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UNIVERSIDAD DEL VALLE

FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA

PROYECTO
Doll War

MATERIA: TALLER DE VIDEOJUEGOS Y MULTIMEDIA IV

GAME DESIGN DOCUMENT

NOMBRES INTEGRANTES PROYECTO:

Ramos Rodríguez Wilder Edwin

REVISOR: Arnol Francisco Robles Tintaya

VERSION 0.0.1

La Paz – Bolivia

2019
ÍNDICE
Pág.
SECCIÓN 1 ................................................................................................................................ 1
INFORMACIÓN GENERAL DEL JUEGO ................................................................................................... 1
1.1. CONCEPTO DE JUEGO ............................................................................................................ 1
1.2. CONJUNTO DE CARACTERÍSTICAS ............................................................................................. 1
1.3. SETTINGS (CONFIGURACIONES) ............................................................................................... 1
1.4. GÉNERO ............................................................................................................................ 1
1.5. PÚBLICO OBJETIVO............................................................................................................... 1
1.6. RESUMEN DE FLUJO DE JUEGO ................................................................................................ 1
1.7. PRODUCTOS SIMILARES ......................................................................................................... 2
1.8. PLATAFORMA DE TRABAJO ..................................................................................................... 2
1.9. LOOK AND FEEL (MIRA Y SIENTE)............................................................................................. 2
1.10. ALCANCE DEL PROYECTO...................................................................................................... 2
1.10.1. NUMERO DE LOCACIONES ................................................................................................. 2
1.10.2. NUMERO DE NIVELES ....................................................................................................... 2
1.10.3. NUMERO DE NPC’S............................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
1.10.4. NUMERO DE ARMAS ........................................................................................................ 2
1.10.5. ETC. .................................................................................. ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
SECCIÓN 2 ................................................................................................................................ 3
GAMEPLAY Y MECANICAS ............................................................................................................... 3
2.1. GAMEPLAY ........................................................................................................................ 3
2.1.1. PROGRESIÓN DEL JUEGO .................................................................................................... 3
2.1.2. MISIÓN/ESTRUCTURA DE RETOS .......................................................................................... 3
2.1.3. ESTRUCTURA DE PUZZLE ..................................................................................................... 3
2.1.4. OBJETIVOS ...................................................................................................................... 3
2.1.5. FLUJO DE JUEGO ............................................................................................................... 3
2.2. MECÁNICAS ....................................................................................................................... 3
2.2.1. FÍSICAS .......................................................................................................................... 3
2.2.2. MOVIMIENTO .................................................................................................................. 3
2.2.2.1. MOVIMIENTO GENERAL .................................................................................................. 3
2.2.2.2. OTROS MOVIMIENTOS .................................................................................................... 4
2.2.3. OBJETOS ........................................................................................................................ 4
2.2.3.1. OBJETOS FLOTANTES ....................................................................................................... 4
2.2.3.2. OBJETOS EN MOVIMIENTO............................................................................................... 4
2.2.4. ACCIONES ....................................................................................................................... 4
2.2.4.1. INTERRUPTORES Y BOTONES ............................................................................................. 4
2.2.4.2. RECOGIENDO, LLEVANDO Y SOLTANDO ................................................................................ 4
2.2.4.3. HABLANDO .................................................................................................................. 4
2.2.4.4. LEYENDO ..................................................................................................................... 4
2.2.5. COMBATE ....................................................................................................................... 4

