos (que esté enfermo, que un tiempo disponible para trabajar en
un día no pueda trabajar, que el juego; esto es especialmente delica-
tenga problemas con el orde- do cuando, además del juego indie, la
nador…) para ir cómodo con gente tiene otros trabajos. Llegar a casa
las fechas y no tener inmedia- después de una larga y dura jornada y
tamente a alguien esperando ponerse a trabajar en algo que, ade-
al mínimo retraso que pudiera más, no suele estar remunerado hasta
surgir. que se publica (y si funciona como pro-
ducto en el mercado, claro), es duro. Si
−➥Ejemplo del junior: alguien con no puedes pagar a los compañeros, sé
poca experiencia y disponibi- más tolerante con los ritmos de trabajo
lidad estima que tarda 3 días o, mejor dicho, sé realista. Es probable
en hacer una tarea «y». En este que la gente no pueda trabajar al rit-
caso, por la falta de experien- mo que tú quieres, pero lo importante
cia es posible que no tenga en no es esto, sino tener identificado ese
cuenta problemas que puedan ritmo para tener visión del proyecto su-
surgir, instalación de progra- ficiente como para ser capaz de man-
mas, etc. y, como consecuencia, tener la producción dentro de fechas
el resultado de la estimación y reaccionar ante cualquier problema
sea demasiado optimista. En que pueda surgir.
este caso sumaría entre un 25
y un 50% más de tiempo para ➥➥Recursos de apoyo: aunque todo esté
prever posibles retrasos. perfectamente planificado, surgen im-
previstos que te obligarán a reaccionar
•➥ Que al final se vayan a dedicar más a tiempo para mantener el proyecto a
horas de las previstas: en este caso flote. A veces será necesario buscar
puedes tomar dos caminos: apoyo para los compañeros en tareas
concretas. En ese caso, conocer bien a
−➥Cortar: minimiza las tareas y eli- tus compañeros para saber si pueden
mina todo lo que sea prescin- hacer otras labores diferentes, aparte
dible, quedándote solo con de la principal, es una buena ayuda.
las funcionalidades esenciales. Por ejemplo, si tienes un modelador 3D
Cualquier recorte que pueda que además pueda poner los huesos a
acelerar el desarrollo, siempre los personajes y animarlos o hacerles
que se mantenga la esencia las texturas, podrás cubrir varias áreas
del juego y no se perjudique o apoyar a los compañeros con los que
seriamente la jugabilidad, será comparta conocimiento si es necesa-

254
rio. Otras veces tendrás que buscar a proyectos) y manteniendo una visión
alguien externo para que cubra ese global del proyecto constantemente,
hueco, así que mantener una buena lis- deberías ser capaz de reaccionar ante
ta de contactos «por si acaso» también cualquier imprevisto y guiar el barco
es útil. de la producción para que llegue a
buen puerto. Sé realista y piensa que
➥➥Planificación: una de las partes más nunca, nunca, nunca se dan las condi-
difíciles de todo desarrollo es crear y ciones ideales; siempre surgen pro-
llevar hasta el final una planificación. blemas o piedras en el camino que
Existen multitud de libros e informa- deberás tener en cuenta. A modo de
ción en Internet sobre el tema (busca ejemplo, los buenos productores in-
información sobre producción), pero cluso tienen en cuenta los períodos de
a modo de resumen y como comentá- gripe y hacen sus estimaciones pre-
bamos antes, si lo haces poco a poco viendo estas cosas. Es probable que
recogiendo los datos de las tareas y no te haga falta afinar tanto, pero sí
poniéndoles fecha, creando la lista de deberías dar un margen más o menos
dependencias (un diagrama en árbol generoso a las fechas que se pongan
puede ayudarte bastante, o meter los para las tareas.
datos en un programa para gestionar

EL PLAN
No todo es divertido ni fácil bien, y de repente aparece un bug. Ese error
Durante el desarrollo de un videojuego resulta complicadísimo de resolver y, por si
independiente se pasa por muchas fases: al fuera poco, un amigo que está ayudándote
principio todo es adrenalina, cuando estás a probar el juego dice que esa mecánica es
creando y dejando fluir todo tipo de ideas; injugable y necesita un equilibrado, y que
después, la disciplina es impepinable y encima «algo» («algo» es una palabra que
mantenerse pegado al ordenador para tra- puede ser tan ambigua que llega a dar mie-
bajar es algo que muchos días se hace cues- do) a nivel estético no encaja con el resto.
ta arriba (por eso es importante empezar a Todo llega al mismo tiempo cuando estás ya
ver resultados lo antes posible, como co- trabajando fuera de las fechas previstas en
mentamos); al final, el último 10% del juego tu plan de proyecto. ¿Es esto normal? Des-
es una cuesta arriba prácticamente vertical. graciadamente, sí. Pero aunque suene des-
En el último tramo del desarrollo, cuando alentador, y leer esto te haga pensar en tirar
queda poco ya para terminar, existe un ma- la toalla, no la tires. Esta fase del desarrollo
yor riesgo de abandonar el proyecto. Como llega a ser tremendamente divertida, todo
dice un compañero, el primer 90% del juego empieza a tener sentido y a estar cerca del
cuesta un 10% del esfuerzo; el 10% final del final, tienes el juego ya funcionando (mien-
juego cuesta un 90%. tras pules los pequeños detalles), y terminar
Además de estos tres momentos y la di- se convierte en una mezcla de estrategia,
ficultad del apretón final, durante el día a acción y beat’em up. Esta fase se convierte,
día te enfrentarás a muchas dificultades. Y al fin y al cabo, en un juego en sí. Anímate,
es que como dice el refrán, «el demonio se el final está cerca y tu juego casi acabado.
encuentra en los pequeños detalles»; son Sigue tus planes y piensa que has recorri-
esos detalles los que acaban por llevar mu- do un larguísimo y duro camino que se verá
cho, mucho tiempo. Imagina que tienes una compensado el día que digas: «¡Ya está! ¡Por
mecánica de juego totalmente programada, fin he terminado!». Los detalles, las piedre-
con un arte impresionante. Todo funciona citas que encontrarás en el camino, aunque

255
difíciles de sortear, son piedrecitas. Y tú las tareas, fechas y costes, seguramente visuali-
puedes superar todas. ces mejor lo que necesitas. Haz una lista de
todas las cosas que hay que hacer; calcula el
Haz otras cosas tiempo que te va a llevar (la experiencia en
Mucha gente lo dice: trabajar está bien, pero este punto juega un papel crucial, pero si no
hay que dejar un hueco para otras actividades. la tienes igualmente trata de afinar todo lo po-
«Mens sana in corpore sano» es un dicho de sible) y echa cuentas teniendo en cuenta los
lo más útil para expresarlo. Porque aunque te eventos a los que quieres acudir y otros hitos
lo pases genial haciendo tu juego, pegado al que quieres cumplir, y que son inamovibles.
ordenador 16 horas al día sin parar por la emo- Lo primero que resaltará es si te falta tiempo
ción, si no te mueves, sales a la calle, quedas conpara llegar con todo. Si es así, ¡bienvenido al
tus amigos, dedicas tiempo a tu familia o haces mundo real! Tocará cortar, y eso también lo
deporte, acabarás por tener la cabeza satu- comentamos en este capítulo.
rada y bajar estrepitosamente el rendimiento.
Además, hacer otras cosas ayuda a despejar la Si algo no encaja con el juego, ¡al
mente y a ver las cosas con otra perspectiva. cajón!
Hablando con un animador 3D, comentaba que Si tienes claro desde el principio lo que
salía a dar un paseo cuando esta- quieres hacer, y definido dón-
ba saturado no por escaquearse, de está el «fun factor» del juego
sino porque a veces necesitaba «Todo lo que requiera (lo que hace que sea diverti-
liberar la cabeza y, al volver frente demasiado esfuerzo do), no te costará diferenciar lo
al monitor, tener un punto de vista para simplemente que es importante de lo que es
diferente y fresco sobre lo que es- probarlo mejor prescindible; y, dentro de esto
taba haciendo. Y eso ocurría casi meterlo en el último, lo primero que hay que
siempre. Teniendo en cuenta que cajón por ahora y guardar en el cajón es aquello
todos tenemos obligaciones en el reservarlo para que no encaja con nuestro jue-
día a día, desconectar del «traba- futuros juegos» go. Suelen ser ideas estrambó-
jo—ocio» que supone hacer nues- ticas a veces, cosas que apa-
tro juego es algo necesario. Estarás más fresco rentemente no pegan ni con cola u otras
y despejado, y aprovecharás más el tiempo. ¡Y que requieren de mucho esfuerzo para ser
seguro que se te ocurren buenas ideas y so- implementadas. Los dos primeros casos
luciones a los problemas que encuentres! Es (las ideas locas y las que aparentemente
impresionante ver cómo una cabeza atascada no pegan con el juego) las puedes probar,
y demasiado tiempo pegado a una silla acaban siempre y cuando tener un prototipo no te
por hacerte enfermar e, incluso, minar tu moral lleve más de unas horas o un par de días
hasta el punto de llegar a abandonar el proyec- como mucho (ojo: es mejor no llegar nunca
to por no encontrarte bien. Así que tómatelo a usar la palabra «semana», o es probable
en serio y cuida de tu salud física y mental. ¡No que estemos dedicando demasiado esfuer-
bajes la guardia! zo a probar algo con pocas posibilidades
de funcionar en nuestro juego); pero todo
Lista todo lo que hay que hacer lo que requiera demasiado esfuerzo para
«Plan de proyecto» son tres palabras que simplemente probarlo, como tener que re-
imponen; por un lado, suenan demasiado se- hacer el motor de juego o cambiar el estilo
rias como para formar parte de un desarro- completamente (y los contenidos suelen
llo indie; por otro, muchas veces uno no tiene ser lo más caro de un juego), mejor meter-
claro cómo se hace de manera eficiente. La lo en el cajón por ahora y reservarlo para
segunda cuestión es un poco más difícil de futuros juegos. Es una práctica sana, que
solucionar; la primera, en una versión simpli- además ayuda a recopilar ideas que pue-
ficada al menos, se puede apañar. Si piensas den ser útiles en el futuro, creando nuestra
en el plan de proyecto como un conjunto de «biblioteca de ideas».

256
¡Corta eso! mismo, lo más pulido posible (y tener dema-
Has preparado un diseño de juego, tienes siadas características y contenidos quitan
un planning con fechas importantes, el equi- mucho tiempo de pulido), libre de todos los
po está trabajando estupendamente ¡y de bugs existentes y, sobre todo, que sea diver-
repente te das cuenta de que falta tiempo tido y adictivo. Divertido y adictivo es algo
para terminar el juego! Pero no pasa nada; que tiene que crecer por sí mismo con la
antes de que te pongas a corretear por toda semilla de tus «mecánicas de juego núcleo»
la casa como un hámster histérico, hay algo principalmente, así que ahorra en todo lo
que puedes hacer para evitar el caos: apli- que puedas y dedica tu esfuerzo a ello. Sé
car las tijeras y cortar. consciente de que tienen que programarse,
Como podías leer al principio del capítu- pulirse y rellenarse con estupendos conteni-
lo, una de las limitaciones más importantes dos. Todo lo demás, cuando el tiempo apre-
y condicionantes es el tiempo; y esta suele mia, sobra.
presentarse cuando te das cuenta de que
no vas a tener listo el juego para la próxima « Todo lo que recortes para llegar a tiempo
exposición, concurso o evento de cualquier con la publicación o la presentación del juego
tipo, por ejemplo. En ese momento es muy no tiene por qué terminar en la basura»
fácil caer en el nerviosismo, intentar apretar
las tuercas al equipo y echar horas extra en ¡No más atascos, cambio!
exceso y a costa del valioso sueño, o incluso Algo desalentador es sentirse atascado y
tirar la toalla. No. Lo mejor que puedes hacer no saber cómo salir de ahí. Cuando lleves un
es sentarte, coger tu planning y el diseño de tiempo intentando arreglar algo o busques
juego y recordar aquello que forma parte una solución a un problema y no des con
del núcleo vital de tu juego. Las mecánicas ello, prueba a hacer otra cosa del juego; hay
más importantes, las características vitales un montón de trabajo por delante que hacer,
para que el juego tenga el sentido deseado, y coger alguna pequeña tarea ayuda para
son las que deberían estar blindadas. Todo cambiar de contexto temporalmente hasta
lo demás puede llegar a ser prescindible. que se te ocurra la idea feliz para solucionar
Aplica las tijeras y empieza cortando las el primer problema o simplemente es útil
puntas con lo más prescindible. Por ejemplo, dedicar tiempo a otra cosa que te haga salir
si tenías planeado hacer 250 niveles, intenta del bache. Esto no quiere decir que a la mí-
hacer algunos menos; si querías tener una mina dificultad hagas borrón y cuenta nueva
banda sonora de 30 canciones, 400 anima- (además, los problemas que dejes tendrás
ciones para el personaje principal o algunas que afrontarlos posteriormente si quieres
mecánicas extra, todo eso puede estar ga- terminar el juego), sino que aproveches el
nando puntos para quedar fuera o, al menos, tener que hacer otras tareas para estos mo-
para futuras ampliaciones del juego. Cuando mentos de saturación mental y atasco.
hemos llegado a un punto (bastante habi-
tual, por cierto) en el que debemos cortar ¿Qué hago con las sobras?
para llegar a fechas, hay que centrarse en lo Todo lo que recortes para llegar a tiem-
más importante. Y he aquí, además, un pun- po con la publicación o la presentación
to donde la virtud está en saber elegir qué del juego no tiene por qué terminar en la
dejar dentro y qué fuera. Procura cortar con basura. Recíclalo y, cuando haya pasado la
cierto margen y, a cambio, céntrate en pulir tormenta y tengas lista una primera versión
el juego todo lo posible y dejar ese núcleo completa, piensa en todo lo que no hubo
intocable que define tu juego lo mejor po- más remedio que dejar fuera. Quizá quie-
sible. Piensa que el público, los jugadores ras trabajar en una ampliación del juego
que lo prueben, los jueces que lo evalúen o con nuevos contenidos e incluso mecáni-
la prensa que lo critique prefieren siempre cas; los jugadores lo agradecen, ¡especial-
ver un producto acabado, con sentido en sí mente si es gratis!

257
¿Realmente quieres dejarlo? arte lo mejor que puedas hacer, ni el juego
La tentación de dejarlo no es solo una po- todo lo perfecto que uno querría; siempre
sibilidad, es una realidad. Y los motivos por habrá fallos y cosas mejorables, pero eso no
los que se te pasará por la cabeza son de lo significa que no merezca la pena o resulte
más variados: más que un juego, has llegado divertido. Piensa en Duke Nukem: Forever
a tener entre manos algo que no tiene sentido, como un buen ejemplo de lo que pasa cuan-
demasiado complicado como para arreglarlo do tiras trabajo una y otra vez por mejorar
simplemente cortando o cambiando cosas y la tecnología, cambiar el arte para ser más
necesita un reinicio o pararlo; puede que el chulo o meter nuevas ideas descabelladas.
equipo de desarrollo haya ido poco a poco Después de doce años y un título con una
muriendo de inanición (lo que es especial- franquicia tan potente como Duke Nukem,
mente delicado cuando trabajas con gente los desarrolladores cerraron la empresa por
por Internet si no tienes todo claro antes de falta de fondos y tuvieron que deshacerse
empezar y has establecido algún proceso de de la licencia para que otra compañía la de-
comunicación ágil para estar todos al día y te- sarrollara. Volver a empezar y tirar todo el
ner siempre trabajo que hacer); quizá el juego trabajo no suele ser una buena opción, a no
crece y crece sin final aparente, o ha resultado ser que se trate de una causa de fuerza muy,
ser demasiado complicado para los planes muy mayor.
que tenías o lo que creías que podías hacer
y ya no ves factible terminarlo; o, simplemen- «Hay ocasiones en las que es
te, puede que te aburras (no olvidemos que mejor parar y abandonar el proyecto»
aunque habrá momentos duros, una de las
motivaciones de hacer tu propio juego es A la hora de hacer juegos, como decíamos
divertirte mientras lo haces). Sea por lo que antes, uno de los valores más importantes
sea, hay ocasiones en las que es mejor parar para tu cabeza y ánimo profesional es ter-
y abandonar el proyecto. minarlo. Pero si resulta una tarea titánica o
Algo que ayuda a muchos desarrolladores imposible sea por lo que sea, quédate con
indie es afrontar el próximo juego desde un lo positivo, lo aprendido, la tecnología y los
punto de vista más sencillo, intentando no recursos e ideas que podrás reutilizar en
complicarse tanto la vida como en el proyec- próximos proyectos, y los buenos y diverti-
to incompleto anterior. Los juegos crecen al dos momentos pasados. Seguro que, con la
final más de lo que creías, sobre todo cuan- experiencia acumulada, el próximo proyecto
do terminas lo previsto y ves un montón de saldrá mejor y tendrás bastantes más posibi-
posibles mejoras (que entrarán en desarro- lidades de terminarlo.
llo siempre y cuando vayas bien de tiempo,
claro) y, al final, también resultan divertidos Finish him! ¡Acaba con él!
de hacer. No pretendas hacer un triple A Cuando ya todo parece irse de madre y la
desde el primer día y sé realista con lo que luz del túnel parece apagada, sigue dando
puedes y lo que todavía no puedes hacer. caña. Si sientes que estás atascado justo al fi-
Paciencia, llegará el momento de complicar- nal del desarrollo, anímate y saca fuerzas de
se la vida y, si estamos preparados con una cualquier parte. Piensa que estás pasando
buena experiencia en nuestra mochila, po- por una fase dura pero en muy poco tiempo
dremos afrontarlo. Esto no quiere decir que tendrás acabado a tu pequeño.
al mínimo problema que encuentres lo vayas
a dejar. Y no valen excusas del tipo «vaya, ¡Por fin, listo!
todo esto es difícil y un lío, podría hacerlo Bien, has llegado a la meta y terminado el
mejor la próxima vez, con el próximo jue- juego. De repente, todos los esfuerzos han
go». Como dicen muchos compañeros de la merecido la pena y los momentos duros y
industria, siendo realistas lo más probable los errores tienen sentido. Has terminado
es que ni tu código va a ser de libro, ni el y logrado lo más importante de hacer un

258
videojuego. Has ganado expe- «Siempre ciona bien, es divertido y bonito,
riencia, aprendido sobre el pro- habrá fallos y cosas libre de todos los bugs posibles
ceso completo de desarrollo, ga- mejorables, pero eso y crees que está preparado para
nado reputación y engrosado tu no significa que no salir al mercado y que la gente, el
currículum con el juego (y, sobre merezca la pena o público real, lo ponga a prueba.
todo, por acabarlo en condicio- resulte divertido» Por fin, has terminado. ¡Pues no!
nes), y además de aumentar la Ahora, cuando has terminado el
confianza en ti mismo y el resto del equipo. juego, tienes que continuar con «el produc-
Oficialmente eres un desarrollador inde- to». Llega el momento de plantearse la vida
pendiente, y oficialmente has terminado tu después del desarrollo. Hay que publicarlo
producto. No, espera, ¿producto? Sí, porque y promocionarlo. Idealmente hay que traba-
ahora el juego deja de ser un juego para for- jar en estos puntos antes de llegar al final del
mar parte de algo más grande, algo que hay desarrollo, pero haya o no haya sido así, aho-
que dar a conocer y que requiere otro tipo ra ha llegado el momento de vender la moto.
de abono. Bienvenido al divertido juego del Prepárate para echarle un poco de cara dura
marketing. y estar dispuesto a reunirte con cualquiera
que creas que puede tener interés en un jue-
¡Y ya has terminado! ¿O no? go como el tuyo. Mentalízate: el juego está
El juego está acabado, de acuerdo. Fun- hecho, pero hay que moverlo.

¿Y DESPUÉS?
Una vez que tu juego «funciona» (vamos a que sea constructiva y realmente sirva para
ponerlo entrecomillado porque es posible algo. Fíjate cómo reacciona la gente, si entiende
que todavía haya unos cuantos bugs esperán- el tipo de juego y lo que has querido transmitir,
dote, escondidos) es hora de darlo a conocer. el objetivo, etc. Igualmente, atiende a lo que no
Lo mejor es hacerlo entre tus mejores amigos, gusta e intenta averiguar el porqué no lograste
familiares y gente de confianza para que den lo que querías con esos jugadores. Todo esto
su opinión sincera. Esto te dará un montón de te ayudará a coger experiencia y mejorar pero,
información para mejorarlo (ojo, siempre y sobre todo, a entender al usuario. Porque po-
cuando esos cambios entren dentro de tus fe- nerte en su punto de vista aporta una informa-
chas previstas). Si no tienes fines comerciales y ción tremendamente valiosa. Recuerda que un
lo que quieres es labrarte algo de reputación, juego comercial lo haces para la gente, y como
regala el juego. Muy poca gente logra conver- tal hay que saber qué y cómo piensan, para
tirse en multimillonario con su primer juego. Lo construir tu idea de manera que sea lo más
más importante, si has llegado hasta aquí, es comprensible y divertida para ellos posible.
haber aprendido un montón de cosas y haber- Empieza por tus amigos y familia, y ve am-
lo pasado bien haciendo tu propio videojuego. pliando el círculo a medida que tu producto
vaya funcionando y entendiéndose como tal.
¿Opiniones? ¡Sí, gracias! Poco a poco, trata de llegar a más gente —fo-
Si has publicado algo, aunque sean tus jue- ros, grupos de discusión, eventos de desarro-
gos propios o el proyecto de fin de un máster, lladores, etc.— y usa la información para pulir
es hora de recibir feedback —la opinión de y mejorar cada nueva versión que saques.
los demás—. Visita los foros y las páginas web
donde lo hayas colgado y lee los comentarios. Distribución: shake it, baby!
Y deja además una dirección de e-mail para Tu juego está terminado, bien. Pero ahora
que la gente pueda escribirte qué piensa. En tiene que llegar a los verdaderos destinata-
principio toda información es válida, aunque rios del producto: a los jugadores. Y para eso
luego tendrás que filtrar para quedarte con la necesitas pensar cómo lo vas a lograr. Tienes

259
un montón de opciones: desde la distribu- medios especializados: webs, revistas, pro-
ción mediante un publisher, la más tradicional, gramas de radio, etc. En principio todo vale
donde se encargarán de todo pero, por ende, cuando mueves un juego pequeño. No temas
también la que menos beneficios te reporta; enviarlo. Si un modesto blog con no muchos
hasta optar por los canales actuales como seguidores quiere publicar información y
XBOX Live o Playstation Network, WiiWare, hacerte una entrevista, nunca digas que no.
AppleStore, Adroid Market... Hay un montón Toda la publicidad gratuita es buena, así que
de canales. Echa un vistazo a la distribución piensa que si tu juego llega a diez personas,
digital, puede que para los primeros juegos serán diez más, y en este mundillo cada ju-
sea la mejor opción, hasta que tengas capa- gador cuenta. Hay que tener en cuenta a los
cidad para afrontar proyectos por encargo de medios grandes y a los pequeños siempre,
los publishers, o vayas haciendo contactos y porque el buen resultado depende de la
conociendo la industria más a fondo. Prueba suma de todos ellos y no de uno solo. Mu-
Steam y otras plataformas que te permitirán chas pequeñas malas opiniones porque has
tener cierto control sobre las ventas y los be- cerrado la puerta a pequeños medios pue-
neficios, con un relativo bajo coste por utilizar den hacerte más daño que uno grande. Así
su servicio. Busca la opción que más se adap- que procura dar tiempo a todos y labrar una
ta a tus necesidades y presupuesto. A las ma- buena imagen con todo el mundo.
las, siempre puedes colgar tu juego en tu web
o regalarlo a todo el mundo. Al menos sirve ¡Gratis!
para hacerse un nombre y darse a conocer, lo A todo el mundo le gustan las cosas gratis.
que en unos cuantos casos ha aportado credi- Gratis, gratis, gratis. Suena bien, ¿verdad? Pues
bilidad a los desarrolladores y más posibilida- a los jugadores que están esperando a probar
des de conseguirlo la próxima vez. tu juego, también. Dales algo gratis, regálales
parte del juego, prepara una demo donde pue-
Publishers dan disfrutar de la experiencia que les espera.
Siempre y cuando tu juego tenga la calidad O, si optas por darles todo el juego completo,
suficiente, los publishers se encargarán de pu- asegúrate de que llegue a cualquier persona
blicarlo (de ahí su nombre), darle algo de pu- del mundo. Lleva siempre una copia encima en
blicidad y, en definitiva, venderlo. Pero no te ha- un pendrive o tenla subida en Internet para que
gas grandes ilusiones, el mundo está lleno de esté siempre accesible, no pierdas la oportuni-
millones de videojuegos hechos por grandes dad de mandarlo a revistas, medios especiali-
profesionales que no obtienen grandes benefi- zados, colgar vídeos del gameplay... Haz todo
cios. En el mejor de los casos es más probable lo que esté en tu mano para que la gente pueda
que consigas buena reputación y como mucho PROBAR el juego. Y si eso supone dar todo o
algo de dinero que convertirte en millonario parte gratis, piensa que quizá hasta te reporte
de un día para otro. De hecho, sobre todo si es beneficios a la larga.
tu primer intento de contactar con un publisher
seguramente no obtengas respuesta alguna. Y, sobre todo, ¡disfruta!
Pero intentarlo siempre es bueno. Al menos es- Lo mejor de hacer juegos no solo es de-
tarás diciendo «¡estoy aquí!». Y la próxima vez cir «mira, he hecho esto», ni ganar toneladas
que les ofrezcas un juego mejor, puede que te de dinero. Lo mejor es divertirse haciéndolo,
recuerden. ¡Lucha por tu juego! aprender cosas nuevas, conocer gente y dis-
frutar viendo cómo tienes una idea y poco
Publicidad: dando a conocer tu a poco va tomando forma hasta que al final
creación la ves acabada. Así que, por encima de to-
De nada sirve tener el mejor juego del das las cosas, no pierdas la oportunidad de
mundo si nadie sabe que está ahí. Es hora de disfrutar de cada segundo, de los momentos
hacer publicidad y dejar que el mundo vea buenos y de lo que aprenderás y mejorarás
el resultado de tu trabajo. Contacta con los durante los malos. ¡Disfruta y diviértete!