i
2.2.6. ECONOMÍA ..................................................................................................................... 4
2.3. FLUJO DE PANTALLA ............................................................................................................. 4
2.3.1. DIAGRAMA DE FLUJO DE PANTALLA ...................................................................................... 4
2.3.2. DESCRIPCIÓN DE PANTALLA................................................................................................. 4
2.3.2.1. MENÚ PRINCIPAL DE PANTALLA ........................................................................................ 5
2.3.2.2. OPCIONES DE PANTALLA .................................................................................................. 5
2.3.2.3. ETC. ........................................................................................................................... 5
2.4. OPCIONES DE JUEGO ............................................................................................................ 5
2.5. VOLVER A JUGAR Y GUARDAR................................................................................................. 5
2.6. TRUCOS ............................................................................................................................ 5
SECCIÓN 3 ................................................................................................................................ 5
HISTORIA, ESCENARIO Y PERSONAJE................................................................................................... 5
3.1. HISTORIA Y NARRATIVA ........................................................................................................ 5
3.1.1. BACK STORY (HISTORIA DE FONDO) ....................................................................................... 5
3.1.2. PLOT ELEMENTS ..................................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
3.1.3. GAME PROGRESSION ............................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
3.1.4. LICENSE CONSIDERATIONS ........................................................ ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
3.1.5. CUT SCENES .................................................................................................................... 6
3.1.5.1. CUT SCENE #1 ............................................................................................................... 6
3.1.5.1.1. ACTORS .................................................................................................................... 6
3.1.5.1.2. DESCRIPTION ................................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
3.1.5.1.3. STORYBOARD ............................................................................................................. 6
3.1.5.1.4. SCRIPT ..................................................................................................................... 6
3.1.5.2. CUT SCENE #2 ............................................................................................................... 6
3.1.5.3. ETC............................................................................................................................. 6
3.2. GAME WORLD .......................................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
3.2.1. GENERAL LOOK AND FEEL OF WORLD ..................................................................................... 6
3.2.2. AREA #1 ........................................................................................................................ 6
3.2.2.1. GENERAL DESCRIPTION ................................................................................................... 6
3.2.2.2. PHYSICAL CHARACTERISTICS ............................................................................................. 6
3.2.2.3. LEVELS THAT USE ÁREA .................................................................................................... 7
3.2.2.4. CONNECTIONS TO OTHER ÁREAS ........................................................................................ 7
3.2.3. AREA #2 ........................................................................................................................ 7
3.2.3.1. ETC............................................................................................................................. 7
3.3. CHARACTERS ...................................................................................................................... 7
3.3.1. CHARACTER #1 ................................................................................................................ 7
3.3.1.1. BACK STORY ................................................................................................................. 7
3.3.1.2. PERSONALITY ................................................................................................................ 7
3.3.1.3. LOOK .......................................................................................................................... 7
3.3.1.3.1. PHYSICAL CHARACTERISTICS ........................................................................................... 7
3.3.1.3.2. ANIMATIONS ............................................................................................................. 7
3.3.1.4. SPECIAL ABILITIES .......................................................................................................... 7

ii
3.3.1.5. RELEVANCE TO GAME STORY ............................................................................................. 7
3.3.1.6. RELATIONSHIP TO OTHER CHARACTERS ................................................................................ 7
3.3.1.7. STATISTICS ................................................................................................................... 8
3.3.2. CHARACTER #2 ................................................................................................................ 8
3.3.3. ETC. .............................................................................................................................. 8
SECCIÓN 4 ................................................................................................................................ 9
LEVELS ....................................................................................................................................... 9
4.1. LEVEL #1 ........................................................................................................................... 9
4.1.1. SYNOPSIS ....................................................................................................................... 9
4.1.2. INTRODUCTORY MATERIAL (CUT SCENE? MISSION BRIEFING?) .................................................... 9
4.1.3. OBJECTIVES ..................................................................................................................... 9
4.1.4. PHYSICAL DESCRIPTION ...................................................................................................... 9
4.1.5. MAP ............................................................................................................................. 9
4.1.6. CRITICAL PATH ................................................................................................................. 9
4.1.7. ENCOUNTERS................................................................................................................... 9
4.1.8. LEVEL WALKTHROUGH ....................................................................................................... 9
4.1.9. CLOSING MATERIAL .......................................................................................................... 9
4.2. LEVEL #2 ........................................................................................................................... 9
4.3. ETC. ................................................................................................................................. 9
4.4. TRAINING LEVEL .................................................................................................................. 9
SECCIÓN 5 .............................................................................................................................. 10
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................................................. 10
5.1. VISUAL SYSTEM ................................................................................................................ 10
5.1.1. HUD - WHAT CONTROLS .................................................................................................. 10
5.1.2. MENUS ........................................................................................................................ 10
5.1.3. RENDERING SYSTEM ........................................................................................................ 10
5.1.4. CAMERA....................................................................................................................... 10
5.1.5. LIGHTING MODELS .......................................................................................................... 10
5.2. CONTROL SYSTEM – HOW DOES THE GAME PLAYER CONTROL THE GAME? WHAT ARE THE SPECIFIC
COMMANDS? ............................................................................................................................ 10
5.3. AUDIO ............................................................................................................................ 10
5.4. MUSIC ............................................................................................................................ 10
5.5. SOUND EFFECTS ................................................................................................................ 10
5.6. HELP SYSTEM ................................................................................................................... 10
SECCIÓN 6 .............................................................................................................................. 11
ARTIFICIAL INTELLIGENCE .............................................................................................................. 11
6.1. OPPONENT AI .................................................................................................................. 11
6.2. ENEMY AI – VILLAINS AND MONSTERS ................................................................................... 11
6.3. NON-COMBAT CHARACTERS................................................................................................. 11
6.4. FRIENDLY CHARACTERS ....................................................................................................... 11
6.5. SUPPORT AI ..................................................................................................................... 11
6.6. PLAYER AND COLLISION DETECTION ....................................................................................... 11