260
APRENDIENDO LA LECCIÓN
El ser humano aprende experimentando siguiente artículo, Juuso Hietalahti, fundador
y, sobre todo, equivocándose. A veces saber Gameproducer.net, habla sobre cosas
de Gameproducer.net,
qué no se debe hacer es más importante in- que no hay que hacer a la hora de producir
cluso que saber lo que hay que hacer. En el un videojuego. ¡Toma nota!

LA GUÍA ESENCIAL SOBRE CÓMO NO PRODUCIRVIDEOJUEGOS


por Juuso HieTalaHTi — proDucTor en gameproDucer.neT
Soy un desarrollador/productor de juegos la escala de tu proyecto).
independiente y llevo trabajando en juegos Hay un par de cosas que hacen práctica-
con presupuestos enanos una década. Esta mente imposible hacer un MMO como una
es una colección de algunos de los mayores productora independiente. Se puede resu-
errores, meteduras de pata y fallos que he mir en dos palabras: «dinero» y «tiempo».
comido. Perdón, cometido. (Eso no ha sido a Empezar un proyecto demasiado grande no
propósito, en serio). funcionará. Yo resolví este error simplemente
Quizá los desarrolladores puedan adquirir parando el desarrollo del MMO y empezan-
algunas perlas de sabiduría a partir de estas do a hacer un juego multijugador para varios
lecciones aprendidas. jugadores más que un multijugador masivo.

Como que no es una idea tan bue- Golpearme la cabeza contra un


na lanzarse a un diseño de MMO muro, una y otra vez
«Quiero hacer un MMORPG» fue la pri- Cometer errores es natural. Aprendemos
mera idea que tuve cuando me metí en los cometiendo errores. Repetir los mismos erro-
videojuegos en 3D allá por el 2001. Parecía res por el contrario es no aprender. Uno de los
un buen plan y se me ocurrió un montón problemas a los que me enfrentaba era que
de ideas locas. Quería hacer un MMO en el mi juego necesitaba animaciones a medida.
que ocurriera algo (en ese momento no me En mi proyecto anterior tuve problemas para
molesté en pensar nada más, ya que estaba conseguir arte y animaciones para el juego, y
ocupado intentando hacer que dos conos se ahora estaba empezando a hacer exactamen-
movieran en modo multijugador). te lo mismo. Había aprendido anteriormente
Estaba haciendo algo para lo que no te- que «por aquí es un callejón sin salida», pero
nía ni experiencia, ni habilidad, ni dinero, ni por alguna razón en mi nuevo proyecto volví
tiempo. a ese callejón sin salida y seguí golpeándome
Algunos independientes han la cabeza contra el muro. Por suer-
creado juegos que quizá se po- «Hay un par de te noté rápidamente lo que estaba
drían definir como MMO. Para cosas que hacen pasando.
aproximadamente el 99.98% prácticamente impo- Evité ese problema simplemente
de los independientes sencilla- sible hacer un MMO cambiando una cosa: dejé de ad-
mente no es un buen camino a como una productora quirir animaciones a medida para
seguir (al menos durante más independiente. el juego. Ya había gastado algo de
de dos meses, después com- Se puede resumir dinero en el primer modelo 3D,
prendes que has mordido más pero vi que mi presupuesto sim-
en dos palabras:
de la cuenta y necesitas reducir plemente no permitiría esto a lar-
dinero y tiempo»

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go plazo. En vez de ello, seguí usando diversos guay»), en la que el tipo podía ganar ven-
packs de contenido gráfico, la mayoría de un tajas al avanzar el juego. Mirando hacia
proveedor de arte. Esto funcionó bastante bien atrás, esto podría estar bien, pero clara-
para un desarrollador independiente, y pienso mente no era la característica más im-
usar lo mismo en el futuro. portante, y esta característica empezó a
Es el modo menos complicado de hacerlo. crecer ya que no eran solo «ventajas». Ha-
cía falta interfaz de usuario, aparecieron
No estar preparado para gastar problemas de equilibrio, el diseño de la
algo de dinero jugabilidad necesitaba cambios adiciona-
Hace unos diez años yo estaba haciendo les, encriptado en el sistema para evitar el
juegos con la mentalidad de «no tengo dine- hackeado, y toquetear la velocidad de las
ro para este proyecto, así que simplemente animaciones. Todas nuevas características
usaré todo mi tiempo libre para acabarlo». necesarias simplemente por añadir una
Bueno, funciona bien cuando estás estudian- sola característica. Podría haber dedicado
do en la universidad y tienes mucho tiempo, ese tiempo a hacer características más pe-
pero un enfoque ligeramente distinto es: «Mi queñas (pero importantes).
recurso más valioso es el tiempo, así que
haré algunos trabajos de encargo para con- «Cometer errores es natural. Aprendemos
seguir algo de dinero que luego puedo usar cometiendo errores. Repetir los mismos
para conseguir assets para mi juego y aho- errores por el contrario es no aprender»
rrar montones de mi propio tiempo».
Empecé a encargar a otros ciertas cosas, Quizá los buenos juegos necesitan sufi-
e hice trabajos de encargo para financiar el cientes características, arte, diseño y otras
presupuesto. Es cuestión de algunos cálcu- cosas para ser buenos, pero añadir caracte-
los sencillos. Si hacer arte me llevaría 4 se- rísticas porque sí no es el camino. Está bien
manas, en lugar de dedicar todo mi tiempo decir «no» si la característica no está refor-
a ello, puedo trabajar fuera del juego una se- zando la idea central de la jugabilidad.
mana. Luego contrato a un artista (que pue-
de hacer el arte en menos de una semana) Cuanta más ensalada coges, menos
y pago a ese artista una semana de salario. sitio hay para las patatas fritas
De este modo ahorro tres semanas de tiem- Soy la clase de persona a la que le gusta
po. El artista está contento. Y yo también me implicarse en muchas cosas. Ya sea mode-
salto menos clases. Todo el mundo contento. rar un foro, chatear online, jugar a juegos o
escribir un blog… me gustan estas cosas.
Pensar que el juego es bueno si Supongo que a mucha gente le gusta. Por
tiene 70082 características suerte, estoy mejorando en saber decir «no»
Los desarrolladores independientes como a muchas cosas también.
yo escuchan este consejo, piensan en 70082 Lo importante aquí es darse cuenta de que
ideas de características para un juego, y lue- cuantos más proyectos tengo, menos me
go se preguntan «¿por qué lleva tanto tiempo concentro. Cuanto más disperso es mi traba-
hacer este juego con todas esas característi- jo, menos concentración tengo.
cas?» Es muy fácil convertirse en un obseso Hace falta disciplina para reducir la canti-
de las características: añadiendo/pensando/ dad de chateo, televisión, socializar, trabajo
preparando nuevas características una y otra y otras cosas que te roban tiempo de la pro-
vez. Características que podrían no ser tan ducción. Este problema no es fácil de supe-
importantes en absoluto, o incluso podrían rar, pero sin duda es algo a tener en cuenta
no ser usadas. para quienes desean crear juegos.
Un ejemplo concreto de mi último traba- Es bueno detectar las cosas menos impor-
jo: Añadí la característica de las «ventajas» tantes y librarse de ellas (la ensalada) para
(que pensé que era una idea «sencilla y que tengas sitio para las cosas más impor-

262
tantes (como las patatas fritas, con un poco juegos. Y terminarlos. Luego construir algo
de kétchup sazonado con pimienta negra). más grande.
La habilidad de «terminar tu juego» solo
Reinventar la rueda. Luego los mejorará cuando yo «termine juegos». Esto
carros. Y un caballo. es algo que no se puede aprender leyendo
He conocido a muchos independientes que artículos sobre «cómo producir un juego».
son así. Sobre todo programadores con mucha
habilidad pueden ser proclives a este proble- Tener miedo de ponerlo a la venta
ma. Los programadores piensan en hacer un Estuve a punto de no presentar mi juego de
juego: tienen una idea, y luego dedican 1 hora zombies al IGF*. Pero lo hice. Y aunque no lle-
«a investigar qué hay disponible» y deciden gué a la final, presentar mi juego a una com-
que «como no hay nada que encaje del todo, petición tan grande me dio el propósito y la
tengo que construir todo el motor de cero». Y motivación para terminar mi juego. También
pasan los siguientes 5 años haciendo justo eso. fue un buen paso adelante. Editamos un juego.
Me suena, estuve a punto de Tener miedo de sacar a la
hacer lo mismo. «Hace falta disciplina venta no es muy buena idea
Estuve trabajando en mi para reducir la cantidad si pretendes conseguir algo.
propio marco de redes du- de chateo, televisión, Tener miedo de presentar el
rante un año o dos, y nunca socializar, trabajo y otras juego al público me lleva a
caí en la cuenta que podía — cosas que te roban tiempo mi siguiente punto.
como sabéis— usar algo que de la producción»
otros ya han construido. Tener miedo de poner-
Ahora lo sé. me en ridículo
La tecnología ha avanzado a pasos agigan- He aquí un hecho de la vida: hay gente a
tados en los últimos años. Casi seguro hay la que no le gusta lo que hago. Habrá gente
algo para todo el mundo. Maximizar usando que criticará este artículo. Hay gente que se
motores o bibliotecas ya existentes, minimi- divierte poniendo a parir a otros.
zar «construir todo tú mismo» ha sido una Por suerte nacimos con párpados que po-
buena regla básica para mí. demos utilizar para ignorar cualquier reac-
(Naturalmente, si realmente quieres apren- ción que veamos.
der algo nuevo, entonces es perfecto construir En realidad no recuerdo si oí a alguien
cosas por ti mismo. Pero entonces no se trata burlarse de mi último juego. Si hubo alguien,
realmente de producción de juegos. Se trata simplemente lo ignoré y le olvidé inmedia-
de aprender. Aprendí muchísimo sobre redes tamente. Me concentré en las cosas buenas
y multijugadores cuando estaba trabajando que escuché. Me concentré en las ideas
en mi propio marco. La cosa era aprender). buenas para mejorar que oí.
Cuando hago algo que presento al públi-
No terminar el juego co, sí, hay una posibilidad de hacer el ridícu-
Esta es muy posiblemente la peor trampa lo. Si eso es algo que no puedo soportar, la
a la que se pueden enfrentar los indepen- solución sería no publicar nada.
dientes. Para crear juegos para el público, Eso es posiblemente lo que algunos hacen.
también tienes que acabar los juegos. Y no Mi consejo es simplemente estar prepara-
hay otra forma de terminar el juego que do para ignorar a todos y a todo. ¿Y qué si a
<i>terminando el juego</i>. alguna gente no le gusta mi juego? No estoy
Una opción es saltar de un proyecto a otro. haciendo juegos para contentar a todo el
Una y otra vez. Pero eso no va a ayudar a mundo. Estoy haciendo juegos para conten-
terminar nada. Yo he hecho eso. Sobre todo tarme a mí mismo, y si a otros también les
hace unos diez años. gusta mi material entonces eso que gano.
En vez de eso un enfoque mejor crear jue-
gos muy, muy pequeños. O series de mini- * Siglas en inglés del Independent Game Festival
(Festival del videojuego independiente) (N. del T.)

263
Estoy muy interesado en oír buenas ideas Como independiente, tengo que estar pre-
para mejorar, pero no tengo motivo para de- parado para ponerme en ridículo.
dicar mi tiempo a pensar en que a alguien Por ejemplo, escribiendo un artículo sobre
no le ha gustado mi juego. las estupideces que he cometido.

SOBRE GAMEPRODUCER.NET
Gameproducer.net es más que una página era divertido. Sigo actualizando el sitio todos
web y un foro de discusión. Se trata de una los días, y sigue siendo divertido.
herramienta de consulta y compartición de
experiencias donde muchos profesionales ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en GP?
y aficionados al desarrollo de videojuegos, Desde finales de 2005.
especialmente en producción, acuden para
pedir y dar consejo. ¿Cómo has notado que ha evolucionado la
Juuso nos cuenta cómo empezó el pro- idea original de gameproducer a lo largo
yecto y las claves de su éxito a la hora de de los años?
ayudar a los desarrolladores . Bueno, he añadido la palabra «indepen-
diente» en el título, para decir «productor de
¿Qué es Gameproducer .net? juegos independiente» en lugar de «produc-
La página web gameproducer.net es bá- tor de juegos». La idea original no ha cam-
sicamente mi propio blog sobre desarrollo biado mucho, salvo que hoy en día cometo
de juegos. Es el sitio que elegí para comu- menos faltas de ortografía.
nicarme con el mundo. Pronto resultó que el
mundo empezó a comunicarse conmigo. ¿Qué herramientas utilizaste al comienzo
para dar a conocer a la gente GP?
¿Por qué empezaste este proyecto? ¿Nos El contenido diario fue mi herramienta.
puedes contar el cómo? No hay muchos desarrolladores de juegos
Allá por el 2005 recuerdo llamar a la base que escriban todos los días en un blog. O
de datos del sitio «inspiración». Se suponía que lo hagan durante varios años. (Yo tam-
que iba a ser una «inspiración para el desa- bién hice una pausa en las entradas diarias
rrollo de juegos» y de ahí decidí escoger el un año). La gente lee lo que escribo, posi-
nombre «game producer» y se quedó así. blemente les gusta, y algunos han dicho que
Empecé a proporcionar píldoras de infor- «quieren su dosis diaria de GP». Eso es lo
mación cada día y las cosas empezaron a que hago.
crecer. No sé cuánta gente ha leído los ar- Tengo cierta experiencia de marketing en
tículos, pero el total de visitantes únicos de Internet —debido al blog— así que sería
mi sitio ya va por las seis cifras. Algo que no otra cuestión decir en detalle qué he hecho
imaginé cuando estaba empezando. exactamente para que el sitio se hiciera más
Empezar mi blog fue probablemente la conocido.
mejor elección en mi carrera dentro de los
videojuegos. Después de poner en marcha ¿Cuál es el nivel de participación de la
el blog —y comunicarme todos los días— gente?
he sido capaz de conocer a gente genial y Excelente. La gente comenta mis entradas
compañías geniales y participar en muchas del blog y sigo recibiendo emails. Muchas,
cosas diferentes. De hecho, probablemente muchas veces no se trata tanto de que «yo
no estaría contestando a estas preguntas si mencione buenas formas de actuar» como
no fuera por mi blog. de que «el público me instruya». Hay en-
Supongo que la principal razón para em- tradas del blog que tienen muchísimas res-
pezar mi blog fue que me gusta escribir, y puestas, y es prácticamente imposible saber

264
qué entradas se harán populares. Por ejem- Lo pedí.
plo, hace poco escribí sobre «uno o dos mo- Por ejemplo, Scott Miller es un tipo con
nitores» y recibió montones de respuestas el que pensé que nunca podría hablar. En-
rápido. Algo que ciertamente no esperaba. tonces pensé «bueno, podría simplemente
enviarle un email. ¿Qué tengo que perder?»
También usas un blog y boletines como Scott estaba más que dispuesto a participar,
medios de difusión ¿Son bien recibidos y de ahí arrancó. Simplemente empecé a ha-
por la gente? ¿Te da esta participación cer preguntas a gente de perfil alto. También
feedback para mejorar el proyecto? son seres humanos y son gente muy normal
Sí y sí. (todo lo normal que pueden ser los diseña-
dores de juegos), así que… simplemente
¿Por qué puede la gente encontrar en pedírselo fue el primer paso.
GP una herramienta útil y un sitio donde No fue cuestión de magia. Simplemente lo perdí.
aprender?
Creo que hay dos razones por las que la ¿Estás contento con los resultados
gente podría beneficiarse de mi sitio: obteni-dos en cuestión de participación y
–Soy una persona práctica. No utilizo pa- uso de GP por la gente?
labrería para describir cosas. Las cosas son
cosas. (Doy gracias a mi origen finés por «Empezar mi blog fue probablemente
esto también, por suerte no he aprendido la mejor elección en mi carrera dentro
todos los términos guays). de los videojuegos»
–Escribo sobre mis experiencias (a me-
nudo de un modo positivo). No hablo tanto
de noticias. También cuento muy poco sobre Sí, claro. No espero nada, así que cualquier
mis propios productos ni hago promoción cosa es un plus. Solo quiero escribir mi blog
de cosas (aunque lo he hecho). Se trata so- y si ayuda a la gente, pues genial.
bre todo de lo que pienso y de mis expe-
riencias, y eso es lo que hace mi sitio único. ¿Cuál será el próximo paso en el proyec-
to?
Gameproducer es en realidad una refe- Bueno, aquí debo decir que gameprodu-
rencia cuando la gente quiere empezar a cer.net no es un proyecto. Ni un proceso. Es
producir juegos y compartir conocimien- mi modo de vida. Así que mientras siga ha-
to sobre producción de juegos . ¿Cómo ciendo cosas relacionadas con los videojue-
pudiste alcanzar este nivel de interés por gos (espero retirarme con 87 años más o
parte de gente experimentada? ¿O empe- menos) me veréis escribir ahí. Quizá come-
zaste con principiantes? ¿Cómo lo hiciste? tiendo aun menos errores gramaticales.

Juuso Hietalahti
www.gameproducer.net

EL NEGOCIO DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS FLASH


por DaviD ferriz
Hace unos años parecía que la única for- desarrolladores independientes y para las
ma de entrar en la industria del videojuego pequeñas empresas. Una de esas puertas es
era creando videojuegos en formato físi- el desarrollo de videojuegos con tecnología
co. En los últimos años esta tendencia está Flash.
cambiando y se están abriendo numerosas En los últimos años los videojuegos Flash
puertas de entrada a la industria para los se están convirtiendo en un negocio que

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mueve muchos millones de dólares al año. reutilizar para los siguientes proyectos, de
En la actualidad la tecnología Flash es muy este modo se optimizan los tiempos y costes
versátil y se puede utilizar para desarrollar de desarrollo.
juegos en plataformas muy diversas. PC, La tecnología Flash está muy extendida
Web, redes sociales, Android, IOS o Blac- entre los usuarios (más del 96% de los PCs
kBerry PlayBook son algunas de ellas. Los con Internet la tienen instalada) y además
modelos de negocio para rentabilizar vi- gracias a su versatilidad es utilizada en jue-
deojuegos Flash también son numerosos. gos de todo tipo, incluso se utiliza para crear
Para ganar dinero en la industria del vi- juegos completos para plataformas móviles
deojuego Flash lo primero que se necesita (IOS, Android, PlayBook…) y también inter-
es un buen grupo de personas con cierta faces de videojuegos AAA para videoconso-
experiencia creando videojuegos. Actual- las de última generación a través de Scale-
mente son numerosos los desarrolladores Form (www.scaleform.com).
que se lanzan a este mercado pensando que En cualquier caso los principales modelos
este tipo de desarrollos son sencillos y aca- de negocio de los videojuegos desarrolla-
ban abandonando. Hay que tener en cuenta dos con tecnología Flash son:
que la mayoría de juegos de este tipo son
gratuitos para el usuario final, eso quiere de- ➥➥1 — Videojuegos por encargo.
cir que el desarrollador debe tener muy en
cuenta los costes de producción y tiempos ➥➥ 2 — Videojuegos esponsorizados.
de desarrollo para conseguir un producto
rentable. También hay que tener en cuenta ➥➥ 3 — Publicidad in-game.
que es un mercado muy competitivo, hay
muchos profesionales con muchos años de ➥➥4 — Free 2 play.
experiencia en la tecnología Flash y ade-
más, como la mayoría de videojuegos son Vamos a hablar de ellos uno por uno.
gratuitos para el usuario, es difícil destacar
con un proyecto ya que los clientes tienen 1.— Videojuegos por encargo
otros miles de juegos gratis con los que di- Los juegos por encargo son los más in-
vertirse si el tuyo no les gusta. teresantes de cara a obtener beneficios
seguros. Un juego por encargo significa
«Es importante crear que viene un cliente y te pide que le de-
librerías y recursos técnicos sarrolles un juego. Dicho juego tiene un
y gráficos que se puedan reutilizar presupuesto cerrado. Al trabajar sobre un
para los siguientes proyectos» presupuesto fijo el desarrollador sabe el
tiempo que puede invertir en dicho desa-
Los principales métodos de rentabiliza- rrollo. Lo complicado es que para que al-
ción de los videojuegos flash son los encar- guien te haga un encargo por lo general
gos, las esponsorizaciones, la publicidad debes tener buenos contactos o un buen
in-game y la venta de objetos virtuales y portfolio de juegos desarrollados y clien-
funcionalidades. Antes de comenzar el desa- tes anteriores. Los juegos por encargo
rrollo de uno de estos proyectos es impres- pueden ser desde pequeños juegos para
cindible tener claro lo que se va a desarro- webs o stands, hasta grandes comunida-
llar, los beneficios que puede reportar y el des multijugador a complejos juegos para
tiempo que se puede invertir en ello (en pro- redes sociales. Por lo general los encargos
yectos pequeños con desarrollos de pocas suelen venir de empresas que buscan ad-
semanas el invertir un par de días más de la vergames (videojuegos publicitarios) o se-
cuenta puede hacer que el proyecto deje de rious games (videojuegos educativos). Un
ser rentable). Es importante crear librerías y factor importante dentro de los juegos por
recursos técnicos y gráficos que se puedan encargo es que debes trabajar constan-

266
temente con el cliente para conseguir un mente consiste en añadir algunas líneas de
resultado acorde con sus expectativas. Por código adicionales). Algunos ejemplos de
lo general los clientes se dejan aconsejar grandes sponsor son ArmorGames, New-
y se ponen en las manos de los profesio- grounds, Kongregate o Minijuegos.com,
nales de los videojuegos, pero en algunas y existen varias decenas más. Para con-
ocasiones hay que llevar a cabo ideas que seguir esponsorizar un juego, lo normal
no son muy buenas (puedes aconsejar, es presentar directamente el juego a los
pero al final manda el cliente porque es él sponsors (sobre todo si tienes ya un caché
quien paga). Por lo general los juegos por y contactos)... pero otra buena opción para
encargo no son juegos demasiado crea- conseguir sponsor es «subastar» el juego
tivos pero te permiten trabajar con gran- al mejor postor en sitios como http://
www.flash-
des clientes que quedan muy bien en el gamelicense.com.
flashgamelicense.com/
currículum y además te permiten tener la Si tus juegos son de calidad y los sponsors
seguridad de un presupuesto definido con quedan satisfechos puedes establecer una
anterioridad. buena relación con ellos y te podrán encar-
Algunos ejemplos de videojuegos por en- gar nuevos desarrollos con presupuestos
cargo: https://www.devilishgames.com/
http://www.devilishgames.com/adver- fijos, por lo tanto los juegos con sponsor
gaming—y—publicidad/
advergaming-y-publicidad pueden llegar a convertirse en juegos por
encargo (y eso elimina muchos riesgos de
2.— Videojuegos esponsorizados que no le guste la idea de juego al clien-
Por lo general los juegos con sponsor te, porque en este caso lo ha encargado él
permiten al desarrollador mucha libertad desde el primer momento, entre otras co-
para crear ideas innovadoras y originales. sas). Por lo general las esponsorizaciones
Este tipo de juegos se desarrolla normal- se realizan en exclusiva y todos los dere-
mente de forma independiente, es decir, chos y propiedad intelectual del juego son
el desarrollador crea el juego, se autofi- para el desarrollador. Las esponsorizacio-
nancia el desarrollo y después busca a nes suelen ser de entre 1.500 y 10.000 dó-
alguien que se interese por pagar a cam- lares pero si tu juego es muy bueno puede
bio de añadir su publicidad dentro. Por lo obtener ofertas muy superiores. También
general los sponsors suelen ser grandes existen modalidades primarias y no—ex-
portales de juegos online. Dichos porta- clusivas que te permiten esponsorizar el
les están interesados en conseguir juegos juego con varios portales a la vez por canti-
de calidad para nutrirse de contenido, por dades más bajas. La modalidad de licencia
ello incentivan a los desarrolladores me- primera obliga al desarrollador a incluir los
diante esponsorizaciones. Otro factor que logos y enlaces del sponsor en la versión vi-
les lleva a pagar por aparecer dentro del ral del juego que se distribuirá por Internet,
juego es la cantidad de tráfico hacia su pero a diferencia de las versiones exclusi-
web que pueden obtener gracias a dicho vas permite al desarrollador vender versio-
juego (porque puede generar muchos nes no—exclusivas del juego en formato si-
miles de visitas hacia su web). La espon- te-lock (versiones que solamente funcionan
sorización consiste en añadir una pequeña bajo un dominio concreto y que pueden
intro con el logo del sponsor al llevar los logos de otro sponsor),
principio del juego y un botón de este modo el juego puede
«Por lo general
de «more games» en el menú generar beneficios más allá de
enlazando a su web. En ocasio- los juegos por una sola esponsorización.
nes también solicitan adaptar encargo no son Algunos ejemplos de videojue-
el sistema de puntuaciones del juegos demasiado gos esponsorizados: https://
http://www.
juego con la «API de scores» de creativos pero te www.devilishgames.com/
devilishgames.com/juegos—
su portal (normalmente lo tie- permiten trabajar con desarrollos/
con—sponsor/
nen bien automatizado y sola- grandes clientes»