iii
6.7. PATHFINDING ................................................................................................................... 11
SECCIÓN 7 .............................................................................................................................. 12
TECHNICAL – THIS MAY BE ABBREVIATED WITH MOST IN THE TECHNICAL BIBLE .......................................... 12
7.1. TARGET HARDWARE........................................................................................................... 12
7.2. DEVELOPMENT HARDWARE AND SOFTWARE ............................................................................. 12
7.3. DEVELOPMENT PROCEDURES AND STANDARDS ......................................................................... 12
7.4. GAME ENGINE .................................................................................................................. 12
7.5. NETWORK ....................................................................................................................... 12
7.6. SCRIPTING LANGUAGE ........................................................................................................ 12
7.7. ETC. ............................................................................................................................... 12
SECCIÓN 8 .............................................................................................................................. 13
GAME ART - THIS MAY BE ABBREVIATED WITH MOST OF THE CONTENT IN AN ART BIBLE ............................... 13
8.1. CONCEPT ART................................................................................................................... 13
8.2. STYLE GUIDES ................................................................................................................... 13
8.3. CHARACTERS .................................................................................................................... 13
8.4. ENVIRONMENTS ................................................................................................................ 13
8.5. EQUIPMENT ..................................................................................................................... 13
8.6. CUT SCENES ..................................................................................................................... 13
8.7. MISCELLANEOUS ............................................................................................................... 13
SECCIÓN 9 .............................................................................................................................. 14
APÉNDICES ................................................................................................................................ 14
ASSET LIST .............................................................................................................................. 14
9.1. ART ............................................................................................................................... 14
9.1.1. MODEL AND TEXTURE LIST................................................................................................ 14
9.1.2. ANIMATION LIST ............................................................................................................ 14
9.1.3. EFFECTS LIST.................................................................................................................. 14
9.1.4. INTERFACE ART LIST ........................................................................................................ 14
9.1.5. CUT SCENE LIST .............................................................................................................. 14
9.2. SOUND ........................................................................................................................... 14
9.2.1. ENVIRONMENTAL SOUNDS................................................................................................ 14
9.2.2. WEAPON SOUNDS .......................................................................................................... 14
9.2.3. INTERFACE SOUNDS ........................................................................................................ 14
9.3. MUSIC ............................................................................................................................ 14
9.3.1. AMBIENT ...................................................................................................................... 14
9.3.2. “ACTION” ..................................................................................................................... 15
9.3.3. VICTORY ....................................................................................................................... 15
9.3.4. DEFEAT ........................................................................................................................ 15
9.4. VOICE ............................................................................................................................. 15
9.4.1. ACTOR #1 LINES ............................................................................................................. 15
9.4.2. ACTOR #2 LINES ............................................................................................................. 15
9.5. ETC. ............................................................................................................................... 15

iv
ÍNDICE DE FIGURAS

Pág.

No se encuentran elementos de tabla de ilustraciones.

v
SECCIÓN 1
Información general del juego

1.1. Concepto de juego


Doll War es un juego para PC, trata de que unos muñecos deben enfrentarse entre ellos para
conseguir la victoria, deberán evitar varios obstáculos y tomar diversas armas para cometer con su
objetivo, hay algunos objetos que podrán ayudar a mejorar la resistencia, existen armas con
diferente daño pero la mas apreciada es una que se encuentra en el medio del mapa, cada partida
contara con 2min, luego de que transcurre dicho tiempo aparecerá unas murallas eléctricas que
cada vez avanzaran hacia el centro esto hará que reduzca el campo de batalla.

1.2. Conjunto de características


1.2.1. Técnicas
 Jugadores: El juego será exclusivamente para 4 jugadores.
 Idioma: El Idioma del videojuego será únicamente en español latino. Pero no se descarta
que en un futuro se pueda abarcar otro idioma todo depende de la popularidad que tenga
el videojuego.
 Niveles: El videojuego contara solamente con 2 niveles o campos de batalla.
 Dispositivos de entrada: el videojuego será controlado por el teclado y mouse.

1.2.2. Jugabilidad
 Los jugadores controlan a los personajes moviéndose a través del campo de batalla que
tiene obstáculos y armas en diferentes lugares.
 Si un jugador logra matar al enemigo podrá obtener su arma.

1.3. Settings (Configuraciones)


 Una batalla donde todos quieren llevarse la victoria.
 Cuatro jugadores en busca del arma más poderosa.

1.4. Género
El género del juego es:
 Acción

1.5. Público objetivo


EL videojuego está dirigido a la personas que les guste los juegos de acción y batallas,
especialmente para personas de los 10 años para adelante.

1.6. Resumen de flujo de juego

1
1.7. Productos similares
 Pokemon rojo y fuego
 Bomberman
 El primer zelda.

1.8. Plataforma de trabajo


El juego será desarrollado en unity3D y apuntamos a que se juegue en pc.

1.9. Look and Feel (Mira y siente)


El arte de Maze Cave estara definido en Pixel 2d, el juego será visto desde una vista aérea top
view, el ambiente será una cueva subterránea oscura, llena de rocas, arboles, ríos lo que parecerá
un mundo subterráneo, contara con una música calmada pero que te cause suspenso.

(Intentar alargarlo)

1.10. Alcance del proyecto


(Lo mininimo que presentaremos)

1.10.1. Numero de locaciones


El videojuego contará con una ubicación, la cual será el laberinto de la cueva subterránea que
consta de muchos ambientes distintos de cada parte del laberinto.

1.10.2. Numero de niveles


Se prevé que el videojuego contara con 3 niveles.
 Para la primera escena: la cueva habrá puras rocas y pura Tierra.
 Para la segunda escena: El otro sector de la cueva es un poco igual que la anterior escena,
pero será más oscuro.
 Para la última escena: el otro, pero último sector de la cueva estará un poco alumbrado,
pero sentirá unos derrumbes (caída de rocas).

1.10.3. Numero de habilidades


 Habilidad de la baba: Podrá abrirse paso por lugares verde/platas.
 Habilidad de la gota de agua: Limpiara los caminos que se encuentren sucios
 Habilidad del ácido: Podrá destruir terreno en específico, pasando sobre el

2
SECCIÓN 2
Gameplay y Mecánicas

2.1. Gameplay
En Maze Cave tomaras el control de tres personajes de diferentes razas, podrás moverte con ellos
tanto vertical como horizontalmente, además, cada personaje contara con una habilidad especial
tanto como de ataque como de utilidad para ayudarte durante el camino,

2.1.1. Progresión del Juego


Al principio del juego tanto los puzzles como la dificultad serán sencillas, mientras transcurra el
juego la dificultad de los niveles ira subiendo, tanto que llegara a ser más difícil completar los
puzzles.

2.1.2. Misión/Estructura de retos

2.1.3. Estructura de Puzzle


Los puzzles están propuestos para que sean un reto para el jugador, aparte el reto serán los
enemigos y las diferentes trampas que encontraremos.
El cronometro también será un reto ya que se deberá resolver los puzzles en un tiempo
determinado.

2.1.4. Objetivos

2.1.5. Flujo de Juego


How does the game flow for the game player

2.2. Mecánicas
¿Cuáles son las reglas del juego, tanto implícitas como explícitas? Este es el modelo del universo
en el que el juego funciona. Piense en ello como una simulación de un mundo, ¿cómo interactúan
todas las piezas? Esto realmente puede ser una sección muy grande.

2.2.1. Físicas
¿Cómo trabajan en tu videojuego?

2.2.2. Movimiento

2.2.2.1. Movimiento General

3
2.2.2.2. Otros movimientos

2.2.3. Objetos

2.2.3.1. Objetos flotantes

2.2.3.2. Objetos en Movimiento

2.2.4. Acciones

2.2.4.1. Interruptores y botones

2.2.4.2. Recogiendo, llevando y soltando

2.2.4.3. Hablando

2.2.4.4. Leyendo

2.2.5. Combate
If there is combat or even conflict, how is this specifically modeled?

2.2.6. Economía
What is the economy of the game? How does it work?

2.3. Flujo de Pantalla

2.3.1. Diagrama de Flujo de Pantalla


A graphical description of how each screen is related to every other

2.3.2. Descripción de Pantalla


What is the purpose of each screen?