267
3.— Publicidad in-game Ejemplo de videojuego con publicidad
Otra forma de rentabilizar videojuegos in-game:https://www.devilishgames.com/
https://www.devilishgames.com/
Flash es a base de publicidad in-game. desarrollos/
desarrollos/
Existen sistemas de publicidad online «tipo
adsense» pero aplicados a los videojuegos
Flash. En el momento en que escribo estas 4.— Free 2 Play
palabras, porque esto cambia cada día, los El modelo de negocio Free 2 Play lleva
más populares son Mochiads, CPMstar y algunos años utilizándose en videojuegos
GamesChart. Por lo general los grandes multijugador masivos, pero en los últimos
portales (los más grandes tipo ArmorGa- años con la llegada de las redes sociales
mes, Kongregate o AddictingGames) no son también se está implantando en juegos Flash
muy propensos a publicar juegos con sis- como Farmville y similares.
temas de publicidad integrados puesto que El negocio consiste en crear un videojue-
prefieren mostrar sus propios anuncios al go gratuito para el usuario y rentabilizarlo a
inicio del juego... pero sí que existen cientos base de venta de objetos virtuales o funcio-
de portales que permiten dichos sistemas. nalidades extra en el juego. Existen diferen-
Mochiads es probablemente el sistema más tes sistemas especializados para gestionar
completo, tiene una interface muy cómoda, la venta y los cobros de este tipo de objetos
las estadísticas de visitas y banners mos- virtuales. Los más populares son las Mochi-
trados son realmente completas, el eCPM Coins, los créditos virtuales de Facebook y
(Effective cost per mille) es decente, sistema GamerSafe.
de distribución automático, etc, etc. Además Por lo general los juegos con este modelo
gracias a un acuerdo con Google, cuando de negocio deben tener una re—jugabilidad
no tienen campañas contratadas para el país importante, ya que lo interesante es conse-
donde se deben mostrar los anuncios utili- guir fidelizar a los usuarios para intentar que
zan anuncios de Google Adsense. CPMstar compren objetos virtuales o nuevas funcio-
es un sistema orientado a sponsors y de- nalidades.
sarrolladores y lo suelen utilizar los juegos En resumen, el desarrollo de videojuegos
más profesionales. Ofrece buenos benefi- Flash es una puerta muy interesante para ac-
cios y si sistema se basa en CPA (Cost Per ceder a la industria del videojuego y ofrece
Action, es decir, pagan cuando el usuario grandes posibilidades de crecimiento para
además de hacer clic en el banner se regis- todo tipo de iniciativas ya sean pequeños
tra en la web que están promocionando). Su estudios independientes que busquen dine-
interfaz no es demasiado amigable pero en ro a través de esponsorizaciones o grandes
cambio les gusta a los grandes sponsors ya empresas interesadas en crear videojuegos
que ellos reciben comisión por los anuncios masivos Free 2 Play.
mostrados.
Gameschart es otro sistema similar a los Direcciones de Interés:
anteriores y además ofrece 1.500 dólares Esponsorizaciones:
de anticipo para juegos con gran cantidad http://flashgamelicense.com/
www.flashgamelicense.com
de visitas diarias. Para conseguir buenos https://armorgames.com/page/sponsorship
http://armorgames.com/page/sponsorship
beneficios mediante este tipo de sistemas
es imprescindible realizar un juego que Sistemas de publicidad in-game:
consiga varios millones de partidas. Para www.mochiads.com
http://mochiads.com/
conseguir muchas visitas el juego debe www.cpmstar.com
https://cpmstar.com/
propagarse lo máximo a través de los por- www.gameschart.com
http://gameschart.com/
tales de juegos gratuitos online y además
el juego debe ser muy bueno para salir en Sistemas para juegos Free 2 Play:
portada e incitar al jugador a jugar varias http://www.mochimedia.com/coins/
http://mochimedia.com/coins/
veces. https://www.gamersafe.com
http://gamersafe.com/

268
Foros sobre desarrollo de videojuegos Tecnología, librerías y motores para desa-
Flash: rrollos Flash:
https://www.stratos-ad.com/forums/
http://www.stratos—ad.com/forums/ https://labs.adobe.com/technologies/
http://labs.adobe.com/technologies/flash-
http://www.newgrounds.com/bbs/forum/2
https://www.newgrounds.com/bbs/forum/2 platformruntimes/
flash-platformrubtimes/
http://www.flashgamelicense.com/choo-
http://flashgamelicense.com/choose_ http://www.nonoba.com/developers/multi-
http://nonoba.com/developers/
se_forum.php
forum.php playerapi/overview
multiplayerapi/overview
https://www.mochimedia.com/community
https://stba.io/community http://www.flashdevelop.org
https://flashdevelop.org/
https://alternativa.games/
https://alternativa.games/
http://www.box2d.org
https://box2d.org/

BERNARD SECO
la licencia, el Brazo armaDo Del marKeTing
Ser capaz de desarollar una licencia, en cio. Nuestros esfuerzos y recursos como
definitiva, es ser capaz de desarrollar una empresa deben ir dirigidos a mejorar el
linea argumental y estética que tanto por su juego, crear nuevas versiones y conocer
diseño como por su argumento sea lo mas de primera mano lo que buscan nuestros
atemporal posible. Aunque muchas veces jugadores. Aunque deberíamos tener a al-
pensamos que los iconos que han conse- guien dentro de nuestra organización que
guido perdurar en el tiempo fuese la conexión entre el mun-
lo han hecho tan solo por su «Nuestros esfuerzos do creado por nuestro juego y
genialidad creativa, si indaga- y recursos como el mercado, el trabajo debería
mos de verdad en la historia empresa deben ser desarollado por otras em-
veremos que la determinación presas. ¡Si lo hacemos nosotros
ir dirigidos a mejorar
del equipo que había detrás y ganaremos más! Mentira, seño-
el juego»
su labor continua fueron lo que res. Lo que ocurrirá será que
lo convirtieron en un clásico en se meterán en negocios que
lugar de una moda pasajera. Aunque es desconocen, con procesos que descono-
indiscutible que la parte creativa del con- cen, con problemáticas que desconocen y
tenido es crucial, hay una parte quizás mu- al final cuando se desconoce lo que ocu-
cho mas tediosa y aburrida que es igual rre es que se pierde o se tarda el doble
de importante; analizar a quién nos esta- en conseguir sus objetivos. Para conse-
mos queriendo dirigir. ¿Ese público exis- guir que nuestro producto se convierta
te? ¿Quiénes son? ¿Dónde viven? ¿Cómo en saga y licencia es imprescindible no
viven? ¿Cuáles son sus otras aficiones co- tener prisa, y rodearse de un equipo de
munes? Cuantas más preguntas seamos profesionales que sean capaces de suplir
capaces de formular y contestarnos, más nuestras carencias de diseño de producto
completo será nuestro conocimiento de y comercialización. Es igual de importante
nuestros compañeros de viaje y por lo tan- no buscar solo los resultados económicos
to de los productos que podremos desa- directos, serán más importantes  las cam-
rollar para ellos. Cuando ya tenemos claro pañas asociadas y su repercusion real que
nuestro juego, nuestro target, sus aficiones un royalty más alto en el producto.
adicionales comunes, es hora de ponernos Si consigues sobrellevar todos los pa-
a trabajar en las licencias. Para ello tene- sos anteriores cuando presentes tu juego
mos que tener muy claro que esos pro- frente a inversores, distribuidores o futuros
ductos pueden ser muy rentables tanto por licenciatarios, tu producto habra ganado
los ingresos como por lo que aportarán al beneficios palpables, lo que se traducirá
crecimiento de nuestro producto pero que directamente en mayor facilidad de inver-
nunca deben ser el foco de nuestro nego- sión, más apoyo en la distribución por el

269
marketing de las diferentes verticales y el guionista? ¿Verdad que no? Pues si quie-
por extensión mayor interés por desarro- res convertir ese genial juego en una licen-
llar nuevas líneas. cia, rodeate de empresas y equipos que te
En muchos casos esas líneas verticales ayuden a conseguirlo; y sobre todo no pien-
paralelas son las que consiguen que un pro- ses localmente.
yecto se convierta en rentable y de verdad El idioma que manda es el inglés o con-
consiga una penetración real en el mercado. seguir que el idioma no sea necesario, pero
¿Dejarías que un diseñador gráfico hiciese eso sería ya la super licencia.
tu plan de negocio? ¿Que el abogado fuese

Bernard seco

270
10. CÓMO CREAR TU PROPIA EMPRESA
Montar una empresa puede ser una de correspondientes—, sino a facturas, asesoría
las alternativas más interesantes para aquel legal, contratos para tus empleados, registro
profesional que quiere crear sus propios de tus ideas, necesidades de administración,
videojuegos, y a su manera. Se trata de la material de oficina, hasta el tener que bus-
forma más evidente —aparentemente— de car un local para montar la empresa y los
hacerlo todo como uno quiere, sin tener equipos, tu lugar de trabajo. Para hablar de
que rendir cuentas a nadie. Pero, pese a estos temas, Hugo y Jaime Lanchares nos
que crear tu propia «marca» y equipo, y ha- cuentan cuál fue su experiencia a la hora de
cer los juegos a tu manera es algo atractivo, montar Unkasoft, desde la perspectiva de la
hay montones de cosas que nadie te dice, logística, la organización y la gestión. Rober-
pequeños monstruos a los que te vas a en- to Álvarez de Lara hará lo mismo desde el
frentar y que no aparecen en ningún libro. Y punto de vista de un primer proyecto, con su
no me refiero a distribuidoras, financiación y empresa, Over The Top Games.
similares —que ya tratamos en los capítulos

HUGO Y JAIME LANCHARES


unKasofT
Introducción Primeras ideas rápidas para no perder el
A lo largo de este artículo vamos a tratar tiempo.
los siguientes puntos:
¿Por qué montas la empresa?
➥➥ Primeras ideas rápidas para no perder Cada uno monta una empresa porque tiene
el tiempo. sus propias razones. Nadie puede decirte por
qué quieres montar tu propia empresa, puede
➥➥Buscando el lugar adecuado. ser porque quieras hacerte millonario, porque
creas que mereces algo más que trabajar para
➥➥¿Quiénes son imprescindibles en mi otros o porque te consideras alguien especial
empresa? que quiere aportar algo al mundo.
En cualquier caso, tú tienes que tener una
➥➥ Selección de personas: entrevistando idea clara, la montas por una razón, y esa razón
a los candidatos. será la que esté, el resto de la vida de tu empre-
sa, dando gasolina al motor. Cuando todo em-
➥➥RRHH. piece a dar problemas, o veas que no paras de
trabajar y sacar horas, te darás cuenta de que lo
➥➥Formación. único que vale es la primera idea… tu empresa
necesita una razón fuerte para cuando estés en
➥➥Clientes. situaciones comprometidas, piensa en ello.

➥➥Ayudas (financiación). ¿Qué es lo más importante para montar


una empresa?
➥➥¿Cuál es mi rol? Lo primero, que tengas ganas, fuerzas y
mucha confianza. Lo segundo, dinero. Nece-

271
sitarás dinero para todo, desde «Olvídate sala de reuniones, office para las
comprar comida para ti mismo, de vacaciones comidas y una sala de servido-
hasta para hojas de papel para durante los primeros res.
la impresora… así que vete pen- años, muchos fines El primer consejo que os pue-
sando a quién le vas a dar el sa- de semana estarás do dar es que uséis el espacio
blazo. trabajando y que tengáis al 100%. No vayáis
dormirás poco» a por algo grande que no vayáis
Horas de trabajo a usar, al revés, quedaos justos y
Vas a trabajar muchas horas, muchas, mu- luego ya pensaréis en algo más grande, ya
chas horas. Si antes te sentías explotado en que el segundo gasto más importante son
tu empresa anterior, o veías a tus padres/ los locales, alquileres y demás.
hermanos trabajar horas… empieza a pen- Nosotros siempre hemos trabajado todos
sar que montar tu propia empresa exige mu- juntos, incluyendo la dirección de la empre-
cha dedicación por tu parte. sa. Hemos creído que una de las partes más
Olvídate de vacaciones durante los pri- importantes que tiene que tener la empresa
meros años, muchos fines de semana esta- es la transparecia, por ello todos estamos en
rás trabajando y dormirás poco. Al principio las mismas salas y compartimos los mismos
duermes bien porque estás cansado, pero cuartos.
luego ni el cansancio logra quitarte esas Os he dividido en grupos de personas:
preocupaciones de tu negocio.
Además es importante que pienses en tu ➥➥De 2-5 personas
tropa, en tus chicos, en tus recursos, como lo Normalmente una sala para todo va bien.
quieras llamar. Y digo es importante porque Tiene que ser grande pero se pueden tener
ellos se fijarán mucho en lo que tú haces. Tú al menos 4 mesas para poder estar 5 perso-
trabajas, ellos también (o al menos eso cree- nas con espacio.
rás). Tú no trabajas, ellos menos. Tu te piras, Acordaos: baño, comidas y reuniones…
ellos también. Dar ejemplo cuesta muchísi- ¿dónde las vais a hacer?
mas horas.
➥➥ De 5-10 personas
«Hay hojas de salarios, vacaciones, Administración y todo el papeleo siempre
altas y bajas que no tiene que ver tiene que estar en otra habitación. Hay hojas
el resto del equipo» de salarios, vacaciones, altas y bajas que no
tiene que ver el resto del equipo, solamente
Buscando el lugar adecuado lo pueden ver las personas autorizadas.
Nosotros empezamos en una buhardilla, y Servidores y demás en otra sala.
trabajábamos dos personas. A los pocos me- Baños independientes, extintores y todas
ses éramos tres personas, y no cabíamos así esas cosas que os pedirán la gente de ries-
que conseguimos un despacho en un vivero gos laborales.
de empresas y ya pudimos trasladarnos. Empieza a ser urgente una sala de reunio-
A los pocos meses éramos ya más de 5, nes.
con lo que tuvimos que pedir otro despacho
y los llenamos los dos. ➥➥ De 11-25 personas
Pasado un año no cabíamos en los des- Una mini oficina. Con todo lo anterior y una
pachos y tuvimos que trasladarnos a unas cocina (office) para los empleados que vivan
naves industriales que acondicionaron para lejos (depende del horario).
que pudieran convertirse en salas de trabajo. Dirección ya tiene que tener un despacho
Pasados los 2 años de rigor, nos traslada- personal para conversaciones importantes.
mos a unas nuevas oficinas que son las que Atentos a las zonas de parking que gene-
ocupamos actualmente. Las oficinas son de ran mucho estrés.
180m2 con despacho para administración,

272
¿Quiénes son imprescindibles en mi em- nal vaya sobre ruedas.
presa? Siempre usa un cuestionario ya creado
Esta es fácil de responder: nadie es im- con anterioridad, no vayas simplemente a
prescindible. Tu empresa no puede depen- conocerle. Ten presente qué quieres, qué
der de nadie porque en el momento que necesitas y qué le vas a preguntar. Dirige la
falle estás perdido… entrevista y deja las preguntas para el final.
La pregunta sería, ¿quién es el más ade- Explícale la empresa, a grandes rasgos,
cuado para formar parte de tu empresa? Y y si lo pregunta le respondes sobre el tema
de nuevo tiene una respuesta fácil: aquel que de salarios. Mucha gente de fuera necesita
tenga una formación y una motivación ade- saberlo ya que a lo mejor tienen que tras-
cuada. ladarse.
Necesitas gente que funcione bien y rá-
pido. Necesitas gente que responda a los «Necesitas gente que responda
problemas y los solucione casi sin que te a los problemas y los solucione casi
enteres y que incluso puedan enseñarte co- sin que te enteres y que incluso
sas mientras lo hacen. Es fácil decirlo, pero puedan enseñarte cosas mientras lo hacen»
tristemente solo uno de cada veinte entrevis-
tados serán los ideales para ti. Si es posible, que te ayuden en la entrevista
Casi siempre te vas a encontrar con los de manera independiente dos personas más,
«curritos» que quieren trabajar lo menos y al finalizar hacéis una reunión para compa-
posible y cobrar lo máximo, y muy pocas rar notas. Las otras dos personas tienen que
veces tendrás un equipo que realmente dis- ser de confianza y cada uno ir a lo suyo.
frute con lo que haga. Repito, si encuentras a Por ejemplo, nosotros siempre tratamos
gente que realmente lo pasa bien trabajando tres puntos en la entrevista: nivel general, ni-
en lo que hacéis, trátales como se merecen vel psicológico y nivel técnico. En las 3 par-
porque serán el mejor bien que tenga la em- tes tiene que pasar o al menos dar la mejor
presa. nota para que entre en la empresa.
En cuestiones más terrenales, es impor- Trata a todos los candidatos con respeto,
tante que tengas alguien en administración ya que pueden ser miembros de la empresa
si no sabes nada del tema, porque solamen- en el futuro y recuerda que estás buscando
te en pedir ayudas vas a usar mucho tiempo. al que mejor encaje en la empresa, no al me-
Además luego irá entrando mucha más gen- jor de todos en todo.
te y se hará urgente que alguien te lleve todo
el papeleo. RRHH
Si sabe inglés y encima atiende llamadas Cuando empiezas una empresa no pien-
tendrás un primer puesto muy bien utilizado. sas en el futuro, no piensas que en 2 años
Recuerda, solamente contrata gente si lo podéis ser 20 o 30 personas y que hay que
necesitas… ya que son el gasto más alto de montarlo desde el primer día todo para que
la empresa y con mucha diferencia el punto vaya encajando.
más complicado de llevar adelante. Tu papel en la empresa es gestionarlo, mo-
verlo y hacerlo funcionar todo a la perfec-
Selección de personas: entrevistando a los ción, y eso quiere decir que tienes que co-
candidatos nocer a quién estás metiendo en la empresa.
Si vas a hacer entrevistas puedes arries- Porque cuando seáis unos pocos más, ya se
garte a contratar una empresa dedicada a empezarán a unir entre ellos ante un «mal»
esas cosas, o simplemente poner anuncios común, la dirección.
en varias web que ya te irán llamando. Con- ¿Quién sino les impone horarios restricti-
cierta las entrevistas a la hora que mejor te vos? ¿O es injusto con ellos? No es el cliente
venga a ti (no a él) y gestiona tu tiempo para ni el producto a entregar, sino que tiene que
que todo este tema de la selección de perso- ser alguien palpable… alguien cercano, es

273
decir, aquella persona que paga sus nómi- mándote y absorbiendo experiencia, pero
nas todos los meses. hay que seguir formando al equipo y tú tie-
El equipo tiene que estar motivado pero nes que estar preparado para todo lo que se
no puede estar parado, y tiene que trabajar avecina.
muy duro pero no hasta el punto de la des- Fórmate, aprende idiomas, gestión, di-
esperarles. Repito que los recursos humanos rección, y sobre todo economía. Aprende a
de la empresa es el bien más importante, y saber qué ingresas, qué dejas de ingresar
que cuando alguien se va, es necesario ha- y aprende a realizar cálculos rápidos de lo
cer una reflexión de por qué se ha marcha- que necesitas para sobrevivir.
do. Y os aseguro que en casos profesionales,
el dinero no siempre es la razón más impor- Clientes
tante. El cliente es el objetivo al que has vendi-
Si aprietas mucho sin razón, durante mu- do tu producto o servicio. Siempre tiene que
cho tiempo prolongado, los trabajadores se estar contento… eso es lo sencillo y fácil de
acabarán cansando y se marcharán… pero si decir. Tu objetivo es tenerlo contento para
se aburren porque no tienen retos o siempre que pague.
hacen las mismas cosas, tam- Puedes tenerlo contento por-
bién se marcharán. Piensa qué «Cuando que haces bien tu trabajo, pero
quieren y qué necesitan des- cometas errores y los también puedes tenerlo contento
de el primer momento, incluso proyectos no salgan porque le cobras muy poco di-
desde los primeros días de la como quieres, esta- nero y siempre acude a ti. Puede
empresa, cuando empieces a rás formándote estar contento porque tienes un
diseñarla, piensa en todas estas servicio post—venta magnífico o
y absorbiendo
cosas para que luego estén bien porque le gusta cómo entregas
experiencia»
montadas y no den sorpresas. los productos.
Para finalizar, habla con ellos. Lo primero que tienes que
No te mantengas a un lado, nunca serás un hacer para tener contento a un cliente es
compañero más, pero podrás saber qué saber qué quiere. Y eso es lo más compli-
piensan, qué les gusta y algunos días se cado de todo. Porque en realidad, el cliente
pueden montar días en plan «descanso» complejo/complicado/mal cliente (como
para conocer a todo el mundo y que seáis quieras llamarlo) NO es aquel que paga
una piña. poco y mal, eso es algo que debes decidir
tú, sino aquel que no sabe lo que quiere y
Formación te tiene dando vueltas durante días o me-
Este punto debería sobrar, porque se su- ses. Planifica siempre las reuniones con los
pone que la formación está presente el res- clientes con días o semanas de antelación.
to de tu vida, pero en este caso siempre es Investiga al cliente, estúdialo y sácale toda
bueno que todas las personas de tu empre- la información que puedas antes de iniciar
sa estén en continua formación, aprendien- cualquier proyecto.
do sus tareas y perfeccionando las técnicas Firma los «requisitos», es decir lo que
para el futuro. quiere que le hagas, y que los acepte, y has-
La formación indirecta que da la experien- ta no tenerlo todo atado no empieces nada.
cia viene sola, por el simple hecho de estar Tendrás problemas en el futuro si esta parte
trabajando ya aprendes y te vas formando. no queda bien atada.
Por el simple hecho de ver a los compañeros Ten siempre presente qué puede hacer
o a otras empresas hacer lo que hacen, tu yo tu empresa y qué no puede hacer. No dedi-
ya está constantemente absorbiendo infor- ques esfuerzos a tareas que tu empresa no
mación útil que usarás en el futuro. tiene capacidad. Por eso, nunca prometas a
Incluso cuando cometas errores y los pro- un cliente algo que no puedas cumplir.
yectos no salgan como quieres, estarás for-

274
Ayudas (financiación) cipativos. Tenemos que tener en cuenta que
Una empresa necesita dinero para funcio- ninguna vía de financiación es gratuita y hay
nar. Si no hay dinero, no hay empresa, así que invertir, al menos, tiempo en su solici-
que empieza a pensar cómo vas a conseguir tud y revisión. Antes de ir a cualquier vía de
dinero. financiación debemos analizar si merece la
Aunque extremista, el párrafo anterior pena el esfuerzo de intentar conseguirla y
es básico en la creación y funcionamiento luego si lo hacemos y conseguimos, defen-
de una empresa. Básicamente, una empre- derla.
sa funciona como el cuerpo humano, gasta Mi opinión personal es considerar las ayu-
energía y necesita recuperarla mediante la das públicas como algo secundario al pro-
ingestión de alimentos y su procesamiento. ceso de financiación y no debería de ser un
La empresa gasta dinero y necesita un ingre- elemento con el que contar obligatoriamen-
so continuo de dinero para su subsistencia. te en la empresa por su forma. Se dice ha-
Las formas de conseguir dinero son muchas bitualmente que las tengas presentes pero
y la más recomendada siempre es la de fac- que no cuentes con ellas para la supervi-
turar y cobrar a los clientes, pero hasta que vencia. Esto es así porque casi nunca sabes
esta parte del ciclo se consigue de manera realmente cuando podrás cobrarlas aunque
estable y suficiente, hay otras vías que de- estén concedidas.
ben ser tenidas en cuenta.
La creación de una empresa necesita de «Una empresa funciona como
dinero inicial o de ventas y cobros a corto el cuerpo humano, gasta energía
plazo que mantengan el ciclo de vida de la y necesita recuperarla mediante la ingestión
empresa desde el primer momento. Las op- de alimentos y su procesamiento»
ciones a ventas a corto plazo no suelen ser
muchas a menos que se monte la empresa El primer paso que se da habitualmente
cuando el negocio ya está en marcha y fun- con el tema de las ayudas públicas es de-
cionando, pero en algunos casos, como en cidir quién se encargará de su gestión den-
las empresas de tecnología, esto no será po- tro o fuera de la empresa. Como ya hemos
sible si se quiere desarrollar un producto o comentando anteriormente, el proceso de
una tecnología durante un tiempo antes de búsqueda, solicitud y defensa de una ayuda
poder comercializarse. es un proceso costoso en tiempo y esfuer-
Normalmente existe un ciclo natural, que zo humano. Podemos hacerlo internamente
no obligatorio, para financiar una empresa o externamente. Si tenemos a alguien en la
de nueva creación. Primero hay una aporta- empresa con tiempo y capacidad burocrá-
ción de los socios, que puede ser en parte tica, es la persona ideal, pero si estamos
en dinero y otra parte de otra manera me- centrados en el desarrollo del negocio y no
nos «dineraria» como en activos materiales vamos a poder dedicarle el tiempo necesa-
o intangibles. Seguidamente se puede dis- rio, es mejor buscar a alguien externo con
poner de ayuda de familiares y amigos, los experiencia. La experiencia en este tipo de
famosos «Friends and Family» y finalmente trámites suele ser una garantía, aunque no
aparece la financiación desde terceros, que es obligatorio. Si alguien se presenta como
pueden ser de muchos tipos como inverso- experto en ayudas, siempre hay que pre-
res (Business Angels, capital riesgo, etc.) o guntarle qué ayudas ha conseguido y para
entidades financieras. quién y si fueron finalizadas con éxito en
Durante todo el ciclo de financiación hay todas sus fases. Búsqueda, solicitud, ejecu-
otra vía que se complementa con todas las ción, defensa durante la revisión y cobro.
demás y que no es obligatoria, pero que Una vez decidido quién se hará cargo del
puede ayudar a la empresa. Dicha vía son tema, hay que decidir el tipo de ayuda. Po-
las ayudas públicas, que pueden ser sub- demos dividir las ayudas según la zona en
venciones, créditos blandos y créditos parti- locales, regionales, nacionales e internacio-

275
nales y según su devolución «Siempre hay que muchos sentidos y a parte
en reembolsables o no reem- revisar las ayudas locales de esfuerzo es posible que
bolsables, es decir, que te y regionales como las más tengan ciertas exigencias.
toca devolverlas en cómodos cercanas y es importante Avales, mínimo de capital
plazos o son a fondo perdido empezar a buscarlas antes social, mínimo de personal
y no hace falta devolverlas. de crear la empresa» contratado, etc. Según va-
También hay ayudas que se yamos conociendo el tipo y
pagan pre—proyecto y otras post—proyec- solicitándolas, lo iremos viendo. Una ayuda
to, es decir que se cobran antes de empezar concedida no es dinero en el banco. Dinero
el proyecto o después de haberlo ejecutado. en el banco es dinero en el banco.
Lógicamente, las ayudas más jugosas son las Las ayudas más utilizadas en España para
que te pagan antes de empezar el proyecto, empresas de tecnología son:
pero son las más difíciles de obtener.
Siempre hay que revisar las ayudas loca- ➥➥ NEOTEC de CDTI . Tiene varias fases,
les y regionales como las más cercanas y es pero la más llamativa es la primera don-
importante empezar a buscarlas antes de de se concede un crédito blando con una
crear la empresa. Muchas ayudas se deben parte pre-inversión y otro post-inversión.
tramitar antes de la creación de la empresa Es una ayuda reembolsable y se devuel-
(sociedad…). Normalmente las nacionales ve mediante un porcentaje sobre el flujo
e internacionales están diseñadas para em- de caja positivo de la empresa.
presa ya creadas. Crear una empresa y lue-
go buscar ayudas suele ser una mala idea. ➥➥Crédito participativo ENISA . Es un
Primero revisa las ayudas a emprendedores crédito blando y habitualmente sin
y a la creación de empresas y luego decide avales que se concede a un proyecto.
cuándo crear o lanzar tu proyecto. Lo más fá- Participan en un porcentaje de los be-
cil es acercarse a las agencias de desarrollo neficios si estos existiesen.
de tu región o ventanillas únicas de las cá-
maras de comercio donde te informarán de ➥➥Planes Avanza y Profit del Ministerio
todo lo que hay disponible. de Industria . Ayudas reembolsables y
Las ayudas nacionales o internacionales no reembolsables. Suelen pedir avales
suelen buscar habitualmente 3 pilares en la y siempre son pre—inversión, aunque
empresa antes de dar paso a su tramitación. se cobran cuando el ministerio hace
Que exista un prototipo o ejemplo del pro- pagos, que puede ser a final de año.
ducto o del servicio, que haya una empre-
sa y que haya alguién o un grupo comercial ➥➥Ayudas regionales de Agencias de
que defienda el modelo de negocio y su Desarrollo . Cada comunidad autóno-
viabilidad económica. La mejor forma de ma las tiene y las hay reembolsables,
demostrar todo esto es con un plan de nego- no—reembolsables y participativas en
cio, un servicio o producto que se pueda de- capital social. Dependiendo de la re-
mostrar (piloto o demo), algunos acuerdos gión donde domicilies fiscalmente la
(por ejemplo de confidencialidad o no vin- empresa, tendrás derecho a más o me-
culantes) con empresas que indiquen cierto nos ayudas por el tipo de región. Hay
interés y tener unas oficinas que puedan vi- regiones que necesitan más desarrollo
sitar y ver que no es humo. que otras y son las que disponen de
Mi consejo es que se vaya por partes y se más fondos europeos.
reutilice la documentación y el material entre
todas las ayudas. Otro consejo importante es ➥➥PIPE de ICEX . Ayuda no reembolsable
saber de contabilidad financiera para la pre- a la internacionalización. Si tu objetivo
sentación de los números y previsiones. es vender fuera de España, esta ayuda
Las ayudas públicas no son gratuitas en te vendrá bien. Suele estar gestiona-

276
da localmente y por un consultor del de que haya una solicitud de retorno con el
ICEX. Durante el desarrollo del pro- pago de intereses, eso si no entra la Agencia
yecto se va cobrando en fases. Tributaria a ver qué pasa.
Los consejos principales son: las ayudas
➥➥APT de CDTI . Crédito a la interna- necesitan tiempo y dedicación. Solicita las
cionalización de tecnología. Si tienes más interesantes para tu actividad y no vayas
un buen plan de internacionalizarte y a todo lo que se mueve. Controla y sé estric-
vender fuera y PIPE te dejó a medias, to con los gastos a justificar desde antes de
esta ayuda te vendrá bien. Es una ayu- presentar la solicitud de ayuda. No cuentes
da post—inversión. con las ayudas porque solo cuenta cuando
llegan a la cuenta y a veces hay muchos
➥➥Créditos CDTI . Al desarrollo de pro- trámites antes del cobro. Notifica cualquier
yectos tecnológicos. Son reembolsa- cambio que haya en el proyecto de una ayu-
bles pero en cómodos plazos hasta en da activa, mantén a las agencias informadas
un periodo de 15 años. Es una ayuda o te llevarás desagradables sorpresas. Usa
post—inversión. el sentido común y explica las cosas, puedes
contactar o ir a visitar a la gente responsable
➥➥Becas varias . Si vas a contratar perso- de las ayudas y a sus técnicos para aclarar
nal, busca primero las becas que hay las cosas. No te quedes con dudas.
para tecnólogos y/o estudiantes que
han finalizado la carrera. Hay muchas ¿Cual es mi rol?
entidades ofreciendo este tipo de ayu- Tu rol inicialmente es el de empresario/
das. emprendedor, pero te puedo asegurar que
irá variando en cuanto la empresa esté cam-
➥➥Ayudas directas a la contratación . biando.
Cuando contrates personal, atiende a El consejo más importante es que te men-
los trabajadores bonificados porque talices para hacer de todo un poco. Siempre
no te darán dinero, pero pagarás me- que falte algo, te tocará hacerlo a ti. Sobre
nos por su seguridad social y siempre todo hasta que tengas una plantilla formada
viene bien. al 100%, e incluso en esos momentos cuan-
do sigas viendo que falta algo, te tocará ha-
Hay muchas ayudas públicas, muchas más cerlo a ti mismo.
de las que podamos pedir, y hay un límite Recordad que quien alimenta el proyecto
por el que una empresa se financia con ayu- sois vosotros. Eso lo tenéis que transmitir a
das públicas. No debemos solapar gastos los que trabajan en vuestra empresa y sobre
entre ayudas o superar un porcentaje del todo a los que quieren invertir en vuestra
70% del coste de la empresa con ayudas. idea. Un líder es lo que más motiva a un tra-
Si no lo hacemos bien, corremos el riesgo bajador, no lo olvidéis

ROBERTO ÁVAREZ DE LARA


overTHeTop games
Consejos útiles para desarrollar un videojue- leño Over the Top Games. Con poco pre-
go con poco presupuesto. La experiencia de supuesto y un equipo compuesto de úni-
Over the Top Games con NyxQuest. camente 4 personas, logró colarse en los
primeros puestos de ventas y popularidad
introducción del sistema de descargas digital WiiWare.
«NyxQuest: Kindred Spirits» es un juego Para el equipo, NyxQuest representó mu-
desarrollado en 2009 por el estudio madri- cho más que el desarrollo de un videojue-

277
go. Representó el nacimiento de una nueva ¿Qué fue bien? / 5 cosas que
compañía y el aprender todas las tareas fueron bien
vinculadas a un negocio de estas caracte-
rísticas. 1. Ambición
Cuando nació el estudio, el principal ob-
sobre nyxQuest y over the Top jetivo era reunir un grupo de personas que
games tuviesen experiencia y pasión por el desa-
NyxQuest es un juego de plataformas rrollo de videojuegos. La idea era formar un
que gira en torno al personaje de Nyx: equipo sólido, capaz de crear juegos de pri-
una misteriosa chica alada que baja de los mer nivel. Para desarrollar NyxQuest desde
cielos para buscar y rescatar a Ícaro. Am- cero teníamos mucho trabajo por delante.
bientado en escenarios de la Antigua Gre- Sin estas dos cualidades (pasión y expe-
cia, Nyx cuenta con la ayuda de los dioses riencia) no hubiésemos podido crear un
griegos en su aventura. A través del man- proyecto tan ambicioso. Para nuestro juego
do de Wii, el jugador puede controlar ele- tuvimos que documentarnos y leer mucho
mentos del escenarios, quitar obstáculos, sobre el mito de Ícaro, y aprendimos lo que
disparar a enemigos y hasta controlar los le ocurrió por exceso de ambición... no que-
vientos para ayudar a Nyx a llegar a luga- ríamos que nos pasase lo mismo, por lo que
res elevados. fuimos con mucho cuidado respecto a nues-
«Crear un nuevo estudio requiere tra ambición.
mucha dedicación y trabajo duro» Crear un nuevo estudio requiere mucha
dedicación y trabajo duro. Sin pasión por
El equipo que creó NyxQuest estaba esta industria, es difícil mantener la moral
compuesto por 4 personas: 2 programa- alta durante todo el ciclo de desarrollo de
dores y 2 artistas. Todos teníamos expe- un juego, con sus altibajos. Tuvimos suerte,
riencia desarrollando videojuegos en pues todos los miembros de nuestro equipo
otras empresas, lo cual fue una de las cla- disfrutan tanto desarrollando videojuegos
ves para el éxito.  como jugándolos. De igual forma, mantener
Después de trabajar varios años en otras el enfoque durante todo el desarrollo es im-
empresas decidimos crear un nuevo estu- portante. Teníamos recursos muy limitados
dio: un lugar en donde pudiésemos con- por lo que había que desarrollar el juego
tar nuestras propias historias, con nuestros con el presupuesto y el tiempo en mente.
propios personajes y donde tuviésemos el Sabemos que nuestra experiencia previa
control total sobre el proceso creativo y de nos ha ayudado a evitar los errores más co-
producción de un videojuego. No fue una munes que se producen en todo desarrollo.
decisión fácil, pero era un buen momento
para ello. La distribución digital está cada
vez más presente y es una oportunidad 2. Desarrollo artesanal
para los jóvenes desarrolladores y peque- Puesto que no disponíamos de mucho
ñas empresas de crear videojuegos de la dinero, tuvimos que buscar soluciones inge-
más alta calidad, capaces de competir en niosas para generar todo el contenido nece-
el mercado, sin necesidad de grandes pre- sario. ¿No tenemos un animador en nuestro
supuestos y grandes equipos. equipo? ¡Le pedimos ayuda a amigos con
En la producción de NyxQuest aprendi- tiempo libre! ¿No hay presupuesto para gra-
mos muchas lecciones. A lo largo de este bar voces en un estudio profesional? ¡Graba-
artículo enumeraremos y explicaremos las mos a nuestras novias para las voces del per-
más importantes. sonaje! ¿No tenemos equipo de testeo? ¡Para
eso están los amigos y la familia! Dedicamos
muchísimo tiempo a buscar un estilo gráfico
para el juego. Por un lado queríamos crear

278
algo con un aspecto único y por «Puesto que dor le costaba acabar el juego
otro sabíamos que el arte podía no disponíamos entre 3 a 5 horas. ¡Los jugadores
ser el cuello de botella de nues- de mucho dinero, más hábiles eran capaces de
tra producción. Teníamos que tuvimos que buscar hacérselo en menos que eso!
buscar una forma de crear nive- soluciones ingenio- Esto lo sabíamos, pero llegado
les que fueran lo suficientemente sas para generar el momento tuvimos que encon-
cautivantes sin que se necesitara todo el contenido trar un equilibrio entre calidad y
demasiado tiempo para crearlos. necesario» longitud de juego. Pudimos ha-
Como éramos un equipo peque- ber añadido más niveles, pero la
ño no podíamos tener modelos calidad total hubiese sufrido un
muy detallados o con grandes texturas. De- poco. Para un juego de 10€, creemos que es
cidimos entonces centrar toda la atención un intercambio justo.
en las luces y en las sombras. La idea era Creo que el motivo de haber obtenido
que las sombras estuvieran muy presentes y buenas puntuaciones se debe a un conjunto
ayudaran a marcar el carácter y la persona- de cosas:
lidad del juego.
Del mismo modo estábamos contando la ➥➥ Arte: Al ver una captura de NyxQuest, lo
historia de una tierra quemada y devastada, primero que llama la atención es su apar-
donde todo lo que quedaba eran desiertos tado artístico, agradable y estilizado, con
y ruinas. Este tipo de escenario no solo lo fuertes sombras que atraen la atención
elegimos por la historia que estábamos de los ojos. Para nuestro primer juego
contando. Por un lado nos venía bien por la queríamos que el arte tuviese su propia
historia y por otro significaba menos trabajo. personalidad y nos ayudase a establecer
Requería menos objetos, las sombras tenían la atmósfera del juego. Encontramos muy
más importancia y podíamos dedicar más buen material de referencia en cuadros
tiempo a la ambientación y menos a crear antiguos de Dalí y de Giorgio de Chirico.
nuevos objetos.
➥➥Jugabilidad original: NyxQuest co-
3. Buenas puntuaciones menzó en mi cuaderno como un jue-
Cuando publicamos el juego, estábamos go en donde el jugador controlaba un
algo preocupados por la opinión del públi- personaje alado que es ayudado por
co. No sabíamos lo que íbamos a encontrar... los dioses con el mando de Wii. Era
¿les gustaría NyxQuest? Cuando empezaron una buena idea en papel y se demos-
a publicar análisis nos llevamos una grata tró que era divertido y fácil de usar
sorpresa. La gente estaba disfrutando con cuando realizamos el primer prototi-
nuestro juego y las puntuaciones que está- po. En este caso el mando de Wii nos
bamos recibiendo eran mucho más altas de abría muchísimas puertas a probar
lo que esperábamos. Teníamos dudas acer- cosas nuevas en el campo de la juga-
ca de la dificultad del juego. No sabíamos si bilidad. Cuando pensamos por pri-
la gente lo encontraría muy fácil o muy di- mera vez en NyxQuest, no había otro
fícil. Dedicamos muchas semanas a ajustar juego de plataformas que tuviese la
correctamente la dificultad para que fuera misma jugabilidad, así que sabíamos
una experiencia divertida para todo tipo de que teníamos un juego interesante
jugadores. Aprendimos que fue un tiempo para el público.
bien invertido. Una vez publicado, la gente
encontraba la dificultad muy bien ajustada y ➥➥Música: Con el tiempo hemos apren-
no lo encontraban para nada un juego frus- dido que la música es el 50% de la
trante. Sin embargo la mayor queja de los experiencia final de un juego. Era un
jugadores venía de la longitud de NyxQuest. área que no queríamos dejar de lado,
Nuestros tests demostraron que a un juga- pero como teníamos un presupuesto

279
muy limitado (¡casi nulo!), nuestro plan con capacidades técnicas y de gestión.
inicial era licenciar música gratuita de Gracias a esto, podemos seguir adelante
Internet. desarrollando otros videojuegos. Algunos
estudios y publicadoras han contactado con
Un día mi hermano Juan me enseñó unas nosotros para desarrollar otros proyectos.
canciones del compositor Steven Gutheinz. Hoy en día tenemos más videojuegos entre
Se nos ocurrió meterlas en el juego ¡y el manos y hemos ampliado el equipo hasta
resultado era excelente! Calzaban a la per- llegar a ser más de ocho personas. 
fección con los escenarios y los personajes
del juego. Transmitía exactamente lo que es- ¿Qué fue mal? / 5 cosas que
tábamos buscando. fueron mal
«Con el tiempo hemos 1. Financiación
aprendido que la música es el 50% Después de crear la compañía dedicamos
de la experiencia final de un juego» muchos meses a buscar algún tipo de apo-
yo económico. Lo intentamos todo: créditos
Como Steven es un compositor recono- bancarios, préstamos, capital privado y fa-
cido, no sabíamos si iba a estar interesado miliares con dinero (¡no teníamos ni uno!).
en ayudar a un pequeño estudio como no- Después de este tiempo, nos dimos cuenta
sotros. No teníamos nada que perder, así de que iba a ser complicado encontrar la fi-
que lo intentamos. Le escribimos un correo nanciación necesaria para la producción del
explicándole el proyecto y le pedimos ayu- videojuego de 12 meses de desarrollo que
da. No teníamos muchas esperanzas, pero al teníamos en mente.
cabo de unos días nos respondió. Le gusta- Llegado este momento decidimos asociar-
ba lo que estábamos preparando, ¡así que nos y financiar el juego con nuestros propios
iba a ayudarnos! Tuvimos suerte, puesto fondos. Teníamos algunos ahorros, y al final
que logró capturar en la música la atmósfera es una decisión de la que no nos arrepenti-
del juego y el resultado final es asombroso. mos. Logramos hacer el juego que quería-
Gracias a él tenemos una banda sonora de la mos con muy pocos recursos. 
más alta calidad. La lección que aprendimos con esto es
que es muy difícil conseguir financiación de
4. Presencia en los medios es- cualquier tipo y asociarse con compañeros
pañoles y amigos dispuestos a asumir los riesgos y
El hecho de que cuatro jóvenes veinteañe- costes es una opción adecuada cuando no
ros decidan montar un estudio de videojue- hay otras opciones. 
gos, en plena época de crisis, levantó el
interés de la prensa. Gracias a esto, nuestra 2. Primer modo de control
empresa y nuestro juego ha salido en mu- Con NyxQuest queríamos explorar las
chos periódicos y programas de televisión. nuevas posibilidades del mando de Wii, el
Fue algo que no nos esperamos pero que cual dispone de tecnología capaz de detec-
hoy en día agradecemos, puesto que ha ayu- tar fuerzas y movimientos del brazo. Ya que
dado en gran medida a que nuestro juego se nuestro personaje tenía alas, pensamos que
conozca y nuestro estudio se abra un hueco era una buena idea controlar el salto y el ale-
en el panorama de desarrollo español. teo con movimientos del mando. Esto signi-
ficaba que el jugador tenía que hacer movi-
5. Futuro mientos continuos del brazo y de la muñeca
NyxQuest fue concebido como la carta de para mover las alas del personaje.
presentación de nuestro nuevo estudio. Con Una vez implementamos este sistema,
nuestro juego logramos demostrar que so- hicimos los primeros tests con jugadores.
mos una empresa seria con ambiciones y Notamos que  les era complicado hacerse

280
con este sistema de control, y no «Decidimos Después de unos meses te-
solo eso, también se cansaban y centrarnos y crear níamos la sensación de que to-
necesitan un pequeño período una lista de las ca- davía hay gente que no conoce
de descanso para poder seguir racterísticas o no ha oído sobre NyxQuest.
jugando. Aquí fue cuando nos y mecánicas más Creemos que si hubiésemos
dimos cuenta de que teníamos importantes del dedicado un poco más de tiem-
un problema en los controles y juego» po a esto, habríamos atraído
teníamos que hacer algo para mayor cantidad de jugadores.
solucionarlo. La solución fue muy fácil: cam- Es algo de lo que nos hemos dado cuenta
biamos a que el salto esté controlado ahora ahora y en lo que pensamos trabajar para
por la pulsación de un botón. Con este sim- nuestro próximo juego. 
ple cambio el juego ganó en claridad y fa-
cilidad de uso. A partir de este momento la
gente comenzó a disfrutar más con el juego. 4. Feature Creep / Exceso de
Aprendimos que aunque suene bien, las mecánicas
acciones comunes y más repetitivas deben Mucho se ha hablado de los problemas
controlarse con botones y que intentar sus- que pueden surgir si no hay un diseñador
tituirlas por otros sistemas de control puede claro en un equipo. Cuando empezamos el
traer problemas. desarrollo, mi intención era dedicarme a
las labores de diseño del juego y al mismo
3. Multitareas / Muchos som- tiempo de la programación.
breros Debido a la cantidad de trabajo (véase
Ya había escuchado que el tener tu pro- punto 3) que hay a la hora de programar un
pio estudio de desarrollo exige «ponerse juego, llegó un momento en el que dejamos
muchos sombreros» y ser capaz de hacer un poco de lado el diseño y nos dedicamos
muchas cosas a la vez. La gestión de una a avanzar más y más en la programación de
empresa, el papeleo, las relaciones públi- características. Cinco meses en el desarro-
cas son una parte importante en cualquier llo, nos dimos cuenta que teníamos muchísi-
empresa y exigen muchísima dedicación. mas mecánicas y situaciones de juego y que
En los últimos meses del desarrollo tuvi- se nos estaba yendo de las manos. 
mos que dedicar mucho tiempo a escribir A partir de este punto decidimos centrar-
correos, solicitar análisis, preparar material nos y crear una lista de las características y
para la prensa y responder a entrevistas. mecánicas más importantes del juego. Lle-
Tener tu propio estudio y estar a cargo gamos a la conclusión de que si queríamos
de un proyecto implica mucha responsabi- acabar el juego a tiempo teníamos que ser
lidad y se traduce en trabajo extra. El mar- fieles a esa lista y solo agregar cosas si to-
keting, la planificación, gestión de emplea- dos lo veíamos claro y estábamos de acuer-
dos, la contabilidad y el papeleo propio de do. ¡Obviamente añadimos algunas más!
toda gestión empresarial deben ser afron- Pero fueron pocas y elegidas con cuidado
tados al mismo tiempo que se desarrolla para que no afectasen a las demás.
el videojuego. En una gran empresa hay
toda una infraestructura para esto, pero en 5. Cambio de nombre
nuestro caso tuvimos que ser nosotros mis- NyxQuest fue inicialmente conocido con
mos los que nos hacíamos cargo de esto. otro nombre. Fue publicado el 19 de junio en
La mayoría del tiempo, después de un día Europa. Dos días antes, recibimos una carta
de trabajo, llegaba a casa para continuar de otra compañía pidiéndonos que cambiá-
con tareas de gestión y papeleo. ¡Termina ramos el nombre de nuestro juego. Debido a
siendo un trabajo de 24 horas al día! Y no que somos un estudio pequeño con recursos
te olvides de dedicar tiempo a limpiar la limitados y ya teníamos el juego terminado,
oficina de vez en cuando! no teníamos la capacidad de hacer frente a

281
cualquier batalla legal que surgiese. Aunque Conclusión
supiésemos que no había razón para cambiar Estamos contentos con cómo ha ido el
el nombre, no tuvimos otra opción. Después desarrollo de NyxQuest. Ha sido nomina-
de pensarlo con cuidado, consideramos que do a varios premios, la recepción del pú-
lo que haría menos daño a nuestro juego era blico ha sido estupenda y nos quedamos
cambiar el nombre. Elegimos uno que estu- con la satisfacción de haber creado un es-
viésemos seguros de que no causaría proble- tudio y establecido las bases para poder
mas y que fuese lo suficientemente único para seguir haciendo lo que más nos gusta: vi-
estar tranquilos. ¡Nos gustaba mucho más el deojuegos. 
nombre anterior, pero no tuvimos opción!  Toda producción tiene sus altibajos. He-
El cambio de nombre llegó en mal mo- mos aprendido muchas cosas durante el
mento puesto que fue en la fase final del desarrollo de NyxQuest, cosas que nos
desarrollo, a dos días del lanzamiento. A día ayudarán a crear mejores videojuegos en
de hoy todavía no sabemos hasta qué punto el futuro y mejorarán nuestra forma de tra-
llegó a afectar las ventas de NyxQuest. bajar.