4
2.3.2.1. Menú Principal de Pantalla

2.3.2.2. Opciones de Pantalla

2.3.2.3. Etc.

2.4. Opciones de juego


What are the options and how do they affect game play and mechanics?

2.5. Volver a Jugar y Guardar

2.6. Trucos

SECCIÓN 3
Historia, escenario y personaje

3.1. Historia y Narrativa


Specific details like scripts and cut scenes may not be in this document but be in the Story Bible.

3.1.1. Back story (Historia de fondo)

3.1.2. Tranzar elementos

3.1.3. Progresión de Juego

3.1.4. Consideraciones de Licencia

5
3.1.5. Cut Scenes

3.1.5.1. Cut scene #1

3.1.5.1.1. Actores

3.1.5.1.2. Descripción

3.1.5.1.3. Storyboard

3.1.5.1.4. Script

3.1.5.2. Cut scene #2

3.1.5.3. etc.

3.2. Mundo de Juego

3.2.1. General look and feel of world

3.2.2. Area #1

3.2.2.1. General Description

3.2.2.2. Physical Characteristics

6
3.2.2.3. Levels that use área

3.2.2.4. Connections to other áreas

3.2.3. Area #2

3.2.3.1. etc.

3.3. Characters

3.3.1. Character #1

3.3.1.1. Back story

3.3.1.2. Personality

3.3.1.3. Look

3.3.1.3.1. Physical characteristics

3.3.1.3.2. Animations

3.3.1.4. Special Abilities

3.3.1.5. Relevance to game story

3.3.1.6. Relationship to other characters

7
3.3.1.7. Statistics

3.3.2. Character #2

3.3.3. etc.

8
SECCIÓN 4

Levels

4.1. Level #1

4.1.1. Synopsis

4.1.2. Introductory Material (Cut scene? Mission briefing?)

4.1.3. Objectives

4.1.4. Physical Description

4.1.5. Map

4.1.6. Critical Path

4.1.7. Encounters

4.1.8. Level Walkthrough

4.1.9. Closing Material

4.2. Level #2

4.3. etc.

4.4. Training Level

9
SECCIÓN 5

Conclusiones y Recomendaciones

5.1. Visual System

5.1.1. HUD - What controls

5.1.2. Menus

5.1.3. Rendering System

5.1.4. Camera

5.1.5. Lighting Models

5.2. Control System – How does the game player control the game? What are
the specific commands?

5.3. Audio

5.4. Music

5.5. Sound Effects

5.6. Help System

10
SECCIÓN 6

Artificial Intelligence

6.1. Opponent AI
The active opponent that plays against the game player and therefore requires strategic decision
making (example, Civilization or Chess, how is it to be designed?

6.2. Enemy AI – Villains and Monsters

6.3. Non-combat Characters

6.4. Friendly Characters

6.5. Support AI

6.6. Player and Collision Detection

6.7. Pathfinding

11
SECCIÓN 7

Technical – This may be abbreviated with most in the Technical Bible

7.1. Target Hardware

7.2. Development hardware and software

7.3. Development procedures and standards

7.4. Game Engine

7.5. Network

7.6. Scripting Language

7.7. Etc.

12
SECCIÓN 8

Game Art - This may be abbreviated with most of the content in an Art Bible

8.1. Concept Art

8.2. Style Guides

8.3. Characters

8.4. Environments

8.5. Equipment

8.6. Cut scenes

8.7. Miscellaneous

13
SECCIÓN 9

Apéndices

Asset list

9.1. Art

9.1.1. Model and Texture List

9.1.2. Animation List

9.1.3. Effects List

9.1.4. Interface Art List

9.1.5. Cut scene List

9.2. Sound

9.2.1. Environmental Sounds

9.2.2. Weapon Sounds

9.2.3. Interface Sounds

9.3. Music

9.3.1. Ambient

14
9.3.2. “Action”

9.3.3. Victory

9.3.4. Defeat

9.4. Voice

9.4.1. Actor #1 lines

9.4.2. Actor #2 lines

9.5. Etc.

15

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