RAFAEL GÓMEZ
creación De una empresa De enTreTenimienTo elecTrónico
Todo comienzo es duro e ilusionante, pero rante una semana por todas las distribuido-
lo más duro es perder la ilusión por no en- ras de Madrid. Conseguí el interés de varias
frentarte al comienzo de todo. distribuidoras como ERBE o Dinamic, que
comenzaban a desarrollar una pequeña in-
Los comienzos dustria del videojuego en España. Firmé con
Al principio el hacer juegos me pareció ERBE y me dio un adelanto sobre royalties
un juego de niños, aunque tras la primera me permitió abordar mi primer videojuego
fase pronto el juego se volvió duro. Ahora en comercial con cierta solvencia económica, y
cambio, disfruto como un niño jugando a ha- sobre todo me permitió convencer a mis pa-
cer juegos. dres de que esto de los videojuegos podía
tener futuro.
Mi experiencia Así que como no existían empresas de
Cuando con 17 años descubrí el mundo desarrollo y el crear una empresa era todo
del videojuego y sobre todo el de la pro- un engorro (infinitamente más que ahora)
gramación, que me apasionó, tuve claro que decidí hacer un curso de la Confederación
esa era la profesión que quería ejercer. Aun de Empresarios de Córdoba sobre la crea-
así terminé mis estudios de delineación, y ción de una empresa. Allí aprendí que no
desestimé continuar con la carrera de ar- solo se necesita una gran idea para poner
quitectura, con el consiguiente disgusto de en marcha una empresa, también hay que
mis padres. Aprendí todo lo que pude con pensar en la financiación, el capital circu-
la poca información que había en Córdo- lante que la mantendrá, la amortización de
ba por aquella época, dediqué las máquinas, los balances, etc.
incontables horas al ensayo y Ni que decir tiene que enfren-
«Aprendí que
error, pero no desistí, y un año tarse tan joven a algo tan árido y
después conseguí realizar mi no solo se necesita poco reconfortante hizo desistir
primer juego en ensamblador una gran idea para a la mayoría de los asistentes (y
para 8086. poner en marcha una casi lo consigue conmigo). Pero
El juego gustó mucho entre empresa, también me convenció de la importancia
mis amigos, así que pedí dinero hay que pensar en del apartado financiero y siem-
a mis padres para pasearlo du- la financiación» pre he tenido en mente esa par-

282
te tan poco romántica del negocio de los han servido como cuartel general de las em-
videojuegos. presas más exitosas del sector— y además
Con el juego a medio terminar y pocos te encantará contarlo cuando triunfes.
recursos llegué a un acuerdo para su publi-
cación nuevamente con ERBE. Allí obtuve El primer producto
las primeras impresiones que me animaron Los 8 bits me parecen ahora artesanales,
a seguir. El juego gustó mucho, y dejé que los 16 bits me parecieron dar el salto del
ellos eligiesen el título y la carátula del juego, cine mudo al cinemascope… Con los 32 bits
pero no conseguí ningún anticipo para mi llegaron las 3D y los mareos, y ahora… ¡Creo
nuevo juego, solo un par de unidades de dis- que me sobran bits!
co 64KB (estábamos trabajando con soporte
en casete y perdíamos más información de Mi experiencia
la que conseguíamos guardar en las cintas Survivor, mi primer juego comercial para
magnéticas). Spectrum acababa de publicar. La campa-
ña publicitaria también estaba en marcha
Mis sugerencias y comencé a desarrollar las versiones de
Yo opino que para crear una empresa hay MSX y Amstrad según me sugirieron en la
que tener una buena idea, mucha capacidad distribuidora.
de trabajo y dedicación, pero sobre todo una
ilusión a prueba de bombas (SPOILER apto «Llegados a cierta edad nos volvemos
exclusivamente para gente joven): Efectiva- más conformistas, menos imaginativos
mente esa es la idea general, pero sincera- y tenemos cargas personales o familiares
mente creo que hay que tener también, y que nos obligan a buscar una cierta seguridad»
sobre todo, juventud de cuerpo y espíritu…
¿Por qué? básicamente porque llegados a Para ello tuve que dedicarle algún tiem-
cierta edad nos volvemos más conformistas, po a estudiar los nuevos sistemas de tra-
menos imaginativos y tenemos cargas per- bajo y funcionamiento de estas, por aquel
sonales o familiares que nos obligan a bus- tiempo, nuevas máquinas. Conseguí ade-
car una cierta seguridad, y por desgracia más convertirme en un experto en las tres
suele ocurrir que el emprendedor carece al plataformas de juegos y pude desarrollar
principio de muchas cosas, pero sobre todo una nueva área de negocio de «conversio-
de seguridad. Así que mi consejo es que si nes», que me dio la oportunidad de cola-
cumples con los preceptos anteriores y eres borar con estudios ingleses para convertir
joven, no lo dudes, embárcate en la ventura sus juegos desarrollados para Spectrum
emprendedora, ya que dentro de unos años o Amstrad a MSX, el formato japonés que
encontrarás un montón excusas para no ha- estaba consiguiendo grandes ventas en
cerlo y siempre pesará sobre tu conciencia nuestro mercado.
el no haber dado el paso. Con toda la experiencia de los duros co-
También te recomiendo adquirir algunos mienzos, el publicar un juego de relativo éxi-
conocimientos básicos de cómo crear una to y solvencia económica me decidí a afron-
empresa y todo lo relacionado con su fun- tar mi segundo juego, MadMix.
cionamiento interno, el apartado financiero,
la gestión con los clientes, el personal y la Mis sugerencias
constante formación. Una vez constituida la empresa, el princi-
Realiza un pequeño estudio de viabilidad pal objetivo ha de ser tener un producto que
con parámetros realistas, reduce los gastos sirva de referencia para tener información
necesarios a eso, lo estrictamente necesa- sobre su coste de creación real, las prime-
rio… no pienses que podrás empezar traba- ras ventas o ingresos y sus expectativas, así
jando en unas céntricas y lujosas oficinas de como un primer feedback de nuestros clien-
acero y cristal —el garaje o las buhardillas tes y consumidores.

283
En el caso de que nuestra nueva empre- Mantenerse y sobrevivir en el
sa se dedique al desarrollo, y a menos que intento
queramos ser también nuestro propio pu-
blisher, es interesante comenzar a mostrar Mi experiencia
nuestro producto en un estado avanzado La idea de MadMix, mi segundo juego
de gestación por las diferentes compañías profesional y que culminaría con la creación
editoras y distribuidoras. Esto nos dará una efectiva de mi empresa, era darle una vuelta
percepción de cómo puede responder en de tuerca al conocido comecocos, pero como
el mercado y el interés que despierta en desconocedor de las leyes internacionales
ellas. También pueden aportarnos ideas sobre la propiedad me surgió el temor de
sobre cambios o mejoras a realizar en que una pequeña empresa con poco tiem-
nuestro producto, ten en cuenta que esta po de vida se viese envuelta en problemas
valiosa información proveniente de gente legales por «posibles coincidencias» con el
con experiencia establecida en el sector (y juego original.
con conocimiento de futuros lanzamientos Por primera vez plasmé un diseño y un de-
de otros estudios de desarrollo que puede sarrollo en papel antes de ponerme a teclear
que tú no tengas). Hay a quien le puede re- código (algo que a partir de entonces siem-
sultar incómodo que alguien que tan solo pre recomiendo), pero conforme más escri-
ha visto en unos minutos el resultado de bía y dibujaba más dudas me surgían sobre
tanto esfuerzo se permita decirnos lo que los posibles problemas legales. La idea me
tenemos que hacer o incluso se atrevan a encantaba y no estaba dispuesto a renun-
criticar o encasillar nuestro producto… ciar ella, así que aproveché una oferta para
pero te aseguro que si verdaderamente les incorporarme en un incipiente proyecto de
interesa te lo harán saber, puede que con desarrollo de la industria del videojuego lla-
un compromiso inicial a modo de acuerdo mado Topo Soft y me trasladé a Madrid. Allí
o propuesta, y puede que incluso en modo puede acometer mi proyecto MadMix con
de adelanto económico. En cualquier caso, el respaldo de una gran distribuidora, ERBE
aunque no se muestren muy receptivos será software. Finalmente se publicó con bastan-
una importante señal sobre la primera im- te éxito y en el Reino Unido incluso fue pro-
presión que producirá nuestro producto en mocionado y licenciado por Pepsicola como
los profesionales del sector... y los consu- MadMix the Pepsi Challenge.
midores (que es a quien verdaderamente Mi incipiente estudio de desarrollo sufri-
tendrás que ganarte). ría un pequeño paréntesis de algunos años,
En mi caso, el hecho de aceptar la suge- pero también pensé que esta nueva singla-
rencia de la distribuidora de realizar las dura me podría permitir conocer por den-
otras dos versiones de mi primer juego y así tro el funcionamiento de las grandes com-
como las versiones en inglés, me permitió pañías desarrolladoras y de distribución
quintuplicar las ventas y publicar mi primer de juegos. Este pequeño paréntesis duró
juego en toda Europa. finalmente once años, pero tuve la oportu-
También descubrí el gran negocio como nidad de evolucionar laboralmente hasta
proveedor de servicios a la industria in- convertirme en director de Topo Soft y pos-
ternacional del desarrollo de videojuegos, teriormente en directivo de ERBE y Anaya,
y estaba dispuesto a no desaprovecharla, así de compartir los inicios de Nintendo en
además me permitió entrar en contacto y nuestro mercado.
colaborar con otros estudios de otros países Así que con toda la experiencia y contac-
lo que me sirvió de experiencia para mi em- tos adquiridos como director de desarrollo
presa actual. de ERBE me decidí a crear mi actual em-
presa, Betafix, que nació para dar soporte a
otras compañías desarrolladoras y de distri-
bución.

284
Durante el boom multime- «Hay que estar atentos desavenencias impidieron
dia de los 90 me di cuenta de a las oportunidades que continuar con este nuevo de-
la gran necesidad que exis- surgen y las necesidades del sarrollo de negocio.
tía de adaptar los productos sector» Descubrí que el casi arte-
que en su origen estaban sano desarrollo español di-
orientados exclusivamente para el mercado fícilmente podía competir con las grandes
anglosajón al idioma y la cultura de diferen- superproducciones de los estudios inter-
tes mercados. Los juegos evolucionaron de nacionales. Había que pensar a lo grande y
8 a 16 bits y ahora se comunicaban con los conseguir financiación para afrontar desa-
usuarios con algo más que cuatro opcio- rrollos que duraban varios años.
nes de menú y un gameover. Los limitados Así que aparqué provisionalmente esta op-
soportes magnéticos evolucionaron con el ción de negocio y comenzamos a colaborar
CD—ROM y ahora los juegos incluían exten- con estudios de desarrollo españoles ayu-
sas cantidades de textos y audio en inglés dándoles a localizar sus productos a otros
que había que adaptar, así que orienté Beta- idiomas para que pudieran adentrarse en el
fix a proporcionar servicios de localización mercado internacional, y de este modo po-
y testing para el mercado español, y poste- der publicar su juegos en más mercados y
riormente a otros idiomas y mercados. poder amortizar más fácilmente el extraor-
dinario coste de producir un juego.
Mis sugerencias
Hay que estar atentos a las oportunidades Mis sugerencias
que surgen y las necesidades del sector. To- A lo largo de mi vida de emprendedor he
das las experiencias enriquecerán de algún visto interesantes iniciativas de negocio y
modo nuestro proyecto y nuestra trayectoria grandes proyectos truncarse debido a des-
laboral. acuerdos, malentendidos o posturas intransi-
Puede que en algunos casos nos lleve a gentes entre los propios creadores o socios
aplazar temporalmente algunas iniciativas, del proyecto. Mi consejo es que establezcáis
pero también puede permitirnos desarrollar claramente las áreas de influencia de cada
otras que de algún modo pudieran parecer persona o socio, así como unas bases de
inalcanzables. reparto económico antes de que el proyec-
No hay que descartar el conseguir expe- to comience a generar beneficios. Una vez
riencia en el sector trabajando como em- esté claro esto y todos de acuerdo —y a ser
pleado, ya que esa experiencia también nos posible por escrito— os ahorraréis grandes
puede enriquecer y de paso mantenernos. quebraderos de cabeza cuando surjan dis-
Además desde las propias empresas priva- crepancias o alguno de los socios se vea ten-
das se proporcionan cursos de formación tado de acaparar lo que en principio pudiera
que nos pueden ser muy útiles en nuestra parecer «terreno de nadie» en el proyecto.
propia iniciativa de negocio. Si estos desacuerdos o rencillas comien-
zan desde el principio del proyecto os ase-
Ampliación del negocio guro que conforme este vaya creciendo
también lo harán los desacuerdos, lo que
Mi experiencia afectará muy negativamente al proyecto y a
Aprovechando nuestros contactos con las los intereses de todos.
distribuidoras internacionales comenzamos Al detectar dificultades de explotación
desde Betafix a promocionar juegos crea- de una nueva área del negocio recomien-
dos por desarrolladoras españolas para su do aparcarla provisionalmente o incluso
publicación a nivel internacional. descartarla antes de que absorba nuestros
Conseguimos llegar a un acuerdo para pu- escasos recursos, que podrían orientarse a
blicar un juego de un programador español actividades económicamente más rentables
en los cinco continentes, pero una serie de y satisfactorias.

285
El futuro sibilidad real de que pueda participar cual-
quiera que tenga una buena idea, además
Mi experiencia es un área de la programación y creación
Entre los grandes avances del siglo pasa- relativamente accesible porque no requiere
do se encuentra sin duda el desarrollo de la de grandes inversiones para su puesta en
informática e Internet, toda una revolución marcha.
que por fin permitió una conexión comuni- Pienso que hay que estar atentos a la evo-
cativa y «neuronal» global de la humanidad. lución de las redes sociales y la conectividad
Este nuevo siglo nos sorpren- e intentar aportar nuevas ideas.
dió en su primer decenio con el «Al detectar Con respecto a los videojue-
desarrollo de las redes sociales, dificultades de gos creo que la conjunción de
otra gran revolución y un gran explotación de los videojuegos más la conec-
avance, pero que desde luego una nueva área del tividad también tiene grandes
aun está por desarrollar y que negocio recomiendo oportunidades de desarrollo y
será tan solo uno de los muchos aparcarla provisio- de negocio. Los juegos ocasiona-
medios de uso de la conectivi- les a través de las redes sociales
nalmente o incluso
dad global que irán aparecien- darán paso a nuevos universos
descartarla»
do y que nos sorprenderán en persistentes. Además los juegos
este nuevo decenio. se irán especializando aún más a
Así que en Betafix estamos trabajando en determinados perfiles de usuarios.
la actualidad en varios proyectos para desa- Dicho esto y para terminar, una última
rrollar nuevos sistemas de redes sociales en frase: si te fijas un poco, en el mundo faltan
los que la gente se pueda expresar y man- ideas originales y emprendedores para po-
tener nuevos medios de contacto con sus nerlas en marcha, y tú tienes el entusiasmo
conocidos y allegados, y para que puedan necesario y esas ideas que seguramente
compartir aficiones e inquietudes. espera mucha gente, así que ánimo, pon en
marcha tu idea y tu empresa, hazlo por ti, y
Mis sugerencias hazlo también por ellos. Confío que tras leer
Creo que la conectividad global aun está este libro animes al emprendedor que llevas
por desarrollar y explotar, veo un inmenso dentro.
terreno por explorar en el que existe la po-

DILIP CHAWLA
financiación De proyecTos e inversión
Tengas una empresa, un juego o ambas suficientemente rentable— para arriesgar
cosas, todos los proyectos necesitan lo mis- una buena cantidad de sus cuentas banca-
mo: dinero. Y aunque al principio puede que rias, no es tarea fácil.
sobrevivas autofinanciándotelo todo, puede Dilip Chawla, experto en financiación e in-
que llegue el momento en que tengas que versiones en todo tipo de proyectos, respon-
buscarlo en alguna parte. Existen los busi- de a algunas de las preguntas clave sobre
ness angels y otros inversores que apoyan los detalles en los que este tipo de profesio-
el desarrollo de proyectos e iniciativas de nales se suelen fijar y nos ofrece algunos co-
todo tipo, y que pueden darte su confianza mentarios al respecto.
aportando el dinero necesario para poner
en marcha tus proyectos. Pero ojo, el dinero Cuando recibes por primera vez una pro-
no es gratis y tiene un coste; y convencer a puesta o documento sobre un proyecto,
quien tiene el dinero de que tu idea es sufi- ¿qué es lo que hace que te interese, a pri-
cientemente buena —o, dicho de otro modo, mera vista, del proyecto?

286
El margen de beneficios, el pragmatismo y firmar? ¿Cómo comprobáis que vuestro
los promotores. dinero será usado correctamente?
Hacemos una auditoría antes y después
¿Qué cosas esperas encontrar (de positi- de la carta de intenciones. La primera audi-
vo)? toría es sobre la gente y el marco normativo
Un buen sentido del negocio, unas prác- y legal. Hacemos una auditoría de la tecno-
ticas empresariales limpias y éticas, con un logía y el proyecto, y también una auditoría
buen beneficio dentro de los límites de la del nivel de la empresa, y una investigación
normativa y las leyes. detallada sobre los promotores una vez la
carta de intenciones está terminada.
¿Qué cosas esperas no encontrar (de ne-
gativo, detalles que hagan que pierdas in- ¿Qué puntos clave consideras importan-
terés o hagan que la propuesta no parezca tes a controlar del proyecto, de modo que
profesional)? puedas garantizar su calidad, gestión de
Cuando apuntan más alto de lo que pue- los plazos, etc .? ¿Planeas fechas de entre-
den alcanzar, dicen cosas que no son posi- ga, control creativo, etc .? (Por ejemplo, si
bles o no son prácticas. intentas mantener el equipo
«Estamos principal en su organización
Cuando decides apoyar un en esto para hacer original y prefieres no aplicar
proyecto (financiación, inver- dinero, y estudiamos cambios a menos que sea im-
sión), ¿qué esperas recibir del tanto los ingresos prescindible, de modo que eso
proyecto (para que dé benefi- como los gastos, pueda cumplir tus requisitos
cios, por ejemplo)? ¿Esperas y el ritmo de gasto» de producto) .
también crear propiedades in- Establecemos unos pagos
dustriales o colaborar en pro- adicionales para los promotores
yectos futuros, si todo el proceso es satis- una vez alcanzados ciertos objetivos. Nos
factorio? quedamos un beneficio fijo y compartimos
Estamos en esto para hacer dinero, y es- los ingresos una vez pasada nuestra canti-
tudiamos tanto los ingresos como los gastos, dad mínima. Damos participaciones en los
y el ritmo de gasto. No nos interesan tanto beneficios a quienes han trabajado en el
las propiedades industriales a menos claro proyecto si se cumplen los objetivos.
que el negocio tenga una P.I. que se pueda
comercializar. Miramos el tipo de beneficios ¿Cómo es el día a día durante el proceso
que se puede obtener del negocio e inverti- de desarrollo?
mos en compañías potentes. Tenemos una lista de proyectos larga, y la
gente hace cola para recibir nuestra finan-
Después de financiar/invertir en el pro- ciación, así que estamos bastante relajados.
yecto, ¿establecéis algún tipo de seguro,
para comprobar que la compañía es ca- ¿Y una vez se publica?
paz de desarrollarlo? ¿Lo hacéis antes de ¡Quedemos para tomar un café!

Dilip chawla
www.dccas.com
www.dccas.com

287
OTRAS OPCIONES
PARA ENTRAR EN LA INDUSTRIA
Si después de leer hasta aquí sigues te- así que infórmate bien antes (lee el
niendo dudas y no sabes por dónde empe- punto anterior).
zar —puede que todavía seas muy joven o
no tengas posibilidades de montar tu propio ➥➥¡Experimenta! Hazte con programas y
juego—, hay algunas cosas que puedes ha- motores para hacer algo sencillo. Des-
cer para encaminar tus próximos pasos a carga alguna de las tecnologías gra-
convertirte en profesional de los videojue- tuitas o de bajo coste para empezar a
gos: experimentar. UDK o CryEngine son
algunas de las más conocidas, pero
➥➥Busca grupos de desarrollo que pidan también tienes Unity3D, GameMaker,
testers para su juego. No te pagarán, RPG maker para algo más sencillito y
pero es un buen calentamiento para muchas otras. Haz los tutoriales bási-
familiarizarte con los entresijos del cos y empieza a experimentar.
desarrollo y conocer gente que crea
juegos. ➥➥Prueba a hacer tu propio MOD. Si crear
un juego completo te parece algo de-
➥➥Busca información de diseño, progra- masiado ambicioso por ahora, inten-
mación, modelado… Si hay uno o va- ta basarte en alguno que ya exista y
rios temas en especial que llamen tu crear un MOD. Hay bastante gente que
interés está en Internet. Eso sí, como ha conseguido un puesto de trabajo a
apuntábamos antes, compara diferen- base de crear este tipo de variaciones
tes fuentes de información para hacer- de juegos oficiales. ¡Incluso en la com-
te una idea general de lo que te están pañía del juego original!
hablando. Y si tienes preguntas, prue-
ba a contactar con el autor del artículo Estas son solo algunas de las opciones que
para hacerle alguna pregunta; es po- hay para empezar desde cero. Pero siempre
sible que la mayoría no conteste, pero recuerda que lo principal es mantener tu ilu-
alguno lo hará. ¡Te lo aseguro! sión bien alta e informarte bien sobre lo que
quieres hacer, qué necesitas para hacerlo y
➥➥Una vez que sepas lo que quieres, con- cómo llevarlo a cabo. ¡Busca bien en Internet!
sigue algún libro. Los libros son caros,

288
LEY Y ORDEN: CONTRATOS, CLÁUSULAS,
DERECHOS Y OTRAS COSAS

INTRODUCCIÓN
Son muchos los detalles que hay que tener ➥➥No competencia: muchas empresas
en cuenta cuando llega el momento de en- poseen acuerdos entre ellas para no
trar en temas legales, tanto si entras a formar contratar empleados de las demás, de
parte de una compañía como si la creas por manera que ninguna se beneficie de la
tu cuenta. Antes de hablar de contratos, he experiencia de sus competidoras di-
aquí algunos términos con los que debes fa- rectas y se evite así la fuga de talentos
miliarizarte: hacia el cuartel del enemigo. Aunque
esta cláusula es más beneficiosa para
➥➥Confidencialidad o NDAs: la confi- las compañías y bastante perjudicial
dencialidad hace referencia a la segu- para los trabajadores que quieran cam-
ridad de que nadie va a hacer pública biar de trabajo, se trata de protegerse
la información con la que trabaja, lo mutuamente a nivel corporativo. Tam-
que es especialmente aplicable a la bién se da en casos de altos ejecutivos,
competencia y a la prensa, de mane- a los que se les prohíbe mediante una
ra que se guarde el más absoluto se- cláusula especial de su contrato com-
creto respecto a todo lo que se cree, petir contra la actual compañía, incluso
escriba, programe, escuche y vea dedicándose a la misma actividad para
dentro de la empresa, o de la docu- otra empresa de la misma industria o
mentación que esta envíe a quienes que pueda competir en algún aspecto
trabajen con ella externamente. De con la actual. En estos casos la empre-
este modo nadie podrá conocer los sa suele estar obligada a compensar al
grandes secretos ni las técnicas de trabajador por una restricción tan fuer-
la empresa, aprender de ellos y usar- te, pero si este es tu caso, lo mejor es
los en su beneficio, pero tampoco se que lo hables con un buen abogado.
conocerá información sobre los pro-
ductos antes de tiempo —así no se ➥➥Propiedad: todo lo que crees, todas tus
estropearán las carísimas campañas ideas y el material generado durante el
de publicidad, exposiciones en ferias, tiempo que estés contratado es y será
etc.—. Además, se suelen mencionar propiedad de la empresa automática-
las consecuencias del incumplimiento mente. Obviamente esto se refiere a
del acuerdo de confidencialidad, que todo aquello que pertenezca al campo
empiezan por compensar a la com- de desarrollo de productos de la em-
pañía por el posible daño causado. presa; si inventas un motor de coche
El término «NDA» o «non disclosure y tu empresa hace videojuegos, poco
agreement» es más común cuando podrá hacer para reclamar la paten-
se negocia a nivel empresarial con un te de dicho motor. Pero ten en cuenta
publisher, pero también puedes en- que incluso las ideas de posibles jue-
contrarlo en tu contrato. En ambos ca- gos que hagas en casa pueden verse
sos se refiere a mantener en secreto afectadas por esta cláusula, que es de
toda la información detallada en esta las más peliagudas de tratar durante la
cláusula. negociación de un contrato.

289
➥➥ Sueldo: lo que ganas a final de mes, ex- y, además, no hay nada escrito». Mu-
presado generalmente en cantidad bruta cho cuidado con esto.
anual —sin deducir los impuestos, que
ya dependen de cada país—. Antes de ➥➥Acuerdos de colaboración: incluso si
echarte las manos a la cabeza por creer creas juegos con algunos amigos en
que cobras poco o de pensar que vas a casa, firmar un acuerdo de colabora-
ganar un sueldo gigantesco, calcula la ción se convierte en algo a tener en
cantidad neta —una vez deducidos im- cuenta. Y es que nunca se sabe cuán-
puestos, lo que llegará a tu banco, es de- do un juego puede empezar a generar
cir, el sueldo «real» final—. beneficios o a despertar el interés de
un publisher, lo que suele traducirse
➥➥Pluses, beneficios, extras, bonus: en problemas si no está todo habla-
todo se refiere a aquellos extras que do, aclarado y firmado previamente
van al margen del sueldo normal, y por parte de todos los participantes
que se suelen dar en función de la ne- en proyecto. Hay que tener en cuenta
gociación con la compañía al firmar cosas como: de quién es el proyecto
el contrato, las condiciones que esta (tuyo, de otro, de todos…), qué parte
aplica a los trabajadores —seguros desarrolla cada uno, quién será el due-
médicos, vacaciones, bajas por en- ño del material generado, cómo se va
fermedad, etc.— y otros factores. Los a usar el juego, cómo se gestionarán
seguros médicos son especialmente los posibles ingresos obtenidos, etc.
delicados, sobre todo si vives en paí- Hay bastantes modelos de acuerdos
ses o zonas donde la sanidad no es pú- de este tipo en Internet, pero como
blica. Aquí se agrupan los pluses por siempre lo mejor es que acudas a un
productividad —si obtienes mejores abogado para que te redacte uno o, si
resultados de los esperados, cobrarás has escrito el tuyo propio, que lo revise
un extra— y por royalties. En el caso de y apruebe para asegurarte de que no
los primeros, recuerda que en el con- tiene ningún «hueco legal» que pueda
trato debe estar especificado tanto la daros problemas en el futuro.
cantidad a percibir como la forma de
evaluación de dicha productividad. No Hemos dado unas pequeñas pinceladas a
serías el primero que se encuentra con algunos de los términos más comunes a ni-
un simple «no» cuando reclama su bo- vel legal en esta industria, pero para cono-
nus, alegando que ha cumplido con lo cerlos al detalle y saber a qué te compro-
pactado y al que responden «la evalua- mete y a qué no, lo mejor es que hables con
ción la hacemos nosotros, es subjetiva tu abogado.

ANTES DE HABLAR DE CONTRATOS


Ha llegado la hora de firmar tu primer con- cosas que es la primera vez que ves y que pa-
trato. Puede que tu juego casero haya conse- recen hacer temblar tu seguridad sobre si de-
guido llamar la atención de alguna distribuido- bes o no debes firmar. Lo normal es dudar por
ra y te ofrezcan algo, o quizá una empresa ha un momento y pensarse las cosas dos veces, o
decidido contratarte. Si llegas- firmar sin siquiera saber a qué
te hasta aquí, has logrado lo «Los seguros médicos son te estás comprometiendo.
más difícil. Pero ahora queda especialmente delicados, En este capítulo, José Anto-
por delante lo más delicado: sobre todo si vives en países nio García Lachica nos habla
firmar el contrato. Un montón o zonas donde la sanidad sobre los contratos, las cláusu-
de papeles que hablan sobre las y hasta de algo tan básico
no es pública»

290
como a quién pertenecen realmente las ideas La propiedad y la creación
que vas a desarrollar. No se trata de un manual, 1. Introducción.
pero sí de una guía inicial que ayudará a que te 2. La creación
suenen algunos de los términos más comunes a. El autor y su obra.
de la industria y que, grosso modo, sepas qué b. El autor, trabajador de una empresa.
tipo de cosas estás firmando. Eso sí, como bien 3. Contenido del derecho de propiedad
aconseja José Antonio, «consulte a un abogado, sobre las obras creadas. La protección
a ser posible antes de firmar un contrato y, en de la propiedad intelectual: el copyright
todo caso, siempre que haya dudas sobre la in- a. Derechos morales.
terpretación de su contenido». b. Derechos de explotación.
c. Derecho a la compensación econó-
Contratos y acuerdos mica.
i. Ideas generales. d. Protección de los derechos de pro-
a.Introducción. piedad intelectual.
b.Sistemas contractuales. 4. Cesión de derechos. Los contratos de
i. El sistema latino: la codificación. distribución, de licencia y de creación a
ii. El sistema anglosajón: «common law» medida.
y precedentes. a. Aspectos generales
c.Los contratos: elementos básicos. b. Contratos (informáticos)
i. Surgimiento del contrato. i. El contrato de desarrollo a medida.
ii. Forma de los contratos. ii. El contrato de distribución.
iii. Eficacia de los contratos. iii. El contrato de licencia de programa.
d. Todo eso mismo, «a la americana».
ii. Contenido de los contratos.
a. El Principio de Equilibrio.
b. La negociación: Preacuerdos, for-
mularios y contratos de adhesión.

CONTRATOS Y ACUERDOS
I. Ideas generales este libro). Por tanto, los contratos no son
sino mera manifestación de la vida humana
a. Introducción en sociedad, siempre dinámica.
Hay bibliotecas enteras que tratan con
toda la exhaustividad imaginable el alcance «Como en el uso de medicamentos:
jurídico de los contratos y, aun así, cada día CONSULTE A UN ABOGADO»
se escribe una y otra vez sobre el tema, bien
en su aspecto global, bien en relación a as- Así pues y dado el encaje de estas notas
pectos particulares que siguen surgiendo y en el contexto general de este libro, se com-
precisan de divulgación y explicación. prenderá que las explicaciones que siguen
Ello es debido a que lo que entendemos no tratan ni tan siquiera de esbozar la tota-
como «contratos» no son sino una externa- lidad de los aspectos que regulan la activi-
lización, o si se quiere, una forma de dejar dad del negocio ni tampoco se entiendan
constancia de la mutua voluntad de dos o como manual de bricolaje jurídico, a modo
más personas de obligarse en torno a algo de «HÁGALO USTED MISMO», ni de manual
(también existen los contratos unilaterales, de autoayuda: «SEA SU PROPIO ABOGADO,
pero eso no creo que surja en el ámbito de TAN RICAMENTE».

291
En nuestra profesión existe un dicho que ➥➥El anglosajón: derecho consuetudina-
viene a ser «El abogado que se defiende a rio.
sí mismo, tiene un tonto por cliente». Ahora,
piense qué se diría de quien se defiende Ahora bien: no olvidemos y tengamos
o asesora a sí mismo sin ni siquiera ser abo- siempre muy presente que, se siga el sis-
gado. tema formal que se siga, en las relaciones
Conclusión, como en el uso de medica- comerciales lo que resultará siempre de
mentos: CONSULTE A UN ABOGADO, a ser obligado cumplimiento es lo acordado libre-
posible antes de firmar un contrato y, en todo mente, de manera tal que lo pactado se con-
caso, siempre que haya dudas sobre la in- vierte en ley para las partes implicadas. Es la
terpretación de su contenido. Y cuando digo llamada «AUTONOMÍA DE LA VOLUNTAD» .
«abogado», me refiero a un Abogado expe-
rimentado y no a cualquier otro que crea sa- i. El sistema latino: la codificación.
ber mucho, ni a un amiguete al que le pasó Debido al desarrollo histórico español,
algo parecido, ni al empleado del banco que nuestro Derecho se basa en la existencia de
estudió Derecho, ni a uno que va para no- leyes recogidas en códigos, que sirven de
tario. marco de referencia dentro el cual se crean
Y LÉALO ENTERO, hasta la letra pequeña: las distintas relaciones contractuales. Así,
«A la mujer y al papel, hasta el culo le has por ejemplo, no es preciso definir lo que es
de ver», dicho de nuestros abuelos, hoy de- «el alquiler», porque eso ya viene estableci-
venido en sexista y políticamente incorrecto, do en un artículo de una determinada ley, a
pero que viene la mar de bien. la que todos nos podemos remitir.
Esa ley en nuestro caso comienza con el
b. Sistemas contractuales Código Civil, norma básica que, además,
Cuando hablamos de diferentes tipos de tiene carácter informador del resto de la
contrato, pueden surgirnos algunas pregun- legislación, es decir: todas las leyes civiles
tas: posteriores han de acomodarse a la esencia
¿Se hace igual un contrato «a la española» que contiene el Código Civil, que servirá
que «a la americana»? ¿Sirve igual un con- siempre y en todo caso, de referencia apli-
trato en España que en Japón? ¿Qué ley es cable.
aplicable en un contrato entre empresas de No obstante lo anterior, el contenido del
distintos países? ¿Qué juez decide? Código Civil ha sido, además, desarrollado
La industria del videojuego nace en un e interpretado a lo largo del tiempo por la
contexto social neotecnológico que trascien- doctrina emanada del Tribunal Supremo
de las fronteras y tiene una clara vocación de (jurisprudencia), de modo que la actual re-
universalidad. Ahora bien, es obvio que, por gulación civilista se basa en las disposicio-
otro lado, su implantación y desarrollo co- nes normativas del Código Civil, aplicadas
mercial ha de verse constreñido a la jurisdic- conforme a la interpretación jurisprudencial,
ción de los países donde se implante, lo que que, a su vez, ha dado lugar a la constante
sin duda será fuente de dudas y potenciales promulgación de nuevas leyes que, poco a
conflictos como los que reflejan los interro- poco, va sustituyendo, con distinto nivelo de
gantes al inicio planteados, pese a las reglas acierto, la vieja regulación del Código Civil
internacionales existentes al respecto. del S. XIX por otra más acorde con nuestros
En consecuencia, desde este primer mo- tiempos, pero sin alejarse de sus principios
mento hemos de considerar la co—existen- informadores.
cia de legislaciones distintas para regular Esta misma evolución se ha dado en los
una misma realidad, lo que nos lleva a distin- países de nuestro entorno que conformaron
guir dos sistemas contractuales: el Imperio Romano y, por eso, a) los abo-
gados «sabemos latín» (¡ja!) y b) el sistema
➥➥El latino: la codificación. jurídico sobre el que se basan las leyes de

292
esos países es el mismo y, por tanto, es ho- conflictos que vayan surgiendo entre los
mologable. particulares a la hora de cumplir con sus
Nuestra propia influencia histórica se tras- obligaciones contractuales, aplicando como
ladó a los países culturalmente afines y, así, solución lo mismo que se decidiera anterior-
el sistema legal basado en leyes codificadas mente en supuestos similares (es el sistema
es de general implantación en medio mun- de los precedentes, que tantas veces hemos
do, siendo casi todos los códigos civiles bas- visto en las películas de abogados) y dejan-
tante similares. do la decisión en manos de un jurado con-
Es evidente, por otro lado, que, aparte del formado por personas iguales a la condición
Código Civil, existen muchísimas otras leyes de la persona juzgada. (En tiempos históri-
y códigos que regulan aspectos particulares cos, por nobles, comerciantes o plebeyos,
o especiales de cada relación jurídica, leyes según la condición del juzgado; hoy día, por
que surgen y se derogan por otras nuevas cualquier ciudadano, ya que todos son su-
leyes a lo largo de la vida social y que los jetos con iguales derechos y obligaciones).
profesionales del Derecho manejamos como No existe, por tanto, en el derecho anglo-
herramientas de nuestro trabajo. sajón una tan clara división de las ramas del
A modo de aclaración: las relaciones entre Derecho (Civil, Mercantil, Laboral, etc…), ya
particulares (personas físicas o empresas) que es un derecho basado en la costumbre,
se regulan en términos generales por el de- el precedente y en la valoración general de
nominado Derecho Civil, en contraposición lo justo o lo injusto y las consecuencias del
con las relaciones mantenidas con la Admi- daño infringido.
nistración, que están regidas por el Derecho
Administrativo y sus múltiples especifici- «Lo pactado se convierte en
dades (por ejemplo, la Fiscal o Tributaria). ley para las partes implicadas»
Dentro de las relaciones civilistas debemos
saber que existen relaciones especiales re- Ese conjunto de precedentes, recogidos
guladas por el Derecho Mercantil (que es el en inmensas colecciones de jurisprudencia
propio de los comerciantes), con las sub— (sentencias), es lo que los abogados ingleses
especialidad del Derecho Societario o de (y americanos, por su influencia) estudian en
empresas y, por último, las relaciones de su carrera y en su quehacer profesional.
empleo, que están reguladas por el Derecho Y esta forma de crear el Derecho es la que
Laboral, al cual tendré que hacer especial ha pasado a los Estados Unidos de Nortea-
referencia posteriormente. mérica y se aplica en la Commonwelth bri-
tánica y en los restantes países sujetos a su
ii. El sistema anglosajón: «com- influencia, notablemente los asiáticos por la
mon law» y precedentes. presencia de los grandes bufetes de aboga-
En contraposición con el sistema de leyes dos norteamericanos, acompañando a las
recopiladas (codificación), Inglaterra se sus- multinacionales inversoras.
tenta por razones igualmente históricas en
el llamado Derecho Común (Common Law), c. Los contratos: elementos básicos.
que no es sino un conjunto de reglas consue-
tudinarias (la costumbre), de manera que la i. Surgimiento del contrato.
tradicional solución de conflictos se deja en He de insistir en que, con independencia
manos de jueces independientes y de jura- de que nos enfrentemos a un contrato «a la
dos conformados por iguales, que juzgarán española» o «a la americana», en todo caso
con arreglo a tales costumbres constituidas será el contenido de lo que hayamos acorda-
en precedentes de casos similares. do lo que nos obliga.
Serán así los tribunales quienes vayan De esa manera, los contratos existen des-
creando el Derecho Civil inglés a través de de que dos personas consienten en obligar-
sus sentencias, resolviendo caso a caso los se a algo y desde ese mismo momento lo

293
pactado resultará de obligado cumplimiento Precisamente en esa especial referencia y
para ambos, siempre que no sea contrario sujeción a «la ley» estriba la esencia del siste-
a la ley. ma latino de la codificación, pues lo pactado
He de hacer varias precisiones en este entre dos personas será válido y obligatorio,
punto: siempre que con ello no se esté violando nin-
guna de las disposiciones legales existentes
1. «Los contratos son lo que son, y no lo y aplicables al caso. Resulta, por tanto, que
que las partes dicen que son». Es decir, redactar un contrato «a la española» es rela-
que prescindiendo del nombre que se tivamente sencillo (de hecho, salvo excepcio-
la haya dado al contrato, lo que resulta nes, ni siquiera es necesaria la forma escrita,
relevante para el control jurisdiccional pues los contratos existen por el mero con-
es su contenido. sentimiento válido de la partes), ya que, en
todo caso, si algo de lo pactado resultara ser
2. La referencia de nuestro Código Civil a contrario a alguna norma, directamente será
«la ley» se entiende que es a las Leyes tenido por total o parcialmente nulo, se exime
españolas o comunitarias aplicables en de la obligación de cumplirlo y las posibles
España, o tratados internacionales sus- lagunas se suplen con lo dispuesto en la ley.
critos por España (en cada país tendrá Por tanto, los abogados españoles y nues-
sus propias leyes y particularidades). tros jueces al juzgar, lo que hacemos al ana-
lizar cada contrato es determinar si cada uno
3. El contrato deberá cumplirse según de los pactos resulta válido o no, por contra-
lo pactado, pero también debe darse venir alguna de las muchas leyes existentes.
cumplimiento a cuantas disposiciones
la ley tenga previstas para el caso, aun- «Los contratantes pueden pactar
que en el contrato nada se diga de ello el someterse a la legislación de otro
(por eso los contratos son lo que son, país aunque el contrato haya de tener
y no lo que las partes dicen que son). efectos en España»
Por ejemplo, al celebrar un contrato
de alquiler de local de negocio debe- Por ejemplo: en un contrato se puede y se
rá cumplirse lo pactado en el contrato, suele pactar que ambas partes se someten a
pero también y sobre todo lo que la la jurisdicción de los jueces y tribunales de,
Ley de Arrendamientos u otras normas por ejemplo, Córdoba y ese pacto es válido;
tengan dispuesto al respecto y resulte pero exactamente ese mismo pacto en un
obligatorio. contrato suscrito con un consumidor—por
ejemplo, con un señor de Salamanca que se
4. No obstante lo anterior, salvo que al- compra un videojuego en una tienda— es
guna ley para algún supuesto concreto nulo, por cuanto la Ley de Defensa de los
así lo prohíba, los contratantes pueden Consumidores prohíbe que ningún consumi-
pactar el someterse a la legislación de dor tenga que ir a reclamar frente a jueces o
otro país aunque el contrato haya de tribunales distintos del de su propio domicilio.
tener efectos en España (y viceversa), Siguiendo con el ejemplo, si surge un
cosa nada infrecuente en contratos problema en relación con ese contrato
celebrados entre personas de países y uno de las partes efectivamente acude
distintos. En tales casos, la sumisión ante los tribunales de Córdoba, pero en
genérica a la ley deberá entenderse Argentina, ¿es correcta su actuación? ¿Y si
referida a esa legislación designada el contrato fue suscrito en Buenos Aires, o
voluntaria y acordadamente por los uno de los contratantes es de nacionalidad
contratantes, que servirá de nuevo argentina?
marco de referencia contractual. En definitiva, a eso se le llama «interpre-
tar el contrato», función que corresponde en

294
último lugar a los jueces y tribunales ante ner la capacidad legal suficiente (que en
quienes se sustancien tales cuestiones. principio y salvo raras situaciones que no
vienen al caso, somos todos los mayores
ii. La forma de los contratos. de edad) y ha de hacerlo libre, voluntaria
Salvo casos especiales, los contratos no re- y conscientemente.
quieren de una determinada forma para na-
cer y ser válidos. Por tanto, los contratos na- «¡Ojo con lo que se acuerda de palabra,
cen por el mero acuerdo de voluntades y así o se escribe en la servilleta de papel!»
los acuerdos verbales son tan válidos como
el más farragoso de los contratos escritos. Un contrato firmado por una persona bajo
Por tanto, para «hacer un contrato» en prin- coacciones ilegítimas, o privada de su senti-
cipio no se requiere ninguna formalidad, así do y capacidad de razonar, o engañada, no
que ¡ojo con lo que se acuerda de palabra, o será eficaz y podrá ser declarado nulo.
se escribe en la servilleta de papel! Lo de firmar bajo coacción es un punto
No obstante, hay otros casos en que no que se ha de aclarar, porque las coacciones
sirve solamente llegar a un acuerdo, sino han de ser ilegítimas, es decir, francamente
que además hay que formalizarlo de algu- atentatorias contra la libertad del firmante; la
na manera especial determinada por la ley inconveniencia de la situación, el desagrado
para que ese acuerdo de voluntades nazca de tener que aceptar un acuerdo no tan fa-
al mundo del Derecho y de los negocios. Por vorable como se desearía, o cualquier otra
ejemplo, una hipoteca, o la constitución de circunstancia adversa fruto de una situación
una Sociedad Mercantil (Anónima o Limita- negocial no puede considerarse una coac-
da), o la transmisión de acciones, no sirven si ción ilegítima que prive al contrato firmado
no se han suscrito en escritura pública ante de eficacia y exima del deber de cumplirlo
notario; igualmente, las relaciones de trabajo en todos sus términos.
de naturaleza laboral han de venir formaliza- El error también puede llegar a ser causa
das conforme a las normas que lo regulan. de ineficacia. Por ejemplo, cuando se firma
En cualquier caso, es fácil comprender por error un papel y resulta ser un docu-
que la forma escrita es la más común en el mento contractual, o cuando se quería con-
mundo contractual, por una mera cuestión tratar una cosa, pero inadvertidamente se
de prudencia, de tenerlo todo bien recogido contrató otra distinta (se quería comprar un
y explicado y poder probar tanto la existen- coche nuevo y se firma la de un Km 0).
cia del propio contrato como de su específi- El error da mucho juego en los tribunales,
co contenido. pero suele ser analizado con muchísimo re-
Así pues, los contratos, siempre por es- celo por los jueces, que no son nada favora-
crito, bien leídos y con una copia para cada bles a declarar nulo un contrato por error de
parte. uno de los contratantes.
Pero de eso se ocupará su abogado. La representación es otro de los aspectos a
tener en cuenta, pues es sabido que un con-
iii. La eficacia de los contratos. trato se puede firmar actuando en nombre
Un contrato, para ser válido y ser eficaz, de otra persona, normalmente una persona
es decir, que sirva para aquello que estaba jurídica a la que llamamos «sociedad» o
previsto que sirviera, no solo ha de tener un «empresa».
contenido válido en Derecho (es decir, pac- Las sociedades mercantiles actúan en los
tar cosas que no estén prohibidas), sino que contratos a través de las personas físicas
ha de ser suscrito por quienes tengan capa- que los representan y cuya representación
cidad para ello. se ha de acreditar debidamente median-
En cuanto a los requisitos estrictamente te el oportuno apoderamiento (en España,
personalísimos de cada parte, resulta ob- en escritura pública otorgada ante notario)
vio que quien firma un contrato ha de te- o autorización, siempre escrita con las de-

295
bidas formalidades. No obstante lo dicho, sus aspectos, hasta el punto de, por ejemplo,
quien aparezca habitual y públicamente regular si lo que se dice en singular sirve
como administrador de hecho de una socie- también para el plural, o qué se entiende por
dad también puede tener capacidad para «día» y si incluye su «noche» o no.
comprometerla válidamente, aunque ca- Aun así, los contratos «a la americana» y so-
rezca formalmente de apoderamiento. Otra metidos a un jurado siempre corren el ries-
cosa será las responsabilidades en las que go de ser calificados de abusivos o injustos,
incurra quien así actúe, así que ¡cuidado con atendiendo a las circunstancias del caso en
aceptar cargos de representación, aunque concreto. Ahí estriba la habilidad de los abo-
sea sin poderes escritos! gados americanos y su trabajo en grandes
equipos multidisciplinares, tanto para defen-
«El error da mucho juego en los der ante un jurado que lo pactado es nece-
tribunales, pero suele ser analizado sariamente obligatorio, como para sostener
con muchísimo recelo por los Jueces,» que, pese al pacto, las circunstancias del
caso permiten denunciarlo como abusivo y
También son muchos y muy entretenidos justificar un posible incumplimiento. Y siem-
los casos de falta de poder o de insuficiencia pre con sabrosas sumas indemnizatorias
del mismo, así que, mejor que su abogado y punitivas (esto último, la indemnización
haga las oportunas comprobaciones previas punitiva —habitualmente de considerable
a la firma del contrato en todo lo referente cuantía— en nuestro Derecho no existe. Lo
a la capacidad de los comparecientes para hemos visto en las pelis americanas, cuan-
obligarse válidamente en los términos pre- do al elegante y sofisticado malo, el jurado
vistos. le impone 1$ por resarcimiento de daños;
se hace un tenso silencio, el bueno mira a
d. Todo eso mismo, en un con- su sencillo abogado, angustiado; el malo y
trato «a la americana». sus siete abogados sonríen con suficiencia,
Sumariamente, debemos decir que un y se produce el clímax final, cuando el presi-
contrato celebrado conforme a los rituales dente del jurado sigue leyendo y termina: «y
anglosajones es un contrato obviamente en 1.000.000 $ en concepto de indemnización
inglés, muy largo, farragoso y con muchísi- punitiva». Grandes abrazos y The End feliz).
mas definiciones d e c osas a parentemente Salvado ese aspecto formal, podemos de-
innecesarias por ya sabidas. cir que en el derecho anglosajón se siguen
Es lo de «la parte contratante de la primera los mismos principios de libertad de pacto,
parte, será considerada la parte contratante expresado de forma libre y voluntaria, exen-
de la primera parte» que nos dejó sorpren- ta de coacciones.
didos por su absurdo en la peli de los Normalmente en un contrato «a la ameri-
Hermanos Marx Una noche en la ópera. cana» siempre se tratará de someter a las
Para el derecho anglosajón nada se da por normas locales y a sus tribunales o, alternati-
supuesto en un contrato, pues no hay ley que vamente, al arbitraje de una institución, la re-
sirva de marco de referencia y, dado que en solución de un potencial conflicto. Por ejem-
el Derecho anglo—americano toda duda de plo, en Corea o en China es fácil enfrentarse
interpretación acaba siendo sometido al cri- a contratos redactados «a la americana» con
terio de un jurado y este, a su vez, decide sumisión a las leyes y tribunales de Corea
no con arreglo a un texto legal pre-determi- del Sur o R.P. China, respectivamente.
nado y conocido, sino a las costumbres apli- Someterse a un arbitraje ante un organis-
cables y a los precedentes —cosa siempre mo internacional resulta ser muy frecuente
imprevisible—, para evitar cualquier riesgo en este tipo de contratos y hay que estar pre-
de una interpretación judicial no acorde con venidos para ello, pues los arbitrajes son una
sus intereses, los contratos a la americana forma de «juicios privados» que conllevan
son extremadamente minuciosos en todos importantes costes y ofrecen para nosotros,

296
acostumbrados a nuestros tribunales y pro- minar cuáles son de obligado cumplimiento
cedimientos, poca seguridad jurídica. y, por tanto, no pueden ser contradichas, y
cuáles son optativas y si se opta o no, según
2.— Contenido de los contratos. el resultado de la previa negociación.

a. El Principio de Equilibrio. «Aun así, los contratos “a la americana”


El contenido del contrato viene conforma- y sometidos a un jurado siempre corren
do por sus cláusulas, que pueden ser: el riesgo de ser calificados de abusivos
o injustos»
➥➥Definitorias de conceptos (como he-
mos visto en el caso de los contratos «a En todo caso, en el contrato ha de prevale-
la americana»). cer una situación de equilibrio entre las partes
contratantes, de tal manera que ambas sean
➥➥Generalistas (que se refieren a los as- igualmente sujetos de derechos y obligacio-
pectos generales del contrato como nes equivalentes, al menos teóricamente.
el nombre del propio contrato: Con-
trato de Edición, p. ej. lugar y fecha, la b. La negociación: preacuerdos, for-
identidad de las partes, su condición mularios y contratos de adhesión.
y capacidad para celebrar el contrato, La fase de negociación es donde más libre
la libertad para ello, su previo conoci- y espontáneamente se da rienda suelta a la
miento del tema, normas reguladoras, imaginación, al interés y a la decisión de am-
tribunales de sumisión, reglas de inter- bas partes, pero no llega a tener efectos jurí-
pretación en casos de duda o conflicto, dicos hasta que se ha llegado a algún tipo de
etc. etc.). acuerdo, bien preliminar, bien de mínimos.
Por ello, lo discutido o los borradores, si no
➥➥Y, por último, las cláusulas específicas llega a un mínimo punto de acuerdo mutuo,
que contiene los pactos que las partes se quedará siempre en el plano de las meras
se comprometen a cumplir y que ha- intenciones y deberá acabar en el olvido.
cen referencia al objeto, plazo y precio Por ejemplo: el ponerse de acuerdo en
o contraprestación. que, en el futuro, se contratará con una deter-
minada empresa la forma y contenido de
Ya hemos dicho que tales cláusulas, si bien la explotación de una creación intelectual, si
son el fruto de la libre voluntad de pacto, no esta llega a buen fin.
obstante han de verse sometidas a las dispo- Este pacto, que en realidad no contiene
siciones legales que resulten de obligado y gran cosa, sin embargo crea en la empresa
prioritario cumplimiento. beneficiaria una expectativa legítima de ob-
Ahora bien: mucho ojo, porque las leyes tener un futuro derecho y esta puede llegar
muchas veces establecen previsiones que a exigirlo judicialmente en caso de que el
no son de obligado cumplimiento, sino que creador cambie de opinión tiempo más tar-
son alternativas de actuación que los con- de y se niegue a celebrar tal contrato.
tratantes adoptan o no . En tales casos, si en Por tanto, las negociaciones deben desa-
el contrato no se dice nada, tampoco se po- rrollarse siempre con suma prudencia y de-
drá exigir que se cumpla la previsión legal . bidamente asesorados.
Otras veces, hay derechos que la ley Ahora bien: hay veces en que el Princi-
tutela, pero a los que se puede renunciar pio de Equilibrio entre los contratantes se
contractualmente, pero tal renuncia ha de quiebra y la negociación ni siquiera existe,
constar de forma expresa e indubitada . y se nos presenta un documento contractual
Por todo ello, a la hora de redactar un con- completo, sobre el cual no podemos cam-
trato deberá tenerse en cuenta cuáles son las biar ni una sola coma. Este tipo de contra-
previsiones que la ley establece para deter- tos se denominan «contratos de adhesión»,

297
porque uno de los contratantes realmente no teamericana, normalmente el caso se nos
pacta nada, ni tiene posibilidad de cambiar escapará de control.
nada: no puede sino limitarse a firmar; se ad- Así, que, ¡ten a mano a un abogado espe-
hiere a las condiciones previamente estable- cializado ANTES DE FIRMAR!
cidas por la otra parte.
Cuando esos contratos están preestable- d. El incumplimiento
cidos para una generalidad de potenciales Obviamente, los contratos se firman para
usuarios nos hallaremos ante los tan frecuen- cumplirlos, por lo que su incumplimiento
tes formularios que rellenamos con nues- debe de contemplarse como una anomalía.
tros datos y firmamos al final, como son los ¿Qué podemos esperar ante el incumpli-
contratos típicos de telefonía, suministro de miento total o parcial de las obligaciones de
agua, gas o electricidad, contratos banca- una o ambas partes?
rios, etc. y gozan de una especial control por Lo normal y lo primero con lo que nos
parte de las autoridades para evitar situacio- encontraremos será la excusa al «caso for-
nes de fraude o abuso masivo, que aun así tuito»: algo extraordinario y no previsto ha
no siempre se consigue. pasado, que me impide cumplir como sería
Ahora bien: también podemos encontrar- mi intención.
nos con contratos de adhesión que nos ha- No va a colar, así que quien haya pensado
cen a la medida, normalmente cuando entre acogerse a tal excusa, mejor que se acoja
las partes teóricamente nego- a sagrado: tampoco funcionará,
ciadoras existe en realidad un «Lo discutido pero queda teatral.
gran desequilibrio de fuerzas. o los borradores, si Alternativamente, el incum-
Por ejemplo, al contratar con no llega a un mínimo plidor o moroso argumentará
una multinacional farmacéutica punto de acuerdo el «y tú, más», lo que nos lleva-
la venta de todos los derechos mutuo, se queda- rá inevitablemente a analizar si
sobre un nuevo medicamento rá siempre en el efectivamente quien exige el
creado por un pequeño inves- plano de las meras cumplimiento del otro está en
tigador, es seguro que la gran intenciones y deberá condiciones de hacerlo, porque
empresa nos pondrá a firmar acabar en el olvido» si resulta ser también incum-
un largo contrato donde no po- plidor de su parte nos veremos
dremos cambiar prácticamente obligados a analizar las respec-
nada y donde se impondrán al esforzado in- tivas actuaciones hasta determinar si el con-
vestigador, por un lado, su renuncia a cuan- trato pervive y en qué forma.
tos derechos las leyes hayan previsto y, por Dicho lo cual, ante un posible incumpli-
otro, la imposición de todo tipo de obliga- miento y agotadas las vías amistosas, no po-
ciones que se puedan imaginar a favor de la demos sino acudir a los tribunales a exigir
gran multinacional. una de estas dos cosas: o exigimos que se
Baste decir que los contratos de adhesión cumpla el contrato en su estrictos términos,
son perfectamente válidos, siempre que no o pedimos que se tenga por resuelto, con
se produzca un desequilibrio abusivo entre mutua devolución de lo que hasta ese mo-
las partes contratantes, riesgo importante mento las partes se hayan dado, más las in-
dadas las características de este tipo de do- demnizaciones a que ello dé lugar.
cumentos y de los intervinientes, por lo que En teoría, los tribunales pueden obligar
rara vez podremos acudir a las autoridades al incumplidor a cumplir con sus obligacio-
administrativas reguladoras de la actividad nes contractuales, bien a regañadientes del
de que se trate, así que tendremos que solici- moroso, bien por ser sustituido por otro, a
tar el amparo de los jueces en última instancia. su costa; en la práctica, si alguien no quiere,
Ahora bien: un contrato de adhesión que, poco o nada se puede hacer para obligarle.
además, sea internacional, por ejemplo, Nos quedará como último y más frecuente
si esa multinacional farmacéutica es nor- recurso la indemnización económica por los

298
daños y perjuicios causados derivados del lo que pase, la cantidad fijada será pagada:
incumplimiento, entendiendo que la cuantifi- así, se fijan avales, fianzas, seguros, etc., etc.
cación de los mismos contemplará: Las cláusulas penales son válidas, pero
sujetas al principio de Proporcionalidad y
➥➥Los daños efectivamente causados por justo Equilibrio, no obstante lo cual debemos
el incumplimiento. ser extremadamente cautelosos frente a este
tipo de cláusulas contractuales que nos pue-
➥➥Lo dejado de ganar o «lucro cesante». den colocar en situaciones verdaderamente
comprometidas. Aun así, su naturaleza jurí-
Es frecuente, no obstante, encontrar en los dica es distinta al de las indemnizaciones
contratos cláusulas de seguridad y de pena- punitivas americanas, cuya finalidad es la de
lización que tratan de regular estos supues- infligir un daño a modo de castigo o escar-
tos, estableciendo mecanismos que cuan- miento (y por eso solo lo puede imponer un
tifiquen anticipadamente la compensación tribunal) y de ahí que su cuantificación se
económica a pagar por el incumplidor, aña- base precisamente en la desproporción.
diendo incluso una fuerte cantidad en con- Una última recomendación: no aceptar
cepto de penalización de carácter disuaso- nunca ser fiador o avalista de nadie y dejar
rio. Igualmente, se introducen obligaciones tales obligaciones a las entidades financie-
accesorias que tratan de asegurar que, pase ras profesionales, que para eso están.

LA PROPIEDAD Y LA CREACIÓN
Introducción Madre, alquilarlas, ceder su explotación, ven-
La propiedad individual, algo tan común en derlas, hipotecarlas, etc. etc. Y aunque no es
nuestra vida cotidiana, forma parte tan inhe- el caso de hacer filosofía sobre el derecho
rente de la naturaleza humana de propiedad, al menos sepamos
que es en buena medida la pie- «Entre los extremos que el ejercicio de los derechos
dra de toque para calibrar la cali- siempre hay una dominicales (es decir, los dere-
dad de un sistema político-social. escala de grises, chos del «dominus», dueño) no es
Aquellos sistemas que tutelan que es donde ilimitado y que, como es habitual,
la propiedad individual incluso habitualmente nos su límite está en la frontera de los
frente al poder del Estado son moveremos» derechos de otros. Ahí incluyo lo
considerados liberales (p. ej, los que podemos denominar «tras-
EE. UU, donde es legítimo defender hasta la cendencia social de la propiedad», de manera
muerte —del otro— la pacífica posesión de que, por ejemplo, la facultad de disponer de
tu casa); aquellos otros, que, por el contrario, los propios bienes no debe de llevar hasta el
supeditan los intereses individuales a los de punto de no permitir su disfrute y aprovecha-
la colectividad, representada por el Estado, miento por la colectividad, o incluso llegar a
son los sistemas socialistas, hasta le punto destruirlos caprichosa o injustificadamente
de que algunos han llegado a proscribir la amparándose en el Derecho de Propiedad. Es
existencia de tal derecho individual (colec- lo que se califica como un «uso antisocial del
tivismo, con consecuencias horrorosas en propio Derecho».
Camboya, por ejemplo). Entrando en nuestro campo específico,
Obviamente, entre los extremos siempre hay también sabemos que, además de las co-
una escala de grises, que es donde habitual- sas materiales, se pueden poseer a título de
mente nos moveremos, según donde estemos. dueño de cosas inmateriales fruto del puro
Ya sabemos que El Dueño puede hacer con intelecto. Las creaciones inmateriales pode-
las cosas tenidas en propiedad lo que estime mos calificarlas históricamente en dos gran-
oportuno: usarlas, regalarlas para el Día de la des grupos:

299
➥➥La creación artística. Esa protección de la obra inmaterial —pro-
gramas de ordenador y creación informática
➥➥Los inventos, normalmente de natura- en general, en nuestro caso—, es protegida
leza mecánica o industrial. por las Leyes de Propiedad Intelectual (en
España, RD Legislativo 1/1996, que incorpo-
Reconocida la existencia, valor y utilidad ra y adapta la normativa comunitaria) y a su
de tales creaciones inmateriales, los siste- luz se articula el derecho del autor a percibir
mas jurídicos tradicionalmente han extendi- la debida remuneración por la pública ex-
do su protección al artista y al inventor reco- plotación, así como el régimen de cesión en
nociéndoles la condición de propietarios de favor de terceros mediante licencias.
pleno derecho de sus obras.
Con la evolución tecnológica se han ido 1. Ese derecho de remuneración por el
incluyendo otro tipo de creaciones (planos, uso que el público en general haga de
mapas, gráficos, proyectos, fotografías...) y, su obra (derechos de autor) pervive
por último, las creaciones relacionadas con durante toda la vida del autor e inclu-
las nuevas tecnologías e Internet, que gozan so durante setenta años después de su
de similar tutela, bien bajo la normativa de muerte —setenta años desde la crea-
los derechos de Propiedad Industrial (hard- ción o desde el 1 de enero del año de
ware), bien como Derechos de Propiedad su lícita divulgación, en el caso de los
Intelectual (software). derechos detentados por personas ju-
El uso o provecho de tales ideas dará lugar rídicas— y se extiende sobre las obras
a las diferentes formas de contratación, de- fruto de la imaginación personal, que
biéndose de resaltar que el reconocimiento, sean originales y que se hallen recogi-
tratamiento y tutela de este tipo de creacio- das en algún tipo de soporte, esto es,
nes debe mucho a la iniciativa norteameri- que no se hayan quedado en el estado
cana, hasta el punto que los contratos «a la de meras ideas, sino que se hayan exte-
española» y «a la americana» tienden a coin- riorizado o expresado suficientemente.
cidir en sus formas y contenidos, adquirien-
do una indudable dimensión internacional, 2. En cuanto al concepto de «originali-
fiel reflejo de que en este campo y dado su dad», podemos decir que se bifurca en
ámbito de difusión la regulación ha de ser dos aspectos:
consensuada a través de los tratados inter-
nacionales y, en nuestro ámbito, por la legis- •➥ Originalidad, en cuanto a que la
lación de la Unión Europea. obra creada sea novedosa, no exis-
tente anteriormente; las adaptacio-
La creación nes de obras ajenas (que obvia-
mente consideraremos «mejoras»)
i. El creador y su obra. gozan de menos «originalidad»,
La creación es inherente al intelecto huma- pero en la medida que tengamos
no y es la persona de cuya imaginación ha permiso para ello y sean igualmen-
partido «La Idea» quien dispone de la pleni- te novedosas, también gozan de la
tud de derechos sobre su creación: protección de la Ley.

➥➥Para proteger su integridad original, o •➥ Originalidad, en cuanto que es la


bien modificarla, transformarla o adap- concreta obra de una determinada
tarla. persona y el resultado de su esfuer-
zo personal. Es decir, es original de
➥➥Para obtener un beneficio patrimonial alguien. Es así, por ejemplo, cuan-
de su explotación, derechos que me- do calificamos un cuadro como «un
recen la debida tutela jurídica. Picasso».

300
3. En cuanto al soporte, hemos de com- sus servicios para esa empresa (un trabaja-
prender que la tutela legal se extiende dor), veamos qué derechos tiene el currante
no sobre la idea en sí, sino sobre la for- sobre el fruto de su trabajo, o, mejor, cuándo
ma de expresarla, metodológicamente tiene esos derechos.
descrita.
➥ Los deberes de los trabajadores, en
Ahora bien: tampoco pensemos que la general (y sucintamente): trabajo,
tutela legal se extiende solo a los aspectos disciplina y lealtad.
formales, quedando las ideas desprotegi- El principal deber de un trabajador para
das, porque tampoco es así. Deberemos con la empresa que le tiene contratado es
examinar caso a caso el grado de elabora- trabajar, realizar la tarea que se la ha enco-
ción y externalización y su encaje dentro del mendado.
contexto social y tecnológico en que surja la El segundo, el obedecer la ordenación del
«nueva idea» o «la nueva forma», para deter- trabajo que el empresario establezca, por
minar lo que es digno de protección. Y tam- ejemplo en cuanto al lugar, tiempos y jorna-
poco creamos que por ser los primeros en das de trabajo.
algo impide a los demás seguir esa senda, Y el tercero (por establecer un orden,
porque tampoco. desde luego a gusto de cada cual), es el de
No obstante, dejemos de lado esta pro- ser leal a los intereses de la empresa que le
blemática y partamos desde el punto en el paga.
que somos los creadores de una nueva obra Todo ello aunque el empresario se retrase
informática: un videojuego, que no es otra en pagar la nómina, o no respete debida-
cosa que un programa de ordenador en su mente los derechos laborales, lo que dará lu-
soporte. gar a las pertinentes reclamaciones e inclu-
so a extinguir el contrato de trabajo y exigir
ii. El autor, trabajador DE una la oportuna indemnización, pero mientras se
empresa. siga siendo trabajador de la empresa, tales
En general, los derechos de propiedad in- son las obligaciones.
telectual solo corresponden a las personas A partir de ahí comienzan los derechos
físicas, en tanto que son creaciones del inte- del trabajador como contrapunto de tales
lecto humano imposibles para una máquina obligaciones. Recordemos ahora lo ya di-
o una empresa (persona jurídica). cho en la parte general sobre la buena fe
Sin embargo, como excepción a la regla, en los contratos y el equilibrio de presta-
la Ley de Propiedad Intelectual contempla ciones, principios igualmente aplicables
que los programas de ordenador pueden a los contratos de trabajo, y añadamos
ser creados por un grupo de personas (obra además que los trabajadores gozan de
colectiva u obra en colaboración) o por una la especial protección de las autoridades
empresa, en cuyo caso —y salvo pacto en administrativas y judiciales en base a dos
contrario—, en el caso de obras resultado de principios de Derecho específicos para
una colaboración la titularidad será comparti- ellos:
da entre todos y, en el resto (obras colectivas
y obras de empresa), será considerado «au- ➥➥1º) Los derechos de los trabajadores
tor» la persona física o jurídica a cuyo nombre son irrenunciables; es decir, aunque
se edite la obra. Así que una empresa puede se firmase tal renuncia en un contrato,
ser la autora de un videojuego (programa de el derecho del trabajador persiste y es
ordenador en su soporte) que habrá creado reclamable frente al empresario.
su equipo de trabajo, gozando de la plenitud
de derechos sobre la obra creada. ➥➥2º) Principio «Pro Operario»: en caso
Como la creación, no obstante, habrá par- de duda, a favor del trabajador.
tido de la imaginación de alguien que presta

301
Ya situados, entremos en aspectos cuando cendencia y/o afectan negativamente a los
menos intrigantes: intereses personales del empresario o de
la empresa, nos enfrentaremos a las conse-
➥➥¿Puede un trabajador desarrollar, cuencias de quien ha provocado un daño de
en sus horas libres y con sus propios forma no solo despreocupada, sino además
medios, una actividad creativa concu- vulnerando sus deberes específicos de leal-
rrente con la de su empresa, bien en tad y prudencia como trabajador, por lo que
beneficio propio, bien a favor de otra la sanción puede tener también una grave
empresa competidora? dimensión de índole laboral.

➥➥¿Y si ese trabajador es un administra- ➥ El trabajador específicamente con-


tivo ajeno a la sección de creación, o tratado para la creación: lealtad y no
con funciones que nada tienen que ver concurrencia, pactos de exclusividad
con tal tarea? y de permanencia en la empresa.
Dar respuesta a esas preguntas cuando el
➥➥¿Y si lo ha creado con la información, supuesto es el de un trabajador contratado
medios de la empresa e, incluso, en para la creación de obras informáticas es
horario de trabajo? aparentemente fácil: cuando se ha sido con-
tratado con esa finalidad y/o, además, se le
➥➥¿Y si el videojuego creado estuviera ha dado formación específica, con indepen-
fuera del ámbito comercial conocido dencia de la categoría profesional que se
de la empresa? haya otorgado al trabajador, por irregular,
indebida o inapropiada que aquella sea, o
➥➥¿Puede un trabajador desarrollar por por mal retribuida que esté, la obra creada
su cuenta un proyecto desechado por es propiedad plena de la empresa, sin dere-
su empresa? cho alguno sobre ella del trabajador.
Es más: estará sujeto a todos los deberes
Para dar respuesta a estos y otros interro- de confidencialidad, discreción, fidelidad y
gantes hemos de pensar que, mientras se lealtad para con su empresario y para con
esté en nómina, uno es trabajador de su em- la obra creada, esté terminada o esté en
presa en todo momento, incluso en las horas cualquier nivel de incipiente desarrollo del
y días no laborables y en vacaciones, duran- que el trabajador tenga conocimiento, es-
te cuyos periodos los deberes de disciplina tando prohibida por el Estatuto de los Tra-
y lealtad del trabajador para con su empresa bajadores cualquier actividad que suponga
siguen vivos y deben de ser respetados. competencia desleal, o igualmente si está
Así, por ejemplo, esa costumbre tan nues- pactada la exclusividad o plena dedicación
tra de auto—compadecernos por culpa del mediante una compensación económica ex-
trabajo en las reuniones de amigos y familia- presa y específica.
res, en las charlas de cafetería o de sobre- La remuneración de la exclusividad debe
mesa en general, ese animar la conversación de estar expresamente especificada, no
sobre nuestros jefes y la empresa a la que puede confundirse con el salario o demás
servimos compitiendo hasta llegar al nivel retribuciones de otra naturaleza y debe de
de cualquier programa sensacionalista en ser acorde (Principio de Buena Fe y Equili-
la televisión, o atribuir a nuestros respecti- brio) con la obligación impuesta.
vos «amos» la personalidad del oscuro Louis Igualmente, en caso de que el trabajador
Cypher (Robert de Niro en la película El co- haya recibido una especialización profesio-
razón del Ángel ), normalmente no conlleva nal con cargo al empresario para poner en
más que un desahogo; pero si esos comen- marcha proyectos determinados o realizar
tarios o incluso informaciones sensibles lle- un trabajo específico, podrá pactarse entre
gan a oídos de quien no deben, tienen tras- ambos la permanencia en la empresa du-

302
rante cierto tiempo. El acuerdo no será de llevará a avisar de nuestra intención o pedir
duración superior a dos años y se formali- permiso expreso a quien, en definitiva, tiene
zará siempre por escrito, estando sujeto el los derechos propios del autor o la legítima
trabajador a la oportuna indemnización de expectativa de llegar a obtenerlos precisa-
daños y perjuicios en caso de contravenir mente gracias a nuestro trabajo. De igual
este pacto (lo que no impide que la empresa modo, la lealtad y la prudencia nos obligan a
decida despedirlo antes de ese tiempo). desistir de abordar cualquier proyecto para
Por tanto, la respuesta es restrictiva cuando el cual nos valgamos de medios, informacio-
el sujeto es un trabajador contratado especí- nes, o «Know How» de nuestra empresa.
ficamente para esa tarea:
➥ El trabajador contratado para otras
➥➥1º) Nunca se puede actuar incurriendo cosas
en competencia desleal. Como consecuencia de lo anterior, un tra-
bajador de esa empresa que NO haya sido
➥➥2º) Por el contrario, sí se podrá actuar contratado para esa específica tarea, sino
si la actividad no compite con los inte- que desarrolla otras distintas (desde las ta-
reses de la empresa y: reas del mantenimiento y limpieza a la admi-
nistración y contabilidad), raramente habrá
•➥ a) No tenemos firmado un pacto suscrito pactos de exclusividad o de perma-
de exclusividad específicamente nencia, ni habrá recibido a costa de la em-
remunerado. presa formación específica para la creación,
ya que la finalidad real de su trabajo es otra.
•➥ b) Teniendo tal pacto remunerado, Ojo, repito: no confundir trabajo efectiva-
si el trabajador renuncia a la remu- mente realizado con categoría profesional.
neración, previo aviso al empresa- Se puede haber sido contratado para la
rio con 30 días de antelación. creación, aunque la empresa te haya asig-
nado la categoría de auxiliar (normalmente,
•➥ c) Y no hacemos uso ilegítimo de una forma irregular de ahorrarse dinero). Si
medios o conocimientos de la em- el trabajo real es de creación, a ello nos de-
presa (lo que sería un supuesto de beremos de atener y ¡ya reclamaremos que
deslealtad). nos reconozcan la categoría que en verdad
nos corresponde!
En definitiva, la respuesta es un prudente Por tanto, en tales condiciones sobre tal
SÍ: un trabajador contratado específicamen- trabajador solo pesa la obligación general
te por una empresa para la creación infor- de cumplir con su trabajo y no hacer daño,
mática puede desarrollar en sus horas libres es decir, la prohibición de competir de for-
su propio producto o trabajar para otra em- ma desleal con la empresa que le paga.
presa, si con ello no compite de forma des- Pero nada le impide competir de forma leal
leal con los intereses de su empresa, ni tiene y, por tanto, si la persona contratada como
un pacto de exclusividad o, de tenerlo, no encargado de mantenimiento resulta tener
está retribuido y, además, para su creación conocimientos en el campo del videojuego,
personal no ha usado medios propiedad de obviamente ni aprovechados ni pagados por
la empresa para la que trabaja. su empresa, y tiene la iniciativa de abordar
Recomendación en general: deberemos la tarea y no aprovecharse de datos o cono-
actuar pensando que, ante todo, pesa so- cimientos obtenidos desde dentro, será fi-
bre el trabajador ese deber de lealtad; en nalmente la autora de pleno Derecho de una
segundo lugar, si es que suponemos que lo creación informática digna de ser protegida
que vayamos a abordar pudiera estar den- con arreglo a la ley.
tro del legítimo ámbito de interés de nues- La política de, por si acaso, obligar a todos
tra empresa, un criterio de prudencia nos los trabajadores a firmar pactos de exclusi-

303
vidad que no se compadecen con los tra- yores posibilidades de ser contemplada
bajos encomendados, ni con las categorías como desleal.
otorgadas, ni con las remuneraciones fijadas, Para el alto directivo no rezan los princi-
debe de ser considerada nula por incurrir pios especiales de «irrenunciabilidad de
en renuncias de derechos de los trabajado- derechos» y «pro operario» que los trabaja-
res y carecer de justificación objetiva. dores normales sí tienen, y, además, sopor-
tan todas las cargas de la responsabilidad de
➥ El alto directivo administradores por sus tareas de represen-
Un «alto directivo» es un trabajador que tación de la firma, por lo que sus relaciones
mantiene con su empresa una especial re- especiales de trabajo se regularán estricta-
lación de vinculación, confianza y amplias mente por lo pactado en su contrato, que les
facultades de gestión, plasmada en un con- obligará a la plena, absoluta y permanente
trato de trabajo de alta dirección. Por tanto, dedicación y que, para eso contemplará en
no cualquiera tiene la consideración de alto contrapartida jugosísimas remuneraciones
directivo, sino que es preciso: dinerarias, extra—dinerarias (coches, vaca-
ciones, viajes, planes de pensiones, partici-
➥➥a) Desempeñar tareas de alta gestión pación en beneficios, acciones, etc., Etc.) Y
para la empresa (presidentes, conseje- enormes indemnizaciones y compensacio-
ros, directores generales, etc...). nes para cuando salgan de la empresa.
Las limitaciones de actuación «por libre»
➥➥b) Tener firmado un contrato de traba- para el alto directivo son prácticamente ab-
jo de alta dirección con arreglo a la ley. solutas, puesto que la buena fe está espe-
cialmente comprometida y sus posibilida-
➥➥c) Disponer de amplios poderes o fa- des de causar un daño real o potencial a su
cultades de representar y obligar a la empresa son enormes y muy reales.
empresa, otorgados por el órgano de Así que, en general, diremos que un alto
administración. directivo se debe en cuerpo y alma a su
empresa al 100% y no puede actuar ni para
Estamos, pues, hablando de los adminis- otros ni para sí mismo, salvo que sea auto-
tradores de la empresa, aquellos que lo sa- rizado para ello o lo haga de manera tan
ben y lo pueden prácticamente todo de la pública y evidente que, si su empresa no se
misma y que mantienen tal relación al ampa- opone, puede darse por autorizado.
ro de un contrato de alta dirección.
Insisto en esto último, porque la regla ge- ➥ El extrabajador — Pactos de no com-
neral del Derecho Laboral tiende a no ex- petencia post-contractual
cluir a nadie de su ámbito de protección, ¿Puede un trabajador hacer algo de todo
por muy importante o elevadas que sean eso, una vez haya abandonado la empresa?
sus funciones. Así, todo lo dicho sobre los Ya hemos visto que una empresa que invier-
trabajadores contratados es de aplicación te en formación para sus empleados puede
incluso a los más importantes directivos, si exigirles una estancia mínima en la empresa,
no están contractualmente sujetos a una rela- de hasta dos años, con el fin de aprovechar
ción especial de alta dirección. Por tanto, hay esos conocimientos adquiridos a su costa.
«directivos», trabajadores en régimen gene- En cuanto a los altos directivos, el pacto de
ral, y hay «altos directivos», trabajadores en permanencia tiene la misma premisa de ha-
régimen especial. ber costeado la empresa la formación, pero
No obstante, dada la elevada posición y no tiene una limitación temporal (aunque
conocimiento interno de la empresa que aquí resultan aplicables los principios de
tienen todos los directivos, se comprende- buena fe y justo equilibrio de prestaciones)
rá fácilmente que en todo caso su actua- y está sujeto a una fuerte indemnización
ción fuera de la misma tiene mucho ma- para el caso de que el alto directivo decida

304
irse a la competencia o montar su propio ¿Qué se entiende por compensación eco-
negocio antes de tiempo… Además de las nómica adecuada?
sanciones en que pudiera incurrir por com- La pactada previamente en el contrato, lo
petencia desleal o incluso ilícita (apropiarse que implica:
de los secretos de la empresa).
No obstante lo dicho, una vez fuera, esas ➥➥a) Que no puede pactarse la obliga-
personas tienen pleno derecho a ejercer su ción sin fijarse la compensación.
profesión y sacar rendimiento de los cono-
cimientos y experiencia personales adquiri- ➥➥b) Que no puede ser fijada unilateral-
dos, fruto de su trabajo anterior, y la ley impi- mente por el empresario.
de que el ex-empresario pueda prohibir
tal derecho esencial al propio trabajo. ➥➥c) Que no puede estar condicionada a
Ahora bien, tratando de conjugar los mu- otras circunstancias distintas.
tuos y legítimos intereses, es igualmente
cierto que los pactos de no competencia ➥➥d) Que, como todo pacto fijado en un
post-contractual son válidos, aunque siem- contrato, está sujeto a los principios de
pre contemplados e interpretados de forma buena fe y justo equilibrio.
restrictiva (pro-operario) y sujetos al man-
dato legal establecido en el Estatuto de los ➥➥e) Pago de la cantidad establecida,
Trabajadores y jurisprudencia aplicable: aunque el empresario renuncie a la no
competencia.
➥➥a) Ese pacto no puede tener una dura-
ción superior a dos años para el caso ¿Qué pasa si el trabajador incumple su
de los técnicos y de seis meses para el pacto?
resto de trabajadores. Obviamente, que vendrá obligado a devol-
ver la cantidad percibida en virtud del mis-
➥➥b) El empresario debe de tener un mo. Por eso, entre otras cosas, la cantidad
concreto y efectivo interés industrial o debe de ser «adecuada», para que no salga
comercial, que debe de poder demos- rentable el violentar el pacto. No obstante,
trar. quien así actúe ha de ser consciente de que
está incumpliendo un contrato y, por tanto,
➥➥c) Deberá satisfacer al trabajador una está sujeto a la obligación de indemnizar
compensación económica adecuada. por todos los daños y perjuicios causados a
la otra parte.
Como la interpretación ha de ser en todo
caso restrictiva y a favor del trabajador, Contenido del Derecho de propie-
dad sobre las obras creadas y su
¿cuáles son, concretamente, los intereses protección legal: el Copyright.
de la empresa protegidos? Hemos hablado hasta ahora del Autor,
pero no hemos comentado nada acerca
➥➥a) El mantener y en lo posible desa- del contenido del Derecho de propiedad
rrollar las relaciones comerciales exis- sobre la obra creada cuando esta es de ca-
tentes (clientes, proveedores y otros rácter inmaterial y protegida por las leyes
trabajadores). de Propiedad Intelectual, así que antes de
seguir adelante debemos conocer en qué
➥➥b) Y el preservar del conocimiento consiste este derecho y qué se puede ha-
ajeno la información sensible (Infor- cer con nuestra obra y qué NO se puede
mación reservada, oculta y económi- hacer.
camente evaluable por otorgar una
ventaja competitiva).

305
i. Derechos morales. Los derechos exclusivos de la explotación
Todo autor tiene una serie de derechos so- de un programa de ordenador por quien sea
bre su obra que la ley llama «morales» y que su titular incluirán el derecho a realizar o au-
tienen un carácter IRRENUNCIABLE e INA- torizar:
LIENABLE, es decir: ni se puede renunciar a
ellos, ni se pueden enajenar y que son: ➥➥Derecho de reproducción .- Consiste
en el derecho exclusivo a autorizar o
➥➥Derechos referidos a la personali- prohibir la reproducción directa o in-
dad del autor: el autor tiene derecho directa, provisional o permanente, por
y puede exigir el ser reconocido como cualquier medio y en cualquier forma,
tal, sin perjuicio de su derecho a divul- de todo o parte del programa, incluso
gar su obra bajo seudónimo o conser- para uso personal. Entre otros aspec-
var el anonimato. tos, incluye la obtención de copias.

➥➥Derechos referidos a la divulgación, ➥➥Derecho de distribución .- Como


preservación y modificación de la continuación del anterior, consiste en
obra: el autor tiene el derecho a deci- el derecho exclusivo a comercializar
dir si su obra se divulga y en qué forma al público el original o las copias del
y a exigir el respeto a la integridad de programa, bien sea mediante venta,
la misma, impidiendo cualquier alte- alquiler, préstamo o cualquier otra.
ración, deformación, modificación o La cesión del derecho de uso de un
atentado contra ella que suponga me- programa de ordenador se entende-
noscabo de sus intereses o perjuicio rá, salvo prueba en contra, que tiene
de su reputación. carácter NO exclusivo e intransferible,
presumiéndose que se cede única-
El único que tiene el derecho a modificar mente para satisfacer las necesidades
su propia obra es su autor (sin perjuicio de personales del usuario.
los derechos que hayan podido adquirir
terceras personas y las exigencias de pro- ➥➥ Derecho de transformación .- Es el de-
tección de los bienes de interés cultural), o recho a transformar la obra convirtiéndo-
a retirarla del comercio, previa indemniza- la en otra nueva. Comprende la traduc-
ción de daños y perjuicios a los terceros que ción, adaptación, revisión y actualización
hayan adquirido derechos de explotación de la obra, Y LA REPRODUCCIÓN de
sobre la misma, quienes conservarán un de- los resultados, así como la reordenación
recho preferente en caso de que la obra se de bases de datos, sin perjuicio de los
vuelva a divulgar y en condiciones similares derechos específicos de la persona que
a las anteriores. realice el trabajo de la transformación.
Su ejercicio por un tercero, aunque goce
ii. Derechos de explotación. de licencia, debe de contemplarse con
Hacemos aquí referencia al conjunto de sumo cuidado, pues puede colisionar
derechos en exclusiva a los que el autor SÍ con el derecho irrenunciable del autor a
puede renunciar y puede autorizar a otros la integridad de la obra creada.
su explotación, igualmente en régimen de
exclusiva. Es decir, pueden ser cedidos bajo ➥➥Derecho de comunicación pública .-
licencia a terceros, lo que nos dará pie a ha- Incluyo aquí este derecho específico,
blar posteriormente de otras figuras distin- aunque la Ley de Propiedad Industrial
tas del autor (prescindimos en el presente no lo contempla para los programas
trabajo de los derechos de los artistas e in- de ordenador, sino para otro tipo de
térpretes, ya que en el caso de los progra- creaciones inmateriales, entre ellas
mas de ordenador carece de sentido). las bases de datos informáticas. Se

306
entiende como derecho de comuni- reproducidas en cualquier soporte,
cación pública todo acto por el que por cualquier procedimiento para
una pluralidad de personas pueda distribución pública, alquiler o venta.
tener acceso a la obra sin previa dis- Está pensado para obras bibliográfi-
tribución de ejemplares a cada una cas, sonoras y visuales producidas en
de ellas. Estamos hablando de repre- España.
sentaciones escénicas, proyecciones,
emisiones inalámbricas, por cable o Cesión de derechos: los contratos
cualquier otra forma, y el acceso a las de distribución, de licencia y de
bases de datos donde esté incluida la creación a medida.
obra. Se excluye de esta definición le- El propietario de una obra protegida por
gal la difusión en el ámbito doméstico, la propiedad intelectual —bien él mismo,
siempre que no sea mediante una red bien quien disfrute de sus derechos de ex-
de difusión. plotación por cesión— puede venderla to-
tal o parcialmente, o bien puede autorizar
iii. Protección de los derechos de tan solo un determinado uso, conservando
propiedad intelectual. el propietario o cesionario el resto de sus
Una vez descritos someramente los dere- derechos.
chos de que disfruta en exclusiva el titular
de los derechos de explotación de un pro- i. Aspectos generales
grama de ordenador, sea el autor, sea un ce- Al abordar la contratación de la explota-
sionario, veremos que la protección legal de ción de los derechos sobre una obra pro-
los mismos se articula básicamente de dos tegida deberemos considerar, en primer
formas complementarias: lugar, una serie de aspectos de índole ge-
neral, que son el meollo indudable de la
➥➥1º) la inscripción de la titularidad del fase de negociación:
programa en el Registro de la Propie-
dad Intelectual, donde queda registra- ➥➥1º) Qué derechos se van a ceder o li-
do quién es el titular de los derechos cenciar: ¿todos, o solo algunos?
sobre el mismo—y ello sin perjuicio
de los derechos de consulta pública—, ➥➥2º) ¿Será en exclusiva, o en régimen de
quien desde ese momento puede no exclusividad?
ejercitar cuantas acciones legales co-
rresponda para proteger su obra y sus ➥➥3º) ¿En qué ámbito territorial?
derechos.
➥➥4º) ¿Por cuánto tiempo?
➥➥2º) El Copyright, o derecho a usar el
símbolo© antepuesto al nombre del ➥➥5º) ¿Se autoriza al cesionario a volver-
titular o cesionario del derecho de los a ceder a otros?
explotación y con precisión del año y
lugar de su divulgación. Su uso debe ➥➥6º) Y, ¡cómo no!, el precio y la forma
hacerse de modo que evidencie clara- de pago.
mente quién es el titular de la reserva
de derechos. ii. Contratos (informáticos) rela-
cionados con la actividad
➥➥3º) El Depósito Legal, que consiste en Lo primero, tenemos que inventarnos un
la obligación de editores y distribui- videojuego (fase de creación) y luego ve-
dores de depositar, en una o varias remos cómo sacar provecho del él (fase de
agencias especificadas, ejemplares explotación comercial).
de las publicaciones de todo tipo,

307
i. El contrato de desarrollo a que se desarrolle específicamente para el
medida. cliente. El cliente debe de aceptarlo expre-
Es el supuesto típico de una Distribuidora samente, pues esa misma base puede ser
que pide un videojuego por encargo. usada para otro desarrollo para otro cliente
Consiste en el encargo a una empresa y se debe de tener la oportuna autorización
informática por parte de un cliente del de- del propietario de ese programa—base
sarrollo de un programa informático, bien para transformarlo o desarrollarlo.
totalmente original, bien modificando y Debe concretarse a qué específico uso debe
adaptando uno preexistente, todo ello a de responder, o qué espera el cliente que haga
cambio de un precio. y en este sentido es un contrato finalista: no
En general, debemos considerar que este basta con hacer un programa, sino que ha de
tipo de contratos se enmarca dentro del funcionar como el cliente desea o precisa.
ámbito jurídico de los contratos de arren- Es posible que el cliente, además, desee
damiento de obra o servicio, modalidad de la intervención de un determinado creador
los contratos de alquiler que ya contempla o equipo de creación, basado en la confian-
nuestro Código Civil. Desde ese punto de za personal que le ofrece el profesional en
vista, un contrato de desarrollo cuestión, de manera que el en-
a medida de un programa de «La especialidad se cargo se realiza precisamente
ordenador es esencialmente si- la otorga la natura- basado en esa confianza perso-
milar al de cualquier otra obra leza inmaterial de nal, o viceversa: el cliente puede
de encargo, por ejemplo, la de la obra creada y los exigir que alguien NO interven-
la reforma del baño o una estan- derechos de propie- ga, por no ofrecerle la suficiente
tería a medida para el salón. dad intelectual que de confianza. El aceptar o no será
La especialidad se la otorga la ella se generan» una difícil decisión, tras ponderar
naturaleza inmaterial de la obra los diversos intereses en juego.
creada y los derechos de propiedad intelec- Se concretarán las pruebas a realizar (au-
tual que de ella se generan, cuyo tratamiento ditorías y controles de calidad), previas a su
específico se ha de realizar de conformidad definitiva entrega y el periodo de revisión
con las reglas de la ley que los tutela. de funcionamiento del programa, así como
Así pues, no olvidemos que será obligatorio la forma y plazo para las correcciones que
lo pactado en el contrato, pero también el co- resulten precisas. Normalmente el pago del
rrecto cumplimiento de las disposiciones de la encargo va vinculado a la terminación con
Ley de Propiedad Intelectual y de las normas éxito de las diversas etapas del trabajo en-
de los Arrendamientos de obra y/o servicio, comendado, parecido a las «certificaciones
todo ello, además, con sujeción a la buena fe. de obra» usadas en la construcción.
Así, objeto, formas, instrucciones de traba- Y, por último, se concretarán los derechos
jo, plazos de ejecución, controles de calidad que se ceden al cliente y los que se queda
y de desarrollo, marketing del producto, pre- el autor, y en qué régimen (exclusividad, li-
cio y forma de pago, controles periódicos y mitación temporal, etc. etc.), que pueden ir
finales, confidencialidad, incumplimientos y desde el simple uso (licencia) a la totalidad
penalizaciones, etc. etc… que deberemos de los derechos, incluyendo la entrega del
incluir en el oportuno presupuesto, debe- código fuente. El cliente, sin duda, querrá
mos entenderlos subsumidos dentro de esa obtener todos los derechos sobre el progra-
rama general de los contratos, lo que no qui- ma creado a su medida, incluido el código
ta para que tengan un componente propio fuente, asegurándose así la máxima exclu-
que seguidamente veremos. sividad y la exclusión de cualquier compe-
En la parte específica, se deberá descri- tencia. Por su parte, la empresa informática
bir con extrema precisión en qué consiste el sin duda estará interesada en ceder solo
trabajo a realizar, si ha de ser enteramente parte de los derechos de explotación de
novedoso o puede usarse una base estándar esa creación, de manera que pueda apro-

308
vecharla para otros desarrollos o explotarla De forma similar, al hablar de relaciones
personalmente o a través de otros clientes, entre empresas (cliente y proveedor) debe-
en otros ámbitos no concurrentes con los del mos entender que vamos a contemplar obli-
primero e incluso beneficiarse de la imagen gaciones de dedicación exclusiva (a favor
de marca del producto. de un solo cliente, o a favor de un solo pro-
Una posible solución intermedia puede veedor de servicios, o ambos supuestos).
consistir en el depósito del código fuente También podemos hablar de exclusividad
(contrato de «escrow») en manos de un ter- en un sentido territorial y temporal, de ma-
cero que lo custodie y que se encargue fi- nera que las relaciones entre cliente y pro-
nalmente de devolverlo a quien corresponda veedor se limitan a un determinado espacio
(autor o cliente), según lo que esté estipulado. geográfico y/o tiempo, donde se compro-
meten a trabajar solo entre ellos.
Cláusulas habituales (que incluso
pueden configurarse como contratos Derecho preferente y de tanteo
vinculados al primero o principal). para el desarrollo de modifica-
ciones, segundas partes, secue-
Condiciones económicas: precio las y derivados.
y forma de pago. En conexión con la anterior, la exclusivi-
El precio por el trabajo puede estar defini- dad puede extenderse también al privile-
do desde el principio (a «precio alzado») o gio del creador y proveedor del videojuego
puede ser determinable y/o ajustable a me- de ser quien desarrolle posteriormente las
dida que el contrato se desarrolla, mediante consecuencias de un producto exitoso origi-
parámetros objetivos predefinidos, como, nalmente creado por él, bien desarrollando
por ejemplo, precios medios del sector, pro- modificaciones, segundas partes, secuelas o
ductividad o referencias a índices como el derivados de ese producto exitoso.
coste de la vida (I.P.C.) Puede pactarse como una exclusividad
También, y suele ser frecuente e incluso absoluta de origen, o puede pactarse como
conveniente, puede fijarse total o parcial- una opción preferente frente a otros competi-
mente por referencia a objetivos logrados, dores sujeta a determinadas condiciones de
por horas trabajadas, por etapas cerradas e, ejercicio o, por último, como un derecho de
importante, por resultados comerciales (ro- tanteo y retracto, es decir: el derecho a igua-
yalties: % sobre resultados), de manera que, lar cualquier oferta de un tercero y, a igual-
a mayor éxito comercial, mayor retribución dad de precio, quedarse con el contrato.
del creador en esos beneficios. Evidentemente, los derechos (precio) que
el creador obtenga por esos productos nue-
Subcontratación y responsabilidad. vos derivados del original estarán protegi-
Regula la posibilidad de que el prestador dos por cláusulas indemnizatorias acordes
del servicio pueda subcontratar con terceros, con la trascendencia del éxito comercial ob-
estableciéndose las oportunas salvaguardas, tenido y de las expectativas de seguir obte-
límites, controles y responsabilidades y te- niéndolos acrecentados.
niendo siempre en cuenta que la relación
que se pueda establecer entre subcontratan- No Competencia (Non Competi-
te y subcontratista no afecta al cliente. tion Agreement).
Consiste en el compromiso de una parte
Exclusividad. frente a la otra, o de ambos mutuamente,
La cláusula de exclusividad la hemos con- de abstenerse de competir durante el con-
templado ya al referirnos a los trabajadores trato e, incluso, posteriormente a su termi-
de la empresa contratados para la ejecución nación.
de las tareas profesionales propias de la Conviene definir y delimitar qué actos o
creación informática. actuaciones son las que se pretenden evitar.

309
Confidencialidad (Non Disclosure Solo puedo recomendar paciencia, frialdad
Agreement). en la negociación, buen asesoramiento al me-
Pactos de compromiso de no revelación nos para saber a lo que se está renunciando
de secretos o informaciones pertenecientes y... buscar empresas más a nuestro alcance, o
a la otra parte del contrato y de las que se incluso asumir personalmente la distribución.
ha tomado conocimiento precisamente con
ocasión del mismo. ii. El contrato de distribución
(Distribution Agreement).
Garantías de niveles de servicio Debo señalar que, salvo la del Contrato de
(Services Level Agreement). Agencia, no existe en nuestro país una regu-
Garantiza y compromete a la obtención de lación específica de este tipo de Ccontrato, si
un determinado resultado, por lo que resulta bien sí existe normativa de la Unión Europea
esencial definir con total precisión qué ser- que necesariamente es de aplicación en Espa-
vicio nos comprometemos a dar al cliente y ña y que se sustenta sobre el Tratado de Roma,
los parámetros de evaluación de ese rendi- que consagra el libre mercado y la libre com-
miento. Los plazos y los tiempos de respues- petencia, y del cual se deriva que cualquier ex-
ta suelen ser el criterio más utilizado. cepción a tales principios, como son los pactos
Lógicamente, llevan aparejadas unas pe- de exclusividad, territorialidad y limitación de
nalidades económicas para los casos de in- la competencia, han de venir amparados por
cumplimiento. normativa específica de ámbito comunitario.
Una vez tenemos el producto, bien por inicia- Por el contrato de distribución el dstribui-
tiva propia, bien por encargo, pasamos a tratar dor se compromete a adquirir de su cliente
de explotarlo, así que contemplaremos los con- un determinado volumen de unidades del
tratos de distribución y los de licencia. producto (un videojuego en nuestro caso) al
Ahora bien y previamente, comprendere- precio pactado —normalmente, según una
mos que cuando somos los creadores de un escala—, a mantener permanentemente un
videojuego por propia iniciativa y deseamos stock y a efectuar seguidamente la comer-
explotarlo, al contactar con una empresa cialización del producto mediante su propia
distribuidora, normalmente de un tamaño red de establecimientos, franquicias o agen-
y poder superior, nos veremos en la nece- tes comerciales, en un determinado ámbito
sidad de remitirles detalles muy sensibles territorial y por un plazo temporal, asumien-
de nuestro proyecto e incluso muestras de do frente al comprador las obligaciones pro-
nuestra creación. Por eso también es con- pias de la garantía del producto.
veniente conocer la existencia de contratos Habitualmente, el distribuidor también se
que regulan tales actividades y que pode- encargará de las tareas de publicidad, estu-
mos llamar «de suministro de muestra» (sub- dios de mercado y merchandising del pro-
mission agreement). ducto e, igualmente, suele incluir un derecho
Todo lo dicho anteriormente acerca de de hacer todo ello en exclusiva.
los contratos de adhesión e impuestos por Su beneficio está en el margen comercial
las grandes firmas se concentran precisa- obtenido entre el precio de adquisición y el
mente en este tipo de documentos, donde de venta al público.
el pequeño creador prácticamente debe de
renunciar a todos sus derechos de explo- iii. El Contrato de Licencia de
tación en favor de la distribuidora a la que Programa.
descubrimos nuestra idea, de manera que El más habitual de los contratos y que se
si resulta ser atractiva comercialmente y encuentra detrás de cada copia física (DVD,
decide explotarla, podemos contar con que BlueRay, cartucho, etc.), que «compramos»
se llevará la parte del león, como ocurre en con un programa de ordenador, es aquel
otros ámbitos como el de la edición de obras por el cual se cede el derecho de uso, y solo
bibliográficas, fonográficas o audiovisuales. de uso, de un determinado programa.

310
La «licencia» consiste en la autorización al limitado temporalmente, de manera tal que
usuario por parte del propietario para usar la renovación de la licencia puede conllevar
dicho programa, pero el propietario sigue la obligación de pagar el correspondiente
siéndolo y conserva el resto de prerrogati- precio.
vas, como son las de impedir su transforma- Obviamente, la emisión de licencias será
ción, o retirarlo del mercado. en régimen de No Exclusiva cuando la difu-
Debemos señalar que la Ley de Propiedad sión se pretenda general y masiva e, igual-
Intelectual obliga a que cualquier contrato mente, las licencias tendrán la consideración
de licencia o cesión de derechos se haga de contratos de adhesión, por cuanto ningún
siempre por escrito. La falta de forma es- usuario puede cambiar los términos de la
crita, requisito que, sobre todo, protege al licencia adquirida y habitualmente conten-
propietario, no hace nulo el contrato, pero drán una cláusula de no—transmisibilidad
autoriza al autor a resolverlo. a favor de terceras personas: el que quiera
He de aclarar que, en general, se confunde el uno, que lo pague.
hecho de adquirir un programa —un videojue- En todos los casos, el contrato de licencia
go, en nuestro caso— con «comprar». Lo cier- contemplará la fórmula de implementación
to es que no se compra nada salvo el plástico del programa en los equipos para los que
que hace de soporte físico, sino que se obtiene va destinado, así como la garantía, entendi-
una copia privada del programa y, con ella, el da esta en un doble aspecto: a) garantía de
derecho de usarla por un precio fijo por cada originalidad, titularidad y licitud del progra-
unidad—soporte. El propietario sigue conser- ma cedido y b) garantía de funcionamiento
vando todos sus derechos sobre la obra. e indemnidad por su adecuado uso: manual
El plazo de autorización de uso puede ser de instrucciones (obligatorio).

CONCLUSIÓN FINAL Y RESUMEN


  Lo mismo que los profesionales de esta dor merece que su nombre aparezca en  los
industria saben cómo crear un videojue- títulos de crédito de su obra, siempre y para
go que «te enganche» y resulte exitoso, los siempre.
abogados son los que saben cómo introdu-  A partir de ahí, sus derechos sobre la obra
cir y defender a su autor en el mundo del creada podrán ser transmitidos de múltiples
comercio. Un mundo que tiene sus propias formas, en todo o en parte, siendo el punto
reglas, numerosas, cambiantes y com-plejas clave de todo ello el concepto de EXCLUSI-
y que no siempre se acomodan al sentido VA, bien sobre el conjunto de derechos de la
común o, al menos, a las que cada uno obra, sobre el ámbito territorial, el temporal,
cree «que es de sentido común». etc, etc.
  Consultad con los profesionales antes,   Sacar provecho económico de ello de-
durante y después de encarar un contrato, penderá de la posición relativa que se ocupe
pues al otro lado tendréis a alguien que, si no frente al otro contratante y, en gran medida
un enemigo, sí resultará ser un oponente, un de lo acertadamente que se haya negociado
competidor, un rival que estará debidamen-te el contrato, para lo cual necesitáis un buen
asesorado. abogado, conocedor de la materia.
 Espero que, cuando menos, se tenga claro  Y suerte, que también cuenta.
que el derecho a ser reconocido como «Au-
tor» es inalienable e imprescriptible. El crea-

foro legal De lacHica sl


José Antonio García de Lachica
Abogado

311
PARA TERMINAR…
Hay tanto de qué hablar sobre el camino rama.com, la web de Tom Sloper. La infor-
que lleva a convertirse en un buen profe- mación tiene ya cierto tiempo pero sigue
sional que no cabe en este libro. Por eso, si siendo válida —a mí me sirvió bastante en
necesitas algo de guía extra será un placer su día—. No obstante, recuerda que estoy
ayudarte a través de mi correo. Puedes po- para ayudarte siempre que sea posible.
nerte en contacto conmigo por e-mail. Siem- Ah, y si en algún momento coincidimos en
pre leo todos los correos, aunque puede que una conferencia, un evento o me ves por ahí,
necesite un tiempo para responderte. no dudes en saludarme. ¡Suelo ser bastante
Si necesitas información extra sobre la simpático y no muerdo!
industria, te recomiendo visitar www.slope-

¡DAME TU OPINIÓN!
Siempre estoy dispuesto a aprender. En de todo aquel compañero con el que te cru-
un trabajo como este, resulta vital tener las ces. Si tienes alguna idea sobre cómo mejo-
los oídos bien abiertos y ser positivo y cons- rar este libro no lo dudes: escríbeme. Será
tructivo, extrayendo siempre información útil un placer escuchar tus sugerencias.

mail: powerupsbook@gmail.com
twitter: @powerupsBook

312
BIBLIOGRAFÍA
Te dejo algunos libros extra por aquí que creo que merecen la pena. Están especialmente
centrados en diseño, psicología, producción, etc.

•  LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos de Scott Rogers y Marta
  Armada Antolín
•  The Art of Game Design de Jesse Schell
•  A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster
•  Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation de Steve Swink
•  Reality Is Broken de Jane McGonigal
•  The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design de
   Celia Hodent (Autor)
•  Guión de videojuegos de Rubén Buren
•  Localización de videojuegos de Pablo Muñoz
•  Diseño de videojuegos de Juan P. Ordóñez (este tío igual te suena; libro para empezar en
   esto del diseño de videojuegos)
•  Principios legales de los videojuegos y de los e-sports de Luis Manuel Tolmos
•  What Does Somebody Have to Do to Get a Job Around Here! 44 Insider Secrets and
   Tips that Will Get You Hired de Cynthia Shapiro
•  Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about  
  Narrative  Techniques de Evan Skolnick
•  Freemium Economics: Leveraging Analytics and User Segmentation to Drive Revenue
  de Eric Benjamin Seufert
•  The Game Production Handbook de Heather Chandler
•  Buyology: Verdades y mentiras de por qué compramos de Martin Lindstrom
•  The Lean Startup de Eric Ries
•  Predictably Irrational de Dan Ariely
•  How we decide de Jonah Lehrer

También puedes aprender un montón gratis de las charlas publicadas de la Game Developers
Conference (GDC), disponible en: https://www.gdcvault.com/

No olvides visitar https://www.gamasutra.com/ porque todos los días hay decenas de


artículos sobre todos los temas relacionados con videojuegos.

Te recomiendo el canal de Youtube “Extra Credits”. Conceptos clave muy bien explicados:
https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz

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